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SEM ALTERAÇÕES

Anão (2pts): recebe infravisão, resistência à magia, +1 em testes de resistência (incluindo resistência à magia), H+1 contra um desses
inimigos eleitos: orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (globlins, hobgoblins, bugbears), trolls (todas as espécies).

Anfíbio (0pts): recebem a capacidade de se mover e respirar em baixo da água, radar em baixo da água, pode ficar até 1 dia fora da água por
pt de R, após esse tempo começara a perder 1pt de R e F, quando ambos chegarem a 0pts o elfo começara a perder 1pt de vida por hora até a
morte, vulnerabilidade a calor e fogo.

Antropossauros:
* Ceratops (4pts): F+1, energia extra 2, Protegido indefeso ou cód. dos cavalheiros e 2pts em focus a escolha do jogador

* Dragoas-Caçadoras (0pts): H+2, arena florestas, energia extra 1, fúria, má fama, protegido indefeso

* Velocis (0pts): aceleração, sentidos especiais:audição, visão e faro aguçado, insano fobia a coisas que possa machucá-los

Brownie (2pts): recebem H+1, modelo especial pequeno, nunca pode comprar resistência à magia e recebem um código de honra próprio
ð CÓD. DE HONRA BROWNIE: um brownie é totalmente incapaz de matar ou ferir qualquer ser. Eles podem enganar adversários
com magias que não causem dano.
ð MAGIAS: Brownies possuem as magias proteção mágica, luz, ilusão avançada e imagem turva como habilidades naturais, todas
como se tivessem focus equivalentes à luz 6 e ar 4 (no entanto não possuem esses caminhos), eles não gastam Pms para usar essas
magias, mas só podem utilizar cada uma vez ao dia com duração máxima de uma hora.

Centauro (2pts): Centauros recebem F+1 em testes de força envolvendo suas pernas e H+1 em testes de fuga, corrida e perseguições,
centauros podem usar ataque em carga sem gastar pontos de magia Fx2+H+1d6 com um teste de H-1. Centauros podem usar dois ataques em
um mesmo turno com dano de F+1d6. A parte de baixo do seu corpo é como se tivesse modelo especial.

Construto (0pts): um construto nunca pode recuperar pontos de vida sem conserto (alguém que tenha a perícia maquinas), mas são imunes a
doenças e magias que afetem a mente e qual quer outras que funcionem apenas com seres vivos, não precisam respirar, comer alimentos
orgânicos e não sentem dor. Podem comprar a desvantagem: mente humana, fazendo o custo cair para -1pt sem que conte no limite máximo
de desvantagens.

Dragotauro (4pts): Recebe a vantagem única centauro, levitação. Má fama, monstruoso e inimigo todos os dragões, pois os dragões os
consideram aberrações.

Dragonete (4pts): seguem as regras de pequenas fadas e seus ataques por PdF podem causar dano por fogo, água, luz ou ar.

Drider (5pts): Recebem centauro e as mesmas capacidades de um elfo-negro (drow)

Elfo (2pts): Recebem H+1, visão noturna (visão noturna precisa de um pouco de luz, o mínimo que seja, um fósforos é suficiente, é diferente
de infravisão), +2 no dano por F com espada longa ou por PdF com arco e um redutor de R-1 em testes de resistência.
ð MEIO-ELFO (0pts): recebe apenas visão noturna e redutora de -1 em testes de resistencia contra venenos e doenças naturais ou
mágicas.

Elfo-do-Céu (3pts): Recebem H+1, visão noturna, levitação e redutor de R-1 em testes de resistência

Elfo-do-Mar (0pts): Recebe anfíbio: capacidade de se mover e respirar em baixo da água, radar em baixo da água, pode ficar até 1 dia fora
da água por pt de R, após esse tempo começara a perder 1pt de R e F, quando ambos chegarem a 0pts o elfo começara a perder 1pt de vida
por hora até a morte, vulnerabilidade a calor e fogo, H+1, redutor de R-1 em testes de resistência, já recebem uma forma alternativa entre
essas: lontra (F0,H2,R0,A0,PdF0) ou golfinho (f1,H3,R1,A0,PdF0) caso deseje uma forma alternativa mais poderosa pode comprar essa
vantagem por 2pts.

Elfo-Negro (Drow) (3pts): recebem H+1, redutor de -1 em todos os testes de resistência, resistência à magia (que considera o redutor de -1
em testes de resistência), focus em trevas e luz+1, ponto fraco (sofrem um redutor de -1 em todas as características e focus a luz do dia),
vulnerabilidade a luz.

