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CONSERVATORIO LUCA MARENZIO BRESCIA E SEZIONE DI DARFO

Acustica Musicale a.a. 2018 – 2019 Prof. Marcella Mandanici

APPROFONDIMENTO LEZIONE N°6


IL RIVERBERO, LA CONVOLUZIONE E LE METODOLOGIE DI MISURAZIONE DEI TEMPI DI RISPOSTA DI UNA SALA

IL RIVERBERO

Il riverbero è un fenomeno acustico legato alla riflessione dell’onda da parte di un ostacolo posto davanti
alla fonte sonora. In ambito musicale il riverbero contribuisce a formare la sensazione di realtà acustica del
suono ed è importante nel determinare l’atmosfera emozionale collegata ad esso. In fase di mixaggio risulta
essere uno degli effetti più versatili perché è applicabile come strumento utile e creativo per fornire quella
sensazione tangibile di profondità , pasta e intrigo che rapisce gli ascoltatori e rende i mixaggi più coesi. Una
riverberazione accurata va quindi creata attorno al suono non solo in modo realistico,ma anche corretta e
dotata di un senso .

In campo acustico/ambientale questo fenomeno si sperimenta attraverso l’ascolto di un suono all’interno


di una sala e viene studiato con l’ausilio di una macchina capace di emettere suoni impulsivi di durata
molto breve, tipo battito di mani,posizionata ad una certa distanza dall’ascoltatore . L’ utilizzo di tale
macchina detta sparkle machine (macchina genera scoppi) permette di generare una riverberazione pura
senza creare sovrapposizioni al suono originale. Utilizzando la nostra sparkle machine e posizionandola
all’interno di una sala ad una certa distanza da noi, il battito riprodotto dalla macchina ad un primo ascolto
verrà percepito come un suono avvolto da un alone che inizialmente persiste ma che nel tempo tende ad
estinguersi.

Grafico 1

Questa immagine mostra la variazione di ampiezza della riverberazione cosi come arriva alle orecchie di un
ascoltatore. Sull’asse verticale troviamo l’’intensità acustica espressa in dB e su quella orizzontale il tempo.
Il grafico visualizza la risposta all’impulso della sala e la reazione della sala stessa alla produzione di un
impulso acustico ( La linea rossa rappresenta il nostro “battito di mani” della durata di 1/100 di secondo
circa). Come si può notare la riverberazione non è uniforme ma è composta da una serie di impulsi che
all’inizio sono ben separati tra di loro e che col l’avanzare del tempo diventano via via più fitti fino a
generare una linea pressoché uniforme (durata di circa 1 secondo e mezzo).
Questo dato fornisce una notevole quantità di informazioni molto importanti per il nostro sistema
percettivo e ci permette di approfondire il fenomeno della riverberazione attraverso lo studio di 3 fasi
distinte.

1. SUONO DIRETTO

In questa fase le prime onde sonore che colpiscono l’orecchio dell’ascoltatore sono
le onde dirette che viaggiano nell’aria alla solita velocità di 344 metri al secondo.
Questo è il suono più fedele poiché è soggetto soltanto all’assorbimento dell’aria alle
alte frequenze e permette di localizzare rispetto alla posizione dell’ascoltatore la
sorgente (in caso di suoni sconosciuti) e della distanza (in caso di suoni conosciuti)
della sorgente sonora.

2. PRIMI ECHI

Dopo il suono diretto, all’ascoltatore arrivano i primi echi dovuti alla riflessione del
suono sulle pareti della stanza . In questa seconda fase le riflessioni del suono
comportano una perdita di energia perché le pareti ne assorbono una parte e , come
si può notare dalle frecce in figura, il percorso seguito dal suono è maggiore rispetto a
quello compiuto nella fase 1, per cui l’intensità sonora dei riflessi è minore.
Supponendo che il rimbalzo del suono sulla parete sinistra è circa 2.5 la distanza
diretta (10 m) e che la stanza sul lato lungo misuri 40 m, la distanza percorsa dal suono
percorsa dal suono nel primo rimbalzo sarà di 25 m. Ad una velocità di 344m/s il suono diretto impiegherà
circa 0.029 secondi per arrivare all’ascoltatore e il primo eco in ordine di distanza impiegherà circa 0.072,
con una differenza di 0.043 sec.(quasi mezzo decimo di secondo). Quello più lungo, pari a 5 volte la
lunghezza del suono diretto (quindi 50 m nel nostro esempio) arriverà con un tempo di 0.145 e un ritardo
di 0.116 (più di un decimo di secondo). In tutto ciò il meccanismo orecchio – cervello trasforma le
differenze di intensità e i ritardi temporali in un senso delle dimensioni e delle caratteristiche di
assorbimento della sala.

