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UMA NOVA ABORGAGEM PARA O ENSINO INTERDISCIPLINAR

DE FÍSICA E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO: ALGORITMIZANDO O


LANÇAMENTO OBLÍQUO COM INTER-S
Adelcimara dos S. Miranda1, Gilmara do M. dos Santos2 e Sergio Roberto Gonzaga3
1​
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas (IFAM)
(​adelcimara_cordeiro@yahoo.com.br​)
2​
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas (IFAM)
(​gdumonte@gmail.com​)
3​
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas (IFAM)
(​prof.sergiogonzaga@gmail.com​)

Resumo

O presente trabalho consiste em uma abordagem sobre lançamento oblíquo e lógica de programação
buscando a aplicabilidade da interdisciplinaridade para as aulas de Física no Ensino Superior,
sabe-se que dependendo do nível de abstração conteúdos ministrados de forma teórica nem sempre
alcançam os resultados esperados. Nos preocupamos em expor algumas aplicações práticas como o
cálculo de lançamento obliquo. Destacamos o uso do software Inter-s como uma ferramenta de
ensino e aprendizagem, através de atividades propostas onde os educandos sejam levados a explorar
seus recursos para a visualização, manipulação gráfica, verificação e investigação de conceitos e
propriedades de forma dinâmica e interativa, auxiliando assim no desenvolvimento de competências
e habilidades importantes para a interpretação de problemas do cotidiano e construindo com a
ferramenta um laboratório virtual, para interação dos alunos.

Palavras-Chave​: Interdisciplinaridade, Lógica programação, Lançamento Obliquo e Inter-s

Abstract

This work consists of an oblique approach to launch and programming logic seeking the
applicability of interdisciplinarity for Physics classes in higher education, it is known that
depending on the level of abstraction theoretical form of content taught do not always achieve the
expected results. We care about exposing some practical applications such as oblique launch
calculation. We emphasize the use of Inter-s software as a teaching tool and learning through
activities proposed in which the students are led to explore its features for viewing, graphic
manipulation, verification and research concepts and properties of dynamic and interactive way,
thus helping skills development and skills important for the interpretation of everyday problems and
building with a virtual laboratory tool for student interaction.

1
Graduada em Análise de Sistema e Pós graduada em Tecnología na Educação.
2
Bacharel em Análise de Sistemas e MBA em Gerenciamento de Projetos.
3
Graduado em Desenvolvimento de Sistemas e MBA em Gestão Estratégica de TI.
1
Keywords​: Interdisciplinarity, logic programming, oblique launch, and Inter-s

INTRODUÇÃO

O presente trabalho consiste em projetar soluções para problemas de física de maneira lógica
através da elaboração de algoritmo buscando uma aplicabilidade para os alunos ingressantes no
ensino superior de licenciatura de física. Onde costumam apresentar dificuldades em relação a
conteúdos de física básica e de conteúdo que exigem capacidade de abstração e raciocínio lógico. E
um dos motivos para essas dificuldades encontram-se nos despreparos da maior parte dos
estudantes de desenvolver habilidade de projetar soluções para problemas de maneira lógica,
através da elaboração de algoritmo.
Pois, muitas vezes o conteúdo ministrado de forma teórica, dependendo do nível de
abstração, não é suficiente para a resolução de um problema real por não haver um vínculo entre o
que é ensinado e o que é feito na prática. Um dos desafios enfrentados no ensino/aprendizagem é a
ampla compreensão de um tema estudado e em virtude disso, diversas técnicas são disponibilizadas
a fim de preencher esse gap entre as duas vertentes.
A interdisciplinaridade apresenta-se como solução para as disciplinas que se relacionam de
forma a possibilitar uma maior compreensão do tema estudado, neste caso a informática e a física
poderiam caminhar juntas.
Coimbra, 2015, define o termo interdisciplinaridade da seguinte forma: ​“Por virtude da
etimologia, a palavra traduz esse vínculo não apenas entre saberes, mas, principalmente, de um
saber com outro saber, ou dos saberes entre si, numa sorte de complementaridade, de cumplicidade
solidária, em função da realidade estudada e conhecida”.​ Paulo Freire por sua vez afirma que:
A interdisciplinaridade é o processo metodológico de construção do
conhecimento pelo sujeito com base em sua relação com o contexto, com a
realidade, com sua cultura. Busca-se a expressão dessa interdisciplinaridade pela
caracterização de dois movimentos dialéticos: a problematização da situação, pela
qual se desvela a realidade, e a sistematização dos conhecimentos de forma
integrada (FREIRE, 1987).