Esqueleto (-3pts à -2pts): recebem Invulnerabilidade a frio/gelo, armadura extra contra corte e perfuração, esqueletos capazes de falar
custam 1pt, jamais podem comprar memória expandida nem genialidade, monstruoso e má fama. Recebem todas as desvantagens e poderes
da desvantagem morto-vivo, nunca recuperam pvs de forma natural (só através de magias)

Fada (4pts): recebem H+1, levitação, arcano aparência inofensiva, modelo especial pequeno e vulnerabilidade a magias, nunca podem
comprar resistência à magia, fadas de tamanho humano não recebem H+1.

Fantasma (4pts): sofrem dano apenas por magias e armas mágicas pois não possuem corpo físico, mas podem atacar e levantar coisas com
sua força de vontade, mas usando seus atributos, imortal, podem se passar completamente por humanos exeto ao toque e quando usa seus
poderes sobrenaturais, as vantagens levitação, invisibilidade e possessão custam apenas 1pt e podem usar a magia pânico como uma
habilidade natural. Todos tem algum tipo de devoção.

Goblinoides (-2pts): pode comprar a perícia crimes por 1pt, visão noturna, +1 em testes de resistência contra doenças e venenos não
mágicos, má fama (apenas em relação à não goblinoides), não podem possuir focus sem clericato, mas mesmo assim nunca um caminho pode
ultrapassar de focus 2 e também não podem possuir focus em luz.
ð GOBLINS: recebem goblinoide + modelo especial pequeno e PdF+1
ð HOBGOBLINS: recebem apenas goblinoide, não são muito capazes de interagir com outras raças (-1 em testes de lábia, sedução e
...) recebem +1 em testes de resistência.
ð BUGBEARS: recebem monstruoso, modelo especial grande, como hobgoblins não são muito capazes de viver com outras raças,
recebe também F+2 e +1 em testes de resistência

Gnomo (2pts): Recebem H+1, genialidade, visão noturna, luz +1 conhecem todas as magias ilusórias e podem lançar qualquer uma delas
gastando 1pm a menos, podendo usar algumas sem gastar pms, e modelo especial pequeno. Sempre que possível não lutam, costumam
enganar seus inimigos usando magias.

Golem (2pts): já recebem construto, podem comprar membros extras por 1pt mais barato, podem adotar membros elásticos sem precisar de
uma explicação como se fosse uma vantagem normal, podem comprar forma alternativa por 2pts
ð MEIO-GOLEM (-1pt): Igual a meio construto, pode recuperar até a metade dos pvs arredondando para cima e todos pms com
descanso, os demais pvs só poderão ser recuperados com conserto de alguém que possua a perícia máquinas. Um meio-Golem pode
ter Focus normalmente.

Guerreiro da Luz (4pts): Recebem construto, arma especial sagrada e vorpal (1d6+2, contra criaturas maléficas recebe F+1 e A+1, pode
decaptar o inimigo caso tenha um acerto critico e ele falhe em um teste de armadura, caso não falhe ele vai sofrer dano normal), reflexão,
invulnerabilidade a ataques baseados em luz, vulnerabilidade a trevas. Como os paladinos, seguem o cód. de honra dos heróis e da
honestidade.

Halfling ou Hobbits (2pts): recebem H e PdF +1, resistência a magia, modelo especial pequeno, podem comprar a perícia crimes por pt

Homem-Escorpião (5pts): recebem centauro, membro extra e elástico a cauda, ataque especial (mas dessa forma só pode ser usado um
ataque por turno, caso compre ataque especial novamente pode usar os dois juntos aumentando em F+4, mas assim segue as regras do ataque
especial que ele já recebe), má fama.

Homem-Lagarto (-1pt): recebe A+1, infravisão, má fama, vulnerabilidade a frio/gelo por terem sangue frio.

Homem-Morcego (0 à 1pt): levitação, audição e olfato aguçados, radar, inculto, modelo especial (sem mãos), os com deficiência visual:cego
custa 0pts.

Homem-Serpente (0pts): recebem R+1, paralisia por PdF, seus ataques por PdF ou mordidas podem ser venenosos causando o efeito de
envenenamento, má-fama, modelo especial da cintura para baixo, por terem sangue frio recebem vulnerabilidade a frio/gelo.

