Rápido: Quanto dinheiro você tem? Não é quanto dinheiro você tem nos seus bolsos, ou A CARACTERÍSTICA RIQUEZA qual seu salário liquido mensal. Quanto, até em moedas, Nessas regras opcionais, Riqueza é um atributo se- você pode gastar agora se você realmente precisar? A cundário, similar aos Pontos de Vida ou Percepção. Ele não ser que você sofra de um grave e focado transtorno representa a soma total dos recursos de alguém: dinhei- obsessivo-compulsivo, você não sabe a resposta. Você ro na mão, contas bancárias acessíveis, bem comerciali- tem uma ideia geral de quanto você pode dispor, mas a záveis, crédito disponível, e dinheiro que pessoas devem. soma total de sua renda, economias, e acesso a crédito é As especificidades variam de campanha a campanha, de um cálculo complexo. Pior ainda, ele muda diariamente acordo com o nível tecnológico. com seu dinheiro fluindo através de suas diversas contas e responsabilidades. Exemplo 1: A característica Riqueza de um mercador Gerenciar a riqueza em algumas campanhas pode ser de NT4 deveria representar reservas de dinheiro, esto- tão complexo quanto. Por exemplo, descrever realisti- ques de produtos de venda, e crédito com vários ban- camente as finanças de um agente secreto do século 21 queiros ou outros mercadores. A riqueza de um ladrão precisaria de uma contabilidade num nível que parece- no mesmo mundo deveria incluir tesouro pessoal, um ria um trabalho de meio expediente. As pessoas que que- tesouro de saques facilmente vendáveis, e provavelmen- rem rastrear suas finanças cuidadosamente se tornam te acesso aos recursos de uma guilda local de ladrões. contadores – e mesmo eles, raramente querem fazê-lo Exemplo 2: A riqueza de um policial numa sociedade como parte de um jogo de interpretação. de NT9 deveria representar seu salário, mais uma com- As regras de riqueza existentes no GURPS funcio- binação de contas poupança e acesso a crédito para con- nam bem para ambientações com sociedades simples, sumidores. Para um ladrão insignificante, sua riqueza ou para campanhas de caça ao tesouro onde acumular o deveria consistir quase inteiramente de dinheiro na mão saque faz parte da história. Para jogos em culturas com- e dinheiro que outros bandidos lhe devem – mais um plexas, ou onde o dinheiro é um recurso de segundo pla- pequeno estoque de drogas que ele não usou ainda. no que dá suporte a ação, o sistema de riqueza abstrata Exemplo 3: Um capitão de indústria de NT12 teria é uma solução viável. Ele simplifica uma parte menos uma fortuna em complexas partes do que seria uma rede importante da jogabilidade, enquanto simultaneamente intergaláctica de capital aberto, incluindo dúzias de con- melhora por refletir a realidade do dinheiro moderno. tas e estoques em centenas de companhias. Efetuar uma grande compra pode incluir a liquidação de corporações inteiras. Em todos os casos, usar a característica Rique- za dá significado e contexto ao dinheiro no jogo sem necessitar que alguém fique rastreando todo Riqueza - qualquer ren- o dinheiro. O valor de Riqueza padrão é 10, e pode ser au- dimento que seja pelo me- mentado ou diminuído como quaisquer outras nos cem dólares a mais características secundárias. Use a tabela abaixo para comprar Riqueza através deste sistema. por ano do que a renda do marido da irmã de sua esposa. - H. L. Mencken
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Riqueza Abstrata Um sucesso decisivo compra o item com nenhuma penalidade para as compras futuras. Valor Custo Um sucesso compra o item, mas dá -1 para as jogadas 5 (Morador de Rua) -40 de Riqueza por um mês. Todas penalidades por compras são cumulativas – alguém que fez três compras normais 6 (Desempregado) -30 está com -3 nas jogadas de Riqueza para fazer uma quar- 7 (Pobre Trabalhador) -20 ta. 8 (Classe Trabalhadora) -15 Um fracasso não compra o item. Tente novamente de- 9 (Comerciantes) -10 pois de uma semana. Uma falha crítica não compra o item, mas mantem a 10 (Classe Média) 0 mesma penalidade que um sucesso. 11 (Trabalhador Rico) 10 12 (Rico) 20 Compras Baratas 13 (Muito Rico) 30 Várias coisas são acessíveis a maioria das vezes, e 14 (Milionário) 50 tem apenas um pequeno efeito no orçamento total. Es- 15 (Multimilionário) 75 tes itens custam entre 1/10 e 1/2 do Valor Limite no nível de Riqueza da pessoa tentando comprá-lo. Um estivador 16 (Bilionário) 100 de NT8 com uma Riqueza de 7 faz compras baratas por 17 (Multibilionário) 125 coisas que custam entre $4 e $20. 18 (Megacorporação) 150 Um sucesso decisivo compra o item com nenhuma 19 (Nação Pequena) 175 penalidade a compras futuras. Um sucesso compra o item, e dá -1 as jogadas de Ri- 20 (Nação Mediana) 200 queza por uma semana. 21 (Nação Grande) 225 Um fracasso não compra o item. Tente novamente de- 22 (Nação Rica) 250 pois de uma semana. Uma falha crítica não compra o item, mas mantém a 23 (Império Multiplanetário) 275 mesma penalidade que um sucesso. 