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Capítulos
Introdução que Não Dá pra Dar "Skip", 03

Os Diferentes Tipos de Jogos, 09

A Monetização nos Diferentes Tipos de Jogos, 12

Como Lucrar com Jogos para Entretenimento, 14

O Erro que Vai Matar Seu Projeto Antes Dele Existir, 17

No Meio dos Robôs, VOCÊ se Destaca, Sendo Humano!, 21

Como Conseguir Análises Positivas para Seu Jogo, 23

A Grande Vantagem dos Devs Independentes, 30

O Mundo Precisa dos Jogos que Só Você Pode Criar, 33


Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

Introdução que Não Dá pra Dar "Skip" (que, na


verdade, dá sim, mas peço que não faça isso!)

E aí, tudo certo? Comigo sim, pois tem alguém lendo meu
livro!

Espero que não se importe, mas quero ir direto ao assunto


aqui. Você, leitor, pode até se importar com quem está aqui
do outro lado escrevendo esse livro, mas sei que seu maior
interesse é no conteúdo!

Por isso, vou introduzir a mim e ao conteúdo do livro de


forma extremamente breve, para que possamos ir logo ao
que mais importa!

Quem vos fala é Marcos Fuchter, fundador do Marcos Game


Dev. Meu objetivo, até então, era apenas ensinar
programação de jogos no motor Construct, por meio de
cursos online. Esse livro demarca o início de uma
incrementação à esse objetivo: Agora também quero
ajudá-lo a vender seus jogos!

O que percebi nesses 2 anos compartilhando meus


aprendizados é que muita gente está conseguindo
aprender a criar jogos - e muito bem - mas tem dificuldades
em dar o próximo passo e começar a monetizar seu
trabalho.

Muitas pessoas ficam contentes tendo a criação de jogos


como um hobby, ou seja, uma atividade sem fins lucrativos.
Se você é uma dessas pessoas, saiba que não há nada de
errado com isso.

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

Mas outras veem no desenvolvimento de jogos a


possibilidade de trabalhar com algo que amam! Isso é lindo,
e são raras as pessoas que conseguem isso. Mas não
porque ganhar dinheiro com jogos é algo extremamente
difícil, e sim porque "a vida acontece".

Talvez o nascimento de um filho que requer que a pessoa


procure um trabalho estável em qualquer empresa com um
salário razoável.

Talvez a falta de conteúdo na internet que permita que


você visualize as reais possibilidades de trabalhar com
jogos.

Independentemente dos seus motivos de ainda não estar


trabalhando com sua paixão - assumindo que você ame
criar jogos - esse livro vai te ajudar!

Por que posso dizer isso com tanta certeza?

Pois já estudo e crio meus próprios jogos há 3 anos;


converso diariamente com pessoas que estão nesse
mercado; e, além disso, já trabalho com games há mais de 1
ano!

"Ué, mas você não disse que vende cursos online?"

Sim, cursos online para pessoas que querem criar jogos.


Pessoas que querem entrar no mercado de jogos. Logo, eu
também faço parte do mercado de jogos.

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

Esse sou eu, apontando para meu monitor (ou, será que estou apontando
para a luzinha que ficaria bem melhor posicionada na frente da c âmera,
pra foto não ficar escura desse jeito?) . Não ligue pra bagunça!

Quando digo que estou trabalhando com jogos, não estou


dizendo que estou nadando em um mar de dinheiro como o
Tio Patinhas. Penso que é importante mencionar isso pois
muito se fala de "mercado bilionário dos games" e "jogos
que renderam mais de 1 milhão".

Entenda: O seu game não precisa render 1 milhão. Pra


começar, você não precisa nem ter uma empresa! Você
precisa é de ganhos consistentes e alavancantes .

Consistentes pois, pra que seu trabalho seja sustentável,


você não pode ganhar dinheiro uma vez só e deu. De que
adianta lançar um produto, ganhar 10 mil reais com ele, e

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

não ganhar mais nada depois? Vale muito mais a pena se


organizar pra ganhar 1000 todo mês, durante anos, do que
10 mil de uma vez só, não é mesmo?

E ganhos alavancantes pois ninguém quer ganhar a mesma


quantia todo mês. Isso cria um baita senso de estagnação.
Você precisa de consistência no crescimento também,
crescendo de pouco a pouco até estar ganhando altas
quantias.

Não tente dar um salto maior que a perna. Pense grande,


em ter uma empresa altamente lucrativa. Mas comece
pequeno, sem nem abrir empresa (pois isso tem um custo),
e ganhando um pouco menos. Acredite: os seus primeiros
1000 reais adquiridos trabalhando com sua paixão serão
extremamente gratificantes. Mesmo que não seja 1 milhão
logo de cara, entendeu?

