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Instinto

Escrito por
Viviane ‘Gracilariopsis’ Costa
Créditos
Escritor | Viviane “Gracilariopis” Costa
Revisor | Fernando “Del Angeles” Pires
Diagramação | G. Moraes e Fernando “Del Angeles” Pires (baseada no original de K. Childress)
Editor Responsável | Fernando “Del Angeles” Pires
Editor Geral da RetroPunk | G. Moraes

1ª Edição: Dezembro de 2015


Versão: 0.1

Accursed, Melior Via, e todas as suas logos e marcadas associadas ©2013-2015 Melior Via, LLC
in Cleveland, Ohio. RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são ©2010-2015
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Instinto
Negócios em Crova O Dilema
Esta é uma aventura rápida no cenário de O objetivo dessa aventura é confrontar os
Accursed, planejada para cerca de 5 personagens personagens com a monstruosidade inerente dos
Novatos, sendo pelo menos um deles um Marcados pelas Bruxas, e levá-los a uma reflexão
Mongrel. Pode ser usada como início de uma de sua condição e a certas escolhas que podem
campanha, uma vez que trata de personagens servir como um indicativo da futura aceitação
pouco experientes. ou desafio da sua Marca da Bruxa. Explore
Os Amaldiçoados são um grupo reunido a aparência monstruosa dos personagens, as
a pouco mais de um mês pela Ordem do características de suas Linhagens, e reforce a
Penitente, mas podem divergir de opiniões com existência de sua Marca da Bruxa. A fim de
relação à Fé Enoquiana, podendo tanto estar explorar a fé dos personagens, explique a Fé
na Ordem pela crença verdadeira em redenção Enoquiana para eles. Leia ou parafraseie os
quanto simplesmente por causa dos recursos textos abaixo:
oferecidos pela mesma na caçada às Bruxas e
seus Malditos. A Fé Enoquiana
Não se trata de uma aventura linear. Os A Fé Enoquiana tem como foco a crença
personagens são introduzidos a um evento em um único Criador, que fez o mundo
que muda completamente os seus planos e de Saturnyn e os continentes, e continua
expectativas. A partir desse evento, as reações a observá-los. A religião prega que o
deles são imprevisíveis. Eles podem decidir lutar Criador irá retornar para salvar o mundo
ou fugir, proteger ou não os inocentes. O Mestre no seu momento de maior necessidade.
não deve obrigá-los ou induzi-los a tomar um ou Para os devotos, três virtudes são o cerne da
outro rumo de ação, mas deve se certificar que os experiência humana: Gratidão, Generosidade
personagens estejam cientes das consequências e Diligência. Os seguidores devem apreciar
de seus atos. Se necessário, peça testes de algum o mundo e mostrar agradecimento em sua
conhecimento que o personagem possua, ou vida cotidiana. Espera-se que eles evitem os
mesmo de Conhecimento Comum, para que eles desperdicios e compartilhem as bênçãos que
fiquem cientes das possíveis repercussões de seus o Criador os deu a outros ao seu redor. E
atos. também que eles usem os dons que receberam
Essa aventura pode ser usada assim como no seu trabalho para melhorar o mundo.
foi escrita, ou pode ser usada pelo Mestre como Apesar dessas três virtudes serem a base
cenário para outras aventuras. O povoado de da religião, diferenças de interpretação
Crova, seus habitantes e seus segredos, é um bom são aceitas e até incentivadas. Antes da
exemplo da forma como pode se dar a resistência Guerra Maldita, a Virtude da Gratidão
ao domínio das Bruxas em Manreia. Esse tipo era considerada mais importante que as
de resistência velada pode acontecer em outros outras. Agora, alguns Bispos pregam a
locais de Morden, mas os recursos que Manreia Diligência como única forma de reconstruir
podem fornecer são únicos, devido à tecnologia Morden, enquanto outros acreditam que
dessa nação. a Generosidade é a mais importante.
Como Mestre, você pode aproveitar os Alguns Bispos pregam abertamente contra
personagens e Malditos apresentados nessa as Bruxas e seus Malditos, mas quando esses
aventura em outras situações. Alguns podem vir são descobertos, suas igrejas são rapidamente
a se tornar aliados dos personagens de jogador, queimadas e eles sofrem represarias dos
ou mesmo um problema para eles, em campanhas governos locais. Para a Fé Enoquiana, os
futuras. Tudo depende das escolhas deles. Marcados pelas Bruxas estão condenados a
uma pós-vida de penitência e sofrimento.

