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Dados e demais materiais

Jogo de RPG de mesa usando uma matriz (Ou grid) de combate. Alguns sistemas
permitem o uso para um combate mais estrat�gico.
Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleat�rios, nem tudo pode ser
decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a
aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial poss�vel, no RPG existem regras
para definir o sucesso ou fracasso de uma a��o. Quando um jogador tenta fazer
alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com
dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as
suas pr�prias regras, que definem que n�meros no dado determinam um sucesso ou
fracasso em cada jogada.

Exemplo: "Um personagem est� preso em uma masmorra. O narrador ent�o descreve ao
jogador que nessa masmorra existe apenas uma �nica porta de madeira. O jogador
ent�o decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato � que arrombar uma
porta � um ato que exige for�a e habilidade, e por haver grande chance do jogador
falhar ele dever� fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito.
Ele joga os dados, consegue um resultado satisfat�rio, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos
personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros
como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: al�m dos tradicionais dados de
6 lados, tamb�m s�o usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados
e 100 lados. Cada sistema tem suas pr�prias regras para determinar o que ocorre no
jogo baseado no resultado dos dados. Por defini��o, quanto mais dif�cil a tarefa,
menor ser� a chance do resultado dos dados serem satisfat�rios. A maioria dos
sistemas possuem regras espec�ficas para um grande n�mero de a��es que um
personagem poderia fazer, mas em �ltima inst�ncia cabe sempre ao mestre decidir se
a jogada � necess�ria ou n�o.

Quanto maior a dificuldade, menor � o n�mero de resultados que levam ao sucesso de


uma a��o. Isso n�o depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do
personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em quest�o fosse muito forte.
Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequ�ncia, o n�mero
de resultados que representam o sucesso de sua a��o � maior. Ou seja, as
habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom
resultado. As jogadas s�o definidas tanto pela habilidade do personagem como pela
dificuldade da a��o.

Al�m dos dados, uma sess�o de RPG tamb�m pode requerer mais alguns materiais. O
mais comum � uma c�pia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as
informa��es do personagem e as mudan�as ocorridas nele durante a sess�o, e l�pis e
papel para anota��es diversas do narrador e dos jogadores. �s vezes, algumas
miniaturas de monstros, personagens, cen�rios, etc, podem ser usadas para
simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um
combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posi��o de todos que
ir�o participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente ir�o
atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma
geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e l�pis s�o necess�rios para
jogar, al�m de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de d�vidas
durante a sess�o.