24 (Império Galáctico) 300 Compras Triviais JOGADAS DE RIQUEZA Em qualquer nível de renda, as pessoas podem se dar Quando um aventureiro quer comprar algo, joga con- ao luxo de jogar fora algum dinheiro sem se preocupa- tra o valor de Riqueza assim como qualquer outra perícia rem com isso. Isso representa uma cerveja no fim do dia, ou característica. Um sucesso significa que ele comprou aquela revista na estante do caixa e aquisições parecidas o item. Falha significa que ele não pôde arcar com ele no que não possuem um efeito real no gasto do dia a dia. momento. As particularidades da compra ficam por con- Qualquer um pode fazer compras triviais de coisas que ta do jogador e do MJ. Uma compra bem-sucedida po- custam 1/10 ou menos do que seu Valor Limite. deria significar o uso de um cartão de crédito, o gasto de Uma pessoa pode facilmente comprar este item em dinheiro do bolso, ou a solicitação de um empréstimo. deliveries, ou ele já se encontra em comércios ao redor Uma falha poderia significar o crédito sendo recusado, da casa. Em ambos os casos, assume-se que leva cerca ficando sem dinheiro uma semana antes do dia de paga- de 10 a 30 minutos para adquirir tal item sob circuns- mento, ou mesmo ladrões de identidades esvaziando as tancias normais. contas. Em algumas campanhas, a jogada permite que Isso se aplica apenas a compras regulares pessoais de um grupo cuide dos detalhes. Em outras, os resultados itens baratos. Armazenar coisas pequenas – munição, criam cores e detalhes para a ação futuramente. por exemplo – requer uma jogada de Riqueza baseada Apenas porque alguém pode arcar com algo não sig- na quantidade total que uma pessoa queira comprar. nifica que é uma boa ideia comprá-lo. Cada nível de Ri- Um gerente de banco com Riqueza 12, NT9, pode com- queza tem um Valor Limite que representa quanto al- prar seu cappuccino gourmet todos dias – mas teria de guém pode gastar; veja a tabela abaixo. forçar para comprar para todos na companhia. Cada vez que uma pessoa faz uma jogada de Riqueza, Esta regra nunca envolve logística, legalidade ou pro- compare o preço do item comprado ao Valor Limite da blemas de licenciamento que acompanham a compra de sua Riqueza para determinar o quão facilmente ele pode alguns itens. O custo de um míssil antiaéreo pode ser comprar aquele item. trivial para um bilionário, mas o tempo de espera e as restrições legais ainda se aplicam. Em alguns casos, o processo para obter um item pode incluir taxas de licen- Compras Normais ciamento, subornos, e outros gastos que são por si só, Estes são itens que custam o suficiente para prejudi- compras individuais. car, mas estão normalmente dentro do alcance de um comprador – contanto que não tente comprar muitos em um determinado período de pagamento. Eles consistem Compras Caras de qualquer custo igual ou menor que o Valor Limite Algumas vezes as pessoas precisam gastar mais do para o nível de Riqueza do aventureiro, mas acima da que tem. Um carro pode precisar de reparos de emer- metade do Valor Limite. Um policial de NT9 com uma gência. Uma aventura exigiria equipamentos caros. Um Riqueza de 10, faz compras normais de qualquer coisa dependente favorito pode precisar de uma erva rara e custando entre $250 e $500. dispendiosa para se recuperar de uma doença. Seja qual
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for a razão, isso significa assumir riscos de créditos ou rar o jogo e deixar o grupo focar em aspectos do jogo que financeiros que afetam os gastos no futuro. eles acham mais interessantes. Algumas situações espe- Para itens acima do Valor Limite para o nível de Ri- ciais pedem por um tratamento detalhado para evitar queza de um personagem, aplique -1 à tentativa de com- emperrar o jogo, ou que jogadores inescrupulosos tirem prar aquele item. No dobro de Valor Limite e para cada vantagens de “furos” no sistema. duplicação subsequente, aumente a penalidade em 1. Exemplo: Um programador de computador de NT10 com uma Riqueza 12 tem um Valor Limite de $700. Vivendo Abaixo dos seus Recursos Itens custando entre $701 e $1.399 dão -1 a sua jogada Essas regras assumem que a pessoa está vivendo seu de Riqueza. Itens custando $1.400 a $2.799 dão -2. De estilo de vida típico para seu nível de renda. Alguém $2.800 a $5.599, as compras são com -3. pode escolher viver abaixo deste estilo de vida por tanto Um sucesso decisivo compra o item, e impõe -1 nas tempo quanto ele quiser, jogando todas as tentativas de jogadas de Riqueza (cumulativo com todas as outras pe- Riqueza e fazendo compras triviais como se seu valor de nalidades de Riqueza) por um número de meses igual Riqueza fosse menor. a penalidade na tentativa. Isso não reduz seu valor de Para cada mês de vida desta forma, um aventureiro Riqueza – seu Valor Limite não se altera. ganha um bônus de +1 para uma única tentativa de com- Um sucesso é tratado como um sucesso decisivo, ex- pra para cada ponto de Riqueza que ele viveu abaixo do ceto que o -1 reduz seu valor de Riqueza (e assim, seu seu valor “natural”. Um espião com Riqueza 11 vivendo Valor Limite). numa Riqueza 8 receberia um total de +3 por mês. Um fracasso não compra o item. Tente novamente em Jogadores podem escolher espalhar este bônus en- um mês. Se a penalidade na Riqueza for -3 ou maior, a tre múltiplas jogadas, ou guardar para um bônus maior tentativa inflige -1 nas jogadas de Riqueza por um mês. numa única e importante compra. Como muitas pessoas Uma falha crítica não compra o item, mas inflige as na vida real, eles podem usar este bônus para mitigar as mesmas penalidades que um sucesso decisivo. penalidades de uma compra cara antecipada. Se alguém tem Status, Hierarquia ou Reputação, vi- ver abaixo de certo nível pode reduzir ou eliminar es- RIQUEZA EM JOGO tes benefícios até a pessoa retornar a viver no estilo de vida no qual ele deixa os outros acreditarem que ele está Comprar coisas usando riqueza abstrata pode acele- acostumado.
