Você está na página 1de 51

Introducción a la

corrección de color
con DaVinci Resolve 9
CONTENIDO

1 INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2 PROCESO GENERAL DE TRABAJO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Workflow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Interfaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Proyect manager (Gestionar proyectos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

3 MEDIA. Gestión del material . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Importación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Guardar proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

4 CONFORM (conformado) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Trabajo con AAF, EDL, XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

5 COLOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Color Gallery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Nodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

HERRAMIENTAS DE ANÁLISIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Waveform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

RGB Parade Waveform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Vectorscopio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Histograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

CORRECCIÓN PRIMARIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Definición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

1. Ajustar sombras, negros o luces bajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

2. Ajustar luces altas o blancos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3. Ajustar medios (contraste) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4. Eliminación de dominantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Herramientas de Corrección Primaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3-way color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Primaries/numeric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Curvas 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Camera RAW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

CORRECCIÓN SECUNDARIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Definición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Herramientas de Corrección Secundaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Color picker (qualifier) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

RGB Mixer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Máscaras (window) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Curvas 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Tracker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Animación por keyframes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

6 GALLERY. ADMINISTRACIÓN DE GRADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

7 DELIVER. EXPORTACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

8 ANEXO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Cómo hacer una corrección de pieles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

9 EXTRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Herramienta Scene Cut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Chroma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

10 ATAJOS V.9 (MAC OS X) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

11 WEBS DE REFERENCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
1 INTRODUCCIÓN
DaVinci Resolve es un potente software profesional de corrección de color creado en 1984 y pertene-
ciente a la empresa Blackmagic Design (http://www.blackmagicdesign.com/).

Su propósito principal es servir al etalonador (colorista, operador…) como herramienta para detectar y
corregir los defectos en la imagen, mejorarla y/o crear una estética o ‘look’ más atractivo del producto.

En este taller utilizaremos DaVinci Resolve Lite, versión gratuita del programa implementada en 2011.
Esta versión, pese a ser gratuita, permite un uso completo de las funcionalidades del programa con
unas mínimas restricciones.

Se puede descargar de la web de Blackmagic: http://www.blackmagicdesign.com/support. Está dis-


ponible para los sistemas operativos Windows 7 / Vista / XP, Mac OS X y Linux.

La versión Lite incluye toda la capacidad de procesamiento de Resolve, pero limita la exportación a una
resolución SD o HD (720p, 1080p), que en nuestro caso será más que suficiente. Quedan por lo tanto
excluidos de la versión Lite trabajos en 2K y 4K, además del uso de herramientas de estereoscopía
(3D), la corrección de ruido y algunas funcionalidades de control remoto a través de la mesa de trabajo.

2 PROCESO GENERAL DE TRABAJO


WORKFLOW
En cualquier tipo de proyecto, la corrección de color corresponde a la última fase de postproducción
antes de la exportación final del trabajo. Antes de comenzar el etalonaje es altamente recomendable
que la fase de edición haya quedado cerrada, ya que de no ser así no podremos tener clara la conti-
nuidad o raccord de los planos. Siempre hay excepciones (rótulos, planos, sonido o efectos de última
hora), y no queda más remedio que volver a nuestro programa de edición (para Avid y Final Cut expli-
caremos cómo hacerlo en el apartado Deliver), pero no es lo ideal.

A la hora de realizar el proceso de etalonaje de nuestro proyecto es muy importante seguir siempre
un mismo flujo de trabajo para sacarle el máximo partido a la imagen y no estropearla al aplicar las
correcciones.

Primero debemos comenzar por una corrección primaria para neutralizar y eliminar errores generales,
como el contraste (luces altas y bajas) o la temperatura de la imagen. A la que seguirá una corrección
secundaria para eliminar fallos específicos que no se puedan reparar en los primarios. Normalmente
se realizan correcciones con viñetas, máscaras, fusión de nodos y efectos que permiten modificar una
parte de la imagen sin afectar al resto que ya está corregido (ej. retoque de pieles). Además de eliminar
defectos, la corrección secundaria es la encargada de dar el ‘look’ a la imagen, pudiéndose aplicar
contrastes más agresivos, virados, etc.

Una vez hayamos trabajado todos los planos, y estemos satisfechos con su continuidad y estética,
pasaremos a la fase final del proceso de postproducción: la exportación del proyecto.

5
INTERFAZ
DaVinci Resolve está estructurado en 5 partes:

1. MEDIA. Gestión del material.

2. CONFORM (conformado). Creación o importación de secuencias.

3. COLOR. Herramientas de corrección de color.

4. GALLERY (galería). Administración de correcciones.

5. DELIVER (entrega). Exportación del proyecto.

PANTALLA DE INICIO
Al iniciar DaVinci aparece un menú que nos permite administrar distintos usuarios para el programa.
Podremos acceder como administrador, como invitado o crear un nuevo usuario.

PROYECT MANAGER (GESTIONAR PROYECTOS)


Para crear un nuevo proyecto podemos pulsar el botón (+) o hacer clic en Default Project.
Si lo que deseamos es importar un proyecto creado con anterioridad haremos clic derecho > import.

Para cambiar la configuración del proyecto: clic derecho sobre el proyecto > config. Por defecto DaVin-
ci Resolve detectará la resolución y el frame rate de nuestros trabajos al importar los clips de vídeo,
pero en ocasiones tendremos que entrar estos valores manualmente.

