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PROGRAMAÇÃO DE

COMPUTADORES
NA EDUCAÇÃO
UM PASSO A PASSO UTILIZANDO O SCRATCH
Programação de
computadores na educação
um passo a passo utilizando o Scratch

Neuza Terezinha Oro


Ariane Mileidi Pazinato
Adriano Canabarro Teixeira
UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO

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Auxiliar administrativo
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PROGRAMAÇÃO DE
COMPUTADORES
NA EDUCAÇÃO

Neuza Terezinha Oro


Ariane Mileidi Pazinato
Adriano Canabarro Teixeira
2016
Copyright© dos autores

Daniela Cardoso
Cristina Azevedo da Silva
Mara Rúbia Alves
Revisão de textos e revisão de emendas

Sirlete Regina da Silva


Rubia Bedin Rizzi
Projeto gráfico, diagramação e produção da capa

Este livro, no todo ou em parte, conforme determinação legal, não pode ser reproduzido por qualquer meio sem
autorização expressa e por escrito do(s) autor(es). A exatidão das informações e dos conceitos e as opiniões emitidas, as
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Débora Sernajotto (Licenciatura em Matemática - UPF)
Guilherme Alvim Barbosa (Licenciatura em Física - UPF)
Gustavo de Oliveira Rosa (Licenciatura em Matemática - UPF)
Jader Hartmann (Bacharelado em Ciência da Computação - UPF)
Jonas Vaz (Bacharelado em Ciência da Computação - UPF)
Jônatas Strapazzon (Bacharelado em
Ciência da Computação - UPF)
Lucas Vieira May (Curso Superior de Tecnologia
em Sistema para Internet - Imed)
Marília Rampanelli (Licenciatura em Matemática - UPF)
Thaíse Uczay de Jesus (Licenciada em Matemática - UPF)
Sumário

Apresentação.............................................................................................8

Introdução..................................................................................................10
Projeto Escola de Hackers.................................................................. 11
Educação e programação de computadores ......................14

Blocos lógicos ........................................................................................ 19


Atividades com os blocos lógicos..............................................20
Atividades de programação analógica.................................... 27

Conhecendo o software Scratch..............................................29


Tela inicial........................................................................................................ 31
Palco.................................................................................................................32
Atores (sprites ou personagens)..................................................35
Atividades......................................................................................................43
Roteiros...........................................................................................................44
Roteiros de movimento.......................................................................45
Roteiros de controle...............................................................................45
Roteiros relativos a eventos..............................................................47
Roteiros relativos à aparência....................................................... 48
Roteiros que se constituem em sensores............................ 49
Roteiros para manipulação de som..........................................50
Roteiros que implementam operadores..................................51
Roteiros para uso da caneta............................................................52
Roteiros para utilização de variáveis e listas......................53

Trabalhando no Scratch...................................................................54
Faça você mesmo....................................................................................54
Noção de variável...................................................................................60
Uso de listas............................................................................................... 66
Criando clones...........................................................................................76
Atividades extras..................................................................................... 89

Jogos e animações.............................................................................. 97
O que é jogo?............................................................................................. 97
Sugestões de jogos e animações............................................... 97
Quiz – criação de quiz interativo.................................................. 97
Games literários........................................................................................ 97
Animações................................................................................................... 98
Jogos de tabuleiro................................................................................... 98
Jogos ou games digitais.................................................................... 98
RPG.................................................................................................................... 98
Passos para a construção de um jogo.................................... 99

Sobre os autores............................................................................... 108


Apresentação
Este livro tem dupla motivação: a primeira nasce do
reconhecimento de que o mundo contemporâneo transfor-
mou-se profundamente pelas tecnologias de informação e
comunicação. Mais precisamente, é um contexto social que
se descobre no início do desenvolvimento de todo o potencial
desses aparatos. São tendências e horizontes que apontam
para a potencialização da computação nas nuvens e para
a necessidade de desenvolvimento de habilidades reais de
ser e estar em um mundo que ruma para a computação das
coisas, quando cada eletrodoméstico, lâmpada, interruptor
ou outro aparelho qualquer estarão conectados à internet e
serão programáveis.
A segunda motivação, que de fato pode ser encarada
como uma inspiração, vem das atividades realizadas pelo
Grupo de Estudo e Pesquisa em Inclusão Digital, em proje-
tos solo, em parceria com outros grupos e cursos – como é o
caso da Matemática e da Física da Universidade de Passo
Fundo – ou naqueles em que atuamos como apoiadores. E
não são poucos. Desde 2012, criamos e participamos de pro-
jetos de extensão e pesquisa envolvendo a exploração pesada
da programação de computadores, seja para controlar um
objeto virtual na tela do computador, seja para movimen-
tar um aparato robótico. Vale destacar as várias edições das
Olimpíadas de Programação de Computadores, desenvolvi-
das em parceria com o curso de Matemática, das Olimpíadas
de Robótica Livre, com a participação da Física e do Berçário
de Hackers, com estudantes do ensino fundamental, organi-
zado e mantido pelo projeto Mutirão pela Inclusão Digital.
Entretanto, sem sombra de dúvida, a experiência mais
intensa e inspiradora vem da Escola de Hackers, projeto da
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 9|

Prefeitura Municipal de Passo Fundo, em que o know-how


desenvolvido na Universidade de Passo Fundo, em parce-
ria com a Faculdade Meridional, é posto a serviços de mais
de setecentos jovens das escolas de ensino fundamental de
Passo Fundo, que desde 2014 aprendem a programar com-
putadores. No decorrer das atividades ocorreu um natural
processo de aprimoramento metodológico e de conteúdo que
queremos compartilhar neste material. E é esse o espírito
desta obra acadêmico-didática: apresentar a experiência e,
sobretudo, a metodologia de ensino criada e implementada
na educação básica. No ano de 2015, o projeto Escola de
Hackers foi agraciado com o prêmio Líderes & Vencedores
2015, promovido pela Federação das Associações Comer-
ciais e de Serviços do Rio Grande do Sul em parceria com a
Assembleia Legislativa do Estado do Rio Grande do Sul, na
categoria destaque educacional.
Em um mundo em que tudo será programável, onde
a tecnologia é elemento determinante de desenvolvimento
pessoal, corporativo, social e cultural, a expressão máxima
de inclusão digital consiste em programar computadores!
De forma poética, porém não menos real, a programação de
computadores é a nova linguagem do mundo contemporâneo,
no qual temos uma escolha a fazer: programar ou ser progra-
mado! A escolha é de cada um. Aqui vai nossa contribuição!

Prof. Dr. Adriano Canabarro Teixeira


Idealizador do projeto Escola de Hackers
Introdução
A Escola de Hackers é um projeto interinstitucional
que oportuniza espaço para o desenvolvimento de conheci-
mentos em diversas áreas por meio da programação de com-
putadores. Utiliza o software Scratch e é direcionado aos
estudantes do ensino fundamental da rede pública de Passo
Fundo. A realização do projeto conta com o envolvimento da
Secretaria Municipal de Educação de Passo Fundo, na coor-
denação, da Universidade de Passo Fundo (UPF), na orga-
nização e elaboração da proposta metodológica, do Instituto
Federal Sul-rio-grandense e da Faculdade Meridional, no
apoio e na divulgação.
Em 2014, iniciamos as atividades na fase piloto, da
qual participaram alunos de 6º ao 9º ano do ensino funda-
mental, com idades entre onze e catorze anos. Abrangendo
21 escolas da rede municipal de educação, teve a participa-
ção de 312 alunos. A proposta da Escola de Hackers foi con-
cretizada por meio de oficinas semanais – com aproxima-
damente duas horas de duração – nas escolas municipais,
ministradas por monitores do projeto. Em 2015, o projeto foi
ampliado, visando atender também crianças de cinco e seis
anos (com o Berçário de Hackers), os estudantes que já par-
ticiparam da escola em 2014 e os alunos que participaram
da Olimpíada de Programação (com a Escola de Hackers
Avançada).
É importante ressaltar que, na fase piloto do projeto, a
Escola Municipal Notre Dame foi o local de aplicação inicial
das atividades da Escola de Hackers. Na semana anterior à
aplicação nas escolas municipais participantes, as ativida-
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 11 |

des eram planejadas e realizadas – no referido local – pelo


grupo de professores e monitores da Universidade de Passo
Fundo, e posteriormente discutidas e adequadas para se-
rem executadas nas demais escolas.

Projeto Escola de Hackers


É indiscutível a importância que a área de tecnologia da
informação tem assumido no mundo contemporâneo, insti-
tuindo-se como elemento determinante de desenvolvimento
de pessoas, empresas, municípios, estados e países. Motor
do desenvolvimento econômico e vetor de agregação social,
as tecnologias contemporâneas transformam profundamen-
te o mundo e abrem inúmeras perspectivas de ampliação da
qualidade de vida dos indivíduos, de transparência para as
instituições públicas e de transformação da sociedade como
um todo. Entretanto, é possível identificar claramente dois
paradoxos. Primeiro, apesar da importância fundamental
da área e de seu crescimento, existe um déficit de profissio-
nais. Segundo, apesar do potencial democrático das tecno-
logias em diminuir a distância existente entre as diferentes
camadas sociais, o Brasil continua a ocupar as últimas posi-
ções nos rankings mundiais de qualidade em educação.
Passo Fundo ocupa lugar estratégico e de destaque no
cenário da Tecnologia da Informação fora de capitais, con-
tando com uma grande base de empresas na área, associa-
ções de profissionais, incubadoras empresariais, parques
científicos e tecnológicos, além de vários cursos de nível
médio e superior de graduação e pós-graduação. Assim, é
fundamental que se criem espaços e oportunidades para o
desenvolvimento de competência nessa área já no ensino
fundamental.
| 12 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

