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CURSO CINEMA E PRODUÇÃO

 DIRETRIZES DE COMO ESCREVER UM ROTEIRO;


 PRODUÇÃO CINEMATOGRÁFICA;
 EDIÇÃO;
 CINEGRAFIA;
 E MAIS...
Módulo 01

Diretrizes para Escrever um Roteiro


Seria possível para um mestre-de-obras construir uma casa sem compreender a planta do
arquiteto?

Provavelmente, não.

Da mesma maneira, o pessoal-chave da equipe de produção deve ter uma compreensão


básica do roteiro, antes de poder realizar o programa.

Um guia completo sobre como escrever roteiros, para os diferentes tipos de programa de
televisão, está além do escopo deste curso. Ao mesmo tempo, esta é uma das áreas onde
"conhecimento é poder", e quanto mais você souber sobre roteirização, maiores serão as suas
chances de obter sucesso, profissionalmente.

Ao chegar ao final deste módulo, você deverá conhecer todos os elementos estruturais
importantes e ter os conhecimentos básicos e necessários para escrever um roteiro. (Num
módulo anterior, já vimos que, muitos profissionais bem sucedidos de produção, iniciaram suas
carreiras escrevendo roteiros).

"Com licença, Sr. Brinkley..."


Há muitos anos, um dos meus alunos de produção de TV estava jantando em um restaurante
em Miami quando viu David Brinkley - um dos mais experientes e respeitados âncoras de todos
os tempos - na mesa ao lado. O estudante foi até lá e se apresentou ao Sr. Brinkley, dizendo
que o seu grande sonho era ser tele jornalista.

"Sr. Brinkley, que conselho o senhor me daria para ter sucesso na profissão? "

Sr. Brinkley largou o garfo, pensou e respondeu, "Três coisas: Aprenda a escrever. Aprenda a
escrever. E, aprenda a escrever."

Embora você possa aprender o básico sobre como escrever aqui ou num bom livro, a única
maneira de se desenvolver e se tornar um bom escritor é escrevendo.

Escrevendo muito!

A maioria dos escritores de sucesso passa anos escrevendo, até conseguir se firmar no
mercado - e viver do que escreve. Num certo sentido, os fracassos iniciais não se tratam de
fracassos, mas pré-requisitos para o sucesso.

Por isso, não desespere, se os seus primeiros trabalhos não forem premiados pela Academia
Nacional ou com um Prêmio Pulitzer. Lembre-se apenas que a lista de escritores profissionais
que passaram anos se aperfeiçoando e se desenvolvendo - sem desistir ou se entregar ao
desespero e à frustração - é tão grande quanto
a própria lista de escritores bem sucedidos.

Sucesso e genialidade, parafraseando Albert


Einstein, (um gênio reconhecido) são 10 por
cento de inspiração e 90 por cento de
transpiração.
Mas, primeiro, vamos aos conhecimentos básicos.

Lembre-se que escrever para a Mídia Eletrônica é bem diferente do que escrever para a Mídia
Impressa. Aqueles que escrevem para Jornais e Revistas desfrutam de vantagens que o Rádio
e a TV não oferecem.

Por exemplo, o leitor pode, a qualquer momento, voltar para reler a sentença. Se a frase não
for compreendida em um programa de TV, o significado se perde; ou pior, o telespectador fica
distraído por algum tempo tentando imaginar o que foi dito.

Com a palavra escrita podemos utilizar divisões de capítulo, parágrafos, sub-títulos, e palavras
grifadas por letras em negrito ou itálico para orientar o leitor. E a ortografia, de palavras com o
mesmo som, para determinar o seu significado.

As coisas são bem diferentes quando se escreve para o ouvido.

As regras de pontuação nem sempre são seguidas. Vírgulas e reticências são freqüentemente
usadas para indicar pausas para o locutor, já que a narração deve ser feita em tom coloquial.
Com frequência, se utilizam frases incompletas ... da mesma maneira que numa conversa
normal.

Embora tal uso seja desaprovado pelo seu professor de Línguas - Inglês ou Português - pois,
está em desacordo com a forma padrão de escrita - a consideração principal ao se escrever o
texto da narração é a clareza.

A maneira como percebemos a informação verbal também complica as coisas. Quando


estamos lendo, nós vemos palavras em grupos ou padrões de pensamento. Isto nos ajuda a
entender o significado da frase. Mas, quando ouvimos o que está sendo dito, a informação é
percebida palavra por palavra. Para que o significado da frase seja compreendido, devemos
reter as primeiras palavras na memória e ir adicionando as palavras subseqüentes ...até que a
sentença ou pensamento se complete. Se a sentença é muito complexa ou muito longa, o
significado da frase se perde ou fica confuso.

Escrevendo para a TV
Roteiros de vídeo têm um estilo próprio. O broadcast style (estilo televisivo) se caracteriza por
frases curtas, concisas e diretas.

A voz ativa é preferida à voz passiva; substantivos e verbos são preferidos aos adjetivos; e as
palavras específicas são preferidas às palavras gerais. Na televisão, devemos evitar as
orações dependentes, no início das sentenças.

E eliminar as palavras desnecessárias. Por exemplo, ao invés de, "neste momento " prefira
"agora". Ao invés de "curta distância ", use "perto".

Também utilizamos pontuação extra, especialmente vírgulas, para ajudar na leitura dos textos
de narração. As vírgulas sinalizam as pausas, (como já foi dito, um procedimento nem sempre
aprovado pelo seu professor de Línguas). Apenas lembre-se o que, e para quem, você está
escrevendo quando se sentar no seu computador.

As atribuições - ao contrário do jornal impresso - devem vir no começo da frase, ("Segundo o


Ministro da Saúde..."). Na televisão, queremos saber logo de cara "quem foi que disse".

Comparando as Mídias Eletrônica e Impressa podemos notar diferenças entre os estilos de


linguagem... que tipicamente ocorrem. Mas, num esforço de comunicar informações mais
rápida e claramente, alguns jornais americanos, tais como USA Today, estão adotando um
estilo mais próximo ao do broadcast style.
Uma das melhores referências sobre simplicidade e clareza de escrever é um pequeno livro de
70 páginas escrito por Struck and White, em 1959, chamado "Elements of Style" . As
primeiras 27 páginas são especialmente relevantes a este assunto.

Correlacione Áudio e Vídeo


Os telespectadores estão acostumados a ver na tela da TV, imagens relacionadas com o que
estão ouvindo - geralmente, sob a forma de diálogo ou narração. Por isso, para não confundir a
audiência, correlacione (relacione) som e imagem.

Isto não quer dizer que você deva ser literal. Evite o
tipo de comentário "David corre", que diz o óbvio.
Se você pode ver claramente o que está
acontecendo na tela, isto irá aborrecer o seu
público. Em novelas de Rádio, muitas falas desse
tipo são incluídas no diálogo, para informar aos
ouvintes sobre o que eles não podem ver. Mas,
este não é exatamente o caso da TV.

Idealmente, o diálogo ou narração deve


complementar o que está sendo visto.

Sobrecarga de Informação
Com mais que 100 canais de TV e milhões de web pages disponíveis na Internet - para citar
apenas dois veículos de comunicação - um dos maiores problemas, hoje em dia, é a
sobrecarga de informação.

Em produção de TV, a meta não é simplesmente descarregar mais informação nos


espectadores. Para ter sucesso, devemos atrair a audiência e comunicar claramente as
informações selecionadas, de forma interessante e esclarecedora.

A capacidade do ser humano de absorver informação é limitada. Além disso, lembre-se que o
espectador típico tem uma série de distrações externas e internas, preconceitos, etc., que são
obstáculos ao processo de comunicação. Se o roteiro tem um conteúdo muito denso, com
muitos fatos ou se a informação não for apresentada de maneira clara, o espectador ficará
confuso, perdido e frustrado - e simplesmente mudará de canal.

Confuso x Chato
Além da quantidade de informação que queremos comunicar, devemos também considerar a
velocidade da apresentação. Temos de dar ao espectador a oportunidade de absorver cada
idéia, antes de passar para o próximo ponto. Se você vai depressa demais, o público fica
perdido; se vai muito devagar, acaba aborrecendo a audiência.

Em vídeos de treinamento, a melhor tática para a apresentação de informações importantes é :


primeiro, sinalizar ao espectador que alguma coisa importante irá acontecer. Depois,
apresentar a informação, da maneira mais simples e mais clara possível. E, finalmente, reforçar
o ponto através da repetição ou com uma ou duas ilustrações.

Em resumo, aqui estão sete regras gerais para escrever para televisão. Algumas delas se
aplicam à produção de programas educacionais, outras a produções dramáticas, e outras a
ambos os tipos.

 Assuma um tom coloquial. Use sentenças curtas e um estilo de abordagem informal.


 Envolva a sua audiência emocionalmente; faça com que ela se interesse sobre as
pessoas e conteúdo do programa.
 Forneça uma estrutura lógica adequada; deixe o espectador saber onde você está
querendo chegar, que pontos são conceitos chaves, e quando você vai mudar o
assunto.
 Após apresentar um ponto importante, faça uma exposição detalhada e ilustrada sobre
o assunto.
 Não tente incluir muitos assuntos no programa.
 Dê à sua audiência uma oportunidade de digerir um conceito antes passar para outro.
 Programe a sua apresentação de acordo com a capacidade que o seu público-alvo tem
de absorver os conceitos que serão abordados.

A Gramática do Vídeo
Algumas pessoas afirmam que, ao contrário da língua escrita, vídeo e cinema não têm uma
gramática - convenções ou estrutura - próprias. Embora vídeo tenha abandonado muito da
gramática estabelecida pelo cinema, mesmo nesta era da MTV, ainda podemos usar várias
técnicas para estruturar nossas produções.

Em produções dramáticas, efeitos tais como fusão (duas imagens se superpõem,


momentaneamente, durante a transição de uma para outra) são freqüentemente um sinal de
mudança de tempo ou local. Fade-ins e fade-outs se aplicam tanto para o áudio quanto para o
vídeo, e podem ser comparados ao início e final dos capítulos de um livro. O fade-out é um tipo
de transição que consiste de dois ou três segundos de uma imagem escurecendo até que tudo
fique preto e em silêncio. O fade-in é o inverso.

Fade-ins e fade-outs freqüentemente indicam uma divisão no programa ou uma mudança


maior, como por exemplo, uma passagem maior de tempo. (Devemos lembrar, no entanto, que
"freqüentemente" não é "sempre").

Tradicionalmente, teleplays (roteiros de produções dramáticas para TV) e screenplays (roteiros


de filmes) começam com fade-ins e terminam com fade-outs.

Termos e Abreviações Usados em Roteiros


E xistem vários termos e abreviações que são
freqüentemente usados num roteiro. Primeiro, existem
aqueles que descrevem os movimentos de câmera.

Quando a câmera é movida para frente ou para trás, se


aproximando ou se afastando fisicamente do objeto filmado,
chamamos o movimento de dolly . Quando o movimento é
lateral utilizamos o termo truck ou travelling.

Como veremos mais tarde, o zoom é uma versão ótica do


movimento de dolly, e tem um efeito visual parecido. Uma
anotação no roteiro pode sugerir "câmera zoom-in para um
close-up de John," ou " câmera zoom-out para mostrar que
John não está sozinho."

Cortes ou takes (tomadas) são transições instantâneas de


uma imagem para outra.
Existem, também, termos específicos para designar os Planos. Em termos gramaticais,
poderíamos comparar os planos com as sentenças - na medida em que cada plano é uma
declaração visual.

c over shot (Plano de conjunto), establishing shot , ou master shot (Plano seqüência) são
designações do Plano Geral . Este tipo de plano
dá à audiência uma orientação básica sobre a
geografia da cena - quem está na cena, onde a
cena se passa, etc. - após o que, podemos cortar
para planos mais próximos.

O Plano Geral - WS (wide shot) ou LS (long shot)


- não tem impacto visual, na televisão. Devido à
resolução, relativamente baixa do sistema NTSC
(sistema americano de transmissão de TV a
cores) os detalhes importantes ficam difíceis de
ver. Filme e HDTV (High Definition TV) ou DTV
(Digital TV) não apresentam este tipo de
problema.

Este tipo de plano deve durar apenas o tempo


necessário para orientar os espectadores sobre
as relações espaciais dos elementos importantes
em cena. Depois disso, no decorrer do programa
é usado, momentaneamente, como lembrete ou
para informar à audiência sobre mudanças na
cena.

As designações dos planos são encontradas de


forma abreviada, na coluna de vídeo dos roteiros
de televisão. A abreviação LS é usada para
designar Long Shot (Plano Geral).
Ocasionalmente, utilizam-se as abreviações XLS (Extreme Long Shot) ou VLS (Very Long
Shot).

Outras designações de planos que você poderá encontrar em roteiros incluem:

MLS - Medium Long Shot ou FS (Full Shot). Enquadra pessoas da cabeça aos pés. O MS corta
na cintura.

O MCU (Medium Close Up) corta entre os ombros e a cintura.

O Close Up é perfeito para entrevistas. As mudanças de expressão facial, tão importantes para
se compreender uma conversa, são vistas
facilmente. Os Close-Ups também são utilizados
como takes de apoio para mostrar detalhes
importantes de objetos.

XCUs são Extreme Close Ups. O XCU pode


mostrar, por exemplo, somente os olhos ou boca
de um indivíduo. Com relação a pessoas, este
tipo de plano é reservado para as cenas de
impacto dramático. Com relação a objetos, o
XCU é freqüentemente necessário para revelar
detalhes importantes.

Two-shot (tomada de dois) ou three-shot (tomada


de três) também abreviados como 2-S e 3-S, designam planos, respectivamente, de duas e
três pessoas.

O termo plano subjetivo indica que a audiência (câmera) irá ver o que o personagem vê.
Freqüentemente, este tipo de plano é feito com a câmera na mão. A câmera se move -
andando ou correndo - seguindo um personagem. Planos de câmera subjetiva adicionam
drama e adrenalina às cenas de perseguição.

Os ângulos de câmera também são indicados no roteiro. Incluindo desde a


vista aérea (bird's eye view), ângulo alto, nível do olhar e ângulo baixo. O
ângulo oblíquo ou ângulo holandês tem uma inclinação lateral de 25 a 45
graus, o que faz com que as linhas horizontais apareçam diagonais, na tela.

Embora um roteirista, ocasionalmente, sinta necessidade de indicar os planos e


ângulos de câmera no roteiro, estas são decisões que competem ao diretor.

Ainda assim, em roteiros de produções dramáticas, você pode encontar os termos câmera
mostra para indicar que a câmera percorre uma determinada área na cena; câmera segue que
indica que a câmera acompanha uma pessoa ou objeto; contraplano para indicar uma
mudança de ângulo de câmera, de quase 180 graus com relação à posição anterior; e câmera
abre para indicar um zoom-out ou dolly-out.

Além desses termos básicos, existem várias outras abreviações também utilizadas no roteiro:

 EXT e INT são indicações usadas em roteiros de filmes para indicar o caráter das
locações - exterior e interior.
 SOT (sound on tape), indica que a voz, música, ou som ambiente está numa fita de
vídeo.
 SOF (sound-on-film)
 VTR (video-tape-recorder) gravador de videocassette.
 VO (voice over) se refere à narração que acompanha as imagens de um vídeo ou à
narração que se ouve num volume mais alto, que o da música ou som ambiente.
 OSV (off screen voice). A voz indicada no roteiro pertence a alguém que não está
visível.
 MIC ou MIKE microfone.
 POV (point of view). Roteiros de produções dramáticas freqüentemente, indicam que o
plano irá mostrar a cena do ponto de vista de um determinado ator.
 OS (over the shoulder). A imagem mostra a parte de trás da cabeça e possivelmente
um ombro da pessoa . (Também designados como O/S e X/S )
 ANNCR - locutor.
 KEY - a superimposição eletrônica de títulos e créditos sobre a imagem de vídeo.
 SFX ou F/X se referem a efeitos especiais de áudio (FX) ou vídeo (SFX) que alteram a
realidade e são criados durante o processo de produção.

Com estes conhecimentos básicos podemos seguir para o próximo módulo.

Os Custos da Produção
Infelizmente, as melhores coisas da vida nem sempre são gratuitas. E isto se aplica
especialmente aos programas de televisão, que como já pudemos notar, podem custar milhões
de dólares para produzir.

Embora você tenha tido uma idéia genial para um roteiro - que certamente irá torná-lo famoso!
-, a menos que você possa levantar o dinheiro para a produção, o seu programa continuará a
ser, simplesmente, uma grande idéia.

Assim, a primeira questão a ser resolvida é: quanto irá custar a produção da sua obra-prima?
Mesmo que você não tenha nenhum interesse especial em produzir, quanto mais você
entender de orçamento, maiores serão as suas chances de sucesso. Por que perder tempo
com grandes idéias que nunca serão produzidas?

Lembre-se que nenhuma produtora - pelo menos, as que pretendem se manter no mercado por
muito tempo - irá começar a produzir um programa, sem ter uma idéia de custos.

Como fazer um orçamento?

Primeiro, e especialmente em produções complexas, as despesas devem ser divididas em


categorias. Tradicionalmente, os americanos utilizam uma linha para separar os custos diretos
de produção, dos custos indiretos . Os custos diretos são conhecidos como "above-the-line"
(acima-da-linha) e os indiretos como "bellow-the-line" (abaixo-da-linha).

Above-the line X Bellow-the-line


Embora a "linha" que divide as duas categorias seja
muitas vezes tênue, as despesas color=redabove-the-
line , geralmente, se referem a gastos ligados aos
elementos de produção: elenco, roteiro, música,
serviços de escritório, etc).

As despesas referentes à categoria color=redbellow-


the-line estão relacionadas a duas áreas:

 os elementos físicos (cenário, objetos de


cena, maquiagem, figurino, gráficos,
transporte, equipamento de produção, aluguel
de estúdio e edição).
 o pessoal técnico (contra-regra, pessoal da engenharia, operadores de VT, operadores
de áudio e serviços gerais).

Para se ter uma idéia precisa dos custos de um programa, é necessário ir além das categorias:
above-the-line e bellow-the-line. Poderíamos, por exemplo, dividir os custos de uma produção
complexa em, no mínimo, 13 categorias:

1. custos de Pré-Produção
2. locação e viagens
3. estúdio - aluguel e construção de cenário
4. objetos de cena e figurinos
5. aluguel de equipamento
6. fitas de áudio e vídeo
7. equipe técnica
8. produtor, diretor, roteirista, direitos autorais
9. elenco
10. seguros, permissões, imprevistos, etc.
11. edição off-line e on-line.
12. publicidade e promoção
13. pesquisa e acompanhamento.

É claro que algumas dessas categorias podem ser eliminadas nas produções menores.

Utilizando software apropriado, podemos gerar planilhas para o gerenciamento da produção -


liste todas as categorias e preencha os respectivos campos, com os custos de produção
estimados. Aplicando fórmulas, você poderá acessar os custos globais. Durante a produção,
você poderá fazer ajustes nas despesas conforme a necessidade e ver, imediatamente, o
resultado no final das contas.
Alugar x Comprar Equipamento
Repare que uma das categorias listadas prevê custos de color=redaluguel de equipamento .
Normalmente, é mais econômico alugar do que
comprar.

Primeiro, equipamento de produção,


especialmente câmeras e gravadores de
videocassete tendem a se tornar obsoletos
muito rapidamente. Uma câmera profissional
pode chegar a custar 70 mil dólares. Pode-se
levar anos para recuperar o dinheiro investido.

Por exemplo, se você tivesse dinheiro para


pagar os 70 mil dólares, à vista, e utilizasse a
câmera por cinco anos, o seu custo anual seria
de 14 mil dólares, mais as despesas de
conserto e manutenção.

Mesmo que a câmera funcionasse perfeitamente, ao final de cinco (ou mais) anos, comparada
com os novos modelos, ela, sem dúvida, iria parecer obsoleta. Considere também a dificuldade
de se encontrar peças de reposição, à medida que os anos vão passando.

No caso das companhias especializadas em aluguel de equipamento, o material é alugado


para várias equipes de produção. E isto possibilita à empresa recuperar o investimento inicial
mais rapidamente, e substituir, com freqüência, o equipamento existente por novos modelos.

Segundo, quando o equipamento é alugado, a responsabilidade pelo conserto, manutenção e


atualização dos modelos é da companhia de aluguel. Se o equipamento enguiçar durante a
produção, a empresa irá substituí-lo por outro, em perfeitas condições, em poucas horas e sem
custo adicional.

Além de tudo, os gastos com aluguel podem ser deduzidos do imposto de renda, o que é uma
vantagem.

Quando o equipamento é adquirido, o valor deduzido do imposto de renda é depreciado ao


longo de um certo número de anos. Às vezes, este período de tempo é maior do que a utilidade
do equipamento e a produtora tem de vender o equipamento a fim de recuperar alguma coisa
do investimento inicial. Muitas universidades obtêm equipamento desta forma - a doação do
equipamento usado é dedutível do imposto.

O custo do aluguel pode ser imediatamente deduzido do imposto de renda, como parte das
despesas de produção. Embora as regras que controlam o imposto de renda mudem com
frequência, deduzir as despesas de aluguel tem sido para muitas pessoas o caminho mais
simples e mais rápido para conseguir um desconto maior do imposto.

Finalmente, quando o equipamento é alugado, as oportunidades de se obter máquinas que


atendam às necessidades específicas da produção são maiores. Uma vez adquirido o
equipamento, pode haver pressão para que este seja usado, ainda que aquele modelo não
seja o mais adequado para o tipo de situação.

Mesmo no caso de equipamentos tais quais DVC, Hi8 ou S-VHS, o custo do aluguel pode valer
a pena, se a câmera for ser usada apenas por poucos dias.
Métodos para se Atribuir Custos
Uma vez que tenhamos chegado ao custo final da produção, será necessário justificá-lo, seja
em termos de resultados ou custo-benefício (comparado a outras produções ou métodos de
produção).

Existem três tipos de referência para se medir o custo-benefício: custo por minuto, custo por
espectador e custo x resultados.

color=maroon size=4Custo Por Minuto

O color=redcusto por minuto é relativamente fácil de se determinar; simplesmente divida o


custo de produção final pelo tempo de duração do programa. Por exemplo, se um programa de
30 minutos custou 120 mil dólares, o custo do minuto será de 4 mil dólares.

color=maroon size=4Custo por Espectador

O color=redcusto por espectador também é relativamente simples de se calcular; divida o custo


total da produção, pela audiência real ou estimada.

Em publicidade, utilizamos o color=redCPM (custo-por-mil), como medida. Por exemplo, se 100


mil pessoas assistirem a um programa, que custou 5 mil dólares para produzir, o custo por
espectador será de apenas 5 centavos por pessoa. E o CPM será de 50 dólares.

color=maroon size=4Custo x Resultados

A última categoria, custo x resultados, é a mais difícil de se aferir. Devemos comparar os


custos de produção com os resultados alcançados.

Digamos que, após a exibição de um comercial de 60 segundos na televisão, tenham sido


vendidos 300 mil pacotes de lâminas de barbear. Se o lucro conseguido com a venda dos 300
mil pacotes tiver sido de 100 mil dólares e o anunciante tiver investido 100 mil dólares, na
produção e veiculação do comercial, ele irá começar a questionar se o anúncio foi um bom
negócio.

É claro que, uma vez produzidos, a maioria dos anúncios é exibida mais de uma vez. Isto
significa que o custo das veiculações futuras irá se resumir à compra do tempo na TV. Se o
custo do tempo da emissora for de 10 mil dólares e conseguirmos vender 300 mil pacotes de
lâmina de barbear todas as vezes que o comercial for ao ar, poderemos demonstrar que cada
veiculação dá um lucro de 90 mil dólares, pelo menos até as pessoas se cansarem do
comercial.

Nem sempre, determinar o retorno do investimento é tão simples assim. Imagine se, além do
comercial na TV, estivéssemos também veiculando anúncios em jornais e em rádio - e
tivéssemos um grande cartaz colorido nos pontos de venda? Para determinar a influência da
publicidade nos lucros, teríamos de somar todos os custos da campanha. E isto tornaria ainda
mais difícil determinar o custo-benefício de cada
veículo.

Em outros tipos de produção, o "retorno" pode ser


ainda mais difícil de se determinar. Como
podemos quantificar o "retorno do investimento"
de comerciais ou programas de utilidade pública,
que têm como objetivo promover mudanças de
hábitos e atitudes, tais como parar de fumar,
preservar o meio ambiente, ou "usar camisinha"?
Mesmo que se realizem pesquisas antes-e-depois para aferir as mudanças na opinião pública
sobre estas questões, é quase impossível determinar a influência de um determinado comercial
ou programa de utilidade pública. Como vamos distinguir a sua influência particular sobre o
público, exposto a tantas outras produções do mesmo gênero?

De qualquer forma, temos de nos basear nos "números" para tecer algumas considerações. Se
constatamos, por exemplo, que a exibição de um comercial de 60 segundos numa emissora de
TV aumenta a venda de pacotes de lâminas de barbear para 300 mil, podemos supor com
segurança que a veiculação de um comercial de utilidade pública de 60 segundos irá
igualmente influenciar a opinião pública sobre a preservação do meio ambiente, o tabagismo e
o uso de preservativos....

Como o aparelho de tevê funciona?

Por que você precisa saber isso?

Bom, esta é outra daquelas áreas onde "conhecimento é poder". Quanto mais você souber
sobre o processo de funcionamento da televisão, mais preparado estará para utilizar as
ferramentas do veículo de maneira criativa - e para resolver os problemas que
inevitavelmente ocorrem durante o processo de produção.

Assim, vamos começar pelo começo ...

Quadros e Campos

As imagens móveis do Cinema e da TV têm como base sólida, a ilusão.

Na realidade, não existe "movimento" nenhum nas imagens animadas do Cinema ou da


TV.

Os primeiros experimentos com imagens móveis mostraram que, quando uma seqüência
de fotos era apresentada numa velocidade igual ou acima de 16 fotos por segundo, estas
se fundiam, dando a impressão de ser uma única imagem contínua e ininterrupta.

Descobriu-se também que, se as fotos individuais variassem, ligeiramente, para refletir a


passagem do tempo (através das diferenças na luz do dia), a ilusão de movimento era
criada, quando estas fotos eram apresentadas em uma seqüência ininterrupta.

A ilusão de movimento se deve aos efeitos combinados de duas propriedades da


percepção humana - a persistência retiniana e o fenômeno Phi . Para entender como essa
mágica funciona, pense numa versão mais primitiva das imagens animadas da TV e
Cinema - os letreiros animados de neon ou de luzes que piscam sugerindo movimento.

Embora os primeiros filmes mudos utilizassem uma velocidade de 16 ou 18 quadros-por-


segundo, com o surgimento do som esta velocidade teve de ser aumentada para 24
quadros-por-segundo, em parte para atender às necessidades de qualidade da nova
banda sonora.

Ao contrário da Televisão broadcast (transmitida), cuja velocidade varia entre 25 e 30


quadros-por-segundo, dependendo do país, o Cinema adotou e mantém por décadas, o
padrão mundial de 24 quadros-por-segundo.

O sistema de televisão NTSC (National Television Standards Committee) utilizado nos


Estados Unidos reproduz - quadros (frames) numa velocidade de, aproximadamente, 30
quadros-por-segundo.

Certamente, isto ocasiona problemas quando queremos converter filme-para-vídeo e vice-


versa, mas deixemos este assunto para mais tarde.

Uma câmera de cinema grava uma seqüência de imagens completamente


formadas, em cada quadro da película, da mesma maneira que uma
máquina fotográfica de 35 mm grava as fotografias em um rolo de filme. A
diferença é que a câmera de cinema grava imagens individuais numa velocidade de 24
quadros-por-segundo.

É bem diferente na TV. Em uma câmera de vídeo, cada quadro é composto de centenas
de linhas horizontais, ao longo das quais existem milhares de pontos com informações
sobre brilho e cor. Estas informações são percebidas eletrônicamente pela câmera de TV
(e depois reproduzidas na tela do televisor), codificadas e ordenadas seqüencialmente da
esquerda-para-a-direita e de cima-para-baixo durante o processo de varredura (scanning).

Para reduzir o tremor e as variações no brilho da imagem durante o processo de varredura


(scanning), cada quadro de vídeo é dividido em dois segmentos
entrelaçados (interlaced). As linhas ímpares são escaneadas
primeiro, e as linhas pares, depois.

Repare as linhas escaneadas nesta imagem de TV preto e


branco. (Uma imagem de TV em cores é bem mais complexa, e
será descrita mais tarde.)

O termo interlaced (entrelaçado) descreve o método de


alternância das linhas ímpares e pares, no processo de varredura
do número total de linhas de uma imagem completa. Cada um
desses meios-quadros (sejam eles compostos de linhas pares ou
ímpares) é chamado de campo de vídeo; a imagem completa
(formada pelos dois campos de vídeo), como já vimos, é chamada de um quadro de
vídeo.

Uma vez terminada a varredura de um quadro de vídeo, o processo todo se repete. As


ligeiras mudanças entre as imagens dos quadros sucessivos, se fundem na nossa
percepção e dão a ilusão de um movimento ininterrupto e contínuo.

Hoje, ao invés de usar o método de entrelaçamento (interlaced), alguns aparelhos de TV,


câmeras de vídeo e monitores de computador utilizam um método de varredura diferente,
conhecido como progressive ou non-interlaced (não-entrelaçado) onde os campos (de
linhas ímpares e pares) são combinados e reproduzidos, ao mesmo tempo, na sua própria
seqüência.

O método de varredura progressivo tem, entre outras vantagens, a capacidade de interagir


mais facilmente com os sistemas de vídeo baseados em computador.

Dispositivo de Formação da Imagem na Câmera


A lente da câmera de vídeo forma a imagem em uma superfície foto-sensível no interior da
câmera chamada target, da mesma maneira que a lente da câmera de cinema forma a
imagem no filme. Só que ao invés de filme, as câmeras de televisão utilizam receptores
foto-sensíveis chamados CCDs (Charged -- Coupled Devices) capazes de detectar
diferenças na intensidade do brilho (brightness), nos diferentes
pontos de uma imagem.

A surperfície do CCD (também chamado de chip) contém de


centenas de milhares a milhões de pixels, que reagem
eletricamente à quantidade de luz focalizada em sua superfície.

As áreas de luz e sombra de uma imagem, detectadas nesses pontos, são transformadas
em sinais elétricos - volts - de acordo com a sua intensidade. Quanto mais brilhante a luz,
maior o sinal (mais voltagem) gerado.

A voltagem de cada um desses pontos pode então ser "lida", linha por linha, num circuito
eletrônico. O processo é continuamente repetido criando, assim, uma seqüência de
mudanças constantes de informação de campo e quadro de vídeo.

Num certo sentido, este processo todo é invertido no aparelho de TV. A voltagem de cada
pixel gerado pela câmera é transformada novamente em luz - que resulta na imagem que
vemos na tela de TV. Voltaremos ao assunto mais tarde.
Sistemas de Transmissão de TV - Padrões Mundiais e HDTV/DTV
Há dez ou vinte anos, não importava muito que houvesse algumas centenas de línguas
diferentes no mundo e uma dúzia de sistemas de televisão incompatíveis. A distância era um
grande fator de isolamento.

Mas os tempos mudaram.

Hoje em dia, com satélites ligando todos os países por meio da televisão e com a Internet
disponibilizando informações em texto, vídeo e áudio, virtualmente para qualquer pessoa no
mundo - com acesso a um computador - os padrões incompatíveis e as línguas
incompreensíveis começaram a fazer diferença - e se tornaram obstáculos para a comunicação
e compreensão.