6
7
3 MEDIA. GESTIÓN DEL MATERIAL
DaVinci gestiona el material que vamos a usar en nuestro proyecto a través de la pestaña Media.

IMPORTACIÓN

Library: Permite navegar por las carpetas de nuestro ordenador como cualquier explorador.

Para poder trabajar con los clips de vídeo hay que importarlos al MEDIA POOL.

- Importar clip de vídeo: clic derecho > add into media pool.
- Importar carpeta: clic derecho > add folder into media pool.
- Carpetas y subcarpetas: add folder and subfolder into media pool.

Media pool: Archivos cargados y listos para usar en el programa. Permite la creación de BINS para
organizar el material.

Metadata: Características del clip (fps/resolución/duración…).

9
GUARDAR PROYECTO
Para guardar el proyecto en cualquier momento: file > save proyect (atajo = Mac: cmd + s. Windows
ctrl + s).

10
4 CONFORM (conformado)
La pestaña de conformado se encarga de gestionar nuestras secuencias. Es similar a un programa de
edición. Permite importar secuencias, editar nuestro material, reordenarlo, añadirle transiciones, etc.

Si hemos añadido material a Media Pool por defecto DaVinci habrá creado un master timeline en el que
los clips aparecen ordenados alfabéticamente.

Para crear una nueva línea de tiempo pulsaremos (+). Si queremos que esté vacía debemos tener mar-
cado ‘empty timeline’

Para añadir los clips al timeline basta con arrastrarlos sobre él. DaVinci dispone de una serie de herra-
mientas de edición y transiciones en el caso de que fuera necesario editar el material.

11
Trabajo con AAF, EDL, XML
Para importar una secuencia procedente
de Avid, Final Cut o Premier acudimos a
la pestaña Conform. En el menú File se-
leccionamos Import AAF, EDL, XML.

Se abrirá una ventana en la que nave-


garemos hasta el lugar donde tengamos
guardado nuestro XML, AAF o EDL.

Una vez seleccionado se abrirá la venta-


na con las opciones de importación.

- Automatically set Project se-


ttings. La configuración del pro-
yecto se adapta a las característi-
cas de nuestra secuencia.
- Automatically import source
clips into media pool. DaVinci
importa los clips de la secuencia
a media pool en el caso de que
no estuvieran.

Conformado. Si hemos estado trabajan-


do en nuestro programa de edición con un
material proxy de menor calidad (material
offline) para trabajar de una forma más flui-
da ya que los originales eran muy pesados
(material 2k, 4k, fullHD, etc.), y deseamos
reconectarlo para que DaVinci trabaje con
los clips originales (material online), debemos importar los clips originales a media pool y desmarcar la opción
“automatically import source clips”. Para que DaVinci reconecte el material, éste debe tener la misma duración
y frame rate que el material offline.

- Use sizing information. DaVinci reconoce las modificaciones de tamaño del clip aplicadas
por Final Cut 7 y Final Cut X. Con esta opción podemos elegir si deseamos mantener estas
modificaciones.
- Use color information. La nueva versión de DaVinci tiene una perfecta integración con Final
Cut X que permite reconocer cualquier corrección de color que haya sido realizada dentro de
este programa de edición.
- Set timeline resolution y frame rate. Permite cambiar estos valores siempre que sea posible.

Y por último nos pedirá que le indiquemos la carpeta en la que está almacenado nuestro material. Si
hemos realizado correctamente todos los pasos aparecerá nuestra secuencia en el timeline junto con
su material.

DaVinci respeta algunas de las transiciones de Final Cut como el fundido a negro, o el encadenado.

Además de importar, permite exportar una XML o AAF para volver a ser importada en cualquier progra-
ma de edición (edit > export XML, AAF...). Esta acción se conoce como roundtrip viaje de ida y vuelta.

12
Para facilitar nuestro trabajo, en la ventana de Color, DaVinci detecta los fragmentos que provienen del
mismo clip de vídeo y los vincula.

Observamos como el fragmento 01, 03 y 05 tienen una


flecha roja que nos indica que se encuentran vincula-
dos. De esta forma, al aplicar una corrección a uno de
ellos se aplica automáticamente al resto sin necesidad
de que tengamos que copiarla. Si en algún momento
deseamos trabajar con los fragmentos de forma aislada
podemos romper este vínculo creando una nueva ver-
sión del plano (remote versions > create new version).

También se pueden crear grupos manualmente


seleccionando los clips que deseemos, haciendo clic
derecho y pulsando add into new group.

13
5 COLOR
A la pestaña de Color dedicaremos la mayor parte del tiempo. Arriba tenemos un viewer en el que ver
el material; una galería en la que guardar nuestras correcciones y stills; el apartado de nodos del que
hablamos a continuación; nuestra secuencia y una serie de herramientas necesarias para realizar nues-
tras correcciones.

COLOR GALLERY
Permite administrar distintas correcciones de co-
lor. En la parte superior encontramos correcciones
cargadas en las memorias. Para cargar una correc-
ción podemos acudir al menú Color>Memories>-
Save memory o arrastrar un Still sobre la memoria.
En las memorias podemos cargar correcciones
creadas por nosotros o presets creados por el pro-
grama (hablaremos de esto más en profundidad en
el apartado Gallery).