Lembre-se: ganhos consistentes e alavancantes. Estamos


no jogo da carreira, de lucrar a vida toda, e não no jogo de
ganhar alto uma vez só ou numa tacada de "sorte".

Nesse e-book você vai encontrar diversas estratégias para a


publicação e monetização do seu jogo. Essas estratégias
são mais adequadas para lançamentos de jogos para
computador, em uma plataforma como a Steam, mas
podem sim serem adaptadas para outras plataformas.

Essas estratégias são fruto da minha experiência estudando


e aplicando técnicas de marketing no meu negócio há dois
anos, e da experiência prática de Mateus Sales com a
Steam. O Mateus já publicou dois jogos lá, e contribuiu
imensamente para esse e-book, proporcionando todo o
conteúdo específico sobre a Steam apresentado aqui.

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

Este é Duck Souls, um dos dois jogos que Mateus Sales desenvolveu e
publicou na Steam. Será que o foguete conseguiu acertar o pato?

Juntos, o Mateus e eu, montamos o "Seu Jogo na Steam", o


maior treinamento sobre Steam do Brasil, que já conta com
vários alunos ansiosos pra fazer acontecer. Alunos que
estão cansados de serem só espectadores. De ficarem
apenas observando outras pessoas lançando jogos e
trabalhando com o que amam.

Digo isso pra mostrar pra você que esse livro não foi feito às
pressas. Ele é fundamentado na experiência de duas
pessoas; em pesquisa; e na criação de um treinamento em
volta disso. O que você encontra aqui é apenas uma
pequena parcela do que é apresentado no curso.

E com isso, encerro essa introdução. Falei que ia ser breve,


não falei? Obrigado por não apertar "skip"!

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

Agora, pergunto à você: Você já parou pra pensar nos


diferentes tipos de jogos que existem? Não são apenas
jogos para, unicamente, entreter. Falaremos sobre isso no
capítulo que se segue.

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

Os Diferentes Tipos de Jogos

Estamos tratando aqui de um grande mercado, que é o


mercado dos games, e uma característica comum de
qualquer mercado desse tamanho é uma alta variedade de
produtos e serviços que podem ser vendidos.

Ou... você achava que a única coisa vendida no mercado


dos games eram games?

Mesmo que fossem somente games, um jogo pode servir


diversos propósitos como: entreter, promover uma
empresa ou produto, educar alunos ou funcionários, etc.

A grande maioria dos famosos, como Super Mario Brothers


e Grand Theft Auto, são jogos com o propósito de entreter.
Esses games não estão promovendo uma empresa e nem
estão tentando te ensinar alguma matéria.

Você pode argumentar que um jogo como The Legend of


Zelda está promovendo a empresa que o desenvolveu (a
Nintendo), mas isso não é 100% verdade. O propósito do
jogo é te divertir. A promoção da empresa foi feita ANTES
de você comprar o jogo, por meio de imagens, trailers e
anúncios.

Claro que jogar e gostar de The Legend of Zelda: Breath of


the Wild pode levá-lo a esperar ansiosamente pra comprar
uma continuação, porém isso aconteceu porque o jogo te
entreteve, e não por causa de um banner visto dentro do
jogo anunciando sua sequência.

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

Em FIFA 19 há banners de outras empresas dentro do jogo . Mesmo assim,


ainda é um jogo com o propósito de entreter, pois ele não foi todo
produzido com o objetivo de fazê-lo abrir uma conta no Santander

Quando eu falo de jogos que tem o propósito de promover


uma empresa ou produto, estou me referindo a casos como
o do PepsiMan e Cool Spot.

No caso do Cool Spot não fica tão na cara assim, mas em


PepsiMan TUDO é Pepsi, e há propagandas em vídeo entre
as fases! Literais propagandas, convidando você pra beber
Pepsi! É o tipo de jogo em que, claramente, a intenção é
que você jogue e depois vá num mercadinho "limpar" o
freezer de Pepsi deles.

É possível que jogos com o propósito de entreter já tenham


te ensinado alguma coisa. Eu, por exemplo, aprendi inglês
em RPGs como Tibia e Kingdom Hearts 2. Era a intenção
dos designers que eu aprendesse isso? Certamente que
não.

