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Início
Nenhuma criatura existente nos dias de hoje lembra exatamente como as coisas
começaram, mas o consenso diz que em um passado muito distante, um novo tipo de
ser surgiu, aos trancos e barrancos, do que é comumente chamado de lodo primordial.
Ele caminhava em duas pernas, caçava e tinha uma linguagem rude. Essa criatura e sua
família ficaram conhecidas como a humanidade. E como queria poderes maiores,
chamados de Gaia, os Garou surgiram na mesma época. Não se sabe se Gaia escolheu
o melhor humano e o melhor lobo, mostrando-lhes os segredos da metamorfose ou se os
lobisomens nasceram entre humanos e lobos. Porém, isso aconteceu, e aqueles
primeiros lobisomens passaram o conhecimento da metamorfose através de seu sangue,
canções e histórias aos seus descendentes.
A Tríade
São as três forças que regem o mundo. Porém, após sua separação, o mundo que
conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mística que separa o
mundo material e o mundo espiritual.
Wyld: A Wyld é a mudança em estado puro: ela vive e é a possibilidade. Todos os seres
têm uma ponta da Wyld: todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou
como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.
Wyrm: É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, foi, porém, capturada pelas teias
da Weaver, o que a enlouqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilíbrio
no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.
A Corrupção:
Divindades:
Abaixo da Tríade estão os Celestinos, que, assemelha- dos a deuses, são espíritos
de grande poder. A Luna é uma Celestina, assim como o deus-sol Hélios. Os Celestinos
costumam ser adorados e, certas seitas devotam-se inteiramente à consagração de um
único Celestino.
Abaixo dos Celestinos estão os Incarna, espíritos que no panteão dos Garou
correspondem aos semideuses. Os totens tribais, como a Quimera ou o Avô Trovão, são
considerados Incarna. Os Incarna são celebrados, mas raramente lhes são prestadas
adorações.
Jagglings
Os Jagglings são espíritos mais simples que servem aos Incarna, embora alguns
Jagglings sirvam diretamente a um Celestino, eles são formados de uma parte da
essência espiritual de seu padroeiro, costumando ser muito leais. Alguns desenvolvem
livre-arbítrio (ou recebem de seu padroeiro). Os Jagglings mais avançados podem
duplicar este processo e assim criar Gafflings para lhes servir. Os Garou podem
(freqüentemente o fazem) interagir com Jagglings. Alguns Jagglings ensinam Dons aos
Garou, enquanto outros, como os Englings, podem prover Gnose a uma seita inteira.
Gafflings
⁃ Combaterás a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e Sempre Que Proliferar
Impergium e Delírio:
Guerra da Fúria:
O concord:
Assembléias:
Linguagem:
Os lobisomens tem uma linguagem única e própria que fazem eles se comunicarem
com qualquer um de sua espécie. Além disso qualquer lobisomem nas formas ferais
podem conversar com qualquer lobo.
Inimigos:
O LOBISOMEM
Raça
· Hominídeo: Você foi criado como humano, por pais humanos. Você não sabia que era
um lobisomem até ser quase um adulto e sofrer sua Primeira Mudança.
(Alcunha: macaco)
Gnose Inicial: 1
· Impuro: Os seus pais são, ambos, Garou, mas você é deformado e estéril. Você
compreende a cultura Garou mais profundamente que as outras raças, porque foi criado
pela própria tribo.
( Alcunha: mulo)
Gnose Inicial: 5
· Lupina: Você foi criado como lobo nas regiões selvagens. Você não sabia que era um
lobisomem até estar quase completamente maduro.
(Alcunha: selvagem)
Gnose Inicial: 5
Augúrio
Embora os outros Garou sempre esperem que os Ragabash cometam travessuras, isso
não significa que gostem delas. Os Garou toleram os Trapaceiros, mas não confiam
realmente neles. Os Ragabash tendem a ser indivíduos muito estranhos; seus
companheiros de matilha nem mesmo procuram entendê-los. A aprovação de seu
comportamento lhes permite uma liberdade da qual poucos Garou gozam. Os Luas
Novas são flexíveis, e essa flexibilidade é sua força.
Fúria Inicial: 1
· Theurge: Luas Crescentes - O Vidente e Xamãs: A Lua Crescente brilha como uma
lâmina. À sua luz, o Theurge, o vidente dos Garou, faz sua paz com o mundo espiritual.
Não há outro Garou que conheça uma sintonia maior com a Umbra. Nenhum outro
augúrio compartilha sua com- preensão pelas trilhas e perigos dos Reinos Espirituais.