O projeto Escola de Hackers, inovador na área de pro-


gramação de computadores, é um desses espaços promovi-
dos pela Secretaria Municipal de Educação do município de
Passo Fundo, que atende 41 escolas de ensino fundamental,
nas zonas urbana e rural, conforme exposto no site oficial
da prefeitura.
A idealização do projeto veio de diversas ações que acon-
teceram na UPF, em 2013, mais especificamente do Grupo
de Estudos e Pesquisa em Inclusão Digital e do projeto de
extensão Mutirão para Inclusão Digital. A ação responsável
por essa promoção foi a Olimpíada de Programação de Com-
putadores para Estudantes de Ensino Fundamental, que já
viabilizava a utilização do software Scratch pelas equipes
participantes. No final de 2013, o projeto foi sistematizado
por professores colaboradores desse grupo e desse projeto de
extensão, tendo como principal objetivo oportunizar espaços
para o desenvolvimento de competências na área de progra-
mação de computadores e de raciocínio lógico-matemático
em estudantes do ensino fundamental da rede pública de
ensino de Passo Fundo.
A partir disso, no início de 2014, iniciaram-se as ativi-
dades da Escola de Hackers, com a inscrição de 21 escolas
e de seus 312 alunos matriculados. Em cada escola, foram
realizadas oficinas semanais de aproximadamente duas ho-
ras, das quais participavam um monitor, acadêmicos bolsis-
tas das instituições de ensino superior envolvidas no pro-
jeto e alunos bolsistas do Programa Institucional de Bolsa
de Iniciação à Docência da licenciatura em Matemática da
UPF. As atividades trabalhadas nas oficinas foram elabora-
das e discutidas em reuniões semanais com os monitores e
os integrantes da equipe organizadora do projeto, quando
eram abordados conceitos iniciais de programação e racio-
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 13 |

cínio lógico, noções de variável, listas, operadores, sensores,


controle, entre outros temas.
Com a base de programação construída, os alunos pas-
saram a adquirir autonomia para a criação de seus próprios
projetos. Dessa forma, as atividades passaram a explorar
essa característica por meio de animações e jogos. Inicial-
mente, os monitores apresentaram aos seus alunos os con-
ceitos de jogo e de animação. Na sequência, eles os desafia-
ram a elaborar um jogo e uma história animada. Os alunos
– então divididos em grupos e motivados – realizaram os
dois desafios.
No final de 2014, foram apresentados os projetos de-
senvolvidos pelos alunos na sua comunidade escolar. Cada
escola organizou um espaço e um dia para a execução da ati-
vidade. No dia escolhido pela escola, cada grupo de alunos
descreveu as concepções para elaboração de seus projetos e a
sua finalização. Dois desafios foram lançados para os alunos
realizarem seus projetos – a construção de um jogo e a ani-
mação de uma história natalina. Participaram das apresen-
tações dos alunos: representantes da UPF e da Imed, direção,
coordenador do laboratório de informática e alunos da escola.
Após o encerramento desse projeto piloto, em 2015 ocor-
reu a continuidade das oficinas nas escolas para novos es-
tudantes, que contou com o auxílio daqueles que já haviam
participado do projeto, e a realização de oficinas avançadas
de programação, na UPF, para estudantes destaque na pri-
meira experiência, agora envolvendo robótica educacional.
A avaliação do desenvolvimento do projeto é feita por
meio de relatórios mensais, resultados das reuniões e semi-
nários realizados com os monitores e a equipe organizadora,
e questionários aplicados aos responsáveis pela direção das
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escolas e aos professores responsáveis pelos laboratórios


computacionais.

Educação e programação de computadores


Segundo Papert (2008), as crianças desenvolvem, an-
tes de ir para a escola, estilos orais de aprender, entretanto,
quando chegam lá, precisam desenvolver estilos “leterados”1
de aprender. Para o autor, essa transição é menos aplicável
à matemática, uma vez que a palavra “matemática” é reser-
vada apenas para o tipo de matemática “leterada” da escola
e exclui uma base de conhecimentos orais que poderiam ser
usados como alicerce para a matemática formal. Nesse sen-
tido, a programação pode privilegiar a utilização desses co-
nhecimentos informais (orais) na construção de algoritmos
necessários para resolução dos problemas, em especial da
Escola de Hackers.
Acreditamos que esse processo sequencial utilizado na
elaboração de algoritmos contribua para a compreensão de
conceitos, teoremas, conteúdos, etc., da matemática e de
outras áreas do conhecimento em uma situação formal de
ensino. A partir disso, compreendemos que é possível criar-
mos estratégias inovadoras dentro do sistema escolar, privi-
legiando processos de aprendizagem pela invenção e criação.
Papert e Freire convergem nesse sentido, quando Papert diz
que, para Piaget, “entender é inventar. Ele (Piaget) estava
pensando nas crianças. O princípio, porém, aplica-se a todos
nós” (Papert, 2008). Ainda, Freire afirma que:

Papert (2008) utiliza a palavra "leterado" para se referir à habilidade de ler


1

palavras formadas com as letras do alfabeto.


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 15 |

[...] fora da busca, fora da práxis, os homens não podem ser.


Educadores e educandos se arquivam na medida em que, nes-
ta distorcida visão da educação, não há criatividade, não há
transformação, não há saber. Só existe saber na invenção, na
reinvenção, na busca inquieta, impaciente, permanente, que
os homens fazem do mundo, com o mundo e com os outros
(2005, p. 66).

Na busca de uma educação mais criativa, a Escola de


Hackers utiliza o software de programação Scratch, elabo-
rado no Massachusetts Institute of Tecnology (disponível
em: <http://http://web.mit.edu/>) por Mitchel Resnick.2 O
Scratch é um ambiente gráfico de programação que possibi-
lita o desenvolvimento de aplicativos, integrando recursos
de multimídia de forma intuitiva. Tem por objetivo facilitar
a introdução de conceitos de lógica e de computação bem
como oportunizar o pensamento criativo, o raciocínio e o
trabalho colaborativo. Segundo informações que constam
no portal EduScratch (disponível em: <http://eduscratch.
dge.mec.pt/>), a ferramenta Scratch foi concebida e desen-
volvida como resposta ao problema do crescente distancia-
mento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência
tecnológica dos cidadãos.
Entre os recursos do Scratch, destacam-se as compe-
tências para a resolução de problemas e para a concepção de
projetos com raciocínio lógico, decomposição de problemas
complexos em partes mais simples, identificação e elimina-
ção de erros, desenvolvimento de ideias, desde a compreen-
são até a concretização do projeto, concentração e perseve-
rança (Marques, 2009).

Dirigiu o grupo Lifelong Kindergarten, no Media Laboratory do Instituto de


2

Tecnologia de Massachusetts, que desenvolve novas tecnologias para envolver


as pessoas (especialmente crianças) em experiências de aprendizagens criati-
vas. Trabalhou com Seymour Papert. Recebeu o Prêmio McGraw em Educação
2011. Disponível em: <http://web.media.mit.edu/~mres/>.
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O Scratch é voltado, principalmente, ao usuário infan-


til e jovem, mas já conta com adeptos em idade adulta. Ofe-
rece uma linguagem de programação simples, com a qual é
possível criar projetos que auxiliam na aprendizagem e no
desenvolvimento de habilidades matemáticas e computacio-
nais, de modo a complementar e enriquecer o pensamento
criativo e aprender a trabalhar de maneira colaborativa.
Segundo Resnick:
[...] no processo de aprender programação, as pessoas aprendem
muitas outras coisas. Eles não estão apenas aprendendo a pro-
gramar, eles são programando para aprender. Além de apren-
der ideias matemáticas e computacionais (tais como variáveis
e condicionantes), eles também estão aprendendo estratégias
para a resolução de problemas, elaboração de projetos e a co-
municar ideias. Essas habilidades são úteis não apenas para
cientistas da computação, mas para todos, independentemente
da idade, interesse ou ocupação (2013, tradução nossa).

Vemos que na interação da criança com o computador,


delineia-se um processo em espiral, no qual a criança pro-
grama uma ideia inicial (hipótese) e a testa. Assim, se algo
não sai conforme previsto, a criança tem a possibilidade
de refletir, propor novas hipóteses e testá-las novamente.
Resnick (2007) propõe um modelo de espiral que apresenta
o processo sequencial de criação do estudante. Tal modelo
inicia com Imagine, imaginar o que quer fazer, seguido por
Create, criar o projeto a partir de suas ideias, Play, divertir-
-se com suas criações, Share, compartilhar suas ideias com
outros, e Reflect, refletir sobre suas experiências para de-
pois reiniciar o processo.
Dessa forma, antes de iniciar o processo em espiral, o
estudante necessita do apoio do professor para apropriar-se
dos recursos básicas do programa e conhecer alguns exem-
plos de jogos e criações já prontos para que, a partir deles,
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 17 |

consiga imaginar o que deseja fazer. Na criação, o estudante


utilizará tais recursos em seu projeto, e o papel do professor
é de mediador desse processo, dando liberdade de criação ao
estudante e, só interferindo se for solicitado.
A diversão é um dos fatores mais relevantes para a
aprendizagem, pois leva o estudante a querer aprender. Se-
gundo Resnick (2007), divertir-se e aprender são ações que
podem e devem estar intimamente ligadas, pois incentiva
buscar novos conhecimentos, desenvolver ideias e testar
seus limites e, talvez o mais importante, gerar novas ideias
a partir de suas experiências. O compartilhamento do pro-
jeto é parte fundamental do processo criativo, embora a ha-
bilidade de compartilhar e colaborar seja pouco enfatizada
nas atividades escolares. Mostrar suas criações para outras
pessoas e conhecer outros trabalhos facilita a troca de infor-
mações e de experiências e contribui para a reformulação
dos projetos e a geração de novas ideias. Por conseguinte,
a reflexão leva o estudante a analisar se o resultado obtido
foi o esperado e como poderia ser modificado para melhorar.
Assim, novamente haverá a etapa de imaginar o que poderá
ainda ser feito, criar, divertir-se, compartilhar e refletir no-
vamente. E a espiral continua.
Com base nisso, Resnick e Rosenbaum (2013) afirmam
que um projeto de construção criativa precisa partir do in-
teresse do estudante, e não de um conteúdo escolar prede-
terminado. Os conteúdos específicos das área científicas
podem, ou não, ser trabalhados dentro de um projeto com
tais particularidades. Esse é um fato importante a ser des-
tacado, pois, o professor, ao determinar que ensinará certo
conteúdo matemático por meio do Scratch, deverá ter cui-
dado para não tornar a atividade de programação algo de-
| 18 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

sinteressante e sem sentido ao estudante. É importante que


eles queiram programar.
Na verdade, a programação de computadores utiliza
muita matemática, que, muitas vezes, não se apresenta da
mesma forma que na escola. O estudante, ao programar com-
putadores, aplica seus conhecimentos prévios de matemáti-
ca, aprende e desenvolve outros conhecimentos necessários
à programação, sem saber necessariamente que o está fa-
zendo. Ele tem a compreensão de uma matemática aplicada
ao problema que está resolvendo pela programação, mas não
chega a ter clareza dessa relação com a matemática escolar.
Para tanto, acreditamos que a programação de compu-
tadores pode facilitar a aprendizagem de conhecimentos de
diversas áreas do conhecimento formais da escola, quando
for possível a criação de vínculos entre o que se faz no com-
putador e o que se aprende em sala de aula.
Portanto, nos capítulos que seguem descrevemos como
inserir a programação de computadores no ensino de forma
clara e didática. No capítulo Blocos lógicos, sugerimos ati-
vidades por intermédio desse material didático para com-
preender conceitos de lógica. Já no capítulo seguinte, – Co-
nhecendo o software Scratch – apresentamos os comandos
do Scratch 2.0. No terceiro capítulo, apresentamos o passo
a passo das atividades desenvolvidas na Escola de Hackers,
em 2014 e 2015, e no último capítulo descrevemos as etapas
para a construção de jogos.
Blocos lógicos
Os blocos lógicos são pequenas peças geométricas cria-
das na década de 1950 pelo matemático húngaro Zoltan
Paul Dienes. São 48 peças geométricas, quadrados, retân-
gulos, triângulos e círculos, nas cores azul, vermelho e ama-
relo, com duas espessuras, grossa ou fina, nos tamanhos
grande e pequeno. Os blocos têm por finalidade auxiliar a
aprendizagem de crianças na educação infantil e educação
básica. Podem ser confeccionados em madeira, plástico, bor-
racha, isopor ou cartolina, em diferentes tamanhos, espes-
sura e cores.
Sua função é dar aos alunos a ideia das primeiras opera-
ções lógicas, como correspondência e classificação, auxilian-
do na capacitação de análise e raciocínio. Essa importância
atribuída aos materiais concretos tem raiz nas pesquisas
do psicólogo suíço Jean Piaget (1896-1980). Segundo ele, a
aprendizagem da matemática envolve o conhecimento físico
e o lógico-matemático. No caso dos blocos, o conhecimento
físico ocorre quando o aluno manuseia, observa e identifica
os atributos de cada peça.
As atividades apresentadas a seguir, envolvendo as pe-
ças dos blocos lógicos e a encenação de rotinas utilizadas em
programação – que chamaremos de programação analógica
– foram desenvolvidas na Escola de Hackers com o intuito
de levar os alunos participantes a compreender a lógica dos
comandos utilizados na programação de computadores.
| 20 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Atividades com os blocos lógicos


Atividade 1
Apresente os blocos lógicos aos alunos (Figura 1).