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A Ordem do Penitente Habitantes e Seus Negócios
Após o final da Guerra Maldita, os
Amaldiçoados não tinham um local
Lady Lena Atzori
para onde retornar. Os governos, as suas
antigas famílias, enfim, as pessoas não A família Atzori possui o direito de
os queriam por perto, pelas lembranças propriedade sobre as terras onde o povoado
que eles representavam e pelo medo deles de Crova está localizado. Apesar do pouco
voltarem a trabalhar com as Bruxas. envolvimento da região na guerra, os Atzori não
ficaram satisfeitos com a perda de seus direitos
O Conclave de Bispos Enoquianos temia
como nobres. O pai de Lady Atzori, nos últimos
que as almas dos Amaldiçoados estivessem
anos de vida, resignou-se a pagar integralmente
realmente condenadas, mas acreditavam
os tributos cobrados, o que causou vários anos
em uma esperança de redenção. Por isso
de estagnação do povoado. Entretanto, após sua
a Ordem do Penitente foi criada. A meta
morte, Lena recusou-se a cobrar dos camponeses
da organização era fornecer uma chance
e burgueses a quantia absurda que deve ser
de limpar suas almas através de serviços
remetida a Palmyria, e usou as economias da
ao Criador e à humanidade. Todo membro
família para criar uma rede de comércio ilegal.
recebe um medalhão abençoado com uma
Seus aliados permitem que parte das mercadorias
relíquia de São Vitus - o santo patrono da
seja escoada sem impostos, fazendo parecer que
Redenção - abrigo e ajuda, tanto material
a produção de Crova é menor do que a real.
quanto espiritual se assim desejarem. Muitos
Assim, a carga de impostos diminuiu e os lucros
Amaldiçoados aceitaram entrar na Ordem
aumentaram, fazendo com que Crova pudesse
logo nos primeiros anos de sua criação,
se desenvolver. Se o esquema for descoberto
seja por convicção na Fé Enoquiana, ou
pelo Lorde Warlock Hesterly, não apenas Lena
considerando a única forma de conseguir a
e sua família, mas toda Crova será ameaçada.
sua vingança, ou mesmo um pouco de paz.
Lady Lena é fiel seguidora da Fé Enoquiana,
Se por um lado os Amaldiçoados considerando a Diligência e a Generosidade
são odiados e temidos, eles podem se como virtudes mais importantes. É por isso que
tornar a única esperança de Morden, ela se arrisca por suas terras e seu povo.
por causa de seus poderes estranhos e
• Atributos: Força d4; Agilidade d4;
conexão com a magia das Bruxas.
Astúcia d10; Espírito d10; Vigor d6

Um Povoado Em Risco
• Perícias: Atirar d6; Cavalgar d4; Curar
d4; Conhecimento (Fé Enoquiana)
Crova é um povoado de Manreia, a nordeste d6; Conhecimento (Política) d8;
de Palmyria, que vem crescendo em tamanho Coragem d10+2; Intimidar d8;
desde o final da Guerra Maldita, e está prestes Perceber d10; Persuadir d8;
a alcançar o status de cidade. A estrada de ferro • Carisma: +2; Movimentação: 6;
que faz o escoamento dos minérios extraídos Aparar: 2; Resistência: 5
mais ao norte cruza o povoado, e muitos dos • Complicações: Código de Honra (maior);
homens que trabalham no transporte usam Fobia Aranhas (menor); Inimigo (menor)
o povoado como uma parada de descanso. As • Vantagens: Nobre; Conexões; Corajoso
terras férteis que o cercam são propícias para o
• Equipamento: Pistola de Pederneira
plantio, e as florestas bem manejadas fornecem
(5/10/20; CdT 1; dano 2d6+1;
lenha e carvão para as locomotivas. A maioria
2 ações para recarregar)
dos habitantes é composta de camponeses,
mas há uma oficina que fornece especialmente
peças de reposição para os trens e a ferrovia, e Gino DeCesare
ferramentas agrícolas. DeCesare é o principal burguês de Crova.
Apesar dos habitantes não serem especial- Aliado não declarado de Lady Lena, ele produz
mente religiosos, há uma pequena Igreja e vende em sua oficina regular essencialmente
Enoquiana na praça central do povoado, em frente peças e ferramentas. Entretanto, sua verdadeira
à estação. Ela divide espaço com mercearias, oficina se encontra escondida na floresta ao sul
estalagens e pequenos comércios. Pelas manhãs, de Crova. As Torres DeCesare foram construídas
no horário de chegada e partida dos trens, a praça como um conglomerado de pequenas torres, não
é tomada por uma feira a céu aberto. mais altas que a copa das árvores, para não serem
vistas por nenhum Maldito alado. A fumaça das
fornalhas é filtrada por um sistema complexo

