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05/10/2018 Privilégios - Guerra Mutante

PRIVILÉGIOS
Os privilégios são vantagens que seu personagem pode ter. Os privilégios quase sempre são para
combate, porém há alguns que podem ser usados tanto para combate quanto para hora livre.

Cada mutante poderá ter até TRÊS PRIVILÉGIOS, sendo um


obrigatoriamente "Arma Comum", "Arma Exótica", "Membros Robóticos",
"Projeto Adamantium" ou "Dupla Personalidade".

ARMA COMUM (TESTE)


O personagem possui uma boa habilidade com armas comuns em
combate, como espadas, adagas, machados, etc. O personagem
poderá escolher um tipo de arma para usar, porém é preciso ter
senso, pois a arma não será uma arma mágica ou exótica, somente
uma arma comum como qualquer outra no mundo.

Possuidores:

ARMA EXÓTICA (TESTE) 9/15


Esse privilégio concede uma arma mais poderosa que as
armas comuns, sendo única e de propriedade só sua.
Claro que ela não poderá ser uma arma super apelona,
com poderes focalizados nas lâminas ou vários recursos
para ser usados. Exemplos desses tipos de armas são
tridentes, sabres, espadas gigantes, bestas de duas mãos,
etc. Tenha senso quando for criar a arma.

Possuidores:
- Carolyn Veras: Um par de Tessens (Leques de guerra
um pouco maiores do que os leques comuns, que
possuem lâminas ocultas) que se interligam com as
configurações internas da usuária, ou seja: Ativam-se próximo desta, quando em suas mãos conectam-
se com os circuitos podendo eletrizar o oponente, identificar e perseguir o alvo quando lançado e
retornar como um bumerangue, entre outros comandos não muito importantes.

- Ashley Hitchcock: Uma antiga arma conhecida como "Hidden Blade". Seu punhal é feito de titânio,
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com um dragão esculpido em relevo no centro da parte superior. Possui uma lâmina na parte inferior
que auxilia em ataques corpóreos, a lâmina é feita de vibranium e pode ser arremessada do punhal em
uma velocidade de 60 Km/h.

- Derick Ort: Uma bainha de katana de adamantium, que tem em sua ponta um cabo, e um
mecanismo que é ativado quando o cabo é girado, tornando a superfície da bainha cortante.

- Luar H. Clinton: Uma antiga Katana da família de Daniel, usada pelo seu bisavô e repassada para o
seu neto. Possui lâmina de fio duplo, podendo cortar de ambos os lados facilmente. É feita de
vibranium, sendo mais ágil e mais resistente. Sua bainha é branca, com o símbolo de sua família quase
no final da mesma. É uma lâmina fina, podendo cortar os mais diversos materiais facilmente.

- Darlos Cemétrio: Uma espada de fio duplo de 1,70m, forjada com aço temperado, revestida com
vibranium, sua espessura é de três dedos e sua largura de 25cm, mas ela é tão leve quanto uma adaga
comum.

- Leonardo Batista: São dois pares de correntes feitas de grafeno com quase 3 metros de
comprimento cada, uma delas possui uma espécie de kunai sobre a ponta feito de adamantium, já a
outra possui uma esfera também de adamantiun só que um grande peso, no que só seu portador
consegue manusear. Cada uma das correntes ficam presas a um pulso em uma espécie de suporte, o
resto da corrente fica enrolada sobre o tronco em uma forma de "X", e dentro possuí um mecanismo
que puxa as correntes de volta, enrolando-as novamente

- W Von Kennedy: Uma espada de fio duplo de 1,60m de altura e 60cm de largura, sua forja de
platina é vibranium, seu material é, sendo assim, bem resistente e leve ao mesmo tempo. A espada se
alimenta de sangue inimigo, podendo aumentar 5cm de altura por cada sangue que a alimenta, também
possui uma corrente a qual tem sua função de ser lançada como um arpão. A espada pode dividir sua
largura em duas laminas de 30 cm, as duas ligadas a uma correndo podendo efetuar cortes rápidos,
mas não poderá ser lançada.