Los Stills guardan las correcciones de color aplica-


das en ese momento. Podemos guardar varias co-
rrecciones de un mismo clip y volver a aplicarlas
posteriormente.

Guardar un still. Clic derecho sobre la imagen > Grab


Still. Atajo mac: opt + cmd + G. Windows:

15
Otra de las utilidades de los Stills es
servir como referencia para el raccord a
la hora de realizar el etalonaje de una
secuencia, a modo de captura de
pantalla. Si hacemos doble clic sobre el
still nos aparecerá en el viewer junto
con el clip en pantalla dividida. Podemos
desplazar esta división hacia los lados
arrastrándola, o cambiar a modo
vertical (V Wipe), Mix o Alpha Wipe.

Para aplicar una corrección guardada al


clip podemos arrastrarla sobre un nodo o
mediante atajos a las memorias.

NODOS
DaVinci Resolve utiliza técnicas de
procesamiento de imagen a través de
nodos. Los nodos son similares a las
capas, pero mucho más flexibles. Cada
nodo puede albergar varias correcciones de color. Se pueden crear nodos en serie, paralelos, o en
capas, y cambiar sus conexiones en cualquier momento.

Podemos trabajar los nodos de un clip individualmente, o modificar nodos de la secuencia entera
(track).

En cualquier momento podemos volver a las correcciones de cada nodo, realizar modificaciones, cam-
biar su orden, su conexión, etc.

16
HERRAMIENTAS DE ANÁLISIS
DaVinci Resolve dispone de varios scopes para poder analizar de forma gráfica la imagen.

Para activarlos debemos hacer clic derecho sobre el vídeo > ‘show scopes’.

Waveform

IRE: Mw:

0 representa el 0% de luz. 0 mw representa 0% de luz.

100 representa el 100% de luz. 1023 mw representa 100% de luz.

El monitor de forma de onda u oscilosco-


pio ofrece una gráfica electrónica que mide
la luminancia de la señal de vídeo. Puede
hacerlo en dos escalas: IRE y mw.

Estos límites se conocen como broadcast


safe, y deben ser respetados si el produc-
to va a ser emitido en televisión. Si la se-
ñal sobrepasa el límite superior tenderá al
super-white, y si lo hace por el inferior al
super-black. Esto produce ruido auditivo y
visual en la emisión, provocado por la inter-
ferencia de las frecuencias de vídeo y audio.

Las cámaras tienden a grabar más luminancia que color.

En DaVinci Resolve, broadcast safe está activado por defecto por lo que no nos permitirá valores por
debajo de 0, ni por encima de 1023.

17
RGB Parade Waveform

Mide la luminancia igual que el waveform, pero analizando cada canal del forma individual.

En el parade perteneciente a la imagen de las velas (derecha) observamos una clara dominante de
tonos rojos.

Vectorscopio
Mide e interpreta la información de crominancia. El vectorscopio re-
presentará los diferentes vectores correspondientes a los colores que
contiene la información de vídeo. Mide el tono y la saturación de la
imagen. Mediante las letras se indica los distintos vectores de color.

-  R. Red, rojo.
-  M. Magenta.
-  B. Blue, azul.
-  C. Cyan, cian.
-  G. Green, verde.
-  Y. Yellow, amarillo.

18
Frente a cada color está su complementario, como en una rueda de
color. Cuanto más se encuentre hacia el exterior se encuentre, más sa-
turado será el color.

En el ejemplo de arriba vemos como la imagen anterior de las velas está


entre el amarillo y el rojo, es decir, en los tonos anaranjados.

El vectorscopio dispone de una línea situada entre el color rojo y el ama-


rillo; su objetivo es indicar al colorista el tono que deben tener las pieles
humanas. Abarca todo tipo de pieles, por lo que si queremos comprobar
si la piel está quedando natural solo debemos observar si queda situada
a lo largo de esta línea.

Histograma
Es un sencillo gráfico que indica el rango
tonal de la imagen. En el eje horizontal
localizamos a la izquierda los negros, y
a la derecha los blancos. El eje vertical
indica el número de pixeles situados en
cada rango tonal. En este ejemplo ve-
mos que la imagen está subexpuesta al
no tener nada en la zona de los blancos.

Una imagen bien contrastada tenderá a


formar una curva en forma de campana.
Pero no debemos obsesionarnos con
esto: una imagen puede tener un histo-
grama horrible y lucir perfecta ante nues-
tros ojos.

El histograma es útil para detectar fallos.


Si vemos que en el gráfico aparecen pi-
cos o cliffs (acantilados) estaremos ante
un problema de clipping (luces altas que-
madas) o crushing (sombras empasta-
das y sin información).

19
CORRECCIÓN PRIMARIA

Definición
Es una corrección general, afecta a todo el plano. La corrección primaria se puede realizar buscando
dos propósitos:

- La neutralización del plano (contraste, dominantes, etc.)

- Búsqueda de un estilo

Lo recomendable es empezar primero por neutralizar los planos, ajustando un contraste correcto den-
tro de los límites, eliminando dominantes indeseadas y el efecto de imagen “lavada”.

Para ello lo primero que debemos hacer es ajustar las luces bajas, negros o sombras.

