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UN GRAN TRABAJO

¿Qué hay qué hacer para ver esto?


Actualmente, el avance de la tecnología ha hecho que el mundo de la animación haya
cambiado radicalmente. Por una parte, la labor del artista se ve facilitada en muchos
aspectos pero, por otra, siempre se pierde algo cuando la mano del dibujante no plasma
directamente la obra.
De todos modos hay muchas producciones, especialmente para televisión, que aún
conservan parte de la antigua artesanía del dibujo animado. Así que, en cualquier caso,
vamos adelante.
Estos son los pasos que me gustaría dar:
▪ La idea
▪ La historia. El guión. El storyboard.
▪ Los personajes.
▪ El movimiento
▪ Layout
▪ Fondos
▪ La animación
▪ Coloreado. Acetato
▪ Filmación
▪ Fuentes
Como cualquier otra película, todo comienza en una historia. Una idea. Por ejemplo, un cuento
clásico:

Por ejemplo, la historia de Blancanieves cuya versión más conocida es la de los


hermanos Grimm.

A partir de aquí se comienza a desarrollar la historia: si va a ser diferente al cuento, qué


personajes formarían parte, qué estilo tendría, etc. Tras muchos, muchos, pasos que
iremos viendo en esta entrada, llegaríamos al final del proyecto:
También se puede partir de ideas propias como es el caso de muchas películas de
animación. Ya que no deja de ser un mercado, se busca aquello que sea original y que
provoque la admiración del público, en muchos casos infantil.

La historia. El guión. El storyboard.

Esa historia tiene que ser traducida a lenguaje cinematográfico, en primer lugar con un
tratamiento fílmico del texto y finalmente con un guión técnico. Los planos, los
movimientos de cámara, las transiciones, el montaje…todo funciona como si de una
película de personajes reales se tratara. Por eso, esta parte ya nos la saltamos un poco y
nos paramos a ver los storyboards.
En estos dibujos vemos la acción de la película con los diálogos, el sonido. Nos hacemos una
idea de cómo queremos que sea nuestra obra y cómo va a resultar.
Se puede observar que los personajes no tienen que corresponderse exactamente con los que
al final veremos en pantalla. La creación y estudio de personajes es otro campo y luego, una
vez elegidos cómo serán, los dibujaremos haciendo aquello que el storyboard nos indica.
Este guión ilustrado tiene por tanto la apariencia de un comic. Por tanto, son
imprescindibles los conocimientos de arte dramático, escenificación, psicología de los planos,
etc.
La forma de realizar los storyboards es muy diferente y depende de cada producción. Una
empresa grande como la Disney cuenta no con un solo dibujante sino con todo un equipo.
Cada dibujo va por separado.
E igualmente, el estilo artístico. Podemos encontrar guiones gráficos con los personajes
pintados de forma muy simple hasta verdaderas obras de arte.
Los personajes
Ya tenemos historia y esa historia va a ser protagonizada por unos personajes. ¿Cómo van a
ser nuestros personajes? Vamos a ver como podría ser la malvada Ursula de ‘la sirenita’.
¿Así?:
¿Y los personajes de ‘El libro de la selva’?
Estos dos ejemplos finalmente fueron:
Comenzamos boceteando el personaje. A ver cómo podría ser:
Pero no basta con elegir cómo será nuestro personaje, su forma y estilo. Hay que dibujarlo. Y
hay que dibujarlo muchas veces. Y cada vez que lo hagamos tiene que ser el mismo. En
resumen, esto implica que hay que estudiar el personaje para poder repetirlo en el papel todas
las veces necesarias y que siempre sea el mismo.
Primero, un estudio de su forma:

Ejemplo con la cabeza del ratón Mickey:


En general las formas curvas, las esferas, se convierten en el esqueleto de nuestra obra y a
partir de ahí vamos completándolo.

Las esferas van encajando una sobre otra formando la estructura. Con las esferas vamos
definiendo los volúmenes corporales sobre unos ejes y se irá formando el esqueleto y la forma.
Los detalles irán más tarde incluidos.
Y tendremos que verlo desde todos los ángulos,
Las hojas de modelos son las que nos proporcionan toda esta información:
En concreto, la cabeza es quizás la parte más estudiada ya que se verá, en general, más tiempo
en pantalla y además contamos con las expresiones, ojos y boca. Los veremos ahora.
Igualmente, por su movimiento e importancia, las manos:
Y, por descontado, distintos movimientos y posturas:
Dentro de este apartado de los distintos puntos de vista del personaje, son muy importantes los
escorzos.

