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CEPED CURSOS

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
CEPED CURSOS

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

SÃO PAULO
2011
CEPED CURSOS

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

MARCOS ROCHA ALENCAR


EDUARDO CRISTOVAM

______________________________________________________________________
AGRADECIMENTOS

Aos colegas que contribuíram com suas experiências e material.


RESUMO

O objetivo deste curso é demonstrar como o computador tem provocado uma


revolução na educação pela sua habilidade de “ensinar”, e que as possibilidades de
implantação de novas técnicas de ensino são praticamente ilimitadas.
Além disso, propõe demonstrar as visões céticas e construcionistas da informática
na educação, e como um computador pode realmente provocar uma mudança no
paradigma pedagógico, por meio de softwares educacionais e ensino à distância.

Palavras-chave: informática, ensino, ensino à distância, software educacional,


alfabetização digital.
ABSTRACT

The research's objective are demonstrate as the computer it has been provoking a
revolution in the education for your ability of " teaching ", and that the possibilities of
implantation of new teaching techniques are practically limitless.
Besides, he intends to demonstrate the visions of the computer science in the
education, and as a computer it can really provoke a change in the pedagogic
paradigm through educational softwares and I teach at the distance.

Key-Words: computer science, teaching, teaching at the distance, educational


software, digital literacy.
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO _______________________________________________12
1.1 Apresentação ________________________________________________12
1.2 Objetivo _____________________________________________________12
1.2.1 Objetivo geral ________________________________________________12
1.2.2 Objetivos específicos___________________________________________13
1.3 Justificativa __________________________________________________13
1.4 Metodologia __________________________________________________13
2 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO _________________________________14
2.1 Ambientes de Ensino-Aprendizagem_______________________________14
2.2 Visão Instrucionista e Construcionista ______________________________15
2.3 Realidade virtual na educação ___________________________________19
2.4 Alfabetização Digital e a política de informação ______________________21
2.5 Software Educacional __________________________________________24
2.5.1 Como definir um software didático ________________________________24
2.5.2 A produção de software didático __________________________________26
2.5.3 Avaliação de software educacional ________________________________27
2.5.4 Tipos de softwares educacionais__________________________________28
2.5.5 Alguns softwares educacionais ___________________________________30
2.6 O computador na sala de aula____________________________________32
2.6.1 Softwares para se utilizar na sala de aula ___________________________33
2.6.2 Telemática ___________________________________________________34
2.6.2.1Ensino à Distância_____________________________________________38
2.6.2.1.1 Características do Ensino à Distância __________________________38
2.6.2.1.2 Por que utilizar o Ensino à Distância ___________________________39
2.6.2.1.3 Custo x Benefício __________________________________________39
2.6.2.1.4 Meios para transmissão _____________________________________40
2.6.2.1.4.1 A Internet no Ensino à Distância_____________________________41
2.6.2.1.4.2 Potencialidades__________________________________________42
2.6.2.1.4.3 A ferramenta ____________________________________________43
2.6.2.1.4.4 World Wide Web _________________________________________44
2.6.2.1.4.5 Nova visão do ensino _____________________________________44
2.6.2.1.5 Histórico da Educação à Distância no Brasil _____________________45
2.7 Projetos _____________________________________________________46
2.7.1 ProInfo ______________________________________________________46
2.7.2 Escola TRI-Legal ______________________________________________47
2.7.3 Ensino à distância _____________________________________________47
2.7.4 Programa de Qualificação em Informática Aplicada à Informação ________48
2.7.5 Programa de Sociedade da Informação ____________________________49
2.7.6 Cidadão Conectado - Computador para todos _______________________51
SUMÁRIO DE ILUSTRAÇÕES

ILUSTRAÇÃO 1
Visão Instrucionista....................................................................................... 15

ILUSTRAÇÃO 2
Visão Construcionista.................................................................................... 18
LISTA DE SIGLAS

CD-ROM - Compact Disc Read-Only Memory

IRC – Internet Relay Chat

MEC – Ministério da Educação

PROINFO – Programa Nacional de Informática na Educação

PROQUIAE – Programa de Qualificação em Informática Aplicada à Educação

SEBRAE – Serviço Brasileiro de Apoio às Micros e Pequenas Empresas

SENAC – Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial

SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial

SENAR - Serviço Nacional de Aprendizagem Rural

SENAT – Serviço Nacional de Aprendizagem de Transporte

SOCINFO – Programa de Sociedade da Informação

TV – Televisão

UNINFRA - UNIÃO NACIONAL DA INFRAESTRUTURA CINEMATOGRÁFICA

USENET – Unix User Network

WEB – World Wide Web


12

1 INTRODUÇÃO

1.1 Apresentação

Estamos praticamente vivendo na sociedade do conhecimento onde os


processos de aquisição do conhecimento assumem um papel de destaque exigindo
um profissional crítico, criativo, reflexivo e com capacidade de pensar, de aprender a
aprender, de trabalhar em grupo e de se conhecer como indivíduo. Cabe à educação
formar esse profissional. No entanto, a educação capaz de formar esse profissional
não pode mais ser baseada na instrução que o professor transmite ao aluno mas, na
construção do conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento dessas novas
competências.
Uma das tentativas de se repensar a educação tem sido feita por intermédio
da introdução do computador na escola, o que não significa necessariamente, o
repensar da educação. O computador usado como meio de passar a informação ao
aluno mantém a abordagem pedagógica utilizada atualmente.
Por outro lado, o computador apresenta recursos importantes para auxiliar o
processo de mudança na escola - a criação de ambientes de aprendizagem que
enfatizam a construção do conhecimento e não a instrução. Isso implica em
entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento
provocando um redimensionamento dos conceitos básicos já conhecidos e
possibilitando a busca e compreensão de novas idéias e valores. Usar o computador
com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender,
demanda rever a prática e a formação do professor para esse novo contexto, bem
como mudanças no currículo e na própria estrutura da escola..

1.2 OBJETIVO
13

1.2.2 Objetivos Específicos

Especificamente, os objetivos apresentados são:

• Saber o que são as visões instrucionistas e construcionistas;


• Entender a educação à distância;
• Conhecer o que é o software educacional e a influência dos computadores na
sala de aula;
• Saber o que é a alfabetização digital.

A evolução tecnológica é cada vez maior, acontece de maneira mais rápida, e


cada vez mais se torna uma necessidade à sociedade. Junto com seu crescimento,
vêm também o crescimento das mudanças, e na educação não é diferente.
Por acreditarmos que esta evolução será responsável pela mudança do
paradigma pedagógico, e que isto envolve a resistência do sistema educacional,
podendo produzir educadores e alunos obsoletos, vamos focar nosso trabalho na
discussão do entendimento desse novo conceito de educação, envolvendo assuntos
como o ensino à distância, alfabetização digital, softwares educacionais, entre
outros.
14

2 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

O processo de ensino-aprendizagem tem mudado sua tradicional forma de


ser empregado, onde a inserção do computador nas escolas tornou-se um dos
fatores responsáveis por tal mudança. Aliada a este fator, vem a crescente exigência
dos alunos por técnicas inovadoras que tornem o ensino mais dinâmico e motivador.
Diante destas novas exigências, pode-se inserir a Informática na Educação
como uma das formas mais interessantes para a disseminação mais rápida e eficaz
do conhecimento.
“A Informática na Educação significa a inserção do computador no processo
de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e
modalidades da educação” (VALENTE, 2002).
Podem-se considerar duas formas de abordar a Informática na Educação,
segundo Valente. A primeira utiliza o computador simplesmente como meio de
transmissão de conhecimentos, mantendo a mesma prática pedagógica adotada em
uma aula presencial. Neste caso, o computador é utilizado para informatizar os
processos de ensino já existentes. Não há necessidade de grandes investimos na
formação dos cursos e dos professores. Segundo o autor, os resultados a partir
desta abordagem são bastante pobres, pois tendem a preparação de profissionais
obsoletos.
A segunda abordagem utiliza o computador para a criação de ambientes de
ensino-aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento através da
iniciativa do educando. Neste caso, necessita-se de grandes investimentos na
formação dos professores, pois os mesmos devem propiciar a vivência de
experiências educacionais no lugar de simplesmente transmitir um conhecimento
previamente adquirido.

2.1 Ambientes de Ensino-Aprendizagem

O processo de ensino é considerado por muitos, atualmente, como um a


verdadeira “tecnologia educacional”, onde se procura aplicar descobertas das
diversas ciências ao processo de ensino.
15

Bordenave define a tecnologia educacional como “uma aplicação sistemática,


em educação, no ensino e em treinamento, de princípios científicos devidamente
comprovados em pesquisas, derivados da análise experimental do comportamento e
de outros ramos do conhecimento científico (psicologia experimental da
aprendizagem, teoria da comunicação, análise de sistemas, cibernética, psicologia
experimental de percepção).” (BORDENAVE et.al, 1982).
Nos ambientes de aprendizagem, ao mesmo tempo em que se busca a
ruptura do professor visto como o ponto central do processo de ensino enfatiza-se a
ação co-responsável do aluno, com sua aprendizagem, sendo que são necessárias
novas formas de comunicação com o educando, como é o caso da utilização da
Internet.