1. Ajustar sombras, negros o luces bajas

También conocidas como shadows, lift o low. Varias herramientas servirán de guía a la hora de corregir
las sombras. Las más importantes son el waveform y el RGB parade.

Para conseguir unos negros correctos, el pico más bajo de la imagen debe tocar siempre
el 0. Para lograrlo podemos usar cualquiera de las herramientas proporcionadas por DaVinci que nos
permita un ajuste sobre las sombras: 3-way color, primaries o curvas. El uso de una u otra dependerá
de los gustos de cada persona y del estado del material.

Debemos evitar el efecto ‘crushing’ que se produce cuando las sombras están totalmente empastadas y pier-
den todo detalle. A veces este efecto se busca deliberadamente como parte de la estética. Ej: Sin City.

EJEMPLO

20
Estamos ante un clip que contiene varios errores graves. Pese a que lo que más capta nuestra aten-
ción, a primera vista, es el poco natural tono azul dominante en la imagen, debemos respetar siempre
nuestro flujo de trabajo. Y por tanto, lo primero de lo que debemos ocuparnos son las luces bajas.

Las sombras están levantadas; observamos en el waveform que ninguno de los picos llega a tocar el
0, lo que provoca una imagen poco contrastada, lavada. Para solucionar esto, bajaremos las sombras
con la herramienta que prefiramos (siendo las más eficaces 3-way y primaries) hasta que el pico más
bajo roce el 0 y teniendo cuidado de no pasarnos, para no empastarlas.

No debemos preocuparnos si no observamos un gran cambio; es solo el primer paso. La corrección


primaria debe ser siempre muy sutil. Se trata de neutralizar la imagen. Cuando ésta sea correcta podre-
mos experimentar con correcciones más creativas, dando el look deseado a la imagen.

21
2. Ajustar luces altas o blancos

También conocidas como highlight, whites o gain. De nuevo utilizaremos como guía el waveform y el
RGB parade.

Para conseguir unas luces altas correctas, el pico más alto de la imagen debe tocar siempre
los 1023 mw o el 100 en escala IRE. Al igual que con las sombras, tenemos a nuestra disposición
varias herramientas: 3-way color, primaries y curvas.

Un fallo muy común que debemos evitar es el ‘clipping’. Se produce cuando las luces altas aparecen quemadas
y pierden toda su información de color. A menudo encontraremos este efecto en zonas como el cielo, el cual
aparecerá blanco en lugar de su habitual color azul.

La mayoría de las cámaras tienden a hacer clipping, y por ello es muy importante intentar detectarlo y
corregirlo durante la grabación. Si el efecto es leve podremos recuperar información en DaVinci bajando
los blancos, pero en muchos casos puede resultar imposible.

Al terminar de ajustar los blancos observaremos que nuestras sombras han subido también junto a
ellos y vuelven a estar incorrectas. Por lo que será necesario reajustarlas ligeramente cada vez que
realicemos cambios.

EJEMPLO

Volvemos al ejemplo anterior. Ahora al fijarnos en


las luces altas observamos un ligero clipping del
que debemos ocuparnos. La onda aparece cortada
en su parte superior, por lo tanto, debemos bajarla.
Como antes, podemos usar la herramienta que nos
sea más cómoda para deshacernos de él.

El resultado debería ser algo parecido a esto. Solo


el pico más alto debe rozar el valor 1023.

3. Ajustar medios (contraste)

También conocido como midtones, gamma o mid. El contraste se define como el rango de la imagen
que va desde su punto más brillante hasta el más oscuro. Cuanto más ancho sea este rango, más
contraste habrá.

No siempre será necesario que nos ocupemos del contraste durante la corrección primaria. No olvide-
mos que su finalidad es arreglar la imagen. Si lo que buscamos es contrastar por algún motivo estético,
debemos realizarlo en la fase de secundarios.

Unos medios más bajos aportan una mayor profundidad de campo y, por lo tanto, mayor nivel de de-
talle. Si, por el contrario, queremos resaltar más a la persona (en una entrevista, por ejemplo) pueden
subirse, restando peso visual al fondo y centrando la atención en ella.

Se puede crear contraste en áreas específicas de la imagen dependiendo de si jugamos con las luces
y los medios, o las sombras y los medios. De esta forma podremos aumentar el contraste en sombras,
medios o luces. Esto puede ser utilizado para dirigir la mirada hacia la parte de la imagen que nosotros
deseemos.

22
Para conseguirlo debemos fijarnos en el waveform y centrarnos en el área que queramos cambiar. El
contraste aumentará a medida que se amplíe la distancia entre la parte más alta y la más
baja de la imagen. Por ejemplo, para contrastar y hacer más oscuras las sombras, debemos bajar
los negros y subir los medios.

El ajuste de contraste de una imagen depende en gran medida del gusto personal de cada uno, por lo
que no existe un método exacto. En una primaria siempre intentaremos que nuestros tonos medios no
queden ni excesivamente bajos, ni excesivamente altos basándonos en el waveform.

4. Eliminación de dominantes

El vídeo puede presentar una dominante o virado hacia un color debido a un mal balance de blancos,
o a la forma de grabación de la cámara en sí. Esto puede ser utilizado como efecto para generar un
estado de ánimo, una estética, etc.; pero en otros casos puede arruinar todo el etalonaje, por lo que
debemos eliminar estos colores indeseados.