Aquellas posturas o ángulos difíciles de dibujar porque implican una posición frontal
complicada o un ángulo muy exagerado.

Tenemos que tener en cuenta que la perspectiva da profundidad al dibujo y por tanto ayuda a
crear el espacio tridimensional.
Muy importante también, las distintas expresiones.

Plasmar las emociones del personaje en el papel es primordial:


Y en esta tarea, es importante dotar al personaje de elasticidad para acentuar los movimientos
que más tarde veremos en acción:
La mirada es parte fundamental de la expresión. No podemos dejarla atrás:
Y también la boca, ya que además tendremos que adecuar el dibujo al diálogo. Para eso, se
dibujan varios tipos según lo pronunciado sea más abierto o cerrado:
Pero no sólo hay que conseguir un bonito diseño sino que también el personaje tiene su
carácter. Con las líneas del dibujo podemos conseguir también que el personaje transmita
aquello que queramos: dulzura, brutalidad, ingenio… En el siguiente dibujo vemos a una
sirenita dulce e ingenua de forma redondeadas y suaves frente a una Ursula llena de ‘picos’
que en nada transmite esa misma sensación.
En resumen, no se trata sólo de que dibujemos una figura.

Tenemos que conseguir que cada personaje posea una complexión y una fisonomía propias.
Y tanto sus gestos como su personalidad deben ir marcados en él.

Empezamos por la forma más elemental del personaje pero poco a poco vamos avanzando en
su construcción dándole verdadera vida.
El movimiento

Ya hemos visto la importancia de estudiar al personaje en movimiento.

Vemos cómo su cuerpo se adapta a las distintas acciones que el personaje tendrá que ejecutar a
lo largo de sus apariciones.

Pero el movimiento en realidad consiste en una serie de imágenes que lo conforman.

Y ese movimiento será característico de cada personaje.


Así, su forma de andar será determinante en su personalidad sobre todo si queremos dar la
impresión de que es un personaje lento, por ejemplo.

O si es nervioso, o se mueve bajo el agua.

Existen esquemas para acciones concretas en los movimientos de un personaje.

Luego, según la pericia del dibujante, se podrán adaptar a la personalidad concreta de ese
carácter.
O animales:
Estos ciclos se adaptan como hemos dicho a los personajes según sea su personalidad:
Estos ciclos son muy cómodos porque permiten con tan sólo un número determinado de
dibujos conseguimos que el personaje haga un movimiento repetido. Por ejemplo, andar o
correr.

En este proceso del dibujo tenemos que tener en cuenta la línea de acción, la línea que describe
el movimiento del personaje.

Tiene que ser coherente con el movimiento que queramos imprimir y además debe resaltar la
acción.
La línea de acción es fundamental cuando se va a hacer el dibujo.

El movimiento del personaje en el espacio es lo principal, ya que aunque en este momento se


realice un dibujo en un papel, el resultado final que buscamos es precisamente ese, el
movimiento; y ese movimiento tiene que poder transmitir al espectador la acción e intención
del personaje.

Todas las partes del cuerpo deben sintonizar unas con otras en ese movimiento.
Layout

En este proceso comenzamos a ver cómo se verá realmente la película.

En principio, en estos esquemas principalmente se contemplan las posiciones final e inicial del
personaje en cada movimiento, los movimientos de cámara, los distintos planos y por tanto los
distintos tamaños en los que se verá el personaje…

En esta secuencia podemos


ver cómo varía el encuadre
(rectángulos) y los
movimientos de los
personajes.
Vemos igualmente cómo se sitúan los personajes en el fondo que les corresponde en esa
secuencia.
Es por tanto el primer paso para que la animación comience a tomar forma.

Digamos que es como si el storyboard se transformara poco a poco en aquello que los
guionistas y los dibujantes tienen en mente.

A partir de
aquí, comienza
realmente la
animación en
cuanto al dibujo
se refiere.
Fondos

Ya hemos visto que tenemos que situar a nuestros personajes en el fondo adecuado para cada
escena. Y para eso hay que dibujarlos.
Evidentemente, el estilo artístico de los fondos dependerá de la película y estará en
consonancia con los personajes y con lo que queramos expresar.
Es importante tener en cuenta que los fondos no son siempre, del tamaño que vemos en
pantalla. Los fondos no son siempre estáticos.

