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CRÉDITOS

Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls, )eremy Crawford. Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Responsable del Manual de/Jugador: )eremy Crawford. Dunlap, David Gershman, Anita Williams.
Diseño de reglas: Rodney Thompson, Peter Lee. Marca y marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,
Redacción: James Wyatt, Robert ). Schwalb, Bruce R. Cordell. Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom, Trevor Kidd.
Edición: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,
Christopher Perkins. Basado en el juego original obra de

Productor: Greg Bilsland. E. Gary Gygax y Dave Arneson, con Brian Blume, Rob Kuntz,
James Ward y Don Kaye.
Dirección de arte: Kate lrwin, Dan Gelon, )on Schindehette,
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso. Y que posteriormente fue desarrollado por
Diseño gráfico: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig. J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Ilustración de la portada: Tyler Jacobson.
Greenwood, Tracy Hickman, Margare! Weis, Douglas Niles, Jeff
Ilustraciones interiores: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader,
Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley,
Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins, y
Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth
Rob Heinsoo.
Chaturved i, )edd Chevrier, jD, Allen Douglas, )esper Ejsing, Craig
Pruebas de juego por
Elliott, Wayne England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, )ustin
Gerard, Florian De Gesincourt, Lars Grant-West, )on Hodgson, más de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias!
Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Con el consejo de
Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. )ohn Ross,
Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark el RPGPundit, Vincent Venturella, y Zak S.
Molnar, Scott Murphy, William O'Connor, Hector Ortiz, David
Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne LOCALIZACIÓN: EDGE ENTERTAINMENT
Reynolds, Aaron ). Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard,
Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz
Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, )ose
Vega, Tyler Walpole, )ulian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Luis E. Sánchez
Responsable editorial (en forma ectoplasmática): Darío Agu ilar
Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner.
Pe re ira
Otras contribuciones: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
Tom La Pille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer Clarke
Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris
Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen. EDGE
Gestión de proyecto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay.

EQUIPO DE PRODUCCIÓN DE
CALE FORCE NINE:

Director del proyecto: Matthew Vaughan


Equipo del proyecto: Kev Brett, Adam Simunovich
Productor: john-Paul Brisigotti

EN LA PORTADA
En esta intensa escena, obra de Tyler Jacobson, el Rey
Snurre de los gigantes de fuego no piensa tolerar que
seres inferiores permanezcan con vida, por lo que llama
a sus sabuesos infernales para que le ayuden a limpiar su
hogar de visitas indeseadas.

Descargo de responsabilidad: Wizards of 1he Coost no se hoce responso ble de los consecuencias de dividir el gr&1po, insertar extremidades en lo boca de un rostro verde demoniaco de mirado
malicioso, aceptar lo in111toci6n a ceno , de unos osgos, in11ad;, lo sala de banquetes de unos gigantes de los colinos, enfadar o 1.1n drog6n de cualquier tipo o responder ..sf" cuando el DM
pregunto: ..t Estdis seguros""
MdJ5e n .n .2018 - 24.12.2018
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ISBN: 978-84-16357-60-4 ¿Quieres enviarme un saludo o putearme?, escrfbeme a: dyd5esinerratas@mail.ru

Edición española, 2018 GDM5e ??.12..2.013- ??.01.2.019 MM5e ??.01.2.019 - ??.02..2.019 Bonus ??.??.2.019 - n.??.2.019
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DUNGEONS & DRAGONS, O&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragan ampersand, Ployer's Hondbook, Monster Manual, Dungeon Moster's Cuide, all other Wizards of the
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•spa~ola © 2018 W,zards ofth• Coast LLC.

Impreso en Lituania. Manufactured by Standartu Spaustuvé, Dariaus ir Giréno g. 39, LT-02189 V1ln1us. Uetuva
©2018 Wízards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
INDICE
PREFACIO 4 A
2 PARTE 171

INTRODUCCIÓN 5 CAPÍTULO 7: USAR. PUNTUACIONES


DE CARACTERÍSTICA......................... 173
Mundos de aventura .............................. 5
Cómo usar este libro ............................. 6 Puntuaciones de características y modificadores .. 173
Cómo jugar ...................................... 6 Ventaja y desventaja ............................ 173
Aventuras ....................................... 7 Bonificador por competencia .................... 173
Pruebas de característica ....................... 174
lA PARTE 9 Usar cada característica ........................ 175
Tiradas de salvación............................ 179
CAPÍTULO 1: PERSONAJES PASO A PASO ..... 11
Después de nivel 1 .............................. 15 CAPÍTULO 8: AVENTURAS .................. 181
Tiempo ....................................... 181
CAPÍTULO 2: RAZAS .......................... 17
Movimiento.................................... J 81
Elegir una raza ................................. 17 El entorno ..................................... 183
Enano ......................................... 18
Interacciones sociales .......................... 185
Elfo............................................ 21
Descansar..................................... 186
Mediano ....................................... 26
Entre aventuras ................................ 186
Humano........................................ 29
Dracónido ...................................... 32 CAPÍTUL O 9: COMBATE ..................... 189
Gnomo......................................... 35 Estructura de un combate....................... 189
Semielfo .......................................38 Movimiento y posición .......................... 190
Semiorco.......................................40 Acciones en combate ........................... 192
Tiefling ........................................42 Atacando...................................... 193
Cobertura ..................................... 195
CAPÍTULO 3: CLASES ........................45
Daño y curación................................ 196
Bárbaro ........................................46
Combate montado..............................198
Bardo.......................................... 51
Combate bajo el agua ........................... 198
Brujo ..........................................56
Clérigo.........................................63 3 A PARTE 199
Druida ......................................... 71
Explorador ..................................... 77 CAPÍTULO 10:
Guerrero .......................................82 LANZAMIENTO DE CONJUROS ............... 201
Hechicero ......................................88 ¿Qué es un conjuro? ............................201
Mago ..........................................94 Lanzar un conjuro..............................202
Monje......................................... 102
CAPÍTULO 11: CONJUROS ...................207
Paladín ....................................... 108
Pícaro ........................................ 115 Listas de conjuros..............................207
Descripciones de conjuros ...................... 211
CAPÍTULO 4:
PERSONALIDAD Y TRASFONDO .............. 121 APÉNDICE A: ESTADOS 290
Aspectos de un personaje ....................... 121
Inspiración .................................... 125 APÉNDICE B:
Trasfondos .................................... 125 DIOSES DEL MULTIVERSO 293

CAPÍTULO 5: EQUIPO ....................... 143


APÉNDICE C:
Equipo inicial.................................. 143
Riqueza ....................................... 143
Los PLANOS DE EXISTENCIA 300
Armaduras y escudos........................... 144 El Plano Material ................................. 300
Armas ........................................ 146 Más allá del Plano Material......................301
Equipo de aventureros.......................... 148
Herramientas.................................. 153 APÉNDICE D:
Monturas y vehículos ........................... 154 PERFILES DE CRIATURAS 304
Mercancías.............................•...... 155
Gastos ........................................ 157 APÉNDICE E:
Bagatelas...................................... 159 LECTURAS INSPIRADORAS 31 2
CAPÍTULO 6:
ÜPCIONES DE PERSONALIZACIÓN ........... 163 ÍNDICE DE TÉRMINOS 313
Multiclase ..................................... 163
Dotes ......................................... 165 HOJA DE PERSONAJE 317
PREFACIO
,
rase una vez, hace mucho, mucho tiempo, en Si no tienes amigos interesados en jugar, no te preocupes. En
un r eino llamado el Medio Oeste de los Estados los grupos de juego de D&D se crea una alquimia que nada puede
Unidos (y más concretamente, en los estados igualar.Juega con alguien el tiempo suficiente y es probable que
de M innesota y Wisconsin), un grupo de ami- acabéis siendo amigos. Es un fantástico efecto secundario del
gos se reunieron y cambiaron pa ra siempre la juego. Tu siguiente grupo podría estar tan cerca como la tienda de
historia de los j uegos. juegos, foro online o convención más próximos.
No era su intención hacerlo; simplemente También necesitarás una imaginación poderosa o, mejor
estaban ca nsados de limitarse a leer historias d icho, el deseo de usar la imaginación que ya poseas. No nece-
sobr e mundos de magia, monstruos y aventura. Quer ían jugar sitas ser un maestro cuentacuentos ni un artista brillante, solo
en esos mundos en vez de solamente observarlos. Por ello. debes aspirar a ser un creador, a tener el coraj e de alguien que
cr earon DuNGE0NS & DRAG0NS, y al hacerlo dieron el pistole- está dispuesto a construir algo y compa rtirlo con los demás.
tazo de salida a una revolución en el mundo de los juegos que Por suerte, al igual que refuerza tu amistad con otros,
sigue viva hoy en día. Este hecho nos habla de dos cosas: DUNGE0NS & DRAG0NS también puede ayudar te a desarro-
En pri mer lugar, nos muestra su inventiva y su genialidad. llar la con fianza necesaria para crear y compartir. D&D es
pues se dieron cuenta de que los juegos eran la forma per- un juego que te enseña a encontrar la solución astuta, com-
fecta de explor ar mundos que de otra forma no existir ían. partir la idea inesperada que puede resolver un problema y
Prácticamente todos los juegos de rol actuales, ya se j ueguen empujarte a imaginar lo que podría ser, en lugar de limitarte a
en una mesa o en soporte digital, han bebido de D&D. aceptar lo que es.
En segu ndo lugar, es testigo del atractivo natural del juego Lo más probable es que los primeros personajes y aventuras
que habían cr eado. DUNGE0NS & DRAG0NS dio com ienzo a un que crees sean una amalgama de clichés. Esto les ha ocur r ido a
fenómeno global que no para de crecer. Fue el primer juego de todos, incluso a los Dungeon Masters más grandes de la histor ia.
rol, y sigue siendo uno de los mejor es. Acepta este hecho y avanza; crea tu segundo personaje o aven-
Para jugar a DuNGE0NS & DRAG0NS y hacerlo bien no nece- tura, que será mejor que el pr imero, y luego el tercero, que será
sitas leer todas las reglas, memorizar cada detalle del juego a su vez mejor que el anterior. A base de repetir este proceso,
o dominar el delicado arte de tirar dados de formas curiosas. pronto serás capaz de crear cualquier cosa, desde el pasado de un
Ning uno de estos factores tiene nada que ver con el mejor personaje hasta un mundo épico de aventura y fantasía.
aspecto del juego. Una vez adqu ieras esta habilidad, será tuya para siem-
Solo necesitas dos cosas, la primera de las cuales es ser pre. 1ncontables escritores, ar tistas y otros creadores pueden
am igo de aquellos con los que vas a jugar.Jugar con tus am igos remontar sus orígenes hasta unas pocas páginas con notas
es intrínsecamente divertido, per o D&D va más allá de simple- sobre D& D, un puñado de dados y una mesa de cocina.
mente entretener. Por encima de todo, D uNGE0NS & DRAG0NS es tuyo. Las amis-
Jugar a DUNGE0NS & DRAG0NS es un ej er cicio de creación tades que forjes alrededor de la mesa serán únicas, solamente
colaborat iva. Tus ami gos y tú daréis vida a historias épicas, tuyas. Las aventuras en las que te embarques, los personajes que
llenas de tensión y momentos memorables. Crearéis br omas crees, los recuerdos que construyas... Todos ellos serán exclusiva-
referentes a lo que ocurrió en las partidas que os harán reír mente tuyos. D&D es tu esquinita del universo, un lugar en el que
durante años. Los dados serán crueles con vosotros, pero no tienes libertad para hacer lo que te plazca.
desfallecer éi s. Vuestra creatividad colectiva construirá his- Adelante. L ee las reglas del juego y la historia de sus mun-
torias que contaréis una y otra vez, y que irán desde lo más dos, pero nunca olvides que tú eres el que los dota de vida. No
absurdo hasta el material del que están hechas las leyendas. son nada sin esa ch ispa que tú les das.

M ike Mearls
Mayo de 2014

PREF,\CIO
4
INTRODUCCIÓN
1objetivo del juego de rol ÜUNGE0NS & ÜRAG0NS Un jugador asume el papel del Dungeon Master (DM , Señor
(D&D) es contar historias en mundos de espada y de la Mazmorra en español): el narrador principal y árbi-
brujería. Al igual que los juegos de n iños en los tro del juego. El DM c rea aventuras para los personajes, que
que estos fingen ser personajes ficticios, como el se enfrentan a las dificultades y deciden qué caminos explo-
de indios y vaqueros, el motor de D&D es la ima- rar. El DM podría describir la entrada al Castillo Ravenloft y
ginación: visualizar el imponente castillo bajo el los jugadores elegir qué quieren que hagan sus aventureros.
tormentoso cielo nocturno e imaginar cómo un ¿Cruzarán el deteriorado pue nte levadizo? ¿Se ata rán e ntre s í
aventurero de fa ntasía podría reacciona r a los desafíos que la con unas cuerdas para mini mizar la posibilidad de que a lguno
escena le plantea. se caiga si el puente cede? ¿O lanzarán un conjuro que les
transporte al otro lado del abismo?
Dungeon Master (DM): Tras atravesar los ásperos picos, el ca- Entonces el DM determinará el resultado de las acciones de
mino gira bruscamente hacia el este y el Castillo Ravenloft se yergue los aventureros y describirá lo que estos experimentan . D&D
ante vosotros. Las torres desmoronadas de una fortaleza de piedra es un juego infin itamente flexi ble, ya que el DM puede impro-
mantienen una guardia silenciosa sobre el acceso. Parecen puestos visar para responder a cualquier cosa que los aventu reros
de vigilancia abandonados. Tras ellos se abre un ancho abismo cuyo intenten hacer, de manera que cada aventura sea emocionante
fondo se pierde entre la niebla. Un puente levadizo bajado cruza e impredecible.
el abismo, conduciendo a una entrada en forma de arco que lleva El juego no tiene un final propiamente d icho; cuando una
al patio del castillo. El viento hace chi rriar las cadenas del puente trama o misión concluye le sigue otra, de modo que se crea
levadizo, cuyos eslabones de hierro oxidado luchan por aguantar una historia continua llamada campaña. Muchas de las perso-
el peso del mismo. Gárgolas de piedra sonríen espantosamente y nas que juegan mantienen sus campañas vivas durante meses
os observan con sus cuencas vacías desde la parte superior de las o años, quedando con su s amigos casi cada semana para con-
altas y fuertes murallas. Un podrido rastrillo de madera, verde de tinuar con la historia donde la dejaron . Los aventu reros se
musgo, está levantado en el túnel de entrada. Tras él, las puertas vuelven más poderosos conforme la campaña avanza. Cada
principales del Castillo Ravenloft se encuentran abiertas, surgiendo monstruo derrotado, cada aventura term inad a y cada tesoro
de ellas una luz cálida e intensa que se escapa hacia el patio. recuperado no solo contribuyen a avanzar en la historia, si no
Gabriel (jugando como Gareth): Quiero examinar las gárgolas. que también dotan a los aventureros de nuevas capacidades.
Presiento que no son simples estatuas. Este aumento de poder se refleja en el nivel de un personaje.
Eva (jugando como Riva): ¿El puente levadizo parece inesta- En una partida de DuNGE0NS & DRAG0NS no se gana ni se
ble? Quiero comprobar lo resistente que es. ¿Me da la impresión pierde. O, a l menos, no tal y como se entienden estos términos
de que podemos cruzarlo o parece que se fuera a derrumbar con normalmente. El DM y los jugadores crean juntos una emocio-
nuestro peso? nante historia, protagonizada por aguerridos aventu reros que
se e nfrentan a peligros mortales. En ocasiones, un personaje
A d iferencia de los juegos de imaginación de los niños, D&D pod ría sufrir un espeluznante final, despedazado por feroces
dota de estructura a las historias y proporciona un método mon struos o liquidado por un perverso villano. Aun así, los
para determinar las consecuencias de las acciones de los aven- demás aventureros pueden buscar una magia lo bastante pode-
tureros. Los jugadores tiran dados para averiguar si s us rosa como para resucitar a su compañero caído, o tal vez el
personajes aciertan o fallan en sus a taques, si consiguen esca- jugador decida jugar con un personaje nuevo. Es posible que
lar un precipicio, esquivar el impacto de un relámpago mágico el grupo fracase en su intento de terminar una aventura con
o llevar a cabo cualquier otra tarea que implique peligro. Todo éxito, pero s i os lo habéis pasado bien y habéis creado una his -
es posible, pero los dados hacen que ciertos resultados sean toria memorable, todos habréis ganado.
más probables que otros.
MUNDOS DE AVENTURA
Dungeon Master (DM): Vale, de uno en uno. Gabriel, ¿exami-
Los múltiples mundos de DUNGE0NS & DRAG0NS son luga-
nas las gárgolas?
res de magia y monstruos, de valientes guerreros y aventu ras
Gabriel: Efectivamente. ¿Alguna pista que indique que puedan
espectaculares. Parten de una base de fa ntasía medieval y
ser criaturas y no adornos?
sobre ella añaden las cr iaturas, localizaciones y magia que
DM: Haz una prueba de Inteligencia.
hacen únicos a estos mundos.
Gabriel: ¿Puedo usar mi habil idad Investigación?
Los mundos de DuNGE0NS & DRAG0NS ex isten como parte
DM: Eso es.
de un vasto cosmos llamado el multive rso. Están conec-
Gabriel (tirando l d20): ¡Bah! Siete.
DM: Te parecen adornos . Y Eva, ¿Riva examina el puente
tados e ntre sí y con otros planos de existencia, como el
Plano Elemental del Fuego y las Profundidades In fi nitas del
levadizo?
Abismo, de formas extrañas y m isteriosas. Dentro de este
mu ltiverso hay una va riedad infi n ita de mundos, muchos de
En una partida de ÜUNGE0NS & ÜRAG0NS cada jugador los cuales han sido publicados como ambientaciones oficiales
crea un aventurero (también lla mado personaje) y forma de D&D. Las leyendas de ambientaciones como los Reinos
equipo con otros aventureros (controlados por amigos). Olvidados, Dragonlance, Falcongrís, Sol Oscuro, Mystara y
Trabajando j untos, el grupo podría explorar una oscu ra Eberron están entretejidas en la estructu ra del multiverso.
mazmorra, una ciudad en rui nas, un casti llo e ncan tado, J unto a estos mundos se ha llan cientos de miles más; los
un templo perdido en las profund idades de la selva o una c reados por generaciones de jugadores de D&D para sus pro-
caverna llena de lava bajo u na m isteriosa montaña. Los pias partidas. Además, podrías añadi r un mundo de c reación
aventureros pueden resolver acertijos, hablar con otros per- propia a la riqueza del multiverso.
sonajes, luchar contra monstruos fa ntásticos y descubr ir Todos estos mundos comparten ciertas características,
fabu losos objetos mágicos y otros tesoros. pero cada uno se diferencia por su historia y cultura propias,
sus monstruos y razas específicos, sus a ntiguas mazmorras y

ISTRODUCCION
sus tortuosos villanos. Algunas razas poseen características 3. El DM describe el r esultado d e las acciones de los
inusuales en ciertos mundos. Los medianos de la ambien- aventureros. Describir estos resultados suele desembocar en
tación del Sol Oscuro, por poner un ejemplo, son caníbales una nueva situación , por lo que se volvería al paso l.
que viven en la selva, mientras que los el fos son nómadas del Esta estructura se mantiene siempre. tanto si los aven-
desierto. Unos mundos cuentan con razas desconocidas en tu rer os están explorando con cautela unas ruinas como
otras ambientaciones. como los forjados de Eberron; sol- parlamentando con un retorcido príncipe o enzarzados en una
dados creados y dotados de vida pa ra luchar en la Última lucha a muerte contra un dragón. En situaciones concretas, en
Guerra. En cambio, otros están dominados por una única his- especial el combate, las acciones están más estructuradas y
toria fundamental. como la Guerra de la Lanza, el centro de la los jugadores (y el DM) se turnan pa ra elegir acciones y resol-
ambientación Dragonlance. Sin emba rgo, todos ellos son mun- verlas. Pero la mayor parte del tiempo la forma de jugar será
dos de D&D. por lo que puedes usar las r eglas de este libro flexible, adaptándose a las cir cunstancias de la aventura.
para crear un personaje y jugar en cualquiera de ellos. En muchas ocasiones las acciones se desar rollan única-
Tu DM podría situar su campaña en uno de estos mundos mente en la imaginación, tanto de los jugadores como del DM.
o en otro de su propia cosecha. Como ex iste tanta diversidad apoyándose en las descripciones de la escena que hace este.
entre los mundos de D&D, deberías preguntar a tu Dungeon A algunos Dungeon Master les gusta recurrir a música, ilus-
Master si usa réi s alguna r egla casera que afecte al juego. A l fi n traciones o efectos de son ido para crear ambiente, y hay tanto
y al cabo. el DM es la autoridad máxima en vuestra campaña y jugadores como DM que usa n diferentes tonos de voz al hablar
su ambientación, aunque se trate de un mundo publicado. para distinguir en tre varios aventureros, monstruos y otros
personajes que interpreten durante la partida. En ocasiones
concr etas. el DM podría incluso desplegar un mapa y utilizar
CÓMO USAR ESTE LIBRO contadores o miniaturas para repr esentar a las criaturas que
El Player's Handbook está d ividido en tres partes. forman parte de una escena, de modo que los jugadores pue-
La primera parte (capítulos 1- 6) se ocupa de la cr eación dan ubicarse más fácilmente.
de personajes y contiene las reglas y consej os que necesita rás
para hacerle un personaje con el que jugar. Describe las r azas, DADOS
clases, trasfondos, equipo y otras opciones de per sonal i zación
entre las que puedes elegir. Muchas de las reglas de la primera Este juego usa dados poliédricos con di ferentes números de
parte hacen referencia a las partes segunda y tercera. Si te caras. Puedes encontrar estos dados en tiendas de juegos
encuentras con algún término de juego que no ent iendes en la y librerías.
primera parte, puedes consul tar el índice de términos. En este libro nos referiremos a cada uno de los dados escri-
La segunda parte (capítulos 7- 9) detalla las reglas del biendo la letra d seguida del número de caras: d4, d6, d8. d 10,
juego, yendo más allá de los conceptos básicos explicados en d 12 y d20. Por ej emplo, ld6 es un dado de seis caras (el cubo
esta introducción. Esta parte cubre las tiradas de dado que que usan la mayoría de los juegos).
harás para determinar si tu personaje tiene éxito o fracasa en Los dados percentiles, o d 100, fu ncionan de for ma ligera-
lo que se propone, y describe las tres grandes categorías en las mente distinta. Para generar un número entre 1 y 100 liras dos
que se pueden clasifica r todas las actividades del juego: explo- dados de diez caras (numeradas del O al 9) distintos. Uno de
ración, interacción y combate. ellos (elegido antes de tirar) representará las decenas. y el otro
La tercera parte (capítulos 10- 11) se ocupa de la magia. las unidades. De este modo, si sacas un 7 y un 1, el resultado
Explica el funcionamiento de la magia en los mundos de D& D, será un 71. Dos ceros r epresentan un 100. Algunos dados de
así como sus reglas. y detalla la enorme variedad de conjuros d iez caras tienen grabadas directamente las decenas (00, 10.
disponibles para aquellos personajes que pueden util izar la 20 y así sucesivamente), lo que hace más fáci l distinguir qué
magia. dado representa cada dígito. Usando un dado de este tipo, un
70 y un 1 es un 71, y un 00 y un O es un 100.
Siempre que sea necesario hacer una lirada, las reglas te
CÓMO JUGAR d irán cuántos dados y de qué lipa debes utilizar, además de los
DUNGE0NS & DRAGONS se juega siguiendo estos pasos: modificadores a apl icar. Así, "3d8 + 5" signi fica que debes ti rar
l. El DM describe la situación. El DM explica a los juga- 3 dados de 8 ca ras, sum ar sus resultados y añadir 5 al total.
dores dónde se encuentran sus aventureros y detalla los La misma notación basada en la d se utiliza en expresio-
alrededores, para así dar les oportunidad de hacerse una com- nes como ··ld3" y º'ld2". Para simu lar la tirada de ld3. tira ld6
posición de lugar y decidir qué hacer. Un caso concr eto podría y d ivide el resu ltado entre 2, redondeando hacia arriba. Para
ser señalar cuántas puertas tiene una habitación, qué hay en la la tirada de ld2, lanza cualquier dacio; si sale impar el resul-
mesa, quién está en la taberna, y así. tado será l , y si sa le par 2. O, si lo prefieres. si el resultado de
2. Los jugadores describe n lo que hacen. A veces un j uga- la tirada es superior a la mitad del número de caras del dado,
dor hablará por todo el grupo. Por ej emplo: "Saldremos por entonces el resultado será 2, y l en caso contrario.
la puer ta este". En otras ocasiones, cada aventurero hará una
cosa distinta. Así, uno podría buscar un cofre mientras otro EL n20
exam ina el símbolo esotérico grabado en un muro y un ter cero
monta guardia para evi tar que les sorpr endan monst ruos. Los ¿Ha logrado la espada del aventurero herir al dragón , o ha
jugadores no tienen por qué turnarse, pero el DM debe escu- rebotado en sus escamas duras como el hierro? ¿Se creerá el
charles a todos y decidir qué sucede en cada caso. ogro ese farol tan exagerado? ¿Puede el personaj e cruzar a
Muchas veces será fácil determinar qué ocurre. Si un aven- nado ese río tan revuelto? ¿Podrá esqu ivar parte de la deflagra-
turero quiere cam inar hasta el otr o lado ele la habitación y ción de la bola de fuego, o ha acabado en el mismo centro ele la
abrir una puerta, el DM simplemente dirá que la puerta se abre explosión? En aquellas situaciones en las que el resultado de
y describirá lo que hay tras ella. No obstante, quizá la puerta la acción no esté claro, en DuNGEONS & DRAG0NS se tirará un
esté cerrada. el suelo esconda una trampa mortal o cua lquier dado de 20 caras, ld20, para determinar si esta tiene éx i to o
otra cir cunstancia haga que llevar a cabo lo que el aventurero fracasa.
se proponía sea d i fíci l. En estos casos, el DM decidirá lo que Todos los personajes y monstruos del juego tienen seis pun-
sucede. recu rriendo habitualmente a la tirada de un dado para tuaciones de característica que indican sus capacidades. Las
dilucidar el resu ltado de la acción. características son Fuerza, Destr eza, Constitución, 1nteligencia.

