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18 Cartas de Cthulhu 18 Cartas de Vampiro 18 Cartas de Elfo

4 Cartas de Objetivo 4 Cartas de Objetivo 4 Cartas de Objetivo

Cthulhu Vampiro Elfo

Marcadores de acción de 24 Gotas de tinta

4 cartas de ayuda Jugador (2 por color) (cubos negros)

1 Token de primer jugador 16 Gotas de tinta

especiales (4 por color)

El Juego
El Vampiro, el Elfo y Cthulhu (VEC) es un juego de cartas estratégico en el que los jugadores
representan escritores que están intentando completar una novela juntos. Cada escritor
compite con el resto para incluir en la historia las tramas, escenarios y personajes que desea.
Todos esos elementos están representados por cartas en la mesa: Los jugadores tienen que
conseguirlos mediante un sistema de subastas (cada carta tiene un poder que puede combinarse
con otros elementos del juego) y tratar de colocar algunas cartas específicas en un área
reservada de la mesa. Esta área representa la trama final de la Novela y cada jugador debe
intentar hacerla idéntica o, al menos, similar, a su objetivo personal.

Cada turno consiste en dos fases. En la Fase 1, cada jugador desarrolla sus turnos colocando sus
dos marcadores de plumines (marcadores de acción) sobre dos cartas de Novela. En la Fase 2,
cada jugador desarrolla acciones acordes a sus cartas de Novela con sus marcadores de plumilla,
las cuales ha activado.

Durante todas esas acciones, los jugadores determinan las tramas de Novela tratando de
simbolizar sus ideas y visión.

Montaje
 Pon todas las gotas de tinta (cubos negros) en la reserva.
 Separa las cartas de Objetivo (dorso neutral) de las Cartas de Novela y baraja las cartas
de objetivo por separado. Cada jugador coge en ese momento una carta del mazo de
cartas Objetivo, manteniéndola en secreto frente a otros jugadores. Este es el Objetivo
del jugador para la partida. Si es una partida de 3 jugadores, devuelve las cartas de
Objetivo de vuelta a la caja o de otro modo, pon el mazo de cartas de objetivo a un lado
para que sea usado más tarde.
 Divide todas las Cartas de Novela en seis mazos diferentes, uno por cada color y
barájalos por separado. Luego, roba 1 carta de cada mazo de Novela y coloca estas seis
cartas en el centro de la mesa. Esta Zona representa el área de ideas. Coloca cada uno
de los seis mazos de Novela boca-abajo, junto a cada una de las cartas boca arriba de su
mismo color (mirar la ilustración inferior). En un juego de 2 jugadores, elimina 2 cartas
al azar (por lo que solo permanecerán 4 cartas en el área de ideas) usando el siguiente
procedimiento:

CÓMO AÑADIR/ELIMINAR CARTAS

Para una partida de 2 jugadores, roba una carta del mazo de Objetivo y revélasela al resto de
jugadores. Observa los dos colores de arriba de la carta de Objetivo: retira del Área de Ideas las
cartas de Novela de esos mismos dos colores. Baraja de nuevo esas dos cartas en sus respectivos
mazos de Novela. Después de retirar las 2 cartas, descarta la carta de Objetivo. Ahora solo hay
4 cartas de objetivo boca arriba en el Área de Ideas. Al final del turno se sigue un procedimiento
similar (ver sección Final del Turno) por lo que solo 4 cartas de Novela estarán disponibles en el
Área de Ideas al comienzo de cada turno. Para una partida de 4 jugadores, roba una carta del
mazo de Objetivo y enséñasela al resto de jugadores. Observa los primeros dos colores de arriba
de la carta de Objetivo. Añade al área de ideas dos cartas de Novela (boca arriba) de esos mismos
dos colores robándolas de los mazos de Novela apropiados. Después de añadir las dos cartas,
descarta la carta de Objetivo. Ahora hay 8 cartas de Novela boca arriba en el área de ideas. Se
sigue un procedimiento similar al final del turno (ver Fin del Turno más abajo) por lo que 8 cartas
de Novela estarán disponibles en el área de ideas al comienzo de cada turno.

