Você está na página 1de 7

TÍTULO (ARIAL, TAM.

14)
Entre o título e o nome dos autores e do orientador, dê dois espaços.

SOBRENOME, Nome do autor (aluno)1


SOBRENOME, Nome do orientador (professor)2

Entre os nomes dos autores e do orientador e o resumo, dê dois espaços.

RESUMO (ARIAL, TAM. 12)


ESPAÇAMENTO DE 1,5 entre o nome RESUMO e o início do texto.
Segundo a ABNT NBR 6028/2003, o resumo deve ressaltar o objetivo, o método, os
resultados e as conclusões do trabalho. Deve ser composto de uma sequência
corrente de frases concisas e não de uma enumeração de tópicos. Apresentando-se
em parágrafo único, utilizando o verbo na voz ativa e terceira pessoa do singular e
espaçamento simples. Quanto a sua extensão os resumos devem ter de 150 a 500
palavras. O resumo deve trazer uma apresentação sucinta e ordenada das ideias
centrais do artigo, sem a utilização de citações. O resumo deve ser o último
elemento a ser construído no artigo para que realmente possa expressar o que o
pesquisador objetiva com o texto produzido. Abaixo do Resumo devem figurar as
palavras chave, precedidas da expressão Palavras-chave (EM NEGRITO) e
separadas entre si por ponto e finalizadas também por ponto.

Palavras-chave: Educação. Ciência. Tecnologia.


ESPAÇAMENTO DUPLO
1 INTRODUÇÃO

ESPAÇAMENTO DE 1,5

A introdução deve criar uma expectativa positiva e o interesse do leitor. Ela


precisa apresentar o assunto e delimitar o tema, os objetivos, a justificativa,
analisando a problemática que será investigada, definindo conceitos e especificando
os termos adotados a fim de esclarecer o assunto.

ESPAÇAMENTO DUPLO

2 METODOLOGIA
ESPAÇAMENTO DE 1,5
Neste tópico devem ser descritos os procedimentos realizados na realização
da pesquisa, bem como o tipo de pesquisa realizada (bibliográfica ou de campo).

1 Descrever quem é o autor (aluno, qual a formação-instituição e curso que está matriculado).
2 Descrever quem é o professor orientador (titulação e instituição que está vinculado).
2

Faça a descrição da metodologia utilizada (métodos e procedimentos


utilizados para coleta de dados) para o desenvolvimento do trabalho, os
procedimentos adotados para realização da pesquisa.

3 Informações sobre jogos eletrônicos

3.1 Os jogos eletrônicos podem influenciar negativamente no comportamento


de crianças?

Muitos psicólogos, e pesquisadores, discordam que os jogos eletrônicos


podem causar algum tipo de comportamento violento, entretanto ainda há
divergências nesse ponto, alguns acreditam que eles podem sim influenciar no
comportamento violento das pessoas, porém nenhum deles conseguem apresentar
um embasamento cientifico preciso para provar isso.
"No entanto, a influência exercida pelo uso de jogos violentos é uma temática
polêmica e com opiniões não conclusivas e ainda controversas" (COSTA, 2009,
apud, HURTADO e MUNIZ, 2011)
É praticamente impossível afirmar que os jogos eletrônicos podem levar as
pessoas a apresentarem algum tipo de comportamento violênto, já que existem
inúmeras possibilidades de causas que podem levar a pessoa a apresentarem esse
tipo de comportamento, como exclusão na escola, falta da presença dos pais,
características genéticas, entre outras infinitas causas. Por isso depende muito do
contexto em que a pessoa está inserida, e isso complica os estudos a respeito do
assunto, por este motivo não tem como ter uma pesquisa concreta a respeito desse
assunto, e a grande maioria delas tem por finalidade colocar a culpa do mal
comportamento do indivíduo nos jogos.
“O psicólogo Márcio Roberto Regis acrescenta que existem diversas
variáveis na complexa história de vida do indivíduo que podem gerar
comportamentos violentos como, por exemplo, a ausência de uma
educação familiar, ausência paterna (que representa a lei), uso de drogas,
más influências dos amigos, banalização da violência dentre outros”.
(ATLASPICO, 2009, apud HURTADO, MUNIZ, 2011).