Una volta raggiunto l’ascoltatore le onde continuano a viaggiare e a rimbalzare sulle pareti perdendo di
intensità. In tempi brevi la densità dei riflessi cresce a tal punto che, anche con un sistema percettivo
raffinato,l’ orecchio non è più in grado di distinguere e il tutto viene percepito come un riverbero diffuso
che circonda la sorgente sonora con un caldo alone ambientale. La soglia percettiva fra la fase dei primi
echi e quella del riverbero percepibile come un suono continuo è stata stimata in una densità dei riflessi
paria 1000 echi al secondo.

Il riverbero viene anche utilizzato dal nostro sistema percettivo per ottenere indicazioni sulle dimensioni
della sala e la provenienza del suono. Infatti la sensazione di distanza in un ambiente chiuso dipende anche
dal rapporto volumetrico tra suono diretto – suono riverberato e dalle loro differenze timbriche dovute al
fatto che le pareti attenuano maggiormente le frequenze alte a favore di quelle basse comportandosi da
filtro passa basso

3. RIVERBERO DIFFUSO

Una volta superati i 1000 echi al secondo non esiste più alcun senso di direzione
collegato al suono riverberato e la sua intensità sarà più o meno la stessa. In questa
terza ed ultima fase possiamo notare come il riverbero è la risposta dell’ambiente al
suono e se quest’ultimo rimane immutato , la risposta dell’ambiente sarà sempre la
stessa in qualsiasi posizione sia stato emesso. Il dato di fatto è che il volume del suono
diretto è inversamente proporzionale al quadrato della distanza,mentre quello del
suono riverberato rimane uguale anche se la distanza della sorgente sonora varia.
RETI DI RIVERBERAZIONI

La simulazione per ottenere e creazione un buon riverbero che si avvicini il più possibile a quello naturale
è una cosa piuttosto complessa. Uno dei primi problemi da affrontare è quello della densità. I famosi 1000
echi al secondo non possono essere prodotti da una singola unità di ritardo e la soluzione consiste
nell’utilizzarne più di una con un collegamento in serie come segue:

IN OUT

Ogni freccia rappresenta una unità di eco che ha l’imput alla sua sinistra e il suo output alla destra. In una
rete di questo tipo ogni unità crea degli echi a tutto ciò che proviene da quella precedente. Se per esempiio
l’unità C1, a partire da un singolo impulso, genera 4 echi e l’unità C2 ne genera 5, all’uscita dell’unità C2
avremo un totale di 20 echi (5 x 4 = 20) perché quest’ultima avrà generato 5 echi per ognuna dei che
arrivano dalla C1. Se la C3 ne genera 9 in uscita ne avremo 180 (20 x 9 = 180) e infine regolando la C4 a 11
echi ne avremo 1980 (180 x 11) ottenendo così una quantità sufficiente a creare la sensazione di riverbero.
Tuttavia l’utilizzo di questo sistema non è naturale. Infatti le unità d’eco di cui parlavamo prima hanno un
effetto filtrante che è secondario nell’uso come eco singolo ma che nell’utilizzo in serie colora troppo il
segnale e crea un effetto innaturale. Queste unità vengono chiamate “comb” (pettine) perché la loro
risposta in frequenza non è piatta ma contiene un certo numero di picchi regolarmente spaziati, la cui
posizione dipende dall’entità del ritardo. Per risolvere questo problema sono state create delle unità d’eco
chiamate “all pass” (passa tutto) dotate di risposta in frequenza piatta e in grado di generare degli echi
senza nessun effetto filtrante. E’ possibile quindi utilizzare queste unità nella sequenza in rete ma rimane di
fatto impossibile differenziare i primi echi dal riverbero diffuso e creare un processo graduale di
accrescimento dai primi al secondo.

