Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
PENDAHULUAN
1
Perkembangan teknologi informasi mempengaruhi orang-orang secara
global sebagian besar waktu digunakan orang-orang untuk melakukan
aktivitasnya dengan menggunakan teknologi termasuk didalamnya adalah
mobile game.
Menurut IDEA (Asosiasi E-commerce Indonesia) (2017), berkata
sebanyak 35% dari 262 juta penduduk Indonesia merupakan pengguna
ponsel yang aktif. Penduduk Indonesia menghabiskan tidak kurang 55%
waktunya untuk online, contohnya: 106 menit waktu yang digunakan untuk
smartphone 59 menit online via PC / laptop.
Menurut Adams (2014), game adalah salah satu dari aktivitas manusia
dilakukan dalam konteks menganggapnya seperti kenyataan. Salah satu
bentuk umum game ialah video game. Menurut Dondlinger (2007), game
dapat membuat pemain mendapatkan motivasi untuk meluangkan waktu
dalam menguasai skill yang ada. Menurut elemen desain seperti konteks
naratif, peraturan, tujuan, penghargaan dan interaktivitas ini merupakan hal-
hal yang tergolong penting untuk menstimulasikan hasil pembelajaran yang
diinginkan. Seiring perkembangan game anak masa kini menanggapi
sesuatu lebih mudah akan tetapi mereka tidak dapat fokus dalam
pembelajaraan.
Game Edukasi mempunyai peran dan fungsi yang positif untuk
masyarakat. Namun game bergenre edukasi mempunyai minat yang sedikit
di dalam masyarakat dikarenakan ketika mereka memainkannya mereka
akan beranggapan membosankan dan tidak menarik minat mereka, terbukti
dari survei yang diadakan hottest insight pada tahun 2013 sebanyak 19
persen anak-anak bermain game online di smartphone mereka.
Sehingga menurut data diatas dapat disimpulkan bahwa masih banyak
masyarakat Indonesia yang tidak bisa Membaca, Menulis, dan Berhitung
(CALISTUNG). Dan dengan skripsi ini, kami ingin membantu mengurangi
jumlah penduduk indonesia yang tidak bisa CALISTUNG dengan membuat
aplikasi game ini untuk alternatif pembelajaran untuk anak-anak TK dan
PAUD.
1
3
1.3.2. Manfaat
Manfaat dari pembuatan skripsi ini adalah:
1. Menambahkan permainan edukasi ke kalangan TK dan
PAUD.
2. Menambahkan cara pembelajaran yang efektif bagi anak
anak dengan menggunakan aplikasi game untuk
smartphone.
3. Menambahkan cara alternatif kepada guru-guru TK dan PAUD
untuk mendidik murid-murid nya.
4
5. Beta
Tahap kelima memerlukan pihak ketiga untuk mencoba aplikasi
yang sudah dibuat dan meminta feedback dari mereka untuk menjadi
lebih baik kembali. Pada tahap ini kami akan melakukan testing pada
anak-anak di suatu wilayah di Jakarta.
6. Release
Tahap terakhir dalam metode ini merupakan memberikan
aplikasi ke khalayak umum sehingga aplikasi yang sudah dimainkan.
Pada tahap ini game yang dibuat sudah dapat disebarkan ke
masyarakat luas.