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

Diferente dos jogos para entreter, alguns jogos trabalham


exclusivamente com o propósito de educar um público
sobre determinado assunto. O público não
necessariamente precisa ser infantil, pois alguns jogos
simuladores são usados pra treinar, ou educar, equipes em
empresas.

E outros jogos, como a série Civilization, têm o propósito de


entreter, mas acabam educando. Já era de se esperar de
um jogo que se baseou em fontes históricas para ser criado.

Mas, até mesmo jogos que não são educativos e não se


baseiam em fatos históricos ensinam alguma coisa, nem
que seja o funcionamento dos seus controles e mecânicas.
Tanto que o designer Raph Koster, em seu livro A Theory of
Fun for Game Design, diz que o jogador continua se
divertindo enquanto está aprendendo. Quando o jogo deixa
de ensiná-lo coisas novas, a diversão evapora.

Sendo assim: mesmo para jogos que não são educativos,


ensinar é importante!

Mas, e aí? Como são precificados e vendidos esses


diferentes tipos de jogos?

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

A Monetização nos Diferentes Tipos de Jogos

O propósito do jogo - se ele é pra entreter, educar ou


promover - muda como e pra quem ele é vendido.

Enquanto alguns jogos ganham com a escala, outros


ganham um valor alto de uma vez só (ou, poucas vezes).

Você acha que, por exemplo, um jogo independente que


lança no mercado após 1 ano de trabalho árduo, pensa em
vender apenas 100 cópias à R$15,99? É claro que, se fosse
pra vender apenas esse número de cópias durante todo o
tempo de vida do jogo, seria cobrado um preço bem maior.

"Tá, então quer dizer que jogos mais caros, como os de


R$149,99, aumentam seu preço pois pretendem vender
poucas cópias?"

Jogos mais caros, assim como os mais baratos, são


produzidos e lançados mirando nos milhares (ou milhões)
de vendas. Jogos pra entretenimento são assim, desde
sempre. Eles sempre miram na escala.

Foto do evento Brasil Game Show de 2017. Pra você ver que, quando o
assunto é games, tem gente pra caramba que curte!

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

Um tipo de jogo que não lucra com a escala, é o jogo


desenvolvido especificamente para uma pessoa ou
empresa, para fins educacionais ou promocionais.

São desenvolvidos por uma equipe de desenvolvedores que


vão cobrar pelo jogo apenas uma vez, e é a empresa que vai
receber o jogo que será cobrada. Ou seja, o desenvolvedor
não vai lucrar a cada cópia do jogo vendida, como se faz em
jogos para entretenimento.

Como você já deve ter entendido, um jogo como esse


precisa ter um preço bem mais elevado. Com certeza na
casa dos milhares, porque é uma venda só e acabou!

Só é possível trabalhar durante meses em um jogo e cobrar


R$2, R$6, R$15 ou R$27 quando se pretende vender várias
cópias. E isso é muito possível para jogos de plataforma,
jogos de tiro, jogos de aventura, por exemplo, pois várias
pessoas no mundo gostam de jogos como esses e pagariam
pra jogá-los.

Jogos desenvolvidos como um serviço para uma empresa


não vão vender várias cópias. A maior parte das empresas
não vão nem querer que isso aconteça, por quererem
exclusividade!

Resumindo: Jogos para entretenimento, que vendem


milhares de cópias, cobram pouco, justamente porque
venderão muitas cópias. Jogos feitos como um serviço para
uma empresa, que vai utilizar seu jogo para fins comerciais
ou educativos, custam caro, pois nesses casos há
exclusividade (não serão vendidas mais cópias).

Para o restante desse ebook, vamos mergulhar fundo nos


jogos para ENTRETENIMENTO, que vendem em escala.

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

Como Lucrar com Jogos para Entretenimento

Em 21 de Novembro de 2018 (no dia em que completei 20


anos de idade e 1 ano e 9 meses de Marcos Game Dev), fiz
uma transmissão ao vivo entrevistando Mateus Sales,
desenvolvedor e publicador dos jogos Pinkman e Duck
Souls.

As mais de 40 pessoas que acompanharam a transmissão (e


eu) aprenderam muito e se impressionaram com algumas
informações em especial:

1 - Jogos estão vendendo bem na Steam (a maior loja virtual


de jogos do mundo). E não apenas jogos grandes, pois...

2 - Até mesmo jogos que custam $1 tem espaço na loja e


um número de jogadores bom o bastante pra lucrar.

Até essa entrevista, eu pensava que os únicos jogos que


lucravam na Steam eram os Hollow Knights, Celestes e
Guacamelees da vida.

A entrevista é longa, mas vale a pena assistir.

