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14)
Entre o título e o nome dos autores e do orientador, dê dois espaços.
ESPAÇAMENTO DE 1,5
ESPAÇAMENTO DUPLO
2 METODOLOGIA
ESPAÇAMENTO DE 1,5
Neste tópico devem ser descritos os procedimentos realizados na realização
da pesquisa, bem como o tipo de pesquisa realizada (bibliográfica ou de campo).
1 Descrever quem é o autor (aluno, qual a formação-instituição e curso que está matriculado).
2 Descrever quem é o professor orientador (titulação e instituição que está vinculado).
2
crime a alguns problemas psicológicos causados pelo jogo "Assassin's Creed". Isso
só fez crescer a crença de que os jogos podem alterar o psicológico, levando as
pessoas a apresentarem problemas de personalidade, principalmente em pessoas
mais jovens, já que de acordo com alguns elas não conseguem distinguir "o real do
virtual". Porém a pesquisa divulgada pela British Medical Journal, em março de 2013
desmente esse fato.
"De acordo com o site, opusphere.com, em março de 2013 o British Medical
Journal divulgou o resultado de uma pesquisa de 10 anos com mais de 11
mil crianças exatamente sobre este tema[...], acompanhou crianças a partir
dos 5 anos por uma década e comprovou que jogar videogame não gera
nenhum desvio de personalidade, problemas de atenção ou personalidade.
" (LEAL, 2013)
No ano de 2016, os três jogos mais vendidos foram: Call of Duty: Infinite
Warfare, Battlefield 1 e The Division. Ambos jogos apresentam em seu conteúdo
algum grau de violência. Isso gera uma pergunta, por que os jogos de violência
vendem tanto? Os jogos eletrônicos de violência vendem muito por causar um certo
efeito terapêutico, fazendo com que o jogador conduza seus medos, e frustrações,
seus problemas em geral, no outro (Bonecos do jogo). A violência, o sangue, as
mortes e o sentimento de vitória nestes tipos de jogos, pelo contrário que muitos
imaginam, pode proporcionar um alívio psíquico, uma tranquilizarão do sujeito sobre
os desejos de violência, em geral. Porém, esse tipo de jogo de forma alguma deve
ser usado de forma educativa, nenhum jogo que apresente violência é recomendado
para crianças, assim como filmes, séries, vídeos no youtube, seja o que for. O certo
é dar uma boa educação, ensinar os valores básicos, para que assim a criança
aprenda a viver socialmente.
Nesse caso, a opção de escape para o mundo virtual violento é aquilo que
em vez de detonar a violência irá refrear o desejo de violência, uma vez que
o jogador canaliza simbolicamente sua hostilidade projetado para diante da
tela, retorna ao seu cotidiano mais calmo, mais aliviado e mais apaziguado.
(RETONDAR; BONNET, E HARRIS, 2016)
A maior valorização dos jogos com alto teor de violência, também pode estar
relacionada com a história vivida pela pessoa, os maus tratos, aos sentimentos de
vingança e ao ódio. Nesse sentido os jogos podem acabar servindo como um
potenciador do desejo de cometer o ato, aonde o jogador tenta refletir a sua vida
dentro da tela. Mas como dito antes, qualquer ato de violência só pode ser cometido
caso a pessoa já tenha tendências a cometê-lo.
No entanto, isso não significa dizer que sem os jogos eletrônicos violentos a
presença da violência urbana e mundial mudaria, pois há outros meios
disponíveis cotidianamente de acalentar-se e fortalecer-se para tomadas de
atitudes em nome da vida e da integridade física. (RETONDAR, BONNET e
HARRIS, 2016)
ESPAÇAMENTO DE 1,5
O título dessa seção, quando for utilizado, não deve estampar a palavra
“desenvolvimento” nem “corpo do trabalho”, sendo escolhido um título geral que
englobe todo o tema abordado na seção, e subdividido conforme a necessidade.
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ESPAÇAMENTO DE 1,5
REFERÊNCIAS