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COMPUTADORES
NA EDUCAÇÃO
UM PASSO A PASSO UTILIZANDO O SCRATCH
Programação de
computadores na educação
um passo a passo utilizando o Scratch
UPF Editora
Karen Beltrame Becker Fritz
Editora
Daniela Cardoso
Cristina Azevedo da Silva
Mara Rúbia Alves
Revisão de textos e revisão de emendas
Este livro, no todo ou em parte, conforme determinação legal, não pode ser reproduzido por qualquer meio sem
autorização expressa e por escrito do(s) autor(es). A exatidão das informações e dos conceitos e as opiniões emitidas, as
imagens, as tabelas, os quadros e as figuras são de exclusiva responsabilidade do(s) autor(es).
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das Editoras Universitárias
Colaboradores
Débora Sernajotto (Licenciatura em Matemática - UPF)
Guilherme Alvim Barbosa (Licenciatura em Física - UPF)
Gustavo de Oliveira Rosa (Licenciatura em Matemática - UPF)
Jader Hartmann (Bacharelado em Ciência da Computação - UPF)
Jonas Vaz (Bacharelado em Ciência da Computação - UPF)
Jônatas Strapazzon (Bacharelado em
Ciência da Computação - UPF)
Lucas Vieira May (Curso Superior de Tecnologia
em Sistema para Internet - Imed)
Marília Rampanelli (Licenciatura em Matemática - UPF)
Thaíse Uczay de Jesus (Licenciada em Matemática - UPF)
Sumário
Apresentação.............................................................................................8
Introdução..................................................................................................10
Projeto Escola de Hackers.................................................................. 11
Educação e programação de computadores ......................14
Trabalhando no Scratch...................................................................54
Faça você mesmo....................................................................................54
Noção de variável...................................................................................60
Uso de listas............................................................................................... 66
Criando clones...........................................................................................76
Atividades extras..................................................................................... 89
Jogos e animações.............................................................................. 97
O que é jogo?............................................................................................. 97
Sugestões de jogos e animações............................................... 97
Quiz – criação de quiz interativo.................................................. 97
Games literários........................................................................................ 97
Animações................................................................................................... 98
Jogos de tabuleiro................................................................................... 98
Jogos ou games digitais.................................................................... 98
RPG.................................................................................................................... 98
Passos para a construção de um jogo.................................... 99
Atividade 2
Classifique os blocos lógicos quanto aos atributos: cor,
tamanho, forma e espessura.
Atividade 3
Pergunte aos alunos:
a) Vocês conhecem os blocos lógicos?
b) O que vocês entendem por blocos lógicos? O que vo-
cês lembram de blocos lógicos?
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 21 |
Atividade 4
Apresente alguns exemplos, usando sentenças que en-
volvam:
a) conectivo “e”, por exemplo: separe blocos amarelos e
circulares;
Atividade 5
Divida os alunos em grupos e solicite que eles separem:
– blocos azuis e quadrados;
– blocos circulares e grandes;
– blocos finos e vermelhos;
– blocos azuis ou quadrados;
– blocos amarelos ou grossos;
– blocos circulares ou grandes;
– se blocos azuis, então quadrados;
– se blocos triangulares, então coloridos;
– se blocos finos, então retângulos;
– se blocos azuis, então quadrados. Senão, círculos, triân-
gulos e retângulos;
– se triângulos ou círculos, então colorido. Senão, qua-
drados e retângulos;
– se blocos grossos, então coloridos. Senão, finos.
| 24 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 6
Divida os alunos em grupos (sugerimos dois ou três alu-
nos por grupo). Solicite que cada grupo elabore sentenças
utilizando: “e”, “ou”, “se – então” e “se – então (senão)”. Após,
cada grupo aplicará a outro grupo participante da atividade
o exercício (a escolha do grupo que irá responder a(as) sen-
tença(s) fica a critério dos participantes da atividade).
Atividade 74
Essa atividade é uma adaptação da
apresentada no site Só matemática (dis-
ponível em: <http://www.somatematica.
com.br/artigos/a14/p7.php>), e começa
com a contação de uma história:
Atividade 8
Divida a turma em três grupos representando cores
distintas. Distribua as peças dos blocos lógicos, separadas
por cor, entre os integrantes de cada grupo. O professor sor-
| 26 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
6 6 6
7 7 7
8 8 8
9 9 9
10 10 10
Atividade 2
Convide um aluno para se aproximar do professor, na
frente da turma, e realizar os seguintes comandos:
a) escolha uma posição no ambiente, que será conside-
rada a posição inicial.
