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ANALISIS Y DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO ENFOCADO EN EL

ÁREA DE MATEMÁTICAS CON LAS CUATROS OPERACIONES BÁSICAS.

SANDRA YUBELY MAHECHA REYES


ANDRES FABIAN MURCIA.

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
INGENIERIA DE SISTEMAS III
ANALISIS DE SISTEMAS
FLORENCIA – CAQUETÁ
2017

1
ANALISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
ENFOCADO EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS CON LAS CUATROS
OPERACIONES BÁSICAS.

SANDRA YUBELY MAHECHA REYES


ANDRES FABIAN MURCIA.

DOCENTE:

INGENIERA RUTH DARY

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
INGENIERIA DE SISTEMAS III
ANALISIS DE SISTEMAS
FLORENCIA - CAQUETÁ
2017

2
AGRADECIMIENTO

Este proyecto es el resultado del


esfuerzo conjunto de todos los que
formamos el grupo de trabajo. Por
esto agradecemos a Dios por
habernos dado la sabiduría
suficiente y paciencia para la
elaboración del software, a nuestro
Instructor líder RUTH DARY
ESCOBAR SARRIA, a la Institución
Educativa Barrios Unidos del Sur,
Sede Santa Inés, especial mente al
coordinador académico FRANKLIN
BENAVIDES a los docentes del área
de matemáticas ElCIRA RAMIRES y
HUMBERTO ANDRADE, quienes a
lo largo de este tiempo nos han
otorgado su conocimiento
poniendo a prueba nuestras
capacidades en el desarrollo de
este, el cual ha finalizado llenando
todas nuestras expectativas. A
nuestros familiares quienes nos
han apoyado y motivado con
nuestra formación profesional,
quienes creyeron en nosotros
en todo momento y no dudaron de
nuestras habilidades. Y finalmente
un eterno agradecimiento a la
prestigiosa UNIVERSIDAD DE LA
AMAZONIA, la cual abre sus
puertas a jóvenes como nosotros,
preparándonos para un futuro
competitivo y formándonos como
personas de bien.

3
GLOSARIO

Animación: acción o procedimiento de diseñar los movimientos de los personajes


o de los objetos y electos.
Multimedia: se llama multimedia a la capacidad de un equipo o un programa de
combinar información digitalizada de varios formatos, tales como texto, gráficos,
audio, imagen fija y en movimiento. A partir del nacimiento de las interfaces gráficas
de usuario, la multimedia pudo desarrollarse y convertirse en el medio de
comunicación entre personas y equipos, aumentando la variedad de información
disponible.
Software: conjuntos de comandos de distintos lenguajes de programación, que
conjuntos realizan una serie de tareas al interactuar con un usuario o ejecutarse por
programación automatizada, cada software tiene una base un fundamento, y su
sistema lógico para interpretar las acciones que realice un usuario, de acuerdo con
una base de datos.
Adobe C: Adobe CS es una suite de distintas aplicaciones en forma de talleres y
estudios dotados de herramientas y funciones altamente profesionales creada y
producida por Adobe Systems y que están dirigidas a la publicación impresa,
publicación web, postproducción de video y dispositivos móviles.
Flash: un programa para hacer animaciones, páginas webs, videojuegos,
programas, caricaturas, películas, historias, bromas, parodias.
Corel Draw: es una intuitiva aplicación para el diseño gráfico que ofrece a los
diseñadores la posibilidad de disfrutar más de su trabajo. El programa está diseñado
para satisfacer las necesidades de los profesionales del diseño gráfico de hoy.
Tanto si trabaja en el área de la publicidad como en el de la impresión, la
publicación, la creación de carteles, los grabados o la manufactura, CorelDRAW le
ofrece las herramientas que necesita para crear ilustraciones vectoriales precisas y
creativas, y diseños de página de aspecto profesional.

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RESUMEN
El propósito de esta investigación fue analizar sobre la necesidad de conocer los
elementos fundamentales del proceso de construcción de software, calidad; y que
principios tecnológicos y pedagógicos utilizar en la elaboración del mismo. El
Software Educativo debe permitir la integración del uso de la informática al
Aprendizaje Significativo de las matemáticas para niños y niñas que estaban
cursando tercer Grado de Educación Primaria en la Institución Educativa Barrios
Unidos del Sur Sede Santa Inés. La investigación está enmarcada en la modalidad
de proyecto Académico. Apoyado en una investigación de campo y documental.
El procedimiento que se llevó a cabo en esta investigación se dividió en dos fases:
(a) Análisis, se investigaron y analizaron las teorías, estrategias y etapas que
existen para el desarrollo de software educativo. (b) Diseño del Software Educativo,
se planteó la incorporación del computador como instrumento para el aprendizaje
de las matemáticas, a través del software educativo. Las técnicas e instrumentos
utilizados para recolección de datos fueron la entrevista semiestructurada, la
observación participativa y las evidencias documentales que nos dieron los
docentes. Los resultados que se obtuvieron permitieron diseñar una posible
solución.

5
Tabla de contenido
AGRADECIMIENTO ...............................................................................................................................3
GLOSARIO.............................................................................................................................................4
RESUMEN .............................................................................................................................................5
LISTA DE TABLAS IMPORTANTES..........................................................................................................8
INTRODUCCIÓN....................................................................................................................................9
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................................10
2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: ................................................................................................10
2.2.- Elección del tema:..................................................................................................................11
2.3.- Formulación del problema:....................................................................................................11
2.4 ALCANCES Y LIMITACIONES .....................................................................................................11
3. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA. ...................................................................................................12
3.1. JUSTIFICACIÓN ACADEMICA. .................................................................................................12
4. OBJECTIVOS ...................................................................................................................................13
4.1. - OBJETIVO GENERAL .....................................................................................................13
4.2. - OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................................................13
5. ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE. ...........................................................................................14
5.1. ANTECEDENTES: .....................................................................................................................15
6. MARCO REFERENCIAL............................................................................................................16
6.1. MARCO CONCEPTUAL. ...................................................................................................16
6.2. MARCO TEORICO. ...................................................................................................................17
6.2.1 LAS TEORÍAS EDUCATIVAS Y EL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO. ..............................17
6.3. MARCO CONCEPTUAL .............................................................................................................20
6.3.1 Enfoque pedagógico .........................................................................................................20
6.3.2 La Utilidad Didáctica. ........................................................................................................21
6.3.3 Aplicabilidad Didáctica ......................................................................................................22
6.4 MARCO CONTEXTUAL ..............................................................................................................22
6.4.1 Ubicación: .........................................................................................................................22
6.4.2 Reseña histórica. ...............................................................................................................23
6.4.3 Recursos Logísticos: ..........................................................................................................24
6.4.4 Recursos Humanos:...........................................................................................................24
6.4.5 Características técnicas de la sala de informática: ...........................................................24

6
6.4.6 Caracterización de la población ........................................................................................25
7. DESARROLLO DEL TRABAJO. ..........................................................................................................25
7.1. ANALISIS. .................................................................................................................................26
7.1.1 INVESTIGACIÓN Y ANÁLISIS...............................................................................................26
7.1.2 ANÁLISIS DE POSIBLES CAUSAS .............................................................................................26
7.1.3 ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN ......................................................................27
7.1.4 ANÁLISIS COMPUTACIONAL ..............................................................................................27
7.2 DISEÑO .....................................................................................................................................28
7.2.1 NECESIDAD EDUCATIVA ....................................................................................................28
7.2.2 POBLACIÓN OBJETIVO.......................................................................................................28
7.2.3 DISEÑO EDUCATIVO ..........................................................................................................29
7.2.4 DISEÑO DEL SISTEMA DE COMUNICACIÓN.......................................................................32
7.2.5 DISEÑO COMPUTACIONAL ................................................................................................33
7.3 DESARROLLO ............................................................................................................................36
7.3.1 EDICIÓN DE IMÁGENES .....................................................................................................36
7.3.3 EDICIÓN DE TEXTO ............................................................................................................40
7.3.4 EDICIÓN DE AUDIO............................................................................................................40
7.3.7 INTEGRACIÓN DEL SISTEMA EN DIRECTOR .......................................................................41
7.4 PRUEBAS ..................................................................................................................................50
9. RESULTADOS ..................................................................................................................................52
10. TRABAJO FUTURO ........................................................................................................................52
11. RECOMENDACIONES ....................................................................................................................53
BIBLIOGRAFIA.....................................................................................................................................54
WEBGRAFIA........................................................................................................................................55
ANEXOS. .............................................................................................................................................56
GUION LITERARIO ................................................................................................................56
ENCUENTAS......................................................................................................................................101
4.4.2 Técnica de recolección ...............................................................................................108

7
TABLA DE ILUSTRACION.

ILUSTRACION 1: IMÁGENES DEL JUEGO OCA LOCA ..............................................................15


ILUSTRACION 2: IMÁGENE INICIO DEL JUEGO DE PIPO. ......................................................16
ILUSTRACION 3: MAPA DE NAVEGACION DEL JUEGO ..........................................................34
ILUSTRACION 4: MAPA DE CONTENIDO.............................................................................................35
ILUSTRACION 5: Imagen editada de RONALD´S. .........................................................................37
ILUSTRACION 6: Imagen terminada del menú de la unidad ........................................................37
ILUSTRACION 7: Acomodación de las imágenes. .........................................................................39
ILUSTRACION 8: botones correspondientes que aparecerán en él programa ..........................39
ILUSTRACION 9: Ejemplo de botones PNG ...................................................................................40
ILUSTRACION 10: Creación de títulos .............................................................................................40
ILUSTRACION 11: Captura de pantalla de la presentación de Flash ..........................................45
ILUSTRACION 12: Captura de pantalla de la presentación del MENU PRINCIPAL .................46
ILUSTRACION 13: imagen de la primera operación.......................................................................47
ILUSTRACION 14: Pantalla de lección .............................................................................................48
ILUSTRACION 15: Examen. ...............................................................................................................48

LISTA DE TABLAS IMPORTANTES.


Tabla 1: CARACTERISTICAS SALA DE INFORMATICA ........................................................25
Tabla 2: análisis de computación .................................................................................................27
Tabla 3: presenta los métodos/procedimientos ..........................................................................31
Tablas 4: anexo, de pantallazo del proyecto………………………………………………………………………………...56

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INTRODUCCIÓN
La situación de la educación en Colombia hace evidente la necesidad de plantear
estrategias que permitan enfrentar con éxito los grandes retos que emergen de
estos nuevos escenarios. Como es el caso del avance tecnológico que ha surgido
en los últimos años.
En los planteles educativos se observa un déficit en el uso de nuevas tecnologías,
investigaciones ha constatado por medio de la observación de los Institutos
Educativos de la educación Primaria Colombiana, la falta de preparación del
docente para introducir la informática en las diversas asignaturas del currículo
escolar.
Para tratar de solventar el problema, se presenta este estudio el cual es el análisis
y diseño de un software educativo para propiciar el aprendizaje significativo de las
matemáticas en la educación primaria colombiana, con la finalidad de proporcionarle
al niño y niña una preparación acorde al crecimiento tecnológico que cada día está
en constante desarrollo.
La Educación Primaria colombiana es una vía que contribuye a la formación integral
del educando, mediante el desarrollo de sus destrezas y de su capacidad científica
y técnica, es pertinente la incorporación de las nuevas tecnologías, para poder
lograr un cambio significativo en este nivel y ofrecer al niño y niña una herramienta
que sea útil para su desarrollo en el área educativa.
En estos momentos, existen planteles educativos dotados con laboratorios de
informática, los cuales están equipado con veinte computadoras adaptadas a un
sistema de redes y otros periféricos para el uso exclusivo de los niños y niñas. Estos
laboratorios representan un recurso indispensable para la aplicación de los nuevos
enfoques tecnológicos en cuanto al uso del computador en el aula. El software
educativo se realizará tomando en cuenta este contexto, como apoyo para la
investigación y análisis del contenido del programa de estudio de educación primaria
colombiana y de la plataforma donde se va a programar el software.
La importancia de este trabajo radica en la integración de nuevas tecnologías en el
campo educativo a través de la creación de un material didáctico, que le permita al
niño y niña conocer y obtener una mejor preparación para sus estudios posteriores.
La investigación se enmarca en la modalidad de Proyecto Académico, ya que se
llevará a cabo una creación tangible, como lo es la creación de un software
Educativo. Se apoya en una investigación documentada y de campo la cuales

9
permitieron la recolección, ampliar y profundizar la información importante para la
investigación.

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA:


La disminución de la calidad estudiantil en el área de matemáticas de los niños de
tercer grado de la Institución Educativa Barrios Unidos del Sur Sede Santa Inés,
parte de la formación inicial ya los docentes emplean la enseñanza tradicional que
es a base de pizarra, plumones, papelotes y otros. Es muy importante que se
empleen nuevas estrategias metodológicas en el proceso enseñanza-aprendizaje,
tratando de llamar la atención de los niños y aprender con mayor facilidad, este
problema se da en casi todas las instituciones de nivel inicial.
Por ello es indispensable contar con un eficaz y eficiente sistema de apoyo acorde
con la programación dada en la formación inicial del niño. Hoy en día se cuenta con
el desarrollo de nuevas tecnologías que permiten elaborar el software educativo que
pueden ser empleados como nueva estrategia metodológica para los docentes.
Mediante una pequeña entrevista a la docente Elcira Ramírez pudimos analizar que
los estudiantes presentan gran dificultad en el aprendizaje de las matemáticas
para comprender, analizar y solucionar problemas con las cuatro operaciones
básicas, entre otras:
➢ Una de ella, es la falta de atención e interés de los niños que se distraen con
facilidad haciéndolos académicamente deficientes.

➢ La más importante es la falta de compromiso de los padres de familia ya que


vivimos en una sociedad moderna donde padre y madre sostienen el hogar,
negándoles sus responsabilidades académicas a los niños para que sean
ellos los que cumplan con sus obligaciones.

➢ La carencia de internet en sus hogares que impiden que los estudiantes


tengan libre y adecuado acceso a las TIC y así poder desarrollar sus
habilidades y evolucionar en su aprendizaje.

➢ la institución santa Inés solo cuenta con una sola sala de internet con 28
computadores donde 21 están en perfecto estado y 6 están fuera de servicio
además solo puede ser utilizada por el docente que orienta el área de
informática.

10
➢ La Metodología inadecuada por falta de preparación y manejo de las tics
hace que el docente de matemáticas de primaria no esté debidamente
preparado en el manejo de herramientas informáticas para el desarrollo de
sus clases diarias haciendo que sus clases sean cada vez más monótonas y
aburridas.

2.2.- Elección del tema:


La aplicación del software educativo para la Institución Educativa Barrios Unidos del
Sur Sede Santa Inés de nivel inicial.

2.3.- Formulación del problema:


¿Cómo mejorar el aprendizaje de las matemáticas en los niños de 3 primaria de la
sede Santa Inés del barrio Tovar Zambrano con la ayuda de la tecnología?

2.4 ALCANCES Y LIMITACIONES


Alcances.
• El desarrollo práctico de este trabajo es un sistema que presenta la primera
unidad basado de los libros de que da el gobierno a las Instituciones de
tercer año de primaria.
• Cuenta con ejercicios, ilustraciones, explicaciones en audio y texto para
reforzar los conocimientos adquiridos en el aula, pero de una manera
autónoma.
• El sistema no solo está dirigido para alumnos de tercer grado de primaria,
sino también sirve como base para los alumnos de primero de secundaria.
Limitaciones.
• Se requieren evaluaciones más profundas.
• No se puede retroalimentar al alumno de una manera más intensa, ya que
no se conocerán los avances o deficiencias del niño y no es posible
aconsejarle ahondar en un tema en particular.