2.2 Visão Instrucionista e Construcionista

O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou


como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar
consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista
pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador
uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de
um tutorial, exercício e prática, ou até mesmo jogo. Além disso, esses sistemas
podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação
foi retida. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino
instrucionista já que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser
executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e
exercícios. A Ilustração 1 demonstra a visão instrucionista de uso do computador na
educação:

Ilustração 1 – Visão Instrucionista


VALENTE. [S.l.:s.n],[1993]
16

Embora nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse


uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, ou
seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Trata o
conhecimento como se ele fosse construído através de informações que devem ser
sobrepostas. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção
desse conhecimento, fornecendo as informações de acordo com a capacidade
individual de cada aluno.
Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na
educação, Papert denominou de construcionista a “abordagem pela qual o aprendiz
constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento” (PAPERT,
1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do
conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói
um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um
programa de computador. Para ele o aprendiz constrói alguma coisa, que é o
aprendizado por meio do fazer, do "colocar a mão na massa". E o fato de o aprendiz
estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele está bastante motivado,
torna a aprendizagem mais significativa.
Para explicar o que acontece nessa interação com o computador pode-se
utilizar um exemplo de programar o computador para resolver um desenho usando
algum software destinado a isso.
Quando o aluno usa esse software para resolver um problema, sua interação
com o computador é mediada por uma linguagem, mais precisamente, por
procedimentos definidos a partir da linguagem de programação do software. Essa
interação é uma atividade que consiste de uma ação de programar o computador ou
de "ensinar" o software a como produzir um gráfico na tela. O desenvolvimento do
programa (procedimentos) se inicia com uma idéia de como resolver o problema, ou
seja, como produzir um determinado gráfico na tela. Essa idéia é passada para o
software na forma de uma seqüência de comandos. Essa atividade pode ser vista
como o aluno agindo sobre o objeto "computador". Entretanto, essa ação implica na
solução do problema usando comandos do software (procedimentos deste software).
O computador, por sua vez, realiza a execução desses procedimentos. O
software de desenho age de acordo com cada comando, apresentando na tela um
resultado na forma de um gráfico. O aluno olha para a figura que está sendo
17

construída na tela e para o produto final e faz uma reflexão sobre essas
informações.
Esse processo de reflexão pode produzir diversos níveis de abstração. O
nível de abstração mais simples é a abstração empírica, que permite ao aluno extrair
informações do objeto ou das ações sobre o objeto, tais como a cor e a forma do
objeto. A abstração pseudo-empírica permite ao aprendiz deduzir algum
conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexiva permite a projeção
daquilo que é extraído de um nível mais baixo para um nível cognitivo mais elevado
ou a reorganização desse conhecimento em termos de conhecimento prévio
(abstração sobre as próprias idéias do aluno).
O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode
acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa
porque as suas idéias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem
aos resultados apresentados pelo computador, e, então, o problema está resolvido;
ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A
depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem de
programação do software utilizado, sobre um conceito envolvido no problema em
questão, ou ainda sobre estratégias – quando o aluno não sabe como usar técnicas
de resolução de problemas.
A atividade de depuração é facilitada pela existência do programa do
computador. Esse programa é a descrição das idéias do aluno em termos de uma
linguagem simples, precisa e formal. Os comandos do software gráfico são fáceis de
serem assimilados, pois são similares aos termos que são usados no dia-a-dia. Isso
minimiza a arbitrariedade das convenções da linguagem e a dificuldade na
expressão das idéias em termos dos comandos da linguagem. O fato da atividade de
programação propiciar a descrição das idéias como subproduto do processo de
resolver um problema, não é encontrado em nenhuma outra atividade que
realizamos. No caso da interação com o computador, à medida que o aluno age
sobre o objeto, ele tem como subproduto a descrição das idéias que suportam suas
ações. Além disso, existe uma correspondência direta entre cada comando e o
comportamento do software. Essas características disponíveis no processo de
programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar
seus erros. O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única
para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do
18

problema ou sobre estratégias de resolução de problemas. O aluno pode também


analisar seu programa em termos de efetividade das idéias, estratégias e estilo de
resolução de problema. Nesse caso, o aluno começa a pensar sobre suas próprias
idéias, efetuando então a abstração reflexiva (VALENTE, 1993).
Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece
simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-
computador precisa ser mediada por um profissional que conhece o software, tanto
do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico. Além
disso, o aluno, como um ser social, está inserido em um ambiente social que é
constituído, localmente, pelo seus colegas, e globalmente, pelos pais, amigos e
mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como
fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos através do
uso do computador.
As ações que o aluno realiza na interação com o computador e os elementos
sociais que permeiam e suportam a sua interação com o computador estão
mostrados na Ilustração 2:

Ilustração 2 – Visão Construcionista


VALENTE. [S.l.:s.n],[1993]

Quando o aluno interage com o computador passando informação para a


máquina se estabelece um ciclo: descrição – execução – reflexão – depuração –
descrição, que é o propulsor do processo de construção do conhecimento.
Este ciclo também acontece quando o aluno usa o computador para criar um
texto usando um processador de texto, quando utiliza o computador para
desenvolver uma multimídia por meio de um software de autoria, ou mesmo uma
planilha ou criar um banco de dados. Ou seja, esse ciclo acontece sempre que o
19

aluno interage com o computador usando software onde é o aluno que transmite
informação para a máquina e não a máquina para o aluno.

2.3 Realidade virtual na educação

Dentre as novas tecnologias aplicadas no desenvolvimento de ambientes de


ensino-aprendizagem destaca-se o uso da Realidade Virtual, vista como uma nova
forma de comunicação, que não substitui as tecnologias existentes, mas
complementa-as.
Segundo Pereira, “a implantação do computador na educação teve três
gerações, sendo que uma quarta começa a surgir com a Realidade Virtual”
(PEREIRA, 2002). São elas:
• Primeira Geração: teoria comportamentalista, com aplicações
tradicionais;
• Segunda Geração: preocupa-se com a forma de apresentar o
conteúdo aos educandos;
• Terceira Geração: preocupa-se com a interação entre o educando e o
conteúdo transmitido;
• Quarta Geração: o conhecimento é construído pelos próprios
educandos, sendo que o mesmo interage com os recursos de
aprendizagem.
A utilização da Realidade Virtual nas atividades de ensino-aprendizagem é
um processo relativamente recente, onde o educando vê a possibilidade de explorar
os ambientes, através da manipulação do próprio conteúdo de aprendizagem
(objetos espalhados no ambiente relativos ao conteúdo a ser aprendido).
A Realidade Virtual pode ser definida como um ambiente tridimensional
baseado em computador, altamente interativo, no qual o usuário torna-se
participante de um mundo virtual, manipulando e interagindo com os objetos que
fazem parte do ambiente.
Muitas aplicações já estão sendo usadas, enquanto outras estão em fase de
teste ou de projeto.
Na educação, a utilização da Realidade Virtual possibilita a realização de
experiências com o conhecimento de forma interativa, permitindo a exploração de
20

ambientes, processos ou objetos, não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas
através da manipulação, interação e análise virtual do próprio alvo do estudo.
Segundo Schirmer, “o uso da Realidade Virtual na educação é uma boa
solução para o ensino porque expande os processos normais de aprendizado,
principalmente na criança, que é encorajada a participar de um processo criativo e
imaginário, onde aprende “brincando”, coisas que nos métodos tradicionais levaria
mais tempo para ser ensinado” (SHIRMER, 2001).
Atualmente, com a crescente disseminação de informação pela Internet, o
desenvolvimento de ambientes virtuais que permitam uma integração entre os
estudantes através da Internet pode permitir aos estudantes geograficamente
dispersos aprender de forma cooperativa, sem estarem presentes à mesma aula.
Há diversas razões para se usar a Realidade Virtual na Educação, como por
exemplo:
• Possibilitar maior motivação dos estudantes, apresentando novas
formas de visualização dos conteúdos de aprendizagem;
• O poder de ilustração da Realidade Virtual para alguns processos e
objetos é muito maior do que outras mídias;
• Promover uma análise da realidade visualizada sob diferentes ângulos;
• Permitir a visualização e exploração de lugares inexistentes ou de
difícil acesso;
• Permitir que o aprendiz desenvolva um trabalho no seu próprio ritmo;
• Extrapolar o limite de aprendizagem, normalmente restrito ao período
regular de aula, possibilitando a realização de atividades educacionais
em outros horários através da Internet;
• Oferecer muitas possibilidades para estudantes portadores de
deficiências, que não conseguiriam realizar determinadas atividades da
forma convencional;
• Promover a aprendizagem cooperativa, no momento em que os
ambientes virtuais podem ser concebidos de forma a estimular a
aprendizagem compartilhada;
• Permitir, aos professores, um acesso mais rápido às dúvidas e
questionamentos dos estudantes, podendo trazer um retorno aos
mesmos mais prontamente;
21

• Permitir que haja interação e, desta forma, estimular a participação


ativa do estudante.

“De forma bastante sutil, pode-se dizer que a Realidade Virtual está
começando a mudar a educação. Isso porque, apesar das barreiras tecnológicas, a
utilização da Realidade Virtual pode causar reações de curiosidade e empatia pelas
possibilidades que representa, podendo ser associada à fantasia e a imaginação,
revolucionando os conceitos tradicionais de ensino-aprendizagem.” (ANDRADE,
WAZLAWICK e CRUZ, 2002).

2.4 Alfabetização Digital e a política de informação

Considerando o Brasil, uma política de informação deveria privilegiar ações


de mudança da realidade, visando proporcionar ao País condições de competir no
mercado internacional igualitariamente. Dentre os principais obstáculos está a atual
situação de desnível sócio-econômico-educacional brasileiro em que, em oposição a
ilhas de excelência em desenvolvimento científico, contrasta-se uma grande maioria
de marginalizados informacionalmente.
Além das barreiras econômicas, os brasileiros não têm sido educados para
produção e consumo de bens informacionais, menos ainda em meio digital. Numa
sociedade organizada em torno da informação, como a que se configura, a
educação tem seu papel multiplicado já que dela depende a formação de indivíduos
capazes de aprender continuamente. Hoje não basta a capacidade de armazenar
um grande volume de dados, já que num mundo de contínuas mudanças, estes
dados logo estarão obsoletos. Atualmente é exigida a capacidade de atualizar-se
durante toda a vida, o que envolve também habilidades de seleção e julgamento
cada vez mais apuradas.
Para poder atuar nas mais diversas escalas de interação social: no trabalho,
no grupo de amizades ou para o exercício da cidadania, manter-se informado é
premissa básica. Isso pressupõe uma formação não só técnica, mas também em
uma formação que desenvolva uma abordagem humanista para lidar com
informações oriundas de diversas fontes e culturas, além do uso ativo, consciente e
22

crítico da informação. De onde se conclui que a educação é a própria viabilizadora


