Você está na página 1de 25

PRC }RAlllA II

I
DE
I r ll
lI
II
A
il l,CA F
U AC
Fl'slcA

JOGOS TRADICIONAIS INFANTIS

Sv
1.0 clcLo gt:\
DO ENSINO CÂum MUllIoIPAL DE LISBOA
BASICO PELoURo DA EDUCAÇÃo
f-

II II
II II
il
il II
DESIGN GRÁFICO E ]LUSTBAÇOÉS:
CARLOS JANEIRO

ED|ÇÃO DA CÂMARA MUNTCTPAL DE LISBOA


PELOURO DA EDUCAÇÃO
JOGO DO ARCO

MATERIAL
Arco e Gancheta.
PARTICIPANTES
Individual.

DESENVOLVIMENTO
Os concorrentes disputarão individualmente uma prova percorrendo um
perímetro rectangular de 80 m, procurando controlar o arco com a gan-
cheta e realizá-la no menor tempo possível. A distância e percurso a rea-
lizar pode ser variável.

REGRAS
Se o concorrente perde o controlo do arco recomeça a prova no local onde
tal se verificou.
REGRA OPTATIVA
Somam-se 3 segundos por cada paragem (por descontrolo do arco) ao
tempo total realizado.
Ganha o concorrente que realizar a prova no menor tempo possível. Este
jogo realiza-se por equipas, atribuindo-se pontos por ordem de chegpda.
Ex.: 2 equipas de 5 elementos. Ao 1 .o lugar atribui-se 10 pontos, ao 2.o
I pontos, e assim sucessivamente. Ganha a equipa que obtiver maior pon-
tuação.
JOGO DO ELÁSTrcO

MATERIAL
Alguns metros de elástico com as duas extremidades atadas uma à outra.

PARTICIPANTES
Jogo lndividual. Número variável (dois seguram o elástico, e os restantes
realizam o exercício).

DESENVOLVIMENTO
O jogo desenrola-se através da seguinte prova, obrigatória para todos os
concorrentes:
- Um salto a pés juntos para dentro do elástico.
- Passagem de uma das pernas por cima e para fora do elástico
- Um santo para pisar simultaneamente o elástico com ambos os pés (um
salto de cada lado).
- Um salto para fora do elásticos (um pé de cada lado).
- Salto com meia volta, ficando com o elástico enrolado nas pernas.
- Um salto a pés juntos para dentro do elástico.
- Um salto a pés juntos para Íora do elástico.
NOTA: A largura do elástico é sensivelmente a largura dos ombros dos
concorrentes que o seguram.
O jogo faz-se com o elástico a 3 alturas: nos pés, nos joelhos, nas ancas.

REGRAS
O concorrente tem que realizar esta sequência de exercícios pela ordem
indicada e comete falta, quando:
- Se engana na sequência do exercício;
- Não realiza parte do exercício;
- Pisa o elástico (excepto quando o exercício assim o determina);
- Toca no elástico com as mãos.
. APURAMENTO
São apurados os 4 concorrentes melhor classificados (com menor pontua-
ção) de acordo com os seguintes critérios:
- Cada segundo de prova 1 ponto
- Cada falta cometida 10 pontos
O tempo de prova inicia-se quando o concorrente salta para dentro do
elástico e termina quando salta para fora.
O tempo final é a soma dos tempos em cada uma das 3 provas (pés, joe-
lhos, ancas).
o VARIANTE
O jogo do elástico pode também ser jogado pela simples combinação de
um conjunto de saltos para cima do elástico, organizados pelos próprios
participantes. O elástico que está enfiado nos pés.ou nas pernas de dois
ajudantes vai subindo à medida que os participantes vão tendo sucesso
nos saltos.
NOTA: Quem perde vai ajudar a segurar o elástico até que seja substituído
por um outro pafticipante.
Podemos ainda aumentar a dificuldade do jogo se, quem suporta o elás-
tico, o fizer com as pernas juntas. Na altura da anca os ajudantes colocam-
se de lado.
I

JOGO DO PIAO

MATERIAL
Por participante, um pião e um fio/cordel para impulsionar o pião.

PARTICIPANTES
Número variável.

