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Especial de Natal 2003 Shin Bushi

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Todas as manobras especiais oficiais traduzidas
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Especial de Natal 2003 Shin Bushi

(GLWRULDO
13 de Dezembro de 2003

Bom, acho que essa edição da Shin Bushi Home Page não precisaria muito de um editorial
ou qualquer coisa... a matéria a seguir, são simplesmente todas as manobras oficiais traduzidas
para português, na verdade é algo que todos os que jogam Street Fighter consideram valiosíssimo,
porque se trata de parte do material que nunca saiu e pelo que parece nunca vai sair em português
oficialmente. O compêndio de manobras foram traduzidas por mim em sua maioria, e algumas por
alguns amigos meus que já devem estar cansados de verem seus nomes sendo aqui invocados,
como Guilherme Temporão e João Paulo... Aí galera valeu mesmo pela ajuda |^_^|. São todas dos
livros restantes: STREET FIGHTER: PLAYER’S GUIDE®, STREET FIGHTER: CONTENDERS®,
STREET FIGHTER: SECRETS OF SHADALOO®, STREET FIGHTER: THE PERFECT
WARRIOR®, STREET FIGHTER: SHADES OF GRAY® e também simplesmente transcrito do
STREET FIGHTER: O JOGO DE RPG®. Na verdade isso já podia ser encontrado na Home Page
do Eric a SHOTOKAN (que normalmente fica em www.shotokanrpg.hpg.ig.com.br , mas que por
problemas técnicos pode sair deste endereço), mas eu resolvi re-traduzir todas. Para fazer minha
versão das traduções (Espero que quem fez a outra versão não ligue) e também certas notas
sobre certas manobras, criando um guia definitivo sobre tais manobras (fora o fato de muitos
outros sites disponibilizarem compêndios onde na verdade estão misturadas entre as manobras
algumas manobras não oficiais... isso me deixa bolado pacas), esse compêndio juntamente com o
GUIA RÁPIDO DE CONSULTAS PARA STREET FIGHTER, disponível também na SHIN BUSHI
HOME PAGE, São material obrigatório para os narradores e novos jogadores. Uma coisa deve
ficar clara para quem está lendo isto e que deve se utilizar do material aqui encontrado: As
manobras para Elementais (ou Elementalistas), suas regras e as manobras para Animais Híbridos
e suas regras ainda vão ser descritas em outros dois compêndios, espero que entendam meus
motivos, que são um tanto óbvios...
Feliz Natal para todos e um próspero ano novo, espero que gostem do presente.

To Dizzy Until Same The Santa Claus!!!

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Especial de Natal 2003 Shin Bushi

Ì1',&( 3iJ
62&26 
Boshi-Ken 07
Buffalo Punch 07
Dashing Punch 07
Dashing Uppercut 07
Dim Mak 08
Dragon Punch 08
Ducking Fierce 09
Ear Pop 09
Elbow Smash 09
Fist Sweep 09
Flaming Dragon Punch 09
Haymaker 10
Head Butt 10
Heart Punch 10
Hundred Hand Slap 10
Hyper Fist 11
Knife Hand Strike 11
Lunging Punch 11
Monkey Grab Punch 11
Power Uppercut 12
Rekka Ken 12
Shikan-Ken 12
Shockwave 13
Shuto 13
Spinning Back Fist 13
Spinning Clothesline 13
Spinning Knuckle 14
Triple Strike 14
Turbo Spinning Clothesline 14
Turn Punch 14
Widowmaker 15
&+87(6 
Air Hurricane Kick 15
Ax Kick 15
Backflip Kick 16
Cartwheel Kick 16
Double Dread Kick 16
Double-Hit Kick 17
Double-Hit Knee 17
Dragon Kick 17
Flash Kick 17
Flying Knee Thrust 18
Flying Thrust Kick 18
Foot Sweep 18
Forward Backflip Kick 18
Forward Flip Knee 19
Forward Slide Kick 19
Great Wall of China 19
Handstand Kick 19
Heel Stamp 19
Hurricane Kick 20

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Lightning Leg 20
Reverse Frontal Kick 20
Scissor Kick 21
Slide Kick 21
Spinning Foot Sweep 21
Stepping Front Kick 21
Tiger Knee 21
Whirlwind Kick 22
Wounded Knee 22
%/248(,2 
Deflecting Punch 22
Kick Defense 22
Maka Wara 23
Punch Defense 23
San He 23
Energy Reflection 24
Missile Reflection 24
$35(6$0(172 
Air Throw 24
Air Suplex 25
Back Breaker 25
Back Roll Throw 25
Bear Hug 25
Brain Cracker 26
Choke Throw 26
Dislocate Limb 26
Disengage 26
Eye Rake 27
Face Slam 27
Flying Tackle 27
Grappling Defense 27
Hair Throw 28
Head Bite 28
Head Butt Hold 28
Improved Pin 28
Iron Claw 28
Knee Basher 29
Neck Choke 29
Pin 29
Pile Driver 30
Sleeper 30
Siberian Bear Crusher 30
Siberian Suplex 30
Spinning Pile Driver 31
Storm Hammer 31
Stomach Pump 31
Rising Storm Crow 31
Suplex 32
Thigh Press 32
Throw 32
(63257(6 
Air Smash 33
Backflip 33

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Beast Roll 33
Breakfall 33
Cannon Drill 34
Displacement 34
Diving Hawk 34
Drunken Monkey Roll 35
Esquives 35
Flying Body Spear 35
Flying Head Butt 35
Flying Heel Stomp 36
Flying Punch 36
Ground Fighting 36
Jump 37
Jumping Shoulder Butt 38
Kippup 38
Light Feet 38
Rolling Attack 38
Tumbling Attack 38
Thunderstrike 39
Vertical Rolling Attack 39
Wall Spring 39
)2&2 
Acid Breath 40
Balance 40
Blind 40
Chi Kun Healing 41
Chi Push 41
Cobra Charm 41
Death's Visage 42
Entrancing Cobra 42
Extendible Limbs 42
Fireball 43
Flying Fireball 43
Ghost Form 43
Ice Blast 44
Improved Fireball 44
Inferno Strike 45
Leech 45
Levitation 45
Mind Control 45
Mind Reading 46
Musical Accompaniment 46
Psycho Crusher 46
Psychic Rage 47
Psychic Vise 47
Psychokinetic Channeling 48
Regeneration 48
Sakki 48
Shock Treatment 49
Shrouded Moon 49
Sonic Boom 49
Speed of the Mongoose 49
Repeating Fireball 50
Stunning Shout 50
Telepathy 50

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Thunderclap 51
Toughskin 51
Yoga Flame 51
Yoga Teleport 51
Zen No Mind 52
0$12%5$63(5','$6 
Jumping Kick 53
Long Foot Sweep 53
Riposte 54

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0$12%5$62),&,$,6
62&26
seu oponente. Dizem que alguns nativo-
americanos conseguiriam estontear um
búfalo adulto com este lento, porém
poderoso, soco.
%26+,.(1 7+80%'5,9(  Sistema: use os modificadores abaixo.
Pré-requisitos: Soco •••, Shikan-Ken Custo: Nenhum
Pontos de Poder: Ninjitsu 2 Velocidade: -2
O soco do polegar dirigido (Thumb Drive), ou Dano:+5
Boshi-Ken, é como um soco comum, exceto Movimento: Um
pelo polegar estendido juntamente a frente
do punho que é usado para acertar o
oponente. Normalmente a força do soco é
'$6+,1*381&+
direcinada para as terminações nervosas dos Pré-requisitos: Soco ••••, Esportes •
músculos do inimigo para sua eficácia Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing
máxima. Ocidental 5
Esta manobra explosiva foi praticamente
Nota Victorious Rock!!!: inventada por Balrog (porém, alguns dizem
O Boshi-ken é uma daquelas manobras de que quem a inventou foi um dos treinadores
muitas variantes. Ele não necessariamente dele). Quando o sino tocava anunciando o
precisa ser aplicado com o polegar em início da luta, Balrog corria através do ringue
protuberância frente a mão, em alguns casos e fulminava seu oponente com um soco
pode ser usado com o polegar entre os nocauteante antes que ele percebesse que a
dedos ou ainda simplesmente com a junta do luta havia começado. Esta manobra foi
dedo médio (é....aquele que você usa pra considerada por muitos uma das típicas
fazer gestos obscenos) formando a manobras violentas contra os oponentes
protuberância necessária. indefesos de Balrog, mas ele venceu muitas
lutas com ela.
Sistema: Um Oponente acertado com esse Agora Balrog usa seu Dashing Punch
soco sofrerá uma certa paralisação no para esmagar os seus competidores Street
próximo turno. Se qualquer dano for infligido, Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters
o oponente sofrerá –1 de movimento durante adicionaram a manobra aos seus próprios
o próximo turno. Se o Ninja não infligir Dano repertórios.
algum, assume-se que o ponto das Sistema: use os modificadores abaixo.
terminações nervosas foi errado e o Custo: 1 Força de Vontade
oponente não será apreciado com sua Velocidade: +0
penalidade. Dano: +4
Custo: Nenhum Movimento: +2
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +0
'$6+,1*833(5&87
Pré-requisitos: Dashing Punch
Pontos de Poder: Boxe 1; Kickboxing
%8))$/2381&+ Ocidental 2
Pré-requsitos: Soco •• Esta manobra é uma pequena adaptação do
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Dashing Punch. A diferença é que o lutador
Americana 1; Outros 2 desfere um soco uppercut ao invés de um
O lutador junta as mãos em um grande soco direto no final da corrida.
punho acima da sua cabeça e baixa ambos Sistema: o Dashing Uppercut pode atingir
os braços atingindo com força a cabeça do oponentes que estejam executando

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Manobras Aéreas. Contra tais oponentes, ele Físicos não podem ser levados abaixo de 1
causa Knockdown além do dano. dessa forma. Velocidade, Dano e resistência
Custo: 1 Força de Vontade natural da vítima podem cair
Velocidade: +0 temporariamente conforme a sua Destreza,
Dano: +4 Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer
Movimento: +2 testes envolvendo o Atributo afetado devem
ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima
',00$. pode recuperar os pontos perdidos após o
combate fazendo um teste bem sucedido de
Pré-requsitos: Soco ••••, Foco •••, Chi Kun Honra, como se os pontos fossem Chi (veja
Healing Capítulo 4 do livro básico em recuperando
Pontos de Poder: Kung Fu 4 Chi).
Dim Mak é a arte do toque da morte. Exemplo: uma praticante de Dim Mak
Mestres do Dim Mak possuem o atinge um oponente. Ela tem três sucessos
conhecimento secreto sobre como o Chi flui de dano. A lutadora pode aplicar isto à Saúde
dentro do corpo da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em
humano. Dizem que os padrões de Chi um turno futuro a sua escolha. A lutadora
variam de acordo com a hora do dia, a escolhe baixar a Força do oponente em um
estação do ano e outros fatores esotéricos. (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima
Um mestre de Dim Mak conhece todos esses que deixa os braços dela dormentes e
fatores e os utiliza para localizar pontos enfraquecidos).
vulneráveis nos corpos de seus oponentes. Custo: 1 Chi
Portanto, um mero golpe com o dedo pode Velocidade: +0
interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo Dano: +0
de sofrimento para a vítima do Dim Mak. Movimento: +0
Lendas sobre Dim Mak dizem que é
possível para um mestre tocar a vítima e
adiar a chegada do dano por segundos, '5$*21381&+
minutos, dias e até meses. Certos pontos de Pré-requsitos: Soco ••••, Jump, Power
pressão podem paralisar membros, afligir a Uppercut
vítima com doenças específicas e até mesmo Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung
matar com um único golpe. Fu 5
A arte do Kung Fu da Cobra é a que Gouken é o único mestre vivo que
chega mais perto de manter o conhecimento sabe ensinar esta incrível manobra. Ele a
do Dim Mak, mas um professor qualificado é transmitiu para seus estudantes Ken e Ryu, e
extremamente raro. eles a usaram para forjar seus nomes entre
Sistema: embora existam muitos efeitos de as fileiras dos Guerreiros Mundiais.
Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar Sistema: O Dragon Punch é um salto com
dramaticidade a uma cena, o uso de Dim um uppercut que conta como uma Manobra
Mak em combate tem certos efeitos Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo
específicos. ou no chão que esteja dentro do alcance do
Sempre que um lutador atinge um seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon
oponente com um toque de Dim Mak, o dano Punch. Oponentes que estejam no meio de
é rolado normalmente, mas o atacante inflige uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown
dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode (são derrubados) se o Dragon Punch causar
decidir retardar o dano do golpe por um dano a eles (como se pudesse não causar!).
número específico de turnos. O dano será Oponentes no solo são simplesmente
aplicado contra a Saúde do oponente no jogados para trás em um hexágono pela
início do turno escolhido. O personagem não força do golpe. A força do soco joga o lutador
precisa dizer ao oponente quando o dano alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado
chegará, mas o jogador deve informar ao como a Manobra Especial de Esportes Salto
Narrador ou anotar em um pedaço de papel. para evitar ataques de projéteis, mas só se
O segundo efeito é que o atacante for usado para interromper e saltar sobre um
pode reduzir temporariamente um dos ataque de projéteis. O Dragon Punch não
Atributos Físicos da vítima, em um ponto por pode ser usado contra o oponente que está
golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos disparando os projéteis.

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Custo: 1 Força de Vontade Após firmar as plantas dos pés, o


Velocidade: +0 lutador desfere uma rápida e poderosa
Dano: +6 cotovelada no oponente mais próximo.
Movimento: -2 Muitas mortes dentro de ringues de boxe
tailandês foram causadas pelo poder letal
'8&.,1*),(5&( dessa de manobra.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Pré-requisitos: Soco •• Custo: Nenhum
Pontos de Poder: Ler Drit, Pankration 1, Velocidade: +2
Outros 2 Dano: +2
O lutador quase se agacha e desfere Movimento: Um
um curto e poderoso golpe no plexo solar do
oponente. Esse soco visa surpreender o
oponente de guarda baixa. ),676:((3
Sistema: Esse soco combina um ataque Pré-requisitos: Soco • • •
forte (Fierce) com uma ilusória manobra de Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing
agachamento. Use os modificadores abaixo. Ocidental 2
Custo: Nenhum Ninguém disse aos boxeadores do
Velocidade: -1 circuito Street Fighter que eles não podem
Dano: +4 atingir abaixo da cintura. Para não serem
Movimento: Nenhum superados por outros estilos, alguns
boxeadores desenvolveram um soco baixo e
($5323 poderoso que derruba as pernas dos seus
oponentes.
Pré-requsitos: Soco • • Sistema: as vítimas de um Fist Sweep
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo sofrem um Knockdown, além do dano
Americana, Sanbo, Sumo 2; Outros 3 normal. O Fist Sweep é uma Manobra de
Os grandes lutadores da Rússia, Agachamento.
Japão e América do Norte não conseguiam Custo: Nenhum
encontrar muitas técnicas de Soco que Velocidade: -1
pudessem efetivamente deter outros Dano: +3
lutadores de seus estilos, até que Movimento: -2
desenvolveram o Ear Pop. Este
desagradável movimento é considerado
ilegal pelas regras de alguns torneios. O )/$0,1*'5$*21381&+
lutador estapeia ambos os lados da cabeça Pré-requsitos: Soco •••••, Foco ••, Dragon
do oponente com as mãos em concha. Isso Punch
gera uma incrível pressão de ar entre nos Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4
ouvidos do oponente, atordoando-o e Ken estava insatisfeito com sua
possivelmente causando perda de audição (a habilidade de executar o Dragon Punch,
razão pela qual esta manobra é considerada então treinou longa e duramente para
desonrada por algumas pessoas). aprimorar seu já devastador golpe. Ele
Sistema: este ataque não tem seu dano aprendeu a focalizar seu Chi no punho
absorvido pelo Vigor do oponente. Qualquer durante o soco, fazendo com que o próprio
lutador que usar o Ear Pop automaticamente punho e tudo ao seu redor
perde um ponto de Honra. exploda em chamas.
Custo: Nenhum Sistema: o Flaming Dragon Punch é idêntico
Velocidade: -1 ao Dragon Punch, com algumas exceções:
Dano: -4 qualquer oponente atingido pelo Flaming
Movimento: -1 Dragon Punch sofre um Knockdown, não
importando se está no ar ou no chão. Se
(/%2:60$6+ usado contra um oponente parado em um
hexágono adjacente ao lutador (o lutador
Pré-requisitos: Soco • usando o Dragon Punch não precisa se
Pontos de Poder: Thai Kickboxing 1, Outros mover para ficar do lado do oponente), o
2 Flaming Dragon Punch o atingirá duas vezes!

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O jogador poderá fazer dois testes de dano fica batendo com a cabeça em uma madeira
para o soco do seu personagem. acolchoada, depois madeira pura, depois
Por exemplo, durante um turno de tijolo e depois pedra. Isto gradualmente
combate, o jogador de Zangief usa um endurece a testa do lutador até que ele
Roundhouse e decide se mover para perto consiga quebrar praticamente qualquer coisa
de Ken para desferir o soco. O jogador de com uma cabeçada.
Ken decide interromper a ação de Zangief Sistema: use os modificadores abaixo.
quando o grande russo se move para junto Custo: Nenhum
de Ken. O jogador de Ken revela a carta do Velocidade: +0
Flaming Dragon Punch. Como Zangief está Dano: +3
ao lado de Ken quando ele começa sua ação Movimento: -2
de Flaming DragonPunch, Ken pode atingir
Zangief duas vezes com o soco.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade +($57381&+
Velocidade: -1 Pré-requisitos: Soco •••, Foco •
Dano:+6 Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
Movimento: -2 Americana, Sanbo 2, Forças Especiais,
Sumô 3, Boxe, Kung Fu, Kickboxing
+$<0$.(5 Ocidental 4
O Heart Punch é um golpe criado
Pré-requisitos: Soco • para atordoar o oponente, deixando ele mais
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2 vulneravel para um proximo golpe. Um rapido
O lutador gira como um lançador de e poderoso golpe é desferido no torax do
baseball para poder desferir esse grotesco e oponente. Esse movimento é considerado
poderoso soco. Ele primeiro inclina para um golpe-baixo e pode resultar em perda de
baixo o máximo que pode aproximando-se do honra dependendo das circunstancias sob
chão sem perder o equilíbrio. Então ele gira quais é usado.
seu punho em um largo arco por sobre a Sistema: Esse ataque nao causa dano.
cabeça diretamente na direção do oponente. Porem, o dano que foi rolado tem o proposito
O momentum dado pelo largo de determinar o dizzy. Graças a natureza da
balanço do braço sobre a cabeça provê uma tecnica do Heart Punch, ele nao pode fazer
tremenda força a essa manobra. Por causa parte de uma manobra "dizzying" combo.
da aceleração requerida é difícil se mover podendo, todavia, ser combinada com
enquanto esta executando a manobra proposito de se ganhar um bonus de
Sistema: O Haymaker é usado como velocidade
qualquer manobra de soco, com os Custo: Nenhum
modificadores abaixo. Velocidade: -1
Custo: Nenhum Dano: +5 (veja descrição acima)
Velocidade: -2 Movimento: -2
Dano: +4
Movimento: -2
+81'5('+$1'6/$3
+($'%877 Pré-requsitos: Soco • • • • •
Pontos de Poder: Sumo 4; Kung Fu, Sanbo
Pré-requisito: Soco • 5
Pontos de Poder: Capoeira, Kabbadi, Sumo Em lutas formais de sumo não é
1; Outros 2 permitido aos sumotori golpear com os
Quando os punhos não resolvem, punhos fechados, apenas com tapas e
alguns lutadores usam a cabeça. Muitos golpes com a base da palma da mão, usando
estilos praticam cabeçadas como parte do a mão aberta. Esta restrição levou os
seu arsenal de manobras para lutas a curta sumotori a desenvolver uma impressionante
distância. Os lutadores devem passar por um técnica que utiliza golpes com a mão aberta.
treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta Com o Hundred Hand SIap, o sumotori cria
manobra. uma super-veloz chuva de golpes que
O treino envolve condicionar a testa sobrepujam o oponente.
para agüentar o impacto do golpe: o lutador

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O nome vem do fato de que os Custo: Nenhum


sumotori, quando treinam para aperfeiçoar Velocidade: +1
esta manobra especial, praticam atingindo Dano: -1
um poste de madeira 100 vezes o mais Movimento: -1
rápido possível. Cada lutador é cronometrado
para ver quão rapidamente consegue desferir
os golpes com a mão aberta no poste de /81*,1*381&+
madeira. Ao longo de anos de treinamento, Pré-requisitos: Soco • • •, Esportes •
espera-se que ele consiga fazê-lo em menos Pontos de Poder: Boxe, Karatê Shotokan,
de 2 segundos! Até os postes mais grossos Kickboxing Ocidental 2, Outros 3
costumam quebrar ante a torrente de duros O Lutador corre na direcao do
golpes. oponente e desfere um curto soco rasteiro
Sistema: um lutador que usa o Hundred que pega seu oponente de guarda baixa.
Hand SIap rola três vezes para dano, usando Pernas e ombros trabalham juntos na
o modificador abaixo para cada golpe. execucao dessa manobra, onde o lutador
Custo: 1 Força de Vontade precisa ter um rapido jogo de pernas e tempo
Velocidade: -2 para voltar a fechar sua guarda.
Dano:+0 Sistema: Use os modificadores abaixo. O
Movimento: Um Lunging Punch ignora bloqueios, a menos
que o oponente esteja bloqueando agachado
+<3(5),67 ou usando um Kick Defense. O Lunging
Punch é considerado uma manobra de
Pré-requsitos: Soco • • • •, Power Uppercut agachamneto.
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 4; Custo: Nenhum
Forças Especiais 5 Velocidade: +0
Dee Jay costuma dar muitos clientes Dano: +1
aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta- Movimento: +1
queixos. Outros lutadores têm tentado
aprender esta manobra com níveis diferentes
de sucesso. Aqueles que conseguem 021.(<*5$%381&+
dominar o Hyper Fist são capazes de desferir Pré-requsitos: Soco •, Apresamento •
uma chuva de socos uppercut e massacrar Pontos de Poder: Kung Fu 1; Outros 2
seus oponentes com múltiplos golpes. Esta Manobra Especial relativamente
Sistema: o lutador faz três testes de dano simples se origina do Kung Fu do Macaco. O
contra a vítima do Hyper Fist. lutador salta para a frente, agarrando e
Custo: 1 Força de Vontade puxando para fora do caminho o braço de
Velocidade: +1 bloqueio do oponente com uma das mãos,
Dano: +0 desferindo então um soco rápido com a mão
Movimento: Um livre.