1. gire 90° no sentido anti-horário;
2. mova-se cinco passos;
3. se tocar em obstáculo, então gire 90° para a di-
reita e mova-se cinco passos. Senão, volte à posi-
ção inicial.
| 28 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 3
Divida o grupo em duplas e solicite que eles criem uma
encenação com os seguintes comandos:
1. mova, gire e diga;
2. mova, gire, se – então;
3. quando tocado, mude de traje e emita som.
Atividade 4
Trocar uma lâmpada. Em grupo, escreva passo a passo
os comandos necessários para trocar uma lâmpada, em se-
guida, escreva em um cartaz. Todos os grupos devem apre-
sentar o resultado para os colegas.
Conhecendo o software
Scratch5
O Scratch é um ambiente gráfico de programação de-
senvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology, que
permite e possibilita o desenvolvimento de aplicativos que
integram recursos de multimídia de forma intuitiva. Tem
por objetivo facilitar a introdução de conceitos de matemá-
tica e de computação bem como oportunizar o pensamento
criativo, o raciocínio e o trabalho colaborativo. A ferramenta
Scratch foi concebida e desenvolvida como resposta ao pro-
blema do crescente distanciamento entre a evolução tecno-
lógica no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos.6
O termo scratch provém da técnica de scratching, uti-
lizada pelos disc-jóqueis do hip-hop, que giram os discos de
vinil com as mãos para frente e para trás, de modo a fa-
zer misturas musicais originais. Com o software Scratch, é
possível fazer algo semelhante, misturando diferentes tipos
de clipes de mídia de modos criativos, usando uma progra-
mação matemática similar à feita nos programas de com-
putador reais, porém de forma lúdica, simples e intuitiva
(Marques, 2009).
Tela inicial
Vamos conhecer os nomes dos campos, abas e botões
da tela inicial do software para facilitar o uso do aplicativo.
Na Figura 6, há um objeto (sprite) com a imagem de um
gato, que pode ser movimentado na tela utilizando alguns
comandos dessa linguagem de programação.
Palco
O palco é o lugar onde pode ser visualizada a execução
de eventos ou projetos; é o ambiente no qual os objetos estão
inseridos. Pode ser, por exemplo, um fundo com uma pai-
sagem, um ambiente que represente um local, um período,
como o dia, a noite ou qualquer outro contexto no qual a
história do jogo esteja inserida.
Agora, por intermédio das figuras a seguir, vamos
aprender a buscar nos arquivos um palco já disponibilizado
pelo Scratch.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 33 |
Atividades
Atividade 1
a) Insira dois palcos e faça com que ocorra a troca en-
tre eles;
b) crie um palco (pintar um novo palco);
c) crie um palco importando imagem da internet;
d) salve a atividade em um arquivo.
Atividade 2
a) Exclua o sprite gatinho;
b) crie um sprite retangular usando o editor de pintura ;
c) salve a atividade em um arquivo.
Atividade 3
a) Crie um arquivo novo (vai aparecer o sprite Gatinho);
b) exclua o sprite Gatinho;
c) insira um objeto do arquivo ;
d) insira um segundo objeto do arquivo ;
e) clique sobre um dos objetos e insira um som usando
o comando de inclusão de áudio;
Atividade 4
a) Crie um novo arquivo;
b) exclua o sprite Gatinho;
c) insira um palco à sua escolha da pasta Natureza;
d) escolha um sprite que permita mudança de fantasia
e insira-o no palco;
e) faça a mudança da fantasia do sprite escolhido.
Atividade 5
a) Crie um arquivo novo;
b) salve imagens da internet em um arquivo no com-
putador;
c) importe a imagem salva no arquivo do computador
usando o ícone ;
d) na área de edição dos sprites, altere a fantasia do ator;
e) inclua um palco de acordo com a figura escolhida;
f) finalize a atividade deixando o palco e os sprites es-
teticamente apresentáveis e faça mudança de fanta-
sia, utilizando as imagens salvas.
