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APÊNDICE D: ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS

AGIAS E CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


permitem que os personagens se Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas
transformem em animais, invoquem por estar numa teia.
criaturas para servir como familiares e
criam mortos-vivos. As estatísticas para AÇÕES
essas criaturas estão agrupadas nesse Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
apêndice para sua conveniência, se estiver em dúvida, a alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
versão do bloco de estatísticas de uma criatura do Manual perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de
dos Monstros será imperativa. Para informações de como Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno se falhar
ler um bloco de estatísticas, veja o Manual dos Monstros. na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o
dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estará
estável, porém, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto
ÁGUIA GIGANTE estiver envenenado dessa forma.
Besta grande, neutro e bom

Classe de Armadura 13 Teia (Recarrega 5–6). Ataque à Distância com Arma: +5 para
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) atingir, alcance 9 m/ 18 m, uma criatura. Acerto: O alvo ficará
Deslocamento 3 m, voo 24 m impedido pela teia. Com uma ação, o alvo impedido pode realizar
um teste de Força CD 12, rompendo a teia com sucesso. A teia
FOR DES CON INT SAB CAR também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pv;
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) vulnerabilidade a fogo; imune a dano de concussão, veneno e
psíquico).
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14 CAVALO DE GUERRA
Idiomas Águia gigante, compreende comum mas não fala Besta grande, imparcial
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Classe de Armadura 11
Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
(Percepção) relacionados à visão. Deslocamento 18 m

AÇÕES FOR DES CON INT SAB CAR


Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um com sua 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
bicada e um com suas garras.
Sentidos Percepção passiva 11
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Idiomas –
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Atropelar. Se o cavalo se mover, pelo menos, 6 metros em linha
reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque
ARANHA GIGANTE de cascos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Força CD 14 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o
Besta grande, imparcial
cavalo poderá realizar uma ação bônus para realizar outro ataque
Classe de Armadura 14 (armadura natural) de cascos contra ele.
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3)
VARIAÇÃO: ARMADURA PARA CAVALO DE GUERRA
Perícias Furtividade +7
Um cavalo de guerra de armadura terá uma Classe de Armadura
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
baseada no tipo de armadura vestida (veja o capítulo 5 para mais
Percepção passiva 10
informações sobre armaduras). A Classe de Armadura dele inclui o
Idiomas –
modificador de Destreza do cavalo, quando aplicável.
Nível de Desafio 1 (200 XP)
CA Armadura CA Armadura
Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis, 12 Armadura de couro 16 Cota de malha
incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um 13 Gibão de peles 17 Cota de talas
teste de habilidade. 14 Cota de anéis 18 Placas
15 Brunea
Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe
a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a
mesma teia.

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CAVALO DE MONTARIA Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando
Besta grande, imparcial voa para fora do alcance de um inimigo.

Classe de Armadura 10 Visão Aguçada. A coruja tem vantagem em testes de Sabedoria


Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) (Percepção) relacionados à visão.
Deslocamento 18 m
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 7 (–2) Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) CORVO
Besta miúdo, imparcial

AÇÕES Classe de Armadura 12


Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance Pontos de Vida 1 (1d4 – 1)
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão. Deslocamento 3 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


COBRA CONSTRITORA 2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
Besta grande, imparcial
Perícias Percepção +3
Classe de Armadura 12 Sentidos Percepção passiva 13
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Idiomas –
Deslocamento 9 m, natação 9 m Nível de Desafio 0 (10 XP)

FOR DES CON INT SAB CAR Mímica. O corvo é capaz de imitar sons simples que ele ouve,
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4) como pessoas cochichando, um bebê chorando ou um animal
rangendo. Uma criatura que ouvir os sons pode perceber que são
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10 imitações se for bem sucedida num teste de Sabedoria (Intuição)
Idiomas – CD 10.
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
AÇÕES Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
perfurante.
CROCODILO
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Besta grande, imparcial
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de
concussão e o alvo está agarrado. Até o agarrão terminar, a
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
criatura estará impedida e a cobra não poderá constringir outro
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
alvo.
Deslocamento 6 m, natação 9 m