11
3. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA.
La idea de realizar el Software Educativo para la escuela Santa Inés y en especial
el grado tercero (3) es para implementar el uso de las TIC ya que va de acuerdo a
los procesos de cambio dados en el ámbito educativo los cuales nos obligan estar
actualizados con las nuevas tecnologías de la información aplicadas a la educación,
además porque los niños en esta etapa están en la práctica de lo aprendido del año
anterior, asimismo para los niños ha sido muy monótono y aburrido el aprendizaje
con sus titulares, ya que la técnica diseñada para la enseñanza es muy básica,
teniendo en cuenta que el colegio carece de personal joven por lo cual no están
actualizados en la tecnología y su metodología de trabajo la realizan mediante unas
guías de aprendizaje que la Secretaria de Educación les imponen a los docentes
haciendo que la enseñanza sea simple y básica. Para ellos es imposible ponerlos
en práctica ya que la metodología de enseñanza de ellos es básica.

La metodología a trabajar, es hacerles sentir la necesidad obligando a los


estudiantes de forma dinámica a practicar sus conocimientos como a ellos les gusta
“jugando” y así mismo querer aprender más jugando interactuando porque medio
de imágenes y sonido están poniendo sus sentidos a funcionar. Además, la finalidad
del presente proyecto va aplicado a la Institución Educativa Santa Inés del municipio
de Florencia Caquetá que lleva a cabo la implementación de un sistema multimedia
como apoyo didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las cuatro operaciones
básicas, lo que permitirá la integración de nuevas tecnologías en sus procesos
formativos con la creación de guías educativas interactivas.

3.1. JUSTIFICACIÓN ACADEMICA.

En la carrera Ingeniería de Sistemas de la Universidad de la Amazonia, se ve el


área de Análisis de Sistemas, la cual exige la elaboración de un trabajo de analizar
un problema, que justifique los conocimientos adquiridos.
Para cumplir este cometido se pretende elaborar un análisis del problema expuesto
anteriormente, y a la vez permita poner en práctica los conocimientos adquiridos y
ganar experiencia en la planificación, desarrollo y control del proyecto.
En términos generales, el beneficio que este trabajo nos va a brindar es que va
ayuda en nuestra formación académica y también nos permitirá mostrar los

12
conocimientos adquiridos durante este ciclo y despejar dudas que pudiesen existir
sobre la materia y así poder ayudar a los demás con nuestros conocimientos.

4. OBJECTIVOS
4.1. - OBJETIVO GENERAL

Analizar y diseñar un software educativo multimedia utilizando una herramienta


integradora como plataforma que permita unir las diversas tecnologías multimedia
(texto, imágenes, audio, video y animaciones) desarrollando como caso de estudio
un software de matemáticas de tercer año de primaria.

4.2. - OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Diagnosticar la factibilidad de incorporar la informática en el aprendizaje


significativo de las matemáticas, a través del uso de software educativos,
• Identificar los requerimientos y requisitos para la realización del Software
educativo enfocado en el área de matemáticas.
• Modelar un software educativo con las funciones matemáticas de acuerdo
a los requerimientos necesarios del trabajo en el aula de clases.

13
5. ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE.
A continuación, se mencionan algunas investigaciones relacionadas con la
aplicación de software educativo de matemáticas para estudiantes, que son el
motivo de esta investigación derivando a la implementación de las TIC en el área
de matemáticas como estrategia pedagógica para mejorar el aprendizaje en los
educandos.
El trabajo de Nelly A. Huata Álvarez. Tesis de grado Aplicación del software
educativo multimedia en la enseñanza de las matemáticas para desarrollar un
aprendizaje significativo. 2012, Perú, Universidad Privada San Pedro De Chimbote.
Se consideró pertinente relacionar el proyecto de investigación con este, dado que
ambos plantean la importancia de mejorar el proceso enseñanza- aprendizaje a
través de la aplicación de programas educativos modernos que atiendan las
diferentes necesidades del mundo de la tecnología en la que se desarrolla el mundo
actual. Visto así, el proyecto anteriormente mencionado tiene estrecha relación con
el aquí planteado debido a la solución a una posible necesidad, como es la falta de
empatía de los estudiantes del grado sexto C (6C) por las matemáticas, y añadiendo
como valor agregado el disfrute de las mismas mediante el uso de la tecnología en
este caso el software educativo.
Además, al recurrir a un software educativo en la enseñanza de las Matemáticas
se proyecta a que las clases sean dinámicas, entretenidas y creativas, con el
propósito que el estudiante agilice y utilice su cerebro, creando su propio
conocimiento. La Educación es un componente importante en el proceso del
aprendizaje participativo, ya que la educación tiene por objeto formar el
conocimiento para estudiantes y que se desarrollen sus destrezas y habilidades
frente a las TIC. El trabajo de grado citado anteriormente fue de alto impacto en la
medida que los estudiantes alcanzaron el desarrollo en su adquisición de
aprendizaje significativo siendo el principal motivador la orientación del docente
mediante la tecnología. El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas
contribuyó en este proyecto al aprendizaje significativo de los alumnos incorporando
las nuevas TIC en las estrategias de enseñanzas de las Matemáticas mejorando la
enseñanza de esta área.
De igual forma, en el trabajo de Luis Carlos González Uní, Estrategias para
Optimizar el uso de las TIC en la Práctica Docente que Mejoren el Proceso de
Aprendizaje, 2012, Bucaramanga Colombia, Universidad Autónoma De
Bucaramanga. Se visualiza como las TIC fortalecen de forma definitiva el proceso

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de enseñanza, máxime si es un área tan trascendental en la vida académica como
es matemáticas. Desde un punto de vista globalizado se puede observar como la
imagen, el color y la dinámica que le imprime la tecnología a lo que antes podría ser
una clase magistral, ahora se puede reemplazar de manera definitiva con la
tecnología en el aula, sin desplazar al maestro, porque él, es quien siempre imprime
su sello a cada clase, a la verdadera vocación de enseñar, siendo un orientador por

5.1. ANTECEDENTES:

OCA LOCA

Créditos: vitoriano boinas

El Juego De La Oca, es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador
avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos.
Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o por el contrario
retroceder y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador
tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el
número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a
la casilla 63, "el jardín de la oca".

ILUSTRACION 1: IMÁGENES DEL JUEGO OCA LOCA

MATEMÁTICAS DE PRIMARIA CON PIPO ONLINE

Miles de niños ya han aprendido matemáticas


con la ayuda de Pipo. En todos los niveles de
Pipo Online, hay juegos para aprender
matemáticas, desde las edades de (0 a 3
años) hasta 3er ciclo de primaria (10 a 12
años).

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ILUSTRACION 2: IMÁGENE INICIO DEL JUEGO DE PIPO.

6. MARCO REFERENCIAL.
Para la construcción del Marco de Referencia se tuvieron en cuenta los principales
aspectos del problema hacia el cual está enfocada la alternativa de solución que
presenta este proyecto. De un lado, en el Marco Teórico se analizarán diferentes
autores, enfoques y teorías relacionadas con la incorporación de las nuevas
tecnologías a la educación y la forma como en Colombia se está enfrentando este
proceso. El Marco Conceptual se divide en dos secciones: en el primero, se
exponen los aspectos que se consideraron relevantes para comprender el proceso
de elaboración e implementación de un software educativo, y en el segundo, dada
la naturaleza del problema hacia el cual se enfoca este proyecto, se enumeran y
definen algunas de las nuevas y peligrosas prácticas en las que están cayendo los
niños por utilizar el internet irresponsablemente y sin ningún control por parte de sus
padres, maestros o personas responsables. Por último, en el Marco Contextual se
analiza el contexto del problema y, por ende, de la alternativa de solución, así como
los antecedentes de propuestas similares a la que aquí se expone.
6.1. MARCO CONCEPTUAL.
El Software Educativo de las operaciones básicas de las matemáticas la suma,
resta, multiplicación y división hace parte también de un conocimiento de que
alumnos, profesores y saberes matemáticos, en el marco del sistema educativo,
establece complejas relaciones entre sí, las cuales determinan en gran medida, las
condiciones del desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje de las
matemáticas.
En este marco de análisis, el problema de la didáctica no solo es la enseñanza si
no también el aprendizaje. La enseñanza acompaña, redimensiona y fortalece el
aprendizaje e implica una estrecha interacción entre el maestro y el saber, a través
de distintos medios y estrategias. Hoy en día se reconoce la didáctica de las
matemáticas como campo de investigación que toma los procesos de aprendizaje y
de enseñanza de las matemáticas como objetos de estudio, con respecto a las
matemáticas.
La utilización del software educativo de matemáticas para niños, trata de abrir un
espacio para que esta herramienta pueda mostrar, en igualdad de condiciones
frente a los demás elementos tradicionales de la clase matemáticas, su
potencialidad y debilidades. Al explorar los conceptos matemáticos con la ayuda del
computador, para estar en capacidad de implementar situaciones de clase que

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sirvan como instancias de exploración y aprendizaje para los niños. Esto pone de
manifiesto que en cierta forma se debe reaprender la matemática que se conoce. El
software educativo es un sistema de apoyo didáctico diseñado especialmente para
alumnos de grado tercero de primaria de la Institución Educativa Barrios Unidos del
Sur Sede Santa Inés. Ofrece al profesor control sobre la sección de trabajo, de
acuerdo a las necesidades del alumno. El éxito del proyecto es incrementar la
manera como aprenden los niños y niñas, con el programa informático, pero también
ofrecer nuevos elementos y recursos para qué los usuarios avancen de manera
significativa en el aprendizaje y la enseñanza. De esta manera facilitando el acceso
al mismo de una manera rápida y teniendo presente y cumpliendo el proceso
educativo, evaluativo y de administración.

6.2. MARCO TEORICO.

6.2.1 LAS TEORÍAS EDUCATIVAS Y EL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO.

Las teorías actuales del aprendizaje tienen sus raíces prolongadas desde hace más
de dos siglos dando así la constitución de dos corrientes que son el empirismo y el
racionalismo, y que aun estas corrientes están marcadas en el aprendizaje
moderno. Es así que para el empirismo y comenzando por Aristóteles (384 - 322
A.C.) el hombre nace sin conocimientos y a través de las interacciones,
asociaciones, e impresiones sensoriales con la naturaleza durante un tiempo en el
espacio puede unirse formando así el conocimiento y las ideas complejas. Mientras
que el racionalismo mantiene la diferencia entre la mente y la materia desde Platón
(Ac. 427 - 347 A.C.), donde el hombre conoce a través del recuerdo y el
descubrimiento de lo que ya existe en la mente, es decir que el racionalismo es el
conocimiento adquirido por medio de la razón sin la ayuda de los sentidos.

Desde el punto de vista del Software educativo sobre funciones matemáticas tiene
en cuenta el diseño de instrucción que se origina desde el constructivismo alrededor
del año 1950, el diseño de instrucción facilita estructurar mejor la nueva información
desde la pedagogía, como también la codificación de información por parte del
estudiante, como el recuerdo de lo que se pretende aprender con el software.
En la década de los 60 se utilizan los avances tecnológicos aplicados a la
enseñanza como posibles soluciones a los problemas educativos de esa época, sin
embargo, esta aplicación de la tecnología en la educación no fue acompañada por
la teoría acerca del aprendizaje y la enseñanza. En esta década el constructivismo
tuvo un impacto muy fuerte en la tecnología de la educación, pero poco a poco
comenzaba a perder popularidad e interés, el principal objetivo conductista es que
establece el aprendizaje en términos específicos cuantificables. Además, la mayoría

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de profesores escribían y usaban los objetivos conductistas, también algunos
cuestionaban la segmentación del material objeto, porque se apartaba de la
comprensión de un todo. El primero uso de la instrucción programada se centró en
el desarrollo de las máquinas en vez de los contenidos del curso, pero se fue
evolucionando hacia el desarrollo de programas basados en el análisis del
aprendizaje y la instrucción de la teoría del aprendizaje.
Los primeros usos de la instrucción programada se centraron en el desarrollo de las
máquinas en vez de los contenidos del curso, pero se fue evolucionando hacia el
desarrollo de programas basados en el análisis del aprendizaje y la instrucción de
la teoría del aprendizaje.
A finales de los 70 la psicología cognitiva comienza a tener su dominio por el diseño
instruccional. Y pone como énfasis las conductas externas, preocupándose así de
los procesos mentales que son aprovechados para promover los aprendizajes
efectivos.
De la experiencia adquirida por el diseño de los modelos desarrollados para el
tradicional y el conductismo sirvieron para enriquecer los análisis de actividades y
del aprendiz, y se incluyeron en los nuevos modelos los procesos del aprendizaje la
codificación, la representación de conocimientos, el almacenamiento, y
recuperación de información, la incorporación e integración de nuevos
conocimientos.
La transición de un diseño instruccional conductista a uno cognoscitivista no
representó ninguna dificultad del todo. El Objetivo de instrucción mantiene la
comunicación o transferencia de conocimiento hacia el que aprende en la forma
más eficiente y efectiva posible. En el caso del conductismo, el instructor busca un
método más eficiente a prueba de fallas para que su aprendiz logre su objetivo,
subdivide una tarea en pequeñas etapas de actividades.
Tanto el conductismo como el cognoscitivismo son de naturaleza objetiva, ambos
soportan la práctica sobre el análisis de tareas y en su segmentación en partes
pequeñas con objetivos propios y el rendimiento se mide con el logro de esos
objetivos. Por el contrario, el constructivismo promueve experiencias de aprendizaje
más abierto, donde los métodos y resultados del aprendizaje no son tan fácilmente
medibles y podrían ser diferentes entre cada estudiante. (Skinner, 1986) Formuló
su teoría conductista del condicionamiento operante, y en sus primeros años de su
carrera se interesó por la educación elaborando las máquinas de enseñanza y los
sistemas de instrucción programada. Esta teoría se da a través del refuerzo hacia
la forma del comportamiento deseado, reflejando así el proceso de moldeamiento
para modificar la conducta.
La elaboración de la programación se inicia estableciendo los objetivos generales
en función al currículo de los estudiantes, se construye el programa siguiendo una
serie de secuencias, y luego se estudiaba el tipo de respuesta adecuada y la
retroalimentación a lograr, finalmente se efectúa la evaluación y la revisión el
programa de acuerdo a las respuestas de los estudiantes.

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Las teorías educativas en el diseño del software que sobresalieron son:

• BRUNER Y EL CONSTRUCTIVISMO

El estudiante adquiere unas habilidades tales como la capacidad de identificar la


información a un problema dado, la interpreta, la clasifica, y busca las relaciones
entre la información nueva y la adquirida previamente (Bruner, 1988).

• PIAGET Y LA POSICIÓN CONTRUCTIVISTA PSICOGENÉTICA

La perspectiva de Piaget indica que, mediante los avances cognitivos basados en


la interacción entre el sujeto y el objeto, donde el objeto trata de llegar al sujeto
mediante cierta perturbación de su equilibrio cognitivo, produciendo así la
asimilación del objeto, y bajo “La postura constructivista psicogenética acepta el
entrelazado entre el sujeto y del objeto en el proceso de conocimiento. Tanto el
sujeto, que, al actuar sobre el objeto, lo transforman y a la vez se estructura a sí
mismo construyendo sus propios marcos y estructuras interpretativas”
(CASTORINA, 1989).

