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Teoría de Juegos

Taller 1
Luis Jorge Ferro Casas
Asistentes: Camilo Sánchez y Sofía Nieto
10 de febrero de 2019

El taller se puede desarrollar y entregar en grupos de tres personas. La fecha de entrega es el


21 y 22 de febrero. Responda siete de los siguientes ocho ejercicios.

1. Mad Max
Mad Max desea viajar desde New York hasta Dallas utilizando la ruta más corta
posible. Él puede utilizar las rutas descritas en la tabla 1. Desafortunadamente, la bruja
malvada de la historia de Blancanieves se coló en la historia de Mad Max y está decidida
a obstaculizar su viaje. Ella puede bloquear dos carreteras: una carretera saliendo de
Atlanta y otra carretera saliendo de Nashville. Mad Max no sabe cuáles carreteras han
sido bloqueadas por la bruja sino hasta el momento cuando llega a Atlanta o a Nashville.

Ruta Longitud
(Kilómetros)

New York – Atlanta 800

New York – Nahsville 900

Nashville – St. Louis 400

Nashville – New Orleans 200

Atlanta – St. Louis 300

Atlanta – New Orleans 600

St. Louis – Dallas 500

New Orleans – Dallas 300

1
i). Modele este juego en forma extensiva, en donde el primer movimiento corresponde a
la Bruja Malvada escogiendo la carretera que va a bloquear que sale de Atlanta. El
segundo movimiento también corresponde a la bruja, pero esta vez escogiendo la
carretera que va a bloquear que sale de Nashville. Determine los pagos de este juego de
forma que sea un juego de suma cero. ¿Es este juego de información perfecta?
ii). Describa el juego anterior en forma normal. ¿Cuántas y cuáles son las estrategias de
Mad Max y de la Bruja Malvada?
iii). ¿Debe Mad Max partir hacia Atlanta o hacia Nashville? ¿Cuáles son las rutas que
debe bloquear la Bruja Malvada?
iv). Ahora suponga que la bruja le dice a Mad Max las rutas que ha bloqueado. Dibuje el
árbol para este nuevo juego. ¿Es este juego de información perfecta? Encuentre las
estrategias óptimas para cada jugador utilizando inducción hacia atrás.
v). Suponga ahora que la Bruja Malvada nada le cuenta a Mad Max, pero este puede
enviar un espía a alguna de las dos ciudades, Nashville o Atlanta, para averiguar antes de
iniciar su viaje qué ruta ha sido bloqueada. La Bruja no sabe sobre la existencia del espía,
de manera que ella cree que está jugando el juego descrito inicialmente. Mad Max está
jugando un juego diferente. En efecto el primer movimiento es decidir a donde envía el
espía, y el segundo movimiento es escoger la ruta una vez conoce la información del
espía. Dibuje el juego de Mad Max en forma extensiva. Determine el número de
estrategias que tiene Mad Max, descríbalas y encuentre su estrategia óptima, ¿Cuántas
kilómetros se ahorra Mad Max por tener la información del espía?

2. En el juego de Tres en Línea, dos jugadores I y II juegan sobre un tablero de 3x3,


compuesto de 9 cuadrados. Cada cuadrado se identifica con un par de coordenadas (i, j), 1
≤ i, j ≤ 3, donde i es la coordenada horizontal y j es la coordenada vertical. En el primer
movimiento del juego, el jugador I escoge un cuadrado, y cada jugador, alternadamente,
escoge un cuadrado que no haya sido escogido en algún movimiento anterior. El jugador I
coloca una X sobre el cuadrado que escoge, mientras que el jugador II coloca un O. El
juego termina cuando todos los cuadrados han sido seleccionados. El primer jugador que
logre colocar su marca en 3 cuadrados adyacentes (en una fila, una columna, o una
diagonal) gana el juego.
a. Describa el juego en forma extensiva.
b. Calcule el número de jugadas en el juego.
c. Pruebe, sin tener en cuenta las simetrías del tablero, que el número de estrategias
del jugador I, |S1|, se encuentra entre 9 ∗ 78 ∗ 548 y 9 ∗ 78 ∗ 548 ∗ 3192 .

3. Problema de Gale (1974)


El juego se desarrolla entre dos jugadores I y II sobre un tablero de nxm cuadrados. Cada
cuadrado se identifica mediante un par (i,j) donde i y j son números enteros entre 1 y n. La
coordenada i es la coordenada horizontal y j es la coordenada vertical. Los jugadores I y
II juegan alternadamente siguiendo las siguientes reglas:
· El jugador I inicia el juego.