Roteiros
Neste item, descrevemos os comandos necessários à
programação. Para determinar a execução de cada sprite,
devemos criar individualmente sequências de roteiros, ar-
rastando blocos gráficos e juntando-os em pilhas, chama-
das scripts. Os blocos do Scratch somente se encaixam de
determinadas maneiras, eliminando erros de digitação que
tendem a ocorrer quando as pessoas usam linguagens de
programação baseadas em texto.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 45 |
Roteiros de movimento
Roteiros de controle
3.5.2 Roteiros de controle
Esconde o sprite.
Muda a fantasia do sprite para a fantasia
selecionada.
Muda a fantasia do sprite para a próxima fantasia
da lista.
Muda o pano de fundo para o pano de fundo
selecionado.
Adiciona um efeito.
Zera o temporizador.
Adição
Subtração
Multiplicação
Divisão
Usa a caneta.
Esconde a variável.
Mostra a lista b.
Esconde a lista b.
Trabalhando no Scratch8
Neste capítulo, apresentamos atividades elaboradas
na Escola de Hackers para explorar o ambiente de progra-
mação do Scratch e aplicar os diferentes tipos de blocos de
comando (roteiros), descritos no capítulo anterior, para fa-
zer a programação.
cola de Hackers.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 55 |
Atividade 2
Movimento do sprite usando as setas:
–– inserir um objeto;
–– fazer o objeto se movimentar quando as setas de
direção (direita, esquerda, para cima, para baixo)
forem clicadas (Figura 25).
| 56 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 3
Botão sorteador:
–– excluir o sprite do gatinho;
–– criar um objeto botão;
–– quando o botão for clicado ele deverá sortear um nú-
mero aleatório, e mostrá-lo a cada vez que for clica-
do (Figura 26).
Atividade 4
Move e gira:
–– inserir um objeto;
–– fazer o sprite se mover sessenta passos para a direita,
girar 45° no sentido anti-horário e se mover outros ses-
senta passos;
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 57 |
Atividade 5
Ampliação:
–– inserir no palco um sprite que contenha mais de um
traje;
–– inserir mais dois palcos coloridos;
–– fazer com que ocorra a troca entre os palcos;
–– em seguida, o sprite deve trocar o traje quando o
objeto for clicado;
–– o objeto deverá aumentar de tamanho durante essa
operação.
Atividade 6
Uso de condicional – roteiro controle:
Goleira: o desafio é fazer uma bola ir em direção à go-
leira e, se entrar nela, aparecer na tela a fala “Gol!”
–– inicialmente, faça o desenho da goleira e escolha ou
desenhe uma bola;
–– mude a direção da bola para 0, fazendo com que ela
vá em direção à goleira;
–– acrescente na área de edição de scripts o bloco Se –
então (Senão) que fica no roteiro Controle;
–– coloque no espaço do “se” o sensor “tocando na cor...”;
–– clique no quadrado da cor e escolha a tonalidade da
goleira;
–– agora, a cor no teste está correta;
–– coloque dentro do Senão o comando “mova” para
que a bola continue o movimento se não tocar no
gol. Se deixar o Senão vazio, não acontecerá nada
quando a bola não tocar no gol;
–– dentro do bloco Se coloque a ação que deve ocorrer
quando a bola tocar a goleira, ou seja, coloque o blo-
co Diga “Gol!” por 2 segundos;
Dica: você pode editar o texto do bloco Diga, clicando e apagan-
do o texto original.
–– coloque o teste Se – então (Senão) dentro de um
bloco Sempre para que esse teste seja feito o tempo
todo. Depois, coloque um controle que determine o
início do script. No caso, foi pedido que a bola se mo-
vimente quando for clicada com o mouse, mas você
pode usar outro comando;
–– experimente fazer um jogo em que a bola se movi-
mente e vire quando algumas teclas do teclado fo-
rem pressionadas.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 59 |
Noção de variável
É possível incorporar os dados numéricos ou sequên-
cias de letras dentro de diferentes tipos de blocos de códi-
go, utilizando-os para controlar o funcionamento de scripts.
Também é possível armazenar esses dados quando os apli-
cativos são executados, utilizando variáveis. No Scratch,
variáveis permitem armazenar, recuperar e modificar da-
dos numéricos e sequências de letras. O Scratch suporta va-
riáveis globais ou variáveis específicas para um objeto.