- R Allenkard Blake: Oblivion, A Fissura do Limbo: Forjada pelo suor e lágrimas de demônios,
concebida pelas sete nações do Inferno, com metais encontrados apenas no submundo de nosso
universo, Oblivion foi a espada usada para causar uma fissura entre a realidade humana, e a realidade
infernal, há milênios atrás, fazendo com que uma rebelião demoníaca se iniciasse na Terra, causando
todo tipo de Caos e Desgraça. A Espada, com a lâmina curva para frente, é pesada e espessa, podendo
cortar uma pata de elefante com um único golpe, mas seu enorme peso dificulta a utilização para os
que não tem prática ou força o suficiente para manejá-la. O cabo, envolto por ataduras geralmente
ensanguentadas, é feito de madeira, com encantamentos que a tornam indestrutível, e ligas de ferro
em seu interior para maior sustentação, que com uma extensão lateral no cabo, formam um gatilho
para o dispositivo de armamento da Oblivion, com uma guarda-mão de aço de obsidiana, e com
ornamentos em formato circular e triangular, torna-se igualmente bela. A cruzeta é feita de obsidiana e
aço, mesmos materiais da guarda-mão, e logo acima dela, há um barril de revólver, não
necessariamente precisando de munição convencional para os disparos, pode conter até quinze
disparos, com todo tipo de munição que se puder utilizar: fogo, água, energia ancestral, almas, entre
outros. Logo após o barril, há um cano largo, acima da lâmina curva, para onde os disparos são
encaminhados. A lâmina tem em torno de 80 cm, e o cano largo, cerca de 83 cm. Há pregos na parte
que une a lâmina ao cano. Na base da lâmina, em sua união com a cruzeta, há um círculo, denominado
de "Recipiente de Almas". Na rebelião demoníaca foi utilizado para a coleta das almas dos que foram
massacrados em tal data, almas que já perderam-se há muito tempo. Há diversos círculos que remetem
as épocas renascentistas do plano terrestre, e dentro dele, um turbilhão de almas gira incessante,
quando chega uma nova alma, mais forte é o turbilhão. Abaixo da cruzeta, próximo ao cabo, há um
exaustor, virado para trás, que a cada disparo ejeta a energia utilizada no mesmo, que pode ser
absorvida pelo portador caso esteja utilizando uma energia que lhe seja familiar ou de seu
domínio. Por exemplo, se utilizar fogo para carregar a arma, e disparar logo em seguida, o exaustor irá
soltar fumaça. Caso o portador possua Fumocinese, será evidentemente capaz de absorver tal energia.
Se utilizar água, respingos irão cair, e então, poderá absorve-los se tiver Hidrocinese, funcionando
como uma forma de munição "reutilizável". A espada vem acompanhada de uma bainha de couro
negro, para suporte, que fica nas costas. Tiras de couro unem dos ombros a cintura do portador, e na
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parte de trás das tiras, há um local onde por a espada, ela ficará presa devido ao exaustor fixar-se num
ponto estratégico das tiras.

- Rodrigo Antunes: É em suma um arco em flecha de pulso com um sistema de engrenagem de um


arco porém "dobrável" e é preso a uma espécie pulseira de couro e metais sendo ativada por um
simples movimento atirando uma flecha apenas por vez .

DUPLA PERSONALIDADE (TESTE) 2/15


Seu personagem há uma crise de dupla personalidade, que pode ser
causada por uma doença, uma maldição ou por um efeito causado em
sua vida. Isso faz você ser visto como um louco pelas outras pessoas,
e pode ser facilmente visto que você está sobre o efeito da dupla
personalidade com a coloração de seu corpo: quando na
personalidade boa, as cores de suas roupas, cabelo, olhos e de seu
poder fica em um tom claro, e quando na personalidade má eles ficam
em um tom escuro, com exceção da pele e dos olhos, a pele fica
pálida e os olhos podem ficar vermelhos ou negros.

OBS: Se seu personagem for um mutante mal e estiver no segundo


nível de reputação, quando estiver na personalidade boa você estará
no segundo nível de personalidade boa, e vice-versa.

Possuidores:
Samuel Barbosa
Carolyn Veras

PERÍCIA COM ESTILO DE COMBATE (TESTE)


Seu personagem domina perfeitamente um estilo de combate corpo-
a-corpo, como Jiu Jitsu, Boxe, Judô ou até mesmo Capoeira. Isso
varia de acordo com o estilo de seu personagem e da maneira que
você gosta de jogar. Para adquirir Kung Fu é preciso ter
Acrobacia.