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para não chamar a atenção. Não há estradas que rapidamente o seu estabelecimento. Esse serviço
levam até lá, apenas uma trilha cheia de labirintos inferior, entretanto, ainda é melhor do que o da
e armadilhas. Ali, DeCesare e seus aprendizes concorrência.
produzem armas e armaduras, componentes • Atributos: Agilidade d8; Astúcia d6;
alquímicos, armadilhas e embalagens de Espírito d6; Força d8; Vigor d8
fundo falso bastante complexas que auxiliam • Perícias: Lutar d8; Coragem d6;
o escoamento da carga que Lady Lena Intimidar d8; Perceber d4; Provocar d6
contrabandeia, além de inventos que desafiam a
• Carisma: 0; Movimentação: 5;
lógica do habitante comum de Morden. DeCesare
Aparar: 6; Resistência: 7
não tem licença para produzir a maior parte das
coisas que produz aqui. O trabalho com tantas • Complicações: Sem noção (maior);
coisas proibidas e sob tamanho stress parece Obeso (menor); Teimoso (menor)
começar a cobrar seu preço na saúde e sanidade • Vantagens: Brigão; Pugilista,
de Gino. Ele se tornou paranoico, e possui uma Furioso, Musculoso, Rápido
doença crônica nos pulmões devido à inalação de • Equipamento: combate
fumaça anterior ao aperfeiçoamento do sistema desarmado (dano for+d8+2)
de filtragem das torres.
• Atributos: Agilidade d6; Astúcia d12;
Espírito d6; Força d6; Vigor d6 Padre Berto
• Perícias: Alquimia d12; Atirar Padre Berto abdicou de seu antigo nome
d6; Atletismo d6; Consertar d10; quando se converteu à Fé Enoquiana. Há boatos
Conhecimento (Engenharia) d12; de que ele pertencia a uma família nobre que
Coragem d6; Perceber d6 perdeu tudo durante a guerra, e para escapar da
• Carisma: 0; Movimentação: 4; miséria, agarrou-se à fé. Ele é o líder religioso da
Aparar: 2; Resistência: 5 Igreja Enoquiana em Crova. A Igreja de Santo
Egídio é simples e pequena, mas nela os membros
• Complicações: Doença nos
da Ordem do Penitente podem encontrar suporte
pulmões [Manco (maior) e
modesto e hospedagem em caso de necessidade.
Anêmico(menor)]; Cauteloso (menor)
Padre Berto sabe replicar o elixir que dá alívio
• Vantagens: Antecedente Arcano aos Mongrel, mas não costuma guardar na igreja
(Alquimia); Rico; Pontos de mais do que poucas doses, devido à raridade dos
Poder x 2; Novo Poder x2 componentes.
• Equipamento: Rifle de Acosta mod • Atributos: Agilidade d4; Astúcia d10;
IV (10/20/40; CdT 1, dano 2d8 Espírito d10; Força d4; Vigor d4
• Pontos de Poder: 20 • Perícias: Alquimia d8; Conhecimento
• Poderes: Atordoar; Aumentar/Reduzir (Enoquiano) d10+2; Conhecimento
característica; Transmutar arma; (Bruxaria) d10+2; Conhecimento
Invisibilidade; Liquefazer Objeto (História) d8; Coragem d8;
Curar d6+2; Perceber d6
Luigi Milano • Carisma: 0 (+2 entre fiéis
Dono da principal pousada de Crova, Luigi Enoquianos); Movimentação: 6;
Milano parece um homem bonachão e alegre de Aparar: 2; Resistência: 3
meia idade. Mas por baixo das roupas simples • Complicações: Obrigação - Igreja
e do avental que sempre usa para servir seus (maior); Pacifista (menor); Leal (menor)
clientes, há uma montanha de músculos pouco • Vantagens: Enoquiano; Antecedente
tolerante. Luigi costuma resolver ele mesmo Arcano (Alquimia); Curandeiro; Erudito
as brigas de bar e tentativas de assalto ao seu • Equipamento: nenhum
estabelecimento, e mais de um desavisado já se • Pontos de Poder: 10
viu desfigurado após mexer com o que não devia, • Poderes: Armadura, Enredar,
dentro da Pousada Milano. Entretanto, ciente Fortitude Alquímica
do poder dos Amaldiçoados, ele é desconfiado e
esquivo com relação a eles. Apesar de não proibir Camponeses e servos
os mesmos de se hospedarem em sua pousada, ele Antes de Lady Lena assumir o controle de
é seco com eles e o serviço às vezes é inferior ao Crova, camponeses e servos eram considerados
oferecido aos hóspedes e clientes humanos, numa pouco mais do que escravos. Quase tudo que eles
tentativa de fazer com que os mesmos deixem produziam era confiscado, não restando muita

