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HISTÓRIA E LORE

Início

Nenhuma criatura existente nos dias de hoje lembra exatamente como as coisas
começaram, mas o consenso diz que em um passado muito distante, um novo tipo de
ser surgiu, aos trancos e barrancos, do que é comumente chamado de lodo primordial.
Ele caminhava em duas pernas, caçava e tinha uma linguagem rude. Essa criatura e sua
família ficaram conhecidas como a humanidade. E como queria poderes maiores,
chamados de Gaia, os Garou surgiram na mesma época. Não se sabe se Gaia escolheu
o melhor humano e o melhor lobo, mostrando-lhes os segredos da metamorfose ou se os
lobisomens nasceram entre humanos e lobos. Porém, isso aconteceu, e aqueles
primeiros lobisomens passaram o conhecimento da metamorfose através de seu sangue,
canções e histórias aos seus descendentes.

E assim, Gaia continuou a abençoar os melhores deles com a Mudança. Alguns


viveram como lobos, outros como humanos, mas sempre Seus filhos protegeram uns aos
outros e as terras e o povo que eram sagrados para Gaia. O mundo existia em equilíbrio,
os metamorfos escolhiam parceiros entre os Parentes lupinos e hominídeos, e a progênie
dos guerreiros de Gaia se espalhou por toda a Terra. Eles eram os protetores dos
mortais. Era uma época que nós que vivemos hoje sequer podemos imaginar, onde as
fronteiras do mundo espiritual descansavam nas margens do mundo dos homens e os
rios da magia fluíam livremente. Foi uma bela era e, claro, chegou a um fim horrível e
abrupto.

Quando as Coisas Deram Errado

Os portadores da cultura entre os Garou debatem incessantemente a natureza de


Gaia e da Tríade, e de como as coisas deram errado. O consenso geral diz que Gaia é o
maior e o mais poderoso entre uma grande família de seres espirituais. Abaixo Dela na
hierarquia está a Tríade; a Weaver, a Wyld e a Wyrm. Em algum momento terrível e
desconhecido do passado, essas três forças entraram em colapso. Se a Weaver se
tornou insana ao tentar atrelar a Wyld ou se o poder da Wyrm forçou a Weaver à loucura
é desconhecido. O que é dolorosamente claro é que a força corruptora da Wyrm, antes
uma fonte de purificar o que estava morto e decaído, agora está fora de controle. Da
mesma forma, a Weaver, ao invés de manter a harmonia e o equilíbrio, está tecendo uma
teia de rigidez e contenção. Pega no meio disso tudo está a Wyld e a principal vítima
dessas disputas é a própria Gaia. Solucionar o que deu errado (e como e quando) é uma
questão que pode guiar os lobisomens através de um caminho para uma cura do
presente... caso eles se apressarem.

A Tríade

São as três forças que regem o mundo. Porém, após sua separação, o mundo que
conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mística que separa o
mundo material e o mundo espiritual.

As 3 forças da Tríade são:

Wyld: A Wyld é a mudança em estado puro: ela vive e é a possibilidade. Todos os seres
têm uma ponta da Wyld: todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou
como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.

Weaver: A Weaver é a razão. Ao contrário da Wyld, é a padronização, a definição. Se


existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma
aranha a tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.

Wyrm: É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, foi, porém, capturada pelas teias
da Weaver, o que a enlouqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilíbrio
no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.

A Corrupção:

Existem várias hipóteses a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pela


Nação Garou é esta: Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito,
resolveu prender o infinito em uma única forma: tentou definir uma forma para a Wyld.
Mas a Wyld é o caos, a criação eterna e não tem forma definida. E a Weaver, quando
percebeu que estava tentando fazer o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E
começou a tecer descontroladamente. A Wyrm deveria destruir esse excesso de criação.
Mas era demais criação para seu poder de destruição e, em vez de destruir a teia,
acabou se enroscando nela e também enlouqueceu. Pior, se  corrompeu. O que era
equilíbrio tornou-se pura corrupção, a destruição desnecessária. E, desde então, tenta
destruir a maior de todas as criações: Gaia.

Divindades:

Abaixo da Tríade estão os Celestinos, que, assemelha- dos a deuses, são espíritos
de grande poder. A Luna é uma Celestina, assim como o deus-sol Hélios. Os Celestinos
costumam ser adorados e, certas seitas devotam-se inteiramente à consagração de um
único Celestino.

Abaixo dos Celestinos estão os Incarna, espíritos que no panteão dos Garou
correspondem aos semideuses. Os totens tribais, como a Quimera ou o Avô Trovão, são
considerados Incarna. Os Incarna são celebrados, mas raramente lhes são prestadas
adorações.