Figura 1 – Peças dos blocos lógicos

Fonte: disponível em: <http://amatematicasecreta.blogspot.com.br/2013/03/as-primeiras-experiencias-matematicas.html>.

Atividade 2
Classifique os blocos lógicos quanto aos atributos: cor,
tamanho, forma e espessura.

Atividade 3
Pergunte aos alunos:
a) Vocês conhecem os blocos lógicos?
b) O que vocês entendem por blocos lógicos? O que vo-
cês lembram de blocos lógicos?
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 21 |

Atividade 4
Apresente alguns exemplos, usando sentenças que en-
volvam:
a) conectivo “e”, por exemplo: separe blocos amarelos e
circulares;

Figura 2 – Resposta para a sentença envolvendo o conectivo “e”3

b) conectivo “ou”, por exemplo: separe blocos azuis ou


quadrados;

As imagens deste capítulo fazem parte do arquivo da Escola de Hackers.


3
| 22 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 3 – Resposta para a sentença envolvendo o conectivo “ou”

c) condicional “se – então”, por exemplo: se blocos ver-


melhos, então triangulares;

Figura 4 – Resposta para a sentença envolvendo o condicional “se – então”

d) condicional “se – então (senão)”, por exemplo: se blo-


cos circulares, então coloridos. Senão, triângulos e
quadrados coloridos.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 23 |

Figura 5 – Resposta para a sentença envolvendo o condicional “se – então (senão)”

Atividade 5
Divida os alunos em grupos e solicite que eles separem:
– blocos azuis e quadrados;
– blocos circulares e grandes;
– blocos finos e vermelhos;
– blocos azuis ou quadrados;
– blocos amarelos ou grossos;
– blocos circulares ou grandes;
– se blocos azuis, então quadrados;
– se blocos triangulares, então coloridos;
– se blocos finos, então retângulos;
– se blocos azuis, então quadrados. Senão, círculos, triân-
gulos e retângulos;
– se triângulos ou círculos, então colorido. Senão, qua-
drados e retângulos;
– se blocos grossos, então coloridos. Senão, finos.
| 24 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Atividade 6
Divida os alunos em grupos (sugerimos dois ou três alu-
nos por grupo). Solicite que cada grupo elabore sentenças
utilizando: “e”, “ou”, “se – então” e “se – então (senão)”. Após,
cada grupo aplicará a outro grupo participante da atividade
o exercício (a escolha do grupo que irá responder a(as) sen-
tença(s) fica a critério dos participantes da atividade).

Atividade 74
Essa atividade é uma adaptação da
apresentada no site Só matemática (dis-
ponível em: <http://www.somatematica.
com.br/artigos/a14/p7.php>), e começa
com a contação de uma história:

“Era uma vez um pirata que ado-


rava tesouros. No porão de seu navio
havia um baú carregado de pedras pre-
ciosas. Nesse porão, ninguém entrava,
somente o pirata tinha a chave. Mas sua felicidade durou
pouco. Numa das viagens, uma tempestade virou seu barco
e obrigou todos os marinheiros a se refugiarem numa ilha.
Furioso, o pirata ordenou que eles voltassem a nado para
resgatar o tesouro”.

A história será a chave para descobrir o marujo que


está com o tesouro. Assim, novamente em grupos:
• escolha do capitão;
• entrega de um bloco lógico por grupo;

Imagens disponíveis em: <https://www.pinterest.com/lacerditafeliz/pirata/>.


4
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 25 |

• exceto o capitão, os demais integrantes do grupo


(marujos) escolhem as peças dos blocos de forma
que todas fiquem distribuídas (o número de peças
não precisa ser igual para todos os integrantes do
grupo);
• o capitão dá dicas da peça usando os atributos dos
blocos lógicos (diz sentenças lógicas);
• os marujos observam em suas peças as atribuições
enunciadas, descartando as peças que
não satisfazem a sentença
dita pelo capitão;
• a única peça restante
(que estará com o maru-
jo no final) será o tesouro.

Supondo que a peça escolhida seja um triângulo, pe-


queno, azul e grosso, você diz: “Quem pegou o tesouro tem
a peça azul”. Em seguida, dê outra dica: “Quem pegou o
tesouro tem a forma triangular”. Siga até chegar ao marujo
que esconde o tesouro.
A atividade estimula mais do que a comparação visual.
Também exercita a comparação entre o atributo – agora
imaginado pelo capitão – e a peça que o marujo tem na mão.
A negação leva à classificação e ajuda a compreender, por
exemplo, que um número pertence a um e não a outro con-
junto.

Atividade 8
Divida a turma em três grupos representando cores
distintas. Distribua as peças dos blocos lógicos, separadas
por cor, entre os integrantes de cada grupo. O professor sor-
| 26 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

teia sentenças lógicas previamente elaboradas e colocadas


em uma caixa. A criança que tiver pelo menos uma das pe-
ças que obedeça à sentença sorteada executa a ação de des-
locar-se em um trajeto traçado no chão, conforme Quadro 1.
Ganha a equipe cuja cor chegar primeiro.

Quadro 1 – Traçado do caminho a ser percorrido por cada grupo

Vermelho Amarelo Azul

1 1 1

2 2 2

3 3 3

4 4 4

5 5 5

6 6 6

7 7 7

8 8 8

9 9 9

10 10 10

Exemplos de questões a serem sorteadas e lidas pelo


professor:
– se blocos grossos, então ande uma casa;
– se blocos pequenos ou amarelos, então ande uma
casa;
– se triângulos e finos, então ande duas casas;
– se grandes e grossos, então: se estiver na largada,
permaneça na sua posição; senão, volte uma casa;
– se grossos, grandes e amarelos, então ande duas casas;
– se blocos finos, então retorne uma casa;
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 27 |

– se não amarelo, grandes e grossos, então ande uma


casa;
– se grandes, finos e azuis, então ande três casas;
– se quadrado e pequeno, então ande uma casa;
– se círculo, grande, fino e não azul, então ande duas
casas;
– se blocos não grossos e não grandes, então ande qua-
tro casas;
– se retângulos grandes e grossos, então ande três casas;
– se círculo, grande e fino, então ande duas casas;
– se blocos grossos e pequenos, então ande cinco casas;
– se círculo e fino, então volte uma casa;
– se blocos grossos e amarelos, então ande duas casas.

Atividades de programação analógica


Atividade 1
Questione os alunos: O que é programar? (Entende-se
que programar é dar uma série de comandos para alguém/
algo executar).

Atividade 2
Convide um aluno para se aproximar do professor, na
frente da turma, e realizar os seguintes comandos:
a) escolha uma posição no ambiente, que será conside-
rada a posição inicial.
1. gire 90° no sentido anti-horário;
2. mova-se cinco passos;
3. se tocar em obstáculo, então gire 90° para a di-
reita e mova-se cinco passos. Senão, volte à posi-
ção inicial.
| 28 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

b) escolha uma posição no ambiente, que será conside-


rada a posição inicial.
1. fique em pé;
2. quando o professor colocar a mão sobre o ombro
do aluno: repita três vezes a sequência:
– agache;
– levante;
– agache;
– levante;
– mova-se cinco passos
– se tocar em algum objeto (classe ou cadeira),
pare (terminar aqui).

c) quando ouvir um som:


1. repita seis vezes: mude para o traje 1 – abrir os
braços e fechar as pernas;
2. espere dois segundos;
3. mude para o traje 2 – abaixar os braços e abrir
as pernas.

Atividade 3
Divida o grupo em duplas e solicite que eles criem uma
encenação com os seguintes comandos:
1. mova, gire e diga;
2. mova, gire, se – então;
3. quando tocado, mude de traje e emita som.

Atividade 4
Trocar uma lâmpada. Em grupo, escreva passo a passo
os comandos necessários para trocar uma lâmpada, em se-
guida, escreva em um cartaz. Todos os grupos devem apre-
sentar o resultado para os colegas.
Conhecendo o software
Scratch5
O Scratch é um ambiente gráfico de programação de-
senvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology, que
permite e possibilita o desenvolvimento de aplicativos que
integram recursos de multimídia de forma intuitiva. Tem
por objetivo facilitar a introdução de conceitos de matemá-
tica e de computação bem como oportunizar o pensamento
criativo, o raciocínio e o trabalho colaborativo. A ferramenta
Scratch foi concebida e desenvolvida como resposta ao pro-
blema do crescente distanciamento entre a evolução tecno-
lógica no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos.6
O termo scratch provém da técnica de scratching, uti-
lizada pelos disc-jóqueis do hip-hop, que giram os discos de
vinil com as mãos para frente e para trás, de modo a fa-
zer misturas musicais originais. Com o software Scratch, é
possível fazer algo semelhante, misturando diferentes tipos
de clipes de mídia de modos criativos, usando uma progra-
mação matemática similar à feita nos programas de com-
putador reais, porém de forma lúdica, simples e intuitiva
(Marques, 2009).

Todas as imagens deste capítulo fazem parte do arquivo da Escola de Hackers.


5

EDUSCRATCH. Site do Scratch para educadores. Disponível em: <http://edus-


6

cratch.dgidc.min-edu.pt>. Acesso em: 10 jun. 2012.


| 30 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Entre os recursos do Scratch, destacam-se as competências


para a resolução de problemas e para a concepção de projetos
com raciocínio lógico, decomposição de problemas complexos
em partes mais simples, identificação e eliminação de erros,
desenvolvimento de ideias – desde a concepção até a concreti-
zação do projeto – concentração e perseverança.7

Voltado ao usuário infantil e jovem, esse software ofe-


rece uma linguagem de programação simples, com a qual é
possível criar projetos que auxiliam na aprendizagem e no
desenvolvimento de habilidades matemáticas e computacio-
nais. Desse modo, complementa e enriquece o pensamento
criativo, desenvolvendo o trabalho de maneira colaborativa.
O Scratch é um software livre que está disponível no
endereço eletrônico <scratch.mit.edu>. É possível criar
uma conta de acesso, visualizar o interior e o executável de
projetos já compartilhados por outros usuários assim como
compartilhar seus próprios projetos. O site disponibiliza, no
link Ajuda, tutoriais e vídeos que auxiliam na melhor com-
preensão e utilização do software. Para instalar o Scratch
(versões 1.4 e 2.0) em seu computador, você poderá utilizar
o mesmo link. Se preferir, você poderá realizar seu projeto
on-line clicando no link Criar.
O próximo bloco apresenta o ambiente de programação
e de visualização do software Scratch 2.0 bem como noções
básicas de palco, pano de fundo e de atores – informações
necessárias para a construção de programas, jogos, histó-
rias, etc.