da idéia de Sociedade da Informação.
“Democratizar a informação não pode, assim, envolver somente programas
para facilitar e aumentar o acesso à informação. É necessário que o indivíduo tenha
condições de elaborar este insumo recebido, transformando-o em conhecimento
esclarecedor e libertador, em benefício próprio e da sociedade onde vive.”
(BARRETO, 1994).
Para ser competente em informação, uma pessoa deve ser capaz de
reconhecer quando uma informação é necessária e deve ter a habilidade de
localizar, avaliar e usar efetivamente a informação. Resumindo, as pessoas
competentes em informação são aquelas que aprenderam a aprender.
As instituições escolares têm o papel essencial de orientar os indivíduos
nesse processo de aprendizagem, pois na Escola circulam informações
constantemente. A partir desse processo de aprendizagem, o sujeito absorve
informações e é estimulado a criar e recriar conceitos utilizando as novas
informações, suas experiências e conceitos elaborados anteriormente. A interação
constante entre sujeito e informação, acarretará a formulação de novos
conhecimentos, que por sua vez possibilitarão a criação de novas informações.
Dentro do contexto da Sociedade da Informação, parece imprescindível que a
escola passe a tratar o desenvolvimento da competência informacional de forma
integrada ao currículo. Isso deve ocorrer não como uma disciplina a parte, mas
permeando o universo da aprendizagem, onde os alunos são levados a usar os
recursos informacionais na resolução de problemas, com senso crítico e de acordo
com cada contexto.
“As competências mais elevadas de aprendizagem incluem a formulação de
questões, a avaliação da informação de acordo com sua pertinência e exatidão, a
organização da informação e, finalmente, a aplicação da informação para responder
às questões originais – o último e mais valioso passo no processo.” (DUDZIAK,
2003).
O tratamento adequado às informações, nas instituições escolares, deve ser
coordenado considerando que:
“[...] o papel do aluno não é o de ‘tarefeiro’, o de executar atividades, mas o
de co-pesquisador, responsável pela riqueza, qualidade e tratamento das
informações coletadas. O professor está atento às descobertas, às dúvidas, ao
23

intercâmbio das informações (os alunos pesquisam, escolhem, imprimem), ao


tratamento das informações. O professor ajuda, problematiza, incentiva, relaciona.”.
(MORAN, 2000).
Outro ponto de interesse diz respeito à aproximação que o conceito de
competência informacional pode fazer entre informação e cidadania: cidadãos mais
aptos para o uso da informação têm melhores condições para decidir e exercer sua
participação política com mais responsabilidade e consciência.
A inclusão da competência informacional no processo educacional,
entretanto, requer mudanças que só podem ser implementadas a partir de políticas
amplas de informação e educação integradas e focadas num objetivo comum.
O que se propõe é um alargamento do processo, englobando professores e
método de ensino, o que exige, portanto, coesão entre políticas de informação e
educação.
O conceito de alfabetização digital está relacionado à capacitação para uso
das tecnologias de informação e comunicação em favor dos interesses e
necessidades individuais e comunitárias, com responsabilidade e senso de
cidadania.
Há controvérsias, ainda, sobre o termo que melhor denota o significado e
mesmo na interpretação que se dá ao mesmo.
Para este artigo, no entanto, o entendimento de alfabetização digital alia a
compreensão de alfabetização, de acordo com Freire, com o conceito de
competência informacional. De acordo com Freire, não basta que o sujeito aprenda
os signos da língua escrita, mas que os conceda significado e sentido, utilizando-os
de forma crítica na construção do bem coletivo (FREIRE, 1981). A alfabetização
freireana parte da realidade do alfabetizando e, com base nela, estimula o indivíduo
a se apropriar do código escrito como meio para compreender e participar na vida
pública com senso crítico. Competência informacional traz a relação entre as
habilidades ligadas ao uso da informação eletrônica com responsabilidade social e
cidadania.
Assim, parece imprescindível uma política de informação que, articulada com
outras políticas públicas, como a educacional, privilegie a alfabetização digital e o
desenvolvimento de competências informacionais como elementos formadores de
um indivíduo cidadão. A organização das ações em torno de uma política pública é
indispensável pelo caráter amplo que a política dá, ou seja, como meio de tornar a
24

alfabetização digital um projeto abrangente e de caráter nacional, o que vem ao


encontro da proposta de universalização no acesso à informação. A própria
alfabetização escolar não seria massiva se não fosse pela transformação da
educação em política pública.

2.5 Software Educacional

O principal problema em relação à questão do software educacional é que


ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza.
Quais são os critérios para que um determinado software seja considerado
educacional? O que é um objetivo educacional ou pedagogicamente defensável?.
"Parece quase certo que o computador será utilizado amplamente na
educação. Mas não está claro se isto conduzirá a um sistema educacional pior ou
melhor do que temos hoje." (Bork, 1984).
Em meio a um cenário de esperanças que se configura a partir dos sucessos
obtidos com a introdução de computadores em outras áreas, a escola se apressa em
verificar se essa nova presença pode ser útil em suas atividades diárias, seja como
instrumento de comunicação didática, como gerador de novos conhecimentos e
metodologias, como elemento auxiliar nas atividades docentes e administrativas ou,
simplesmente, como mais uma esperança na tentativa de solucionar velhas
mazelas. Porém, a simples presença do computador em sala de aula, assim como
de qualquer outra tecnologia, não assegura, por si só, melhorias na qualidade do
ensino, que depende de inúmeros fatores, entre os quais a qualidade do software
utilizado.

2.5.1 Como definir um software didático

Atualmente circulam nas escolas milhares de programas definidos "didáticos",


mas a ausência de "filtros" que possam assegurar um maior controle da qualidade
do software didático e, ao mesmo tempo, orientar pais e professores na escolha
responsável do software a ser utilizado com objetivo didático-pedagógico favorece a
25

proliferação no mercado de produtos cujo potencial educativo gera uma grande


interrogação.
Durante muito tempo estudiosos de vários países se preocuparam em definir
software didático, embora poucos se voltaram para a elaboração de instrumentos
necessários para avaliá-lo cientificamente.
Mas, quais as características do software didático? O que significa dizer que
um software didático é de boa ou péssima qualidade? Quais os parâmetros que
determinam a qualidade do software didático? O que torna um software didático
adequado ou não a determinadas situações de ensino-aprendizagem?
O termo software didático, elemento de partida desta discussão, em sua
concepção mais ampla, inclui programas de várias ordens: cursos de auto-instrução;
programas que o professor pode usar em sala de aula como suporte às explicações
de certo argumento; unidades didáticas que incluem fases do trabalho no
computador, com problemas predispostos; aplicativos adequados a um uso
educativo específico; programas demonstrativos, ou de cálculo, relativos a
argumentos disciplinares.
Neste sentido, são muitos os softwares didáticos em circulação no mercado.
Do ponto de vista de sua utilização e dos objetivos propostos, o software que o
professor utiliza no processo de ensino-aprendizagem é, assim como qualquer outro
material, por definição, didático.
Como referencial teórico, no entanto, não podemos deixar de destacar a
definição de software didático como um produto orientado a diversas finalidades
pedagógicas, programado de modo a poder ser aplicado em estratégias diversas
(tutorial, drill & practice, simulação, help-in-line, inquiry, jogos) e podendo ser
realizado com recursos informáticos mais ou menos sofisticados, inclusive, com
princípios de inteligência artificial.
Diante da amplitude do tema e de tantas incertezas quanto à eficácia e à
qualidade dos produtos que atualmente chegam às escolas, é necessário:
• Propor novos modelos de avaliação de software didático;
• Identificar e definir as principais estratégias utilizadas pelo software
didático;
• Analisar fatores que definem software didático quanto a definição de
objetivos, a gestão do display, a ocorrência de texto, gráfica, cor, som,
26

a legibilidade do conteúdo, a análise das respostas, ao conteúdo


programático, integração das mídias, ao feedback dos usuários, etc.;
• Determinar as características técnicas que torna o software mais ou
menos adequado aos objetivos que se deseja alcançar em um
processo de ensino-aprendizagem.

2.5.2 A produção de software didático

Desde a construção das primeiras formas de representação e transmissão do


conhecimento o homem vem concentrando esforços no sentido de desenvolver
programas capazes de transmitir de forma eficiente e eficaz conteúdos gerados em
vários setores da sociedade.
Em educação, a longa fase da produção artesanal de programas didáticos,
inicialmente desenvolvidos através de linguagens de programação como o Basic,
Pascal, Fortran, entre outras, deu lugar à produção em série de programas de
computadores que utilizam sofisticados recursos de multimídia, princípios de
inteligência artificial, realidade virtual, etc., aumentando ainda mais a necessidade
de se verificar o impacto desta tecnologia, de se estabelecer critérios para sua
escolha, de se definir características mais coerentes com sua especificidade, etc.
Com todos os recursos tecnológicos atualmente disponíveis no campo da
produção de software, a proliferação de linguagens de programação orientadas ao
objeto e o lançamento de sofisticadas ferramentas que exploram recursos de
multimídia, foi possível observar nesses últimos anos uma explosão de software
didático, quer seja na modalidade comercial, shareware ou freeware, o que
possibilitou uma maior presença de softwares nas escolas.
Graças a utilização de linguagens mais avançadas e recursos de multimídia
cada vez mais fáceis de serem absorvidos e administrados pelo próprio usuário, a
produção de software didático, não apenas se tornou uma atividade possível de ser
desenvolvida no âmbito das instituições de ensino, como também ofereceu maior
liberdade de criação, inclusive para o professor, na medida em que possibilita
sofisticadas de combinação de elementos como cor, textos, som, gráficos e imagens
em movimento de forma cada vez mais intuitiva e interativa do ponto de vista do
usuário final.
27

Atualmente são produzidos verdadeiros sistemas didáticos em multimídia


orientados de forma a garantir uma maior integração das mídias, estruturados dentro
de uma sofisticada rede de links que facilitam as operações de navegação, de modo
a garantir acima de tudo uma maior motivação por parte de seus usuários.
A expansão do fenômeno da multimídia, que se tornou possível graças aos
avanços de dispositivos de memória de massa e do surgimento da tecnologia laser
trouxe para a escola um mundo novo, repleto de sons, cores, movimento, imagens
tridimensionais, etc., o que reforça a necessidade de se discutir e avaliar seus
efeitos em relação aos objetivos que se deseja alcançar.
Em outras palavras, é necessário estabelecer modelos de avaliação de
software didático que levem em consideração a sua atual fisionomia e
principalmente suas principais aplicações em sala de aula. Portanto, se faz
necessário encontrar respostas para as seguintes questões:
• O que torna, hoje, um software didático adequado ou não ao processo
ensino-aprendizagem?
• Quais as características técnicas, formais e de conteúdo que deve
apresentar um software didático?
• O software didático é um produto consistente de modo a prever todas
as modalidades de interação aluno-computador?
• Foi projetado de modo a garantir o sucesso de todos os objetivos
educacionais a que se propõe?
• É orientado ao uso em específicas situações de ensino, ou
simplesmente um produto que desperta interesse no aluno e que gera
uma maior motivação em sala de aula?