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coisa para troca. Eles não podiam manipular Evitando o Desastre
dinheiro. Lady Lena, entretanto, passou a
O grupo é enviado para Crova pela Ordem
pagar pela produção dos camponeses. Um valor
do Penitente, pois em pouco tempo Lady
bem abaixo do preço de mercado, quase que
Lena fará um carregamento grande de armas
simbólico, mas que permitia a eles um padrão de
e equipamentos, que devem chegar em Massif
vida melhor do que eles tinham antes. E como
Helsen. Ao longo da rota, vários grupos
o pagamento era por quantidade de produção,
foram designados. A missão deste grupo de
vários camponeses passaram a economizar e
Amaldiçoados em específico é garantir que o
investir em ferramentas e tecnologia. O povo
carregamento seja feito e parta em segurança.
em Crova é magro, pobre, desconfiado com
Caso a operação seja descoberta, eles devem ao
estrangeiros e ainda mais com Amaldiçoados,
mesmo tempo impedir que a informação saia
mas confia em Lady Lena e tem esperanças
de Crova, e proteger os locais. Se necessário,
de que nos próximos anos o povoado assuma
devem criar uma distração fazendo a culpa
status de cidade e as coisas melhorem ainda
sobre o contrabando cair sobre si, e livrando
mais. É um povo que adotou a Diligência como
Lady Lena e os habitantes do povoado. É uma
principal virtude. Utilize a ficha de “Cidadão”,
missão arriscada, mas este não é o primeiro
na página 106 do Compêndio de Fantasia, para os
carregamento e até o momento, os esquemas
camponeses de Grova (ignore a linha de tesouro
aparentemente não foram descobertos. Então
para todas as fichas desse Compêndio).
pode ser não haja nenhum perigo.
Muitos dos homens e mulheres que participam
O grupo foi instruído a se hospedar na
dos esquemas de contrabando de Lady Lena são
pousada de Luigi Milano ou alguma das mais
servos de confiança, capazes de perder a vida
evidentes. Espera-se que a simples presença
antes de revelar a um inimigo os esquemas de sua
dos Amaldiçoados de passagem pelo povoado
senhora. Os homens de confiança de Lady Lena
chame a atenção de algum espião para eles,
utilizam as fichas de “Mercenário”, na página
deixando os homens de Lady Lena livres para
135 do Compêndio de Fantasia, com as alterações
agir. A aventura começa com eles pisando no
descritas a seguir: substituir a Armadura de Couro
povoado, vindos de uma estrada secundária,
(+1) dos Mercenários Comuns por Gorjal (+1), a
e convencendo Luigi Milano a deixar eles se
Cota de Malha (+2) dos Mercenários Veteranos
hospedarem. Luigi começa “não cooperativo”
por Couraça (+2) e o Corselete de Placas (+3) do
com relação aos Amaldiçoados.
Capitão Mercenário pelo Sobretudo Reforçado
(+3). Ignore elmos, eles não os usam. Equipe Durante as interações iniciais, a maioria dos
o Capitão Mercenário com um Rifle de Acosta camponeses e burgueses de Crova irão apresentar
Modelo IV (alcance 24/48/96, dano 2d8, CdT 1, PA atitudes hostis ou não cooperativas com relação aos
1), e os Mercenários Veteranos com uma Pistola de personagens. Quando julgar conveniente, compre
Tambor Giratório Maucher (5/10/20, dano 2d6+1, uma carta do baralho de iniciativa. Cartas de Paus
CdT 1, 2 tiros). Há um Capitão Mercenário, de significam reações extremas dos locais, como
nome Ezio Frattini, dois Mercenários Veteranos jogar pedras, gritar para que os monstros voltem
e cinco Mercenários Comuns. para o lugar de onde vieram, ou mesmo uma
multidão enfurecida exigindo que Lady Lena ou o
A segurança do povoado é feita por uma
Padre Berto tomem providências. Cartas de Copas
pequena guarda composta por um Chefe da
indicam algum tipo de ajuda. Provavelmente
Guarda e quatro guardas. Utilize as fichas das
Padre Berto irá pregar em favor deles, mudando a
páginas 123-124 do Compêndio de Fantasia, com
atitude dos locais para não cooperativa ou neutra.
as seguintes alterações: substituir Cota de Malha
Cartas de Ouros indicam algum acontecimento
(+2) por Couraça (+2) e o conjunto Corselete
heróico. A marca da bruxa indicará pessoas em
(+3), braçadeiras e perneiras de Cota (+3) pelo
perigo. Pode ser qualquer coisa, de ladrões de
Sobretudo Reforçado (+3). Ignore elmos e
cargas a bandos que coletam escravos a mando de
escudos, eles não os usam. Equipe o Chefe da
alguma bruxa. O conflito deve ser rápido e fácil,
Guarda com uma Pistola de Tambor Giratório
mas suficiente para que a população fique grata
Maucher (5/10/20, dano 2d6+1, CdT 1, 2 tiros)
aos Amaldiçoados. Cartas de Espadas indicam
que os bandidos são um grupo de Amaldiçoados
leal a uma bruxa, ou mesmo Malditos. O combate
será mais difícil, mas em caso de sucesso, a fama
de heróis do grupo irá se espalhar rapidamente
pelo povoado. Independente disso, alguns dos
locais permanecerão hostis. Isso é necessário para