DrsPosrÇÃo rnrcnl
Um círculo, com 1,50 m de raio, para onde todos os participantes lançam
o seu pião por. uma ordem previamente sorteada.
DESENVOLVIMENTO
O participante cujo pião ficar dentro do círculo depois do "movimento de
rotação" será arredado do jogo, deixando lá o pião que todos os outros
elementos, um de cada vez, tentarão atirar para fora do círculo, procurando
"picá-|o". O jogador que tal conseguir, obtém 50 pontos.
O pião pode ser "aparado" pelo jogador que o lançou e, depois de dançar
na palma da mão, tentar atirar o que está no chão para fora do círculo,
fazendo que o seu também saia.
NOTA: O "movimento de rotação" do pião consegue-se através de um cor-
del que estando enrolado à volta deste é repentinamente puxado impri-
mindo ao pião um movimento de rotação.
"Aparar o pião" - apanhá-lo do chão, com a palma da mão, enquanto ele
gira e de modo a que continue a girar sempre na mão. Sempre que se joga
ao pião pode-se "apará-lo" e lançá-lo enquanto ele gira.
REGRAS
Oa piões e os cordéis de lançamento são da livre escolha das crianças.
Para iniciar o jogo os participantes devem lançar o pião de modo a que
este caia (rodando) no interior do círculo.
O jogo é constituído por três séries de lançamentos (três tentativas para
"picar" o pião no interior do círculo).
Vence o jogador com maior número de pontos.
JOGO DA MACACA

MATERIAL
Uma malha para cada jogador (ou pedra achatada? telha, pedaço de
madeira, etc.).

PARTICIPANTES
N ú mero razoáv el/lnd ividual.

o DISPOSIÇAO INICIAL
No solo é traçada a figura como se vê na ilustração.
o DESENVOLVTMENTO
O jogo inicia-se com o concorrente atrás da primeira linha e daídeve lançar
a malha para o quadro n.o 1. Depois saltará, ao pé coxinho, para o qua-
drado n.o 2, e n.o 3. Seguidamente, com pernas afastadas, para o n.o 4 e
n.o 5 (um pé em cada um, em simultâneo). Ao pé coxinho para o n.o 6. Com
pernas afastadase em simultâneo para o n.o 7 e 8, indo cair em 9 com os
dois pés. Depois de ter descansado na casa n.o 9 deverá repetir o percurso
até ao quadrado n.o 2. Aqui, no quadrado n.o 2 deverá baixar-se e apanhar
a malha e saltar sem pisar o quadrado n.o 1, para o exterior da macaca.
Depois lançar a malha para o quadrado n.o 2... n.o 3... n.o 4 e assim suces-
sivamente, saltando sempre por cima do quadrado para onde a malha foi
lançada. Na casa n.o 9, o concorrente salta a pés juntos, mas para fora e
por cima daquela casa. So então apanha a malha e, novamente sem colo-
car os pés na casa n.o 9, regressa ao ponto de partida.
o REGRAS
O concorrente não pode poisar o pé no chão quando a prova obriga ao uso
do pe coxinho.
O concorrente não pode igualmente pisar as linhas da macaca e também,
lançar a malha para cima das linhas
O concorrente não pode trocar de pé a meio do percurso.
Em qualquer um dos casos acima mencionados, o concorrente perde avez
de jogar.
Ganha o concorrente que terminar primeiro a sua prova (em menos tempo).
JOGO DO BERLINDE

MATERIAL
Um berlinde por jogador.
. PARTICIPANTES
Número variável. Jogo individual.

o DrsPostÇÃo ltilctAl-
Define-se uma linha de partida e cava-se 3 covas no solo, dispostas em
linha a uma distância de 2,5 m entre elas.

DESENVOLVIMENTO
Apos sorteio, os concorrentes lançam os seus berlindes da linha de partida
para a cova mais afastada.
O jogador possuidor do berlinde que entrar na cova, ou que mais se apro-
xime dela, deverá ser o primeiro a jogar.
O objectivo do jogo é realizar, primeiro que os outros concorrentes, e por
piparote com os dedos, 6 percursos pelas 3 covas (os berlindes deverão
ser introduzidos nas covas de forma sequencial - 1.", 2.^,3.^,2.u, 1.^,2.^.-.,
etc.).
Os concorrentes, na sua vez, poderão optar por procurar introduzir o seu
berlinde de imediato na cova seguinte, ou ainda, procurar afastar os ber-
lindes dos seus adversários das covas para onde estes se encaminham.