Lamia (4pts): recebem centauro, resistência a magia, ar e luz+1, forma alternativa (passa a ser um se humano, elfo ou meio-elfo com as
mesmas características, mas perdendo centauro e a sua má fama caso não conheçam sua forma alternativa), má fama.

Licantropos (0pts): todos custam 0pts


ð ANIMAL: possuem apenas alguns traços de licantropia, recebem sentidos especiais ou vantagens com custo mais barato
relacionados com o animal que escolheu, vulnerabilidade a magias.
ð BESTIAL: recebem F+1 e A+1, recebem sentidos especiais relacionados com o animal que escolheu (não outras vantagens),
monstruoso e vulnerabilidade a magias.
ð FERAL: um licantropo feral não pode controlar a sua transformação, quando transformado recebe os mesmos benefícios de um
licantropo bestial podendo ter F e R acima de 5, mas quando não está transformado não recebe nem um benefício nem
desvantagem. Nessa forma também recebem inculto.

Manotauro (2pts): recebem centauro e minotauro

Manta (0pts): recebe anfíbio, telepatia, levitação, código de honra de área: são incapazes de lutar em terra firme, insano: devem fazer um
teste de R para não entrar em pânico quando apenas vê uma arma, modelo especial: fora da água é incapacitada de usar qualquer objeto pois
não tem mãos e só podem ser auxiliadas por rêmonas (apenas em baixo da água obviamente)

Meio-Dragão (10pts): Recebem +1 em todas as características, arcano e uma invulnerabilidade como a do deu pai dragão dependendo das
cores da escama dele
VERMELHO: calor/fogo
AZUL: som/vento e eletricidade
VERDE: ácido, terra (corte, ou perfuração, ou contusão)
BRANCO: frio/gelo e luz
NEGRO: ácido, veneno e trevas
MARINHO: químico, ácido, venenos e água.
Minotauro (1pt): recebem F+2, R+1, código de honra do combate, má fama (brigões) e acrofobia (teste de R+3 em locais acima de 3m de
altura, caso falhe entrara em pânico).

Mortos-Vivos (-2pts): recebem má fama, monstruoso (nem sempre por estar em decomposição, pois muitos nunca entram em decomposição,
mas nunca podem anular esse monstruoso, por mais que não sejam bem monstruosos), enxergam no escuro, nunca precisam de sono, só para
recuperar Pvs, sempre possuem uma devoção, dependência ou assombrado e são imunes a magias que afetem a mente, venenos, doenças e
que afetem apenas seres vivos. A vantagem centauro pode ser adotada pelo custo de 2pts a mais. Nunca podem ter focus sem ter clericato.

Múmia (4 á 5pts): invulnerabilidade a tudo, exeto calor/fogo, magias e armas mágicas, suas garras além de serem mortais o alvo deve fazer
um teste de resistência, caso falhe sofrera um redutor de -1 em todos os TESTES de características, essa doença é considerada uma maldição
(toque pestilento). Múmias são inteligentes, algumas podem ser magos ou clérigos, até ter genialidade e memória expandida, sua maior
fraqueza é que estão presas a uma maldição, elas não podem se afastar muito de seus túmulos, a cada nascer do sol caso estejam mais de
100m da tumba começam a perder 1pv por turno até retornarem ou até a morte final. Algumas múmias podem usar a magia pânico como uma
habilidade natural com alcance igual a sua resistência (como se fosse em focus), essas custam 5pts.

Nagah (2pts): recebem visão noturna, A+1, ataque múltiplo, vulnerabilidade a frio/gelo, modelo especial da cintura para baixo - ♀
genialidade OU clericato gratuitamente - ♂ recebem F+1

Nereida Abissal (2pts):

Ogre (3pts): recebem F+3 e R+3, monstruoso (não afeta orcs, ogres, goblinoides, meio-orcs não contam), má fama (não tem má fama contar
orcs, ogres e goblinoides, meio-orcs não contam), modelo especial grande (quase um gigante), inculto, nunca poderá ter memória expandida
ou genialidade. Alguns poucos e raros ogres podem ter focus, mas nunca sem clericato e acima de 3pts em um mesmo caminho.

Meio-Orc (-1pt): recebem F+1, visão noturna, má fama

Sátiro (2pts): recebe PdF+1, tiro múltiplo, cód. de honra dos cavalheiros
ð MAGIAS: satiros que possuam a perícia artes podem usar as magias canto da sereia e fascinação como habilidade natural quantas
vezes quiserem, mas só funcionam com mulheres.

Sereia (2pts):

Sprite (4pts): seguem as regras das pequenas fadas.