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que a natureza monstruosa dos Amaldiçoados A partir desse momento, a missão muda
fique em evidência durante toda a aventura. completamente. Crova está para se tornar um
Eles rapidamente percebem que nenhum dos inferno, e sua única linha de defesa parece ser os
habitantes do povoado é Amaldiçoado. Amaldiçoados. DeCesare e seus aprendizes são os
alvos mais próximos dos Malditos da Quimera, e se
Reviravolta eles forem levados, se a resistência em Crova cair, a
Ordem do Penitente perderá importantes aliados.
Após a primeira noite hospedados em Crova,
Independente do resultado final, restará
o Mongrel do grupo (se houver mais de um, todos
a dúvida: o aparecimento de Turris Atra nos
sentem a mesma coisa) acorda em agonia. A sua
arredores de Crova foi uma coincidência, ou
Marca da Bruxa pulsa e brilha, cada linha da
os passos da Quimera podem de alguma forma
costura do desenho parecendo penetrar no corpo
ser previstos? Ao Mestre caberá a escolha:
do Mongrel como uma agulha, e se estender até
o aparecimento pode ter sido uma infeliz
suas partes animais. A dor é agonizante, e só é
coincidência, ou a Quimera, de alguma maneira,
aliviada quando ele bebe uma dose do elixir.
está ciente da existência de grupos ocultos que
Ao se acalmar ele sente a presença da Quimera,
resistem às Bruxas, e posiciona a sua torre em
sabendo a direção e a distância quase que exatas.
locais estratégicos para minar essa oposição
Turris Atra, a fortaleza da Bruxa, apareceu ao sul
antes que a mesma se torne relevante.
de Crova. Coincidentemente ou não, a poucos

O Ataque
quilômetros das torres de Gino DeCesare.