Além disso, o programa tem uma variável padrão deno-
minada “resposta”. Nela, é armazenado o resultado de algo
que é digitado.
Atividade 7
Resposta:
–– faça o sprite solicitar ao usuário um valor de entra-
da (exemplo: o nome do usuário);
–– armazene esse valor na variável padrão “Resposta”;
–– faça o personagem gato dizer o valor armazenado
correspondente.
Atividade 8
Valor e comparação:
–– peça ao usuário que digite um número de entrada;
–– crie uma variável “var” e inicialize seu valor em 1;
–– repita os procedimentos até que “var” seja maior
que o valor de “resposta”;
–– se o valor armazenado em “var” for maior que cin-
co, faça o gatinho dizer “Miau” e andar “var”* cem
passos;
Lembrete: adicione o comando que permite ao gatinho voltar
quando atingir as bordas do cenário.
–– Senão, se o valor armazenado em “var” for igual a
quatro, faça com que o gatinho troque de traje;
–– e, se o valor armazenado em “var” for menor do que
quatro, faça o gatinho dizer esse novo valor;
–– aumente o valor de “var” em 1;
–– faça o gatinho esperar 2 segundos.
| 62 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 9
Primeira e segunda:
–– crie duas variáveis, chamadas “primeira” e “segunda”;
–– faça o gatinho solicitar que o usuário informe dois
valores e atribua-os um para cada variável;
–– troque os valores, de forma que a primeira contenha
o valor da segunda e vice-versa;
–– o gatinho deve repetir os novos valores.
Para discutir:
1) Entre com o valor 0 no início. O que acontece? Por
que isso acontece?
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 63 |
Atividade 10
Produto:
–– faça o sprite solicitar ao usuário que digite um nú-
mero como entrada;
–– calcule o produto desse número com o seu anteces-
sor e seu sucessor;
–– faça o gatinho dizer o produto, utilizando uma va-
riável para calcular o produto (Figura 33).
| 64 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 11
Caneta:
Faça um programa que desenhe a reta y = x, conforme
os seguintes passos:
–– atribua a x e y as coordenadas -120, -120;
–– aponte para uma direção;
–– use a caneta para desenhar e faça o sprite se mover
duzentos passos;
–– levante a caneta e apague tudo. Essas duas ações
são úteis para limpar a tela antes de começar um
novo desenho (Figura 34).
Atividade 12
Parábola:
Faça o gatinho desenhar uma parábola, seguindo a
equação y = (1/100)*x². Para isso, siga os seguintes passos:
–– ao começar o programa, inicialize a posição x e y do
gatinho em 0;
–– crie uma variável auxiliar “var” e lhe atribua o valor
-100;
–– limpe a tela de riscos de caneta (Caneta->limpe);
–– habilite o uso da caneta (Caneta->abaixe a caneta);
–– repita os seguintes passos até o gatinho tocar na
borda:
– mude o valor da posição x do gatinho para “var”;
– mude y para a equação (1/100)*x²;
– some 1 à variável “var”.
Uso de listas
No Scratch é possível criar listas como uma espécie de
variável capaz de armazenar uma sequência de valores, po-
dendo ser números, letras, frases ou outros caracteres. Po-
de-se imaginar a lista como uma sequência de caixas. Cada
caixa contém um item da lista e pode ser acessada usando
um índice (número inteiro), que serve para localizar esse
item na lista.
Atividade 13
Lista de números:
–– crie uma lista contendo números de 1 a 10.
Dica: use uma variável para fazer o armazenamento dos núme-
ros na lista.
Atividade 14
Invertendo os elementos:
–– crie uma lista contendo dez números informados
pelo usuário;
–– crie uma segunda lista;
–– envie inversamente os elementos da lista um para
a segunda lista, de forma que o último elemento da
primeira seja o primeiro elemento da segunda;
–– faça com que ocorra a multiplicação do terceiro ele-
mento da primeira lista com o sétimo elemento da
segunda lista.