Esempio di risposta in frequenza con un filtro “comb”

RIVERBERTORI CLASSICI

Si tratta di riverberatori impiegati nei processori commerciali e i modelli più noti e che hanno trovato
maggior impiego in vari effect processer sono quelli dello studioso Americano J.A.Moorer e quello di
Schroeder.
L’idea è quella di creare i primi echi con un certo numero di echi in parallelo, ognuno con un diverso ritardo
leggermente diverso, per poi aumentare la densità del segnale con gli allpass. L’utilizzo delle comb in
parallelo gli effetti filtranti non si sommano e rimangono entro limiti accettabili , differenziando il timbro
dei primi echi da quello del segnale diretto.Generalmente nei riverberatori utilizzati nei processori in
commercio non è possibile a modificare i parametri delle singole unità. L’utente di solito pilota
l’apparecchio con pochi valori di tipo più generale come il tempo di riverbero (time Reverb) che in genere
varia fra 0.1 e 10 o 20 secondi.Nella regolazione va tenuto presente che un tempo di riverbero di una sala
da concerto varia fra 1 e 2 secondi, 4 secondi per un grande auditorium e oltre i 5 passiamo alla Cattedrale.
Un altro parametro importante è il predelay che controlla lo spazio dato ai primi echi prima della
formazione dell’alone riverberante e crea l’effetto della vastità della sala. I parametri oscillano dai 40 -60
millisecondi per un salone, fino a 100 – 150 per un grande auditorium o una cattedrale. Con combinazioni
appropriate di predelay e riverbero si possono creare vari tipi di ambiente (predelay lungo – Rev breve =
ambiente vasto ma poco riflettente e viceversa per un ambiente piccolo ma molto riflettente).

Le immagini a sinistra riproducono l’impulso di


un sigolo battito di mani (60 dB a tempo zero)
inserito in uno di questi riverbera tori
commerciali sul modello di Schroeder, con un
tempo di riverberazione pari a 1 secondo in due
istanti temporali diversi. Nella prima immagine
il campione va da zero a 55 millisecondi e si nota
il processo di che porta ai primi ech (blu) alla
riverberazione continua . Nella seconda
immagine il campione è preso dopo 100 ms,
quando ormai il suono si trova nella fase di
riverbero diffuso. In questo istante temporale si
può notare come i singoli echi arrivino in piccole
serie che diventano sempre più regolari col
passare del tempo ma mai uguali evitando cosi
una falsa riverberazione.

Per evitare questo effetto è meglio scegliere dei ritardi che siano assolutamente primi tra loro, cioè privi di
divisori comuni. Per esempio nei 4 comb per produrre echi più realisti potremmo impostare i valori di
31,39,45,53 (Numeri privi di divisori comuni e irregolari). In generale il riverbero prodotto da questa rete è
buono, ma se applicato a suoni brevi e impulsivi insorgono fluttuazioni dinamiche nella risposta e la parte
finale risulta un po’ metallica. Per evitare questo problema Moorer ha proposta la sua rete composta da 6
comb che però incorporano un leggero filtro passa-basso sul segnale in rotazione(figura 1). Si tratta di un
banale filtro con poca pendenza che si limita ad attenuare in misura sempre maggiore le frequenze alte
come accade nella realtà a causa dell’assorbimento dell’aria(figura 2). Per quanto riguarda l’uscita è bene
differenziare il riverbero su due canali (Stereo) applicando alle due unità ritardi leggermente diversi.

1 2
RIVERBERATORI A PIU’ CANALI

Con i riverberatori multichannel si è decisamente fatto un passo avanti verso una simulazione più realistica
del fenomeno della riverberazione che avviene nella realtà. La rete del Multi-channel Reverberator definita
da Stautner e Puckette nel 1982 è composta da un segnale in input inviato a 4 linee di ritardo di lunghezza
diversa che costituisce i primi 4 echi. La differenza rispetto ai riverberatori classici è la gestione del segnale
in feedback.