I NTROD GC.IOJ\
6
Sabiduría y Carisma, y en e l caso de la mayoría de los aventure- REDONDEAR HACIA ABAJO
ros sus puntuaciones sue len oscilar e ntre 3 y 18. Los monstruos
pueden tener puntuaciones entre 1 y 30. Estas puntuaciones de Hay una regla más que debes te ne r presente desde el princ i-
caracte rística y los modificadores por característica que de pio: s iempre que tengas que dividir un núme ro, re dondéalo
ellas se derivan s on la base de casi todas las tiradas de d20 que hacia a bajo s i no es e ntero, incluso cua ndo e l decima l sea
el jugador que controla un pe rsonaje o un mons truo hace. s uperior a 5.
Las prue bas de caracte rística, tira das de ataque y tiradas
de salvac ió n son los tres tipos princ ipales de tiradas de d20,
y conforman e l núcleo de las reglas de este jue go. Las tres
AVENTURAS
s iguen estos sencillos pasos. En las partidas de DuNGEONS & DRAGONS, un grupo de ave n-
l. Tira el dado y añade un modificador. Tira l d20 y añade ture ros se embarca e n una aventura que e l Dungeon Maste r
les presenta. Todos los pe rsonajes aporta n una serie de capa-
e l modificador correspondie nte, que normalme nte estará de ri-
c idades a s u g rupo e n forma de ca racterísticas y habilidades,
vado de una de las·seis caracterís ticas y a veces incluirá un
rasgos de clase, a tributos racia les, equipo y obje tos mágicos.
boni ficador por compe te nc ia, e l cua l re fleja el dominio por
Cada uno es dis tinto a los demás, con s us forta lezas y debilida-
parte del pe rsonaje de una habilidad e n concreto. Consulta e l
des, por lo que los mejores grupos de aventure ros son aque llos
capít ulo 1 para aprende r e n qué cons iste cada caracterís tica y
en los que los per sonajes se comple menta n unos a otros y
cómo dete rminar el modificador por caracte rís tica.
compe nsan las de bi lidades de sus compañe ros. Los jugadores
2. Aplica bonificadores y penalizadores debido a las cir-
de be n coope rar para comple ta r con é xito la ave ntura.
cunstancias . Un rasgo de clase, un conjuro, la s ituación actua l
o cualquie r otro efecto podría otorgar un bonificador o pe nali-
zador a la tirada. UNIDADES DE MEDIDA
3. Compara el total con un número objetivo. Si e l tota l es
D&D utiliza el sistema de medidas imperial (millas, libras, pies ...),
igua l o superior a l número obje tivo, la prue ba de caracterís-
tica, la tirada de a taque o la tirada de s alvación tiene éxito. De habitual en países de habla inglesa, en lugar del sistema interna-
lo contra rio, fall a . S uele ser e l DM el que decide los núme ros cional, al que estamos acostumbrados. Puesto que las reglas del
objetivo y dice a los jugadores si s us prue bas de característica, juego dependen de que las distancias y pesos se expresen usando
tiradas de ataque y tiradas de salvación tienen éxito o no. las medidas originales, hemos optado por no adaptarlas en la tra-
El núme ro obje tivo de una prue ba de caracte rís tica o de una ducción al español de DuNGEONS & DRAGONS. En varios puntos del
tirada de s a lvación se denomi na Clase de Dificultad (CD). El texto se incluye la equivalencia entre cada medida concreta y su
núme ro objetivo de una tirada de a taque recibe e l nombre de versión en el sistema internacional pero, para mayor comodidad,
Clase de Armadura (CA). aquí tienes una tabla de equivalencias:
Es ta senc illa regla se apl ica a la mayoría de las s ituaciones Sistema imperial Sistema internacional
que pue den da rse dura nte el juego. El capít ulo 7, "Usar puntua-
l legua 4,8 kilómetros
ciones de caracter ística", des c ribe en más deta lle cómo hacer
tiradas con e l d20. l milla 1,6 kilómetros
l yarda 0,9 metros
VENTAJA Y DESVENTAJA
-=-----------
En ocas iones, las prue bas de caracte rís tica, tiradas de ataque
l pie 0,3 metros
l pulgada 2,5 centímetros
y tiradas de s alvación se verán afectadas por c ircu nstancias
especia le s lla madas ventaja y desve ntaja. La ventaja se aplica l acre 0,40 hectáreas
c uando hay circunstancias positivas afec tando a la tirada de l libra 0,45 kilos
d20 y la desve ntaja cua ndo exis ten c ircuns tancias negativas.
l onza 28 gramos
Cuando te ngas ventaja o desve ntajas tirarás 2d20 e n lugar de
uno, quedá ndote con el resu ltado más a lto de los dos s i tie nes l galón 3,8 litros
ve ntaja y con e l más bajo s i tie nes desve ntaja. l cuarta 0,9 litros
Por eje mplo, s i s ufres una desve ntaja y obtienes en la tirada
l pinta 0,45 litros
un 17 y un 5, utilizarás e l 5. Si, por el contrario, disfrutaras de
ve ntaja, te quedarías con el 17.
El capítulo 7 contie ne una descripc ión más exhaustiva de las Si necesitas hacer conversiones rápidas a ojo, te recomenda-
reglas detalladas de ve ntaja y desventaja. mos las siguientes aproximaciones:
Sistema imperial Sistema internacional
LO CONCRETO TIENE PREFERENCIA
25 leguas 120 kilómetros
Este libro, y e n especial las partes segunda y tercera, contiene las 25 millas 40 kilómetros
reglas del juego. Dicho esto, muchos atributos raciales, rasgos de
clase, conjuros, objetos mágicos, capacidades de monstruos y otros 10 pies 3 metros
elementos del juego "rompen" las reglas , creando excepciones e n l yarda l metro
las que el reglamento se aplica de forma dis tinta al resto de situa-
4 pulgadas 10 centímetros
ciones. En es tos casos, recuerda lo s iguiente: S i una regla concreta
contradice a una regla general, la regla concreta tiene preferencia. 5 libras 2 kilos
Las excepciones a las reglas generales suelen ser pequeñas. Por 9 onzas 250 gra mos
ejemplo, muchos aventureros no son competentes con arcos largos,
l galón 4 litros
pero los elfos de los bosques sí lo son, gracias a un atributo racial.
Dicho atributo crea una pequeña excepción en las reglas. Otros l cuarta l litro
casos s on me nos evidentes. Aunque, normalmente un aventurero
l pinta 1/z litro
no puede atravesar muros, algunos conjuros sí lo permiten. De
hecho, la mayoría de las excepciones son culpa de la magia.

IKTRODUCC.IÓN
7
La aventura es el corazón del juego, una his toria con un Las reglas de la segu nda parte (en especial los capítulos 7
comienzo, un desarrollo y un final. Puede haber sido creada y 8) y muchos rasgos de clase y de personalidad de la primera
por el Dungeon Master o comprada en una tienda para pos- parte tratan la exploración y la interacción social.
teriormente ser modi ficada, con el fin de adaptarse a las El combate es el protagonista del capítu lo 9, que explica
necesidades y deseos del DM. Sea como fuere, toda aventu ra cómo tanto los personajes como otras c riaturas pueden atacar
se desarrolla en una ambientación fa ntástica como u na maz- con s us armas. lanzar conj uros e intentar mejorar su posición
morra subterránea, un castillo derruido, la naturaleza o una (entre otros) con el fin de derrotar a sus oponentes, ya signifi-
bu lliciosa ciudad. En ella aparece un rico elenco de perso- que esto matarlos a todos, hacerlos pris ioneros u obligarlos a
najes: los aventureros creados y controlados por el resto de huir. El combate es la parte más fuertemente estructurada de
jugadores y los personajes no jugadores (PNJ). Estos ú ltimos una sesión de D&D y en él las criaturas se tu rnan para que así
pueden ser patrones, aliados, enemigos, siervos o s implemente todos tengan la oportu nidad de actuar. No obstante, incluso
extras para da r color a la aventura. Muchas veces, uno de estos e n medio de una encarn izada batalla, aún hay espacio para
PNJ será el villano cuyos planes son la causa de la aventu ra. que los aventureros intenten las proezas más alocadas que se
A lo largo de s us aventuras, los personajes se enfrenta rán les ocurran (como bajar su rfeando sobre un escudo un tramo
a una gran var iedad de criaturas, objetos y s ituaciones, con de escaleras), examinar su entorno (quizá tirando de esa mis-
las que deberán lidiar de una for ma u otra. En ocasiones, los teriosa palanca) o interacciona r con otras criaturas, ya sean
aventureros y sus enem igos harán lo posible por matarse o a liados, enemigos u observadores neutrales.
captu rar a sus oponentes. No obstante, a veces deberán dialo-
gar con criaturas (o incluso objetos mágicos) para alcanzar sus LAS MARAVI LLAS DE LA MAGIA
objetivos. También habrá momentos en los que los personajes
debe rán resolver un acertijo, supera r un obstáculo, encontrar Pocas aventuras de D& D acaban s in que nada mágico ocurra.
un objeto escondido o percatarse de lo que está ocurriendo en Ya sea útil o dañina, la magia aparece frecuenteme nte en el día a
realidad. Y, mie ntras s ucede todo esto, los aventureros explora- día de un aventurero. De ella trata la tercera parte de este libro.
rán el mundo, decidiendo el destino de s us viajes y qué hacer a En los mundos de DUNGEONS & DRAGONS los practicantes
continuación. de la magia son poco frecuen tes, destacando entre el común
Las aventuras pueden variar en duración y complejidad. de los morta les por s u extraord inario ta lento. Es posible que
Una que fuera corta podría s uponer solo unos pocos desa- la gente normal presencie muestras de magia con cierta fre-
fíos y jugarse en una sola sesión. Por otra parte, una aventura cuencia, pero suele n ser efectos menores; un monstruo, una
muy la rga podría implicar cientos de combates, interacciones plegaria que recibe respuesta o un mago que camina protegido
y otros retos. así como requeri r docenas de sesiones de juego por s u guardián escudo.
para poder terminarse, haciendo necesa rias semanas o incluso Sin embargo, para los aventureros la magia es indispensa-
meses de tiempo real. Lo más habitual es que el final de una ble si desean sobrevivir. Sin la magia cu rativa de los clérigos y
aventura venga marcado por la vuelta a la civilización de los paladines, s ucumbiría n rápidamente a sus heridas. Sin e l ins-
aventureros, que podrán descansar y disfrutar del duramente pirador apoyo de la magia de bardos y clérigos, los guerreros
ganado botín. se verían sobrepasados por sus enemigos más poderosos. Sin
Sin emba rgo, este no es el fi nal de la historia. Podemos el impresionante poder mágico y la versatilidad de los magos y
e ntender u na aventura como un capítulo (compuesto de esce- los druidas, las amenazas sería n diez veces más mortales.
nas) de una serie de televisión. Siguiendo este sím il, una La magia ta mbién es el arma favorita de los vi llanos.
campaña sería la serie en su totalidad: una cadena de aventu- Muchos aventureros se ven arrastrados por las maquinacio-
ras protagonizadas por el mismo grupo de aventu reros, que nes de taumatu rgos empecinados en utilizar sus poderes para
desgrana una his toria completa desde el principio hasta el hacer el mal. El líder de una secta que busca despertar a un
fi nal. d ios que due rme bajo las aguas. la bruja que secuestra a jóve-
nes para robarles su vigor, el mago enloquecido que persigue
Los TRES PILARES DE UNA AVENTURA dotar a un ejército de autómatas de u na mera semblanza de
vida y el dragón que se encuentra tras un ritual que le permi-
Los aventureros pueden intentar hacer cualquier cosa que sus tirá convertirse en un dios de la destrucción son solo algunos
jugadores pueda n imaginar, pero resu lta útil divid ir sus acti- ejemplos de las a menazas de natu ra leza mágica a las que
vidades e n tres grandes categorías: exploración, interacción podrían e nfrentarse los aven tureros. ¡Pero armados con sus
social y combate. propios poderes mágicos en forma de conj uros y objetos mági-
La exploración impl ica tanto el movimie nto de los aventure- cos, los personajes tienen la opor tun idad de vencer!
ros por el mundo como s u interacción con objetos y situaciones
que precisan de su a te nción. La exploración es un ciclo con-
tinuo en el que los jugadores describen lo que quieren que
hagan s us personajes y el Dungeon Master les dice lo que
sucede como consecuencia de dichas acciones. A gran escala,
esto podría s uponer un día de viaje a través de u nas prade-
ras o una hora de exploración de un complejo de cavernas. A
pequeña escala, podr ía consistir en un personaje que ti ra de
una pala nca en la habitación de una mazmorra para ver qué
ocurre.
En la interacción social los aventureros entablan conver-
sación con alguien (o algo). Ejemplos de estas interacciones
podrían ser: interrogar a un explorador capturado para que
revele la ubicación de la entrada secreta a la guarida goblin,
obtener infor mación de un prisione ro rescatado, suplicar m ise-
ricordia a un caudillo orco o persuad ir a un espejo mágico
parlanchín para que muestre una localización remota.

INTROllUC'CIÓ!\"
8
CAPÍTULO 1: PERSONAJES PASO A PASO
L PRIMER PASO PARA PODER JUGAR A DUNGEONS Tu raza también aumenta, a l menos, una de tus puntuaciones
& DRAGONS es imaginar y c rear a tu propio per- de característica, que determinarás e n el paso 3. Toma nota de
sonaje. Dicho personaje es una combinación de estos aumentos y recuerda aplicarlos cuando llegue el momento.
números, ganchos de interpretación y tu imagina- Apunta los atributos de tu raza en la hoja de personaje. Asegú-
ción. Escoge una raza (como humano o mediano) y rate también de a notar tus idiomas iniciales y tu velocidad base.
una clase (como guerrero o mago). También debe-
rás inventar la personalidad, a pariencia e historia CREANDO A BRUENOR, PASO 1
pasada de tu personaje. Una vez esté terminado, José se d ispone a crear su personaje. Decide que un arisco
este será tu representante en el juego, tu avatar en el mundo de enano de las montañas cuadra con el aventurero que quiere
DUNGEONS & DRAGONS. j ugar. Apunta todos los atributos raciales de los enanos en s u
Antes de empezar con el punto 1, que aparece más adelante, hoja de personaje, incluyendo s u velocidad de 25 pies y los idio-
piensa en el tipo de aventurero con el que quie res jugar. Podrías mas que conoce: común y enano.
ser un gue rrero valie nte, un pícaro sigiloso, un clé rigo íerviente
o un mago extravagante. O quizá estés más inte resado e n un 2. ELEGIR UNA CLASE
personaje poco convencional, como un pícaro pende nciero que
d isfruta del cuerpo a cuerpo o un fra ncotirador que elimina a sus Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase des-
enemigos desde la distancia. ¿Te gustan las historias de fantasía cribe a grandes rasgos la vocación del personaje, qué talentos
con elfos o enanos? Puedes probar a hacer un personaje de una especiales posee y cuáles son las tácticas a las que es más pro-
de esas razas. ¿Quieres que tu personaje sea el aventurero más bable que recurra mientras explora una mazmorra, lucha contra
duro de la mesa? Valora la posibilidad de crear un bárbaro o un monstruos o se enzarza en una tensa negociación. Las clases de
paladín. Si no sabes por dónde empezar, echa un vistazo a las personaje están descritas e n el capitulo 3: "Clases".
ilustraciones de este libro hasta que encuentres algo que te llame Tu aventurero recibe una serie de beneficios en íunción de la
la atención. clase elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase:
Cuando tengas un personaje e n mente, procede según los capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que diíeren-
sigu ientes pasos, tomando las decisiones que mejor representen cia n a tu personaje de los miembros de otras clases. También
el aventurero que quieres. Tu concepto de personaje podría evolu- obtiene varias competencias: con armaduras, armas, habilidades,
cionar con cada elección que hagas. Lo importa nte es que llegues tiradas de salvación y, a veces, herramientas. Las competencias
a la mesa con un aventurero con el que te ilusione jugar. definen muchas de las cosas que tu aventurero puede hacer espe-
A lo la rgo de este capitulo usamos el térmi no hoja de per- cialmente bien, desde usar ciertos tipos de armas a mentir de
s onaje para reíerirnos a cualquie r sistema que utilices pa ra íorma convincente.
registrar la información de tu personaje, ya sea una hoja de per- Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase pro-
sonaje propiamente dicha (como la que aparece al fina l de este porciona a nivel l.
libro), un a rchivo digital o simplemente una hoja de cuaderno.
La hoja de personaje oficial de D&D es un bue n punto de par- NIVEL
tida hasta que sepas qué información necesitas dura nte el juego y Lo normal es que los personajes empiecen a nivel 1 y suba n
cómo le das uso. de nivel tras vivir aventuras y obtener puntos de experie ncia
(PX). Un person aje de nivel 1 es novato e n lo que a ir de aven-
CREANDO A BRUENOR turas respecta, au nque bie n podría haber sido un soldado o
Cada u no de los pasos de la creación de pe rsonaje incluye un pirata y haber vivido peligros antes.
ejemplo que lo ilustra, en el que u n j ugador lla mado José crea a El nivel 1 marca el comienzo de la vida como aventurero de
Brue nor, su aventurero e na no. tu personaje. Si ya estás fam ilia rizado con el juego, o te unes
a una campaña de D&D ya en marcha, tu DM podría decidi r
l. ELEGIR UNA RAZA hacerte empezar a un nivel mayor, dando por hecho que tu per-
sonaje ya ha sobrevivido a algunas aventu ras.
Todos los personajes pertenecen a una raza, una de las muchas
Anota tu nivel e n la hoja de personaje. S i estás empezando
especies inteligentes de humanoides que habitan el mundo de
a jugar en un nivel más a lto, a punta también los beneficios adi-
DUNGEONS & DRAGONS. Las razas de personaje más comunes
cionales que tu clase te da a n iveles superiores a l l. Escr ibe
son los elfos, los e nanos, los humanos y los media nos. Algunas de
también tus puntos de experiencia. Los aventureros de nivel
ellas también tienen a su vez subrazas, como enano de las monta-
1 tienen O PX. Lo habitua l es que un personaje de más nivel
ñas o elfo de los bosques. El capítulo 2 contie ne más información
empiece con la cantidad mínima de PX necesar ia para alcan-
sobre estas razas, así como de otras menos comunes, como son
zar s u nivel (con sulta "Después de n ivel l" un poco más
los dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiefl ings.
adelante e n este mismo capítulo).
La raza que escojas será muy importante a la hora de defi nir la
identidad de tu aventurero, ya que determina su aparie ncia gene-
ral y los talentos naturales heredados de su cultura y linaje. La CREACIÓN RÁ PIDA
raza de tu personaje le proporciona una serie de atributos racia-
les, tales como sentidos especiales, competencia con ciertas Las descripciones de las clases del capítulo 3 contienen un aparta-
armas o herramientas, competencia con una o más habilidades, do e n el que se sugieren una serie de elecciones por defecto para
o la capacidad de usar conjuros menores. A veces estos atributos poder crear un personaje de dicha clase rápidame nte. Estas suge-
se compenetran bie n con las capacidades de ciertas clases (ver el rencias incluyen cómo asignar tu puntuación de característica más
paso 2). Por ejemplo, los atributos racia les de los med ianos pies- alta, un trasfo ndo apropiado a la clase y unos conjuros iniciales.
ligeros les convie rten en pícaros excepcionales y los a ltos elfos
tienden a ser magos poderosos. Aunque jugar desafiando los
a rquetipos también puede ser divertido. Los pa ladines semiorcos
y los magos ena nos de las monta ñas, por ejemplo, suele n ser per-
sonajes inusuales pero memorables.

C.\PÍTULO 1: PERSONAJES PASO A PASO


11
PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE G O L P E B ON I F ICA DOR POR C OMPET E N CIA
Los puntos de golpe de tu personaj e indican cuán duro es en com- La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu
bate y otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe vendrán bonificador por competencia, que a nivel 1 es +2. Este bonificador
determinados por tus Dados de Golpe (forma acortada de Dados de por competencia se añade a muchos de los números que apunta-
Puntos de Golpe). rás en la hoja de personaje:
A nivel I tu personaje tiene l Dado de Golpe, cuyo tipo viene
Tiradas de ataque usando armas con las que seas competente.
determinado por su clase. Empiezas con tantos puntos de golpe
Tiradas de ataque de conjuros que lances.
como el resultado máximo de tirar ese dado, tal y como se indica Pruebas de caracter ística usando habilidades en las que seas
en la descripción de la clase. Además, añades tu modificador por competente.
Constitución. que determinarás en el paso 3. Estos son también tus Pruebas de característica utilizando herram ientas con las que
puntos de golpe máximos. seas competente.
Apunta los puntos de golpe en la hoja de personaj e. Igualmente, Tiradas de salvación en las que seas competente.
anota el tipo de Dado de Golpe que utiliza tu personaje, así como el • CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances (como se
número de Dados de Golpe que posee. Tras un descanso. podrás explica en aquellas clases que lanzan conjuros).
gastar Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe (consu lta
"Descansar ·· en el capítulo 8: ·'Aventuras"). Tu clase determina las armas y tiradas de salvación, así como
algunas habilidades y her ramientas con las que eres competente.
R ES U M EN DE PU NT UACION ES DE CARACTERÍSTICA Las habilidades se describen en el capítulo 7 ("Usar puntuaciones
Fuerza
de característica") y las herramientas en el capítulo 5 ("Equipo").
Tu trasfondo te dará también competencias adicionales en habi-
Representa: capacidades atléticas, poderío físico lidades y/o herramientas, y, del mismo modo, ciertas razas
Importante para: bárbaro, guerrero, paladín proporcionan competencias adicionales. No olvides anotar todas
Aumentos raciales: estas competencias. así como tu bonificador por competencia. en
Enano de las montañas (+2) Semiorco (+2) la hoja de per sonaje.
Dracónido (+2) Humano (+1) Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de
una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). En ciertos
casos concretos, tu bonificador por competencia podría modi-
Destreza ficarse (duplicarse o reducirse a la mitad. por ej emplo) antes de
Representa: agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad aplicarlo. Eso sí, aunque alguna ci rcunstancia dé a entender que
Importante para: explorador, monje, pícaro tu bonificador por competencia debería aplicarse más de una vez
Aumentos raciales: a la m isma tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás.
mult iplicarás o dividirás una vez.
Elfo (+2) Gnomo de los bosques (+ 1)
Mediano (+2) Humano(+ 1) C R EAN DO A BRU E NOR , PASO 2
José se imagina a Bruenor l anzándose al combate hacha en
Constitución ristre, con uno de los cuernos de su yelmo rotos. Decide que
Representa: salud, vigor, fuerza vital Bruenor será un guer rero y apunta las competencias y rasgos
Importante para: todos de clase de nivel l del guerrero en su hoja de personaj e.
Como guerrero de nivel 1, Bruenor tiene 1 Dado de Golpe
Aumentos raciales:
(ldlO) y empieza con tantos puntos de golpe como 10 + su
Enano (+2) Semiorco (+ 1) modificador por Constitución. José tom a nota de esto, aunque
Mediano fornido (+ 1) Humano (+1) apu ntará los puntos de golpe definitivos tras determinar l a
Gnomo de las rocas (+ 1) Consti tución de Bruenor (paso 3). José también anota el bonifi-
cador por competencia de un personaje de nivel 1, que es +2.
Inteligencia
Representa: agudeza mental, memoria, capacidad de análisis 3. DETERMI NAR PUNTUAC IONE S
Importante para: mago DE CARA CTERÍSTICA
Aumentos raciales:
La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante el
Alto elfo (+ 1) TieAing (+ 1) juego dependerán de sus seis características: Fuerza, Destreza,
Gnomo {+2) Humano (+1) Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada una de
ellas tiene una puntuación; un número que apuntas en la hoja de
Sabiduría personaj e.
Representa: atención, intuición, perspicacia El capítulo 7 describe las seis características y explica cómo
usarlas. La tabla "resumen de puntuaciones de característica"
Importante para: clérigo, druida
sirve de referencia rápida de qué representa cada característica,
Aumentos raciales: qué razas aumentan su puntuación y qué clases la consideran
Enano de las colinas {+ 1) Humano (+1) especialmente importante.
Elfo de los bosques {+ 1) Generarás las seis puntuaciones de característica de tu per-
sonaj e de forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y apunta
Carisma la suma de los 3 más altos en un trozo de papel. Haz esto cinco
Representa: confianza, elocuencia, liderazgo veces más, hasta que tengas seis números. Si quieres ahorrar
tiempo o no te gusta la idea de determinar las puntuaciones de
Importante para: bardo, brujo, hechicero
característica aleatoriamente, puedes usar los siguientes valores
Aumentos raciales: en lugar de tirar: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Semielfo (+2) Dracónido {+ 1) Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al
Drow{+l) Humano (+1) lado de una de tus seis características, para así asignar puntuacio-
Mediano piesligeros {+ 1) TieAing (+2) nes a tu Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría

C\PITUl.O I Pl·RSO:S:\JES P\sO \ !'\SO


12
y Carisma. A continuación, haz los cambios pertinentes a dichas PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA Y MODIFICADORES
puntuaciones en fu nción de la raza que escogiste.
Puntuación Modificador Puntuación Modificador
Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina
tus modificadores por característica usando la tabla "puntua- -5 16-17 +3
ciones de caracter ística y modificadores". S i quieres calcular un 2-3 -4 18-19 +4
modificador por característica sin consultar la tabla, resta 10 de 4-5 -3 20-21 +5
la puntuación de característica y divide el valor resultante por 2 6-7 -2 22-23 +6
(redondeando hacia abajo). Escribe cada modificador al lado de
8-9 -1 24- 25 +7
su puntuación correspondiente.
10-11 +O 26-27 +8
CREANDO A BRUENOR, PASO 3 12-13 +l 28-29 +9
José decide usar fas puntuaciones estándar (15, 14, 13, 12, 14-15 +2 30 +10
10, 8) para las características de Bruenor. Como es un gue-
rrero, pone la pu ntuación más a lta, 15, e n Fuerza. La segunda
más alta, 14, irá a Constitución. Aunque Bruenor sea un gue- 4. DESCRIBIR AL PERSONAJE
rrero intrépido. José prete nde que s u enano sea viejo, sabio Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a
y un buen líder, así que coloca puntuaciones medianame nte nivel de reglas, será el momento de darle vida y conver tirle en
bue nas en Sabiduría y Carisma. Tras a plicar s us bene ficios u na persona. En primer lugar, tu aventu rero necesita un nom-
raciales (aumentando la Constitución y la Fuerza de Bruenor bre. Además, dedica unos minutos a pensar qué aspecto tiene y
en 2 cada una), las puntuaciones de caracterís tica de Bruenor cuál es, a grandes rasgos, su fo rma de comportarse.
y sus modificadores pertinentes quedan así: Fuerza 17 (+3), La información del capítulo 4 ("Personalidad y trasfondo")
Destreza 10 (+O), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (- 1), Sabi- te gu iará a la hora de construir la personalidad y apariencia
duría 13 (+l), Carisma 12 (+l). del personaje. El ige el aline amiento (la brúju la moral que guía
J osé escribe los puntos de golpe defin itivos de Bruenor: 10 + su s actos) y los ideales del aventurero. El capítu lo 4 también te
su modificador por Constitución de +3, para un total de 13 pun- ayudará a identificar sus vínculos, lo que el personaje valora
tos de golpe. por encima de todo lo demás, y sus defectos, que podrían lle-
gar a ser su perdición.
VARIANTE: PERSONALIZAR LAS PUNTUACIONES
DE CARACTERÍSTICA
Si tu DM lo consiente, podrás utilizar esta forma alternativa de
determinar tus puntuaciones de característica. El método que
aquí se describe te permite crear un personaje cuyas puntuacio-
nes de caracte rística hayas elegido tú mismo una a una. BRUENOR

Tienes 27 puntos para invertir en puntuaciones de caracterís-


tica. El coste de cada puntuación se muestra e n la tabla "coste en
puntos de las puntuaciones de característica". Por ejemplo: una
puntuación de 14 cuesta 7 puntos. 15 es la puntuación de carac-
terística más alta que serás capaz de comprar con puntos (antes
de aplicar aumentos por raza). No puedes tener una pu ntuación
inferior a 8.
Esta forma de determinar puntuaciones de característica te
permite crear un conjunto de tres números altos y tres bajos
(15, 15, 15, 8, 8, 8), uno en el que todas las puntuaciones sean casi
iguales y por encima de la media (13, 13, 13, 12, 12, 12) o cual-
quier otra combinación entre ambos extremos.

COSTE EN PUNTOS DE LAS PUNTUACIONES


DE CARACTERÍSTICA

Puntuación Coste Puntuación Coste


8 o 12 4
9 l 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

13
El trasfondo de tu aventurero explica de dónde viene, su S i se tiene e n cuenta s u pasado, será obvio cuá l es e l víncu lo
ocupación original y el lugar que ocupa en el mundo de D&D. de Bruenor: aspira a algún día recuperar Salón de Mithral, s u
Tu DM podría ofrecerte más trasfondos de los que aparecen en hogar, a hora bajo el control del dragón sombrío que expulsó a
el capítulo 4 o podría estar d ispues to a trabajar contigo para los e nanos.
crear entre los dos uno que se adapte mejor al concepto que Su defecto está asociado a su naturaleza amable y cariñosa:
tienes pa ra tu pe rsonaje . s iente debilidad por los hué rfanos y las ovejas desca rr iadas,
El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de trasfondo llegando a mostrar compasión incluso cuando no de bería.
(un be neficio general) y competencia con dos habi lidades. Ade-
más, también pod ría da rle id iomas adicionales o competencia 5. ELEGIR EQUIPO
con ciertos tipos de herramientas. Apunta toda esta informa-
ción, junto con la personalidad que hayas desa rrollado. e n la Tu clase y tu tras fondo dete rminan el equipo inicial de tu per-
hoja de personaje. sonaje, que incluye armas, armadu ra y otros objetos útiles para
un aventurero. Apunta este equipo e n la hoja de personaje.
LAS CARACTERÍSTICAS DE TU PERSONAJE Todos estos objetos está n descritos en el capítu lo 5: "Equipo".
Si lo prefieres, e n lugar de utilizar el equipo inicial proporcio-
Ten en cuenta tanto las puntuaciones de característica como
nado por tu clase y tu trasfondo, puedes comprarlo. Puedes
la raza de tu pe rsonaje a la hora de construir su personalidad
gastar una cantidad de pie zas de oro (po) dete rminada por
y aspecto físico. Un aventurero muy fuerte, pero con poca inte-
lige ncia. pod ría pensar y comportarse de forma muy distinta a tu clase, tal y como se explica en el capítulo 5. Dic ho capítulo
tambié n contiene una lista de equipo exhaustiva con precios . Y,
un personaje muy astuto pe ro débi l.
s i quieres , además puedes tener u na bagatela s in coste alguno
Por ejemplo, una Fuerza e levada suele corresponderse con
cue rpos atléticos o fornidos, mie ntras que un aventurero con (cons ulta la tabla "bagatelas" al fi na l del capítulo 5). Tu puntua-
ción de Fue rza lim ita la cantidad de equipo con el que puedes
poca Fuerza normalmente será flacucho o rechonc ho.
cargar. Inte nta no comprar equ ipo c uyo peso total (en libras)
Un pe rsonaje con Destreza alta probable mente sea ágil y
s upere tu puntuación de Fuerza multiplicada por 15. El capí-
esbelto, mientras que uno con Destreza baja suele ser o bie n
tulo 7 aporta más información sobre la capacidad de carga.
desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos.
Un aventurero con Constitución alta normalmente tiene un
CLASE DE ARMADURA
aspecto sa ludable, con ojos brillantes y rebosante de e ne rgía.
Por contra, un personaje con Constitución baja sería e nfer- Tu Clase de Armadura (CA) representa la capacidad de tu
personaje para evitar recibir heridas e n combate. Hay varios fac-
mizo o frágil.
Un aventurero con Intelige ncia alta podría ser inquis itivo tores que contribuyen a tu CA, como la armadura o escudo que
lleves y tu mod ificador por Destreza. Aunque no todos los ave n-
y estudioso. mie ntras que uno con Intelige ncia baja tenderá a
hablar con palabras sencillas y olvidará detalles con faci lidad. tureros pueden llevar armadura o usar un escudo.
Un personaje con Sabiduría alta posee buen juicio, es e mpá- Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su
tico y se da cue nta fácilmente de lo que ocurre a s u a lrededor. modificador por Destreza. Si porta armadura, escudo o ambos,
calcu la la CA usando las reglas del capítulo 5. Apunta tu CA en
Sin e mbargo, un aventurero con Sabiduría baja probableme nte
sea despistado, inconscie nte o distraído. la hoja de personaje.
Un pers onaje con Carisma alta rebosa confianza y. ade- Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escu-
más, s uele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Al dos para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias
contrario, un aventurero con Carisma baja podría resultar des- vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo s in
agradable, tener dificultad para expresarse o ser tímido. las competencias pertine ntes conlleva ciertas penalizaciones,
como se explica en el capítulo 5.
CREANDO A BRUENOR, PASO 4 Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la
CA de forma distinta. S i posees varias formas de calcu lar la CA,
José completa algunos de los de talles básicos de Brue nor: su
deberás elegir cuál quieres usar, solo uno de ellas.
nombre, s u género (mascul ino), s u altura y peso, y su alinea-
mie nto (lega l bueno). Su Fuerza y Constitución altas dan a
ARMAS
e ntender que posee un cuerpo sa no y atlético y su baja Inteli-
Tendrás que ca lcular, para cada arma que tu personaje lleve,
gencia que tiende a ser olvidadizo.
José decide que Brue nor procede de un li naje noble, pero su el modificador que utilizas para atacar con ella y el daño que
clan le expu lsó de su hogar cuando todavía e ra muy jove n. Cre- haces si impactas.
ció trabajando como herre ro en los pueblos remotos del Valle Para a tacar con un arma, tira ld20 y añade tu bonificador
por competencia (pero solo si eres competente con esa arma) y
de lcewind. Sin embargo, Bruenor posee un destino heroico:
recuperar su tie rra natal, así que José elige para él el trasfondo el modificador por ca racterística apropiado.
"hé roe del pueblo". Apunta las compete ncias y el rasgo espe- • Para a taques con armas c ue rpo a cue rpo, usa el modifi-
cial que le proporciona este tras fondo. cador por Fue rza para las tiradas de ataque y de daño. Un
José ya tiene una idea bastante clara de la pe rsonalidad arma con la propiedad sutil. como el estoque, te permite uti-
de Bruenor, así que ignora los rasgos de personal idad que se lizar el modificador por Destreza en vez de por Fuerza.
sugieren en el trasfondo "héroe del pueblo", apuntando e n su • Para ataques con armas c ue rpo a dis tancia, usa el modifi-
lugar que Brue nor es un enano cariñoso y sensible, que quie re cador por Destreza para las tiradas de a taque y de daño. Un
de verdad a s us amigos y al iados, pero que oculta s u tierno arma con la propiedad arrojad iza, com~ el hacha de mano,
corazón tras una actitud arisca y huraña. Escoge como ideal te pe rmite util izar el modificador por Fuerza e n vez de
"justicia", de la lista que aparece e n su trasfondo, lo que indica por Destreza.
que Bruenor pie nsa que nadie está por e ncima de la ley.

C'\Plfl LO I PE'.RSO'\iAJE'i P-'.'iO A P\SO


lj.
CREANDO A BRUENOR, PASO 5 ESCALONESDELJUEGO
José apunta el equipo inicial de s u clase (guerrero) y su tras-
fondo (héroe del pueblo). Su equipo inicia l incluye una cota El sombreado e n la tabla "avance de personajes" indica los cua-
d e malla y un escudo, que juntos da n a Bruenor una Clase de tro escalones del juego. Estos escalones no tienen ninguna regla
Armadura de 18. asociada; simplemente son una descripción gene ral de cómo la
En lo que a las a rmas respecta.José el ige un hacha de gue- experiencia de juego cambia al subir los personajes de nivel.
rra y dos hachas de mano. Su hacha de guerra es un arma En el primer escalón (niveles 1- 4) los personajes son, a
cuerpo a c uerpo, por lo que Bruenor uti liza su modificador todos los efectos, aprend ices de aventurero. Está n aprendiendo
por Fuerza para las tiradas de ataque y daño. Su bonifica- las capacidades que les definen como miembros de sus clases,
dor de ataque es igual a s u modificador por Fuerza (+3) más además de decidir qué camino quieren seguir dentro de estas,
su bonificador por competencia (+2), para un total de +5. El como la Tradición Arcana del mago o el Arquetipo Marcial
hacha de guerra causa ld8 de daño cortante y Bruenor a ñade del guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser
su modificador por.Fuerza al d año, por lo que si impacta hará menores, y ponen en peligro únicamente a pueblos o granjas.
un total de ld8 + 3 de daño cortante. Cuando lance un a de En el segundo escalón (niveles 5- 10) los personajes ya
sus hachas de mano, Bruenor e mpleará el mismo bonifica- tienen entidad propia. Al llegar a este escalón, muchos lanza-
dor de ataque (las hachas de ma no, al ser arrojadizas, pueden dores de conjuros acceden a conjuros de nivel 3, cruzando el
usar Fuerza para ataque y daño) e infligirá ld6 + 3 de daño umbral a un nuevo mundo de poderes mágicos, con conjuros
cortante si impacta. como bola de fuego y relámpago. En este escalón, muchas cla-
ses basadas en el uso de a rmas empiezan a hacer más de un
6. FORMAR EL GRUPO ataque por asalto. Estos personajes son gente importante, que
se enfrenta n a peligros que amenazan a ciudades o reinos.
La mayoría de personajes de D&D no trabajan en solita- Al llegar al tercer escalón (niveles 11- 16) los personajes
rio. Cada uno desempeña una función dentro del grupo; habrán alcanzado un nivel de poder que les s itúa muy por
un conjunto de aventureros que colabora para alcanza r encima de la gente normal, convirtiéndole e n seres especia-
un objetivo común. El trabajo en equipo y la cooperación les incluso en comparación con otros aventureros. A nivel 11,
a umenta rán considerablemente las posibi lidades de que muchos lanzadores de conjuros acceden a conjuros de nivel 6,
el grupo logre sobrevivir a los muchos peligros del mundo algu nos de los c uales pueden crear efectos que antes esta-
de DUNGEONS & DRAGONS. Habl a con el resto de jugadores ban fuera de su alcance. Otros personajes obtienen rasgos
y el DM, y decidid s i vuestros personajes se conocen con que les permiten hacer más ataques o llevar a cabo proezas
anterioridad , cómo se encontraron y qué tipo d e misiones impresionantes con ellos. Estos poderosos aventureros sue-
podrían em prender j untos. len enfrentarse a desafíos que amenazan a regiones enteras o
incluso continentes.
DESPUÉS DE NIVEL 1 En el cua rto escalón (n iveles 17- 20) los personajes alcanzan
el pináculo de sus rasgos de clase, tra nsformándose en autén-
Al ir de aventuras y superar desafíos, tu personaje ganará ticos arquetipos vivientes del heroísmo (o de la maldad). El
experiencia, que se representa mediante los puntos de expe- destino del mundo, o incluso del orden fund a me ntal del multi-
riencia. Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos de verso, estará en juego durante sus aventuras.
expe riencia, el aventurero se volverá más capaz. Esta progre-
sión se conoce como subir de nivel. AVANCE DE PERSONAJ ES
Cuando tu personaje suba un nivel, lo normal es que su clase
le proporcione rasgos adicionales, tal y como se explica en la Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
descripción de la clase. Algunos de estos rasgos perm itirán
o 1 +2
aumentar s us puntuaciones de característica, ya sea incremen-
tando dos puntuaciones e n 1 o una puntuación e n 2. Debes 300 2 +2
tener s iempre e n cuenta que no es posible aumentar una pun- 900 3 +2
tuación de característica por encima de 20. Además, a ciertos 2,700 4 +2
niveles el bonificador por competencia aumentará también. 6,500 5 +3
Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 Dado de Golpe ad i- 14,000 6 +3
cional. Tira ese dado, suma tu modificador por Constitución a l
resultado y añade el total a tus puntos de golpe máximos. O, s i 23,000 7 +3
lo prefieres, puedes uti liza r el valor fijo que aparece e n tu clase 34,000 8 +3
en vez de tirar. Este valor es el resultado medio de la tirada 48,000 9 +4
(redondeando hacia arriba). 64,000 10 +4
Cuando tu modificador por Constitución aumen te en 1, 85,000 11 +4
tus puntos de golpe máximos tambié n aumentarán en 1 por
cada nivel que tengas. Si, por ejemplo, Bruenor sube a nivel 100,000 12 +4
8 como guerrero, y a l hacerlo aumenta su puntuación de 120,000 13 +5
Constitución de 17 a 18, incrementará del mismo modo su 140,000 14 +5
mod ificador por Constitución de +3 a +4. Sus puntos de golpe 165,000 15 +5
máximos aumentan en 8 . 195,000 16 +5
La tabla "avance de personajes" resume el número de PX
que necesitas para subir desde el nivel 1 has ta el 20, así como 225,000 17 +6
el bonificador por competencia de un personaje del nivel 265,000 18 +6
correspond ie nte. Consulta la información pertinente en la 305,000 19 +6
descripción de la clase de tu aventurero para ver qué otros 355,000 20 +6
aspectos mejoran al s ubir de nivel.

C \PITUI.O 1 PERSOXAJE~ !'\SO A P-\SO


CAPÍTULO 2: RAZAS
NA VISITA A UNA DE LAS GRANDES CIUDADES DE ATRIBUTOS RACIALES
los mundos de DUNGEONS & DRAGONS, como
Waterdeep, la Ciudad Libre de Falcongrís o La descripción de cada raza incluye los atributos raciales que

u incluso la sorprendente Sigil, la Ciudad de las son comunes a los miembros de la mis ma. La mayoría de las
Puertas, representa una sobrecarga para los razas contienen los s igu ientes apartados.
sentidos. Se pueden oír conversaciones en
incontables idiomas. Los aromas de docenas de MEJORA DE CARACTERÍSTICA
tradiciones culinarias distintas se entremezclan Todas las razas aumentan al menos una de las puntuaciones
con el hedor de las ca lles atestadas y la falta de higie ne. Edi- de característica del personaje.
ficios de una miríada de estilos arquitectónicos muestran los
variados orígenes de sus habitantes. EDAD
Y s us mis mos pobladores, individuos de mú ltiples tamaños, Este apartado indica la edad a la que un mie mbro de la raza
formas y coloraciones, vestidos en un apabullante espectro de es considerado adu lto, así como la esperanza de vida típica.
estilos y tonal idades, son muestra de muchas razas dis tintas, Esta información puede ayudarte a decidir cuán viejo quie-
entre las que se encuentran los diminutos medianos, los robus- res que sea tu aventurero al empezar a jugar. Puedes escoger
tos enanos y los majestuosamente bellos elfos, que se mezclan cualquier edad, lo que podría ayudarte a explicar el porqué de
con una gran variedad de culturas humanas. algunas de s us puntuaciones de característica. De este modo,
S in embargo, también se hallan, dispersos entre los habi- si juegas con un personaje muy joven o muy viejo, esto podría
tantes de las razas más comunes, aquellos que pertenecen a justificar una puntuación muy baja de Fuerza o de Constitu-
orígenes más exóticos: un corpulento dracónido que se abre ción. De la misma forma, una edad avanzada explicaría una
paso e ntre la multitud o un taimado tiefling que acecha entre Inteligencia o Sabiduría altas.
las sombras con aviesas intenciones reflejándose en sus ojos.
Un grupo de gnomos se ríe m ientras uno de ellos activa un inge- ALINEAMIENTO
nioso juguete de madera que se mueve por voluntad propia. Los La mayoría de las razas tienden hacia ciertos alineamien-
semiel fos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, tos. Estas te nde ncias se describen en este apartado. Pero no
pero s in pertenecer por completo a ninguna de las razas de sus te sientas atado por ellas, simplemente piensa en, por ejem-
progenitores. Y en un rincón, lejos de la luz, se localiza un solita- plo, por qué tu enano es caótico en claro desa fío a la sociedad
rio drow; un fugitivo de la extensión subterránea conocida como lega l buena de su raza. Esto puede ayudarte a caracter izar
el Underdark (Jnfraoscuridad en español), que se ha abierto mejor a tu personaje.
cam ino has ta un mundo que teme a su pueblo.
TAMAÑO
ELEGIR UNA RAZA Los personajes de la gran mayoría de las razas son de tamaño
Mediano, una categoría de tamaño que cubre a las criaturas
Los huma nos son el pueblo más común en los mundos de que miden entre 4 y 8 pies (1,2 y 2,4 m) de alto. Los miem-
D&D, pero viven y trabajan junto a e nanos, elfos, medianos bros de algunas razas son Pequeños, midiendo entre 2 y 4 pies
y multitud de otras especies fantásticas. Tu personaje forma (0,6 y 1,2 m) de alto. Esto hace que cier tas reglas del juego les
parte de uno de estos pueblos. afecten de forma distinta. De estas, la más importante es la
No todas las razas inteligemes de l multive rso son apropia- que indica que los personajes Pequeños tienen problemas para
das para un aventurero controlado por un jugador. Los elfos, usar armas pesadas, tal y como se explica en el capítulo 5:
ena nos, humanos y medianos son las razas a las que es más 11
Equipo".
probable que pertenezca un aventurero de u n grupo típico. Es
menos común encontrarse dracónidos, gnomos, semielfos, VELOCIDAD
semiorcos o tieflings aventureros. Los d rows, una s ubraza de
Tu velocidad determina cuán rápido puedes mover te cuando via-
los elfos, también son poco frecuentes. jas (capítulo 8: "Aventuras") y combates (capítulo 9: "Combate").
Tu elección de raza afectará a muchos aspectos de tu perso-
naje. Establece las aptitudes fundamenta les que perdurarán IDIOMAS
a lo la rgo de toda la carrera como aventurero de tu personaje.
Como miembro de su raza, tu personaje podrá hablar, lee r y
Cuando tomes esta decisión, ten en cuenta el tipo de aventu-
escribir determinados idiomas. El capítulo 4, "Personalidad
rero con el que quieres jugar. Un mediano, por ejemplo, será
y trasfondo", e numera los idiomas más com unes del multi-
una buena elección para un furtivo pícaro, mientras que un
verso de D& D.
enano podrá convertirse fácilmente en un resis tente guerrero y
un elfo en un maestro de la magia arcana. S U BRAZAS
La raza de tu personaje no solo afecta a s us puntuaciones
Algunas razas poseen subrazas. Los miembros de una de
de característica y sus atributos, sino que también te dará
ellas tienen tanto los atributos de la raza madre como los de
pistas para construir s u historia. Este capítulo contiene una
s u s ubraza. Las relaciones entre su brazas var ían s ignificati-
descripción de cada raza, con información que te ayudará a
vamente de raza a raza y de mundo a mundo. En el entorno de
interpretar a un aventurero que pertenezca a ella, como puede
campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las monta-
ser su personal idad, apa r iencia fís ica, peculiaridades de su
ñas y los de las col inas viven juntos, como diferentes clanes del
sociedad y alineamientos típicos de la raza. Estos detalles son
mismo pueblo, pero en los Reinos Olvidados habitan en rei nos
s ugerencias que te será n de utilidad al pensar en tu personaje,
diferentes y se llaman a sí mismos enanos escudo y enanos de
pero los aventu reros pueden desvia rse cons iderablemente
oro, respectivamente.
de la norma. Merece la pena meditar por qué tu pers onaje es
dife rente a otros, pues te ayudará a pensar en s u tras fondo y
su personalidad.

C. \Fl ruto 2· RAZAS


BAJOS Y RESISTE N TES
Atrevidos y robustos, los enanos son conoci dos
por su habilidad como guerreros, mineros y tra-
bajador es de la piedra y los metales. Aunque
está n bastante por debajo de los 5 pies (1,5 m)
de altura, los enanos son tan anchos y compac-
tos que pueden pesar tanto como un humano a
pesa r de medir un par de pies menos que ellos.
Su valentía y aguante también pueden compa-
rarse fáci lmente con los de la gente alta.
La piel de los enanos va r ía en color desde un
marrón profu ndo hasta un tono más pálido y sonrosado. No
obstante, las tonalidades más comunes son el marrón claro
y un moreno intenso. parecidos a los color es de la tierra. Su
cabello. que llevan largo, pero con peinados sencillos. suele ser
negro. gri s o marrón. aunque los enanos más pálidos a veces
son pelirrojos. Los enanos de género masculino tienen sus bar-
bas en alta estima, y las cuidan y adornan.