Jagglings

Os Jagglings são espíritos mais simples que servem aos Incarna, embora alguns
Jagglings sirvam diretamente a um Celestino, eles são formados de uma parte da
essência espiritual de seu padroeiro, costumando ser muito leais. Alguns desenvolvem
livre-arbítrio (ou recebem de seu padroeiro). Os Jagglings mais avançados podem
duplicar este processo e assim criar Gafflings para lhes servir. Os Garou podem
(freqüentemente o fazem) interagir com Jagglings. Alguns Jagglings ensinam Dons aos
Garou, enquanto outros, como os Englings, podem prover Gnose a uma seita inteira.

Gafflings

Os espíritos mais baixos servos semiconscientes ou inconscientes dos Jagglings.


Eles costumam ser usados como ferramentas por seus mestres e pelos Incarna, que não
os consideram seres inteligentes. Os Gafflings são usados para conferir poder aos
fetiches dos Garou e para enviar mensagens através da Umbra. Eles se mantêm em
comunicação constante com seu padroeiro, permitindo constantemente que ele assuma
controle absoluto deles. Muitos Gafflings sentem-se mais completos quando permitem
que seus padroeiros os dominem. Alguns Gafflings são totalmente inteligentes, mas
esses são exceções, sendo na maioria das vezes obra de misteriosas forças superiores.
Os Garou interagem com os Gafflings mais que com qualquer outra espécie de espírito.
Os Gafflings podem ensinar Dons aos Garou e ser aprisionados em seus fetiches.

Registros Prateados e Litania:

Toda a história do Povo gravada e contada oral e cuneiformemente escrita. Contem


as leis dos Garou. Muitas dessas leis não são seguidas mais ao pé da letra, mas são pelo
menos interpretadas e colocadas em prática de acordo com cada Tribo.

⁃ Não Cruzarás Com Outro Garou

⁃ Combaterás a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e Sempre Que Proliferar

⁃ Respeitarás o Território do Próximo

⁃ Aceitarás uma Derrota Honrada

⁃ Submeter-te-ás aos Garou de Posto Mais Elevado

⁃ Darás o Primeiro Quinhão da Matança ao de Posto Mais Elevado

⁃ Não Comerás a Carne dos Humanos

⁃ Respeitará Aqueles Inferiores a Ti. Todos são Filhos de Gaia

⁃ Não Levantarás o Véu

⁃ Em Tempos de Paz, o Líder Poderá Ser Desafiado a Qualquer Momento

⁃ Não Desafiarás teu Líder em Tempo de Guerra

⁃ Não Desempenharás Nenhuma Ação que Cause a Violação de um Caern

Impergium e Delírio:

Há muito tempo, os  Garous  iniciaram uma caçada aos humanos,


chamada  Impergium. Esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das
primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos
ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos
humanos pelos Garou.

Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e, ao
verem um Garou na forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os
humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de
lembranças ancestrais do Impergium que o humano recebeu.

Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar


completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo
até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma
reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de
Vontade.

Guerra da Fúria:

Foi uma época durante a qual os Garou perseguiram os outros metamorfos do


mundo, aqueles que assumem as naturezas de outros animais. Os principais eram os
Gurahl, também conhecidos como homens-ursos. Segundo os Lobos, eles negavam
conhecimento e mantinham relações com a Wyrm. Ou pelo menos é o que diz o Registro.
Hoje, a visão dos lobisomens é outra. Eles sabem que os ursos estavam apenas
mantendo remédios poderosos fora do alcance de crianças rebeldes.

O concord:

No final da Guerra da Fúria, os humanos começaram a revidar contra as criaturas


sobrenaturais. O Concord foi o acordo dos lupinos de não mais pastorearem a raça
humana. É o equivalente à Convenção dos Espinhos dos vampiros.

Assembléias:

As reuniões Garou são conhecidas como assembléias. As assembléias combinam


funções sociais, religiosas e políticas, sendo, portanto, muito importantes. Nelas os
Garou unem-se uns aos outros e reafirmam seus compromissos com suas espécies e
com Gaia. Os Garou que evitam as assembléias com freqüência são vistos com suspeita
por seus irmãos.

As assembléias costumam ser realizadas em noites de lua cheia. Ocorrem sempre


em um caern, e muitas envolvem a conjuração de espíritos. Nas assembléias são
debatidas questões políticas, discute-se planos para o futuro, honra-se heróis, pune-se
violadores da Litania e o mais importante o caern é recarregado através da paixão (e da
Gnose) gasta durante a cerimônia. Nas assembléias freqüentemente são abertas Pontes
da Lua, permitindo a passagem entre caern.

