Você está na página 1de 18

REACTIVOS FUNDAMENTOS

DE PROGRAMACIÓN
Elaborado por: M. en C. Alejandra Gutiérrez Reyes
Introducción

Cuando hablamos de un lenguaje de programación, debemos tener en mente que es un conjunto de


instrucciones que realizan una tarea específica en otro lenguaje, y se aplica directamente a una
computadora.

Un lenguaje puede ser de alto nivel, de bajo nivel y lenguaje máquina; específicamente lenguaje C
que es el que abordaremos en este texto, fue diseñado por Dennis Ritchie en al año de 1970, en los
laboratorios Bell de Estados Unidos.

Este lenguaje presenta varias características, como las siguientes:

 Permite la programación estructurada


 Tiene varios operadores y tipos de datos
 No está asociado a ningún sistema operativo
 Contiene librerías en las bibliotecas
 Es popular y eficaz
 Es un lenguaje para propósitos generales
 Permite desarrollar aplicaciones
 Es portable

La estructura de un programa en lenguaje C, consta de partes esenciales llamadas funciones; las


cuales son pequeños subprogramas que realizan una tarea específica de inicio a fin, y una de esas
funciones es la principal llamada main(), la cual tiene el control de la ejecución de todo nuestro
programa, dando así, un programa completo.
Reactivos Unidad I. Introducción a la programación

1. Es el software básico de una computadora que provee una interfaz en todo el ordenador
a. Windows
b. MS Dos
c. Linux
2. Una de las funciones principales que realiza el Sistema Operativo
a. Soportar multitareas
b. Darle al usuario la capacidad de comunicarse con la computadora
c. Soportar multiacceso
3. La administración de recursos de hardware del equipo es una función
a. Una función del SO
b. Una función del programa
c. Una función del lenguaje
4. Cuál de ellos no es un Sistema Operativo
a. Windows
b. Solaris
c. Net
5. Que afirmación de las siguientes es correcta, con respecto a la existencia del sistema
operativo en una computadora
a. En una PC se pueden instalar varios SO, siempre que sean distintas versiones de
Windows
b. En una PC sólo se puede instalar un SO
c. En una PC se pueden tener instalados Windows y Linux, utilizándolos al mismo tiempo
6. Un sistema multitarea…
a. Permite que varios usuarios puedan ejecutar programas a la vez
b. Permite ejecutar diversos programas al mismo tiempo
c. Permite tener varios microprocesadores
7. Un sistema multiusuario…
a. Permite que varios usuarios puedan ejecutar programas a la vez
b. Permite ejecutar diversos programas al mismo tiempo
c. Permite tener varios microprocesadores
8. El código máquina es un lenguaje de…
a. Bajo nivel
b. Alto nivel
c. Medio nivel
9. Define a un lenguaje de programación
a. Son lenguajes que los equipos usan para comunicarse entre ellos
b. Son lenguajes utilizados por la PC
c. Lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por
máquinas
10. Es característica de los lenguajes de programación
a. Confiabilidad
b. Portabilidad
c. Imperatividad
11. Lenguaje C, es un lenguaje de…
a. Bajo nivel
b. Alto nivel
c. Medio nivel
12. Es la representación gráfica de un algoritmo o un proceso
a. Diagrama de bloques
b. Diagrama de UML
c. Diagrama de flujo
13. Serie de pasos definidos, finitos y precisos
a. Algoritmo
b. Diagrama de flujo
c. pseudocódigo
14. Característica de un lenguaje ensamblador
a. No es flexible
b. No es eficiente en tamaño
c. No es portable
15. Es flexible, es eficiente y no es portable
a. Lenguaje máquina
b. Lenguaje ensamblador
c. Lenguaje C
16. Año en que aparece Lenguaje C
a. 1970
b. 1980
c. 1960
17. ¿Quién es el creador del lenguaje #C?
a. Dennis M. Ritchie
b. Bjarne Stroustrup
c. James Gosling
18. Es portable, es estructurado y es compilado
a. Lenguaje ensamblador
b. Lenguaje C
c. Lenguaje máquina
19. Analiza un programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente
a. Ensamblador
b. Compilador
c. Traductor
20. Analiza un programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje
a. Ensamblador
b. Compilador
c. Traductor
21. El código binario es un lenguaje de…
a. Alto nivel
b. Medio nivel
c. Bajo nivel
22. El lenguaje humano es de:
a. Alto nivel
b. Medio nivel
c. Bajo nivel
23. El orden correcto de aparición en la historia, de los siguientes lenguajes sería:
a. Pascal, C, Cobol y Java
b. Cobol, Pascal, C y Java
c. Pascal, Cobol, C y Java
24. La función de un ensamblador es:
a. Traducir un programa en lenguaje máquina al código correspondiente en lenguaje
ensamblador
b. Traducir un programa en lenguaje de ensamblador al código correspondiente en
lenguaje de máquina
c. Traducir un programa en lenguaje binario al código correspondiente en lenguaje
ensamblador
25. La función de un compilador es:
a. Traducir las instrucciones de un Lenguaje de Medio Nivel a instrucciones de Lenguaje
Máquina
b. Traducir las instrucciones de un lenguaje de Bajo Nivel a instrucciones de Lenguaje
Máquina
c. Traducir las instrucciones de un Lenguaje de Alto Nivel a instrucciones de Lenguaje
Máquina
26. Se considera que el primer lenguaje de alto nivel fue
a. Ada
b. C
c. Fortran
27. int, char, float, string y boolean son
a. Funciones de acceso a datos
b. Instrucciones de acceso a datos
c. Tipos de datos

