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Taller 1
Luis Jorge Ferro Casas
Asistentes: Camilo Sánchez y Sofía Nieto
10 de febrero de 2019
1. Mad Max
Mad Max desea viajar desde New York hasta Dallas utilizando la ruta más corta
posible. Él puede utilizar las rutas descritas en la tabla 1. Desafortunadamente, la bruja
malvada de la historia de Blancanieves se coló en la historia de Mad Max y está decidida
a obstaculizar su viaje. Ella puede bloquear dos carreteras: una carretera saliendo de
Atlanta y otra carretera saliendo de Nashville. Mad Max no sabe cuáles carreteras han
sido bloqueadas por la bruja sino hasta el momento cuando llega a Atlanta o a Nashville.
Ruta Longitud
(Kilómetros)
1
i). Modele este juego en forma extensiva, en donde el primer movimiento corresponde a
la Bruja Malvada escogiendo la carretera que va a bloquear que sale de Atlanta. El
segundo movimiento también corresponde a la bruja, pero esta vez escogiendo la
carretera que va a bloquear que sale de Nashville. Determine los pagos de este juego de
forma que sea un juego de suma cero. ¿Es este juego de información perfecta?
ii). Describa el juego anterior en forma normal. ¿Cuántas y cuáles son las estrategias de
Mad Max y de la Bruja Malvada?
iii). ¿Debe Mad Max partir hacia Atlanta o hacia Nashville? ¿Cuáles son las rutas que
debe bloquear la Bruja Malvada?
iv). Ahora suponga que la bruja le dice a Mad Max las rutas que ha bloqueado. Dibuje el
árbol para este nuevo juego. ¿Es este juego de información perfecta? Encuentre las
estrategias óptimas para cada jugador utilizando inducción hacia atrás.
v). Suponga ahora que la Bruja Malvada nada le cuenta a Mad Max, pero este puede
enviar un espía a alguna de las dos ciudades, Nashville o Atlanta, para averiguar antes de
iniciar su viaje qué ruta ha sido bloqueada. La Bruja no sabe sobre la existencia del espía,
de manera que ella cree que está jugando el juego descrito inicialmente. Mad Max está
jugando un juego diferente. En efecto el primer movimiento es decidir a donde envía el
espía, y el segundo movimiento es escoger la ruta una vez conoce la información del
espía. Dibuje el juego de Mad Max en forma extensiva. Determine el número de
estrategias que tiene Mad Max, descríbalas y encuentre su estrategia óptima, ¿Cuántas
kilómetros se ahorra Mad Max por tener la información del espía?
2
· El jugador que seleccione la casilla (1,1) pierde el juego.
· Dada una casilla seleccionada (i,j), todas las casillas (k,l) que satisfacen que k es
mayor a i y l mayor a j quedan inhabilitadas.
Un ejemplo:
Aquí tenemos el juego de Gale con n = 3 = m, para el cual el jugador I ha seleccionado la
casilla (2,2). Las casillas en rojo son aquellas que han quedado inhabilitadas.
i). ¿En el juego de Gale jugado sobre un tablero de 2 x ∞, la afirmación “el jugador
I tiene una estrategia ganadora” es verdadera? Justifique su respuesta. Si la
afirmación es verdadera describa una estrategia ganadora para I.
ii). ¿Cuál de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora cuando el juego de Gale
se juega sobre un tablero de n x ∞ ? Justifique su respuesta. Describa la estrategia
ganadora.
iii). Encuentre dos estrategias ganadoras para el jugador I, que inicia el juego,
cuando el tablero es de ∞ x ∞.
4. Pruebe el Teorema de Von Neumann (1928). En todo juego de dos jugadores, con
información perfecta, en el que los resultados son: I gana, o II gana, o hay empate, una de
las siguientes tres alternativas se cumple:
1. El jugador I tiene una y solo una estrategia ganadora.
3
2. El jugador II tiene una estrategia ganadora.
3. Cada jugador tiene una estrategia que le garantiza por lo menos el empate.
De un ejemplo de un juego donde no se cumpla la conclusión del Teorema de Von
Neumann.
4
a. Describa todos los objetos que componen el juego en forma extensiva.
b. Para cada uno de los conjuntos de información de I y II diga qué sabe cada jugador
y qué se le pudo olvidar.
c. Modifique el juego de manera que sea de memoria perfecta.
5
7. Considere el siguiente juego:
Dos jugadores, I y II, toman alternadamente entre 1 y 4 fichas de un montón de x fichas. El
jugador que tome la última ficha gana el juego.
a) Pruebe por inducción sobre k, que si 𝑥 = 5𝑘 el jugador que no hace el
movimiento de apertura gana el juego.
b) Ahora suponga que 𝑥𝜖{5𝑘+1 , 5𝑘+2 , 5𝑘+3 , 5𝑘+4 , 𝑘 𝜖 ℕ ∪ {0}}} y diga si la siguiente
afirmación es verdadera: “El jugador que hace el movimiento de apertura gana el
juego.” Justifique su respuesta. Exhiba una estrategia ganadora en aquellos casos
en los que la afirmación es verdadera.
c) Suponga ahora que 𝑥, 𝑧𝜖 ℕ , z ≤ x que los jugadores I y II toman del montón de x
fichas entre 1 y z fichas. Pruebe que si 𝑥 = 𝑘(𝑧 + 1) para 𝑘𝜖 ℕ, el jugador que no hace el
movimiento de apertura gana el juego.