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¿No sabes jugar Ajedrez? ¡No te preocupes más!

Ajedrez para niños es la puerta a este fantástico


mundo. Este libro es para los pequeños
principiantes,

Pero también para quienes lo practican desde


hace tiempo, pues encontrarán algunas
estrategias para mejorar su juego.

El peón, el caballo, la torre, el rey y el alfil son


algunas de las piezas que se necesitan para jugar
ajedrez, además de un tablero de ocho por ocho
casillas. ¡El Ajedrez es un juego de combate y tú no
puedes perdértelo!

Javier Rosas es físico matemático egresado de la Facultad de Ciencias


de la UNAM. Se ha desempeñado como jefe del Departamento de
Servicios Escolares de la Universidad Autónoma de Chapingo y ha
impartido innumerables cursos de preparación para exámenes de
admisión a diferentes niveles. El presente trabajo es fruto de la
experiencia que ha obtenido a lo largo de más de 25 años de labor
docente.
EL AJEDREZ

Aunque en la actualidad el ajedrez se considera un juego


de mesa, e incluso uno de los más populares del mundo, es
mucho más que eso. Es un ejercicio de estrategia en el que
se enfrentan dos contrincantes con el objetivo de conseguir
el triunfo a costa de la agilidad mental, adelantando
movimientos precisos y calculados que pongan en riesgo de
la defensa del oponente sin comprometer la propia.

Como juego, como simple medio de diversión, es un

EL AJEDREZ excelente entrenamiento que potencia capacidades


mentales que nos permiten analizar, plantear, sopesar,
deducir y calcular; incluso facilita la toma de decisiones, y el
hecho de que un ser humano sea capaz de tomar decisiones
de manera consciente lo prepara para forjar una mejor vida.

Aún no se conoce de manera precisa la historia del


ajedrez. Algunos autores remontan su origen a la
antigüedad y sostienen que fue inventado por el mismo rey
Salomón; otros afirman que nació en la India en el Siglo VI,
que de ahí se extendió a Persia y luego a Europa, que su
nombre deriva de la palabra Shah mat, que quiere decir “el
rey está muerto”. En la actualidad, la teoría más popular es
la que menciona que surgió en el siglo VI en la India, como
una modificación del juego de mesa llamado Chaturanga.

La versión moderna del ajedrez se juega con un tablero


cuyos lados tienen, cada uno, ocho cuadrados, lo que da
en total 64 cuadros o casillas de colores blanco y negro
alternados.
Cada uno de los jugadores inicia con 16 piezas: un rey, Como ya se mencionó, la cantidad de piezas que un
una reina, dos alfiles, dos torres, dos caballos y ocho oponente capture, o que le sean capturadas, no es
peones, todas las cuales se mueven sobre el tablero de trascendente en cuanto a la finalidad de la partida,
forma diferente y siguiendo las reglas específicas, como aunque es claro que perder piezas minimiza la
veremos después. posibilidad de hacer movimientos para evitar el jaque
mate. En muchas ocasiones el poseer un peón más que
Lo que distingue las piezas de cada participante es el
el contrario da una ventaja suficiente para poder vencer.
color. Tradicionalmente eran negras y blancas; ahora
pueden ser contrastantes. Pese a esto, las piezas claras En torneos de Ajedrez es muy frecuente que un jugador
siempre se denominaran blancas y las oscuras, negras. abandone la partida cuando sabe que es inminente su
Hay que destacar que las blancas son las que empezarán derrota – aunque no esté en jaque mate-, como una
la partida. muestra de respeto hacia el contrincante, para no
alargar más el encuentro.
Una vez que se colocan las piezas en el tablero, cada
participante jugará por turnos, intentando obtener Una jugada especial, que termina con un empate, es
ventaja del oponente. Por la posición que las piezas cuando uno de los reyes queda ahogado; es decir, que
guardan, esta ventaja normalmente termina en la no se puede mover, porque es cualquier sitio en el que
eliminación de piezas contrarias, lo que limita la fuerza se coloque queda jaque.
del adversario sin embargo, esto no es suficiente para
ganar la partida, ya que no importa cuántas, sino cuáles
son las piezas que capturan. IMAGEN.1
El empate técnico, lo que se conoce como “Tablas”, se da
cuando es indudable que ningún jugador va a ganar, sin
tomar en cuenta la cantidad de piezas que tenga o aun
cuando uno de ellos sólo tenga al rey.
La notación
El triunfo se obtiene dando jaque mate al rey, que
significa que el rey no se puede ya desplazar hacia
ningún lado para escapar de sus oponentes o enemigos, La notación algebraica, o notación francesa, fue
o por abandono de un contrincante. inventada en 1745 por Philippe Stamma, un ajedrecista
francés, como un medio de facilitar la comprensión de
las tiradas. Anteriormente se utilizaba la notación
descriptiva. Pero ahora las asociaciones mundiales del
ajedrez, así como la prensa especializada, utilizan la se coloca. Por ejemplo: Tf6 significa que la torre se
nomenclatura algebraica en los torneos. desplaza a la casilla f6.