UNA MEMORIA PORTENTOSA ,


UN ENORME RENCOR
Los ena nos pueden vivir más de cuatrocientos años y por
eso los m ás ancianos r ememoran un mundo muy difer ente
al actual. Por ejempl o, los enanos más ancianos de Ciuda-
dela Felbarr (en el mundo de los Reinos Olvidados) pueden
ENANO recordar el día. hace ya m ás de tres siglos. en que los orcos
-¡LLECAS TARDE, ELFO!-UNA VOZ FAM ILIAR RESONÓ EN conquistaron la for ta leza y les for zaron a un exilio que duró
EL airey Bruenor Battlehammer se paseó por encima del cuerpo más de doscientos cincuenta años. Esta longevidad les da una
perspectiva del mundo que las razas de vi da más corta. como
muerto de su enemigo, sin tener en cuenta que el monstruoyacia
los humanos y los m edianos, carecen.
encima de su amigo élfico. A pesar de lo molesto que esto le resul- Los enanos son fi rmes y tenaces como las montañas a las
taba. Driv:t observó con agrado la narizota puntiaguday larga, que aman, aguantan el desgaste de los siglos con estoicismo
tantas veces rota, del enanoy su barba salpicada de gris, aunque y sin apenas cambios. Respetan las tradiciones de sus clanes
todavía de un vivo rojo- . ¡Sabia que te encontraría en un apuro si y no las aba ndonan sin una buena razón, pues pueden trazar
su genealogía hasta los mismos fundadores de las fortalezas
salia a buscarte!
más antiguas. que habitaban en el mundo cua ndo este aú n era
- R. A. Salvatore, La piedra de cristal joven. Parte de estas tradiciones está dedicada a los dioses de
los enanos, que encarnan los ideales del trabajo dil igente, la
Reinos rebosa ntes de antiguo esplendor, sa las excavadas en habilidad en batalla y la devoción a la forja.
las raíces de las montañas, forjas abrasadoras, el resonar de Como individuos, son decid idos y leales, fieles a la palabra
los picos y martillos en las minas, el compromiso con el clan y dada y comprometidos con el curso de acción elegido, rayando
la tradición, y el odio a los orcos y goblins. Estas son las hebras en la tozudez más extrema. Muchos enanos poseen un fuerte
que todos los enanos comparten. sentido de la justicia y tardan en olvidar las ocasiones en que

CAPIJUIO 2: RAZA~
LENTOS PARA CONFIAR

Los enanos se llevan razonablemente bien con la mayoría de las


razas. " La diferencia entre un conocido y un amigo son unos cien
años" es un dicho enano que podría ser una hipérbole, pero que
desde luego ejemplifica cuán difícil es para un miembro de las
razas de vida corta, como los humanos, ganarse la confianza de
un enano.
Elfos. " No es sabio dep~nder de los elfos. Son impredecibles;
han s ido tratados injustamente. Si alguien provoca un mal a cuando el martillo acaba en la cabeza del orco, lo mismo se ponen
un ena no se lo hace a todo su clan, así que la causa de la bús- a cantar que desenvainan sus espadas. Son frívolos y caprichosos.
queda de justicia por parte de un único enano puede acabar Eso sí, hay dos cosas que se pueden decir de ellos: no tienen mu-
convirtiéndose en fuente de la enem istad de todo un cla n. chos herreros, aunque los pocos que hay hacen un gran trabajo; y
cuando los orcos o los goblins bajan en tromba de las montañas,
CLANES Y REINOS es bueno tenerlos a tu lado. Siempre es mejor luchar junto a un
enano, claro está, pero no cabe duda de que odian a los orcos tan-
Los rei nos enanos se extie nden por las profundidades de las
to como nosotros".
montañas, donde estos buscan gemas y metales preciosos y
Humanos. "Cuando por fin has dedicado el tiempo necesa rio
forjan objetos ma ravillosos. Los enanos aman la belleza y el
para conocer a un humano, este está en su lecho de muerte. O, si
a rte intrínsecos a los metales nobles y la joyería delicada, aun-
eres afortunado, tendrá parientes, quizá una hija o un nieto, que
que e n algunos casos este amor se torna e n avaricia. Obtienen
posean unas manos y un corazón tan buenos como los suyos. Y
mediante el comercio todo aquello que no pueden e ncontrar en
eso si eres capaz de hacerte amigo de un humano. ¡Para que lue-
la montaña. No les gustan los barcos. por lo que los humanos
go se marche! Cuando ponen sus corazones en algo, lo consi-
y medianos especialmente emprendedores suelen comerciar
guen, ya se trate del tesoro de un dragón o el trono de un imperio.
con bienes e nanos siguie ndo rutas fluviales o marítimas. Los
No te queda otra que admirar tal dedicación, aunque acabe me-
miembros de otras razas que demuestran ser de confianza son
tiéndoles en problemas la mayoría de las veces".
bien recibidos en los asentamientos e nanos, a unque ni s iquie ra
Medianos. "Sí, son un pueblo agradable, pero muéstrame un
a ellos se les permite el paso a a lgunas zonas.
héroe mediano. O un imperio, o un ejército victorioso. O tan si-
El núcleo de la sociedad e nana es el clan, y los miembros
quiera un tesoro que pase a la historia y haya sido hecho por las
de esta raza tienen la posición social e n alta estima. Incluso
manos de un mediano. Nada. ¿Cómo vas a tomártelos en serio?".
aquellos e nanos que viven lejos de sus reinos mantienen la
identidad y afi liaciones de su clan, reconocen a otros e nanos
con relación de parentesco y recurren a los nombres de sus
ancestros para jurar y maldecir. Carecer de clan es lo peor que NOMBRES ENANOS
le pod ría s ucede r a un e nano. Un ancia no del clan es quie n pone nombre a cada enano, como
Los e nanos que viven e n otras tier ras suelen ser artesanos, dicta la trad ición. Todos los nombres propios enanos han
en especial herreros, a rmeros y joyeros. Algunos se convier- sido usados una y otra vez, generación tras generación. Así, el
te n e n mercenarios o guardaespaldas, y son valorados por su nombre de un e nano pertenece al clan y no al individuo. Si un
coraje y lealtad. enano utiliza incorrectamente o trae vergüenza a l nombre de
un clan, este le será retirado y se le prohibi rá por ley usar nin-
DIOSES, ORO Y CLAN gú n otro nombre enano en su lugar.
Algunos e na nos que parten en aventuras pueden estar moti- Nombres m asculinos: Ad rik, Alberich, Baern, Barendd,
vados por el ansia de tesoros, ya sean estos para su propio Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,
disfrute, un propósito específico o incluso un deseo a ltr uista Fa rgrim, Fl int, Gardain. Harbek, Kildrak, Morgran, Ors ik,
de ayudar a los demás. Otros enanos están impulsados por las Oskar, Rangrim, Rurik. Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek,
órde nes o la ins piración de una deidad, su vocación o el s im- Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
ple deseo de traer gloria a u no de los dioses enanos. El clan Nombres femeninos: Amber, Artin, Audhild, Ba rdryn, Dagnal,
y los ancestros también son fue ntes de motivación importan- Diesa, Eldeth, Falkru nn , Fi nelle n, Gunnloda, Gurdis, Helja,
tes. Un e nano podría que re r resta urar el honor perdido de su Hlin, Kathra, Kris tryd, llde, Lift rasa, Mardred , Riswynn,
clan, vengar u na injusticia sufrida por este o volver a ocupar un Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
luga r entre los s uyos tras haber sido exiliado. O quizá esté bus - Nombres de clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,
ca ndo el hacha que un día portó un poderoso ancestro, perdida Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, lronfist,
en el campo de batalla hace s iglos. Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

C.APITl LO 2 RA2' AS
I <)
ATRIBUTOS ENANOS ENANO DE LAS COLINAS
Como enano de las colinas, posees sentidos agudos, una pro-
Tu personaje enano tiene una serie de características innatas
fu nda intuición y una resistencia extraordinaria. L os enanos
parte i ndisoluble de la naturaleza de su raza. '
de oro de FaerGn, habitantes de u n poderoso reino sureño,
Mejora de Caracterís tica. Tu pu ntuación de Constitución
son enanos de las colinas, como ta mbién lo son los exiliados
aumenta en 2.
Neidar y los cor ruptos Klar que habitan en K rynn, parte de la
Edad. L os enanos alcanzan la madur ez a la misma edad que
ambientaci ón Dragonlance.
los humanos, pero se les consider a j óvenes hasta los cincuenta
Mejora de Característica. Tu puntuaci ón de Sabiduría
años. Viven , de media, u nos trescientos cincuenta años.
aumenta en l.
Alineamiento. L a mayoría de los enanos son legales, pues
Aguante Enano. Tus pu ntos de golpe máximos se incremen-
creen firmemente en los benefici os de una sociedad bien
tan en 1, y aumentarán en 1 más cada vez que subas un nivel.
estructu rada. Además, también tienden a ser buenos. ya que
poseen un fuerte sentido del j uego limpio y creen que todos
ENANO DE LAS MONTAÑAS
m erecen compar tir los frutos de un orden justo.
Como enano de las montañas, eres fuerte y robusto, acostum-
Tamaño. L os enanos miden entr e 4 y 5 pies de altura y
brado a la difícil vida en un terreno agreste. Probablemente
pesan unas 150 libras de med ia. Eres de tam año Mediano.
seas alto (pa ra ser un enano) y tiendas a tonos de piel más
Velocidad. Tu velocidad ca minando base es de 25 pies. Esta
claros. Los enanos escudo del nor te de FaerGn , así como los
velocidad no se reduce por llevar ar madura pesada.
clanes Hylar, el dominante, y Daewar, especialmente noble,
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida baj o tierra,
ambos de la ambientación D ragonlance, son enanos de las
puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
montañas.
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza
llante, y esa mism a di stancia en la oscuridad como si hubiera
aumenta en 2.
luz tenue. Eso sí, no puedes disti nguir colores en la oscuridad,
Entrenamiento con Armadura Enana. Er es com petente
solo tonos de gr is.
con ar m ad uras ligeras y medias.
Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno
(como se explica en el capítulo 9: "Combate"). DUERGAR
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con
hachas de guer ra, hachas de mano, m ar tillos de guerra y mar- Los duergars, o enanos grises, habitan en las ciudades de las pro-
tillos ligeros. fundidades del Underdark. Estos traficantes de esclavos, violen-
Competencia con Herramientas . Eres competente con las tos y sigilosos, realizan incursiones en el mundo de la superficie
herramientas de ar tesano que elijas de entre las siguientes: en busca de prisioneros que después vend en a otras razas del
herram ientas de albañil, her r am ientas de her r ero o suminis- Underdark. Poseen habilidades mágicas innatas, que les permiten
tros de cervecero. volverse invisi bles y crecer, de forma temporal, hasta un tamaño
Afinidad con la Pie dra. Cuando hagas una pr ueba de I nteli- gigantesco.
gencia ( H istoria) que tenga r elació n con el origen de un t rabajo
en piedr a, se te considerará competente en la habilidad Histo-
ria y añad irás dos veces tu bonificador por competencia a la
ti rada , en lugar de solo una.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escr ibir en común y enano.
El idioma enano está lleno de consonantes duras y son idos
guturales, y estas peculiar idades se traslucen en la forma que
tienen los enanos de pronunciar cualquier otro lenguaj e que
conozcan.
Subraza. Los m undos de D&D dan cobij o a dos subrazas:
enanos de las col inas y enanos de las montañas. Escoge una
de las dos.

<.,\PITUI.O 2: RAZAS
20
ELFO
- NUNCA HUBIESE IMAGINADO QUE EXISTIERA ALGO TAN BELLO
- dijo Gofdmoon en voz baja. La caminata había sido muy dura,
pero a/ji na/ la recompensa habia sido mucho mayor de fo imagi-
nado. Los compañeros se hallaban en una alta cima desde la que
se divisaba fa legendaria ciudad de Qualinost.
De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un
esbelto chapitel de piedra blanca y brillante.jaspeada de relu-
ciente plata: parecían cuatro ruecas resplandecientesy estaban
unidos entre si por gráciles arcos que se elevaban hacia el cielo.
Habían sido construidos por viejos enanos herreros, por fo que
eran lo suficientementefuertes para soportar el peso de un ejér -
cito, aunque parecían tan frágiles que daba la impresión de que, si
un pájaro se posara sobre ellos, rompería el equilibrio. Estos arcos
relucientes eran los limites virtuales de la ciudadya que Qua/i- DR 1uT Do'URDEN

nost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos abría sus brazos


amorosamente a fa espesura de los bosques.

-Ma rgaret Weis y Tracy Hickman,


El retorno de los dragones L a gama de tonos de piel, cabello y ojos de los elfos incluye
el habitual en los humanos, aunque su piel también puede ser
Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena, que viven en el de color cobre, bronce e incluso un azu l casi blanco; su pelo
mundo, pero no forman completamente parte de él. Habitan en verde o azul; y sus ojos estanques de oro y plata. Los elfos
lugares de belleza etérea, en medio de ancianos bosques o en carecen por completo de vello corporal o facial. Prefieren las
torres plateadas que brillan con una luz feérica. Son espacios ropas elegantes en colores vivos y disfrutan de joyería sencilla
en los que una suave música flota en el ambiente y la brisa trae pero bonita.
una dulce fragancia. Los elfos aman la naturaleza y la magia,
el arte y la ar tesanía, la música y la poesía. UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL
Los el fos pueden vivir más de setecientos años, lo que les per-
ESBELTOS Y ELEGANTES
mite poner en perspectiva eventos que podrían afectar más
Debido a su sobrenatural elegancia y rasgos delicados, los profundamente a las razas de vidas más cortas. Tienden a
elfos parecen arrebatadoramente bellos a ojos tanto de huma- sentirse más entretenidos que entusiasmados y son más curio-
nos como de miembros de muchas otras razas. Son, de media, sos que avarici osos. Suelen mantener la compostura ante los
li geramente más bajos que los humanos, midiendo entre poco imprevistos, pero cuando persiguen un objetivo, ya sea partir
menos de 5 pies (1,5 m) y algo más de 6 pies (1,8 m) de altura. de aventuras con una misión o aprender una nueva habilidad
Son más estilizados que los humanos, con pesos que oscilan o arte, los el fos pueden ser obsesivos e incansables. Les lleva
entre las 100 y 145 libras (45 a 65 kilos). Varones y hembras tiempo hacer amigos o enemigos, aunque tardan aú n más en
poseen más o menos la misma altura, y aquellos son sol o l ige- olvida rlos. Responden a los pequeños insultos con el desprecio
ramente más pesados que estas. y a los agravios de más entidad con la venganza.

CAPITI I O 2 RAZAS
21
Como las ramas de un árbol joven, los el fos son flexibles NOMBRES ELFOS
frente al pelig ro. Confían en que la diplom acia y la negoci a-
ción permit irán acabar con las diferencias antes de llegar a Los el fos son consider ados niños hasta que se decla ran a sí
las manos. Se sabe que han llegado a retirarse ante i ncursio- mismos adultos, en algún momento tras su centésimo cum-
nes contra sus hoga res en el bosque, confiados en la seguridad pleaños. Antes de esta declaración reciben nombres de niños.
de que pueden limitarse a esperar a que los invasores se mar- T ras ella cada uno elige su propio nombre de adulto, pero
chen. No obstante, cuando la necesidad apremia, los el fos aquellos que les conocía n desde ni ños quizá sigan usa ndo el
m uestran su lado más severo y marcial, haciendo gala de su nombr e de niño. Los nom br es de el fos adultos son creaciones
habilidad con la espada, el arco y la estrategia. únicas, aunque podrían hacer referenc ia a los nombres de
per sonas respetadas u otros parientes. Hay poca di stinción
REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES entre nombres mascu linos y femeninos, por lo que la form a
de agruparlos que apar ece a conti nuación r eflej a única mente
La mayoría de los elfos viven en pequeñas po blaciones las tendencias más habituales. Además, todo el fo t iene u n
escondidas entre los árboles de los bosques. Cazan, r eco- apellido, que suele ser una com binación de palabras él ficas.
lectan y cultivan, per o su aptitud para la magia les per m ite En ocasiones, algunos de ellos, los que viaja n jun to a otras
ma ntener se sin la necesidad de limpiar y a rar la tierra. S on razas, t raducen sus apellidos al común, pero otros conservan
artesanos muy habilidosos, capaces de tej er delicadas pren- la versión él fica.
das y cr ear obras de ar te. Su contacto con extranjeros suele
ser muy limitado, aunque algunos el fos han hecho fortuna Nombres de niño: A ra, Bryn, Del, Ery n, Faen, lnnil, Lael,
inter cambiando bienes m anufacturados por metales, pues tie- M ella, Naill, Naeris, Phann, Rae!, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Val !.
nen poco interés por la minería. Nombres mascu linos adultos: Adran, Aelar, A ramil, A rannis,
Los elfos que se dej an ver fuera de sus tierras suelen ser Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
juglares, artistas o sabi os. L os nobles humanos compiten por Galinndan, Hadar ai, Heian, Himo, lmmeral, l vellios,
los servicios de los maest ros elfos, que educan a sus hijos en la Laucian, Mindar tis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
magia y la esgrima. Rolen, Soveliss, T ham ior, Tharivol, Theren, Varis.

EXPLORACIÓN Y AVENTURA
L os elfos parten de aventuras movidos po r un a nsia por
viajar. Como sus vidas son tan largas, pueden disfrutar de
si glos de ex plor ación y descubrimientos. No les gusta el
ritmo d e la sociedad huma na que, aunque es estricta en el
día a día, ca mbia consta ntemente con el paso de las déca-
das, por l o que buscan profesio nes que les per m itan vi aj ar
libremente y m arcarse su propio ritmo. L os elfos también
disfruta n d ando rienda suelta a su habilidad m ar ci al u obte-
niendo poder m ágico, y una vida de aventuras les permite
hacerlo. Algunos podrían unirse a rebeldes que luchan con-
tra la opresión, mientras que otros podrían convertirse en
campeones de causas m or ales.

l',\ J>ITU LO 2: RAZAS


22
Linaj e Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
Aunque pueden ser arrogantes, los elfos suelen mostrarse corte- Trance. Los elfos no necesita n dormir. Meditan profunda-
ses incluso con aquellos que no alcanzan sus elevadas expecta- mente, en un estado semiconsciente, durante 4 horas al día. La
tivas ... que suelen ser mayoría entre los que no son elfos. Eso sí, palabra e n común para referirse a esta meditación es "trance".
pueden encontra r bondad en casi cualquiera. Mientras meditas, experimentas algo parecido a sue ños, que
Enanos. "Los enanos son zoquetes torpes y aburridos. Sin em- e n realidad son eje rcicios mentales que se han vuelto auto-
bargo, lo que les falta en sentido del humor, sofisticación y moda- máticos tras años de práctica. Este trance es suficiente para
les, lo compensan con su valor. Y, debo admitir, los mejores entre obtener los mismos beneficios que un humano recibe de 8
sus herreros crean arte capaz de acercarse a la cal idad élfica". horas de sueño.
H umanos. "Tanta prisa, ambición y ansia por lograr algo antes Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir e n común y elfo. El
de que sus cortas vidas terminen. A veces los esfuerzos de los hu- idioma elfo es fluido, con entonaciones s utiles y una gramática
manos parecen tan fútiles ... Pero cuando te das cuenta de lo que compleja. La lite ratura élfica es rica y variada, y sus canciones
han conseguido tienes que apreciar sus logros. Si tan solo pudie- y poemas son famosos entre el resto de razas. Muchos bar-
ran detenerse un momento y aprender algo de sutileza". dos aprenden este idioma para poder añadir baladas élficas a
Medianos . "Los medianos son un pueblo de placeres humildes, s us repertorios.
y esa es una cualidad no desdeñable. Son bondadosos, cuidan los S ubraza. Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron
unos de los otros, se preocupan de sus jardines y han demostra- lugar a tres su brazas principales: altos elfos, elfos de los bos-
do ser más resistentes de lo que parece cuando es verdaderamen- ques y elfos oscuros, comúnme nte conoc idos como d rows.
te necesario". Escoge una de las tres. En algunos mundos estas s ubrazas
están divididas e n aún más tipos (como los elfos solares y luna-
res de los Reinos Olvidados), así que, si quieres, puedes elegir
Nombres fe me ninos adultos : Adr ie, Althaea, Anastrianna.
una s ubraza más concreta.
Andraste, Anti nua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drus il ia,
ALTO ELFO
Enna, Fe losia l, lelenia, jelen neth , Keyleth , Lesha n na, Lia,
Mer iele, Mialee, Naivara, Quelen na , Qu illathe, Sariel, Como alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de,
como mínimo, los rudime ntos de la magia. En muchos de los
Shanairra, Shava, S ilaqui, Theirastra, Thia, Vada nia,
Valanthe, Xa naphia. mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Los elfos de
uno de ellos (que incluye los elfos grises y del valle de Fal-
Ape llidos (traducción al común): Amak iir ( Flor Enjoyada),
congrís, los s ilvanesti de Dragonlance y los elfos solares de
Amastacia (F lor Estelar). Ga lanodel (Susurro Luna r),
los Reinos Olvidados) son orgullosos y retra ídos, pues se
Holimion (Rocío Diamantino), Jlphelk iir (Gema Floral),
creen superiores a las razas no élficas e incluso a otros
Liadon (Fronda Plateada), Mel ia mne (Ta lón de Robl e),
elfos. Los del otro tipo (que incluye los altos elfos de
Nailo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar), Xilos-
Falcongrís, los qua linesti de Dragonlance y los elfos
cie nt (Péta lo Dorado).
lunares de los Re inos Olvidados) se dejan ver y son
más amables, siendo habitual e ncontrarlos junto a
ATRIBUTOS ELFOS hu ma nos e individuos de otras razas.
Tu personaje elfo posee una gran variedad de capacidades Los elfos solares de FaerCin, tambié n conocidos
inna tas, que son el fruto de mi les de años de sofisticación como elfos dorados o elfos del amanecer, tienen
élfica. la piel de color bronce y el cabello cobrizo, negro
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza o rubio dorado, y sus ojos son dorados, plateados
aumenta e n 2. o negros. Los e lfos lunares, igualmente llamados
Edad. Aunque los elfos alca nzan la madurez aproximada- elfos plateados o elfos grises, son mucho más pálidos, con
me nte a la misma edad que los humanos, la concepción de la piel como el alabastro o, a veces, tonos azules. S uelen
la mayoría de edad de los elfos va más allá del crecimie nto e tener el cabello de color blanco plateado, negro o azul, aun-
incluye la experie ncia vital. Los elfos s uelen llegar a la edad que los tonos rubios, morenos o rojizos no son raros. Sus
ojos son verdes o azules con motas doradas.
adulta y recibir su nuevo nombre tras unos cien años y puede n
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligen-
llegar a vivi r hasta setecientos cincue nta.
cia aumenta en l.
Alineamiento. Los elfos aman la liber tad , la variedad y
En tr e namiento c on Armas Élficas . Eres compe-
la expresión personal, por lo que tienden hacia los aspectos
tente con espadas cortas, espadas largas, arcos cortos
más benéficos del caos. Valoran y protegen la libe rtad, tanto
y a rcos largos .
la suya como la de los demás, y la mayoría s uelen ser bue-
nos. Los drows son una excepción; su exi lio al Underdark les
ha hecho sa nguinarios y peligrosos. La mayoría de los drows
son malvados.
Tamaño. Los elfos m iden entre poco menos de 5 pies
y a lgo más de 6 pies de altura y son esbel tos. Eres de
tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Os curidad. Acostu mbrado a la penumbra de
los bosques y el cielo nocturno, puedes ver bien en la oscuri-
dad o con poca luz. Hasta a un máximo de 60 pies, e res capaz
de ver con luz tenue como si hubiera luz brilla nte y e n la oscu-
ridad como si hubiera luz te nue. Eso sí, no puedes disti nguir
colores en la oscuridad , solo tonos de gris.
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepción.