2
· El jugador que seleccione la casilla (1,1) pierde el juego.
· Dada una casilla seleccionada (i,j), todas las casillas (k,l) que satisfacen que k es
mayor a i y l mayor a j quedan inhabilitadas.
Un ejemplo:
Aquí tenemos el juego de Gale con n = 3 = m, para el cual el jugador I ha seleccionado la
casilla (2,2). Las casillas en rojo son aquellas que han quedado inhabilitadas.

(3,1) (3,2) (3,3)

(2,1) (2,2) (2,3)

(1,1) (2,1) (3,1)

Fin del ejemplo.

Responda las siguiente preguntas:

i). ¿En el juego de Gale jugado sobre un tablero de 2 x ∞, la afirmación “el jugador
I tiene una estrategia ganadora” es verdadera? Justifique su respuesta. Si la
afirmación es verdadera describa una estrategia ganadora para I.
ii). ¿Cuál de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora cuando el juego de Gale
se juega sobre un tablero de n x ∞ ? Justifique su respuesta. Describa la estrategia
ganadora.
iii). Encuentre dos estrategias ganadoras para el jugador I, que inicia el juego,
cuando el tablero es de ∞ x ∞.

4. Pruebe el Teorema de Von Neumann (1928). En todo juego de dos jugadores, con
información perfecta, en el que los resultados son: I gana, o II gana, o hay empate, una de
las siguientes tres alternativas se cumple:
1. El jugador I tiene una y solo una estrategia ganadora.

3
2. El jugador II tiene una estrategia ganadora.
3. Cada jugador tiene una estrategia que le garantiza por lo menos el empate.
De un ejemplo de un juego donde no se cumpla la conclusión del Teorema de Von
Neumann.

5. Juego del Cienpiés


El siguiente juego descrito en forma extensiva se llama el juego del ciempiés.

Observe que el árbol en la figura se ha reducido en notación. Sin embargo, el árbol


cuenta con 100 vértices y 101 hojas. Los pagos son las parejas (x,y), donde x representa
los pagos del jugador I , y representa los pagos del jugador II. El jugador I abre el juego,
y el juego se desarrolla en turnos alternados.

Responda las siguientes preguntas:

i) ¿Cuántas estrategias tiene cada jugador?


ii) ¿Cuántos conjuntos de información tiene el juego? Justifique su respuesta.
iii) Si usted fuera el jugador I, ¿cómo jugaría este juego?

6. Considere el siguiente juego en forma extensiva:

4
a. Describa todos los objetos que componen el juego en forma extensiva.
b. Para cada uno de los conjuntos de información de I y II diga qué sabe cada jugador
y qué se le pudo olvidar.
c. Modifique el juego de manera que sea de memoria perfecta.

Un juego tiene memoria perfecta si es de memoria perfecta para cada jugador en el


juego. Es decir, todo jugador siempre recuerda lo que hizo en el pasado, por ejemplo,
los movimientos realizados, si hizo o no algún movimiento, el resultado de un
movimiento aleatorio y las acciones que los otros jugadores realizaron.

Por ejemplo, este juego no es de memoria perfecta, ya que el jugador I no tiene


memoria perfecta. Se puede observar que hay dos caminos diferentes conectando
la raíz a los vértices X2 y X4 a partir de diferentes acciones en X0.
En cambio el siguiente juego si es de memoria perfecta:

5
7. Considere el siguiente juego:
Dos jugadores, I y II, toman alternadamente entre 1 y 4 fichas de un montón de x fichas. El
jugador que tome la última ficha gana el juego.
a) Pruebe por inducción sobre k, que si 𝑥 = 5𝑘 el jugador que no hace el
movimiento de apertura gana el juego.
b) Ahora suponga que 𝑥𝜖{5𝑘+1 , 5𝑘+2 , 5𝑘+3 , 5𝑘+4 , 𝑘 𝜖 ℕ ∪ {0}}} y diga si la siguiente
afirmación es verdadera: “El jugador que hace el movimiento de apertura gana el
juego.” Justifique su respuesta. Exhiba una estrategia ganadora en aquellos casos
en los que la afirmación es verdadera.
c) Suponga ahora que 𝑥, 𝑧𝜖 ℕ , z ≤ x que los jugadores I y II toman del montón de x
fichas entre 1 y z fichas. Pruebe que si 𝑥 = 𝑘(𝑧 + 1) para 𝑘𝜖 ℕ, el jugador que no hace el
movimiento de apertura gana el juego.

8. Para cada uno de los siguientes juegos responda las preguntas:


a) Haga una lista de todos los subjuegos
b) Liste las estrategias para cada uno de los jugadores
c) En cada uno de los conjuntos de información, diga qué sabe y qué desconoce el
jugador al que le corresponde el conjunto de información.

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