.1,)(+$1'675,.( Nota Victorious Rock!!!:


Outro exemplo de muitas variantes. Um
Pré-requisitos: Soco ••• Munkey Grab Punch não necessariamente
Pontos de Poder: Karate Shotokan, Kung precisa ser aplicado com duas mãos, o que
Fu 3, Forças Especiais 4, Outros 5 alias nos remete a pensar o que um coxo
O lutador fortalece sua mão ate que faria nesse caso. Na verdade, essa manobra
consiga certa rigidez e acerta com seus poderia ser aplicada também com apenas um
dedos uma parte desprotegida do corpo do braço, onde o executor poderia num só
adversário. O efeito é um rápido e mortal, movimento “escuar” o braço de seu oponente
esse golpe capaz de incapacitar qualquer e aplicar uma cotovelada. Um bom exemplo
inimigo inesperado. visual disso é o que Fei Long Faz com Ryu
Sistema: Use os modificadores que seguem em Street Fighter: The Animated Movie.
para usar a manobra. A menos que o
oponente esteja defendendo, o apenas a Sistema: o Monkey Grab Punch funciona
metade do vigor é efetivo (arredonde para como a Manobra Básica Strong Punch, mas
baixo). é mais lento e não é detido por Bloqueios. Se

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o alvo do lutador bloquear, ele não adicionará qualquer uma das três cartas de Manobra
sua Técnica de Bloqueio ao total de Básica de soco (Jab, Strong ou Fierce). O
Absorção contra o dano do Monkey Grab soco é resolvido normalmente, mas o Rekka
Punch. Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do
Custo: Nenhum seu nível normal de Velocidade.
Velocidade: -2 Por até mais dois turnos consecutivos,
Dano: +1 o jogador pode continuar a usar a carta de
Movimento: +0 Rekka Ken junto com um soco comum e
ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o
32:(5833(5&87 soco. Cada soco deve ser usado no mesmo
oponente, e os danos de cada soco se
Pré-requsitos: Soco • combinam para atordoá-lo (dizzy).
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Um pequeno show sempre acompanha
Este movimento é relativamente o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka
básico para uma Manobra Especial, mas Ken por três turnos consecutivos contra um
mais de um Street Fighter já venceu um oponente, o lutador é obrigado a parar por
torneio com manobras feijão-com-arroz como um momento para se exibir, posando e
essa. Este soco poderoso começa baixo e gritando com excesso de confiança. Se um
termina bem acima da cabeça do lutador. lutador não gasta um turno fazendo isso,
Usando a força das costas e da perna, o perde três pontos temporários de Glória. Se
lutador pode desferir um soco extremamente fizer pose, ganha o +1 de Glória (temporário)
potente. A concentração total no soco padrão por dar um bom show.
geralmente levanta um pouco o lutador no ar Custo: 1 Força de Vontade por turno
conforme ele soca para cima. Velocidade: Veja descrição acima
Sistema: Se o Power Uppercut é usado para Dano: Veja descrição acima
interromper a Manobra Aérea de um Movimento: Veja descrição acima
oponente, ele também causará um
Knockdown (se causar dano), derrubando o
oponente do ar antes que ele possa 6+,.$1.(1 1,1-$.18&./(),67 
aterrissar com a sua própria manobra. Pré-requisitos: Soco ••
Custo: Nenhum Pontos de Poder: Ninjitsu 3
Velocidade: -1 Shikan-ken é muito parecido com um
Dano: +3 Jab comum, mas a superfície de acerto é
Movimento: Um significantemente diferente. Muitos socos são
lançados com o punho serrado, o que lhe
5(..$.(1 provê uma larga área de impacto. Quando
aplica um Knuckle Fist, o ninja não flexiona
Pré-requsitos: Soco • • • •, Esportes • • seus dedos até a parte mais interna de seu
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Kickboxing punho. Deste modo usando como superfície
Ocidental, Wu Shu 5 de impacto os ossos dos dedos meio
A manobra Rekka Ken foi dobrados. A redução da área de impacto
desenvolvida por Fei Long. Ele combinou a aumenta a força e o dano do soco
velocidade de seus socos do Wing Shun Sistema: Um oponente acertado pelo
Kung Fu com novos conceitos de uso dos Knuckle Fist deve fazer um teste resistido de
pés. O Rekka Ken é essencialmente um tipo força contra seu atacante para saber se foi
especial de combinação de socos. Primeiro, jogado um hexágono para trás. Esse soco
o lutador corre para frente e desfere um soco causa knockdown também para oponentes
extremamente rápido, seguido por passos à aéreos ou pulando.
frente e até mais dois socos consecutivos. Custo: Nenhum
Esta rápida combinação de três socos pode Velocidade: +1
devastar um oponente em segundos. Dano: +1 (pode recuar o oponente em um
Sistema: o Rekka Ken é similar a outras hexágono)
Manobras Combo (veja mais sobre combos Movimento: +0
no livro básico). Durante o primeiro turno do
Rekka Ken, o jogador usa sua carta da
Manobra Especial Rekka Ken junto com

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6+2&.:$9( (Zero), algum personagem (Gen) aplicando


um golpe desta maneira.
Pré-requsitos: Soco • • • •, Foco • •
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Sistema: Esse soco ignora qualquer bônus
Americana 3; Outros 4 que alvo tenha por armadura, toughskin ou
Guerreiros nativo-americanos podem poderes similares. Um alvo sem proteção
golpear o chão com um soco poderoso, sofre um dano adcional de +1.
fazendo com que trema e rache. A força do Custo: Nenhum
golpe manda uma onda de choque através Velocidade: -1
do chão, capaz de derrubar objetos e Dano: +3 (ou +4, leia acima)
pessoas. A Manobra Shockwave pode até Movimento: -2
mesmo fazer com que algumas paredes
tremam e rachem conforme suas bases
vibram. 63,11,1*%$&.),67
Sistema: o personagem escolhe uma linha Pré-requsitos: Soco • •
hexagonal reta ao longo da qual ele mandará Pontos de Poder: Forças Especiais,
a onda de choque. A onda de choque se Kickboxing Ocidental 1; Outros 2
estende por um número de hexágonos igual Este soco obtém seu poder da
à Força do personagem, começando com o rotação do corpo do lutador. Para desferir o
hexágono adjacente ao personagem. Spinning Back Fist, ele avança com o pé de
Qualquer um que esteja de pé nos trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de
hexágonos afetados (personagens que trás pra frente para, com o braço esticado,
estejam no meio de uma Manobra Aérea não atingir o oponente com as costas da mão.
são afetados) sofre dano e é derrubado. Note Esta manobra é poderosa e permite avançar
que Shockwave derruba qualquer um, sobre o oponente enquanto golpeia.
mesmo que um oponente esteja bloqueando Sistema: use os modificadores abaixo.
ou não tenha sofrido qualquer dano com a Custo: Nenhum
manobra. Velocidade: -1
Custo: 1 Chi Dano: +2
Velocidade: +0 Movimento: +1
Dano:+0
Movimento: Nenhum
63,11,1*&/27+(6/,1(
6+872 6:25'+$1'  Pré-requsitos: Soco • • • •, Esportes • • •
Pontos de Poder: Sanbo 3; Capoeira, Luta-
Pré-requisitos: Soco •••, Shikan-Ken Livre Nativo Americana 4; Forças Especiais 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 2 Ciclone de destruição! O lutador
O braço desce em um longo arco até rodopia seu corpo como um pião e seus
alcançar seu alvo. No ultimo instante, o braços esticados atingem qualquer um que
punho do ninja não fechado se enrijece esteja perto. Ele pode passar através de uma
ficando com os dedos em linha formando um gangue de assaltantes, fazendo-os voar em
o
ângulo de 90 graus em relação a palma. A todas as direções.
parte debaixo dos dedos acerta seu alvo Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o
como se fosse atingido por uma espada ou lutador se move e ataca ao mesmo tempo.
porrete. Quando inicia o movimento, ele faz um teste
de dano contra todos os oponentes que
Nota Victorious Rock!!!: estejam compartilhando seu hexágono ou
O Shuto é um golpe tradicionalmente estejam em um hexágono adjacente. Todos
oriental. O Shuto é encontrado em muitos os oponentes atingidos são forçados a recuar
estilos diferentes, como: Karate, Kung Fu, um hexágono do lutador. O lutador então se
Ninjutsu... O problema com essa descrição move um hexágono e repete a rodada de
dada pelo livro original está justamente no rolamentos de dano. Ele continua avançando
modo da aplicação. Um Shuto, pode ser e fazendo testes de dano até que gaste todo
aplicado tanto com a parte superior da mão o seu Movimento ou decida parar.
quanto com a inferior. Por isso muitas vezes
vemos, até mesmo em Street Fighter Alpha

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Qualquer um por perto que esteja Os dois socos têm modificador de dano
executando uma Manobra de Agachamento +0; o chute tem um modificador de dano +1.
não será atingido. Naturalmente, o dano do chute é calculado
Custo: 1 Força de Vontade usando a Técnica de Chute do lutador,
Velocidade: +0 embora o Triple Strike seja uma Manobra
Dano:+0 Especial de Soco.
Movimento: -2 Custo: Nenhum
Velocidade: -2
63,11,1*.18&./( Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum
Pré-requsitos: Soco •••, Esportes •, Spinning
Back Fist
Pontos de Poder: Forças Especiais 2; 785%263,11,1*&/27+(6/,1(
Kickboxing Ocidental, Wu Shu 3; Outros 4 Pré-requsitos: Esportes ••••, Spinning
Esta manobra é uma versão Clothesline
avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de Pontos de Poder: Sambo 2; Capoeira,
avançar um passo e girar para golpear com Forças Especiais 4
as costas da mão, o lutador efetivamente Frustrado pela velocidade de alguns
dança para a frente, realizando vários oponentes, Zangief trabalhou duro para
rodopios com o corpo antes de desferir o tornar o seu Spinning Clothesline mais
ataque. O Spinning Knuckle usa o movimento rápido.
do lutador para adicionar poder ao golpe. Sistema: este movimento é idêntico ao
Além disso, o lutador desfere dois back fists Spinning Clothesline, exceto que é mais
no final. rápido e tem maior alcance.
Sistema: o lutador faz dois testes de dano, Custo: 1 Força de Vontade
pois o soco atinge o oponente duas vezes. Velocidade: +1
Além disso, os passos de dança e rodopios Dano: +0
do lutador permitem se esquivar de ataques Movimento: -1
de projéteis. Se o lutador interrompe um
ataque de projéteis com o Spinning Knuckle,
ele tem a chance de se esquivar exatamente 7851381&+
como na Manobra Especial Jump (veja a Pré-requisitos: Soco •••••
seção de Manobras Especiais de Esportes). Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing
Custo: 1 Força de Vontade Ocidental 5
Velocidade: -1 Este violento soco é uma das mais
Dano:+1 potentes manobras disponíveis para o estilo.
Movimento: +3 O boxeador trabalha habilmente sua
movimentação pelo ringue, colocando o
75,3/(675,.( oponente em posição para um golpe
devastador. O boxeador gira seu torso para
Pré-requsitos: Soco • •, Chute • longe do oponente e então gira de volta
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 conforme desfere o soco. Este movimento de
O lutador se recolhe a uma posição giro de corpo dá ao soco seu nome e poder.
defensiva, quase como se estivesse Sistema: um jogador pode colocar a Carta
bloqueando, e então parte com dois socos e de Combate Turn Punch no início de
um chute em qualquer alvo próximo. qualquer turno de combate. Isto mostra que o
Sistema: o lutador rola o dano para os três personagem está começando a avaliar o
golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos oponente ao se preparar para um Turn
dois golpes que infligiram mais dano Punch. Durante este mesmo turno, o jogador
(assume-se que o terceiro errou o alvo). Por pode usar qualquer outra manobra que
exemplo, o lutador rola o dano para os dois quiser, mas a manobra tem uma penalidade
socos e o chute, obtendo um, dois e três de -1 na Velocidade, Dano e Movimento
sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes porque o boxeador está se concentrando em
que fizeram dois e três pontos de dano são preparar seu Turn Punch.
aplicados ao alvo; o soco que teve apenas Isto pode continuar por um total de quatro
um sucesso de dano é ignorado. turnos. O jogador continua a usar qualquer

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&+87(6
manobra que escolher, mas todas as
manobras têm penalidades de -1 na
Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer
momento, incluindo o primeiro turno em que
colocou a Carta Turn Punch, ele pode $,5+855,&$1(.,&.
escolher executar o Turn Punch ao invés de Pré-requsitos: Chute ••••, Esportes •••, Jump,
usar alguma outra Carta de Combate. Os Hurricane Kick
modificadores do Turn Punch dependem de Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu,
quantos turnos de combate o boxeador teve Wu Shu 1
para prepará-lo: Apenas após testarem a si mesmos no
circuito Street Fighter Ken e Ryu abraçaram
Turnos de Combate VEL Dano totalmente o espírito do Furacão, o que lhes
Um -1 +4 permitiu voar em ventos de fúria enquanto
Dois -1 +5 desferem seu Hurricane Kick.
Três +0 +6 Sistema: esta manobra funciona quase
Quatro +1 +7 exatamente como o Hurricane Kick (veja a
descrição do Hurricane Kick), exceto que o
Ao final de qualquer turno, antes que novas lutador treinou a si mesmo para executar
Cartas de Combate sejam selecionadas, o esta manobra enquanto está no ar. Isto
jogador pode escolher devolver a carta Turn permite ao lutador saltar sobre ataques de
Punch à mão dele, sem tê-la usado. projéteis (veja a manobra especial de
Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é Esportes: Jump) e então executar o
colocada pela primeira vez. Hurricane Kick do ponto mais alto do seu
Velocidade: veja descrição acima salto para descer sobre seus oponentes com
Dano: veja descrição acima um furacão de pés rodopiando.
Movimento: Dois Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
:,'2:0$.(5 Dano: -1
Movimento: +1
Pré-requisitos: Soco •••, Jump, Haymaker
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1
Esse movimento é semelhante ao $;.,&.
Haymaker, Exceto que o lutador deve dar um Pré-requisitos: Chute ••, Jump
pequeno pulo para aumentar o dano infligido. Pontos de Poder: Savate 2, Forças
A gravidade somada a massa corpórea do Especiais, Kickboxing Ocidental 3, Karatê
lutador propeli o punho do atacante Shotokan, Kung Fu, Wu Shu 4
diretamente na cabeça de seu oponente. Um de muitos chutes favoritos de
Esse movimento é lento, mas usado em lutadores de Savat, mas essa manobra é
conexões, pode ditar o fim da luta. também muito popular em outros estilos. O
Sistema: O lutador deve pelo menos pular atacante começa o movimento pulando e
sobre dois hexágonos para depois infligir o alongando uma perna por sobre a própria
dano. Qualquer alvo acertado pelo cabeça. Ele então puxa a perna para baixo
Widowmaker sofre knockdown. Graças ao sobre a cabeça ou ombro do alvo usando seu
movimento por sobre a própria cabeça peso e o momentum para aumentar a força
envolvido nesse movimento , Um alvo que do impacto. Muitos Street Fighters conhecem
esteja pulando não é acertado, e o soco não a ferocidade de um Ax Kick.
desenvolve qualquer força real até que o Sistema: Esse ataque é considerado uma
mergulho esteja completo. manobra aérea e pode ser usada para se
O Widowmaker é considerado uma esquivar de projeteis. O lutador se lança
manobra aérea e pode ser usado para fazendo o movimento no ar usando o
escapar de projéteis. modificador de –2 e termina o ataque no
Custo: Nenhum mesmo hexágono do oponente. Graças a
Velocidade: -3 esse ataque acertar a cabeça do oponente
Dano: +5 por cima, oponentes agachados são
Movimento: Dois (Max.) acertados. Oponentes pulando também são
acertados e sofrem knockdown.

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Custo: Nenhum O lutador pode terminar seu turno em


Velocidade: -1 qualquer hexágono que quiser ao longo se
Dano: +4 sua linha de movimentos.
Movimento: -2 O cartwheel kick só pode se movimentar em
linha reta.
%$&.)/,3.,&. Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Pré-requsitos: Chute • •, Esportes • • Dano: +1
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Movimento: -2
Kung'Fu, Forças Especiais 3; Outros 4
Este movimento combina acrobacia e Nota Victorious Rock!!!:
um poderoso chute em uma Manobra Cartwheel Kick é uma daquelas manobras
Especial que pode atordoar um oponente e lendárias em listas de discussões, na
ao mesmo tempo fazer com que o atacante verdade ela tem duas versões, uma a que
role para uma distância segura. saiu no livro original e a outra que foi descrita
Sistema: o lutador espera o oponente se por um dos criadores do jogo, por esse
aproximar e então o interrompe com uma motivo muitos narradores acabam suprimindo
súbita cambalhota para trás (a Capoeira uma das duas versões. Já eu como Narrador
ensina um salto para trás se apoiando nas prefiro deixar a escolha do jogador qual efeito
mãos), chutando o pretenso atacante ele quer tirar de tal manobra, basta que ele
conforme os pés do lutador sobem durante a declare previamente, já que o movimento
cambalhota. O lutador salta para longe tanto pra um quanto pra outro é o mesmo...
caindo a dois hexágonos de distância do (versão de Steve Wieck )
oponente, o que impede um contra-ataque. O Lutador viaja em uma serie de
Esta Manobra é um dos poucos casos em cambalhotas aceleradoras até alcançar seu
que um lutador pode causar dano e depois alvo, terminado com um poderoso chute.
se mover no mesmo turno. Sistema: O atacante se move em uma linha
O Backflip Kick não conta como reta ate seu inimigo. A cada hexágono
Manobra Aérea. percorrido pelo atacante adiciona +1 ao dano
Custo: Nenhum final da manobra
Velocidade: +0 Custo: 1 Força de Vontade
Dano:+2 Velocidade: -1
Movimento: Dois (para trás) Dano: +1 por hexágono percorrido.
Movimento: +2
&$57:+((/.,&.
Pré-requisitos: Chute ••, Esportes ••
Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu
Shu 2, Outros 3
O lutador gira em uma estrela
acrobática, acertando seus pés e punhos em
seu oponente enquanto gira, e gira acertando
de novo, e de novo... Seu alcance é
realmente impressionante.
Esse movimento é também usadi
para cortar distancias entre o lutador e
oponente que esteja fora de seu alcance.
Sistema: O Cartwheel Kick viaja em linha
reta em uma das seis direções possíveis ao
lutador. Quando um oponente é encontrado
não se pode parra seu movimento até seu
final, mas empurra seu oponente um
'28%/('5($'.,&.
hexágono para trás. Para cada hexágono Pré-requisitos: Chute •••, Double Hit Kick
empurrado, o oponente sofre um ataque Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 3;
usando modificadores abaixo. Kung Fu, Karatê Shotokan, Forças Especiais
4

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Esta Manobra Especial é uma Muitos estilos têm combinações de


combinação rápida de um roundhouse kick chutes em que uma das pernas desfere dois
com um Spinning back thrust kick. O lutador chutes rápidos seguidos, sem que o pé que
atordoa seu oponente com um chute rápido e chuta toque o chão entre os chutes.
então gira para o mais poderoso thrust kick Normalmente, o primeiro chute acerta
antes que seu oponente consiga se embaixo e o segundo em cima.
recuperar. Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando
Sistema: a manobra faz dois testes de dano o modificador abaixo. Oponentes que
na vítima. O primeiro teste tem +1 como estejam executando uma Manobra Aérea ou
Modificador de Dano, o segundo tem +4. O de Agachamento somente serão atingidos
primeiro impacto joga o oponente um uma vez.
hexágono para trás. Após o primeiro impacto, Custo: Nenhum
o lutador deve ainda ter Movimento suficiente Velocidade: -2
para avançar até o hexágono do qual Dano: +1
expulsou seu oponente e aplicar o segundo Movimento: -1
chute. Se o lutador estiver no alcance
máximo de Movimento do ataque, ainda pode
girar e desferir o primeiro chute no hexágono '28%/(+,7.1((
vazio à frente do chute e desferir o segundo Pré-requsitos: Chute • •
chute. Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2
Por exemplo, o Movimento de Dee Jay Este é um golpe de curta distância
para o seu Double Dread Kick é o seu nível popular entre os lutadores de Capoeira. O
de Esportes 4 mais o modificador da lutador salta sobre o oponente, atingindo-o
manobra de +1, para um total de Movimento com o joelho no estômago e depois no
5. Se Balrog está de pé a seis hexágonos de queixo.
distância, Dee Jay pode se mover por quatro Sistema: role duas vezes para dano usando
hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e os modificadores abaixo.
então avançar para o seu quinto hexágono Custo: Nenhum
de movimento com o segundo Spinning Velocidade: +0
thrust kick. Este último hexágono de Dano: +0
movimento o coloca adjacente a Balrog, Movimento: -2
permitindo que ele atinja Balrog com seu
segundo teste de dano (com o modificador
de +4) e jogue Balrog para trás um '5$*21.,&.
hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, Pré-requsitos: Chute •••••, Foco • • • •, Jump
Dee Jay poderia ter se movido até ele, Pontos de Poder: Kung Fu 5
atingido-o com o primeiro chute (com um A antiga arte do Kung Fu do Dragão
modificador de dano de +1), jogado Balrog é o único sistema que preservou o
para trás em um hexágono, e se movido para conhecimento desta técnica mística. O
o hexágono agora vazio para desferir o lutador entra em contato com o espírito dos
segundo chute. dragões celestiais, subindo no ar em um
Os rolamentos de dano infligidos por veloz chute giratório enquanto seu Chi
estes dois chutes não se combinam para concentrado faz com que chamas saiam da
atordoar (dizzy) um oponente, a menos que sua perna. O chute é lindo e mortal.
eles sejam parte de uma manobra Sistema: funciona de forma idêntica ao
combinada maior. Flaming Dragon Punch. Assim como o
Custo: 1 Força de Vontade Flaming Dragon Punch, é uma Manobra
Velocidade: -2 Aérea.
Dano: + 1, +4 (veja descrição acima) Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Movimento: +1 Velocidade: -1
Dano: +6