\ C'APITL LO 2· ,RAZ \S
Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de e ntre ELFO OSCURO (DROW)
los de la lis ta de conjuros de mago. La Intelige ncia es tu apti- Descendie ntes de una subraza de elfos más antigu a. los drows
tud mágica para lanzarlo. fue ron e xpu ls ados del mundo de la s uperficie por segu ir a la
Idioma Adicional. Puedes hablar, leer y escribi r un idioma dios a Lolth en la senda del mal. Han constru ido su propia civi-
adicional de tu elección. lización en las profundidades del Unde rdark toma ndo como
modelo e l camino de Lolth. Tambié n llamados elfos oscuros,
ELFO DE LOS BOSQUES
los drows poseen un tono de piel que recue rda al carbón o la
Como elfo de los bosques , posees sentidos agudos y una obs idia na, e n contraste con cabellos blancos o de un rubio
buena intuición. Además, tus veloces pies te pe rmite n despla- pálido. Suelen tener los ojos muy cla ros, tan pálidos que a
za rte rápida y s igilos amente a través de los bosques que son veces se confunde n con el blanco, de tonos lilas , plateados,
tu hogar. Esta categoría incluye los elfos salvajes (grugach) rojos o azules. Tiende n a ser más peque ños y de lgados que el
de Falcongrís y los kalanesti de Dragon lance. así como las resto de elfos .
razas conocidas como e lfos de los bos ques en Fa lcongrís y los Es muy raro ve r ave nture ros drows. Pregu nta a tu Dungeon
Reinos Olvidados . En Fae run, los elfos de los bosques (ta m- Maste r s i puedes jugar con uno.
bién llamados elfos s alvajes, elfos ve rdes o elfos s ilvanos) son Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
retraídos y no confían e n los que no son elfos . aume nta e n l.
La piel de los elfos de los bosques s uele te ne r un tono Visión en la Oscuridad Superior. Tu Vis ión e n la Oscuri-
cobrizo, a veces con trazas de ve rde. S us ca bellos tiende n a los dad pos ee un radio de 120 pies.
tonos marrones y negros, a unque ocasiona lme nte son rubios Sensibilidad a la Luz Solar. Tienes desventaja e n las tira-
o del color del cobre. Sus ojos s on de color verde . marrón o das de a taque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
avellana. de pe ndan de la vista realizadas c uando tú. e l obje tivo de
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría tu a taque o lo que s ea que inte ntas percibir es té baj o la luz
aumenta e n l. solar di recta.
Entrenamiento con Armas Élficas. Eres compe tente con Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando lle-
espadas cortas, espadas largas, a rcos cortos y a rcos la rgos . gas a nivel 3 , puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez
Pies Veloces. Tu velocidad caminando base aume nta a usando este atributo y recupe ras la capacidad para hacerlo
35 pies. tras realizar un descans o largo. Cuando alcanzas el nivel 5,
Máscara de la Naturaleza. P uedes inte ntar es conde rte e res capaz de lanzar el conjuro oscuridad una vez e mpleando
incluso c uando estés e n un lugar solo ligera mente oscuro, este atributo y recuperas la capacidad pa ra hacerlo tras reali-
s ie mpre que lo que te tape sea fo llaje, una lluvia fue rte, nieve zar un descanso largo. El Carisma es tu a ptitud mágica pa ra
que cae, niebla o cualqu ie r otro fe nóme no natural. estos conjuros.
Entrenamiento con Armas Drow. Eres compete nte con
estoques, es padas cortas y balles tas de mano.

LA OSCURIDAD DE LOS DROWS


Salvo una famosa excepción, los drows son denigrados universal-
mente. Para la mayoría, son una raza de incursores y adoradores
de demonios, que moran en las profundidades subterráneas del
Underdark (lnfraoscuridad en español}, de la que solo surgen en
las noches más oscuras para saquear y masacrar a los habitantes
de la superficie, a los que desprecian. Su depravada sociedad está
obsesionada con conseguir el favor de Lolth, su diosa araña, que
permite el asesinato y el exterminio de familias enteras, produci-
dos mientras las casas nobles rivalizan por el poder.
No obstante, al menos un drow logró romper el molde. En el
mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt Do'Urden, explorador del
Norte, ha demostrado su valía y su gran corazón defendiendo a
los débiles y a los inocentes. Al rechazar su herencia y vivir a la de-
riva en un mundo que le desprecia y le teme, Drizzt se ha conver-
tido en un modelo para esos pocos drows que han decidido seguir
sus propios pasos y buscar una vida apartada de la malvada socie-
dad de sus hogares en el Underdark.
Los drows se crían en la creencia de que las razas de la superfi-
cie son inferiores y que únicamente sirven como esclavos. A aque-
llos que desarrol lan una conciencia o se ven obligados a cooperar
con miembros de otras razas les cuesta superar este prejuicio, es-
pecialmente cuando suelen ser víctimas dé tanto odio.
Disíruta r las comodidades del hoga r es el objet ivo vi tal de la
mayoría de los med ianos: un lugar en el que asentar se en paz y
tranquilidad, lej os de las depr edaciones de los monstruos y los
ejércitos en liza: dotado de un fuego calentito y comida abun-
dante: y con bebida y conversación de calidad. Aunque algunos
medianos viven en comunidades agrícolas remotas. otros for-
man bandas de nómadas que viajan constantemente. atraídas
por la liber tad del camino y los extensos horizontes, que les
incitan a descubrir las maravillas que esconden pueblos y tie-
rras nuevas. No obstante. incluso estos viajeros aman la paz, la
comida y el hogar. a pesar de que este sea un car ro que se des-
plaza traqueteando por un viej o cami no de t ierr a o una bal sa
que Rota río abajo.

PEQUEÑOS Y PRÁCTICOS
Los m inúsculos med ianos sobreviven en un mundo poblado
de seres más grandes evitando ser detectados o, si esto no es
posible, no atacando a otros. M iden unos 3 pies (90 cm) de al to
y parecen relat iva mente inofensi vos, lo que les ha per m i tido
MEDIANO sobrevivir du rante siglos a la sombra de imper ios y evi tar gue-
REGI S EL MEDIANO. EL ÚNICO DE SU ESPECI E EN CIENTOS DE
rras y disputas polít icas. T ienen tendencia a estar rechonchos
y pesan entre 40 y 45 libras (18 y 20 k ilos).
millas a la redonda. entrecruzó los dedos debajo de la nuca y se
La piel de los medianos varía entre el moreno y un tono
recostó sobre el suave manto de musgo del tronco. Regis era de baja pálido pero rubicundo, y sus cabellos, habitualmente ondula-
estatura. incluso según los patrones de su raza diminuta.ya que. dos, suelen ser marrones o color arena oscura. Sus ojos son de
aun contando el mechón de rizos castaños. apenas superaba los color marrón o avellana. Los varones medianos tienden a lucir
tres pies. Sin embargo. lucía un vientre de grandes dimensiones. patillas prominentes. pero es raro ver a alguno con barba y,
aún más, con bigote. Les gusta lleva r ropas sencillas. cómodas
gracias a su amor por la comida, o comidas. según se presentase
y prácticas. a ser posible de colores vivos.
la oportunidad. La vara curva que le servia de caña de pescar se El espíritu práct ico de los med ianos no solo se extiende a
alzaba por encima de su cabeza. sujeta con.firmeza entre dos de sus prendas. Les preocupa n las necesidades básicas y los pla-
los dedos de sus pies.y acababa colgando por encima del lago en ceres senci llos, y no son am i gos ele la ostentación. I ncluso el
calma. reflejándose a la pe1Jección en la supe1jicie cristalina de más r ico de los medianos guarda sus tesoros en un sótano bajo
llave en lugar ele hacer alarde de ellos. Poseen un don par a
Moer Duo/don.
encontrar la solución más directa a los problemas y no tienen
- R. A. Sal vator e, La piedra de cristal paciencia para la indecisión.

l Al'ITUt O 2: RAZ \'>


2b
Los medianos inte ntan lleva rse bien con prácticamente todo el
mu ndo, por lo que no les gusta generalizar, especialmente si se
trata de estereotipos negativos.
Elfos. "¡Son tan hermosos! Sus rostros, su música, su elegancia
y todo lo demás. Es como si hubieran salido de un suei'lo mara-
villoso. Pero es imposible saber lo que se esconde tras sus bellas
sonrisas. Seguro que más de lo que dejan traslucir".
Enanos. "Los enanos son amigos leales y puedes contar con
que mantendrán su palabra. Sin embargo, ¿no serían más fe lices
si sonrie ran de vez en cuando?".
Humanos. "Los humanos se parecen mucho a nosotros. De
verdad. O al menos algunos de ellos. Sal de sus castillos y for-
talezas, dedica tiempo a ha blar con los granjeros y ganaderos y
descubrirás a gente buena y honesta. No es que haya nada intrín-
secamente malo en los barones y soldados, su convicción es de
AMABLES Y CURIOSOS admirar. Y, al proteger sus propias tierras, también nos salvaguar-
Los media nos son un pue blo cordial y alegre. Atesoran los dan a nosotros".
lazos familia res y de a m istad, así como las comodidades del
hogar, y no a lbe rgan gra ndes s ue ños de gloria u oro. Incluso
recur rir a los ancianos de la fa milia e n busca de consejo. Las
aquellos que acaban s iendo aventure ros y se a treven a cono-
fam ilias conser van sus costumbres tradicionales a pesar del
cer mundo lo hacen motivados por ayuda r a s u comunidad, la
auge y caída de impe rios.
amis tad, el espíritu viajero o la c uriosidad. Adora n descubr ir
cosas nuevas, a unque estas sean sencillas, como un alime nto Muchos med ia nos viven e ntre m ie mbros de otras razas, e n
exótico o un estilo de ropa que no conocían. luga res donde s u duro trabajo y lealtad recibe n recompe nsa y
Es fácil lograr la compasión de un med ia no, pues odia n ver pueden d is frutar de comod idades. Algunas comunidades de
sufrir a los seres vivos. Son gene rosos, y compa rte n con a le- medianos hacen del viaj e un modo de vida, conducie ndo ca rros
o pilotando botes de u n s itio a otro, s in un e mplazamiento fijo
gría sus posesiones incluso e n é pocas de pe nuria.
a l que lla ma r hogar.
FUNDIRSE CON LA MULTITUD
EXPLORANDO OPORTUNIDADES
Los medianos está n acostumbrados a e ncaja r en comunida-
des de huma nos, e na nos o elfos, e n las que saben hacerse Los med ianos suelen seguir la senda de la aventura para
indis pe nsables y son bie nvenidos. S u s igilo inna to y s u natu- defender sus comu nidades, apoyar a s us a migos o explora r un
ral modestia les ayuda n a evita r a trae r a te nciones no deseadas. mundo grande y lleno de ma ravillas. Para ellos, partir de aven-
Los media nos trabajan bie n con los de más y son muy lea- turas es más una oportunidad , o a veces una necesidad , que
una profesión.
les a s us a migos, ya sea n estos media nos o mie mbros de otra
raza. Puede n ser sorprendentemente fe roces c ua ndo se trata
de defende r a s us a migos, s u fam ilia o s u comunidad. NOMBRES MEDIANOS
Los medianos poseen nombre propio, apellido y quizá un
PLACERES BUCÓLICOS apodo. Los a pellidos a veces provie ne n de a podos que ha n
La mayoría de los media nos viven e n comunidades pacíficas, a rraigado ta nto que ha n acabado pasa ndo de una gene ración
con gra ndes gra njas y a rboledas bie n cu idadas . Ra ra vez leva n- a otra.
ta n s us propios impe rios u ocupa n muc ho te rritorio más allá Nombres masculinos : Alton, Ande r, Cade, Corrin , Eldon ,
de s us tra nqui las coma rcas. Lo ha bitua l es que no reconozca n Errich, Finna n. Garret, Linda!, Lyle, Me rric, Milo, Osborn,
ningún tipo de nobleza o reyes media nos, por lo que s uele n Perrin, Reed , Roscoe, Wellby.

C.APITlJLO 2 RAZ \S
27
Nombres femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora. Euphemia, AgiJidad de Mediano. Puedes moverte a través del espacio
Jill ian, Kithri, Lavi nia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, ocupado por una criatura cuyo tama ño sea, a l menos, una cate-
Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna . goría superior al tuyo.
Apellidos: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y mediano.
Hilltopple, Leaga llow, Tealeaf, Thorngage. Tosscobble, El idioma de los medianos no es secreto, pero estos son reti-
Underbough. centes a compartirlo con otros. Escriben poco, por lo que no
tienen una gran producción literaria. No obstante, su tradición
ATRIBUTOS MEDIANOS oral es muy rica. Prácticamente todos los medianos hablan
común para poder comunicarse con los que viven junto a ellos
Tu personaje mediano tiene una serie de atributos en común o en los lugares por los que viajan.
con todos los otros miembros de su raza. Subraza. Los dos tipos principales de medianos, los piesli-
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza geros y los robustos, están estrechamente e mparentados y no
aumenta en 2. son verdaderas su brazas. Escoge una de las dos.
Edad. Los med ianos alcanzan la edad adulta a los veinte
años y suelen vivi r hasta mediados de s u segundo siglo. PIESLIGEROS
Alineamiento. La mayoría de los medianos son legales bue- Como mediano piesligeros, puedes esconderte con facilidad,
nos. Lo normal es que sean amables y de buen corazón, odien incluso tras otras personas. Tienes tendencia a ser afable
ver s ufrir a otros y no toleren la opresión. También son muy y llevarte bien con los demás. En los Reinos Olvidados, los
ordenados y tradiciona les, apoyándose en su comunidad y la medianos piesligeros se han extend ido mucho y son, por tanto,
comodidad que les proporcionan las viejas costumbres. la variedad más frecuente.
Tamaño. Los medianos miden unos 3 pies de altura y pesan Los piesligeros poseen más tendencia a viajar que otros
unas 40 libras. Eres de tamaño Pequeño. medianos, por lo que suelen habitar j unto a otras razas o llevar
Velocidad. Tu velocidad cam inando base es de 25 pies. una vida nómada. En el mundo de Falcongrfs, estos medianos
Afortunado. Cuando saques u n 1 en el dado al hacer una reciben el nombre de piesvellosos o grandullones.
tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, Mejora d e Característica. Tu puntuación de Carisma
puedes volver a tirar el dado, pero tendrás que utilizar el resul- aumenta en l.
tado nuevo. Sigiloso por Naturaleza. Puedes inte ntar esconderte
Valiente. Posees ventaja en las tiradas de salvación para evi- incluso tras una criatura cuyo tama ño sea, al menos, una cate-
tar ser asustado. goría superior al tuyo.

FORNIDO
Como mediano fornido, eres más resistente que la media y
aguantas bien el veneno. Algunos afirman que los forn idos
poseen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media-
nos reciben el nombre de fortecores y son más comunes en el
s ur.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
aumenta en l.
Resistencia de Fornido. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra veneno y posees resistencia a l daño de veneno.

CAPÍTULO 2. RAZAS

HUMANO
ERAN HISTORIAS SOBRE UNAS GENTES DE TEMPERAMENTO
inquieto que hacia mucho tiempo se pusieron a navegar en
barcos por maresy ríos, primero para saqueary aterrorizar.y
posteriormente para establecerse. Sin embargo. había una ener-
gía. un amor por la aventura. que resonaba en cada página.y
Liriel leyó hasta bien entrada la noche. encendiendo una valiosa
vela tras otra.
Jamás había pensado mucho en los humanos, pero aque-
llos relatos lefascinaron. En aquellas hojas amarillentas había
historias sobre hér oes audaces. animales extrañosy feroces,
poderosos dioses primitivos.y una magia que era par tey tejido
de esa tierra lejana.

- Elaine Cunningham, La hija de la casa Baenre.

En los registros de la m ayoría de los mundos, los humanos son


la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativa-
mente tarde al mundo y sus vidas son m ás cortas que las de
enanos, el fos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas
breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir (lisos, r izados u ondulados). Los varones pueden tener vello
tanto como sean capaces en los años que se les han conce- facial, tanto escaso como espeso. Muchos humanos poseen
dido. O puede que sientan que tienen que demostrar su valía a un poco de sangre de otras razas, con rasgos elfos, orcos o de
las razas antiguas, y por eso construyen poderosos imperios, otros linajes. Alcanzan la madur ez poco antes de los vei nte
anclados en los cimientos del comer cio y la conquista. Sea años y no suelen vivir ni siquiera un si glo.
cual fuere su motivación, los humanos son los innovadores, los
triunfadores y los pioneros del mundo. VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS
Los humanos son el pueblo más flexible y ambicioso de entre
UN AMPLIO ESPECTRO
las razas comunes. Poseen una amplia variedad de gustos,
Debido a su tendencia a la emigración y la conqu ista, los huma- códigos morales y costumbres, r epar tidos por las numero-
nos son más vari opintos que otras razas comunes. No existe sas tierras en las que habitan. Cuando se asientan en algún
el humano t/pico. Un individ uo concreto puede medir desde lugar, lo hacen para quedar se. Constr uyen ciudades que per -
al go menos de 5 pies (1,5 m) hasta más de 6 (1,8 m), y pesar viven durante eras y grandes reinos que pueden durar siglos.
entre las 12 5 y las 250 libras (55 y 115 kilos). El color de la piel Un individuo concreto tiene una existencia corta, pero sus
humana varia entre prácticamente el negro y un blanco muy naciones o culturas preservan tradiciones cuyos orfgenes se
pálido, y sus cabellos pueden ser desde negros hasta rubios remonta n mucho más allá de la memoria de cualquier humano.

C \PifULCl '2: RAZAS


29
Los SEGUNDOS MEJORES AMIGOS DE TODOS

Los humanos se mezclan con miembros de otras razas con la EJEMPLOS DE AMBICIÓN
misma facilidad con la que lo hacen con otros humanos. Se llevan Los huma nos que buscan ave nturas son los mie mbros más
bien con prácticamente todo el mundo, aunque podrían no sen- osados y a mbiciosos de una ra za osad a y a mbiciosa. Desean
tirse cercanos a la mayoría. Los humanos sirven como embajado- a lcanza r la glor ia a los ojos de s us compa ñeros a base de ama-
res, diplomáticos, magistrados, comerciantes y funcionarios de sar pode r, riqueza y fama. Más que ningún otro pue blo, los
todo tipo. humanos luchan por caus as más que por territorios o grupos.
Elfos. "Es mejor no internarse en los bosques élficos. No les
gustan los intrusos, y tan probable es que acabes embrujado
NOMBRES Y GRUPOS ÉTNICOS
como asaeteado. Eso sí, si un elfo es capaz de superar su maldito
orgullo racial y tratarte como a un igual, puedes aprender mucho HUMANOS
de él".
Sie ndo mucho más variada que el resto de razas, la humanidad
Enanos. "Son gente robusta, amigos incondicionales y fie-
como conjunto no posee nombres que pueda n cons ide ra rse
les a su palabra. Desgraciadamente, su codicia por el oro es su
típicos . Algunos padres humanos ponen a s us hijos nom-
perdición".
bres de otros idiomas, como el e nano o el e lfo (pronunciados
Medianos . "Es difíci l superar la comida de un hogar mediano,
con mejor o peor s uerte), pero la mayoría de los progenitores
siempre y cuando un golpe con el techo no te la estropee; dis-
escoge n nombres relativos a la cultura de la región o a las tra-
frutas de buena cocina y entretenidas historias frente a un fuego
diciones de s us ancestros .
agradable y calentito. Si tan solo tuvieran un poco de ambición ,
Los productos de s u c ultura y las caracte rísticas fís icas de
los medianos podrían llegar muy lejos".
los huma nos puede n variar e norme me nte e ntre una región
y otra. En los Reinos Olvidados, por eje mplo, la vestime nta,
Vive n por comple to e n el presente, una filosofía ideal para la a rquitectura, cocina, mús ica y litera tura de las tie rras de la
vida del aventu rero, a unque ta mbién planean para el futuro, Ma rca Argéntea, en el noroeste, son muy distintas a las de s us
as pirando a dejar un legado que les sobreviva. Ta nto indi- contrapartidas en las dis ta ntes Turm is h o Jmpiltur al este;
vidualme nte como e n grupo, los huma nos son adapta bles y y a ún más que las de la leja na Kara-Tur. Las caracte rís ticas
oportunistas, capaces de esta r ate ntos a cambios e n la política fís icas de los humanos varían conforme a las antiguas migra-
y las d inámicas sociales. ciones de los prime ros hombres, por lo que los individuos de la
Ma rca Argéntea poseen c ualquie r variación posible de ras gos
INSTITUCIONES QUE PERDURAN y coloración.
En la mayor parte de los Re inos Olvidados se reconoce a
Donde un elfo o e nano asumiría como individuo la respon-
nue ve grupos étn icos de hu ma nos, a unque hay a l me nos una
sabilidad de proteger una ubicación especial o un secre to
docena más e n zonas más conc re tas de Faerún. Es tos grupos,
pode roso, los huma nos fundarían órde nes s agradas o ins titu-
as í como los nombres típicos de sus mie mbros, puede n ser-
ciones para pe rseguir ese fin. Mie ntras que los cla nes e nanos virte de ins piración independie nteme nte del mundo del que
y los a ncianos medianos trans mite n las cos tumbres a ncestra-
prove nga tu hu ma no.
les a la nueva gene ración, los humanos confía n en los te mplos ,
gobie rnos, bibliotecas y leyes para afianza r s us tradiciones CALISHITA
e n los cimie ntos de la his toria. Los humanos sue ñan con la
Más bajos y delgados que la mayoría de las otras e tnias huma-
inmortalidad, pe ro, con la exce pción de aquellos que buscan
nas , los calis hitas tie ne n la tez more na, al igua l que el pelo y
resucita r como muertos vivientes o asce nder a los cielos pa ra
los ojos . S e los e nc ue ntra s obre todo e n el s uroeste de Fae rún.
escapar de las garras de la muer te, s u forma de conseguirla es
ser recordados c uando ya no estén. Nombres calishitas: (mascu linos) Aseir, Barde id, Haseid,
Aunque algunos humanos puede n se r xe nófobos, la mayoría Khe med, Me hme n, Sudeiman, Zashe ir; (fe meninos) Atala,
de s us s ociedades son a bie rtas a todos . Los te rritorios huma- Ceidil, Ha ma,J asmal , Me ilil, S e ipora, Yas heira, Zasheida;
nos recibe n a un gran número de no humanos en proporción a (a pellidos) Basha , Dumein,Jassan, Khal id, Mos tana,
los humanos que vive n e n tie rras de otras razas. Pashar, Rein.

CAPITULO 2: RAZAS
CHONDATHANO SHOU
Los chondathanos son esbeltos, de piel olivácea y con cabellos Los s hou son el grupo étnico más gra nde y poderoso de
de varios tonos de marrón, que van desde prácticamente rubio Kara-Tur, en el lejano oriente de FaerOn. S u piel es amarillenta
hasta casi negro. La mayoría son altos y tienen los ojos ver- y bronceada, y tienen los ojos oscuros y el pelo negro. Los ape-
des o marrones, pero no es s iempre el caso. Los humanos de llidos shou suelen enunciarse a ntes del nombre propio.
ascendencia chondathana dominan la zona central de FaerOn, Nombres shou: (masculinos) An, Che n, Chi, Fai, Jiang, Jun,
alrededor del Mar Interior. Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femeni nos) Bai,
Nombres chondathanos: (masculinos) Darvin, Dom, Evendur, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randa!, Stedd; Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shi n, Sum, Tan, Wan.
(femeninos) Arveene, Esvele,Jhessail, Kerri, Lureene,
Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, ThTHYRIANO
Buckma n, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Talls tag. Muy extendidos a lo largo de la Costa de la Espada, e n el
extremo occidental de FaerOn, los tethyrianos son de comple-
DAMARANO xión y altura medias, con piel morena, a unque este color es
Los damaranos habitan sobre todo e n el noroeste de FaerOn y tanto más claro cuanto más al norte habiten. S u color de pelo
son de altura y complex ión medias, con tonos de piel que van y ojos varía enormemente, pero el cabello marrón y los ojos
desde el oliva hasta el blanco. Suele n tener el pelo castaño o azu les son la combinación más común. Los tethyrianos suelen
negro y su color de ojos varía enormeme nte, aunque el marrón usar nombres chondathanos.
es el más común.
TURAMI
Nombres damaranos: (mascul inos) Bor, Fodel, Glar, Grigor,
Origi narios de la costa sur del Mar Interior, los tura mi suelen
lgan, lvor, Kosef, Miva l, Ore!, Pavel, Sergor; (feme ninos)
ser altos y musculosos, de piel oscura, color caoba, pelo negro
Alethra, Kara, Katerni n, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora;
y rizado, y ojos oscuros.
(apellidos) Bersk, Chernin , Dotsk, Ku lenov, Marsk,
Nemetsk, Shemov, S tarag. Nombres turami: (masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pieron,
Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (femeninos) Balama,
lLLUSKANO Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda;
Los illuskanos son altos, de piel pálida y ojos azules o de un (apellidos) Agosto, Astorio, Ca la bra, Domine, Falone,
gris acerado. La mayoría tienen el pelo negro azabache, pero Marivaldi, Pisacar, Ramondo.
los que habitan más al noroeste poseen cabellos rubios, peli-
rrojos o castaños claros. ATRIBUTOS HUMANOS
Nombres illuskanos: (masculinos) Ander, Blath, Bran, Frath, Es difícil generalizar en lo que a la huma nidad respecta, pero
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (femeninos) tu personaje humano posee los siguientes atributos.
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Oiga, S ilifrey, Westra; Mejora de Característica. Todas tus puntuaciones de carac-
(apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, terística aumentan en l.
Stormwind, Windrivver. Edad. Alcan zan la madurez poco a ntes de los veinte años y
viven menos de un s iglo.
MULANO Alineamiento. Los humanos no tie nen te nde ncia a nin-
Amos de las costas este y sureste del Mar Interior, los mulanos gún alineamiento e n particular. Entre ellos puede e ncontrarse
suelen ser altos, delgados, de piel ambarina y ojos marrones tanto lo mejor como lo peor.
o avella na. El color de su s cabellos va desde el negro hasta el Tamaño. La altura y complexión de los huma nos varían
marrón oscuro, aunque, en las zonas donde están más presen- enormemente de un individuo a otro, midie ndo entre un poco
tes, los nobles y otros muchos mula nos se afeitan la cabeza. menos de 5 pies y a lgo más de 6 pies de a ltura. Independiente-
mente de cual sea tu altura concreta, tu tamaño es Mediano.
Nombres mulanos: (masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur;
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y un idioma
(femeni nos) Arizima, Chathi, Nephis, Nu lara, Murith i,
Sefris, Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld , adicional de tu elección. Los humanos normalmente aprenden
los idiomas de aquellos con los que se relacionan, a unque sean
Fezim, Ha hpet, Natha ndem, Sepret, Uuthrakt.
dialectos poco conocidos. Les gusta adornar su habla con pala-
RASHEMÍ bras tomadas de otras le nguas: maldiciones orcas, expresiones
musicales elfas, términos mil itares enanos, y así.
Los rashemíes están presentes sobre todo al este del Mar I nte-
rior y muchas veces se mezclan con los mula nos. Tie nden a ser
bajos, robustos y musculosos. Suelen tener la piel morena, los ATRIBUTOS HUMANOS ALTERNATIVOS
ojos oscu ros y el cabello, muy espeso, de color negro. Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes que aparecen
Nombres rashemíes: (masculinos) Borivik, Faurgar,Jandar, en el capítulo 6, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar es-
Kanithar, Madis la k, Ralmevik, Shauma r, Vladis lak; (femeni- tos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo
nos) Fyevarra, Hulmarra, Tmmith, lmzel, Navarra, Shevarra, Mejora de Característica original de los humanos.
Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Mejora de Característica. Dos de tus puntuaciones de caracte-
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina. rística, las que elijas, aumentan en 1.
Habilidades. Ganas com petencia en una habilidad de tu
elección.
Dote. Obtienes una dote de tu elección.
jiiP

CAPÍTULO 2: RAZAS
31
Durante toda su vida. Farideh había sido consciente de la
suerte que tenia de haber aprendido a interpretar el rostro de su
padre. Un humano que no lograra percibir los sutiles movimien-
tos de sus ojos, o de los de Havilar. solo vería reflejada en la cara
de Mehen Sin Clan la indiferencia de un dragón . El leve despla-
zamiento de sus escamas, la inclinación de sus crestas, la ca ida
de sus ojos, la apertura de su mandíbula ... El rostro de su padre
era un libro abier to.
Pero, precisamente ahora, todas y cada una de sus escamas
parecían completamente inmóviles. Incluso para Farideh, mos-
traban solo la indiferencia de un dragón.