SCRATCH. About Scratch. Scratch documentation site. Disponível em: <http://


7

info.scratch.mit.edu/About_Scratch>. Acesso em: 10 jun. 2012.


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 31 |

Tela inicial
Vamos conhecer os nomes dos campos, abas e botões
da tela inicial do software para facilitar o uso do aplicativo.
Na Figura 6, há um objeto (sprite) com a imagem de um
gato, que pode ser movimentado na tela utilizando alguns
comandos dessa linguagem de programação.

Figura 6 – Tela inicial do Scratch: áreas, botões, abas e elementos gráficos

Para a compreensão da tela do programa Scratch 2.0,


descreve-se a seguir seus detalhes:
1) categoria de comandos: movimento, aparência, som,
caneta, controle, sensores, operadores e variáveis;
2) bloco de comandos: ao escolher uma categoria de co-
mando temos várias opções de comandos;
3) botões de atalho: selecionar idioma, salvar este pro-
jeto e compartilhar este projeto;
4) abas para opções: roteiros, fantasias e sons;
5) área de edição (depende da aba anteriormente sele-
cionada no item 4);
6) botões para editar o objeto no palco: duplicar, apa-
gar, crescer objeto e encolher objeto;
| 32 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

7) botão para alterar o tamanho de visualização do pal-


co;
8) botões para iniciar (bandeira verde) e parar o
script (círculo vermelho);
9) palco: local onde visualizamos o sprite;
10) área que disponibiliza a seleção/criação dos sprites
e do palco.

Palco
O palco é o lugar onde pode ser visualizada a execução
de eventos ou projetos; é o ambiente no qual os objetos estão
inseridos. Pode ser, por exemplo, um fundo com uma pai-
sagem, um ambiente que represente um local, um período,
como o dia, a noite ou qualquer outro contexto no qual a
história do jogo esteja inserida.
Agora, por intermédio das figuras a seguir, vamos
aprender a buscar nos arquivos um palco já disponibilizado
pelo Scratch.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 33 |

Figura 7 – Ícone para acesso ao palco

Na tela inicial do Scratch, clique em Panos de fundo,


em seguida, no botão Importar fundo da biblioteca.

Figura 8 – Ícones para importação de panos de fundo


| 34 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Assim você terá acesso à janela mostrada na Figura 9.


Escolha o tema, por exemplo, Cidade.

Figura 9 – Janela com arquivos para importação

Após, entre na pasta Cidade e escolha a primeira opção,


como se vê na Figura 10.

Figura 10 – Opções de panos de fundo, na pasta Cidade


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 35 |

Assim, o seu palco será modificado automaticamente,


conforme ilustrado pela Figura 11.

Figura 11 – Novo pano de fundo inserido no palco

Atores (sprites ou personagens)


O desenvolvimento de qualquer aplicação é feito por
meio de objetos denominados sprites, que se constituem em
imagens, desenhos, fotos ou qualquer outro objeto visual.
A aparência de um sprite pode ser modificada pela sua
apresentação em uma fantasia diferente. Qualquer imagem
pode ser usada como uma fantasia – pode-se desenhar uma
imagem no editor Pintura, importar de uma lista ou bai-
xá-la de um website. Você pode dar instruções a um sprite,
mandar que ele se mova, que toque música, reaja a outros
sprites, etc.
A tela inicial do Scratch, quando aberta, mostra o sprite
Gatinho, conforme já ilustrado na Figura 6. Para criar no-
vos sprites, clica-se em um dos botões mostrados na Figura
12.
| 36 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 12 – Botões para criar sprites (ator equivale a sprite)

A Figura 13 mostra as características do sprite no mo-


mento em que está sendo elaborado ou executado um pro-
jeto: nome, abscissa e ordenada, direção e estilo de rotação.

Figura 13 – Descrições das características do sprite

Para dar um novo nome, basta digitá-lo no retângulo


em que está escrito Sprite 1.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 37 |

A direção indica para onde ele se moverá quando exe-


cutar um comando de deslocamento (0° = para cima, 90° =
direita, 180° = para baixo e -90° = esquerda).
A linha azul na miniatura também mostra a direção
do sprite. Arrastando essa linha com o mouse, a direção do
sprite no palco será mudada, um clique duplo na miniatura
devolverá à direção original (90°).
Pode-se exportar um sprite clicando com o botão direi-
to do mouse no sprite do palco ou na Lista de sprites. Será
guardado como um arquivo do tipo sprite e poderá ser im-
portado em outro projeto.
A seguir, ilustra-se (Figura 14) como alterar a fantasia
do Objeto 1. Primeiramente, clique no Objeto 1.

Figura 14 – Clique no Objeto 1

Clique na aba Fantasias e, em seguida, clique no botão


Importar ator da biblioteca, como se vê na Figura 15:
| 38 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 15 – Importação de fantasias

Abre-se uma janela, selecione o botão em destaque


Fantasias e, em seguida, clique na pasta Animais. A Figura
16 apresenta um exemplo da biblioteca de fantasias.

Figura 16 – Arquivos contendo modelos de fantasias


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 39 |

Selecione um animal: o cachorro chamado dog1-a:

Figura 17 – Inserção do animal dog1-a

Assim, teremos a tela apresentada na Figura 18:

Figura 18 – Nova fantasia para o sprite Gatinho


| 40 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Aprendemos assim a trocar o gato pelo cachorro, agora


vamos inserir os dois no mesmo palco. Para isso, clique no
ícone para ter acesso aos objetos que estão em pastas.
Clique na pasta Animais e então escolha outro gato:

Figura 19 – Menu de escolha de sprite

Agora temos dois objetos no palco, como se vê na Figu-


ra 20:
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 41 |

Figura 20 – Dois objetos no palco

A lista de sprites contém miniaturas de todos os sprites


do projeto, mostrando o nome, quantas fantasias e quan-
tos scripts (roteiros, fantasias e sons vinculados aos objetos)
cada um tem. Para ver e editar o script de um sprite, é pre-
ciso clicar na miniatura na lista de sprites, ou dar um duplo-
-clique no sprite da tela. O palco pode mudar de aparência,
assumindo outros fundos de tela. Para ver e editar scripts,
fundos de tela e sons associados ao palco, clique no ícone do
palco (retângulo), à esquerda da lista de sprites.
| 42 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 21 – Lista de sprites usados no projeto

Cada objeto utilizado na animação pode ter o seu com-


portamento programado a partir de um conjunto de blocos,
que se constituem em comandos que serão seguidos pelo
personagem quando a animação for executada. Os coman-
dos podem ser de movimento, por exemplo, indicando que
o personagem vai se movimentar alguns passos em uma
certa direção ou que vai até uma posição específica, etc. Ou-
tros comandos permitem modificar a aparência, a fantasia,
as cores e demais características dos objetos. Além desses,
existem estruturas de controle que permitem executar ati-
vidades de forma repetida, quando ou se uma condição for
satisfeita.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 43 |

Atividades
Atividade 1
a) Insira dois palcos e faça com que ocorra a troca en-
tre eles;
b) crie um palco (pintar um novo palco);
c) crie um palco importando imagem da internet;
d) salve a atividade em um arquivo.

Atividade 2
a) Exclua o sprite gatinho;
b) crie um sprite retangular usando o editor de pintura ;
c) salve a atividade em um arquivo.

Atividade 3
a) Crie um arquivo novo (vai aparecer o sprite Gatinho);
b) exclua o sprite Gatinho;
c) insira um objeto do arquivo ;
d) insira um segundo objeto do arquivo ;
e) clique sobre um dos objetos e insira um som usando
o comando de inclusão de áudio;

Figura 22 – Ícones de áudio

f) salve a atividade em um arquivo.


| 44 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Atividade 4
a) Crie um novo arquivo;
b) exclua o sprite Gatinho;
c) insira um palco à sua escolha da pasta Natureza;
d) escolha um sprite que permita mudança de fantasia
e insira-o no palco;
e) faça a mudança da fantasia do sprite escolhido.

Atividade 5
a) Crie um arquivo novo;
b) salve imagens da internet em um arquivo no com-
putador;
c) importe a imagem salva no arquivo do computador
usando o ícone ;
d) na área de edição dos sprites, altere a fantasia do ator;
e) inclua um palco de acordo com a figura escolhida;
f) finalize a atividade deixando o palco e os sprites es-
teticamente apresentáveis e faça mudança de fanta-
sia, utilizando as imagens salvas.

Roteiros
Neste item, descrevemos os comandos necessários à
programação. Para determinar a execução de cada sprite,
devemos criar individualmente sequências de roteiros, ar-
rastando blocos gráficos e juntando-os em pilhas, chama-
das scripts. Os blocos do Scratch somente se encaixam de
determinadas maneiras, eliminando erros de digitação que
tendem a ocorrer quando as pessoas usam linguagens de
programação baseadas em texto.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 45 |

Para fazer rodar um script, basta um duplo clique em


qualquer bloco. O Scratch executa esses scripts a partir do
topo e, depois, sucessivamente, bloco a bloco, os de baixo.
A seguir, apresentamos os roteiros usados no Scratch
assim como a descrição básica de cada um dos blocos.

Roteiros de movimento

Gira o sprite 15 graus no sentido horário.

Gira o sprite 15 graus no sentido anti-horário.

Aponta o sprite para uma direção (90o direita, -


90o esquerda, 0o cima e 180o baixo).

Aponta para outro sprite ou para o cursor.

Move o sprite para a posição indicada.

Move o sprite para outro sprite ou para o cursor.

Desliza o sprite para a posição indicada no tempo


indicado.

Adiciona a quantidade de posições no eixo x.

Move o sprite para a posição indicada no eixo x.

Adiciona a quantidade de posições no eixo y.

Move o sprite para a posição indicada no eixo y.

Faz com que o sprite vire, se tocar na borda.

Muda o estilo de rotação para esquerda-direita,


não girar ou em todas as posições.

Se clicado, mostra a coordenada x na tela.

Se clicado, mostra a coordenada y na tela.

Se clicado, mostra a coordenada direção na tela.


| 46 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Roteiros de controle
3.5.2 Roteiros de controle

Adiciona o tempo de espera indicado.

Repete o número de vezes das instruções que estão


dentro do bloco.

Repete sempre as instruções que estão dentro do


bloco.

Se a condição for verdadeira, então executa as


instruções que estão dentro do bloco.

Se a condição for verdadeira, então executa as


instruções que estão dentro do bloco “se”, caso
contrário, executa as instruções que estão no bloco
“senão”.

Espera até que a condição seja verdadeira para


executar o bloco seguinte.

Repete as instruções do bloco até que a condição


esteja satisfeita.

Envia uma mensagem para todos os sprites.

Diz ao clone o que fazer, quando é clicado.

Cria um clone do sprite especificado.

Apaga o clone atual.


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 47 |

Roteiros relativos a eventos


3.5.3 Roteiros relativos a eventos

Quando a bandeira verde é clicada,


iniciam-se as interações que estão no bloco.
Quando a tecla selecionada é pressionada,
iniciam-se as interações que estão no bloco.
Quando clicar no ator, iniciam-se as
interações que estão no bloco.
Executa um script quando o cenário muda
para um determinado fundo.