La forma correcta de hacerlo es basándonos en 3 herramien-


tas de análisis: vectorscopio, RGB parade y nuestros ojos.
A veces tendemos a prestar demasiada atención al vector-
scopio y se nos olvida cómo vemos y sentimos nosotros la
imagen. Es importante tener la vista descansada, y no perder
de vista el resultado.

Una imagen está correctamente balanceada cuando en sus tonos negros, blancos y grises no existe ningún otro
color. Es ahí donde debemos fijarnos a la hora de corregir.

EJEMPLO

Esta imagen fue grabada durante el atardecer, pero todos sus tonos cálidos se han perdido debido a
un mal balance de blancos. Antes de proceder a arreglarla hay que localizar los fallos en los scopes.

23
En el parade observamos como el color azul está situado bastante más alto que el resto. En una ima-
gen correcta los 3 colores deberían estar más o menos alineados. El vectorscopio nos muestra esto
mismo: la onda tiende a los tonos azul y cyan indicando la dominante. El histograma, pese a ser una
herramienta menos utilizada para esto, también nos muestra gráficamente como los 3 colores están
claramente descompensados.

Si nos fijamos ahora en la imagen vemos como en lo que deberían ser blanco (fuente) y negro (verja)
existe gran cantidad de azul.

Para erradicarlo completamente vamos a necesitar


algunos ajustes y varias herramientas. Las mejores
para esto son 3-color way y primaries.

Hay varias formas de eliminar la dominante. Pode-


mos tirar hacia su color opuesto en las ruedas de
color para compensar, que en este caso sería un
naranja. O subir los otros dos colores primarios,
rojo y verde, y bajar el azul.

Tras varias correcciones, la imagen va recuperando


su color original.

En los scopes vemos como la dominante parece haber sido eliminada. Aún así observamos como han
aparecido otros tonos indeseados en la imagen: el cielo está amarillo y las sombras algo rojizas (aunque
esto también se debe al momento del día en el que fue grabado). Todas estas cosas que estamos
“rompiendo” en la corrección primaria serán las que arreglemos mediante la secundaria.

24
Durante todo este proceso, y antes de iniciar la secundaria, debemos reajustar de nuevo las luces altas
y bajas, que pueden haber sufrido modificaciones.

Tras varios reajustes, este sería el resultado: una imagen sin dominantes, correctamente contrastada y
lista para pasar a secundarias.

25
Herramientas de Corrección Primaria
3-way color

Es una herramienta presente en la mayoría de los programas de edición; permite ajustar el tono y la
saturación de la imagen. Está dividida en sombras (lift), medios (gamma) y luces (gain).

Para usar esta herramienta debemos mover, en las ruedas de color, el punto del centro hacia un color
del círculo. La imagen irá adquiriendo poco a poco ese tono. Cuanto más nos desplacemos hacia los
extremos nos desplacemos, mayor será la saturación que estemos aplicando.

Esto nos permite tanto corregir una dominante no deseada y neutralizar la imagen, como potenciarla
para crear un look.

Debajo de cada rueda de color encontramos una rueda de color negro. Ésta puede girar a derecha o
izquierda afectando a todos los colores y luminosidad de la imagen sobre sombras, medios y luces.

En la parte inferior se encuentran los controles de saturación (saturation), tono (hue) y luminancia (lum
mix). Se pueden variar con la rueda del ratón o introduciendo manualmente un nuevo valor.

A la izquierda se encuentra el botón A (automatic-balance; balance automático) que permite una co-
rrección automática de tono y saturación.

Cada rueda tiene una flecha, arriba la derecha, que permite resetear los cambios que hayamos reali-
zado.

Primaries/numeric

Esta herramienta permite los mismos ajustes que las ruedas de color, pero con una mayor precisión.
Aquí podemos variar cada canal de color RGB por separado en sombras, medios y luces. De modo
que si notamos nuestras sombras muy azules, podremos subir ese color sin tener que variar el rojo o
el verde. La Y corresponde al canal de luminancia.

26
Offset nos permite variar el color rojo, verde y azul en todo el vídeo.

Las ruedas inferiores y los controles de saturación, tono y lum mix son exactamente los mismos que
en el 3-way color.

Curvas 1

Las curvas son otra de las


herramientas más utiliza-
das tanto en vídeo como
en fotografía. Están sepa-
radas por canales: master
(luminancia), rojo, verde y
azul.

Una línea recta va desde el


extremo de la parte inferior
izquierda (correspondiente
a las sombras), al vértice
superior derecho (luces).
Esta línea representa el rango tonal de la imagen y nos indica la igualdad de luminancia en la entrada
y la salida. Podemos crear puntos en ella y trazar una curva, lo que hará que modifiquemos el número
de pixeles del rango en el que actuemos. Por ejemplo, si creamos un punto en el centro de la línea y
tiramos hacia abajo, estaremos bajando los tonos medios.

Si la curva se hace más horizontal, estaremos comprimiendo el rango tonal; si es más vertical, estamos
descomprimiéndolo y por lo tanto aumentando su contraste.

Así quedaría una clásica curva de contraste.