Atividade 15
Sétimo elemento:
–– peça ao usuário que informe dez números;
–– crie uma lista (a) contendo os dez números informa-
dos pelo usuário;
–– em seguida, crie uma segunda lista (b);
| 68 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 16
Nome e idade:
–– perguntar ao usuário qual o tamanho da lista;
–– inserir o tamanho da lista em uma variável;
–– criar duas listas contendo nome e idade;
–– a lista “nome” vai conter os nomes informados pelo
usuário;
–– a lista “idade” vai conter as idades referentes aos
nomes inseridos na outra lista;
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 69 |
Atividade 17
Soma:
–– peça ao usuário que informe dez números;
–– crie uma lista contendo os dez números informados
pelo usuário;
–– faça o gatinho dizer a soma do primeiro número da
lista com o segundo, do terceiro com o quarto, e as-
sim sucessivamente até o décimo.
| 70 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 18
Única e Vetpalavras:
–– insira no palco o sprite lion1-a;
–– crie duas listas: uma chamada Única e outra Vetpa-
lavras;
–– inicie o programa quando o sprite for clicado;
–– pergunte ao usuário dez nomes de pessoas;
–– insira os nomes das pessoas na lista Vetpalavras;
–– faça com que o programa sorteie um dos nomes alea-
toriamente da lista Vetpalavras e o insira na lista
Única;
–– pergunte ao usuário qual a quantidade de letras
contidas nessa palavra;
–– se o valor fornecido pelo usuário for correto, apre-
sente uma mensagem parabenizando-o pelo acerto.
Caso contrário, acusando erro;
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 71 |
Atividade 19
De trás para frente:
–– crie uma lista;
–– peça ao usuário para digitar um número qualquer;
–– insira na lista os números inteiros de 1 até o núme-
ro digitado pelo usuário, utilizando o “repita”;
–– faça o gatinho dizer os números contidos na lista de
trás para frente, usando uma variável para mani-
pular a posição dos números da lista;
–– ao final, o gatinho deve dizer o tamanho da lista;
–– escreva o esquema correspondente ao programa
Scratch.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 73 |
Lembrete: Por causa das características da estrutura “lista”, cada vez que
o programa é executado a lista aumenta. Assim, a cada rodada, primeiro
ELIMINE a lista “minha-lista” (no menu à esquerda), e depois CRIE a lista
“minha-lista”. Assim, o programa sempre vai começar com uma lista vazia.
| 74 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Para isso:
a) modifique o segundo loop do programa para o gati-
nho dizer os elementos do início ao fim;
Criando clones
Qualquer sprite pode copiar a si mesmo ou gerar cópia
de outro sprite por meio do bloco , que se
encontra na imagem da Figura 45.
Atividade 20
Criar clones:
–– escolha um sprite;
–– crie um clone do sprite, quando clicado nele;
–– faça o clone apontar para uma direção qualquer en-
tre 1 e 300 graus;
–– faça o clone se movimentar, respeitando a borda.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 77 |
Atividade 21
Pegue a maçã:
Crie um jogo em que:
–– maçãs aparecem em posições horizontais aleatórias
na parte superior da tela do jogo;
–– em instantes variados, caem no chão;
–– o jogador deve mover o carrinho para pegar as ma-
çãs antes que elas toquem o chão. Cada uma das
frutas vale um ponto.
–– a seguir, coloque a arte de fundo como palco, a arte
do carrinho como o personagem “cart” e a arte da
maçã como o personagem apple.
| 78 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 22
Furar balão:
–– crie dois sprites:
–– furador, ;
–– balão, ;
| 80 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 23
Fogos de artifício:
–– criar uma animação com o objetivo de demonstrar
a explosão de fogos de artifício no céu. Os fogos de
artifício irão explodir em instantes aleatórios, ge-
rando centelhas que cairão como se estivessem sob
a ação da gravidade e desaparecerão lentamente
com o tempo;
–– crie ou insira um pano de fundo noite, um sprite ci-
dade e um sprite rojão com onze fantasias (quatro
rojões em cores diferentes e sete fagulhas diferen-
tes), conforme modelo da Figura 52.