Os Philodox cuidam dos aspectos comerciais das assembléias, enquanto os


Galliards organizam os eventos sociais e a narração de histórias.

Linguagem:

Os lobisomens tem uma linguagem única e própria que fazem eles se comunicarem
com qualquer um de sua espécie. Além disso qualquer lobisomem nas formas ferais
podem conversar com qualquer lobo.

Os uivos são linguagens grupais geralmente entoadas com um propósito único.

Inimigos:

Malditos: Espíritos umbráticos malignos a serviço da Wyrm

Fomores: Humanos ou animais corrompidos que se tornam mutantes

Outros: Dançarinos da Espiral Negra e PENTEX

O LOBISOMEM

Raça
· Hominídeo: Você foi criado como humano, por pais humanos. Você não sabia que era
um lobisomem até ser quase um adulto e sofrer sua Primeira Mudança. 

(Alcunha: macaco)

Gnose Inicial: 1

Dons Iniciais: Mestre do Fogo, Persuasão, Simular Odor de Homens

· Impuro: Os seus pais são, ambos, Garou, mas você é deformado e estéril. Você
compreende a cultura Garou mais profundamente que as outras raças, porque foi criado
pela própria tribo. 

( Alcunha: mulo)

Gnose Inicial: 5

Dons Iniciais: Criar Elemento, Raiva Primordial e Sentir a Wyrm

· Lupina: Você foi criado como lobo nas regiões selvagens. Você não sabia que era um
lobisomem até estar quase completamente maduro.

(Alcunha: selvagem)

Gnose Inicial: 5

Dons Iniciais: Salto da Lebre, Sentidos Aguçados, Sentir a Caça

Augúrio

· Ragabash: Lua Nova - O Trapaceiro: Incômodo como deve ser, o Trapaceiro é o


portador da sabedoria para aqueles que já se julgam sábios. Um Ragabash não apenas
revela que o rei está nu ele empurra o idiota pretensioso numa poça de lama como uma
lição para os futuros reis. Eliminando gradativamente a tradição e a autoridade a cada
turno, o Ragabash mantém seus companheiros nas pontas dos pés, ensinando-lhes a
insensatez da presunção e a sabedoria da humildade. Ironicamente, o Trapaceiro traz
desordem à ordem. Seus logros ressaltam as rachaduras nas calçadas nas quais seus
companheiros de matilha pisariam.

Embora os outros Garou sempre esperem que os Ragabash cometam travessuras, isso
não significa que gostem delas. Os Garou toleram os Trapaceiros, mas não confiam
realmente neles. Os Ragabash tendem a ser indivíduos muito estranhos; seus
companheiros de matilha nem mesmo procuram entendê-los. A aprovação de seu
comportamento lhes permite uma liberdade da qual poucos Garou gozam. Os Luas
Novas são flexíveis, e essa flexibilidade é sua força.

Como os bobos das cortes da Europa medieval, os Ragabash são considerados


incômodos necessários, sendo-lhes dada muita liberdade. Isto não quer dizer que os
trapaceiros possam fazer o que bem quiserem; a Litania é uma lei sagra- da, mesmo para
os filhos da Lua Nova. Ainda assim os anciões costumam olhar para o outro lado quando
os trapaceiros pregam suas peças, por acreditarem que a sabedoria inata da Lua Nova
os guia. Não obstante, é melhor que os Ragabash vejam onde pisam. Os Ahroun não são
conheci- dos por seu senso de humor

Fúria Inicial: 1

Dons Iniciais: Abrir Objetos, Embaçamento da Própria Forma e Simular o Cheiro


de Água Corrente.

Renome Inicial: 3 em qualquer combinação

· Theurge: Luas Crescentes - O Vidente e Xamãs: A Lua Crescente brilha como uma
lâmina. À sua luz, o Theurge, o vidente dos Garou, faz sua paz com o mundo espiritual.
Não há outro Garou que conheça uma sintonia maior com a Umbra. Nenhum outro
augúrio compartilha sua com- preensão pelas trilhas e perigos dos Reinos Espirituais.
Os Theurges são guias tribais. À luz pálida de Luna, os Theurges espiam a escuridão dos
mistérios interiores e exteriores. A irmã de Gaia os conduz através de jornadas místicas
que poucos outros Garou poderiam seguir. Como os xamãs humanos das culturas
indígenas, os lobisomens Theurge são reservados e misteriosos, tocados e segregados
pelo conhecimento que adquiriram.