Então a interdisciplinaridade consiste em tornar as disciplinas de informática e física


comunicativas entre si. Forçando o professor em integrar os conteúdos de lógica de programação e
lançamento obliquo, ou mais que isso construindo juntos uma forma de criar laboratórios virtuais
para interagir com os alunos em situações impossíveis de serem realizadas em laboratórios físicos,
onde não se podem fazer experimentos reais.
Com o aprimoramento das tecnologias, hoje podemos trabalhar a educação de forma
dinâmica, trabalhando a interdisciplinaridade de conteúdo, fazendo trocas de conhecimento dos
profissionais de informática com os profissionais de física. Mas, para que o processo possa
acontecer os mediadores desse processo devem conhecer e sabe definir o problema físico para
resolução do exercício de lançamento obliquo proposto e desenvolver o modelo proposto através de
algoritmo na construção de um roteiro na utilização de um simulador, aplicando esse simulado com
os alunos em seu ambiente colaborativo local e coletar os resultados dessa interação.

2
Então para este projeto faremos referência a um tema da física clássica na área de mecânica
chamada lançamento obliquo. Onde o problema está em um jogo de futebol e iremos observar a
trajetória da bola para compreendermos o movimento da bola através de gráficos e ​além disso, farão
parte da nossa demonstração de utilização e aplicação da ferramenta a distância horizontal

percorrido pelo objeto desde de o lançamento e a altura máxima

pelo mesmo objeto.

Para podermos projetar soluções de lançamento obliquo utilizando lógica de programação,


aplicando o conceito de interdisciplinaridade precisamos de uma ferramenta para construção da
resolução do problema.
E através da Ferramenta Inter-S o aluno poderá fazer uma ponte entre os conceitos da Física
e a Lógica de programação. Utilizando o Conteúdo de lançamento obliquo e os conceitos de lógica
de programação. A ferramenta Inter-s ​é um ambiente que foi desenvolvido para trabalhar algoritmos
que permitem a criação de programas de computador utilizando uma linguagem simples, para
iniciantes é de fácil aprendizado e utilização. Foi projetado exclusivamente para o ensino e
aprendizagem para vários níveis de ensino, o software reúne recursos como gráficos.
Acreditamos que a utilização desse tipo de recurso didático favorece a manipulação da
representação gráfica, minimizando as limitações relativas à visualização e aplicação dos conceitos
de física envolvidos.

1. ​MÉTODO OU FORMALISMO

Este trabalho utilizou um conjunto de problemas reais que foram resolvidos utilizando o
assunto de lançamento obliquo da disciplina de física, que motivam a resolução dos problemas
propostos nas aulas de física para alunos do ensino superior e que foram implementados em uma
pseudolinguagem de programação, utilizando algoritmos.
Tendo-se em vista a importância e os benefícios obtidos com o uso da interdisciplinaridade
no ensino da computação, o projeto contou com a participação dos profissionais das áreas de Física
que auxiliaram os profissionais da área de Computação.
A metodologia do trabalho foi dividida em sete etapas:
1. Paradigma construtivista;
2. A interdisciplinaridade;
3. A aprendizagem no ambiente informatizado;
4. Lançamento obliquo, uma questão de física;
5. Programando logicamente;
6. A ferramenta Inter-s;
7. Desafio aos Educadores e Educandos.
1. O paradigma construtivista

3
Conhecer as teorias de aprendizagem, constitui um fator primordial para o profissional da
educação que pretende levar aos alunos um aprendizado de qualidade e inovador. O modelo no qual
o professor é ponto central e o aluno mero ouvinte, já exauriu e exige a mudança de imediata de
paradigma trazendo o aluno para a parte central também, de forma que ambos (professor e aluno)
trabalhem em parceria com a finalidade de compartilhar, modelar, construir e transformar um novo
conhecimento.
De acordo com Santomauro (2015), Piaget formaliza a idéia da seguinte forma: ​"Pensar não
se reduz, acreditamos, em falar, classificar em categorias, nem mesmo abstrair. Pensar é agir sobre
o objeto e transformá-lo."
No entanto, para agir sobre um objeto e transformá-lo muitas vezes é necessário utilizar
outras bases de conhecimento, de forma a correlacionar e ampliar a possibilidade de tomar de fato,
posse do conhecimento.

