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O que se pode fazer em um jogo RPG?

Ficha de personagem com estat�stica e informa��es de um personagem.


Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e
interpret�-lo, sempre seguindo as limita��es impostas pelo sistema escolhido
(alguns sistemas s�o mais realistas, outros permitem personagens t�o poderosos
quanto her�is de hist�rias em quadrinhos). Mas o que � que um personagem pode e n�o
pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante �: o personagem tem os
seus pr�prios conhecimentos, que nem sempre s�o os mesmos do jogador. Um exemplo
simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza s� pode ser aberta com
o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem n�o souber disso ele n�o
poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informa��o diretamente no jogo.

Depois de criado, o personagem tem suas pr�prias caracter�sticas, lembran�as e


habilidades. Ele tamb�m pode ser de alguma organiza��o que existe ou entre os
amigos, ou de uma na��o ou at� se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode
entrar na organiza��o desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo,
derrotar um membro. Podem tamb�m ser inventadas caracter�sticas de acordo com o
jogador ou s� no jogo, como, por exemplo, medo de sangue (� s� um exemplo), pode
ser desenhado um "bonequinho" (assim como podem ser inventados pa�ses, cidades,
etc.), pode haver uma desvantagem contra determinada ra�a, etc. O personagem deve
ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, � claro com algumas limita��es
como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a hist�ria), por
exemplo que s�o limitados pelo GM (ou Narrador, Mestre de jogo). Em uma sess�o, �
muito comum que o jogador conhe�a diversas coisas que o seu personagem n�o conhece.
Por exemplo, o jogador pode j� ter usado outro personagem em uma situa��o
semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do
sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o
jogador n�o deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu
personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa est� assistindo a um filme,
muitas vezes j� sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vil�o est� escondida. Mas
o protagonista n�o sabe, e � por isso que ele n�o vai direto salv�-la. A mesma
coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem n�o
tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de
conhecimento sobre o assunto.

Ent�o, uma das coisas que um jogador n�o deve fazer, � ir contra as caracter�sticas
de seu personagem, o que � chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar
conhecimentos sobre o sistema para vencer seus advers�rios de um modo que seu
personagem n�o deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido",
que seria o personagem saber de uma informa��o sem que algu�m o contasse ou que ele
visse com seus pr�prios olhos. Essa regra n�o vale somente para os conhecimentos do
personagem, mas tamb�m para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo,
ele fez um personagem com excesso de confian�a, ele deve representar isso mesmo
quando ele sabe que poder� trazer preju�zos ao seu personagem. Se ele faz um
personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por
uma situa��o onde o seu personagem esteja pr�ximo do fogo.

O tamb�m jogador n�o deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras.
Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o m�ximo
de vantagens poss�veis para os seus personagens, com o m�nimo de efeitos
colaterais. Isso n�o seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras
bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para
conseguir vantagens que n�o deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados
pelos RPGistas de "apel�es" ou Overpowers. Como exce��o, o �nico jogador que pode
burlar as regras se assim desejar, � o narrador, para garantir o bom andamento da
campanha e a divers�o de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar
certa regra, para n�o impedir a divers�o do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma
fatalidade um dos jogadores fa�a alguma coisa que estrague toda a aventura: O
narrador deve ser livre para ignorar as consequ�ncias dessa atitude, para o bom
andamento do jogo.

O ideal � que o narrador fa�a isso de forma que os jogadores n�o percebam tal
coisa. O segredo do bom narrador, � fazer com que os jogadores confiem nele. Um
narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada
de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado
do narrador normalmente s�o feitas em segredo, para que os jogadores n�o saibam
qual � o resultado, dando assim liberdade para o narrador modific�-las quando
precisa.) Mas � importante dizer que o narrador n�o deve abusar dessa ferramenta,
pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa
de ser imprevis�vel. E n�o existe gra�a quando se sabe que todos os desafios ser�o
vencidos. "Perder" tamb�m faz parte do jogo.