Uno de los propósitos de la notación algebraica es que Cuando se habla de capturas, se agrega la letra de la
las partidas de los torneos puedan ser reproducidas con pieza que se elimina junto con la ‘x’, a la casilla en la que
mayor facilidad después y que los participantes sepan se hace la eliminación. Por ejemplo: Dxb7, quiere decir
con detalle cuáles fueron sus aciertos y sus fallas. que la dama elimina la pieza colocada en la casilla b7.

Es claro que tú requerirás de esta notación para jugar en Tablero 1


casa con tus amigos, pero es importante que la conozcas
para que en algún torneo no te sorprendas al escuchar
ciertos términos.

La explicaré brevemente: Observa el Tablero 1. Como


puedes notar, se divide en columnas y filas. Partiendo del
lado izquierdo, en posición de las blancas, están las
columnas, que se identifican con una letra minúscula, de
la ‘a’ a la ‘h’; y partiendo de abajo hacia arriba, están las
filas, a las que se les asigna un número del 1 al 8.

Las casillas se ubican mediante coordenadas; es decir, la


conjunción de una columna y una fila, o lo que es lo
mismo, de una letra y un número. Por ejemplo, si una
pieza está en la columna ‘e’ y en la fila ‘4’, se dirá que El inicio
está en ‘e4’.

Las piezas del ajedrez se identificarán con las letras


mayúsculas iniciales de cada una. De esta manera, el rey Las partidas se inician con las siguientes piezas:
será R; la dama o reina, D; la torre, T; el alfil, A; y el 1 reina = D
caballo, C. Los peones no se identifican con ninguna
letra. 1 rey = R

El movimiento en una jugada se escribe colocando 2 torres = T


primero la inicial de la pieza y después la casilla en donde 2 alfiles = A
2 caballos = C Tablero 2.

8 peones = P

La posición inicial tiene las siguientes características:

a) La casilla del extremo derecho de cada jugador


debe ser blanca.
El Tablero b) La dama blanca se ubica en la casilla blanca y la
dama negra en la casilla negra

Antes de iniciar la partida, se colocan las piezas blancas


en las líneas 1 y 2, mientras que las negras se utilizan en
las líneas 7 y 8.

Observa en el tablero 2 cómo debes colocar cada una de


las figuras.
LAS PIEZAS
Tablero 3

Cómo come, elimina o captura


LAS PIEZAS enemigos el peón
Un análisis individual

Los peones eliminan a la pieza contraria con un


desplazamiento en diagonal, siempre hacia delante.
El peón
En el tablero 4, el peón ubicado en la posición f2 puede
El peón debe avanzar siempre en forma vertical sobre la
eliminar o capturar cualquier pieza del jugador contrario que
misma columna en donde inició, nunca pueden retroceder.
se encuentre en el lugar donde señalan las flechas, que son
Como movimiento inicial, el peón puede desplazarse una o las casillas e3 o g3; entonces ocupará la posición de la pieza
dos casillas, según desee el jugador, aunque a partir de eliminada.
entonces sólo podrá avanzar una casilla por turno (ver
Tablero 4.
tablero 3)
El peón ubicado en la casilla d6 come o elimina al peón
localizado en la casilla ‘c5’.

Tablero 5.

El peón negro que está en la posición ‘a5’ puede capturar o


eliminar el peón blanco de la casilla ‘b4’.

Lo mismo puede hacer el peón blanco en la posición ‘b4’ con


el peón negro de la casilla ‘a5’.

Se puede observar cómo los peones d3, d6, f5 y h4 pueden


comer o eliminar piezas de las casillas marcadas con las
flechas.

No es obligatorio comer o eliminar piezas si no lo deseas.

El peón es la única pieza del juego que cambia de


movimiento para capturar: se mueve verticalmente hacia
delante en la columna que le corresponde, y en diagonal
para capturar una pieza. Tablero 6.
Observa en los tableros 5 y 6 la secuencia de eliminación.

El peón blanco localizado en la casilla b4 desplaza o elimina


al peón negro ubicado en la ‘a5’
Nota ahora cómo el peón b4 toma el lugar a5 que
correspondía a la pieza capturada.