Os Theurges são guias tribais. À luz pálida de Luna, os Theurges espiam a escuridão dos
mistérios interiores e exteriores. A irmã de Gaia os conduz através de jornadas místicas
que poucos outros Garou poderiam seguir. Como os xamãs humanos das culturas
indígenas, os lobisomens Theurge são reservados e misteriosos, tocados e segregados
pelo conhecimento que adquiriram.
Fúria Inicial: 2
· Philodox: Meias-Luas - O Juiz e guardiões da lei: Enquanto a meia lua equilibra a luz e a
escuridão, o Philodox percorre a linha entre lobo e homem, Fúria e Gnose, veneno e
sabedoria. O Philodox é o mediador da matilha, aquele a quem os outros Garou pedem
conselhos ou uma resolução justa para disputas. Sua honra costuma ser in-
questionável. Como juiz, legislador e Mestre de Desafios, o Philodox não tem par.
Os Philodox costumam ser os melhores líderes de tribo; Luna lhes ordena seguir a trilha
intermediária. Ao fazer isso eles se tornam o sustentáculo que equilibra o comporta-
mento extremado de seus colegas de matilha Ragabash e Ahroun. Em tempos de guerra,
um Galliard ou um Ahroun pode assumir o papel de comandante de guerra, inspirando o
resto da matilha a feitos valorosos. Durante os tempos comparativamente pacíficos,
porém, um Philodox de posto elevado costuma assumir o manto de líder. Os Philodox
também alimentam seu centro espiritual, saboreando seus elos com a carne e o espírito.
Em questões pessoais, eles costumam não se intrometer até que seja pedido seu
conselho, mas intervêm imediatamente se identificam uma ameaça potencial à matilha.
Fúria Incial: 3
Dons Iniciais: Faro para a Forma Verdadeira, Resistência a Dor e Verdade de Gaia.
A paixão é a herança dos Galliard. Aqueles que nascem sob a lua crescente sentem a
paixão da vida e a alegria da criação, enquanto aqueles que nascem sob a lua minguante
guardam na escuridão de suas almas um grande impulso assassino. Embora todos os
Galliard conheçam muitas sutilezas da Litania e as minúcias da cultura tribal, fazem mais
uso de uma inspiração espontânea que de um aprendizado por estudo. Depois que Luna
inflama suas veias, a dança da vida e da morte é tudo que importa.
Fúria Inicial: 4
Os Ahroun jamais serão conhecidos por seu refinamento social, mas sua presença
inspiradora e sua habilidade física fazem deles líderes de guerra natos. Sua afinidade
com a Fera interior costuma levar os Ahroun a uma morte prematura, ainda que gloriosa,
mas a dor pode ser uma boa mestra. Um Ahroun envelhecido é uma das mais perigosas
criaturas vivas. Eles são os heróis dos Garou, os guerreiros das lendas.
Até entre as tribos mais moderadas, os Ahroun são conhecidos por seu mau humor. Eles
não temem a morte, mas a abraçam como um dever de guerreiro. Esses guerreiros natos
vêem a si mesmos como os punhos e os líderes da matilha por direito de nascença. Nem
todo Ahroun é tão selvagem; alguns conseguem controlar sua Fúria, guardando-a para o
inimigo. Mas para a maioria dos filhos da Lua Cheia, a vida é uma batalha feroz, brutal e
breve.
Renome Inicial: 5
Tribo
· Fúrias Negras: Estas são as vingadoras da Wyld. A tribo das Fúrias Negras é composta
quase inteiramente por mulheres. As Fúrias Negras originaram-se na Grécia antiga, onde
suas campanhas particularmente violentas contra o Impergium inspiraram no povo da
região uma série de mitologias assustadoras. Elas vivem nas profundezas das regiões
selvagens e são adoradoras fiéis da Wyld; emergem apenas para investir contra aqueles
que profanam os cada vez menos numerosos lugares místicos do mundo.
· Cria de Fenris: É dito entre os Garou que os membros da Cria de Fenris deixariam de
bom grado serem devorados por um demônio da Wyrm apenas para poderem arrancar-
lhe a língua antes de morrerem. Conhecidos como os prenunciadores da guerra e da
destruição, os membros da Cria de Fenris são bárbaros selvagens que vivem para
combater. A Cria é formada por tropas de choque, sempre na linha de frente na guerra
contra a Wyrm. Sua fúria e sede de sangue enervam os outros Garou, que tremem ao ver
como se lançam, rosnando e uivando para seus inimigos.