Vídeo recomendado (Entrevista com Mateus Sales):


https://marcosgamedev.com/live-steam

Com o que falei aqui, e assistindo à entrevista, você vai


perceber que ainda há espaço. Você não precisa lançar um
jogo do nível de Undertale ou Cave Story para obter ganhos
consistentes e alavancantes (como mencionamos no
primeiro capítulo). Esses são os grandes nomes, que com
certeza renderam ótima receita para seus desenvolvedores,
porém eles não são a regra. Seu jogo não precisa estar
nesse nível pra lucrar.

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

Não sei pra você, mas pra mim esse pensamento foi um
alívio. Afinal, como é que você iria seguir a lei de "não dar
um passo maior que a perna", e ainda assim lucrar com
jogos? Pois você, provavelmente, teria que dar um passo
bem maior que a perna pra publicar um jogo no nível de
Shovel Knight logo de cara (se fosse o caso de apenas jogos
desse nível lucrarem na Steam).

É possível que eu mencione Shovel Knight mais algumas vezes ao longo


desse e-book, pois sou fã de carteirinha do game, por uma pá de razões

Esse pensamento mostra que você pode fazer um jogo


simples, pequeno, de baixo risco, e ainda receber por isso.
Foi o que aconteceu com Pinkman, o primeiro jogo do
Mateus Sales. Veja algumas informações bem interessantes
sobre o desenvolvimento desse jogo:

- Artes todas feitas pelo Mateus (e, dando uma olhada no


jogo, perceberá que elas são bem simples, apesar de
estilosas).

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por Marcos Fuchter e Mateus Sales

- Programação feita no Construct 2 (um motor de jogos,


muitas vezes, taxado como "limitado").

- Músicas gratuitas baixadas da Internet.

- Vendeu mais de 7.352 cópias, permitindo que o Mateus


largasse seu outro emprego pra focar no desenvolvimento
do seu segundo jogo: Duck Souls (que vêm rendendo mais
que seu primeiro jogo).

Pinkman, disponível à $1 na Steam (ou R$2,19). Vendeu? Ô, se vendeu...

Com tudo que disse até então, não quero de forma alguma
fazê-lo pensar que Mateus Sales teve sorte. Os resultados
que ele está obtendo são fruto do seu trabalho, que pôde
ser mirado no que dá certo por conta de erros que ele
cometeu no passado.

Erros que o fizeram perceber possíveis acertos. Erros que


você, leitor, não precisa cometer.

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O Erro que Vai Matar Seu Projeto Comercial Antes


Mesmo Dele Existir

O erro que o Mateus cometeu e você não precisa cometer,


pasme, foi criar um jogo mirando nos outros. Criar um jogo
que outras pessoas podem gostar, e não que você
necessariamente goste.

Ei! Estou vendo sua expressão! Meio de confusão misturada


com "esse cara aí não sabe do que tá falando". Bem, deixe-
me explicar.

Foi isso que deu errado no projeto Towards the Sun do


Mateus, que não foi finalizado. Ele estava colocando no
jogo coisas que achava que os outros gostariam de jogar, e
não o que ele gostaria.

O que você pode achar estranho nisso é que não parece


lógico. O lógico seria "Coloque no jogo mecânicas e
sistemas que seu público-alvo gostaria de jogar, e seu jogo
será um sucesso".

O que estou apresentando aqui, você vai ver que é sim


lógico, e posso parafrasear da seguinte forma: "Tenha VOCÊ
MESMO como seu público-alvo, coloque no jogo mecânicas
e sistemas que seu público-alvo (você) gostaria de jogar, e
seu jogo será um sucesso".

É uma pequena mudança de mentalidade, que foi o


bastante pra ajudar o Mateus a terminar Pinkman e,
futuramente, Duck Souls. Foi a mentalidade que ele não
tinha durante o desenvolvimento do seu jogo que, apesar
de se chamar "Towards the Sun", não viu a luz do sol (rsrs).

Por que isso foi tão poderoso? Porque, mesmo que


gostemos muito de fazer jogos, não gostamos de todos os

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gêneros e de todas as mecânicas. Há estilos de jogos que


preferimos. Há filosofias de desenvolvimento que
preferimos. E, se estamos criando algo que não amaremos
jogar, como é que fica a automotivação, o principal recurso
para um desenvolvedor independente, ESPECIALMENTE o
individual?

Quando você começa a criar um jogo com o intuito de


vender e lucrar com ele, é provável que fique meses
trabalhando em cima desse único game. E a sensação de
esgotamento que isso pode trazer, só quem já esteve em
um projeto como esses pode dizer.