Os ditadores gostam das coisas assim. E também as pessoas que temem ver as suas idéias
subvertidas ou substituídas pelo livre fluxo de informação.

Mas a grande maioria dos cidadãos do mundo tende a achar que o livre fluxo de informação e
a oportunidade de desenvolver o senso crítico, para poder separar o joio do trigo, são
essenciais para o progresso da humanidade e para acabar com as barreiras de mal-entendidos
entre os povos... o que nos leva às incompatibilidades entre padrões dos sistemas de
transmissão de TV.

Embora o número total tenha diminuído, ainda existem vários sistemas de transmissão de
televisão incompatíveis (padrões técnicos para a transmissão do som e da imagem) no mundo.
Isto significa que um programa produzido em um país não pode ser visto automaticamente em
outro, sem que seja feita a conversão para o padrão técnico apropriado.

Filmes e programas de TV são um dos maiores e mais lucrativos produtos de exportação dos
Estados Unidos. Por isso, os produtores de televisão e os sindicatos americanos precisam
estar familiarizados com as diferenças dos sistemas de TV mundiais. (Muitos filmes e
programas de TV não dão dinheiro algum até entrarem no circuito de distribuição
internacional).

Já existiram 14 padrões de transmissão diferentes, em uso, no mundo. Hoje em dia, excluindo


a HDTV/DTV (TV de alta-definição / TV digital), três sistemas básicos servem a grande maioria
dos países (embora haja variações significativas entre eles).

A diferença entre esses padrões básicos de transmissão internacional está centralizada em


três coisas:

 o número de linhas horizontais da imagem;


 o tamanho do canal de transmissão (a largura da banda eletrônica do sinal);
 o tipo de modulação - AM ou FM - utilizado para a transmissão de áudio e vídeo.

Historicamente, o número de linhas usadas na transmissão de TV já variou entre 405 linhas (do
sistema de TV monocromático do Reino Unido) e 819 linhas (do sistema françês). Estes dois
sistemas já não existem mais. Assim, excluindo os sistemas de alta definição, que serão
discutidos mais tarde, o mundo tem hoje dois padrões básicos de número de linhas : 525 e
625.
O Tamanho Padrão das Imagens da TV

Embora o número de linhas tenha variado bastante, todos


os sistemas de televisão adotaram um tamanho padrão de
imagem de TV. O quadro de vídeo tem a proporção de 4x3
(largura x altura). Esta relação proporcional entre as
medidas de um quadro é chamada pelos americanos de
aspect ratio.

O aspect ratio de 4x3 adotado pela TV era compatível com os primeiros filmes, que
antecederam o formato das grandes telas de Cinemascope, Vista-Vision e Panavision. Como
veremos adiante, o aspect ratio de 16x9 característico da HDTV/DTV (a área maior na foto do
papagaio) está mais próximo do aspect ratio das grandes telas do Cinema.

O Sistema de Transmissão NTSC


O sistema NTSC - com 525 linhas e 30 quadros por segundo - é compartilhado pelos Estados
Unidos, Canadá, Groenlândia, México, Cuba, Panamá, Japão, Filipinas, Porto Rico, e partes da
América do Sul.

Na medida em que os 30 quadros de vídeo são constituídos por 60 campos de vídeo,


poderíamos dizer que o sistema NTSC tem 525 linhas e 60 campos.

O sistema de 60 campos do padrão NTSC se baseia originalmente no ciclo - de 60Hz - do


sistema elétrico utilizado nesses países. Nos países onde o sistema elétrico tem ciclos de 50
Hz, foi mais lógico desenvolver ou adotar sistemas de televisão compatíveis - isto é, de 50
campos por segundo.

Os Sistemas de Televisão PAL e SECAM


Mais da metade dos países do mundo utiliza um dos dois sistemas: SECAM (Systèm
Électronique pour Couleur Avec Mémoire) ou PAL (Phase Alternating Line) - com 625 linhas e
25 quadros por segundo.

O sistema SECAM é usado na França e na maior parte dos países vizinhos ou dentro da antiga
União Soviética. O sistema PAL é usado por quase toda a Europa Ocidental (com exceção da
França).

As 100 linhas a mais dos sistemas PAL e SECAM acrescentam significativamente, em termos
de detalhe e clareza, à imagem de vídeo, mas quando comparamos os 50 campos por-
segundo com os 60 campos do sistema do NTSC, podemos notar uma ligeira trepidação
(flicker) na imagem daqueles sistemas.

Ainda assim, os 25 quadros-por-segundo estão muito próximos do padrão internacional do


Cinema - de 24 quadros-por-segundo e, por isso, é muito mais fácil converter filme para os
sistemas PAL e SECAM.

Com o sistema NTSC as coisas são mais difíceis; a velocidade de 24 quadros-por-segundo


deve ser convertida para 30 quadros. Isto se consegue escaneando quadros do filme, duas
vezes, em intervalos regulares - um procedimento meio estranho, mas que funciona.
Conversão de Padrões
A existência de padrões de transmissão de TV diferentes dificulta o intercâmbio de
programação internacional. Um vídeo feito nos
Estados Unidos não pode ser reproduzido na
Inglaterra, por exemplo, sem passar por uma
transcodificação (conversão elentrônica de
padrões).

Isto já foi um grande problema. Hoje em dia,


com a tecnologia digital, o processo de
conversão de um padrão internacional para
outro é bastante rápido, simples e indolor
(assumindo que você tenha condições de arcar
com os custos do equipamento profissional).

Hoje em dia, existem também televisores e


gravadores de videocassete multi-sistema no
mercado consumidor capazes de ler vários
padrões.

TV de Alta Definição / Televisão Digital


Havia uma esperança de que quando o mundo mudasse para a TV de alta-definição e TV
digital , ou HDTV/DTV, as nações concordariam em adotar um único padrão de televisão
global. E isto pareceu possível, quando no final dos anos 80 muitas nações concordaram com
o padrão proposto de 1.125-linhas e 60-campos para HDTV / DTV.

Entretanto, quando os 200 líderes de várias nações, reunidos em uma conferência mundial
sobre transmissão de TV, se defrontaram com questões de ordem técnica e política, eles
voltaram atrás no acordo inicial. E o sonho de um padrão global de televisão desapareceu.

Os Estados Unidos, Japão e alguns outros países adotaram o sistema de 1.125 linhas e 60
campos, enquanto muitos dos países que utilizavam os sistemas PAL e SECAM mudaram para
um sistema de HDTV / DTV com 1.250 linhas e 50 campos. Ainda poderíamos listar aqui
sistemas de 1.080 e 1.152 linhas, respectivamente, com um número de campos de 59.9, mas
não vamos entrar nestas distinções técnicas agora.

Mas, o sistema HDTV / DTV é realmente muito melhor?

Comparado com o padrão de televisão NTSC, o sistema HDTV/DTV é capaz de reproduzir


imagens com até seis vezes mais detalhe; e dez vezes mais informação de cor.

Compare estas ampliações,


representando os sistemas
HDTV/DTV e NTSC.

Quando projetada em uma tela de 16 x 9 pés e observada de uma distância normal, a imagem
do sistema HDTV/DTV parece se igualar, em termos de detalhe, com o resultado obtido na
projeção de um filme de 35mm.
A inda assim, vídeo e filme são dois veículos inerentemente diferentes. A questão quanto à
"qualidade" (uma palavra que pode significar muitas coisas, para pessoas diferentes) relativa a
estes meios de comunicação, tem provocado discussões acaloradas - e esta questão polêmica
não pode ser decidida por critérios puramente técnicos.

Basta dizer que, quando os dois veículos são comparados - para se decidir qual deles é o mais
apropriado para uma determinada produção - a diferença entre vídeo e filme é baseada mais
em termos da abordagem da respectiva produção, do que em quaisquer diferenças de
qualidade inerente entre eles. Voltaremos a este assunto mais tarde.

Convertendo Telas Grandes


A conversão das imagens - 16x9 - da HDTV/DTV para o tamanho padrão - 4x3 - é feita,
basicamente, da mesma maneira que a telecinagem - conversão dos filmes de cinema para o
sistema de televisão NTSC.

Existem três maneiras:

Primeiro, cortar as laterais do quadro. Quando a gravação original de HDTV/DTV (ou de


cinema) é realizada prevendo-se a conversão da imagem para 4x3, os enquadramentos são
centralizados na tela e os cortes laterais não são problema. Os americanos denominam este
procedimento de - shoot and protect (gravar e proteger).

Segundo, o programa inteiro pode passar por um processo


chamado pan-and-scan . Este processo envolve o trabalho
de um técnico, que tem de rever todas as cenas para poder
programar um dispositivo gerador de imagens (uma espécie
de scanner). Este dispositivo controlado por computador,
realiza

movimentos horizontais - pan - eletrônicamente, de um lado para o outro do telão, escaneando


- scan - as imagens no formato 4x3.

Na foto do papagaio, por exemplo, o corte das laterais não seria problema. Mas, se tívéssemos
dois papagaios olhando um para o outro (conversando?), em lados opostos da tela, como
iríamos fazer?

Finalmente, se informações visuais importantes ocupassem todo o quadro de HDTV/DTV


(como no caso de um texto escrito, que ocupe toda a tela) nenhum dos dois métodos aqui
descritos iria funcionar. Seríamos obrigados, então, a usar o método que os americanos
chamam de letterbox .

O problema é que este método resulta em áreas horizontais


vazias, em cima e embaixo do quadro. O método letterbox é
freqüentemente reservado para os títulos iniciais e créditos
finais, enquanto o restante do programa é submetido ao
método de pan-and-scan.
Muitos diretores, porém, não gostam do método pan-and-scan, e preferem a conversão pelo
método letterbox. Eles argumentam que o método pan-and-scan introduz pans artificiais que
não são motivadas pela ação.

Originalmente, os produtores ficaram temerosos com a reação da audiência a respeito das


faixas negras do quadro, característico do formato letterbox. Quando o método começou a ser
utilizado, muitas pessoas que alugaram filmes no formato letterbox devolveram a fita à locadora
de vídeo, queixando-se de que havia alguma coisa errada com o tape. Entretanto, hoje o
formato letterbox é comumente usado - e bastante aceito.

Para seqüências curtas existe ainda outra maneira de


resolver a diferença de proporções das telas de 16x9 e 4x3.
Você já deve ter visto cenas "espremidas" horizontalmente,
na abertura ou encerramento de um filme na televisão, para
acomodar os títulos e créditos. O efeito é especialmente
notável quando pessoas fazem parte da cena - elas,
repentinamente, ficam muito magras. Compare estas duas
imagens. Note como o pássaro no quadro com a proporção
de 4X3 parece muito mais magro.

O efeito de compressão da imagem é resultado da lente anamórfica usada na câmera de


cinema que rotineiramente, comprime o formato de tela grande para o padrão 4x3 de filme.

Quando este filme é projetado no cinema, a imagem comprimida é esticada novamente para o
seu formato original. Mas quando é usado na TV com a proporção de tela de 4x3, não é
possível esticar a imagem para a sua largura total.

Antes do formato HDTV/DTV ser normatizado em 2003, teremos de nos preocupar sobre a
conversão de todos os velhos programas 4x3 para o formato de telão. Hoje em dia, inclusive,
apesar de ainda não termos transmissão de HDTV/DTV, muitos produtores já estão gravando
programas no formato 16x9 para que o seu produto possa ainda ser útil na era da HDTV.

Lentes: Princípios Básicos


Geralmente, não pensamos muito a respeito das lentes da câmera, além de protegê-las e
ocasionalmente limpá-las.

No entanto, as lentes têm uma enorme influência sobre a aparência da imagem e quando o
cinegrafista compreende isto, ele ganha controle criativo sobre a geração de imagens.

Mas, para chegar lá, precisamos conhecer os princípios básicos das lentes -- começando pelo
seu atributo mais simples: a distância focal. A distância focal de uma lente afeta a aparência do
objeto de diferentes formas.
A Distância Focal das Lentes
A distância focal é geralmente definida como a distância existente do centro ótico da lente ao
plano focal (CCD ou target) da câmera, quando a lente está focalizando o infinito. Qualquer
objeto a uma grande distância é considerado como estando no infinito. O infinito é especificado
como medida padrão, para evitar as
variações na distância interna ( que ocorrem
quando a lente não está focalizando o
infinito).

A distância entre o centro ótico e o target é


medida geralmente em milímetros. No caso
das lentes com distância focal fixa, podemos
falar de lentes de 10 mm, de 20 mm, de 100
mm, etc. Como veremos esta é uma
designação que nos diz muito sobre como as
lentes reproduzirão a imagem.

Nas lentes fixas a distância focal não pode


variar. As lentes fixas às vezes são
preferidas pelos operadores de câmera no
cinema e em HDTV/DTV devido a sua ótica
excepcional, resultado previsível e por
estarem disponíveis em vários formatos
especializados.

Muitos usuários de câmeras de vídeo


comerciais utilizam um adaptador VL que
aceita centenas de lentes de alta qualidade
projetadas para câmeras fotográficas de
35mm.

Lentes Zoom
Hoje em dia a maioria das camcorders possuem
lentes do tipo zoom. Ao contrário das lentes fixas,
que são desenhadas para operar em apenas uma
distância
focal, na
lente zoom a
distância
focal pode
variar
continuament
e, desde a
perspectiva
da grande
angular até a da teleobjetiva. Para isto, a lente zoom
possui numerosas lentes de cristal polidas e calibradas
com precisão.

Os vários grupos de lentes devem se mover com precisão - e geralmente em velocidades


diferentes - à medida que a zoom é acionada . A figura, à direita, mostra esses elementos.
Ângulo de Visão
O ângulo de visão está diretamente associado com
a distância focal da lente. Quanto maior a distância
focal menor o ângulo de visão.

Você pode notar esta relação observando o


desenho à esquerda que mostra os ângulos de
visão de uma câmera com um CCD de 2/3 de
polegada.

Uma lente teleobjetiva (ou uma lente zoom na


máxima distância focal) tem um pequeno ângulo
de visão (entre 3 e 5 graus).

A posição correspondente à lente grande angular


na ilustração varia entre 5 e 10 mm.

Quando se duplica a distância focal de uma lente,


se duplica também o tamanho da imagem formada
no target; e, como é de se esperar, esta lei
funciona de maneira inversa.

Zoom x Dolly
Outra maneira de conseguir este efeito é mover a câmera (com a dolly) aproximando-a ou
afastando-a do objeto em questão. Ainda que possa parecer que isto produziria o mesmo efeito
que o zoom in e out das lentes. Não é o que realmente acontece.

Quando fazemos um zoom, os pequenos elementos da imagem são ampliados oticamente até
encherem a tela. Quando se usa uma dolly, a câmera se move fisicamente para perto ou para
longe do objeto. Este movimento se assemelha à forma como veríamos o objeto e cenário em
volta, se nos aproximássemos ou nos afastássemos dele.

Alguns diretores, especialmente em filmes de ação, preferem o efeito mais natural do dolly --
embora seja muito mais difícil fazer este movimento suavemente e sem saltos.

O Alcance da Zoom
E m cinema e fotografia de 35mm quando se fala de uma lente de 50 mm, uma 28 mm, ou de
400mm outros fotógrafos conseguem visualizar imediatamente o efeito de cada uma destas
lentes fixas. Mas, como a zoom não possui uma distância focal determinada, as coisas não são
tão simples com este tipo de lente. Ao invés de especificar uma distância focal particular
especificamos o alcance focal.

O alcance da zoom é usado para definir o alcance da distância focal de uma lente zoom. Por
exemplo, se o alcance máximo de uma zoom vai de uma lente de 10mm à outra de 100 mm,
dizemos que ela possui um alcance de 10:1 ("dez por um"; 10 vezes a distância focal mínima
de 10mm é igual a 100mm).

Isto está claro, porém com esta designação ainda não se pode determinar quais são as
distâncias focais mínima e máxima. Uma zoom de 10:1 pode ser por exemplo uma lente de
10mm a 100mm, ou uma de 100mm a 1000mm -- uma diferença dramática!

P ara resolver este problema, vamos nos referir à primeira como uma lente 10 X 10 ("dez por
dez") e à última como uma lente de 100 X 10. O primeiro número representa a distância focal
mínima e o segundo o fator de multiplicação. Desta maneira, uma lente 12 X 20 terá uma
distância focal mínima de 12 mm e uma distância focal máxima de 240 mm.

A maioria das câmeras portáteis

possui lentes zoom com alcances que variam entre 10:1 e 30:1. O efeito de uma zoom de 30:1
é ilustrado aqui.

Algumas lentes usadas em câmeras profissionais grandes, montadas em tripé para a gravação
de externas chegam a possuir um alcance que excede 70:1. Neste caso, uma câmera cobrindo
um jogo de futebol é capaz de em um zoom out obter uma tomada de todo o campo, e em um
zoom in, encher a tela de tevê com a imagem da bola de futebol no meio do campo. Estas
lentes são maiores que a própria câmera, e podem custar bem mais.

Lentes Zoom Motorizadas


A lentes zoom originalmente eram controladas manualmente. Hoje, elas são controlados por
motores servo-controlados de velocidade variável. Esta categoria de lentes é conhecida como
zoom controlada por servo .

Embora as lentes controladas eletronicamente possam conseguir movimentos suaves em


velocidades variáveis, as zooms manuais são preferidas na cobertura de esportes. Uma zoom
controlada manualmente pode ajustar o foco e enquadrar planos mais rapidamente. Esta
diferença na velocidade de resposta pode significar a oportunidade de obter uma nova tomada
em um momento crítico da ação, ou de outra forma perdê-la.
Lentes Complementares
Embora a maioria dos videomakers se limite a trabalhar com as possibilidades do alcance da
lente zoom de suas câmeras, é possível
modificar a distância focal da maioria das
lentes (zooms ou fixas) utilizando uma lente
complementar positiva ou negativa.

Uma lente complementar positiva -- mais


conhecida como um conversor de grande
angular -- aumentará o ângulo de visão
(reduzirá o alcance da distância focal
efetiva de uma lente zoom).
Proporcionalmente, uma lente
complementar negativa conhecida como
extensor de alcance - ou extensor de lente -
- aumentará a distância focal e estreitará o
ângulo de captação. (Os efeitos de um
conversor de grande angular, normal e um extensor 2X são ilustrados acima.)

Uma lente complementar negativa de 2X pode modificar a distância focal de uma lente
teleobjetiva fixa de 100mm para 200mm, ou transformar uma lente zoom de 12-120mm em
uma lente de 24-240mm. Em algumas lentes zoom, os extensores 2X não são realmente
"complementares"; pelo contrário, estão integrados à lente. Alguns são acionados
automaticamente quando necessário e outros têm de ser encaixados manualmente.

Até agora, assumimos que variar a distância focal de uma lente simplesmente afeta a
percepção da distância câmera-objeto. Isto é verdade, porém como veremos no módulo
seguinte, a distância focal também afeta o objeto de muitas outras formas.

Módulo 11

Lentes: Distância, Velocidade e


Mudanças de Perspectiva
Variar a distância focal de uma lente zoom além de afetar o tamanho da imagem na
câmera (no target da câmera - o CCD), afeta também três outros elementos:

 a distância aparente entre os objetos


 o tamanho relativo dos objetos em diferentes distâncias
 a percepção da velocidade do movimento dos objetos, que se aproximam ou
se afastam da câmera.
Distância Comprimida
Uma lente teleobjetiva (grande distância
focal) quando focaliza um objeto a uma
grande distância da câmera parece
comprimir (reduzir) a distância (aparente)
entre os objetos em cena.

Observe as duas fotos abaixo: a mulher


permaneceu no mesmo lugar nas duas
fotos, no entanto, em uma delas o fundo
parece estar muito mais perto (apesar de
nem a mulher, nem a fonte terem se
movido). O desenho acima ilustra esta
relação.

A única distância que realmente muda nestas fotos é a distância câmera - objeto
(mulher). Para compensar (e manter o mesmo tamanho da
mulher em cada fotografía) foram usadas lentes de diferentes
distâncias focais.

Lembre-se que tecnicamente as alteracões espaciais


resultantes das lentes grande angular e teleobjetiva (ou lente
zoom usada na posição de grande angular ou teleobjetiva)
não são umafunção da distância focal, mas da distância
câmera - objeto.

Quando utilizamos uma lente grande angular devemos nos


posicionar bem perto do objeto para poder encher a tela
(como na primeira foto acima). Da mesma maneira, para
manter o mesmo tamanho da imagem na tela com uma
teleobjetiva, a lente deve estar situada a uma distância muito maior (a segunda
fotografía).

O Caso do Outdoor
Há alguns anos, um grupo de pessoas entrou na justiça para contestar a
construção de novos painéis (para a exibição de outdoors) em uma estrada
interestadual americana.

Os publicitários que defendiam a idéia alegavam que os painéis existentes tinham


sido colocados a uma distância suficiente para permitir a colocação de outros novos
(sem poluir visualmente a estrada).

Sendo aquela uma rodovia distante, o juiz solicitou que fossem apresentadas fotos
como evidência. As duas partes contrataram fotógrafos que conheciam bem o efeito
da distância câmera - objeto nas relações espaciais.

Coincidentemente, cada fotógrafo selecionou o mesmo grupo de painéis para ilustrar


o caso.

O fotógrafo contratado para demonstrar que os outdoors estavam próximos uns dos
outros se posicionou a uma grande distância dos painéis e utilizou uma lente de
grande distância focal ; conseqüentemente, a distância entre os painéis foi altamente
comprimida fazendo com que parecessem estar praticamente um ao lado do outro
(e portanto poluído visualmente).
O fotógrafo que representava os publicitários se colocou a uma curta distância do
primeiro outdoor e utilizou uma lente grande angular que conseguiu fazer parecer
que os painéis estavam "a quilômetros de distância um do outro) (poluição visual=
zero!).

Observando a drástica diferença entre as fotos (e provavelmente acreditando que "a


câmera nunca mente") o juiz assumiu que algum tipo de fraude tinha acontecido e
descartou a evidência fotográfica.

Mudanças na velocidade
aparente dos Objetos
Além de afetar a aparente distância entre os objetos, as mudanças na distância
entre câmera - objetos somados com as mudanças de distância focal também
influenciam a aparente velocidade dos objetos quando estes se aproximam ou se
afastam da câmera. É claro que se você entendeu o que acontece nos nossos
primeiros exemplos, esta não é uma grande surpresa.

Quando a câmera - utilizando uma lente de grande distância focal (ou uma lente
zoom em sua máxima distância focal - se aproxima ou se afasta do objeto, a
velocidade do movimento dos objetos parece reduzida (mais lenta).

Isto é muito explorado no cinema. Em uma das cenas finais do filme "The
Graduate", Dustin Hoffman corre desesperadamente pela rua indo em direção à
igreja impedir um casamento. Uma lente com uma grande distância focal foi usada
para passar o que o personagem estava sentindo: apesar de correr o mais rápido
que podia, parecia que ele não saía do lugar -- e que nunca conseguiria chegar à
igreja a tempo.

Da mesma maneira, colocar-se próximo de um objeto com uma lente grande angular,
aumenta (e até exagera) a velocidade aparente dos objetos que se aproximam ou
se afastam da câmera.

Pense nisto por um momento e você poderá visualizar facilmente o efeito. Se você
estivesse parado no alto de uma colina observando alguém treinando para uma
maratona ao redor de uma pista, ou se estivesse observando o tráfego em uma
estrada distante, você teria a impressão de que a pessoa ou os carros se moveriam
muito devagar. (Como se estivéssemos observando com uma lente de grande
distância focal).

Porém, se nos situamos perto da pista ou da estrada (usando a nossa perspectiva


visual grande angular) a pessoa ou os carros pareceriam avançar em grande
velocidade.

Mudanças de Perspectiva
O uso da lente grande-angular combinado com uma distância
curta entre a câmera e o objeto cria ainda um outro tipo de
distorção na perspectiva.
Se o cinegrafista utilizar uma lente de distância focal curta para gravar um edifício
alto do nível da rua, as linhas paralelas (laterais) do edifício irão
convergir para a parte superior do quadro, fazendo com que o
topo do prédio pareça muito mais estreito.

Desta distância relativamente próxima o edifício também parecerá


estar inclinado para trás. Compare a foto acima tirada com uma
lente grande angular, com a foto da direita que foi tirada com uma
lente de distância focal normal e de uma distância muito maior.

Q uando se utiliza uma lente extrema


grande angular, se obtem uma distorção ainda maior
(Observe as duas fotos.) A menos que este tipo de
distorção seja desejada, a solução será afastar-se do
objeto e
utilizar lentes
normais ou
teleobjetivas.

Aqui temos um outro exemplo.

Note a convergência das linhas na


fotografia da mesa de corte (switcher) à
direita. Uma distância curta entre câmera
- objeto, somada ao uso de uma lente
grande angular faz com que os elementos
próximos sejam vistos muito mais separados, do que os que estão no fundo da
fotografia. Este tipo de "distorção" pode ser virtualmente eliminado movendo-se a
câmera para trás e utilizando-se uma lente de distância focal maior.

O Que é Normal?
No que se refere ao comportamento humano, os psicólogos têm debatido esta
questão por décadas. Quanto às lentes, o normal em termos de uma "distância focal
normal" é comparativamente fácil de se determinar.

Uma boa regra foi estabelecida pelos fotógrafos. Em uma


câmera de 35mm por exemplo, uma lente de 45 a 50mm é
considerada normal porque esta é aproximadamente o
comprimento da diagonal que vai de um canto ao outro do
quadro na película.

Usando a mesma regra, uma lente de distância focal normal


em uma câmera de vídeo pode ser definida como o comprimento da diagonal que vai
de um canto ao outro na área do target.

Se a distância diagonal do target de uma câmera de vídeo é de 20mm, então o uso


de uma lente de 20mm nessa câmera irá resultar em um ângulo normal de visão em
condições normais.

Quem dera pudéssemos determinar o comportamento humano assim tão facilmente.


Módulo 12

F-stops e Técnicas de Foco Criativo

Gatos e corujas podem ver melhor na


penumbra que nós humanos, em parte
porque as lentes de seus olhos permitem a
entrada de mais luz. Nós poderíamos dizer
que a lente dos olhos destes animais é
mais "veloz" que a lente dos nossos olhos.

A velocidade de uma lente é definida como a quantidade máxima de luz que a lente
deixa passar. As lentes rápidas são caras porque contêm muitos elementos de cristal
e são difíceis de projetar e construir.

Como a pupila do olho que automaticamente se ajusta a diferentes níveis de luz, a


lente da câmera possui um diafragma (íris) que controla a quantidade de luz que
passa através da lente.

Todos sabemos que em condições de pouca


iluminação a íris (pupila) de nossos olhos se abre
quase completamente para permitir uma maior
entrada de luz. E que sob a intensa luz solar, a pupila
se contrai num esforço de evitar a sobrecarga dos
cones e bastões sensíveis à luz no fundo de nossos
olhos.

Da mesma forma, a
quantidade de luz que
incide no target fotosensível da câmera de TV deve ser
cuidadosamente controlada com a ajuda da íris
(diafragma) no meio da lente. Demasiada luz, faz com
que a imagem fique superexposta (estourada) e
lavada; pouca luz resulta em uma imagem com pouco
contraste e na perda de detalhe nas áreas mais
escuras da imagem.

Embora a íris possa ser ajustada desde uma abertura mínima até a abertura total,
certos pontos específicos na escala de números são marcados de acordo com o grau
de transmissão de luz. Estes pontos são chamados f-stops .

Ao contrário do que parece, quanto menor o número de f-stop mais luz passa pela
lente.

1.4, 2.0, 2.8, 4.0, 5.6, 8, 11, 16, 22

<=== mais luz menos luz ==>


Ocasionalmente, não encontramos alguns destes números marcados na lente. Por
exemplo f/1.2, f/3.5 y f/4.5. Estes são pontos médios entre os f-stops completos, e em
algumas lentes
representam a
máxima abertura
(velocidade) da lente.

Esta figura compara


uma série de f-
stops.
Já vimos que a
velocidade de uma
lente é igual ao número de f-stop que corresponde a maior abertura da íris - na figura
acima, representada por f/1.4.

Quando aumentamos a abertura da íris em um f-stop (de f/22 para f/16 por exemplo),
isto representa um aumento de 100 por cento na quantidade de luz que passa pela
lente. Pelo contrário, se fechamos o diafragma (de f/16 para f/22, por exemplo), a luz
é reduzida em 50 por cento.

Dito de outra maneira, quando se sobe um ponto na escala de f-stops, a quantidade


de luz é duplicada ; quando se desce um ponto na escala se divide pela metade a luz
que passa pela lente.

U ma vez que a escala de f-stops tenha sido compreendida (e memorizada), fica


óbvio em que direção devemos ajustar a íris para compensar por uma imagem
demasiado clara ou escura.

As câmeras com controle de exposição automático utilizam um pequeno motor


elétrico que abre e fecha automaticamente a íris de acordo com as variações da luz.
Nas câmeras profissionais os f-stops são visíveis na barra da lente, e algumas vezes
no viewfinder (visor) da câmera.

Em muitas câmeras caseiras os números não aparecem. Ainda assim, o


conhecimento sobre a íris da câmera e como ela afeta a exposição e a
profundidade de campo são importantes para
o controle (e a qualidade) da imagem.

Embora as câmeras com controle de


exposição automático possam ser uma
vantagem em situações tais como a gravação
de matérias jornalísticas (onde não há tempo
para ajustar adequadamente a câmera),
existem situações em que o modo
automático não resulta na melhor imagem de
vídeo. Fundos brilhantes, luzes e janelas em
uma cena, geralmente provocam o
escurecimento da imagem (sub-exposição) e
o esmaecimento das cores quando se utiliza
o controle de exposição automático. Este problema aparece bastante em vídeos de
amadores e nos trabalhos de estudantes de vídeo.

Profundidade de Campo

A profundidade de campo é definida como a área enquadrada pela câmera


nitidamente em foco. Teoricamente, se o foco da lente é ajustado para uma distância
específica, somente os objetos a esta exata distância estariam nítidos; e os objetos à
frente ou atrás deste ponto apareceriam embaçados em diferentes graus.
Na realidade, áreas à frente e atrás do ponto de foco poderão estar aceitavelmente
nítidas. O termo aceitavelmente nítidas é subjetivo. Uma imagem não se torna
inaceitavelmente embaçada - à frente ou atrás do ponto de foco - de repente. A
transição entre a imagem nítida e fora de foco é gradual.

Em termos práticos, o limite de nitidez é alcançado quando os detalhes ficam difíceis


de distinguir. Isto varia de acordo com o meio. O que é aceitavelmente nítido na
televisão padrão NTSC será muito menos que aceitável para HDTV/DTV. No último
caso a claridade superior do meio irá revelar mais rapidamente os problemas de
nitidez.

F-stops e a Profundidade de Campo

Quanto maior o número do f-stop (menor a abertura da íris) maior a profundidade de


campo. Portanto, a profundidade de campo de uma lente em f/11 será maior que a da
mesma lente usando f/5.6; e a profundidade de campo de uma lente utilizando f/5.6
será maior que a mesma lente utilizando f/2.8.

Com exceção do ECU (Extreme Close Up), a profundidade de campo se estende por
aproximadamente 1/3 à frente e 2/3 para trás do ponto de foco. Esta figura ilustra a
área de foco da imagem.

Profundidade de Campo e Distância Focal

Embora a profundidade de campo também pareça estar relacionada com a distância


focal das lentes, esta é uma relação apenas aparente. Se mantivermos o mesmo
tamanho da imagem no target, todas as lentes utilizando f-stop específicos terão
aproximadamente a mesma profundidade de campo, indiferente da distância focal.