Reactivos Unidad II. Fundamentos de Programación Estructurada

1. Partes que integran la estructura general de un programa en orden


a. Cabeceras de las librerías, prototipos de funciones, variables globales y programa
principal main( )
b. Prototipos de funciones, cabeceras de las librerías, variables globales y programa
principal main( )
c. Variables globales, cabeceras de las librerías, prototipos de funciones y programa
principal main( )
2. Cuáles son los tipos de datos que maneja lenguaje C
a. char, float, int y double
b. char, int, float, short int, y void
c. char, int, float, double y void
3. Cuáles son los tipos de operadores que maneja lenguaje c
a. aritméticos, lógicos, de relación y de asignación
b. aritméticos, algebraicos, matemáticos y de relación
c. aritméticos, lógicos y matemáticos
4. Ejemplos de operadores lógicos
a. or, not, and
b. &&, !=, ||
c. ==, &&, ||
5. Cuáles son los modificadores de tipos de datos
a. short y long
b. short, long, signed y unsigned
c. signed y unsigned
6. Ejemplos de operadores de asignación
a. +=, -=, *=
b. +=, ==, -=
c. ==, =+, =-
7. Operadores aritméticos
a. +, -, *, %, --, ++
b. +, -, *, /
c. +, -, *, /, --, ++,%
8. Las funciones de biblioteca son:
a. Funciones que el usuario crea dentro del programa principal
b. Funciones que están dentro de la biblioteca estándar de lenguaje c
c. Funciones que están dentro del programa principal
9. Ejemplos de archivos de cabeceras en lenguaje c
a. conio.h, stdio.h, stdlib.h, string.h, time.h, math.h
b. strlen.h, strcpy.h, strcmp.h, strmath.h, strtime.h
c. exp( ), sqr( ), pow( )
10. Cuáles son las funciones de entrada y salida en lenguaje c
a. pow( ) y exp( )
b. printf( ) y scanf( )
c. getch( ) y return( )
11. Qué cabecera se usa para utilizar las funciones matemáticas en lenguaje c
a. <mat.h>
b. <math.h>
c. <mathics.h>
12. Son ejemplos de funciones matemáticas en lenguaje c
a. cos(x), sin(x), tan(x), atan(x)
b. cos(x), sen(x), febs(x), atan(x)
c. cos(x), sen(x), fabs(x), atan(x)
13. Definición de una función
a. Son un grupo de sentencias bajo el mismo nombre, que realiza una tarea específica
b. Son un grupo de comandos, que se crea dentro del programa principal
c. Son un grupo de sentencias, que realiza una tarea específica y es llamada fuera del
programa principal
14. Sintaxis de la declaración de una función generada por el usuario
a. Nombre tipo (lista de parámetros);
b. Tipo nombre (lista de parámetros);
c. Nombre (lista de parámetros);
15. Que son los parámetros en una función
a. Es la lista de argumentos que se encuentra entre paréntesis, que sirven para recibir
valores de otra función
b. Es la lista de argumentos que se encuentra entre paréntesis, que sirven para recibir
valores de otro programa
c. Es la lista de argumentos que se encuentran entre paréntesis, que sirven para recibir
valores de la función principal main()
16. Este envía una copia de los parámetros a la función por lo tanto los cambios que se hagan en
ella no son tomados en cuenta dentro de la función main()
a. Paso de parámetros por valor
b. Paso de parámetros por referencia
c. Paso de parámetros formales
17. Este se hace utilizando apuntadores. Se envía la dirección de memoria de la variable, por lo
tanto los cambios que haga la función si afectan el valor de la variable en el main()
a. Paso de parámetros por valor
b. Paso de parámetros por referencia
c. Paso de parámetros formales
18. Se pueden declarar tipos de datos dentro de las funciones, estos tipos de datos declarados
dentro de una función solo son accesibles en ella y se les conoce como:
a. Variables globales
b. Variables generales
c. Variables locales
19. Son aquellos especificados en la cabecera de la función. Los parámetros _____ sólo se
conocen dentro de la función
a. Parámetros actuales
b. Parámetros formales
c. Parámetros locales
20. Cuando utilizamos una función en el programa principal, vemos que la llamada se hace con
una variable. Este parámetro es el que denominamos parámetro:
a. Parámetro actual
b. Parámetro formal
c. Parámetro local
21. Dentro de una función, que finalidad tiene el return
a. En el lugar en donde se encuentra hace que termine la función, regresando el mando al
main y no regresa valor alguno al programa principal
b. Es una sentencia que le indica al compilador que tiene que regresar un valor de retorno
que se le indique en la función y si no hay valor de retorno, en donde se encuentre en la
función este hará que regrese el mando al main
c. Regresa un valor al programa principal para que este sea devuelto a la función ya
procesado y de resultado
22. Como se manda llamar a una función “área” que devuelve un valor al programa principal
a. X = area ( base, altura);
b. área (base, altura);
c. área = (base, altura);
23. Prototipo de una función que regresa un valor al programa principal
a. void nom_fun(int a, int b);
b. int nom_fun(a, b);
c. float nom_fun(int a, int b);
24. Prototipo de una función que no regresa un valor al programa principal
a. nom_fun(int a, int b);
b. int nom_fun(int a, int b);
c. void nom_fun(int a, int b);
25. Prototipo de una función
a. void nom_fun( );
b. nom_fun( );
c. int nom_fun( );