• PAPERT Y EL LOGO

(PAPERT, 1981), asume una filosofía educativa constructivista donde los alumnos
efectúan un aprendizaje autónomo, donde se le da mayor importancia al error, las
consecuencias de sus acciones al construir sus conceptos, y los procesos de
negociación y de reconstrucción para apropiarse del conocimiento. Los
micromundos son la evolución de otras formas más elaboradas de la interacción
facilitando así los ambientes del aprendizaje constructivista

• AUSUBEL, NOVAK Y EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

El aprendizaje significativo para (Ausubel y Novak, 2006) consiste en la


incorporación de nuevas informaciones o conocimientos a un sistema organizado
de conocimientos previos en el que existen elementos que tienen alguna relación
con los nuevos, si el estudiante no puede relacionar significativamente el nuevo
conocimiento éste lo hará en forma memorística, superficial, o parcial teniendo así
un conocimiento poco aplicable a la práctica y a la vez fácil de olvidar; los alumnos
pueden aprender significativamente un contenido a través de un esquema tipo árbol,

19
jerárquico y relacional, como condición a esta estructura se disponen los conceptos
más relevantes

• LA APARICIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Aparecen los productos propiamente dichos del software educativo, con la difusión
de las computadoras en la enseñanza, según las tres líneas de trabajo:
computadoras como tutores (enseñanza asistida por computadoras o EAC), como
aprendices y como herramienta. (SCHUK, 1997).
La enseñanza asistida por computadora (EAC) o enseñanza basada en
computadora (EBC) es un sistema que se utiliza sobre todo con ejercicios, cálculo,
simulaciones y tutorías. Los programas de ejercicios son fáciles de realizar y los
alumnos proceden a manejarlos en forma lineal en su repaso de información. Las
tutorías presentan información y retroalimentación, de acuerdo a la respuesta de los
estudiantes, que en este caso son programas ramificados.
Como aprendices, sostiene (SCHUK, 1997) que las computadoras permiten que los
estudiantes aprendan a programar, facilitando el desarrollo de habilidades
intelectuales tales como reflexión, razonamiento y resolución de problemas.
(Lepper, 1997) Sostiene que las computadoras pueden enseñar ciertas habilidades
que no son posibles en los programas tradicionales de aprender a programar ayuda
a la resolución de problemas al modelado y división del problema en partes más
pequeñas, detectar errores y corregirlos.

6.3. MARCO CONCEPTUAL

6.3.1 Enfoque pedagógico

El enfoque pedagógico e institucional la Institución Educativa Santa Inés busca a


través de la labor pedagógica proyectarse hacia la comunidad local, departamental.
Para lograr este propósito de enfoque pedagógico, el cual plantea el verdadero
aprendizaje por medio de la construcción de un software logra modificar su
estructura mental, y alcanzar un mayor nivel, de complejidad y de estrategia para la
vida diaria en la construcción activa y creativa de la razón del niño.

Filosofía
La Institución Educativa Barrios Unidos del Sur, realiza todas sus actividades
académicas sobre la base del paradigma humanista, por lo tanto, ofrece una
formación integral que le permite a los estudiantes apropiarse de los mecanismos

20
necesarios para conocer, saber, actuar, fortalecer la autonomía, respeto por las
diferencias, la convivencia, el conocimiento y el desarrollo de la ciencia, mediante
proceso de calidad que involucran los aspectos cognitivo, afectivo y social.
Misión
Orientar estudiantes que construyan un pensamiento crítico y autónomo a través de
aprendizajes significativos, fundamentados en competencias básicas, ciudadanas,
laborales generales y específicas, que permitan idear y dinamizar a través de las
herramientas tecnológicas, su proyecto de vida, ajustado a los diferentes cambios,
con liderazgo ambiental, social, cultural y político que exige el mundo moderno.
Visión
En el año 2020, la institución educativa barrios unidos del sur, será líder en
formación técnica, enfocada hacia el empresarismo y el conocimiento científico,
propendiendo por la formación integral, la vivencia de los valores para el desarrollo
laboral y regional.

Valores institucionales
. Fortalecer la espiritualidad, el amor hacia dios y el respeto por la vida.
. Practicar e interiorizar diariamente valores humanos que se transforman en
actitudes y hábitos.
. Actuar respetuosa y tolerantemente en el trato hacia las demás personas.
. Respetar el medio ambiente y promover su conservación.
. Poseer y practicar un sentido de justicia y equidad social.

6.3.2 La Utilidad Didáctica.

Con el Análisis y desarrollar el software educativo de matemáticas queremos


reforzar la metodología de aprendizaje de los estudiantes del grado tercero
logrando que el estudiante se familiarice con las tic.
El proceso enseñanza-aprendizaje del estudiante en este software será abordar las
cuatro operaciones básicas utilizando diferentes estrategias didácticas
Actividades De Aprendizaje:
Variedad de ejercicios teniendo en cuenta la operación asignada (suma, resta,
división, multiplicación y problemas matemáticos) el estudiante tendrá diferentes
opciones para realizar, teniendo en cuenta que a medida que avance será un poco

21
más complicado asignar a cada estudiante el software para llevarle un registro como
ejercicios, actividades juegos y evaluación.

6.3.3 Aplicabilidad Didáctica

La aplicabilidad a utilizar será de manera sencilla y dinámica ya que el software


tendrá una base de datos donde registrará cada niño y niña para que docente pueda
tener informes del proceso de cada alumno, la metodología a utilizar será que el
docente del área de matemáticas disfrutará de dos horas virtuales con estudiantes
en la sala de informática con la gran ventaja de no necesitar internet en el momento
de ejecutar el software.
La sede santa Inés cuenta con 27 computadores en buen estado y el total de
alumnos por salón son de 38, para ello la docente tendrá como estrategia ubicar a
2 estudiantes por computador y rotarlos a medida que cada uno acceda al software
se registre y empiece a disfrutar de él, empezando por la definición detallada de las
cuatro operaciones
Luego el niño y la niña entraran a una serie de actividades simples, de la suma,
resta, multiplicación y división.
Luego unos ejercicios con las mismas operaciones, pero aplicadas con el diario vivir
Luego un juego muy dinámico para que el niño tenga un momento de relajación
Final mente la evaluación que estará conformada por un poco de lo anterior y así la
docente pueda al final tener un registro académico de cada alumno.

6.4 MARCO CONTEXTUAL

6.4.1 Ubicación:

Ubicación geo- demográfica dela institución la sede santa Inés perteneciente a la


Institución Barrios del Sur se encuentra ubicada en la carrera 2 bis, Barrio Tovar
Zambrano.

22
6.4.2 Reseña histórica.

Fundada el día 26 de mayo de 1977 con el nombre de Concentración Barrios Unidos


de Sur, su primer director fue Luis Gonzaga Cardona (Q.E.P.D). En el bloque central
de construcción para el terminal de transporte de Florencia, el cual fue adecuado
para iniciar la escuela con un aporte del de $3.000.000.
En el año de 1987 se creó la jornada de bachillerato nocturno con el nombre de
colegio general Santander, bajo la dirección de Andrés vasco.
En el año de 1995 se da apertura al grado sexto de la jornada tarde, bajo la dirección
de Amanda Barreto.
En el año de 1995 se gradúa la primera promoción de bachilleres académicos
jornada nocturna.
En el año de 1998 se certifica la primera promoción de bachilleres básicos en la
jornada tarde.
En el año 2000 se crea la unidad administrativa con el nombre de colegio Barrios
Unidos del Sur mediante la resolución número 0128 del 1 de febrero del 2000 y fue
nombrado como rector Iban De Jesús Gaviria López quien en la actualidad año
2011 dirige la institución.
El 31 de diciembre del año 2002 mediante el decreto 0489 emitido por la
gobernación de Caquetá se creó la Institución Educativa Barrios Unidos del Sur con
las sedes: central, PUEBLO NUEVO, SANTA INÉS, PRIMERO DE MAYO Y
MONSERRATE.
El 17 de diciembre de 2003 mediante decreto 0157 emitido por la secretaria de
educación municipal se estableció como parte del municipio la institución educativa
barrios unidos del sur con las cinco sedes.

El 2 de noviembre del año 2005, hubo aprobación de planes de estudio mediante


resolución no.603, emitida por la secretaria de educación municipal de Florencia.
El 9 de diciembre del año 2009, fue aprobada la media técnica en convenio con el
SENA (diseño para medios impresos), mediante resolución no.977 emitida por la
secretaria de educación municipal de Florencia.

6.4.2.1 Currículo

La institución educativa barrios unidos del sur, sede santa Inés en convenio con el
SENA en diseño para medios impresos mediante resolución n° 977 emitida por la
secretaria de educación municipal de Florencia cuenta con dos jornadas una es de
6.30 am 12:00 m y de 12:30 pm a 6:00 pm y con un excelente equipo de trabajo
como son: Rector, Coordinador, Docentes Y Administrativos para así brindar una
óptima educación a sus alumnos.

23
6.4.3 Recursos Logísticos:

La sede santa Inés de barrios unidos del sur cuenta con un salón de clase su área
es de 7 * 4 m2. En buen estado con servicio e internet donde el servidor es movistar
y su cobertura abarca toda la institución.
➢ 27 computadores en buen estado de funcionamiento.
➢ 6 computadores en mal estado
➢ 1 impresora en mal estado.
➢ 14 regulador de energía
➢ 2 lámparas.
➢ 1 aire acondicionado en mal estado
➢ 1 televisor de 42 pulgadas @ LD en mal estado

Mobiliaria:
➢ 1 tablero
➢ 28 mesas
➢ 34 sillas plásticas
➢ 1 teléfono
➢ 1 cámara

6.4.4 Recursos Humanos:

Docentes:
Andrade Mosquera Humberto: básica primaria TITULAR DEL GRADO 3
Ramírez Flórez Elcira: básica primaria docente guía
Estudiantes:
63 estudiantes entre los 7 a 10 años de edad del grado tercero de primaria de la
Institución Educativa Barrios Unidos del Sur Sede Santa Inés jornada mañana.

6.4.5 Características técnicas de la sala de informática:

La Institución educativa Barrios Unidos del Sur Sede Santa Inés está equipada con
veintisiete computadores en total, pero 21 en funcionamiento y 6 en mal estado.

24
Tabla 1: CARACTERISTICAS SALA DE INFORMATICA

CANTIDAD MARCA Memoria Sistema Disco


DE operativo duro
COMPUTADO
RES
6 Samsung 32-MB de RAM Windows 7 100GB
11 @LG 32-MB de RAM Windows 7 100GB
4 BENQ 32-MB de RAM Windows 7 100GB
5 COMPAC 32-MB de RAM Windows 7 100GB
1 DELL 32-MB de RAM Windows 7 100GB

6.4.6 Caracterización de la población

La comunidad de la Institución Educativa Barrios Unidos del Sur Sede Santa Inés,
es un personal que está conformado por un sinfín de extractos sociales en especial
población 1 y 2 ya que la sede es la afluencia de varios barrios que están a su
alrededor.
Esta población se caracteriza por ser, colaboradora, trabajadora, esmerada por
sobresalir académicamente adelante.

7. DESARROLLO DEL TRABAJO.

El desarrollo de trabajo, que consiste, de manera general, en detectar y analizar el


problema; diseñar las estrategias pedagógicas, diseñar la manera en la que se
comunicarán el usuario y la computadora, y diseñar el funcionamiento de los
componentes; a continuación, se transporta a la computadora la información
resultante de la etapa anterior; finalmente se realizan pruebas para hallar errores de
código y deficiencias pedagógicas.

25
7.1. ANALISIS.

7.1.1 INVESTIGACIÓN Y ANÁLISIS


En el año 2016 en Colombia se realizó las pruebas SABER para los grados 3 y 5,
donde La Institución Educativa Barrios Unidos del Sur Sede Santa Inés, obtuvieron
el lugar 9870 de 13556 planteles educativos de 1112 municipios evaluados. Pruebas
pasadas se realizaron en el año 2014, en la cual participaron 13500, sin embargo,
en esta ocasión el plante educativo quedo en el puesto 8540 en nivel educativo. Se
detectó que la deficiencia educativa se debe al bajo nivel de conocimientos y
habilidades que presentan los alumnos en materias como matemáticas, lectura y
ciencias, por lo que el recto de donde La Institución Educativa Barrios Unidos del
Sur sugirió atender el problema poniendo la educación al alcance de todos los
estudiantes e incrementando la calidad educativa, especialmente en nivel primaria.
Las cifras anteriores muestran la necesidad de atender un problema educativo en
este plantel, ya sea a nivel primaria o secundaria en las materias de matemáticas,
español y ciencias. Es importante enfocarse en encontrar una solución orientada a
la enseñanza de las matemáticas en primaria, ya que es uno de los cursos base
para diversas actividades diarias e incluso es una materia primordial para el
aprendizaje de otros currículos. En principio se detecta una necesidad normativa,
ya que el nivel educativo en este plantel se encuentra por debajo de lo deseado. Sin
embargo, el recto del plantel y la Secretaría de Educación de Florencia ha
manifestado la necesidad de contar con un Material Educativo Computarizado
(MEC) que sirva como apoyo a profesores de diversas asignaturas, incluyendo
matemáticas, y que cumpla con los requerimientos de enseñanza, presentándose
de esta manera una necesidad expresada o demandada

7.1.2 ANÁLISIS DE POSIBLES CAUSAS

Desde hace muchos años se tiene a las matemáticas en un concepto de gran


dificultad, por lo que el proceso de enseñanza-aprendizaje de esta materia se
complica en gran medida.
Otro factor que acrecienta el problema es la falta de motivación por parte de los
alumnos, en parte producto del punto anterior, ya que, al anticiparse y mentalizarse
en la complejidad del curso, los mismos obstruyen el proceso de instrucción.

26
7.1.3 ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN

Para combatir las posibles causas del problema detectado, es necesario contar con
un material amigable, que presente el curso de matemáticas de una manera sencilla
e interesante para los alumnos. También es de gran importancia motivar al
estudiante, sobre todo de manera positiva, para que éste se sienta atraído y con
ganas de continuar con el aprendizaje.

7.1.4 ANÁLISIS COMPUTACIONAL

Objetivo: Desarrollar capacidades, aplicando un conjunto de destrezas, por medio


de procedimientos o técnicas pedagógicas que faciliten la transmisión de
conocimientos del área de matemáticas del nivel primaria.
Usuarios: Alumnos de 3° y 4° año de primaria.
Equipo donde se usará: La Institución educativa Barrios Unidos del Sur Sede
Santa Inés está equipada con veintisiete computadores en total, pero 21 en
funcionamiento y 6 en mal estado.

Tabla 2: análisis de computación

CANTIDAD MARCA Memoria Sistema Disco


DE operativo duro
COMPUTADO
RES
6 Samsung 32-MB de RAM Windows 7 100GB
11 @LG 32-MB de RAM Windows 7 100GB
4 BENQ 32-MB de RAM Windows 7 100GB
5 COMPAC 32-MB de RAM Windows 7 100GB
1 DELL 32-MB de RAM Windows 7 100GB

Contenido que tendrán: programa de matemáticas para primaria.