A razão pela qual uma lente grande angular parece ter uma profundidade de campo
melhor que a de uma teleobjetiva é que, por comparação, o tamanho da imagem no
target da câmera é muito menor. A imagem reduzida gerada pela grande angular
simplesmente oculta melhor a falta de nitidez.

Se tivéssemos que ampliar um detalhe de uma imagem gerada por uma grande
angular, e a comparássemos com a imagem correspondente gerada pela teleobjetiva,
veríamos que a profundidade de campo é exatamente a mesma.

N a medida em que as lentes grande angulares (ou lentes zoom usadas na posição
de grande angular) são ótimas para ocultar a falta de nitidez, elas são uma boa opção
para o cinegrafista quando o foco preciso é um problema.
É claro que quando utilizamos a grande angular precisamos nos aproximar do objeto
para manter o mesmo tamanho da imagem na tela. Isto significa, voltar para onde
começamos; ao nos aproximar perdemos a vantagem da nitidez disfarçada que nos
motivou a utilizar a lente grande angular em primeiro lugar.

Com uma teleobjetiva ou uma lente zoom usada na posição de teleobjetiva, o foco
tem de ser muito mais preciso. De fato, quando a zoom está totalmente aberta (em
sua máxima distância focal) a área de nitidez aceitável pode ser menor que um
centímetro -- especialmente se a íris é usada na abertura máxima (número pequeno
de f-stop).

Isto pode representar um grande problema ou ser uma ferramenta criativa em termos
de composição. No último caso o foco pode ser um recurso para forçar o espectador
a se concentrar em um objeto ou área específica da cena. (Nossos olhos tendem a
evitar áreas da imagem que não estão claras, e são atraídos para as áreas
nitidamente focadas.)

Fazendo o Foco

Muita gente pensa que focar uma lente se resume a "ver as coisas nítidas", mas na
realidade esta questão é um pouco mais complexa.

Nesta altura já deve ter ficado claro que para fazer o foco da lente zoom devemos
primeiro enquadrar o objeto em close-up (usando a máxima distância focal), já que os
erros de foco são mais óbvios nesta posição. Com o foco ajustado, a lente pode ser
colocada em qualquer outra distância focal desejada.

Se a cena contém uma pessoa, é recomendável focar no reflexo da luz no olho.


Existem duas razões para isto: os olhos das pessoas são normalmente o primeiro
elemento que vemos em uma cena, e este pequeno ponto brilhante é fácil de focar.

Se o foco é ajustado utilizando-se uma tomada aberta, mais tarde, durante um zoom
in você verá que a imagem inevitavelmente sairá de foco (o erro que não era
percebido antes, de repente será magnificado).

Foco Seletivo

Uma das ferramentas criativas mais importantes nas mãos de um cinegrafista é o


foco; ele pode decidir sobre o que vai estar em foco
e o que não estará nítido. Isto acaba sendo uma
maneira efetiva de dirigir a atenção do público para
detalhes importantes da cena e desviar a atenção de
coisas que podem distrair ou que não devam ser
percebidas.

O termo foco seletivo é usado para descrever o


processo de se utilizar uma profundidade de campo
limitada para intencionalmente tirar de foco
determinadas áreas da imagem. Esta técnica é
amplamente usada em películas e associada ao "film
look" que agrada tanto a tantos. A fotografia das
flores acima (com a água ao fundo fora de foco) é
um exemplo de foco seletivo.

Considere esta cena. Se o fundo estivesse em foco,


as flores teriam se confundido com os outros
elementos.

Como podemos controlar a área de foco de uma cena?

Follow Focus

Em produção de vídeo geralmente trabalhamos com objetos em movimento. Uma


pessoa pode se mover rapidamente para fora dos limites de profundidade de campo,
por isso o foco da lente deve ser ajustado rapidamente.

Os cinegrafistas profissionais sabem para que lado girar o controle de foco para
manter o objeto em movimento perfeitamente nítido. (os não profissionais terminam
trocando uma imagem ligeiramente embaçada por outra completamente fora de foco
ao tentar ajustar o controle girando-o na direção incorreta.). A técnica de follow focus
(seguir com o foco) é usada para ajustar o foco sutilmente adequando-o às variações
contínuas de distância de um objeto em movimento.

Ajuste da Lente Macro


A maioria das lentes zoom possui uma posição de
macro que permite o foco definido em um objeto a
apenas alguns centímetros e até milímetros de distância
da lente. Com algumas lentes o objeto pode inclusive
estar a "distância zero"; isto é, em contato com o
elemento frontal da lente.

Embora isto varie, geralmente para alcançar a posição


macro em muitas lentes se aperta um botão ou um pino
na barra da lente, o que permite às lentes da zoom
ultrapassarem o ponto normal de ajuste.

Muitas das novas lentes são chamadas de lentes de


foco contínuo. Estas são lentes de foco interno que podem ser ajustadas contínua e
suavemente do infinito a apenas alguns
centímetros sem terem de ser colocadas
manualmente no modo macro.

Os videomakers com freqüência se esquecem da


capacidade da macro, porém ela oferece muitas
possibilidades dramáticas. Por exemplo, uma flor,
um selo, um detalhe de um desenho ou fotografia
podem encher toda a tela da TV. O uso do tripé é
obrigatório quando utilizamos a lente macro. A
profundidade de campo desta lente se limita a uns
poucos milímetros e por isso o foco é
extremadamente crítico.
Foco Variável

O foco variável é similar ao foco seletivo, o


cinegrafista
muda o ponto
de foco para
dirigir a atenção
do espectador
de uma parte da
cena para outra.

Observe como o foco variável é usado nesta série de fotografias. Primeiro vemos a
mulher (em foco) dormindo. Quando o telefone
toca, o foco muda para o telefone (acima).
Quando ela atende o telefone e começa a falar, o
foco muda (varia) de novo para ela.

Para utilizar esta técnica é necessário ensaiar a


mudança de foco de forma que se possa girar o anel de foco manualmente entre os
pontos pré-definidos. Alguns videomakers marcam estes pontos temporariamente na
barra de suas lentes para poderem mudar o foco de um ponto para o outro sem erro.

Foco automático

Embora as lentes com foco automático possam ser de grande ajuda para seguir
objetos em movimento, podemos encontrar problemas se não compreendermos esta
função e suas (muitas) limitações.

Em primeiro lugar, o dispositivo de foco automático geralmente assume que a área


que se deseja manter nitidamente em foco é o centro da imagem. E este geralmente
não é o caso - especialmente se você está
tentando conseguir uma composição interessante
e criativa.

Na seqüência utilizada para ilustrar o foco variável,


o foco automátido seria inútil, já que a área que
desejamos manter em foco não se encontra no
centro do quadro. Se desejássemos utilizá-lo
teríamos que mover a câmera para cima e para baixo
(tilt up / down) de forma que a área de foco automático
(central) coincidisse com a área de foco desejada. Isto
mudaria a composição da cena de uma forma tal que
muitos considerariam indesejável.

A solução para isto seria a criação de um sistema de


foco automático que rastreasse o movimento do olho
no visor da câmera e ajustasse o foco de modo que se
você estivesse olhando para a mulher, a câmera focalizaria ali; porém, assim que
você olhasse para o telefone, a câmera mudaria o foco para aquele ponto.

Os sistemas de foco automático possuem ainda outra grande desvantagem: muitos


mecanismos de foco automático podem ser enganados por objetos "difíceis" tais
como reflexos e áreas monocromáticas planas e desprovidas de detalhe.
A maioria dos sistemas de foco automático também têm dificuldade de fazer foco
quando estão gravando através de vidro, cercas de arame, etc. E, finalmente, os
dispositivos de foco automático (especialmente em situações de pouca luz) ficam
procurando ou reajustando o foco quando a câmera está gravando -- o que provocará
distração na audiência.

Por todas estas razões, os videomakers profissionais prefererem desligar o foco


automático -- se este existir em sua câmera -- e confiar em suas próprias técnicas de
foco. A única exceção é feita para situações caóticas onde não há tempo para o
ajuste manual do foco em objetos em movimento.
Módulo 13

Filtros e Acessórios para Lentes

Parassol
Da mesma maneira que nossos olhos precisam ser
protegidos de uma luz forte para conseguir ver
claramente, a lente da câmara precisa ser protegida
contra a entrada de luz direta.

Mesmo que a incidência de luz intensa não produza um


reflexo evidente, o contraste da imagem pode ser
prejudicado.

Já que a maioria dos problemas de reflexo na lente são


aparentesno visor, o efeito do protetor da
lente (ou em caso de emergência, um
pedaço de papel escuro preso com fita
crepe no corpo da lente) pode ser
comprovado.

Muitas lentes zoom têm um protetor de


lente integrado à sua forma - a lente fica
mais recuada. Isto pode ou não resolver
o problema. Em lgumas ocasiões quando
é inviável mudar a posição da câmera é
necessário utilizar um parassol ou lens
hood para prevenir que a imagem fique
com muita claridade ou pouco contraste.

Embora seja possível adquirir um protetor de lente semelhante ao da imagem acima,


às vezes é mais fácil improvisar com uma cartolina preta e fita crepe, ou mesmo com
a mão. Basta apontar a lente para o ponto desejado e fazer sombra com a mão da
mesma maneira que fazemos para proteger os nossos olhos do sol. Verifique o visor
para garantir que a sua mão não está aparecendo nas bordas do quadro.

Além dos protetores de lente, existem outros acessórios que se encaixam na frente
da lente da câmera, começando com...

Os Filtros
Ocolor="black"s filtros de cristal são compostos
de uma gelatina colorida entre duas peças de
cristal montadas com precisão. Os filtros podem
ser colocados em um suporte circular que é
enroscado na frente da lente da câmera, (como
na figura) ou inserido em um anel para filtros no
final da lente (voltaremos ao assunto mais tarde).

Um tipo de filtro que é muito mais barato que o


filtro de cristal é a gelatina. Estas pequenas folhas
quadradas de plástico ótico são usadas na frente
das lentes em conjunto com uma matte box. (que será ilustrada no fim deste
módulo.) Existem muitos tipos de filtros, porém aqui só vamos falar dos que são
mais utilizados.

Filtro Ultravioleta
Os fotógrafos de jornal utilizam com frequência um filtro ultravioleta sobre a lente da
câmera para protegê-la das condições adversas, tão comuns no quotidiano do
jornalista. (É mais barato substituir um filtro danificado que uma lente.)

Este tipo de proteção é particularmente importante quando a câmera é usada em


condições climáticas adversas, por exemplo, durante uma tempestade. Além de
filtrar a luz ultravioleta (eliminando-a), o filtro também realça ligeiramente a cor e o
contraste da imagem. Muitos videomakers mantêm um filtro ultravioleta
permanentemente sobre suas lentes.

Filtros para Trocar a Cor


Embora a correção geral de cor em uma câmera de vídeo
seja realizada através da combinação de ajustes óticos e
eletrônicos, algumas vezes é desejável utilizar uma fonte
de cor dominante na cena.

Por exemplo, uma cena que requer uma tomada em um


laboratório de revelação de fotografía, o operador de
câmera pode simular aquela luz vermelha utilizada nos
darkrooms, (que não vela filmes), colocando um filtro
vermelho escuro sobre a lente da câmera. (Embora os
laboratórios de revelação não utilizem filtros vermelhos há
décadas, a maioria dos espectadores ainda acredita nisso
e os diretores sentem que devem continuar a manter este
mito.)

Se a câmera tiver um sensor de balanço de branco interno, as cores da câmera


devem ser ajustadas antes do filtro ser colocado, de outra forma o sistema de
balanço de branco (white balance) da câmera irá anular o efeito do filtro colorido.

Filtros de Densidade Neutra


O casionalmente é necessário controlar a quantidade de luz que passa pela lente
sem diminuir a abertura da íris (ou aumentar o número de f-stop). Por exemplo,
quando estamos gravando debaixo de luz solar brilhante provavelmente iremos
querer manter uma abertura relativamente ampla (f-stop) para utilizar o foco seletivo
reduzindo a profundidade de campo a fim de manter o fundo ou objetos que possam
causar distração fora de foco.
Embora a solução mais adequada normalmente seja usar uma velocidade de
tomada mais alta (falaremos do high speed shutter mais tarde), o uso de um filtro de
densidade neutra ou filtro ND conseguirá o mesmo resultado. O filtro ND é um filtro
cinza que reduz a luz em um ou mais f-stops sem afetar a percepção da cor.

As câmeras de vídeo profissionais normalmente possuem um ou mais filtros de


densidade neutra incluídos em seu anel interno de filtros. Para selecionar um filtro
basta colocá-lo na posição atrás da lente.

Filtro Polarizador
A maioria de nós conhece o efeito produzido pelas lentes de óculos escuros
polarizadas que reduzem os reflexos e eliminam o excesso de claridade.

Ao contrário dos óculos escuros o efeito dos filtros polarizadores profissionais podem
ser continuamente variados -- e como resultado ter um efeito muito maior. Estes
filtros não apenas permitem à câmera ver mais claramente através dos reflexos de
uma superfície de vidro ou água, mas também podem escurecer um céu azul,
proporcionando um efeito dramático -- especialmente na presença de nuvens
claramente definidas. Uma vez que suas múltiplas aplicações sejam compreendidas,
um filtro polarizador pode se converter no filtro mais valioso para um videomaker.

Filtros de Efeitos Especiais


Embora exista uma grande variedade de filtros de efeitos especiais disponíveis,
somente destacaremos
três dos mais
conhecidos: o filtro de
estrela, o difusor e o
filtro de névoa.

color="black"Você
provavelmente já
conhece o efeito do filtro
estrela em cenas de
programas de TV onde
"raios de luz" se
projetam para fora de
objetos de superfície
brilhante --
especialmente luzes
brilhantes. Este efeito é criado com um filtro de estrela de cristal que posssui uma
grade microscópica de linhas paralelas que cruzam sua superfície.

Os filtros estrela podem produzir


quatro, cinco, seis ou oito pontas
de estrela, dependendo das
linhas gravadas na superfície do
cristal. O efeito de estrela varia
segundo o f-stop que se use.

O filtro starburst (à direita)


adiciona cor aos raios
divergentes.

Tanto o filtro estrela quanto o


starburst reduzem ligeiramente a
nitidez geral da imagem -- o que pode ser um efeito
indesejável.

Filtros difusores. Algumas vezes queremos criar um


efeito de foco suave como de sonho. Isto pode ser
feito usando um filtro difusor. Estes filtros, que se
encontram disponíveis em diferentes níveisde
intensidade, eram muito utilizados nos primeiros
tempos da cinematografia para dar às estrelas uma
aparência suave, como de sonho (e também ocultar
sinais de envelhecimento).

Um efeito similar pode ser conseguido se fizermos a


tomada através de uma tela de arame fina colocada
na frente da lente, ou através de uma meia de nylon.
O f-stop utilizado influirá muito no nível da difusão.

Filtros de névoa
Podemos agregar
uma certa
"atmosfera"
dramática às locações utilizando este tipo de filtro
para sugerir uma manhã ou tarde enevoada. Se
não podemos contar com os recursos naturais ou
com uma máquina de névoa artificial, os filtros de
névoa podem criar mais ou menos o mesmo
efeito.

Considerações Gerais sobre o Uso de


Filtros
Sempre que um filtro é usado em uma câmera de
vídeo, a intensidade do preto de vídeo aumenta
ligeiramente. Isto pode criar um efeito
acinzentado. Devido a isto, é aconselhável
reajustar o setup da câmera ou o nível de preto
manual ou automaticamente sempre que um filtro
for usado.

Ao contrário dos efeitos especiais eletrônicos criados durante a pós-produção, os


efeitos óticos criados pelos filtros durante a gravação de uma cena não podem ser
eliminados. Para prevenir surpresas desagradáveis, o melhor é revisar
cuidadosamente os resultados na locação com um monitor colorido de alta
qualidade.

Anéis de Filtros da Câmera


As câmeras de vídeo profissionais possuem um ou dois anéis de filtros localizados
atrás da lente e podem ter vários filtros. Os filtros individuais podem ser acomodados
no caminho da luz que entra na lente conforme a necessidade.

Normalmente, um anel de filtros contém um ou mais filtros de correção de cor (às


vezes com propriedades de densidade neutra integradas), um filtro para luz
fluorescente (que pode reduzir o efeito verde-azulado da luz fluorescente, um ou
mais efeitos especiais (incluindo o já mencionado filtro de estrela) e uma tampa
opaca (que bloqueia toda a luz que atravesse a lente).
Embora os anéis de filtros estejam localizados atrás da lente, devemos notar que
alguns filtros, como o polarizador, devem ser montados na frente da lente da câmera
para ser mais efetivo.

Matte Box
Matte box é um mecanismo montado na frente da
câmera. Além de funcionar como um suporte
ajustável, a matte box é projetada para suportar
filtros.

Como já mencionamos, ao invés de usar filtros


circulares de cristal, podem ser inseridos folhas de
gelatina coloridas (filtros de gelatina) de quatro
polegadas na matte box na frente da lente.

As matte boxes podem também segurar pequenos cartões recortados com diversos
padrões ou máscara. Por exemplo, um orifício em forma de fechadura pode ser
recortado em uma folha de papel cartão e ser usado para dar a ilusão de se estar
gravando através da fechadura de uma porta (embora atualmente existam muito
poucos orifícios de fechadura nos quais se possa espiar).

O f-stop, a distância focal utilizada, e a distância entre a máscara e a lente afetará a


nitidez do contorno da fechadura. Muitos dos efeitos originalmente criados com
matte boxes são atualmente mais fáceis e previsíveis de se conseguir
eletronicamente com um gerador de efeitos especiais.
Módulo 14

Lentes:
Considerações Finais
Vamos recordar: o interior de uma lente -- especialmente de uma lente
zoom -- é composto por elementos de cristal. Quando a luz passa
através desses elementos individuais, parte da luz é refletida na
superfície brilhante de cada elemento.

Se cada elemento da lente refletisse 5% da luz incidente em sua


superfície -- o que seria normal em uma peça de cristal --
terminaríamos com nenhuma luz chegando até a câmera -- o que
tornaria a lente um elemento inútil.

Para resolver este problema.

Tratamento Anti reflexo


Para reduzir o problema da superfície reflexiva os elementos de cristal
das lentes são recobertos com uma camada ultra-fina de substância
anti-reflexiva. Este tratamento da lente normalmente dá aos cristais
uma aparência azulada e reduz enormemente a dispersão da luz nas
superfícies reflexivas.

Embora as lentes recobertas com substâncias anti-reflexivas sejam


muito mais resistentes do que costumavam ser, elas ainda são
relativamente suscetíveis a arranhões permanentes.

Uma vez que a lente esteja arranhada, a sua nitidez diminui e o


contraste da imagem fica reduzido. O conserto de uma lente é muito caro; geralmente é mais barato substituí-
la do que consertá-la.

Sendo relativamente fácil um objeto entrar em contato com a lente da câmera, temos de nos lembrar e usar
sempre a tampa da lente quando a câmera esteja sendo transportada, ou melhor, sempre que a câmera não
esteja sendo utilizada.

A tampa da lente não apenas a protege de arranhões, como também a mantem livre de poeira que também
reduz a nitidez e o contraste... o que nos leva ao ponto seguinte.

Algumas tampas de lente são fabricadas com plástico branco translúcido e são projetadas para substituir os
cartões brancos usados para o balanço do branco da câmera. Apontando-se a lente tapada para a fonte de
luz dominante e pressionando-se o botão de balanço de branco, a câmera efetua o balanço do branco de
acordo com a cor da luz que atravessa a tampa da lente.

Embora esta seja uma maneira rápida de ajustar as cores, alguns videomakers sentem que este método não
é tão preciso quanto a do método tradicional: fazer um zoom in no cartão branco colocado estrategicamente
na área de gravação da cena.

Limpeza das Lentes


Embora pequenas quantidades de pó na lente não afetem de maneira perceptível a qualidade da imagem,
impressões digitais ou manchas oleosas são extremamente prejudiciais. Se não forem prontamente
removidas, os ácidos contidos nas impressões digitais podem se entranhar permanentemente na camada se
substância anti-reflexiva que recobre a lente.

Por esta razão limpar a lente não deve ser uma rotina -- como lavar as mãos, por exemplo. Cada vez que a
lente é limpa corre-se o risco de que pequenas partículas abrasivas presentes no tecido provoquem
arranhões microscópicos na camada protetora. Uma lente deve ser limpa apenas quando a sujeira ou a
poeira se tornem aparentes.

Para limpar uma lente, primeiro remova a poeira da superfície com o ar


de uma seringa de ouvido ou varrendo-a gentilmente com um pincel de
pelo de camelo (extremadamente macio). Depois, umedeça uma
flanelinha (própria para lentes) com um líquido limpador de lentes e
esfregue suavemente a superfície em movimentos circulares (de dentro
para fora).

Enquanto esfrega gentilmente, vire ou enrole pano de forma que


nenhuma partícula de sujeira entre novamente em contato com a
superfície da lente.

Nunca aplique o limpador diretamente sobre a lente. O líquido pode de enfiltrar facilmente entre os elementos
da lente criando um problema maior.

Tampouco limpe a lente com panos tratados com silicone, nem com pano impregnado de silicone
normalmente vendido para limpar óculos. O resíduo pode descolorir permanentemente a camada anti-
reflexiva.

Condensação na Lente
Condensação ou gotas de chuva nas lentes podem distorcer e até escurecer totalmente a imagem.
Quando uma câmera é levada de um local frio para um local quente, a lente freqüentemente
embaça. Este é um problema bastante típico de locais de clima frio quando a câmera após ter
gravado cenas externas é levada para o interior de uma locação.

Ainda que seja possível limpar a humidade da lente, ela pode continuar a embaçar até que a
temperatura da lente se iguale a temperatura ambiente.

A condensação pode também se produzir no interior da câmera e causar problemas maiores. Por
esta razão, a maioria das câmeras possui um "dew indicator" - este dispositivo detecta a humidade
ou condensação no interior da câmera e a desliga automaticamente impedindo o seu
funcionamento até que a humidade evapore.

Para controlar os efeitos da condensação, quando


transportamos uma câmera de um ambiente frio
para outro quente, devemos deixá-la desligada
por um tempo mínimo de 30 minutos para permitir
a adaptação à mudança de temperatura.

Capas Impermeáveis
Embora não seja aconselhável usar uma câmera de
vídeo na chuva, neve, ou tempestades de areia, as
reportagens para os noticiários freqüentemente têm de
ser gravadas em tais circunstâncias. As "capas
impermeáveis" para câmera podem ser adquiridas e
cobrem tudo exceto o final da lente da câmera.
Em caso de emergência um saco de lixo plástico pode ser utilizado. Simplesmente, recorte um orifício para a
lente e prenda o saco com fita adesiva ao redor do corpo da lente. Talvez seja necessário cortar um outro
orifício para o visor. Tente fixá-lo também com fita adesiva.

Se os controles da câmera puderem ser manipulados através do saco plástico, então a câmera ficará bem
protegida. Devemos recordar que as câmeras são compostas de partes móveis delicadas e que basta um
pouco de poeira, areia ou humidade para danificá-la.

Shot Boxes
No trabalho de estúdio normalmente existe uma seqüência fixa de tomadas que
são utilizadas regularmente. O Plano Geral, a tomada de dois, e tomada de um na
transmissão de notícias são um bom exemplo disso.

A shot box é um controle eletrônico da lente que pode ser programada para
memorizar uma série de posições da lente zoom, completa com velocidades e
ajustes de foco específicos. Observe a série de botões brancos mostrados aqui.
Cada botão pode ser programado para uma determinada tomada -- isto aumenta a
rapidez e consistência do trabalho de câmera no estúdio.

color="black"

Estabilizadores de Imagem
Em 1962, foi lançado no mercado uma espécie de envólucro para
lentes capaz de compensar (até um certo ponto) a vibração da
câmera e de
movimentos não
intencionais. O
sistema original
chamado
estabilizador de
imagem, foi
baseado em um
mecanismo controlado giroscopicamente
que criava resistência a movimentos pequenos e
rápidos através da mudança dos elementos da lente
na direção oposta.

Hoje, existem duas variações do projeto original de


estabilizador de imagem. O mais simples, a
estabilização digital faz "flutuar" eletronicamente
um quadro de imagem ativo dentro da área - um pouco maior - do target. À medida que a câmera se move, o
quadro menor desliza dentro da área do target para compensar o movimento.

Se por exemplo, a câmera se move ligeiramente (não intencionalmente) para a direita, o quadro digital se
move na direção oposta, cancelando o movimento no target da câmera.

Embora a técnica seja efetiva para compensar pequenos movimentos da câmera, ao reduzir a área
aproveitável do target, a resolução e claridade da imagem são sacrificadas. Muitas câmeras caseiras utilizam
este sistema -- um sistema que parece muito atraente em anúncios publicitários mas que deixa muito a
desejar em termos de resultados na tela de televisão!

O estabilizador de imagem ótico -- é o método preferido pelos videomakers profissionais -- normalmente


incorpora duas superfícies óticas paralelas que flutuam no interior da lente e atuam como um prisma flexível.
Quando a câmera se move, o movimento é eletronicamente detectado e gera uma voltagem que move os
prismas (elementos de cristal da lente). Isto altera o ângulo da luz que atravessa o prisma e muda a posição
da imagem no target para a direção oposta ao do movimento da câmera. Com a estabilização ótica da
imagem não existe perda nenhuma de qualidade já que se utiliza a imagem do target completa.

Seja qual for o tipo de estabilizador o cinegrafista deve aprender a "compensar pela compensação." Quando a
câmera faz um movimento de PAN (intencionalmente) da esquerda para a direita, existe normalmente um
pequeno atraso (delay) inicial enquanto a câmera tenta compensar o movimento.

A partir de um certo ponto, o estabilizador não pode compensar mais o movimento e a imagem começa a se
mover como desejado. De qualquer forma, no final da pan, a imagem continuará se movendo por um
momento enquanto o sistema volta ao seu equilíbrio. Isto quer dizer que o cinegrafista terá que terminar a pan
um momento antes e permitir que a câmera o complete.

Desde que não nos esqueçamos desses detalhes os dispositivos de


estabilização podem ser de grande ajuda para reduzir ou eliminar
movimentos de câmera indesejáveis -- o tipo de movimento associado a
ações tais como a vibração de um helicóptero ou de um veículo em
movimento. O GyroCam é um suporte de câmera para helicópteros (na foto)
que além de compensar pela vibração permite o total controle da câmera -
pan, tilt, zoom, íris, etc. de dentro do helicóptero.

Os estabilizadores de imagem têm sido muito utilizados na cobertura de


notícias e na produção de documentários por reduzir a instabilidade da
imagem decorrente do trabalho de câmera na mão.

Suportes de Lentes
Em muitos tipos de câmeras de vídeo -- especialmente as de home vídeo -- a lente zoom encontra-se
permanentemente incorporada ao corpo da câmera e não pode ser removida. No entanto, algumas câmeras
de vídeo permitem a troca de lentes para atender necessidades específicas. Neste tipo de câmera a lente
pode ser removida - retirando-se os parafusos que a prendem na câmera - no caso do suporte do tipo C (C-
mount) - ou girando-se o anel no caso dos suportes do tipo baioneta.

Nas câmeras que usam o suporte tipo C (C-mount) as lentes são enroscadas em um cilindro de 25 mm de
diâmetro. O suporte C (C-mount) foi o primeiro tipo de suporte de lente usado em câmeras de vídeo
pequenas devido à sua compatibilidade com uma grande variedade de lentes cinematográficas de 16mm.
Embora apenas um modelo de câmera "prosumer" utilize o suporte tipo C, este tipo de suporte é bastante
utilizado em câmeras industriais, incluindo câmeras de circuito fechado para vigilância.

A maioria das câmeras profissionais usam algum tipo de suporte de baioneta. Este tipo de suporte é mais
versátil que a do tipo C, pois as lentes podem ser removidas mais rapidamente da câmera.

Existe um suporte de baioneta VL disponível em algumas câmeras, que possibilita o uso de lentes do tipo
Cannon de câmeras fotográficas de 35mm. A Nikon tem um suporte similar que permite o uso de sua extensa
linha de lentes de 35mm. Estes suportes permitem a utilização de uma grande variedade de lentes exóticas
ou especiais para conseguir efeitos que de outra maneira seriam impossíveis.
Módulo 15

Princípios de Cor na Televisão

Oconhecimento das características físicas das cores ajuda a prevenir problemas de


produção e podem somar pontos à sua reputação como profissional.

Na realidade, este conhecimento lhe será útil no cumprimento de diversas funções,


desde o balanço de cor da câmera até à seleção das cores do guarda-roupa do
programa.

A televisão colorida é baseada no princípio físico da adição de cores. Este princípio é


essencialmente oposto ao processo de subtração de cores, que é mais conhecido (e
determina a mistura de tintas e pigmentos ), e isto acaba criando confusão e
dificultando o entendimento do assunto.

Cores Subtrativas
A cor de um objeto é determinada pela cor da luz
que ele absorve e da cor da luz que ele reflete.
Quando uma luz de cor branca atinge um objeto
vermelho, o objeto aparece vermelho porque ele
subtrai (absorve) todas as cores exceto a
vermelha, que ele reflete.

A luz que é absorvida (subtraída) é transformada


em calor. Isto explica porque um objeto preto que
absorve todas as cores que o atingem, fica
mais quente sob a luz do sol, do que um
objeto branco que reflete todas as cores.

Q uando misturamos os pigmentos cores


primárias subtrativas - magenta, cian e
amarelo -- o resultado é preto -- ou, devido à
impurezas nos pigmentos, uma sombra
escura semelhante à lama. Toda a cor é
essencialmente absorvida.

Observe na ilustração acima o que acontece


quando misturamos o pigmrnto das três cores
primárias subtrativas (amarelo, cian e
magenta). Você pode ver que amarelo e cian
produzem verde; magenta e cian produzem azul, etc.

Quando um filtro colorido ou uma gelatina é


colocada na frente da lente da câmera ou de
uma lâmpada, o mesmo tipo de subtração de
cor acontece.

Por exemplo, um filtro vermelho 100%


colocado na frente da lente de uma câmera
absorverá todas as cores de luz exceto o
vermelho. Muita gente pensa que o filtro
vermelho simplesmente "tornou a luz
vermelha" , o que como você pode ver, não é
bem o caso.

Cores aditivas
Até agora falamos sobre o resultado da mistura de tintas ou pigmentos que absorvem
(subtraem) luz.

Quando misturamos luzes coloridas, o resultado é aditivo em lugar de ser subtrativo.


Por exemplo, quando misturamos luzes de cores
primárias (vermelho, azul e verde) o resultado é
branco.

Isto pode ser demonstrado facilmente com três


projetores de slides, se um filtro colorido é
colocado em cada uma das três lentes -- um
vermelho, um verde e um azul.

Quando todas as três cores primárias se


sobrepõem (se somam) o resultado é luz branca.

Note na ilustração acima, que quando duas cores primárias se sobrepõem (por
exemplo, vermelho e verde) o resultado é uma cor
secundária (neste caso, amarelo).

A roda de cores é a chave para entendermos


muitas coisas sobre a televisão colorida.

Vermelho, azul e verde são cores primárias em


televisão e amarelo, magenta e cian são
consideradas cores secundárias. (Procure
memorizar a roda de cor, isto lhe será útil em
muitas áreas -- não só em Televisão).

Quando misturamos duas cores exatamente


opostas na roda de cores. Note bem, em vez de
cancelar uma a outra como nas cores subtrativas,
estas cores complementares se combinam em um
efeito aditivo. (Uma sinônimo de "complementar" é "fazer inteiro".)

Cores opostas na roda de cores tendem a se "exagerar" (saturar) mutuamente quando


vistas juntas. Por exemplo, os azuis aparecerão mais "azuis" próximos do amarelo e os
vermelhos "mais vermelhos" próximos do cian (o que pode explicar por que os ruivos
preferem usar roupas de cor azul ou verde).