Qualquer aparição da torre da Quimera


O Elixir torna o local um inferno. Mas como os Malditos e
Mongrels irão se espalhar radialmente a partir da
A fórmula para o Elixir depende da
torre, espera-se que os Amaldiçoados enfrentem
disponibilidade de itens raros, de modo que
grupos pequenos de cada vez.
a quantidade de doses é sempre limitada.
Accursed deixa a critério do mestre qual Os dois alvos principais e que devem ser
a frequência em que os Mongrel devem protegidos são as oficinas de DeCesare e o
tomar o Elixir. Nessa aventura, estamos povoado. O povoado está mais vulnerável que
partindo do pressuposto de que 1 dose a oficina, mas o ataque demorará 2 horas para
dá 1 semana de alívio, e que os Mongrel chegar. As armadilhas ao redor da área das
costumam carregar apenas o suficiente para oficinas retardará o ataque pelo mesmo período.
o seu uso pessoal de acordo com a duração À cavalo, o trajeto entre o povoado e as oficinas
esperada de suas missões, com poucas doses é de quarenta minutos, mas só pode ser feito
extras para emergências e eventualidades. em segurança com um guia, que Lady Lena
A missão em Crova está programada para providenciará caso os Amaldiçoados procurem
durar no máximo 2 semanas, de modo que por ela para explicar o problema.
cada Mongrel carrega elixir suficiente para A quantidade de Malditos e de Mongrels (que,
3 semanas. Padre Berto tem elixir suficiente desprovidos do Elixir, não são capazes de manter
para 2 Mongrel durante 2 semanas (4 frascos) um pensamento racional) em cada leva de ataque vai
e Crova está a 10 dias de viagem da próxima depender do número de personagens de jogador e
cidade onde é possível encontrar mais doses de estarem ou não acompanhados de ajuda. Alterne
do Elixir. Ajuste a quantidade de acordo as hordas de ataques entre grupos de Cães-Vermes
com a frequência que você adotou em suas e Vermes-Morcegos (número de Cartas Selvagens
campanhas. Deve ficar bem claro para os -2, mais um para cada 2 extras que forem entrar
personagens que não há doses suficientes em combate) e acrescente em cada ataque um dos
para todos os Mongrel soltos pela Quimera, e Malditos abaixo. Quando julgar conveniente,
eles devem pesar bem os riscos de dividir sua acrescente também um Mongrel em estado
reserva pessoal. irracional. Equilibre os combates acrescentando ou
Atente para o fato de que, assim que diminuindo a quantidade de Malditos se o primeiro
a notícia da passagem de Turris Atra se combate for muito fácil ou muito difícil para os
espalhar, a primeira coisa que será cortada Amaldiçoados (isso pode variar de acordo com o
é o transporte pela ferrovia, até que se torne potencial combativo das fichas dos personagens).
seguro novamente. Então, buscar mais elixir Certifique-se de que os jogadores que estiverem
utilizando a velocidade dos trens está fora de com personagens Mongrel estejam cientes de que
cogitação. os Mongrel em estado irracional podem ser salvos,
bastando para isso tomar o elixir.

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Frentes de Batalha final dos conflitos, eles serão levados até o
Padre Berto (se o mesmo sobreviver) ou até Lady
Diante do aparecimento de Turris Atra,
Lena. Certifique-se que há mais Mongrel do
os personagens podem decidir se separar ou
que doses do elixir e acompanhe o dilema dos
permanecer unidos. Permanecer unidos aumenta
personagens. Essa aventura deve terminar com o
a sua força efetiva e chances de sobrevivência,
peso das perdas, a sensação de impotência diante
mas sem se separar será impossível ajudar a
do poder das Bruxas, mas, caso eles tenham
proteger o povoado e as torres de DeCesare. Se
ajudado o povoado, com o semblante de gratidão
optarem por fugir, não ajudarão ninguém. Mas
dos aldeões. Nina Turci é uma ferramenta
essas três opções são frentes de batalha válidas.
dramática, uma Mongrel que provavelmente vai
despertar compaixão e pena dos Amaldiçoados.
Opção 1: Fuga
Os jogadores provavelmente se lembrarão de
Largar tudo para trás, esquecer da missão,
algum outro personagem digno de pena que
fingir que não é problema deles. O medo e o instinto
viram em algum lugar, e isso irá influenciar
de autopreservação podem levar os personagens
emocionalmente seus personagens. A referência
à essa atitude covarde. Por não ser nada heroico,
é intencional, para ser explorada pelo Mestre.
o Mestre é incentivado a judiar bastante dos
Se adotar a linha de desafio da Marca da Bruxa,
personagens enquanto eles tentam fugir.
Nina pode se livrar das terríveis deformações e
Coloquei-os em situação de desvantagem voltar a ser uma criança normal. A Ordem do
clara. Faça-os observar ao longe um grupo de Penitente é a única esperança para ela. Mas isso
aldeões em fuga sendo atacados. O Mongrel fica para o futuro. Futuro que os Amaldiçoados
Alexey Zhidkov estará no rastro deles, e o sobreviventes terão de encarar após o terrível
Tikbalang poderá guiá-los para uma emboscada. encontro com Turris Atra.
Opção 2: O Povoado
Apesar da proteção dos guardas da cidade Malditos
e dos homens de confiança de Lady Lena, o Hatuibwari
povoado é o principal alvo do ataque. Deixe Esse Maldito possui uma cabeça humana,
claro que proteger inocentes enquanto luta não corpo de serpente, asas de morcego, braços com
é fácil. Faça os Amaldiçoados sentirem o peso mãos poderosas que terminam em garras, e quatro
da responsabilidade, e presenciarem mortes e olhos. Eles usam as mãos para agarrar e sequestrar
sequestros. pessoas, que levam diretamente para Turris Atra.
Opção 3: As Torres DeCesare • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
Espírito d6, Força d10, Vigor d8
As torres são protegidas por um pequeno
contingente de Mercenários (use as estatísticas • Perícias: Lutar d8, Perceber d8,
dos homens de Lady Lena, mas dê uma Pistola Subterfúgio d6
de Tambor Giratório Maucher para cada • Movimentação: 2; Aparar: 5;
Mercenário Comum). Por haver armadilhas, é o Resistência: 5
local melhor protegido, e que irá sofrer o menor • Habilidades Especiais:
ataque. Faça os Amaldiçoados perceberem, caso Garras: For+d4.
escolham este local para proteger, que deveriam Voo: Hatuibwari possuem Movimentação
ter ido proteger o povoado, pois o pessoal aqui em voo é igual a 8 e Subida 4.
se vira bem.
Linhagem (Quimera): Malditos da