27
Camera RAW

Cuando usamos clips que han sido grabados en raw, con cámaras como la Blackmagic Cinema Ca-
mera, la RED ONE, SCARLET o EPIC, la ARRI ALEXA o la Sony F65, se activa el panel de Camera Raw.
Éste nos permite acceder a los datos de configuración de cámara almacenados en el vídeo. Según
el modelo de cámara y la forma de grabación, permitirá cambiar ajustes como la ISO, el balance de
blancos, la curva de gamma, el espacio de color, etc.

28
CORRECCIÓN SECUNDARIA

Definición
Esta corrección afecta a una sola parte de la imagen. La corrección secundaria más aplicada e impor-
tante es la corrección de pieles que, tras la corrección primaria, pueden verse modificadas y perder
su color original. Pero la corrección secundaria abarca mucho más; el cambio de color de un objeto o
zona, viñeteado, máscara o chroma. Es la encargada de dar el estilo final o look a la imagen.

Antes de ver cada herramienta, veamos, utilizando el ejemplo anterior, en qué consistiría una corrección
secundaria.

EJEMPLO

Primero terminaremos de corregir la imagen me-


diante el Qualifier. Seleccionamos la parte de la
imagen que deseamos corregir (en este caso el
cielo), creando una máscara y lo llevamos hacia
los azules.

Este sería un correcto y perfecto cielo azul, pero


si recordamos, esta imagen fue grabada durante
el atardecer por lo que podemos optar por darle
un tono más cálido.

Aquí comenzaría la parte más creativa para un colorista, la búsqueda de un look.

29
Herramientas de Corrección Secundaria

Color picker (Qualifier)

Herramienta que nos permite hacer selecciones en la imagen mediante un cuentagotas. Para hacer la
selección de un color o zona debemos hacer click y deslizarnos sobre el vídeo intentando cubrir el tono
deseado (teniendo cuidado de no pisar otros colores).

Si deseamos ver lo que estamos seleccionando podemos activar el


Highligh; view> highlight o view>highlight BW.

Podemos ampliar, reducir o perfeccionar nuestra selección


gracias a los parámetros que aparecen abajo.

En este momento, estamos usando el Qualifier en modo HSL (hue-saturation-luminance), es decir,


tono-saturación-luminancia.

- Hue: Permite acotar o ampliar el tono seleccionado. Para ello podemos cambiar el ancho, la
simetría o la suavidad de la curva hasta que se acerque a lo deseado.
- Sat: Igual que la curva de hue, pero sobre la saturación. Podemos seleccionar colores más o
menos saturados.

30
- Lum: Igual que las anteriores pero afectando a la luminancia.
- Blur: Difumina la selección. Se recomienda ampliarlo para recoger mejor el tono y suavizar los
bordes de la máscara.
- Shrink: Contrae o reduce la selección desde los bordes.
- Selection range: 1. Cuentagotas o picker; 2. Invertir selección; 3. Activar/desactivar Highlight.
- Color range y Softness: Permiten añadir o quitar tonos a la selección, o aumentar/disminuir
su suavizado.

Modificando los parámetros podemos mejorar la


selección.

Así podremos retocar una única parte de la ima-


gen con cualquier herramienta (3-way, primaries,
curvas, blur, etc.) haciendo que la corrección se
mantenga a lo largo de todo el plano.

Existen otros dos tipos de qualifier además del


HSL: modo RGB, para seleccionar por canales; o
modo LUM, para seleccionar exclusivamente por
luminancia, sin tener en cuenta colores.

RGB Mixer

Mezclador de canales; permite crear looks más


agresivos. Podemos modificar cada canal por
separado o intercambiarlos.

31
Máscaras (window)

Herramienta que permite crear máscaras: circular, rectangular, poligonal o curva.

- Style: Estilo de máscara.


- Invert: Invierte la máscara.
- Mask: Activa o desactiva la máscara.

Aquí vemos un ejemplo con una máscara circular. Los controles en


color azul permiten variar su tamaño, y los de color rosa variar su
calado.

Estas mismas variaciones, y otras como la rotación o la suavidad de los bordes, pueden ser realizadas
desde el menú transform.

32
En este caso, vamos a ajustar la máscara al tamaño del vídeo, aumentaremos su calado y la invertire-
mos para que afecte a los bordes de la imagen.

Ahora oscureceremos la imagen para crear un viñeteado.

Si en algún momento queremos desactivar los controles o


guías de máscara en el visor, para ver mejor el resultado, po-
demos hacerlo a través del menú inferior > power window.

Curvas 2

En el menú superior de la herramienta de curvas encontramos un desplegable


que nos permite cambiar entre varios tipos de curvas. En el apartado de primarios
hemos visto las correspondientes a “custom”. Ahora nos ocuparemos de las más
importantes en secundarios: hue vs hue y hue vs sat.

Hue Vs Hue (tono contra tono)

Enfrenta tono contra tono; cambia el color de la imagen. Si desplazamos la curva hacia arriba o hacia
abajo nos iremos moviendo a través de los distintos colores, como si girásemos en una rueda de color,
hasta llegar a los extremos, que corresponderían al color complementario.

33
En este caso hemos desplazado los tonos amarillos hasta conseguir un rojo/magenta, pero si hubiéra-
mos seguido subiendo la curva, habríamos llegado al azul, complementario del amarillo original.

Es más fácil cambiar un color por otro cercano a él; los colores com-
plementarios “revientan” la imagen. El resultado será un color pixelado,
plano e irreal.