CORUJA FOR DES CON INT SAB CAR


Besta miúdo, imparcial 15 (+2) 10 (+0) 13 (+3) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)

Classe de Armadura 11 Perícias Furtividade +2


Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) Sentidos Percepção passiva 10
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m Idiomas –
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (–4) 13 (+1) 8 (–1) 2 (–4) 14 (+2) 7 (–2) Prender a Respiração. O crocodilo consegue prender sua
respiração por 15 minutos.
Perícias Furtividade +3, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14 AÇÕES
Idiomas – Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Nível de Desafio 0 (10 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e
o alvo está agarrado. Até o agarrão terminar, a criatura estará
impedida e o crocodilo não poderá morder outro alvo.

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DIABRETE AÇÕES
Corruptor miúdo (diabo, metamorfo), leal e mau Ferrão (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4
+ 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de
Classe de Armadura 13 resistência de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3) veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m em forma de rato; 6 m, voo 18 sucesso.
m em forma de corvo; 6 m, escalada 6 m em forma de aranha)
Invisibilidade. O diabrete fica invisível até ele atacar ou sua
FOR DES CON INT SAB CAR concentração acabar. Qualquer coisa que o diabrete invisível
6 (–2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que
permaneça em contato com ele.
Perícias Enganação +4, Furtividade +5, Intuição +3, Persuasão +4
Resistências a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de
ataques não-mágicos que não sejam de prata ESQUELETO
Imunidades a Dano fogo, veneno Morto-vivo médio, leal e mau
Sentidos visão no escuro 18 m Percepção passiva 11
Idiomas Infernal, Comum Classe de Armadura 13 (pedaços de armadura)
Nível de Desafio 1 (200 XP) Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m
Metamorfo. O diabrete pode usar sua ação para se
FOR DES CON INT SAB CAR
metamorfosear nas formas de besta de um rato, corvo ou aranha,
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)
ou em sua forma de diabo. Suas estatísticas são as mesmas em
todas as formas, no entanto, seu ataque é diferente em algumas
delas. Qualquer equipamento carregado não será transformado. Vulnerabilidade a Dano concussão
Se for morto, o diabrete volta a sua forma de diabo. Imunidades a Dano veneno
Imunidades a Condições envenenado
Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem em testes de Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não
pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Visão de Diabo. Escuridão mágica não impede a visão no escuro
do diabrete.
AÇÕES
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância
24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

FALCÃO
Besta miúdo, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 – 1)
Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


5 (–3) 16 (+3) 8 (–1) 2 (–4) 14 (+2) 6 (–2)

Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas –
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) relacionados à visão.

AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

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GATO
Besta miúdo, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


3 (–4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3


Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Faro Aguçado. O gato tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) relacionados ao olfato.

AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

JAVALI
Besta médio, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas –
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 9 (–1) 5 (–3) Nível de Desafio 1 (200 XP)

Sentidos Percepção passiva 9 Bote. Se o leão se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em
Idiomas – direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o leão
poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de
Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha mordida contra ele.
reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e Faro Aguçado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 11 (Percepção) relacionados ao olfato.
para não cair no chão.
Salto em Corrida. Como parte do seu movimento e depois de uma
Implacável (Recarrega após o javali terminar um descanso curto corrida inicial de 3 metros, o leão pode realizar um salto em
ou longo). Se o javali sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de distância de até 7,5 metros.
vida, a não ser que o dano seja 7 ou mais ou de um acerto crítico,
ele cairá a 1 ponto de vida, no lugar.
Táticas de Matilha. O leão tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do leão
AÇÕES
estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
LEÃO
Besta grande, imparcial
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 15 m
LOBO
FOR DES CON INT SAB CAR Besta médio, imparcial
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (–3) 12 (+1) 8 (–1)
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m