Já me envolvi em projetos que levaram meses pra terminar.


Mais de uma vez. Com isso, pude perceber o grande
diferencial que é o gosto que você tem pelo que está
fazendo.

De Março a Julho de 2017 foi um período em que trabalhei


freneticamente na série de vídeos Recriando Megaman X.
Nesse espaço de 4 meses desenvolvi várias mecânicas e
sistemas desse jogo, e gravei 42 vídeo aulas (algumas com
mais de 1 hora de duração). Me mantive contente durante
todo esse período, pois a minha motivação estava alta.

A automotivação, ou seja, a motivação que eu mesmo


causo em mim, estava alta, pois meus pensamentos eram
positivos em relação ao projeto e eu adorava fazê-lo. Gosto
muito de Megaman X, e tentar replicar suas mecânicas era
bem divertido, sem contar no senso de realização que dava
quando finalmente conseguia criar algo bem parecido no
Construct 2!

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Outro fator que ajudou muito foi a motivação vinda das


outras pessoas. Não da família e amigos, mas dos novos
inscritos que vinham chegando e comentando nos vídeos!
Por isso, se for possível, compartilhe o progresso do
desenvolvimento do seu game publicamente. Assim você
abre as portas para comentários positivos e sugestões de
melhoria.

Recriando Megaman X no Construct 2 (ou Construct 3). Disponível


gratuitamente em meu canal no YouTube, foi criado com o objetivo de
mostrar o real potencial do motor de jogos Construct.

Percebeu que motivação não é besteira? Em muitos casos,


é a diferença entre um projeto finalizado e um projeto
engavetado. Criar um jogo que você adorará jogar,
consequentemente aumentará a sua automotivação ao
desenvolvê-lo. Foi o que levou Mateus a finalizar o Pinkman
e iniciar um ciclo virtuoso na sua carreira como
desenvolvedor de jogos.

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A automotivação é crucial pois, infelizmente, muitos não


tem a vantagem de receber motivação vindo dos outros. É
mais fácil alguém te aconselhar a "encontrar um emprego
estável, porque é mais fácil" do que te motivar a continuar
fazendo seu jogo, que é um trabalho complexo e, muitas
vezes, incerto. O esforço vale a pena ;)

NÃO SE ESQUEÇA:

- Jogos pequenos, com preço baixo, como Pinkman e Duck


Souls, vendem bem na Steam! Pode ficar tranquilo que não
é só Shovel Knights da vida que vendem, não.

- Crie um jogo que VOCÊ adoraria jogar! Dessa forma, você


será seu público-alvo, e atrairá para o seu jogo pessoas que
pensam como você e gostam do mesmo gênero de jogo
que você. Essa é uma estratégia segura e poderosa, pois
sua automotivação aumentará por conta de estar fazendo
um jogo que vai adorar jogar (aumentando
consideravelmente as chances de você finalizá-lo), e é
impossível não haverem diversos outros jogadores que
gostam de jogos como os que você gosta.

- E isso, claro, para jogos para entretenimento. Se você


desenvolver um jogo para uma empresa, como freelancer,
você precisa fazer do jeito que eles pedem, e não
necessariamente como você gostaria que fosse.

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No Meio dos Robôs, VOCÊ se Destaca, Sendo


Humano!

Estamos vivendo um momento de AFASTAMENTO. Pessoas


e empresas tornando o contato humano inacessível, com
mensagens automatizadas, robôs de atendimento ou, em
alguns casos, atendimento inexistente.

Muitas vezes o atendimento automatizado não é problema


algum. Certamente você gosta de caixas eletrônicos em
bancos. Eles são ágeis, e fazem exatamente o que você
pede, na maioria das vezes.

Talvez você goste de pedido online de comida por meio de


aplicativos (como iFood). É tudo muito ágil e você não
precisa se incomodar explicando seu endereço à alguém,
pois basta digitá-lo no aplicativo.

Porém, em outros casos, adoramos o contato humano. Mais


especificamente, quando se trata de um trabalho bem feito
que queremos ter contato com o criador (ou... o
desenvolvedor).

Você já teve a experiência de jogar um game, gostar dele,


entrar em contato com o desenvolvedor, e receber uma
resposta atenciosa? É mágico, não é? Esse é um dos casos
em que o contato robotizado não é interessante. Ou... será
que receber uma resposta automática por e-mail dizendo
"Seu feedback é muito apreciado! Obrigado! - assinado,
Robô de Atendimento" é igualmente mágico? Claro que
não.