REGRAS
1.u Em todas as situações o concorrente deve jogar o seu berlinde na
-
posição de "agachado" (excepto no início do jogo).
2.a - O concorrente deverá ter, pelo menos, uma das mãos apoiadas no
solo no momento de jogar o seu berlinde.
3." - A distância a que os berlindes, dos diferentes concorrentes, ficam em
relação à 1.u cova durante a jogada inaugural do jogo, estabelece a ordem
pela qual os jogadores jogarão. (1 .o - O jogador c/ o berlinde mais proximo
da cova; 2.o - O jogador cl o 2.o berlinde mais próximo da cova; 3.o - ...
e assim sucessivamente.)
4.4 - O jogador perde a vez de jogar quando não consegue colocar o seu
berlinde na cova correcta ou ainda quando não acerta em nenhum dos ber-
lindes adversários.
O jogo é ganho pelo participante que primeiro realizar os 6 percursos pelas
3 covas.
JOGO DO PINO
(Adaptação da Malha Pequena)

MATERIAL
2PinoseSMalhas.
PARTICIPANTES
Normalmente jogado por 2 equipas com um número par de jogadores.

. DrsPostÇÃo tntclnl
Delimita-se um terreno de jogos com duas marcas no solo de 1 metro de
comprimento à distância de B m, uma da outra de forma desencontrada
(ver figura). Em frente de cada marca e também à distância de B m, coloca-
se um pino de madeira de 20 cm de altura e com uma base de cerca de
8 cm de lado.
o DESENVOLVIMENTO
Para a realizaçáo deste jogo os concorrentes organizam-se em duas equi-
pas da seguinte forma: Ex.: com equipas de 4 jogadores, dois elementos
de cada equipa dispõem-se de cada um dos lados das marcas.
- Cada concorrente possui uma malha.
O jogo inicia-se com o lançamento alternado das malhas por parte dos
diferentes concorrentes, com o objectivo de derrubar o pino que se encon-
tra à frente da marca de onde lança ou, em segunda alternativa, colocá-las
no solo o mais proximo possível dos pinos.
Para melhor organização e controlo do jogo, devem jogar primeiro todos os
concorrentes (de ambas as equipas) da primeira marca e so depois os con-
correntes da segunda marca.
o REGRAS
As equipas podem ser constituídas por rapazes, raparigas ou serem mis-
tas.
As malhas não podem ser trocadas.
Cada derrube vale 3 pontos.
A equipa que colocar a malha mais proxima soma dois pontos.
Ganha a equipa que mais rapidamente somar (ou exceder) os 21 pontos.
JOGO DO MATA

MATERIAL
Bola ou Ringue.

PARTICIPANTES
Número variável (formação de duas equipas).

. DlsPosrÇÃo ttilctRt-
Considera-se um terreno de jogo rectangular de aproximadamente
1Bx6 m. Uma linha central divide o terreno de jogo em duas zonas iguais.
Marcam-se, por fim, duas linhas paralelas à linha central e dela distantes
6 m ("Piolhos").
DESENVOLVIMENTO
O jogo consiste em "matar todos", ou o maior número de elementos da
equipa adversária, atingindo-os com a bola de jogo.
Apos sorteio, começa uma equipa por Íazer o lançamento da bola do seu
"piolho" para o seu campo. Se os seus colegas apanharem a bola sem a
deixar cair primeiro no chão, podem começar a "matar" os adversários.
Caso a bola tenha sido apanhada apos ter tocado o chão ou um adversá-
rio, o jogador terá de tazer passes com o seu parceiro que está no "piolho",
até que um apanhe a bola à primeira e assim possa tentar "matar" os
adversários.