'28%/(+,7.,&.
Movimento: -2

Pré-requsitos: Chute • •
Pontos de Poder: Kung Fu, Sanbo, Sumo, )/$6+.,&.
Kickboxing Ocidental, Wu Shu 1; Outros 2 Pré-requsitos: Chute •••, Esportes ••, Foco ••

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Pontos de Poder: Forças Especiais 4; foguete pelo ar, com os calcanhares à frente
Outros 5 e o corpo invertido.
O conhecido chute de Guile é um dos Para aperfeiçoar este golpe, o lutador
golpes mais mortais no circuito Street deve desenvolver a flexibilidade da perna até
Fighter. Um lutador que tenha dominado este que possa fazer uma abertura completa, e
golpe se agacha antes de saltar em uma deve ter um condicionamento muscular
cambalhota aérea para trás. Conforme seu sobre-humano nos músculos das pernas.
corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à Exercícios de alongamento das pernas
sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, (como faz Van Damme nos filmes... herrr,
adicionando potência ao chute. Quando Guile péssimo exemplo, tá bom) são populares
executa o Flash Kick, faíscas de energia entre os lutadores que querem desenvolver a
sônica seguem seu pé; outros lutadores força necessária para executar um bom
lançam arcos de fogo ou eletricidade. Thrust Kick.
O Flash Kick é uma manobra difícil de Sistema: o Thrust Kick funciona como o
aprender. Requer uma combinação de Dragon Punch. Ele pode derrubar oponentes
esportes para executar a cambalhota para aéreos e pode ser usado para saltar por cima
trás, canalização de Chi para liberar a de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma
energia e técnica de chute para meter a bota Manobra Aérea.
na cara do oponente. Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: use os modificadores abaixo. O Velocidade: +0
Flash Kick também infligirá um Knockdown Dano:+6
(derrubar) em oponentes que estejam Movimento: -2
executando Manobras Aéreas. O próprio
Flash Kick é uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade )2276:((3
Velocidade: 1 Pré-requsitos: Chute • •
Dano: +7 Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Forças
Movimento: Nenhum Especiais, Sumo 1; Outros 2
Este chute baixo e poderoso tem
)/<,1*.1((7+5867 como objetivo varrer as pernas do oponente
e derrubá-lo no chão com uma rasteira.
Pré-requsitos: Chute • •, Esportes • Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem
Pontos de Poder: Forças Especiais, sucedido sofrem um Knockdown (são
Kickboxing Ocidental 1; Outros 2 derrubadas) além do dano normal. O Foot
Esta manobra rapidamente se tornou Sweep é uma Manobra de Agachamento.
uma das favoritas entre os Street Fighters Custo: Nenhum
iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e Velocidade: - 2
provoca dano considerável. O lutador se Dano: + 3
lança em um salto longo e rápido, e voa até o Movimento: - 2
oponente, acertando-o com uma joelhada.
Sistema: use os modificadores abaixo. O
Flying Knee Thrust é uma Manobra Aérea. )25:$5'%$&.)/,3.,&.
Custo: 1 Força de Vontade Pré-requisitos: Chute •••, Esportes •••,
Velocidade: +1 Backflip Kick, Jump
Dano:+2 Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu
Movimento: +1 Espanhol, Wu Shu 1, Kung Fu, Forças
Especiais 2, Outros 3
)/<,1*7+5867.,&. Com esse movimento o lutador pula
para o alto, se aproximando do oponente, e
Pré-requsitos: Chute ••••, Esportes ••••, executa um backflip no ar e chuta. Essa
Jump manobra é especialmente efetiva contra
Pontos de Poder: Forças Especiais 3; Wu oponentes aéreos.
Shu 4; Outros 5 Sistema: Essa manobra é mais efetiva
Este golpe requer pernas fortes! O usada como manobra interruptora. Se o
lutador chuta à frente no ar com tanta força oponente está em meio a uma manobra
que realmente sai do chão e parte como um

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aérea é jogado para baixo e sofre dois testes Pré-requsitos: Chute •••••, Lightning Leg
de dano, um do chute e outro da queda. Pontos de Poder: Wu Shu 5
Custo: 1 Força de Vontade Não se conhece ninguém no mundo
Velocidade: +2 que possua este incrível poder — nem
Dano: +1 mesmo Chun Li. Muitos acreditam que não
Movimento: Dois passa de uma tola superstição. Afinal,
nenhuma pessoa viva poderia possuir a
)25:$5'6/,'(.,&. habilidade de chute necessária para executar
esta manobra. Nenhuma pessoa viva...
Pré-requisitos: Chute ••, Esportes •• Sistema: quando executa esta manobra, o
Pontos de Poder: Ler Drit 2, Ninjitsu lutador escolhe três hexágonos que se
Espanhol 3 conectam adjacentes a ele. Ele então enche
Essa manobra é muito similar ao estes hexágonos com uma fúria sobre-
slide kick comum (ver livro de regras), exceto humana de chutes que, a olho nu, parecem
que o lutador permanece apoiado enquanto ser uma parede sólida de pernas e pés.
ele desliza para frente para rapidamente tirar Qualquer um nos hexágonos é atingido três
o apoio do oponente. O Street Fighter vezes com o dano listado abaixo.
permanece de pé e, em um rápido Custo: 2 Força de Vontade
movimento, percorre vários metros, atingindo Velocidade: -2
as pernas do oponente nesse processo. Dano: +1
Sistema: Essa Manobra causa Knockdown Movimento: Nenhum
se qualquer dano for infligido
Custo: Nenhum
Velocidade: +0 +$1'67$1'.,&.
Dano: +2 Pré-requsitos: Chute • •, Esportes •
Movimento: +0 Pontos de Poder: Forças Especiais, Wu Shu
1; Outros 2
)25:$5')/,3.1(( O lutador dobra o corpo, coloca as
mãos no chão e joga os pés para cima em
Pré-requsitos: Chute • •, Esportes • • uma parada de mão (ou seja, ele planta
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; bananeira). As pernas se abrem com a força
Kung Fu, Forças Especiais 3; Outros 4 do coice de uma mula, derrubando um
Este golpe é muito similar ao Back oponente que esteja no ar para uma queda
Flip Kick, exceto que o lutador se lança em dolorosa, ou apenas acertando abaixo do
uma cambalhota para frente sobre a cabeça queixo um oponente que esteja no chão.
do oponente. Quando cai da cambalhota, usa Sistema: use os modificadores abaixo.
o peso do próprio corpo para acertar com o Oponentes aéreos sofrerão um Knockdown
joelho nas costas do oponente. além do dano.
Sistema: o lutador deve atacar alguém que Custo: Nenhum
esteja no mesmo hexágono ou um adjacente; Velocidade: -1
ele se move um ou dois hexágonos à frente Dano: +4
para cair no lado distante do oponente. Movimento: -2
Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o
lutador interrompeu o ataque do oponente
com o Forward Flip Knee, o oponente não +((/67$03
pode executar o ataque declarado, no Pré-requisitos: Chute •, Esportes •
lutador, que agora pulou para trás dele. Pontos de Poder: Ninjitsu 1, Outros 3
O Forward Flip Knee é uma Manobra O heel stamp foi desenvolvido para
Aérea. aumentar a distancia entre o ninja e um
Custo: Nenhum inimigo, que o esteja pressionando muito. O
Velocidade: -2 ninja levanta a sua perna a sua frente e se
Dano: +4 projeta para trás, martelando seu calcanhar
Movimento: Dois no peito ou nos braços que possam estar
bloqueando. Os dois guerreiros são
*5($7:$//2)&+,1$ diretamente propelidos para longe um do
outro.

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Sistema: O ninja causa muito pouco dano Oponentes que bloqueiem podem
real no heel stamp; a manobra é continuar a usar seu Bloqueio contra cada
primariamente utilizada para ganhar espaço rolamento de dano. Danos múltiplos não se
para respirar ou para preparar um movimento combinam para atordoar (dizzy) um
mais ofensivo para o próximo round. (ou para oponente. Hurricane Kick é uma Manobra
derrubar um oponente de cima de um Aérea.
penhasco, em um poço de acido sulfúrico e Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
etc...). O ninja se move para trás um hex, Velocidade: +0
enquanto oalvo se move na direção oposta. Dano: -1
O alvo é movido em uma distancia em Movimento: -1
hexágonos igual a força + esportes do ninja –
a força do alvo.
Custo: Nenhum /,*+71,1*/(*
Velocidade: +2 Pré-requsitos: Chute • • • •, Double-Hit Kick
Dano: -4 Pontos de Poder: Wu Shu 3; Kung Fu 4;
Movimento: +1 Capoeira, Forças Especiais 5
Vítimas que sofreram esta manobra
+855,&$1(.,&. informam ter ouvido um som alto como um
vendaval quando o pé do atacante correu
Pré-requsitos: Chute • • • •, Esportes • • • pelo ar, atingindo por todos os lados. Este
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente
Fu, Wu Shu 5 seguido por uma perda de consciência.
Abraçando o poder brutal do furacão, Street Fighters com a capacidade de
o lutador se eleva no ar e gira como um desferir o Lightning Leg aperfeiçoaram sua
ciclone. Conforme gira, seu pé abre um habilidade de chute até quase a perfeição.
caminho mortal entre seus oponentes, Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar
ceifando-os como trigo diante de uma foice. num piscar de olhos.
Sistema: um personagem que esteja Sistema: quando usar esta manobra, o
executando este golpe pode avançar todo o Street Fighter deve permanecer de pé em um
seu Movimento em hexágonos, mas deve lugar conforme escolhe um oponente sobre o
viajar em uma linha hexagonal reta. Cada qual desferirá seu vendaval de chutes. O
vez que entra em um novo hexágono, atacante faz três testes consecutivos de dano
qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos usando os modificadores abaixo.
seis hexágonos adjacentes deve Absorver o Custo: 1 Força de Vontade
rolamento de dano do Hurricane Kick. O Velocidade: -2
lutador deve fazer um rolamento de dano Dano:+1
separado para cada pessoa atingida. Movimento: Nenhum
Qualquer que seja o dano, qualquer
pessoa ao alcance do chute é jogada a um
hexágono de distância do lutador (ou jogada 5(9(56()5217$/.,&.
para trás, na direção de onde o lutador veio, Pré-requisitos: Chute •••, Double-Hit Kick
se a vítima estiver no mesmo hexágono que Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental,
ele). Sanbo 1, Wu Shu 2, Outros 3
Depois que todos os rolamentos de O lutador aplica um chute falso,
dano e Knockdowns estejam resolvidos, o passando ao lado da cabeça do oponente,
lutador pode avançar novamente. Para cada então rapidamente reverte o movimento,
hexágono movido os rolamentos de dano e guiando seu calcanhar até a parte de trás da
Knockdowns são calculados novamente. cabeça do oponente.
Este processo continua até que o Sistema: O Reverse Frontal Kick acerta
personagem decida parar de se mover ou apenas uma vez, usando os modificadores
gaste todo o seu Movimento. Então, um abaixo. Esse Chute ignora manobras de
personagem com Hurricane Kick pode se bloqueio
mover até um único oponente e continuar a Custo: Nenhum
jogá-lo para trás hexágono a hexágono, Velocidade: -1
infligindo dano a cada vez, até gastar seu Dano: +3
Movimento total em hexágonos. Movimento: -1

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um giro de 360° ao redor de si mesmo com a


6&,6625.,&. perna de chute esticada, derrubando todos
que estejam por perto. Esta manobra é às
Pré-requisitos: Chute •••, Esportes •••, vezes chamada por praticantes de Kung Fu e
Jump Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre,
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Ler Drit 3, ou golpe com a cauda do dragão.
Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 4 Sistema: o lutador rola para dano contra
Com essa manobra, o sf pode qualquer um que esteja em seu hexágono ou
percorrer distancias tremendas e aplicar dois nos seis hexágonos adjacentes a ele.
golpes atordoantes e mortíferos ao seu Qualquer vítima que sofre dano também
oponente. O lutador salta na direção do seu sofre um Knockdown (a menos que a vítima
oponente e executa uma cambalhota frontal estivesse bloqueando).
no ar de forma que seus pés seguem o O Spinning Foot Sweep é uma
movimento atingindo o oponente Manobra de Agachamento.
sucessivamente, uma vez com cada pé, Custo: 1 Força de Vontade
sendo o primeiro um chute alto e o outro Velocidade: -2
baixo. Scissor é tão rápido quanto traiçoeiro. Dano: +3
Sistema: Use os modificadores listados Movimento: Nenhum
abaixo. O scissor kick é um poderoso ataque
de pulo e é considerado uma manobra aérea.
O guerreiro pode fazer duas verificações de 67(33,1*)5217.,&.
dano contra seu oponente usando os Pré-requsitos: Chute • • • •, Double-Hit Kick
modificadores abaixo. Pontos de Poder: Kung Fu 3; Kickboxing
Custo: 1 Força de Vontade Ocidental, Wu Shu 4
Velocidade: +0 Este chute requer uma elaborada
Dano: +3 coordenação motora e pernas fortes. O
Movimento: +3 lutador avança com uma passada rápida em
direção ao oponente e desfere uma joelhada
6/,'(.,&. para cima. Isso força o oponente a recuar e
abre espaço para um rápido chute frontal
Pré-requsitos: Chute • •, Esportes • com a mesma perna. O oponente é, portanto,
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, atingido duas vezes.
Kabaddi 2; Outros 3 Sistema: o lutador deve se mover para o
Alguns lutadores desenvolveram mesmo hexágono que seu oponente, e então
chutes deslizantes para derrubar oponentes fazer o teste de dano para a joelhada. A força
atingindo-os nas pernas. Da posição de da joelhada joga o oponente para trás em um
guarda, o lutador se abaixa, desliza uma hexágono. O lutador pode então fazer o
distância impressionante e chuta os pés da segundo teste de dano quando para o chute
vítima. rápido.
Sistema: além do dano normal, a vítima de Se o lutador não tiver movimento o
um Slide Kick bem sucedido sofre um bastante para alcançar o hexágono do
Knockdown (derrubada), a menos que esteja oponente, ainda poderá atingi-lo com o chute
bloqueando. frontal rápido se conseguir alcançar um
Custo: Nenhum hexágono adjacente.
Velocidade: -1 Custo: 1 Força de Vontade
Dano:+3 Velocidade: +0
Movimento: +1 Dano: +1
Movimento: +1
63,11,1*)2276:((3
Pré-requsitos: Chute ••, Esportes •, Foot 7,*(5.1((
Sweep Pré-requisitos: Chute •••, Esportes ••,
Pontos de Poder: Forças Especiais, Sumo Jump
1; Outros 2 Pontos de Poder: Thai Kickboxing 4, Forças
Este movimento é quase idêntico ao Especiais, Jeet Kune Dô, Kickboxing
Foot Sweep normal, exceto que o lutador faz Ocidental 5

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Uma dos mais famosos movimentos Sistema: além do dano normal, o ataque
de Sagat é o Tiger Knee. O Lutador começa Wounded Knee faz com que a vítima sofra,
se agachando, como um tigre se preparando nos próximos dois turnos, penalidades de -2
para atacar sua presa, e então ele pula para no Movimento de todas as manobras e -2 na
frente e para cima, dirigindo seu joelho em Velocidade de todas as Manobras de Chute.
seu oponente. Custo: Nenhum
Sistema: O Tiger Knee causa Knockdown e Velocidade: -2
pode acertar um oponente em meio uma Dano: +3
manobra aérea. O Tiger Knee é considerado Movimento: -1
uma manobra aérea, permitindo o lutador a

%/248(,2
se esquivar de Fireballs projetadas como se
fosse um Jump.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: +2 '()/(&7,1*381&+
Movimento: +0 Pré-requsitos: Bloqueio •••, Soco •, Punch
Defense
:+,5/:,1'.,&. Pontos de Poder: Kung Fu, Kickboxing
Ocidental 1; Outros 2
Pré-requsitos: Chute • • • •, Esportes • • • • O Wing Chun Kung Fu é famoso por
Pontos de Poder: Wu Shu 4; Karatê seus rápidos contra-socos, que desviam o
Shotokan 5 soco de um oponente ao mesmo tempo em
Poucos lutadores dominaram o que o próprio lutador está atacando. Quando
Whirlwind Kick que Chun Li tornou famoso. A o artista marcial vê seu oponente socando,
manobra requer atletismo e habilidade de ele contra-ataca com o seu próprio soco,
chute sobrehumanos. O lutador chuta para desviando o soco do oponente com seu
cair em uma parada de mão (planta braço enquanto seu punho continua em
bananeira) e então se lança em um tornado frente para atingi-lo.
de chutes, parecendo quase voar (de cabeça Sistema: o lutador deve interromper uma
para baixo!) contra seus oponentes. manobra de Soco do oponente. O oponente
Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase testa dano para seu soco, mesmo tendo sido
como o Hurricane Kick, mas seus interrompido. O lutador ganha o total da sua
modificadores são diferentes, tornando-o Absorção de Bloqueio para absorver o dano
uma manobra de começo mais lento, mas de do oponente. O bloqueio da manobra é útil
golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o apenas contra um soco; se o oponente usa
Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea. qualquer outra Técnica, o lutador não ganha
Custo: 2 Força de Vontade nenhum bônus de bloqueio para seu total de
Velocidade: -2 Absorção (mas ainda pode atingir o oponente
Dano:+0 com o seu contra-soco).
Movimento: -1 Uma vez que o oponente tenha feito
seu dano, o lutador imediatamente o atinge
:281'('.1(( com seu contra-soco, a menos que ele tenha
sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou
Pré-requsitos: Chute • • • derrubado (knocked down). O lutador calcula
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo
o dano usando sua Técnica de Soco.
Americana, Kickboxing Ocidental 2; Outros 3 Custo: Nenhum
A Luta Livre Nativo Americana Velocidade: +2
compartilha esta Manobra Especial com o Dano:+0
Kickboxing Ocidental. A manobra Wounded Movimento: Nenhum
Knee é um chute baixo e poderoso em que o
lutador atinge com a canela a parte exterior
da coxa do oponente, visando o nervo .,&.'()(16(
femural. Este golpe enfraquece a perna do Pré-requsitos: Bloqueio • •
oponente, provocando dificuldade de se Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
mover ou chutar. Um lutador que pode adivinhar o
próximo movimento do oponente sempre tem

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uma clara vantagem, a menos que adivinhe pernas duros como ferro! O defensor rola
errado! para dano usando uma Parada de Dados de
Kick Defense incorpora movimentos (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do
que ajudam o lutador a se defender de um atacante é então subtraído. Se o defensor é
oponente que ataca com os pés e joelhos. atacado com uma arma ou uma Técnica de
Porém, como o lutador se concentra nos pés Apresamento, o atacante não recebe dano.
do oponente, se toma mais vulnerável a um Custo: Nenhum
soco ou um disparo de um ataque de Foco. Velocidade: Veja descrição acima
Sistema: esta manobra funciona como uma Dano: Veja descrição acima
Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o Movimento: Veja descrição acima
lutador tem +4 para Absorver chutes
(incluindo chutes de Manobras Especiais) e -
2 para Absorver dano de qualquer outra 381&+'()(16(
Técnica. Este modificador de Absorção é Pré-requsitos: Bloqueio • •
adicionado ou subtraído do total de Absorção Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
de Bloqueio normal do lutador. De forma similar ao Kick Defense, o
Custo: Nenhum Punch Defense incorpora uma variedade de
Velocidade: +4 esquivas e movimentos defensivos contra
Dano: Nenhum socos, mas deixa abertura contra outros
Movimento: Nenhum ataques.
Sistema: funciona como uma Manobra de

0$.$:$5$ Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4


para Absorver socos (incluindo socos de
Pré-requsitos: Bloqueio • • • • manobras especiais) e -2 para Absorver
Pontos de Poder: Kung Fu, Karatê qualquer outro tipo de manobra. Este
Shotokan, Sumo 3; Wu Shu 4; Outros 5 modificador de Absorção é somado ou
As artes marciais chinesas e japonesas subtraído do total de Absorção de Bloqueio
incorporam métodos de treinamento para normal do lutador.
tornar os ossos e superfícies dos corpos dos Custo: Nenhum
lutadores tão duros quanto o ferro. Esse Velocidade: +4
treinamento, chamado Maka Wara em Dano: Nenhum
japonês, envolve golpear com as mãos, Movimento: Nenhum
antebraços, canelas, etc, superfícies cada
vez mais duras: madeira acolchoada,
madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, 6$1+(
metal. Os repetidos golpes fazem com que Pré-requsitos: Bloqueio •••, Foco ••
os ossos do lutador endureçam ao longo do Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Sumo,
tempo. O treinamento é facilitado por uma Wu Shu 3; Karatê Shotokan 4
fórmula secreta feita à base de ervas, Alguns estilos ensinam a seus
chamada dit da jow em chinês. O remédio praticantes a habilidade de enraizar seus
ajuda a curar os ferimentos que se formam corpos no solo usando sua energia Chi
nos braços e pernas, fazendo com que interior. Esta mesma energia pode ser
possam treinar novamente no dia seguinte. espalhada por toda a superfície do corpo,
Ninguém gosta de socar ou chutar uma fazendo com que todos os músculos
barra de ferro, mas é essencialmente isto enrijeçam. Esta postura rígida e irremovível é
que um lutador deve fazer para sobrepujar parte da forma San He do Kung Fu. Outros
um mestre de Maka Wara. estilos se referem a ela por nomes diferentes.
Sistema: personagens que possuam Maka Quando um lutador assume esta postura, seu
Wara não precisam preencher uma Carta de corpo se torna como um único sólido pedaço
Combate para o poder. Ao invés disso, eles de ferro — irremovível e resistente a todos os
evocam o poder toda vez que usam uma ataques.
Técnica de Bloqueio contra um um soco ou Sistema: quando executa o San He, o
chute. O lutador com Maka Wara recebe personagem adiciona o dobro da sua Técnica
dano normal, mas faz imediatamente um de Bloqueio ao total de Absorção. Por
teste de dano contra seu oponente, que exemplo, um personagem com Vigor 3 e uma
acabou de se ferir ao atingir seus braços e Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de