Ejemplo: si el verde y el rojo son los primeros dos colores en la carta de Objetivo, retira las cartas
de Novela verde y roja del área de ideas en una partida de 2 jugadores o añade una carta de
Novela roja y verde al área de ideas en una partida de 4 jugadores.

 Cada jugador elige un color y coge 2 marcadores de plumines de ese color (peones).
 Cada jugador coge de la reserva: 3 gotas de tinta (cubos negros) y 2 tokens de tinta
Especiales de su color (discos de color) Coloca los tokens de gotas de tinta Especiales
restantes en la caja para un posible uso posterior.
 A continuación, cada jugador roba 3 cartas del mazo de Novela de su elección; elige 1
carta y colócala boca a arriba en tu Zona de juego (área del jugador) y luego baraja las
otras 2 cartas en sus respectivos mazos.
 Deja un espacio a un lado en la mesa para la NOVELA. La NOVELA, cuando se complete,
consistirá en 4 cartas colocadas una junto a la otra en posición vertical. La carta en el
extremo izquierdo está en la posición 1, la siguiente carta (la inmediata a la derecha)
está en la posición 2, etc.
 Al azar determina quién será el primer jugador y entrégale el token de Primer Jugador.

Nota: las cartas de Novela tienen 6 colores diferentes representando: el personaje principal
(rojo), personajes secundarios (azul), un lugar (verde), un evento (morado), un objeto (amarillo)
o un encuentro (gris).

Turno de Juego
Cada turno de juego consiste en dos fases tal y como se describen más abajo. Los turnos
continúan hasta que se den las condiciones para el Final del Juego, punto en el que los jugadores
calcularán sus puntos de victoria para determinar al ganador.

Fase 1: elegir ideas.


Comenzando por el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada
jugador coloca uno de sus marcadores de plumilla en lo alto de una de las siguientes cartas:

 Una Carta de Novela en el Área de Ideas. Un jugador también tiene la opción de colocar
uno o más cubos de gotas de tinta en la carta añadidos a su marcador (la razón para
hacerlo se explica más abajo). Es posible colocar el Marcador de plumilla en una carta
que ya contenga el marcador de otro jugador para robar la carta del otro jugador (esto
está también explicado más abajo).
 Una carta de Novela boca arriba en su Zona.
 Una carta de Novela boca abajo en su Zona.

Después de que todos los jugadores hayan colocado sus marcadores de plumilla, colocan el
segundo marcador, comenzando por el último jugador colocando el primero su marcador y
continuando en el sentido contrario de las agujas del reloj, hasta que los segundos marcadores
de todos los jugadores se hayan colocado. Un jugador puede colocar más de un marcador de
plumilla en una carta de Novela boca-debajo de su Zona porque, como se trata más abajo, se
necesitan dos marcadores para activar una carta boca abajo.

En el Área de Ideas, un jugador puede robar la carta de Novela en la que otro jugador ha
colocado su marcador de plumilla poniendo su propio marcador en la carta junto con una
cantidad de cubos de Gotas de tinta que excedan la cantidad de cubos presentes en la carta.

Ejemplo, Leia ha elegido la carta del Elfo colocando su Plumilla sobre él. Luke puede robar la
carta colocando su Plumilla sobre la misma junto con 1 o más cubos de Gotas de tinta.

Si le han robado su carta, el jugador debe inmediatamente mover su plumilla y sus cubos de
Gotas de tinta (si los hubiera) a una carta de Novela que no contenga ningún marcador o una
carta boca arriba de su Zona. Además, el jugador robado también mueve un cubo de Gotas de
tinta adicional de la carta robada a su nueva carta (este cubo de Gota de tinta será uno de los
que previamente hayan colocado en la carta por el jugador ladrón al robarla). Si es colocado en
una carta de la Zona del jugador, esta tinta contará para la verificación de la fuerza de la carta
próxima.