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FOR DES CON INT SAB CAR Perícias Percepção +3
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2) Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Audição e Olfato Aguçados. O mastim tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Se
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. resistência de Força CD 11 para não cair no chão.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
MORCEGO
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se Besta miúdo, imparcial
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Força para não cair no chão. Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 – 1)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
LOBO ATROZ
Besta grande, imparcial FOR DES CON INT SAB CAR
2 (–4) 15 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 4 (–3)
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11
Deslocamento 15 m Idiomas –
Nível de Desafio 0 (10 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, o morcego perderá o
percepção às cegas.
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13 Audição Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de
Idiomas – Sabedoria (Percepção) relacionados à audição.
Nível de Desafio 1 (200 XP)
AÇÕES
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante.

Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque


contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
MULA
Besta médio, imparcial
estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
Classe de Armadura 10
AÇÕES
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Deslocamento 12 m
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste FOR DES CON INT SAB CAR
de resistência de Força CD 13 ou será derrubada no chão. 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)

Sentidos Percepção passiva 10


MASTIM Idiomas –
Besta médio, imparcial Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Classe de Armadura 12 Besta de Carga. A mula é considerada como um animal Grande


Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) com os propósitos de determinar sua capacidade de carga.
Deslocamento 12 m
Estável. Sempre que a mula poderia cair no chão, ela poderá
FOR DES CON INT SAB CAR permanecer de pé se for bem sucedida num teste de resistência
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) de Destreza CD 10.
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.

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Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
PANTERA alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Besta médio, imparcial

Classe de Armadura 12 QUASIT


Pontos de Vida 13 (3d8) Corruptor miúdo (demônio, metamorfo), caótico e mau
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
Classe de Armadura 13
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 7 (3d4)
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 7 (–2) Deslocamento 12 m (3m, voo 12 m em forma de morcego; 12 m,
escalada 12 m em forma de centopeia; 12 m, natação 12 m em
Perícias Furtividade +6, Percepção +4 forma de sapo)
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas – FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 5 (–3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 10 (+0)

Bote. Se a pantera se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta Perícias Furtividade +5
em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de Resistências a Dano frio, fogo, elétrico; concussão, cortante e
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de perfurante de ataques não-mágicos
Força CD 12 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, a Imunidades a Dano veneno
pantera poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque Sentidos visão no escuro 36 m Percepção passiva 10
de mordida contra ele. Idiomas Abissal, Comum
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Faro Aguçado. A pantera tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados ao olfato. Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para se metamorfosear
nas formas de besta de um morcego, centopeia ou sapo, ou em
AÇÕES sua forma de demônio. Suas estatísticas são as mesmas em todas
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, as formas, no entanto, seu ataque é diferente em algumas delas.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se for
morto, o quasit volta a sua forma de demônio.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. Resistência à Magia. O quasit tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

PSEUDODRAGÃO AÇÕES
Dragão miúdo, neutro e bom Assustar (1/dia). Uma criatura, à escolha do quasit, a até 6 metros
dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Sabedoria CD 10 ou ficará amedrontada por 1 minuto. O alvo pode
Pontos de Vida 7 (2d4 + 2) repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m com desvantagem se o quasit estiver em sua linha de visão,
terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (–2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Garras (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 de dano perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela deve ser bem
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou
Percepção passiva 13 sofrerá 5 (2d4) de dano de veneno e ficará envenenado por 1
Idiomas compreende Comum e Dracônico, mas não fala minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) cada um dos seus turnos, terminando o efeito prematuramente se
obtiver sucesso.
Resistência à Magia. O pseudodragão tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Invisibilidade. O quasit fica invisível até ele atacar, usar Assustar
ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o quasit invisível
Sentidos Aguçados. O pseudodragão tem vantagem em testes de estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão. permaneça em contato com ele.