El peón d6 se ubicará ahora en la casilla c5 que utilizaba


el peón eliminado.

Una captura especial del peón es aquella llamada


“captura de paso”.

Una consecuencia de que le peón avance dos casillas en


su primer movimiento es que puede ser eliminado por
otro peón que se encuentre en la posición adecuada.

Observa la secuencia de los tableros 7 a), b) y c)

Tablero 7
En el tablero 7 a) observamos un peón blanco en la El intercambio se lleva a cabo retirando el peón y
posición b2 con la posibilidad de avanzar dos casillas, ya colocando la pieza elegida en el mismo sitio.
que se encuentra en su posición inicial o de primera
Esta opción de coronación del peón es una jugada muy
tirada.
positiva, ya que puedes obtener una pieza con un mayor
En el Tablero 7 b) vemos la posición b4 que toma el peón poder de ataque o que te permita defender mejor tu
blanco después de avanzar dos casillas, pero debe pasar estrategia.
por la posición virtual b3 (el peón punteado), que sería el
Tablero 8
sitio adecuado para que el peón negro colocado en la
casilla c4 lo elimine Tablero 7c)

Esta captura se puede llevar a cabo sólo en jugadas


contiguas.

El peón y su coronación

Cuando un peón llega a la primera línea del contrario,


puede coronarse y cambiar inmediatamente –en la
misma jugada– por: torre, alfil, caballo o dama de su
mismo color, a elección del jugador. Este cambio es
inmediato e independiente de las piezas que
permanezcan en el tablero. a) b)
Observa en el tablero 8 a) cómo el peón que inició
originalmente en la posición c1 avanza, según las reglas,
y llega a la posición c8, en la cual se puede intercambiar
por otra pieza cualquiera, desde un alfil hasta la misma
reina, aunque ya hubiese sido capturada por el contrario.

La misma operación puede realizar el peón negro


colocado inicialmente en la posición d8 y que, en el
ejemplo, se intercambia por la torre negra cuando llega a
d1.
Los peones y su funcionamiento en equipo En este caso tenemos cuatro cadenas de peones: dos de
blancas y dos negras.

Por las blancas tenemos los peones a3, b4, g4 y h3. Y por
En el ajedrez, el movimiento de una pieza cambia la
las negras tenemos los peones a7, b6, c5, e7, f4, g5 y h6.
estructura de toda la estrategia a seguir. Por eso,
hablando de los peones, debemos analizarlos en Bajo esta posición, los peones se defienden y atacan. El
conjunto. peón negro c5 puede eliminar al peón blanco b4, pero
esté está defendido por el peón blanco a3. Esto quiere
decir que si el peón negro c5 comiera al peón blanco b4,
Observa el tablero 9. este negro también sería eliminado por el a3.

Ahora si fuera el peón blanco b4 el que intentara


eliminar al peón negro c5, éste podría ser capturado por
Tablero 9 el peón negro b6.

Se denominan peones libres aquellos que al avanzar no


encuentran obstáculos, como el peón negro f4.

Si un peón no puede avanzar, se dice que está


bloqueado, como los son g4 y g5. Y se les llama aislados
cuando no tienen conexión con algún otro peón de su
color, como los d7 y e7.

En los tableros podemos encontrar los que se conoce


como islas, que son los peones en grupo o aislados. En el
tablero 9 hay tres islas blancas y tres negras.

En un juego de ajedrez es recomendable tener la menor


cantidad de islas.
Ejercitemos lo aprendido con los peones Tablero 10.

Juguemos una partida para identificar y familiarizarnos


con los peones. Recuerda:

a) Se deben seguir las reglas de movimientos de los


peones antes mencionadas.
b) Se jugará con los peones colocados como ya
aprendimos, los blancos en la línea 2 y los negros
en la línea 7.
c) Deben comenzar siempre las piezas blancas
d) Gana el jugador que alcance primero la línea 1 u
8, dependiendo del color de sus piezas, ya que
así logra la coronación.
e) Recuerda ir agrupando tus piezas para que éstas
se protejan unas a otras y entonces tu fuerza de
defensa y ataque sean mayores.

El tablero inicial para la práctica quedaría así. (Tablero


10)
El alfil

El alfil es una pieza de estrategia fina. Puede avanzar de


forma diagonal a todo lo largo del tablero. Cada jugador
comienza la partida con dos alfiles, los cuales se moverán
sobre las diagonales del color de la casilla donde inicia.

Si un alfil empieza la partida en una casilla blanca,


deberá moverse, durante todo el juego, sobre las
diagonales blancas; nunca podrá cambiar de color ni
brincar piezas, ya sea aliadas o enemigas. Se podrá
mover tantas casillas como quiera, siempre y cuando no donde tendrá que detenerse por que el peón f3 estorba
se interponga alguna otra pieza. su movimiento.