Nível Epsilon: O seu personagem já sabe o básico do respectivo


estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes.
Nível Delta: Você já é melhor em lutas corporais do que outros
através do seu treinamento pelo estilo de combate.
Nível Gamma: Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu
estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas
corporais.
Nível Beta: Você já é considerado como um especialista em seu tipo
de luta, sabendo quase todos os golpes.
Nível Alpha: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.
Nível Ômega: Dificilmente perde uma luta e nunca é pego de
surpresa, tendo sempre uma carta na manga.

Possuidores:
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ACROBACIAS (TESTE) 1/10


Pode dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade.
Além disso, luta muito bem artes marciais e podem domar
vários estilos de luta exóticos.

Nível Epsilon: O seu personagem consegue fazer algumas


acrobacias tanto quantas normais.
Nível Delta: Consegue realizar acrobacias incríveis, como
dar mortais sem pegar muito impulso. Já se torna mais rápido
que os outros mutantes (obviamente, não tanto quanto um
mutante que tenha super-velocidade). Pode fazer múltiplas
cambalhotas e praticar o parkour em si, dando saltos em
paredes para pegar impulso; escorregar corrimãos;
etc. Adquire Aderência Física.
Nível Gamma: Suas acrobacias já se tornam ainda mais
aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda
com um rolamento. Sua prática com o parkour fica muito mais aprimorada, podendo saltar por
construções baixas.
Nível Beta: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias. Pode subir
escadas com uma facilidade tremenda, somente escalando os corrimões. Adquire Super Agilidade.
Nível Alpha: É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver
em ar. Pode fazer o movimento que quiser.

Possuidores:
Pedro Berg

FAMA (TESTE)
Seu personagem é famoso em quase todo o planeta, conhecido por
muitos por causa de coisas que fez, campeonatos que venceu,
pessoas que ajudou ou por ser filho de algum outro famoso. Caso for
a segunda opção, tome cuidado com a pessoa que escolherá para ser
filho. Caso queira escolher ser filho de alguém que já escolheu tal
pessoa, deve conversar com ela para ver se poderá ser seu irmão em
ON, e caso ela permitir você poderá mandar o formulário.

Possuidores:

ITEM MÁGICO (TESTE) 13/20

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São itens sobrenaturais que lhe dão poderes ou subpoderes (o Item


pode conceder um poder ou um subpoder. É possível optar por ter
ambos. Também pode optar por não ter nenhum desses). Os itens são
divididos nas seguintes categorias: Armas, poções, anéis, colares,
pulseiras, bastões, pergaminhos, braceletes, casacos e luvas. Tenha
senso quando for criar o item mágico.

Possuidores:
- Luis Gustavo: Admone: Um bracelete branco que possui cerca de
10 centímetros de largura. Em seu material há algumas runas
desenhadas, e frases em latim que significam lemas da família do garoto, que há muito são ensinadas
de geração a geração. Mas quando pressionado um botão oculto, o bracelete se transforma em uma
manopla. Essa manopla é feita de um material branco extremamente resistente, mais forte até mesmo
que o aço. A manopla cobre todo o antebraço do garoto, servindo como uma espécie de proteção. Seu
design é um pouco exótico: Possui várias "nivelações", como se se tornasse um tipo de escada
minúscula na Manopla. Ela lhe dá as características de Manipulação Memorial, ou seja, permite que o
usuário possa controlar as memórias das pessoas, através de um simples apontar com a manopla, e a
exigência de uma concentração do garoto. Além disso, o bracelete lhe dá Detectar Condições, podendo
saber as condições de um determinado objeto ou ser. O bracelete é encantado, e pode somente ser
usado pelos membros da família Thompson. Seu material é extremamente resistente, dificultando
quaisquer formas de destruição. O bracelete evolui os níveis de seus poderes de acordo com o nível do
garoto.

- João Victor: São um par de dados amarrados a um barbante, ambos são transparentes e os pontos
que indicam os números são pretos. Eles trem a capacidade de Manipulação a Probabilidade sempre
que seu usuário pedir, assim que girados, cada um deles indica a razão de chances do outro, e o efeito
ocorre.