Telepatia Limitada. O pseudodragão pode comunicar ideias,


emoções e imagens simples, telepaticamente, com qualquer RATO
criatura a até 30 metros dele que possa compreender um idioma. Besta miúdo, imparcial
AÇÕES
Classe de Armadura 10
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Pontos de Vida 1 (1d4 – 1)
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e o alvo
Deslocamento 6 m
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
CD 11 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o resultado do teste de
FOR DES CON INT SAB CAR
resistência for 6 ou inferior, o alvo cairá inconsciente pela duração
2 (–4) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3)
ou até sofrer dano ou outra criatura usar sua ação para acorda-lo.

310
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas – 3 (–4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Perícias Furtividade +8 (o teste é feito com desvantagem se o
sprite estiver voando), Percepção +3
Faro Aguçado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria Sentidos Percepção passiva 13
(Percepção) relacionados ao olfato. Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. distância 12 m/48 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição CD 10 ou ficará envenenada por 1
SAPO minuto. Se o resultado do teste de resistência for 5 ou inferior, o
Besta miúdo, imparcial alvo cairá inconsciente pela duração ou até sofrer dano ou outra
criatura usar sua ação para acorda-lo.
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
Deslocamento 6 m, natação 6 m alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
Invisibilidade. O sprite fica invisível até ele atacar, conjurar uma
1 (–5) 13 (+1) 8 (–1) 1 (–5) 8 (–1) 3 (–4)
magia ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o sprite
invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que
Perícias Furtividade +3, Percepção +1
permaneça em contato com ele.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas –
Visão do Coração. O sprite toca uma criatura e descobre o estado
Nível de Desafio 0 (0 XP)
emocional atual dela. Se o alvo falhar num teste de resistência de
Carisma CD 10, o sprite também saberá a tendência da criatura.
Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água. Celestiais, corruptores e mortos-vivos falham automaticamente
nesse teste de resistência.
Salto Parado. Como parte do seu movimento e sem começar uma
corrida, o sapo pode saltar à distância 3 metros e saltar em altura
1,5 metro. TIGRE
Besta grande, imparcial

SERPENTE VENENOSA Classe de Armadura 12


Besta miúdo, imparcial Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 12 m
Classe de Armadura 13)
Pontos de Vida 2 (1d4) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m, natação 9 m 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (–3) 12 (+1) 8 (–1)

FOR DES CON INT SAB CAR Perícias Furtividade +6, Percepção +3
2 (–4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4) Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10 Nível de Desafio 1 (200 XP)
Idiomas –
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em
direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
AÇÕES
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o tigre
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 10, mordida contra ele.
sofrendo 5 (2d4) de dano de veneno se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Faro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados ao olfato.

SPRITE AÇÕES
Fada miúdo, neutro e bom
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Classe de Armadura 15 (armadura de couro) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.

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TUBARÃO DOS ARRECIFES URSO NEGRO
Besta médio, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 0 m, natação 12 m Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 4 (–3) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2)

Perícias Percepção +2 Perícias Percepção +3


Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12 Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas – Idiomas –
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Faro Aguçado. O tubarão tem vantagem em testes de Sabedoria Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados ao olfato. (Percepção) relacionados ao olfato.

AÇÕES
Respirar na Água. O tubarão pode respirar apenas em baixo
d’água. Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras.
Táticas de Matilha. O tubarão tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
tubarão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
incapacitado.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
AÇÕES 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
ZUMBI
Morto-vivo médio, neutro e mau
URSO MARROM
Besta grande, imparcial Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Classe de Armadura 11 (armadura natural) Deslocamento 6 m
Pontos de Vida 34 (4d10 + 12)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 7 (–2) Testes de Resistência Sab +0
Imunidades a Dano veneno
Perícias Percepção +3 Imunidades a Condições envenenado
Sentidos Percepção passiva 13 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas – Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não
Nível de Desafio 1 (200 XP) pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados ao olfato. Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de
AÇÕES vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com
CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua ou de um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de
mordida e um com suas garras. vida, no lugar.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, AÇÕES


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante. Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

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