Ejemplo: Luke (jugador amarillo) elige una carta de Novela en el Área de Ideas y coloca su
Plumilla sobre la misma más 2 cubos de Gotas de tinta. Leia (jugador azul). En su turno, elige
robar la carta y coloca su Plumilla sobre el mismo más 4 cubos de Gotas de tinta. Luke ahora
está forzado a mover inmediatamente su Plumilla a una nueva carta que no haya sido elegida
por ningún jugador. Junto con su Plumilla, también mueve tres cubos de Gotas de tinta a la nueva
carta (los 2 cubos que había colocado previamente en la carta robada más uno de los cubos de
Gotas de tinta depositados por Leia). La Plumilla puesta por Leia permanece en la carta junto
con 3 cubos de Gotas de tinta (los 4 colocados previamente menos el que ha sido movido por
Luke a su nueva carta).

Fase 2: Activaciones.
Cada jugador obtiene las cartas del área de Ideas que contengan una de sus Plumillas,
moviéndolas a su Zona. Mantienen la Plumilla en la carta y retiran cualquier cubo de Gota de
tinta, colocándolos en la reserva del juego.

Entonces, comenzando por el primer jugador y continuando en el orden del turno (en el sentido
de las agujas del reloj y, posteriormente, en el contrario) cada jugador lleva a cabo una acción
de carta. Solo las cartas con una Plumilla pueden ser activadas. Las cartas boca arriba de la Zona
de cada jugador solo requieren de una Plumilla para activarse. Las cartas boca abajo en la zona
de un jugador requieren de 2 Plumillas para activarse. La acción disponible en cada carta está
definida por un símbolo en la esquina izquierda superior. El mismo símbolo se muestra a la
derecha de la descripción de cada acción en estas reglas.

Notas Importantes
 Después de que una acción se complete, el jugador retira sus Plumillas de la carta (y las
pone en su reserva) y gira una de las cartas de su Zona poniéndola boca abajo.
 Los cubos de Gotas de tinta que posea un jugador deben mantenerse en secreto para
el resto de jugadores.
 Los jugadores siempre controlan sus propias cartas, incluso aquellas que están boca
abajo.
 Una carta de Novela con una Plumilla no puede ponerse boca abajo o ser descartada.
 Las acciones no son obligatorias, un jugador puede renunciar a llevarla a cabo.
 Al final del turno, un jugador no puede tener más de 7 cartas boca arriba en su Zona.
Si hay más de 7, debe poner girar las necesarias hasta que se cumpla esta regla.
 En cualquier momento un jugador puede descartar 4 cubos de Gotas de tinta a la
reserva e inmediatamente coger de la reserva del juego un token especial de Gota de
tinta de su color, si está disponible.

Acciones de las cartas


Las siguientes acciones se pueden desarrollar gracias a la cualidad de una carta que tengas
activada: Comparar, investigar, Re-activar, Insertar y recuperar cubos. Todas estas acciones
requieren que se determine el valor de la fuerza de la carta. Para determinar ese valor, seguir
este procedimiento en el orden adecuado:

1. Obtener puntos especiales. Si un jugador tiene 7 o menos cartas boca arriba, puede girar una
carta boca arriba boca abajo inmediatamente ganando 1 punto de fuerza. Además, puede
descartar una carta boca abajo e inmediatamente cobrar 2 puntos de fuerza. Es posible girar y
descartar cualquier cantidad de cartas.

2. Contar el número de cartas boca arriba en la Zona que sean del mismo tipo que la activada
(esto es, el Vampiro, Cthulhu o el Elfo). Esto representa el valor A.

3. Contar el número de cartas boca arribaque sean del mismo género que la carta activada (por
ejemplo, aventura, comedia, etc.). Esto representa el valor B.