Estrategias Instruccionales:
• Explicación de contenidos (mostrar/describir)
• Motivación (tareas simples)
• Evaluación (preguntas concretas)
• Refuerzo (repetir cambiando presentación)

27
7.2 DISEÑO
7.2.1 NECESIDAD EDUCATIVA
Lo que se busca con el software educativo es desarrollar destrezas en los alumnos,
mediante un conjunto de procedimientos, para facilitar el aprendizaje de las
matemáticas de tercero de primaria de la I.E.B. SEDE SANTA INES. Con esto se
pretende proporcionar un software educativo que sea capaz de mostrar el contenido
educativo de matemáticas de tercer año de primaria de una manera atractiva para
que los alumnos muestren un mayor interés en este curso y se transmitan los
conocimientos de una forma más sencilla.
La enseñanza de las matemáticas es un problema difícil, ya que este curso es uno
de los más complicados no solo a nivel primaria, sino también en niveles educativos
superiores. Este es un problema que se ha presentado desde hace muchos años,
por lo que en muchas ocasiones los alumnos, conciente o inconcientemente, se
predisponen a la complejidad de la materia y obstaculizan el proceso de instrucción.

El software a desarrollar pretende dar solución a este problema y mostrar a los


alumnos las matemáticas de una manera sencilla y entretenida.
Las fases que requieren especial apoyo para la enseñanza de las matemáticas de
tercer año de primaria son la retroalimentación y motivación. Se elige la fase de
retroalimentación porque, al considerarse una materia complicada, es necesario
mostrar de diferentes maneras las lecciones y presentar diversos ejemplos para
tratar de asegurar que el aprendiz capte los contenidos. Por otra parte es importante
atraer en todo momento la atención del alumno y motivarlo a continuar con el estudio
del curso.

7.2.2 POBLACIÓN OBJETIVO

El software educativo será utilizado por niños que cursen tercer año de primaria, por
lo que tendrán de 8 a 10 años de edad. Los alumnos de este nivel académico por lo
regular esperan divertirse y entretenerse al usar un software educativo, de tal
manera que aprendan mediante presentaciones atractivas y sobre todo por medio
de juegos.
Por tanto, el objetivo principal consiste en desarrollar capacidades, aplicando un
conjunto de destrezas, por medio de procedimientos o técnicas pedagógicas que
faciliten la transmisión de conocimientos del área de matemáticas del nivel primaria
basándose en los libros que da el gobierno colombiano para las enseñanzas de
matemáticas de 3° de primaria (SABER 3°).
Debido a que es un software dirigido a la enseñanza de las matemáticas de tercer
año de primaria, el alumno debe tener conocimientos previos sobre esta materia,
debe conocer conceptos básicos y debe ser capaz de identificar y resolver
operaciones aritméticas básicas como la suma, resta, multiplicación y división

28
El uso de esta aplicación también requiere que el aprendiz haya tenido contacto con
una computadora, de tal manera que sepa utilizar el ratón y teclado para interactuar
con la máquina.

7.2.3 DISEÑO EDUCATIVO


7.2.3.1 CONTENIDO
El área beneficiada con el desarrollo de este software es la de matemáticas de
tercero año de primaria, pues el contenido se construirá a partir de los libros SABER
3° MATEMATICAS, de esta manera se desarrollará la primera unidad que marca el
programa educativo de matemáticas de sexto de primaria: operaciones basicas, la
cual consta de cuatro operaciones.
La información que se mostrará en las lecciones del sistema será obtenida del Libro
SABER 3° MATEMATICAS y será supervisada por la profesora de educación
primaria Ramírez Flórez Elcira con TREINTA Y CINCO años de experiencia en
educación básica.
Para realizar las operaciones involucradas en las Unidades, se restringe el uso de
la calculadora, ya que se desea ejercitar el cálculo mental del alumno, por lo que la
enseñanza de dichas operaciones se realizará mostrando paso a paso los
procedimientos a seguir para obtener el resultado, de tal manera que el estudiante
no requiera el uso de este instrumento.
Se aceptará como criterio mínimo de que el alumno ha aprendido correctamente los
temas expuestos con el software la calificación de 13 evaluaciones que éste deba
resolver y obtener puntuaciones altas que reflejen el resultado y desempeño en las
prácticas y ejercicios.

7.2.3.2 TIPO DE AMBIENTE

El problema educativo estudiado arroja la necesidad de mostrar los contenidos de


matemáticas de tercer año de primaria de tal manera que el alumno sea capaz de
estudiarlos por sí solo o como apoyo al docente para impartir sus clases y motivar
al alumno, por lo que el tipo de software más adecuado para cumplir estas tareas
es un ejercitador.
Por otra parte la tecnología multimedia toma un papel importante en la actualidad,
ya que permite crear sistemas interactivos estimulando los diversos sentidos del
usuario para captar su atención y mantenerlo motivado durante la sesión mediante
el uso de múltiples recursos (sonido, imágenes, etc.), por lo que se ha preferido
construir un software multimedia.

29
7.2.3.3 EVALUACIONES

Lo que se desea que los niños aprendan con el software educativo es de carácter
practico, es decir, se desea que el aprendiz adquiera conocimiento, pero además
sea capaz de comprender la información transmitida y sea apto para aplicarla en
diversas situaciones, por lo que el tipo de evaluación sugerida es cerrada y de
opción múltiple.
Al terminar el recorrido el estudiante probará los conocimientos que ha adquirido
por medio de un examen que constará de trece preguntas con cuatro posibles
respuestas cada una. Al finalizar la prueba se mostrara cuantas respuesta fallo y
cuantas supero.
El motivo de las evaluaciones será a fin de que el alumno demuestre lo aprendido
al finalizar el estudio de todas las unidades y haga consciencia sobre los en los
errores.

7.2.3.4 MOTIVACIÓN

La motivación es un elemento fundamental y difícil de conseguir, pero de no hacerlo


resultaría inútil la construcción del software educativo. Para un niño, el hecho de
trabajar con un software educativo es ya una motivación inicial, pues tiene grandes
expectativas y considera que se divertirá con el uso de la computadora. Este puede
ser un punto a favor, ya que el alumno estará dispuesto a trabajar con este tipo de
aplicaciones para aprender de manera entretenida.
El riesgo radica precisamente en las altas expectativas del aprendiz, pues si a
primera vista el software no es de su interés, entonces es probable que nunca lo
sea. Por lo tanto la motivación se proporciona desde el ambiente de aprendizaje, el
cual debe ser un escenario donde el alumno se sienta cómodo e interesado, por ello
se elige la multimedia como base para diseñar el entorno de instrucción, pues es
fascinante para el estudiante la gran diversidad de recursos (audio, video,
animaciones, etc.) que en él puede encontrar.
También se proponen situaciones donde el usuario ejercite lo aprendido y obtenga
puntaje en sus aciertos para que lo considere como un reto. De esta forma el alumno
procurará poner atención a la lección, para así resolver las tareas buscando el
mayor puntaje posible, al mismo tiempo que practica el tema de interés. Además se
estimulará de manera positiva que indiquen el acierto de su desempeño.

7.2.3.5 RETROINFORMACIÓN Y REFUERZO

En el caso de la retroinformación se sugiere la colocación de la confirman las


respuestas correctas y brindan una practica adicional a las incorrectas, así se le
presentan al estudiante diversos ejemplos para entender mejor el tema en cuestión.

El refuerzo será manejado durante las actividades que se proponen resolver, ya que
se emitirán algunas expresiones que feliciten al usuario cuando haya dado correcta

30
solución a los problemas planteados, en caso de errar, los sonidos serán de aliento
para que se realice un nuevo intento. A esto se añade la pérdida o ganancia de
puntaje.

7.2.3.6 DISEÑO INSTRUCCIONAL.

Para el diseño instruccional se tomó como referencia de modelos T, aplicándole


algunas modificaciones para agregar el guión multimedia, el cual indica la manera
en la que la lección será presentada, mediante algunos esquemas representativos
y una breve descripción de la animación.
Para describir la forma en que se representará la lección en la computadora existe
la representación por mapas concetuales, la cual es una técnica usada para la
representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de
conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces
representan las relaciones entre los conceptos. El siguiente mapa conceptual
presenta los procedimientos establecidos para desarrollar las habilidades descritas
y así lograr comprender los contenidos.
La siguiente tabla presenta los métodos/procedimientos establecidos para
desarrollar las habilidades descritas y así lograr comprender los contenidos.

Tabla 3: presenta los métodos/procedimientos

CONTENIDO MÉTODOS/PROCEDIMIENT DESCRIPCIÓN DE CÓMO


OS INTERPRETAR EL
MÉTODO/PROCEDIMIENTO
EN LA COMPUTADORA
1.1 Conceptos Ejemplificar lo que son las
generales matematicas y como ejemplo
utilizar objetos usuales
1.2 La suma Explicar la definición de suma
y dar ejemplos sencillos.
1.3 La resta Explicar la definición de resta
Ver anexo 1: Guión
y dar ejemplos sencillos.
Multimedia
1.4 La Explicar la definición de
multiplicación multiplicación y dar ejemplos
sencillos.
1.5 divicion Explicar la definición de
divicion y dar ejemplos
sencillos.

31
CAPACIDADES VALORES DESCRIPCIÓN DE CÓMO
INTERPRETAR EL
MÉTODO/PROCEDIMIENTO
EN LA COMPUTADORA
Razonamiento lógico Autorrealización
• Interpretar • Conocer las
• Observar limitaciones y
• Analizar posibilidades de
Relacionar uno mismo
• Conocer • Tener confianza
• Asociar en sí mismo
• Identificar • Autodisciplina
Comprender • Valorar Ver anexo 1: Guion
positivamente los Multimedia.
logros y fracasos
Disfrute
• Observar
• Escuchar
• Manipular el
medio
• Compartir

7.2.4 DISEÑO DEL SISTEMA DE COMUNICACIÓN

Para el desarrollo del Software se ha decidido utilizar de elementos multimedia:


imágenes, texto, audio y animaciones. Todo esto con dos finalidades: estimular los
sentidos del usuario para mantenerlo motivado e interesado en el tema, y expresar
los contenidos con el apoyo de diversos recursos para mejorar el entendimiento de
los apartados tratados.

• TEXTO
Los textos son explicaciones del significado de cada operación más importantes de
cada tema a exponer (ver anexo 1: Guion Multimedia).

32
• IMÁGENES
La imagen con mayor importancia será la del muñeco principal que representara a
al personaje principal del sistema, que lo vamos a llamar (RONAL’S), para ello se
elaborarán diversas propuestas para la elección del más adecuado con el programa
CORELDRAW. El resto de las imágenes servirán para decorar las pantallas y para
ser utilizados en las operaciones o ejercicios como símbolos o imágenes de apoyo,
por lo tanto, pueden ser imágenes sencillas (manzanas, carros, etc.).

• SONIDO
Se requerirán dos tipos de audio: el primero para saber si las operaciones son
verdaderas o falsas y el segundo para dar las explicaciones de las lecciones y darle
la bienvenida al programa.
Para saber si las operaciones son verdaderas o falsas se seleccionarán dos sonidos
diferentes uno de forma agradable y otro de tono negativo para que los alumnos
identifiquen, con la finalidad de llamar su atención. Cabe recordar que este tipo de
audio solo es adecuado para ciertas pantallas del software, pues existen algunas
zonas en las que este recurso resultaría distractor.
Por otro lado, se propone que la voz del personaje principal sea de un niño no mayor
a los ocho años, pues para los alumnos del ciclo escolar en cuestión es agradable
que las explicaciones se las brinde alguien cercano a su edad. Este audio expondrá
exactamente lo mismo que el texto.

7.2.5 DISEÑO COMPUTACIONAL

7.2.5.1 ESQUEMA FUNCIONAL DE DOCUMENTOS MULTIMEDIA

Para representar la manera en que los componentes, exhibidos en los modelos de


presentación de la tabla de Modelo, se ha elaborado un mapa de navegación para
el modelo. Este mapa indica el efecto de los elementos añadidos al realizar ciertas
acciones.

33
ILUSTRACION 3: MAPA DE NAVEGACION DEL JUEGO

34
7.2.5.2 DIAGRAMA GENERAL DE VENTANAS

En el mapa presentado en la figura 4.21 se puede observar la manera de navegar


en el sistema, pues se muestra el orden y dirección de todas las pantallas
diseñadas.

ILUSTRACION 4: MAPA DE CONTENIDO.

35
7.3 DESARROLLO

7.3.1 EDICIÓN DE IMÁGENES

• Creación y edición del personaje principal

El proceso de creación del personaje principal se inició con la elaboración de


bocetos en papel hechos a mano, tomando en cuenta que el personaje debería ser
adecuado para niños de tercero de primaria, esto con el fin de lograr captar su
atención. Se dibujaron diversos posibles personajes que cumplían con tales
requisitos.

Posteriormente se seleccionó al personaje que mejor aceptación tuvo, basándose


en una votación entre los desarrolladores. El personaje elegido fue escaneado.

El siguiente paso consiste en editar la imagen del personaje principal con una
herramienta de software como Adobe Photoshop, que es un poderoso sistema muy
utilizado en la edición de imágenes, para dar al personaje un acabado más detallado
y en general una apariencia agradable y llamativa para el usuario.

Cabe mencionar que con esta misma herramienta (Adobe Photoshop) se elaboran
diferentes imágenes con miembros en diferentes posiciones, para poder realizar
animaciones que den el efecto de que el personaje camina o habla. Para ello fue
necesario duplicar la imagen y borrar el dibujo hasta quedar la parte interesada
(brazo, boca o pie); en la imagen original se eliminaba solamente el fragmento en
cuestión.
El producto final es una imagen con formato png, ya que este formato permite
eliminar el fondo del dibujo, como un gif, pero con mayor calidad, la cual es
necesaria para realizar las animaciones posteriores (ver figura 4.26).

36
ILUSTRACION 5: Imagen editada de RONALD´S.

• Creación y edición de las pantallas de unidad

El proceso de creación y edición de la pantalla, se eligió un fondo de colores claros


y un tablero escolar animado, pero teniendo en cuenta que los dos (fondo y tablero
animado) deben ser en formato png.
Así mismo se diseñaron las pantallas de las cuatro unidades que componen el
programa completo, para el curso de tercer año de primaria, para así facilitar la
continuidad del proyecto en el futuro.

ILUSTRACION 6: Imagen
terminada del menú de la
unidad

37
• Elaboración del fondo del sistema

Para la construcción del fondo general del sistema se conforma de dos etapas, la
búsqueda de imágenes de interpretación y la construcción o acomodación del fondo.

El primer paso a dar es la búsqueda de diversas imágenes en Internet alusivas a la


materia de matemáticas, entre ellas se encuentran números, instrumentos y figuras
geométricas, muñecos animados, etc. como se muestra en la figura 4.30.

Figura 6:
Imágenes para la
interpretación.

En la segunda etapa se crea el fondo del sistema, el cual es el resultado de


sobreponer diversas imágenes con cierto grado de transparencia e integrar las
imágenes en los costados.
La construcción de la segunda etapa del fondo fue realizada con ayuda de
Macromedia Flash, para ello se crea un proyecto nuevo y se define el tamaño de la
plantilla, que será de 800 x 600 pixeles, para tener la dimensión base donde se
elabora el fondo. A continuación, se elabora el cuadro central, con los colores ya
establecidos, y se crea el marco junto con los contornos aplicando trasparencias.

A continuación, se agregan las imágenes, estas imágenes necesitan ser importadas


a la biblioteca del proyecto de Flash para poder utilizarlas. El siguiente movimiento
es crear el recuadro para el área del personaje principal.