-Erin M . Evans, The Adversary

Nacidos de los d ragones, los dracónidos caminan con orgu-


llo en un mu ndo que les recibe con temor e incomprensión.
Los dracónidos, cuya forma fue voluntad de los dragones o de
sus dioses, nacieron por primera vez de los huevos de estas
criatu ras para converti rse en una raza única, que combina
los mejores aspectos de los d ragones y los humanoides. Algu-
nos son fieles siervos de los auténticos dragones, otros luchan
como soldados en grandes guerras y unos pocos son incapaces
de encontrar su r umbo, un objeti vo vital.

ÜRGULLOSA ESTIRPE DE DRAGONES


Los dracónidos parecen dragones erguidos sobre sus cuar -
tos traseros, pero con la forma de un humanoide y sin alas o
DRACÓNIDO cola. Los primeros dracónidos poseían escamas brillantes,
del m ismo color del dragón con el que estaban emparenta-
SU PADRE SE ENCONT RABA EN EL PRIMERO DE LOS TRES PELDA-
dos, pero generaciones de mestizaje han acabado deviniendo
ÑOS que descendían hacia el portal. inmóvil. Los bordes de las en una coloración más uniforme. Sus escamas, pequeñas y
escamas de su rostro se habían aclarado. pero Mehen Sin Clan delicadas, suelen ser del color del bronce o del oropel, aunque
aún tenia el aspecto de alguien capaz de someter a un oso terri- en algunos casos pueden verse tonos escarlata, óxido, oro o
cobre ver de. Son altos, de complexión fuerte y lo habi tual es
ble en solitario. Su característica armadura, desgastada. había
que midan cerca de 6,5 pies (2 m) y pesen incluso más de 300
desapa recido, reemp lazada por una coraza de escamas teñida l ibras (135 ki los). Sus extremidades poseen cuatro dedos, uno
de pú rpura con brillantes adornos p lateados. Tamb ién llevaba de ellos el pulgar, termi nados en garras fuertes y afiladas.
un blasón en el brazo; la marca de alguna casa extranjera. A l La sangre de un tipo concr eto de dragón cor re con fuerza
menos la espada que asomaba por encima de su espalda seguía por el cuerpo de algunos clanes de dracónidos. Sus m iembros
suelen presum ir de escamas cuyo color se acerca más al de su
siendo la misma, la que había portado desde antes de encontrar
ancestro dragón: brillantes rojo, verde, azul o blanco; lustroso
a los gemelos envueltos en telas y abandonados a las puertas de
negro; o refulgentes tonos metál icos como el oro, la plata, el
Arush Vayem. bronce, el cobre y el oropel.

C.,,_PJTULO2 RAZAS
32
RAZAS POCO FRECUENTES
Tanto los dracónidos como el resto de razas que se detallan des-
pués en este capítulo son poco frecuentes. No existen en todos
los mundos de DuNGEONS & DRAGONS e, incluso aunque sí estén
presentes, están menos extendidas que los elfos, enanos, huma-
nos y medianos.
En las cosmopolitas urbes del multiverso de D&D, la mayoría
de las personas no prestarán especial atención ni siquiera a los
miembros de las razas más exóticas. No obstante en las ciudades
pequeñas y en los pueblos rurales las cosas cambian; los habitan-
tes no estarán acostumbrados a ver individuos de estas razas, por
lo que reaccionarán en consecuencia.
Dracónidos. Es fácil asumir q ue un dracónido es un monstruo,
especialmente si sus escamas anuncian un linaje cromático. Con
todo, salvo que el dracónido empiece a exhalar fuego y a causar
CLANES AUTOSUFICIENTES destrucción, la mayoría de la gente reaccionará con cautela en lu-
gar de miedo.
Para c ualquier dracónido, e l clan es más importante que la
Gnomos. Los gnomos no tienen un aspecto amenazador y su
propia vida. Le debe devoción y respeto por e ncima de todas
buen humor rápidamente echa por tierra cualquier sospecha. Casi
las cos as, incluso de los mismos dioses. La conducta de cada
dracónido refleja e l hono r de su clan y trae r la de shonra a este todas las personas sienten curiosidad por los gnomos , pues pro-
puede s uponer la expuls ió n y el exilio. Todos los dracó nidos bablemente no hayan visto a ninguno antes, pero no suelen mos-
conocen su posic ión y de beres de ntro del clan, y e l honor le s trarse hostiles o temerosos.
exige mante ner las responsabilid ades que es to implica. Semietfos. Aunque la gran mayoría de gente no ha visto nunca
Su constante deseo de mejorarse a s í mis mos se refleja en la a un semielfo, prácticamente todo el mundo sabe de su existen-
autos uficie ncia ele la raza en s u conjunto. Los dracónidos valo- cia. La llegada de un forastero semielfo suele generar chismorreos
ra n la excele nc ia en todo aquello que hacen. Od ian fracasar y a sus espaldas y miradas de soslayo, pero no una confrontación o
se empujan constante me nte hasta el límite, es forzándose a l preguntas directas.
máximo antes de darse por vencidos. Uno de los objetivos vita- Semiorcos. Lo normal es asumir, con cierta razón, que un se-
les de un dracónido es dominar una disciplina concreta. Los miorco será agresivo y propenso a la ira, por lo que se suele tener
mie mbros de otras razas que comparte n este sentido del com- cuidado al relacionarse con un semiorco desconocido. Los tende-
prom iso descubre n que res ulta fácil ganarse el respeto de un ros podrían esconder disimuladamente sus mercancías más valio-
clracónido. sas o frágiles si uno se acerca y los parroquianos de una taberna
Au nque todos los d racónidos a s piran a s er a utos uficientes, se retirarán paulatinamente, dando por hecho que habrá una tri-
reconocen que e n c ircunstancias difíc iles ne ces itan ayuda. El fulca pronto.
mejo r s itio e n e l que e ncontrarla es el clan, y c uando es este e l Tieflings. A los semiorcos se los recibe con precaución, pero
que neces ita auxi lio, acudirán a otro clan dracónido antes de los tieflings son directamente objeto de un miedo sobrenatu ral.
buscar ayuda e n otras razas , o incluso e n los d ioses. Sus facciones traslucen el mal que yace en su linaje y, por lo que a
la mayoría de la gente respecta , los tieflings podrían ser perfec-
NOMBRES DRACÓNIDOS tamente diablos salidos de los Nueve Infiernos. Harán gestos de
protección cuando un miembro de esta raza se acerque, se cam-
Los dracónidos reciben s us nombres propios al nace r, pero
biarán de acera para evi tarlo o cerrarán las puertas de su estable-
a ntepo nen el no mbre de s u clan como marca de honor. A
cimiento antes de que pueda entrar.
veces, los compañe ros de nidada usan entre e llos un nombre
de in fanc ia o apodo como té rmino descriptivo o ape lativo cari-
ños o. Es tos nombres pod rían hacer re ferencia a un evento o
un hábito.
Nombres masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghes h, Heskan, Kriv, Medrash, Mehe n, Nada rr, Pandjed,
Patrin, R hogar, Shamas h, S hedinn, Tarhu n, Torinn.
Nombres femeninos: Akra , Biri, Daar, Faride h, Harann,
Havilar,Jhe ri, Kava, Korinn, Mis hann, Nala , Perra, Raiann,
Sora, Surina, Thava, Uadjit.
Nombres de infancia: Entusiasta, Mue rdescudos , Piadoso,
S alta rín, Trepador, Tuerceorejas .
Nombres de clan: Cle thtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
Drac heda ndion, Fe nke nkabradon, Ke peshkmolik, Ke rrhylon, DRACONIANOS
Kimbatuul, Li nxakasendalor, Myasta n, Nemmon is, Norixius,
Ophinshta laj iir, Prexijandilin, S heste ndeliath, Turnuroth, En la ambientación Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
Ve rth isathu rgiesh, Ya rje rit. vada Takh isis aprendieron un oscuro ritual que les permitió co-
rromper los huevos d e los dragones metálicos, creando así unos
ATRIBUTOS DRACÓNIDOS dracónidos malignos llamados dracon ianos. Du rante la Guerra de
la Lanza en el bando de Takhisis combatieron cinco tipos de dra-
Tu he rencia dracónica se ma nifiesta a través de una serie de conianos, que se corresponden con los cinco tipos de dragones
atributos que compa rtes con el resto de dracónidos. metálicos: auraks (oro), baaz (oropel), bozak (bronce) , kapkl (co-
Mejora de Caracterís tica. Tu puntuación de Fue rza bre) y sivak (plata). Poseen habilidades mágicas únicas en lugar
aume nta e n 2 y tu puntuación de Caris ma e n l. del ataque de aliento.
Edad. Los dracónidos c recen con cele ridad. Puede n cami-
nar horas después de salir del huevo y a lcanza n el ta maño y
desarrollo intelectual de un niño huma no de diez a ños al lle- Tamaño. Los dracónidos son más a ltos y pesados que los
gar a los tres. Ya s on adu ltos con quince años y viven hasta los hu manos, sobrepas a ndo los 6 pies de altura y pesando de
oche nta. med ia cas i 250 libras. Eres de tamaño Med ia no.
Alineamiento. Los dracónidos tie nde n hacia los extre mos , Velocidad. Tu velocidad cami na ndo base es de 30 pies.
decidie ndo de forma consciente a qué bando ser vir en la gue- Linaje Dracónico. P osees la s ang re de dragones. Escoge de
rra cósmica e ntre el bie n y el ma l, representados por Baha mut qué tipo en la tabla "li naje dracón ico". Tu Ataque de Alie nto y
y Tia mal, respectiva me nte. La mayoría son bue nos, pero aque- Resistencia a l Daño ve ndrá n de terminadas por el tipo de d ra-
llos q ue se alían con Tiamat puede n ser villa nos te rribles. gón, tal y como se indica e n dic ha tabla.
Ataque d e Aliento Puedes utilizar tu acción para exhala r
LINAJE DRACÓNICO ene rgía destruc tora. Tu Linaje Dracónico determ ina el tamaño,
Dragón Tipo de daño Ataque de aliento form a y tipo de daño del aliento.
Cuando uses tu Ataque de Alie nto, las c riaturas que se
Azul Relámpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) e nc ue ntre n e n la zona c ubier ta por este de be rá n hacer una
ti rada de salvación, cuyo tipo vie ne defi nido por tu li naje. La
Blanco Frío Cono de 15 pies (salvación Con) CD de esta tirada de s alvación es de 8 + tu modificador por
Bronce Relámpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Cons titución + tu bonificador por competencia. Las cr ia turas
sufrirá n 2d6 de daño s i fallan la ti rada o la mitad de ese da ño
Cobre Ácido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) s i la s upe ran. El daño aume nta a 3d6 cua ndo a lcanzas el nivel
6, a 4d6 a nivel 11 y a 5d6 a nivel 16.
Negro Ácido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Una vez utilizado el Ataque de Aliento, no podrás volver a
Oro Fuego Cono de 15 pies (salvación Des) e mplea rlo hasta que fin alices un desca nso corto o largo.
Resistencia al Dañ o. P osees resis te ncia al tipo de da ño aso-
Oropel Fuego Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) ciado a tu Linaje Dracónico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir e n común y dracó-
Plata Frío Cono de 15 pies (salvación Con) nico. S e pie nsa que el dracónico es uno de los idiomas más
Rojo Fuego Cono de 15 pies (salvación Des) antiguos y s uele e mplea rse e n el estudio de la magia. Resulta
á spe ro a oídos d e la mayoría de c riaturas y utiliza muchas con-
Verde Veneno Cono de 15 pies (salvación Con) sona ntes duras y s ibila ntes.

C~PI
34
GNOMO
DELGADO Y RUBIO, CON LA PIEL DE COLOR NUEZ Y LOS OJOS
de un deslumbrante turquesa, Byrgell no se alzaba ni la mitad que
Aerony tenía que subirse a un taburete para mirar a través del
agujero. Como la mayoría de las residencias de Oeb/e, esta casa
de vecindad había sido construida para humanosy sus habitantes
más pequeños se adaptaban a las incomodidades debidas a este
hecho lo mejor que podían.
La parte buena de la relativa amplitud del apartamento es La per sonal idad de un gnomo queda escrita en su aparien-
que Burgell tenía sitio para guardar todo su equipo, de tamaño cia. No obstante, la barba de un gnomo, en claro contraste con
gnomo. El salón era su taller,y en él guardaba una impresionante sus revueltos cabellos, está bien cuidada, a menudo recortada
para darle una forma cur iosa, con bucles y puntas. Las ropas
variedad de herramien tas: martillos, cinceles, sierras, ganzúas,
de los gnomos, a pesar de que suelen ser tejidas en modestos
lentes tintadas, lupas de joyeroy jarras llenas de ingredientes
tonos naturales, están elaboradamente decoradas con borda-
para lanzar conjuras trituradosy en polvo. Un gato gordo y gris, dos, repujados o brillantes joyas.
e/familiar del mago.yacía acurrucado encima de un grimorio.
Abrió sus ojos amarillos, dedicando a Aeron una mirada despec- ENCANTADOS DE ESFORZARSE
tiva, para después volver, al menos en apariencia, a su sueño. En lo que a los gnomos respecta, estar vivo es maravilloso,
- Richard Lee Byers, The Black Bouquet y extraen hasta la última gota de disfrute de los entre t res y
ci nco siglos de vida de los que disponen. Los humanos se pre-
Un murmullo de actividad constante permea las madrigueras guntan cómo consiguen no aburrirse a lo largo de una vida tan
y barriadas en las que las unidas comunidades de gnomos se extensa. Los el fos sabor ean con calma la belleza del mundo
establecen. Sonidos más fuertes interrumpen este ruido de a lo largo de su s larga existencias, pero los gnomos están
fondo: el crujir de engranajes girando por aquí, una explosión preocupados de que, aun con todo el tiempo que se les ha con-
menor por allá, un aullido de sor presa o triunfo y, sobre todo, cedido, no puedan hacer o ver todo lo que les gustaría.
r isotadas. L os gnomos d isfrutan de la vida, saboreando cada Los gnomos hablan como si no pudieran sacarse los pen-
instante de exploració n, investigación, cr eación y juego. samientos de la cabeza a la velocidad su ficiente. Pero incluso
cuando ofrecen sus ideas y opin iones sobre un amplio espectro
de temas, logran escuchar atentamente a los demás, añadiendo
REBOSANTES DE ENERGÍA
las exclamaciones de sorpresa y aprecio adecuadas durante
La energía y el entusiasmo por la vida de los gnomos queda n el proceso.
patentes a través de todos y cada uno de los músculos de sus Aunque los gnomos adoran las bromas de todo tipo, en
diminutos cuer pos. L os gnomos m iden de medi a un poco m ás especial las pullas y las inocentadas, son igual de entregados
de 3 pies (0,9 m) de altura y pesa n entre 40 y 45 libras (18 y con aquellas tareas de índole más seria a las que se dedican.
20 kilos). Sus rostros, mar rones o mor enos, suelen lucir enor- M uchos gnomos son hábiles ingenieros, alquimi stas, manitas
mes sonr isas, que asoman baj os sus prodigiosas narices, y e inventores. Están dispuestos a cometer fallos y se r íen de sí
sus ojos brillan de excitación. Su cabello tiene tendencia a mismos durante el proceso que conlleva perfeccionar sus crea-
extenderse en todas d irecciones, como si quisiera expresar el ciones, asumiendo r iesgos valientes (y a veces imprudentes) y
insaciable interés de los gnomos por todo lo que los rodea. persi guiendo grandes sueños.

CAPITULO 2 RAZAS
35
MADRIGUERAS LUMINOSAS
Los gnomos constr uyen sus hogares en bosques y colinas.
GNOMOS D E LAS PROFUNDIDADES
Viven bajo tierra, pero reciben más aire fresco que los ena-
nos, ya que disfrutan del vital mundo de la superficie siempre Existe una tercera subraza de gnomos, los de las profundidades
que pueden. Sus viviendas están bien escondidas, gracias a (o svirfneblins), que viven en pequeñas comunidades desperdiga-
ingeniosas construcciones y senci llas ilusiones. Los visitantes das por el Underdark. A diferencia de los duergars y los drows, los
bienvenidos son rápidamente invitados a pasar a sus cál idas svirfneblins son igual de bondadosos que sus primos de la super-
y luminosas madriguer as. que una visita indeseada no llegará ficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo son atenuados por el
siquiera a encontrar. entorno opresivo que les rodea, y su pericia e inventiva se centran
Los gnomos que se establ ecen en tierras humanas suelen en el trabajo con la piedra.
ser talladores de gemas. ingenieros, sabi os o manitas. Algunas
fam ilias humanas contratan a tutores gnomos, asegurándose
así que sus pupil os r eciben a un ex igente profesor y una fuente VER MUNDO
de diversión al mismo tiempo. Un gnomo podría enseñar, a lo
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden par ti r de aventu-
largo de su extensa vida, a varias generaciones de la misma
ras como forma de conocer mundo o por el deseo de explorar.
fam ilia humana.
Dado que son amantes de las gemas y otros objetos her mosos,
algunos gnomos ven la vid a del aventurero como una manera
NOMBRES GNOMOS rápida, aunque peligrosa, de amasar fortuna. Independiente-
Los gnomos aman los nombres y, por ello, l a mayoría tiene una mente de qué motivos tengan, los gnomos que adoptan esta
media docena. El padre, la madre, el anciano del clan. los tíos forma de vida extraen de ella toda la d iversión que pueden,
y las tías eligen cada uno un nombr e para el gnomo. Además, como lo harían con cualquier otra actividad. A veces esto irrita
varios apodos de diversos orígenes podrían acabar arraigando. sobremanera a sus compañeros de aventuras.
Los nombres gnomos suelen ser variantes de los de ancestros
o par ientes lejanos, aunque al gunos son creaciones comple- ATRIBUTOS GNOMOS
tamen te nuevas. Cuando tratan con hum anos y otras razas
Tu personaje gnomo posee una serie de atributos en común
más "estiradas" con los nombres, los gnomos aprenden a usar
con todos los otros m iembros de su raza.
no más de tres: un nom br e personal, un nombre de clan y un
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteli gencia
apodo. Escogen para cada categoría el que sea más divertido
aumenta en 2.
de pronunciar.
Edad. Los gnomos alcanzan l a madurez al mi smo ritmo que
Nombres masculino s: Alston, Alvyn, Boddynock, Broce, los humanos y se espera que la mayoría de ellos se asiente y se
Burgell, Di mble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, comporte como un adulto en torno a los cuarenta años. Pueden
Glim,Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, vivir entre trescientos cincuenta y quinientos años.
Sindri. Warryn, Wrenn, Zook. Alineamiento. Los gnomos suelen ser buenos. Aquellos que
Nombres fe me ninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, tienden hacia la ley se convier ten en sabios, ingen ieros, investi-
Carlin, Donella, Duvamil, Ella. Ellyjobell, Ellywick , Li lli. gadores, er ud itos, detectives o inventores. Por su parte, los que
Loopmotti n, Lor illa, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Or la, prefier en alinearse con el caos acaban siendo j uglares, embau-
Roywyn , Shamil, Tana. Waywocket, Zanna. cadores, vagabundos o joyer os imaginativos. Los gnomos
Nombres de clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick , Nack le, tienen buen corazón, e incluso los que se dedican al engaño
Murnig, Ningel, Rau lnor, Scheppen, Timbers, Turen. tienden a ser más juguetones que maliciosos.
Apodos: Bi rlaypega, Capa, Derramacer veza, Doblecierre, Tam año. Los gnomos m iden entre 3 y 4 pies de al tura y
Fnipper, Gemabrillante, Hoga rceniza, Ku, Nim, Pock, pesan unas 40 libras de media. Eres de tamaño Pequeño.
Tropiezapato, Tejón , Unzapato. Velocidad. Tu veloc idad caminando base es de 25 pies.

CAPITLl.O 2· RAZ\S
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra, Saber d el Artificiero. Cua ndo hagas una prueba de Inte-
puedes ver bien e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de ligencia (His toria) que te nga relación con obje tos mágicos,
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri- a lquímicos o tecnológicos, se te considerará competente en
lla nte, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera la habilidad Historia y añadirás dos veces tu bonificador por
luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores e n la oscuridad, competencia a la tirada, en lugar de solo una.
solo tonos de gris. Manitas. Eres competente con las s iguientes herramien-
Astucia Gnoma. Tienes ventaja en las tiradas de salvación tas de artesano: herra mientas de man itas. Usándolas, puedes
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. invertir 1 hora y materiales valorados en 10 popara construir
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y gnomo. un dispositivo de relojería de tamaño Dim inuto (CA 5, 1 punto
El idioma gnomo, que se escribe con el alfabeto enano, es de golpe). Este d ispositivo deja de fu ncionar pasadas 24 horas
famoso por la cantidad de tratados técnicos y catálogos de (salvo s i dedicas 1 hora a repararlo para mantenerlo a punto) o
conocimiento sobre el mundo natura l escritos e n él. si usas una acción para desmantelarlo. De hacer esto último,
Subraza. En los mundos de D&D pueden e ncontrarse dos puedes recuperar los materiales que usaste en la construcción.
su brazas de gnomos: los gnomos de los bosques y los de las Puedes tener has ta tres dispositivos de este tipo funcionando
rocas. Escoge una de las dos. al mismo tiempo.
Cada vez que construyas un dispositivo, elige de e ntre las
siguientes opciones:
SIEMPRE AGRADECIDOS
juguete de relojería. Este juguete mecánico posee forma de
Es raro que un gnomo se muestre hostil o malintencionado si no
un a nimal, monstruo o persona. Como, por ejemplo, de una
ha sido víctima de una afrenta grave. Los gnomos saben que la
rana, un ratón, un dragón o un soldado. Tras deposita rlo
mayoría de las razas no comparten su sentido del humor, pero
e n el s uelo, se moverá 5 pies en una dirección aleatoria e n
aun así disfrutan de su compañía igual que de cualquier otro as-
cada uno de tus turnos. Hace ruidos apropiados para el ser
pecto de la vida.
que representa.
Encendedor. Este dispositivo produce una lla ma e n miniatura,
GNOMO DE LOS BOSQUES que puedes utilizar para encender una vela, a ntorcha u
hoguera. Para usarlo es necesario invertir una acción.
Como gnomo de los bosques, posees un talento natural para
la ilusión y una rapidez y s igilo innatos. En los mundos de Caja de música. Al abrirse, esta caja de música repro-
duce una única canción a un volumen moderado.
DuNGE0NS & DRAGONS estos gnomos son difíciles de encon-
La caja deja de sona r cuando la canción se acaba
trar y reservados. Se reúnen en comunidades ocultas en los
bosques mágicos, recurriendo a las ilusiones y el engaño para o es cerrada.
ocultarse de las amenazas o cubrir su retirada si son detec-
tados. Los gnomos de los bosques tienden a ser a m istosos
con otros habitantes de los bosques de n aturaleza bonda-
dosa, y consideran a los elfos y los feéricos buenos sus aliados
más importantes. Estos gnomos también traban am istad con
pequeños animales silvestres, a los que recurren para infor-
marse sobre posibles a me nazas a sus tierras.
Mejora de Característica. Tu pu ntuación de Destreza
aumenta en l.
Ilusionista Innato. Conoces el truco ilusión m enor. La Inte-
ligencia es tu a ptitud mágica para lanzarlo.
Hablar con las Bestezuelas. Puedes comunica r ideas sen-
cillas a bestias de tama ño Pequeño o inferior usa ndo gestos y
sonidos. Los gnomos de los bosques adoran a los animales y
en ocasiones adoptan a rdillas, tejones, conejos, topos, pájaros
carpinte ros y otras c ria turas simi la res como mascotas.