Tritão (1pt):

Troglodita ou Trog (3pts): recebem F e A+1, infravisão, invisibilidade garças as suas capacidades camaleônicas, monstruoso,
vulnerabilidade a frio/gelo pois possuem sangue frio, podem possuir focus apenas com clericato, mas nunca nem um acima de 3.

Vampiros (-2pts): são vulneráveis ao sol, dependência: beber sangue ou absorver almas (dependendo do vampiro), sempre humanas ou
meio-humanas, são imunes a doenças e venenos naturais, não precisam dormir nem comer outra coisa alem de sangue e também pode
acrescentar os seguintes poderes ou fraquezas
ð FORMA DE NEVOA (+1pt): nessa forma tem levitação com H+1, invulnerabilidade a ataques não mágicos, mas também não pode
atacar nem usar magias.
ð FORMAS ALTERNATIVAS (+1pt cada): lobo-das-cavernas (F1,H2,R2,A1,PdF0, faro e audição aguçados) ou morcego gigante
(F0, H3,R1,A0,PdF0, levitação, audição aguçada e radar)
ð IMORTAL (+1pt): sempre volta a vida depois de 1d6 de noites em sua tumba
ð INVULNERABILIDADE (+4pts): eles podem ser feridos apenas com sol, magias e armas mágicas e também água em alguns
casos.
ð TELEPATIA (1pt): essa vantagem custa apenas 1pt para eles
ð TEMORES VAMPIRICOS (-1 à -2pts): cheiro de alho, visão do fogo, água benta e símbolos religiosos causam o mesmo efeito da
magia pânico neles. Apenas 1 desses, custa -1pts, todos juntos custam -2pts
ð VULNERABILIDADE: água (-1pts): Sempre quando sofre ataques baseados em água tira armadura mínima, além disso quando
mergulhado em água corrente perde 1pv por turno.
ð RESITÊNCIA A TOXICINAS (+1pt): um vampiro é um morto vivo, então é imune a toxinas e venenos naturais, mas pode
comprar essa vantagem recebendo +4pts em vez de +2pts em seus testes de resistência contra toxinas mágicas.

Zumbi (-3 à -2pts): recebem morto vivo com dependência devorar carne humana, meio-humana ou semi-humana, seus ataques com garras
causam o efeito da maldição toque pestilento, alguns têm a capacidade de falar custando -2pts.

Andróide (1pt): recebe construto, e já possui a vantagem aparência humana, caso possua um aspecto mais mecânico, o custo cai para 0pts
(sem contar no limite máx de desvantagens), mas ainda pode comprar a desvantagem: monstruoso, fazendo o custo cair para -1pt (dessa
forma conta no limite de desvantagens)
Bioarmadura (variável): já recebe -3pts para adotar em formas variadas de insano, que obviamente não alteram o custo do personagem
(sendo que uma dessas formas deve ser insano furioso), recebe uma “armadura” que aumenta seus poderes (funciona igual à forma
alternativa), com a armadura ativada você não pode ser sufocado (exeto se não existir oxigênio) e nem intoxicado por gases venenosos, pode
respirar em baixo da água e em qualquer outro lugar onde exista oxigênio, os demais poderes dependem da espécie de armadura.
Arthroderma Vulgaris (0pts): a armadura ativada concede apenas F+1, A+1
Arthroderma Araneus (1pt): a armadura ativada concede F+1, H+1, A+1, aceleração, aderência (um sistema de garras e ventosas
minúsculas se desenvolve em partes do seu corpo podendo escalar superfícies lisas) e mesmo com a armadura desativada é imune a venenos e
substâncias químicas.
Arthroderma Gladius (4pts): a armadura ativada concede F+2, H+1, A+2, arma especial vorpal por corte (um par de garras queratinosas)
Arthroderma Hydra (6pts): a armadura ativada concede F+3, R+1, A+3, e mesmo quando a armadura está desativada podem regenerar seus
ferimentos (igual a vantagem regeneração)
Arthroderma Blastos (8pts): a armadura ativada concede F+4, H+2, R+2, A+4, ataque especial PdF, preciso, perto da morte.

Biomecanóide (6pts): recebem F+2, H+1, regeneração |(precisa estar concentrado para ela funcionar, sendo que se ele estiver fazendo
qualquer outra coisa que tire sua atenção ele não poderá regenerar, até mesmo quando inconsciente), pode assumir uma espécie de forma
alternativa com A+2, membros elásticos e monstruoso, já recebem a desvantagem inculto (no início não pode ter nem uma perícia), mas pode
ser retirada por 1pt em campanha, depois disso poderá comprar qualquer perícia por 1pt.