Conclusão da Aventura
Quimera podem ser sentidos por
Amaldiçoados Mongrels a até 10 metros.
Consiste em sobreviver até o desaparecimento Medo -2: Hatuibwari são
de Turris Atra, independente do número de perturbadores e não naturais.
aldeões salvos. Quando a torre desaparecer os Visão no Escuro: Hatuibwari
Malditos e Mongrel restantes irão dispersar, e ignoram as penalidades por
na manhã seguinte, os sobreviventes do povoado Penumbra e Baixa Visibilidade.
irão se reunir na praça central da cidade. Muitos
estarão feridos.
Além dos 3 Mongrel descritos detalha-
damente nessa aventura, mais 3 ou 4 serão
capturados vivos pelos habitantes da vila. Ao

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por muito tempo. Ela acha que foi levada quando
Tikbalang
era pequena, não tem noção de quanto tempo se
Uma criatura bípede, humanoide, com passou, e não se lembra do nome da cidade onde
braços e pernas extremamente longos, sendo morava.
braços humanos e pernas de cavalo. A face
• Atributos: Agilidade d6; Astúcia d6;
também é a de um cavalo. O Tikbalang é capaz
Espírito d6; Força d4; Vigor d4
de desorientar viajantes, fazendo-os se perder de
seus caminhos, e tornar-se invisível. • Perícias: Atletismo d6; Coragem d6,
Lutar d6, Perceber d8
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Espírito d10, Força d6, Vigor d8 • Carisma: -2; Movimentação: 6;
Aparar: 5; Resistência: 4
• Perícias: Bruxaria d10, Coragem d6,
Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d8, • Complicações: Jovem, Pacifista,
Subterfúgio d8 Vontade Fraca
• Movimentação: 6; Aparar: 5; • Vantagens: Conexão animal (cães)
Resistência: 6 • Pacote Racial / Modificações: Dor
• Habilidades Especiais: agonizante; Componentes Animais (Visão
no escuro; Armas naturais - Garras)
Linhagem (Quimera): Malditos da
Quimera podem ser sentidos por • Equipamento: Garras (dano for +d4)
Amaldiçoados Mongrels a até 10 metros.
Medo -2: Tikbalang são Bernardo Minetti
perturbadores e não naturais.
Bernardo era um lenhador, homem simples,
Pontos de Poder: 30 sem pretensões, sem cultura, mas muito apegado
Bruxaria: Tikbalang possuem 30 à sua esposa e filhos. Quando Turri Atra passou
pontos de poder e os seguintes feitiços: pelo povoado de lenhadores onde ele vivia, ele
Confusão, Invisibilidade e Ilusão fez de tudo para salvá-los. Escondeu as crianças
(restrito a modificação do ambiente, e a esposa em um carregamento de madeira que
visando alterar caminhos, mas afeta estava pronto para ser despachado, e chamou
todos os que entrem na área da ilusão). para si a atenção dos Malditos. Ele sentiu o golpe
que arrancou suas pernas antes de cair no chão
Mongrels e perder lentamente a consciência enquanto
via a pilha de madeira onde havia escondido
Enquanto não tiverem acesso ao elixir, trate a
seus familiares queimar. Agora Bernardo é um
Astúcia desses Mongrel como Astúcia Animal (A),
Mongrel furioso, com pernas e chifres de touro,
e as Perícias baseadas em Astúcia, exceto Perceber,
e um mosaico de peles de diferentes animais
Rastrear e Sobrevivência, como não treinadas.