2. A interdisciplinaridade
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) objetivam a regulamentação dos níveis de
aprendizado desejado em diversos níveis de estudo. Um dos pontos abordados pelos PCN é a
interdisciplinaridade que deve levar em conta o inter-relacionamento entre os diferentes campos de
conhecimento e a influência deles. Segundo os PCN, deve-se descobrir a relação entre as
disciplinas. (MEC, PCN, 2015)
A interdisciplinaridade, quando bem aplicada, promove crescimento de todos os envolvidos:
o professor é obrigado a sair da zona de conforto de sua disciplina e ampliar seus (ou obter novos)
conhecimentos em relação as disciplinas que comporão a interdisciplinaridade. Já o aluno tem a
oportunidade agregar e transformar um conjunto de conhecimentos obtidos, transformando dessa
forma teoria em prática.

3. A aprendizagem no ambiente informatizado


Provavelmente uma das grandes revoluções que a humanidade está passando é a revolução
da Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Nunca foi tão fácil manipular dados para obter
informações precisas como hoje. Com o advento da internet, reforçado pelo uso das tecnologias
móveis, temos uma infinidade de opções para trabalho, estudo e lazer. É a democratização do
conhecimento.
O uso da informática na educação, tem aberto várias oportunidades e promovido
independência para os que caminham na senda do conhecimento. Sites como ​Youtube​, carregam
milhares de vídeos com conteúdo destinados àqueles que buscam conhecimento. Além disso,
encontramos também uma infinidade de aplicativos (​App​) ajudando a compreender quase todo tipo
de conteúdo. Nesse trabalho, estaremos mesclando um conteúdo do campo da Física (Lançamentos
Oblíquos), juntamente com uma disciplina do campo de Computação (Algoritmos) ao utilizar a
ferramenta Inter-S (Vichinsky, 2015) do professor Roberto Vichinsky.

4. Lançamentos Oblíquos, uma questão de física


Física é um termo com origem no Grego “physis” que significa “natureza”. Na nossa
abordagem faremos referência a um tema da Física Clássica na área de Mecânica, chamada de
lançamento oblíquo.

4
4.1 Lançamento Oblíquo
Assistindo a um jogo de futebol, podemos observar que a bola, ao ser chutada por um
jogador, descreve uma trajetória oblíqua, conforme a Figura 1.

Figura 1: Trajetória Oblíqua


(Fonte: http://www.10emtudo.com.br/aula/ensino/lancamento_obliquo/)

Um lançamento é oblíquo, quando a direção do vetor velocidade inicial apresenta um


ângulo entre 0° e 90° com relação ao plano horizontal ao chutar a bola (Barreto & Xavier, 2013). Se
transportarmos essa imagem para um plano cartesiano ortogonal, conforme a Figura 2 podemos
verificar que a trajetória da bola será parabólica.

Figura 2: Trajetória em gráfico


(Fonte: http://www.sofisica.com.br/conteudos/Mecanica/Cinematica/movobl.php)

Para compreender bem o movimento da bola, devemos decompor em duas componentes:

e ambas destacadas na Figura 3.

5
Figura 3: Decomposição gráfica de Vo
Fonte: O autor

O modelo matemático para decompor em e respectivamente é:

Além disso, farão parte da nossa demonstração de utilização e aplicação da ferramenta a

distância horizontal percorrido pelo objeto desde o lançamento e a altura máxima

pelo mesmo objeto.

5. Programando Logicamente
Programar computadores nada mais é do que seguir uma receita de bolo. Se você seguir
passo a passo a receita, pode ter certeza que ao final terá um bolo. Assim ocorre com a programação
lógica: seguindo as etapas corretamente, você no final terá o programa desejado.
De acordo com a Wikipédia (2015): ​“Um ​algoritmo​ é uma sequência finita
de instruções bem definidas e não ambíguas, cada uma das quais devendo ser executadas mecânica
ou eletronicamente em um período de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita. ”
Assim como podemos ter uma receita em diversos idiomas, da mesma forma ocorre com os
algoritmos. O Inter-S é uma ferramenta voltada para programação de computadores utilizando a
pseudolinguagem que facilita o iniciante na aprendizagem das técnicas de programação.