Executa um script quando o atributo


selecionado (loudness, timer, movimento de
vídeo) é maior que um valor especificado.

Executa um script quando recebe


mensagem de transmissão especificada.
Envia uma mensagem para todos os
sprites.
Envia uma mensagem para todos os sprites
e aguarda.
| 48 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Roteiros relativos à aparência


3.5.4 Roteiros relativos à aparência

Mostra uma mensagem em um balão, do tipo fala,


durante o tempo indicado.
Mostra uma mensagem, do tipo fala, em um balão.
Mostra uma mensagem em um balão, do tipo
pensamento, durante o tempo indicado.

Mostra uma mensagem, do tipo pensamento, em


um balão.
Mostra o sprite.

Esconde o sprite.
Muda a fantasia do sprite para a fantasia
selecionada.
Muda a fantasia do sprite para a próxima fantasia
da lista.
Muda o pano de fundo para o pano de fundo
selecionado.
Adiciona um efeito.

Define um efeito gráfico.

Apaga os efeitos gráficos

Aumenta ou diminui o tamanho do sprite.

Muda o tamanho do sprite.

Move um sprite para a frente dos outros sprites.

Move o sprite para trás o número de camadas


indicadas.
Se marcado, mostra o número de fantasias do sprite
na tela.
Se marcado, mostra o nome do pano de fundo na
tela.
Se marcado, mostra o tamanho na tela.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 49 |

3.5.5 Roteiros que se constituem em sensores


Roteiros que se constituem em sensores
Se o sprite tocar no objeto selecionado,
retornará verdadeiro.
Se o sprite tocar na cor selecionada,
retornará verdadeiro.

Se a cor selecionada estiver tocando na


outra cor, retornará verdadeiro.

Retorna a distância do sprite até o objeto


selecionado.

Aguarda até receber uma resposta.

Recebe uma resposta e mostra na tela, se


usada em conjunto com a instrução “diga”.
Se a tecla selecionada estiver pressionada,
retornará verdadeiro.
Se o mouse estiver pressionado, retornará
verdadeiro.
Se o mouse se movimentar no eixo x,
retornará verdadeiro.
Se o mouse se movimentar no eixo y,
retornará verdadeiro.
Relata o volume (de um a cem) dos sons
detectados pelo microfone do computador.

Sentidos quanto ao movimento ou à direção,


é na imagem atual do vídeo.

Liga ou desliga o vídeo.

Define a transparência do vídeo.

Relata o valor do temporizador em


segundos.

Zera o temporizador.

Retorna o valor referente à opção


selecionada.

Informa a hora atual.

Informa o número de dias desde 2000.

Mostra o nome de usuário do projeto.


| 50 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Roteiros para manipulação de som


3.5.6 Roteiros para manipulação de som

Reproduz o som selecionado e continua as interações.

Reproduz o som selecionado e espera até que


termine de ser reproduzido para seguir as interações.

Interrompe a reprodução de todos os sons.

Reproduz o som selecionado durante o intervalo de


tempo indicado.
Para a reprodução durante o intervalo de tempo
indicado.

Reproduz a nota selecionada durante o intervalo de


tempo indicado.

Usa o instrumento indicado.

Adiciona o valor indicado ao volume do programa.

Muda o volume do programa, pode ser usado


juntamente com um operador.

Se marcado, mostra o volume de programa.


Também pode ser usado juntamente com um operador.

Adiciona o valor indicado ao número de batidas por


minuto do som.

Muda o número de batidas por minuto para o valor


indicado.

Se marcado, mostra o tempo na tela.


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 51 |

Roteiros que implementam operadores


3.5.7 Roteiros que implementam operadores

Adição

Subtração

Multiplicação

Divisão

Escolhe um número inteiro dentro do intervalo


especificado.

Verifica se o primeiro valor é menor do que o segundo.

Verifica se o primeiro valor é igual ao segundo.

Verifica se o primeiro valor é maior do que que o segundo.

Retorna verdadeiro se as duas condições estiverem


corretas.

Retorna verdadeiro se ao menos uma das condições


estiver correta.
Altera a condição, se for verdadeira se tornará falsa; se
for falsa, se tornará verdadeira.

Conecta duas frases.

Retorna a letra à posição escolhida.

Retorna o resto da divisão de um número por outro.

Arredonda o valor desejado.

Retorna o resultado da função matemática escolhida


(raiz quadrada, seno, cosseno, etc.).
| 52 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

3.5.8 Roteiros para uso da caneta


Roteiros para uso da caneta
Limpa todas as marcas deixadas pela caneta na
tela.

Carimba na tela o próprio sprite.

Usa a caneta.

Interrompe a marcação da caneta.

Abre uma caixa de cores para escolher uma nova


cor para a caneta.

Adiciona o valor indicado ao número da cor da


caneta.
Muda a cor da caneta para a cor correspondente
ao valor escolhido.
Adiciona o valor indicado à intensidade da
caneta.

Muda a intensidade da caneta para o valor


indicado.
Adiciona o valor indicado à espessura do risco da
caneta.
Muda a espessura do risco da caneta para o
valor indicado.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 53 |

3.5.9 Roteiros para utilização de variáveis e listas


Roteiros para utilização de variáveis e listas
Cria uma nova variável.

Cria uma lista.

Se marcado, mostra a variável na tela.

Muda o valor da variável para o valor indicado.

Adiciona o valor indicado ao valor da variável.

Mostra a variável na tela.

Esconde a variável.

Insere o valor indicado na lista.

Apaga o item escolhido da lista.

Insere o valor na posição indicada.

Substitui um valor na lista.

Retorna o item escolhido da lista.

Retorna o tamanho da lista.

Verifica se o item escolhido está contido na


lista.

Mostra a lista b.

Esconde a lista b.
Trabalhando no Scratch8
Neste capítulo, apresentamos atividades elaboradas
na Escola de Hackers para explorar o ambiente de progra-
mação do Scratch e aplicar os diferentes tipos de blocos de
comando (roteiros), descritos no capítulo anterior, para fa-
zer a programação.

Faça você mesmo...


Atividade 1
Giro do retângulo:
–– excluir o sprite do gatinho;
–– desenhar um sprite retangular;
–– fazer com que ele gire de modo perceptível quando
clicada a bandeira verde;
–– mudar o centro do objeto e repetir o comando anterior.
Dica para mudar o centro do objeto:
– selecionar o sprite;
– clicar em Fantasia;
– clicar em , que se encontra no canto superior, à direita.
Dessa forma, pode-se localizar o centro do sprite assim
como mudar seu ponto de rotação, basta arrastar o centro
das retas formadas com o mouse até o ponto desejado (Fi-
gura 23).

As imagens deste capítulo foram captadas no programa Scratch utilizado na Es-


8

cola de Hackers.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 55 |

Figura 23 – Localização do centro do sprite

Figura 24 – Sugestão de comando para execução da Atividade 1

Atividade 2
Movimento do sprite usando as setas:
–– inserir um objeto;
–– fazer o objeto se movimentar quando as setas de
direção (direita, esquerda, para cima, para baixo)
forem clicadas (Figura 25).
| 56 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 25 – Sugestão de comando para execução da Atividade 2

Atividade 3
Botão sorteador:
–– excluir o sprite do gatinho;
–– criar um objeto botão;
–– quando o botão for clicado ele deverá sortear um nú-
mero aleatório, e mostrá-lo a cada vez que for clica-
do (Figura 26).

Figura 26 – Sugestão de comando para execução da Atividade 3

Atividade 4
Move e gira:
–– inserir um objeto;
–– fazer o sprite se mover sessenta passos para a direita,
girar 45° no sentido anti-horário e se mover outros ses-
senta passos;
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 57 |

–– o objeto repete o percurso duas vezes;


–– desenhar, usando a caneta, a movimentação reali-
zada no palco.

Figura 27 – Sugestão de comando para execução da Atividade 4

Atividade 5
Ampliação:
–– inserir no palco um sprite que contenha mais de um
traje;
–– inserir mais dois palcos coloridos;
–– fazer com que ocorra a troca entre os palcos;
–– em seguida, o sprite deve trocar o traje quando o
objeto for clicado;
–– o objeto deverá aumentar de tamanho durante essa
operação.

Figura 28 – Sugestão de comando para execução da Atividade 5


| 58 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Atividade 6
Uso de condicional – roteiro controle:
Goleira: o desafio é fazer uma bola ir em direção à go-
leira e, se entrar nela, aparecer na tela a fala “Gol!”
–– inicialmente, faça o desenho da goleira e escolha ou
desenhe uma bola;
–– mude a direção da bola para 0, fazendo com que ela
vá em direção à goleira;
–– acrescente na área de edição de scripts o bloco Se –
então (Senão) que fica no roteiro Controle;
–– coloque no espaço do “se” o sensor “tocando na cor...”;
–– clique no quadrado da cor e escolha a tonalidade da
goleira;
–– agora, a cor no teste está correta;
–– coloque dentro do Senão o comando “mova” para
que a bola continue o movimento se não tocar no
gol. Se deixar o Senão vazio, não acontecerá nada
quando a bola não tocar no gol;
–– dentro do bloco Se coloque a ação que deve ocorrer
quando a bola tocar a goleira, ou seja, coloque o blo-
co Diga “Gol!” por 2 segundos;
Dica: você pode editar o texto do bloco Diga, clicando e apagan-
do o texto original.
–– coloque o teste Se – então (Senão) dentro de um
bloco Sempre para que esse teste seja feito o tempo
todo. Depois, coloque um controle que determine o
início do script. No caso, foi pedido que a bola se mo-
vimente quando for clicada com o mouse, mas você
pode usar outro comando;
–– experimente fazer um jogo em que a bola se movi-
mente e vire quando algumas teclas do teclado fo-
rem pressionadas.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 59 |

Figura 29 – Sugestão de comando para execução da Atividade 6


| 60 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Noção de variável
É possível incorporar os dados numéricos ou sequên-
cias de letras dentro de diferentes tipos de blocos de códi-
go, utilizando-os para controlar o funcionamento de scripts.
Também é possível armazenar esses dados quando os apli-
cativos são executados, utilizando variáveis. No Scratch,
variáveis permitem armazenar, recuperar e modificar da-
dos numéricos e sequências de letras. O Scratch suporta va-
riáveis globais ou variáveis específicas para um objeto.
Além disso, o programa tem uma variável padrão deno-
minada “resposta”. Nela, é armazenado o resultado de algo
que é digitado.

Atividade 7
Resposta:
–– faça o sprite solicitar ao usuário um valor de entra-
da (exemplo: o nome do usuário);
–– armazene esse valor na variável padrão “Resposta”;
–– faça o personagem gato dizer o valor armazenado
correspondente.