4. El valor base de la fuerza de acción de una carta es igual a (AxB) + puntos especiales.

5. Un jugador puede descartar uno o más de sus Gotas de tinta para incrementar el valor base
de acción de una carta: +1 por cada cubo de Gota de tinta descartado o +3 por cada token de
Gota de tinta especial. Coloca los tokens descartados en la reserva del juego. Cuando haya una
confrontación entre la fuerza de cartas de acción de los jugadores, las Gotas de tinta usadas de
esta manera se colocarán en las manos cerradas de cada jugador y serán relevadas
simultáneamente. Descarta todas las Gotas de tinta utilizadas por los jugadores y ponlas en la
reserva del juego.

Ejemplo: observa el grupo de cartas de más abajo (ataúd, pintor Pickman, Minas Tirith y
Vampiresas). La carta activada (la de más a la izquierda) es de tipo Vampiro y del género de
aventuras. El jugador renuncia a obtener puntos especiales. Cuenta todas las cartas boca arriba
de su Zona que son de Vampiro (valor A) y multiplica ese valor por el número de cartas que son
del género de Aventuras (valor B) el valor base de fuerza de acción de la carta en este ejemplo
es 6 (2x3).
Cualquier punto de fuerza de acción de la carta sobrante no usado inmediatamente serán
cancelados al final de la acción.

COMPARAR

El jugador determina la base de la fuerza de la acción de la carta activada. Luego elige a un


oponente y elige una de sus cartas boca arriba. El oponente elige la fuerza base de la carta de
la elegida. El jugador que tenga al final la puntuación de fuerza de la carta de acción más alta
tiene la puntuación de triunfo, que es igual a la diferencia entre las fuerzas de las dos cartas. Si
hay empate, no ocurre nada.

La puntuación de triunfo se gasta para poner boca abajo las cartas del oponente. El coste para
girar una carta depende del número de cartas boca arriba del oponente:

+ 7 cartas boca arriba 1 punto de victoria

6 cartas boca arriba 3 puntos de victoria

5 cartas boca arriba 6 puntos de victoria

4 cartas boca arriba 10 puntos de victoria

3 cartas boca arriba 15 puntos de victoria

2 cartas boca arriba 21 puntos de victoria

1 carta boca arriba 28 puntos de victoria

 El coste para girar una carta debe recalcularse tras cada giro.
 La primera carta en girar es siempre la carta comparada.
 Si hay una Plumilla sobre la carta, esta no puede ser girada.
 Si la puntuación ganadora no es suficiente para girar ninguna carta, no pasa nada.

Ejemplo: George es el jugador ganador con 17 puntos de triunfo. Su oponente tiene 5 cartas e su
Zona. El coste para girar la primera carta boca-abajo es de 6. Como tiene los puntos suficientes
para hacerlo, George gasta os puntos y la carta comparada se gira boca abajo. El coste para
girar la siguiente carta del oponente es ahora de 10 puntos de triunfo (4 cartas boca arriba =10).
George aún tiene 11 puntos de triunfo disponibles. Usa 10 puntos para poner boca abajo una
segunda carta del oponente a su elección. Ahora el coste de girar la tercera carta es de 15 puntos
(quedan 3 cartas boca arriba). George no puede girar otra carta pues solo le queda 1 punto de
triunfo.

INVESTIGAR

El jugador determina la fuerza de la acción de la carta usando el procedimiento anterior.

Por cada 2 puntos de su puntuación de fuerza de acción de la carta al final que gaste, puede
robar 1 carta de un mazo de Novela en particular. Si roba más de una carta del mazo, puede
mirar todas las cartas robadas y elegir 1 de las cartas para quedársela. Coloca la carta elegida
boca abajo en su Zona. De manera alternativa, puede gastar 4 puntos de su fuerza final de
acción de la carta para colocar la carta elegida boca arriba en su Zona. Devuelve las cartas no
elegidas a su mazo de Novela, barájalo y colócalo boca abajo en la mesa.

