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¿A qué nos referimos cuándo hablamos de programación como herramienta de aprendizaje?

Explica este concepto y pon dos ejemplos de cómo trabajar la programación como herramienta de
aprendizaje.

Resume los principales elementos de programación y explica con tus palabras cómo nos sirve cada
elemento en nuestra programación.

Menciona al menos 4 diferencias que observas al programar con las herramienta Scratch y Sphero
Edu; al mismo tiempo, algunas ventajas que consideres que obtendrías al utilizarlas con tus
estudiantes (incorpora en la respuesta las características de tus estudiantes ... curso.. asignatura.. etc
).

Plantea una actividad para enseñar el bucle while y cómo funciona el giroscopio: enumera los
objetivos y contenidos, describe la actividad de forma detallada e incluye cómo sería la evaluación.
Contextualiza la edad de tus alumnos y el programa o robot que vas a utilizar.

Diseña y planifica a alto nivel un itinerario de aprendizaje de un trimestre con diferentes herramientas
de programación para alumnos de 10 años, con nada de contacto previo con programación.
Asumiendo 2 horas semanales, y suponiendo que el trimestre tiene 4 semanas al mes, explica
brevemente qué harías en cada sesión.

Diseña una propuesta de innovación educativa para "Robótica Educativa" en la que elijas la etapa o
nivel académico y el contenido curricular que prefieras. Se valorara la originalidad y la factibilidad de
la propuesta, así como su correcta explicación.

Propón una propuesta de innovación educativa considerando la idea de fomentar el desarrollo del
pensamiento computacional entre nuestros estudiantes a través de la robótica y la programación.
Elige la etapa, el contenido curricular y la habilidad que prefieras. Debes incluir al menos los
siguientes puntos: objetivos, metodología, material educativo y proceso de evaluación.

Diseña una actividad sencilla con Sphero para explicar que es un bucle FOR. No es necesario que
especifiques los bloques que utilizarías, deberás indicar que actividad harías (p. ej. un cuadrado, un
slalom, ...) y como se introduciría el concepto de bucle en la actividad.

-En un concurso de televisión necesitan crear un pulsador para cada concursante.


-De este modo, una vez que el presentador hace una pregunta, los concursantes que sepan la
respuesta deberán presionar el pulsador y una luz nos ayudará a identificar quién fue más rápido. Una
vez soltado el pulsador, la luz deberá apagarse.
Paso 1: escribe los pasos que seguirás; es decir, piensa y escribe los pasos del algoritmo.
Paso 2: dibuja la solución representada en un diagrama de flujo, utilizando las figuras necesarias e
indicando a su lado cuál es el proceso, pregunta o condicional, etc.

Plantea una actividad para enseñar funciones y cómo funciona un zumbador: enumera los objetivos y
contenidos, describe la actividad de forma detallada e incluye cómo sería la evaluación. Contextualiza
la edad de tus alumnos y el programa o robot que vas a utilizar.

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