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Absorção de 11 no turno em que usar o San metal ou outro objeto capaz de resistir às
He. balas e fazer com que elas ricocheteiem.
Além disso, o personagem usando San Se o projétil for refletido contra outra
He não pode ser derrubado (knocked down), pessoa, a vítima sofrerá o mesmo dano que
exceto por uma Manobra de Apresamento, o projétil teria causado no alvo original.
nem jogado para fora de seu hexágono. A Disparos de armas de fogo não podem ser
postura San He enraíza o lutador no solo, e refletidos de volta ao atacante (a menos que
nem poderes especiais como o Hurricane o Narrador o permita em um momento
Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo heróico e dramático).
para trás. Contra objetos realmente grandes O lutador pode refletir qualquer número
que estejam em movimento, como carros, o de projéteis direcionados contra ele durante o
Narrador pode pedir que o lutador faça um turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10...).
teste de Força + Bloqueio para se manter no Custo: Nenhum
lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos Velocidade: +3
o lutador precisa obter em seu teste (um Dano: Nenhum
carro pode exigir quatro sucessos, mas um Movimento: -1
ônibus pode exigir sete sucessos). O lutador
não ganha um bónus de +2 na Velocidade
para bloqueios no turno seguinte ao que (1(5*<5()/(&7,21
usou o San He. Pré-requsitos: Bloqueio ••••, Foco ••••,
Custo: 1 Chi Missile Reflection
Velocidade: +2 Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan
Dano: Nenhum 3; Outros 4
Movimento: Nenhum Uma vez que um lutador tenha
dominado a arte de apanhar e arremessar de
0,66,/(5()/(&7,21 volta objetos físicos, ele pode usar a mesma
coordenação física para refletir ataques
Pré-requsitos: Bloqueio • • • • energéticos. Esta manobra fenomenal
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 também requer alto grau de controle sobre o
Artistas marciais que estudaram mais próprio Chi. O lutador deve instantaneamente
profundamente os detalhes dos movimentos evocar a energia correia em suas mãos para
de esquiva e deflexão são capazes de "pegar" a energia projetada contra ele e
agarrar flechas no ar, e segurar entre as refleti-la.
palmas das mãos facas que tenham sido Sistema: esta manobra é similar a Missile
atiradas contra eles. Freqüentemente, o Reflection, exceto que o lutador pode refletir
lutador enviará a arma arremessada de volta qualquer tipo de projétil de energia, como
contra aquele que a arremessou em um uma bola de fogo, um disparo elétrico ou um
único fluido movimento de agarrar-e-jogar. sonic boom. O lutador deve gastar um ponto
Sistema: quando esta Manobra Especial é do seu próprio Chi para cada projétil de
usada, o lutador se posiciona para interceptar energia refletido e obter dois ou mais
quaisquer objetos arremessados ou sucessos em um teste de Raciocínio para
disparados contra ele. Se este tipo de ataque mensurar e refletir o padrão de energia do
for dirigido a ele, o lutador tem uma chance projétil.
de agarrar o projétil e arremessá-lo contra o Se o projétil for redirecionado contra
atacante ou em qualquer outra direção. O outra vítima, infligirá o mesmo dano que teria
lutador deve fazer um teste de Destreza sido infligido ao lutador que o refletiu.
(dificuldade 6) para agarrar o projétil. Armas Custo: 1 Chi
arremessadas como facas, shurikens e Velocidade: +1
pedras exigem um sucesso para serem Dano: Nenhum
interceptadas. Projéteis de armas como Movimento: Nenhum
arcos e fundas exigem dois sucessos. E

$35(6$0(172
disparos de armas de fogo exigem três
sucessos para serem defletidos. Para ser
capaz de defletir disparos de armas de fogo,
o lutador deve estar segurando um objeto de
$,57+52:
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Pré-requsitos: Apresamento ••, Esportes •, knockdown. O atacante e a vitima terminam o


Jump, Throw turno no mesmo hex onde o ataque ocorreu.
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Custo: Nenhum
Americana, Sanbo, Forças Especiais, Wu Velocidade: -1
Shu 2; Outros 3 Dano: +4
Alguns lutadores nativo-americanos Movimento: +0
são conhecidos por saltar no ar para agarrar
um oponente aéreo, apresá-lo como um
gavião pegando um pombo e arremessá-lo %$&.%5($.(5
no chão. Alguns lutadores também apresam Pré-requsitos: Apresamento • • •
oponentes e caem sobre eles, enquanto Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo
outros ainda preferem a finesse de arrancar Americana 2
seus oponentes do ar e jogá-los de cabeça O lutador agarra o oponente, vira seu
no chão. corpo e o projeta para que caia batendo a
Sistema: para executar esta manobra cabeça e as costas no chão. Simples e
durante um combate, o lutador deve eficaz.
interromper a manobra de Jump de outro Sistema: o oponente sofre um Knockdown
personagem, ou deve interromper logo após além do dano.
qualquer outro oponente ter usado uma Custo: Nenhum
manobra especial similar ao Jump (como um Velocidade: -1
Vertical Rolling Attack, Dragon Punch, Flying Dano: +3
HeeI Stomp, etc.). O lutador deverá então Movimento: Um
saltar para o mesmo hexágono em que sua
vitima aérea está e executar a projeção. Se
conseguir causar dano, o lutador poderá
%$&.52//7+52:
escolher qualquer ponto dentro de um Pré-requsitos: Apresamento ••, Chute ',
alcance de três hexágonos para depositar Esportes •, Throw
sua vítima. Além do dano normal, a vítima Pontos de Poder: Capoeira, Karatê
sofre um Knockdown. Depois de executar a Shotokan, Kickboxing Ocidental, Wu Shu 1;
projeção, o atacante poderá usar o Outros 2
Movimento que ainda tiver. Esta manobra é uma versão
Custo: 1 Força de Vontade avançada da Manobra Especial Throw. Em
Velocidade: +2 vez de usar os ombros ou quadril para
Dano: +5 projetar um oponente, o lutador rola para trás
Movimento: +0 no chão, colocando um pé no peito do
oponente para jogá-lo para trás. A vítima do

$,5683/(;
Back Roll Throw é jogada por cima da
cabeça do lutador e cai de costas no chão.
Pré-requisitos: Apresamento •••, Esportes Sistema: o movimento é mais rápido que o
•••, Jump, Suplex Throw básico, e o oponente pode ser jogado
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol 1, mais longe. A vítima pode ser projetada a um
Kabaddi 2, Outros 3 número de hexágonos igual à Força + Chute,
O guerreiro intercepta o seu do atacante.
oponente em um meio-salto, agarrando o Custo: Nenhum
oponente e o virando de cabeça para baixo, Velocidade: -1
deforma que ambos, o atacante e a vitima, Dano:+4
caem no cão de cabeça para baixo. É claro Movimento: Um
que a vitima do air suplex cai no chão antes
absorvendo o impacto da queda. Essa
manobra foi de fato desenvolvida por mestres
%($5+8*
Kabbadi da Índia, que diziam serem capazes Pré-requisitos: Apresamento • •
de interceptar a patada de um tigre adulto e Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
derrubar o tigre no chão. Americana, Sanbo, Sumo 1; Hibrido 2;
Sistema: O lutador precisa interromper o Outros 3
oponente executando uma manobra aérea. Pegue aquele pequeno e irritante
Se a vitima sofrer algum dano ela sofre um lutador e esmague-o contra o peito até rachar

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seus ossos. Muitos lutadores de luta-livre o turno no mesmo hexágono onde o ataque
estão sempre prontos para usar o bom e ocorreu.
velho Bear Hug, e alguns lutadores de outros Custo: Nenhum
estilos decidiram adotá-lo também. Velocidade: -1
Sistema: o Bear Hug é um Apresamento Dano: +2
Sustentado. Movimento: +0
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3 ',6(1*$*(
Movimento: Um Pré-requisitos Apresamento ••, Esportes ••
Pontos de Poder: Ninjitsu 1, Lua, Luta Livre
%5$,1&5$&.(5 Nativo Americana, Luta Livre, Ninjitsu
Espanhol, Pankration, Sanbo 2, Tai Chi
Pré-requisitos: Apresamento • •, Soco • Chuan 3, Outros 4
Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo Nessa Manobra, o lutador utiliza de sua
Americana, Sanbo, Kickboxing Ocidental 1; rapidez e flexibilidade para escapar de um
Outros 2 agarramento de seu oponente.
Derrotar um oponente não é o Sistema: o lutador pode executar esse
bastante para alguns lutadores. Eles querem movimento durante qualquer turno, em que
enfiar algum juízo nos cérebros de seus estiver em um apresamento sustentado.
oponentes. Um lutador empregando o Brain Quando executado, o lutador rola uma
Cracker segura o cabelo, orelhas ou nariz do segunda vez para tentar escapar de seu
oponente, puxa a cabeça dele para baixo, e apresador. Entretanto, para o segundo
então desfere uma chuva de socos no crânio rolamento o lutador rola sua destreza versus
ou cotoveladas na face. a força do oponente. Se ele escapar e ainda
Sistema: este é um Apresamento possuir algum movimento restante, poderá se
Sustentado que permite ao lutador socar um mover para longe do oponente.
oponente apresado a cada turno em que o Custo: Nenhum
apresamento é mantido. O dano é baseado Velocidade: +1
na Técnica de Soco em vez de Apresamento. Dano: Nenhum
Custo: Nenhum Movimento: -1
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um ',6/2&$7(/,0%
Pré-requisitos: Chute ••, Apresamento •••,
&+2.(7+52: Esportes •
Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua,
Pré-requisitos: Apresamento •••, Esportes Pankration, Ninjitsu 2; Forças Especiais, Jiu
••, Jump Jitsu, Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana,
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol 1, Lua, Luta Livre, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan 3
Pankration 2, Outros 3 Pulando para frente, o lutador agarra
O lutador pula e/ou agarra seu firmemente com ambas as mãos o braço do
oponente no ar ou executa essa manobra ao oponente. Ele então apóia uma perna sobre
aterrissar. De qualquer forma, o resultado é o o tórax do oponente e puxa com toda sua
mesmo. O lutador agarra seu oponente pela força para trás. Esse puxão na junta do
garganta e usa seu momentum para ombro desloca o braço do oponente
arremessar seu oponente no chão. causando grandes danos e imobilizando o
Sistema: Use os modificadores listados braço.
abaixo. O Lutador executando o Choke O Dano infligido por essa manobra é
Throw pode interromper o oponente que muito pequeno, mas é um modo efetivo de
esteja em uma manobra aérea. Do mesmo trabalhar um oponente especialista em
modo ele pode ser usado para atacar socos.
oponentes que estejam de eretos no chão. Sistema: Nos turnos posteriores do
Qualquer dano infligido, a vítima sofrerá deslocamento do ombro do lutador, ele sofre
Knockdown. O Atacante e a vítima terminam uma penalidade de –3 de velocidade. Isso
graças ao fato de ser forçado a reposicionar

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seu braço de volta a posição correta. Mundial, Edmond Honda, tem trabalhado
Qualquer soco usado no turno seguinte terão nessa manobra dentro de suas monstruosas
um modifacador – 2 em dano, porque o combinações.
lutador está tentando retornar alguma Sistema: Use os modificadores abaixo.
sensibilidade ao braço. Alternativamente, o Qualquer dano infligido o oponente sofrerá
oponente pode escolher não reposicionar seu knckdown automático.
braço. De qualquer forma, ele pode apenas Custo: Nenhum
usar chutes para tentar conseguir tempo Velocidade: -1
(com a penalidade de –3 de velocidade) para Dano: +3
reposicionar seu braço. Movimento: Um
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +1 )/<,1*7$&./(
Movimento: +1 Pré-requisitos: Apresamento ••, Esportes ••
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2
(<(5$.( O lutador se lança ao ar e puxa seu
oponente, para que possa ataca-lo assim que
Pré-requisitos: Apresamento •, Soco • chegue ao chão. Essa manobra é
Pontos de Poder: Híbrido, Lua, Ninjitsu, considerada baixa por muitos entre o grande
Híbrido 1, Outros 2 escalão dos street Fighters, porem sua
Num verdadeiro movimento efetividade não deixa duvida.
desesperado, o lutador dobra seu dedos para Sistema: Na queda o atacante e o defensor
dentro como uma garra e atravessa os olhos sofrem Knockdown, mas apenas se algum
de seu oponente. A dor causada por essa dano for infligido. Apos o impacto, o atacante
manobra pode ser incrível, mas normalmente e o defensor voam para trás 2 hexágonos e
não resulta em danos permanentes. caem no mesmo hexágono. O atacante
Poucos street fighters usam esse recebe um bônus de +2 em velocidade se a
ataque, pois ele é considerado um golpe próxima manobra for uma manobra de
extremamente baixo. Entretanto, essa apresamento.
manobra tem algumas vezes significado a Custo: Nenhum
diferença entre ganhar e perder uma luta. Velocidade: -1
Sistema: Esse ataque resulta num dano Dano: +0
muito pequeno, mas no próximo turno o Movimento: +2
oponente terá de lutar cego. Se tiver zero na
habilidade de lutas às cegas, ele estará
efetivamente atordoado. *5$33/,1*'()(16(
O Lutador forçado a usar esse Pré-requisitos: Apresamento • • • •
recurso desesperado perde um (-1) ponto Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
temporário de honra. Se um Eye Rake for Americana, Sambo 3; Kung Fu 4; Outros 5
usado em um torneio, ele também perderá Lutadores de luta livre não sobrevivem muito
um ponto temporário de glória. tempo a menos que aprendam como escapar
Custo: Nenhum e bloquear os apresamentos e chaves de
Velocidade: +2 seus colegas de estilo. Outros estilos, como
Dano: -3 a arte Chin Na de Kung Fu ou a arte
Movimento: +0 japonesa do Jiu Jitsu, formalizam este
treinamento.
)$&(6/$0 Sistema: a Manobra Especial Grappling
Defense funciona de forma similar a um
Pré-requisitos: Apresamento ••, Força •••• Bloqueio, mas protege somente contra
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo manobras de Apresamento. Um lutador
Americana, Sumô 2, Sanbo 3, Outros 5 empregando a Grappling Defense adiciona a
Essa manobra requer termenda força sua Técnica de Apresamento ao seu Vigor
corporal apurada. Basicamente, a palma do para determinar sua Absorção total contra
lutador apresa a face do oponente, apos tirar uma manobra de Apresamento. Por exemplo,
o oponente do chao, literalmente "enfia" a E. Honda apresa seu oponente e aplica um
cabeça do oponente no chao. O Guerreiro

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Bear Hug. O oponente está usando conhecidos por saltar sobre seus oponentes
Grappling Defense, então soma seu Vigor 2 e e mordê-los no pescoço.
sua própria Técnica de Apresamento 4 para Sistema: este é um Apresamento Sustentado
obter uma Absorção total de 6 contra o dano e inflige dano a cada turno em que é
da manobra Bear Hug de Honda. mantido.
Grappling Defense pode até mesmo Custo: Nenhum
ser usada a cada turno por um lutador preso Velocidade: +1
em um Apresamento Sustentado, Dano:+3
minimizando, portanto, o dano infligido pelo Movimento: Um
apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: +4 +($'%877+2/'
Dano: Nenhum Pré-requisitos: Apresamento • •, Head Butt
Movimento: -1 Pontos de Poder: Boxe, Kabaddi, Sumo 2;
Outros 3
+$,57+52: O estilo de boxe de Las Vegas não
permite cabeçadas; porém, alguns lutadores
Pré-requsitos: Apresamento •••, Esportes ••, não se importam de baterem com a cabeça
Throw uma na outra diante de um clinch.
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Boxeadores Street Fighters levaram este
Especiais 2; Outros 3 golpe um passo à frente, segurando seus
Esta manobra de projeção foi oponentes e esmagando-os com repetidas
desenvolvida centenas de anos atrás por cabeçadas.
uma tribo mongol conhecida por suas Sistema: esta manobra é um Apresamento
manobras acrobáticas. A tribo era atacada Sustentado. Portando, o boxeador pode
por bandos de salteadores que pilhavam atacar o seu oponente a cada turno até que
seus acampamentos a cavalo. Vendo que os ele escape.
salteadores usavam seus cabelos em longas Custo: Nenhum
tranças, a tribo inventou uma técnica para Velocidade: -1
correr até um salteador a cavalo, saltar sobre Dano: +3
ele e agarrar sua trança por trás, derrubando Movimento: Um
o salteador da montaria.
Desde então vários estilos de Kung
Fu aprenderam a técnica, e a manobra de ,03529('3,1
puxão de cabelo também é usada por muitos Pré-requisitos: Apresamento •••, Esportes
grupos de Forças Especiais. ••, Pin
Sistema: o lutador deve atravessar o Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu,
hexágono do oponente, que pode então ser Lua, Luta Livre 2, Forças Especiais, Kung Fu,
projetado (como na manobra Throw) ao Pankration, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 3,
longo da mesma linha reta que o lutador Outros 4
usou inicialmente para se mover por cima do Essa Manobra é apenas um
oponente. aperfeiçoamento da técnica do Pin.
Custo: Nenhum Sistema: o lutador pode usar o improved pin
Velocidade: - 2 em qualquer alvo em seu hexe ou em um hex
Dano:+5 adjacente, mesmo que o alvo esteja
Movimento: Dois derrubado ou tonto (dizzy), usando os mods
abaixo. Em todas as outras formas funcina
+($'%,7( igual ao pin.
Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno
Pré-requisitos: Apresamento • • Velocidade: +0
Pontos de Poder: Híbrido 1;Capoeira, Dano: +2 (no primeiro turno)/+1 (turnos
Sanbo 2; Outros 3 seguintes)
Alguns lutadores têm algum tipo de Movimento: +1 (no primeiro turno)/Dois
vampirismo ou, como Blanka, são (turnos seguintes)
simplesmente selvagens. É uma manobra
chocante, mas alguns lutadores são

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,521&/$: Dano:+4
Movimento: Um
Pré-requisitos: Apresamento • • • • •
Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo
Americana 4 1(&.&+2.(
O lutador rapidamente puxa seu Pré-requsitos: Apresamento • • •
oponente com uma das mãos e então coloca Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
a outra mão sobre sua face, cada dedo Americana, Forças Especiais 1; Sanbo 2;
penetrando em um ponto de pressão como Outros 3
as têmporas, sob a mandíbula, ou até O lutador pega seu oponente e aplica
mesmo nos olhos. A força bruta do aperto um estrangulador Neck Choke. Lutadores
sobre a face causa dor intensa na vítima. grandes como T. Hawk preferem levantar
Lutadores treinam para a Iron Claw seus oponentes do chão enquanto aplicam o
realizando uma variedade de exercícios para apresamento.
aumentar a força de sua pegada. Um dos Sistema: o Neck Choke é um Apresamento
mais populares é deixar cair e pegar tijolos Sustentado.
de concreto: um lutador pega um bloco de Custo: Nenhum
concreto, ergue acima da cabeça, solta e Velocidade: -1
então joga os braços para baixo para pegá-lo Dano:+3
antes que atinja o chão. Agarrar o concreto Movimento: Um
pesado com rapidez dá uma força tremenda
às mãos. Os lutadores então praticam bater
palmas depois de soltar o concreto e então 3,1
agarrá-lo antes que atinja o chão. O bater Pré-requisitos: Apresamento ••
palmas é para aumentar a velocidade. Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Lua, Luta
Sistema: Iron Claw é um Apresamento Livre, Pankration, Tai Chi Chuan 2, Baraqah,
Sustentado que usa os modificadores Jeet Kune Dô, Karatê Shotokan, Kung Fu,
listados abaixo. Silat Wu Shu 3, Forças Especiais 4, Outros 5
Custo: 1 Força de Vontade, apenas no Praticantes de Jujutsu aprendem
primeiro turno. muitas maneiras de segurar uma pessoa
Velocidade: +1 imóvel. Para executar o pin, o alvo precisa
Dano: +4 estar ou tonto ou caído. O lutador se move
Movimento: Um para o hex do oponente e, se 2 ou mais
pontos de dano forem aplicados, o oponente
.1((%$6+(5 é imobilizado em um apresamento doloroso
até que ele consiga se livrar – uma tarefa
Pré-requisitos: Apresamento ••, Chute • difícil. O praticante de jujutsu, geralmente
Pontos de Poder: Capoeira, Forças executa o pin em seu oponente próximo do
Especiais, Sumo, Kickboxing Ocidental 2; fim da luta, então somente espera pelo
Outros 3 tempo terminar. Essa manobra é geralmente
Esta manobra lembra o Brain Cracker, adquirida como a segunda metade de um
exceto que o lutador segura a cabeça do combo com throw ou air throw.
oponente para baixo para acertá-la com Sistema: A força do praticante do jujutsu é
joelhadas. considerada ser 3 pontos maior para o
Lutadores de Capoeira praticam esta propósito de segurar o oponente (mais não
manobra segurando cocos em uma das aumenta o dano). O lutadorprecisa escolher
mãos e esmagando-os com os joelhos. entre causar dano ou não em cada turno ou
Sistema: esta manobra é um Apresamento depois do primeiro; o alvo somente pode usar
Sustentado, e mesmo que o oponente tenha seu vigor e seu grapling defense contra esse
sorte o bastante para escapar, ele é ataque. Este é um apresamento sustentado.
considerado Knocked Down e sofre Se o lutador for derrubado ou ficar tonto
penalidade de -2 na Velocidade no turno (dizzy) por um terceiro lutador, o pin é
seguinte. O dano é baseado na Técnica de automaticamente quebrado.
Chute em vez de Apresamento. Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno
Custo: Nenhum Velocidade: -1
Velocidade: -1

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Dano: +2 (no primeiro turno)/+0 (turnos


seguintes) 6,%(5,$1%($5&586+(5
Movimento: +1 (no primeiro turno)/Nenhum Pré-requisitos: Apresamento •••, Esportes
(turnos seguintes) ••, Back Breaker
Pontos de Poder: Sanbo 5