Ciborgue (0pts): recebe a vantagem meio-construto, mas pode optar em possuir mente mecânica como os construtos ou possuir a
desvantagem mente humana como meio-construtos, fazendo o custo cair para -1pt.

Filho de Marte (variável): recebe 3pts para gastar nas vantagens a seguir: adaptador (1pt), levitação (2pts), membros elásticos (1pt),
paralisia (1pt), poder oculto (1 - 3pts), regeneração (3pts), sentidos especiais (1 - 2pts), sentem a presença de outros filhos de marte, fúria
guerreira: muitos filhos de marte entram em fúria quando sentem a presença de outro filho de marte, inimigo: outros filhos de marte, forma
guerreira: igual a forma alternativa, mas com monstruoso e inculto.
Neutros (4pts): F+1, H+1
Delta (6pts): F+2, H+1, R+1, precisa fazer testes para resistir à fúria guerreira.
Gamma (9pts): F+2, H+2, R+1, possui uma forma guerreira e deve ser bem sucedido quando sofre ferimentos quando esta perto de seu
inimigo (mesmo que não tenha sido ele que causou os ferimentos)
Beta (12pts): F+3, H+2, R+2, deve fazer testes de resistência para não entrar em fúria só por estar próximo de seu inimigo, possui Duas
formas guerreiras.
Alfa (18pts): F+3, H+3, R+3, A+2, precisa funcionar em um teste de R-2 para não entrar em fúria na presença de seu inimigo e possui três
formas guerreiras.
Fobiano ou Deimoniano (NPC’s): F+4, H+4, R+4, A+3, devoção: depois de sentir a presença do inimigo dedicam-se inteiramente a destruí-
lo, porém quando estão perto de seu inimigo entram em fúria, sem direito de testes, possui 5 formas guerreiras.

Invisível (2pts): recebe a vantagem invisibilidade (apenas quando imóvel), quando esta em movimento é possível ver brilhos e distorção no
ar, bastando testes de H-1 para o acertar ( H normal caso possua ver o invisível)

Mecha (0pts): construto, modelo especial (pode ser recomprado por 1pt), paga 2pts por forma alternativa como todo construto.

Meio-Metaliano (variável): recebe armadura extra a contusão, e pode adotar a desvantagem vulnerável a químico sem que ela conte no
limite de desvantagens
Nível 1 (3pts): F+1, A+1
Nível 2 (6pts): F+2, A+2, R+1 (até no máx F5, A6, R5)
Nível 3 (9pts): F+3, A+3, R+2 (até no máx F6, A6, R5)

Meio-Nanomorfo (4pts): regeneração, +3 em seus testes de morte, não é afetado por doenças comuns, venenos e gases não mágicos (mas
ainda precisa respirar e é afetado por acido) pode causar dano por contusão, corte e perfuração sem usar armas, membros elásticos, levitação,
bônus de H+2 em testes de manipulação, crimes, maquinas e outras atividades que exijam o uso de instrumentos manuais.

Nanomorfo (4pts): construto, regeneração: qdo chega a 0PVs leva 1d6x10 minutos para recuperar 1pv então regenera normalmente, pode
causar dano por contusão, corte e perfuração sem usar armas, membros elásticos, levitação, pode assumir outras formas com mais ou menos
seu tamanho, mas sem mudar seus atributos e vantagens, bônus de H+2 em testes de manipulação, crimes, maquinas e outras atividades que
exijam o uso de instrumentos manuais, podem comprar a vantagem separação por apenas 1pt.

Protec (5pts): F+2, H+1, R+1, A+1, PdF+1, imortal, regeneração, protegido indefeso, ligação natural, dependência ao protegido: perde todos
seus poderes caso fique longe de seu protegido e sofre os efeitos normais dessa desvantagem caso fique mais de dez metros por mais de 1h
afastado de seu protegido

Vampiro (2pts): F+1, H+1, R+1, dependência: beber sangue, moléstia: uma pessoa mordida por um vampiro deve fazer um teste de R+4
para não tornar-se um vampiro, não recuperam PVs com descanso, apenas com sangue, vulnerável ao sol: perde 1pv por hora quando exposto
ao sol (isso não acontece em dias nublados e nem quando esta usando roupas pesadas), não precisa respirar nem comer qualquer outro tipo de
comida, apenas sangue.

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