Figura 30 – Sugestão de comando para execução da Atividade 7


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 61 |

Atividade 8
Valor e comparação:
–– peça ao usuário que digite um número de entrada;
–– crie uma variável “var” e inicialize seu valor em 1;
–– repita os procedimentos até que “var” seja maior
que o valor de “resposta”;
–– se o valor armazenado em “var” for maior que cin-
co, faça o gatinho dizer “Miau” e andar “var”* cem
passos;
Lembrete: adicione o comando que permite ao gatinho voltar
quando atingir as bordas do cenário.
–– Senão, se o valor armazenado em “var” for igual a
quatro, faça com que o gatinho troque de traje;
–– e, se o valor armazenado em “var” for menor do que
quatro, faça o gatinho dizer esse novo valor;
–– aumente o valor de “var” em 1;
–– faça o gatinho esperar 2 segundos.
| 62 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 31 – Sugestão de comando para execução da Atividade 8

Atividade 9
Primeira e segunda:
–– crie duas variáveis, chamadas “primeira” e “segunda”;
–– faça o gatinho solicitar que o usuário informe dois
valores e atribua-os um para cada variável;
–– troque os valores, de forma que a primeira contenha
o valor da segunda e vice-versa;
–– o gatinho deve repetir os novos valores.

Para discutir:
1) Entre com o valor 0 no início. O que acontece? Por
que isso acontece?
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 63 |

2) Teste seu programa para valores 3, 5, e 8.


3) Modifique o programa para o gatinho: quando ele
se movimentar, deve andar “var”* “resposta” passos
(em vez de “var”* cem passos).
4) Modifique o programa para que em vez de incre-
mentar “var” ao final, subtraia 1.
Dica: ao inserir “esperar”, por um ou mais segundos, você tem
tempo de observar o que está ocorrendo; de outro modo, a cena
é rápida demais (Figura 32).

Figura 32 – Sugestão de comando para execução da Atividade 9

Atividade 10
Produto:
–– faça o sprite solicitar ao usuário que digite um nú-
mero como entrada;
–– calcule o produto desse número com o seu anteces-
sor e seu sucessor;
–– faça o gatinho dizer o produto, utilizando uma va-
riável para calcular o produto (Figura 33).
| 64 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 33 – Sugestão de comando para execução da Atividade 10

Atividade 11
Caneta:
Faça um programa que desenhe a reta y = x, conforme
os seguintes passos:
–– atribua a x e y as coordenadas -120, -120;
–– aponte para uma direção;
–– use a caneta para desenhar e faça o sprite se mover
duzentos passos;
–– levante a caneta e apague tudo. Essas duas ações
são úteis para limpar a tela antes de começar um
novo desenho (Figura 34).

Figura 34 – Sugestão de comando para execução da Atividade 11


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 65 |

Atividade 12
Parábola:
Faça o gatinho desenhar uma parábola, seguindo a
equação y = (1/100)*x². Para isso, siga os seguintes passos:
–– ao começar o programa, inicialize a posição x e y do
gatinho em 0;
–– crie uma variável auxiliar “var” e lhe atribua o valor
-100;
–– limpe a tela de riscos de caneta (Caneta->limpe);
–– habilite o uso da caneta (Caneta->abaixe a caneta);
–– repita os seguintes passos até o gatinho tocar na
borda:
– mude o valor da posição x do gatinho para “var”;
– mude y para a equação (1/100)*x²;
– some 1 à variável “var”.

Para discutir: o que acontece se “var” aumentar de 2


em 2, ao final?

Figura 35 – Sugestão de comando para execução da Atividade 12


| 66 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Uso de listas
No Scratch é possível criar listas como uma espécie de
variável capaz de armazenar uma sequência de valores, po-
dendo ser números, letras, frases ou outros caracteres. Po-
de-se imaginar a lista como uma sequência de caixas. Cada
caixa contém um item da lista e pode ser acessada usando
um índice (número inteiro), que serve para localizar esse
item na lista.

Atividade 13
Lista de números:
–– crie uma lista contendo números de 1 a 10.
Dica: use uma variável para fazer o armazenamento dos núme-
ros na lista.

Figura 36 – Sugestão de comando para execução da Atividade 13


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 67 |

Atividade 14
Invertendo os elementos:
–– crie uma lista contendo dez números informados
pelo usuário;
–– crie uma segunda lista;
–– envie inversamente os elementos da lista um para
a segunda lista, de forma que o último elemento da
primeira seja o primeiro elemento da segunda;
–– faça com que ocorra a multiplicação do terceiro ele-
mento da primeira lista com o sétimo elemento da
segunda lista.

Figura 37 – Sugestão de comando para execução da Atividade 14

Atividade 15
Sétimo elemento:
–– peça ao usuário que informe dez números;
–– crie uma lista (a) contendo os dez números informa-
dos pelo usuário;
–– em seguida, crie uma segunda lista (b);
| 68 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

–– insira os números da primeira lista em uma variável


“var”;
–– depois, insira esses valores da variável em uma se-
gunda lista;
–– faça o gatinho dizer qual o valor do elemento 7, que
está em uma das listas.

Figura 38 – Sugestão de comando para execução da Atividade 15

Atividade 16
Nome e idade:
–– perguntar ao usuário qual o tamanho da lista;
–– inserir o tamanho da lista em uma variável;
–– criar duas listas contendo nome e idade;
–– a lista “nome” vai conter os nomes informados pelo
usuário;
–– a lista “idade” vai conter as idades referentes aos
nomes inseridos na outra lista;
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 69 |

–– fazer o gatinho dizer os nomes e as idades respecti-


vas de cada elemento da lista.

Figura 39 – Sugestão de comando para execução da Atividade 16

Atividade 17
Soma:
–– peça ao usuário que informe dez números;
–– crie uma lista contendo os dez números informados
pelo usuário;
–– faça o gatinho dizer a soma do primeiro número da
lista com o segundo, do terceiro com o quarto, e as-
sim sucessivamente até o décimo.
| 70 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 40 – Sugestão de comando para execução da Atividade 17

Atividade 18
Única e Vetpalavras:
–– insira no palco o sprite lion1-a;
–– crie duas listas: uma chamada Única e outra Vetpa-
lavras;
–– inicie o programa quando o sprite for clicado;
–– pergunte ao usuário dez nomes de pessoas;
–– insira os nomes das pessoas na lista Vetpalavras;
–– faça com que o programa sorteie um dos nomes alea-
toriamente da lista Vetpalavras e o insira na lista
Única;
–– pergunte ao usuário qual a quantidade de letras
contidas nessa palavra;
–– se o valor fornecido pelo usuário for correto, apre-
sente uma mensagem parabenizando-o pelo acerto.
Caso contrário, acusando erro;
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 71 |

–– o programa deverá sempre se repetir, a menos que


você clique no botão Parar tudo (vermelho). Use a
lista Única para selecionar a palavra a ser sorteada
na contagem da quantidade de suas letras.

Figura 41 – Sugestão de comando para execução da Atividade 18


| 72 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Atividade 19
De trás para frente:
–– crie uma lista;
–– peça ao usuário para digitar um número qualquer;
–– insira na lista os números inteiros de 1 até o núme-
ro digitado pelo usuário, utilizando o “repita”;
–– faça o gatinho dizer os números contidos na lista de
trás para frente, usando uma variável para mani-
pular a posição dos números da lista;
–– ao final, o gatinho deve dizer o tamanho da lista;
–– escreva o esquema correspondente ao programa
Scratch.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 73 |

Figura 42 – Sugestão de comando para execução da Atividade 19

Lembrete: Por causa das características da estrutura “lista”, cada vez que
o programa é executado a lista aumenta. Assim, a cada rodada, primeiro
ELIMINE a lista “minha-lista” (no menu à esquerda), e depois CRIE a lista
“minha-lista”. Assim, o programa sempre vai começar com uma lista vazia.
| 74 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Para isso:
a) modifique o segundo loop do programa para o gati-
nho dizer os elementos do início ao fim;

Figura 43 – Sugestão de comando para execução da Atividade 19 – a)


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 75 |

b) modifique o programa para inserir apenas números


pares dentro da lista, a partir de 2 até 2* N (núme-
ro digitado pelo usuário). O número informado pelo
usuário irá determinar o tamanho que a lista terá;

Figura 44 – Sugestão de comando para execução da Atividade 19 – b)

c) modifique o segundo loop do programa para o gati-


nho dizer a soma dos elementos da lista;

Dica: para acompanhar os valores das variáveis, lembre-se de


clicar nas caixinhas correspondentes.
| 76 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Criando clones
Qualquer sprite pode copiar a si mesmo ou gerar cópia
de outro sprite por meio do bloco , que se
encontra na imagem da Figura 45.

Figura 45 – Bloco para criação de Clone

Um sprite clonado herda o estado do sprite original no


momento da clonagem.

Atividade 20
Criar clones:
–– escolha um sprite;
–– crie um clone do sprite, quando clicado nele;
–– faça o clone apontar para uma direção qualquer en-
tre 1 e 300 graus;
–– faça o clone se movimentar, respeitando a borda.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 77 |

Figura 46 – Sugestão de comando para execução da Atividade 20

Atividade 21
Pegue a maçã:
Crie um jogo em que:
–– maçãs aparecem em posições horizontais aleatórias
na parte superior da tela do jogo;
–– em instantes variados, caem no chão;
–– o jogador deve mover o carrinho para pegar as ma-
çãs antes que elas toquem o chão. Cada uma das
frutas vale um ponto.
–– a seguir, coloque a arte de fundo como palco, a arte
do carrinho como o personagem “cart” e a arte da
maçã como o personagem apple.
| 78 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 47 – Atores da Atividade 21

Dica: no Scratch 2.0 existe o recurso de clonagem. Como nessa


atividade serão necessárias muitas maçãs, você poderá criar vá-
rias cópias do sprite maçã usando a opção “criar clone”.

Figura 48 – Sugestão da programação para o carrinho


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 79 |

Figura 49 – Sugestão de programação para maçã

Atividade 22
Furar balão:
–– crie dois sprites:

–– furador, ;

–– balão, ;
| 80 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

–– faça o sprite furador se mover por toda a tela (em


sentido horizontal e vertical) até que seja dado um
comando de parada;
–– a posição inicial do sprite furador é na parte inferior
da tela;
–– crie cinco clones do sprite balão – que ficarão posicio-
nados na parte superior da tela, um ao lado do outro.
Dica: o conceito de mais blocos poderá ser usado nessa ativi-
dade.
–– quando o furador tocar o balão, esse deverá trocar
de traje e desaparecer;
–– escrever uma mensagem na tela quando todos os
balões estiverem furados;
–– utilize o cronômetro e estipule o tempo máximo para
furar todos os balões.

Figura 50 – Sugestão de programação para o furador


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 81 |

Figura 51 – Sugestão de programação para os balões


| 82 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Atividade 23
Fogos de artifício:
–– criar uma animação com o objetivo de demonstrar
a explosão de fogos de artifício no céu. Os fogos de
artifício irão explodir em instantes aleatórios, ge-
rando centelhas que cairão como se estivessem sob
a ação da gravidade e desaparecerão lentamente
com o tempo;
–– crie ou insira um pano de fundo noite, um sprite ci-
dade e um sprite rojão com onze fantasias (quatro
rojões em cores diferentes e sete fagulhas diferen-
tes), conforme modelo da Figura 52.

Figura 52 – Modelos de sprites

cidade rojão fagulha


Fonte: Scratch 2.0 e <http://www.fotosearch.com.br/CSP734/k7343493/>.