Atividade 24
Type:
–– importe da biblioteca um sprite letra;
–– importe (para esse sprite) fantasias de todas as le-
tras do alfabeto, todos os algarismos e alguns sím-
bolos de pontuação;
–– em seguida, programe o sprite obedecendo ao que
se segue:
a) posicione o sprite no canto superior esquerdo da tela;
b) pergunte uma palavra ou um número;
c) carimbe na tela todas as letras ou números que fo-
ram digitados;
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 85 |
Atividade 25
Música:
–– insira o objeto cat2;
–– faça esse sprite dançar, alternando a direção entre
90° e -90°;
| 86 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 26
Notas musicais:
–– essa tarefa consiste em tocar as notas da escala na-
tural completa de Dó, subindo a pauta em ordem
crescente e voltando em ordem decrescente: dó-ré-
-mi-fá-sol-lá-si-dó-si-lá-sol-fá-mi-ré-dó.
a) cada nota é representada por uma bola colorida que,
quando tocada, tem a cor alterada;
b) a pauta é formada por cinco linhas paralelas e equi-
distantes, apresentando quatro espaços emtre elas,
onde são escritas as notas musicais (vamos conside-
rar a ordenação em clave de sol);
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 87 |
Fonte: <https://consultamusical.wordpress.com/category/informacoes/pauta-notas-claves-e-linhas-suplementares/>.
Fonte: <https://consultamusical.wordpress.com/category/informacoes/pauta-notas-claves-e-linhas-suplementares/>.
Atividades extras
Atividade 1
–– Exclua o sprite Gatinho;
–– crie um sprite retangular usando o editor de pintura ;
–– salve a atividade em um arquivo.
Atividade 2
–– Crie um arquivo novo (vai aparecer o sprite Gatinho);
–– exclua o sprite gatinho;
–– insira um objeto do arquivo ;
–– insira um segundo objeto do arquivo ;
–– clique sobre um dos objetos e insira um som usando ;
–– salve a atividade em um arquivo.
Atividade 3
–– Crie um novo arquivo;
–– exclua o sprite Gatinho;
–– insira um palco, à sua escolha, da pasta Natureza;
–– escolha um sprite que possibilite a mudança de fan-
tasia e coloque-o no palco;
–– faça a mudança da fantasia do sprite escolhido.
| 90 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 4
–– Crie um arquivo novo;
–– salve imagens da internet em um arquivo do com-
putador;
–– importe a imagem salva no arquivo do computador
usando ;
–– utilizando o botão “crescer objeto e encolher objeto”
(dois últimos botões de ), aumente e dimi-
nua o tamanho da figura;
–– inclua um palco de acordo com a figura escolhida;
–– finalize a atividade deixando o palco e as figuras
esteticamente apresentáveis.
Atividade 5
–– Insira um sprite Rato;
–– quando clicado, o sprite solicita ao usuário uma pa-
lavra qualquer;
–– em seguida, o sprite deverá mostrar a palavra for-
necida.
Atividade 6
–– Insira um sprite qualquer;
–– crie uma variável chamada Valor;
–– quando a bandeira verde for clicada, o sprite pedirá
ao usuário que digite um número;
–– esse número é guardado na variável Valor e deverá
ser mostrado a partir dessa variável.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 91 |
Atividade 7
–– Insira um sprite qualquer;
–– o sprite deve ter o seu tamanho alterado à propor-
ção de 10 e de -10;
–– quando a tecla A é clicada, o sprite diminui de tama-
nho; quando a tecla L é clicada, ele aumenta.
Atividade 8
–– Insira um sprite qualquer;
–– quando o sprite é clicado, ele solicita ao usuário que
digite um número;
–– em seguida, o sprite informa o cálculo da raiz qua-
drada desse número.
Atividade 9
–– Escolha duas imagens na internet, uma que repre-
sente uma lâmpada acesa e outra uma lâmpada
apagada;
–– faça o upload das imagens dentro da aba Fantasias;
–– escolha dois palcos que representem a noite e o dia;
–– quando o objeto lâmpada for clicado, o cenário (pal-
co) deverá mudar;
–– para apresentar o cenário noite, a lâmpada deve ser
apagada. Para apresentar o dia, a lâmpada deve ser
acesa.
| 92 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 10
–– Insira um objeto qualquer no palco;
–– esse objeto, quando clicado, solicita a digitação de
uma palavra qualquer;
–– logo, o mesmo objeto diz o tamanho da palavra digi-
tada pelo usuário.
Atividade 11
–– Crie duas variáveis: A e B;
–– insira o sprite Frog (sapo);
–– quando o sprite é clicado, o usuário deverá informar
dois valores em sequência;
–– um desses valores será atribuído à variável A, o ou-
tro à variável B;
–– logo, o sprite deve apresentar o resultado da soma
das variáveis.