Recuerda que le alfil es una pieza de observación; El alfil en d3 podrá avanzar sobre la diagonal formada
siempre ubica su posición para determinar claramente entre la casilla b1 y h7 y la formada entre a6 y f1.
qué movimientos puede realizar para el apoyo de otras
De la misma manera, el localizado en la posición c1
piezas de ataque.
podrá moverse hasta h6 o hasta a3.
Observa en el tablero 11 cómo puede avanzar esta pieza.
Como come, captura o elimina piezas el alfil
Las flechas te indican los movimientos que puede realizar
el alfil.

Tablero 11 El alfil puede capturar a las piezas enemigas si se


encuentran en su paso, tras su movimiento natural por
las diagonales.

Al capturar o eliminar una pieza, toma el lugar de la pieza


eliminada.

Observa el Tablero 12.

Tablero 12.

Por ejemplo, el alfil colocado en la posición f8 se podrá


mover a todo lo largo de la diagonal formada entre
casillas a3 y la f8, y entre ésta y la casilla h6.

El alfil que está en d5 se podrá desplazar sobre las


casillas que forman la diagonal ubicada entre la posición
a2 y el g8 o sobre la diagonal formada entre a8 y e4, sitio
El alfil que está en la casilla e4 puede eliminar cualquiera ubicación ideal, y entre menos les estorben sus propios
de los 2 peones que se encuentran en las casillas b7 y h7. peones o piezas aliadas, podrán inferir más daño al
contrario. Observa la ubicación de algunos alfiles en el
Veamos en el tablero 13 el movimiento que debe
tablero 15.
hacerse si se desea eliminar o comer el peón de la casilla
b7 y también el que debe realizar el alfil g4 para capturar Tablero 15
al peón e2.

Tablero 13

La ubicación del alfil blanco c8 es buena, ya que no lo


obstaculizan sus peones.

En el tablero 14 se observa la posición que toman los Por el contrario, la movilidad del alfil blanco f1 es
alfiles después de eliminar los peones ya mencionados. entorpecida por sus propios peones.

El alfil que originalmente se ubicaba en la casilla e4 El alfil negro c8 tiene buena ubicación y el alfil g5 está a
ocupa la posición b7. El alfil colocado originalmente en la media ubicación, pues su movimiento no es tan amplio
casilla g4 ahora se localiza en la e2. como el c8.

Tablero 14 La colocación idónea de los alfiles es en el centro del


tablero. Como te había mencionado, los alfiles son de
estrategia fina, ya que es más fácil visualizar un
movimiento diagonal que vertical u horizontal.

Debes tener mucho cuidado y observar atentamente la


posición de tus alfiles, para que tu ataque y defensa no
tengan fallas y puedas realmente causar daño a tu
En vista de la posibilidad que tienen los alfiles de oponente.
desplazarse diagonalmente, siempre debes buscar la
Estrategias entre peones y alfiles Ejercítate con el alfil

Observa el Tablero que aparece a continuación (tablero Siguiendo las reglas ya mencionada, mueve los alfiles y
16) los peones a una posición en la que tengan mayores
posibilidades de atacar al contrincante. Pero cuidado,
Los dos alfiles negros no están bien ubicados, ya que su
recuerda que las piezas negras, si es que elegiste las
movilidad es obstruida por algunos peones de su mismo
blancas, también se mueven y te pueden atacar.
color y otros blancos.
Si es posible, juega con un amigo para que la práctica
Los alfiles blancos, por su parte, están mejor ubicados, ya
represente un verdadero reto. Si en tu casa tienes un
que tienen libertad de movimiento. Quiero que veas la
tablero de ajedrez olvidado en algún rincón, sácalo,
posición del alfil blanco c1: protege al peón g5; si el alfil
límpialo y utilízalo para las prácticas indicadas.
negro f6 quisiera eliminarlo, se pondría en riesgo de ser
capturado por el alfil blanco c1; éste, además, puede Nunca pienses que eres mejor que tu oponente, ya que
moverse a la casilla a3, desde donde representaría un todo rival es de cuidado. Recuerda que “no hay enemigo
gran peligro a la estrategia del contrario. débil”

El alfil blanco f3 cubre al peón d5 y se puede desplazar a Práctica hasta que domines los movimientos de ambas
la casilla h5 y atacar al oponente. piezas y puedas continuar con el aprendizaje de una
nueva lección.
El peón e2 cubre de posibles ataques al alfil f3.
Coloca tus piezas como indica el tablero 17. Después,
Tablero 16
colócalas en forma normal, como muestra el tablero 18.