Reactivos Unidad III. Estructuras de Flujo Programático

1. Las sentencias para controlar el flujo, que podemos encontrar en lenguaje c son:
a. Estructuras de decisión y selección
b. Estructuras de decisión y repetición
c. Estructuras de decisión y control
2. Estas permiten seleccionar la próxima sentencia a ejecutarse sobre la base de una decisión
(expresión lógica o variable lógica)
a. Estructuras de decisión
b. Estructuras de repetición
c. Estructuras de iteración
3. ¿Qué es un algoritmo?
a. Es una igualdad entre dos expresiones algebraicas, denominadas miembros, en las
que aparecen valores conocidos o datos, y desconocidos o incógnitas, relacionados
mediante operaciones
b. Un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten
realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba
realizar dicha actividad
c. Es una relación de variables que pueden ser cuantificadas para calcular el valor de
otras de muy difícil o imposible cálculo y que suministra una solución para un problema
4. En lenguaje c el carácter ( ; ) que representa
a. El fin del programa principal
b. El fin de una función
c. El fin de una instrucción (sentencia)
5. Ejemplo de un estructura de decisión simple
a. if ( hora < 12 ) printf(“Buenos días \n”);
else printf(“Buenas tardes \n”);
b. if ( hora < 12 )
printf(“Buenos Días\n”);
c. if ( hora < 12 ) printf(“Buenos días \n”);
else if ( hora > 12 ) printf(“Buenas tardes \n”);
6. Esta es la sintaxis de una estructuras de decisión
if ( decisión1 )
{ if ( desición2 ){ sentencias } sentencias }
a. Simple
b. Doble
c. Simple anidada
7. Sintaxis de una estructura de decisión doble
a. if ( expresión lógica) { sentencias.... }
else if { sentencias.... }
b. if ( expresión lógica) { sentencias.... }
else if (expresión lógica) { sentencias.... }
c. if ( expresión lógica) { sentencias.... }
else{ sentencias.... }
8. Cuáles son los tipos de estructuras de decisión
a. While y switch
b. if y switch
c. if y while
9. Cuáles son los tipos de estructuras de repetición que existen en lenguaje C
a. For, do-while y while
b. For, while-do y while
c. For, switch y while
10. Como se le llama al acto de repetir la ejecución de una secuencia de acciones
a. Repetición
b. Secuencia
c. Iteración
11. Checa la condición de continuación del ciclo al principio de este, antes de ejecutar las
condiciones del bucle
a. while
b. do-while
c. for
12. Un bucle o ciclo es
a. Una sentencia que permite ejecutar un bloque aislado de código varias veces hasta
que se cumpla (o deje de cumplirse) la condición asignada al bucle
b. Una sentencia que ejecuta otra sentencia que a su vez ejecuta la primera sentencia
c. Una sentencia que permite decidir si se ejecuta o no se ejecuta una sola vez un bloque
aislado de código
13. Prueba la condición después de ejecutar las instrucciones del bucle y por lo tanto esta se
ejecutará por lo menos una vez
a. while
b. do-while
c. for
14. Sintaxis de la estructura while
a. while (condición)
sentencia(s);
b. while (condición)
{ sentencia(s);
}
c. while (condición)
{ sentencia(s);
Inc/dec;
}
15. Estructura que maneja de manera automática todos los detalles de repetición controlada por
un contador
a. while
b. do-while
c. for
16. Sintaxis del ciclo for
a. for(incremento; condición; inicialización)
Sentencia;
b. for (inicialización; condición; incremento)
Sentencia;
c. for(inicialización, condición, incremento)
Sentencia;
17. Ciclo en el cual se pueden omitir sus tres expresiones
a. for
b. while
c. do-while
18. Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación
a otro lenguaje casi siempre a código máquina
a. Decodificador
b. Compilador
c. Lenguaje máquina
19. Sintaxis de un contador
a. X++;
b. X = 2+1;
c. X = 5++;
20. Sintaxis de un acumulador
a. Y = Y+H;
b. Y = Y++;
c. Y = Y + 7;
21. Definición de contador
a. Es una variable cuyo valor cambia en una cantidad variable, cada vez que se produce
un determinado suceso o acción
b. Es una variable cuyo valor se incrementa en una cantidad constante cada vez que se
produce un determinado suceso o acción
c. Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante,
cada vez que se produce un determinado suceso o acción
22. Definición de un acumulador
a. Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante,
cada vez que se produce un determinado suceso o acción
b. Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad variable, cada
vez que se produce un determinado suceso o acción
c. Es una variable cuyo valor se incrementa en una cantidad constante, cada vez que se
produce un determinado suceso o acción
23. Ejemplos de operadores aritméticos
a. *, sqrt, +, &, %
b. *, pow, +, %, /
c. *, +, -, /, %
24. Ejemplos de operadores de relación
a. <, >, ==, <=, >=
b. !=, <=, &&, ==, >
c. <=, <=, !, &&, ==
25. Ejemplos de operadores lógicos
a. &&, ¡=, ||
b. &&, ||, !=
c. &&, !=, ==