Os Theurges costumam conviver mais freqüentemente apenas entre seus iguais,


murmurando para os espíritos, com pouco tempo para atividades mundanas. Esses
videntes são os planejadores, pensadores, sacerdotes e visionários. Seus Dons refletem
uma compreensão profunda do mundo espiritual e do eu interior. Eles podem canalizar,
curar ou ferir com a mesma graça. Sem eles, a tribo pode perambular sem destino até
que a Wyrm os engula a todos. Seus colegas de matilha sabem disso, mas se mantêm
afastados. Quem sabe quando os conhecimentos sobrenaturais dos sábios poderão ser
voltados contra eles?

Fúria Inicial: 2

Dons Iniciais: Comunicação com Espíritos, Toque da Mãe e Sentir a Wyrm.

Renome Inicial: Sabedoria 3

· Philodox: Meias-Luas - O Juiz e guardiões da lei: Enquanto a meia lua equilibra a luz e a
escuridão, o Philodox percorre a linha entre lobo e homem, Fúria e Gnose, veneno e
sabedoria. O Philodox é o mediador da matilha, aquele a quem os outros Garou pedem
conselhos ou uma resolução justa para disputas. Sua honra costuma ser in-
questionável. Como juiz, legislador e Mestre de Desafios, o Philodox não tem par.

Os Philodox costumam ser os melhores líderes de tribo; Luna lhes ordena seguir a trilha
intermediária. Ao fazer isso eles se tornam o sustentáculo que equilibra o comporta-
mento extremado de seus colegas de matilha Ragabash e Ahroun. Em tempos de guerra,
um Galliard ou um Ahroun pode assumir o papel de comandante de guerra, inspirando o
resto da matilha a feitos valorosos. Durante os tempos comparativamente pacíficos,
porém, um Philodox de posto elevado costuma assumir o manto de líder. Os Philodox
também alimentam seu centro espiritual, saboreando seus elos com a carne e o espírito.
Em questões pessoais, eles costumam não se intrometer até que seja pedido seu
conselho, mas intervêm imediatamente se identificam uma ameaça potencial à matilha.

Os Philodox representam as melhores qualidades dos Garou. Seu equilíbrio interno,


porém, pode ser sua ruína. Alguns Philodox da lua minguante tornam-se distantes e
indiferentes; da mesma forma, muitos seguidores de luas minguantes possuem um senso
de equilíbrio frágil e até mesmo deturpado. Como a trilha do equilíbrio é uma cor- da-
bamba, manter o equilíbrio costuma ser uma tarefa sem esperança.

Fúria Incial: 3

Dons Iniciais: Faro para a Forma Verdadeira, Resistência a Dor e Verdade de Gaia.

Renome Inicial: Honra 3

· Galliard: Luas Minguantes - O Dançarino da Lua e guardiões do saber: À medida que


Luna fica prenha de Fúria, ela estimula o Dançarino da Lua a entoar suas canções de
batalha e glórias passadas. Atendendo o chamado, o Galliard eleva sua voz contra a
noite, convocando inspiração e fortuna com seu uivo claro e perfeito.

Os Galliards são os guardiões do conhecimento, os comediantes, os artistas, os cantores


das antigas histórias e dos novos caminhos. Espontâneos e inventivos, os Dançarinos da
Lua são a alma da matilha. Eles elevam os espíritos dos outros e os lembram do motivo
pelo qual estão lutando. Os Galliards costumam ser guerreiros terríveis, refulgindo de
paixão por Luna. Aos Galliard, pouca diferença faz se a sua dança sagrada é executada
numa clareira recém-descoberta ou nos intestinos de um inimigo.

A paixão é a herança dos Galliard. Aqueles que nascem sob a lua crescente sentem a
paixão da vida e a alegria da criação, enquanto aqueles que nascem sob a lua minguante
guardam na escuridão de suas almas um grande impulso assassino. Embora todos os
Galliard conheçam muitas sutilezas da Litania e as minúcias da cultura tribal, fazem mais
uso de uma inspiração espontânea que de um aprendizado por estudo. Depois que Luna
inflama suas veias, a dança da vida e da morte é tudo que importa.

Fúria Inicial: 4

Dons Iniciais: Chamado da Wyld, Comunicação com Animais e Comunicação


Telepática.