3,/('5,9(5 Irritado com pequenos oponentes


capitalistas que o atingiam e depois fugiam,
Pré-requisitos: Apresamento • • •,Esportes • Zangief aperfeiçoou uma manobra que havia
Pontos de Poder: Sanbo 2; Luta Livre usado contra ursos na Sibéria. Zangief corria
Nativo Americana , Forças Especiais 3; até o urso, abraçando-o antes de ser atingido
Outros 4 por suas garras, então erguia o urso em um
O Pile Driver é uma manobra Back Breaker aéreo para derrotar a fera com
avançada de apresamento que exige muito o impacto. (Obviamente, Zangief adquiriu
treino para ser executada contra um muitas cicatrizes enquanto tentava aprender
oponente vivo. O lutador deve inverter o esta manobra).
corpo do oponente de forma que sua cabeça Sistema: o lutador corre a toda velocidade
fique entre as pernas do lutador, e as pernas para o hexágono do oponente, segura-o,
do oponente se estendam acima da cabeça inverte-o e salta no ar. Durante o salto, o
do lutador. O lutador então pula para cima e lutador ajusta seu apresamento para ter
levanta as pernas para cair sentado. Quando certeza de que a vítima cairá na posição do
ambos aterrissam, a cabeça da vítima atinge Back Breaker. Ele pode escolher qualquer
o solo primeiro. lugar dentro de um alcance de três
Sistema: a vítima de um Pile Driver também hexágonos para aterrissar. A vítima cairá em
sofre um Knockdown. qualquer hexágono adjacente ao lutador.
Custo: Nenhum Além do dano, a vítima sofre um Knockdown.
Velocidade: 2 O Siberian Bear Crusher é considerado uma
Dano:+4 Manobra Aérea durante o tempo em que o
Movimento: Um lutador e sua presa estão no ar.
Custo: 1 Força de Vontade
6/((3(5 Velocidade: +0
Dano: +3
Pré-requisitos: Apresamento ••• Movimento: +1
Pontos de Poder: Baraqah, Lua, Luta Livre
Nativo Americana, Sanbo 3, Forças
Especiais, Sumô 4, Outros 5 6,%(5,$1683/(;
O Lutador de luta livre agarra seu Pré-requisitos: Apresamento ••••, Esportes
oponente e rapidamente se posiciona por ••, Suplex
trás dele, simultaneamente passa seus Pontos de Poder: Sanbo 3
braços em torno de seu pescoço e cabeça. Os lutadores russos de Sanbo
Nessa posição ele massageia pontos de inventaram o saltitante Siberian Suplex para
pressão no escalpo comprimindo a artéria se divertirem com os oponentes fracotes do
carótida, que controla o fluxo de sangue para Ocidente. Eles descobriram que seus
o cérebro. Eventualmente a carência dessa oponentes eram nocauteados com apenas
circulação poed causar no oponente a perda um Suplex, encerrando a luta sem que o
da consciência. lutador de Sambo tivesse ao menos suado
Sistema: Se um personagem conseguir um pouco.
manter seu oponente apresado por três Então inventaram o Siberian Suplex,
turnos, incluindo o primeiro, ele que começa exatamente como o Suplex
automaticamente estará atordoado (dizzy). normal — mas o lutador bate os ombros do
Ele é um apresamento sustentado. oponente no chão com tanta força que
Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno ambos quicam no ar.
Velocidade: -1 Enquanto está no ar, o lutador de
Dano: +2 Sanbo mantém o apresamento Suplex e,
Movimento: Um quando o par aterrissa, a vítima sofre
novamente uma colisão Suplex contra o solo.

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Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, O lutador pega seu oponente, levanta
exceto que os lutadores terminam o no ar com uma das mãos e golpeia
movimento a um hexágono extra de distância repetidamente a boca do estômago com a
quando aterrissam do segundo impacto. O palma da outra mão. O nome da manobra
lutador faz dois testes de dano usando os vem do fato de que muitas vítimas acabam
modificadores abaixo. A vítima também sofre perdendo seu almoço antes que consigam
um Knockdown. escapar do apresamento esmaga-órgãos.
Custo: 1 Força de Vontade Sistema: o Stomach Pump é um
Velocidade: +0 Apresamento Sustentado.
Dano: +2 Custo: Nenhum
Movimento: Um Velocidade: +0
Dano: +4
63,11,1*3,/('5,9(5 Movimento: Um

Pré-requisitos: Apresamento ••••, Esportes


•••, Jump, Pile Driver 5,6,1*67250&52:
Pontos de Poder: Sanbo 4: Luta Livre Pré-requisitos: Apresamento •••, Esportes
Nativo Americana 5 •••, Throw
Esta versão avançada do Pile Driver Pontos de Poder: Majestic Crow Kung Fu 4,
levou Zangief ao posto de Guerreiro Mundial Kung Fu 5
(sobre os corpos esmagados de seus O Rising Storm Crow é uma manobra
oponentes). Zangief aperfeiçoou esta devastadora baseada nos princípios de
manobra quando lutava contra ursos alavanca visto também no Thigh Press, que
selvagens. Quando descobriu que o Pile apenas o usa para aumentar o nível de
Driver normal não era forte o bastante para poder. O lutador ataca e agarra qualquer
atordoar ursos siberianos, Zangief os pegou, coisa próxima à sua mão (lapela, cabelos,
inverteu seus corpos para a posição do Pile ouvidos, etc...) enquanto de fronte a seu alvo,
Driver, e então saltou o mais alto que pôde então ele pula em uma cambalhota para
no ar. A força adicional da queda provou ser frente diretamente sobre o oponente. Ele
o suficiente para atordoar até o mais feroz aterrissa em uma posição agachada (). Ele
dos ursos. torce seu oponente enquanto em cima para
Quando Zangief entrou nos torneios de trás e puxa ele por sobre sua cabeça, usando
Street Fighter, continuou a usar o Spinning o Momentum do salto para arremessa-lo
Pile Driver para finalizar oponentes. Ele diretamente ao ar. O Dano é causado tanto
adicionou um giro à manobra para agradar às pela força de contorção contrária quanto
plateias russas e desorientar a vítima. pelo impacto no solo. Sucessíveis repetições
Sistema: a vítima sofre um Knockdown além desta manobra pode facilmente derrubar um
do dano normal, e quica após o impacto oponente.
caindo a três hexágonos de distância (o Sistema: O lutador deve estar no mínimo
atacante escolhe a direção). dois hexágonos antes de seu alvo para
O Spinning Pile Driver pode ser usado começar, e pode arremessar o alvo em uma
como um Jump para interromper e se linha reta adiante à um numero de
esquivar de ataques de projéteis. Esta hexágonos igual a sua Força. O Alvo recebe
manobra conta como uma Manobra Aérea dois testes de dano: Um pela Força do
quando o lutador pega seu oponente e lutador –3 quando a força do salto é iniciada,
começa seu giro no ar. e a outra duas vezes a Força do Lutador
Custo: 2 Força de Vontade quando o alvo chega ao solo. Deste modo, o
Velocidade: -2 personagem com uma Força alta arremessa
Dano: +7 o alvo longe e forte. O Oponente
Movimento: Dois automaticamente sofre Knockdown,
recebendo ou não qualquer dano de algum
6720$&+3803 dos dois testes. Ambos os testes de Dano
combinam para determinar se a vitima ficará
Pré-requisitos: Apresamento • • • •, Soco • • Dizzied.
Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Custo: 1 Força de Vontade
Americana 3 Velocidade: -3

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Dano: -3/x2 Sistema: vítimas do Suplex também sofrem


Movimento: +2 (mínimo de 2) um Knockdown. A vítima cai a um hexágono
da posição original (o atacante escolhe qual).
67250+$00(5 Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Pré-requisitos: Apresamento •••••, Esportes Dano:+2
•••, Jump Movimento: Um
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
Americana 5
Almas desafortunadas que 7+,*+35(66
enfurecem T. Hawk durante uma luta passam Pré-requisitos: Apresamento • •,Esportes • •
por uma experiência desorientadora e Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
esmagadora de ossos, quando T. Hawk Americana, Sanbo, Forças Especiais 2;
desfere a sua projeção Storm Hammer. Ele Outros 3
segura a cabeça do oponente com uma das Esta manobra também é chamada de
mãos, salta no ar, gira o braço (e o Reverse Suplex, mas muitos lutadores de
oponente!) em um grande círculo e então torneio começaram a chamá-la de Thigh
esmaga a cara do oponente contra o chão da Press após conhecer a versão de Cammy.
arena. Pouquíssimos conseguem se levantar O lutador começa saltando para os
depois disso. ombros do oponente, travando as pernas
Sistema: conforme acontece com todas as atrás de suas costas e prendendo a cabeça
Manobras Especiais de Apresamento, o do oponente entre as coxas. O lutador então
lutador deve se mover para o mesmo joga seu peso para trás, dobrando o
hexágono onde está o oponente. O lutador oponente. Enquanto faz isso, executa uma
pode escolher aterrissar a até três meia cambalhota e cai de bruços no chão: o
hexágonos de distância. O oponente sofre oponente é puxado e cai de cabeça no chão.
um Knockdown além do dano. Lutador e Sistema: além do dano normal, o oponente
oponente terminam o turno no mesmo sofre um Knockdown. O lutador troca de
hexágono. hexágono com seu oponente, a menos que
Uma vez que o lutador tenha agarrado ambos tenham começado no mesmo
seu oponente e saltado no ar, o Storm hexágono. Neste caso o atacante poderá
Hammer é considerado uma Manobra Aérea escolher o hexágono adjacente no qual a
até que ambos aterrissem. Esta manobra vítima cairá.
pode ser usada para interromper e, Custo: Nenhum
possivelmente, se esquivar de um ataque de Velocidade: -1
projéteis (veja a Manobra de Esportes Jump). Dano:+4
Custo: 2 Força de Vontade Movimento: Um
Velocidade: 2
Dano: +7
Movimento: Um 7+52:
Pré-requisitos: Apresamento •

683/(; Pontos de Poder: Qualquer estilo 1


A maioria das artes marciais ensina
Pré-requisitos: Apresamento • técnicas para apresar e projetar oponentes.
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Estas técnicas envolvem usar os quadris,
Americana, Sanbo, Forças Especiais 1; ombros e/ou os braços para desequilibrar o
Outros 2 oponente e alavancá-lo para uma queda.
O Suplex é uma manobra de Mestres conseguem projetar
Apresamento relativamente rápida. O lutador oponentes a mais de 6 metros pelo ar.
salta para frente, segura seu oponente e Sistema: se a manobra for bem sucedida, o
então torce o corpo para cair de costas. lutador poderá escolher o hexágono no qual
Arqueando as costas, o lutador bate com a seu oponente cairá após o Throw. Um lutador
cabeça do oponente no chão, prensando-a e, pode projetar um oponente a um número de
simultaneamente, amortecendo a própria hexágonos igual à sua Força. Por exemplo,
queda. Ken tem Força 5, então pode projetar um
oponente a até cinco hexágonos. O oponente

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cai no hexágono designado e sofre um


Knockdown. Os membros mais rápidos de %$&.)/,3
times de torneios bem sucedidos Pré-requisitos: Esportes •••
frequentemente projetam oponentes para Pontos de Poder: Capoeira, Jeet Kune Dô,
seus colegas mais lentos e mais fortes, que Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 2, Outros 4
então acabam com o infeliz com uma Essa manobra acrobática dá ao
esmagadora Manobra Especial. guerreiro um excelente movimento defensivo
O dano de um Throw é na verdade de recuo. Um lutador bem treinado usando o
infligido quando o oponente cai de encontro Backflip pode evitar que escapem de
ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro qualquer um de seus ataques. O Backflip é
lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro uma serie de cambalhotas acrobáticas, onde
lutador, o lutador atingido também sofre se usa as mãos, que pode levar um ginasta
dano. Role o dano baseado no Vigor do apto à atravessar metade da arena, podendo
personagem projetado, menos a Absorção inclusive evitar projeteis e outros ataques.
total do personagem atingido (Vigor ou Sistema: Ao executar essa manobra, o
Vigor+Bloqueio). Por exemplo, Fei Long lutador pode apenas se mover em linha reta
projeta Zangief em um hexágono onde ate seu adversário. Enquanto estiver
Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 executando essa manobra, o lutador não
(ele é um cara grande!) e a Absorção total de pode ser acertado por qualquer ataque,
Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior entretanto, ele estará vulnerável a ambos os
se ela estivesse Bloqueando). Então o ataques de antes e depois dela ser
jogador de Fei Long rola 7-4=3 dados de executada.
dano para Cammy. Custo: 1 Força de Vontade
Custo: Nenhum Velocidade: +3
Velocidade: -2 Dano: Nenhum
Dano:+2 Movimento: +2
Movimento: Um
%($6752//
(63257(6 Pré-requsitos: Esportes •••••, Rolling Attack,
Vertical Roíling Attack
Pontos de Poder: Capoeira 3
$,560$6+ Sobre-humano. Poucos indivíduos
Pré-requsitos: Esportes •, Jump conseguiram decifrar como Blanka consegue
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo realizar esta manobra que desafia a
Americana, Sanbo, Sumo 1; Outros 2 gravidade. Ele começa saltando para trás em
Esta manobra é popular entre várias cambalhotas, então rola para'frente
lutadores grandes porque usa seu peso para em uma outra série de cambalhotas aéreas
esmagar um oponente na lona. O lutador para atropelar o oponente.
salta bem acima da cabeça do oponente e Sistema: O Beast Roll é uma Manobra Aérea
então cai sobre ele. A maioria tende a cair que, como o Jump, pode ser usada para se
em posição sentada, dando ao Air Smash o esquivar de projéteis. O lutador começa se
apelido "Butt Crush". movendo para trás em uma linha reta usando
Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea o modificador -2 de Movimento (este
e, assim como Jump, pode ser usado para rolamento para trás pode ser usado para
interromper ou se esquivar de ataques de atacar um oponente). O lutador então reverte
projéteis. O lutador deve se mover em uma o sentido do rolamento ao longo da mesma
linha hexagonal reta quando executa esta linha reta para atingir um segundo oponente
manobra, e terminará o movimento nó e ricochetear, terminando o movimento a dois
mesmo hexágono em que estava o oponente hexágonos de distância na mesma direção
sobre o qual ele caiu. da qual ele veio. Para ambos os ataques, o
Custo: Nenhum lutador deve entrar no mesmo hexágono que
Velocidade: -1 o oponente.
Dano:+4 Custo: 1 Força de Vontade
Movimento: -1 Velocidade: +0
Dano:+3

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Movimento: -2/+2 Sistema: como é usada tão próxima ao solo,


Cannon Drill não conta como uma Manobra
%5($.)$// Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Pré-requisitos: Esportes • Velocidade: +2
Pontos de Poder: Jiu Jitsu (grátis), Aikidô, Dano: +2
Baraqah, Capoeira, Luta Livre, Pankration, Movimento: +2
Tai Chi Chuan 1, Outros 2
JiuJitsu, Aikido, e um número grande
de outros estilos enfatizam técnicas de ',63/$&(0(17
arremesso. Para se aprender a arremessar é Pré-requisitos: Soco •, Bloqueio ••,
preciso primeiro aprender a ser arremessado Esportes ••, Esquives
sem receber dano. Breakfall é usado de Pontos de Poder: Savate 2, Ninjitsu
forma que se role por sobre os ombros e os Espanhol 3, Wu Shu 4
braços, com a cabeça em posição favorável Esse movimento consiste em um
a proteção à danos no pescoço. rápido passo para o lado, o qual permite o
Sistema: Breakfall é uma técnica que os lutador evitar um ataque que esteja vindo. O
lutadores praticam até que se torne instintivo; lutador logo depois pode executar um curto
Por essa razão, você não precisa jogar a Jab se o oponente estiver em seu alcance.
carta de Breakfall para usa-la. Quando seu Muitos oponentes ficam frustrados graças e
personagem recebe dano de alguma essa evasão, que é muito praticada por
manobra onde ele tem um Knockdown, você lutadores de Savate.
deve reduzir do montante de dano que levou Sistema: Essa manobra só é completamente
pela queda em um ponto de Saúde para efetiva se o lutador tiver Movimento o
cada sucesso conseguido num teste de bastante para iniciar um contra-ataque e
Destreza + Esportes. (Nota: Breakkfall não mais rápido que seu adversário. Quando o
pode ajudar contra manobras que dão dano e oponente começar seu ataque, o lutador
então um Knockdown, apenas contra deve ter uma Velocidade maior para
manobras onde se usa o solo para dar o interromper o ataque; que qualquer outra
dano, como um Throw.) forma o Displacement é pouco efetivo. O
Custo: Nenhum lutador executando o Displacement pode
Velocidade: leia a descrição então se movimentar na direção do oponente
Dano: leia a descrição se movimentando totalmente para a
Movimento: leia a descrição esquerda ou direita dele. Uma vez que o
movimento do oponente está completo, o
&$1121'5,// Lutador “deslocado” pode se mover para trás
e contra-atacar se o lutador tiver algum
Pré-requsitos: Esportes ••••• Movimento depois. Essa manobra pode ser
Pontos de Poder: Forças Especiais 4; usada para se esquivar de projéteis,
Kabaddi, Wu Shu 5 entretanto um teste deve ser feito (veja
Rápida e feroz, a Manobra Especial “esquivando de projéteis” na Manobra
Cannon Drill tem dado a Cammy uma Especial Jump no Street Fighter: O Jogo de
vantagem competitiva nos torneios Street RPG básico).
Fighter. Desde que viram Cammy realizar a A técnica de Soco do Lutador é
manobra, muitos outros lutadores têm usada para determinar o Dano.
tentado imitá-la. Apenas alguns poucos Custo: 1 Força de Vontade
foram bem sucedidos. Velocidade: +2
Para executar o Cannon Drill, o lutador Dano: -1
lança seu corpo em baixa trajetória aérea, Movimento: +1
rodopiando como um tornado horizontal

',9,1*+$:.
enquanto voa ao longo da arena para atingir
o oponente com os pés.
A manobra é muito rápida, tem impacto Pré-requsitos: Esportes • • •, Foco •, Jump
poderoso e dá bom movimento ao lutador. Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
Americana 4

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A cura definitiva para depressões fora do ataque. Salvando seu corpo da linha
causadas por Fireballs. A manobra Diving de ataque. Assim como no Boxing, a
Hawk permite que o lutador voe por cima dos estratégia do Savata depende da
projéteis lançados contra ele e então caia possibilidade de se evitar o ataque do
sobre o oponente que está atacando, adversário.
esmagando-o. O lutador salta no ar e Sistema: O lutador deve ter Velocidade o
posiciona seu corpo para planar, imitando um bastante para interromper seu atacante.
gavião que mergulha sobre a presa. Ele Quando o oponente ataca, o jogador usa
então mergulha para atingir a vítima com Esquives simplesmente se move se
uma colisão total. esquivando para qualquer direção em dois
Sistema: Diving Hawk é uma Manobra Hexágonos. Esse movimento é parecido com
Aérea. Começa como um Jump vertical e o Displacement, exceto que o lutador não
pode se esquivar de uma Fireball da mesma pode iniciar o contra-ataque com esse
forma que um Jump. Em seguida, o lutador movimento.
usa seu Movimento para entrar no hexágono Custo: Nenhum
do oponente e causar dano. Velocidade: +2
Custo: 1 Força de Vontade Dano: Nenhum
Velocidade: +0 Movimento: Dois
Dano: +5
Movimento: +2
)/<,1*%2'<63($5
'581.(1021.(<52// Pré-requsitos: Esportes • • •, Jump
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4
Pré-requsitos: Esportes • • Street Fighters parecem ter uma
Pontos de Poder: Kung Fu 1; Capoeira, Wu interminável variedade de maneiras para
Shu, Hibridos 2 usar seus corpos como armas. Esta Manobra
Dizem que o fundador do estilo do Especial requer que o lutador salte no ar e
Macaco de Kung Fu criou esta manobra rodopie seu corpo como um torpedo giratório
quando estava injustamente aprisionado, humano, enquanto desce sobre o oponente.
observando os macacos através das barras Alguns gostam de descer atingindo com os
das grades de sua cela. Os macacos ficaram pés, outros com os punhos ou a própria
embriagados com o vinho jogado fora pêlos cabeça. Uma vez que o lutador desce com
guardas da prisão, e começaram a tropeçar e todo seu peso, o Body Spear inflige boa
rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos quantidade de dano.
macacos, o mestre desenvolveu uma série Sistema: Flying Body Spear é uma Manobra
de rolamentos e quedas evasivas, que se Aérea que funciona como um Jump,
tornaram o Drunken Monkey Roll. permitindo se esquivar de ataques com
Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa projéteis. O lutador pode então espiralar para
manobra evasiva. Conta como uma Manobra baixo e atingir qualquer oponente dentro do
de Agachamento porque permanece baixo e alcance do seu Movimento. Ele deve se
junto ao solo. Também pode ser usado para mover em uma linha hexagonal reta e
interromper e se esquivar de ataques com terminar seu movimento no hexágono diante
projéteis (use as mesmas regras da Manobra da vítima.
Jump). Custo: 1 Força de Vontade
Custo: Nenhum Velocidade: +0
Velocidade: +3 Dano: +3
Dano: Nenhum Movimento: +1
Movimento: +2
)/<,1*+($'%877
(648,9(6 Pré-requsitos: Esportes •••, Head Butt,
Pré-requisitos: Bloqueio •, Esportes •• Jump
Pontos de Poder: Savate 2, Outros 3 Pontos de Poder: Sumo 2; Outros 3
Uma técnica de evasão muito similar Similar a Flying Body Spear, exceto
a certas movimentos de Aikido. O Lutador que o lutador salta horizontalmente em
simplesmente da um passo para o lado para