6. A ferramenta Inter-S
O INTER-S é um ambiente de desenvolvimento de algoritmos em pseudolinguagem que
permite a criação de programas de computador utilizando uma linguagem simples, em português, de
fácil aprendizado e de fácil utilização.
O grande diferencial dele, é a possibilidade de apresentar graficamente o conjunto de
instruções da sua pseudolinguagem. De forma elegante, ele traça gráficos e cria molduras que torna
a abstração da programação mais interessante. Tornando não somente o algoritmo visual, mas
também apresentando resultados de forma gráfica, tornando mais atrativo para quem programa e
para quem vê o resultado final.

6
7. Desafio aos educadores e educandos
Os desafios para a educação são muitos, entretanto, para este caso, romper a inércia relutante
à novas mudanças por parte dos educadores e a variedade de inteligências em sala de aula são os
maiores desafios a serem conquistados. Há de se compreender a tecnologia não como inimiga, mas
como aliada a estender a inteligência e experiência no educador na sala de aula servindo também de
forma decisiva para tornar atrativa a aula em questão de forma a atender a maior quantidade
possível de alunos.

2. ​RESULTADOS E DISCUSSÕES

Os principais modelos a serem implementados para o estudo, será a distância horizontal


percorrida pelo objeto desde o lançamento, representado por →

E a altura máxima→ alcançada pelo próprio objeto.


Em termos de algoritmos, os modelos serão representados, respectivamente, no Inter-S da
seguinte forma:
Alcance = vi^2*seno(2*angulo))/g
altura =((vi*seno(angulo))^2)/2*g ​→​(Altura Máxima)

A utilização, de forma detalhada, o algoritmo completo e um exemplo de utilização, serão


adicionados ao apêndice deste documento de forma que venha ilustrar as ideias acrescentando
detalhes a essa abordagem e não prejudique a leitura do artigo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Procuramos com este trabalho promover a interdisciplinaridade entre as disciplinas de física


e informática contribuindo para o ensino-aprendizagem através do método interdisciplinar de
lançamento obliquo e lógica de programação na construção de resolução de problemas, utilizando a
ferramenta Inter-s, onde podemos visualizar graficamente o modelo de física em um laboratório
virtual. O papel dos professores envolvidos foi de intermediador do aprendizado, despertando ao
estudante habilidades como a criatividade que foi fundamental para ambiente de aprendizagem.
Estimulando os nossos futuros professores de física a estarem preparados para inovarem em suas
salas de aula, utilizando a ferramenta Inter-s para construção de saberes.
Propomos que no futuro possamos utilizar essa ferramenta para construção de conhecimento
nos cursos de licenciatura como um todo, especificamente em matemática e química ou inserindo
no curso de licenciatura na disciplina Informática Aplicada.

7
REFERÊNCIAS

COIMBRA, J. d. (9 de outubro de 2015). ​Considerações sobre a interdisciplinaridade. Fonte:


<http://www.ft.unicamp.br/vitor/processo-seletivo-2014/texto-avila.pdf> Acesso em: 12 out. 2015.

BARRETO, B., & XAVIER, C. (2013). ​Cinemática Vetorial​. Em B. Barreto, & C. Xavier, ​Física -
Aula por Aula​ (pp. 95-120). São Paulo: FTD.

FERREIRA, A. B. H. ​Aurélio século XXI​: o dicionário da Língua Portuguesa. 3. ed. rev. e ampl.
Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1999.

FREIRE, P. ​Pedagogia do Oprimido​. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2005, 42.ª Ed - 1987.

MEC. ​PCN​. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro081.pdf>. Acesso em:


12 out. 2015.

MEC. ​Tv Escola​. Disponível em:


<http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/tvescola/leis/lein9394.pdf>. Acesso em: 12 out. 2015.

SANTOMAURO, Beatriz. ​Inatismo, empirismo e construtivismo: três ideias sobre a


aprendizagem​. Disponível em:
<http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-continuada/inatismo-empirismo-construtivis
mo-tres-ideias-aprendizagem-608085.shtml?page=2>. Acesso em: 12 out. 2015.

VICHINSKY, R. (2012). ​Introdução a programação de computadores com Inter-S​. Rio de


Janeiro: Ciência Moderna.

VICHINSKY, R. (12 de 10 de 2015). ​Inter-S Interpretador de Soluções​. Disponível em:


<http://www.vichinsky.com.br/>.​ Acesso em: 12 out. 2015.

WIKIPÉDIA. ​Algoritmo​. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo>. Acesso em: 12 out.


2015.

