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ELECTIVA 3DSMAX - 2DO PARCIAL - ACTIVIDADES

1. CONFIGURAR PROJECT FOLDER / UNITS / GAMMA


a. Configurar la carpeta del proyecto (Project Folder).
b. Ubicar los archivos entregados en las carpetas correspondientes.
c. Definir las unidades de la escena en Metros (Customize > Units Setup…)
d. Asignar mental ray como motor de render.
e. Activar el Gamma/LUT Setup a 2.2 (Rendering > Gamma/LUT Setup…)

2. IMPORTAR
a. Abrir el archivo DWG en AutoCAD y revisar que las unidades estén en Metros.
b. Importar el archivo DWG en 3dsMax.

3. CREAR CÁMARA TARGET


a. Crear una Cámara Target evitando que se fugue la vista, según con los criterios de evaluación.
b. Cargar la Cámara en un Viewport.
c. Activar el Safe Frame (Shift+F) a la Cámara.

4. IMPORTAR OBJETOS PARA AMBIENTAR (MERGE)


a. Abrir la escena Archexterior 1 y seleccionar un Árbol, tronco y hojas.
b. Guardar como (Save As) utilizando la opción Save Selected.
c. Abrir el archivo Max del objeto seleccionado y revisar sus unidades y tamaño.
d. Eliminar el material Vray y cualquier otro parámetro Vray como se indicó en clase.
e. Crear un material Arch & Design y aplicar el material utilizando las imágenes para el tronco y las
hojas.
f. Crear librería del material.
g. Importar el árbol utilizando la opción Import > Merge…

5. ILUMINAR LA ESCENA

4.1 DAYLIGHT SYSTEM (SYSTEMS)


a. Crear Daylight System. Panel de Control: Crear > Systems > Daylight
b. Visualizar en los 4 viewports.
c. En el viewport Top, crear el Compass, haciendo clic+arrastrar.
d. Otro clic para definir la distancia entre el Daylight y el Compass.
e. En el Panel de Control, pestaña Modify, asegurarse de que mr Sun y mr Sky estén activados
f. Subir el valor de Haze: 2,0
g. Hacer clic en Setup… y definir la Fecha, Hora y Localización (Get Location).
h. Definir las coordenadas geográficas, ajustando los valores de North Direction.

4.2 ENVIRONMENT AND EFFECTS (8)


a. En mr Photographic exposure Control ajustar el valor de la exposición (Exposure) para render
exterior.
b. En los parámetros de Image Control ajustar los valores de las sombras (Shadows) a 0,4.

4.3 PRUEBAS DE ILUMINACIÓN


a. Hacer pruebas de iluminación renderizando en un tamaño menor a la imagen final manteniendo
su proporción, se recomienda 640x360.
b. Crear un Material Arch & Design, Reflectivity:0,0 y Color: 0,85
c. Render Setup (F10) > Processing > Activar (Enable) Material Override.
d. Arrastrar el material del Material Editor al Botón None del Material Override como Instance.
6 CREAR MATERIALES ARCH & DESIGN (mental ray)
a. Crear los siguientes materiales a partir de los Templates o con los parámetros indicados en
clase: Vidrio / Pintura Blanca / Metal
b. Crear los siguientes materiales utilizando los bitmaps de la carpeta Images: Ladrillo / Cesped /
Madera
c. En el Material Editor Ir a Special Effects y Revisar que todos los materiales tengan el parámetro
Ambient Occlusion activado.
d. Utilizar el Modifier UVW Map cuando sea necesario.
e. Asegurarse que el Map Bump no tenga activada la opción:
Do not apply bumps to the diffuse shading

7 LIBRERIA DE MATERIALES
a. Abrir la librería Concrete01 de la carpeta mr-Concrete y aplicarlo en la escena.
b. Crear Librería de Materiales con todos los materiales de la escena.

8 CONFIGURAR RENDER
a. Configurar el Render Setup (F10) teniendo en cuenta los parámetros indicados en clase:

b. Definir el tamaño de la imagen de salida de 1280x720 (F10 - Render Setup)


c. Guardar el archivo en la carpeta scenes de la estructura de la carpeta del proyecto.

9 EDITAR IMAGEN EN PHOTOSHOP - POSTPRODUCCIÓN


c. Editar la imagen en Photoshop para reemplazar Fondo, Agua, Cielo y Césped.
d. Aplicar ajustes para mejorar los tonos y las intensidades.

10 ENVIAR
a. Los productos se deben enviar antes de las 6:30pm del jueves 6 de octubre.
b. Enviar los siguientes archivos, así:
- Render en formato JPG: NOMBRE APELLIDO-2do PARCIAL.jpg
- Librería con todos los materiales de la escena: NOMBRE APELLIDO.mat
c. Enviar los archivos por correo electrónico con el siguiente asunto:
2do PARCIAL-ELECTIVA 3DSMAX-2016

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