Hue Vs Sat (tono contra saturación)

Enfrenta tono contra saturación; aísla el color.

La curva afecta a la saturación; hacia arriba aumenta, hacia abajo


disminuye. Esto permite saturar o desaturar solo unos tonos de la
imagen, desaturar todo excepto un color, etc.

Tracker

Es una herramienta que, como su propio nombre indica, rastrea la imagen analizando el movimiento.
Permite animar máscaras de forma rápida y eficaz, sin necesidad de tener que hacerlo manualmente
fotograma a fotograma.

Veremos su funcionamiento a través de un ejemplo de corrección de piel. El estilo aplicado a esta ima-
gen ha hecho que la piel pierda todo su color y aparezca pálida y azulada. Crearemos una máscara
rodeando la piel sobre la que aplicaremos el tracker.

34
Corregimos la piel dándole un toque más cálido y natural.

Seleccionaremos qué movimientos queremos analizar (pan, zoom, tilt, rota-


te), nos situaremos al comienzo del clip y pulsaremos la flecha de la derecha
para que comience el análisis.

El tracker creará puntos de seguimiento y modificará el


tamaño y forma de la máscara según vayan variando.

Si tenemos marcada la opción clip, cada reajuste que


realicemos a la máscara se aplicará a todo el clip; si
marcamos la opción frame, podremos modificarla fo-
tograma a fotograma.

Interactive mode: Mediante el modo interactivo po-


demos añadir o eliminar nuevos puntos de tracker
manualmente.

Keyframes: Permite crear


keyframes en el tracker. Por
ejemplo, si algo se cruza
delante del objeto que es-
tamos rastreando y no que-
remos que nuestra máscara
tenga un comportamiento
extraño al intentar seguirlo,
podemos hacer que el trac-
ker se desactive momentá-
neamente mediante los key-
frames.

35
En el gráfico podemos observar el análisis del vídeo.

La herramienta tracker puede ser utilizada además como estabilizador de imagen.

Animación por keyframes

DaVinci permite animar todas sus herramientas mediante keyframes,


lo que nos proporciona un sin fin de posibilidades creativas. Podemos
activar o desactivar las máscaras, las correcciones como 3-way,
curvas, etc. y además moverlas o cambiar su tamaño.

Cada nodo se puede animar por separado. El número nos indica


sobre cuál estamos actuando. El candado bloquea el nodo para que
no pueda ser modificado.

Si desplegamos la pestaña veremos las distintas correcciones que


podemos animar. Para activarlas basta con pulsar el botón A.

- Corrector: correcciones de color.


- PTZR: correcciones de transformación como el zoom.

DaVinci permite la creación de keyframes estáticos y dinámicos. Un


keyframe estático mantendrá su valor constante hasta llegar al si-
guiente. El dinámico creará una curva de interpolación entre ambos
provocando una transición entre sus valores.

Atajos. Crear keyframe estático. Mac: M + opt. Windows: M + alt. Crear


keyframe dinámico. Mac: M + cmd. Windows: M + ctrl.

36
Estático

Constante

Dinámico

Lineal Smooth

EJEMPLO: PAN & ZOOM

Creación de una panorámica sobre un clip de una imagen estática. Utilizaremos la herramienta sizing
para hacer zoom sobre el globo.

Moveremos el plano hasta el lugar donde queramos que em-


piece la panorámica y crearemos un keyframe dinámico (ya
que queremos que la imagen se desplace). Avanzaremos en la
línea de tiempo hasta el punto donde deba acabar la panorá-
mica y crearemos otro keyframe dinámico. En este nuevo key-
frame moveremos el plano hasta colocar el globo en el centro
de la imagen. Y así ya tendremos nuestra panorámica.

37
EJEMPLO: TRANSICIÓN DE COLOR A B&N

Partimos de un clip en color que se transformará lenta-


mente a blanco y negro. Para conseguirlo, crearemos un
keyframe dinámico al inicio y al final del clip en color, y re-
duciremos la saturación al máximo.

Además, vamos a hacer que el clip se desenfoque una vez


llegue a blanco y negro, también utilizando keyframes di-
námicos.

Con esto ya tendríamos el efecto terminado, pero hemos


decidido que el paso de color a blanco y negro se realiza
muy rápido y nos gustaría que la transición fuera más sua-
ve. Esto es posible gracias a las curvas de interpolación. Si
hacemos clic derecho sobre la interpolación y selecciona-
mos la opción change dynamic attributes se abrirá una
ventana emergente con la curva de interpolación.

En este momento es una línea recta, pero mediante los


valores de Start y End podemos modificar la curvatura de
la interpolación.

38
6 GALLERY. ADMINISTRACIÓN DE GRADES
En la ventana de Gallery encontraremos todas las correcciones de color almacenadas en el programa.
En la galería superior aparecen los distintos presets creados por DaVinci; en la parte inferior, los stills
guardados en nuestro proyecto y el powergrade, que contiene stills almacenados para todos los pro-
yectos, no solo el actual.

A la izquierda encontramos la parte de las memorias. Podemos asignar cualquier Still a una memoria,
para así localizarlo y aplicarlo de una forma más rápida, gracias a los atajos.

Para mover un still tanto a powergrade como a una memoria basta con un simple arrastre.

39
7 DELIVER. EXPORTACIÓN

En la ventana Deliver será donde exportemos nuestra secuencia terminada.