En el paso siguiente se agregan recuadros de detalle con diferentes colores y


niveles de transparencia en las distintas áreas del fondo del sistema, por medio de
las utilidades que proporciona Flash, el resultado, que se muestra en la figura 4.35,
es un diseño llamativo a la vista, con mayor definición y calidad.
.

38
ILUSTRACION 7: Acomodación de
las imágenes.

Por último, se guarda el proyecto como una película de Flash (con formato swf), a
fin de obtener un archivo pequeño y manipularlo con mayor facilidad al integrar el
sistema posteriormente.

• Elaboración de los botones del menú principal

Se elaboraron los botones correspondientes a las cuatro operaciones del programa


completo de matemáticas, a la evaluación final y las actividades a realizar de tercer
año de primaria para contar con una estructura base y de esta manera facilitar el
seguimiento de este proyecto. La herramienta elegida para este proceso es
Macromedia Flash MX.

Cada botón tiene el nombre de la operación, como se muestra en la figura 4.36, los
cuales dan un aspecto de una imagen plana.
Por último, se exporta el proyecto, cada vez que se tenga una textura diferente,
como una imagen en formato PNG y una resolución de 150 x 140 pixeles. La figura
4.38 muestra los botones correspondientes que aparecerán en él programa.

ILUSTRACION 8: botones correspondientes que aparecerán en él programa

• Elaboración de botones para menús de las unidades

La creación de los botones para los menús de cada unidad tiene, en términos
generales, el mismo proceso de elaboración que los botones del menú principal,
pues lo único que varía son los nombres.

39
El primer paso consiste en escribir el nombre en la parte donde queremos que
quede, luego el nombre se convierte en símbolo y haci se convierte en botón.

Cabe mencionar que tales efectos son de tipo flash.

Por último, se almacenan los botones por separado con formato png, el resultado
se muestra en la figura 4.41.

ILUSTRACION 9: Ejemplo de botones PNG

7.3.3 EDICIÓN DE TEXTO

• Títulos de unidades

Estos títulos muestran el nombre de las unidades y esos nombres son los mismos
botones.
La construcción de estos títulos consiste que en la barra de Herramientas
encontramos la herramienta Texto, que es la que nos permitirá escribir texto en
nuestros proyectos.
Los caracteres del texto no están introducidos directamente en el documento, si no
que están confinados en un contenedor de texto. El texto que utilizamos fue Texto
de área el cual podemos definir su tamaño, independientemente del texto que
contenga.

ILUSTRACION 10: Creación de títulos

7.3.4 EDICIÓN DE AUDIO

• Grabación y edición de voces

Para el sonido del personaje principal, se pensó en diversas personas que podrían
prestar su voz para dar vida a RONALD’S, donde se eligió la de un niño de 9 años,
con la intención de lograr una mayor identificación de los usuarios.

40
Mientras el niño leía los textos, su voz era grabada con ayuda de Cool Edit Pro. En
principio se eliminaba el ruido, proveniente del ambiente y el propio micrófono, con
las herramientas que este mismo programa proporciona, sin embargo, la voz
resultaba distorsionada, por lo que se consiguió un dispositivo que introdujera el
menor nivel de ruido y una habitación completamente cerrada; de esta manera la
edición del audio resultó mínima.

Se eliminaron algunos fragmentos de la grabación y, en este caso, fue necesario


modificar la amplitud. Cabe mencionar que se realizaron diversas pruebas para
elegir aquella que se escuchara más clara.

7.3.7 INTEGRACIÓN DEL SISTEMA EN DIRECTOR

Para la creación del sistema se utilizó Adobe Flash y Flash Player ya que Adobe
Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para
visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y
edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.

Adobe ActionScript es el lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash.


Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores
programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript permite
mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir
animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces
interactivas.
El lenguaje ActionScript 2.0 fue el utilizado para este programa ya que realmente
es un increíble avance, volviéndose totalmente estándar, totalmente orientado a
objetos y con muchísimas novedades, adobe flash trae este nuevo lenguaje (La
segunda versión de ActionScript) a un nivel más allá de las aplicaciones ricas en
medios orientadas a la web.
En el adobe flash está integrada Macromedia Director, el cual permite manipular y
crear comportamientos a diferentes tipos de objetos, mediante el lenguaje de
programación Lingo, de esta manera se integran los distintos archivos editados en
otros programas.

Existen tres ventanas importantes para trabajar con Macromedia Director:

• Cast. Contiene todos los miembros del proyecto.


• Score. Es la línea de tiempo en donde se colocan los miembros, ahora llamados
sprites, y donde se pueden asignar los comportamientos.
• Stage. La ventana de diseño, donde se visualizan todos los objetos que fueron
agregados en el Score.

41
También se cuenta con otras ventanas, entre las cuales se mencionan:

• Tools. Con la que es posible crear figuras básicas y texto.


• Property Inspector. Permite cambiar las propiedades del proyecto, del sprite o del
miembro que se tenga seleccionado.
• Design: Text Inspector. Cambia propiedades del texto seleccionado
• Code: Behavior Inspector. Asignar comportamientos de la librería, o crear propios,
a los sprites seleccionados.

Otro aspecto muy importante dentro de Director son los Xtras, que son pequeños
archivos que le dan un valor agregado a los proyectos creados y mayor capacidad
para su desarrollo, esto es, interactividad con otros programas, más variedad de
efectos y opciones, etc.
De manera general, el proceso para integrar todos los elementos editados
comienza al importarlos al proyecto de Macromedia Director, todos estos se
recopilarán en el Cast. A continuación, se insertan en el Score tomando los frames
necesarios, según el tiempo y momento en que se desee actúen. En seguida se
agrega, ya sea comportamiento con Lingo o algún otro efecto con las herramientas
que Macromedia Director proporciona.

• Conexión a base de datos.


Para ello enviamos datos desde Flash a un archivo PHP y a recibir datos de dicho
PHP, obtenidos a partir de una consulta en la base de datos MySQL. El código que
usaremos en el Flash será Action Script 2.0 (AS2).

Antes de empezar, tengo que decir que este método de enlace es válido en dos
casos:
– Cuando la consulta “SELECT” no genere más de un registro (no importa el número
de campos).
– Cuando se hagan acciones de modificación de la base de datos (“INSERT INTO”,
“CREATE TABLE”…)
La estructura de la tabla “estudiantes” así como registros de dicha tabla, que usé
para el desarrollo la veremos a continuación:

42
CREATE TABLE estudiante(

Nombre de usuario varchar(20),


puesto varchar(2),

PRIMARY KEY (telefono)

);

INSERT INTO Nombre de usuario VALUES (“andres garcia”,”3″);


INSERT INTO Nombre de usuario VALUES (“lorena rodriguez”,”3″);
INSERT INTO Nombre de usuario VALUES (“vanessa bernal”,”3″);

Sobre esta información en la base de datos, realizaremos la acción:


– El usuario introduce el nombre y se le dará la bienvenida al juego
El usuario introduce el nombre y se le dará la bienvenida al juego. Flash enviará el
nombre ya apellido a PHP para que éste realice una consulta a MySQL, para
encontrar el contacto que tenga ese nombre.
Finalmente, para que Flash pueda recibir el resultado de la consulta, usaremos un
“ECHO” donde especificaremos un nombre de campo de datos y a este campo le
asignaremos el nombre del estudiante.
Para desarrollarlo, usaremos el siguiente código PHP en un archivo llamado
“buscarNombredelestudiante.php”.

43
<?php

//DATOS DE CONEXION A LA BASE DE DATOS


$HOST = “”;
$USUARIO = “”;
$CLAVE = “”;
$BASEDATOS= “”;

//NOS CONECTAMOS A LA BASE DE DATOS


$Conexion = mysql_connect($HOST,$USUARIO,$CLAVE) or die (mysql_error());
mysql_select_db($BASEDATOS,$Conexion) or die (mysql_error());

9.//RECOGEMOS ELRECOLECCION
TECNICAS DE NOMBRE ENVIADO
DEDESDE FLASH CON(UTILIZADAS).
INFORMACION EL MÉTODO POST
$NOMBRE=$_POST[“NOMBRE”];

//REALIZAMOS LA CONSULTA CON LA CORRESPONDIENTE CONDICION


$Consulta=mysql_query(“SELECT nombre FROM ESTUDIANTE WHERE
nombre=’$nombre'”,$Conexion) or die (mysql_error());

//GUARDAMOS LA BUSQUEDA
if (mysql_nom_rows($Consulta)>0){

while ($fila_Consulta=mysql_fetch_object($Consulta)){

/*creamos la variable para almacenar el nombre (escribiendo el nombre de la variable


seguido del igual, todo esto entre comillas)
y le asignamos el resultado de la consulta realizada.
Ésta es la variable que se enviará a Flash.*/

echo “nombre=”.$fila_Consulta->nombre;

//CERRAMOS LA CONEXION A LA BASE DE DATOS


mysql_close($Conexion);

?>

44
ILUSTRACION 11: Captura de pantalla de la presentación de Flash

• Menú principal

En la pantalla principal, se tiene la película swf animada con el título de matemáticas,


en el centro se observa el menú principal, que consiste en 6 botones con
comportamientos semejantes entre sí, como el efecto de aumentar su tamaño; la
diferencia se observa al presionar cada uno, pues abre una pantalla distinta,
correspondiente a la operación que representa.

Así mismo se tienen 2 botones animados swf para cerrar el sistema (derecha) y
regresar a la pantalla de control de usuario (izquierda).

45
ILUSTRACION 12: Captura de pantalla de la presentación del MENU PRINCIPAL

• Menú de la primera unidad

En la figura 4.69 se muestra la entrada principal de la primera operación, donde se


observan los cuatro botones con el nombre de la actividad; todos los botones tienen
en común un mismo script en el que se reproducen sonidos y se crean
comportamientos a los botones.

Cada botón cuenta con otro script diferente, donde se codifican las acciones para
que se muestre la pantalla correspondiente y se modifiquen valores de variables
necesarios, esto último es un proceso que involucra el control de avance del usuario,
pues es necesario agregar ciertos valores en la base de datos para detectar los
temas que el alumno va revisando.

46
ILUSTRACION 13: imagen de la
primera operación.

Para la recolección de información en el proyecto de indagación se utilizó una


encuesta con preguntas de múltiples respuestas dirigida a los docentes Elcira
Ramírez Flores, Humberto Mosquera Y a los alumnos del grado tercero de primaria
de la Institución Educativa Barrios Unidos del Sur Sede Santa Inés.

• Lecciones

En la figura 4.71 se ve la primera actividad. La primera actividad es un juego de


suma, resta, multiplicación o división, depende de la operación en la que este.

Se tiene que introducir el numero correcto a la operación dada. También se


encuentran unos botones de la parte inferior tanto izquierda como derecha, para
retroceder o seguir.

47
ILUSTRACION 14: Pantalla de
lección

• Elaboración del examen

ILUSTRACION 15: Examen.

48
La evaluación se efectúa al término de la unidad para que el alumno ponga a prueba
lo que ha aprendido durante el recorrido del sistema. Este examen consta de trece
preguntas cerradas con cuatro posibles respuestas cada una.

La estructura del examen es construida sobre Adobe Flash. Para ello creamos un
documento de flash actionscript 2.0 (Teclas Ctrl + N). En el primer fotograma de la
capa y utilizando la herramienta de texto escribimos la primera pregunta del
cuestionario. (las cajas de texto de Flash pueden ser de tres diferentes
tipos: Estáticos, Dinámicos y, de entrada), tuvimos en cuenta que si utilizamos una
caja de texto dinámica o de entrada, en el panel de propiedades hay que definir un
nombre de instancia, para poder referirnos a las mismas en actionscript.

Lo mismo para los componentes y los símbolos, es necesario definir el nombre de


instancia en el panel de propiedades para luego poder trabajar con ellos (si son
elementos que se encuentran en la biblioteca, debemos asignarle un nombre para
exportación (Botón derecho sobre el símbolo o objeto y desde la opción propiedades
se asigna el nombre...). La caja de texto que creamos para la pregunta, es estática.
Esta por defecto tendrá la casilla de nombre de instancia deshabilitada. Luego,
abriremos el panel de componentes (teclas Control + F7). Encontramos tres
carpetas en el panel de componentes, abrimos la que se llama interfaz de usuario y
buscamos el elemento RadioButton y lo arrastraremos a la escena.

Ahora al componente le definimos varias cosas, por ejemplo, el grupo, la etiqueta,


el valor de los datos. Para lograrlo, estos valores se definió desde los parámetros
del componente (En el panel de propiedades en Flash CS5)

Los campos importantes que tomamos en cuenta son: Data (Puede contener un
valor numérico o un texto), GroupName (Cada grupo de RadioButton bajo el mismo
nombre, interactuara entre sí, y solo uno podrá estar seleccionado en un mismo
grupo), Label (Es el texto que mostrará el RadioButton), LabelPlament (A que lado
se alineará la etiqueta), Selected (Su valor puede ser true/false en versiones
anteriores y una cajita para marcar en CS5, esta hará que la opción del radiobutton
aparezca marcada). Copiamos el RadioButton y lo pegamos tres veces para tener
4 radiobutton, y en cada uno cambiamos el label.
A cada uno de los radioButton le asignamos en el panel de propiedades un nombre
de instancia, así:
Al primero: uno
Al segundo: dos
Al tercero: tres
Al cuarto: cuatro
Creamos un botón a nuestro gusto (Presionando Ctrl + F8) y lo colocamos en
escena, en el panel de propiedades le dimos el nombre de instancia: boton1

¡Listo! tenemos todo listo para escribir el código actionscript

49
Tocaremos el fotograma 1 de la capa 1 (El único que existe) y presionamos la tecla
F9 para abrir el panel de acciones, en él escribimos lo siguiente:

stop();

var total:Number=0;

boton1.onRelease=function(){

gotoAndPlay(2);

if (_root.dos.selected == true) {total=_root.dos.data}

¡Hecho! si el usuario selecciona la segunda opción correcta el valor de Data será


guardado en la variable total.
Tocamos los fotogramas que necesitemos, presionamos la tecla F9 y asignamos el
script anterior (Con las debidas correcciones) Podemos hacerlo tantas veces,
insertando los fotogramas y scripts necesarios.

7.4 PRUEBAS

Las primeras pruebas efectuadas fueron internas, en búsqueda de fallas con


respecto al funcionamiento de la aplicación, las cuales fueron corregidas.

La segunda prueba realizada para el software educativo del curso de matemáticas


consistió en cuestionar la experiencia de 6 alumnos de la institución educativa Santa
Inés.

Para ello, el sistema fue instalado en 6 computadoras destinadas para la


enseñanza, en el área de informática, de la institución, efectuada a principios de
abril. Donde los niños estaban interesados en experimentar el producto.

Los resultados fueron satisfactorios, pues la gran mayoría de los estudiantes


manifestaron su entusiasmo al trabajar con el software. El aspecto relevante
detectado fue el gran interés de los aprendices hacia las actividades de ejercitación
proporcionadas y la efectividad del aprendizaje de las lecciones cuando el recorrido
es guiado. Por lo que el objetivo de construir un software educativo multimedia
capaz de ser utilizado como material autodidacta, por parte de los alumnos, y como
herramienta de instrucción, para el docente, se ha conseguido.