2.5.3 Avaliação de software educacional

Embora a avaliação do software didático seja na prática do dia-a-dia das


escolas uma atividade subjetiva de total aceitação ou rejeição, romper esta prática
oferecendo bases para um possível modelo de avaliação dos softwares
educacionais que atualmente circulam no mercado, é de fundamental importância
para o êxito da relação entre Informática e Educação.
28

É necessário, portanto, encontrar no software didático características que


assegurem uma maior probabilidade de sucesso no âmbito educacional, a partir da
análise dos seguintes elementos: a interface, o conteúdo, o grau de interatividade, a
estratégia utilizada, a motivação, o controle por parte do usuário e a mídia utilizada.
Uma proposta concreta no sentido de avaliar software didático poderia, em
um primeiro momento, buscar respostas às questões que freqüentemente afligem os
profissionais que utilizam software em suas atividades didático-pedagógicas:
• Qual o objetivo do software didático?
• Quais as estratégias didáticas utilizadas?
• Que tipo de argumento o software trata predominantemente?
• A que clientela está mais voltado?
• De que maneira explora os conteúdos?
• Com qual ferramenta foi produzido?
• Quais os problemas mais freqüentes apresentados?
• Quais os impactos provocados pelo software?
• Qual o grau de interatividade que apresenta?
• Qual a interface utilizada?
• Qual a configuração ideal para sua execução?
• Qual a avaliação final por parte do usuário?
• Quais as contribuições do software à concessão dos objetivos didáticos
propostos?

2.5.4 Tipos de softwares educacionais

Os diversos tipos de software usados na educação podem ser classificados


em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: exercitação,
tutoriais, simulações, aplicativos, jogos, linguagens e programas de autoração:
• Exercitação: é um tipo de programa que tem como objetivo treinar
certas habilidades, como dominar o vocabulário de uma língua es-
trangeira, decorar terminologia de medicamentos, treinar a resolução
de problemas matemáticos, etc. Muitos desses programas acabam re-
produzindo o lado mais pobre do ensino programado, mas quando bem
29

elaborados e usados adequadamente podem ser um excelente auxílio


de treinamento.
• Tutorial: caracteriza-se por transmitir informações de modo
pedagogicamente organizado, como se fossem um livro animado, um
vídeo interativo ou um professor eletrônico. É neste tipo de software
que se encontram os piores programas do mercado, o que não exclui
sua utilidade, quando corretamente concebidos. Bons exemplos de
tutoriais são, geralmente, os que acompanham aplicativos comerciais,
como o Excel, WinWord, etc.
• Simulação: é o ponto forte do uso de computador na escola, pois pos-
sibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem
reproduzidas em aula – permitindo desde a realização de experiências
químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de
planetas e viagens na história.
• Aplicativo: o programa voltado para aplicações específicas, como
Processadores de Texto, Planilhas Eletrônicas e Gerenciadores de
Bancos de Dados. Embora não tenham sido propriamente
desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em
matérias tão diferentes, quanto português, geografia ou biologia.
• Jogo: geralmente desenvolvido com a única finalidade de lazer, pode
permitir interessante uso educacional, principalmente se integrados a
outras atividades. Dois exemplos de jogos que permitem a criação de
interessantes contextos de aprendizagem são a série Where is Carmen
Sandiego (para geografia e história) e SimCity (urbanismo e meio-
ambiente). Ambos possuem capacidade de utilização ao longo de
várias aulas, rico material de apoio, possibilidade de integração com
outras mídias (vídeos, desenhos, redações) e permitem atividades
multidisciplinares envolvendo professores de diversas áreas.
• Linguagem: utilizada para o desenvolvimento de programas, a
linguagem de computador, como o Basic ou Pascal, também podem
ser interessantes como estímulo à atividade de organização das idéias,
possibilitando um rico ambiente cognitivo. Com essa finalidade
destaca-se, porém, a linguagem Logo, que tem sido muito utilizado
30

nas escolas e surge agora com uma interface com a robótica, o Lego
Logo, voltado para o comando programado de pequenos aparelhos e
máquinas construídas pelos alunos.
• Autoração: extensão avançada das linguagens de programação, os
softwares de autoração permitem que pessoas, professores ou alunos,
criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que
possuir conhecimentos avançados de programação. A maioria destes
sistemas facilita o desenvolvimento de apresentações multimídia,
envolvendo textos, gráficos, sons e animações, tais como o Toolbook
ou o Visual Basic (este um híbrido de linguagem de programação e
sistema de autoria).

2.5.5 Alguns softwares educacionais

Há muitos softwares educacionais, dentre eles:


• O Baú dos Brinquedos: compilação de jogos educativos, destinado a
crianças a partir dos 3 anos, permitindo que aprendam facilmente
enquanto se divertem. A escolha do nível de dificuldade, entre 4
possíveis, pode ser efetuada automaticamente pelo jogo, baseada nas
respostas da criança. Os diversos jogos, 9 ao todo, têm como objetivo
estimular a memória e o raciocínio enquanto são introduzidos conceitos
como os números, as cores, a orientação ou mesmo a separação do
lixo para reciclagem.
• Modellus - Matemática e Computadores: Este manual faz parte da
linha editorial da responsabilidade da Fundação para a Divulgação das
Tecnologias de Informação e constitui um bom auxiliar de
aprendizagem de modelação matemática. Permite o desenvolvimento
de atividades experimentais de matemática ao nível do ensino
secundário abordando intuitivamente idéias, conceitos e processos
matemáticos, e ir construindo a teoria progressivamente e sem
dificuldade. Assim aprende-se matemática a partir de simulações reais
ou da exploração de modelos para resolver problemas.
31

• Seno e Coseno: Projeto “Matemática em Ação” utiliza vídeos


animados por computador para mostrar aos alunos que aprender
matemática pode ser divertido e intelectualmente compensador. Os
vídeos exploram conceitos matemáticos de uma forma que não pode
ser reproduzida no quadro ou num livro de texto. Proporcionam
recursos audiovisuais para serem utilizados pelo professor na sala de
aula, em conjunto com os manuais. Cada vídeo é acompanhado por
um caderno de trabalho destinado a ajudar os professores a integrarem
o vídeo com as atividades tradicionais da sala de aula.
• O encanto matemático das bolas de sabão: Visualização
matemática de superfícies mínimas num vídeo completamente criado
por computador e com animação em 3-D. Autoria de K. Polthier, este
vídeo mostra o fascinante mundo das películas e bolas de sabão numa
divertida história dirigida para um público geral e realizada com base
em resultados recentes da investigação matemática sobre este tipo de
superfícies.
• Imagine: tem um uso fácil e abordagem integrada, deixando
professores e alunos se concentrarem no conteúdo e objetivo
pedagógico. Não exige nenhum conhecimento prévio de programação
ou experiência em programação. Possibilita a criação de animações,
produz material para Web, permite criação de ambientes multimídia,
possui entrada e saída de voz, desenvolve ambientes com modelagem,
constrói utilizando o método arrastar & soltar objetos, comunica idéias,
constrói apresentações, permite desenvolver projetos colaborativos,
constrói programas, trabalha com controle e manipulação de dados,
compõe músicas, cria oportunidades de interatividade real e possui
linguagem Logo orientado a objetos.
• As mais belas histórias da Bíblia: Percorre as histórias do Velho
Testamento através de joguinhos e atividades. Cria papel de carta,
cartões de felicitações, convites e outras coisas de papelaria usando as
ilustrações das histórias. Baseado em histórias extraídas do velho
Testamento.
32

2.6 O computador na sala de aula

A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação


ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Na verdade, o computador está
sendo usado para informatizar os processos de ensino que já existem. Isso tem
facilitado a implantação do computador na escola, pois não quebra a dinâmica por
ela adotada.
Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. Para ser
capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de
uso de cada software. No entanto, os resultados em termos da adequação dessa
abordagem no preparo de cidadãos capazes de enfrentar as mudanças que a
sociedade está passando são questionáveis. Tanto o ensino tradicional quanto sua
informatização preparam um profissional obsoleto.
Por outro lado, o uso do computador na criação de ambientes de
aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento apresenta enormes
desafios. Primeiro, implica em entender o computador como uma nova maneira de
representar o conhecimento. Segundo, requer a análise cuidadosa do que significa
ensinar e aprender, bem como demanda rever o papel do professor nesse contexto.
Terceiro, a formação desse professor envolve muito mais do que prover o professor
com conhecimentos sobre computadores. O preparo do professor não pode ser uma
simples oportunidade para passar informações, mas deve propiciar a vivência de
uma experiência. É o contexto da escola, a prática dos professores e a presença dos
seus alunos que determinam o que deve ser abordado nos curso de formação.
Assim o processo de formação deve oferecer condições para o professor construir
conhecimento sobre as técnicas computacionais e entender por que e como integrar
o computador na sua prática pedagógica.
Além disso, a mudança na escola envolve muito mais do que formar o
professor. Mudanças na formação deste profissional não podem ser vistas como
único fator desencadeador de mudança na escola como um todo. Outros aspectos
também devem ser revistos, tais como: a forma como o currículo afeta o
desempenho do professor e a maneira como a gestão escolar interfere na sala de
aula. É necessário que os elementos atuantes na escola - alunos, professores,
administradores e pais - sejam capazes de superar barreiras de ordem pessoal,
administrativa e pedagógica, com o objetivo de ultrapassar uma visão fragmentada
33

de ensino a fim de alcançar uma concepção interdisciplinar voltada para o


desenvolvimento de projetos específicos de interesse dos alunos e da comunidade.
Além disso, a escola deve criar condições para que o aluno saiba re-contextualizar o
aprendizado, integrar a experiência vivenciada na sua formação com a sua realidade
de vida, compreendendo suas potencialidades e compatibilizando-as com os
objetivos profissionais que pretende alcançar.
Portanto, os desafios na implementação do computador na escola objetivando
uma mudança educacional são enormes. No entanto, se eles não forem atacados
corre-se o risco de perpetuar-se uma escola que já é obsoleta. Só que agora, ela
será obsoleta, porém, usando a informática.