· Garras Vermelhas: Composta inteiramente por Garou lupinos, a tribo conhecida como
Garras Vermelhas ad- mite apenas uma forma de preservar Gaia: o extermínio até o
último dos ursupadores hominídeos. De todos os lobisomens, os Garras são os que se
encontram mais em conta- to com suas naturezas bestiais para o bem e para o mal. Eles
recordam muitos segredos da natureza, segredos que até mesmo os outros Garou já
esqueceram.
· Senhores das Sombras: Frios, régios, vingativos e rudes, os Senhores das Sombras
são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de
paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há
quem duvide de sua coragem e tenacidade, nem de sua arrogância. Nada pode deter os
Senhores das Sombras em seu propósito de dominar todos os Garou e humanos.
Embora os Senhores das Sombras não gostem de admitir, vários membros de seu clã já
foram seduzidos pela Wyrm com uma promessa de poder.
· Presas de Prata: Não existem lobisomens mais reverenciados que os membros da tribo
aristocrática conhecida como os Presas de Prata. Encontre um herói poderoso, um sábio
ou um contador de histórias conhecedor dos épicos Garou, e quase sempre essa pessoa
será um Presa de Prata. Porém, nos últimos anos uma estranha enfermidade tem afligido
essa nobre tribo. Cada vez menos crianças nascem nela, e muitas delas demonstram as
características inquietantes da- quilo que apenas recentemente os Garou passaram a
chamar loucura. Embora os Presas sejam puros e belos na aparência, a doença
lentamente corrói a nobreza dos Garou.
· Uktena: Os Uktena são os remanescentes de uma das três grandes tribos de Garou da
América do Norte. Espertos, reticentes e reservados, os Uktena certamente
compreendem os caminhos do espírito melhor que os outros Garou. O uso que eles
destinam a seu conhecimento é me- nos certo. Secretos e sombrios, os rituais e as
Assembléias da tribo são realizados em lugares escuros. Alguns se perguntam se os
Uktena já não estão corrompidos. Apenas o medo supersticioso (reforçado pelo
formidável poder tecnológico dos Uktena) impede os outros Garou de tentar arrancar à
força algumas respostas.
Tribos Perdidas Existiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou.
• Croatan: A mais heróica das tribos perdidas. Assim como os Uktena e Wendigo,
era uma tribo de origem indígena. Tinha como totem a Tartaruga. A tribo se
sacrificou inteiramente para derrotar um avatar da Wyrm, a Devoradora de Almas,
que se materializava no mundo físico.
• U i v a d o re s B r a n c o s : N o p a s s a d o , e s t a t r i b o n o b re d e f e n d i a o s
caerns escoceses ao lado dos Fianna, tendo como seus Parentes os pictos. Seu
totem era o Leão. Mas a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu
para a Wyrm. Agora eles são temidos Dançarinos da Espiral Negra, os "bastardos
de Gaia", como dizem as outras tribos.
REGRAS
Dons
Renome
Posto
Fúria
Usando a Fúria:
· Mudando Formas: Um ponto de Fúria pode ser gasto para assumir qualquer
forma desejada instantaneamente, sem que isso requeira um teste de Vigor + Impulso
Primitivo.
· Fera Interior: Para cada ponto de Fúria acima de seu nível de Força de Vontade,
um personagem perde um dado em todos os testes que envolvam interação social. A
Fera simplesmente está próxima demais da superfície, e a presença do Garou torna tudo
ao seu redor desconfortável.
Recuperando Fúria:
Os pontos de gnose são gastos para ativar os Dons. Eles são recuperados com
meditação em um novo, com barganhas com espíritos ou com uma caçada sagrada a
um espírito. Ficar próximo de um objeto de prata tira temporariamente um ponto
permanente de Gnose.
Para entrar na Umbra, testa-se o nível de Gnose do Garou. Uma falha crítica
significa que ele fica preso entre os mundos.
Força de Vontade
Frenesi:
E casos específicos o jogador deve jogar sua fúria permanente para evitar entrar
em Frenesi. Cado haja 4 ou mais SUCESSOS, ele entra neste estado.
8 7 6 5 4
Cura
Os lobisomens se recuperam dos ferimentos a um ritmo bastante rápido, curando um
Nível de Vitalidade por turno, a não ser que o dano seja agravado. Os garou podem
absorver danos agravados, exceto no caso da prata. Os danos agravados podem ser
curados apenas ao ritmo de um nível de ferimento por dia de descanso.
Pontos de Bônus
Atributo…………………………………………..5 por ponto
Tabela de XP
Característica..................................................Custo em XP
Atributo…………………………………………..Nível atual X 4
Habilidade.......................................................Nível atual X 2
Dom………………………………………………Nível do dom X 3
Fúria………………………………………………Nível atual 16
Gnose………………………………………….…Nível atual X 2