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relação ao oponente, atingindo-o primeiro Esse movimento leva o lutador bem


com a cabeça. alto no ar para além do alcance de seu
Uma vez que o lutador não salta oponente e então rapidamente redireciona o
primeiro para cima, esta manobra é um ataque descendo reto com seu soco
pouco mais rápida que a Flying Body Spear, diretamente nas costas do oponente. Essa
mas o voo baixo da cabeçada não permite se manobra é considerada desonrada. O grau
esquivar de ataques com projéteis. de controle aéreo dos praticantes de Ler Drit
Sistema: Flying Head Butt é uma Manobra é mostrado enquanto essa manobra é
Aérea. O lutador deve se mover em uma executada, sendo muito difícil de se acreditar
linha reta no mapa hexagonal. que o praticante voa alto, ultrapassando seu
Custo: 1 Força de Vontade oponente e depois volta mergulhando para
Velocidade: +0 trás com seu punho estendido.
Dano:+4 Sistema: Para executar essa manobra, o
Movimento: +3 lutador deve estar dois hexágonos adiante de
seu oponente e se mover para trás de do
)/<,1*+((/67203 hexágono oponente, quando ele volta num
arco mergulhando para acertar seu oponente
Pré-requsitos: Esportes • • •, Chute • •, pelas costas. Essa manobra é considerada
Jump uma manobra aérea e divide ao meio o vigor
Pontos de Poder: Wu Shu 3; Outros 4 total do oponente para fins da determinação
Este ataque aéreo de grande altitude que quantos dados de dano serão rolados
usa o peso do lutador para cair como um (arredondado para baixo).
martelo sobre o oponente. O lutador salta Por exemplo, se um lutador o qual
acima da cabeça do oponente e cai com os esta bloqueando é acertado por um Flying
calcanhares sobre a cabeça ou ombros dele. Punch, sua absorção (Soak) seria
Além disso, o lutador pode usar seu normalmente determinado pela adição de
oponente como base para saltar até uma seu vigor (3) e sua técnica de Bloqueio (4). (3
distância segura após o ataque. + 4 equaciona um total de absorção de 7
Sistema: o lutador pode interromper seu dados). Mas graças ao Flying Punch ser um
próprio movimento com um rolamento de golpe enganador, o vigor do lutador é
dano e então terminar seu Movimento dividido, sendo assim (3 dividos por dois,
permitido após ter feito o dano. Por exemplo, arredondado para baixo, é 1) a absorção é 1
Chun Li, com uma Técnica de Esportes 6, de vigor somado à mais 4 da técnica,
tem um Movimento de 8 hexágonos quando revelando um total de 5 dados.
usa o Flying HeeI Stomp e pode parar em Lutadores perdem um ponto de
qualquer ponto do seu movimento para honra a cada vez que usam o Flying Punch.
atacar um oponente. Ela decide saltar três Alternativamente, o ataque pode ser usado
hexágonos, pisotear Sagat e então terminar pela frente sem a perda de Honra, mas o
seu movimento a cinco hexágonos de lutador também perde a vantagem da divisão
distância. A única limitação é que o salto do vigor de seu oponente.
deve ser em linha reta do começo ao fim. O atacante termina seu movimento
Flying HeeI Stomp é uma Manobra no hexágono a frente ou atrás de seu
Aérea e pode ser usado como o Jump, para oponente. Dependendo de como a manobra
interromper e se esquivar de ataques com é usada.
projéteis (assim como dar ao pretenso Custo: 1 Força de Vontade
atacante uma senhora dor de cabeça). Velocidade: -2
Custo: 1 Força de Vontade Dano: +2
Velocidade: +0 Movimento: +5
Dano: +1
Movimento: +2
*5281'),*+7,1*
)/<,1*381&+ Pré-requisitos: Esportes ••••
Pontos de Poder: Pankration 2, Luta Livre
Pré-requisitos: Soco ••, Esportes ••••, Foco Nativo Americana, Luta Livre, Sanbo 3,
•••, Jump Forças Especiais 4
Pontos de Poder: Ler Drit 3

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Muitos estilos estão preparados para simples que permite saltar sobre ataques
disputar uma luta com seus pés, mas uma com projéteis (como Fireballs) e, com sorte,
vez que ele seja derrubado, terá uma grande sair inteiro. Um lutador sortudo pode até
desvantagem. Lutadores de outros estilos calcular o seu Jump para saltar sobre a
porém, são melhor preparados para esse tipo Fireball e cair bem ao lado do oponente
de eventualidade, como praticantes de cuspidor de fogo.
Pancrácio que treinam luta no solo. Muitos Um lutador pode saltar um metro no ar
praticantes de Pancrácio sempre sabem para cada ponto de Esportes. Então, um
como pegar seus oponentes no solo para lutador com Esportes 3 pode saltar 3 metros
conseguir alguma vantagem de sua no ar.
contusão. Sistema: um lutador pode usar uma carta de
Sistema: Essa manobra não requer uma Jump juntamente com qualquer das seis
Carta de Combate, pode ser simplesmente Manobras Básicas de Soco e Chute, ou pode
invocada quando o personagem sofrer uma usar apenas a própria carta. Usar a carta
queda, quando arremessado ou outra Jump sozinha indica que o lutador está
situação a qual esteja propenso. O Lutador simplesmente cruzando a arena com um
não pode se levantar do solo enquanto salto. Quando usado somente um
continuar lutando (entretanto se quiser o movimento, Jump pode ser uma Ação
fazer poderá, mas terá as penalidades Interruptora (veja Capítulo de Combate).
corriqueiras em Velocidade como em Uma carta de Jump jogada em
qualquer queda quando levantar). Do mesmo conjunto com uma Manobra Básica simboliza
modo, ele poderá continuar lutando do solo, que o lutador saltou sobre o oponente para
usando qualquer Manobra básica ou especial desferir o soco ou chute. Jogar a carta de
que não requeira um torque de jogo de Jump junto com a Manobra Básica
quadril, ou momentum ou qualquer Manobra transforma o soco ou chute padrão em uma
Aérea. Isso requer o critério do Narrador Manobra Aérea. Para fins de Combos
sobre o que se pode e o que não se pode (Combos são explicados mais tarde neste
fazer. Por exemplo, Double Dread Kick seria capítulo), o lutador deve distinguir entre uma
impossível embora um Slide Kick poderia ser Manobra Básica e uma Manobra Básica
feito. Lutadores que não tem essa Manobra jogada com a carta Jump. Esta distinção
podem tentar lutar no solo, mas com –3 em deve ser feita quando ele criar o Combo. Por
Velocidade e –3 de Dano em todas os seus exemplo, ele pode usar o Roundhouse em
ataques. um Combo ou, ao invés disso, pode criar um
Lutas individuais em competições Combo usando Jumping Roundhouse.
baseadas em solo têm muitas desvantagens Sempre que um lutador usa uma carta de
graças a sua natureza. Lutadores Jump com uma Manobra Básica, os
desacostumados a lutar contra oponentes modificadores da Manobra Básica são
que estejam no solo, eles podem usar usados ao invés dos modificadores de Jump
qualquer ataque de alvo baixo; por outro mostrados a seguir.
lado, qualquer outro ataque físico terá uma Se o lutador planeja se esquivar de um
penalidade de –2 em Dano e –2 em ataque-de projéteis usando Jump, ele deve
Velocidade. esperar que o oponente o declare como alvo
Custo: 1 Força de Vontade do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade
Velocidade: Veja descrição acima mais alta que o ataqíie de projéteis, ele
Dano: Veja descrição acima poderá interromper o ataque e tentar se
Movimento: Veja descrição acima esquivar do projétil saltando sobre ele ou
para longe dele. Os dois lutadores fazem
-803 uma ação resistida comparando a Técnica de
Foco do atacante com a Destreza + Esportes
Pré-requsitos: Esportes • do lutador que salta. Se o atacante vence a
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 disputa, o lutador que salta é atingido pelo
Aos Street Fighters que pretendam projétil (ele demorou demais para pular, ou
sobreviver ao primeiro torneio contra talvez o atacante o tenha atingido no ar) e
competidores mais perigosos, recomenda-se deve encerrar imediatamente o seu turno.
que conquistem a capacidade de saltar. Se o lutador usou a carta de Jump com
Jump é uma Manobra Especial relativamente uma Manobra de Soco ou Chute, ele pode

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ser capaz de se esquivar do projétil e ainda de cambalhotas combinadas com socos ou


desferir o soco ou chute. chutes tirando todos seus oponentes de seu
Custo: Nenhum caminho. O Tumbling Attack pode acertar um
Velocidade: +3 oponente despreparado algumas vezes, se o
Dano: Nenhum for usado apropriadamente.
Movimento: +0 Sistema: Use os modificadores abaixo
listados. Como um Hurricane Kick, o
-803,1*6+28/'(5%877 Tumbling Attack é compostos de movimentos
simultâneos e testes de dano para cada
Pré-requisitos: Esportes • •, Jump hexágono em que o atacante se move.
Pontos de Poder: Boxe, Sumo 1; Outros 2 Quando o lutador faz uma cambalhota num
O lutador salta sobre um oponente, hexágono com seu oponente, ele rola o
usando seu ombro como um aríete contra Dano e automaticamente empurra seu
sua infeliz vítima. oponente um hexágono para trás. Ele pode
Sistema: o Jumping Shoulder Butt pode ser continuar a cambalhota em seu oponente,
usado contra um oponente que esteja de pé empurrando ele para trás e proferindo dano
ou contra um oponente que esteja sobre ele a cada hexágono, até o lutador
executando uma Manobra Aérea. Esta acabar seu movimento por inteiro.O lutador
manobra também pode ser usada para se poderá empurrar seu oponente para trás e
esquivar de uma Fireball, da mesma forma fazer testes de dano até seu movimento
que uma Manobra Especial normal de Jump. alcançar a distancia total. O Tumbling Attack
Custo: Nenhum é uma Manobra de agachamento. O atacante
Velocidade: +0 se move em uma linha reta.
Dano: +3 Custo: 1 Força de Vontade
Movimento: -1 Velocidade: -1
Dano: -1
/,*+7)((7 Movimento: +0

Pré-requisitos: Esportes ••••, Jump


Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Lua, .,3383
Ninjitsu Espanhol 3, Outros 5 Pré-requsitos: Esportes • •
O Lutador hábil em pular e se Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
movimentar rapidamente – mais que outros Uma das manobras mais básicas de
lutadores. O Lutador com suas pernas ágeis esportes que os artistas marciais
pode percorrer distâncias maiores que outros descobriram ser útil é o kippup, uma técnica
lutadores dentro da arena. que permite a um lutador caído ficar de pé
Sistema: Essa Manobra não precisa de quase instantaneamente. Ele dobra as
Carta de Combate, +1 de Movimento é pernas junto ao peito e depois chuta o ar ao
adicionado para todas as Manobras do mesmo tempo em que arqueia as costas com
lutador. O lutador pode escolher por gastar 1 força. O movimento resultante faz com que
ponto de Força de Vontade durante uma luta ele praticamente salte do chão e fique de pé.
para se mover 3 hexágonos adicionais como Sistema: Um lutador que conheça a
parte de uma ação ao invés de 1 hexágono Manobra Especial Kippup sofre apenas -1 de
de bônus usualmente dessa Manobra penalidade na Velocidade no turno seguinte
Custo: Veja descrição acima após sofrer um Knockdown, ao invés da
Velocidade: Veja descrição acima penalidade padrão de -2. Kippup não é
Dano: Veja descrição acima jogado como uma Carta de Combate; seu
Movimento: Veja descrição acima efeito é automático.
Custo: Nenhum
780%/,1*$77$&. Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Pré-requisitos: Esportes •••, Backflip Movimento: Veja descrição acima
Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu
Espanhol 3, Outros 5
O Lutador pode propelir seu próprio 52//,1*$77$&.
corpo para frente numa serie de manobras Pré-requsitos: Esportes • • •

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Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 3;


Outros 5
Desafiando a gravidade! O lutador que 9(57,&$/52//,1*$77$&.
executa esta impressionante manobra salta e Pré-requsitos: Esportes •••, Jump
se encolhe em uma cambalhota, rolando pelo Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2;
ar até a distância que seu movimento permitir Outros 4
ou até atingir um oponente. Esta é uma Esta manobra é quase idêntica ao
manobra difícil e, como em qualquer Rolling Attack, exceto que o lutador salta par
manobra na qual o lutador use seu corpo cima, não para a frente. Boa para derrubar
como projétil, o Rolling Attack pede uma oponentes que saltam muito alto, ou para
atitude um tanto kamikaze. saltar sobre cercas ou telhados. O Vertical
Além de ser um bom ataque, o Rolling Roíling Attack permite saltar 120cm por ponto
Attack também é bom para cruzar de Esportes (360cm com Esportes •••, 480cm
rapidamente um campo de batalha, dando com Esportes ••••, etc).
longos saltos ou passando através da janela Sistema: esta Manobra Especial funciona
de um carro de fuga. como um Jump para interromper ou se
Sistema: o personagem deve se mover em esquivar de ataques com projéteis. Infligirá
linha reta no mapa hexagonal e parar no Knockdown em oponentes que estejam no
primeiro hexágono ocupado por um alvo, que meio de uma Manobra Aérea.
pode ser um personagem ou qualquer objeto O Vertical Rolling Attack é uma
de tamanho considerável. Após o dano ser Manobra Aérea.
aplicado ao alvo, o rolante personagem Custo: 1 Força de Vontade
quicará no alvo e pousará dois hexágonos à Velocidade: +0
frente dele. Dano: +3
O Roíling Attack é uma Manobra Movimento: +0
Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0 :$//635,1*
Dano: +3 Pré-requsitos: Esportes •••, Jump
Movimento: +4 Pontos de Poder: Wu Shu 1; Outros 2
Esta manobra é similar ao Jump

7+81'(5675,.(
normal, mas inclui quicar em uma parede
para dar ao lutador maior alcance em
Pré-requsitos: Esportes ••, Jump distância e altura. Saltar de uma parede pode
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo adicionar 180cm a um salto vertical.
Americana 1 Sistema: O personagem pode saltar
Ninguém disse que a Luta Livre normalmente até seu Movi mento total. Além
Nativo Americana era fácil. Lutadores como disso, se o lutador tiver uma parede como
T. Hawk não se opõem a golpes de impacto alvo, ele pode quicar na parede com um bom
total. Um lutador que usa o Thunderstrike empurrão das pernas e avançar outro
salta direto sobre seu oponente, atingindoo Movimento completo, mais dois hexágonos
com o ombro, joelho ou o que for. de distância. O lutador deve saltar da parede
Normalmente ele joga os braços para trás em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se
quando salta, para imitar uma ave de rapina. atingiu a parede em linha reta, neste caso ele
Sistema: o oponente deve estar no mesmo retorna para trás. Como um Jump normal,
hexágono ou um hexágono adjacente. O Wall Spring pode ser jogado com qualquer
lutador se move para o hexágono do Manobra Básica de Soco ou Chute. Use os
oponente, rola o dano para o Thunderstrike e modificadores de Velocidade e Dano da
então completa seu Movimento. Manobra Básica, mas use o modificador de
Thunderstrike é uma Manobra Aérea e Movimento da Wall Spring. Portanto, um
permite que seu usuário se esquive de lutador pode saltar para uma parede, quicar
ataques com projéteis. nela e terminar sua ação com um soco ou um
Custo: Nenhum chute.
Velocidade: +0 O Wall Spring é uma Manobra Aérea
Dano: +5 das mais elevadas.
Movimento: -1 Custo: Nenhum

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Velocidade: +2 Movimento: -1
Dano: Nenhum
Movimento: +0 primeiro salto, +2 depois de
quicar. %$/$1&(
Pré-requisitos: Foco ••••

)2&2
Pontos de Poder: Ninjitsu, Tai Chi Chuan,
Wu Shu 2, Kabaddi, Kung Fu 3, Karatê
Shotokan, Capoeira 4
Concentrando-se internamente em
$&,'%5($7+ sua essência, o Lutador pode reduzir sua
Pré-requsitos: Foco • • • massa chegando ao ponto de vir a
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 efetivamente não sentir a gravidade. Um
Um poder sujo que apenas alguns lutador que use essa habilidade pode ficar de
Street Fighters repulsivos desenvolveram. pé em cima do braço de qualquer um sem
Lutadores que usam o Acid Breath que ele sinta seu peso. Acredita-se que essa
conseguem misturar seu ácido gástrico até habilidade foi desenvolvida por lutadores que
que ele se torne uma mistura altamente observavam faquires indianos que se deitam
tóxica, que eles vomitam como um projétil por sobre camas de espinhos sem se
sobre o oponente. O ácido queima, causando machucar. Especialistas podem literalmente
feridas horrendas que levam um bom tempo dançar sobre uma cabeça de um prego!!!
para sarar. A pior parte de ser atingido pelo Sistema: Essa habilidade está sempre
Acid Breath é que o ácido continua a queimar funcionando e permite que o lutador adicione
após o impacto inicial, causando mais dano, +1 em Movimento quando usando uma
devorando roupas e quaisquer outros manobra Aérea. Faça uma Carta de
materiais vulneráveis. Combate especial para esse poder e use isso
Alguns acreditam que o Acid Breath é para seu personagem para que lembre a
um poder mutante que apenas poucos você mesmo durante os combates que seu
indivíduos possuem. Outros acham que seus efeito é contínuo.
praticantes usam o Chi para transformar o Custo: Nenhum
ácido natural de seus estômagos em uma Velocidade: Nenhuma
arma química poderosíssima. Dano: Nenhum
Sistema: o projétil ácido tem alcance igual Movimento: (+1 bônus para manobras
ao Vigor do lutador, e ele ter sua vítima em aéreas)
sua linha de visão.
Uma vez que o projétil ácido atinge sua
vítima, ele imediatamente inflige dano
%/,1'
usando o modificador de +3. No turno de Pré-requisitos: Foco •••
combate seguinte, a menos que a vítima Pontos de Poder: Ler Drit 3, Kabaddi 5
tenha sido imersa em água ou algum outro Os monges da perpétua escuridão
método purgativo tenha sido usado, o ácido têm esse nome pela habilidade de infligir a
continua a queimar: no fim do turno de escuridão em incrédulos. Com um simples
combate, quando todas as ações foram gesto, o monge transforma o mundo da
completadas, o ácido provoca novo dano vítima mais próxima em uma escuridão
com o modificador de +0. Finalmente, no eterna.
terceiro turno, o ácido causa dano pela última Sistema: O monge pode infligir a cegueira
vez com um modificador de -3. Personagens em qualquer vitima que esteja à um número
atingidos em rápida sucessão por mais de de hexágonos igual a Raciocínio + Foco. O
uma dose de Acid Breath podem sofrer monge deve ganhar seu oponente em teste
diversos rolamentos diferentes de dano ao resistido da Inteligência + Foco do monge
final de cada turno. versus o Vigor + Mistérios da vítima, se bem
É possível se esquivar do Acid Breath sucedido, a vitima fica completamente cega,
como se fosse um ataque normal de como se um véu de escuridão cobrisse toda
projéteis. sua visão.
Custo: 1 Chi O poder age como um Apresamento
Velocidade: -2 sustentado. A vítima é resistida num
Dano: +3;+0; -3 rolamento de Inteligência versus Inteligência

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para se livrar do poder do Monge a cada poder de cura é relativamente raro entre os
turno. Street Fighters, mas alguns estiios ensinam a
Custo: 1 Chi filosofia de que a habilidade de curar deve
Velocidade: +0 ser ensinada junto com a habilidade de ferir.
Dano: Nenhum Sistema: um personagem que use o Chi Kun
Movimento: Nenhum Healing no meio de um combate deve entrar
no mesmo hexágono que seu paciente e
&+,386+ iniciar o processo de cura. Da mesma forma
que a Manobra Especial Regeneration, o
Pré-requisitos: Foco ••••, Chi Kung Healing curandeiro consegue restaurar um Nível de
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Kung Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro
Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, pode gastar por turno de cura um número de
Tai Chi Chuan 5 pontos de Chi igual ao seu nível de Foco.
Os Mestres de Chi Kung são Custo: Veja descrição acima
capazes de usar seu Chi para estraçalhar Velocidade: -1
rochas com um gentil toque ou algum gesto Dano: Nenhum
feito de alguns metros a sua frente. Assim Movimento: -1
como o Chi Kung Healing, o Chi Kung Push
foca seu Chi num alvo, mas, invés de curar, o
Chi é usado para derrubar ou destruir seu &2%5$&+$50
alvo. Pré-requsitos: Foco • •
Sistema: O Dano básico dessa manobra é Pontos de Poder: Kabaddi 2; Híbridos 3
calculado pelo Raciocínio + Foco + 3 do Outros 4
usuário, +1 para cada ponto extra de Chi que Praticantes de Kabaddi são mestres
o usuário gasto além do primeiro. O usuário dos poderes mentais. Tendo dominado o
deve escolher o que quer fazer com sua truque hipnótico de encantar cobras com
parada de dados: O Dano da manobra pode uma flauta, eles são capazes de usar sua
ser reduzido em um ponto para lançar seu influência hipnótica sobre outros humanos.
alvo para trás um hexágono. A manobra Sistema: Um artista marcial que esteja
pode também ser feita sem tocar o alvo: cada usando Cobra Charm deve estar perto o
hexágono entre o alvo e o usuário subtrai bastante de sua vítima para olhar nos olhos
dois dados de Dano. Chi Push não faz dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele
nenhum efeito em qualquer um que esteja deve estar a três hexágonos de distância do
usando a Manobra San He. Além disso, o oponente. Uma vez que esteja olhando nos
alvo pode adicionar dados a seu rolamento olhos dele, o encantador faz uma ação
de absorção gastando 2 Chi para cada 1 resistida de Raciocínio + Mistérios contra a
dado. vítima. Se o encantador vencer, o feitiço
Custo: 2 Chi + 1 Chi por cada dado de dano hipnótico é estabelecido; caso contrário, não
adicionado. há efeito.
Velocidade: -3 Uma vez que o Cobra Charm tenha
Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial começado, ele funciona de forma similar ao
Movimento: Nenhum Apresamento Sustentado para Engalfinhar,
exceto que a cada turno a vítima e o
&+,.81*+($/,1* encantador comparam rolamentos
Inteligência para ver se o apresamento
de

Pré-requsitos: Foco • • • • hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o


Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu 3; Luta encantamento é imediatamente quebrado.
Livre Nativo Americana, Karatê Shotokan, Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não
Wu Shu 4 fará nada além de seguir comandos básicos
Os antigos médicos chineses tinham dados pelo hipnotizador, como mover-se,
a reputação de realizar curas milagrosas deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar
focalizando sua energia Chi em seus apenas a manobra Movimento enquanto
pacientes. Esta cura combina o uso de mantiver o apresamento hipnótico, porque
pontos de pressão com "toques com as ele deve se concentrar em sua presa. Se o
mãos" em que o curandeiro toca o paciente encantador e sua vítima forem separados a
para imbui-lo com um Chi adicional. Este

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mais de três hexágonos de distância, o corajoso consegue ficar indiferente aos


apresamento é quebrado. efeitos e ataques do Ninja.
Custo: 1 Chi Sistema: Todos dentro da linha de visão do
Velocidade: -1 usuário dentro nesse gesto da mão deve
Dano: Nenhum passar por um teste resistido de Força de
Movimento: -1 Vontade contra a Manipulação + Foco do
Ninja. Qualquer um que falhe no teste irá

/,1+$'(9,6®2
tentar ficar o mais longe possível do Ninja. É
considerada uma ação sustentada (similar a
um apresamento sustentado), e a submissão
Se você vai disparar uma fireball ou outro do oponente vai continuar até que o se
tipo de projétil em alguém, ajuda muito se consiga se livrar do Ninja até ser bem
você puder ver o seu alvo. Isto é chamado de sucedido no teste ou até que se passe três
ter linha de visão. Uma vez que você tenha turnos de combate.
os personagens no mapa hexagonal, segure Lutadores bem sucedidos podem se
um lápis, uma régua, um pedaço de papel, mover e atacar normalmente.
ou qualquer outro objeto reto, sobre a cabeça Custo: 1 Chi
do personagem que está atacando (no meio Velocidade: +1
ao hexágono do personagem) e a outra Dano: Nenhum
ponta sobre a cabeça do personagem que Movimento: Nenhum
está se defendendo. Se nada estiver entre
eles (paredes, outros personagens, etc.), um
está na linha de visão do outro. Se o
(175$1&,1*&2%5$
atacante não tiver sua pretensa vitima em Pré-requisitos: Foco ••
sua linha de visão, ele ainda pode desferir Pontos de Poder: Ninjitsu 4
um ataque de projétil, mas ele atingirá a Por símbolos gesticulares de mão
primeira barreira que estiver no caminho, ao muito complexos, o Ninja pode confundir seu
invés da sua vítima. oponente. Os movimentos elaborados dos
Atém disso, um projétil continua se dedos do Ninja seguem direto pelo ar
movendo até o seu alcance máximo ou até confundindo o alvo com sua graça e
que ele atinja algo; Portanto, se aquele que complexidade.Oponentes de mentes
deveria ser a vítima se esquivar, a fireball simplórias ficam horas hipnotizadas pelo
continuará em uma linha reta. Isto já fez com “escrever” das mãos do Mestre Ninja, ou
que mais de um Street FIghter amador então até o Ninja fazer seus sentidos
queimasse seus próprios colegas de equipe voltarem com outro ataque.
quando um oponente se esquivou. Sistema: O Ninja deve fazer um teste de
Se o projétil for direcionado a um hexágono Destreza + Foco versus o Raciocínio +
contendo mais de um personagem, o Mistérios do alvo. Se o Ninja vencer, o alvo
atacante deverá fazer um teste de Percepção estará atordoado no próximo turno.
(dificuldade 8) para mirar no alvo certo. Do Custo: 1 Chi
contrário, o Narrador deverá rolar Velocidade: +2
aleatoriamente para ver qual personagem é Dano: Nenhum
atingido (ex: se dois personagens estão no Movimento: -1
hexágono, role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5
o Personagem A é atingido; de 6 a 10 o
Personagem B é atingido).
(;7(1',%/(/,0%6
Pré-requsitos: Foco • • • •
Pontos de Poder: Kabaddi 4
'($7+·69,6$*( Este poder impressionante é adquirido
Pré-requisitos: Foco ••• apenas após longa e intensa meditação por
Pontos de Poder: Ninjitsu 3 parte dos mestres de Kabaddi. Eles estudam
Com um gesto especial com sua enigmas insolúveis de espaço dimensional,
mão, o Ninja traga todos os medos do expandindo suas mentes para entender a
coração de seu oponente e manifesta ele em verdadeira natureza da distância. No fim, os
sua face, especialmente em seus olhos. mestres adquirem a capacidade sobre-
Apenas um Lutador verdadeiramente humana de estender seus membros muito

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além do comprimento normal. O membro A maioria dos lutadores dispara seus


parece se esticar. projéteis flamejantes das palmas das mãos,
Mestres de Kabaddi fazem grande uso mas lutadores de Kabaddi são conhecidos
desta habilidade em combate, estendendo por disparar fogo pela boca. Estes mestres
seus membros para atacar oponentes de de yoga concentram seu Chi no estômago
uma distância segura ou chutar oponentes até que as próprias entranhas fiquem
aéreos para fora do céu antes que eles incandescentes, e então vomitam a energia
consigam se aproximar. Além do combate, a como uma bola de fogo.
habilidade é útil para outras coisas: alcançar Bolas de fogo podem ser usadas para
objetos distantes, agarrar-se em parapeitos incendiar objetos combustíveis como papel,
muito acima, serpentear o braço por entre as madeira seca, gasolina, etc. Elas também
barras da cela para pegar as chaves, ou até são razoáveis fontes de luz. Se um
mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para personagem lançar uma bola de fogo
recuperar um objeto perdido. diretamente para cima, a área ao redor ficará
Sistema: lutadores que possuem esta fracamente iluminada por um par de turnos.
habilidade podem usá-la a qualquer Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao
momento sem penalidades. O poder é Raciocínio + Foco do personagem. Por
simplesmente combinado com qualquer uma exemplo, Ken tem Foco 5 e Raciocínio 4,
das seis Manobras Básicas (Jab, Strong, logo suas bolas de fogo têm um alcance de
Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para nove hexágonos! Conforme acontece com
dar ao ataque alcance extra. O lutador pode todos os ataques com projéteis, o lutador
estender os membros por um número de deve ter uma linha de visão sem obstáculos
hexágonos igual ao seu Foco. Por exemplo, até sua vítima.
Dhalsim, com um impressionante Foco 6, Custo: 1 Chi
pode estender seus membros para atingir um Velocidade: -2
oponente a seis hexágonos de distância Dano:+2
(quase 6 metros!). Movimento: Nenhum
O único ponto fraco desta manobra é

)/<,1*),5(%$//
que os membros esticados do lutador são
vulneráveis a ataques. Se qualquer oponente
interromper o ataque esticado do lutador com Pré-requsitos: Foco ••••, Fireball, Jump
um ataque de Velocidade mais alta, o Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu
oponente pode causar dano ao lutador 2; Kabaddi, Kung Fu 3
esticado, atingindo-o em qualquer hexágono Street Fighters veteranos começaram
pelo qual seus membros tenham se a desenvolver métodos para evitar que seus
estendido (o que inclui atingir o punho ou o oponentes capazes de altos saltos continuem
pé esticado do lutador). saltando sobre suas Fireballs. Estes
Custo: Nenhum veteranos levaram a luta para o alto, saltando
Velocidade: Veja descrição acima e desferindo suas Fireballs em pleno ar.
Dano: Veja descrição acima Sistema: A Flying Fireball é idêntica à
Movimento: Veja descrição acima Fireball normal, exceto que os oponentes não
podem se esquivar dela com Jump ou uma
),5(%$// Manobra Aérea similar. As restrições de linha
de visão ainda se aplicam.
Pré-requsitos: Foco • • • Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan Velocidade: -2
3; Kung Fu, Wu Shu 4; Outros 5 Dano:+2
Alguns Street Fighters desenvolveram Movimento: +0
tanto sua energia Chi interior que são

*+267)250
capazes de explodir essa energia para fora
de seus corpos como projéteis flamejantes. O
lutador deve passar por um rigoroso Pré-requsitos: Foco • • • • •
treinamento espiritual e mental para Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo
harmonizar o fluxo de Chi em seu corpo até Americana 5
que este ataque possa ser desferido Histórias são contadas sobre criptas
instantaneamente. encontradas em antigos templos no Himalaia.

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Lá, ossos de antigos monges aparecem sobre-humano, não uma habilidade


fundidos a paredes de rocha sólida. Como os adquirida.
restos mortais dos monges puderam ficar Lutadores capazes de desferir o Ice
enterrados assim, é um mistério para todos; Blast podem lançar uma onda de neve e
todos, menos alguns poucos mestres de partículas afiadas de gelo pelas mãos.
Kabaddi. Mestres de Kung Fu dizem que esses
Estes mestres sabem sobre disciplinas lutadores usam Chi Yang (negativo) para
praticadas nos templos, que levaram muitos super-congelar o ar e formar os projéteis de
monges à morte, mas também levaram ao gelo.
domínio da mente sobre a matéria. Os Personagens que tenham dominado o
monges desenvolveram o poder de Ice Blast raramente se sentem
transformar seus corpos em uma forma desconfortáveis, mesmo nos climas mais
fantasmagórica, insubstancial, que lhes frios. Eles podem dormir em frigoríficos e
permitia passar através de objetos sólidos acordar se sentindo refrescados. Para outras
sem serem feridos e então solidificar seus pessoas, sua pele sempre parece fria ao
corpos, voltando ao normal. toque.
Há rumores de que os primeiros Sistema: O Ice Blast é similar a outros
monges a aperfeiçoar esta técnica ficaram ataques com projéteis. Tem alcance igual ao
presos em suas formas fantasmagóricas, Raciocínio + Foco do personagem e é
incapazes de transformar seus corpos de possível se esquivar dele usando Manobras
volta em matéria sólida. Os mesmos rumores Especiais como Jump. O atacante deve ter
dizem que estes antigos mestres ainda sua vítima na linha de visão.
vagam pelo mundo. Uma vítima que sofre dano é presa em
Sistema: Nada sólido afetará um placas de gelo espesso que a congelam no
personagem em Ghost Form. Energia como lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar
fogo e eletricidade ainda o afetarão, mas o gelo ao fim de cada turno de combate,
balas, rajadas de gelo, socos e chutes devendo acumular quatro sucessos em uma
passarão por ele sem feri-lo. O personagem ação prolongada testando sua Força para
não poderá atacar ou usar quaisquer outras escapar.
Manobras Especiais enquanto estiver em Por exemplo, um personagem com
Ghost Form, mas poderá se mover, passar Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final
através de paredes, pisos e até mesmo do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra
pessoas. Ghost Form pode ser jogado uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele
durante um turno no qual o personagem ainda está congelado e paralisado pelo turno
tenha sido preso em um Apresamento seguinte. Após o segundo turno, ele rola os
Sustentado, permitindo que ele simplesmente dados de novo, obtendo mais dois sucessos.
saia fora do apresamento. Ele quebra o gelo e se liberta.
Roupas e pequenos objetos pessoais Alternativamente, se o personagem é
do personagem podem ser tornados atingido, o gelo quebra (mas o personagem
insubstanciais e acompanhá-lo na Ghost recebe dano).
Form. Custo: 2 Chi
Custo: 2 Chi no primeiro turno, mais 1 Chi Velocidade: -2
por turno em que o personagem permanecer Dano: +3
na Ghost Form. Movimento: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: +0 ,03529('),5(%$//
Pré-requsitos: Foco •••••, Fireball

,&(%/$67 Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3;


Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu 5
Pré-requsitos: Foco • • • Enquanto Ken partiu para
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 desenvolver seu Dragon Punch além e acima
Ninguém sabe de qual arte marcial do que Gouken havia lhe ensinado, Ryu
vem este ataque. Suas origens são tão aperfeiçoou sua Fireball, tornando-a mais
secretas, e a manobra é vista tão raramente, rápida e destrutiva.
que muitos acreditam ser um poder mutante

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Sistema: a Improved Fireball é similar à inimigos poderia ser capaz de sustentar sua
Fireball normal, mas seus modificadores são vida por todos os séculos.
melhores e ela provoca Knockdown em Leech é similar ao poder
qualquer oponente que receba dano, a Regeneration, exceto que cada Chi usado
menos que o oponente bloqueie. permite o combatente drene um nível de
Custo: 1 Chi Saúde desse oponente e transfira para si
Velocidade: -1 mesmo. Para usar esse poder o Lutador
Dano:+4 deve estar hábil a tocar seu oponente.
Movimento: Nenhum Sistema: Nenhuma outra manobra pode ser
iniciada uma vez que o Leech começar. Um

,1)(512675,.(
Lutador pode atacar e então usar Leech, mas
não pode fazer nada alem disso. Para cada
Pré-requsitos: Foco •••••, Improved Fireball Chi usado, um nível de Saúde deve ser
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kabaddi transferido do alvo para o atacante. O
5 número máximo de Chi que pode ser usado
Conflagração instantânea! Inferno para isso é igual ao nível de Foco do
Strike eleva a Fireball a um nível muito mais atacante. Um ataque não pode fazer passar
alto de poder destrutivo. Em vez de enviar seus pontos de Saúde alem do máximo.
um projétil flamejante contra um oponente, o O alvo deve ser totalmente apresado
mestre de Inferno Strike lança uma rocha em um apresamento sustentado, para depois
flamejante, do tamanho de um meteoro, que se usar o Leech. O apresamento age
atinge uma área enorme — e qualquer um enquanto seu efeito até que o alvo quebre o
que esteja dentro dela. apresamento, exceto se o Dano afligido for
Sistema: o lutador deve escolher qualquer maior que o dos modificadores do
linha de visão hexagonal dentro do seu apresamento original.
alcance. O Alcance é calculado com o Custo: Veja descrição acima
Raciocínio + Foco, como nas outras Velocidade: +0
manobras com Fireball. Dano: Veja descrição acima
O Inferno Strike atinge o hexágono- Movimento: Nenhum
alvo e explode atingindo os seis hexágonos
adjacentes. Qualquer um nos hexágonos
afetados sofre dano com os modificadores
/(9,7$7,21
abaixo. Qualquer um que esteja usando Pré-requisitos: Foco •••••
Jump ou Manobras Especiais similares, que Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi 3,
permitam se esquivar de Fireballs, também Karatê Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi
pode tentar se esquivar do Inferno Strike. Chuan, Wu Shu 4
Custo: 2 Chi Por intensa concentração e auto-
Velocidade: -2 controle, o praticante pode levitar seu corpo
Dano: +4 do solo, normalmente assumindo a posição
Movimento: Nenhum de Lótus – pernas cruzadas, coluna ereta, e
mãos juntas a frente do dorso.

/((&+
Sistema: O praticante pode se mover um
número de hexágonos igual a seu foco por
Pré-requisitos: Apresamento ••, Foco ••• turno em qualquer direção a sua escolha
Pontos de Poder: Kabaddi, Ninjitsu 3, Kung (frente, trás, lado) usando um Chi por turno.
Fu 4 Custo: 1 Chi/turno
Não existe ninguém que saiba Velocidade: +0
quando esse poder foi desenvolvido, contudo Dano: Nenhum
muitos Mestres de Kabaddi especulam que Movimento: Veja descrição acima
ele descende do Império Mogol. Eles
acreditam que essa habilidade
desenvolvida durante uma pesquisa dos
foi
0,1'&21752/
sábios da corte de Genghis Khan numa fútil Pré-requisitos: Foco •••••, Mind Reading,
tentativa de descobrir a imortalidade. Khan Psychic Vise
acreditava que a energia vital de seus Pontos de Poder: Ler Drit 5

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Após estraçalhar com a de alguns artistas místicos que eles podem


determinação de seu oponente, M. Bison ler os pensamentos de seus oponentes e se
pode dirigir o controle de suas ações. Todo antecipar às suas ações.
comando dele é obedecido. Ninguém alem Sistema: Mind Reading não é jogada como
de M. Bison foi visto usando um poder como uma Carta de Combate. O jogador anuncia
este, mas existem rumores persistentes de entre os turnos de combate que seu
um estudante promissor, o qual tem uma personagem está usando Mind Reading. Ele
parte de trevas como M. Bison e que gasta 1pt de Chi e seleciona um oponente
aparentemente aprendeu bem esse segredo. como alvo da varredura mental. Os dois
Sistema: Esse poder deve ser usado para então fazem uma ação resistida usando seus
exercer controle sobre qualquer oponente, o níveis permanentes de Força de Vontade.
qual não reste mais Força de Vontade. A Se o personagem que usa Mind
vitima deve estar a um número de hexágonos Reading vence a ação resistida, o oponente
igual ao Foco + Raciocínio do atacante. Um deve revelar duas Cartas de Combate a ele.
teste de Inteligência versus Inteligência deve O oponente terá que jogar uma destas duas
ser feito. Se o atacante tiver mais sucessos cartas no próximo turno de combate. A vítima
que seu oponente no teste resistido, ele terá deve estar a um número de hexágonos igual
o controle sobre as ações de seu oponente.A ao Raciocínio + Foco do atacante.
duração do controle psíquico depende do Quando o Mind Reading é usado fora
numero de sucessos tirados: de combate, o Narrador pode decidir qual é a
1 sucesso: 1 Round ou Rodada (10 turnos) informação adquirida pelo personagem.
2 sucessos: 1 hora Quanto mais sucessos forem obtidos na ação
3 sucessos: 1 dia resistida, melhor. A vítima não perceberá que
4 sucessos: 1 semana sua mente está sendo lida a menos que o
5 sucessos: 1 mês telepata tenha uma falha crítica no seu
Acredita-se que M. Bison tem vários rolamento de Força de Vontade.
criados que permanecem sob o controle Custo: 1 Chi
desta forma. Esse tipo de condição é Velocidade: Nenhuma
possível, mas para isso seria preciso um total Dano: Nenhum
de tempo considerável e usar repetidamente Movimento: Nenhum
o poder do Mind Control.
Qualquer indivíduo com Honra
permanente 10 não é afetado por esse 086,&$/$&&203$,1,0(17
poder. Além do mais, uma vítima do Mind Pré-requsitos: Foco • •
Control pode fazer um teste resistido entre Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2
seu nível permanente Honra e a Força de Muitos lutadores de Capoeira gostam
Vontade de seu controlador para tentar de lutar no ritmo da música. Seu estilo de
resistir a um comando que vá diretamente luta, similar a uma dança, atinge o seu auge
contra seu próprio código de conduta ou quando a música acompanha a sua luta. A
instinto de sobrevivência (como atacar seus música permite que o lutador coloque sua
próprios amigos ou pular de um precipício). alma e energia no combate. Outros também
Se a vítima for bem sucedida então ela gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no
resistirá ao comando, mas continuará sob o caso de Dee Jay, reggae.
controle mental. Sistema: se houver música ambiente que se
Custo: 2 Chi encaixe na preferência particular de
Velocidade: -3 treinamento do lutador, ele ganha um bónus
Dano: Nenhum (Leia a descrição) de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento
Movimento: Nenhum a cada turno. No começo do turno, o jogador
deve declarar a qual modificador ele está
0,1'5($',1* aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele
pode mudar a cada turno.
Pré-requsitos: Foco • • • •, Telepathy Custo: Nenhum
Pontos de Poder: Kabaddi 3; Outros 4 Velocidade: Veja descrição acima
Como sobreviver a um oponente que Dano: Veja descrição acima
conhece seu próximo movimento antes que Movimento: Veja descrição acima
você o realize? Tamanho é o poder mental

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36<&+2&586+(5 36<&+,&5$*(
Pré-requisitos: Esportes • • •, Foco • • • • •, Pré-requisitos: Foco •••
Psychokinetic Channeling Pontos de Poder: Ler Drit 3
Pontos de Poder: Ler Drit 5 Também chamado de Poison Haze,
Até a data presente, M. Bison é o esse é o temível poder dos Revenants. O
único individuo vivo que sabe como dominar Psychic Rage empurra Lutadores honrados
esse impressionante Poder (apesar de que dentro de uma fúria frenética de combate.
existem rumores que ele tenha um promissor Nessa fúria, o oponente é capaz de soltar
estudante o qual aprendeu essa técnica). Danos devastadores, mas ele também não
Quando executado, o Guerreiro é envolvido terá qualquer consideração por sua própria
por uma energia azul pulsante a qual faz um segurança ou menor preocupação com a
rastro no ar ate seus oponentes. O Psycho moralidade de suas ações. As vítimas do
Crusher permite que Bison voe, para cima, Psychic Rage poderão virar-se contra seus
para baixo ou atravessando o campo, próprios companheiros durante sua fúria
trocando de direção rapidamente durante o cega.
vôo e sempre deixando um rastro como se Sistema: Praticantes de Ler Drit usam o
fosse um cometa feito de enrgia azul. Psychic Rage para escolher seus oponentes.
Sistema: O Psycho Crusher causa dano A vítima deve estar a um número de
enquanto o lutador se move dentro do hexágonos iguais a Foco + Raciocínio do
mesmo hexágono que o seu oponente. atacante. O Lutador deve então derrotar seu
Enquanto voa, o lutador pode fazer curvas ou oponente num teste resistido de Força de
até mesmo mover-se para trás Vontade contra Força de Vontade (usando o
astuciosamente o quanto desejar como um a Força de Vontade permanente para isso).
aríete a quantos oponentes forem possíveis Se o Lutador for bem sucedido o oponente
com apenas um uso do Psycho Crusher. De entrará numa fúria descontrolada.
qualquer modo, nenhum oponente pode ser A vítima apenas será capaz de usar
acertado mais de uma vez, mesmo que o as cartas de combate de Fierce ou
atacante reverta ou vire-se para entrar no Roundhouse e suas Manobras Especiais
hexágono da vítima novamente. mais fortes. A fúria de combate o fará usar os
Se a vítima não Bloquear, então será mais poderosos ataques. Ele desperdiçará
consumido no fogo psíquico do atacante, Chi e Força de Vontade se assim for preciso
tendo o dano máximo do ataque (use o até que consiga livrar-se. Além disso, ele
modificador de Dano +5) e sofrerá queda será incapaz de qualquer manobra de
(knockdown) e ele é arremessado para o Movimento ou Bloqueio e não ganhará os
hexágono adjacente de onde ele não deveria benefícios de uma Manobra Combo.
sair (a vítima escolhe qual hexágono). Após cada turno, a vítima que sofreu
Se a vítima bloquear, então ele será o Psychic Rage (sem contar o primeiro turno
empurrado um hexágono para trás em onde ele é afetado) poderá rolar um teste
relação a direção que atacante voou até ele, resistido de sua Honra permanente contra a
e ele terá um dado de Dano (uma falha manipulação do atacante para tentar se
crítica –botch– nesse teste faz com que o livrar de sua fúria. A fúria estará
Psycho Crusher termine imediatamente). O automaticamente terminada se o atacante
atacante pode continuar empurrando seu cair inconsciente.
oponente defensor para trás e adicionar Vítimas perdem Honra por qualquer
dados de Dano para cada hexágono restante ação que venha a fazer durante o Psychic
em seu movimento, até o máximo de cinco Rage, sempre que a fúria força-lo a cometer
testes de Dano, após isso o atacante atos desonrados. O remorso e dúvida sobre
continua seu movimento atrás de seu si ainda atormenta a vítima muito tempo
oponente. depois que a fúria finalmente se esvai.
Custo: 2 Chi Custo: 1 Chi
Velocidade: -1 Velocidade: -2
Dano: +5/Um (Veja descrição acima) Dano: Nenhum
Movimento: +6 Movimento: Nenhum