50
8. CONCLUSIÓN

En diferentes ocasiones los docentes necesitan de estrategias de enseñanza para


que sus alumnos comprendan mejor los temas o simplemente introducirlos a ellos.
Hoy en día hay diferentes herramientas que el docente puede adquirir fácilmente
para mejorar su enseñanza, pero, debido al gran auge que se ha tenido en esta era
con las Tics, se han diseñado diferentes programas de computadora con el fin de
ayudar a los docentes con las actividades realizadas en casa.
Estos programas son los “softwares educativos”, los cuales son muy útiles para el
docente ya que en base a ellos se pueden desarrollar diferentes habilidades en los
niños, tanto referentes a los programas de estudio y temas que estos contengan,
como con las habilidades tecnológicas modernas que día con día son mucha más
sofisticadas.
Por eso este proyecto comenzó con la inquietud de construir un software educativo
donde se pudiera explotar la tecnología multimedia, pues en la actualidad es una
tecnología sobresaliente, cuyas aplicaciones se van incrementando, obteniendo
mejores resultados en diversas áreas; siempre y cuando la táctica a utilizar sea
adecuada.
Para ello se establecieron los puntos específicos que ayudaron a conseguir dicho
objetivo, los cuales se encuentran ligados directamente con algunos aspectos de la
multimedia, pues tratan sobre la edición de cada uno de los medios a utilizar.
Asimismo, se consideró la utilización de una metodología que guíe de mejor manera
la estrategia pedagógica para incorporar la computadora al ámbito educacional.
El desarrollo de un software educativo multimedia se debe orientar,
preferentemente, hacia la enseñanza de un área donde se detecten deficiencias
educativas, ya que es importante atender lo antes posible aquellos temas donde se
presenten problemas para auxiliar al docente e intentar incrementar el nivel
académico del país. En este caso, la necesidad educativa detectada se encontró en
las matemáticas.
Fue importante conocer las razones por las que se elige tratar el tema en cuestión,
ya que esto ayuda a dirigir los esfuerzos. Este software es un intento por
proporcionar material didáctico para apoyar en el combate de la deficiencia en la
enseñanza de las matemáticas, pretendiendo lograr un aprendizaje más eficaz.
Por esta razón los softwares son de uso indispensable en las escuelas, pues
además de todo esto motivan a los niños a interesarse por los contenidos y por el
estudio. Mientras haya recursos para trabajar con ellos el docente debe aprovechar
la oportunidad y así mejorar el aprendizaje estudiantil.

51
9. RESULTADOS

Es complaciente hacer mención sobre los resultados obtenidos con la elaboración


de este proyecto, pues se ha reconocido el esfuerzo arduo que se le dedicó al
trabajo. Durante las pruebas realizadas en la institución con los seis alumnos, los
alumnos mostraron su entusiasmo al interactuar con el software educativo
multimedia y manifestaron su ansiedad por utilizar este tipo de material para el
aprendizaje de las matemáticas, pues lo consideran agradable e interesante.
Un aspecto notorio es que los alumnos se interesan en gran medida por los
ejercicios y la obtención de un puntaje alto los motiva a continuar practicando, por
tanto, una de las observaciones es proporcionar algún tipo de premio después de
alcanzar cierto puntaje, lo que se incluirá como trabajo futuro para el seguimiento
del proyecto.

10. TRABAJO FUTURO

Primero que nada, se tiene contemplado incluir un mayor número de actividades de


ejercitación, videos y la integración de escenarios tridimensionales, así como
proporcionar algún tipo de premiación al alcanzar cierto puntaje, por ejemplo,
habilitar algún juego oculto.
Otra aspiración para este proyecto es conseguir montarlo en una red, ya sea en
Internet, para que los usuarios puedan competir en línea con determinados juegos,
o en una red local, con la intención principal de proporcionar al docente otra
estrategia de uso del software, pues de esta manera el catedrático tendrá la opción
de controlar el avance de sus alumnos y obtener estadísticas de los logros de sus
estudiantes.
Por último, se plantea la idea de incorporar inteligencia artificial para mejorar la
estrategia de enseñanza.

52
11. RECOMENDACIONES

La solución a la dificultad en la enseñanza de los alumnos de tercero primaria en


las cuatro operaciones básica de las matemáticas se muestra:

✓ Se indica a los docentes de LA SEDE SANTA INES a que utilicen la sala de


informática con más frecuencia para que las clases sean más divertidas y su
manejo de enseñanza sea bueno.

✓ Una vez que se les ha permitido a los estudiantes y al docente ser parte del
aplicativo las matemáticas de ronald´s esta deberá convertirse en un área de
buen potencial y en especial una propuesta para que lo directivos de la Sede
Santa Inés abarquen esta pedagogía no solo en grado tercero sino en los
diferentes grados de primaria.

✓ Los padres de familia deberán apoyar con más frecuencia en aprendizaje de


sus hijos para que sobresalgan en su rendimiento académico aprovechando
el buen uso de las tic.

53
BIBLIOGRAFIA

➢ Enciclopedia matemática didáctica (didacte)


➢ Cuaderno de trabajo matemáticas edición especial 3 del ministerio de
educación nacional
➢ HABILIDADES DE MATEMATICAS 3 (SANTILLANA)

54
WEBGRAFIA

➢ http://aprendiendomates.com/
➢ http://www.interpeques2.com/peques5/problemas/sumasrestas.htm
➢ https://www.thatquiz.org/es/previewtest?O/S/I/F/5881142889029
➢ http://www.interpeques2.com/peques5/problemas/multidivi.htm

55
ANEXOS.

GUION LITERARIO
DISEÑO DE INTERFAZ (GUION TECNICO E STORY BOARD)

Nombre de la Tamaño Tiem Descripción Eventos


herramienta po

Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático,
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
Pantallazo N° 1 Inicio

en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y


inferior derecha ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado

Botón 117 x 39 0 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
(Inicio) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda segundo pantallazo

Letrero (LAS 54 x 59 infinit Es un texto de colores con una fuente Caerá como tipo lluvia
MATEMÁTIC o bubblegum durante 7sg desde la parte
superior a la central y a la

56
AS DE medida que cae se
RONALD´S) ubicará

sonido 39 x 55 7sg Donde el locutor leerá LAS sonido


MATEMÁTICAS DE RONALD´S

Nombre de Tamaño Tiem Descripción Eventos


la
herramienta Por seg
PANTALLAZO N° 2 INTRO

Escenario 800 x 600 infinito Este escenario tiene un fondo El escenario es


azul con unas ondas de colores estático, pero
pasteles en la parte inferior, y
en la parte inferior derecha
RONALD´S tiene un
ronald´s que es un niño movimiento en sus
animado ojos y en el brazo
derecho
Botón 117 x 39 0 Es una figura cuadrada con Con animación que al
puntas redondeado de color estar sobre él se
(Inicio) gris difuminado que estará en
la parte inferior izquierda
ilumina de color
blanco y al presionar
lo llevara al cuarto
pantallazo

57
Letrero (LAS 54 x 59 Infinito Es un texto de colores con una Este letrero
MATEMÁTIC fuente bubblegum aparecerá en 14seg
AS DE
RONALD´S)
en la pantalla donde
aparecerá en la parte
superior derecha y
desaparecerá en la
parte superior
izquierda
Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO
degradado con blanco donde
(logo) M es la inicial de la
matemática, R es la inicial y S
es el final de RONALD´S y
estará ubicado en la parte
superior izquierda

BOTON 49 x 49 Es un botón negro en de cruz al pasar el cursor por


(SALIR) con una X de color blanco q encima de este saldrá un
estará ubicada en el centro de texto que indica salir
este botón donde este
aparecerá en la parte superior
derecha

Texto 167 x 28 Es un texto negro de fuente Estático


(nombre de Hobo Std que está ubicado a
usuario) lado derecho centrado

Cuadro de 197 x 30 Es un rectángulo en blanco Es donde el usuario puede


texto escribir
que está ubicado a lado
derecho centrado

Texto 91 x 28 Estático
(Puesto)
Es un texto negro de fuente
hobo Std que está ubicado a
lado derecho centrado

Botón 97 x 32 Este lo llevara al tercer


pantallazo
(registro) Es una figura cuadrada con
puntas redondeado de color
gris difuminado que estará en
la parte inferior izquierda

58
Letrero de 513x129 Es una figura redondeada Tendrá animación y será
ayuda donde le dará al usuario una muy sencillo
guía para que llene su registro
con éxito.

Nombre de la Tamaño Tiem Descripción Eventos


herramienta
Por
PANTALLAZO N° 3 REGISTRO

seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático,
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecha ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
(Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo

Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO


degradado con blanco donde M es la
(logo) inicial de la matemática, R es la inicial
y S es el final de RONALD´S y estará
ubicado en la parte superior izquierda

59
BOTON 49 x 49 Es un botón negro en de cruz con una al pasar el cursor por
(SALIR) X de color blanco q estará ubicada en encima de este saldrá un
el centro de este botón donde este texto que indica salir
aparecerá en la parte superior
derecha

Texto 93 x 30 Estático

(nombres) Es un texto negro de fuente hobo Std


que está ubicado en el centro

Texto 94 x 30 Es un texto negro de fuente hobo Std Estático


que está ubicado en el centro
(apellidos)

Texto 54x 30 Es un texto negro de fuente hobo Std Estático


que está ubicado en el centro
(edad)

Texto 67 x 30 Es un texto negro de fuente hobo Std Estático


que está ubicado en el centro
(grado)

Texto 96 x 30 Es un texto negro de fuente hobo Std Estático


que está ubicado en el centro
(puesto)

Cuadro de 257 x 37 Es un rectángulo en blanco Es donde el usuario puede


texto escribir
que está ubicado en la parte central y
aparecerá en el nombre, apellido,
edad, grado y puesto

Botón 157 x 52 Es una figura cuadrada con puntas Este lo llevara al cuarto
redondeado de color gris difuminado pantallazo
(Crear que estará en la parte central
cuenta)

Letrero de 513x129 Es una figura redondeada donde le Tendrá animación y será


ayuda dará al usuario una guía para que muy sencillo
llene su registro con éxito.

60
Nombre de Tamaño Tiem Descripción Eventos
la
herramienta Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático,
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
PANTALLAZO N° 4 MATEMÁTICAS

en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y


inferior derecha ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
(Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo

Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO


degradado con blanco donde M es la
(logo) inicial de la matemática, R es la inicial
y S es el final de RONALD´S y estará
ubicado en la parte superior izquierda

BOTON 49 x 49 Es un botón negro en de cruz con una al pasar el cursor por


(SALIR) X de color blanco q estará ubicada en encima de este saldrá un
el centro de este botón donde este texto que indica salir
aparecerá en la parte superior
derecha

61
Texto Botón 65 x 38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(Suma) negro agranda y al presionar lo
llevara al 5 pantallazo

Texto Botón 63x38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(resta) negro agranda y al presionar lo
llevara al 6 pantallazo

Texto Botón 153x38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(multiplicació negro agranda y al presionar lo
n) llevara al 7 pantallazo

Texto Botón 90x38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(división) negro agranda y al presionar lo
llevara al 8 pantallazo

Texto Botón 107x38


(promedio)
Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
negro agranda y al presionar lo
llevara al 9 pantallazo

Imagen 689x394
(Tablero)
Es cuadro de color verde con unas Es estático y llevara una
líneas de madera parecida a los breve explicación del
tableros antiguos. significado con su
ejemplo.

Texto(Matem 689x394 Es un breve resumen de lo que Estará estático


áticas) significa con su breve ejemplo.

Botón 39 x 39 Es una figura redonda de color azul Que al pasar el cursor


claro que en la parte central hay un sobre el cambiará de color
(parlante) parlante de color blanco que estará en a un fucsia y al presionarlo
la parte inferior derecha de la parte exterior del botón
RONALD´S cambiará de color fucsia y
el centro azul claro y dirá
una breve explicación

62
63
Nombre de Tamaño Time Descripción Eventos
la
herramienta Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático,
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecha ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
(Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo

Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO


degradado con blanco donde M es la
(logo) inicial de la matemática, R es la inicial
y S es el final de RONALD´S y estará
ubicado en la parte superior izquierda

BOTON ( 49 X 49 Es un botón negro en de cruz con una BOTON animado


SALIR ) X de color blanco q estará ubicada en
el centro de este botón donde este
aparecerá en la parte superior
derecha

Texto (Suma) 76 x 43 Es un texto de color negro y fuente Estático


hobo std que está en la parte superior
centrado

Significado Es un breve resumen de lo que Será animado


de la suma significa la suma o adicción y tendrá
unos ejemplos.

Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 1) negro agranda y al presionar lo
Pantallazo N° 5 Suma

llevara al

Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 2) negro agranda y al presionar lo
llevara al

Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 3) negro agranda y al presionar lo
llevara al

Texto Botón 85 x 38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(juegos) negro agranda y al presionar lo
llevara al

64
Imagen 689 x 364 El escenario se encontrara en el El escenario se
(Tablero) pantallazo 4 encontrara en el
pantallazo 4

Botón 39 x 39 Es una figura redonda de color azul Que al pasar el cursor


claro que en la parte central hay un sobre el cambiara de color
( parlante ) parlante de color blanco que estará a un fucsia y al presionarlo
en la parte inferior derecha de la parte exterior del botón
RONALD´S cambiara de color fucsia y
el centro azul claro y dirá
una breve explicación

65
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta Por
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecho ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
( Atrás) redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
que estará en la parte inferior de color blanco y al
izquierda presionar lo llevara al
anterior pantallazo
Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO
( logo ) degradado con blanco donde M es la
inicial de la matemáticas, R es la
inicial y S es el final de RONALD´S y
estará ubicado en la parte superior
izquierda
BOTON 49 X 49 Es un botón negro en de cruz con una BOTON animado
( SALIR ) X de color blanco q estará ubicada en
el centro de este botón donde este
aparecerá en la parte superior
derecha
Texto (Resta) 76 x 43 Es un texto de color negro y fuente Estático
hobo std que está en la parte superior
centrado
Significado Es un breve resumen de lo que Será animado
de la resta significa la resta o la sustracción y
tendrá unos ejemplos.
Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 1) negro agranda y al presionar lo
Pantallazo N°6 resta

llevara al
Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 2) negro agranda y al presionar lo
llevara al
Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 3) negro agranda y al presionar lo
llevara al
Texto Botón 85 x 38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(juegos) negro agranda y al presionar lo
llevara al
Imagen 689 x 364 El escenario se encontrara en el El escenario se
(Tablero) pantallazo 4 encontrara en el
pantallazo 4
Botón 39 x 39 Es una figura redonda de color azul Que al pasar el cursor
( parlante ) claro que en la parte central hay un sobre el cambiara de color
parlante de color blanco que estará a un fucsia y al presionarlo
en la parte inferior derecha de la parte exterior del botón
RONALD´S cambiara de color fucsia y

66
el centro azul claro y dirá
una breve explicación

67
Nombre Tamañ Tie Descripción Eventos
de la o m
herramien
Por
ta
seg
Escenario 800 x infin Este escenario tiene un fondo El escenario es
600 ito azul con unas ondas de estático pero
colores pasteles en la parte RONALD´S tiene un
inferior, y en la parte inferior movimiento en sus
derecho ronald´s que es un ojos y en el brazo
niño animado derecho
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con Con animación que al
puntas redondeado de color estar sobre él se
( Atrás)
gris difuminado ilumina de color
blanco y al presionar
que estará en la parte inferior
lo llevara al anterior
izquierda
pantallazo
Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO
degradado con blanco donde M
( logo )
es la inicial de la matemáticas,
R es la inicial y S es el final de
RONALD´S y estará ubicado
en la parte superior izquierda
BOTON 49 X 49 Es un botón negro en de cruz BOTON animado
( SALIR ) con una X de color blanco q
estará ubicada en el centro de
este botón donde este
Pantallazo N° 7 multiplicación

aparecerá en la parte superior


derecha
Texto 76 x 43 Es un texto de color negro y Estático
(multiplicac fuente hobo std que está en la
ión) parte superior centrado

Significado Es un breve resumen de lo que Será animado


de la significa la multiplicación y
multiplicaci tendrá unos ejemplos.
ón

68
Texto 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de Que al estar sobre él
Botón color negro se agranda y al
(actividad presionar lo llevara al
1)
Texto 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de Que al estar sobre él
Botón color negro se agranda y al
(actividad presionar lo llevara al
2)
Texto 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de Que al estar sobre él
Botón color negro se agranda y al
(actividad presionar lo llevara al
3)
Texto 85 x 38 Es un texto tipo botón que es de Que al estar sobre él
Botón color negro se agranda y al
(juegos) presionar lo llevara al
Imagen 689 x El escenario se encontrara en El escenario se
(Tablero) 364 el pantallazo 4 encontrara en el
pantallazo 4
Botón 39 x 39 Es una figura redonda de color Que al pasar el cursor
azul claro que en la parte sobre el cambiara de
central hay un parlante de color color a un fucsia y al
blanco que estará en la parte presionarlo la parte
inferior derecha de RONALD´S exterior del botón
( parlante ) cambiara de color
fucsia y el centro azul
claro y dirá una breve
explicación

69
70
Nombre de Tamaño Tiem Descripción Eventos
la
herramienta Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecho ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo

Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO


degradado con blanco donde M es la
( logo ) inicial de la matemáticas, R es la
inicial y S es el final de RONALD´S y
estará ubicado en la parte superior
izquierda

BOTON 49 X 49 Es un botón negro en de cruz con una BOTON animado


( SALIR ) X de color blanco q estará ubicada en
el centro de este botón donde este
aparecerá en la parte superior
derecha

Texto 76 x 43 Es un texto de color negro y fuente Estático


(división) hobo std que está en la parte superior
centrado

Significado Es un breve resumen de lo que Será animado y contendrá


de la significa la división y tendrá unos una imágenes
división ejemplos.

Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 1) negro agranda y al presionar lo
llevara al

Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 2) negro agranda y al presionar lo
llevara al

Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 3) negro agranda y al presionar lo
llevara al

71
Texto Botón 85 x 38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(juegos) negro agranda y al presionar lo
llevara al

Imagen 689 x 364 El escenario se encontrara en el El escenario se


(Tablero) pantallazo 4 encontrara en el
pantallazo 4

Botón 39 x 39 Es una figura redonda de color azul claro Que al pasar el cursor sobre
que en la parte central hay un parlante de el cambiara de color a un
( parlante ) color blanco que estará en la parte inferior fucsia y al presionarlo la parte
derecha de RONALD´S exterior del botón cambiara
de color fucsia y el centro
azul claro y dirá una breve
explicación

72
Nombre de la Tamaño Tiem Descripción Eventos
herramienta
Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es Estos
o con unas ondas de colores pasteles aparecerán en los mismos
en la parte inferior, y en la parte juegos de suma, resta,
inferior derecho ronald´s que es un multiplicación y división.
niño animado
estático pero RONALD´S
tiene un movimiento en
sus ojos y en el brazo
derecho

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo

Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO


degradado con blanco donde M es la
( logo ) inicial de la matemáticas, R es la
inicial y S es el final de RONALD´S y
estará ubicado en la parte superior
izquierda

BOTON 49 X 49 Es un botón negro en de cruz con una BOTON animado


Pantallazo N° 9 Evaluación

( SALIR ) X de color blanco q estará ubicada en


el centro de este botón donde este
aparecerá en la parte superior
derecha

Texto 184 x 56 Es un texto de color negro y fuente Estático


(Evaluación) hobo std que está en la parte superior
centrado

Imagen 297 x 294 Es una imagen de forma de un libro Es una imagen que al
Botón que tiene dentro de este dos chulos y pasa sobre el crecerá y al
(actividad) un lapicero de color rojo presionar lo llevara al
debido fotograma

73
Nombre de la Tamaño Tiem Descripción Eventos
herramienta
Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecho ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
Pantallazo N 10 Avances del estudiante

redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina


( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo

Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO


degradado con blanco donde M es la
( logo ) inicial de la matemáticas, R es la
inicial y S es el final de RONALD´S y
estará ubicado en la parte superior
izquierda

BOTON 49 X 49 Es un botón negro en de cruz con una BOTON animado


( SALIR ) X de color blanco q estará ubicada en
el centro de este botón donde este
aparecerá en la parte superior
derecha

74
Texto 261 x 31 Es un texto de color negro y fuente Estático
(Avances del hobo std que está en la parte superior
estudiante) centrado

Texto 68 x31 Es un texto de color negro y fuente Al frente en la parte


hobo std que está en la parte central derecha aparecerá el
(Suma) izquierda porcentaje

Texto 66 x 31 Es un texto de color negro y fuente Al frente en la parte


hobo std que está en la parte central derecha aparecerá el
(Resta) izquierda porcentaje

Texto 160 x 31 Es un texto de color negro y fuente Al frente en la parte


hobo std que está en la parte central derecha aparecerá el
(Multiplicació izquierda porcentaje
n)

Texto 93 x 31 Es un texto de color negro y fuente Al frente en la parte


(División) hobo std que está en la parte central derecha aparecerá el
izquierda porcentaje

Texto 60 x 31 Es un texto de color negro y fuente Al frente en la parte


hobo std que está en la parte central derecha aparecerá el
(Total) izquierda porcentaje

Estas aparecerán en las mismas actividades de suma, resta, multiplicación y división con la única
diferencia de signo y resultado

75
Nombre Tamaño Time Descripción Eventos
de la
herramie Por
nta seg

Escenari 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático
o o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecho ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo

Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO


degradado con blanco donde M es la
( logo ) inicial de la matemáticas, R es la
inicial y S es el final de RONALD´S y
estará ubicado en la parte superior
izquierda

Texto 339 x 52 Estático


(Actividad
de Es un texto de color negro y fuente
adición) hobo std que está en la parte superior
centrado
Pantallazo N° 11 Actividad 1 - Suma

Texto 188 x 30 Estático

(juguemo Es un texto de color negro y fuente


s a la hobo std que está en la parte superior
tienda) central

Texto 296 x 176 Es un texto de color negro y fuente Estático e informativo


hobo std que está en la parte central
(informati
vo izquierda
columna
1)

Texto 296 x 176 Estático e informativo

(informati Es un texto de color negro y fuente


vo hobo std que está en la parte central

76
columna Derecha
2)

Botón 48 x 48 Al pasar sobre la imagen


el circulo se convierte de
(Flecha) es una imagen redonda de color color naranja y la flecha
negra donde tiene una flecha blanca de color negro y al
presionar alrededor del
circulo es de color
naranja, el circulo es de
color negro y la fecha de
color blanco y lo lleva a la
siguiente actividad 0

Imagen 177 x 112 Es una imagen donde ella contiene Estática


diferentes diseños en forma de carta
(cartas)

Imagen 74 x 74 Es una imagen está ubicada en el Este tendrá una aparición


centro donde tendrá una forma de y desaparición indicando
(moneda) moneda con un difuminado gris con
blanco donde tiene un texto diciendo 1 peso, 10 pesos y 100
pesos con una espiga en el centro pesos y estará en el
tendrá un numero mismo lugar

Imagen Es una imagen de dos niños con un Es una imagen gif donde
juego de mesa se verá que los niños
( niños) estarán jugando y al pasar
el cursor sobre él se
agrandara

77
78
Nombre de la Tamaño Tiem Descripción Eventos
herramienta
Por seg

Escenario 800 x infinito Este escenario tiene un fondo El escenario es estático


600 azul con unas ondas de colores pero RONALD´S tiene un
pasteles en la parte inferior, y movimiento en sus ojos y
en la parte inferior derecho en el brazo derecho
ronald´s que es un niño
animado

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con Con animación que al


puntas redondeado de color gris estar sobre él se ilumina
( Atrás) difuminado de color blanco y al
presionar lo llevara al
que estará en la parte inferior anterior pantallazo
izquierda

Texto 296 x Estático e informativo


176
(informativo) Es un texto de color negro y Dice amigos recuerda
fuente hobo std que está en la llenar los espacios en
parte central blanco

imágenes 296 x En la actividad aparecerá una Estarán estáticas


176 imágenes donde le indicara al
Pantallazo N° 12 Actividad 1 - Suma

niño cuantas hay y cuál es el


resultado.

Cuadro de 296 x Aparecerán unos cuadro de Será estático


texto 176 texto donde el usuario tendrá
que llenarlo con el numero
indicado

Botón 48 x 48 Al pasar sobre la imagen


el circulo se convierte de
(Flecha) color naranja y la flecha
de color negro y al
presionar alrededor del
circulo es de color
naranja, el circulo es de
es una imagen redonda de color
color negro y la fecha de
negra donde tiene una flecha
color blanco y lo lleva a la
blanca
siguiente actividad 0

79
Mal y bueno 177 x Es una imagen donde ella Estática y de color rojo y
112 contiene un chulo si es bueno y verde
una x si es malo

80
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por seg

Escenario 800 x infinito Este escenario tiene un fondo El escenario es estático


600 azul con unas ondas de colores pero RONALD´S tiene un
pasteles en la parte inferior, y movimiento en sus ojos y
en la parte inferior derecho en el brazo derecho
ronald´s que es un niño
animado

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con Con animación que al


puntas redondeado de color gris estar sobre él se ilumina
( Atrás) difuminado de color blanco y al
presionar lo llevara al
que estará en la parte inferior anterior pantallazo
izquierda

Texto 296 x Estático e informativo


176
(informativo) Es un texto de color negro y Dice amigos recuerda
fuente hobo std que está en la llenar los espacios en
parte central blanco

imágenes 296 x En la actividad aparecerá una Estarán estáticas


176 imágenes donde le indicara al
niño cuantas hay y cuál es el
Pantallazo N° 12 Actividad 1 - resta

resultado.

Cuadro de 296 x Aparecerán unos cuadro de Será estático


texto 176 texto donde el usuario tendrá
que llenarlo con el numero
indicado

Botón 48 x 48 Al pasar sobre la imagen


el circulo se convierte de
(Flecha) color naranja y la flecha
de color negro y al
presionar alrededor del
circulo es de color
naranja, el circulo es de
es una imagen redonda de color
color negro y la fecha de
negra donde tiene una flecha
color blanco y lo lleva a la
blanca
siguiente actividad 0

81
Mal y bueno 177 x Es una imagen donde ella Estática y de color rojo y
112 contiene un chulo si es bueno y verde
una x si es malo

82
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por seg

Escenario 800 x infinito Este escenario tiene un fondo El escenario es estático


600 azul con unas ondas de colores pero RONALD´S tiene un
pasteles en la parte inferior, y movimiento en sus ojos y
en la parte inferior derecho en el brazo derecho
ronald´s que es un niño
animado

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con Con animación que al


puntas redondeado de color gris estar sobre él se ilumina
( Atrás) difuminado de color blanco y al
presionar lo llevara al
que estará en la parte inferior anterior pantallazo
izquierda

Texto 296 x Estático e informativo


176
(informativo) Es un texto de color negro y Dice amigos recuerda
fuente hobo std que está en la llenar los espacios en
parte central blanco
Pantallazo N° 12 Actividad 1 - multiplicación

imágenes 296 x En la actividad aparecerá una Estarán estáticas


176 imágenes donde le indicara al
niño cuantas hay y cuál es el
resultado.

Cuadro de 296 x Aparecerán unos cuadro de Será estático


texto 176 texto donde el usuario tendrá
que llenarlo con el numero
indicado

Botón 48 x 48 Al pasar sobre la imagen


el circulo se convierte de
(Flecha) color naranja y la flecha
de color negro y al
presionar alrededor del
circulo es de color
naranja, el circulo es de
es una imagen redonda de color
color negro y la fecha de
negra donde tiene una flecha
color blanco y lo lleva a la
blanca
siguiente actividad 0

83
Mal y bueno 177 x Es una imagen donde ella Estática y de color rojo y
112 contiene un chulo si es bueno y verde
una x si es malo

84
Nombre de la Tamañ Time Descripción Eventos
herramienta o
Por seg

Escenario 800 x infinito Este escenario tiene un El escenario es estático


600 fondo azul con unas ondas pero RONALD´S tiene
de colores pasteles en la un movimiento en sus
parte inferior, y en la parte ojos y en el brazo
inferior derecho ronald´s que derecho
es un niño animado

Botón 117 x Es una figura cuadrada con Con animación que al


39 puntas redondeado de color estar sobre él se
( Atrás)
gris difuminado ilumina de color blanco
y al presionar lo llevara
que estará en la parte inferior al anterior pantallazo
izquierda

Texto 296 x Estático e informativo


176
(informativo) Es un texto de color negro y Dice amigos recuerda
fuente hobo std que está en llenar los espacios en
la parte central blanco

Cuadro de 296 x Aparecerán unos cuadro de Será estático


Pantallazo N° 12 Actividad 1 -división

texto 176 texto donde el usuario tendrá


que llenarlo con el numero
indicado

Botón 48 x 48 Al pasar sobre la


imagen el circulo se
(Flecha)
convierte de color
naranja y la flecha de
color negro y al
presionar alrededor del
es una imagen redonda de circulo es de color
color negra donde tiene una naranja, el circulo es de
flecha blanca color negro y la fecha
de color blanco y lo
lleva a la siguiente
actividad 0

85
Mal y bueno 177 x Es una imagen donde ella Estática y de color rojo
112 contiene un chulo si es y verde
bueno y una x si es malo

Estas aparecerán en las mismas actividades de suma, resta, multiplicación y división con la única
diferencia de signo y resultado

86
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecho ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo

Texto 279 x 60 Es un texto de color negro y fuente Estático


(probemos hobo std que está en la parte central
tus
habilidades)
Pantallazo N° 13 Actividad 3 inicio

Texto 298 x 23 Estático

(Haga clic en Es un texto de color negro y fuente


el botón hobo std que está en la parte inferior
siguiente derecha
para
continuar)

Texto botón 133 x 26

(1/7) Es un texto de color negro y fuente Este lo lleva al siguiente


hobo std que está en la parte inferior fotograma
izquierda donde tiene una flecha de
color gris

87
88
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul con El escenario es estático
o unas ondas de colores pasteles.

Texto

(lee Aparecerá cada operación en la parte Estático


detenidament superior centro con lera hobo std
e y resuelve 627 x 46
las
operaciones

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada de color blanca


que
(comprobar) Con animación
Aparecerá en cada operación
dependiendo la operación.

Texto 279 x 60 Estático


(informativo)
Pantallazo N° 13 Actividad 3 - Suma

Aparecerá en cada operación


dependiendo la operación.

Texto 558 x 39 Estático

(operación) Aparecerá en cada operación


dependiendo la operación.

Texto Aparecerá en cada operación Estático


dependiendo la operación, como
(operación) 257 x 37 respuesta de la operación

Imagen 298 x 23 Estático

Aparecerá una imagen en cada


operación dependiendo la operación.

Texto botón 133 x 26

(1/7) Es un texto de color negro y fuente Este lo lleva al siguiente


hobo std que está en la parte inferior fotograma
derecha donde tiene una flecha de
color gris

89
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul con El escenario es estático
o unas ondas de colores pasteles.