Qualidades e Peculiaridades Lucros Inesperados
Campanhas onde o saque e outras injeções de di- Um modificador de +1/-1 para certos tipos de com- nheiro são uma parte comum do jogo não se encai- pras contribuem para uma boa cor e caracterização. xam bem com essas regras. Obter, dividir e gastar Alguém com um antecedente em uma indústria conhe- o espólio é uma recompensa da aventura, abstrair a cerá os melhores revendedores e valores, por +1 para riqueza tende a desvalorizar isso. Riqueza desse tipo de item. Um perito em carros pode Se um jogo tem recompensas ocasionais de di- ter -1 para compras de automotivos, refletindo uma nheiro, é mais fácil deixar esse grupo gastar esse di- tendência em querer conversíveis caros ao invés de nheiro em compras especificas. Apenas certifique-se transporte de confiança com preços acessíveis. de que as injeções de dinheiro são significantes o su- ficiente para que eles comprem algo que normalmen- te estaria além do alcance de suas Riquezas.
Agregação de Recursos gem, forças do mercado e outros fatores. Um trilionário solitário em um tiroteio não tem mais opções que um Membros do grupo irão inevitavelmente querer com- binar seus recursos para arcarem com compras maiores. garoto de rua na mesma situação. Lide com isso subdividindo o custo total de um item e Sempre mantenha em mente que essas regras são deixando os indivíduos fazerem uma jogada de Riqueza destinadas para simplificar a contabilidade no jogo. Não por sua parte no total da conta. Deixe o grupo dividir as para contornar um problema ou desafio. Uma aventura partes entre si como bem entenderem. Quando agregar projetada em volta de gerenciamento de recursos nunca recursos, nunca será possível para uma compra se qua- deveria ser evitada por uma simples jogada de Riqueza. lificar como trivial. Mesmo uma parte que seria normal- Certifique-se de construir desafios de recursos ciente de mente considerada como tal, deveria ao invés disso, ser quanto o grupo pode trazer a mesa! tratada como barato.
Prazo Outros Recursos
Abstrair quanto um item custa não signifi- ca que ele aparece instantaneamente na mão É fácil aplicar esta ideia a recursos não financeiros, crian- do vendedor. O MJ deveria definir um prazo do sistemas similares para gerenciar a influência de alguém, razoável para qualquer compra. Leva apenas o status social, ou a evolução dentro de uma organização. meia hora para comprar uma pistola de pre- Em uma complexa campanha social, cada aventureiro pode gos numa grande loja de ferramentas, mas ter um valor diferente para representar seu Status com uma mesmo pagando em dinheiro por um carro, dúzia de facções ou mais. leva uma boa parte de um dia. Comprar uma casa ou empresa pode levar semanas ou mes- mo meses.
Critério do MJ SOBRE O AUTOR
Como outras regras abstratas, essa variante depende Jason Brick é um escritor autônomo do qual 30 anos do julgamento do MJ para fazê-la funcionar. Um MJ está de seu hábito em jogar inclui todas as quatro versões dentro dos seus direitos em definir se uma determinada de GURPS e incontáveis outros sistemas. Seu trabalho compra é trivial, impossível ou de outro modo, mani- pode ser encontrado em revistas impressas, de árvores pulada diferentemente do que o sistema sugere. O MJ mortas em todo o mundo. Em seu tempo vago, ele adora deveria se sentir livre para atribuir bônus e penalidades viajar, praticar artes marciais, e passar tempo com sua de finalidades especificas para refletir a disponibilidade família. Leia mais no seu blog, brickcommajason.com. de um item, acesso limitado à riqueza de um persona-