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Título
Resumen
El ser humano:
Comprende la tecnología y herramientas digitales de manera apropiada
considerando los aspectos éticos sociales y de seguridad.
Desarrollar su actitud crítica y autocrítica sobre los nuevos términos y
conceptos adquiridos.
El videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a
través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la
pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
Sin embargo, se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las
películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben
involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un
mando (también conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se
envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola
especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las
acciones de los personajes.
Con el avance de la tecnología, los videojuegos pasaron a ser más usuales en
videoconsolas (un dispositivo que se conecta al televisor) y en ordenadores. Por
esta razón, el concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego
digital interactivo, independientemente de su soporte físico.
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Tabla de contenidos
Contenido
Título ....................................................................................................................................................... 1
Resumen ................................................................................................................................................ 1
Tabla de contenidos........................................................................................................................... 2
Planteamiento de la problemática: .............................................................................................. 3
Objetivo general y objetivos específicos.................................................................................... 3
OBJETIVO GENERAL ..................................................................................................................... 3
OBJETIVOS ESPECÍFICOS............................................................................................................ 3
Justificación........................................................................................................................................... 4
Marco teórico o temático ................................................................................................................. 5
ANTECEDENTES DE ESTUDIO.................................................................................................. 5
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS DINÁMICAS .................................................................. 6
EL JUEGO EN LA PEDAGOGÍA ................................................................................................... 6
EL VIDEOJUEGO, LA PEDAGOGÍA Y EL APRENDIZAJE .................................................... 7
TIPOS DE APRENDIZAJE A DESARROLLAR ......................................................................... 7
DEFINICIÓN DE APRENDIZAJES DESARROLLADOS ........................................................ 7
Aprendizaje Por Descubrimiento ....................................................................................... 7
El Aprendizaje Basado En Proyectos, ................................................................................ 7
El Aprendizaje Basado En Juegos o Game-Based Learning (GBL), ........................ 8
Metodología .......................................................................................................................................... 8
METODOLOGÍA DE TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO ....................................... 8
FACTIBILIDAD DE LA APREHENSIÓN DEL CONOCIMIENTO....................................... 9
CRONOGRAMA DE APLICACIÓN ........................................................................................... 10
Análisis de la solución planteada a través del producto interdisciplinario .............. 11
Conclusiones y recomendaciones ............................................................................................. 11
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 11
RECOMENDACIONES ................................................................................................................ 11
Web-grafía .......................................................................................................................................... 12
Anexos.................................................................................................................................................. 12
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Planteamiento de la problemática:
OBJETIVO GENERAL.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
videojuegos.
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Justificación
Hoy en día las RRSS (Redes Sociales) más usadas por los adolescentes
indican que una gran parte de la población joven participa en los videojuegos
que nos ofrecen Facebook llegando a obtener mediante encuestas una gran
argumento sería el siguiente: los jugadores muy hábiles aprenden las lecciones
consciente.
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Marco teórico o temático
ANTECEDENTES DE ESTUDIO
5
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS DINÁMICAS
EL JUEGO EN LA PEDAGOGÍA
6
EL VIDEOJUEGO, LA PEDAGOGÍA Y EL APRENDIZAJE
7
El Aprendizaje Basado En Juegos o Game-Based Learning (GBL), consiste
en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al
aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una
metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores
una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una
materia o tema o integrar varias asignaturas.
Metodología
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para
jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las
técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:
los demás.
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TÉCNICAS MECÁNICAS MÁS UTILIZADAS DE LA GAMIFICACIÓN:
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APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS, Los alumnos se convierten en
protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y
responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar,
estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión
planteada.
CRONOGRAMA DE APLICACIÓN
POR PARCIAL
PERIODO LECTIVO 2018 - 2019
SEMANA
ACTIVIDAD
01 02 03 04 05
Generalidades del Juego X
Manejo de la plataforma diseñadora del juego
X
Construcción de la fase 1 del juego X
Presentación piloto de la fase 1 X
Construcción de la fase 2 del juego X
Presentación piloto de la fase 2 X
Construcción de la fase 3 del juego X
Presentación piloto de la fase 3 X
Construcción de la fase 4 del juego X
Presentación piloto de la fase 4 X
Evaluación del proyecto final X
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Análisis de la solución planteada a través del producto interdisciplinario
Conclusiones y recomendaciones
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
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Web-grafía
https://arz774.wixsite.com/computacion-10mo/contenido
http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-
aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/
https://neurodidactic.com/2018/03/01/neurodidactica-estrategia-
gamificacion/
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-
divertido/
http://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-
aprendizaje-basado-en-proyectos-en-diez-pasos/
Anexos
PLATAFORMA DE ESTUDIO
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PLATAFORMA http://www.sploder.com
Subir y coger una vida y después dar otros dos saltos en el cual el primero
consistirá en que coja un arma para matar a dos enemigos ninja y coger las
píldoras que están a unos cuantos escalones después bajar por el lado derecho
por unos escalones y pasar un lago e lava pasar por unos montes para llegar a
la puerta del otro nivel
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Nivel 2:
Leo tiene que pasar por su primer obstáculo que es un lago de lava y después
subir unos cuantos troncos sin caer en las trampas intermedias de cada tronco
y al subir leo tiene que matar primero a su enemigo y después de haber matado
a su enemigo coger la vida y las píldoras después caer por unas de las aberturas
sin ser tocado por su enemigo y caer en los bloques después leo tiene que
seguir cayendo para coger el arma y tratar de no caer en las trampas del piso
después de haber matado a sus dos enemigos tiene que montarse en su nave
y matar a sus enemigos murciélagos baja de su nave y pasa al otro nivel.
Nivel 3:
Leo después de haber pasado el segundo nivel en el tercero él tiene que subir
las escaleras y coger los elementos que lo ayudaran a combatir los enemigos
después tiene que saltar para matar a otro enemigo y coger una vida después
subir un escalón más para coger cuatro píldoras y saltar para subir una
escaleras y matar a otro de sus enemigos sin tocar los bloques de lava luego
saltar al tele transportador para llegar al otro lado del tele transportador y coger
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el arma para matar a sus otros enemigas ninjas bajando las escaleras luego dar
unos saltos sin caer en el lago de lava y dar unos pasos para llegar a la puerta
de la cuarta fase.
Nivel 4:
En este nivel el avatar leo tiene que coger sus primeros elementos que le
permitirán matar a su primer enemigo el cual es un poco difícil de matar, luego
tiene que pasar por un lago extenso de lava el cual está también lleno de
trampas y de píldoras luego tendrá que subir unas escaleras para coger una
vida y matar a su enemigo el cual está cuidando esa vida luego tendrá que bajar
por unas escaleras la cual estará llena de trampas escondidas después de
haber pasado estos obstáculos tendrá que subirse a una nave y matar a sus
enemigos murciélagos disparándole después va a llegar la puerta que finaliza
los cuatro niveles.
MÁS PROYECTOS: https://padlet.com/jaritzasolis807/mefa2e4tyj3g
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