Atividade 12
–– Insira quatro objetos: gatinho, chegada, saída/par-
tida e corredor (o trajeto é desenhado em diagonal);
–– o gatinho deve iniciar o programa sempre perto do
objeto saída;
–– o gatinho será movimentado pelo usuário com as
teclas direita, esquerda, para cima e para baixo do
teclado;
–– controle o gatinho para que ele não exceda os limi-
tes do caminho a ser percorrido, ou seja, quando o
objeto encostar-se ao corredor ele deve voltar um
passo;
–– o objeto não poderá mover-se quando duas teclas
são pressionadas simultaneamente;
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 93 |
Atividade 13
–– Crie ou insira um botão;
–– crie duas variáveis que recebem os seguintes no-
mes: Valor 1 e Valor 2;
–– programe o seguinte: quando o botão é clicado, ele
sorteia um número aleatório e insere esses valores
nas variáveis;
–– a animação deve perguntar a resposta da multipli-
cação entre os dois valores sorteados;
–– se a resposta estiver correta, mostre a mensagem
“resposta certa”. Do contrário, mostre “resposta er-
rada”. Utilize as duas variáveis criadas para mani-
pular esse cálculo e indicar a situação da resposta
– se está correta ou não.
Atividade 14
–– Peça ao usuário que digite dois números em sequên-
cia;
–– crie duas variáveis A e B;
–– insira os números informados pelo usuário em cada
variável;
–– faça o sprite dizer a soma das variáveis na tela;
–– então, mude o programa para fazer outras opera-
ções (multiplicar, dividir e subtrair).
| 94 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 15
–– Insira um sprite Rato;
–– quando clicado, ele solicita que o usuário digite uma
palavra qualquer;
–– em seguida, ele a mostra.
Atividade 16
–– Insira o sprite Lagosta;
–– quando clicado, ele solicita a digitação de um número;
–– em seguida, ele mostra o cálculo da raiz quadrada
desse número.
Atividade 17
–– Crie uma animação que alterne a apresentação do
cenário quando o objeto lâmpada é clicado;
–– o objeto lâmpada deve ter duas formas de apresen-
tação: acesa e apagada;
–– para apresentar o cenário noite, a lâmpada deve es-
tar apagada, para apresentar dia, a lâmpada deve
estar acesa;
–– o controle da apresentação do cenário deve estar
sincronizado com o objeto lâmpada.
Atividade 18
–– Crie duas variáveis, A e B;
–– anime o sprite Lagosta.
–– quando ele é clicado, solicita dois valores em sequên-
cia: um para A e outro para B;
–– logo, mostra o resultado da soma dos dois valores
digitados.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 95 |
Atividade 19
–– Insira um objeto cat3;
–– faça esse sprite dançar, alternando a direção entre 90°
e -90°, ao toque de um tambor (60 por 0.2 batidas);
–– em seguida, dê duas notas em sequência (55 por 0.1
batidas e 60 por 0.1 batidas).
Atividade 20
–– Crie três botões: troca traje, carimba, limpar;
–– o botão troca traje permite a troca de traje de um
objeto desenhado. Esse objeto tem três trajes dife-
rentes: um quadrado perfeito e dois retângulos. A
utilização dos três permite criar, no palco, um novo
quadrado perfeito;
–– por meio do botão carimba, carimbe no palco o traje
desejado.
–– o botão limpar permite que você apague o desenho
criado e reutilize o palco.
–– a tecla A serve para você girar o objeto 90° para a
direita, e a tecla S para girar o objeto 90° para a
esquerda. As setas do teclado servem para que você
posicione o objeto no palco.
Atividade 21
–– Peça ao usuário que digite um número de entrada;
–– crie uma variável “var” e inicialize seu valor em 1;
–– repita os procedimentos a seguir “n” vezes, em que
n é o número armazenado na variável “resposta”,
fornecida pelo usuário;
–– use o Se – então (Senão) para verificar se o valor
armazenado em “var” é maior do que cinco, se for,
faça o gatinho dizer “Miau” por 2 segundos e andar
“var”* cem passos;
| 96 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Atividade 22
Faça um código que:
–– peça para o usuário inserir um valor para A e um
valor para B;
–– salve o valor A em uma variável A;
–– salve o valor B em uma variável B;
–– mostre na tela a soma de A e B;
–– mostre na tela a multiplicação de A por B;
–– mostre na tela a divisão de A por B;
–– mostre na tela a subtração de A e B.