Neste momento, fica fácil de entender que misturando a quantidade certa de luzes
vermelha, azul e verde podemos reproduzir qualquer cor do arco-íris. Por isso, na
televisão colorida são necessárias apenas três cores (vermelho, azul e verde) para
produzir o todo o espectro de cores de uma imagem de Televisão.

Em resumo, o processo de cor da Televisão é baseado no processo de separação (na


câmera de televisão) e combinação (em um aparelho de TV) das cores vermelho, azul
e verde. Vejamos como uma câmera de TV funciona.

Câmera de 3 CCDs
Vamos ver como uma câmera de
vídeo de 3 CCDs funciona.

A imagem completa "vista" pela


lente da câmera de TV passa por
um beam- splitter (logo atrás da
lente neste desenho) que separa
a imagem em elementos
vermelhos, azuis e verdes.

Note que toda a luz vermelha


dentro da imagem foi separada (sendo refletida em um espelho separador de cores no
beam splitter) e direcionada para um dos três sensores sensíveis a luz (CCDs).

Da mesma maneira, toda a luz azul da imagem é dirigida para o receptor azul. A luz
verde vai para o CCD pela parte de trás do bloco de prisma sem ser refletida. Assim, o
que era uma imagem colorida é agora separada em porcentagens de luz vermelha,
azul e verde.

Curiosamente, os CCDs são "cegos" a cor; eles só respondem à luz focada na sua
superfície.

A informação dos canais vermelho, azul e verde de uma imagem colorida pode ser
observada na série de fotos abaixo. A primeira imagem mostra como a informação do
branco e preto (brilho) seria registrada pela câmera com 3 CCDs. Quando a cor
apropriada é adicionada a cada um desses canais, temos uma imagem colorida
completa, como na foto final.

canal Vermelho color="blue"Canal Azul

color="green"Canal Verde As três cores combinadas

Observe que a luz do laser vermelho é registrada basicamente pelo canal vermelho e
que a luz azul-esverdeada (no canto direito de cada foto) é registrada basicamente
pelos canais azul e verde.

Poucas cores são "puras", a maioria contém alguma porcentagem de luz branca.
Assim, elas são normalmente "vistas" em maior ou menor grau por mais de um canal
de cor. Observe que a camisa branca foi igualmente registrada pelos três canais de
cor.

Isto explica as cores; mas como uma câmera de TV registra o branco e o preto
"puros"?

Como o branco é a soma de todas as cores, os CCDs das câmeras de TV respondem


ao branco puro como sendo a presença simultânea de todas as três cores. Preto é
simplesmente a ausência das três cores.
Cameras de 1 CCD
Embora as câmeras profissionais usem 3 CCDs
(chips), é possível ( e mais barato) utilizar um câmera
com 1 CCD com uma gama de milhões de filtros
coloridos.

Observe na figura ao lado uma seção magnificada de


um filtro mosaico utilizado em alguns tipos de
câmera.

Os circuitos eletrônicos do sistema de varredura da


câmera são capazes de determinar o tipo de luz que está passando pelo CCD

Embora os filtros mosaico viabilizem a produção de camcorders menores e mais


baratas, este tipo de solução geralmente sacrifica a resolução (nitidez da imagem) e a
gravação em locais de pouca iluminação.

Como o olho humano vê a Cor


Você poderia deduzir da afirmativa anterior que na televisão colorida o branco é o
resultado da mistura das três cores primárias em partes iguais. Infelizmente, não é tão
simples, pelo simples motivo de que o olho humano não vê todas as cores com brilho
igual.

O olho é muito mais sensível a luz verde-amarelado que às luzes azul ou vermelha.
Devido à maior sensibilidade do olho à seção verde-para-laranja do espectro de cor,
uma mistura de igual porcentagens de luz vermelha, verde e azul não irá aparecer
como branco.

Por causa disto, e por causa da natureza (e limitações) do fósforo colorido utilizado nos
aparelhos de TV, a mistura de cor atualmente usada na televisão colorida acaba sendo
de aproximadamente 30% de vermelho, 11% de azul e 59% de verde.

Um pouco de Álgebra Simples


Na equação: A + B + C=100, se os valores de A e B são conhecidos, é fácil de
encontrar "C". Da mesma maneira não é necessário saber sempre os valores de todas
as três cores primárias -- bastam dois.

Assim, algumas câmeras coloridas têm apenas dois sensores CCD. Por exemplo, se
você balancar o branco de sua câmera em um cartão branco e a câmera encontrar
59% de verde e 30% de vermelho, ela assume 11% de azul -- embora não tenha um
CCD que responda a esta cor. O processo é um pouco mais complicado do que isto,
mas já deu para passar a idéia.
Módulo 16

Mantendo a Qualidade do Vídeo

Parte I
Apesar dos equipamentos de vídeo, atualmente,
incluirem vários circuitos automáticos para ajustar os
níveis de áudio e vídeo, etc, estes controles são
programados para atender à especificações técnicas
básicas - o que nem sempre está de acordo com os
resultados desejados.

Além disso, alguns fatores, como a superexposição, são mais críticos em vídeo do que em
película. Uma vez gravado, um sinal de vídeo ruim não pode ser "consertado no laboratório".

Por isso, se você deseja ser considerado um bom profissional, é essencial conhecer os
elementos que apresentaremos neste módulo.

Para monitorar e controlar a qualidade da imagem utilizamos essencialmente dois


aparelhos:

 O primeiro é o monitor de forma de onda - ("waveform") que apresenta graficamente


as medidas do nível de brilho e de luminância do sinal de vídeo.
 O segundo é o vectorscópio que mede a informação de cor (croma).

Apesar de serem equipamentos distintos, em alguns casos, eles podem ser apresentados em
um único monitor de TV ou na tela de um programa de edição em computador.

Neste módulo, vamos aprender os elementos mais básicos do monitor de forma de onda e
do vectorscópio - aqueles que todo videomaker profissional deve saber.

O Monitor de Forma de Onda


(Waveform)
Em trabalhos profissionais críticos, o monitor de
forma de onda é utilizado durante a gravação de
cenas. Durante a fase de pós-produção ele é usado
para monitorar e manter a qualidade de vídeo e a
consistência entre as cenas.
Quando conectamos o sinal de vídeo da câmera no monitor de forma de onda, a saída
da câmera é eletronicamente representada como a figura ao lado.

O gráfico que aparece na tela do monitor de


forma de onda nos permite avaliar a qualidade do
sinal de vídeo e nos dá algumas pistas de como
resolver problemas.

A fotografia à esquerda contém valores tonais do


preto total ao branco brilhante. Se passássemos
esta imagem pelo monitor de forma de onda, ela
iria gerar um gráfico padrão como o da figura
acima.

A área escura da imagem de vídeo é representada próxima à base da escala do


monitor de forma de onda (indicada como "black level"); a área branca aparece no topo
(indicada como "video white level"").

A escala do monitor de forma de onda começa em - 30 (bem em baixo) e vai até + 120
(bem em cima). Os números no monitor de forma de onda são baseados em unidades
IRE estabelecidas pela primeira vez pelo Institute
of Radio Engineers.

O sinal de vídeo ideal (numa imagem normal) vai


de 7.5 IRE (onde o "preto" deve começar) a 100
IRE (onde o "branco" deve acabar) -- como está ilustrado. A escala de cinzas captada
pela câmera deve reproduzir as várias divisões distintas da escala.

Idealmente, um monitor de computador devidamente ajustado (configurado para 256


cores ou mais) tem 16 divisões conforme a escala de cinzas acima. Os bons monitores
de computador normalmente reproduzem cores e a escala de cinzas com maior
precisão do que os aparelhos de TV.

O monitor de forma de onda, juntamente com o fotômetro (que será discutido no módulo
de iluminação ), são as duas ferramentas básicas para garantirmos a exposição
apropriada e um bom sinal de vídeo. Vale dizer que um f-stop no fotômetro se traduz em
20 IRE no monitor de forma de onda.

Mas na TV, como na vida, as coisas não são exatamente como devem ser, por isso
vamos examinar alguns problemas.

Subexposição - No monitor de forma de onda


isto fica imediatamente evidente já que o pico do
sinal de vídeo não ultrapassa o marco de 50 IRE
na escala. A solução para este problema
normalmente é abrir a iris da lente um ou mais f-
stops .

Se o vídeo é originalmente gravado com um nível


de luz baixo e depois corrigido ou amplificado
durante o processo de transmissão, a magem irá
aparecer granulada por causa do ruído de vídeo, como na ilustração ao lado.
Se Se houver superexposição (muita luz), o
monitor de forma de onda mostrará um sinal de
vídeo muito acima de 100 IRE. Se isto não for
corrigido, o resultado será uma distorção
significativa
na imagem.

Nessas
condições,
alguns
circuitos da câmera "clipam" o sinal branco . Observe
na figura acima como os detalhes na área branca da
imagem desaparecem.

No monitor de forma de onda o resultado será similar


ao mostrado à direita. Na escala de cinzas abaixo,
você também
poderá
observar a perda de detalhes nas áreas brancas.
A solução para este problema é diminuir o sinal
de vídeo (isto é, fechar a íris da câmera 2 ou 3 f-stops).

Outro problema é o nível de preto comprimido. A


imagem resultante será escura, sem nenhum detalhe
nas áreas escuras.

A escala de cinzas seria reproduzida com perda de


separação entre as divisões, na parte de baixo (à
direita) da
escala, como
mostra a figura
abaixo., .

Compare o monitor de forma de onda acima com o primeiro (normal) no início deste
módulo.

Normalmente este problema pode ser resolvido aumentando-se o nível de preto do


equipamento de vídeo ou abrindo a íris da câmera.

Na segunda parte deste módulo vamos ver os fatores que podem comprometer a
qualidade de vídeo.
Mantendo a Qualidade do Vídeo

Parte II
A maioria dos problemas de qualidade do vídeo,
está relacionada com a capacidade limitada das
camcorders de registrar contraste.

Uma câmera de vídeo só é capaz de reproduzir


um registro de brilho muito limitado -- por isso,
cuidado com luzes brilhantes, janelas, paredes brancas, etc, no fundo da cena.

Um registro de brilho que exceda em 30:1 (isto é,


quando alguns elementos são 30 vezes mais
brilhantes que outros) causará problemas. Ao invés
de "clipar" as
áreas de
brilho
excessivo
(tendo como
consequëncia
a perda de
detalhes nas
áreas claras
da imagem)
os circuitos eletrônicos irão automaticamente
baixar o nível do sinal de vídeo, para acomodar
todos os sinais na escala (limitada) padrão.

Observe na tela do monitor de forma de onda, acima que todo o sinal de vídeo está
numa escala entre 7,5 a 100, mas os picos de brilho (causadas pelo reflexo da luz
vinda da cachoeira) ocupam mais da metade da escala. Como resultado, todo o resto
do sinal se concentra numa área pequena (bastante restrita).

Observe na foto acima como o alcance da porção de média- para -escura do vídeo está
comprimida dentro de uma pequena área. O resultado é uma imagem escurecida. Se
uma pessoa estivesse na frente desta cena, o seu tom de pele apareceria mais escuro
do que o normal.

Note que embora a escala de cinza ideal à


esquerda mostre todo o alcance das tonalidades
do branco até o preto (se o monitor do seu
computador estiver ajustado corretamente), a
escala abaixo tem uma faixa tonal comprimida
com maior perda de detalhes do lado direito.

O problema de excesso do registro de brilho (contraste) do sistema de vídeo (e


conseqüente compressão da escala de cinzas) é um dos problemas (mais freqüentes)
nos vídeos amadores.

Note na foto à esquerda, que o registro de brilho da cena


excede em muito a capacidade do sistema de vídeo. O ajuste
automático da câmera (utilizado na tomada) resultou na
perda total de detalhes na imagem do cavalo.
Embora este exemplo represente uma situação
extremamente difícil -- uma situação que você deve evitar
sempre que possível -- veja à direita como a imagem pode
ser melhorada sensivelmente quando abrimos a íris da
câmera em 3 ou mais f-stops

Como veremos adiante, nos módulos sobre iluminação


adicionar luz às áreas escuras ou escurecer as áreas claras são outras formas de
resolver este problema.

A maioria das câmeras automáticas têm ajuste de íris manual. Se não, lembre-se que o
controle "backlight" pode ajudar nas cenas onde os objetos são muito claros -- janelas
ou fundos brilhantes. (Mesmo alguém usando uma camisa branca pode, às vezes,
causar problemas).

Antes de acabar com a discusão sobre o monitor de forma de onda, vamos ver que tipo
de informação aparece abaixo do nível de preto. Nesta área "mais escura que o preto"
existem alguns importantes sinais de refêrencia denominados sinc, que é a abreviação
de pulsos de sincronismo.

Estes pulsos servem como um sinal de referência que mantém todos os equipamentos
de vídeo "locados" durante o processo de varredura de linhas, campos e quadros
(frames).

Este pulso dita o momento preciso em que o feixe eletrônico começa e pára durante a
varredura de cada linha, campo e quadro (frame).

De fato, sem esses pulsos haveria um caos eletrônico entre os equipamentos de um


sistema de vídeo.

Uma única fonte de sinc, à partir de um dispositivo chamado de gerador de sinc é


utilizada para fornecer um pulso de tempo comum que orienta todos os equipamentos
que deverão trabalhar em unidade dentro de
um sistema de produção ou instalação.

No monitor de forma de onda a última linha de


sinc deve estar entre - 40 (o nível mais baixo
na escala de waveform) e se estender até a
linha básica, ou seja o ponto "0" na escala.

Quando o sinal de sinc ultrapassa esse nível,


o sinal de preto é empurrado para cima
(acinzentando a imagem); quando o sinal de
sinc está abaixo desse nível, o sinal de preto
invade o sinal de sinc e a imagem fica rolando.

Podemos notar que a imagem de vídeo se estende de 7.5 (o preto mais escuro) a 100
(o máximo de branco) e que a faixa de sinc vai de 0 a - 30. Sobra então a faixa entre
7.5 e 0, que também é importante.

Ela representa o sinal de blanking normalmente chamado de pedestal ou set-up. O


ajuste do blanking (que apaga o feixe de elétrons quando este retorna depois de varrer
cada linha e campo de vídeo), afeta o nível geral de preto da imagem.

Na CCU (Câmera Control Unit) existe um botão giratório ou se você estiver utilizando
um programa de edição no computador, um botão deslizante que aparece na tela,
denominado "blanking," "pedestal," ou"set-up," que controla o nível do sinal de blanking
(apagamento).

Embora o monitor de forma de onda não possa ser utilizado para avaliar a qualidade da
cor de uma imagem, ele indica se o sinal de cor está presente. O sinal de color burst
indica se o equipamento de vídeo está gerando um sinal básico de tempo de cor. (Você
pode ver isto na primeira ilustração do monitor de forma de onda). O instrumento que
permite avaliar a exatidão da cor é chamado de ...

Vectorscópio
O olho humano vê as cores de maneira subjetiva, por isso em situações onde é
necessário um julgamento mais apurado sobre cor, o olho pode facilmente confundir-
nos. Desta forma, nós
precisamos de um referencial
mais científico para nos ajudar a
determinar se o nosso
equipamento está reproduzindo
as cores com precisão.)

O dispositivo que faz esse


trabalho chama-se
color="#400000" vectorscópio
color="#400000" e é comumente
encontrado nas salas de controle
de TV e como parte dos
sistemas de edição não linear.

Vamos deixar a parte técnica de


lado e nos concentrar nos seis
"quadrados" marcados com R,
G, B, M, Cy, Yl na tela do
vectorscópio. Como você
certamente já percebeu, essas letras querem dizer Red (vermelho), Green (verde),
Blue (azul), Magenta (magenta), Cyan (cian) e Yellow (amarelo), as cores primárias e
secundárias usadas na TV colorida.

Quando a câmera ou um outro equipamento de vídeo


está reproduzindo as color bars, (como ilustrado) o
nível de branco (preste atenção na barra branca) e as
barras de cores primárias (vermelho, azul e verde) e
as secundárias (magenta, cian e amarelo) devem ser
reproduzidas corretamente na tela da TV e aparecer
em seus "quadrados" específicos.

A maneira mais simles de fazer um balanço apurado


das cores, sem um vectorscópio é simplesmente se orientar pela barra amarela.
Normalmente, se o amarelo está correto, as outras cores estarão ajustadas.

Mas, algumas vezes, as coisas não são tão simples. Se as barras das cores
primárias e secundárias ficarem vazando de suas áreas assinaladas no vectorscópio,
isto significa que existem problemas. Algumas vezes, basta girar o botão de ajuste
de fase; outras você terá de chamar um engenheiro para resolver a questão.

Além dos matizes (cores), o vectorscópio também mostra a amplitude ou saturação


(pureza) de cada cor. A saturação das cores, medida em porcentagem, é indicada de
acordo com a distância em que se encontra do centro do círculo. Quanto mais longe
do centro, mais pura (saturada), a cor.

Você vai entender melhor estas informações nos próximos módulos.


Módulo 17

Câmeras: Princípios Básicos

Parte I
Depois de tudo que estudamos, vamos
agora ver a câmara e seus acessórios.

O CCD
O coração de uma câmera de vídeo é o seu dispositivo de
formação de imagem. As primeiras câmeras de TV utilizavam
tubos. As primeiras câmeras coloridas possuíam 4 tubos
(vermelho, azul, verde e luminância). E isto explica porque
pesavam mais de 200 quilos e tinham de ser transportadas por
caminhões!

Hoje a maioria das câmeras utiliza CCDs (um chip de computador chamado
Charged-Coupled Device ou Dispositivo de Carga Acoplado). Os tamanhos mais
comuns de CCD são 1/3" , 1/2" e 2/3" ( a área no centro do
CCD)

A luz que
entra na lente
vai direto
para o
dispositivo de
imagem -
CCD (como é mostrado na figura) ou é
redirecionada por um prisma para dois
ou 3 CCDs. (Nós vimos isto no Módulo
15). Quanto mais pixels ( pontos
sensíveis à luz) existirem na área do
target (onde é formada a imagem),
maior será a resolução ou claridade dos CCDs. Os tamanhos mais comuns de CCD
são 1/3 de polegada, 1/2 polegada e 2/3 de polegada.
Resolução de Vídeo
A resolução é a medida que afere a capacidade da câmera de vídeo em reproduzir
detalhes finos. Quanto maior a resolução, maior a definição da imagem.

O sistema NTSC tem o potencial de produzir uma imagem com resolução em torno
de 300 linhas horizontais - quando reproduzindo um teste padrão (depois de passar
pelo processo de transmissão; não o que se pode ver na sala de controle).

CATV, DVD e transmissões via satélite quando vistas em um aparelho de TV comum


podem reproduzir um pouco mais do que isto. Esta resolução é equivalente ao limite
do que os telespectadores com visão 20/20 podem observar na tela da TV a uma
distância normal.

O "normal" neste caso se traduz em uma distância de 8 vezes a altura da imagem.


Assim, se a altura da tela da TV é de 40 centímetros (16 polegadas) a distância
normal de observação será de aproximadamente 2 metros (10 pés).

A alta resolução
dos sistemas de
HDTV/DTV
(televisão de alta
definição -
televisão digital)
possibilita a
observação em
telas e distâncias
maiores.

As linhas de
resolução medidas
por um teste
padrão (como o
que mostramos
aqui) não devem
ser confundidas
com as linhas da
varredura
horizontal no
processo de transmissão de TV - normalmente 525 e 625 - que já foram abordadas
anteriormente.

Apesar da maioria dos televisores caseiros terem a capacidade de reproduzir apenas


300 linhas de resolução (em um bom dia!), as câmeras de TV têm capacidade de
resolução muito mais alta - 1000 linhas ou mais.

A pergunta que naturalmente nos ocorre é: por que se incomodar com uma câmera
de TV de alta resolução (que custa muito mais) se a maioria dos televisores não
podem reproduzir uma imagem com a mesma qualidade?

Resposta: Como na maioria dos aspectos da produção de televisão, quanto melhor a


qualidade técnica da produção, melhor a qualidade técnica do produto final que
chega aos telespectadores - incluindo as perdas decorrentes do processo de
transmissão.
Determinando a Resolução
Cartões contendo quadrados e linhas sobre um fundo
claro podem indicar os limites de definição. Dentro de
uma área particular de um destes cartões (padrão) para
medir a resolução existem linhas de largura fixa. Números
como 200, 300, etc. aparecem no quadro ao lado
indicando a densidade da linha. (Note que a ilustração
mostra apenas um pequeno segmento do teste padrão
completo mostrado acima).

Para estabelecer os limites de resolução da câmera


colocamos o cartão de resolução de maneira a preencher
todo o quadro e observamos o ponto do gráfico onde as
linhas começam a perder definição e a se confundirem
umas com as outras.

As câmeras NTSC de alta qualidade têm uma resolução


de aproximadamente 900 linhas ; as de HDTV/DTV, chegam a 1000 (muito além do
que mostra este gráfico).

Módulo 17
Câmeras:
Princípios Básicos

Parte II

Resolução da cor
Até agora a resolução de que estamos falando se baseia na definição do
componente branco e preto (luminância) da imagem de TV. As primeiras
experiências com a televisão colorida mostraram que o olho humano percebe
detalhes fundamentalmente em termos de diferenças de brilho (luminância) e não
em termos de informação de cor.

Quando o sistema NTSC de televisão a cores foi desenvolvido, criou-se um sistema


engenhoso e altamente complexo para agregar um sinal de de cor, de baixa
resolução, ao sinal de branco e preto existente. Utilizando este sistema, a
informação de cor pode ser agregada ao sinal monocromático sem exigir uma
grande expansão na capacidade de transporte de informação do sinal de luminância
original.

Nível Mínimo de Luz


As câmeras de televisão requerem um certo nivel de luz (exposição do target) para
produzir um sinal de vídeo de boa qualidade. Este nível de luz é medido em foot-
candle ou lux. Um foot-candle, que é a medida da intensidade da luz produzida por
uma vela à distância de um pé (1 foot) - sob condições muito específicas. O
footcandle é a unidade de medidade de intensidade de luz usada nos Estados
Unidos. Os países que usam o sistema métrico, utilizam o lux como unidade básica.
A origem do termo "lux" não é conhecida, supõe-se que seja referente à lumens
(uma medida de luz) multiplicado por dez.

Já que vamos falar bastante de lux e foot-candles nos próximos módulos, vale a
pena saber que 1 foot-candle é equivalente a
10 lux.

Apesar de serem capazes de produzir imagens


aceitáveis em condiciões de pouca luz, a
maioria das câmeras de vídeo profissionais
requerem um nível de luz de 150 a 200 foot-
candles (cerca de 2.000 lux) para produzir uma
imagem de ótima qualidade.

Embora os anúncios publicitários se gabem de


que uma determinada câmera é capaz de
gravar em condições de 1 lux ou menos de luz,
a questão é: "Que tipo de imagem?"

A luz de uma lâmpada de 60 watts a 3 metros


de distância (10 pés) equivale a 10 lux. Se você
já gravou alguém utilizando esta iluminação
com uma câmera de vídeo caseira, sabe que
não se pode esperar muito da qualidade do vídeo; e este nível é dez vezes maior
que o nível mínimo de luz necessário anunciado pelos fabricantes de câmeras.

Apesar de nos Estados Unidos vigorar o padrão EIA - que especifica padrões de
qualidade mínimos para níveis de luz, a aceitação deste padrão não é mandatória.
Os fabricantes sabem que o público quer câmeras que gravem em condições de
pouca luz, por isso eles se recusam a usar o padrão EIA e com isso fazer parecer
que o seu produto é inferior ao do concorrente que não utiliza o padrão.

É suficiente dizer que se você não ver especificado o padrão EIA é melhor verificar a
veracidade das informações sobre o nível de luz do produto. Quando o nível de luz é
baixo a íris da câmera tem de estar bem aberta ( no número de f-stop mais baixo)
para permitir a entrada do máximo de luz. À medida que o nível de luz aumenta na
cena, a íris da lente tem de ser ajustada para um número maior de f-stop para
manter o mesmo nível de exposição no target da câmera. Se isto não for feiro a
imagem parecerá lavada, como já vimos , e os altos níveis eletrônicos irão causar
problemas técnicos.

Em condições de pouca luz, o vídeo se apresentará escuro e completamente sem


detalhes nas áreas de sombra. Para compensar isto, as câmeras profissionais
possuem um seletor de video gain com várias posições que pode amplificar o sinal
de vídeo de 3 até 28 unidades (decibéis ou dB).

Algumas câmeras profissionais podem produzir imagens de vídeo aceitável com


menos de meio lux, que é o equivalente ao nível de luz de um quarto com uma
iluminação fraca. Porém, quanto maior o ganho, maior a perda de qualidade da
imagem. Mais específicamente, o ruído de vídeo aumenta e a claridade da cor
diminui.
Módulos de Visão Noturna
Existem módulos de visão noturna para possibilitar a gravação de vídeo em
situações onde não exista quase nenhuma luz; eles utilizam multiplicadores de luz
eletrônicos para amplificar a luz que passa através da lente. O mais refinado destes
amplificadores de luz é capaz de produzir imagens claras e definidas à noite usando
apenas a luz das estrelas (um nível de luz de cerca de 1/100000 lux). Em condições
de "nenhuma luz", a maioria destes módulos emitem sua própria iluminação infra-
vermelha invível, que logo se traduz em imagem visível.

Mais recentemente os cinegrafistas de noticiários tem utilizado estes dispositivos na


produção de reportagens noturnas onde qualquer tipo de luz artificial que chame
atenção sobre a câmera e possa comprometer a cobertura da estória.

Suportes e Movimentos de Câmera


Utilizar um tripé para apoiar a câmera pode fazer a grande diferença entre um vídeo
com aparência profissional e outro que grita TRABALHO DE AMADOR! Embora o
tripé seja mais um peso para carregar e exija uma certa paciência para o seu
posicionamento correto, os resultados compensam.

As únicas situações onde sejustifica a não utilização de um tripé são as matérias de


telejornal e na cobertura de esportes que requerem grande mobilidade para seguir a
ação e tomadas subjetivas para simular o que um personagem está vendo. Por
exemplo uma pessoa esta sendo perseguida e queremos mostrar a acão do ponto
de vista do perseguidor.
Na maioria dos tripés a
cabeça de pan e tilt (que
fixa a câmera no tripé)
não é projetado para
realizar movimentos
suaves de pan e tilt
durante a gravação -
mas apenas para
reposicionar e prender a
câmera entre as
tomadas. E já que um
corte de uma cena para
outra é geralmente
melhor do que uma
transição que utiliza
movimentos de câmera -
pan, tilt e zoom, não
chega a ser tão mal
assim.

Paralelamente existem
tripés com cabeças
especialmente
projetadas para realizar
movimentos de câmera
suavemente. O tipo
mais utilizado é a
cabeça fluida que
adiciona uma resistência
uniforme aos
movimentos de pan e tilt
- uma resistência
calculada para suavizar
o processo.

As câmeras de estúdio
são montadas em um pedestal com dolly

(como mostra a figura) de forma que ela pode


deslizar no chão do estúdio. A câmera é fixada
diretamente em uma pan head (cabeça de pan)
de forma que os movimentos horizontais - pans -
e verticais - tilts - possam ser ajustados Os
controles na pan head permitem que a câmera
fique fixa numa determinada posição, se
movimente livremente e permitem a regulagem da
resistência para possibilitar movimentos suaves
rápidos ou mais lentos.

O grande anel embaixo da pan head (no centro


do pedestal) é utilizado para três coisas: guiar as
três rodinhas na base do pedestal, ajustar a altura
da câmera e para fixar a câmera evitando o
movimento vertical. Os controles de foco e zoom são acessíveis nas alavancas da
esquerda e da direita respectivamente.
Um suporte mais simples do que o grande pedestal de stúdio mostrado acima é a
dolly desmontável na figura à direita. Elas são usadas em produções fora do estúdio.

Ao contrário dos elaborados pedestais de estúdio que podem deslizar no chão do


estúdio -- mesmo com a câmera no ar -- as rodinhas nas doles pequenas tem como
objetivo principal facilitar o transporte da câmera entre as tomadas.

Grua
Um dispositivo que foi utilizado na última década foi a grua, que é essencialcmente
um boom longo, fácil de manobrar ou uma máquina semelhante a um guindaste com
uma câmera na ponta.

A grua possibilita movimentos de câmera verticais do nível do chão até 9 metros ou


mais. Vamos ver mais sobre a utilização de gruas com amsi detalhes
posteriormente.

Para trabalhos de câmera fora do estúdio existem suportes de mão que permitem
uma ampla mobilidade e tomadas bastante estáveis. O mais famoso deles é o
Steadicam utilizado com câmeras de cinema e câmeras de vídeo grandes. Além de
ser caro, o Steadicam é pesado e requer um operador experiente.

Para câmeras pequenas, tal como esta aqui existe o Steadicam Junior que
possibilita movimentos de câmera suaves por um custo e um peso muito menor do
que a do seu irmão maior. O visor independente possibilita que o Steadicam Junior
se mantenha afastado do corpo e evitar golpes indesejáveis.

Com um pouco de prática o operador pode caminhar, correr ou até subir escadas
enquanto mantem a câmera razoavelmente estável. Um bom exercício é caminhar
com uma xícara cheia de café na mão. Se você chegar ao ponto de ser capaz de se
movimentar sem derrubar o café, você provavelmente será capaz de fazer um bom
trabalho com um Steadicam Junior.

Movimentos de Câmera Básicos


No módulo 6 nós aprendemos os movimentos de
câmera básicos.Você deve se lembrar que quando
a câmera se aproxima ou se afasta (deslizando)
de um objeto, ela está executando um movimento
de dolly ("dolly in" para uma tomada mais fechada
e "dolly out" para uma tomada mais aberta.

O movimento lateral (deslizar a câmera no


pedestal para a esquerda ou para a direita) é
chamado de "truck" ou travelling como em
"travelling para a esquerda"ou "travelling para a
direita".

E finalmente que o zoom é um movimento óptico


que se parece com o "dolly", sem ser necessário
que se movimente a câmera inteira.
Módulo 18

Balanço de Cor
Com exceção dos marcianos (que até o
momento, são de cor desconhecida), a
pele verde, ou qualquer outra cor de um
objeto reproduzido em um matiz não
natural, sugere um problema técnico.

As câmeras profissionais normalmente


estão equipadas com um sistema de
balanço de branco automático, que controla o vídeo continuamente e corrige o
balanço de cor. O sensor da câmera faz uma média da luz na cena e
ajusta o balanço de cor interno da câmera automaticamente .

Como qualquer circuito automático, o balanço de cor é baseado em


algumas suposições - que podem não ser válidas em muitos casos.

No caso, o circuito do balanço de branco, quando faz a média de todas as fontes de


luz e cor na cena, supõe que o resultado é o branco ou cinza neutro (isto quer dizer,
que a média de todos as cores é equivalente ao cinza ou ao branco). As variações
são compensadas pelo circuito de balanço de cor.

Os problemas aparecem quando temos cores fortes ou dominantes na cena, ou (com


algumas câmeras) quando a câmera e o objeto são iluminados por fontes de luz
diferentes.

O circuito automático de balanço de cor funciona razoavelmente bem sob


determinadas condições; e é de fato, o mais apropriado para o videomaker amador
típico.

Um profissional no entanto, não pode confiar em circuitos automáticos para


a reprodução correta das cores. Além disso, não há nenhum substituto para
um operador de câmera inteligente, equipado com um cartão ou folha de
papel branco (provavelmente o acessório técnico mais barato em vídeo!).