Ejemplo: Luke desarrolla una acción de investigación de Investigación y determina una fuerza
de acción de la carta igual a 8. Puede gastar esos puntos para robar 4 cartas, elegir 1 y ponerla
boca abajo o robar dos cartas, elegir 1 y ponerla directamente boca arriba.

RE-ACTIVAR

El jugador determina la fuerza de acción de la carta usando el procedimiento anterior. Por


cada 2 puntos de su fuerza de carta de acción final, puede poner boca arriba 1 de sus cartas
boca abajo.

INSERTAR

Solo un jugador cuya Zona contenga cartas con al menos 4 colores diferentes puede desarrollar
esta acción, pero cada uno de los jugadores oponentes pueden participar en la misma, sin
importar el número de colores en su Zona. El jugador activo elige una de sus cartas boca arriba
y declara su intención de ponerla en la NOVELA. Cada uno de los jugadores oponentes, en el
sentido de las agujas del reloj, tienen la opción de seleccionar una de sus cartas boca arriba de
cualquier color para enfrentarla con la carta del jugador activo (pueden declinar participar). Si
alguien se enfrenta, el jugador activo determina la fuerza de su carta de acción y cada jugador
oponente, que esté participando, determina la fuerza de su carta de acción. Si hay empate, no
ocurre nada. En cualquier caso, el jugador con la fuerza más alta en su carta de acción podrá
colocar su carta en la NOVELA si hay una posición disponible (1, 2, 3 o 4).

 El jugador ganador puede añadir a la carta que coloque en la NOVELA 1 o más Gotas de
tinta especiales.
 El jugador ganador puede colocar su carta en cualquier posición vacía en la NOVELA; o
reemplazar otra carta en su posición, pero solo podrá hacerlo si la carta que quiere
reemplazar contiene un valor menor de Gotas de tinta especiales. Si reemplaza la carta,
mueve la carta reemplazada a cualquier otra posición vacía en la NOVELA.

Ejemplo: Leia desea llevar a cabo una acción de Insertar con una de sus cartas activadas. Su Zona
tiene cartas de al meos 4 colores diferentes, por lo que puede llevar a cabo la acción. George y
Luke van a participar en la acción. Leia, George y Luke calculan la fuerza de la carta de acción de
sus cartas u en secreto las Gotas de tinta a usar para incrementar la fuerza.Los jugadores revelan
sus gotas de tinta simultáneamente y se comparan la fuerza final de sus cartas de acción.Leia
tiene la fuerza modificada más alta de su carta de acción, por lo que puede colocar su carta en
la NOVELA. Quiere colocar su carta en la posición 1 de la NOVELA e incluye 1 gota de tinta
especial a la carta. La posición ya contiene una carta. Sin embargo, puesto que la carta de Leia
tiene un token de gota de tinta especial y la carta en la posición 1 no, puede mover la carta en la
posición 1 a cualquier otra posición vacía y después colocar su carta, con el token de Gota de
tinta especial, en la posición 1.
RECUPERAR CUBOS

El jugador determina la fuerza de la carta de acción usando el procedimiento anterior. Por


cada 2 puntos gastados en modificar la fuerza de su carta de acción, puede cor 1cubo de Gotas
de tinta de la reserva.

Fin del Turno


Una vez que un jugador ha completado una de sus acciones en la Fase 2, su turno termina y el
juego continúa por el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Cuando todos lños
jugadores hayan completado la Fase 2, el turno termina.

 Recuerda, al final de su turno, un jugador no puede tener más de 7 cartas boca arriba
en su zona. Si hay más de 7 cartas en su Zona, debe girar cartas boca abajo hasta que
cumpla con esta regla.