Texto
Pantallazo N° 13 Actividad 3 - resta

(lee Aparecerá cada operación en la parte Estático


detenidament superior centro con lera hobo std
e y resuelve 627 x 46
las
operaciones

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada de color blanca


que
(comprobar) Con animación
Aparecerá en cada operación
dependiendo la operación.

Texto 279 x 60 Estático


(informativo)
Aparecerá en cada operación
dependiendo la operación.

90
Texto 558 x 39 Estático

(operación) Aparecerá en cada operación


dependiendo la operación.

Texto Aparecerá en cada operación Estático


dependiendo la operación, como
(operación) 257 x 37 respuesta de la operación

Imagen 298 x 23 Estático

Aparecerá una imagen en cada


operación dependiendo la operación.

Texto botón 133 x 26

(1/7) Es un texto de color negro y fuente Este lo lleva al siguiente


hobo std que está en la parte inferior fotograma
derecha donde tiene una flecha de
color gris

91
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul con El escenario es estático
o unas ondas de colores pasteles.

Texto

(lee Aparecerá cada operación en la parte Estático


detenidament superior centro con lera hobo std
e y resuelve 627 x 46
las
operaciones

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada de color blanca


que
(comprobar) Con animación
Pantallazo N° 13 Actividad 3 - Multipli4cación

Aparecerá en cada operación


dependiendo la operación.

Texto 279 x 60 Estático


(informativo)
Aparecerá en cada operación
dependiendo la operación.

Texto 558 x 39 Estático

(operación) Aparecerá en cada operación


dependiendo la operación.

Texto Aparecerá en cada operación Estático


dependiendo la operación, como
(operación) 257 x 37 respuesta de la operación

Imagen 298 x 23 Estático

Aparecerá una imagen en cada


operación dependiendo la operación.

Texto botón 133 x 26

(1/7) Es un texto de color negro y fuente Este lo lleva al siguiente


hobo std que está en la parte inferior fotograma
derecha donde tiene una flecha de
color gris

92
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por
seg
Pantallazo N° 13 Actividad 3 - División

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul con El escenario es estático
o unas ondas de colores pasteles.

Texto

(lee Aparecerá cada operación en la parte Estático


detenidament superior centro con lera hobo std
e y resuelve 627 x 46
las
operaciones

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada de color blanca


que
(comprobar) Con animación
Aparecerá en cada operación
dependiendo la operación.

Texto 279 x 60 Estático


(informativo)
Aparecerá en cada operación
dependiendo la operación.

Texto 558 x 39 Estático

93
(operación) Aparecerá en cada operación
dependiendo la operación.

Texto Aparecerá en cada operación Estático


dependiendo la operación, como
(operación) 257 x 37 respuesta de la operación

Imagen 298 x 23 Estático

Aparecerá una imagen en cada


operación dependiendo la operación.

Texto botón 133 x 26

(1/7) Es un texto de color negro y fuente Este lo lleva al siguiente


hobo std que está en la parte inferior fotograma
derecha donde tiene una flecha de
color gris

94
Estos aparecerán en los mismos juegos de suma, resta, multiplicación y división.

Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos


herramienta
Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul estático
o con unas ondas de colores pasteles

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo

Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO


degradado con blanco donde M es la
( logo ) inicial de la matemáticas, R es la
inicial y S es el final de RONALD´S y
estará ubicado en la parte superior
izquierda

BOTON 49 X 49 Es un botón negro en de cruz con una BOTON animado


( SALIR ) X de color blanco q estará ubicada en
el centro de este botón donde este
aparecerá en la parte superior
derecha
Pantallazo N° 14 Juegos

Texto 171 x 50 Es un texto de color negro y fuente Estático


(juegos) hobo std que está en la parte superior
centrado

Texto 746 x 51 texto de color negro y fuente hobo std Estático


que está en la parte superior centrado
(Escoge el debajo de un cuadro blanco en alfa al
juego con el máximo
que deseas
empezar )

95
Texto 171 x 99 Es un texto de color negro y fuente Estático
hobo std que está en la parte inferior
(Pista de centrado
carreras)

Texto 171 x 50 Es un texto de color negro y fuente Estático


hobo std que está en la parte superior
(Laberinto) derecha

Texto 217 x 47 Es un texto de color negro y fuente Estático


(Rompecabe hobo std que está en la parte central
zas ) iquierda

Imagen 133 x 100 Es una imagen de una pista de Al pasar el cursor la


botón carreras y está en la parte inferior imagen se agranda y al
centrado presionar lo llevara al
(pista de fotograma
carreras) correspondiente

Imagen 133 x 100 Es una imagen que tendrá un Al pasar el cursor la


botón escenario de fondo y un laberinto de imagen se agranda y al
color negro que está en la parte presionar lo llevara al
(Laberinto) superior derecha fotograma
correspondiente

Imagen 133 x 100 Es una imagen de unos niños jugando Al pasar el cursor la
botón que está en la parte centra izquierda imagen se agranda y al
presionar lo llevara al
(Rompecabe fotograma
zas) correspondiente

96
Estos aparecerán en los mismos juegos de suma, resta, multiplicación y división.

Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos


herramienta
Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul Estático
o con unas ondas de colores pasteles,
un tablero de tiza en el centro y
Ronald´s nuestro personaje

Texto 746 x 82 Es un texto de color negro y fuente Estático


hobo std que está en la parte superior
(indicador del centrado debajo de un cuadro con
juego) trasparencia
Pantallazo N° 15 Juegos 1

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo

97
Imagen 133 x 100 Es una imagen de unos niños donde Tendrá animación
el usuario tendrá que armarlo
De niños aparecerá al lado derecho 4 cuadritos

98
Estos aparecerán en los mismos juegos de suma, resta, multiplicación y división.

Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos


herramienta
Por
seg

Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul estático
o con unas ondas de colores pasteles

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
Pantallazo N° 16 Juegos 2

izquierda anterior pantallazo

Imagen 133 x 100 Es una imagen de un laberinto con Tendrá animación


diferente escenario donde el usuario
(opcional) tendrá que recorrer un camino para
que llegue al final

Imagen 133 x 100 Al dar clic el usuario sobre el botón Al pasar el cursor la
botón inicio el niño entrara a jugar en otro imagen se agranda y al
escenario presionar lo llevara al
inicio fotograma
correspondiente

99
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por
seg

Escenario 800 x 600 Infinit Este escenario tiene un fondo azul estático
o con unas ondas de colores pasteles
Pantallazo N° 17 Juegos 3

Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al estar
redondeado de color gris difuminado sobre él se ilumina de color
(Atrás) blanco y al presionar lo
que estará en la parte inferior izquierda llevara al anterior
pantallazo

Imagen de 133 x 100 Es una imagen de dos carros con Tendrá animación
carros diferentes colores
Y al dar clic inicia el juego

100
Texto carro 133 x 100 Aparecerán dos textos con diferente animado
1,2 número donde indica al usuario con
que color o carro quiere jugar.

ENCUENTAS

Encuesta a estudiantes del grado tercero (3) de primaria de la SEDE SANTA INÉS
TABLA 2

EDAD DE LOS 7,8,9,1º CANTIDAD


ESTUDIANTES 40

Encuesta realizada a 40 estudiantes donde su edad próxima es de 7 a 10 años

TABLA 3
N° PREGUNTA NUMERO DE ARTO POQUITO NADA
ENCUESTAS
2 El área de matemáticas te 40 30 8 2
gusta
75% 20% 5%

101
La encuesta realizada a los estudiantes del grado tercero de primaria si le gusta el
área de matemáticas fue satisfactoria ya que para un 75 por ciento de los
estudiantes la respuesta fue positiva para sus docentes.

TABLA 4
N° PREGUNTA NUMERO DE FACIL DIFICIL
ENCUESTAS
3 Crees que el área de 40 27 13
matemáticas es
68% 33%

Esta pregunta se pudo demostrar que para un 33 por ciento de los estudiantes se le dificulta la
matemáticas
TABLA 5

N° PREGUNTA NUMERO DE SI N0
ENCUESTAS
4 Sabes para que sirven las 40 34 6
matemáticas: 85% 15%

102
los estudiantes del gradotersero de primariaante la encuesta rezlizada se pudo demostrar
que su mayoria tienen ideal para quesirven las matematicas
TABLA 6

N° PREGUNTA NUMERO SUM REST MULTIPLICACIO DIVISION


DE A A N
ENCUESTA
S
5 Que operación 40 18 6 11 13
es la que más
te gusta y se te
45% 15% 28% 33%
facilita de las
matemáticas

103
Pregunta 6: se evidencio el 45% de los alumnos encuestados respondieron que la
suma es la operación que más les gusta y se les facilita. Que 33% es la siguiente
operación que se le facilita y que la multiplicación y la división es la que más se le
dificultad.

TABLA 7

N° PREGUNTA NUMERO DE SI N0
ENCUESTAS

6 40 11 29
Tu profesor es aburrido en el 28% 73%
momento de enseñar el área de
matemáticas:

En la pregunta 7: se demostró que 29% de los alumnos no le parece aburrido el profesor


en el momento de enseñarles

104
TABLA 8

N° PREGUNTA NUMERO DE SI N0
ENCUESTAS
Te gustaría que el área de
7 matemáticas fuera más 40 34 6
divertida 85% 15%

Pregunta 8: se demostró que 34 de los estudiantes no se sienten a gusto con la sistemática


utilizada por el docente y les gustaría que las clases de matemáticas fueran más divertidas.

105
TABLA 9

N° PREGUNTA NUMERO DE SI N0
ENCUESTAS
8 Te gustaría aprender 40 35 5
matemática pero jugando 28% 73%

Pregunta 9: se aclaró que el 35% de los alumno les gustaría que la clase fuese más
didáctica, divertida en el momento de aprender las matemáticas.

TABLA 10

N° PREGUNTA NUMERO DE SI N0
ENCUESTAS

9 40 21 19

106
Te sabes las tablas de 53% 48%
Multiplicas:

TABLA 11

N° PREGUNTA NUMERO 1 2 3 4 5 6 7 8 9
DE
ENCUESTA
S
Cual de esta tablas de
10 multiplicar menos se te facilita ( 40 1 2 14 23 22 36 39 38 39
marca con una x): 3% 5 35 58 55 90 98 95 98
% % % % % % % %

107
Pregunta 9 y 10 : Se definió que la gran mayoría de los estudiantes se les
dificultan aprenderse las tablas de multiplicar.
4.4.2 Técnica de recolección

Para la recolección de información en el proyecto de indagación se utilizó una


encuesta con preguntas de múltiples respuestas dirigida a los docentes Elcira
Ramírez Flores y Humberto Mosquera del grado tercero de primaria de la Institución
Educativa Barrios Unidos del Sur Sede Santa Inés.

Encuesta
Una encuesta es un procedimiento de investigación, dentro de los diseños de
investigación descriptivos (no experimentales) en el que el investigador busca
recopilar datos por medio de un cuestionario previamente diseñado o una entrevista
a alguien, sin modificar el entorno ni el fenómeno donde se recoge la información
(como sí lo hace en un experimento). Los datos se obtienen realizando un conjunto
de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto total
de la estadística en estudio, integrada a menudo por personas, empresas o entes
institucionales, con el fin de conocer estados de opinión, ideas, características o
hechos específicos. El investigador debe seleccionar las preguntas más
convenientes, de acuerdo con la naturaleza de la investigación.

Tipos de encuestas:

Encuestas descriptivas: estas encuestas buscan reflejar o documentar las


actitudes o condiciones presentes. Esto significa intentar descubrir en qué situación
se encuentra una determinada población en momento en que se realiza la
encuesta.

108
Encuestas analíticas: estas encuestas en cambio buscan, además de describir,
explicar los por qué de una determinada situación. Este tipo de encuestas las
hipótesis que las respaldan suelen contrastarse por medio de la exanimación de por
lo menos dos variables, de las que se observan interrelaciones y luego se formulan
inferencias explicativas.

Según las preguntas:


De respuesta abierta: en estas encuestas se le pide al interrogado que responda
con sus propias palabras a la pregunta formulada. Esto le otorga mayor libertad al
entrevistado y al mismo tiempo posibilitan adquirir respuestas más profundas así
como también preguntar sobre el porqué y cómo de las respuestas realizadas. Por
otro lado, permite adquirir respuestas que no habían sido tenidas en cuenta a la
hora de hacer los formularios y pueden crear así relaciones nuevas con otras
variables y respuestas.

De respuesta cerrada: en estas los encuestados deben elegir para responder una
de las opciones que se presentan en un listado que formularon los investigadores.
Esta manera de encuestar da como resultado respuestas más fáciles de cuantificar
y de carácter uniforme. El problema que pueden presentar estas encuestas es que
no se tenga en el listado una opción que coincida con la respuesta que se quiera
dar, por esto lo ideal es siempre agregar la opción “otros”.

Según la forma en que se realiza las encuestas:

Por correo: en estas se requiere que una determinada muestra llene un


cuestionario. La encuesta es enviada por correo junto con sobres de respuesta, con
sus correspondientes sellos, para que sean devueltos a los investigadores.

Por teléfono: estas se realizan vía telefónica y las hacen un equipo de personas
entrenadas que serán las encargadas de verbalizar las preguntas y apuntar las
respuestas. Lo que debe lograrse es que el encuestador no influya de ninguna
manera en las respuestas de los encuestados, por esto su entrenamiento

Taller de tipo de encuestas:

¿Qué clases de encuestas hay? 1. Encuestas basadas en entrevistas cara a cara o


de profundidad: Consisten en entrevistas directas o personales con cada
encuestado. Tienen la ventaja de ser controladas y guiadas por el encuestador,
además, se suele obtener más información que con otros medios. 2. Encuestas
telefónicas: Este tipo de encuesta consiste en una entrevista vía telefónica con cada

109
encuestado 3. Encuestas postales: Consiste en el envío de un "cuestionario" a los
potenciales encuestados, pedirles que lo llenen y hacer que lo remitan a la empresa
o a una casilla de correo. Sus desventajas son: La baja tasa de respuesta y la falta
de listas con información actualizada. 4. Encuestas por internet: Este tipo de
encuesta consiste en "colocar" un cuestionario en una página web o en enviarlo a
los correos electrónicos de un panel predefinido. Sus desventajas son: No siempre
se puede verificar la identidad del encuestado y la interrogante que deja la muestra
en cuanto a su representatividad del universo. 2¿cuáles pueden ser los tipos de
preguntas más frecuentes? 3¿Para que sirven los tipos de encuestas? En una
técnica cuantitativa que consiste en una investigación realizada sobre una muestra
de sujetos, representativa de un colectivo más amplio que se lleva a cabo en el
contexto de la vida cotidiana, utilizando procedimientos estandarizados de
interrogación con el fin de conseguir mediciones cuantitativas sobre una gran
cantidad de características objetivas y subjetivas de la población.

Tabla 12. Ficha técnica de la encuesta a docentes


Propósito Objetivo Población Muestra Margen Fecha de
de error aplicación

Es conocer el Identificar los Se realizó a La encuesta 58% 04/02/2015


método a tipos de los docentes fue aplicada
manejar de la herramienta tercero de a 2
docente y que que utiliza la primaria del docentes
actividades docente en el área de del area.
didácticas aula de clases. matemática
utiliza en su Elcria
clase. Ramírez y
Humberto.

110
111
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113
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115
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