REGRAS
As equipas podem ser mistas.
A bola de jogo deverá ser de pequenas dimensões, de pano, ou de borra-
cha, ou de outro material que não seja susceptível de magoar as crianças.
O ringue obedecerá aos mesmos critérios de selecção.
O jogador que estava no "piolho" no início do jogo (por escolha da equipa),
vai para o campo, logo que o primeiro jogador da sua equipa seja "morto".
A partir deste momento todo o jogador "morto" vai para o "piolho" perma-
necendo lá ate final do jogo.
- Sempre que um jogador seja "morto",, tem o direito à bola, levando-a,
consigo, para o "piolho". (
- Só se pode "matar" quando a bola for agarrada antes de tocar em qual-
quer obstáculo.
- O jogador adversário que conseguir agarrar directamente a bola (ao ser
atingido) não é considerado "morto" e pode por sua vez "matar".
- Sempre que a bola sai dos limites pertence a quem primeiro a apanhar.
- Ganha a equipa que primeiro "matar" todos os seus adversários.
- Se houver limite de tempo ganha a equipa que, no fim do tempo esta-
belecido, tenha "morto" maior número de adversários.
CORRIDA DE SACOS

O MATERIAL
6 sacos de "serapilheira" ou ráfia plástica.
o PARTICIPANTES
Número variável / lndividual ou por equipas.
. DrsPostÇÃo tMcrnl
Delimita-se um terreno de jogo, de cerca de 20 mxB m com duas linhas
(linha de partida e linha de chegada).

DESENVOLVIMENTO
Os concorrentes serão organizados em séries.
A voz de prontos colocam-se no interior dos sacos.(agarrando as abas do
saco com as mãos) e, após o sinal de partida, procurarão, saltando, atingir
o mais rapidamente possível a linha de chegada.
REGRAS
Os concorrentes não podem sair do interior dos sacos.
No caso de se desequilibrarem podem recomeçar a prova no local em que
a interromperam desde que se coloquem no interior dos sacos.
So serão classificados os concorrentes que terminarem a prova no interior
dos respectivos sacos.
Ganha o concorrente que terminar a prova em primeiro lugar (realizar a
prova em menos tempo).
NOTA: Como o jogo se processa por séries, os organizadores poderão
optar por apurar os dois primeiros de cada série e, posteriormente, realizar
uma série final da qual sairá vencedor um dos concorrentes.
No caso da organização por equipas, são atribuídos pontos por ordem de
chegada. Ex; 2 equipas de 3 elementos. Ao 1.o lugar atribui-se 6 pontos,
ao 2.o, 5 pontos e assim sucessivamente. Ganha a equipa que obtiver
maior pontuação.
JOGO DE TRACçÃo
COM CORDA

zt- \

MATERIAL
Uma corda e um lenço (o lenço deverá ser atado a meio da corda).

PARTICIPANTES
Vários jogadores (por equipas).

DrsPosrÇÃo ltilcnl
Duas equipas, uma de cada lado do lenço, seguram uma corda. O lenço
deverá coincidir com uma marca tracejada desenhada no solo. A distância
de 1 a 2 m da marca central, desenham-se outras 2 marcas.
DESENVOLVIMENTO
Ao sinal de partida os jogadores começam a puxar a corda para o seu lado,
procurando fazer com que os jogadores da equipa adversária sejam arras-
tados até que o lenço ultrapasse a marca que se encontra no solo, do lado
da equipa que puxa com mais força.
REGRAS
Não é permitido enrolar a corda no corpo ou Íazer buracos no solo para fin-
car os pés.
Se a equipa adversária cair ou largar a corda, vence a outra equipa.
JOGO DAS CARICAS
í0

MATERIAL
Tampa de garrafas de refrigerantes (caricas); pista em madeira ou platex a
qual pode ser substituída por uma pista desenhada e escavada na terra ou
areia.

PARTICIPANTES
Número variável / lndividual ou por equipas.

DrsPosrÇÃo rnrcrAr-
No terreno do jogo desenha-se uma pista de jogo (com rectas e curvas,
subidas e descidas - tamanho variável). Define-se nessa pista o ponto de
padida / chegada.

DESENVOLVIMENTO
Cada concorrente possui uma carica. Depois de sorteada a ordem de par-
tida entre os vários concorrentes, estes colocam a sua carica no ponto de
partida e com um toque ("piparote") iniciam o jogo. Cada concorrente
jogará alternadamente a sua carica, jogada apos jogada, até atingir o ponto
de chegada.
REGRAS
Quando a carica sai da pista, o concorrente regressa ao local de onde a
lançou e e perde a vez de jogar.
O jogo pode consistir numa, ou mais, voltas à pista.
Ganha o concorrente que primeiro cortar a meta.
NOTA: No caso de organizaçáo por equipas, são atribuídos pontos por
ordem de chegada. Ex.: 2 equipas de 3 elementos. Ao 1.o lugar atribui-se
6 pontos, ao 2.o, 5 pontos e assim sucessivamente.
Ganha a equipa que obtiver maior pontuação.
JOGO DO BOWLING

,h,D

,í§

\.%
>\\=,

MATERIAL
6 Massas lndianas (paulitos ou mecos); uma bola de madeira (podem ser
mais).