En la parte superior izquierda encontramos el apartado de Presets. En el menú Easy Setup podemos
elegir entre:

- Final Cut Pro XML Round-trip. Cuando hemos importado un XML de Final Cut 7 o X a DaVinci
y queremos volver al programa de edición.
- Export to Final Cut. Cuando hemos introducido el material directamente a DaVinci y ahora que-
remos llevarlo a Final Cut.
- Avid AAF Round-trip. Cuando hemos importado un AAF y queremos volver a Avid.

También podemos guardar una configuración creada por nosotros para usarla posteriormente.

En el apartado Output encontramos la configuración de salida: contenedor, códec, compresión, reso-


lución, fps, si queremos renderizar o no el audio, exportación a un archivo de vídeo o cada fragmento
individualmente, carpeta donde vamos a exportar, etc.

En el apartado File Name podemos modificar las opciones de nombre de archivo. Debajo, en Output
Options se muestran más opciones de salida.

Podemos marcar entrada y salida a nuestra


secuencia o exportarla entera.

Una vez hayamos terminado de configurar nuestro for-


mato de salida, pulsaremos el botón Add Job. El tra-
bajo se añadirá a la cola de renderizado. Para empezar
el renderizado pulsaremos Start Render y así habre-
mos terminado la fase de exportación.

41
8 ANEXO
CÓMO HACER UNA CORRECCIÓN DE PIELES
En la mayoría de las ocasiones tras realizar múltiples correcciones
primarias y secundarias intentando neutralizar o dar un look a nues-
tro plano, observamos que las pieles acaban arruinadas y pierden su
color natural. Por ello necesitan su propia corrección individual.

Para saber si una piel se encuentra dentro del rango tonal adecuado
utilizaremos la herramienta vectorscopio. Éste dispone de una guía,
llamada flesh line (línea de carne), situada entre los colores rojo y
amarillo. Sobre este vector quedan recogidos todos los tonos hu-
manos de piel.

En este ejemplo vemos como la imagen ha ido


evolucionando tras varias correcciones (original,
primaria, secundaria). El tono amarillo del original
ha sido eliminado completamente, y pese a que
la imagen tiene un balance correcto, la piel se ve
demasiado amarilla y empastada.

Creamos un nuevo nodo exclusivamente para la corrección de piel. En este caso optaremos por un
nodo capa, quedando así una corrección sobre la otra. También se puede usar un nodo paralelo,
siempre que no olvidemos que el programa los procesará todos a la vez.

Para corregirla, trazaremos una máscara alrededor de la cara. Y usaremos la herramienta qualifier para
aislar los tonos de la piel. Arrastraremos la pipeta por encima de la piel, con cuidado de no rozar nada
que no sea de ese color (labios, gafas, cejas, etc.). Podemos aumentar el desenfoque de la máscara
para que los bordes de la selección no sean tan duros.

43
Una vez tengamos nuestra selección activaremos de nuevo el vectorscopio para analizarla. En este
caso vemos que la piel se encuentra sobre el vector guía, pero tiende ligeramente hacia el amarillo. Co-
rregiremos esto con cualquiera de las herramientas de color (3-way, primaries, etc.) hasta que el vector
quede situado sobre la guía y quedemos satisfechos con el resultado. No olvidemos que nuestros ojos
también deben realizar un análisis continuo de la imagen.

El resultado es una piel menos saturada, menos empastada y menos anaranjada.

Trackeamos la máscara para que la corrección se mantenga a lo largo del plano.

44
Resultado de la corrección:

45
9 EXTRAS
HERRAMIENTA SCENE CUT
Es una herramienta que permite la detección de cortes de un archivo de vídeo. Es utilizada en los casos
en los que no disponemos de la XML /AAF del proyecto, o no tenemos los clips originales que la forman
y necesitamos etalonar cada plano por separado.

En la pestaña Media, antes de bajar el clip a media pool, haremos clic derecho sobre él y selecciona-
remos scene cut detection.

Se abrirá entonces una nueva ventana con la herramienta. Pulsamos el botón Start para comenzar el
análisis. DaVinci analizará los cambios lumínicos en la imagen para detectar los cambios de plano y
creará un gráfico. La barra rosa permite aumentar o disminuir la sensibilidad en la detección de varia-
ciones de luz.

En las tres ventanas superiores podemos ver el fotograma anterior al corte, el de corte y el posterior.
A la izquierda se indica el número de cortes, el fotograma en el que fueron realizados y el código de
tiempo. Existe además la opción de realizar cortes manualmente con las tijeras.

Cuando tengamos los planos listos, pulsaremos Add Cuts to Media Pool para añadirlos a media pool y
poder trabajar con ellos como clips individuales.

CHROMA
Al igual que la mayoría de los programas edición, DaVinci Resolve dispone de una herramienta de
Chroma Key. Podemos ver un ejemplo desarrollado en: http://www.finalcutpro.es/2012/03/videotuto-
rial-chroma-key-en-davinci-resolve/

47
10 ATAJOS V.9 (MAC OS X)

49
50
11 WEBS DE REFERENCIA
Manual completo DaVinci (inglés):

http://www.blackmagicdesign.com/media/4805382/Resolve_9_Manual_2012-08-31.pdf

51

Você também pode gostar