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36<&+,&9,6( jogada junto com qualquer uma das seis


Cartas de Combate de Chute e Soco.
Pré-requisitos: Foco •••• Quando jogado desta forma. O Psychokinetic
Pontos de Poder: Ler Drit 4, Kabaddi 5 Channeling adiciona +2 no Dano da manobra
Esse medonho poder literalmente Custo: 1 Chi
despe seu oponente de toda sua energia, Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
desmoronando e desfragmentando ela. Dano: +2 (Veja descrição acima)
Geralmente M. Bison olha fixamente nos Movimento: +0 (Veja descrição acima)
olhos de seu oponente. Energias emanam
dos olhos do ditador louco e seus oponentes
decidem cair depois que a luta começa. 5(*(1(5$7,21
Sistema: A vítima deve estar a um número Pré-requsitos: Foco • • •
de hexágonos igual a Foco + Raciocínio do Pontos de Poder: Kabaddi 1; Kung Fu, Luta
atacante. O atacante rola Dano usando a Livre Nativo Americana, Híbridos 2; Outros 3
inteligência invés de Vigor para determinar a Alguns guerreiros têm a capacidade
absorção (Soak) total da vítima (Psychic Vise de fazer seu Chi fluir para as partes feridas
ignora técnicas de Bloqueio para determinar de seus corpos, curando a si mesmos quase
absorção). Para cada dado de Dano bem instantaneamente. Esta disciplina é difícil de
sucedido, o oponente perde um ponto de aprender, requerendo um estudo profundo do
Força de Vontade e ainda terá –1 em Chi e disciplina mental necessária para
Velocidade na sua próxima manobra. Se a direcionar o Chi apropriadamente durante
vítima perder um número de pontos de Força uma batalha.
de Vontade maior que seu atributo de Sistema: quando usa este poder, o lutador
Inteligência em apenas um ataque, a vítima fica imóvel por um turno para focalizar seu
estará mentalmente atordoada (como num Chi. Ele pode então gastar pontos de Chi
dizzy). para restaurar Níveis de Saúde perdidos.
Vítimas com pontos de Força de Cada ponto de Chi recupera um Nível de
vontade reduzidos a zero podem ter sua Saúde. Em um turno, o personagem pode
Velocidade reduzida e ficar atordoado com recuperar um número de Níveis de Saúde
uso repetido do Psychic Vise. igual ao seu nível de Foco. Por exemplo, um
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade lutador com Foco 3 pode gastar até 3 pontos
Velocidade: +0 de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em
Dano: +0 (Veja descrição acima) um turno de Regeneração.
Movimento: Nenhum Custo: Veja descrição acima
Velocidade: +0
36<&+2.,1(7,&&+$11(/,1* Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Pré-requisitos: Foco • • •
Pontos de Poder: Ler Drit 3, Aikidô,
Baraqah, Silat 4, Outros 5 6$..,
Totalmente determinado, o Lutador Pré-requisitos: Foco • • • • •
canaliza o potencial de sua mente em um Pontos de Poder: Ninjitsu 3
totalmente assustador complemento para Esse poder não requer símbolos de
qualquer ataque. Uma energia psíquica azul mão como outro poder qualquer de
emana em torno das mãos e pés do Lutador, Saiminjutsu. Sakki permite o ninja a ler
uma tremenda energia Chi é liberada no intenções e também reações dos outros. O
impacto do chute ou soco. Correntemente, M. ninja é capaz de sentir as emoções de todos
Bison ensina a todo agente promissor os a sua volta. Qualquer intenção de ataca-lo é
segredos dessa técnica. para que dominem percebido por uma distinta desagradável
primeiramente em suas mãos para aqueles sensação, escalonando a intensidade do
que estudam Ler Drit. De qualquer modo, desconforto em casos de forte ódio ou perigo
muitos mestres especulam sobre ela sob iminente.Um ninja que esteja dormindo e que
certas circunstâncias, outros aprendem a tenha esse poder é advertido sempre que
bater e canalizar essa energia também. algo se aproxima, e qualquer agressor que
Sistema: Esse poder é registrado como uma se direcione a ele puxa o gatilho do Sakki,
simples Carta de Combate. A qual deve ser isso seria um assassino esperando por ele

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com a espada em posição ou um franco Custo: 1 Chi


atirador através da ruela perto de sua casa. Velocidade: +0
O ataque deve ser direcionado Dano: Nenhum
especificamente ao Ninja. Ele poderá ser Movimento: -1
capaz de sentir uma bomba plantada em seu
carro, mas não uma plantada no carro de um
amigo. Um tiro furtivo que almeja sua cabeça 63(('2)7+(021*226(
pode ser facilmente evitada, enquanto ele Pré-requisitos: Foco •••
tiver uma pequena idéia poderá associar Pontos de Poder: Ninjitsu 3
onde será o alvo. O Sakki nunca é ensinado O Ninja se concentra nos limites de
a um não Ninja. Chi do seu corpo e na forma a qual ele
Sistema: Durante o combate com algum deseja isso. Fazendo o complexo e secreto
oponente visível, essa habilidade é de pouco símbolo de mão do Mangusto, donde ele
valor, a menos que o ninja esteja sego por puxa o poder para melhorar sua velocidade
algum motivo. natural.
Fora do ringue, Saki tem muitas Sistema: O Ninja pode apenas se mover
aplicações. O Narrador deve avisar ao Ninja nesse turno de combate e não poderá atacar
tudo de ruim que pode acontecer. O Ninja ou bloquear. Após esse turno, ele poderá
tem que proteger-se na próxima ação, ou escolher entre adicionar +4 para sua
deve tentar prevenir-se ou salvar alguém velocidade ou +6 em seu Movimento (este se
próximo. Se ele assim, e salvar um inocente for em linha reta).
que pereceria desta maneira, o Ninja ganha Custo: 1 Chi
um ponto temporário de Honra. Velocidade: +2
Esse poder esta sempre em Dano: Nenhum
funcionamento, mesmo quando o Movimento: -2
personagem está dormindo.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma 6+2&.75($70(17
Dano: Nenhum Pré-requisitos: Foco • • •
Movimento: (Foco + Esportes) apenas para Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
escapar de ataques surpresas. Alguns Street Fighters desenvolveram
a capacidade de ampliar os campos elétricos

6+528'('0221 naturais de seus corpos a níveis


impressionantes. O sistema nervoso do
Pré-requisitos: Esportes •, Foco • • corpo humano funciona através de
Pontos de Poder: Ninjitsu 2 minúsculas descargas elétricas; artistas
Esse poder permite ao Ninja se marciais que dominam seu Chi e esta técnica
misturar as sombras. Essa é uma manobra podem criar poderosos campos elétricos. O
baseada em Foco e não surte seu efeito real ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a
na escuridão das sombras, ela deve ser eletricidade que queima no ozônio.
utilizada em plena luz do dia. O poder pode ser usado para causar
Sistema: O oponente deve fazer um teste curto-circuito em equipamentos elétricos
resistido para ver o ninja. O oponente rola como computadores e televisores. Além
Percepção + Prontidão contra o Foco + disso, enquanto estiver usando este poder,
Furtividade do Ninja para descobri-lo. Se o um Street Fighter é praticamente imune a
Ninja não for descoberto, não poderá atacar. choques elétricos: ele poderia segurar cabos
Se o oponente pode mandar um ataque as de alta voltagem sem sofrer dano, desde que
cegas em um hexágono aleatório; se ele mantenha este poder ativado.
escolher o hexágono errado, de qualquer Sistema: este poder afeta qualquer um no
modo, terá em sua próxima ação um hexágono do lutador ou em um hexágono
modificador de –2 em velocidade. adjacente (amigos e inimigos recebem o
O Ninja pode se mover até o total do choque sem distinção).Todos recebem dano
movimento da manobra sem que seja visto, e sofrem um Knockdown quando a
apenas reaparecendo no próximo turno. Se o eletricidade corre por seus corpos. Um
Ninja continuar invisível, sua ação no personagem que esteja bloqueando não
próximo turno terá +1 em Velocidade. sofre o Knockdown, mas recebe dano.

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Um lutador pode decidir, quando oponentes restantes). Cada alvo deve estar
compra o Shock Treatment, se ele é ou não na linha de visão do lutador.
uma Manobra de Agachamento. Um oponente que use Jump ou outra
Custo: 2 Chi Manobra Especial para se esquivar deve
Velocidade: +0 fazer um teste de esquiva para cada Fireball
Dano: +7 lançada contra ele. O alcance é igual ao da
Movimento: Nenhum Fireball comum (Raciocínio + Foco).
Custo: 2 Chi
621,&%220 Velocidade: -2
Dano: +0
Pré-requsitos: Foco • • • Movimento: Nenhum
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Esta manobra tornou-se famosa
através de Guile, uma das poucas pessoas 67811,1*6+287
no mundo que a possuem. Sonic Boom é um Pré-requsitos: Foco • •
ataque de projéteis como o Fireball, mas o Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumo 2;
lutador focaliza seu Chi para lançar uma Outros 4
onda de energia concussiva sônica sobre seu Algumas artes marciais enfatizam o
oponente. O disparo sônico cria um estrondo uso da própria voz como arma. Antigos
alto pouco antes de ser liberado pelo lutador, mestres conseguiam focalizar seu Chi
e um estrondo maior ainda quando é através das voz, criando brados tão altos e
liberado. poderosos que poderiam derrubar oponentes
Dee Jay é o único outro Street Fighter ou enervá-los durante uma batalha.
proeminente que dominou o ataque sônico. Sistema: o lutador deve focalizar seu Shout
Seu Max Out é bem similar ao Sonic Boom sobre um oponente (a critério do Narrador,
de Guile, mas o som lembra mais um intenso todo um grupo de bandidos de baixo nível
feedback de amplificador. pode ser afetado). A vítima deve fazer uma
Sistema: como na Fireball, o alcance do ação resistida entre a sua Força de Vontade
Sonic Boom é igual ao Raciocínio + Foco do permanente e a Força de Vontade
lutador. Seu Dano é calculado como permanente do lutador. Se a vítima obtiver o
Inteligência + Foco + 4 (modificador da maior número de sucessos, o Stunning Shout
manobra). O atacante deve ter uma linha de não causa nenhum efeito.
visão livre até seu oponente. Se o lutador obtiver maior número de
Custo: 1 Chi sucessos, uma de duas coisas acontece. Se
Velocidade: -3 a vítima ainda não tinha agido, ela perde todo
Dano: +4 o Movimento e ataques a que tinha direito no
Movimento: Nenhum turno. Completamente enervado e
estonteado pela força do grito, o oponente
5(3($7,1*),5(%$// deve passar o resto do turno se recuperando.
Se a vítima já havia agido no turno, cada
Pré-requsitos: Foco • • • • •, Fireball sucesso extra obtido pelo lutador no teste de
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Força de Vontade subtrai um ponto de
Insatisfeitos com apenas um grande Velocidade da próxima manobra da vítima.
projétil flamejante, alguns lutadores preferem Por exemplo, um lutador usando o Stunning
focalizar seu Chi em diversos projéteis Shout tem quatro sucessos acima de seu
menores. oponente; ele terá uma penalidade de -4
Certamente, a Repeating Fireball é útil sobre a Velocidade das suas manobras no
quando um lutador precisa enfrentar vários próximo turno.
oponentes de uma vez só. Custo: 1 Chi
Sistema: o lutador pode arremessar um Velocidade: +2
número de pequenas Fireballs equivalente ao Dano: Nenhum
seu nível em Foco. Portanto, um lutador com Movimento: -2
Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas
de fogo. Ele pode mirá-las em qualquer
oponente ou oponentes que quiser (ex: duas 7(/(3$7+
em um oponente e uma em cada um dos três Pré-requsitos: Foco • • •

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Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 3 pele e músculos superficiais, fazendo com


Alguns mestres de Yoga que sua já resistente pele se torne dura como
aperfeiçoaram um meio de comunicação pedra.
além da palavra falada. Eles são capazes de Sistema: O jogador pode usar a Carta de
enviar seus pensamentos à mente de outra Combate Toughskin junto com qualquer outra
pessoa, permitindo a ambos se comunicar manobra em um turno de combate. A
diretamente. Absorção do personagem aumenta em dois
Sistema: um personagem com Telepatia pela duração do turno.
pode conectar um número adicional de Custo: 1 Chi
pessoas igual ao seu nível em Foco. Velocidade: Veja descrição acima
Portanto, uma pessoa com Foco 3 poderia se Dano: Veja descrição acima
conectar telepaticamente a três outras Movimento: Veja descrição acima
pessoas. Cada indivíduo deve estar a um
alcance em hexágonos igual ao Raciocínio +
Foco do telepata, e deve permanecer dentro <2*$)/$0(
deste alcance para manter o elo. Pré-requsitos: Foco ••••, Fireball
Entre cada turno de combate, o Pontos de Poder: Kabaddi 3
telepata poderá decidir quais personagens Não contentes em lançar pequenas
farão parte do elo telepático no próximo bolas de fogo, praticantes de Kabaddi
turno. Estes jogadores podem então discutir criaram a habilidade de expelir um jato
estratégias de combate entre si sem que flamejante pela boca.
ninguém mais seja capaz de ouvi-los. Manter Sistema: o mestre de Kabaddi deve decidir
um elo telepático custa 1 ponto de Chi por em qual direção soprará as chamas. O
turno. inferno irrompe em uma chama cônica que
Custo: 1 Chi por turno preenche qualquer hexágono adjacente ao
Velocidade: Nenhum lutador e os três hexágonos além dele. O
Dano: Nenhum lutador rola separadamente o dano contra
Movimento: Nenhum quem estiver nos hexágonos afetados. Uma
vez que o Yoga Flame tenha começado, o
7+81'(5&/$3 fogo permanecerá em curso até o fim do
turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para
Pré-requsitos: Foco • • •, Soco • entrar em um dos quatro hexágonos
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo flamejantes também sofrerá dano.
Americana O Yoga Flame é ainda mais quente
Magia Poderosa. Ao bater palmas, o que a Fireball; portanto, mais propenso a
guerreiro libera o som do trovão. Os tremores incendiar materiais inflamáveis.
causados pelo Thunderdap são fortes o Custo: 2 Chi
bastante para estilhaçar janelas e estontear Velocidade: -2
os oponentes do guerreiro. O som pode ser Dano: +7
ouvido a milhas de distância. Movimento: Um
Sistema: Thunderdap inflige dano a qualquer
um que esteja a três hexágonos do guerreiro.
O dano é Inteligência + Foco - 3 <2*$7(/(3257
Custo: 1 Chi Pré-requsitos: Foco • • • • •
Velocidade: +0 Pontos de Poder: Kabaddi 5
Dano: -3 Tem sido chamado de magia, e deve
Movimento: Nenhum realmente ser. Testemunhas afirmam ter
visto mestres de yoga que podem
728*+6.,1 desaparecer de um lugar e reaparecer em
outro. Como este poder é conseguido,
Pré-requsitos: Foco • • ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é
Pontos de Poder: Sumo, Hibridos2;Outros 4 certa: eesa técnica é cobiçada por qualquer
Os Sumotori são conhecidos por sua Street Fighter que enfrentou Dhalsim em
pele dura como uma armadura. Uma das combate.
Manobras Especiais menos conhecidas do Sistema: quando executa esta manobra, o
estilo é a habilidade de focalizar o Chi na jogador simplesmente anuncia que seu

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personagem desapareceu. A qualquer mundo, logo, suas ações não meramente


momento, durante o resto do turno, ele pode respondem a alguma força exterior, mas
fazer seu personagem reaparecer em passam a existir conforme são necessárias.
qualquer lugar do mapa, a uma distância de Sistema: o jogador pode selecionar três
até um hexágono para cada ponto de Cartas de Combate do maço do personagem.
Inteligência + Foco. Por exemplo, Dhalsim Ele deve então esperar até que todos os
usa o seu Yoga Teleport na Velocidade outros tenham se movido e feito seus
apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. ataques naquele turno. No fim do turno, o
Logo, o jogador pode remover Dhalsim do jogador pode selecionar uma das três Cartas
mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em de Combate e usá-la imediatamente como
qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos ação do personagem.
(6+6=12) da posição original. Normalmente, Custo: 1 Força de Vontade
um jogador vai esperar pelo final do turno, Velocidade: Veja descrição acima
quando todos os outros terminaram de se Dano: Veja descrição acima
mover, para decidir onde seu personagem irá Movimento: Veja descrição acima
reaparecer.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima

=(1120,1'
Pré-requsitos: Foco • • •
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Outros 4
Mestres da filosofia Zen são capazes
de agir mais rápido que o pensamento. Os
mestres se tornam parte do fluxo natural do

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%2186
67$*(
No Bonus Stage desse artigo especial de natal da Shin Bushi, resolvi fazer uma surpresa a
todos, a muito tempo tinha notado folheando meus suplementos de Street Fighter que a White Wolf
deixou escapar algumas erratas em alguns livros. Acreditem, existem manobras listadas em
algumas fichas de NPC´s que simplesmente não existem na gama de manobras de todos os livros
da série. Na verdade elas são três, e uma eu me baseei no WoD: COMBAT ®, que curiosamente
continha tal manobra as outras duas criei, pois na verdade são apenas variantes de outras
manobras já existentes.
Atenção: Essas manobras a seguir não são oficiais, foram adaptadas por mim, por uma
razão tão óbvia que não me disponho a explicar.

0$12%5$63(5','$6
Pontos de poder: Capoeira1 Qualquer
estilo2
Basicamente essa manobra é uma
variante ou melhoria do tradicional Foot
&+87( Sweep. A diferença entre as duas manobras
é basicamente o seu alcance, ao executar o
Long Foot Sweep o Lutador não somente se
-803,1*.,&. )/<,1*.,&.  agacha e tenta passar uma rasteira em seu
oponente, ele ao executar a Manobra
(encontrado na ficha do NPC Blade no Secret of
praticamnete se deita no chão a fim de
Shadaloo, pág. 31).
Pré-requisistos: Chute • • •, Esportes • • •, conseguir mais alcance, chegando algumas
Jump vezes até a deslizar alguns metros para
Pontos de poder: Qualquer estilo 3 alcançar as pernas de seu oponente.
O Lutador se lança no ar com um pé Sistema: O Long Foot Sweep é considerada
à frente rumo a seu oponente. Ele termina uma manobra de agachamento, e caso seja
seu movimento com um poderoso chute, executada com sucesso o oponente sofre um
normalmente na cabeça ou no meio do knockdown (derrubado) assim como num
oponente. Foot Sweep. A diferença entre Foot Sweep e
Sistema:O Jumping Kick é uma manobra Long Foot Sweep esta em dois pontos,
aérea. primeiramente ele pode ser usado para se
Custo: Nenhum esquivar de manobras aéreas e projéteis e
Velocidade: +0 seu alcance é um pouco maior. O lutador
Dano:+1 poderá escolher em concluir todo o
Movimento: +2 movimento da Manobra ou apenas se mover
o necessário para varrer as pernas de seu
oponente. Caso se mova sempre terminará o
/21*)2276:((3 movimento um hexágono anterior até onde
(encontrado na ficha do NPC Corona no Secret of alcançou com suas pernas.
Shadaloo, pág. 40) Custo: Nenhum
Pré-requisitos: Chute • •, Esportes •, Foot Velocidade: -2
Sweep Dano: +3
Movimento: +2 (leia acima)

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%/248(,2
5,3267( '()/(&7,1*.,&. 
(encontrado na ficha do NPC Jacques Desroche no
Contenders, pág. 16)
Pré-requisitos: Bloqueio •••, Chute •, Kick
Defense
Pontos de Poder: Wushu, Savate 1, Kung
Fu 2; Outros 3
O WuShu é um dos poucos estilos
que tem essa incrível e surpreendente
técnica em seu arsenal e muito conhecido
por seus incríveis contra-golpes. O Lutador
ao ver que seu oponente esta se
aproximando com um chute, ele contra-ataca
com um chute seu desviando e aproveitando
o movimento para chuta-lo. O Oponente tem
sua perna praticamente aparada no ar antes
que tome força e poder, e quase sem
perceber é atingindo com um contra-chute do
Lutador.
Sistema: o lutador deve interromper uma
manobra de Chute do oponente. O oponente
testa dano para seu Chute, mesmo tendo
sido interrompido. O lutador ganha o total da
sua Absorção de Bloqueio para absorver o
dano do oponente. O bloqueio da manobra é
útil apenas contra chutes; se o oponente usa
qualquer outra Técnica, o lutador não ganha
nenhum bônus de bloqueio para seu total de
Absorção (mas ainda pode atingir o oponente
com o seu contra-chute).
Uma vez que o oponente tenha feito
seu dano, o lutador imediatamente o atinge
com seu contra-chute, a menos que ele
tenha sido atordoado (dizzied), jogado para
trás ou derrubado (knocked down). O lutador
calcula o dano usando sua Técnica de Chute.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano:+1
Movimento: Nenhum

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