Em 2013, um jovem de 13 anos, chamado Marcel Pesseghini, matou os pais,


a avó, a tia-avó e no final se matou, dentro de sua própria casa, em São Paulo. O
incidente ficou conhecido por todo o país, algumas pessoas atribuíram o motivo do
3

crime a alguns problemas psicológicos causados pelo jogo "Assassin's Creed". Isso
só fez crescer a crença de que os jogos podem alterar o psicológico, levando as
pessoas a apresentarem problemas de personalidade, principalmente em pessoas
mais jovens, já que de acordo com alguns elas não conseguem distinguir "o real do
virtual". Porém a pesquisa divulgada pela British Medical Journal, em março de 2013
desmente esse fato.
"De acordo com o site, opusphere.com, em março de 2013 o British Medical
Journal divulgou o resultado de uma pesquisa de 10 anos com mais de 11
mil crianças exatamente sobre este tema[...], acompanhou crianças a partir
dos 5 anos por uma década e comprovou que jogar videogame não gera
nenhum desvio de personalidade, problemas de atenção ou personalidade.
" (LEAL, 2013)

Algumas pesquisas recentes têm atribuído as causas da agressividade e da


má conduta de alguns jogadores a outros fatores, que não estão ligadas apenas aos
jogos eletrônicos, e sim a competição derivada deles. Muitos psicólogos hoje
começaram a desacreditar que os jogos eletrônicos podem causar algum tipo de
comportamento violento, já que alguns pesquisadores, estão relacionando esse tipo
de comportamento com a grande competitividade entre os jogadores. Da mesma
forma que acontece no futebol, os jogos eletrônicos também geram uma grande
competição, em que os jogadores pensam apenas no final da partida de alcançar a
tão “suada” sensação de vitória.
O teste foi elaborado por Paul Adachi e Teena Willoughby, da Universidade
Brock, do Canadá, onde os voluntários foram recrutados. A descoberta que
a dupla relatou no início do mês foi a de que jogos sem nenhum conteúdo
violento, como o game de rali Fuel, têm tanto potencial de instigar
agressividade quanto outros com cenas cruentas, desde que também sejam
competitivos. (GARCIA, 2011)

Porém, realmente, caso um sujeito já tenha uma certa tendência a cometer


atos de violência, alguns jogos podem sim acabar estimulando, ou motivando a
pessoa a ter atitudes violentas, caso ela já seja adepta a cometer tais atos. Jogar
jogos eletrônicos violentos não significa que o jogador vai transformar em uma
pessoa também violenta, algumas vezes depende também do tipo de educação que
o indivíduo recebeu, o processo utilizado pelos pais, familiares, ou alguém intimo da
pessoa, para formação de sua personalidade, os valores recebidos. Porém o núcleo
principal de formação do caráter, dos valores necessários para viver em sociedade,
e saber distinguir o certo, do errado, é a família.
Para Gonçalves (2010, p.3), Diversos pesquisadores argumentam que há
influência filogenética no comportamento agressivo, sugerindo que este
4

pode ser parte integrante de nossa herança genética, ou seja, pessoas já


podem nascer com tendência a desenvolver um comportamento agressivo.