- Leonardo Batista: É um pequeno pingente amarrado sobre um cordão, que impede qualquer ataque
ou comunicação telepática. O pingente contem um desenho vermelho e preto de um anjo morto, que
ao canalizar energia se transforma em uma manopla em forma de um lobo que ao redor contém asas de
morcegos. A Manopla também é capaz de produzir grande descargas elétricas

- Ashley Hitchcock: Um manto ocultista, com a aparência de uma túnica totalmente preta, estampada
por escritas douradas de seus ancestrais que a utilizaram, a vestimenta capacita o usuário á se tornar
intangível, capacitando de tais dons apenas as partes do corpo que estiverem cobertas pelo manto.
Antes de ir para o Abrigo a garota foi presa em um local na floresta, estava servindo de cobaia para
feitiços que uma bruxa estava praticando. No começo a mesma não sabia ao certo sobre seus poderes,
entretanto com os meses passados dentro da cela a jovem aprimorou secretamente suas habilidades,
até ser forte o suficiente para escapar. Durante a fuga se deparou com tal manto, e viu seu nome brilhar
no tecido, atraída pela luz dourada que ofuscava seus olhos, ela pegou o manto e com a habilidade
ocultistas do objeto escapou.

- Drew Finnigan: Colar de Alethéia: Uma antiga relíquia, com o formato de um cordão feito a aço e
prata, tingido a ouro branco, com uma orbe vermelha suspendida. Passada por gerações e gerações, é
dito por fontes históricas que fora criada no antigo Egito e saqueada pelos romanos. Reza a lenda
egípcia, que Ísis, a deusa da magia, havia a formado por suas próprias mãos, no intuito de oferece-la
ao meio mortal. Seria usada como uma forma de espelhar a imagem divina para os homens,
mostrando-os o mundo sobre os diferentes horizontes: passado e futuro. Ísis estava ambicionada por
ter seu próprio Oráculo, além do próprio mensageiro divino tal qual o Faraó. No entanto, como
desrespeitado e tomado pelos romanos as terras egípcias, a relíquia caiu em suas mãos. E desta, a
mitologia tomou rumo: Apollo haveria escondido um de seus maiores presentes ao receptáculo de
Delfos. E assim se foi, o mito antepassado de civilizações a civilizações, até em fim, ser doada para o
jovem garoto - por um idoso mestiço e um tanto acabado -. O senhor dizia ao jovem que este era o
novo herdeiro para a relíquia de "Alétheia", que pela qual, foi o nome herdado ao mesmo por séculos,
devido a influência romana. As habilidades do item se vão a Premonição e Manipulação de
Probabilidades.
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- Derick Ort: Anel Runico (Draconico): É de principio um anel prateado, com escrituras rúnicas em
sua volta. Com a vontade do seu dono, ela se torna uma katana, com algumas escrituras runicas que
brilham levemente em um tom verde. A cada turno, a espada vai esvaindo um pouco da energia do
usuário, tomando-a para si, enchendo a sua carga em 3 turnos (Em luta, só vale para ações em
movimento). O dono da espada, pode tomar a energia para si (Duplicando os seus poderes por UMA
ação,devolvendo toda a energia que foi sugada pela espada durante a luta.), ou lançar soltar essa
energia com tudo, em algum lugar especifico. O anel só pode ser usado unicamente por Dragões, que
habitam na forma humana, e só pode ser quebrado com a morte do seu usuario. A escritura rúnica
reage quando o seu usuário é pego em situações não-habituais, livrando-o do efeito negativo (Hipnose,
ou controle mental, por exemplo.)

- Luar H. Clinton: Um anel de adamantium, em forma de dragão. É preso no dedo indicador de seu
portador, e só pode ser tirado pelo mesmo. Sua esmeralda no meio do dragão, entre às asas, é à fonte
mágica do anel. O anel melhora drasticamente todas as capacidades do usuário, sendo estas, físicas e
mentais. Seu material é extremamente resistente, podendo ser comparado o adamantium, o que
dificulta à sua destruição. Como citado anteriormente, o anel, melhora todas as condições mentais do
portador, criando certo bloqueio em sua mente para ataques que envolvam a mesma.