Balanço de Branco com um Cartão Branco


Como já vimos, o vermelho, azul e verde devem estar presentes em proporções
iguais para criar o branco.

É relativamente fácil ajustar as cores (balanço do branco) em uma câmera


profissional para que esta registre as cores corretas.

Com a câmera focalizada sobre uma folha de papel totalmente branca, o operador de
câmera pressiona o botão de balanço de branco e os canais de cor da câmera se
ajustam automaticamente para produzir o branco "puro". É como se a câmera
pudesse dizer: " Se você diz que isto é branco, vou ajustar meus circuitos eletrônicos
para que esta cor seja branco."
O foco não é um fator crítico, mas a folha de papel deve ser colocada na posição do
personagem ou objeto central da cena iluminada e deve ocupar todo o quadro do
visor da câmera. Este processo
é conhecido como bater o
branco

Depois de fazer o ajuste observe


os tons de pele. Esta ilustração
compara os resultados do
balanço de cor, com
predominância da cor vermelha,
normal (se o seu monitor de
vídeo está ajustado
corretamente) e com
predominância da cor azul.

Em condições de trabalho
profissional, devemos ajustar o
balanço de branco da câmera toda a vez que a fonte de luz dominante numa cena
mudar. Por exemplo, se estamos gravando sob a luz do sol e mudamos para a
sombra, a câmera necessitará de um novo balanço de branco. A mesma coisa ocorre
se passamos de interiores para exteriores. Também devemos ajustar regularmente o
balanço de branco quando estamos gravando durante várias horas seguidas sob a
luz do sol.

Não fazer o ajuste do balanço de cor da câmera poderá provocar mudanças nas
tonalidades das cores (particularmente em tons de pele) entre uma cena e outra. O
que é bastante indesejável durante a edição quando tentamos unir duas cenas com
tonalidades diferentes. (Por exemplo, tons de pele que mudam a cada corte de
maneira desagradável).

Enganando a câmera
Também podemos "enganar a câmera"
durante o balanço de branco para criar

alguns efeitos. Podemos criar uma


imagem com um tom avermelhado se
utilizamos um cartão azul para fazer o
balanço de branco. Ou produzir uma imagem azulada utilizando um cartão amarelo
para realizar o balanço de branco.

Os circuitos de balanço de branco da câmera irão se adaptar a cor do cartão.

Embora seja possível corrigir eletronicamente o balanço de branco (até um certo


grau) na fase de pós-produção,. Como o balanço de cor envolve a interrelação das
três cores, nem sempre é possível ajustar uma das cores sem afetar as demais.
O melhor mesmo é evitar o problema e ajustar desde o princípio e continuamente o
balanço de cor na câmera.

Nível de Preto e balanço de preto


As câmeras profissionais também têm ajustes para o nível de preto ou balanço de
preto. Para realizar este ajuste temos de colocar a tampa na lente (para que não
entre nenhuma luz) e permitir que o circuito automático realize o balanceamento
adequado das três cores para conseguir o nível de preto correto.

Balanceando as Cores de
Múltiplas Câmeras de Estúdio
Fazer o ajuste de cor de uma única câmera é relativamente fácil. O problema
aparece quando temos que combinar as cores de várias câmeras de um estúdio.

Se o ajuste estiver incorreto quando cortarmos, de uma câmera para outra, as


imagens apresentarão variações indesejáveis na cor, brilho, contraste ou definição .

Alguns modelos de câmera de estúdio possuem um "smart card" do tamanho de um


cartão de crédito que facilita bastante esta tarefa. Os parâmetros de configuração de
uma câmera, cuidadosamente ajustada, são gravados no cartão magnético. Depois
disso, basta inserir o cartão em cada uma das outras câmeras do estúdio para
ajustar suas cores conforme os parâmetros gravados.

Para verificar os resultados focalizamos todas as câmeras numa mesma cena e


cortamos rapidamente de uma câmera para outra enquanto observamos a imagem
em um monitor de vídeo de alta qualidade.

Para simular tons de pele podemos utilizar como parte da cena um manequim, uma
foto grande e colorida, ou uma pessoa "ao vivo e à cores"(que disponha de muito
tempo e paciência). Você deve ser bastante exigente quanto a conseguir tonalidades
de pele idênticas entre as várias câmeras.

Os ajustes das câmeras de estúdio são controlados pela CCU, ou camera control
unit. Alguns estúdios utilizam um
CCU mestre capaz de controlar
todas as câmeras
sucessivamente.

Os ajustes da CCU incluem íris,


que controla o ganho de vídeo
(vídeo gain) ou brilho, o pedestal,
que controla o nível de preto, e o
controle de fase da subportadora
(subcarrier phase) ou controle SC,
que é similar ao controle de
tonalidade (hue) da sua televisão.

Tipicamente temos os controles de


ganho de vermelho e azul, de
pedestal e um ajuste do
comprimento dos cabos utilizados em cada câmera - cable lengh setting.
Ficando mais técnico, alguns CCUs possuem também um controle de H-phase (fase
horizontal) que causa um atraso (delay) no vídeo de uma câmera de forma que esta
se ajuste ao timing das outras câmeras. Se este ajuste estiver incorreto você irá ver
um pulo na imagem para a direita ou para a esquerda, quando cortar de uma câmera
para a outra.

Dito isto, o melhor é deixar estes ajustes para um engenheiro de vídeo experiente - a
menos , é claro, que você faça disto a sua profissão.

A Reprodução da cor é Subjetiva


Apesar de ser fácil notar discrepâncias entre as cores de câmeras diferentes, a
percepção da cor é subjetiva. Ao julgar a cor, o olho humano pode ser facilmente
enganado. Para esclarecer esta questão precisamos estudar os dois tipos principais
de iluminação: a luz do sol e a luz incandescente.

A luz do sol contém uma mistura de luzes de todas as cores. A cor da luz é medida
em graus Kelvin (K). Na escala Kelvin quanto mais baixa a temperatura de cor, mais
avermelhada é a luz, quanto mais alta a temperatura, mais azulada.

Comparada com a luz do sol, que tem uma temperatura de cor de aproximadamente
5.500°K, a luz de uma lâmpada incandescente normal de 100 watts tem uma
temperatura de cor de 2800° K. O padrão das lâmpadas para a produção de campo
em vídeo é de 3200° K. (A temperatura de cor da luz será
discutida em detalhes no capítulo sobre iluminação.)

Por hora, podemos ver a diferença na foto da direita


iluminada do lado esquerdo pela luz do sol; e do lado
direito por uma luz incandescente de interior.

Mediante um proceso de consistência aproximada de cor,


o olho humano pode se ajustar automaticamente às
mudanças de temperatura de cor numa faixa de 2.800° a
5.500° K.

Por exemplo, se observamos um pedaço de papel branco


na luz do sol, não temos nenhum problema de identificar
que o papel é branco. Da mesma maneira, quando
colocamos o mesmo pedaço de papel branco debaixo de
uma luz incandescente normal, continuaremos vendo
branco.

No entanto, cientificamente falando, o papel agora reflete muito mais luz amarela.
Uma luz amarela (3.200°K) que cai sobre um objeto branco cria um objeto amarelo.
Mas sabendo que o papel é branco, a sua mente diz, "Eu sei que o papel é branco."
Assim, (graças à consistência aproximada de cor), você mental e inconscientemente
irá fazer o ajuste do balanço de cor interno para perceber o papel como branco.

Desta maneira somos capazes de ajustar mentalmente todas as outras cores para
percebê-las na perspectiva apropriada.

Apesar de fazermos correções de cor para ver ao redor "cenas do mundo real", não
tendemos a fazer o mesmo quando vemos televisão ou fotos em cores. Neste caso
geralmente temos um padrão de cor em nossa visão (luz do sol, uma fonte de
iluminação artificial, ou qualquer outra), que influencia a nossa percepção.
Sabendo que a percepção de cor humana é bastante subjetiva, é crucial que
possamos confiar em alguma medida científica objetiva ou a normas padrão para
que o equipamento de vídeo possa ser balanceado de maneira precisa e consistente.
O instrumento de medição, de que já falamos anteriormente é o vectorscópio.

Cor Legal vs. Cor Real


Podemos assumir que os telespectadores querem ver as cores reproduzidas da
maneira mais precisa e fiel possível. No entanto, os estudos têm demonstrado que a
maioria dos espectadores preferem cores mais carregadas.

Os espectadores preferem ver tons de pele bronzeados, assim como campos mais
verdes, e o céu mais azul. Sob o ponto de vista do vectorscópio, esta preferência não
significa que os matizes sejam imprecisos, porém "mais fortes" e mais saturados.
Módulo 19

Controle Criativo usando as Velocidades


do Obturador
Além dos ajustes de foco, íris e balanço de cor nas
camcorders, a maioria das câmeras de vídeo têm o
ajuste de velocidade do obturador (NT:em
inglês:Shutter Speed). Sabendo como usar a
velocidade do obturador é mais um exemplo do
controle criativo que pode separar os amadores dos
profissionais ( e muitas vezes faz a diferença entre um
bom vídeo e um vídeo ruim).

Ao contrário dos obturadores utilizados em câmeras


fotográficas, o obturador utilizado na maioria das
câmeras de vídeo com CCD não é mecânico. As
velocidades do obturador da câmera de vídeo
representam simplesmente o tempo permitido para
que a carga gerada pela indução da luz se acumule eletronicamente no CCD.

Algumas câmeras de vídeo têm obturadores bastante velozes e permitem exposição


de até 1/12.000 de segundo. Com esta velocidade praticamente qualquer movimento
pode ser "congelado", sem borrões ou manchas -- carros de corrida, bolas de golfe
ou discos de hockey. ( Para se ter uma idéia de
como isso é rápido, divida um segundo em 12.000
partes e depois pense que a imagem será
exposta em apenas uma fração desses 12.000
intervalos)..

Quando utilizamos as velocidades do obturador


podemos ver as coisas de outra maneira. Por
exemplo, utilizando equipamento especial e uma
exposição de alta velocidade podemos mostrar
uma bala atravessando a maçã.

Velocidades de Obturador e Níveis de Luminosidade

Quando utilizamos a câmera de vídeo na velocidade "normal" do obturador, 1/60 de


segundo (o tempo de varredura de um quadro de vídeo no padrão NTSC), a imagem é
gerada no máximo de tempo possível, de acordo com a freqüência da formação de um
campo de vídeo do sistema de TV. Isto representa a maior exposição possível dentro
do processo de varredura normal .

Em condições de luminosidade muito baixa, especialmente onde pouca , ou nenhuma


ação está envolvida, algumas câmeras de vídeo têm uma função que permite que a
carga, gerada pela indução da luz, se acumule eletronicamente no CCD de forma a
duplicar ou quadruplicar a freqüência normal da formação de campos e quadros de
vídeo.

No entanto devemos considerar cuidadosamente as condições para a utilização desta


técnica. O vídeo será mais claro, se não houver nenhuma ação, caso contrário a ação
irá aparecer com um pronunciado efeito estroboscópio. Isto será discutido depois com
mais detalhes .
À medida que os níveis de
luminosidade aumentam (e
especialmente se houver necessidade
de "congelar" imagens ), podemos
utilizar velocidades mais rápidas do
obturador.

A maioria das câmeras CCD


profissionais tem velocidades de 1/60
(normal), 1/100, 1/250, 1/500, 1/1,000
e 1/2,000 de segundo. Algumas vão
além disso, com 1/4,000, 1/8,000,
1/10,000 e , chegando até a 1/12,000
segundo.

As velocidades maiores (acima de 1/1000) posssibilitam reproduções em câmera lenta


sem ruídos e imagens congeladas. É claro que, quando utilizamos velocidades altas
de obturador, a exposição do CCD diminui -- e a íris da lente tem de ser aberta para
compensar.

Velocidade do obturador e F-Stops

Como na fotografia tradicional, com as câmeras CCD existe relação direta entre as
velocidades do obturador e f-stops. A seguinte tabela ilustra isso.

Relação Padrão entre


Velocidade de obturador CCD e Exposição

Velocidade
"normal" 1/100 1/250 1/500 1/1,000 1/2,000 1/4,000 1/8,000 1/10,000
obturador :
f-stop:
16 11 8 5.6 4.0 2.8 2.0 1.4 1.2
correspondente:

Você perceberá, através da tabela, que à medida que o tempo da velocidade do


obturador é duplicado, a íris tem de ser aberta em um f-stop para manter o mesmo
nível de exposição.

Dito de outra maneira, o aumento da velocidade do obturador diminui o tempo da


exposição pela metade, abrindo a íris em um f-stop garantimos a entrada de mais luz
através das lentes para compensar. As combinações mostradas (1/100th a f/11,
1/2000th a f/2.8, etc.) possibilitam manter a mesma exposição ou nível de vídeo.

Tenha em mente que as combinações mostradas na tabela acima se aplicam a uma


cena "ideal" com uma quantidade específica de luminosidade -- cada cena é diferente
e introduz uma série de novas possibilidades.

Os números de f-stop e de velocidade do obturador, a princípio parecem confusos,


mas uma vez que você os memorize, eles lhe serão úteis em vídeo, fotografia e
mesmo no trabalho com cinema.

É a mesma coisa, em qualquer lugar do mundo, e é assim por quase um século. (O


que significa que se você resolver decorar os f-stops, eles não mudarão na próxima
semana!)

Velocidade do Obturador e Efeito Estroboscópico

Um efeito estroboscópico (onde você vê uma rápida sequência de imagens distintas


associadas em movimento) ocorre em câmeras CCD quando se utiliza velocidades de
obturador muito altas (acima de 1/250 por segundo) e muito baixas (abaixo de1/60 por
segundo).

Da mesma maneira como o tempo de exposição na fotografia, é possível, utilizar em


algumas câmeras de vídeo, taxas de exposição abaixo de 1/60 segundo. Como já
vimos, isto gera o efeito do acúmulo de luz no CCD abreviando o tempo normal de
varredura, o que ocasiona a omissão de campos e quadros de vídeo em intervalos
regulares.

Se não houver movimento a perda de


quadros não aparecerá. Porém , com
movimento, a perda de quadros resulta
numa ação descontínua, um efeito
estroboscópico. Como efeito especial o
"strobe" é um pouco questionável, no
entanto, existem ocasiões -- matérias
jornalísticas e documentários com
condições de pouca luminosidade --
onde um vídeo imperfeito é melhor que
nenhum vídeo.

M udando para o outro extremo do ajuste da velocidade do obturador, quando


utilizamos velocidades maiores que 1/250 (1/500, 1/1000, 1/2000,etc) as ações
tendem a ser congeladas e aparecer como imagens fixas claras e definidas. Sem o
efeito meio borrado que ajuda a suavizar as transições entre os quadros sucessivos,
podemos observar um ligeiro efeito estroboscópico em cenas onde ação é rápida .

Ainda assim, a utilização de velocidades mais altas do obturador produz imagens mais
definidas, especialmente na reprodução de câmera lenta.

Para ver o efeito das várias velocidades do obturador com relação a "parar a ação",
compare a seguinte seqüência de fotos. A primeira foi gravada com 1/30 de segundo,
a segunda a 1/100 de segundo, a terceira a 1/500 de segundo e a foto final a 1/1000
de segundo.
E para finalizar, quando estiver gravando com iluminação fosforescente é
recomendável manter a velocidade "normal" do obturador: 1/60. A utilização de uma
velocidade mais alta geralmente produz batimento na imagem já que o intervalo de
exposição do CCD da câmera interage com o piscar das luzes fosforescentes..
Módulo 20

O Visor da câmera

Gradualmente vamos avançando no estudo dos


controles e a operação total da câmera de vídeo. Mas
antes de pegar na câmera e utilizá-la como um
profissional, ainda temos de entender mais algumas
coisinhas.

O visor da câmera (viewfinder), além de possibilitar que observemos a imagem


captada através da lente da câmera, exibe informações importantes.

Tipos de Visores
O visor pode ser um monitor de tubo de raios catódicos ( CRT, como os que são
usados nas emissoras de televisão e computadores), ou uma tela plana de quartzo
líquido ( LCD, similar às telas dos computadores portáteis). (CRT - cathode ray tube;
LCD - liquid crystal display.)

As câmeras de estúdio normalmente utilizam


monitores de pelo menos 7 polegadas. Os visores das
camcorders são bem menores. Podendo ser CRT ou
LCD, as telas em miniatura são magnificadas por uma
lente.

Embora, os visores de câmeras à cores venham


ganhando popularidade, muitos operadores de
câmera profissionais preferem a definição dos visores monocromáticos.

Seleção do Visor Para o Olho Esquerdo ou Direito


Muitos modelos de câmera possuem visores que podem ser deslizados de um lado
para o outro na câmera de acordo com as preferências do operador, para ver com o
olho esquerdo ou direito. Quando se muda a posição do visor, a imagem fica de
cabeça para baixo até que se ajuste o dispositivo de inversão.

Manter o olho grudado ao visor durante longos períodos de tempo pode ser muito
cansativo. As câmeras com tela plana LCD são mais cômodas e facilitam a gravação
de ângulos muito altos ou baixos.

Este tipo de visor também pode ser usado para compor uma cena da qual o próprio
operador deseje participar. Uma vez que a câmera seja montada em um tripé, basta
girar o visor 180 graus para poder observá-lo.

A principal desvantagem da tela plana de quartzo líquido é que a imagem perde


contraste e brilho quando é usada sob luz brilhante, dificultando o ajuste de foco
preciso.

Uma vez que o operador de câmera se habitue


com a operação, os visores tipo goggle (similares
aos goggles de realidade virtual), permitem
grande flexibilidade. Este tipo de visor pode ser
usado para complementar um visor normal.
Estando o visor conectado à câmera por um cabo
longo, podemos facilmente suspender a câmera
em cima de nossa cabeça, colocá-la ao nível do
chão, ou até gravar o que se passa em nossas
costas com a câmera no ombro.

Para o trabalho profissional a melhor opção é um


monitor externo AC/DC em cores, de 3 a 5
polegadas (qualquer monitor em cores de alta
qualidade irá funcionar). Apesar deste tipo de
monitor limitar a mobilidade porque requer
alimentação independente, é a única maneira
segura de monitorar efeitos de iluminação e
avaliar com certeza questões como a
profundidade de campo.

Áreas de Segurança na câmera


Devido ao processo de overscanning e outros tipos de problema que acontecem
entre a câmera e o receptor de
TV, uma pequena área ao
redor da imagem gerada pela
câmera é cortada antes de ser
vista.

Para compensar este fato, os


diretores devem assumir que
aproximadamente 10% da
imagem que aparece no visor
provavelmente não será visível
para o espectador em sua
casa.

Esta área (demarcada pela


linha vermelha na foto) é
conhecida como área de
segurança, ou área essencial.

Também existe uma área "mais segura", denominada como área de segurança de
texto, reservada para textos. Esta área teve origem da era da TV preto e branco,
quando os televisores "overescaneavam" as imagens em 20%.

Shoot and Protect


Com o advento da televisão de alta definição (HDTV/DTV), é necessário considerar
ainda um outro tipo de área de segurança. Como notamos no módulo 9, HDTV/DTV
usa um enquadramento de 16:9, e NTSC um padrão de 4:3.
Para garantir a validade de seus programas na TV do futuro, alguns produtores já
estão gravando no formato de 16:9. No entanto, para não inviabilizar seus projetos
no presente, que ainda são transmitidos no
formato 4:3, eles têm de planejar suas cenas de
forma que estas funcionem nos dois formatos.

O termo "shoot and protect" identifica o processo


de gravar cenas no formato 16:9 garantindo que a
área correspondente ao formato 4:3 contenha
toda a informação essencial da cena. Para isso,
adiciona-se ao visor da câmera uma marca que corresponde à área do formato de
4:3 como se pode observar na figura.

Ajustando a Imagem ao Visor


A imagem no visor da câmera provém de uma tela em miniatura, por isso é comum
acontecerem variações de brilho e contraste.

Além disso, os visores de tubo de raio catódico


podem apresentar problemas de foco e
centralização da imagem.

O ajuste da imagem no visor não afeta de maneira


alguma o sinal de vídeo gerado pela câmera. No
entanto, os ajustes efetuados na câmera irão
afetar a imagem do visor.

Os visores devem reproduzir com precisão a


natureza e qualidade do vídeo que vem da
câmera. Para ter certeza de que o contraste e o
brilho do visor estão corretos, pode-se selecionar
as barras de cor - color bars - geradas pela
câmera (se a sua câmera tiver este recurso), estas
barras são exibidas no visor. Feito isto é possível
ajustar os controles de brilho e contraste do visor
até que todos os tons de cores- desde o preto
sólido ao branco - sejam visíveis.

Se a câmera não tiver um teste-padrão, a qualidade da câmera deve ser verificada


(com a ajuda de um teste padrão e um monitor externo confiável) antes de se
processar o ajuste dos controles do visor.

Verificando a Precisão do Visor


Embora a maioria dos visores com CCD sejam bastante estáveis, a precisão de um
visor de tubo de raios catódicos pode se deteriorar até não reproduzir com
veracidade o sinal da câmera. Verificar isto é relativamente fácil.

Primeiro, deve-se selecionar um monitor que esteja perfeitamente configurado (com


a ajuda de um teste padrão). A saída de vídeo da câmera em questão é plugada em
um monitor independente.

A câmera então deve focalizar o teste padrão, de forma que as bordas externas do
teste padrão preencham a tela do visor da câmera. Qualquer discrepância entre a
imagem do visor e do monitor ficará óbvia. O alinhamento do visor deve ser corrigido
por um engenheiro ou técnico especializado.

Ocasionalmente, o foco elétrico do visor de tubo de raios catódicos também ficará


desajustado. Isto, obviamente, irá prejudicar o ajuste de foco ótico da câmera até
que o problema seja corrigido por um engenheiro munido com um teste padrão uma
chave de fenda.

Para facilitar a vida dos operadores de câmera que usam óculos muitos visores de
câmera possuem controles para ajustar o grau de magnificação da lente do
viewfinder. Esses controles são conhecidos como corretor de dioptria.

Se a câmera não tem este controle, existem lentes especiais que podem ser
adquiridas independentemente com variações dióptricas que eliminam a
necessidade de usar óculos enquanto se usa a câmera.

Indicadores de Estado --
Variedade de Visores
Para auxiliar o operador sobre todo o que ele necessita saber enquanto grava, os
fabricantes de câmeras tipo EFP agregaram uma variedade de indicadores de status
nos visores. Existem vários tipos diferentes.

Primeiro, existem luzes coloridas em miniatura ao redor das bordas da imagem.


Vermelho, amarelo e verde são as cores mais
comuns. Algumas vezes elas piscam para chamar
a atenção.

Em seguida existem indicadores que aparecem


superimpostos na imagem do visor. Caixas,
barras e linhas são muito utilizadas.

Algumas das mensagens do visor podem


aparecer sobre a imagem, em inglês ou e em
outra língua de sua escolha. Por exemplo, "tape remaining: 2 min" ( tempo de fita
restante: 2 m).

Outros fabricantes usam circuitos que superimpõem um teste de zebra nas áreas
brilhantes do visor. Estas linhas, que mostram as áreas de maior brilho na imagem
são de grande ajuda para o ajuste dos níveis de vídeo.

Finalmente, algumas câmeras possuem pequenos alto-falantes embutidos na face


lateral da câmera e com a ajuda de um sintetizador de voz anunciam (em diferentes
línguas) informações tais como "low battery" (batería baixa), ou "tape remaining: five
minutes" (tempo de fita restante: cinco minutos).

Cada fabricante utiliza os indicadores de status de maneira diferente, por isso é


necessário estudar o manual da câmera para determinar o que eles estão tentando
nos dizer. O tempo empregado na familiarização com estes indicadores poderá
evitar grandes decepções posteriores.

Os indicadores de estado de algumas câmeras incluem as seguintes mensagens:

 Luz vermelha ("tally light" indicando que a fita está rodando e a câmera está
"no ar")
 Estado da bateria
 Quantos minutos de fita ainda restam
 Necessidade de balanço de cor
 Luz baixa, exposição insuficiente
 Controle de ganho de vídeo - circuito em operação
 Filtro interior / exterior
 Posição do zoom (indicando quanto mais se pode aplicar ou retirar o zoom)
 Estado da íris - manual ou automático
 Nível de áudio
 Contador de tempo da fita
 "Padrão Zebra" para monitorar e ajustar os níveis de vídeo
 Marcação delimitando a área de segurança, e de enquadramento no formato
4:3 ou 16:9.
 Ajustes predeterminados da câmera em funcionamento
 Diagnóstico de "aquecimento" da câmera
Módulo 21

color="black"

Teleprompters

As pessoas que trabalham frente às câmeras de TV utilizam diferentes tipos de


prompters para auxiliar a leitura de seus textos.

A maioria dos prompters (também conhecidos como teleprompters devido ao


fabricante original)
apresentam na frente
da câmera uma
imagem dos textos
refletidos em um
espelho.

Esta visão lateral da


câmera ilustra o
funcionamento. A
imagem do monitor é
refletida em um
espelho prateado
montado num ângulo
de 45° com relaç ão à
lente da câmera.

A imagem do texto
no prompter é eletronicamente
invertida da esquerda para a
direita para que a imagem no
espelho apareça corretamente.

S endo apenas meio espelhado, o


espelho funciona de duas
maneiras. Primeiro reflete a
imagem gerada na tela do
prompter, permitindo que o
apresentador leia o texto.
Segundo, devido a sua
semitransparência o espelho
permite que quase toda a luz da
cena passe através de sua
superfície e seja captada pela
lente da câmera.

Quando o apresentador está lendo no espelho no prompter temos a impressão de


que ele está olhando diretamente para a lente da câmera e conseqüentemente para
a audiência.

Para evitar uma aparência de rigidez, alguns repórteres desvíam o olhar da


câmera periodicamente para suas anotações, especialmente quando querem dar
ênfase a fatos e números.

O utros preferem utilizar grandes cartões (cue cards) com o texto escrito com um
pilot em letras grandes. Este método no entanto é muito limitado. O uso de cartões
além de requerer uma pessoa extra para segurar o cartão, obriga o apresentador a
desviar constantemente o seu olhar da câmera para ler o texto.

Muitos repórteres de TV simplesmente utilizam um


pequeno bloco no qual anotam nomes, números e
outros dados importantes.

Normalmente os repórteres memorizam os textos das


passagens e encerramento de suas matérias, e lêem o
texto do off fora de cena.

Alguns repórteres aperfeiçoaram a uma técnica


bastante engenhosa: após redigir a nota completa,
eles gravam o texto numa fita de áudio, e na hora de
gravar na frente da câmera, utilizam um pequeno fone
de ouvido e vão repetindo o texto previamente gravado
no audiocassete (uma espécie de ponto eletrônico). Esta técnica requer prática,
concentração e uma fonte de áudio confiável.

Um prompter de câmera (teleprompter) é a forma mais eficiente de exibir textos


para apresentadores, especialmente em segmentos longos. Existem dois tipos de
prompters de câmera: Hard copy e Soft copy.

Prompters Hardcopy
E ste tipo de prompter que ficou conhecido como hard copy prompter utilizava
grandes rolos de papel (veja na foto abaixo) ou acetato. Primeiro o texto era
datilografado em letras grandes e frases curtas (de duas a quatro palavras). O papel
então era afixado em dois cilindros motorizados, a
imagem era captada por uma câmera e mostrada em um
monitor.

O texto exibido no monitor ia subindo (como nos créditos


do cinema) numa velocidade tal que permitisse a leitura
fluente. O operador ou o próprio apresentador
controlavam a velocidade do movimento utilizando um
controle manual.

Empregamos o verbo no tempo passado por que os


prompters hard copy foram substituídos pelos ...
Prompters Softcopy
Este tipo de prompter dispensa o papel, apresentando o texto na tela de um
computador (muito similar ao monitor do seu micro). Este método possui muitas
vantagens.

Primeiro, sendo o texto uma imagem eletronicamente gerada no computador, o


texto fica nítido e fácil de ler. Também é mais fácil fazer alterações de última hora,
sem por em risco a legibilidade ocasionados por palavras e frases riscadas a lápis ou
caneta.

Uma vez digitado, o texto no computador pode ser reformatado eletronicamente e


apresentado no formato padrão de prompter (frases curtas com letras grandes e
sólidas).

Se o monitor do teleprompter for colorido, o texto pode conter cores diferentes para
marcar o script de diferentes locutores ou para enviar instruções especiais aos
apresentadores (e é claro, não deverão ser lidas em voz alta).

-- -JOÃO -- -

Este é um exemplo do texto que


João irá ler no Teleprompter

-- -MARIA -- -

Este é um exemplo do texto de


Maria.

-- -JOÃO -- -

Este é um exemplo do texto que João irá


ler no Teleprompter

-- -MARIA -- -

Este é um exemplo do texto de Maria.

Considerações no Uso de Prompters


Quando utilizamos qualquer tipo de prompter devemos sempre considerar uma
questão importante: a distância entre o prompter e o apresentador.

Se a câmera é colocada perto do apresentador (para facilitar a leitura), o movimento


constante dos olhos, da esquerda para a direita, no ato de ler pode ser perceptível e
distrair os telespectadores.

Se a câmera é colocada longe podemos utilizar um zoom in para diminuir o quadro


e minimizar o problema do movimento ocular, no entanto, a distância extra irá
dificultar a leitura.

A solução é encontrar junto com o apresentador uma distância aceitável - a maior


distância possível que não inviabilize a leitura - e manter esta distância,
câmera/sujeito durante as gravações.
Módulo 22

Composição:
Arrumando a Cena
Você já pensou porque
algumas obras de arte
permanecem durante séculos e
se tornam inestimáveis,
enquanto outras tem uma vida
curta e acabam sendo vendidas
em brechós?

Os críticos de arte concordam


que a diferença está num
elemento subjetivo chamado de talento artístico.

Embora talentoseja uma coisa difícil de


definifr, nós sabemos que é uma coisa
que vai além do familiaridade com os
elementos básicos do meio -- tinta,
pincéis e telas, neste caso -- que é a
habilidade de usar o meio para criar uma
experiência emocional no público.

Em uma produção de vídeo, entender de


câmeras, lentes, etc,... é fundamental.
Mas aqueles que nunca vão além de
uma compreensão básica dessas
ferramentas essenciais, nunca se
destacam.

Estas pessoas, no máximo, serão consideradas como bons técnicos.

Nós poderíamos fazer uma analogia aqui com shows musicais. Muitos músicos são
capazes de "tocar bem". Mas se a apresentação não tem emoção, nós podemos
sentir que alguma coisa está faltando, especialmente se temos a oportunidade de
ouvir alguém tocar a mesma melodia "com alma".

Mas é apenas depois que você consegue dominar as ferramentas básicas do meio
que é capaz de ir além e expressar suas idéias de maneira criativa e artística e então
o seu trabalho será elogiado - e até considerado exemplar.

Composição Estática se refere ao conteúdo de uma imagem fixa -- como uma pintura
ou uma foto.

Composição Dinâmica vai mais além e leva em consideração o efeito do tempo:


a mudança momento-a-momento. esta mudança pode acontecer dentro de uma
única tomada (incluindo o movimento da câmera ou do personagem), ou pode se
aplicar a uma seqüência de cenas criadas durante a edição.
Estudando as pinturas imortais e estéticamente agradáveis e também as cenas mais
efetivas de filmes e vídeos dos últimos 50 anos, certos princípios artísticos emergem.
(Visite museus e galerias de arte e veja se você consegue chegar à suas próprias
conclusões; ou alugue alguns vídeos de filmes premiados).

Linhas-mestras, não Regras


Apesar dos princípios que emergiram sobre o
que seja boa composição pareçam bastante
claros, eles devem ser considerados linhas-
mestras, não leis. Composição é uma arte e não
uma ciência.