GNOMO DE LAS ROCAS


Como gnomo de las rocas, posees un ingenio natural y eres
más resistente que otros gnomos. La mayoría de los gnomos
de los mundos de D&D pertenecen a esta s ubraza, como es el
caso de los gnomos manitas de Dragonlance.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
a ume nta en l.
Ca minando entre dos mundos, pero sin pertenecer realmente
a ninguno de ellos, los semiel fos combi nan las que, según
algunos, son las mejores cualidades de sus padres el fos y
humanos: la curiosidad, inventi va y ambición de estos últi-
mos, aunque moderadas por los sentidos refi nados, amor
por la naturaleza y gusto por el arte de l os primeros. Ciertos
sem ielfos vi ven entr e los humanos, pero sepa rados por sus
diferencias físicas y emoci onales, pues ven cómo sus amigos
y seres quer idos envejecen mientras que a ellos el tiempo no
pareoe afectarles. Otros conviven con los elfos, sintiéndose
inquietos al llega r a la edad adul ta en los atemporales rei-
nos élficos, mientras sus compañeros si guen viviendo como
niños. Muchos semielfos, incapaces de encajar en ninguna
SEMIELFO de estas dos sociedades, eligen llevar vidas errantes, ya sea
en solitario o con otros inadaptados o marginados, formando
fLINT MIRÓ DE SOSLAYO HACIA EL SOL PONIENTE. L E PARECIÓ grupos de aventureros.
ver la figura de un hombre que caminaba a zancadas por el
camino. Poniéndose en pie, Flinl retroced ió hasta la sombra de DE DOS MUNDOS
un inmenso pino para poder ver mejor. El hombre tenia un andar Para los humanos, los semiel fos parecen elfos, m ientras que,
airoso -el garbo propio de un elfo, hubiera dicho Flint- . pero su para los el fos, parecen humanos. Su altura es comparabl e a l a
cuerpo tenia lafortalezay losfirmes músculos de un humano.y su de ambos progenitores, aunque no son ni tan esbeltos como los
ve llo facial era indiscutiblemente humano. Todo lo que el enano
elfos ni tan robustos como los humanos. Miden entre 5 y 6 pies
(1,5 a 1,8 m) y pesan entre 100 y 180 libras (45 a 80 ki los). Los
p odía ver del rostro del hombre bajo aquella cap ucha verde era
hombres son solo ligeramente más al tos y pesados que las
la piel morena y una barba de color castaño rojizo. De uno de sus mujeres. Los varones semiel fos poseen vello facial y, a veces,
hombros pendía un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una se dejan barba para ocultar su linaje elfo. Sus tonos de piel y
espada. Iba vestido de cuero blando, trabajado cuidadosamente pelo son una mezcla de los de los elfos y humanos de los que
con los elaborados diseños que los elfos adoran. Pero ningún elfo descienden, por lo que muestran una va riedad de colores más
extensa que la de cualquiera de las dos razas. Suelen tener los
en K1ynn llevaría barba ... , ningún elfo, a menos...
ojos de su lado elfo. ·
-¿Tanis?-preguntó dudoso Flint cuando el hombre se acercó.
- El mismo. -El rostro barbudo del recién llegado se abrió en DIPLOMÁTICOS Y VAGABUNDOS
una amplia sonr isa. Extendió sus brazos y. antes de que el enano
Los semielfos no poseen un terri torio propio, aunque son bien-
pudiese detenerlo, rodeó a Flint en un abrazo tal, que hasta lo ven idos en l as ciudades humanas y, en menor medida, los
levantó del suelo. El enano estrechófuertemente a su viejo amigo bosques élficos. A veces, en las grandes ciudades de zonas
durante un instante; luego. pensando en su dignidad. se sintió vio- en las que los humanos y los elfos se encuentran a menudo,
lento y se liberó del abrazo del semielfo. los semielfos son lo bastante numerosos como para formar
sus propias comunidades. Disfrutan de la compañía de otros
- Ma rga ret Weis y Tracy Hickman, semielfos, pues son los únicos que pueden entender de verdad
El retorno de los dragones lo que implica vivir ent re dos mundos.

CAPITULO 2: RAZAS
Muchos semielfos aprenden desde muy pequeños a llevarse bien
con todos, apaciguando hostilidades y encontrando intereses
comunes.
Como raza, poseen la elegancia de los elfos, pero s in su a rro-
gancia, así como la energía de los humanos, pero sin su grose-
ría. Suelen ser embajadores e intermediarios excelentes, excepto
cuando se trata de relaciones entre elfos y humanos, ya que am-
bos bandos sospechan que el semielfo está favoreciendo al otro.

S in embargo, e n la mayor parte del mundo los semielfos son percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
lo bastante poco comunes como para que pasen muchos años llante, y esa misma dista ncia en la oscuridad como si hubiera
s in que uno se tropiece con otro. Ade más, algunos prefieren luz tenue. Eso sí, no puedes distingu ir colores en la oscuridad,
evita r toda compañía, vagando por la naturaleza como tram- solo tonos de gris.
peros, guardabosques, cazadores o aventu reros que visitan Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
la civilización muy de vez en cuando. Como los elfos, su lon- para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
gevidad se traduce en un a nhelo por viaja r. Aunque a lgunos Versátil con Habilidades. Ganas competencia en dos habili-
sem iel fos prefieren abrazar por completo la sociedad , aprove- dades de tu elección.
chando su carisma y habilidades sociales para medrar como Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir comú n, elfo y un
diplomáticos, mediadores o estafadores. idioma ad iciona l de tu elección.

NOMBRES SEMIELFOS
Los semielfos adoptan nombres elfos o hu ma nos. Como modo
de en fatizar que no pe rtenecen realmente a ningu na de las dos
sociedades de las que descie nden, los semielfos criados junto
a humanos suele n escoger nombres elfos, y los que crecieron
junto a elfos, nombres humanos.

ATRIBUTOS SEMIELFOS
-------
Tu personaje sem ielfo tiene una serie de aptitudes e n común
con los elfos, además de algunas exclusivas de los sem ielfos.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
aumenta e n 2 y otras dos pu ntuaciones de característica de tu
elección en l.
Edad. Los sem ielfos maduran al mis mo ritmo que los huma-
nos y alcanzan la edad adulta e n torno a los veinte años. No
obstante, viven mucho más que los humanos, s uperando a
veces los ciento ochenta años.
Alineamiento. Los semielfos comparten la vena caótica de
su linaje élfico. Valoran tanto la libe rtad individual como la
creatividad, y no demuestran aprecio por los líderes ni desean
seguidores. Les irritan las normas, se molestan con las órde-
nes de otros y a veces pueden no ser de con fianza o, como
mínimo, resu ltar impredecibles.
Tamaño. Los semielfos miden más o menos lo mismo
que los humanos, e ntre 5 y 6 pies de alto. Eres de tamaño
Med ia no.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. De bido a tu sangre é lfica, pue-
des ver bie n e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de

CAPÍTU!02 RAZ\S
39
Ya sea unidas bajo el mando de un poderoso brujo o tras
haber llegado a una tregua tras años de coníl icto, las tribus
orcas y humanas a veces íorman alianzas, aunando fuerzas
en una gran horda que aterror iza a sus veci nos más civi liza-
dos. Cuando estas al ianzas se sellan con matrimonios. nacen
los semiorcos. A lgunos semiorcos med ran hasta convertirse
en orgullosos jefes de tribus orcas, apoyándose en la ventaja
que su sangre humana les proporciona sobre sus rivales orcos.
Otros parten para conocer mundo y demostrar su valía entre
humanos y otras razas civilizadas. De entre estos, muchos se
convierten en aventureros, alcanzando la gloria mediante sus
proezas y la fama gracias a sus costumbres bárba ras y su fur ia
salvaj e.

FUERTES Y CUBIERTOS DE CICATRICES


La pigmentación gris, frente huidiza, mandíbula prominente,
dientes afilados e impresionante constitución denotan cla-
ramente la sangr e orca de los semiorcos. Miden entre 5 y
SEMIORCO 7 pies (1,5 a 2.1 m) de al tura y normalmente pesan entre 180 y
EL JEFE DE GUERRA MHURREN SE DESEMBARAZÓ DE LAS 250 libras (80 a 115 k ilos).
pielesy las mujeres que acompañaban su sueño y se cubrió el L os orcos consideran a las cicatrices de guerra trofeos de
musculoso torso con una cota de malla corta hecha de pesadas los que estar orgullosos y a las esca rificaciones ornamentales
hermosos adornos. Sin embargo, las cicat rices que tienen otr o
anillas de acero. Por lo general se levantaba antes que la mayoría origen pueden marcar al orco o semiorco como un antiguo
de sus guerreros.ya que la sangre humana era fuerte en ély la luz esclavo o un exi liado sin honor. Así, todo semiorco que haya
del sol le molestaba menos que al resto de su tribu. Entre los Crá- vivido entre o cerca de o rcos luce cicatrices, ya sean estas mar-
neos Sangrientos. a un guerrero se lo valoraba por su fuerza, su cas de humillación o de orgullo. o señales de éxitos y heridas
fiereza y su astucia. Para un guerrero sus antepasados humanos pasadas. A lgunos de estos semiorcos muestran orgullosos sus
cicatrices cuando se encuentran entre humanos, mientras que
no eran una mancha siempre y cuando Juera tan fuerte, tenazy otros las oculta n avergonzados.
ávido de sangre como los orcos de pura raza. Los semiorcos que
eran más débiles que sus camaradas orcos no duraban mucho LA MARCA DE GRUUMSH
entre los Cráneos Sangrientos ni, en realidad, entre ninguna otra
Gruumsh, el dios tuerto, creó a los orcos. e incluso aquellos
tribu. Sin embargo, a menudo se demostraba que un poco de san- que se han apartado de su adoración no pueden escapar por
gre humana le daba a un guerrero la mezcla de astucia, ambición completo de su influencia . Lo mismo puede decirse de los
y autodisciplina necesaria para llegar lejos, como había sido el semiorcos, a pesar de que el l inaje humano moder a el peso
caso de Mlwrren. Estaba a/frente de una tribu que contaba con de su herencia orca. Algunos semiorcos escucha n en sueños
los susurros de Gruu msh, que les llama a descargar la ira que
dos mil lanzasy era e/jefe másfuerte de Thar.
bulle en su interior. Otros sienten el júbilo de la deidad cuando
- Richard Baker, El mago de la espada combaten cuerpo a cuerpo, y o bien se dejan llevar por esta

CAPITULO 2 RAZAS
}O
ACEPTADOS A REGAÑADIENTES

Cada semiorco encuentra su forma de ser aceptado por aque-


llos que odian a los orcos. Algunos son reservados y procuran no
atraer la atención. Unos pocos demuestran piedad y buen corazón
tan públicamente como pueden, sean auténticos o no estos ges-
tos. Otros simplemente intentan ser lo bastante duros para que
alegría o tiemblan de miedo y asco. Los semiorcos no son mal- los demás los eviten.
vados por naturaleza. pero sí que habita en ellos la maldad. Es
elección suya abrazarla o rebelarse contra ella. Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza
Además de la furia de Gruumsh, los semiorcos también aumenta en 2 y tu puntuación de Constitución en l.
experi mentan otras emociones con intensidad. La rabia no Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que
solo acelera su pulso, s ino que hace s us cuerpos a rder. Los los humanos, llega ndo a la edad adulta en torno a los catorce
insultos pican como el ácido y la tristeza les priva de fuerzas. años. También envejecen visiblemente más deprisa y rara vez
Igualmente, ríen con fuerza y de corazón, y los placeres mu n- viven más de setenta y ci nco años.
danos sencillos, como comer, beber, pelear, tocar tambores o Alineamiento. Los semiorcos han heredado la tendencia
bailar salvajemente, llenan sus almas de alegría. Suelen tener hacia el caos de su progenitor orco y no sienten una inclinación
poca paciencia y ser taciturnos, además de preferir la acción a especial hacia el bien. Los que han s ido criados entre orcos y
la reflexión y luchar frente a discutir. Los semiorcos que llegan aspi ra n a vivir junto a ellos suelen ser malvados.
más lejos son aquellos que poseen la autodiscipli na suficiente Tam año. Los semiorcos son ligeramente más altos y corpu-
como para vivir en la civili zación. lentos que los humanos, midiendo desde 5 hasta bastante por
encima de 6 pies de a ltura. Eres de ta ma ño Med ia no.
TRIBUS Y BARRIOS POBRES Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
La mayoría de los semiorcos viven entre orcos. Del resto de Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre orca, puedes
razas, la que más probabilidad tiene de aceptarles son los ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de perci-
humanos, por lo que los semiorcos casi siempre habitan en bir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y
los territorios d e esta raza cuando no lo hacen con orcos. Ya esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue .
sea demostra ndo s u valla entre las violentas tribus bárbaras Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos
o sobreviviendo con uñas y dientes en los peores barrios de de gris.
ciudades grandes, los semiorcos salen adelante gracias a su Am enazador. Eres competente en la habilidad Intimidación.
poderío físico, su aguante y la determinación heredada de su Aguante In cansable. Cuando tus puntos de golpe se redu-
linaje huma no. cen a O pero no mueres instantáneamente, puedes volver a tener
1 punto de golpe. Una vez utilizado este atributo, deberás termi-
NOMBRES SEMIORCOS nar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Ataques Sal vajes. Cuando hagas un crítico con un ataque
Los semiorcos suelen emplear nombres apropiados a la cu l- con arma cuerpo a cuer po, podrás tirar uno de los dados de
tura en la que fueron criados. Aunque los que quieren encajar daño del arma una vez más y añadir el resultado al daño ad i-
con huma nos podrían cambiar un nombre orco por otro cional causado por el crítico.
humano. De forma s imilar, algunos semiorcos con nombre Idiom as. Puedes hablar, leer y escribir en común y orco. El
humano deciden adoptar un nombre orco porque opina n que orco es un idioma áspero y severo, con consonantes du ras. No
les hace más amenazadores. tiene escritura propia, pero para transcribi rlo se usa el alfa-
Nombres orcos masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, beto enano.
lmsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, S hump, Thokk.
Nombres orcos femeninos: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
Myev, Neega, Ovak, Ownka, S hautha, Sutha, Vola, Volen,
Yevelda.

ATRIBUTOS SEMIORCOS
Tu personaje sem iorco posee ciertos atributos derivados de su
linaje orco.

1 \l'ITULO 2: RAí'..AS
Ser recibido con miradas y susurros, ser víctima de la violen-
cia y los insultos por la calle, observar desconfianza y miedo
en todos los rostros; este es el destino de los tieflings. Y, para
añadir sal a la herida, los tieflings saben que esto se debe a un
pacto, sellado hace generaciones, que impregnó su linaje con la
esencia de Asmodeo, amo de los Nueve Infiernos. La aparien-
cia y naturaleza de los tieflings no son cu lpa suya, sino de un
pecado ancestral , por el que tamo ellos como su descendencia
deberán responder para siempre.

LINAJE INFERNAL
Los tieflings descienden de humanos y, en el sentido más
amplio posible, aún tienen aspecto humano. Sin embargo,
su legado infernal ha marcado su apariencia. Poseen lar gos
TIEFLING cuernos, que adoptan una gran variedad de formas: algunos
- PERO VES CÓMO TE MIRAN LOS DEMÁS, HIJA DEL DIABLO. son enroscados, como los de una cabra, mientras que otros
-Esos ojos negros.fríos como uno tormento de invierno, mira- son altos y rectos, como los de una gacela, o describen curvas
ban directamente o su corazón,y lo súbito seriedad de su voz lo ascendentes, como los de un antílope. También tienen gruesas
colas. de hasta cuatro o cinco pies de largo, que agitan o escon-
impresionó.
den entre las piernas cuando se enfadan o se ponen nerviosos.
-¿Cómo era el dicho?-preguntó él-. Una vez es curiosidad, Sus caninos son muy afilados, y sus ojos no poseen pupila
dos es conspiración ... o esclerótica apreciable, siendo de un único color uniforme:
-Y tres es maldición -acabó ella-. ¿Crees que es la primera negro. rojo, blanco. plata u oro. Su piel puede ser de cualquiera
vez que escucho esa imbecilidad? de los colores propios de los humanos, pero también de varias
tonalidades de rojo. En lo que a su cabello respecta, este nace
-Sé que no es así -cuando ella le miró fijamente, él añadió-:
tras sus cuernos y suele ser oscuro: negro, marrón, rojo, azul
No es como si estuviera sondeando los profundidades de tu mente. o púrpura.
querido niña. Esto es la carga de todo tiejling. Algunos se quiebran
bajo su peso. otros lo convierten en su cruz.y algunos disfrutan de AUTOSUFICIENTES Y SUSPICACES
ella. - Volvió a inclinar lo cabeza, observándola, con ese perverso Los tiefl i ngs subsisten en pequeñas minorías que suelen
brillo en los ojos- . Te revelas contra ella, ¿verdad? Como un felino encontrarse sobre todo en ciudades humanas, normalmente
salvaje, me atrevería a aventurar. Cada pequeña pulla o comen- en los barrios más peli grosos, donde crecen para convertirse
tario solo sirve para o.filar tus garras. en estafadores, ladrones o líderes mafiosos. A veces viven,
junto a otras minorías, en enclaves en los que son tratados
- Eri n M. Evans, BrimstoneAngels. con más respeto.

C.\PITl.LO 2 RAZ.\S
t-
DESCONFIANZA MUTUA

La gente tiende a mostrarse suspicaz con los tieflings, pues asu-


men que su sangre infernal ha dejado marca no solo en su apa-
riencia, sino también en su personalidad y su brújula moral. Los
tenderos no pierden de vista sus productos cuando los tieflings
entran en sus establecimientos, la guardia de la ciudad los vigila
estrechamente durante un tiempo y los demagogos les culpan de
los sucesos inexplicables.
Sin embargo, la realidad es que la sangre de los tieflings no tie-
ne prácticamente ningún efecto apreciable en su personalidad. En
cambio, años de lidiar con la desconfianza dejan marca en la ma-
yoría de miembros de esta raza, que responden a ella de formas
diferentes. Algunos eligen encarnar los estereotipos malvados de
los que se les acusa, mientras que otros se comportan moralmen-
te. La mayoría simplemente andan con cu idado, sabiendo cómo
los demás van a reaccionar. Tras convivir con la suspicacia duran-
te su juventud, la mayor parte de los tieflings desarrollan la habili-
dad para superar los prejuicios del resto de las personas mediante
el encanto o la intimidación.

ATRIBUTOS TIEFLINGS
Dado que ca recen de u na tierra natal, los tiefli ngs son cons- Todos los tieflings comparten cier tos atributos racia les, fruto
cientes de que tie ne n que forjar s u propio camino y sabe n que de s u ascendencia infernal.
deben ser fue rtes si quieren sobrevivir. Recelan del prime ro Mejora de Caracter ística. Tu puntuación de Carisma
que afirma ser su amigo, pero c uando los compañeros de un a umenta e n 2 y tu puntuación de Intelige ncia e n 1.
tiefling demuestran ser dignos de su confianza, este no duda Edad. Los tieflings alca nzan la madurez al mismo r itmo que
e n e ntregársela. Cuando un tiefling ofrece s u lealtad, se con- los humanos, pero viven unos pocos años más.
vierte en un am igo fiel y en un aliado de por vida. Aline amiento. Los tieflings no poseen u na te ndencia innata
hacia el mal, a unque muchos acaban abrazándolo. Malvados o
NOMBRES TIEFLINGS no, s u naturaleza independ iente les hace inclinarse hacia el a li-
neamie nto caótico.
Los nombres de los tiefli ngs pueden clas ificarse e n tres gran- Tamaño. Los tieílings son de aproximadamente la misma
des categorías. Por una parte, los nacidos en una cultu ra altura y constitución que los humanos. Eres de tamaño
distinta a la suya suelen poseer nombres típicos de ella. Otros Mediano.
tienen nombres derivados del idioma infernal, he redados gene- Velocidad. Tu velocidad cam inando base es de 30 pies.
ración tras gene ración, que reflejan s u legado diabólico. Y, por Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre infe rnal , pue-
último, ciertos tieílings jóvenes adoptan un nombre que refleje des ver bien e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
una virtud u otro ideal, que intentan encarnar para así e ncon- pe rcibir hasta a 60 pies e n luz tenue como si hubie ra luz bri-
trar un lugar en el mundo. Para algunos, el nombre escogido llante, y esa misma dis ta ncia en la oscuridad como s i hubiera
representa una noble búsqueda, pe ro, para otros, se trata de luz tenue. Eso s í, no puedes distingui r colores e n la oscu ri-
un destino ne fas to. dad, solo tonos de gris .
Nombres infernales masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, R esis te ncia Infernal. Posees resistencia a l daño de fu ego.
Damakos, Ekemon, lados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Linaje Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Cua ndo lle-
Morthos, Pelaios, S kamos, The ra i. gas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro reprensión infernal
Nombres inferna les femeninos: Akta, Anakis, Bryseis, como conjuro de nivel 2 una vez usa ndo este atributo y recupe-
Criella, Dama ia, Ea, Kall ista, Le rissa, Makaria, Nemeia, ras la capacidad pa ra hacerlo tras realizar un desca nso largo.
Or ianna, Phelaia, Riela. Cuando alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro
Nombres "de virtud": Apertu ra, Arte, Aza r, Cántico, oscuridad una vez e mpleando este atributo y recuperas la capa-
Cansancio, Carroña, Credo, Desesperación, Esperanza, cidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. El Carisma
Excelencia, Gloria, Ideal, Miedo, Mis ión, Mús ica, Ningún es tu aptitud mágica para estos conjuros.
lugar, Pe na, Poesía, Reverencia, Temeridad, Tormento. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común e infernal.

Pl T LO 2 RAZAS
CAPÍTULO 3: CLASES
OS AVENTUREROS SON I NDIVIDUOS EXTRAORDl - Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales, como la
narios, empujados por su sed de emociones a maestría con armas y ar maduras del guer rero o los conjuros
una vida que otros no osarían llevar. del mago. A niveles bajos, tu clase te proporcionará solo dos o
Son héroes, obligados a explorar los rincones tres de estos rasgos, pero según avances de nivel ganarás más
oscuros del mundo y asumir desafíos a los que y algunos de los que ya poseas mejorarán. El apa rtado de cada
hombres y mujeres de menor valía no podrían clase de este capítulo contiene una tabla que resume los bene-
enfrentarse. ficios que obtienes a cada nivel, además de una explicación en
La clase es el aspecto que define en mayor detalle de cada uno.
medida lo que tu personaje puede hacer. No es un simple ofi- A veces los aventureros progresan en más de una clase. Un
cio, s ino s u vocación. Las clases determinan tu fo rma de pícaro podría cambiar de senda vital y comprometerse con el
concebir e interaccionar con el mundo, así como tus relaciones juramento de un paladín. Una bárbara podría descubrir un
con los demás y con los poderes del multiverso. Una guerrera, don mágico incipiente y hacer pinitos como hechicera antes
por ejemplo, podría entender la vida según los pragmáticos tér- de seguir mejorando como bárbara. Los elfos son famosos
minos propios de la estrategia y la maniobra, y qu izá se vea a sí por combinar la habilidad marcial con la discipli na mágica
misma como u n peón de un juego más grande. Un clérigo, sin y avanzar como guerreros y como magos a la vez. Las reglas
embargo, podría identificarse como un servidor volunta rio de opcionales para combinar clases de esta forma, que reciben el
los planes de su dios o como un participante en un incipiente nombre de multiclase, se describen en el capítulo 6 .
conflicto entre deidades. Mientras que la guerrera probable- En prácticamente todos los mundos de D&D pueden encon-
mente tendrá contactos en una compañía mercenaria o en un trarse doce clases (que se enumeran en la tabla "clases") y en
ejército, el clérigo podría conocer a varios sacerdotes, paladi- conjunto cubren el espectro de aventureros típicos.
nes o devotos que compartan su fe.