2.6.1 Softwares para se utilizar na sala de aula

Somando-se aos tradicionais recursos de ensino, a informática entra na


escola permitindo novas concepções de ambientes de aprendizagem. O software
educacional apresenta uma variedade de tipos e de qualidade muito diversificada,
desde aqueles que reproduzem maus livros didáticos até aos que criam verdadeiros
laboratórios virtuais.
O uso da informática em educação pode ser dividido em duas abordagens: a
informática no ensino, que visa usar os computadores para o trabalho com
disciplinar como geografia, história, matemática ou língua portuguesa; e o ensino da
informática que tem como objetivo capacitar as pessoas no uso de sistemas
operacionais, linguagens ou no manuseio de programas específicos.
Num mundo onde a informação e o conhecimento são, cada vez mais, as
principais fontes de transformações da sociedade, torna-se obrigatório usar as novas
tecnologias também na educação. Não basta como no modelo vigente até hoje na
educação que os alunos simplesmente se lembrem das informações: eles precisam
ter a habilidade e o desejo de utilizá-las, precisam saber relacioná-las, sintetizá-las,
analisá-las e avaliá-las. Juntos, estes elementos constituem o que se pode chamar
de pensamento crítico. Este aparece em cada sala de aula quando os alunos se
esforçam para ir além de respostas simples, quando desafiam idéias e conclusões,
quando procuram unir eventos não relacionados dentro de um entendimento
coerente do mundo. Mas sua aplicação mais importante está fora da sala de aula —
34

e é para lá que a escola deve voltar seu esforço. A habilidade de pensar criticamente
pouco valor tem se não for exercitada no dia-a-dia das situações da vida real. Neste
momento as simulações, feitas em computador ou não, têm seu papel, fornecendo o
cenário para interessantes aventuras do intelecto.
O uso dos computadores na escola tem sido feito geralmente através de
laboratórios com diversas máquinas, mas torna-se cada dia maior a tendência de
entrar com o micro na sala de aula. Este modelo não é novo nem desconhecido.

2.6.2 Telemática

Outro aspecto do uso da informática na educação é a chamada telemática –


neologismo resultante do cruzamento da informática com as telecomunicações. Hoje
qualquer ponto do planeta está literalmente ligado à rede mundial de informações,
através da Internet, numa operação que não requer prática, em poucos segundos e
com baixíssimo custo.
Uma das siglas mais utilizadas no novo jargão é BBS, que poderíamos
traduzir como “Sistema de Quadro de Mensagens”. Ou seja, um sistema para troca
de mensagens entre indivíduos, grupos e de acesso a publicações eletrônicas e ba-
ses de dados remotas.
Para acessar uma BBS não são necessários computadores de última ge-
ração, qualquer micro pode ser conectado. Basta dispor de:
• Um computador, que pode ser inclusive um velho monocromático;
• Uma linha telefônica (não precisa ser dedicada, pode até ser um ra-
mal);
• Um modem – aparelho que converte os sinais do micro para a linha
telefônica e, na outra ponta, volta a reinterpretá-los (o nome vem de
“modulador-demodulador”).
• Um software específico (existem vários no mercado, alguns
inclusive de livre distribuição) para gerenciar a comunicação.
O próprio micro, através do modem, faz a ligação através de discagem na
linha telefônica e emite um sinal quando a ligação é completada, para alertar o
usuário. Calcula-se que nos EUA existam mais de 40 mil BBS de todos os tipos, mas
são apenas algumas centenas as mais profissionais. No Brasil já existem cerca de
35

200 BBS, quase todas amadoras e com uma única linha telefônica – o que impede o
acesso simultâneo de mais do que um usuário de cada vez, limitando muito seu uso
e fazendo com que muitos desistam de novos acessos ao encontrar a linha sempre
ocupada.
Em São Paulo, diversas empresas optaram por montar BBS inteiramente
própria, como é o caso do O Estado de São Paulo e da Livraria Cultura. Qualquer
pessoa pode se conectar a essas BBS gratuitamente. Mas esses telefones somente
permitem conexão através de modem, não se deve ligar para eles para tentar falar
“via voz”.
Algumas BBS de interesse geral – que funcionam como um clube onde se
reúnem amigos, neste caso à distância, para conversar e trocar programas –
começam a surgir de forma profissional, contando com diversas linhas telefônicas e
milhares de usuários. Em São Paulo, o Canal Vip, a maior e mais antiga BBS em
funcionamento no Brasil, montou um sistema múltiplo, que engloba outras BBS
específicas de empresas e instituições (como a Fiesp, o Senac, o Unibanco ou a
PUC). O Canal Vip possui diversos setores de acesso público divididos por área de
interesse, chamados de “conferências”. Abrangendo diversos temas, elas permitem
que os usuários deixem mensagens públicas, para leitura e debate dos demais, e
incluem diversas áreas, como Educação, Windows, Medicina, Direito, Internet,
Música e muitas outras.
A telemática traz um inovador potencial para os educadores. Afinal, a principal
tecnologia educacional de qualquer sistema educacional reside na formação de seus
professores. A troca de idéias com outros educadores, a nível nacional e
internacional, a pesquisa em bancos de dados, a assinatura de revistas eletrônicas e
o compartilhamento de experiências em comum dão um novo significado à atividade
docente. Existem diversos grupos de interesse que discutem a educação e projetos
concretos e que reúnem, através de todo o planeta, educadores de diversas áreas e
países.
Um dos usos mais ricos e inovadores da informática na educação é sua
utilização como instrumento de comunicação, colocando em contato alunos e
professores de diferentes cidades e países, de diferentes culturas e línguas,
trocando mensagens, desenvolvendo projetos comuns ou acessando bancos de
dados.
36

As possibilidades de utilização da telemática na educação são inúmeras e


permitem projetos em todas as disciplinas do currículo, ou, mais ainda, envolvendo
conteúdos interdisciplinares. Segue alguns exemplos de possíveis utilizações:
• Diversos projetos podem ser feitos na área de geografia, baseados na
troca de mensagens com diversos países. Os alunos passam a ter uma
motivação bastante real em conhecer onde se situa o país de seu
interlocutor, quais suas características, e a pesquisa de mais
informações pode se dar por meio da troca de mensagens - com os
alunos perguntando a seus interlocutores sobre seu país e informando-
os sobre o Brasil (com isso terão necessidade de pesquisar e
sistematizar seus conhecimentos sobre seu próprio país: a melhor
forma de aprender é ter que ensinar).
• O ensino de línguas estrangeiras tem no que poderia ser um obstáculo
à comunicação, um excelente background para promover a
aprendizagem. Comunicar-se em outra língua leva ao seu aprendizado
de modo natural, sem as dificuldades que geralmente se observam no
seu ensino. Os erros e mal-entendidos das mensagens serão
comentados pelos próprios alunos, cabendo ao professor o papel de
facilitador desse processo.
• Na própria língua portuguesa se observam notáveis avanços com o
uso deste recurso, pois a atividade de escrever adquire um novo
significado para as crianças (e mesmo adultos). No seu dia-a-dia os
alunos não precisam da escrita para se comunicar com ninguém,
basta-lhes usar o verbo e gestos. Na troca de mensagens com
parceiros “invisíveis” o único instrumento é a escrita. Você “vê” seu
interlocutor pelo que ele escreve; você sabe que como escrever é
como ele também o verá. Isso leva a uma associação muito produtiva e
estimulante entre a auto-estima e a procura do bem-escrever. Obriga a
uma sistematização dos pensamentos e argumentos que tem reflexos
muito mais profundos na formação do que a mera troca de mensagens
poderia supor.
• Experiências científicas desenvolvidas em conjunto, através da troca
de informações e dados de pesquisa, têm revelado um potencial
cognitivo e motivador muito promissor. A observação e a reflexão de
37

fenômenos científicos adquirem um novo significado quando tais coisas


devem ser transmitidas e cruzadas com parceiros remotos. O que
poderiam ser exigências “chatas” do professor passa a serem
elementos fundamentais da comunicação, vitais para a ação conjunta
no projeto.

Além do uso com e pelos alunos, a telemática também traz um inovador


potencial para os educadores. Afinal, a principal tecnologia educacional de qualquer
sistema educacional reside na formação de seus professores. A troca de idéias com
outros educadores, a nível nacional e internacional, a pesquisa em bancos de
dados, a assinatura de revistas eletrônicas e o compartilhamento de experiências em
comum dão um novo significado à atividade docente.
Existem diversos grupos de interesse que discutem a educação e projetos
concretos e que reúnem, através de todo o planeta, educadores de diversas áreas e
países. Essa experiência expandiu-se e hoje existem várias ramificações específicas
e subprojetos, alguns reunindo professores em torno da discussão de novas
metodologias, outros promovendo a troca de arquivos binários entre crianças, com
desenhos ou sons produzidos por elas, através da Internet.
Como instrumento de comunicação, seja para a difusão de comunicados de
cunho administrativo, avisos de realização de eventos, cursos e outras
programações, a BBS também permite a edição do que hoje se está chamando de
jornalismo digital. Boletins, jornais e revistas eletrônicos possuem uma série de
características que, embora sem jamais esgotar com as mídias tradicionais, tornam
obrigatório seu uso nos dias de hoje. O potencial para gerar atividades
interdisciplinares baseadas na produção de materiais editoriais vem, finalmente,
viabilizar a produção de jornais e boletins na escola.
Como introduzir as novas tecnologias na escola, particularmente no ensino
público, onde tantas outras prioridades se colocam? Todas as questões devem ser
resolvidas integralmente, não devendo os baixos salários, as janelas quebradas ou a
falta de merenda justificar o atraso tecnológico. Do contrário, com a entrada em larga
escala do computador e das telecomunicações na escola particular, aumentará cada
vez mais a diferença social entre os alunos daquela e os da escola pública. Deve
portanto, haver uma efetiva política que garanta o pleno acesso de todos às novas
tecnologias.
38

Num mundo em transformação, onde cada vez mais o computador é o veículo


de transporte da mente e um instrumento essencial de trabalho, não podemos
preparar as novas gerações para um mundo de subalternidade, tanto do ponto de
vista individual quanto na perspectiva da nação.