3.2 Os benefícios dos jogos eletrônicos

Os jogos eletrônicos apresentam inúmeros pontos positivos, alguns deles são:


ajudam a entender os fatos históricos, como o jogo "Age of Empires, que é um jogo
do estilo RTS (Real-time strategy), em que o objetivo do jogo é evoluir sua
civilização com a finalidade de conquistar a dos adversários, além de ajudar a
entender a cultura de outros países, estimula também o cérebro a pensar
estrategicamente, e a resolver problemas. Os jogos eletrônicos podem também
ajudar no aprendizado, segundo uma pesquisa feita na Universidade de Columbia,
nos Estados Unidos, as crianças que jogavam videogames tinham duas vezes mais
chances de terem um alto desempenho escolar.
A pesquisa, publicada no periódico científico “Social Psychiatry and
Psychiatric Epidemiology”, foi feita com base na análise dos dados de 3.195
crianças europeias entre seis e 11 anos, coletados pelo centro “School
Children Mental Health Europe. (UOL, 2016).

Os jogos ajudam ainda no aprendizado de idiomas, como vários jogos não


são traduzidos, eles acabam exigindo que o jogado tente decifrar as palavras, ou
falas dos personagens para saber o que fazer em seguida, ou entender a história
que envolve o jogo, logo o jogador é praticamente obrigado a traduzir diálogos.
Alguns outros jogos acabam vindo com legendas, e isso acaba auxiliando no
aprendizado de idiomas, já que o cérebro vai fazendo conexões das palavras de um
idioma para o outro.
Entre os seres humanos o jogo não se limita apenas à infância; ao contrário,
o ser humano aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a
morte. Os jogos têm finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade,
além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo.
(BYSTRINA, 2002, apud, ABREU, 2013).

Muitos jogos também estimulam o trabalho em equipe, já que precisam que


os jogadores trabalhem juntos para chegar ao objetivo final, vitória. Um dos
exemplos de jogos que exigem muito trabalho em equipe é o Heroes of the storm
(HoTs), um jogo da Blizzard Entertainment, do tipo Multiplayer Online Battle Arena
(MOBA), em que os jogadores devem destruir o Nexus inimigo para que assim
consigam conquistar a vitória.
5

3.3 Por que os jogos de violência vendem tanto?

No ano de 2016, os três jogos mais vendidos foram: Call of Duty: Infinite
Warfare, Battlefield 1 e The Division. Ambos jogos apresentam em seu conteúdo
algum grau de violência. Isso gera uma pergunta, por que os jogos de violência
vendem tanto? Os jogos eletrônicos de violência vendem muito por causar um certo
efeito terapêutico, fazendo com que o jogador conduza seus medos, e frustrações,
seus problemas em geral, no outro (Bonecos do jogo). A violência, o sangue, as
mortes e o sentimento de vitória nestes tipos de jogos, pelo contrário que muitos
imaginam, pode proporcionar um alívio psíquico, uma tranquilizarão do sujeito sobre
os desejos de violência, em geral. Porém, esse tipo de jogo de forma alguma deve
ser usado de forma educativa, nenhum jogo que apresente violência é recomendado
para crianças, assim como filmes, séries, vídeos no youtube, seja o que for. O certo
é dar uma boa educação, ensinar os valores básicos, para que assim a criança
aprenda a viver socialmente.
Nesse caso, a opção de escape para o mundo virtual violento é aquilo que
em vez de detonar a violência irá refrear o desejo de violência, uma vez que
o jogador canaliza simbolicamente sua hostilidade projetado para diante da
tela, retorna ao seu cotidiano mais calmo, mais aliviado e mais apaziguado.
(RETONDAR; BONNET, E HARRIS, 2016)

A maior valorização dos jogos com alto teor de violência, também pode estar
relacionada com a história vivida pela pessoa, os maus tratos, aos sentimentos de
vingança e ao ódio. Nesse sentido os jogos podem acabar servindo como um
potenciador do desejo de cometer o ato, aonde o jogador tenta refletir a sua vida
dentro da tela. Mas como dito antes, qualquer ato de violência só pode ser cometido
caso a pessoa já tenha tendências a cometê-lo.
No entanto, isso não significa dizer que sem os jogos eletrônicos violentos a
presença da violência urbana e mundial mudaria, pois há outros meios
disponíveis cotidianamente de acalentar-se e fortalecer-se para tomadas de
atitudes em nome da vida e da integridade física. (RETONDAR, BONNET e
HARRIS, 2016)