Después de que la Fase 2 haya sido completada, verifica que las condiciones para el final de
juego no se hayan alcanzado. Si no se han alcanzado, revisa si hay que añadir al Área de Ideas
alguna carta de Novela:

 En una partida de 3 jugadores, debe haber 6 cartas de Novela boca arriba, todas de un
color diferente, al comienzo del siguiente turno (como en el montaje inicial). Si hay
menos de 6, roba cartas de Novela del color que falte del apropiado mazo de Novela y
añádelas (boca arriba) al Área de Ideas.
 En una partida de 2 jugadores debe haber 4 cartas de Novela boca arriba, al comienzo
del siguiente turno (como en el montaje inicial). Si hay menos de 4, sigue este
procedimiento para añadir más. Roba una carta de Objetivo y mira el primer color de
la carta. Si no hay una carta de Novela de ese color en el Área de Ideas, añade una de
ese color (boca arriba) de su correspondiente mazo de Novela. Si ya hay una carta de
ese color boca arriba en el Área de Ideas, sigue este procedimiento de nuevo, usando
el segundo color en la carta de Objetivo. Continúa haciéndolo hasta que haya 4 cartas
de Novela boca arriba en el Área de Ideas, todos de diferente color.
 En una partida de 4 jugadores debe haber 8 cartas de Novela boca arriba, al comienzo
del siguiente turno (como en el montaje inicial). Si hay menos de 8, sigue este
procedimiento para añadir más. Si el Área de Ideas no contiene cartas de Novela en 6
colores diferente, roba cartas de Novela de los colores que falten del mazo de Novela
apropiado y colócalas boca arriba en la mesa. Si sigue habiendo menos de 8 cartas, roba
una carta de Objetivo y mira el primer color de la carta. Si el Área de Ideas ya contiene
2 cartas de Novela en ese color, mira el siguiente color en la carta de Objetivo y, si no,
roba una carta de Novela del primer color del mazo apropiado de Novela y colócala boca
arriba en el Área de Ideas. Si sigue habiendo menos de 8 cartas, roba una carta de Novela
del segundo color del mazo de Novela apropiado y colócala boca arriba en la mesa. El
objetivo es tener 8 cartas de Novela boca arriba, todos los 6 colores y 2 colores extra
(que no sean iguales).

Nota: si se acaban las cartas de un mazo, coge las cartas descartadas de ese color, barájalas y
crea un nuevo mazo.
El jugador que se encuentra inmediatamente a la izquierda del primer jugador ahora se
convierte en el primer jugador y coge el Token de Primer Jugador. Comienza el siguiente turno,
empezando por la Fase 1.

Fin del juego


El juego termina inmediatamente una vez que se hayan colocado 4 cartas en la NOVELA. Los
jugadores ahora revelan sus cartas de objetivo y calculan los puntos de victoria que hayan
conseguido. Un jugador gana puntos de victoria tal y como sigue:

 1 punto de victoria por cada carta en el Área de Novela que coincida en color con su
carta de Objetivo (o 2 puntos de victoria si la carta en el área de Novela también
contiene 1 o más tokens de Gotas de tinta especial pertenecientes a ese jugador).
 2 puntos de victoria por cada carta en el Área de Novela que coincida en color con
su carta de Objetivo, si ese color está en la misma posición en el Área de Novela y
en la carta de Objetivo del jugador (o 4 puntos si la carta en el Área de Novela
también contiene 1 o más tokens de Gotas de tinta especial pertenecientes a ese
jugador).
 1 punto de victoria por cada carta en el Área de Novela que sea del mismo tipo que
la carta de objetivo (por ejemplo sea Vampiro, Elfo o Cthulhu).

El jugador con el mayor número de puntos de victoria es el ganador del juego. Si hay empate,
los jugadores comparten la victoria.

El jugador7es ganador, usando las cartas en la NOVELA como punto de partida, ahora deben
contar al resto de jugadores la historia creada. ¡Usa tu imaginación!