Se a composição fosse uma ciência, ela poderia


ser ditada por um conjunto de regras fixas e
acabaria sendo rígida e previsível, sem deixar
espaço para a criatividade.

Sendo composição uma arte, as regras podem


ser ocasionalmente quebradas. Mas devem ser
quebradas por um profissional, alguém que
compreenda os princípios e reconheça como, no
interesse de um maior impacto, podem
transgredi-las com sucesso em situações
particulares.

Quando a grande maioria desrespeita as regras é porque não são " educados
visualmente". Os resultados falam em alto e bom som: um trabalho fraco, confuso e
que parece amador.

Após essa introdução podemos começar a olhar algumas regras específicas de


composição.
Módulo 23

Elementos de Composição:
Parte I
Nos próximos módulos vamos
apresentar as 15 regras de
composição. Vamos começar pela
mais importante...

Estabeleça seus Objetivos


com Clareza
1.Estabeleça seus objetivos com clareza e seja coerente com eles durante toda a
produção. Seus objetivos podem variar entre produzir um tratado sobre iluminação
espiritual ou apenas criar uma experiência de puro escapismo.

Ninguém começa a escrever uma frase sem ter idéia do que quer dizer. As frases
visuais não são diferentes. Os bons escritores, produtores, diretores e editores
devem saber o objetivo de cada tomada do programa.

Assim, antes de começar a gravar, duas coisas devem estar claras na sua mente:

 a razão específica daquela tomada;


 o objetivo da tomada dentro do programa

"Eu não pude resistir; era uma cena tão bonita" não justifica a inclusão de uma
tomada que não tenha nada a ver com a obra... não importando a beleza ou outra
característica interessante.

Na melhor das hipóteses, você irá prejudicar o ritmo do programa; na pior, você
confundirá a sua audiência, sugerindo que aquela tomada tem um significado
especial que o seu público deve perceber.

Devagar = Chato
E falando em ritmo, devemos lembrar que "devagar" é normalmente associado a
"chato" -- uma boa razão para mudar de canal e procurar alguma coisa mais
interessante. Com tantos canais para escolher, a competição pela audiência é
enorme.

Se a informação é apresentada num ritmo arrastado ou se está num nível bem


abaixo do conhecimento do público, o programa será percebido como chato. Se a
informação é apresentada depressa demais ou de uma maneira muito abstrata, a
audiência ficará confusa e frustrada. Em ambos os casos é provável que você perca
o seu público para outros canais.

A velocidade com que as idéias são apresentadas nos programas tem aumentado
dramaticamente nos últimos anos. Podemos ver isto nos filmes e novelas mais
antigas. Compare uma novela ou mini-série de cinco anos atrás com uma atual. Para
poder competir (isto é, manter a audiência) as produções dramáticas hoje
apresentam locações exóticas, cortes rápidos, viradas emocionais mais freqüentes e
de maior impacto, storylines mais ricas e dinâmicas, e...

...aqueles dois ingredientes que garantem um aumento na adrenalina: violência (e o


medo da violência) e sexo ( e a possibilidade de sexo).

Os autores de romances costumavam escrever muitas páginas elaboradas para


estabelecer o clima de uma cena. Os leitores de hoje são mais impacientes e
provavelmente diriam "OK. Mas diga logo onde você quer chegar!"

Como professor universitário que ensina Produção de TV há algumas décadas,


posso afirmar que a maioria dos projetos de meus alunos são muito longos. As
tomadas permanecem na tela por muito tempo depois de ter dado a sua mensagem.
Na realidade, um bom editor poderia cortar a duração destes vídeos ou programas
pela metade...e torná-los mais efetivos e interessantes no processo.

O que nos leva a um importante ditado:

Na dúvida, corte a cena.

"Mas," a pergunta que sempre é feita "um bom programa não é sempre bom
independente da sua época ?"

Infelizmente de uma perspectiva comercial, a resposta é "não".

Por exemplo, para os não-iniciados, a maioria dos filmes clássicos, que fizeram a
História do Cinema, são considerados chatos. A maioria tem um ritmo muito lento
para prender a atenção do público de hoje.

Citizen Kane considerado por muitos historiadores como o maior filme americano --
e em termos técnicos, muito à frente do seu tempo, na época em que foi produzido
-- dificilmente prende a atenção do espectador médio.

Os roteiristas de TV costumavam desenvolver apenas uma idéia dramática (plot)


para uma novela. Hoje, para manter a audiência, os programas dramáticos feitos
para a TV consistem de vários plotse subplots interligados.

Descrevendo Estados Emocionais


Quando tentamos descrever estados emocionais temos a maior dificuldade para
determinar o que é relevante. Cenas que aparentemente não tem nenhuma relação
-- pessoas presas em engarrafamentos, filas de pessoas passando por uma roleta,
tomadas de um grande número de pessoas subindo em escadas rolantes -- podem
ser importantes para estabelecer o estado de agitação interior de um personagem
tentando suportar a vida em uma cidade grande.

Porém uma tomada com "uma linda garotinha com um laço vermelho na cabeça"
(que você não conseguiu deixar de incluir) não apenas intrigaria a sua audiência à
respeito do papel da menina, mas iria provavelmente induzir a audiência a acreditar
erroneamente que existe uma relação entre a menina e o personagem principal da
história.

Como espectadores assumimos que cada tomada, gesto ou palavra em um diálogo


de um programa de TV está lá para construir ou reforçar a idéia central.
Em busca da Unidade

2.Vá em busca da unidade

Se estudarmos um grande filme ou uma


foto premiada, fica geralmente evidente
que todos os elementos da tomada foram
selecionados ou arranjados de forma a
passar uma idéia.

Esta idéia pode ser apenas um


sentimento abstrato. Quando os
elementos de uma tomada se combinam
para criar uma declaração visual ,
dizemos que a tomada tem unidade.

Este conceito também se aplica a coisas como iluminação, cor, figurino, cenário e
elementos de cena. Por exemplo, você pode decidir que irá utilizar cores
desbotadas para imprimir um determinado clima ou atmosfera no programa. Ou,
você pode querer criar um clima utilizando baixos níveis de luz em um cenário com
muitas texturas em tons pastéis.

Estas decisões, irão criar um clima ou visual que irão dar ao seu programa um
sentido de unidade.

Construa a Composição em torno de um Centro de Interesse


3. A terceira regra se aplica a cenas individuais: Construa a composição em torno de
um único centro de interesse.

Antes de gravar uma cena, questione qual o elemento da tomada que comunica a
sua idéia básica. Começando pelo mais óbvio, pode ser a pessoa que está falando.
Ou pode ser algo mais sutil e simbólico. Seja o que for, os elementos secundários
dentro da cena devem apoiar e não tirar a atenção da audiência sobre o elemento
principal.

Centros de interesse múltiplos podem funcionar bem em circos com três picadeiros,
onde os espectadores podem mudar o foco de sua atenção de um centro de
interesse para outro. Mas, centros de interesse que competem dentro de um único
quadro visual, dividem e confudem o significado.

Pense em cada tomada como uma frase.

U ma frase bem escrita deve ser construída em torno de de uma idéia central e
dispensar qualquer elemento que não apoie, explique ou que de alguma maneira
adicione ao sentido daquela sentença.

Considere esta frase "Homem falando ao telefone, estranhas pinturas na parede, um


cabide de casacos atrás da cabeça dele, aparadores de livros interessantes na
mesa, som de motocicleta passando, mulher passa ao fundo..."

Embora nós possamos achá-la engraçada, alguns videomakers criam frases visuais
como essas que incluem elementos confusos e sem relação.
N ão estamos sugerindo que
você elimine tudo que não seja o
centro de interesse, apenas o
que de alguma maneira não
apoie a idéia central que se
pretende apresentar.

A cena pode, de fato, estar


repleta de objetos e pessoas;
como por exemplo, um Plano
Geral de uma pessoa
trabalhando em uma agitada
redação de jornal. Mas cada
objeto ou pessoa deverá
pertencer ou se encaixar
naquele universo e nada deve roubar a atenção do centro de interesse.

Um master (wide) shot do interior de uma autêntica casa de fazenda do século XVIII
pode incluir dezenas de objetos. Mas, cada um deles deve somar à sentença "uma
casa de fazenda do século XVIII". Apenas tome cuidado para colocar estes
elementos de apoio em uma posição secundária.

Lembre-se que o espectador tem um tempo limitado -- geralmente apenas alguns


segundos -- para compreender o conteúdo e o significado da tomada. Se algo não
ficar claro antes da tomada mudar, o espectador irá perder o significado da cena.
(Lembre-se que uma das definições de "diretor" é alguém que "dirige a atenção". )

Lembre-se também que os olhos vêem seletivamente e em três dimensões. O olhar


tende a excluir o que não é relevante no momento. Mas a câmera de TV não vê da
mesma maneira, da mesma forma que um microfone não é capaz de ouvir
seletivamente e grava todos os ruídos do ambiente.

Foco seletivo para o Resgate


Parte do "visual do cinema" que tanta gente gosta vem do uso do foco seletivo (de
que falamos em um módulo anterior) .

Os primeiros filmes (celulóide) não eram muito sensíveis à luz e as lentes tinham de
ser usadas com aberturas (f-stops) relativamente altas para conseguir uma
exposição adequada. Isto em parte era
positivo, pois os cineastas tinham de focalizar
o elemento principal de cada tomada
(e tirar de foco os elementos secundários à
frente e atrás) levando as audiência
imediatamente ao centro de interesse da cena
sem nenhuma distração.

Mesmo com as emulsões para filmes de alta


velocidade de hoje, os diretores de fotografia
buscam reter o efeito do foco seletivo
filmando com um nível de iluminação
comparativamente baixo.

Os mesmos princípios que funcionaram tão


bem para o cinema podem ser usados em
vídeo. Note que os elementos de fundo e à
frente da cena foram tirados de foco na foto acima, de forma que a atenção seja
centralizada na jovem mulher.

Este nível de controle da imagem exige um planejamento extra quando utilizamos as


câmeras com CCD altamente sensíveis. O circuito de auto-íris geralmente ajusta o f-
stop para uma abertura que faz com que os elementos à frente e atrás da cena
fiquem em foco.

Para usar o controle criativo inerente ao foco seletivo, devemos exercer o controle
sobre a velocidade (high speed shutter), filtros de densidade neutra ou sobre a
iluminação da cena.

Onde está a Luz...


O olho é atraído para as áreas mais brilhantes de uma cena. Isto quer dizer que o
uso cuidadoso da iluminação pode ser uma
ferramenta de composição neste caso para enfatizar
importantes elementos cênicos e para desenfatizar
outros.

Como será discutido nos próximos módulos sobre


iluminação, barn doors são freqüentemente usadas
com lâmpadas no estúdio para diminuir a importância
dos elementos em uma cena tornando-os um pouco
mais escuros. Nós veremos mais exemplos deste
tipo nos módulos referentes à iluminação.

Mudando o Centro de Interesse


As composições estáticas, mantêm um único centro de interesse; nas composições
dinâmicas, os centros de interesse podem mudar com o tempo.

O movimento também pode ser usado para mudar o foco de atenção. Embora nosso
olho possa estar fixo no centro de interesse da cena, ele será atraído pelo
movimento numa área secundária da imagem. Alguém entrando em cena é um bom
exemplo.

Como já notamos em um módulo anterior, nós podemos forçar a audiência a mudar


a atenção usando a técnica de rack focus, mudando o foco da lente de um objeto
para o outro.

Coloque o Elemento Mais


Importante no Lugar Certo

4. A quarta regra de composição é: coloque o elemento principal no lugar certo.


A maioria dos fotógrafos de final de semana, armados com suas máquinas
automáticas, sentem que têm de colocar o centro de interesse -- seja ele Tio João ou
a Torre Eiffel -- no centro do quadro.
Isto geralmente enfraquece
a composição da cena.

Deixe Espaço para o


Movimento
Geralmente, quando alguém
está se movendo em uma
determinada direção,
devemos deixar espaço no
lado do quadro para o
sujeito(s) "se mover". Isto é
conhecido pelos americanos
como leading the subject.

Da mesma maneira, devemos deixar "espaço


para o olhar" quando o sujeito está olhando
para fora do quadro, como nesta imagem .

Regra dos Terços


Exceto para closeups de pessoas,
geralmente o melhor é colocar o centro de
interesse perto de um dos pontos indicados
pela color="#FF2631"regra color="#EE1A24"
dos terços. Nela a área total da imagem é dividida vertical e horizontalmente em três
partes iguais.

Embora geralmente seja melhor


colocar o centro de interesse em
algum lugar perto das duas linhas
horizontais e verticais, geralmente
a composição é mais forte se o
centro de interesse ficar em um
dos quatro pontos que se cruzam.

Veja aqui dois exemplos:

Algumas câmeras tem até a grade da regra dos terços em seus visores. Mas,
lembre-se nós estamos falando de regra dos terços, não lei dos terços. A regra dos
terços é apenas uma linha mestra -- uma das possibilidade (junto com outras linhas
mestras) que devem ser consideradasquando você estiver compondo a cena.

Linhas Horizontais e Verticais


Fotógrafos de fim de semana tipicamente também se esforçam para colocar as
linhas horizontais centralizadas perfeitamente no meio do quadro. Isto também
enfraquece a composição dividindo o quadro em duas metades iguais.

De acordo com a regra dos terços as linhas horizontais devem estar ou no terço de
cima ou no terço debaixo do quadro. Da mesma maneira as linhas verticais não
devem dividir o quadro em duas partes iguais. Da regra dos terços nós podemos
concluir que geralmente o melhor lugar para se colocar uma linha vertical
dominante é ou no primeiro terço ou a dois terços do quadro.

É geralmente uma boa idéia quebrar ou interceptar linhas dominantes, contínuas


com algum elemento cênico. De outra maneira a cena pode parecer dividida.

Um horizonte pode ser quebrado por um objeto no primeiro plano (na frente do
quadro). Isto geralmente pode ser feito
simplesmente movendo-se a câmera.

Uma linha vertical pode ser interrompida por


alguma coisa tão simples quanto um galho
de árvore.

Aqui, embora a linha de horizonte esteja no


centro do quadro, os mastros de um barco
quebram a linha evitando que ela divida o
quadro ao meio.

Videomakers ficaram conhecidos por


pedirem à pessoas para segurarem um galho de árvore de forma que este se
projetasse de um lado da tomada quebrando uma linha ou tornando a composição
mais interessante.

O texto complementar sugerido para este módulo se refere a um assunto social


importante: Produção de TV e violência

Módulo 24

Composição:

Parte II

Neste módulo vamos ver as regras de 5 a 10


-- começando com....
Mantendo o Equilíbrio dos Tons
5. Os tons(brilho e contraste) dos objetos em
uma cena.sugerempeso. Por exemplo,objetos
escuros parecem ser mais pesados do que
objetos claros.

Uma vez que você perceba que o brilho


influencia massa, você pode começar a "sentir" o
"peso" visual dos objetos dentro de uma cena e
buscar equilíbrio. Note o equilíbrio de tons na
foto no início deste módulo.

Equilíbrio de Massas

6. A sexta regra tem a ver com este fato: equilíbrio das massas.
Da mesma forma que uma sala pareceria sem equilíbrio se os móveis estivessem empilhados
de um dos lados, uma cena deve estar equilibrada para ser agradável esteticamente.

Independente do peso físico real, objetos grandes em uma cena parecem mais pesados do que
objetos pequenos. Observando os elementos de uma cena você
irá aprender a ver o
"peso psicológico."

Para isso, imagine um ponto de equilíbrio na parte inferior no


centro do plano. Você pode tentar várias coisas para conseguir o
equilíbrio de massas: tente uma panorâmica da esquerda para a
direita, um novo ângulo de câmera, ou um zoom in ou um zoom
out para incluir ou excluir objetos da cena. Muito raramente você precisará mudar alguma coisa
de lugar.

Crie um Padrão de Significados


7. A sétima regra para uma composição efetiva é: use uma combinação de elementos cênicos
para criar um significado.

Muitas pessoas estão familiarizados com um teste feito por psiquiatras que consiste em uma
série de manchas de tintas. O médico apresenta uma coleção de de formas "sem significado"
e o paciente interpreta estas imagens abstratas projetando nelas significados de acordo com
seus pensamentos e experiências. (" Isto parece um pai espancando o filho" ou "uma escola
sendo destruída por um buldogue" )

Da mesma maneira se uma variedade de


objetos aparece numa foto ou numa cena
de vídeo ou cinema, nós -- talvez até
inconscientemente -- tentamos interpretar
porque eles estão lá e o que representam.

Nós assumimos que as coisas não estão


ali por mero acidente. Bons diretores se
aproveitam desta tendência e observam
cuidadosa e atentamente os elementos
específicos que fazem parte da cena.

O exemplo mais óbvio disto é a atmosfera de introdução (atmosphere introduction), que vimos
no módulo anterior, onde o diretor abre com uma cena cheia de pistas sobre os personagens
centrais -
muito antes de eles aparecerem.

O que seria sugerido se abríssemos uma


produção dramática com uma tomada como a da
direita?

Os elementos de uma tomada podem ser claros e


óbvios ou podem ser sutis para sugerir um
significado subconscientemente. Críticos de
cinema passam horas discutindo sobre o
simbolismo e os níveis de significados
inconscientes em filmes de diretores como Fellini.

Enquanto o diretor de uma produção dramática deve ser um mestre em criar ilusões e prever
respostas emocionais, o trabalho dos jornalistas da TV e documentaristas é mostrar as coisas
claramente como elas são e deixar que os eventos e fatos falem por si. O que não elimina a
busca de caminhos novos e criativos de apresentar temas e assuntos. Freqüentemente, a
única maneira fazer uma audiência acordar e tomar consciência do significado de um fato
familiar é apresentá-lo de uma maneira inteiramente nova.

O Concreto e o Abstrato

Enquanto nos noticiários o objetivo é apresentar imagens da maneira mais clara e completa
possível, uma tomada em uma produção dramática deve levar os espectadores a entender o
significado pretendido sem apelar para o concreto. A maioria dos espectadores inteligentes
gostam de ter um certo espaço para pensamentos e interpretações pessoais.

A frase " muito na cara" ("too much on the nose" ) é utilizada entre os roteiristas de cinema
para dizer que os diálogos do roteiro ou tomadas foram longe demais " em dizer tudo".

Ao decidir o quanto podem ir no continuum do-abstrato-para-o-concreto os videomakers devem


conhecer o seu público-alvo.

Inteligência e educação estão relacionadas com a habilidade de entender idéias abstratas. É


por isso que os clássicos em Música, Arte, Literatura, Cinema e TV não são apreciados pela
maioria.

Considerando a realidade econômica do mercado, os videomakers -- pelo menos aqueles que


desejam o sucesso -- sabem que não podem se dar ao luxo de agir indiferentemente "fazer o
vídeo do seu jeito" sem se preocupar se a audiência irá entender o seu trabalho.

Boa composição é basicamente comunicação visual efetiva, e a comunicação mais efetiva


acontece quando o videomaker compreende a sua audiência e é capaz de trilhar o caminho
do meio -- ser totalmente concreto e "muito na cara" e ser tão abstrato que a audiência não
entenda a sua mensagem.

Incluindo Níveis de Significados Múltiplos


É possível ter as duas coisas? Sim, algumas vezes. Os filmes e programas de TV são
projetados para conter níveis de significados múltiplos.

Os filmes da Disney, tais como Aladim e Rei Leão são bons exemplos. Enquanto as crianças
estão entretidas com os personagens animados e com a história, os adultos se deliciam com
um humor mais sofisticado. Isto, torna mais fácil para os adultos assistirem aos filmes " de
criança" -- e faz com que da próxima vez eles levem as crianças ao cinema.

A maioria dos filmes e programas de TV buscam um apelo mais amplo. Se um escritor (e


diretor ou editor) pode criar "camadas" de níveis múltiplos de significado em um programa e
for bem sucedido em dar alguma coisa para todo mundo -- o que não é uma tarefa fácil -- o
programa terá maiores chances de sucesso.

Utilizando Linhas
8. A oitava regra de composição visual é: utilize as linhas.

Os limites dos objetos em uma tomada consistem de linhas: retas,


curvas, verticais, horizontais e diagonais.

Nossos olhos tendem a seguir estas linhas à medida que se


movem de uma parte do quadro para outra. Sabendo disso, faz
parte do trabalho do videomaker usar essas linhas para guiar a
atenção dos espectadores para as partes do quadro que deseja
enfatizar -- especialmente sobre o centro de interesse.

Quando são utilizadas desta forma as linhas são chamadas de


leading line (linhas guias)
porque elas são selecionadas ou arranjadas para dirigir os olhos
do espectador no quadro, geralmente para o centro de interesse
da
cena.

Além de guiar nossos olhos no quadro, as linhas por si só


podem sugerir um significado
próprio. Linhas retas e verticais sugerem dignidade, força,
poder formalidade, altura e restrição.

Linhas horizontais
sugerem estabilidade e abertura. Linhas diagonais podem
sugerir dinamismo e excitação. Linhas curvas sugerem
graça, beleza, elegância,
movimento e sensualidade.

Como pode ser visto nestas duas


ilustrações, a curva em S é
particularmente efetiva em guiar graciosamente o olho para o centro
de interesse.

Contrastando com as linhas curvas, as linhas pontudas denotam


violência ou destruição e linhas quebradas sugerem
descontinuidade.
Emoldure o seu Centro de Interesse

9. A nona regra para uma composição efetiva é: emoldure o sujeito ou objeto central.

Colocar objetos em uma ou mais de uma borda da


imagem, é uma maneira de emoldurar a tomada. A
cena emoldurada ajuda a prender a atenção do
espectador dentro do plano e evita que ele se
distraia do centro de interesse.

Para citar um exemplo comum, um galho retorcido


de uma árvore no topo de uma cena com uma
paisagem bonita quebra o azul do céu e age como
uma barreira visual no topo do quadro. Note na foto
acima como o enquadramento de uma tomada com
objetos no primeiro plano adiciona profundidade e dimensão.

Utilize a Perspectiva Visual

10. A décima regra é: use o efeito da perspectiva visual para destacar ou apoiar a idéia
básica da cena.

Como já notamos anteriormente, as posições de câmera e a


distância focal da lente alteram a perspectiva da tomada, tanto
quanto a distância aparente entre objetos. Uma distância
mínima entre a câmera e objeto associada com uma lente de
distância focal curta (ou uma lente zoom na posição
de grande angular) exagera a perspectiva.

Linhas paralelas ficarão distantes na frente da imagem e irão


convergir rapidamente e dramaticamente depois de uma curta
distância.

Utilizando o controle criativo sobre a distância focal das lentes e


a distância câmera-objeto, podemos sugerir impressões
bastante diferentes sobre um sujeito ou objeto.

Exemplos adicionais de composição podem ser vistas aqui . (As


páginas podem demorar a carregar devidos ao grande número
de fotos)
Módulo 25

Composição:

Parte III

Nesta última seção sobre Composição


vamos cobrir as regras de 11 a 15.

Criando Significado Através de Cores e Tons

11. Uma cena escura com muitas áreas de


sombra (um quarto escuro, ou um beco
pouco iluminado à meia noite) produz um
sentimento bastante diferente do que uma
cena bem iluminada (o palco de um show de
variedades ou uma praia ao meio dia). A
predominância de áreas claras ou escuras
carregam em si um significado psicológico
forte, independente do que está
acontecendo.

A escolha das cores


determina a atmosfera e
significado de uma cena, da
mesma maneira que a escolha
da iluminação e valores
monocromáticos.

Em geral, cores fortes e


brilhantes acrescentam energia a
composição enquanto tons mais
pastéis dão a cena um visual que
sugere serenidade, harmonia e
estabilidade.

As preferências de cor variam com a idade, sexo e raça. Também sabemos que as
pessoas preferem as cores "em seus devidos lugares". Os tons do magenta ao
vermelho podem ser populares -- até serem colocadas num cenário de cozinha. Um
tom de verde pode ser bastante atraente até ser associada com as paredes de um
hospital.

A combinação de cores também afeta bastante nossas preferências. Quando


usamos uma cor perto da sua cor complementar a probabilidade desta combinação
ser agradável aumenta, desde que a cor complementar seja menos saturada e
menos intensa do que a cor original.

Da mesma maneira que as pessoas apreciam uma composição onde exista um


equilíbrio de massa e tonalidades, elas também preferem o equilíbrio de cores
baseado na roda de cores. Sendo mais específico, as pessoas preferem uma
combinação equilibrada de cores calmas e estimulantes. Ao equilibrar as cores em
uma cena tenha em mente que você irá precisar de grandes áreas de cores frias
para equilibrar as de cores quentes.

Apesar da preferência do público por este tipo de equilíbrio, o videomaker poderá


rompê-lo intencionalmente para conseguir um determinado efeito psicológico. Por
exemplo, se a cena contém cores frias e pastéis tais como um verde claro, o efeito
no espectador será bem diferente do que o de uma cena que contenha cores
quentes e saturadas, tais como
laranja ou vinho.
Finalmente, tenha em mente que
nossos olhos são inicialmente
atraídos pelas áreas mais
"quentes" da imagem. Assim, as
coisas amarelas, vermelhas e
laranjas serão percebidas antes
daquelas que forem azuis, verdes
ou roxas.

Assim, se o seu centro de


interesse tiver uma cor quente ou
um tom claro (ou ambos), você irá
imediatamente direcionar a
atenção para ele.

Evite Confusões
12. A décima segunda regra é: evite confusões. Existem confusões de tons, de
dimensões e de bordas.

Confusão Tonal
Confusão \tonal acontece quando elementos importantes da cena se confundem e
perdem a sua identidade.

Isto pode acontecer por falta de foco, porque os objetos têm valores de cor e
tonalidade similares, ou por problemas de iluminação. Note como é mais fácil
enxergar a borboleta na foto da direita.
À esquerda podemos observar um exemplo comum onde o cabelo
se confunde com o fundo escuro. Como veremos na próxima
seção sobre iluminação, uma back light ou uma backgroundlight
ajudaria a destacar o cabelo da criança do fundo da imagem.

Toda vez que elementos independentes de uma cena se


confundirem dessa maneira, diremos que houve uma confusão
tonal.

Confusão Dimensional
Agora vem a confusão dimensional. Já vimos que
nossos olhos vêem seletivamente e em três
dimensões. Se fecharmos um dos olhos podemos ter
uma boa idéia sobre como a cena seria vista se
removêssemos a terceira dimensão.

Na melhor das hipóteses, as confusões dimensionais


podem resultar em elementos importantes da cena
que se confundem e perdem o seu significado; na
pior, a imagem será ridícula como nesta foto onde um
lustre parece estar saindo da cabeça da pessoa que
aparece em primeiro plano -- no caso, o autor deste
livro.

O foco seletivo e o uso de uma backlightpodem minimizar este problema, mas a


melhor solução é recompor a tomada seja através de uma mudança de ângulo da
câmera ou pela relocação dos elementos da cena.

Confusão de Bordas
O último tipo de confusão, confusão de borda ocorre quando o elemento principal é
cortado pela borda do quadro -- em um lugar inapropriado. Uma vista lateral de um
automóvel onde as rodas traseiras não apareçam irá nos dar um sentimento de
desconforto pois o carro irá parecer estar flutuando no ar sem um apoio visível.

Uma tomada de uma pessoa que corta os joelhos parece estranha. A mesma coisa
acontece quando cortamos as mãos e os pés. Uma tomada de uma mulher com um
vestido sem alça que corta logo acima do decote irá dar a ilusão de que a mulher
está sem roupa.

Fechar ou abrir o plano pode resolver este tipo de problema.

Limite o Número de Objetos Principais


13. A décima terceira regra para uma composição
efetiva é: controle o número de objetos principais em
uma cena. Geralmente,um número ímpar de objetos

produz uma composição mais forte do que um


número par.

Observe que na primeira ilustração os dois objetos


dividem a composição. Quando adicionamos um terceiro

objeto, a composição melhora. Mas, quando colocamos um quarto objeto, a


composição parece dividida novamente.

Equilibre Complexidade e Ordem


14. A décima quarta é: equilibre complexidade e ordem. Este aspecto da
composição estática pode ser enunciado da seguinte maneira: complexidade sem
ordem produz confusão; ordem sem complexidade produz tédio.

Um Plano Médio de uma banana contra um fundo cinza irá provavelmente ser uma
experiência visual bastante pobre. Se adicionarmos algumas maçãs, uvas e uma
fruteira, teremos uma imagem bem mais interessante (com a banana se destacando
entre as cores mais escuras).

No entanto, se jogarmos 50 bananas desordenadamente teremos uma imagem


confusa. Em resumo, a composição mais interessante mantem um equilíbrio entre
ordem e complexidade.

Utilize o Significado
Sugerido pelo Movimento
15. A regra final é: utilize o significado sugerido
pela direção do movimento.A direção da ação (de
onde vem e para onde vai) é significativa. Um
movimento que começa em uma área escura e
termina em uma área clara pode simbolizar
liberação e alívio emocional.

Movimentos para cima -- mesmo que sejam


simples, como o de uma pessoa se levantando de
uma cadeira -- chamam a atenção porque sugerem
progresso e avanço. Movimentos para baixo
geralmente sugerem o oposto (como um homem se
jogando num sofá).

A ação que se desenvolve em direção à câmera


tem mais impacto do que a ação que se afasta. O
personagem ou objeto, pode estar se movendo, ou
a câmera pode estar executando um movimento de
dolly ou zoom.

Geralmente, os discursos televisados são ensaiados com os operadores de câmera


de forma que a câmera faça um movimento de zoom inpara adicionar ênfase a uma
certa parte do discurso. Uma solução melhor é fazer um dolly in para dar ênfase e
depois cortar (melhor do que fazer um zoom), para um Plano Médio ou um Plano
Geral.

Movimentos da esquerda para a direita são geralmente mais atraentes do que


movimentos da direita para a esquerda.

O movimento mais atraente é em diagonal -- especialmente quando vem do canto


inferior esquerdo para o canto superior direito. Relacionado a este conceito, um
enquadramento oblíquo (também chamado de Dutch angle -- ângulo holandês),
especialmente quando feito com a câmera em ângulo baixo é freqüentemente usado
para denotar energia ou poder.
Module 26

Gráficos para TV e Realidade Virtual


O material gráfico que víamos na TV, até alguns anos atrás, se
limitava ao que se podia capturar com uma câmera de vídeo.
Hoje, muitas das imagens que vemos são inteiramente geradas
por computador.

Estas imagens são conhecidas como gráficos computadorizados. E podem variar de créditos
-- nome das pessoas que estão sendo entrevistadas -- a fundos e cenários realistas.

Vamos começar pelos gráficos simples.

Titulação
Para isso, podemos utilizar dois
tipos de equipamento, os que
são baseados em software (que
utilizam um PC como
plataforma) e os sistemas
especializados (fabricados com
o único propósito de criar
gráficos para a TV).

Nos dois casos são criadas


telas (uma de cada vez) que
são arquivadas como
"páginas". Estas páginas
podem ser chamadas
manualmente ou
automáticamente durante a edição ou transmissão do programa em qualquer ordem.

Uma vez criados os gráficos simples, como títulos e créditos (que geralmente
aparecem no terço inferior da tela) podem ser superpostos eletronicamente (keyed in)
sobre outras imagens.

As páginas eletrônicas podem ser combinadas em camadas. Isto significa que uma ou
várias imagens - fundos, fotos, logomarcas, textos, erc. -- podem ser combinadas e
(colocadas eletronicamente umas sobre as outras) para criar gráficos, sofisticados com
múltiplas camadas.