–– na programação do palco, crie um efeito de brilho que


dê a impressão de clarão no céu a cada vez que um
rojão estourar no ar. Conforme ilustra a Figura 53.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 83 |

Figura 53 – Sugestão de programação para o efeito brilho

–– Agora, programe o rojão:


a) crie clones do rojão;
b) ao criar o clone, escolha de forma aleatória uma das
quatro primeiras fantasias;
c) faça o clone se movimentar e se posicionar em um x e
y aleatório;
d) escolha uma das sete fantasias que representam a fa-
gulha e mude o traje.
Dica: antes de mostrar o código, verifique se a ordem dos
trajes desse personagem são os quatro primeiros trajes de
fagulhas e se os demais estão com os trajes dos rojões, de
outro modo, o funcionamento do código ficará errado.
| 84 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 54 – Sugestão de programação para o rojão

Atividade 24
Type:
–– importe da biblioteca um sprite letra;
–– importe (para esse sprite) fantasias de todas as le-
tras do alfabeto, todos os algarismos e alguns sím-
bolos de pontuação;
–– em seguida, programe o sprite obedecendo ao que
se segue:
a) posicione o sprite no canto superior esquerdo da tela;
b) pergunte uma palavra ou um número;
c) carimbe na tela todas as letras ou números que fo-
ram digitados;
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 85 |

d) o processo de perguntar e carimbar deverá ser re-


petido sempre até que um comando seja dado para
parar;
e) as palavras ou números não podem se sobrepor.
Dica: crie um bloco para carimbar as palavras ou números
na tela.

Figura 55 – Sugestão de programação para a Atividade 24

Atividade 25
Música:
–– insira o objeto cat2;
–– faça esse sprite dançar, alternando a direção entre
90° e -90°;
| 86 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

–– faça tocar o tambor (60 por 0.2 batidas) e logo ou-


tras duas notas em sequência (55 por 0.1 batida e
60 por 0.1 batida).

Figura 56 – Sugestão de programação para a Atividade 25

Atividade 26
Notas musicais:
–– essa tarefa consiste em tocar as notas da escala na-
tural completa de Dó, subindo a pauta em ordem
crescente e voltando em ordem decrescente: dó-ré-
-mi-fá-sol-lá-si-dó-si-lá-sol-fá-mi-ré-dó.
a) cada nota é representada por uma bola colorida que,
quando tocada, tem a cor alterada;
b) a pauta é formada por cinco linhas paralelas e equi-
distantes, apresentando quatro espaços emtre elas,
onde são escritas as notas musicais (vamos conside-
rar a ordenação em clave de sol);
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 87 |

Dica: existe uma notação internacional que define uma letra


para cada nota, assim: C = dó, D = ré, E = mi, F = fá, G =
sol, A = lá e B = si.
–– utilize as ferramentas de som do Scratch nesta pro-
gramação, e use imagens como a da Figura 57.

Figura 57 – Imagem de notas musicais na escala Dó

Fonte: <https://consultamusical.wordpress.com/category/informacoes/pauta-notas-claves-e-linhas-suplementares/>.

–– construa uma pauta como mostrado na Figura 58.

Figura 58 – Pauta musical

Fonte: <https://consultamusical.wordpress.com/category/informacoes/pauta-notas-claves-e-linhas-suplementares/>.

Dica: o que vai acontecer, na verdade, é que você implementará


a imagem da pauta da Figura 57 emitindo os sons correspon-
dentes às notas musicais.
| 88 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 59 – Sugestão de programação para a pauta


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 89 |

Figura 60 – Sugestão de programação para cada bolinha

Desafio: refaça a atividade usando clones.

Atividades extras
Atividade 1
–– Exclua o sprite Gatinho;
–– crie um sprite retangular usando o editor de pintura ;
–– salve a atividade em um arquivo.

Atividade 2
–– Crie um arquivo novo (vai aparecer o sprite Gatinho);
–– exclua o sprite gatinho;
–– insira um objeto do arquivo ;
–– insira um segundo objeto do arquivo ;
–– clique sobre um dos objetos e insira um som usando ;
–– salve a atividade em um arquivo.

Atividade 3
–– Crie um novo arquivo;
–– exclua o sprite Gatinho;
–– insira um palco, à sua escolha, da pasta Natureza;
–– escolha um sprite que possibilite a mudança de fan-
tasia e coloque-o no palco;
–– faça a mudança da fantasia do sprite escolhido.
| 90 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Atividade 4
–– Crie um arquivo novo;
–– salve imagens da internet em um arquivo do com-
putador;
–– importe a imagem salva no arquivo do computador
usando ;
–– utilizando o botão “crescer objeto e encolher objeto”
(dois últimos botões de ), aumente e dimi-
nua o tamanho da figura;
–– inclua um palco de acordo com a figura escolhida;
–– finalize a atividade deixando o palco e as figuras
esteticamente apresentáveis.

Atividade 5
–– Insira um sprite Rato;
–– quando clicado, o sprite solicita ao usuário uma pa-
lavra qualquer;
–– em seguida, o sprite deverá mostrar a palavra for-
necida.

Atividade 6
–– Insira um sprite qualquer;
–– crie uma variável chamada Valor;
–– quando a bandeira verde for clicada, o sprite pedirá
ao usuário que digite um número;
–– esse número é guardado na variável Valor e deverá
ser mostrado a partir dessa variável.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 91 |

Atividade 7
–– Insira um sprite qualquer;
–– o sprite deve ter o seu tamanho alterado à propor-
ção de 10 e de -10;
–– quando a tecla A é clicada, o sprite diminui de tama-
nho; quando a tecla L é clicada, ele aumenta.

Atividade 8
–– Insira um sprite qualquer;
–– quando o sprite é clicado, ele solicita ao usuário que
digite um número;
–– em seguida, o sprite informa o cálculo da raiz qua-
drada desse número.

Atividade 9
–– Escolha duas imagens na internet, uma que repre-
sente uma lâmpada acesa e outra uma lâmpada
apagada;
–– faça o upload das imagens dentro da aba Fantasias;
–– escolha dois palcos que representem a noite e o dia;
–– quando o objeto lâmpada for clicado, o cenário (pal-
co) deverá mudar;
–– para apresentar o cenário noite, a lâmpada deve ser
apagada. Para apresentar o dia, a lâmpada deve ser
acesa.
| 92 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Atividade 10
–– Insira um objeto qualquer no palco;
–– esse objeto, quando clicado, solicita a digitação de
uma palavra qualquer;
–– logo, o mesmo objeto diz o tamanho da palavra digi-
tada pelo usuário.

Atividade 11
–– Crie duas variáveis: A e B;
–– insira o sprite Frog (sapo);
–– quando o sprite é clicado, o usuário deverá informar
dois valores em sequência;
–– um desses valores será atribuído à variável A, o ou-
tro à variável B;
–– logo, o sprite deve apresentar o resultado da soma
das variáveis.

Atividade 12
–– Insira quatro objetos: gatinho, chegada, saída/par-
tida e corredor (o trajeto é desenhado em diagonal);
–– o gatinho deve iniciar o programa sempre perto do
objeto saída;
–– o gatinho será movimentado pelo usuário com as
teclas direita, esquerda, para cima e para baixo do
teclado;
–– controle o gatinho para que ele não exceda os limi-
tes do caminho a ser percorrido, ou seja, quando o
objeto encostar-se ao corredor ele deve voltar um
passo;
–– o objeto não poderá mover-se quando duas teclas
são pressionadas simultaneamente;
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 93 |

–– quando o objeto encostar-se em chegada, o gato deve


dizer: “Parabéns, você conseguiu!”;
–– ao alcançar a chegada, o sprite volta ao ponto de
partida.

Atividade 13
–– Crie ou insira um botão;
–– crie duas variáveis que recebem os seguintes no-
mes: Valor 1 e Valor 2;
–– programe o seguinte: quando o botão é clicado, ele
sorteia um número aleatório e insere esses valores
nas variáveis;
–– a animação deve perguntar a resposta da multipli-
cação entre os dois valores sorteados;
–– se a resposta estiver correta, mostre a mensagem
“resposta certa”. Do contrário, mostre “resposta er-
rada”. Utilize as duas variáveis criadas para mani-
pular esse cálculo e indicar a situação da resposta
– se está correta ou não.

Atividade 14
–– Peça ao usuário que digite dois números em sequên-
cia;
–– crie duas variáveis A e B;
–– insira os números informados pelo usuário em cada
variável;
–– faça o sprite dizer a soma das variáveis na tela;
–– então, mude o programa para fazer outras opera-
ções (multiplicar, dividir e subtrair).
| 94 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Atividade 15
–– Insira um sprite Rato;
–– quando clicado, ele solicita que o usuário digite uma
palavra qualquer;
–– em seguida, ele a mostra.

Atividade 16
–– Insira o sprite Lagosta;
–– quando clicado, ele solicita a digitação de um número;
–– em seguida, ele mostra o cálculo da raiz quadrada
desse número.

Atividade 17
–– Crie uma animação que alterne a apresentação do
cenário quando o objeto lâmpada é clicado;
–– o objeto lâmpada deve ter duas formas de apresen-
tação: acesa e apagada;
–– para apresentar o cenário noite, a lâmpada deve es-
tar apagada, para apresentar dia, a lâmpada deve
estar acesa;
–– o controle da apresentação do cenário deve estar
sincronizado com o objeto lâmpada.

Atividade 18
–– Crie duas variáveis, A e B;
–– anime o sprite Lagosta.
–– quando ele é clicado, solicita dois valores em sequên-
cia: um para A e outro para B;
–– logo, mostra o resultado da soma dos dois valores
digitados.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 95 |

Atividade 19
–– Insira um objeto cat3;
–– faça esse sprite dançar, alternando a direção entre 90°
e -90°, ao toque de um tambor (60 por 0.2 batidas);
–– em seguida, dê duas notas em sequência (55 por 0.1
batidas e 60 por 0.1 batidas).

Atividade 20
–– Crie três botões: troca traje, carimba, limpar;
–– o botão troca traje permite a troca de traje de um
objeto desenhado. Esse objeto tem três trajes dife-
rentes: um quadrado perfeito e dois retângulos. A
utilização dos três permite criar, no palco, um novo
quadrado perfeito;
–– por meio do botão carimba, carimbe no palco o traje
desejado.
–– o botão limpar permite que você apague o desenho
criado e reutilize o palco.
–– a tecla A serve para você girar o objeto 90° para a
direita, e a tecla S para girar o objeto 90° para a
esquerda. As setas do teclado servem para que você
posicione o objeto no palco.

Atividade 21
–– Peça ao usuário que digite um número de entrada;
–– crie uma variável “var” e inicialize seu valor em 1;
–– repita os procedimentos a seguir “n” vezes, em que
n é o número armazenado na variável “resposta”,
fornecida pelo usuário;
–– use o Se – então (Senão) para verificar se o valor
armazenado em “var” é maior do que cinco, se for,
faça o gatinho dizer “Miau” por 2 segundos e andar
“var”* cem passos;
| 96 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Dica: adicione o comando que permite ao gatinho voltar quando


atinge as bordas do cenário.
–– se o valor armazenado em “var” for menor ou igual
a cinco, faça o gatinho trocar de traje;
–– por fim, adicione o valor de “var” em um, e faça o
gatinho esperar 2 segundos.

Atividade 22
Faça um código que:
–– peça para o usuário inserir um valor para A e um
valor para B;
–– salve o valor A em uma variável A;
–– salve o valor B em uma variável B;
–– mostre na tela a soma de A e B;
–– mostre na tela a multiplicação de A por B;
–– mostre na tela a divisão de A por B;
–– mostre na tela a subtração de A e B.