Renome Inicial: Glória 2, Sabedoria 1

· Ahroun: Luas Cheias - O Guerreiro: O Ahroun é o veículo da Fúria de Luna, as garras da


ira de Gaia. Ele é o assassino, o homem-lobo enlouquecido, a Fúria encarnada. Sangue é
o seu vinho, guerra o seu prazer. Com o passar do tempo, a sabedoria pode guiar a mão
de Ahroun, mas quando jovem ele permanece no topo de uma pilha de cadáveres,
gritando por mais.


Os Ahroun jamais serão conhecidos por seu refinamento social, mas sua presença
inspiradora e sua habilidade física fazem deles líderes de guerra natos. Sua afinidade
com a Fera interior costuma levar os Ahroun a uma morte prematura, ainda que gloriosa,
mas a dor pode ser uma boa mestra. Um Ahroun envelhecido é uma das mais perigosas
criaturas vivas. Eles são os heróis dos Garou, os guerreiros das lendas.

Até entre as tribos mais moderadas, os Ahroun são conhecidos por seu mau humor. Eles
não temem a morte, mas a abraçam como um dever de guerreiro. Esses guerreiros natos
vêem a si mesmos como os punhos e os líderes da matilha por direito de nascença. Nem
todo Ahroun é tão selvagem; alguns conseguem controlar sua Fúria, guardando-a para o
inimigo. Mas para a maioria dos filhos da Lua Cheia, a vida é uma batalha feroz, brutal e
breve.

Renome Inicial: 5

Dons Iniciais: Garras Afiadas, Inspiração, O Toque da Queda.

Renome Inicial: Glória 2, Honra 1

Tribo
· Fúrias Negras: Estas são as vingadoras da Wyld. A tribo das Fúrias Negras é composta
quase inteiramente por mulheres. As Fúrias Negras originaram-se na Grécia antiga, onde
suas campanhas particularmente violentas contra o Impergium inspiraram no povo da
região uma série de mitologias assustadoras. Elas vivem nas profundezas das regiões
selvagens e são adoradoras fiéis da Wyld; emergem apenas para investir contra aqueles
que profanam os cada vez menos numerosos lugares místicos do mundo.

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Sem restrições.

Dons Iniciais: Hálito da Wyld, Sentidos Aguçados, Sentir a Wyrm

· Roedores de Ossos: A mais inferior das tribos. Os Roedores de Ossos vivem


precariamente nas ruas dos bairros pobres das cidades. Freqüentemente assemelhando-
se mais a chacais que a lobos, estes lobisomens desprezados pelos outros Garou
possuem uma inclinação notável para a sobrevivência. Eles talvez sejam os membros
mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito
renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para
sobreviver a cada dia.

Força de Vontade Inicial: 4

Antecedentes: Os Roedores de Ossos não podem comprar Ancestrais, Raça Pura


ou Recursos.

Dons Iniciais: Culinária, Grude e Resistência a Toxinas.

· Filhos de Gaia: A tribo mais moderada. Os Filhos tornaram-se os mediadores dos


Garou e os defensores da humanidade. Contudo, seus jovens às vezes se tornam
radicais, juntando-se a diversas subculturas. De todos os Garou, os Filhos de Gaia são
aqueles que se encontram em maior harmonia com a vontade coletiva do planeta. Os
Andarilhos do Asfalto pro- curam alterar o planeta, os Senhores das Sombras planejam
dominá-lo e os Portadores da Luz tentam transcendê-lo; apenas os Filhos de Gaia
buscam a unidade verdadeira. Eles preferem uma existência harmoniosa e pacífica, mas
quando necessário podem ser tão impiedosos quanto a ordem natural à qual serve

Força de Vontade Inicial: 4

Antecedentes: Sem restrições

Dons Iniciais: Misericórdia, Toque da Mãe, Resistência à Dor

· Fianna: Mestres da linguagem e da música, os Garou celtas conhecidos como Fianna


são os preservadores da História e da cultura dos lobisomens. Coletivamente, são os
Garou mais criativos. Eles preferem ocupar seus dias com jogos de palavras, canções,
bebidas e festas. Contudo, quando enraivecidos, esses descendentes dos poderosos
lobos selvagens encontram-se entre os Garou mais violentos e incansáveis. Eles vivem
em qualquer lugar que seus Parentes se estabeleçam e mantêm contato permanente
com eles.

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Sem restrições

Dons Iniciais: Luz das Fadas, Persuasão, Resistência a Toxinas

· Cria de Fenris: É dito entre os Garou que os membros da Cria de Fenris deixariam de
bom grado serem devorados por um demônio da Wyrm apenas para poderem arrancar-
lhe a língua antes de morrerem. Conhecidos como os prenunciadores da guerra e da
destruição, os membros da Cria de Fenris são bárbaros selvagens que vivem para
combater. A Cria é formada por tropas de choque, sempre na linha de frente na guerra
contra a Wyrm. Sua fúria e sede de sangue enervam os outros Garou, que tremem ao ver
como se lançam, rosnando e uivando para seus inimigos.