Nei riverbera tori classici ogni unità ha un suo feedback;In questo modello ogni unità riceve un feedback da
tutte le altre con ampiezze controllate da appositi valori di guadagno (g11,g12,g13 etc). In questo modo gli
echi ricircolano continuamente nel sistema in modo analogo a quanto avviene nella realtà. Le reti dei
riverberatori a più canali danno risultati migliori rispetto a quelle classiche,ma sono anche più difficili da
gestire. La rete nella figura sopra necessita la gestione di ben 20 valori (4 deelay e 16 guadagni di feedback)
che controllano il tempo di riverbero e che devono essere ricalcolati ogni volta che il tempo cambia.

RIVERBERO MEDIANTE CONVULAZIONE

Oggigiorno, grazie alla tecnologia e allo sviluppo di molti software commerciali, è possibile recarsi in luogo
con un bel’eco o con un bel riverbero e, armati di computer, scheda audio e amplificazione registrare la
reazione dell’acustica ambientale con lo scopo di applicarlo a qualsiasi suono. I metodi di rilevamento della
risposta all’impulso sono svariati e diversi in base all’utilizzo e al contesto. Per creare una riverberazione da
utilizzare in un contesto musicale possiamo utilizzare la “sparkle machine” , la cui funzione è quella di
emettere dei suoni impulsivi , o un altro sistema un po’ più complesso detto “sine – Sweep”. Quest’ultimo
consiste nell’inviare una sinusoide che fa un glissato logaritmico attraverso tutte le frequenze, per una
durata anche lungo (18 – 20 sec). Al segnale registrato viene poi applicata una de – convoluzione che,
conoscendo il segnale di partenza, è in grado di estrarre la risposta ambientale.
In base al tipo di risposta ambientale che si vuole ottenere sono necessari alcuni accorgimenti
sull’emissione del suono. Questa può essere direzionale (es. Altoparlanti) o diffusa (emissione a sfera tipo
colpo di pistola). Nel nostro caso, si dovrebbe cercare una emissione parzialmente direzionale,cioè con
parte dell’energia diretta in avanti e in piccola parte in alto e dietro, tipica della media degli strumenti
musicali.
Un altro problema è dove piazzare i microfoni che registrano la risposta, rispetto al suono diretto.
Solitamente vengono piazzati molto vicini all’oggetto che crea l’impulso in modo da registrare il volume
reale del campione e ottenere un rapporto corretto con il volume della risposta. Infine bisogna scegliere
dove posizionare i microfoni per l’impulso dell’ambiente.

La Convulazione

L’operazione di convoluzione fra due segnali consiste nel moltiplicare tutti i campioni del primo per ogni
campione del secondo.

Esempio: Segale di un rullante

Ora costruiamo una ipotetica risposta con impulso e ampiezza massima di 4 echi tipica dei luoghi larghi e
aperti, con qualche parete non simmetrica (montagna)

Ora dobbiamo eseguire delle moltiplicazioni in cui tutto il segnale dell’impulso viene moltiplicato per ogni
campione della risposta di impulso e sommiamo tutti i valori ottenuti. Nel nostro caso tutti i campioni di
questa risposta di impulso sono tutti a zero a parte l’impulso dei 4 echi. Quindi il risultato finale sarà la
somma del rullante ripetuto 5 volte e ogni volta riscalato in ampiezza in base all’ampiezza dell’eco.
Con queste operazioni abbiamo calcolato la convoluzione con la IR di un determinato ambiente e ottenuto
quel segnale immerso in quell’ambiente.

CONSIDERAZIONI:

Ci sono alcune cose da tener presente quando si esegue questa operazione

1. Il segale IR deve avere lo stesso SR per evitare di avere un risultato falsato


2. Avere lo stesso stesso formato tra segnale e IR : entrambi a 16 – 24 bit ma di solito i software
risolvono in automatico il problema
3. Utilizzare un canale segnale monofonico e una IR stereo
4. utilizzare un segnale da riverberare il più secco possibile

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