PARTICIPANTES
Número variável, podendo jogar-se individualmente ou com pares.

DISPOSTçÃO rrrilCnl
As 6 massas indianas estão de pé, dispostas em triângulo, com o respec-
tivo vértice voltado para o local de lançamento da bola (a distância a que
se realiza o lançamento da bola é da responsabilidade da organização).
DESENVOLVIMENTO
A uma distância previamente determinada, o lançador atira a bola de forma
a que esta role pelo chão e derrube o maior número de massas.
REGRAS
Cada massa derrubada vale um ponto.
Cada lançador tem direito a realizar 5 lançamentos (alternadamente com
o(s) seu(s adversário(s).
O par ou lançador que no final dos lançamentos realizar maior número de
pontos vence o jogo.
JOGO DA ARGOLA
12

N__

MATERIAL
Uma mesa quadrada, tendo na vertical 5 mecos pregados; 6 argolas em
plástico (podem ser ringues).

PARTICIPANTES
Número variável / lndividual.

o DrsPosrÇÃo rNrcrAL
A 2,5 m da mesa assinala-se no solo uma marca, atrás da qual os jogado-
res se colocam.

DESENVOLVIMENTO
Um jogador de cada vez e com as 6 argolas tenta, a uma distância de 2,5
m, enfiar as argolas nos mecos. Jogará em seguida outro participante.
REGRAS
A cada meco corresponde uma determinada pontuação.
Cada jogador tem direito a 6 lançamentos.
Ganha o jogador que perfizer maior número de pontos.
CORRIDA COM COLHER
í3

MATERIAL
Uma colher de sopa e uma bola/batata para cada concorrente.

PARTICIPANTES
Número variável / lndividual.

DrsPosrÇÃo rrrilcrAr-
Delimita-se o terreno com duas linhas, uma de chegada e outra de partida.
Os participantes alinham sobre a linha de partida, segurando bem a colher
na mão (ou na boca e apertando o cabo com os dentes).

DESENVOLVIMENTO
lnicia-se a corrida (que poderá antes ser uma marcha muito rápida), da
linha de partida, em direcção a uma linha de chegada (meta).
5
§
r REGRAS
!a{
§
ür
Se oparticipante deixar cair o objecto que transporta dentro da colher
durante o seu percurso, terá de recomeçar todo o percurso desde o ponto
de partida.
O parlicipante não pode ajudar a segurar a colher (nem o objecto que se
encontra dentro dela) durante o percurso da prova..
O participante não pode, deliberadamente, prejudicar o seu adversário.
Vence a prova o participante que chegue em primeiro lugar à meta, sem ter
deixado cair o que leva na colher.
JOGO DAS ANDAS
14

a MATERIAL
Quatro ou seis pares de Andas (altura mínima para os apoios dos pés:
30 cm)

a PARTICIPANTES
Número variável / lndividual.
o DrsPosrÇÃo rNrcrAL
O percurso e a distância da corrida serão definidos pela organizaçáo.
o DESENVOLVIMENTO
A prova processa-se em eliminatorias.
Os concorrentes deverão alinhar no ponto de partida, segurando as suas
andas.
Apos o sinal de parlida todos os concorrentes deverão subir e equilibrar-se
nas suas andas, percorrendo de seguida a distância estipulada.
o REGRAS
Os concorrentes poderão ser ajudados a subir para as andas por um par-
ceiro.
Apos o início da prova deverá voltar ao ponto de partida todo o concor-
rente que caia das andas
Das várias eliminatorias apuram-se os dois primeiros concorrentes, até que
fiquem apenas os 4 ou 6 melhores. Destes organiza-se a eliminatória final,
da qual sairá um vencedor.
JOGO DA PAULADA
5
AO CANTARO

MATERIAL
Pau ou cacete, 3 cântaros de barro, venda ou máscara, 2 postes e corda.

PARTICIPANTES
lndividual.