- Rafael Alrex Balrone: É um anel de ouro que possui em seu topo uma base octogonal, no meio
dessa base também de ouro, possui a pedra preciosa safira, em fortes tons de azul, e ao redor da pedra
cravada no meio da base octogonal, existem símbolos rúnicos bruxos antigos, o anel foi criado no ano
de 1783 A.C, seu criador e dono foi morto, e o anel caiu no esquecimento, o anel assume a forma de
um grimório, de capa marrom com um pentagrama de ouro no meio, e possui poderes místicos,
predominantes na arte da bruxaria. O anel é enfeitiçado, se o portador o perder ou for roubado, ele
voltará para o portador. O anel te dá Poderes Mágicos e Campo Cinético.

- W Von Kennedy: Mascara de Yatonhnhaké:ton: Uma mascara mistica, encontrada pelo


jovem Chrono em seus dias de Misericórdia no velho Egito, encontrada em um templo o qual a suas
paredes teriam runas gravadas por seres ancestrais no velho Egito a 200.a.c. Diz a lenda que só um
guerreiro chamado Kanatahséton pode pega-la do rei Yatonhnhaké:ton, o seu vulgo irmão, que a usava
para dominar a sua população contra o pequeno exercito de Kanatahséton. No fim Yatonhnhaké:ton
tentou matar seu próprio irmão Kanatahséton, mas como Yatonhnhaké:ton não ligou para os riscos só
queria poder, a mascara se revoltou contra o mesmo e aprisionou-o dentro de si própria. Hoje em dia a
mascara precisa de um novo e jovem hospedeiro, um guerreiro digno e justo de coração puro, seu
nome é Chrono, a mascara com o poder de se Manifestar Psiquicamente, ao auxilio de 5 anéis em cada
dedo em seu usuário, com a habilidade de ofuscar a mente, seu poder e de acordo ao nível de seu
usuário.

- Bernardo Ribeiro: Muitos séculos atrás, os ancestrais forjaram um colar, que se constitui em uma
simples corda, o especial é seu pingente, que é uma ametista, pedra que antigamente era muito
preservada pelos ancestrais, muitos diziam que a pedra os ajudava a atacar pessoas através da energia
do corpo, e assim também podendo defender o usuário. O colar é algo simples que não chama atenção,
e a ametista, é algo brilhoso, uma pedra preciosa, e significantemente bonita.

- Higor Martins: Uma corrente criada na Grécia Antiga, onde encantada por sacerdotes, aderiu uma
habilidade especial, na qual a pessoa dizer: "Imortalles", ele tem a capacidade de aderir os poderes dos
deuses gregos, através de um pacto feito pela primeira vez, onde seu primeiro possuidor foi o próprio
Sacerdote, que ao ser tomado pelo poder, criou uma grande arrogância, e assim destruía todos que
discordavam do mesmo, devido isso os deuses o puniram, fazendo o mesmo morrer e o deram para
outra pessoa, que dessa vez foi uma pessoa boa, seu nome era Heitor, que foi morta em um ataque
pelas costas, e assim seu assassino pegou a corrente e a utilizou. Os boatos da corrente, se espalharam
rapidamente, e logo vários estariam atrás dela, e assim por fim, a linhagem que ficou com ela até
atualmente foi os Castellanos.

- R Allenkard Blake: Feith: Uma moeda de prata, revestida com pequenos detalhes dourados em um
lado e pequenos detalhes de diamante no outro lado. A moeda foi criada por anjos, porém devido um
descuido severo dos criadores o artefato mágico caiu no mundo carnal, e foi encontrado por índios
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nativos dos Estados Unidos, que reconheceram o objeto peculiar como um milagre divino, pois o
mesmo era capaz de manipular a velocidade de determinadas coisas (Velocinese) e manipular a
probabilidade de situações boas ou más acontecerem, mas somente pessoas com dons especiais
poderiam usar as moedas. A moeda, além de ser enfeitiçada com aqueles poderes peculiares, também
tem a capacidade de voltar para o dono com um comando de voz ou mental. Com o decorrer do tempo,
a moeda foi passando de mãos em mãos, indo de país para país, sempre tendo um novo dono.
Atualmente, a moeda está em posse do Karl Durkheim.