cobrindo as suas costas. Se lhe for dado o elixir, ele
desejará retornar ao local de seu antigo povoado, e
Nina Turci descobrir se sua família conseguiu escapar.
Esta Mongrel possui a aparência de uma • Atributos: Agilidade d8; Astúcia d4;
garota de cerca de 12 anos, com cabelos castanho- Espírito d4; Força d8; Vigor d6
claros longos e lisos cobrindo grande parte de
• Perícias: Atletismo d8; Arremessar d4;
seu corpo. Os olhos são esbranquiçados e vazios,
Coragem d4, Intimidação d4;
e ela possui orelhas caninas caídas, um nariz
Lutar d10 (+1 com os chifres);
que na verdade é o focinho de um cão, e dentes
Perceber d4; Sobrevivência d6
pontiagudos. Suas pernas são pernas de lobo,
e apesar de suas mãos serem humanas, garras • Carisma: -3; Movimentação: 6;
caninas foram implantadas nas pontas de seus Aparar: 7; Resistência: 5
dedos. Ela se movimenta se apoiando sobre as • Complicações: Curioso;
mãos, como os cães, e parece assustada, atacando Desagradável; Analfabeto
para impedir a aproximação de qualquer um. • Vantagens: Arma Predileta
Tentará morder, apesar de seus dentes pontudos (Chifres); Furioso
não causarem dano extra. Se for dado o elixir, • Pacote Racial / Modificações: Dor
ela revelará olhos azuis caninos, muito claros, Agonizante; Componentes
e um olhar curioso e benevolente, e passará a Animais (Armas naturais - chifres;
caminhar sobre as duas pernas. Confusa, Nina se Carga - Pernas de Touro)
lembra apenas de estar com seus pais quando uma • Equipamento / Combate:
criatura alada a sequestrou, e de sentir muita dor, Chifres (dano for +d4)

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Alexey Zhidkov
Alexey era o típico Gradniki nascido após a
guerra: orgulhoso de si, membro de um grupo
nômade auto-suficiente, ele se tornou um exímio
caçador ainda muito jovem. Promissor, diziam
que ele se tornaria o próximo líder do grupo.
Quando ele se afastou da comunidade principal
junto com um grupo de caça, não sabia que não
os veria mais. Alexey ainda levou para a cova
alguns dos Malditos antes de finalmente cair.
A Quimera, provavelmente se aproveitando da
aptidão natural dele, o mesclou com animais
caçadores. Alexey não tem orelhas e nem cabelos,
e sim penas. A parte de cima de sua cabeça é a
de uma águia, com seus olhos penetrantes .
O nariz é de rato que lhe rende um excelente
faro. Pés felinos ajudam a se mover de forma
mais silenciosa. Enquanto não estiver sob efeito
do elixir, ele irá rastrear o cheiro de outros
Amaldiçoados, e guiar Malditos mais combativos
até eles.
• Atributos: Agilidade d8; Astúcia d8;
Espírito d4; Força d6; Vigor d6
• Perícias: Atletismo d4, Atirar d6,
Coragem d4, Lutar d8, Perceber d6
(+2 visual), Rastrear d8+2,
Sobrevivência d6+2, Furtividade d4+2
• Carisma: -2; Movimentação: 8
(d10 como dado de corrida);
Aparar: 6; Resistência: 5
• Complicações: Excesso de
confiança, Leal, Teimoso
• Vantagens: Ligeiro
• Pacote Racial / Modificações: dor
agonizante; componentes animais
(sentidos inumanos - visão; mateiro)
• Equipamento: Nenhum

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