. DtsPostÇÃo lNtctal
Delimita-se um terreno de jogo (a área fica ao critério da organizaçáo).
Nesse aspaÇo penduram-se 3 cântaros (estes estão suspensos numa
corda e suportados por dois postes), com um intervalo de aproximada-
mente um metro entre si. Define-se uma linha de partida para todos os par-
ticipantes.

DESENVOLVIMENTO
Os participantes, apos terem sido sorteados, colocam-se um de cada vez
no ponto de partida, com.os olhos vendados. O participante inicia o jogo
com uma rotação sobre si mesmo (3 voltas consecutivas). De seguida des-
loca-se com o pau ou cacete nas mãos e acima da cabeça, com o qual
procura acertar num dos cântaros.

REGRAS
Cada jogador dispõe apenas de uma única tentativa para partir o cântaro.
O jogador que toque ou ultrapasse as linhas que delimitam o terreno de
jogo perde a sua vez de jogar.
Cada jogador dispõe de apenas 1'30" para a realizaçáo do jogo.
Os outros jogadores podem tentar ajudar ou prejudicar o concorrente,
dando informações, mas nunca o poderão tocar.
Ganha o jogador que conseguir partir (ou tocar) o cântaro numa so tenta-
tiva.
Em caso de "empate", ganha o concorrente que atingiu o objectivo do jogo
em menos tempo.
NOTA: Por razões de segurança não utilizamos cântaros, mas outro
objecto menos perigoso. Ganha um ponto aquele que aceftar no objecto à
primeira tentativa.
JOGO DA BOLA A LATA
í6

MATERIAL
10 latas vazias e 10 bolas de trapos.

PARTICIPANTES
lndividual.

DrsPosrÇÃo rr.ilcrAr-
Colocam-se as latas empilhadas em cima de uma mesa de tal forma que
fiquem em pirâmide e a uma distância de 3/4 metros faz-se uma marca no
chão.

DESENVOLVIMENTO
Cada jogador na sua vez e com as 10 bolas de trapos, procura, do local
estabelecido, derrubar as 10 latas dispostas em cima da mesa.

REGRAS
As latas podem ter diferentes tamanhos, bem como as bolas de trapos.
Os concorrentes não poderão ultrapassar a marca colocada no solo.
Os concorrentes podem lançar livremente as bolas de trapos.
Vence o concorrente que maior número de latas conseguiu derrubar.
JOGO DA FERRADURA
í7

MATERIAL
2 Íerraduras por jogador e paulitos (com cerca de palmo e meio de altura).

PARTICIPANTES
lndividual / Por equipas.

DrsPosrÇÃo rNcnl
Os paulitos encontram-se bem fixos no terreno de jogo a uma distância de
6/7 metros da linha de lançamento (esta distância poderá ser alterada por
acordo comum dos participantes).

DESENVOLVIMENTO
Este iogo consiste em lançar uma ferradura de modo a que esta fique
encaixada pela sua abertura num paulito.
Cada jogador dispõe de 2 a 3 ferraduras que pode lançar seguida ou alter-
nadamente.

REGRAS
Cada ferradura que encaixe no paulito conta 5 pontos para a equipa (ou
jogador no caso de jogo individual);
3 pontos para a ferradura que fique mais próxima do paulito.
O jogo termina quando utn jogador ou uma equipa somar primeiro 30 pon-
tos.
JOGO DO LENCINHO
í8

MATERIAL
Um lenço.

PARTICIPANTES
Número variável.
o DISPOSIçAO lNlClAL
Os parlicipantes dispõem-se em roda, à excepção de um que está de fora
com um lenço na mão.
o DESENVOLVIMENTO
O participante que está com o lenço na mão corre à volta da roda e vai
cantarolando:
- O lencinho vai na mão / ele vai cair no chão
- O lencinho vai na mão / ele vai cair no chão
Sem que tenha de parar deixa cair o lenço atrás de um dos outros concor-
rentes. Este, logo que sinta o lenço atrás de si, apanha-o e tenta agarrar
o outro. O jogador que foge, termina a sua fuga no lugar vazio deixado pelo
seu perseguidor.
Se a corrida não é suficiente para escapar ao jogador que o persegue e é
agarrado, este, vai para o centro da roda enquanto todos entoam em coro:
- pata choca; pata choca.
O jogo recomeça, e ele fica a observar onde é que o lenço cai. Se o con-
seguir agarrar, sai do "choco". (meio de roda), por substituição com o con-
corrente que não viu o lenço atrás de si, e comeÇa novamente a correr à
volta da roda.
o REGRAS
Todos os jogadores têm de participar antes do jogo terminar.
NOTA: Neste jogo os concorrentes podem jogar de pé ou sentados.
Ganha quem nunca se tenha deixado apanhar ou quem conseguir apanhar
mais colegas de jogo.
JOGO DA CABRA CEGA
í9

MATERIAL
Uma venda (lenço).