La cámara va moviéndose y siguiendo al personaje por el fondo. En el caso de una animación


con presupuesto, el fondo se dibujará grande y distinto en todas sus partes.
Debemos también tener en cuenta que un fondo no tiene por qué estar compuesto por un solo
dibujo.

Cuando el coche va corriendo, el fondo con el sol queda sin moverse pero las montañas se
mueven un poco y los árboles cercanos a la carretera van mucho más deprisa ante nuestros
ojos.
En la imagen siguiente de ‘El libro de la selva’, los protagonistas no se mueven y el movimiento
viene dado por el escenario. Las flores en primer plano no van pasando a la misma velocidad
que el fondo de la imagen. Las flores pasan más deprisa (overlay) y el fondo más despacio
(underlay).
Si se tienen que disponer varios planos por ejemplo cuando la cámara hace un zoom. En el
comienzo de ‘La Bella y la Bestia’ la cámara va recorriendo el bosque y luego se interna para
llegar al castillo del príncipe. En ese recorrido, los distintos ‘objetos’ (flores, primeros árboles,
roca…) que encontramos van pasando a distinta velocidad, más rápido cuanto más cerca de la
cámara se supone que están.
Actualmente este uso de varios planos está solucionado gracias a las tecnologías. En el pasado,
la cámara multiplano fue una revolución en el mundo de la animación.
Un trabajo increíble. Varios
planos en distintos niveles
que se van moviendo según
la cámara se acerque o aleje.

Hoy en día la informática resuelve este laborioso trabajo.


La animación

El animador es quien se encarga de aquellos dibujos principales. Es decir, los iniciales y finales
en cada secuencia y aquellos intermedios no previsibles en el movimiento.
No es lo mismo que la cabeza del personaje gire de izquierda a derecha sencillamente a que,
entre medio del movimiento, saque la lengua o haga alguna expresión.
Entre estos tres dibujos de Aladdin deberán intercalarse otros para que el movimiento sea
completo en el tiempo que se necesite para realizarlo. Este trabajo lo hace el intercalador.
En esta imagen podemos ver a la derecha una serie de números que indican cuántos pasos hay
que dibujar entre las distintas posiciones.
Otro ejemplo, una pelota que cae.

Hay que tener en cuenta el espacio recorrido en el tiempo y de este modo el animador calcula
cuántos dibujos hay que ir haciendo
Y así se van completando los dibujos para ir formando el movimiento.
En la animación parcial se emplean distintas partes del personaje de modo que no hay que
repetir el dibujo entero para cada fotograma.

Es el ejemplo clásico del personaje hablando y lo único que va cambiando es la boca. Es una
forma de abaratar los costes y su uso es más común en animación para televisión.
En una producción más costosa, el movimiento de la boca iría acompañado de movimiento de
toda la cara cambiando su expresión. Es decir, el dibujo debe ser realizado de forma distinta
para cada fotograma.
Para dibujar se utilizan unas hojas de papel con varias perforaciones que van encajando en
unas regletas. Las distintas perforaciones sirven para que podamos tener varias hojas a la vez
y poder ver cómo varía de un dibujo a otro sin que los papeles se muevan.
Los dibujos se disponen sobre un tablero con un cristal o un metacrilato y debajo tiene una luz.
Eso hace que podamos ver por ejemplo las posiciones 1 y 3 y así podemos determinar cómo
será la 2.
Coloreado. Acetato.

Una vez que los dibujos han sido terminados a lápiz, hay que darles el acabado final.

El traspaso al acetato era la técnica tradicional. El paso del papel a la lámina de acetato se
hacía a mano al igual que el coloreado de la figura.

Hoy día la informática suple todo esto.


Los dibujos acabados sólo necesitan ser superpuestos a los fondos correspondientes.

Ya lo que falta es ir filmando los distintos fotogramas.


Filmación
Todo está listo y sólo hay que ir filmando cada fotograma. Uno tras otro.
La cámara de animación clásica consta de un tablero donde se van colocando los distintos
acetatos con los personajes y sus correspondientes fondos y se va fotografiando.
aimd
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