2.6.2.1 Ensino à Distância

Segundo a definição clássica o Ensino à Distância é um modelo de educação


no qual professor e aluno(s) não se encontram fisicamente no mesmo local, ou seja,
estão geograficamente em lugares diferentes, sendo que a transmissão dos
conteúdos educativos é efetuada através da utilização de meios técnicos de
comunicação.
No Ensino à Distância, deve-se também realçar os componentes:
• Participação de uma forma industrializada da educação;
• Necessidade de um meio de comunicação de duas vias;
• Múltipla localização de alunos e professores.

2.6.2.1.1 Características do Ensino à Distância

Como características fundamentais destacam-se:


• Estudo independente ou em grupos;
• População estudantil relativamente dispersa, devido a diversos fatores
de ordem profissional, localização, etc.
• Como os alunos são de meios muito diversos e diferentes geralmente
opta-se por adotar estruturas curriculares flexíveis, via módulos e
créditos.
• O aluno é obrigado a estudar por sua iniciativa, desenvolvendo
habilidades de independência e de trabalho.
• Largo número de estudantes por curso;
• Investimentos iniciais elevados, mas que combinados com uma boa
população estudantil serão minimizados;
39

• Não é necessário lecionar o curso em tempo real;


• Combinação de vários meios, desde material impresso passando pela
videoconferência até à Internet.
• O professor perde mais tempo na preparação e concepção das aulas.
Neste sistema de ensino o professor tem que ser mais cuidadoso na
forma de apresentar o curso.

2.6.2.1.2 Por que utilizar o Ensino à Distância

Embora haja dificuldades a ultrapassar, a maior parte dos professores


considera que as oportunidades são claramente superiores às adversidades. Muitos
focam que a maior necessidade de preparação conduz a uma melhoria de
performance nas aulas e uma maior empatia pelos alunos. Esses desafios
transformam-se em oportunidades de:
• Lecionar uma vasta audiência - o que torna o professor mais motivado,
como também a diferença cultural e social dos alunos;
• Ir ao encontro de estudantes que não tinham ou teriam acesso a esses
conhecimentos;
• Promove a organização e o planejamento;
• Participação de estudantes de diferentes meios sociais, econômicos,
cultural e com vários níveis de experiência.

2.6.2.1.3 Custo x Benefício

Ao adotarmos o Ensino à Distância temos que considerar várias coisas,


dentre elas, o custo de um sistema destes. Inicialmente terá que haver um grande
investimento em diversos componentes, como em:
• Tecnologia: hardware (computadores, vídeos, etc.), e em software
(programas educativos, etc.).
• Infra-estrutura: suporte de telecomunicações e de rede para emissão
e recepção.
40

• Manutenção: atualização e manutenção de equipamentos.


• Produção e suporte: tecnologias e pessoal necessário para
desenvolver e adaptar o software educativo. Despesas como serviços
administrativos, etc.
• Pessoal: equipe necessária para uma boa condução do projeto.

Embora os custos, principalmente de início, sejam altos, a verdade é que no


ensino tradicional as despesas são também enormes, talvez até maiores.
Os benefícios dos cursos administrados à distância incluem:
• Acessibilidade: possibilidades a chegar a lugares remotos como por
exemplo a zonas rurais.
• Horários não fixos: não há horário demarcado, o aluno pode estudar
nos seus tempos livres. Não há perda de tempo.
• Qualidade: cursos dados por professores conceituados e altamente
qualificados.
• Iniciativa: a Educação à Distância desenvolve a curiosidade, espírito
critico, de inovação, tal como a capacidade de iniciativa dos seus
alunos.
• Evolução e Atualização: permite ao aluno melhorar o seu currículo e
a manter-se atualizado e informado.
• Partilha de Recursos: uma escola pode usar os seus recursos para
ensinar estudantes que estão em outras escolas e vice-versa.

2.6.2.1.4 Meios para transmissão

A Educação à Distância põe à disposição do professor varias tecnologias,


sendo as mais utilizadas:
• Impressão: foi a primeira a ser utilizada (ensino por correspondência).
É a base para os outros sistemas. Utilizada pelos nossos longínquos
antepassados para transmitir a sua sabedoria e conhecimentos.
41

• Cassetes de vídeo: o desenvolvimento desta tecnologia e o


decréscimo do preço dos leitores de vídeo tornaram este meio atrativo.
Tal como os gráficos e a animação feita por computador.
• Linhas telefônicas e satélites: estes meios permitem que o instrutor e
alunos estejam separados por distâncias enormes e trocar informação.
As linhas telefônicas podem ser usadas para a videoconferência, vídeo
comprimido pode se juntar à transmissão da voz. Os satélites podem
transmitir áudio e imagem de alta qualidade.
• Computadores e Internet: os computadores permitem aos estudantes
assimilarem e aplicarem facilmente a informação recebida, além disso,
têm recursos favoráveis para a interação e o feedback. Com a Internet
a comunicação torna-se mais fácil e rápida, podendo haver discussões
e perguntas em tempo real.

2.6.2.1.4.1 A Internet no Ensino à Distância

A Internet é a maior e mais poderosa rede do mundo.


A utilização da Internet para a transmissão de informação interativa está a
acompanhar o crescimento desta. Custos menores de ligação e dos equipamentos
necessários estão provocando este crescimento. Com tal aumento de utilizadores,
torna-se possível pensar alcançar grande número de pessoas, no interior de uma
empresa, ou simplesmente unidas por um interesse comum, para proporcionar-lhes
formação profissional, que de outra forma seria impossível, quer devido a questões
econômicas ou pelas deslocações e rigidez de utilização do tempo que os métodos
tradicionais impõem. Em todo o mundo, já diversas instituições se envolvem em
programas de ensino à distância, outras que agora se iniciam desenvolvem métodos
de trabalho.
Na Universidade do Estado da Califórnia, nos Estados Unidos, realizou-se um
estudo comparativo entre duas aulas, com o mesmo programa, uma tradicional outra
virtual. Embora os meios tecnológicos da última não se comparem com os
atualmente existentes, o estudo revelou que os alunos da aula virtual tinham um
aproveitamento superior em 20% ao dos seus colegas que assistiram à aula
convencional. Conclui-se que esta diferença se deve ao contexto tecnológico e à
42

colaboração e entre ajuda dos estudantes, estimuladas pela falta da possibilidade de


dirigir perguntas diretamente a um professor em aula.
O ensino à distância via Internet é já uma realidade inquestionável, que
oferece claras vantagens.

2.6.2.1.4.2 Potencialidades

O acesso à Internet tem diversas vantagens e potencialidades que tanto


professores como alunos podem obter:
• E-mail: ao contrário do correio postal este correio é enviado e entregue
pela Internet através da rede a um endereço de computador.
O feedback aluno - instrutor é mais rápido e eficiente. Os alunos
podem ler as mensagens quando entenderam e facilmente guardarem-
nas para posterior referência.
• Lista de discussão: podem ser consultadas, várias listas de
discussão. Dois importantes fornecedores deste serviço público são a
USENET e a LISTSERV. Os alunos mais distantes por vezes
trabalham isolados sem assistência e suporte de colegas seus. Criar
uma lista de discussão relacionada com a matéria lecionada encoraja a
interação estudante - estudante. A lista servirá também para o
professor responder a perguntas, marcar testes, e referir-se a outros
assuntos relacionados com o curso.
• World Wide Web: veio dar aos utilizadores da Internet meios
uniformes e convenientes para aceder a uma larga variedade de
recursos (imagens, texto, som, vídeo, software, etc.). Programas como
Netscape e Internet Explorer facilitam a navegação neste enorme
mundo de informação. Deve-se desenvolver uma página que cubra
toda a informação sobre o curso, incluindo exercícios, referências a
literatura e à bibliografia usada pelo professor. O instrutor deve
também pôr ligações para outras páginas com informação interessante
para os alunos, podendo ter também ligações para a página individual
de cada estudante e para um catálogo dos livros da biblioteca.
43

Usam-se também outros serviços relacionados com os anteriores como o


IRC, os talkers, a conferência por computador, etc.

2.6.2.1.4.3 A ferramenta

Acompanhando o crescimento da Internet, dá-se nos computadores uma


verdadeira revolução no seu poder de processamento e na sua capacidade de
armazenamento. Este desenvolvimento fez do computador uma verdadeira arma no
ensino à distância, com capacidades de:
• Evolução: as inovações tecnologias são constantes, por outro lado o
preço relativo desce. Analisando as necessidades presentes e os
requerimentos futuros, pode-se ultrapassar o problema do mercado
volátil da informática.
• Multimídia: evolução de computadores com aptidões de integração de
gráficos, áudio e vídeo. Tecnologias como o CD-ROM e o vídeo
interativo podem ser utilizadas para as aulas e outros ambientes de
aprendizagem.
• Interação: o computador permite fazer software educativo muito
flexível, maximizando o controle do aluno.
• Acessibilidade: redes locais, regionais e nacionais ligam recursos e
indivíduos em qualquer sitio onde se encontrem.