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APÊNDICES
APÊNDICE I – Algoritmo desenvolvido no Inter-S para o problema de lançamento oblíquo.
//Data 11-10-2015
//Autores - Adelcimara, Gilmara & Sergio

Rotina
​//Declara variáveis e constantes
​Declare ​pi, px, py, angulo, raio, tecla, incremento numéricos
​Declare ​vi,yi,g,y,t,r, vix, viy,x numéricos
​Declare ​altura, alcance numericos
pi=3.14159
incremento=2*pi/360
raio=10
angulo=0

​//PrePara tela
​Escala ​10
​Gráfico
​HabilitaGrade
​TamanhoPonto ​1
​Processe ​tela

​//Gerencia teclas pressionadas


[volta]
tecla=​Ftecla
​Se ​tecla = 27​ Então​//Abandona Se pressionar ESC
​Interrompa
​FimSe
​Se ​tecla = 38​ Então
​//Seta Para cima aumenta o ângulo
angulo = angulo+incremento
​Processe ​tela
​FimSe
​Se ​tecla = 40​ Então
​//Seta Para baixo diminui o ângulo
angulo = angulo-incremento
​Processe ​tela
​FimSe
​//Tecla ENTER inicia processo de lançamento
​Se ​tecla = 13​ Então
​TamanhoPonto ​2
​Escala ​1000
​CorPonto ​azul+
​Posicione ​23,2
​Receba ​" Velocidade inicial (m/s)...:",vi
​Receba ​" Posição Y inicial (altura).:",yi
​Receba ​" Aceleração gravidade(m/s^2):",g
​Se ​angulo = 0 e vi = 0​ Então
​FechaGráfico
​Interrompa
​FimSe
​//Inicia cálculo da trajetória
vix=vi*cos(angulo)
viy=vi*seno(angulo)
​//Cálculo da altura máxima
altura=((vi*seno(angulo))^2)/2*g
alcance=vi^2*seno(2*angulo))/g

9
​//Cálculo da distância percorrida

​Passo ​0.1
t=0
y=0
​Enquanto ​y > = 0​ Faça
x=vix*t
y=yi+viy*t-(g/2)*(t^2)
​Ponto ​x,y
t=t+0.1
​FimEnquanto
​Pausa
​Escala ​10
​Gráfico
​HabilitaGrade
​TamanhoPonto ​1
​Processe ​Tela
​FimSe
​VaPara ​volta
FimRotina

//Desenha as informações do ângulo


SubRotina ​tela
​LimpaGráfico
​CorPonto ​azul
​Círculo ​0,0,raio
​Se ​angulo < 0​ Então
angulo=2*pi
​FimSe
​Se ​angulo > 2*pi​ Então
angulo=0
​FimSe
px=cos(angulo)*raio
py=seno(angulo)*raio
​CorPonto ​vermelho+
​Linha ​0,0/px,py
​CorPonto ​verde
​Linha ​px,py/px,0
​Linha ​px,py/0,py
​Limpa
​Posicione ​2,2
​Escreva ​"DEMONSTRAÇÃO - SENO E COSENO"
​Escreva ​"----------------------------"
​Escreva ​"Use as setas do teclado para"
​Escreva ​"aumentar ou diminuir o ângu-"
​Escreva ​"lo."
​Posicione ​8,2
​Escreva ​"ÂNGULO"
​Escreva ​" Radianos........: ", arred4(angulo)
​Escreva ​" Graus...........: ", trunca(angulo*180/pi),"°"
​Escreva ​" Seno............: ",seno(angulo)
​Escreva ​" Coseno..........: ",cos(angulo)
​Posicione ​14,2
​Escreva ​"COMPONENTES"
​Escreva ​" Horizontal......: ",vix
​Escreva ​" Vertical........: ", viy
​Escreva ​""
​Escreva ​"DISTÂNCIAS (m)"

10
​Escreva ​" Altura máxima...: ",arred3(altura)/100
​Escreva ​" Alcance máximo..: ",arred3(alcance)/10
FimSubRotina

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APÊNDICE II – Apresentação do Inter-S e roteiro de execução do programa.

1) Para “rodar”4 o programa, clique no botão executar.

2) Na próxima tela, clique aqui para iniciar.

4
Gíria utilizada que quer dizer fazer funcionar.
12
3) A tela seguinte será o programa pronto para o estudo.

13
4) Após a escolha do ângulo, pressione a tecla ENTER.

5) O resultado final traz os resultados do lançamento oblíquo conforme as informações


destacadas pelo círculo vermelho abaixo.

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