- Rodrigo Antunes: É um anel totalmente azul com uma escritura dourada com o nome Miguel, que
quando na forma de anel reside ao seu portador único (Miguel) o poder Mitologia Grega e, quando
ativado através do seu pensamento, se é criado quase que instantaneamente uma armadura dourada
com detalhes em azul e branco que protege todo o seu corpo, além de uma espada também dourada. O
poder de Mitologia Grega continua sendo mantido nessa forma do Item Mágico.. A resistência da
armadura é alta, podendo aguentar desde golpes físicos de bastões, espadas ou facas, até golpes mais
brutos como rajadas de energia ou explosões. No entanto ela ainda pode ser danifica, e quando está em
estado crítico ela volta para o estado de anel. A armadura pode ser ativada somente uma vez por dia, e
quando reativada ela aparenta estar regenerada.

PODER ADICIONAL (TESTE VARIÁVEL) 17/20


Faz com que seu personagem ganhe mais UM poder. E, obviamente,
você poderá usar esse poder como um primário, também adquirindo os
poderes que ele oferece.
Vale lembrar que não ocupa uma vaga do poder.

Possuidores:
- Luis Gustavo: Teleporte Interdimensional
- Higor Martins: Sobrenaturalismo Demoníaco
- Samuel Barbosa: Mimetismo Estrelar
- Darlos Cemétrio: Mimetismo Diamântico
- Luar H. Clinton: Aptidão Física Potencial
- Carolyn Veras: Manifestação Psíquica
- Eduardo Costa: Velocinese
- R Allenkard Blake: Carbocinese
- João Victor: Vampirismo
- Leonardo Batista: Sobrenaturalismo Demoníaco
- Bernardo Ribeiro: Mimetismo Anodita
- Ashley Hitchcock: Mimetismo Nephilim
- Drew Finnigan: Sobrenaturalismo Demoníaco
- Derick Ort: Mimetismo Draconiano
- Fabio Marques de Oliveira: Super-Velocidade
- W Von Kennedy: Chronomancia
- Rodrigo Antunes: Sobrenaturalismo Angelical

SUBPODER ADICIONAL (TESTE VARIÁVEL) 2/20


Faz com que seu personagem ganhe mais UM subpoder. Como o poder
adicional, você também ganhará as habilidades que o subpoder que você
escolher oferece.

Possuidores:

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- Eduardo Costa: Aura do Temor


- Darlos Cemétrio: Ofuscação Mental

MEMBROS ROBÓTICOS (TESTE) 1/10

Os indivíduos citados abaixo são detentores de itens robóticos, isto é,


possuem equipamentos únicos construídos pelo instrutor de robótica
do Abrigo, os quais abrangem desde mecanismos que facilitam o
manuseio de armas até mecanismos responsáveis, por exemplo, pela
emissão de raio laser ou de explosivos simples. Caso queira obter um
destes equipamentos, deverá procurar o instrutor de robótica e fazer
sua respectiva petição. Sobretudo, o seu personagem deve se
enquadrar nos seguintes requisitos:
·Pertencer ao nível Delta;
·Possuir algum poder que se relacione com robótica (como, por
exemplo, tecnopatia) ou ter perdido uma parte do corpo;
·Não possuir nenhum poder adicional que possa comprometer o
funcionamento de tais equipamentos (como poderes que envolvam
água, uma vez que a utilização de ambos pode danificar o circuito
interno destes itens).

Possuidores:
João Victor

PROJETO ADAMANTIUM (TESTE MAIS QUE RÍGIDO) 5/5


O seu personagem cresce no laboratório e passa por
experimentos mutagênicos. Acaba tendo seu DNA
modificado, adquirindo adamantium em seus ossos. Seu
personagem automaticamente tem seu corpo e sua mutação
alterada.

·Seus ossos tornam-se ultra resistentes, ao fundir o


Adamantium em seu corpo. (Adquire Super-Força, Garras
Metálicas e Super-Resistência)
·Adquire Regeneração Celular Instantânea.
·Poderes físicos se adaptam junto a seu esqueleto e tornam-se duas vezes mais fortes. Causam o dobro
de dano desejado.
·Há dores de cabeças extremamente fortes quando ainda são jovens (Do Nível Epsilon ao Beta).
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