Por outro lado, o uso do computador também tem as suas desvantagens e


limitações como o elevado custo de instalação e manutenção de uma rede de
computadores. O rápido aparecimento de novas tecnologias provoca uma constante
troca e mudança de equipamento. Há ainda o problema do analfabetismo
informático e da desconfiança nos computadores. O professor tem que saber
introduzir convenientemente os alunos no mundo dos computadores e saber motivá-
los e ajudá-los quando necessário.
44

2.6.2.1.4.4 World Wide Web

A WWW e a interface da Internet torna ao utilizador uma aprendizagem mais


amigável. Abrem-se novas e boas perspectivas para o Ensino à Distância:
• Transmissão do conhecimento para o mundo inteiro;
• Redução dos custos de distribuição (na Internet não há custos de
impressão e transporte);
• Correções e atualizações mais simples (são realizadas em um único
site, sendo imediatamente disponibilizado a todos os utilizadores da
Internet);
• São possíveis diversas técnicas de ensino, tais como texto, imagens,
comunicação entre professores, professores e alunos, e entre alunos;
• A Internet facilita a escrita colaborativa;
• Feedback mais rápido e fácil entre aluno-professor e aluno-aluno.

2.6.2.1.4.5 Nova visão do ensino

As tecnologias da informação têm possibilidades de mudar o ensino nas


escolas e universidades, e a maneira de estudar e aprender dos alunos. A Internet
não vai substituir essas instituições, como muitos receiam, mas acrescentar uma
nova dimensão.
O aumento de recursos de acesso à Internet dá ao estudante meio de
recolher informações de interesse para a aula. Em muitos casos, pode ser o
estudante a ensinar a turma, incluindo o professor em determinado tópico.
Tradicionalmente é o professor que detém a autoridade da informação, com este
sistema de ensino, essa autoridade passa a ser desafiada.
Por outro lado os alunos do ensino à distância passam a deter maior cultura
informática e experiência em computadores. Com isso os alunos passam a ter a
capacidade de procurar informação na Internet sobre vários assuntos, de serem
mais críticos e criativos.
A Internet responde também ao problema dos alunos mais tímidos. A
comunicação via e-mail torna-se mais confortável para esses estudantes, que se
45

sentem mais seguros para fazer perguntas e dar opiniões. Deve o professor
promover e encorajar os alunos na participação criativa na rede e na extração de
informação interessante.
Claro que existe sempre resistência às mudanças. O ceticismo e desinteresse
pelos computadores é um dos maiores contras, mas felizmente essa mentalidade
está a mudar com esta geração que já esta mais “informatizada”. Outra resistência
adicional provém dos medos pelo futuro das instituições do ensino superior.
Mas apesar disso tudo leva a crer que o Ensino à Distância e a Internet, juntos, vão
vencer os opositores, aliás, tem argumentos para isso.

2.6.2.1.5 Histórico da Educação à Distância no Brasil

Explicitado o avanço da EAD, vamos pontuar as situações do Brasil primando


pela objetividade da informação:
• 1923: Primeira vez que é utilizada a Radiodifusão no Brasil com finalidades
educativas por Edgar Roquete Pinto na Rádio Sociedade do Rio de Janeiro e
operada pelo Departamento de Correios e Telégrafos. Transmitia assuntos
ligados a literatura infantil e programas comunitários;
• Anos 50 e 60: Apoio da Conferência Nacional dos Bispos no Brasil incentiva
projeto das escolas radiofônicas;
• 1965: Filiação do país à Organização dos Estados Americanos, organização
que tinha entre suas diretrizes básicas priorizar programas de rádio e
televisão, formar mestres nesta área e promover a existência de uma
coordenação permanente na área;
• 1974: O projeto Sistema Avançado de Comunicações Interdisciplinares
realizou a utilização de satélite para fins educacionais no Brasil. Projeto
interrompido em 1977-78 por questões de custo;
• Fins da década de 70: Telecurso 2º Grau é lançado pela Rede Globo de
Televisão, através da Fundação Roberto Marinho. Propunha a distribuição de
apostilas e aulas televisivas. Na década de 80, lança o Telecurso 1º grau e no
início da década de 90, o Telecurso 2000;
• Meados da Década de 90: Criação da Secretaria Especial de Educação a
Distância do Ministério da Educação aumentando o envolvimento das
46

universidades e das pesquisas na área metodológica e com a adoção destas


pelo SEBRAE, SENAC, SENAI, SENAT e SENAR. O MEC lança os
programas da TV Escola e PROINFO;
• Fins de 1997: Mais de 50 mil escolas públicas já estão equipadas com
antena parabólica, computador, televisão e videocassete;
• Início de 1998: MEC inicia a distribuição de computadores para os Núcleos
de Tecnologia e Ensino visando a capacitação de professores em informática
educativa.

2.7 Projetos

Apesar de faltar muitos detalhes, e o ensino baseado na informática depender


de diversos aspectos, existem programas para auxiliar desde a inclusão digital até o
ensino à distância.

2.7.1 ProInfo

O Programa Nacional de Informática na Educação é um programa


educacional criado pela Portaria N. 522/MEC, de 9 de abril de 1997, para promover
o uso pedagógico da informática na rede pública de ensino fundamental e médio.
O Programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação à Distância, por
meio do Departamento de Infra-estrutura Tecnológica, em parceria com as
Secretarias de Educação Estaduais e Municipais.
O programa funciona de forma descentralizada. Sua coordenação é de
responsabilidade federal e a operacionalização é conduzida pelos Estados e
Municípios, cuja atribuição principal é a de introduzir o uso das tecnologias de
informação e comunicação nas escolas da rede pública, além de articular as
atividades desenvolvidas sob sua jurisdição, em especial as ações dos Núcleos de
Tecnologia Educacional.
47

2.7.2 Escola TRI-Legal

Escola TRI-Legal consiste na criação de um ambiente virtual, com o objetivo


de simular uma escola virtual em três dimensões, onde os estudantes, navegando
no ambiente, poderão ter acesso a diversos jogos como instrumentos de educação.
Este projeto encontra-se em desenvolvimento no Laboratório de Informática
na Educação da Unifra, sendo que um protótipo completo do ambiente já se
encontra implementado e, atualmente, estão sendo desenvolvidos jogos
educacionais para serem inseridos no mesmo.
Inicialmente, o ambiente foi projetado para atender aos alunos de ensino
fundamental, sendo que a estrutura do mesmo foi organizada de forma a representar
as diversas disciplinas envolvidas na aprendizagem de 5º a 8º séries. Espera-se que
o ambiente seja visto pelos alunos como uma extensão da sala de aula, onde podem
revisar os conteúdos aprendidos, na forma de jogos interativos e instigantes. Além
disso, o mesmo se propõe a servir como um colaborador do professor para os
momentos em que o mesmo não esteja presente auxiliando os alunos. Os jogos
estão sendo desenvolvidos de forma a encorajar a participação dos alunos na
formação de seu conhecimento, oportunizando dicas e auxílio quando necessário.
Até o momento, encontram-se implementados e implantados dois jogos
educacionais, voltados para o ensino de Geografia e História.

2.7.3 Ensino à distância

Há modelos exclusivos de instituições de educação à distância, que só


oferecem programas nessa modalidade, como a Open University da Inglaterra ou a
Universidade Nacional a Distância da Espanha. A maior parte das instituições que
oferecem cursos a distância também o faz no ensino presencial. Esse é o modelo
atual predominante no Brasil.
48

2.7.4 Programa de Qualificação em Informática Aplicada à Informação

O Centro Municipal de Ensino Supletivo Modular, escola situada na periferia


de Campinas - SP, no primeiro semestre do ano de 1999, deu início ao PROQUIAE.
Desenvolvido enquanto formação continuada em serviço, o objetivo geral desse
programa era desenvolver um processo de formação continuada que gerasse
recursos humanos capazes de articular:
• Ação pedagógica com o uso das tecnologias de informáticas;
• Exploração da tecnologia computacional;
• Teorias educacionais e os interesses e vivências da comunidade;
• Acesso ao mundo digital ao corpo docente e, consequentemente aos
alunos.

A aplicação desses projetos trouxe alguns resultados considerados


significativos:
• Dinamização da comunicação vertical e horizontal na unidade escolar;
• Garantia de novas possibilidades de emprego para os alunos e
professores;
• Inclusão do grupo (professores e alunos) no mundo digital;
• Desenvolvimento de práticas de pesquisa/investigação escolar;
• Realização constante de projetos interdisciplinares;
• Dinamização das práticas de leitura e escrita na escola;
• Melhora na freqüências escolar;
• Melhora na qualidade dos trabalhos escolares;
• Despertar do interesse por outras possibilidades oferecidas pela
informática;
• Consciência dos avanços da tecnologia nos setores de informação e
comunicação e sua importância na sociedade.
49

2.7.5 Programa de Sociedade da Informação

O Programa Sociedade da Informação, instituído pelo Decreto Presidencial nº


3.294, de 15 de dezembro de 1999, foi concebido a partir de um estudo conduzido
pelo Conselho Nacional de Ciência e Tecnologia e faz parte do conjunto de projetos
que compõem o Plano Plurianual 2000–2003, com um aporte de recursos previsto
de R$ 3,4 bilhões, sendo coordenado pelo Ministério da Ciência e Tecnologia.
O objetivo do Programa é integrar, coordenar e fomentar ações para a
utilização de tecnologias de informação e comunicação, de forma a contribuir para a
inclusão social de todos os brasileiros na nova sociedade e, ao mesmo tempo,
contribuir para que a economia do País tenha condições de competir no mercado
global. A execução do Programa pressupõe o compartilhamento de
responsabilidades entre os três setores: governo, iniciativa privada e sociedade civil.
Para tanto, irá se desdobrar em sete grandes Linhas de Ação:
• Mercado, trabalho e oportunidades: promoção da competitividade
das empresas nacionais e da expansão das pequenas e médias
empresas, apoio à implantação de comércio eletrônico e oferta de
novas formas de trabalho, por meio do uso intensivo de tecnologias de
informação e comunicação.
• Universalização de serviços e formação para a cidadania:
promoção da universalização do acesso à Internet, buscando soluções
alternativas com base em novos dispositivos e novos meios de
comunicação; promoção de modelos de acesso coletivo ou
compartilhado à Internet; e fomento a projetos que promovam a
cidadania e a coesão social.
• Educação na sociedade da informação: apoio aos esquemas de
aprendizado, de educação continuada e a distância baseados na
Internet e em redes, através de fomento a escolas, capacitação dos
professores, auto-aprendizado e certificação em tecnologias de
informação e comunicação em larga escala; implantação de reformas
curriculares visando ao uso de tecnologias de informação e
comunicação em atividades pedagógicas e educacionais, em todos os
níveis da educação formal.
50

