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Conceito

O RPG � um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. No


teatro, voc� interpreta uma personagem de fic��o, seguindo o enredo definido em um
roteiro; j� em um jogo de estrat�gia, voc� est� seguindo um conjunto de regras
onde, para vencer, voc� precisa vencer desafios impostos por seus advers�rios -
cada partida � �nica, j� que � imposs�vel prever seus movimentos durante o jogo. No
RPG, esses dois universos se unem.

Uma sess�o de RPG. O mestre de jogo se encontra na esquerda usando um escudo para
esconder o resultado dos dados.
Como em um jogo de estrat�gia, h� regras que o definem, e guiam aquilo que o seu
personagem pode ou n�o fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema.[3] Como
no teatro, cada personagem tem uma hist�ria, e deve ser interpretado assim como
fazem os atores. Diferente de um jogo de estrat�gia, voc� n�o luta contra um
advers�rio espec�fico, mas vive aventuras em um mundo imagin�rio. Diferente do
teatro, voc� n�o segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de
a��o, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em quest�o.

Um grupo de RPG pode ter de duas a dez pessoas, �s vezes mais. N�o existe um n�mero
espec�fico, embora a maioria dos grupos tenha uma m�dia de 4 at� 6 integrantes. No
RPG, existem dois tipos b�sicos de participantes muito bem definidos: O primeiro
tipo � o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Ingl�s
"Player". Ele � quem cria um personagem fict�cio, seguindo as regras do sistema
escolhido por seu grupo, e controlar� esse mesmo personagem pelas aventuras do
jogo. (Em alguns Jogos de Interpreta��o, jogadores podem controlar mais de um
personagem simultaneamente, embora seja incomum.)

O segundo tipo de jogador � o narrador, mestre ou GM (Game Master). Ser� ele quem
criar� a hist�ria e julgar� as a��es de todos os personagens do jogo. O narrador
normalmente n�o possui um personagem pr�prio, mas controla todos os personagens
n�o-jogadores da aventura[3] - que seriam os coadjuvantes da pe�a de teatro.
Enquanto o jogador tem uma atua��o assemelhada �quela de um ator de teatro, o
narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cen�rio, figurantes,
ambiente e tudo mais.[3] Por isso mesmo, o narrador � aquele que deve conhecer as
regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente
seguindo um sistema de regras pr�-determinado que o ajudar� com os eventuais
problemas e d�vidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um
sistema, ele pode quebr�-las, ignor�-las ou mud�-las em prol de uma fluidez no
andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o m�ximo
poss�vel sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.

Cada sess�o de RPG pode ser chamada de uma aventura.[3] Uma sucess�o de aventuras
onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma
"campanha".[6] Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras
preestabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viver� nele as suas
aventuras. Ao t�rmino de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experi�ncia"
(XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem
mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. � por esse motivo que os mesmos
personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progress�o do
personagem � evidente, diferente de v�rias aventuras isoladas em que cada
personagem precisa ser feito do zero.

Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas pr�prias regras.
[3] De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide
e narra para ele o resultado. Quando � uma a��o complicada e/ou com grande chance
de erro (como pular grande dist�ncia ou fazer uma acrobacia), o narrador pode
exigir um teste, que � feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator
aleat�rio existente, a chance do personagem conseguir ou n�o realizar a a��o
pretendida. Cada sistema possui suas pr�prias regras para definir o sucesso ou
falha de cada a��o, calculando a probabilidade do resultado ser ou n�o favor�vel.

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