PARTICIPANTES
Número variável.

DESENVOLVIMENTO
Um grupo está em roda. Um elemento está no centro da roda com os olhos
vendados "cabra cega". Os outros tocam-lhe e tentam não ser agarrados.
Logo que algum seja agarrado, o "cabra cega", terá de o identificar. Se tal
não acontecer continua o jogo. Se pelo contrário, o jogador for identificado,
este passa a ser o "cabra cega".

REGRAS
O "cabra cega" não pode mexer na venda que tem nos olhos.
JOGO DA BARRA DO LENçO
n

MATERIAL
Um lenço.

PARTICIPANTES
Número variável (duas equipas e um juiz de campo).
. DtsPostÇÃo tNtctal
Divide-se o terreno de jogo em duas partes iguais. As equipas colocam-se
frente a frente nos extremos do terreno de jogo. O juiz de campo, segura
o lenço na zona central do terreno.
o DESENVOLVIMENTO
Cada jogador corresponde a um número. Estes são colocados nos extre-
mos opostos do terreno. O "juiz de campo" coloca-se a meio do terreno e
chama um número.
O jogador de cada uma das equipas que tenha esse número, corre em
direcção ao lenço e tenta apanhá-lo. Neste caso verificam-se as seguintes
hipoteses:
a) Se fugir com o lenço para o campo da sua equipa, sem ser tocado pelo
outro, ganha um ponto;
b) Se fugir com o lenço para além da equipa adversária, ganha dois pon-
tos;
c) Se for tocado na "zona neutra" na posse do lenço pelo jogador adver-
sário é este que ganha um ponto.

REGRAS
Todos os números têm de ser chamados.
No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o len-
Ço, o "juiz de campo"'pode chamar outro número para ajudar o colega
(neste caso todas as condicionantes do jogo se mantêm iguais, tendo em
atenção que o jogador so pode ser tocado pelo par correspondente).
O objectivo do jogo é fazer o máximo de pontos em determinado tempo ou
alcançar em primeiro lugar, um número pré-determinado de pontos.
(Ex.: fazer vinte pontos primeiro.)
JOGO DA OA
21

MATERIAL
Uma bola para cada jogador.

PARTICIPANTES
lndividual.
. DISPOSIÇAO INICIAL
Cada jogador coloca-se, com uma bola na mão, junto de uma parede.

DESENVOLVIMENTO
O jogador vai lançando a bola à parede (e simultaneamente comentando o
que faz) afim de cumprir a seguinte sequência:
- OA - atira a bola e recebe-a com as duas mãos
- Sem mexer - atira a bola sem sair do lugar e até a receber com as duas
mãos
- Sem Íalar - atira a bola sem pronunciar o "sem falar"
- Sem rir - atira sem rir (entretanto os outros tentam fazê-lo rir)
- Sem pé - atira a bola ficando apoiado sobre um só pé e assim até a
receber com as duas mãos
- Com o outro - o mesmo, mas com o apoio do outro pé
- Com a mão - atira a bola com uma mão e recebe-a com a mesma
- Gom a outra - o mesmo, com a outra mão
- Bate palmas - atira a bola e enquanto a recebe bate as palmas
- Novela - idem, e Íaz o gesto de novelar as mãos recebendo, depois, a
bola com as duas mãos.
- Cruzar - idem, cruzando os braços sobre o peito
- Cair - idem, batendo com as mãos nas coxas
REGRAS
Cada série vale um ponto.
O jogador só pontua quando executa toda a série com êxito.
A partida é composta por um determinado número de pontos (os vários
jogadores combinam esse número no início do jogo).
Ganha o jogador que primeiro totalizar o número de pontos combinado.