Eles tendem a dominar os condados e cidades rurais nos quais vivam.

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: A Cria de Fenris não pode comprar Contatos ou Mentor.

Dons Iniciais: Garras Afiadas, Resistência à Dor e Semblante de Fenris.

· Andarilhos do Asfalto: De todas as tribos, os Andarilhos são os mais adaptados à


cidade e aqueles nos quais os Garou menos confiam. Eles tendem a se misturar com o
submundo e freqüentemente empregam tecnologia de ponta. A maioria dos Garou
acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles. Não
os Andarilhos do Asfalto. Esses Garou astutos e rebeldes há muito se adaptaram à
cidade e agora são fontes de tecnologia e riqueza. Dispostos a aceitar o mutante
ambiente urbano e a se envolverem em diversas atividades pouco salutares nele, os
Andarilhos do Asfalto talvez sejam os Garou menos confiáveis. Seus contatos, sua
riqueza e suas hordas de elementais urbanos garantem que poucos ousem expressar
abertamente essa antipatia.

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Os Andarilhos do Asfalto não podem comprar Mentor, Ancestrais e


Raça Pura.

· Garras Vermelhas: Composta inteiramente por Garou lupinos, a tribo conhecida como
Garras Vermelhas ad- mite apenas uma forma de preservar Gaia: o extermínio até o
último dos ursupadores hominídeos. De todos os lobisomens, os Garras são os que se
encontram mais em conta- to com suas naturezas bestiais para o bem e para o mal. Eles
recordam muitos segredos da natureza, segredos que até mesmo os outros Garou já
esqueceram.

Força de Vontade Inicial: 3 



Antecedentes: Os Garras Vermelhas não podem comprar Aliados, Contatos ou
Recursos. Seus únicos Parentes são os lobos. 

Dons Iniciais: Falar com os Animais, Sentir Odor de Água Corrente

· Senhores das Sombras: Frios, régios, vingativos e rudes, os Senhores das Sombras
são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de
paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há
quem duvide de sua coragem e tenacidade, nem de sua arrogância. Nada pode deter os
Senhores das Sombras em seu propósito de dominar todos os Garou e humanos.
Embora os Senhores das Sombras não gostem de admitir, vários membros de seu clã já
foram seduzidos pela Wyrm com uma promessa de poder.

Força de Vontade Inicial: 3 



Antecedentes: Os Senhores das Sombras não podem comprar Aliados ou
Mentores. 

Dons Iniciais: Aura de Confiança, Rajada Fatal

· Peregrinos Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm


casas permanentes, mas vagueiam de caern em caern e através dos reinos selvagens,
urbanos e espirituais que desejarem. Viajar é sua existência, e poucos conhecem os
segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Silenciosos são pessoas lacônicas, e
pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que
aconteçam.

Força de Vontade Inicial: 3 



Antecedentes: Os Silenciosos não podem comprar Vida Passada ou Recursos. 

Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento

· Presas de Prata: Não existem lobisomens mais reverenciados que os membros da tribo
aristocrática conhecida como os Presas de Prata. Encontre um herói poderoso, um sábio
ou um contador de histórias conhecedor dos épicos Garou, e quase sempre essa pessoa
será um Presa de Prata. Porém, nos últimos anos uma estranha enfermidade tem afligido
essa nobre tribo. Cada vez menos crianças nascem nela, e muitas delas demonstram as
características inquietantes da- quilo que apenas recentemente os Garou passaram a
chamar loucura. Embora os Presas sejam puros e belos na aparência, a doença
lentamente corrói a nobreza dos Garou.

Força de Vontade Inicial: 3 



Antecedentes: Os personagens Presas de Prata devem gastar pelo menos três
pontos de Antecedentes em Raça Pura. 

Dons Iniciais: Projetar Labareda, Sentir a Wyrm

· Portadores da Luz: Espiritualistas místicos e medita- dores, os Portadores da Luz


vagueiam em busca de conheci- mento. Talvez os lobisomens mais sintonizados com
sua natureza interior, os Portadores da Luz viajam às regiões mais escuras e solitárias do
mundo, protegendo os fracos da Wyrm. Nisto não há quem se compare a eles, pois seu
entendimento interior lhes permite praticar disciplinas de artes marciais e executar
práticas ignoradas pelos Garou.