Atividade 23
Faça um código que:
–– quando clicado em bandeira verde, desenhe um re-
tângulo na tela usando a caneta.
Atividade 24
Faça um código que:
–– crie uma variável chamada Saldo;
–– mude o valor de Saldo para cem;
–– crie uma variável chamada Saque;
–– pergunte ao usuário quanto ele deseja sacar;
–– mude o valor de Saque para a resposta da pergunta;
–– se o valor de Saque for menor do que o de Saldo,
diga “Saque aprovado”;
–– senão, diga “Saldo insuficiente”.
Jogos e animações9
O que é jogo?
Conforme informações do endereço eletrônico <http://
www.significados.com.br/jogo/>: jogo, do latim jocus, pode
ser entendido como divertimento. O jogo é uma atividade
física ou intelectual que integra um sistema de regras e de-
fine um indivíduo (ou um grupo) vencedor e outro perdedor.
Os jogos podem ser utilizados com fins educacionais
para transmitir o sentido de respeito às regras, como tam-
bém como mensagem de que em uma disputa, entre adver-
sários, haverá sempre um que perde e outro que ganha.
Games literários
Os games literários podem ser utilizados para divul-
gar uma obra literária, trabalhando com a interpretação e
cola de Hackers.
| 98 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Animações
Animação é a criação de histórias animadas com diálo-
gos, efeitos sonoros e de movimento.
Jogos de tabuleiro
Programação de jogos com temas e desafios gerados a
partir da criatividade do programador. A criação de jogos de
tabuleiro utiliza recursos do Scratch que normalmente não
são utilizados em uma animação. Envolve o uso de sensores,
operadores e, em alguns casos, variáveis.
RPG
RPG é a sigla inglesa de role playing game, que signi-
fica jogo de interpretação de personagens. Consiste em um
tipo de jogo no qual os jogadores desempenham o papel de
um personagem em um cenário fictício. É um jogo diferente
dos convencionais, pois não há ganhadores nem perdedores.
Programação de computadores na educação: um passo a passo utilizando o Scratch 99 |
Atividade 1
Jogo Pong do submarino
Este jogo é para apenas um participante, em que o
jogador deslocará o submarino para evitar que uma bola
atinja o fundo do mar. As ideias desse jogo são baseadas no
clássico game Pong.
| 100 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Regras
–– O jogador desloca o submarino usando o mouse;
–– o deslocamento do submarino deve evitar que a bola
toque o fundo do mar;
–– quando o submarino tocar a bola, ele estará pontuan-
do – 1 ponto por toque;
–– a pontuação máxima é de 20 pontos;
–– número de vidas – o jogo inicia com 3 vidas;
–– a cada toque da bola no fundo do mar, perde-se uma
vida, se o jogador perder todas as vidas antes de
atingir 20 pontos: game over;
–– quando a bola toca o fundo do mar, reinicia o jogo na
posição inicial;
–– o jogo acaba quando a pontuação atingir 20 pontos.
• o segundo, as regras;
Figura 66 – Submarino
4º Programação do submarino
A programação consiste na movimentação do submari-
no com o uso do mouse.
Observação: a movimentação pode ser realizada de outras manei-
ras. Por exemplo, usar as setas para cima, para baixo, para direita e
para esquerda do teclado.
7º Pontuação
Na programação da bola, foi acrescentada a variável
“Pontos”, para marcar a pontuação no jogo.
8º Programação de vidas
A programação de vidas é vinculada à bolinha e no ao,
inserindo-se uma variável denominada “vida”.
Figura 72 – No palco
| 106 Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato, Adriano Canabarro Teixeira
Figura 73 – Na bolinha
9º Fim de jogo
O fim do jogo ocorre em duas situações. Quando o jo-
gador:
1º Perdeu as três vidas e não atingiu a pontuação máxi-
ma: Game over;
2º Atingiu a pontuação máxima: Fim do jogo – Vencedor.
Observação: a programação do jogo pode ser melhorada. Su-
gerimos inserir fases, temporizador, mudança na velocidade
da bolinha, etc.
Figura 74 – Programação do término do jogo
Atividade 2
Escolher entre games digitais, um jogo de tabuleiro ou
RPG para construir o seu projeto.
Sugestão: essa atividade pode ser realizada em duplas.
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