Nos dias de hoje, um tipo de marketing que funciona muito


bem é o que envolve contato humano e atenção ao seu
cliente (ou, ao jogador do seu jogo). Busque estar perto das

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pessoas que te dão os recursos necessários pra continuar


seu negócio!

Quando começar a criar seu jogo, não faça isso no escuro.


Crie uma página no Facebook, perfil no Instagram ou um
blog pra compartilhar os avanços que seu jogo vem tendo.
E, o mais importante, INTERAJA com quem interage com
você! Responda aos elogios e às críticas! Seus seguidores
serão seus futuros jogadores, ou até mesmo testadores do
seu jogo!

Quando lançar seu jogo, na loja que for, responda às


análises positivas e negativas que adicionarem nele (e que
permitirem respostas, pois nem todas permitem). Além
disso, responda às interações feitas na Comunidade Steam
(caso opte por colocá-lo na Steam). Essas interações
costumam ser sugestões e avisos sobre erros (bugs) no
jogo. No game Pinkman, houveram casos de jogadores em
que o que desencadeou neles deixarem uma análise
positiva no jogo, foi uma resposta atenciosa que receberam
do Mateus na Central da Comunidade.

Ser atencioso é uma das formas de receber análises


positivas na Steam. Mas... o que mais você pode fazer?

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Como Fazer as Pessoas Analisarem Seu Jogo


Positivamente

Na Steam, e possivelmente em todas as lojas que surgirão


contendo um sistema de análises de usuários, é
estritamente proibido PEDIR para que um jogador analise
seu jogo. Não é como no YouTube, em que pedir "like" é
recomendado. Você não pode pressionar seu jogador a dar
uma análise positiva para o jogo.

Você talvez pense que isso é besteira, mas não é, não. Pare
pra pensar: Como você utilizaria as análises de usuários
como métrica pra comprar ou não um jogo, se essas
análises pudessem ser pressionadas? Um jogo com análises
"Extremamente Positivas" seria apenas um indicativo da
habilidade do desenvolvedor em pressionar seus jogadores
a analisar seu game positivamente, e não necessariamente
indicativo de que o jogo é altamente aprovado.

Por isso a Steam tomou a decisão, na minha opinião,


correta de proibir que desenvolvedores instiguem, pelo
menos diretamente, seus jogadores à deixarem análises. O
que quer dizer que estimular INDIRETAMENTE ainda é
permitido.

Uma forma muito boa de estimular indiretamente é sendo


receptivo e atencioso com seus jogadores (mas ainda
assim, claro, sem pedir abertamente por uma análise) e
também, aí vai mais uma estratégia, entregando
exatamente o que promete na página do jogo (ou mais!).

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
por Marcos Fuchter e Mateus Sales

Na página da loja costuma-se dizer tudo de mais importante que vai ter
no jogo com palavras cativantes. O "algo a mais" são os detalhes que você
implementa que são difíceis de explicar em palavras na sua página, ou os
detalhes que você omite da página de propósito para que o jogador se
impressione após comprar.

Uma análise negativa é, nada mais nada menos que, uma


decepção do jogador descrita em palavras. Ele esperava
uma coisa, e recebeu outra. Esperava 100, recebeu 50.

Tudo que o jogador ESPERA do seu jogo é o que ele vê no


seu trailer, nas imagens, e na descrição na página do seu
jogo. É ali que você alimenta as expectativas dele! Ele só vai
entrar no seu jogo esperando 10 tipos de armas diferentes,
combate frenético, grandes lutas de chefe e mais de 100
fases caso você alimente essas expectativas pelo trailer,
imagens e descrição.

A dica aqui não é você gerar expectativas absurdas. A dica é


GERAR AS EXPECTATIVAS CERTAS! Apenas diga que seu
jogo tem grandes lutas de chefe se ele realmente tiver

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
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grandes lutas de chefe, e o mesmo serve pra qualquer outra


característica.

Recentemente, dois jogos geraram expectativas altíssimas


em mim, o que culminou numa experiência negativa, pois
essas expectativas não foram atingidas. Esses jogos foram
Owlboy e Iconoclasts.

Se você os conhece, pode soar como um crime eu não


gostar deles. Antes de me xingar, deixa eu explicar. Duas
coisas, nesses jogos, geraram expectativas absurdas em
mim: A qualidade gráfica e o tempo de desenvolvimento.
Ambos os jogos tem pixel arts belíssimas que levam
qualquer fã desse estilo ao delírio, e ambos levaram quase
10 anos pra ser finalizados.