Editores de Imagens
Os editores de imagens se dividem em duas categorias: programas gráficos (paint) e
editores de imagem. A maioria deles é projetada para rodar em computadores
pessoais.
Programas de Ilustração
Paint ou programas de ilustração são apropriados para
a criação de novas . imagens. mbora muitas vezes você
possa desejar começar a partir de alguma imagem
escaneada, os programas gráficos dispõem de todas as
ferramentas necessárias para a criação de imagens do
zero.

Por imagens escaneadas se entendem imagens e


fotografias copiadas através de uma câmera digital ou
um scanner de mesa (similar a uma fotocopiadora), digitalizadas e armazenadas no
disco do computador para acesso posterior.

Nas mãos de um artista, estes programas, hoje, podem ser utilizados para produzir
desde arte abstrata até ilustrações com realismo fotográfico. Os programas gráficos se
tornaram tão sofisticados que podem até mesmo simular as pinceladas de artistas
famosos como Monet e Van Gogh.

Processadores de Imagem
Embora a separação entre os programas de ilustração e os editores de imagem
possa parecer confusa, estes últimos são projetados para trabalhar exclusivamente
com imagens existentes, tais como fotografias escaneadas ou imagens de vídeo
digitalizadas (quadros de vídeo congelados, capturados e armazenados digitalmente
no computador).

Editores de imagem como o popular Adobe Photoshop, podem simular todos os efeitos
conseguidos em um laboratório fotográfico, incluindo o clareamento e escurecimento
de partes da imagem, alteração do contraste, mudanças no equilíbrio de cores,
inversão da polaridade (escala tonal) e combinação de várias imagens em uma.

Além disso, pode-se conseguir efeitos que vão além do que se pode em um
laboratório fotográfico, tais como aumento da definição, efeitos de aerógrafo e
aplicação de vários filtros de manipulação da imagem (incluindo todos os efeitos de
uma mesa de efeitos especiais de vídeo). Programas como o Photoshop permitem a
combinação de materiais em camadas que podem ser combinadas de diferentes
maneiras.

Programas de Modelagem
e Animação em 3D
Os programas de ilustração e os editores de imagens foram
projetados primordialmente para manipular imagens fixas.No
entanto, hoje vemos com freqüência imagens (simuladas) em 3
dimensões geradas em computador. São seqüências animadas
de vídeo que podem ser programadas para se mover de todas
as formas. Muitas podem se confundir com imagens reais tal o
realismo fotográfico.

O filme Titanic, contêm muitas cenas criadas digitalmente e é um bom exemplo de


onde este tipo de programa pode chegar para simular a realidade.
Uma vez criados os elementos básicos de uma cena (modelados) na tela do
computador, tanto a câmera (perspectiva da audiência) quanto as luzes (ou a
iluminação aparente da cena) podem ser manipuladas para conseguir os efeitos
desejados. Pode-se simular iluminação forte e suave sobre os objetos de qualquer
direção na cena.

Ao contrário dos objetos bidimensionais (como a maioria das imagens no seu


computador, os objetos em 3D são formas completas (na memória do computador) e
podem ser rotacionadas em até 360 graus. (Observe o exemplo acima). O que é
similar a imagens de VRML (Realidade Virtual)
na Internet e em alguns videogames.

Geralmente, os vários elementos (objetos)da


cena são construídos em camadas distintas na
memória do computador. Os objetos de cada
camada ("layers") podem se mover ou se
modificar independentemente sem afetar as
outras camadas de imagens.

Entre outras coisas isto possibilita que as várias


camadas se movimentem em diferentes
velocidades -- da mesma maneira como
aconteceria naturalmente se a câmera estivesse
seguindo um determinado objeto e este se movimentasse entre os objetos do primeiro
plano e o fundo da cena.

Para criar imagens tridimensionais, a primeira coisa que se constrói é um esqueleto


(wire-frame). Este esqueleto então é recoberto e preenchido com a ajuda de um
programa. Superfícies, texturas, cores, ângulos de câmera (observador), distância
focal simulada, iluminação e inúmeras outras variáveis podem ser programadas.

Em um processo conhecido como "rendering" (renderização), o computador completa


as imagens do wire frame de acordo com as variáveis programadas adicionando
superfícies e texturas. Quando há movimento na cena, o "render" também calcula as
variações entre os quadros. Os dinossauros no filme Jurassic Park e Star Wars -- The
Phantom Menace foram criadas com estas técnicas.

O processo de renderização pode levar de alguns segundos a muitas horas


dependendo da complexidade da imagem e do movimento e exigir muito do
computador -- em termos de poder de processamento e velocidade.

Para maiores informações sobre gráficos eletrônicos e outros assuntos tratados neste
módulo clique aqui.

Cenários de Realidade Virtual


Nos últimos anos os gráficos gerados por computador entraram em um novo terreno: a
criação de cenários simulados para atores e apresentadores. O que ficou conhecido
como cenários de realidade virtual.
Observe as três ilustrações acima. Um modelo em um estúdio (com fundo azul ou
verde) se combina com uma foto de uma praia (ou até uma cena de praia gerada por
computador) para criar uma composição realista na foto à direita.

À esquerda temos uma modelo com um ventilador


colocado na frente dela para parecer que ela está
andando de jet-ski . O oceano na cena (gravado
originalmente em vídeo da popa de um barco) foi
superimposto na área verde atrás da modelo. O resultado
é uma cena realista (e a modelo não tem de sair do
estúdio, molhar o cabelo ou estragar a maquiagem).

Se isto ficasse por aqui, o "realismo" ficaria restringido a


apenas um ponto de vista. No mundo real as câmeras se
movem e a perspectiva se altera.

Quando a câmera se move -- fazendo uma pan da


esquerda para a direita, faz um dolly in ou dolly out; um
travelling para esquerda ou para a direita ou zoom in e zoom out -- os sofisticados
fundos de cena gerados por computador são programados para se adequarem. O
resultado é um cenário de realidade
virtual difícil de se distinguir de uma
cena real.

Na foto à esquerda, as áreas azuis -


incluindo a padronagem -- serão
substituídas por um fundo elaborado,
completo com elementos que se
movem.

Porque usar um cenário virtual?


Um computador pode armazenar
diversos fundos disponíveis
instantâneamente, fundos que iriam
requerer milhares de metros cúbicos de depósito (além de milhares de dólares para a
compra de material e muitas horas para a construção e montagem do cenário).É muito
fácil modificar cenários virtuais -- não há necessidade de latas de tintas, bastam
alguns cliques de mouse.

Observe os dois monitores de cima no estúdio. O da esquerda mostra o fundo azul do


chroma key; o da direita (e o debaixo) mostram o resultado da super-imposição quando
o cenário virtual é adicionado.

A câmera (na grua à direita) pode se mover à vontade ou fazer zoom inou zoom out,
que o fundo gerado por computador irá
acompanhar a mudança de maneira apropriada.

Talvez em uma futura revisão


destes ódulos, tenhamos de
incluir atores gerados por
computador. Hoje na Internet já
encontramos alguns desses
protótipos -- heróis que só
existem dentro de computadores.

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Módulo 50

Continuidade
Edição
A edição é a força criativa da realidade fílmica....e a fundação da arte
cinematográfica" (V.I. Pudovkin, 1915)

Pudovkin fez esta declaração há mais de 80 anos, e desde então, a edição de filmes
e vídeo se tornou ainda mais importante.

É durante a edição do filme ou vídeo que se estabelece a estrutura e o conteúdo da


produção, juntamente com a atmosfera, intensidade e ritmo da narrativa.

Nos próximos módulos iremos explorar as várias dimensões deste tópico. Vamos
começar falando de continuidade.

Continuidade na edição se refere basicamente à ordenação das seqüências de


planos, para sugerir o progresso da ação. Um editor pode utilizar os mesmos takes,
para sugerir situações
bastante diferentes.
Consideremos as
seguintes tomadas:

 um homem
com uma
expressão de
surpresa no
rosto.
 um outro
homem saca
uma arma e
atira na
direção da
câmera.

Nesta ordem - 1, 2 - parece que um homem foi ferido. No entanto, se invertemos a


ordem das cenas - 2, 1 - irá parecer que o homem é testemunha ocular de um
tiroteio.

Vejamos o que podemos fazer com estas três tomadas:

 pessoas saltando de um carro.


 um carro pegando fogo
 uma explosão

A seqüência 1-2-3, sugere que as pessoas estão saindo do carro, segundos antes,
deste explodir.

Se ordenamos as tomadas 3-2-1 , a explosão acontece, o carro incendeia e as


pessoas são obrigadas a se jogar para fora.

Em 2-3-1, as pessoas saltam do carro depois que um incêndio provoca uma


explosão.

Se mudamos para 2-1-3, irá parecer que as pessoas, fugindo de um incêndio,


conseguem escapar da explosão.

Fizemos tudo isso com apenas três tomadas!!!!

Imagine o que um editor pode fazer com as centenas de cenas e takes - normal em
produções dramáticas - que lhe chegam às mãos. O editor tem um tremendo
controle sobre a continuidade e a mensagem de um programa.

Contrariando a Continuidade
A continuidade na edição visa primariamente guiar a audiência através de uma
seqüência de acontecimentos, mostrando o que ela quer ver, na hora em que ela
quer ver. E desta maneira, contar a estória, ou pelo menos, apresentar uma série de
eventos, de maneira lógica, com começo, meio e fim.
Bons editores de produções dramáticas, às vezes, fogem do esperado para
conseguir um efeito dramático. Contrariar as expectativas da audiência pode criar
tensão. Por exemplo:

 Um homem trabalhando em seu escritório, de madrugada.


 Ouve-se uma batida na porta.
 O homem diz mecanicamente:"Entre."
 Ele olha para o alto, para ver quem entrou e sua expressão de calma se
transforma em alarme.

Porquê? Não sabemos. Onde está o take da pessoa ou criatura que acabou de
entrar? O que acontece se não cortamos para este take tão esperado? A audiência é
deixada em suspense e pode ficar mais curiosa e apreensiva - ou ressentida e
frustrada.

P or exemplo, numa matéria sobre as novas notas de U$ 100 - um especialista


descreve os detalhes que devem ser observados na cédula, para evitar as notas
falsificadas. Um Plano Médio mostra o especialista e o repórter examinando a nota,
com atenção.

Obviamente que durante a explicação, a audiência também gostaria de ver um


Close-up da nota, para acompanhar o que está sendo dito. Se o take é omitido, a
audiência se sentirá frustrada.

A menos que você queira deixar a audiência confusa, momentaneamente, para criar
um efeito dramático, tenha sempre em mente o que você pensa que a sua audiência
espera ver, a cada momento, e só quebre esta regra para intensificar o momento
dramático. Você verá que fazendo isto, grande parte da EDL - edit decision list (lista
de decisões de edição) irá se escrever por si.

Em programas jornalísticos e documentários os fatos devem ser apresentados da


forma mais clara, objetiva e lógica, possível. Imagens e informações supérfluas
devem ser excluídas, para evitar mal entendidos e confusões.

Em produções dramáticas, existe mais espaço para a criatividade. Neste tipo de


produção, muitas vezes, é desejável deixar algumas coisas em aberto, para dar
margem à interpretação pessoal.

Manipulando o Tempo
E m produções de vídeo e filme, a manipulação do tempo é uma rotina. O tempo
pode ser expandido ou condensado.

Por exemplo, digamos que queremos contar a estória de uma mulher que tem um
encontro importante. Poderíamos observá-la se preparando: escolhendo a roupa,
tomando banho, secando os cabelos, se maquiando, se vestindo, se olhando no
espelho, dando os últimos retoques, pegando o carro e dirigindo para o local do
encontro. Em tempo real, esta cena poderia durar pelo menos 90 minutos - o tempo
de um longa metragem - e ainda nem chegamos à parte mais interessante do filme:
o encontro!
A preparação para o encontro - que durou 90 minutos - poderia ser mostrada em
apenas 20 segundos :

 Mulher acaba de falar no telefone e sai


rapidamente de quadro.
(3 segundos)
 Ela tira uma roupa do armário.
(2 segundos)
 Imagem da porta esfumaçada do chuveiro.
(2 segundos)
 Alguns takes da mulher secando os cabelos.
(5 segundos)
 Ela abre a porta do apartamento e sai. (2
segundos)
 Alguns takes da mulher dirigindo.
(4 segundos)
 E finalmente, estaciona o carro na frente do
local do encontro.
(2 segundos)

Ou, que tal esta versão?

 take 1 - Mulher desliga o telefone, pula de alegria e sai de quadro.


 take 2 - Ela chega ao local do encontro.

Expandindo o Tempo
O casionalmente, o editor ou diretor pode querer expandir o tempo real de um
acontecimento, para criar um efeito dramático.

O famoso diretor Alfred Hitchcock, (Psicose, etc.) nos dá um ótimo exemplo. Uma
cena mostra um grupo de pessoas alegres numa festa, que terminará com a
explosão de uma bomba relógio, escondida debaixo da mesa de jantar. A versão em
tempo real, mostraria:

 pessoas sentadas à mesa


 a bomba explode fim da cena... todos morrem.

Mas, Hitchcock, um mestre do gênero, sabia que a atmosfera de suspense jamais


seria alcançada desse jeito.

Numa segunda versão:

 pessoas chegando, conversando e ocasionalmente se sentando à mesa de


jantar.
 imagem da bomba tiquetaqueando debaixo da mesa, revelando à audiência
o que está prestes a acontecer.
 sem saber da existência da bomba, as pessoas continuam suas conversas
banais.
 seguem-se tomadas da bomba, com planos cada vez mais próximos,
intercalados com imagens dos convidados rindo e se divertindo, durante o
jantar. As cenas se sucedem, cada vez mais rapidamente, até que a bomba,
finalmente, explode e acaba com a festa.

Esta última versão da cena tem um impacto emocional muito maior na audiência.
Causa e Efeito
Muitas vezes, a função da continuidade na edição é de sugerir ou explicar a causa.
Um bom roteiro ( valorizado por uma boa edição ) sugere ou explica o porquê dos
fatos.

Um exemplo simples: em uma produção dramática, seria muito estranho mostrar


alguém atendendo o telefone, sem que este tenha tocado. O telefone tocando
demanda uma resposta... alguém atende.

Por outro lado, um filme policial, poderia começar mostrando o cadáver de uma
mulher no chão da sala, mas deixaria para revelar quem a matou e porque o fez - 90
minutos depois - no final do filme. Neste caso, o efeito precede a causa.

Apesar de as leis da continuidade estipularem que devemos apresentar os fatos


numa seqüência lógica, neste caso, é bem mais interessante para a audiência,
apresentar primeiro os resultados e ir revelando as causas, gradualmente, durante o
filme.

A lgumas vezes, podemos omitir as prováveis causas e deixar as suposições por


conta da audiência. Por exemplo, se vemos um
take de alguém bêbado (efeito), podemos
assumir com segurança que esta pessoa bebeu
demais. (causa).

Se uma seqüência mostra alguém tentando


fazer uma manobra de esqui difícil, pela primeira
vez, seguida de outra, da mesma pessoa
voltando com a perna engessada, concluímos
que a experiência não foi bem sucedida.

Voltemos ao cadáver da mulher, na sala. Saber


que o marido foi o autor do crime, pode
contentar a polícia, mas não os espectadores. Na questão Causa e Efeito, haverá
sempre uma outra pergunta: porquê?. E isto nos leva à uma outra questão : a
motivação.

Motivação
Sob motivação, podemos assumir qualquer uma das razões de sempre: dinheiro,
ciúmes e vingança.

Mostrar que o motivo foi vingança não é o bastante, numa produção bem planejada.
A vingança tem de ter uma causa.

Para responder a esta questão, talvez tenhamos de levar o espectador ao passado.


Poderíamos mostrar que a mulher tinha vários amantes... a suspeita, o ciúme, o
ressentimento e a raiva crescendo no marido, até o ponto em que estas emoções se
tornaram incontroláveis.

Agora, podemos entender. Nos foram mostrados o efeito, a causa e a motivação.


Tudo faz sentido.

O editor deve perceber a dinâmica dessas relações de causa e efeito, para poder
manipulá-las com habilidade. Deve também entender um pouco de Psicologia, de
forma a retratar fatos e sentimentos, realisticamente. E, com frequência, saber que
não deve revelar respostas tão rapidamente. Em filmes de mistério, por exemplo,
uma das grandes diversões da platéia está em tentar adivinhar, quem foi o autor do
crime e o porquê.

Módulo 51

Técnicas de Continuidade
Além de ordenar os planos e manter a
continuidade básica da estória, o editor pode
melhorar o visual do programa, utilizando
takes de apoio: inserts e cut aways.

Inserts
Insert é um plano de detalhe (close up) de qualquer coisa que exista dentro de uma
cena, mostrada no plano de conjunto (establishing shot).
Os inserts mostram informações que não seriam claras ou visíveis de imediato. Por
exemplo, no caso da nota de 100 dólares, um Close up da cédula seria um insert.

Cut aways
Ao contrário dos inserts, que mostram detalhes significativos da cena global
magnificados em close ups, cut aways desviam a atenção da ação principal, para
imagens relacionadas.

Aqui, cortamos de um homem descendo as escada de uma mina, para outro já no


andar inferior.

Durante uma procissão, podemos cortar da imagem do santo homenageado, para


imagens de pessoas assistindo ao evento de uma janela ou para um bebê que
dorme tranqüilo, no meio da multidão.

Edição Relacional
Há muitos anos atrás, dois cineastas russos - Pudovkin e Kuleshov fizeram uma
experiência, na qual intercalaram cut aways de cenas diferentes com o rosto de um
homem imóvel e sem expressão. Eles editaram 3 seqüências:

Sequência 1: rosto do ator / um prato de sopa/ rosto do ator.

Sequência 2 : rosto do ator/ o cadáver de uma mulher dentro de um caixão / rosto do


ator.

Sequência 3 : rosto do ator/ uma menina brincando / rosto do ator.

Para a audiência assistindo o filme editado, a expressão neutra do ator parecia se


emocionar, ao ser associada às outras tomadas, estabelecendo uma relação de
causa-efeito.

Por exemplo, na seqüência 1, a audiência percebeu que o homem estava faminto.


Na seqüência 2, o rosto parecia revelar uma profunda tristeza e na seqüência 3, o
orgulho de um pai coruja.

Este experimento revelou um aspecto importante da edição: a tendência humana de


estabelecer relações entre os takes de uma seqüência montada.

Na edição relacional, imagens que por si só, não teriam nenhum tipo de ligação,
ganham um novo sentido, quando justapostas durante a edição.

Voltemos à cena da mulher aparentemente assassinada pelo marido. O que


aconteceria se colocássemos um take desta mulher retirando uma grande soma de
dinheiro de dentro de um cofre, antes de apresentá-la morta no chão da sala?

Edição Temática
Na edição temática , também conhecida como montage , as imagens são editadas
de acordo com um tema central. Ao contrário de outros tipos de edição, a edição
temática não pretende contar a estória, desenvolvendo a idéia, numa seqüência
lógica.

A edição temática envolve cortes rápidos, de takes não relacionados, montados


numa seqüência impressionista, cujo objetivo é o de comunicar sentimentos ou
experiências. Este tipo de edição é muito usado em videoclips, comerciais e trailers
de filmes. A intenção não é delinear a story line, mas simplesmente, comunicar uma
atmosfera - ação, perigo, etc .

Ação Paralela
Os primeiros filmes de ficção contavam apenas uma estória - com o herói presente
em todas as cenas. Esta estrutura simplista, hoje em dia, arrancaria bocejos da
platéia. As novelas, seriados e mesmo os documentários modernos apresentam
várias estórias ou situações que acontecem simultaneamente. Isto é chamado de
ação paralela (parallel action).

Os cortes de uma miniestória para outra variam o ritmo do programa e aumentam o


interesse da audiência.

Durante a edição, quando cortamos e juntamos os segmentos das múltiplas story


lines chamamos de parallel cutting .

Voltando ao local do crime, poderíamos intercalar seqüências do marido assassino,


com a ação da polícia, que tenta prendê-lo.
Módulo 52

Soluções para Problemas de


Continuidade
Como vimos, em produções dramáticas,
a audiência aprendeu a aceitar a técnica
de omissão de material irrelevante, em
prol do desenvolvimento da estória.
Mesmo assim, alguns tipos de
descontinuidade na ação incomodam e
por isso devem ser evitados.

Quando isto acontece, dizemos que é um jump cut - um pulo no conteúdo ou na


ação, esteticamente brusco, confuso e desconfortável.

Se observarmos bem , iremos encontrar muitos exemplos dessas pequenas


descontinuidades, em filmes e programas semanais de TV. Alguns exemplos:

 Tomada de dois - Casal conversa num barco. O vento sopra e agita seus
cabelos. Na cena seguinte, Close up da mulher - o vento, inexplicavelmente,
parou de soprar.
 Close-up de uma atriz, às gargalhadas. No corte seguinte, de volta ao plano
seqüência, ela está séria.
 Um casal de namorados no shopping. O rapaz abraça a namorada pela
cintura. No plano seguinte, o seu braço está no ombro da moça.

T odos esses problemas têm origem na fase de gravação de programas produzidos


com apenas uma câmera, onde takes de uma mesma cena são gravados em dias
diferentes.

Seria ótimo se estas descontinuidades fossem percebidas à tempo, para que as


cenas fossem prontamente, refeitas. Desta maneira, não teríamos que fazer
remendos na hora da edição. Mas, felizmente, existem soluções para evitar gastos
extras de tempo e dinheiro com a regravação de cenas.

Evitando Cortes Bruscos na Ação


Comecemos pelo jump cut em uma produção dramática.

Voltemos à cena da mulher que se arruma para o grande encontro. Ela desliga o
telefone na cozinha, caminha apressadamente - da esquerda para a direita - e sai
pela porta, à direita do quadro.

Na cena seguinte (gravada horas ou até dias, mais tarde) ela entra em quadro pela
direita e vai para o chuveiro, se movendo - da direita para a esquerda. Esta mudança
na direção da cena nos faria pensar (e à audiência), que ao sair da cozinha, a
mulher deu meia volta e caminhou na direção oposta para chegar ao banheiro.

A solução para a maioria desses problemas é a utilização de inserts e cut-aways.

Para resolver este problema de continuidade específico, poderíamos, por exemplo,


gravar um close up das mãos de alguém - que pudessem passar pelas da atriz -
retirando uma toalha da gaveta. Isto iria dar variedade visual à seqüência e disfarçar
a inversão na direção da cena do banheiro.

Poderíamos também, considerar um corte para a cena que mostra a mulher em


frente ao armário, escolhendo a roupa que irá usar. Ou mesmo, tentar eliminar o
início e o final das duas cenas, a fim de omitir a entrada e a saída da atriz, de
quadro.

Editando Entrevistas
Entrevistas dificilmente vão ao ar na íntegra. A audiência habituada com a linguagem
dinâmica da TV, iria se entediar rapidamente com as respostas que se desviam do
assunto, com entrevistados pouco eloqüentes, ou simplesmente ...Chatos.

Normalmente, acabamos gravando dez vezes mais material, do que iremos utilizar
no programa final. O trabalho do editor não é fácil. Ele tem de conhecer bem o
material gravado, selecionar as falas importantes e realizar os cortes evitando as
mudanças bruscas de humor, ritmo e retórica. Além disso, a transição entre os
segmentos de áudio deve ser suave e imperceptível.

Cortes na fala, geralmente, resultam em "pulos" na


imagem do entrevistado. A solução é utilizar
inserts ou cut aways de 3 ou 4 segundos, para
disfarçar o corte (veja a ilustração ao lado).

O tipo de cut away mais utilizado na edição de


entrevistas é conhecido como "plano de reação" -
por exemplo: o repórter ouvindo atentamente o
entrevistado.

Idealmente, estes planos são gravados numa fita de vídeo separada - conhecida
como B-roll . A fita usada para gravar as respostas do entrevistado é chamada A-roll
. Em edição linear, este processo de gravação em duas fitas diferentes facilita
bastante as coisas. Voltaremos a este assunto mais tarde.

Este material suplementar - B-roll - é essencial para que o editor possa resolver
problemas durante a edição e seja capaz de fazer transições suaves. Por isto, o
cinegrafista deve se preocupar em gravar uma variedade de takes suplementares,
em todas as entrevistas - inserts e cut aways - imagens que tenham relação e
possam contribuir para tornar a edição visualmente interessante.

Mudanças Bruscas no tamanho da Imagem


Um outro tipo de "jump cut" acontece quando cortamos para uma imagem de
tamanho muito diferente.

Cortar de um Plano Geral para um Close up,


como ilustrado nas fotos acima, pode resultar
num corte muito brusco. Devemos utilizar um
Plano Médio para suavizar a transição e dirigir
a atenção da audiência para o novo foco.

A fórmula 1-2-3 evita o problema. A cena começa com:

1. um Plano Geral (também chamado de master shot ou establishing shot ), depois,

2. cortamos para um Plano Médio, e então,

3. cortamos para uma variedade de close-ups.

Esta ordem, também, pode ser invertida.

Com freqüência, precisamos voltar ao Plano Geral - especialmente, durante e após a


movimentação dos atores - para relembrar à audiência sobre a localização dos
personagens e objetos em cena. Quando isto acontece, dizemos que estamos
cortando para um re-establishing shot .

A fórmula 1-2-3 (Plano Geral - para Plano Médio - para Close up) é a mais
tradicional (e foi mandatória em muitos estúdios de cinema, numa determinada
época). Mas, existem ocasiões em que o editor desejará utilizar outros métodos.

Por exemplo, começar a cena com um Big Close up de um determinado objeto, irá
advertir a audiência que este é um elemento importante para a narrativa e que
merece atenção especial. Este objeto, numa produção dramática, poderia ser uma
foto amassada ou uma arma. Uma vez estabelecida a sua importância, a câmera
poderá prosseguir num movimento de dolly ou zoom, para revelar o cenário onde a
ação se passa.

Ângulos de Gravação
Outro tipo de "jump cut" é resultante de cortes entre planos quase idênticos.

Este corte brusco é difícil de justificar, já que a nova imagem não traz nada de novo
e o corte em si, visualmente parece um erro grosseiro. Para evitar essa situação,
devemos obedecer à lei dos 30 graus .

De acordo com ela, um novo take do mesmo objeto só é justificável se apresentar


uma mudança de ângulo de, pelo menos, 30 graus.
É claro, que cortar para um take significantemente diferente - como por exemplo, de
uma tomada de dois, para um take de uma pessoa - estaria OK (mesmo que este
fosse gravado do mesmo ângulo), já que os dois planos são basicamente distintos.
O utra questão relacionada com o ângulo de gravação é a da direção da ação na
tela. Observe as fotos abaixo: um casal conversando pelo telefone. Qual seria a
direção mais lógica se quiséssemos cortar de uma tomada para a outra: a mulher
olhando para a direita (primeira foto), ou para a esquerda (segunda foto)?

O normal quando duas pessoas estão conversando é que elas se encarem. Embora
isto seja absolutamente claro quando olhamos para estas fotos, quando estamos
produzindo um vídeo com uma câmera só - e as tomadas são gravadas com horas
ou mesmo dias de diferença - é fácil cometer este tipo de erro.

Cruzando "a Linha"


E finalmente, chegamos ao problema de continuidade mais embaraçoso e difícil de
resolver durante a edição e que se refere ao eixo da ação .

Todas as vezes que um novo ângulo de câmera ultrapassar 180 graus, você terá
"cruzado a linha" - o eixo da ação - e a direção da cena será invertida na tela.

Embora algumas técnicas, aqui descritas, possam ser de grande ajuda, o melhor
mesmo, é ficar atento durante a gravação para se evitar o problema.

Quem gosta de futebol sabe que a direção


da ação no campo se inverte, quando o
diretor corta para uma câmera localizada do
lado oposto do gramado. Imagine a
confusão da audiência, se durante uma
jogada, a direção da ação se invertesse?

Por este motivo, isto jamais é feito durante o jogo play - somente em replay. E isto só
é justificável, se as imagens daquela câmera (geralmente, acompanhadas de uma
explicação) revelarem algo, que as outras câmeras não conseguiram captar.

Este tipo de descontinuidade é óbvia e imediatamente percebida durante a cobertura


de eventos, ao vivo - onde as imagens de todas as câmeras são monitoradas na
mesa de corte. O problema é muito menos óbvio, quando precisamos gravar atores
de vários e diferentes ângulos, em produções realizadas com uma câmera só, no
estilo do cinema.
Observe a foto ao lado, digamos que você
queira gravar um close up do homem, à
esquerda do quadro.

Se a câmera fosse posicionada


sobre o ombro direito da mulher,
(atrás da linha azul), teríamos
cruzado o eixo e o homem
pareceria estar olhando para a
esquerda, ao invés de olhar para
o casal à direita.

Se todos os close ups forem gravados na frente da linha azul a linha do olhar
(direção e ângulo) será coerente com a que foi apresentada no establishing shot.

O casionalmente, o diretor irá violar intencionalmente, a regra dos 180 graus para
conseguir um efeito dramático. Por exemplo, durante uma cena de rebelião, o diretor
pode decidir cruzar a linha em muitas tomadas, para caracterizar confusão e
desorientação.

Mas, se o objetivo for clareza, o editor deve ficar atento para evitar que este tipo de
descontinuidade ocorra durante a edição.
Módulo 53

Continuidade Técnica
Qualquer mudança notável, brusca e
indesejada no som ou na imagem de um
programa é considerado um problema de
continuidade técnica . Alguns desses
problemas são aceitáveis, outros não.

Sabemos por exemplo, que a gravação de matérias jornalísticas ocorre sob as mais
diversas (e muitas vezes drásticas ! ) condições. Por isso, somos mais tolerantes
com as diferenças na coloração da imagem e descontinuidades no som, que
acontecem entre cenas de noticiários e documentários.

Mas, em produções dramáticas, as inconsistências técnicas são intoleráveis. Neste


tipo de produção não queremos ter a nossa atenção desviada do conteúdo da
narrativa. O meio (televisão) deve ser totalmente transparente e nada deve interferir
com a mensagem (a estória).

Problemas de Continuidade de Áudio


Problemas de continuidade de áudio podem ser causados por muitos fatores,
incluindo variações:

 no som ambiente - reverberação de som, posição do microfone, etc.


 no tipo de freqüência do microfone ou do equipamento de áudio.
 nos ajustes dos níveis de áudio
 no som ambiente (background sound)

Em produções realizadas com uma câmera, muitas dessas inconsistências passam


desapercebidas na hora da gravação e o problema só se torna aparente na hora da
edição.

À medida que começamos a unir os takes vamos descobrindo variações nas vozes
dos atores - mais longe ou mais perto do microfone, que a sala tinha eco, ou reparar
no ruído do ar condicionado ao fundo. Algumas vezes, é possível minimizar o
problema, utilizando equalizadores gráficos e outros aparelhos sofisticados, mas, é
um trabalho difícil, longo e penoso.

As mudanças no som ambiente (background sound), algumas vezes, podem ser


mascaradas se acrescentamos à trilha original, um outro tipo de som, como por
exemplo, música, ruídos de trânsito ou canto de pássaros.

Como na vida real, geralmente é mais fácil evitar problemas, do que resolvê-los (
supondo-se, que exista uma solução ).

Primeiro, saiba que microfones colocados em distâncias diferentes reproduzem o


som diferentemente. Isto se deve a mudanças nas condições acústicas e ao fato de
que algumas freqüências específicas vão diminuindo com a distância. Alguns
microfones direcionais, para uso profissional, têm mecanismos para minimizar o
efeito de distância, mas a maioria dos microfones produz efeitos indesejáveis de
"proximidade" (os tons graves são exagerados) e "presença" (a voz soa próxima
demais). A utilização de um bom headphone é fundamental para se monitorar a
gravação e detectar diferenças no áudio.