Tablero 17.

Tablero 18.
El caballo b8 nos muestra los diferentes caminos que
puede seguir y las casillas que pueden ocupar, siempre y
cuando estén desocupadas, estás son: d7, a6, y c6.

Tablero 19

El Caballo

El caballo es la pieza del ajedrez que utiliza los


movimientos más extraños, además de ser la única que
puede brincar otras piezas, ya sea aliadas o adversarias. El caballo puede caminar una casilla en diagonal y otra
de frente, una de frente y otra en diagonal, una a lado y
Se sabe que el caballo es un animal rápido y que era
dos hacia adelante o 2 de lado y una hacia adelante.
usado en épocas feudales por los caballeros andantes.
El caballo g8 nos muestra las casillas que puede ocupar
Los caballeros, normalmente, eran vigilantes y
después de su desplazamiento desde esa posición.
protectores de las damas de las provincias en donde
ellos habitaban, de ahí que en el juego de estrategia en El caballo en la casilla b1 nos señala un camino a seguir
el que existe una reina debe aparecer un caballo, que por en tres movimientos diferentes, pasando de la casilla b1
encima de la figura que lo representa es, sin lugar a a la d2, posteriormente a la e4 y terminando en la c5.
dudas, un caballero protector de su reina.
El caballo g1 se desplaza hacia la posición h3,
La figura que lo simboliza en el tablero es tan variada terminando en la casilla g5. Puedes observar en el
que ya ni siquiera parece un caballo. En la mayoría de los tablero que en cada movimiento el caballo siempre llega
casos aparece el caballo, sin jinete. a una casilla de diferente color de la que partió.

Sabemos que los caballos se utilizan en un deporte Debes tener mucho cuidado con la posición del caballo,
llamado equitación (equi=caballo), que consiste en ya sea la tuya o la de tu oponente, ya que lo complicado
brincar obstáculos, habilidad que siempre han tenido de sus movimientos suelen provocar problemas de
estos animales; de aquí que en el ajedrez dicha pieza es apreciación al momento de atacar o defender
la única con la capacidad de brincar. correctamente.

Veamos en el tablero 19 cómo se mueve.


En el ajedrez es muy importante no apresurarse. Debes Observa en el tablero 21 las posibilidades de movimiento
tener calma y pensar detenidamente las jugadas que que tienen los caballos.
debes realizar.
Tablero 21
Analiza mientras tu oponente está pensando qué tirar y
determina su posible movimiento. De esta manera
podrás planear la manera de contraatacar o defender en
tu siguiente tirada.

Ponte alerta; recuerda que le caballo es una pieza de alta


estrategia y de mucha utilidad si se le usa diestramente.

El caballo siempre se podrá mover mejor cuando se Nota en el tablero que el caballo ubicado originalmente
encuentra en el centro del tablero, y pierde movilidad en en la casilla b1 se puede desplazar alternativamente,
cuanto más cerca se encuentre de las esquinas. según se desee, a las casillas a3 o c3.

Observa en el tablero 20 cómo el caballo b8 sólo tiene Asimismo, el caballo colocado en la casilla g1 puede
tres opciones de movimiento, mientras que el e4 tiene desplazarse a las casillas f3 o h3.
ocho casillas a las cuales ir. Los caminos que el caballo puede tomar para llegar a
Tablero 20 determinada posición son varios. En el tablero se
muestran dos para cada caballo blanco.

Los caballos negros ubicados originalmente en las casillas


b8 y g8 se desplazaron a las casillas c6 y f6,
respectivamente.

Observa cómo estos caballos, aunque encuentren


peones en su camino, pueden brincarlos siguiendo las
reglas de su desplazamiento.

De acuerdo con la experiencia de muchos jugadores, es


mejor empezar tus partidas moviendo tus caballos hacia
Como come, captura o elimina piezas un caballo
una posición central, con eso podrás obtener dominio
territorial.
El caballo captura cualquier pieza que se encuentre en la
posición donde él deberá colocarse cuando se mueva, y
la pieza que ocupaba dicho sitio se retirará del tablero.

Observa tablero 22.

Tablero 22

El caballo que originalmente estaba en la casilla b1, se


desplazó a la posición c3 saltando el peón c2 para llegar
a ese lugar.

Después de otras tiradas quedó en posición adecuada


para eliminar al peón que estaba en la casilla d7 y que
tras moverse, según las reglas, se encontró en la figura
d5.

La casilla d5 es un lugar idóneo para que el caballo que


ahora está en c3 pueda llegar y elimine a la pieza
contraria.

En resumen, el caballo

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