Ejemplo: Puntuación

Esta es la NOVELA al final del juego


George (jugador rojo) puntúa 5 PV: 1 PV por la carta gris (coincide en
color con su carta objetivo, aunque diferente posición; 2 PV por la carta
verde (igual que con la gris, pero los PV son 2 porque la carta contiene
1 o más de sus tokens de Gotas de tinta especial); 2 PV por la carta roja
(está en la misma posición que el color rojo en su carta Objetivo).

Luke (jugador amarillo) puntúa 7 PV: 1 PV por la carta azul (coincide en


color con su carta Objetivo pero están en diferentes posiciones); 4 PV
por la carta gris (está en la misma posición que el color gris en su carta
de Objetivo y contiene 1 o más tokens de Gotas de tinta especial); 2 PV
por las 2 cartas tipo Elfo en el área de Novela.

Leia (jugadora azul) puntúa 9 PV: 2 PV por la carta azul y 2 PV por la carta
roja (coinciden los colores con su carta Objetivo, pero están en
posiciones diferentes y dichas cartas contiene cada una uno o más
tokens de Gotas de tinta especial); 2 PV por la carta gris (en la posición
correcta); 1 PV por la carta verde (posición distinta); 2 PV por las 2 cartas
de Cthulhu. ¡Leia es la ganadora del juego!
Variante
Esta variante del juego te permite jugar a El Vampiro, El Elfo y Cthulhu en el modo
cuentacuentos, donde los jugadores tiene que crear y contar una historia entre todos.

Colocación
Baraja el mazo de Novela y el mazo de Objetivo. Cada jugador coge al azar 8 cartas de Novel y
una carta de Objetivo. Coge 2 cartas de Novela y colócalas en la mesa una junto a otra. Después,
coge 4 cartas de Novela + 2 por jugador para crear un “pequeño mazo de juego”.

Coloca las cartas de Novela y Objetivo restantes en la caja del juego.

Ronda preliminar
El jugador mayor comienza el juego cogiendo una carta de su mano y añadiéndola a la fila de
cartas de la mesa. Entonces, el jugador usa todas las cartas en la mesa para contar una historia
de su propia creación. Cuando termine, roba una carta del pequeño mazo de juego. Después de
él, todos los jugadores hacen lo mismo y la ronda preliminar continúa hasta que haya 6 cartas
en la mesa, si es una partida de 2 jugadores, 7 cartas en una partida de 3 jugadores u 8 cartas
en una partida de 4 jugadores.

Cómo contar una historia. Puedes contar tu historia de la manera que desees. Las cartas en la
mesa proveen información sobre los protagonistas principales (carta roja), lugares (verde),
objetos (amarillo), personajes segundarios o antagonistas (azul), eventos (morado) y encuentros
o personajes del trasfondo (gris).

Puedes incluir cartas en tu historia en cualquier orden. Por ejemplo, puedes comenzar con la
carta del medio y después usar el resto de cartas para continuar la historia. El aspecto más
importante es incluir todas las cartas en la historia.

Debes continuar continuando la historia, sin interrupciones prolongada y limitar la historia a las
cartas en la mesa. No se deben incluir lugares o personajes específicos que no estén relacionados
con una carta. Si no sigues estas reglas, el resto de los jugadores deben avisarte y tu debes1
cubo negro como penalización.

Ejemplo. De acuerdo con la preparación, las primeras 2 cartas

que se han colocado en la fila sobre la mesa (a la derecha).

El primer jugador añade la carta gris de la imagen y dice: “en un oscuro castillo de
Transilvania, lleno de misterio y de tesoros a encontrar, se escucha el chirriante
sonido de un ataúd abriéndose. Una desagradable y encorvada criatura aparece
sobre el mismo…”
El segundo jugador añade la carta amarilla del revólver: “Un castillo
oscuro…sonidos en la noche… el sonido chirriante de un ataúd que se
abre…una desagradable criatura que quizás nos esté espiando… y un revólver
a la luz de la luna con un dedo en el gatillo… bang!”