Com a evolução da tecnologia do microfone sem fio, muitos estúdios estão adotando
um microfone pessoal para cada ator, nas produções dramáticas. O microfone fixado
e escondido na roupa dos intérpretes evita variações de distância e a proximidade
garante uma gravação clara da voz, eliminando o
som ambiente.

Finalmente, devemos estar atentos, a mudanças no


som ambiente. Por exemplo, o som de um carro ou
de uma motocicleta passando, desaparece
subitamente, quando cortamos de uma pessoa para
outra, em takes, gravados em ocasiões diferentes.

A foto à direita mostra um lindo cenário para


gravação de uma entrevista, no entanto, a cachoeira
poderia ser uma grande fonte de problemas sonoros.

Problemas de Continuidade Visual


Vídeo tem problemas próprios de continuidade, por exemplo, mudanças de:

 cor (color balance)


 tonalidade (tonal balance)
 nível de iluminação - exposição
 lente - clareza da imagem
 qualidade de gravação

Cortar entre cenas, gravadas por câmeras cujas características de cor (color
balance) são diferentes será, imediatamente, notado pela audiência.

Q uando utilizamos mais de uma câmera, a primeira coisa a ser feita, antes da
gravação é ajustar o color balance. Depois, devemos gravar no início da fita o "color
bar" - um teste padrão, com todas as cores primárias e secundárias - que serve de
referência para o ajuste de
cores, na hora da reprodução
das fitas de vídeo.

Variações na cor da imagem são


um problema comum nas
produções que utilizam câmeras
diferentes, para gravar cenas
em dias diferentes, em
condições totalmente diversas.
Observe nas fotos acima, variações sutis no tom da pele, na cor, contraste e brilho
da imagem.

Nas ilhas de edição profissionais, antes de a edição começar, o vectorscópio é


usado para ajustar as cores nas fitas de vídeo. Nos sistemas de edição não-linear,
existem softwares para o mesmo fim.

Dentro de certos limites, um engenheiro habilidoso, com o equipamento adequado,


pode igualar o tom de pele em cenas gravadas com equipamentos diferentes, onde
não houve ajuste prévio. A audiência é particularmente sensível e percebe logo
mudanças de tom de pele, entre as cenas.

Problemas de Continuidade
na Música de fundo
A música pode ser usada para suavizar transições entre segmentos e dar unidade
ao programa.

A música de fundo deverá acentuar a atmosfera da cena, sem chamar atenção


sobre si. A seleção musical deve ser coerente com o humor, ritmo e época
focalizada na produção. Devemos evitar as músicas cantadas, quando o vídeo tiver
diálogo.

O ideal seria que a trilha musical selecionada e o segmento de vídeo tivessem


sempre a mesma duração. Assim, o som e a imagem começariam e terminariam
juntos. No entanto, isto raramente acontece. Na maioria das vezes, temos de editar
a música - aumentá-la ou encurtá-la - para que esta possa acompanhar o fluxo de
imagens - uma tarefa fácil quando a música contém segmentos repetitivos,
intercalados de pausas momentâneas.

Outra solução possível é utilizar os efeitos de slow motion ou fast moving para
alterar o tempo de duração das imagens.

Um outro tipo de problema de continuidade musical aparece quando queremos fazer


um fade out de áudio coincidir com o final de um segmento de vídeo.

Para resolvê-lo, utilizamos a técnica de backtiming . color="#333333" Primeiro,


verifique a duração do segmento de vídeo - por exemplo: 03':02":10. Depois,
partindo do final da música, com o contador zerado (00:00:00), encontre o ponto -
03:02:10 - de forma que, a música iniciando ali, vá terminar exatamente, no final do
segmento.

color="#333333"Como poderemos ver, tudo isto fica muito mais fácil quando
utilizamos uma ilha de edição não-linear, que utiliza computadores. A edição
analógica dá mais de trabalho e requer um planejamento maior.

Módulo 54

Um Guia para o Editor

Parte I

Hoje em dia, utilizando uma ilha de edição


não-linear, podemos criar efeitos
sofisticadíssimos. E é mesmo uma tentação
querer impressionar o público (ou os amigos)
com todos esses recursos.

No entanto, qualquer técnica de produção que chame a atenção sobre si, é ruim, na
medida em que desvia a atenção da audiência do conteúdo do programa. Os
profissionais de vídeo e TV sabem que as técnicas de produção devem passar
desapercebidas para a audiência.
E isto se aplica particularmente às técnicas de edição.

Neste módulo vamos apresentar várias diretrizes sobre como proceder para
conseguir uma edição suave e fluente. Como no caso do módulo que trata sobre
composição, estas não são leis invioláveis. Vamos aproveitar também estas
questões para introduzir alguns conceitos de edição ou regras que você deve ter em
mente. Como você vai ver, muitas delas se aplicam aos programas gravados no
estilo cinematográfico - com uma câmera só.

Dica 1: Motivando o corte

Toda vez, que fazemos um corte ou uma transição, corremos o risco de desviar a
atenção da audiência, do conteúdo da narrativa. Para evitar que isso aconteça,
devemos motivar os cortes.

Por exemplo, se um personagem olha para a direita, numa cena dramática,


podemos utilizar esta ação para motivar o corte e mostrar quem, ou o que, chamou a
atenção do ator. Quando uma pessoa faz uma pergunta e outra começa a
responder, temos um motivo para cortar de uma para outra. Se ouvimos alguém
chamando, fora de cena (off camera), esperamos ver a imagem desta pessoa. Se
alguém pega um objeto para examinar de perto, é natural que o plano seguinte seja
um close up daquele objeto.

Dica 2: Corte durante a ação

Sempre que possível, corte durante o movimento. Quando o corte é motivado pela
ação, esta irá distrair a atenção sobre o corte e tornar a transição mais fluente.

Se um homem está se levantando de uma cadeira, por exemplo, você pode cortar no
meio da ação, e utilizar, pedaços dos dois takes. Ao fazer o corte, lembre-se da lei
dos 30 graus.

Continuidade na Ação e Detalhe

As produções feitas com uma câmera só, exigem muita atenção para os detalhes. O
diretor geralmente, grava vários takes, de uma mesma cena. O editor ao cortar de
um take para outro, deve estar atento à posição dos atores - mãos, pés, etc. - e à
intensidade de interpretação - expressa na voz e gestos - para evitar inconsistências
na sequência.

É conveniente também, se certificar que nada mudou na cena e que o ator está
fazendo, exatamente a mesma coisa, da mesma maneira, que no take anterior.

Observe estas fotos, se cortássemos do Close up para o Plano Geral, o público iria
estranhar a mudança de posição do rosto da mulher, na cena.

É importante que o ator obedeça à marcação de cena - as palavras e gestos devem


ser sempre os mesmos - durante a gravação de takes em ângulos e planos
diferentes, para que estes possam ser aproveitados durante a edição.

Nas gravações de novelas, onde as cenas não são concluídas ou gravadas no


mesmo dia. O continuísta cuida de registrar detalhes do figurino e maquiagem dos
atores, a posição dos personagens e objetos de cena (tudo o que pode ser movido)
para evitar problemas de continuidade.

É muito fácil de acontecer, que um objeto que estava no chão seja recolhido e
guardado, ao final da gravação de uma tomada, ou
colocado num local diferente, antes que a câmera comece
a rodar o próximo take. Quando os dois planos são unidos,
o objeto desaparecerá ou mudará instantaneamente, de
lugar, sem explicação plausível para o fato.

Observe estas duas tomadas, você consegue ver os


problemas que teríamos ao uní-las?Além do
desaparecimento dos brincos, note a mudança no
penteado.

Entrando e Saindo de Quadro

Como editor, freqüentemente, você terá de cortar uma


cena, quando alguém sai de quadro e então cortar para
outra cena, quando a pessoa entra.

É melhor cortar a primeira cena, quando os olhos da pessoa cruzarem a borda do


quadro, à direita (assumindo-se que esta tenha saído por este lado). E então, cortar
para um ponto da segunda cena, (mais ou menos 6 quadros) antes dos olhos da
pessoa entrarem em quadro, novamente (pelo lado esquerdo, se o eixo da ação
estiver correto).

Estes 6 quadros são significativos. O olho humano precisa de 1/5 de segundo para
mudar de um lado para o outro do quadro. Durante este tempo, qualquer coisa que
esteja acontecendo na tela se torna meio confusa e os espectadores precisam de
um pouco de tempo para se adaptar e mudar o foco para a nova ação. Caso
contrário, o intervalo perdido poderá criar uma espécie de pulo na ação.

Editores e mágicos são ilusionistas. Eles utilizam o conhecimento da percepção


humana, para distrair o público e desviar a atenção do que eles não querem que
seja visto ou notado. Como um bom mágico, o editor tem seus truques para encobrir
as inconsistências das gravações realizadas com uma câmera só.

O editor sabe, por exemplo, que quando um personagem fala, a atenção do público
está voltada para os olhos e a boca do ator e portanto dificilmente, irá reparar em
detalhes incongruentes, em outras partes da cena. Ou, como já vimos, ele utiliza -
inserts e cut aways - para desviar a atenção momentaneamente e encobrir jump
cuts.

Dica 3: Os pontos fortes e as


limitações do Meio

A Televisão é o Veículo do Close-up.

Parte significativa do detalhe da


imagem, se perde nos sistemas de
transmissão de TV - NTSC, PAL,
SECAM - que utilizam entre 525 e
625 linhas. A única maneira de se
mostrar detalhe na televisão, com clareza, é através de close-ups. O Plano Geral
deve ser usado, apenas momentâneamente, para orientar a audiência quanto à
localização dos personagens e objetos de cena - establishing shot e reestablishing
shot. No mais, o editor deve priorizar a utilização dos Planos Médios e Close ups.

Close ups são excelentes para entrevistas e programas dramáticos. São


insubstituíveis para captar emoções, reações e revelar traços de caráter de
entrevistados ou personagens.

Devemos evitá-los porém, na edição de comédias. Em comédias, os Planos Médios


mantêm o clima leve e a audiência à uma distância conveniente das emoções e
pensamentos dos atores.

Módulo 55

Um Guia para o Editor

Parte II

Dica 4: Corte imediatamente após a imagem ter dado o seu recado.

Primeiro, uma observação pessoal. Como professor de produção de TV, há mais de


vinte anos, posso dizer que mais de 90% dos vídeos produzidos por estudantes são
longos demais. A maioria deles poderia melhorar bastante, se reeditados, tivessem
reduzida a sua duração - em cerca de, pelo menos, 50%.

Quando digo isto aos meus alunos, eles parecem não acreditar. Então mostro a eles,
exemplos de cenas de comerciais, produções dramáticas e matérias jornalísticas
(onde a duração média dos segmentos é de cinco a sete segundos).

Se você perguntar a opinião de alguém sobre um filme e a resposta for: "Meio


devagar", muito provavelmente, você não irá assisti-lo. "Devagar" é igual a "chato".
No mundo veloz e competitivo da produção de cinema e da TV, este é um adjetivo
que você deve evitar, se pretende seguir a profissão.

O ritmo do programa é impresso durante a edição. Embora, o editor não possa fazer
milagres, quando o roteiro é ruim, ou a gravação foi mal realizada.

Qual é o tempo ideal de duração de uma cena?


Apenas o necessário para o espectador captar a essência da informação visual.
Depois disso, a atenção diminui rapidamente. Takes com novas informações
estimulam o interesse da audiência.
Complexidade e Familiaridade com o Assunto
A duração de um plano é determinada, em parte, pela complexidade ou familiaridade
do público com o assunto.

Quanto tempo leva para que o espectador perceba os elementos principais de uma
cena?

Por exemplo, a Estátua da Liberdade é uma imagem


bastante conhecida. Se quiséssemos utilizá-la como
um símbolo, ou sugerir que o programa se passa em
Nova Iorque, um take de 1 ou 2 segundos
(equivalentes a 30 e 60 quadros de vídeo), seria o
suficiente para comunicar a mensagem.

No entanto, se nosso objetivo fosse realizar uma


reportagem sobre a necessidade de restauração do
monumento, teríamos de utilizar takes mais longos, para mostrar as
áreas danificadas.

Da mesma forma, a imagem de um marciano saindo da sua nave,


nos jardins da Casa Branca, pediria um take longo, para satisfazer a
curiosidade da audiência quanto à aparência do extra-terrestre.

No módulo anterior, falamos de montage. Nesta técnica, são utilizados takes curtos,
às vezes de frações de segundos (10 ou 15 quadros de vídeo). É óbvio que não há
tempo suficiente nem para começar a ver todos os elementos da cena. Mas, o
objetivo deste tipo de edição é comunicar impressões e não mostrar detalhes. Os
comerciais utilizam muito esta técnica para comunicar "climas" e sensações.

O editor pode acelerar o ritmo do programa, fazendo cortes rápidos. Porém, o ritmo
do corte depende do conteúdo e gênero da produção; por exemplo, cenas
campestres pedem tomadas mais longas do que imagens da hora do rush, no centro
de Nova Iorque.

Variando o Ritmo durante a Edição


O ritmo é um elemento importante em qualquer produção. Um programa todo feito
com cortes rápidos, irá cansar a audiência. Por outro lado, um programa devagar,
levará a audiência a procurar outros canais.

O editor deve regularmente fazer mudanças no ritmo. Se o conteúdo da produção


não sugerir mudanças naturais de tempo, o editor poderá editar vinhetas com um
fundo musical, para unir os segmentos e criar variações no andamento do programa.
É por este motivo que os editores adoram as estórias paralelas, das produções
dramáticas: o corte de uma estória para outra estabelece, naturalmente, uma
variedade no ritmo da narrativa.

O começo do programa é o momento mais crítico, especialmente na TV comercial.


Se você começar devagar (e chato) a audiência mudará de canal. (Lembre-se, é
durante estes primeiros segundos que a audiência se sente mais tentada a "ver o
que está passando nos outros canais").
É por isso, que os programas de TV, freqüentemente anunciam as atrações
principais ou mostram as cenas mais bonitas e dramáticas no início do programa.
Para manter a audiência, durante os intervalos comerciais, os apresentadores,
regularmente, fazem "chamadas" anunciando os assuntos do próximo bloco.

Procure sempre começar com os "pontos fortes" e criar "ganchos" para atrair o
interesse. Após ter conseguido a atenção do público, você terá de mantê-la. Se a
ação ou o conteúdo chegar ao clímax cedo demais, o resto do programa irá se
arrastar e você também poderá perder a audiência. :-(

O melhor é começar o programa com uma seqüência que tenha um forte apelo
visual ou sonoro e ir, aos poucos, apresentando as informações necessárias para o
desenvolvimento do assunto. Durante a edição, procure ir, gradativamente,
aumentando o interesse até o clímax no final. Um final de impacto deixará a
audiência com um sentimento positivo sobre o programa.

Para pré-testar programas, algumas vezes, os diretores organizam "previews" para


uma audiência geral. Estas sessões, geralmente, acontecem em locais onde a
atenção do público pode ser desviada por outros elementos (o que é típico do
ambiente familiar). Durante a exibição, os diretores observam a reação da audiência,
para detectar os pontos fracos do programa, onde a atenção do público tende a
diminuir.

Dica 5: Use e Abuse do B-roll

Howard Hawks, um cineasta americano, disse: "um grande filme é feito com cut
aways e inserts ". Numa produção de vídeo, esse material é chamado de "B-roll".

Nas produções dramáticas, o B-roll consiste de detalhes relevantes. Inserts e Cut


aways acrescentam interesse e informação. Um tipo de cut away muito utilizado em
novelas é o plano de reação - close up revelador - que mostra como o personagem
está reagindo à situação apresentada na cena.

A utilização deste material suplementar aumenta a quantidade de informação visual


e com isso, acelera o ritmo do programa.

Em noticiários e entrevistas, os planos gravados no A-roll são, geralmente, imagens


bastante estáticas: o rosto de apresentadores ou repórteres - o que os americanos
chamam de "talking head." No B-roll são gravados planos de apoio, acentuando ou
detalhando visualmente, o que está sendo dito.

Por exemplo, em uma entrevista com o autor de uma grande invenção, o público
estará mais interessado em ver o novo aparelho com todos os detalhes. Por isso, é
mais importante mostrar o material gravado no B-roll, do que a entrevista com o
inventor (talking head), gravada no A-roll. Alguns segundos da imagem do inventor
serão o bastante para satisfazer a curiosidade do público sobre a sua aparência.

Dica 6: O toque final é: Quando em dúvida, esqueça !

Se uma cena não acrescentar nada ao conteúdo do programa, deixe-a de lado. A


inclusão poderá resultar em atraso no desenvolvimento da estória e até confundir o
público quanto ao enfoque da mensagem e da própria produção.

Cut aways inadequados podem distrair a atenção do público, do foco central da


produção.
Por exemplo, um pastor evangélico pagou milhares
de dólares pela transmissão de seu programa, numa
emissora de TV. O pastor preparou um discurso
dramático, esperando que a sua mensagem
contundente inspirasse a conversão de novos fiéis.
Mas, durante a pregação, o diretor achou apropriado
mostrar o que acontecia na platéia, e cobriu a fala do
pastor (que ficou em off) com takes de crianças
irrequietas, casais de mãos dadas e outras coisas
"interessantes".

Assim, o discurso que deveria hipnotizar os


espectadores, entrou por um ouvido e saiu pelo outro.
A atenção do público foi desviada da mensagem
central, por detalhes irrelevantes. Os espectadores
foram levados a reparar ou pensar, coisas do gênero:
"olha, que gracinha, aquela menina nos ombros do
pai! "

Pode até ser que estes cut aways tivessem seu lugar
no programa, mas certamente, não no meio da
passagem mais dramática e inspirada do discurso do
pastor.

O diretor, ao tentar acrescentar variedade e interesse ao programa, desviou a


atenção do público do que deveria ser a mensagem central daquela produção.

Concluindo, ao decidir sobre a inclusão de um insert, cut away ou seqüência, avalie


se estes acrescentam ao significado da mensagem central. Caso contrário, deixe-os
de lado!
Módulo 56

Neste módulo, vamos ver o que é time code e o seu papel no processo de edição.

SMPTE / EBU Time Code (ou apenas " time-code ") é um


código de oito dígitos que permite a localização precisa de
pontos de áudio e vídeo durante a edição. Um ponto
designado por time code não varia nunca, nem de uma
sessão de edição para outra, nem de uma máquina para
outra, nem de país para país. Anotações do tipo "corta
quando William sorri para a câmera" deixam espaço para
muitas interpretações - especialmente, se William sorri com
freqüência. Além disso, existe a possibilidade real de que
existam vários takes da mesma cena e o editor possa se
confundir.

Um ponto de time code descrito como "00:01:16:12"se refere


a um ponto bastante exato na fita de vídeo.

Entendendo Time Code


Por ser um número de oito dígitos, o time code pode parecer complicado. Mas, o seu
significado é bastante simples. Por exemplo, 02:54:48:17 , significa: 2 horas, 54
minutos, 48 segundos e 17 quadros.

Os números de time code são digitados no edit controller, nesta ordem: horas,
minutos, segundos e quadros. Se ao invés de oito, forem digitados apenas seis
números, a máquina assume "00 horas".

Uma coisa meio complicada, a respeito de time code, são os cálculos - de adição e
subtração de tempo, que fogem do sistema decimal.

Os primeiros números se referem a horas - que vão de 00 a 23, os minutos e


segundos vão de 00 a 59 - como em qualquer relógio; e os quadros de vídeo vão de
00 a 29.

Trinta quadros equivalem a 1 segundo.

Desta maneira, o quadro de vídeo seguinte ao time code 04 horas, 59 minutos, 59


segundos e 29 quadros, aparece no contador: 05:00:00:00.

Vamos fazer algumas contas. Se um segmento tem 8 segundos e 20 quadros e um


segundo segmento tem 6 segundos e 19 quadros. O tempo total dos dois segmentos
será de 15:09.

color="blue"8 seconds, 20 frames, plus


6 seconds, 19 frames
= 15:09

Note que neste exemplo, quando somamos 20 + 19 quadros obtemos 39. Mas, só
existem 30 quadros em 1 segundo (39 - 30 = 09 quadros), e isso nos leva a somar
mais um à coluna correspondente aos segundos, assim 8 + 1 = 9 + 6 =15. Tempo
total 15 segundos e 09 quadros.

Outro exemplo, se o ponto de entrada de um segmento de vídeo é01:22:38:25 e o


ponto de saída é 01:24:45:10 qual é o tempo total de duração do segmento? Basta
subtrairmos os menores números dos maiores.

color="blue"segment out-point - 01:24:45:10


segment in-point - 01:22:38:25
= total segment time - 00:02:06:15

À medida que não podemos subtrair 25 quadros de 10, temos que inverter o
processo anterior. Temos de pegar 1 (segundo) emprestado da coluna onde lemos
45, para transformar 10 quadros em 40. Existem softwares e calculadoras especiais
de time code, para uso profissional.

Drop-Frame Time Code


O time code básico SMPTE / EBU utiliza 30 quadros por segundo. Embora este seja
um número redondo, ele se aplica apenas ao sistema de TV preto e branco. Por
alguma razão técnica, o padrão estabelecido para os sistemas de Tv em cores,
NTSC e HDTV é de 29,97 quadros por segundo.

Embora a diferença possa parecer insignificante, em alguns casos ela pode causar
um problema sério. Por exemplo, se assumirmos 30 quadros por segundo, ao invés
de 29.97, acabaremos com uma diferença de 3.6 segundos, a cada 60 minutos.

A transmissão de TV, no entanto, requer a precisão de segundos, e foi necessário


arranjar uma maneira para corrigir este problema. Cortar 3.6 segundos no final de
cada hora, seria simples, mas não agradaria em nada, os patrocinadores, que teriam
reduzido o tempo de seus comerciais e exposição de logomarcas, no final do
programa.

A Solução
Como resolver o problema? 3.6 segundos são equivalentes a 108 quadros de vídeo
a cada hora (3.6 x 30 quadros). Para manter a precisão, seria necessário cortar
(drop) 108 quadros de vídeo a cada 60 minutos, e de uma maneira, que evitasse
qualquer tipo de confusão.

Seguindo a filosofia de que é melhor perder um pouco aqui e ali, do que perder tudo
de uma vez só, decidiu-se que o corte (drop) dos 108 quadros deveria se processar
de maneira uniforme, em espaços de tempo igualmente distribuídos, no espaço de
uma hora.

Se cortassem 2 quadros a cada minuto, acabariam cortando 120 quadros por hora,
ao invés de 108. A diferença de 12 quadros foi considerada demasiada, mas como
não havia a possibilidade de se cortar o quadro ao meio, esta foi a solução mais
próxima do ideal, encontrada para se fazer uma correção consistente a cada minuto.

O que fazer então com os 12 quadros extras? Não cortar os 2 quadros de cada
minuto, a cada intervalo de dez minutos. Em uma hora existem 6 intervalos de 10
minutos ( 6 x 2 = 12). Usando esta fórmula, conseguiram fazer um sistema onde
apenas os 108 quadros de vídeo indesejados são cortados a cada hora. Pode não
ser um sistema elegante, mas funciona. Este sistema é chamado de drop frame time
code .

N ão precisamos nos preocupar com non-drop frames se estamos editando matérias


curtas para telejornais ou vídeos institucionais, mas se estamos envolvidos na
produção de um programa maior do que 15 minutos, para transmissão na TV, é
aconselhável utilizar um equipamento com essa capabilidade.

Na maioria dos edit controllers, existe um botão para selecionarmos os modos: drop
ou non-drop frames. Quando utilizamos o modo drop-frame, ouvimos um sinal a
cada minuto indicando que os quadros foram "dropados".

Gravando Time-Code
O time-code não é parte integrante do sinal de vídeo. Ele pode ser gerado durante a
gravação de cenas ou posteriormente, durante a reprodução.

Uma vez gravado na fita, estes oito números são de grande ajuda. O editor utiliza o
time code para organizar os takes que serão utilizados e calcular a sua duração. O
equipamento utiliza o time code para marcar (cue) e editar os segmentos
selecionados.

Métodos de Gravação de Time Code


O time code pode ser gravado na fita de vídeo de duas maneiras: como parte do
sinal de áudio ou como parte do sinal de vídeo.

Time Code na Pista de Áudio - O time code é composto de 2.400 bits de informação,
por segundo. E embora esta seja uma informação digital, ela pode ser gravada em
uma das pistas de áudio (analógico), na fita de vídeo. É o chamado time code
longitudinal .

Os pulsos digitais são convertidos em sinal


de áudio, da mesma maneira que um
modem converte os pulsos digitais de um
computador, em um sinal sonoro, para
transmissão em linhas telefônicas.

Embora o sistema longitudinal seja o mais


fácil de gravar, ele tem duas grandes
desvantagens:

1. ele só pode ser lido com


confiabilidade quando a fita está em movimento;
2. quando uma fita é copiada, a pista de áudio pode sofrer perda na qualidade
do sinal e isso pode afetar a precisão dos pulsos digitais, durante a edição,
quando a fita é mandada (shuttled) para a frente e para trás, em busca dos
segmentos selecionados.

Existe um equipamento especial, para resolver este problema. O gerador de jam


sync regenera o time code longitudinal, e deve ser usado, durante a copiagem.

Dadas as devidas condições, o time code longitudinal funciona bem. Mas, existe um
método melhor.
Time Code como parte do Sinal de Vídeo - VITC (vertical- interval time
code) e outros sistemas que utilizam a cabeça de vídeo para gravar o time code na
fita, apresentam inúmeras vantagens.

Primeiro, gravar o time code junto com o sinal de vídeo libera a pista de áudio - para
ser utilizada de outra maneira. Segundo, a pista de vídeo é mais confiável e menos
suscetível a problemas técnicos. E finalmente, o time code está sempre visível -
mesmo quando a fita está parada.

A gravação do time code longitudinal - na pista de áudio - pode ser feita durante a
gravação das cenas ou posteriormente, durante a reprodução da fita.

A gravação do time code na pista de vídeo, só pode ser feita durante a gravação das
cenas. A gravação posterior implicará a perda de uma geração de vídeo.

A Apresentação do Time-Code
Em alguns sistemas de edição podemos ler o
time code no contador do edit controller (figura
ao lado).

Os sistemas mais sofisticados superimpõem os


números do time code na imagem, como na foto
da mulher à cavalo.

Os números do time code podem ser superimpostos, temporariamente, no vídeo (


keyed-in code ), ou podem se tornar parte integrante da imagem, ( burned-in time
code ).

No caso da superimposição temporária


(keyed-in code), umaparelho eletrônico lê
a informação do time code na fita e gera
os números que são superimpostos no
vídeo. A desvantagem deste método é
que ele exige equipamento especial para
que os números sejam visíveis.

Quando os números do time code estão,


permanentemente superimpostos, no
vídeo, (burned-in time code), a imagem e
os números podem ser vistos em qualquer
gravador de vídeo. O editor, geralmente, faz uma cópia em VHS, para estudar o
material em casa e anotar os segmentos que serão usados no programa final.

O estudo do tape para a localização dos segmentos com as respectivas anotações e


comentários é chamado de decupagem . A decupagem deve ser feita antes de se
começar a edição e economiza muito tempo e dinheiro.
Módulo 57
Edição On-Line e Off-Line

A distinção entre edição on-line / off-line irá desaparecer


quando o vídeo digital dominar todas as fases da
produção de TV. Mas, ainda não chegamos lá, e muitas
produções profissionais e sofisticadas ainda passam por
estas duas fases.

Primeiro, vamos tratar de definir estes termos. Na edição


on-line o material original é usado em todas as fases do
processo. Na edição off line utiliza-se uma cópia do
material original, geralmente, com os números de time code superimpostos sobre a
imagem - burned-in time code. Este material é usado para se fazer um "rascunho" do
programa final (on line).

Certamente, a edição off line não é um método adequado para matérias jornalísticas,
que têm de ir ao ar em poucas horas ou programas com pouca verba de produção.
Mas, para produções sofisticadas, a edição off line oferece grandes vantagens.

Por que trabalhar com uma cópia do material original?

A edição é um processo criativo, e como tal, consome muito tempo. Durante o


processo de criação é importante poder experimentar diversas possibilidades de
combinação de imagens, músicas e efeitos especiais. Podemos gastar muitas horas
para editar apenas alguns minutos (ou mesmo alguns segundos) de um programa.
Um processo que pode ficar extremamente caro, se a edição envolver equipamento
de alta qualidade e engenheiros trabalhando full time.

Além disso, experimentar com o material


gravado pela câmera é perigoso. Se
acontecer qualquer tipo de problema
com a fita - o que não é incomum com o
constante ir e vir do tape, durante o
processo de edição - você perderá o seu
único "original".

Edição Off-Line

Na edição off line, é feita uma cópia do material original com o time code aparente
(burned in), em qualquer formato de vídeo conveniente. O material original é então
guardado para a fase da edição on-line.

A cópia off-line é então editada e no processo várias


opções criativas são testadas. A edição off-line pode ser
feita no computador (utilizando softwares de edição) ou
em uma ilha de edição.

Quando o rough cut (o rascunho do programa - sem


efeitos, correção de cores etc.) fica pronto, é levado ao
diretor, produtor ou patrocinador para aprovação. (E, é claro, nesta ocasião são
feitas várias mudanças!)

Uma vez que a versão off line é aprovada, os números de time code dos segmentos
que serão usados e todas as decisões de edição (cortes, transições, créditos etc)
são salvas em um disquete. Esta relação é conhecida como EDL , ou edit decision
list.

A EDL é carregada nos equipamentos de edição de alta qualidade (leia-se: caros),


onde será realizada a versão final do programa. Como parte do processo, transições,
efeitos especiais, correção de cores, mixagem do áudio, são programados no editor
on-line.

Uma Nota sobre o Servidor de Vídeo

Como já mencionamos no início deste módulo, uma vez que a edição se torne
totalmente digital, não haverá mais necessidade de se realizar a edição off line.

Se a gravação digital for realizada num estúdio ou em locação e o material for


transferido, diretamente, para um servidor de vídeo, é óbvio que o material original
será preservado. E isto elimina a razão de ser da edição off line.

Segundo, o material digitalizado no servidor de vídeo pode ser acessado por


qualquer pessoa, a qualquer hora. O "rascunho" do programa é feito no computador
e uma vez decididos e aprovados os cortes e tipo de transições, a EDL do projeto é
entregue a profissionais especializados para a edição final da fita master.

Editando no Papel

Seja qual for o método de edição, pode-se economizar muito tempo e dinheiro com a
decupagem da fita original. O editor deve assisti-la com atenção e anotar o time code
dos pontos de entrada e saída dos segmentos que poderá utilizar na versão final.

Este "trabalho de casa", além de facilitar a localização dos segmentos - o que


procurar e o que evitar - durante a edição, possibilita também que se calcule a
duração dos segmentos e que se dimensione a duração do programa.

O formulário abaixo dá uma idéia das informações que devem ser anotadas, durante
a decupagem.

Ficha de Decupagem
o Ponto de Ponto de
Sequência Fita n Descrição da Cena
Entrada saída
E xistem softwares apropriados para a decupagem e criação de EDLs, com
calculadoras de time code.

Se você estiver escrevendo um roteiro de reportagem no computador, os números


de time code e a descrição dos takes poderão ser digitados enquanto você assiste
às cenas no monitor.

Ao terminar a decupagem de todas as cenas, é possível dividir a tela do monitor


horizontalmente, e colocar na metade superior, a lista das cenas com time code e na
metade inferior, um editor de texto para se escrever o roteiro de edição.

E se você estiver usando um lap-top, pode até escapar para um local sossegado - e
trabalhar em paz - longe da confusão organizada da sala de redação.