Sobre a qualidade gráfica, por que isso me gerou


expectativa alta em relação ao jogo? Porque é natural do
ser humano atribuir outras características positivas à algo
que considera bonito. É por isso que garotos e garotas
propaganda de marcas costumam ser atraentes, pra marca
se utilizar da beleza deles pra que o espectador atribua
outras características positivas à ela.

Ver um jogo bonito automaticamente me levou a atribuir a


ele as características de "divertido", "bom gameplay", "boa
música" e "desafiador mas recompensador", que considero
positivas pra um jogo.

E, enquanto isso, gente dizendo por aí que "gráficos não


importam"...

Sobre o tempo pra ser finalizado: Iconoclasts levou 7 anos.


Owlboy levou 10.

Não preciso explicar muito porque isso me fez esperar


muito dos jogos. Aposto que você também acharia que um

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
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jogo que levou 10 anos pra ser feito sairia muito bom em
todos os aspectos.

O conselho que tirei disso foi que, algumas coisas, se


"assarem" por tempo demais, podem queimar...

Apenas... olhe pra isso. Uma pena que, pra mim, não é tão bom de jogar
quanto é de olhar

Mas... bem, essa é minha opinião. É claro que ambos os


jogos tem ótimas qualidades, e detesto fazer pouco do
trabalho de outros. O ponto aqui é que muitas críticas são
inevitáveis.

No caso do Iconoclasts e Owlboy, não percebo nenhum


problema nos seus trailers, imagens e descrições de suas
páginas. Tudo mostra muito bem o que o jogo é, tornando a
minha análise negativa um tanto quanto inevitável. Nesse
caso, não é que a página do jogo me deu expectativas
erradas, foram as minhas experiências passadas com jogos

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
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com características semelhantes à esses que me geraram


uma expectativa maior do que o que foi recebido.

Você pode evitar o máximo possível de análises


"inevitáveis" criando seu jogo o máximo possível de acordo
com as informações que transmite no trailer, capturas de
tela (screenshots) e descrições.

Outra coisa que pode te ajudar muito é criar todos os


elementos do seu jogo no mesmo nível de qualidade. Tenha
uma arte linda apenas se souber que o gameplay estará
igualmente lindo (nesse caso, gostoso).

No entanto, a análise negativa é totalmente evitável


quando você, deliberadamente, MENTE em algum aspecto
da sua página, que pode ser em: screenshots, trailer,
duração do jogo, quantidade de recursos, etc.

Eu poderia escrever sobre possibilidades de mentiras nas


informações do jogo por mais alguns parágrafos, mas basta
eu te mostrar uma coisa (que foi pra página seguinte, pois a
imagem é grande).

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Como Ganhar Dinheiro Criando e Vendendo Games
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Essa é a parte de trás da capa do jogo Big Rigs Over the


Road Racing. Se você não conhece essa atrocidade, deixo
como tarefa pra você pesquisar sobre o jogo quando estiver
de bobeira na internet. A diferença entre as informações
presentes na capa e o jogo em si são hilárias.

Sabe por que você não ganha nada mentindo? Por conta de
dois sistemas presentes na loja Steam e que,
provavelmente, estarão presentes em qualquer loja digital
de games que surgir:

1 - Reembolso! Assim que abrirem seu jogo, os jogadores


perceberão suas mentiras! O sistema de reembolso está aí

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pra isso, pra evitar as frustrações! "Não há como faturar se


todo mundo reembolsar!"

2 - Sistema de Análises! Além de reembolsarem o que


gastaram com seu jogo, os jogadores frustrados vão deixar
uma análise negativa avisando à todos pra não comprarem!
"Se o jogo não me cativa, deixo uma análise negativa!"

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A Grande Vantagem dos Desenvolvedores


Independentes (sobre os AAA)

Recapitulando...

Primeiro, conversamos sobre os diferentes tipos de jogos e


como jogos para entretenimento vendem com a escala.

Depois disso, vimos como até mesmo jogos pequenos,


simples, e de curta duração, conseguem resultados
concretos na Steam, que podem muito bem começar como
uma renda extra até, eventualmente, se tornar sua renda
principal.

Logo após, conversamos sobre como ter você como seu


próprio público-alvo é uma ótima alternativa para se
manter motivado ao longo do projeto, além de garantir que
seu jogo fique, de fato, divertido. É mais fácil você criar uma
experiência divertida baseando-se em tudo que você já
acha divertido, do que criando algo que pensa que outras
pessoas vão achar divertido.