Atividade 23
Faça um código que:
–– quando clicado em bandeira verde, desenhe um re-
tângulo na tela usando a caneta.

Atividade 24
Faça um código que:
–– crie uma variável chamada Saldo;
–– mude o valor de Saldo para cem;
–– crie uma variável chamada Saque;
–– pergunte ao usuário quanto ele deseja sacar;
–– mude o valor de Saque para a resposta da pergunta;
–– se o valor de Saque for menor do que o de Saldo,
diga “Saque aprovado”;
–– senão, diga “Saldo insuficiente”.
Jogos e animações9

O que é jogo?
Conforme informações do endereço eletrônico <http://
www.significados.com.br/jogo/>: jogo, do latim jocus, pode
ser entendido como divertimento. O jogo é uma atividade
física ou intelectual que integra um sistema de regras e de-
fine um indivíduo (ou um grupo) vencedor e outro perdedor.
Os jogos podem ser utilizados com fins educacionais
para transmitir o sentido de respeito às regras, como tam-
bém como mensagem de que em uma disputa, entre adver-
sários, haverá sempre um que perde e outro que ganha.

Sugestões de jogos e animações


Quiz – criação de quiz interativo
O quiz interativo pode ser uma oportunidade para os
alunos criarem desafios pensados a partir de um conheci-
mento construído. Para tanto, eles precisam elaborar per-
guntas e respostas para promover a interação das pessoas
que serão os usuários do jogo. Pode ser criado com infor-
mações pesquisadas em um projeto ou até mesmo após o
estudo de determinados temas.

Games literários
Os games literários podem ser utilizados para divul-
gar uma obra literária, trabalhando com a interpretação e

As imagens deste capítulo foram captadas no programa Scratch utilizado na Es-


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cola de Hackers.
| 98 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

a criação com base no estudo de uma obra conhecida ou de


histórias de autoria dos alunos.

Animações
Animação é a criação de histórias animadas com diálo-
gos, efeitos sonoros e de movimento.

Jogos de tabuleiro
Programação de jogos com temas e desafios gerados a
partir da criatividade do programador. A criação de jogos de
tabuleiro utiliza recursos do Scratch que normalmente não
são utilizados em uma animação. Envolve o uso de sensores,
operadores e, em alguns casos, variáveis.

Jogos ou games digitais


Criação de uma diversidade de jogos – com diferentes
propostas – dentro das possibilidades de programação do
Scratch. Os jogos digitais são muito atraentes para o pú-
blico infantil e adolescente. É a oportunidade de reproduzir
seus games favoritos ou de criar um jogo de sua autoria,
saindo do papel de consumidor para o de produtor de games.
Assim que os alunos compreendem a utilidade dos diversos
comandos, eles iniciam a produção partindo dos mais sim-
ples para os mais complexos, à medida que vão entendendo
a lógica dos diversos comandos.

RPG
RPG é a sigla inglesa de role playing game, que signi-
fica jogo de interpretação de personagens. Consiste em um
tipo de jogo no qual os jogadores desempenham o papel de
um personagem em um cenário fictício. É um jogo diferente
dos convencionais, pois não há ganhadores nem perdedores.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 99 |

Os RPGs estimulam a imaginação e o raciocínio lógico, de-


senvolvem a criatividade, o relacionamento interpessoal e a
cooperação mútua. Cada jogo, também chamado de sessão
ou aventura, terá o enredo definido pelo jogador mediante
um determinado sistema, isto é, um conjunto de regras defi-
nidas para cada personagem. A decisão de cada um influen-
ciará no destino do jogo.

Passos para a construção de um jogo


1- Definir o tipo de jogo que se deseja programar.
2- Definir as regras ou o regulamento do jogo, tais
como:
• número de jogadores;
• pontuação (utilização de um contador na tela);
• mudança de fase;
• movimentação dos objetos (como é feita a movimen-
tação e rotação – uso de teclas, quais teclas, etc.);
• interação entre os objetos, objeto e palco, entre ou-
tras relações;
• definição de continuação de jogo – quando o jogador
estiver realizando a ação corretamente – caso con-
trário, passa a vez para o próximo jogador.
3- Definir quais personagens ou objetos serão utiliza-
dos.
4- Definir as fases e os cenários, se for necessário.

Atividade 1
Jogo Pong do submarino
Este jogo é para apenas um participante, em que o
jogador deslocará o submarino para evitar que uma bola
atinja o fundo do mar. As ideias desse jogo são baseadas no
clássico game Pong.
| 100 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Regras
–– O jogador desloca o submarino usando o mouse;
–– o deslocamento do submarino deve evitar que a bola
toque o fundo do mar;
–– quando o submarino tocar a bola, ele estará pontuan-
do – 1 ponto por toque;
–– a pontuação máxima é de 20 pontos;
–– número de vidas – o jogo inicia com 3 vidas;
–– a cada toque da bola no fundo do mar, perde-se uma
vida, se o jogador perder todas as vidas antes de
atingir 20 pontos: game over;
–– quando a bola toca o fundo do mar, reinicia o jogo na
posição inicial;
–– o jogo acaba quando a pontuação atingir 20 pontos.

Definidas as regras, deve-se programar seguindo os


passos:
1º Construção dos cenários (palcos)
2º No exemplo, iremos construir cinco cenários dife-
rentes:
• o primeiro vai conter o nome do jogo;

Figura 61 – Cenário do Jogo


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 101 |

• o segundo, as regras;

Figura 62 – Cenário das regras

• o terceiro apresenta o palco do jogo;

Figura 63 – Cenário do início do jogo

• o quarto cenário mostra: Game over;

Figura 64 – Cenário Game over


| 102 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

• no quinto, há uma tela contendo a mensagem de en-


cerramento do jogo.

Figura 65 – Cenário fim do jogo

3º Escolha dos sprites


Para este jogo, foram selecionados um submarino e
uma bola vermelha:

Figura 66 – Submarino

Figura 67 – Bola vermelha


Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 103 |

4º Programação do submarino
A programação consiste na movimentação do submari-
no com o uso do mouse.
Observação: a movimentação pode ser realizada de outras manei-
ras. Por exemplo, usar as setas para cima, para baixo, para direita e
para esquerda do teclado.

Figura 68 – Programação do submarino

Na programação, usamos a posição x do mouse para


movimentação horizontal e a posição y para a vertical. Inse-
rimos a coordenada y máxima que o submarino irá atingir
(y < -46) e também “se tocar na borda, volte”.
Observação: a programação pode ser aperfeiçoada.

5º Programação da bola vermelha


A movimentação da bola acontece após a mensagem,
que neste caso é: “Já”. Usando a condicional “se - tocando
em submarino”, a bola apontará para uma direção (que é
modificada a cada toque), se moverá e girará em um ângulo
aleatório. No exemplo, entre -20° e 20°. Há também as con-
dicionais “se tocar em borda, volte” e “mover-se”.
| 104 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 69 – Programação da bola

6º Programação dos cenários


Conforme o desenvolvimento do jogo, há a troca de ce-
nários.
Figura 70 – Programação dos cenários do jogo
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 105 |

7º Pontuação
Na programação da bola, foi acrescentada a variável
“Pontos”, para marcar a pontuação no jogo.

Figura 71 – Programação dos cenários do jogo

8º Programação de vidas
A programação de vidas é vinculada à bolinha e no ao,
inserindo-se uma variável denominada “vida”.

Figura 72 – No palco
| 106 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira

Figura 73 – Na bolinha

Na programação da bolinha, também foi inserida a


condição: se a cor da bolinha tocar na cor do fundo do mar,
anunciará o fim do jogo, Game over, e o jogador perderá uma
vida. O número máximo de vidas é igual a três. Quando o
número máximo de vidas for atingido, sem atingir a pon-
tuação máxima, troca-se de cenário e aparece a mensagem
Game over.

9º Fim de jogo
O fim do jogo ocorre em duas situações. Quando o jo-
gador:
1º Perdeu as três vidas e não atingiu a pontuação máxi-
ma: Game over;
2º Atingiu a pontuação máxima: Fim do jogo – Vencedor.
Observação: a programação do jogo pode ser melhorada. Su-
gerimos inserir fases, temporizador, mudança na velocidade
da bolinha, etc.
Figura 74 – Programação do término do jogo

10º Programação na bolinha com mudança de velocidade


A mudança de velocidade da bolinha foi inserida em
“repita”, na programação da bolinha.

Figura 75 – Programação da mudança de velocidade

Atividade 2
Escolher entre games digitais, um jogo de tabuleiro ou
RPG para construir o seu projeto.
Sugestão: essa atividade pode ser realizada em duplas.
Sobre os autores

Neuza Terezinha Oro – Graduada em Matemática Licencia-


tura Plena pela Universidade de Passo Fundo (1987) e mestra
em Matemática pela Universidade Regional do Noroeste do Es-
tado do Rio Grande do Sul (1997). Atualmente é professora titu-
lar II da Universidade de Passo Fundo. Tem experiência na área
de Matemática, com ênfase em Modelagem matemática, atuan-
do principalmente nos seguintes temas: modelagem matemática,
software, planificação de superfícies e informática educativa.

Ariane Mileidi Pazinato – Graduada em Matemática pela


Universidade de Passo Fundo (2010), com especialização em
Gestão Escolar pela Universidade Regional de Blumenau (2011).
Mestra em Educação pela Universidade de Passo Fundo (2015).
Atualmente é professora da Faculdade Meridional e professora
titular do Centro de Ensino Médio Integrado da Universidade
de Passo Fundo. Tem experiência na área de Matemática, com
ênfase em Matemática, atuando principalmente nos seguintes
temas: matemática, programação, raciocínio lógico, Scratch, ló-
gica e tecnologia educacional. Participa do grupo de pesquisa em
inclusão digital com os projetos Olimpíada de Programação de
Computadores e Escola de Hackers Avançada. Participa do Nú-
cleo Docente Estratégico, na Escola de Sistemas de Informação
da Faculdade Meridional, é membro do projeto Escola de Hacke-
rs Avançada e coordenadora do projeto Imed Teu Futuro.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 109 |

Adriano Canabarro Teixeira – Doutor em Informática na


Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(2005), com estágio de doutorado na Universidade de Roma Três,
Itália. Tem pós-doutorado em Educação pela Universidade Fe-
deral do Rio Grande do Sul, com apoio do CNPq. Atualmente é
professor titular na Universidade de Passo Fundo, onde atua no
Programa de Pós-Graduação em Educação – mestrado e douto-
rado – e no Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências
e Matemática – mestrado –, ambos da Universidade de Passo
Fundo. Atua como professor colaborador no doutorado em Edu-
cação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, e como
pesquisador colaborador no Departamento de Ciência da For-
mação da Universidade de Roma Três. É pesquisador e líder do
Grupo de Estudo e Pesquisa em Inclusão Digital [<http://gepid.
upf.br>], responsável pelo projeto de extensão Mutirão pela In-
clusão Digital [<http://mutirao.upf.br>] e colaborador no projeto
Mundo da Leitura [<http://mundodaleitura.upf.br>]. É o ideali-
zador dos Seminários Nacionais de Inclusão Digital, dos quais
coordenador das três primeiras edições [<http://senid.upf.br>].

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