Reactivos Unidad IV. Estructuras de Datos

1. Permiten almacenar vectores y matrices


a. Arreglo bidimensional
b. Arreglo unidimensional
c. Arreglos
2. Un vector se representa en lenguaje C como:
a. Arreglo bidimensional
b. Arreglo unidimensional
c. Arreglo
3. Una matriz se representa en lenguaje C como:
a. Arreglo bidimensional
b. Arreglo unidimensional
c. Arreglo
4. Sintaxis de un arreglo unidimensional
a. Tipo nombre [localidad];
b. Tipo nombre [localidad1][localidad2];
c. Tipo [localidad]nombre;
5. Ejemplo de un arreglo de tipo entero
a. int arre[10];
b. arre int[10];
c. int [10]arre;
6. El primer elemento interno de un arreglo es:
a. x[2]
b. x[1]
c. x[0]
7. Para un arreglo double X[55]; cual es el último elemento:
a. X[55]
b. X[54]
c. X[56]
8. Sintaxis de un arreglo bidimensional
a. Tipo [localidad1][localidad2]nombre;
b. Nombre tipo [localidad1][localidad2];
c. Tipo nombre [localidad1][localidad2];
9. Ejemplo de un arreglo bidimensional:
a. float arre[10][10];
b. arre float[10][10];
c. float [10][10] arre;
10. El primer elemento interno de un arreglo bidimensional es:
a. X[0][0]
b. X[1][0]
c. X[0][1]
11. Nombre valido de un arreglo unidimensional
a. 1arre [localidad]
b. arre1a [localidad]
c. arre#a [localidad]
12. Los datos de un arreglo son:
a. De diferente tipo
b. Del mismo tipo
c. De tipo int y float
13. Un arreglo tiene:
a. Tipo, nombre y posición
b. Tipo, posición y localidad
c. Tipo, nombre y tamaño
14. Los elementos de un arreglo se identifican por un valor numérico llamado:
a. Índice
b. Localidad
c. Valor
15. Para asignarle un valor 10 al cuarto elemento de arreglo sería:
a. arreglo[4]=10;
b. arreglo[10]=4;
c. arreglo[3]=10;
16. Impresión de un arreglo de 100 elementos en forma descendente:
a. for(a=1; a<=100; a++) printf("%d\n",tabla[a]);
b. for(a=100; a>=1; a++) printf("%d\n",tabla[a]);
c. for(a=100; a>=1; a--) printf("%d\n",tabla[a]);
17. Sintaxis de un arreglo de 10 caracteres:
a. char valor[10];
b. string valor[10];
c. valor char[10];
18. Cuál de las siguientes opciones es válida, para arreglos de cadena:
a. Cadena = “Soy Ale”;
b. strcpy(Cadena,”Soy ale”);
c. Cadena == “Soy_Ale”;
19. Que librería se tiene que anexar a C, para utilizar funciones de cadena:
a. #include<stdio.h>
b. #include<string.h>
c. #include<math.h>
20. Cual función de lectura es equivalente a scanf(“%s”,&cadena):
a. puts(cadena);
b. scanf(“%c”,&cadena);
c. gets(cadena);
21. Función que nos permite comparar cadenas de caracteres:
a. strlen();
b. strcmp();
c. strcat();
22. función que nos permite concatenar cadenas de caracteres:
a. strcat();
b. strcpy();
c. strctn();
23. Nos da la longitud de una cadena de caracteres:
a. strlen();
b. strlon();
c. strlgt();
24. Para imprimir una cadena de caracteres se puede utilizar la función printf o:
a. gets();
b. getsc();
c. puts();
25. Definición de apuntador:
a. Cuando se declara una variable, el compilador reserva un espacio para el contenido de la
variable y esto es el apuntador.
b. Cuando se declara una variable, el compilador reserva una dirección de memoria y su
valor es el apuntador.
c. Cuando se declara una variable, el compilador reserva un espacio de memoria para ella y
asocia el nombre de ésta a la dirección de memoria, esta dirección es el apuntador.
26. El * que le informa al compilador C:
a. Que queremos una variable apuntador, que se reserven los bytes necesarios para alojar
una dirección en la memoria
b. Que queremos una variable apuntador, que nos guarde una variable en una dirección de
memoria
c. Que queremos una variable apuntador, que se reserven los bytes necesarios para alojar
un valor
27. Que hace el operador & en los punteros:
a. Obtiene el contenido de la dirección de memoria de una variable
b. Obtiene la dirección de memoria de una variable
c. Obtiene la variable de una dirección de memoria
28. Si se tiene la variables apuntador Ptr y la variable normal S, que línea nos daría la dirección
de memoria de S:
a. Ptr = &S;
b. Ptr = S&;
c. S = &Ptr;
29. Cuando se tiene esta línea *ptr = 7; que se está realizando:
a. Esto copiará la dirección de memoria del 7 en la variable ptr
b. Esto copiará el 7 en el apuntador ptr
c. Esto copiará el 7 a la dirección de memoria a la que apunta ptr
30. Si se tiene p = &r; y enseguida w = p, que contiene w:
a. w contiene el valor de la variable r
b. w contiene la dirección almacenada por p
c. w contiene la dirección de p
Respuestas
Unidad I Unidad II Unidad III Unidad IV
1b 1a 1b 1c
2b 2c 2a 2b
3a 3a 3b 3a
4c 4b 4c 4a
5a 5b 5b 5a
6b 6a 6c 6c
7a 7c 7c 7b
8a 8b 8b 8c
9c 9a 9a 9a
10 b 10 b 10 c 10 a
11 c 11 b 11 a 11 b
12 c 12 a 12 a 12 b
13 a 13 a 13 b 13 c
14 c 14 b 14 c 14 a
15 b 15 c 15 c 15 c
16 c 16 a 16 b 16 c
17 a 17 b 17 a 17 a
18 b 18 c 18 b 18 b
19 c 19 b 19 a 19 b
20 b 20 a 20 a 20 c
21 c 21 b 21 c 21 b
22 a 22 a 22 b 22 a
23 b 23 c 23 c 23 a
24 b 24 c 24 a 24 c
25 c 25 a 25 b 25 c
26 a 26 a
27 c 27 b
28 a
29 c
30 b

Você também pode gostar