Força de Vontade Inicial: 5 



Antecedentes: Os Portadores da Luz não podem comprar Aliados, Fetiches ou
Recursos. 

Dons Iniciais: Equilíbrio, Sentir a Wyrm

· Uktena: Os Uktena são os remanescentes de uma das três grandes tribos de Garou da
América do Norte. Espertos, reticentes e reservados, os Uktena certamente
compreendem os caminhos do espírito melhor que os outros Garou. O uso que eles
destinam a seu conhecimento é me- nos certo. Secretos e sombrios, os rituais e as
Assembléias da tribo são realizados em lugares escuros. Alguns se perguntam se os
Uktena já não estão corrompidos. Apenas o medo supersticioso (reforçado pelo
formidável poder tecnológico dos Uktena) impede os outros Garou de tentar arrancar à
força algumas respostas.

Força de Vontade Inicial: 3 



Antecedentes: Sem restrições.

Dons Iniciais: Sentir Magia, Ocultamento

· Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram


livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam seu
rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, os Wendigo foram
praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes
da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para
conseguir de volta as terras que já foram deles.

Força de Vontade Inicial: 4 



Antecedentes: Os Wendigo não podem comprar Conta- tos ou Recursos. 

Dons Iniciais: Chamado dos Ventos, Camuflagem

Tribos Perdidas Existiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou.

• Croatan: A mais heróica das tribos perdidas. Assim como os Uktena e Wendigo,
era uma tribo de origem indígena. Tinha como totem a  Tartaruga. A tribo se
sacrificou inteiramente para derrotar um avatar da Wyrm, a Devoradora de Almas,
que se materializava no mundo físico.

• Bunyip: Uma tribo de lobisomens aparentados com os lobos-da-tasmânia, tiveram


o fim mais triste dos Garou, pois foram assassinados pelos próprios no evento
conhecido como "A Guerra das Lágrimas". Seu totem era a Serpente Arco-Íris, um
espírito do Tempo Imaginário aborígene.

• U i v a d o re s B r a n c o s : N o p a s s a d o , e s t a t r i b o n o b re d e f e n d i a o s
caerns escoceses ao lado dos Fianna, tendo como seus Parentes os pictos. Seu
totem era o  Leão. Mas a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu
para a Wyrm. Agora eles são temidos Dançarinos da Espiral Negra, os "bastardos
de Gaia", como dizem as outras tribos.

REGRAS

Dons

Os personagens podem escolher seus Dons os segredos e habilidades especiais


dos Garou. Um personagem começa com um Dom por sua raça, um por seu augúrio e
um por sua tribo (total de três). Ele pode comprar mais Dons com os Pontos de Bônus,
mas eles precisam ser Dons de Nível Um. O Dom de um personagem tem que ser igual
ou inferior o seu Posto.

Renome

O Renome é fundamental para os personagens de Lobisomem, porque descreve o


quanto eles são famosos entre os Garou. Um personagem começa com uma certa
quantidade (determinada pelo augúrio) de Renome permanente em três categorias
diversas: Glória, Honra e Sabedoria. Os personagens começam sem pontos temporários:
eles precisam esforçar- se para adquiri-los durante o jogo. Não dá pra comprar Renome
com Experiência. O Renome deve ser ganho em Roleplay: um ponto permanente no final
de cada história ou acumulando 10 pontos temporários ganhos no decorrer da história

Posto

O Posto de um personagem é determinado pela quantidade permanente de


Renome que ele possui. O Posto define a posição e o grau de confiabilidade de que ele
desfruta na sociedade dos Garou, bem como seu apego às suas virtudes. Todos os
personagens começam com um Posto Um. O personagem sobe de posto quando
adquire o numero suficiente de Renome segundo tabela.

Fúria

A Característica Fúria quantifica a turbulência e fúria in- ternas de um personagem. A


Fúria inicial de um personagem é determinada pelo augúrio.

Usando a Fúria:

· Ações Extras: O personagem pode gastar um ponto de Fúria para desempenhar


uma ação extra. Um Garou não pode usar mais pontos de Fúria num único turno que seu
nível de Destreza.

· Mudando Formas: Um ponto de Fúria pode ser gasto para assumir qualquer
forma desejada instantaneamente, sem que isso requeira um teste de Vigor + Impulso
Primitivo.

· Recuperar de Atordoamento: Quando um Garou perde mais Níveis de


Vitalidade em um turno que seu nível de Vigor, ele é atordoado, não podendo agir por
outro turno. Contudo, gastar um ponto de Fúria possibilita um persona- a ignorar este
efeito.