Por fim, conversamos sobre a importância de ser humano,


interagindo com aqueles que querem interagir com você; e
ser transparente, evitando enganar os jogadores que irão te
dar seus suados tostões, a fim de conseguir um bocado de
diversão.

"Irão te dar seus suados tostões, a fim de conseguir um


bocado de diversão"... Essa frase... parece que se adéqua a
outras profissões além de desenvolvedores de jogos.

Bem... enfim. Façamos isso para nos mantermos


desenvolvedores "indie" e usarmos isso para nossa
vantagem.

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Que vantagem é essa? A vantagem de ainda ser confiável.


Práticas abusivas de marketing estão deixando jogadores
cada vez mais irritados com empresas como Activision,
Capcom, Blizzard e Electronic Arts, que andam pondo seus
próprios lucros acima dos interesses de seus fãs.

Activision e Electronic Arts com suas microtransações e


DLCs que não miram tanto em agregar valor ao jogo, mas
aos seus bolsos.

Pra você ter uma ideia, a EA lançou para The Sims 4 uma
DLC dentro de uma DLC. Uma DLC que, pra fazer efeito,
você precisa ter outra DLC!

Numa situação dessas, o correto, visando respeitar seu


cliente, é entregar o conteúdo da segunda DLC junto com a
primeira.

DLCs já são conteúdos extras para o jogo. Não faz o menor


sentido haver um conteúdo extra para o conteúdo extra
para o jogo.

E quanto à Blizzard, que na BlizzCon mais recente, em 2018,


divulgou como atração principal do evento um novo Diablo
para... celular?! Parece que esqueceu que seus fãs jogam no
PC.

E nem me faça falar do sistema de anúncios dentro do jogo


que a Capcom está implementando em Street Fighter V...

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Certo. Capcom Pro Tour. Já entendi. Precisava mesmo colocar isso até nas
luvas do Ryu? Quem liga, não é? Design de personagem nunca foi lá tão
importante (sarcasmo)

Enquanto isso, Don't Starve lança DLCs recheadas de


conteúdo a um preço justo, e Hollow Knight e Broforce
lançam expansões gratuitas. Sem contar que, pra começar,
já foram jogos feitos com amor, sem esquemas claros de
"sanguessuguismo".

Jogadores estão cada vez mais do lado dos independentes!

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O Mundo Precisa dos Jogos que Só Você Pode Criar

Tem uma frase do Game Designer Casey O'Donnell que


trago comigo desde quando ouvi pela primeira vez, em
2016. É mais ou menos assim: "Todo ser humano é único.
Ninguém viveu as mesmas experiências que você na ordem
que você viveu. Quando o desenvolvedor coloca a si
mesmo no seu jogo, seu jogo se torna único como ele.
Somente VOCÊ pode criar os jogos que estão na sua
cabeça. NINGUÉM pode criar os jogos que só você pode
criar."

Você já parou pra pensar nisso? Em como todos somos


únicos? Tanto que um jogo desenvolvido de uma mesma
ideia, seguindo um mesmo documento de design, feito por
duas equipes diferentes, vai sair diferente um do outro. Isso
pois cada equipe vai colocar a particularidade dos seus
integrantes dentro do jogo, mesmo que
inconscientemente.

É como se fosse um crime privar as pessoas de


experimentarem os jogos que só você pode criar para elas.
É claro que, nesse momento, os futuros jogadores do seu
jogo talvez nem o conheçam. E não estão errados pois,
como conhecerão, se você ainda não lançou seu trabalho
ao mundo?

Todo jogo que você jogou e que sentiu um forte apego,


quase que um amor por ele, foi feito por pessoas que, no
início, também tinham suas inseguranças. É importante
entender que essa é a única barreira entre a ideia de lançar
um jogo, e o jogo propriamente lançado. Não é sua falta de
conhecimento técnico - pois isso se aprende e se aprimora.
Não é a falta de apoio a jogos no Brasil - pois hoje é possível

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criar um jogo com custos baixíssimos de qualquer lugar do


mundo. Não é a falta de equipe - pois, se você realmente
quiser, encontra muita gente por aí doida pra criar um
projeto (Imagina quantas dessas pessoas estão aqui, lendo
esse e-book, como você?). São suas inseguranças que
precisam ser quebradas pra que você não desista e consiga
lançar seu jogo, que pode ser o diamante que muitos
jogadores estão esperando!

Então, chega de desculpas, e vamos colocar a mão na


massa, pois o mundo precisa dos jogos que SÓ VOCÊ pode
criar!

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YouTube Site Facebook Jogos

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Pinkman Duck Souls

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