Você está na página 1de 6

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Membaca, Menulis, dan Menghitung (CALISTUNG) merupakan
kemampuan dasar yang penting untuk segala orang, akan tetapi tidak semua
orang di Indonesia menguasainya. Terbukti pada tahun 2010, menurut Badan
Pusat Statistik (BPS), sebanyak 4.5 % penduduk Indonesia tidak dapat
membaca dan menulis dan berhitung.
Walaupun di Indonesia masih cukup banyak jumlah penduduk yang
tidak memiliki kemampuan CALISTUNG, tetapi sebagian besar dari
penduduk memiliki smartphone. Berikut adalah bagan prediksi pengguna
smartphone dari Katadata Indonesia, (2016).

Gambar 1.1. Bagan Pengguna Smartphone di Indonesia, (Katadata


Indonesia, 2016)
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2016/08/08/pengguna-
smartphone-di-indonesia-2016-2019

1
Perkembangan teknologi informasi mempengaruhi orang-orang secara
global sebagian besar waktu digunakan orang-orang untuk melakukan
aktivitasnya dengan menggunakan teknologi termasuk didalamnya adalah
mobile game.
Menurut IDEA (Asosiasi E-commerce Indonesia) (2017), berkata
sebanyak 35% dari 262 juta penduduk Indonesia merupakan pengguna
ponsel yang aktif. Penduduk Indonesia menghabiskan tidak kurang 55%
waktunya untuk online, contohnya: 106 menit waktu yang digunakan untuk
smartphone 59 menit online via PC / laptop.
Menurut Adams (2014), game adalah salah satu dari aktivitas manusia
dilakukan dalam konteks menganggapnya seperti kenyataan. Salah satu
bentuk umum game ialah video game. Menurut Dondlinger (2007), game
dapat membuat pemain mendapatkan motivasi untuk meluangkan waktu
dalam menguasai skill yang ada. Menurut elemen desain seperti konteks
naratif, peraturan, tujuan, penghargaan dan interaktivitas ini merupakan hal-
hal yang tergolong penting untuk menstimulasikan hasil pembelajaran yang
diinginkan. Seiring perkembangan game anak masa kini menanggapi
sesuatu lebih mudah akan tetapi mereka tidak dapat fokus dalam
pembelajaraan.
Game Edukasi mempunyai peran dan fungsi yang positif untuk
masyarakat. Namun game bergenre edukasi mempunyai minat yang sedikit
di dalam masyarakat dikarenakan ketika mereka memainkannya mereka
akan beranggapan membosankan dan tidak menarik minat mereka, terbukti
dari survei yang diadakan hottest insight pada tahun 2013 sebanyak 19
persen anak-anak bermain game online di smartphone mereka.
Sehingga menurut data diatas dapat disimpulkan bahwa masih banyak
masyarakat Indonesia yang tidak bisa Membaca, Menulis, dan Berhitung
(CALISTUNG). Dan dengan skripsi ini, kami ingin membantu mengurangi
jumlah penduduk indonesia yang tidak bisa CALISTUNG dengan membuat
aplikasi game ini untuk alternatif pembelajaran untuk anak-anak TK dan
PAUD.

1
3

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang, maka kami mendapatkan rumusan
masalah sebagai berikut:
1. Kurangnya kemampuan Membaca, Menulis, dan Berhitung
(CALISTUNG) yang masih terdapat di Indonesia.
2. Kurangnya cara efektif untuk Membaca, Menulis, dan Berhitung
(CALISTUNG) yang terdapat di Indonesia dengan menggunakan
aplikasi game bergenre edukasi.
3. Kurangnya pembelajaran efektif dalam hal Membaca, Menulis dan
Berhitung (CALISTUNG).

1.3. Tujuan dan Manfaat


1.3.1. Tujuan:
Dengan adanya rumusan masalah diatas, tujuan dari pembuatan
skripsi ini adalah:
1. Membuat aplikasi game edukasi yang membahas Membaca,
Menulis, dan Menghitung (CALISTUNG).
2. Memberikan cara belajar CALISTUNG yang efektif
terhadap anak-anak di suatu wilayah kecamatan di Jakarta.
3. Memberikan cara alternatif kepada anak-anak yang dapat
digunakan untuk meningkatkan kemampuan membaca, menulis,
dan berhitung.

1.3.2. Manfaat
Manfaat dari pembuatan skripsi ini adalah:
1. Menambahkan permainan edukasi ke kalangan TK dan
PAUD.
2. Menambahkan cara pembelajaran yang efektif bagi anak
anak dengan menggunakan aplikasi game untuk
smartphone.
3. Menambahkan cara alternatif kepada guru-guru TK dan PAUD
untuk mendidik murid-murid nya.
4

1.4. Ruang Lingkup


Dikarenakan luasnya topik yang kami ambil maka ruang lingkup akan
dibatasi, agar pembahasan menjadi lebih terarah dan tujuan tercapai. Ruang
lingkup yang akan dibahas yaitu:
1. Aplikasi game CALISTUNG untuk anak-anak di suatu wilayah
kecamatan di Jakarta.
2. Dibuat menggunakan game engine Unity versi 2017.3.1 dengan
bahasa pemrograman C#.
3. Aplikasi game CALISTUNG dikembangkan untuk platform mobile.
4. Aplikasi ini mempunyai tampak muka / user interface (UI) 2D.
5. Sekelompok TK dan PAUD di kecamatan Kemayoran.
6. Guru - guru dari TK dan PAUD tersebut.

1.5. Metodologi Penelitian


Selama pengembangan aplikasi kami menggunakan metodologi Game
Design Life Cycle (GDLC) dengan rincian seperti berikut:
1. Initiation
Tahap pertama dalam pembuatan GDLC yang memikirkan
konsep seperti apa bentuk game yang akan dibuat. Pada tahap ini,
kami memikirkan konsep game CALISTUNG.
2. Pre-Production
Tahap kedua merupakan penulisan atau dokumentasi konsep
yang sudah kami pikirkan. Dalam tahap ini kami membuat Game
Design Document (GDD) untuk keperluan data-data yang dibutuhkan
oleh tim.
3. Production
Tahap ketiga dalam metode ini mulai mengerjakan pembuatan
aplikasinya. Dalam tahap ini kami mulai membuat asset dan meng-
coding game CALISTUNG ini. Pembuatan game ini menggunakan
game engine Unity.
4. Testing
Tahap keempat merupakan kegiatan yang diperlukan untuk
mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan atau belum. Pada tahap ini
4

kami akan melakukan testing terlebih dahulu sebelum diberikan


kepada orang ketiga untuk keperluan Beta.
5

5. Beta
Tahap kelima memerlukan pihak ketiga untuk mencoba aplikasi
yang sudah dibuat dan meminta feedback dari mereka untuk menjadi
lebih baik kembali. Pada tahap ini kami akan melakukan testing pada
anak-anak di suatu wilayah di Jakarta.
6. Release
Tahap terakhir dalam metode ini merupakan memberikan
aplikasi ke khalayak umum sehingga aplikasi yang sudah dimainkan.
Pada tahap ini game yang dibuat sudah dapat disebarkan ke
masyarakat luas.

Você também pode gostar