El tercer jugador añade la carta roja de Cthulhu y continúa la historia: “el eco
de un tiro en la habitación. De repente, el ataúd se abre y se alza Cthulhu,
helando la sangre del pobre de piel verde al que ya habían disparado”.

Y así sigue, hasta que el número designado de cartas estén sobre la mesa en la ronda preliminar.
Cuando la ronda preliminar termine, continúa jugando con las rondas normales del juego, como
se describe más abajo.

Rondas normales del juego


Durante esta ronda, un jugador debe jugar 1 carta. Debe poner su carta SOBRE otra carta que
ya esté en la mesa, cubriéndola. Un jugador debe cubrir una carta con la que está jugando solo
si las dos cartas son del mismo color o tiene el mismo símbolo en la esquina superior izquierda.

Importante: las cartas sin símbolo son comodines y pueden cubrir siempre cualquier carta o
ser cubiertas por cualquier carta. Por ejemplo, una carta amarilla sin símbolo puede jugarse
para cubrir una carta verde con el símbolo de libro.

Cada vez que se juegue una carta, debes crear y contar tu historia; puedes contar una historia
completamente diferente a la anterior o similar; puedes cambiar el orden de los elementos de
la historia o seguir el orden de las cartas en la fila. Después de jugar la carta, debes robar 1 carta
(si aún quedan disponibles en el pequeño mazo de juego) y el juego continúa con el siguiente
jugador a la izquierda.

Final del juego


Cuando cada jugador tenga solo 2 cartas en sus manos (3 cartas en una partida de 3 jugadores
o 4 en una de 4 jugadores) el juego termina y todos los jugadores revelan sus cartas objetivo.
Siguiendo el orden del turno, cada jugador elige 4 cartas adyacentes en la fila de cartas sobre
la mesa que representan la historia y puntúan los puntos de Victoria acordes con su objetivo.

Las cartas de objetivo deben rotarse horizontalmente, en cualquier dirección: obtienes 2 puntos
por carta con el mismo color y en el mismo orden como se muestra en su objetivo, 1 punto por
carta con el color adecuado pero no en el mismo orden y un punto por cada carta del mismo
tipo (Cthulhu, Elfo y Vampiro) que tu objetivo. Posteriormente, resta 1 punto por cada cubo
negro que poseas.
El jugador con la mayor cantidad de puntos gana el juego. Si hay empate, el jugador con menos
cubos negros gana. Si sigue habiendo un empate, los jugadores comparten la victoria.

Ejemplo: al final del juego, las 6 cartas de historia son las que siguen:

El jugador elige rotar su carta de objetivo mostrada en la izquierda. Por tanto,


tiene 2 colores en el orden correcto (castillo verde y hechicero rojo con
armadura, Sauron vaya) y 1 color correcto, pero en orden equivocado (libro
amarillo). Por tanto, su puntuación final es: 2+2+1-1= 4 puntos.

Cuentacuentos avanzado.
Los jugadores experimentados pueden incrementar la dificultad de contar una historia
añadiendo esta regla adicional: la historia debe reflejar el género (aventuras, horror, etc.
representados en las cartas a la izquierda (si está presente) de las cartas de la fila que estás
usando para contar la historia. Puedes encontrar el símbolo para el género en la esquina inferior
izquierda de la carta.

Los símbolos representan comedia aventura Lucha/guerra

Romance Historia Horror

Haciendo referencia de nuevo al ejemplo anterior,

con estas dos cartas en la mesa (dibujo de la derecha)

El jugador añade la carta gris (a la izquierda) y dice: “En un castillo oscuro en


Transilvania, un lugar de guerra y batallas milenarias, se escucha un chirriante
sonido de un ataúd abriéndose. El orco se encuentra cansado de servir a la
monstruosa criatura que reside dentro del ataúd.

Las cartas verde y gris son afectadas por el género de la “pelea”, por lo que cambia la historia.

Traducido por paolocostello.

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