· Permanecer Ativo: Quando um Garou cai abaixo do nível Incapacitado de
Vitalidade, ele pode escolher fazer um teste de Fúria numa tentativa de permanecer ativo.
A dificuldade do teste é 8. Cada sucesso cura instantaneamente um Nível de Vitalidade
até mesmo se os ferimentos forem agravados! Contudo, um Garou pode tentar realizar
este teste apenas uma vez e, caso falhe, não se recuperará. Além disso, as- sim como
qualquer teste de Fúria, corre-se o risco de ser tomado pelo frenesi.

· Fera Interior: Para cada ponto de Fúria acima de seu nível de Força de Vontade,
um personagem perde um dado em todos os testes que envolvam interação social. A
Fera simplesmente está próxima demais da superfície, e a presença do Garou torna tudo
ao seu redor desconfortável.

· Perdendo o Lobo: Se em algum momento um Garou não tiver nem pontos de


Fúria nem pontos de Força de Vontade, significa que ele perdeu o lobo, e portanto não
poderá mais obter Fúria. Ele não pode se transformar em nada além de sua forma
original, até que possua Fúria nova- mente. Ele precisa primeiro readquirir pelo menos
um ponto de Força de Vontade antes de poder readquirir Fúria. Veja Força de Vontade. 


Recuperando Fúria:

A Lua: Quando o personagem vê pela primeira vez a lua à noite o personagem


adquire um ponto de Fúria sob uma lua nova, dois pontos sob uma lua minguante, três
pontos sob uma meia-lua ou uma lua crescente e quatro pontos sob uma lua cheia.

Antes de um combate: Um ponto

Em situações de estresse: Um ponto



Gnose

A Característica Gnose mede o quanto o seu personagem está afinado com o


mundo espiritual e com o seu próprio espírito. Um personagem sem Gnose não mantém
nenhum conta- to com o mundo espiritual, não podendo viajar até lá. A Gnose inicial de
um personagem é determinada pela raça.

Os pontos de gnose são gastos para ativar os Dons. Eles são recuperados com
meditação em um novo, com barganhas com espíritos ou com uma caçada sagrada a
um espírito. Ficar próximo de um objeto de prata tira temporariamente um ponto
permanente de Gnose.

Para entrar na Umbra, testa-se o nível de Gnose do Garou. Uma falha crítica
significa que ele fica preso entre os mundos.

Força de Vontade

A Característica Força de Vontade mede o nível de auto- controle que um


lobisomem possui. A Força de Vontade é essencial para o controle das ações de seu
personagem, especialmente em momentos de estresse, quando afloram os instintos
predatórios. A Força de Vontade inicial de um personagem é determinada pela tribo.
Além dos usos normais a Força de Vontade pode ser usada pra impedir o Lobisomem de
entrar em Frenesi

Frenesi:

E casos específicos o jogador deve jogar sua fúria permanente para evitar entrar
em Frenesi. Cado haja 4 ou mais SUCESSOS, ele entra neste estado.

Dificuldade: A dificuldade para um teste de Fúria depende da fase da lua. As lendas de


ataques de lobisomens durante luas cheias não são simples coincidências.

Dificuldade / Fase da Lua

8 7 6 5 4

Nova Crescente Meia Minguante Cheia

Em Crinos a dificuldade é reduzida em 1


Cura


Os lobisomens se recuperam dos ferimentos a um ritmo bastante rápido, curando um
Nível de Vitalidade por turno, a não ser que o dano seja agravado. Os garou podem
absorver danos agravados, exceto no caso da prata. Os danos agravados podem ser
curados apenas ao ritmo de um nível de ferimento por dia de descanso.

Pontos de Bônus
Atributo…………………………………………..5 por ponto

Habilidade.......................................................2 por ponto

Antecedente……………………………………..1 por ponto

Dom………………………………………………7 por Dom (apenas nível 1)

Fúria………………………………………………1 por ponto

Força de Vontade............................................1 por ponto

Gnose………………………………………….…2 por ponto

Tabela de XP
Característica..................................................Custo em XP

Atributo…………………………………………..Nível atual X 4

Habilidade.......................................................Nível atual X 2

Nova Habilidade…………………………………3 inicial

Dom………………………………………………Nível do dom X 3

Dom fora da raça/tribo/augurio.......................Nível do dom X 5

Fúria………………………………………………Nível atual 16

Força de Vontade............................................Nível atual

Gnose………………………………………….…Nível atual X 2