ESPAÇAMENTO DE 1,5
O título dessa seção, quando for utilizado, não deve estampar a palavra
“desenvolvimento” nem “corpo do trabalho”, sendo escolhido um título geral que
englobe todo o tema abordado na seção, e subdividido conforme a necessidade.
6

O desenvolvimento deve apresentar a fundamentação teórica, também


chamada de revisão de literatura ou referencial teórico. Ela é um texto em que o
pesquisador deve articular ideias e contribuições de outros autores com reflexões e
discussões de sua própria autoria, com finalidade de constituir a base teórica de sua
pesquisa. “Tem o objetivo de desenvolver o tema principal, ressaltando os aspectos
mais importantes, de modo a discutir, analisar e interpretar o assunto em foco”
(SANTOS; MOLINA; DIAS, 2007, p. 154).
ESPAÇAMENTO DUPLO
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

ESPAÇAMENTO DE 1,5

Parte final do artigo na qual são apresentadas as conclusões alcançadas com


a pesquisa. Deve guardar proporções de tamanho e conteúdo conforme a magnitude
do trabalho apresentado.
A conclusão deve limitar-se a explicar brevemente as ideias que
predominaram no texto como um todo, sem muitas polêmicas ou controvérsias,
incluindo, no caso das pesquisas de campo, as principais considerações decorrentes
da análise dos resultados.
O autor pode, nessa parte, conforme o tipo e objetivo da pesquisa, incluir no
texto algumas recomendações gerais acerca de novos estudos, sensibilizar os
leitores sobre fatos importantes, sugerir decisões urgentes ou práticas mais
coerentes de pessoas ou grupos, dentre outras considerações finais.

REFERÊNCIAS

ANDRADE, I. B. de; LIMA, M. C. M. Manual para elaboração e apresentação de


trabalhos científicos: artigo científico. Campos dos Goytacazes: Fundação
Benedito Pereira Nunes, 2007.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS – ABNT. NBR


6022: informação e documentação: apresentação de artigo em publicação periódica
científica impressa. Rio de Janeiro, 2002.

FRANÇA, J. L.; VASCONCELLOS, A. C. de. Manual para normalização de


publicações Técnico–Científicas. 8. ed. Belo Horizonte: UFMG, 2007.
7

FREITAS, L. A. de. A importância da revisão de texto nos trabalhos


acadêmicos. Disponível em: <http://www.webartigos.co
m/artigos/a-importancia-da-revisao-de-texto-nos-trabalhos-academi
cos/58385/>. Acesso em 31 jan. 2012.

INSTITUTO BRASILEIRO DE INFORMAÇÃO EM CIÊNCIA E TECNOLOGIA. ISSN.


Brasília, 2003. Disponível em: <http://www.ibict.br/secao.p
hp?cat=ISSN>. Acesso em: 30 jan. 2012.

LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. de A. Fundamentos de metodologia científica. 3


ed. rev. e ampl. São Paulo: Atlas, 1991.

MUELLER, S. P. M. O impacto das tecnologias de informação na geração do


artigo científico. Ciência da informação, Brasília, DF, v. 23, n. 3, p. 309-317, 1994.

RODRIGUES, S. B. Artigos em eventos científicos sobre o ensino religioso no


período de 1995 a 2010. 125 f. Curitiba, 2011. Dissertação (Mestrado em Teologia).
Pontifícia Universidade Católica do Paraná.

UNIVERSIDADE DO AMAZONAS – UEA. Artigo científico. Disponível em:


<www2.uea.edu.br/data/noticias/download/14487-1.doc>. Acesso em: 31 jan. 2012.

NÃO SE COLOCA PÁGINA EM ARTIGO. SÓ AQUELES QUE SÃO PUBLICADOS


EM LIVROS.

Você também pode gostar