• Conteúdos e identidade cultural: promoção da geração de conteúdos


e aplicações que enfatizem a identidade cultural brasileira e as
matérias de relevância local e regional; fomento a esquemas de
digitalização para a preservação artística, cultural, histórica, e de
informações em ciência e tecnologia, bem como a projetos de pesquisa
e desenvolvimento para geração de tecnologias com aplicação em
projetos de relevância cultural.
• Governo ao alcance de todos: promoção da informatização da
administração pública e do uso de padrões nos seus sistemas
aplicativos; concepção, prototipagem e fomento às aplicações em
serviços de governo, especialmente os que envolvem ampla
disseminação de informações; fomento à capacitação em gestão de
tecnologias de informação e comunicação na administração pública.
• Pesquisa e Desenvolvimento, tecnologias-chave e aplicações:
identificação de tecnologias estratégicas para o desenvolvimento
industrial e econômico e promoção de projetos de P&D aplicados a
essas tecnologias nas universidades e no setor produtivo; concepção e
indução de mecanismos de difusão tecnológica; fomento a aplicações
piloto que demonstrem o uso de tecnologias-chave; promoção de
formação maciça de profissionais, entre eles os pesquisadores, em
todos os aspectos das tecnologias de informação e comunicação.
• Infra-estrutura avançada e novos serviços: implantação de infra-
estrutura básica nacional de informações, integrando as diversas
estruturas especializadas de redes – governo, setor privado e pesquisa
e desenvolvimento; adoção de políticas e mecanismos de segurança e
privacidade; fomento à implantação de redes, de processamento de
alto desempenho e à experimentação de novos protocolos e serviços
genéricos; transferência acelerada de tecnologia de redes do setor de
pesquisa e desenvolvimento para as outras redes e fomento à
integração operacional das mesmas.
51

2.7.6 Cidadão Conectado - Computador para todos

É um Projeto que faz parte do Programa Brasileiro de Inclusão Digital do


Governo Federal, iniciado em 2003, mais precisamente a partir da instalação do
governo Lula. O Computador para Todos tem como objetivo principal possibilitar a
população que não tem acesso ao computador possa adquirir um equipamento de
qualidade, com sistema operacional e aplicativos em software livre, que atendam ao
máximo às demandas de usuários, além de permitir acesso à Internet.
O Projeto prevê ainda que todo cidadão, que adquirir o Computador para
p
Todos, terá o direito a suporte, tanto para atendimento técnico (problemas com
hardware, defeitos de fabricação, etc.), como para o uso dos aplicativos.
Para facilitar a compra do Computador para Todos, o Governo Federal
disponibilizará linhas de financiamento mais vantajosas.

PROJETO UM COMPUTADOR POR ALUNO


O Programa Um Computador por Aluno - PRO UCA, tem como objetivo ser um projeto
Educacional utilizando tecnologia, inclusão digital e adensamento da cadeia produtiva
comercial no Brasil.

O projeto OLPC foi apresentado ao governo brasileiro no F€rum Econ•mico Mundial em


Davos - Su‚ƒa, em janeiro de 2005. Em junho daquele ano, Nicholas Negroponte,
Seymour Papert e Mary Lou Jepsen vieram ao Brasil especialmente para conversar com o
presidente e expor a id„ia com detalhes. O presidente n…o s€ a aceitou, como instituiu um
grupo interministerial para avali†-la e apresentar um relat€rio.

Ap€s reuni‡es com especialistas brasileiros para debates sobre a utilizaƒ…o pedag€gica
intensiva das TIC (Tecnologias da Informaƒ…o e Comunicaƒ…o) nas escolas, foi formalizada
uma parceria com a FacTI (Fundaƒ…o de Apoio ˆ Capacitaƒ…o em Tecnologia da Informaƒ…o)
FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos) para a validaƒ…o da soluƒ…o da Organizaƒ…o
OLPC, proposta originalmente pelo MIT.

Em Fevereiro de 2006 a FacIT chamou mais tr‰s instituiƒ‡es para integrar o grupo t„cnico e
fazer um estudo sobre a soluƒ…o OLPC:

CenPRA – Centro de Pesquisa Renato Archer;


CERTI – Fundaƒ…o Centros de Refer‰ncia em Tecnologias Inovadoras e
LSI – Laborat€rio de Sistemas Integr†veis Tecnol€gico.

Durante o ano de 2007 foram selecionadas 5 escolas, em cinco estados, como experimentos
iniciais, em S€o Paulo-SP, Porto Alegre-RS, Palmas-TO, Pira‚-RJ e Braslia-DF.
A definiƒ…o das cerca de 300 escolas p‹blicas que participam do Piloto do Projeto "PROUCA", coube ˆs
Secretarias de Educaƒ…o Estadual ou Municipal dos estados e ˆ Uni…o Nacional dos Dirigentes Municipais
de Educaƒ…o (UNDIME).
PROJETO PILOTO

Em aƒ…o: Minist„rio da Educaƒ…o e Casa Civil - O Projeto Um Computador Por Aluno (UCA) tem a finalidade de
promover a inclus…o digital, por meio da distribuiƒ…o de 1 computador port†til (laptop) para cada estudante e professor
de educaƒ…o b†sica em escolas p‹blicas. Durante o ano de 2007 foram selecionadas 5 escolas, como experimentos
iniciais, em S…o Paulo, Porto Alegre, Palmas, Pira‚ e Bras‚lia. Para o ano de 2008 foi feita a a compra de 150 mil
laptops para projeto piloto em 300 escolas p‹blicas em todos estados-membros. Cada escola ter† um n‹mero
m„dio de 500 alunos e professores beneficiados. Al„m dos computadores port†teis ser…o adquiridas umas s„ries
de outros equipamentos que permitam o acesso ˆ internet. A distribuiƒ…o ser† da seguinte forma: 5 escolas estaduais
por estado, indicaƒ…o do Conselho Nacional de Secret†rios de Educaƒ…o Estaduais – CONSED, e 2 a 5 escolas
municipais, de acordo com o n‹mero de alunos, indicadas pela Uni…o Nacional de Dirigentes Municipais de Educaƒ…o
– UNDIME. O projeto ser† replicado, tamb„m, para efeito de avaliaƒ…o, em 5 cidades cujo n‹mero m†ximo da populaƒ…o
ceducacional p‹blica, professores e alunos, n…o passe de 3 mil

os os estados selecionaram escolas da rede p‹blica da Rede Estadual e Municipal de ensino nos munic‚pios
indicados. Dentre estes, seis foram selecionados como UCA Total, onde todas as escolas s…o atendidas pelo programa.

Os crit„rios utilizados foram:

* Cada escola dever† ter entorno de 500 (quinhentos) alunos e professores;

* As escolas deveriam possuir, obrigatoriamente, energia el„trica para carregamento dos laptops e arm†rios
para armazenamento dos equipamentos.

* Preferencialmente, deveriam ser pr„-selecionadas escolas com proximidade a N‹cleos de Tecnologias Educacionais -
NTE - ou similares, Instituiƒ‡es de Educaƒ…o Superior p‹blicas ou Escolas T„cnicas Federais. Pelo menos uma das
escolas dever† estar localizada na capital do estado e uma na zona rural;

* As Secretarias de Educaƒ…o Estaduais ou Municipais de cada uma das escolas selecionadas dever…o aderir ao
projeto atrav„s do envio de of‚cio ao MEC (Minist„rio da Educaƒ…o) e assinatura de Termo de Ades…o, no qual
manifesta-se solidariamente respons†vel e comprometida com o projeto.

Para cada escola indicada, a Secretaria de Educaƒ…o Estadual ou Municipal dever† enviar ao MEC um of‚cio, onde
o(a) diretor(a) da escola, com a anu‰ncia do corpo docente, aprova a participaƒ…o da escola no projeto
52

3 Considerações Finais

As conclusões a que se podem chegar das análises feitas anteriormente são


várias.
Conforme visto ao longo do capítulo 2, há diferentes abordagens de ensino
que podem ser realizadas por meio do computador. É necessário saber que alguns
alunos se adaptam mais a um tipo de abordagem do que outras, por isso, invés de
generalizarmos, devemos considerar a maneira de aprender de cada um. A
existência conjunta desses diversos modos de usar o computador traz uma grande
diversidade de experiências, e, a decisão por uma ou por outra precisa considerar as
variáveis que atuam no processo de ensino-aprendizagem.
Podemos também concluir que o Software Educativo é todo e qualquer
software utilizado com finalidade educativa, mesmo aqueles que não foram
programados com este propósito.
Ainda no capítulo 2, podemos perceber que há um grande potencial do
instrumento computacional para a elaboração de atividades, que permitam ao aluno
passar por um processo exploratório de construção do conhecimento. Porém, isto
não significa que basta o computador para revolucionar a educação. O mercado de
softwares educacionais está cheio de programas que refletem uma concepção
tradicional de aprendizagem, vendendo uma idéia de que podemos revolucionar a
educação substituindo o professor por um software,quando na realidade é ao
contrário. Com a visão de professor e o conhecimento do potencial do software
pode-se elaborar uma atividade que propicie a aprendizagem através da discussão e
simulação. É só imaginar o que um bom professor pode fazer com um bom software
educacional.
Uma outra questão a se colocar é o quanto o conhecimento está se tornando
globalizado, pois ao mesmo tempo que a globalização tecnológica nos proporciona
acesso a vários softwares, podemos personalizar o trabalho didático realizado com
eles, adaptando-os aos nossos objetivos e realidade.
53

REFERÊNCIAS

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