CLASES
Dado de Característica Competencia en Competencia con armas
Clase Descripción Golpe principal tiradas de salvación y armaduras
Bárbaro Un feroz guerrero de origen primitivo dl 2 Fuerza Fuerza y Armaduras ligeras y medias,
que puede dejarse llevar por la furia en Constitución escudos, armas sencillas y marciales
combate.
Bardo Un taumaturgo inspirador cuyo poder d8 Carisma Destreza y Carisma Armaduras ligeras, armas senci llas,
resuena con la música de la creación. ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas, estoques
Brujo Un lanzador de conjuros que obtiene d8 Carisma Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras, armas sencil las
su poder de un pacto con una entidad
extraplanar.
Clérigo Un campeón religioso que empuña la d8 Sabiduría Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras y medias,
magia divina en servicio de un poder escudos, armas sencillas
superior.
Druida Un sacerdote de la Antigua Fe, que d8 Sabiduría 1nteligencia y Armaduras ligeras y medias
adopta formas animales y empuña los Sabiduría (no metá licas), escudos
poderes de la naturaleza; la luz lunar, (no metálicos), bastones, cimitarras,
el crecimiento de las plantas, el fuego y dagas, dardos, garrotes, hoces,
el relámpago. hondas, jabalinas, lanzas y mazas
Explorador Un combatiente que recurre a la dl O Destreza Fuerza y Destreza Armaduras ligeras y medias,
habilidad marcial y la magia de y Sabiduría escudos, armas sencillas y ma rciales
la naturaleza pa ra enfrentarse
a amenazas en los límites de la
civilización.
Guerrero Un maestro del combate, experto dlO Fuerza Fuerza y Todas las armaduras, escudos,
en una gran variedad de armas y o Destreza Constitución armas senci llas y marciales
armaduras.
Hechicero Un lanzador de conjuros que emplea d6 Carisma Constitución y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
una magia innata, fruto de un don o Carisma dardos, hondas
su linaje.
Mago Un estudioso de la magia capaz d6 1nteligencia Inteligencia y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
de manipular las estructuras de la Sabiduría dardos, hondas
realidad.
Monje Un maestro de las artes marciales, d8 Destreza Fuerza y Destreza Armas sencillas, espadas cortas
que recurre al poder de su cuerpo para y Sabiduría
alcanzar la perfección física y espiritual.
Un guerrero sagrado atado a un dlO Fuerza Sabidu ría y Carisma Todas las armaduras, escudos,
juramento. y Carisma armas sencillas y marciales
Un canalla que emplea el sigilo y los d8 Destreza Destreza e Armaduras ligeras, armas sencillas,
engaños para superar obstáculos y 1nteligencia ballestas de mano, espadas cortas,
enemigos. espadas largas, estoques

CAPin:10; ~LASlS
~5
BÁRBARO
Un humano alto y sa lvaje, en vuelto en pieles y asiendo su
hacha, atraviesa, con largas zancadas, una tormenta de nieve.
Se ríe mientras carga contra el gigante de escarcha que se ha
atrevido a caza r los rebaños de alces de su pueblo.
Una sem ior ca gruñe a su nuevo rival, el último en desafiar
su autoridad sobre los miembros de l a tribu. Está lista pa ra
romperle el cuello con las manos desnudas, como ya hizo con
los sei s contrincantes anteriores.
Echando espumarajos por la boca, un enano estr ella su
yelmo contra el rostro de un drow, para inmediatamente des-
pués girarse y hundir su codo acorazado en el estómago de
otro enemigo.
Estos bárbaros, a pesar de sus diferencias, tienen algo en
común: su furia. Una ir a desenfrenada, insaciable e irreflex iva.
No se trata de una simple emoci ón, pues esta ira es similar a la
ferocidad del depredador acorralado, el asalto implacable de la
tormenta o la agitada confusión del m ar.
Para algunos bárbaros, la furia emana de l a comunión con
fieros espíritus animal es, mientras que otros dan salida a
sus reser vas de ira apenas contenida, desatándola cont ra un
mundo lleno de sufrimien to. Todos los bárbar os sienten su
furia como una energía que no solo alimenta su agresividad en
combate, sino que ta mbi én les propor ciona sus increíbles refle-
jos, resistencia y proezas de fuer za.

INSTINTO PRIMORDIAL
L os habita ntes de pueblos y ciud ades se enorgullecen de sus
civilizadas costumbres, que los distinguen de los ani mal es,
como si rechazar la propia naturaleza fuera señal de super io-
r idad. S in embargo, para un bárbaro la civilización no es una
virtud. sino una muestra de debilidad. Los fuer tes abrazan su
naturaleza animal; sus instintos agudos, su físico pri mor d ial y
su furia desencadenada. L os bárbaros no se encuentran cómo-
dos cuando están rodeados por muros o mu lt itudes. Medran
en las tier ras salvajes que son su hogar ; las tundras, selvas o
praderas en las que sus tribus habitan y cazan.
Los bárbaros cobran vida en m edio del caos del combate.
Pueden entrar en un estado de locura ber serker en el que la
furia les domina, otorgándoles una fuer za y resistencia sobre-
humanas. Un bár baro tan solo puede r ecurrir a sus r eser vas
de ira unas pocas veces entre descansos, pero estos escasos
arrebatos suelen ser m ás que suficien tes para derrotar a cual -
quier amenaza que pueda presenta rse. ·

UNA VIDA DE PELIGROS


No todos los miembros de las tribus llamadas "bárbaras" por los
vástagos de las sociedades civilizadas poseen l a clase "bárbaro".
Es tan poco común encontrar un auténtico bárbaro en estas cul-
turas como lo es dar con un guerrero habilidoso en una ciudad,
ya que ambos desempeñan funciones similares: proteger a su
pueblo y ser vir como líderes en tiempos de guerra. La vida en
los lugares más salvaj es del mundo está llena de dificultades:
tribus rivales, un clima hostil y monstruos terroríficos. Por ello,

CAPÍTLLO 3· Cl \SES
EL BÁRBARO
Bon. por Daño
Nivel competencia Rasgos N.0 furias por fu ria
Furia, Defensa sin
+2 2 +2
Armadura
Ataque Temerario,
2 +2 2 +2
Sentir el Peligro
3 +2 Senda Primordial 3 +2
Mejora de
4 +2 3 +2
Ca racterística
Ataque Adicional,
5 +3 Movimiento 3 +2
Rápido
6 +3 Rasgo de Senda 4 +2
7 +3 Instinto Salvaje 4 +2
Mejora de
8 +3 4 +2
Característica
Crítico Brutal
9 +4 4 +3
(1 dado)
10 +4 Rasgo de Senda 4 +3
11 +4 Furia Implacable 4 +3
Mejora de
12 +4 5 +3
Característica
Crítico Brutal
13 +5 5 +3
(2 dados)
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3 ¿Qué te ha llevado a vivir aventuras? ¿Fu iste atra ído a zonas
m ás pobla das sig uie ndo promesas de riquezas? ¿Te unis te
15 +5 Furia Persistente 5 +3
a los soldados de estas nacio nes para enfrentarte a un e ne-
Mejora de migo común? P uede que los monstruos o una horda invasora
16 +5 5 +4
Ca racterística te expulsara n de tu hogar, convirt ié ndote e n un refugiado y un
Crítico Brutal a pá trida. Quizá fu iste un pris io nero de g ue rra . que llegó a la s
17 +6 6 +4 tierras "civilizadas" encade nado, pe ro que a hora por fin a caba
(3 dados)
de conseguir la libertad. O tal vez hayas s ido e xpulsado por tu
18 +6 Poderío Indóm ito 6 +4
propio pue blo, ya fue ra por com ete r un c rime n, viola r un tabú
Mejora de o ser víctima de una conjura destinada a desposeerte de a lg ún
19 +6 6 +4
Característica cargo de responsabilida d.
Campeón
20 +6 Ilimitadas +4 CREACIÓN RÁPIDA
Primordial
Pa ra crear un bá rba ro de forma rá pida su gerimos lo
s ig uie nte. Pa ra e mpezar, Fue rza de be ría ser tu ca racterístic a
más alta, seguida de Cons titució n . A continuación , elige el
trasfondo "sa lvaj e".

los bárbaros se lanzan de cabeza hacia e l pe lig ro para que s u RASGOS DE CLASE
pueblo no tenga que hacerlo. Como bá rba ro, obtienes los s iguie ntes rasgos de cla se.
El va lor fre nte a la a dversidad de los bárbaros les convie rte
e n aventure ros excele ntes. Muchas veces s us tribus de o rigen PUNTOS DE GOLPE
ya eran nómadas, por lo que la vida de l ave nture ro, que impide Dados de Golpe: ldl2 por nivel de bá rbaro.
echar ra íce s , no re presenta una molest ia pa ra e llos. Algu- Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por
nos bárbaros e chan de me nos las estructuras familiares de la Constituc ió n.
tribu, muy e stre chame nte unidas, pe ro acaban reemplazán- Puntos de Golpe a niveles superiores: ldl 2 (o 7) + tu modifi-
do las po r los lazos fo rjados con e l resto de miembros de s us cador por Constituc ió n po r cada nivel de bá rba ro por encima
grupos de aventure ros. de l primero.

CREACIÓN DE UN BÁRBARO COMPETENCIAS


Armadura: armaduras ligeras y m edias, escudos.
Cuando c rees un pe rsonaje bárbaro, pie nsa de dó nde viene y
Armas: a rmas s enc illas y m a rciales.
c uál es s u luga r e n el mundo. Habla con tu DM para encontra r
Herramientas: ning una.
un orige n a propia do para él. ¿Provie nes de una tierra lejana?
S i es a sí, serás un extra ño e n la zona e n la que se desarrolle la Tiradas de salvación: Fue rza , Cons tituc ión.
ca mpaña. O q ui zá esta esté ubicada e n una zona fronteri za y Habilidades: elige dos de e ntre Atle tis mo, Intimidació n, Natu-
conflictiva , e n la que es frecue nte e ncontra r bá rbaros . ra leza, P e rcepción, S upe rvivenc ia y Trato con Anima les.

(",\PITll03 CLASES
EQUIPO DEFENSA SIN ARMADURA
Además del que obten gas por tu trasfondo, empiezas con e l
s iguie nte equipo: S i no estás portando a rmadu ra a lguna, tu Clase de Armadura
será 10 + tu modificador por Destreza+ tu modificador por
(a) un hacha a dos manos o (b) cualquie r a rma c uerpo a Constitución. Podrás usa r escudo s in tener que renunciar a
cue rpo marcial. este beneficio.
(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla.
• Un paquete de explorador y cuatro jabalinas. ATAQUE TEMERARIO
-------
FURIA A partir de nivel 2, puedes a ba ndonar por completo tu defensa
para atacar con una fiereza desesperada. Cua ndo vayas a
Cuando estás e n medio de un combate luc has con una fe ro- realizar el primer ataque de cada turno, puedes decidir ata-
cidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción car temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja e n
adicional para deja rte llevar por la furia. las tiradas de ataque con a rmas cuerpo a cue rpo que utilicen
Mientras estés e nfurecido, obtend rás, siempre y c ua ndo no Fuerza du ra nte este turno, pero las tiradas de ataque que te
lleves armadura pesada, los siguie ntes beneficios: tengan como objetivo hasta el final de tu sigu ie nte turno tam-
Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y las tiradas de sal- bié n tendrán ventaja.
vación de Fuerza.
Cuando haces un ataque con arma cue rpo a cuerpo utili- SENTIR EL PELIGRO
zando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de daño que
aumenta según subes d e nivel como bárbaro, ta l y como se A nivel 2 , eres capaz de percibir de forma casi sobre natural
indica en la columna "daño por furi a" de la tabla del bárbaro. cuá ndo lo que te rodea no es como debería ser. Gracias a ello
• Posees resistencia al daño contundente, cortante y se te da bien evitar el pel igro.
pe rfora n te. Tienes ventaj a en las tirad as de salvación de Destreza
para evitar efectos que puedas ver, como tr.a mpas o conju-
S i normalmente e ras capaz de lanzar conjuros, no podrás lan- ros. No obtendrás este beneficio si estás cegado. e nsordecido
zarlos ni concentrarte e n ellos mientras estés enfurecido. o incapacitado.
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tie mpo
s i quedas inconscie nte, o si te rminas tu turno s in haber ata- SENDA PRIMORDIAL
cado a una criatura hostil o s in haber recibido daño desde tu
turno anterior. S i lo deseas, también puedes finalizar tu furi a A nivel 3 debes escoger una senda. que determina rá la natura-
empleando una acción adicional, d urante tu turno. leza de tu furia. Elige e ntre la Senda del Berserker y la Senda
Una vez te hayas e nfurecido tantas veces como el núme ro del Guerrero Totémico. Ambas se detallan al final de la des-
indicado e n la columna "n.0 furi as" de la tabla del bá rbaro, c ripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos
tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder rasgos c ua ndo alcanzas los nive les 3, 6, 10 y 14.
dejarte llevar por la furia de nuevo.

CAPITULO 3· CL\SES
MEJORA DE CARACTERÍSTICA respecta. Para algunos, se trata de una reserva interna en la
que el dolor, la pena y la ira se entremezclan, forjando una ira
Cuando asciendas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir dura como el acero. Otros la entienden como una bendición
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos pun- espiritual; un regalo de un tótem animal.
tuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- SENDA DEL BERSERKER
tica por encima de 20.
Para ciertos bárbaros la furia es el medio para alcanzar un
ATAQUE ADICIONAL fin: la violencia. La Senda del Berserker se asienta en una
rabia sin cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la
A partir de nivel 5. cuando lleves a cabo la acción de Atacar furia del berserker experimentarás el entusiasmo que propor-
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. ciona el caos del combate, sin reparar en tu propia seguridad
o bienestar.
MOVIMIENTO RÁPIDO
FRENESÍ
A parti r de nivel 5, si no estás llevando a rmadu ra pesada, tu
A pa rtir del momento en el que escoges esta senda, a nivel 3,
velocidad aumenta en 10 pies.
puedes abandonarte al frenesí cuando te enfu rezcas. Si eliges
hacer esto, mientras estés enfurecido podrás hacer un ataque
INSTINTO SALVAJE con arma cuerpo a cuerpo como acción ad icional durante cada
A partir de nivel 7, tus instintos están tan afilados que tienes uno de tus turnos (empezando por el siguiente a haberte enfu-
ventaja en las tiradas de iniciativa. recido). A cambio, cuando tu furi a termine sufrirás un nivel de
Además, aunque estés sorprend ido al empezar un combate, cansancio (como se describe en el apénd ice A).
podrás actuar con normalidad a lo largo de tu primer turno si
no estás incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier FURIA IRRACIONAL
otra cosa durante dicho turno. A partir de nivel 6, no puedes ser asustado ni hechizado mien-
tras estés enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes
CRÍTICO BRUTAL de enfurecerte, dejarás de estarlo temporalmente, mientras
dure la furia.
A partir de nivel 9, cuando hagas un crítico con un ataque
cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del PRESENCIA INTIMIDANTE
arma una vez más y añadi r el resultado al daño adicional A partir de nivel 10, puedes usar tu acción para asustar
causado. a alguien con tu mera presencia. Para hacer esto, elige a
Podrás tirar dos dados adicionales a partir de nivel 13 y tres una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si dicha
dados adicionales a partir de nivel 17. criatura puede verte u oírte, deberá superar una tirada de sal-
vación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia
FURIA IMPLACABLE + tu bonificador por Carisma) o estará asustada de ti hasta
A partir de nivel 11. tu furia te permite seguir luchando incluso el final de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos sub-
tras sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen siguientes, podrás utilizar tu acción para alargar la duración
a O m ientras estás enfurecido, pero no mueres instantánea- de este efecto sobre la criatura asustada hasta el final de tu
mente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución siguiente turno. Este efecto termina si la criatura term ina s u
CD 10. Si tienes éxito, pasas a tener 1 punto de golpe en lugar turno fuera de tu línea de visión o a 60 pies o más de ti.
de O. Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás vol-
Cada vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, ver a usar este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen
pero si finalizas un descanso corto o largo. dicha CD vuelve a 24 horas.
ser 10.

FURIA PERSISTENTE
A partir de nivel 15. tu furia es tan violenta que solo termi-
nará antes de tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla
voluntariamente.

PODERÍO INDÓMITO
A partir de nivel 18, si el resultado de una de tus pruebas de
Fuerza es inferior a tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa
pu ntuación en lugar del resultado.

CAMPEÓN PRIMORDIAL
Cuando llegas a nivel 20 encarnas el poder de la natura-
leza salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de Constitución
aumentan en 4. Tu valor máximo para d ichas puntuaciones
pasa a ser 24.

SENDAS PRIMORDIALES
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno
que los mueve a alca nzar la grandeza. Sin embargo, diferentes
bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia

,¡.q
REPRESALIA Águila. Mientras estés enfurecido y no lleves armadura
A partir de nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que pesada, el resto de criaturas tendrán desventaja en sus ataques
se e ncuentre a 5 pies o menos de ti, podrás utilizar tu reacción de oportunidad contra ti y podrás usar la acción de Correr
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella. como acción adicional durante tu turno. El espíritu del águila
te convierte en un depredador capaz de moverse sin dificultad
SE N DA DEL GUERRERO TOTÉMICO en medio del combate.
Lobo. Mientras estés en furecido, tus aliados tendrán ventaja
La Senda del Guerrero Totémico es un viaje espi ritual, en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cria-
mediante el cual el bárbaro acepta a un espíritu animal como tura que te sea hostil y esté a 5 pies o menos de ti. El espíritu
guía, protector e inspiración. Durante el combate, tu espíritu del lobo te transforma en un líder de cazadores.
totém ico te llena de poder sobrenatural, añadiendo energías Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra
mágicas a tu fu r ia de bárbaro. todo el daño, excepto el psíquico. El espíritu del oso te da la
La mayor/a de las tribus bárbaras consideran que cada ani- dureza necesaria para aguantar cualquier castigo.
mal totém ico está un ido a un clan concreto. En estas tribus no
suele ser frecuente ver bá rbaros con más de un espíritu animal SEM BLANZA DE LA B ESTIA
como tótem, aunque s iempre hay excepciones. A nivel 6 recibes un poder mágico basado en un tótem animal
de tu elección. Puedes volver a escoger el mismo animal que
B USCADOR DE ESPÍRITUS elegiste a nivel 3 o uno distinto.
Tu senda busca la armonía con el mundo natural, por lo que Águila. Obtienes la agudeza visual de un águila. Puedes ver
posees un vínculo especial con las bestias. A nivel 3, cuando hasta a 1 milla de distancia s in problemas y eres capaz de dis-
adoptes esta senda, serás capaz de lanzar los conjuros hablar tinguir incluso los detalles más pequeños de los objetos que
con los animales y sentidos de la bestia, pero únicamente estén a 100 pies o menos de ti. Además, no sufres desventaja al
como rituales, tal y como se describe en el capítulo 10: "Lanza- hacer pruebas de Sabiduría (Percepción) con luz tenue.
miento de conjuros". Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres
capaz de rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo
ESPÍRITU TOTÉMICO rápido y puedes moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo
A nivel 3, cuando escoges esta senda, ta mbién eliges un espí- normal (el capítulo 8: "Aventuras" contiene las reglas relativas
ritu totémico y obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar o al ritmo de viaje).
hacerte con un tótem físico (un amuleto o adorno s imi lar) con- Oso. Obtienes el poderío de un oso. Tu capacidad de carga
feccionado a partir de pelaje, plumas, garras, d ientes o huesos se duplica, tanto para el peso que puedes lleva r encima como
del animal totémico. S i quieres, también puedes desarrollar para el que puedes empujar, arrastrar o levanta r. Además, tie-
pequeños rasgos fís icos que recuerden a tu espíritu totémico. nes ventaja en las pruebas de Fuerza hechas para levantar,
De este modo, si tu espíritu totémico es un oso, podrías ser romper, empujar o tirar de objetos.
especialmente velludo o tener la piel gruesa, mientras que,
si tu tótem es el águila, quizá tus ojos se vuelvan de un color CAMINANTE ESPIR ITUAL
amarillo brillante. A nivel 10 eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la
Tu animal totémico podría no ser exactamente uno de los naturaleza, pero solo como ritual. Cuando lo hagas, será una
enumerados a continuación, si no uno emparentado con alguno versión espiritual de uno de los animales que escogiste para
de ellos, pero más apropiado a tu tierra natal. los rasgos Espíritu Totémico o Semblanza de la Bestia quien
Podrías, por ejemplo, elegir un halcón o buitre en vez de te comunique la información que buscas.
un águila.
ARMONÍA TOTÉMICA
A nivel 14 recibes un poder mágico basado en un tótem animal
de tu elección. Puedes volver a escoger uno de los animales
que elegiste anteriormente u otro distinto.
Águila. Mientras estés e nfurecido, tendrás una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando actual. Esta capacidad
se basa en impulsos breves, por lo que caerás s i terminas tu
turno en el aire y no hay nada que te sujete.
Lobo. Mientras estés enfurecido, cuando impactes a una
criatura Grande o más pequeña con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo durante tu turno, podrás usar una acción adi-
cional para derribarla.
Oso. Mie ntras estés e nfurecido, cualquier criatura que te
sea hosti l que se encuentre a 5 pies o menos de ti tendrá des-
ventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no seáis
ni tú ni otro personaje con este rasgo. Los enemigos que no
puedan verte ni oírte o no puedan ser asustados son inmu nes
a este efecto.

C ._PITULO '3 CLASES


ljO
BARDO
Una semielfa cubierta de resistentes pieles canturrea mien-
tras traza con sus dedos el perfil de un anti guo monumento,
encontrado en unas ruinas olvidadas. Siente cómo, gracias a la
magia de su canción, su mente se llena de conocimiento: la his-
toria del pueblo que construyó el monumento y la saga mítica
que este representa.
Un adusto combatiente humano golpea r ítm icamente su
espada contra su cota de escamas, marcando el compás de su
canto marcial y exhortando a sus compañeros a protagonizar
actos de coraje y heroísmo. La magia de su canción les for ta-
lece y enva lentona.
Riendo mientras afina su cistro, una gnoma teje su sutil
magia sobre los nobles reunidos en la sala, asegurándose así
de que las palabras de sus compañeros serán bien recibidas.
Un bardo, ya sea este un er udito, un esca ldo o un bribón,
es capaz de tejer magia a través de sus palabras y su música,
inspirando a sus aliados, desmoralizando a sus enemi-
gos, manipulando mentes, creando ilusiones e incluso
sanando heridas.

MÚSICA Y MAGIA
En los mundos de D&D, las palabras y la música no son solo
vibraciones del aire, sino vocalizaciones que contienen poder
en sí mismas. El bardo es un maestro de la canción, el dis-
curso y la magia que ambos albergan. Los bardos afirman que
el multiverso nació del habla de los dioses, que sus palabras le
dieron forma y que los ecos de estas Palabras de Creación pri-
mordiales aún resuenan a través del cosmos. La música de los
bardos es un intento de atrapa r y tomar el control de dichos
ecos, tejiéndolos sutilmente en sus conj uros y poderes.
La mayor for taleza de los bardos es su increíble versatili-
dad. Muchos prefieren echarse a un lado durante el combate,
recurriendo a su magia para inspirar a sus aliados y obsta-
culizar a sus enemigos desde la distancia. No obstante, los
bardos también son capaces de defenderse en cuerpo a cuerpo
si se da el caso, empleando su magia para potenciar sus
espadas y armadura. Sus conju ros no suelen desencadenar
fuerzas destr uctoras, sino que tienden a manifestarse como
encantamientos e ilusiones. Poseen un ampl io espectro de
conocimientos sobre muchas disciplinas, así como un talento
natural que les permite sobresalir en prácticamente todo lo
que hacen. Los bardos acaban transformá ndose en auténticos
maestros de las artes que deciden perfeccionar; desde la inter-
pretación musical hasta conocimientos esotéricos.

APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Los auténticos bardos son muy poco frecuentes. No todos los
juglares que cantan en una taberna o bu fones que bri ncan en
una corte real son bardos. Desentrañar la magia escond ida
en la música preci sa de un i ntenso estudio y un talento natu-
ral de los que la mayoría de los trovadores y rapsodas carecen.
Con todo, a veces es difícil d istinguir entre verdaderos bardos
y simples artistas. Los bardos pasan sus vidas vagabundeando
de un lugar a otro, recopi lando conocim ientos, contando his-
torias y viviendo de la buena voluntad de sus audiencias, como
les suele suceder a la mayoría de los an imadores. Pero su
amplitud de conocim ientos, su gran aptitud para la música y su
dominio de la magia les distingue del resto de intérpretes.
Ra ra vez un bardo pasará una temporada larga en el mismo
sitio. Su ansia viajera, que les lleva a busca r nuevas h istorias
que contar, nuevas habil idades que aprender y nuevos hori-
zontes que descubr ir, hace que la vida del aventurero sea una
vocación bastante habitual entre ellos. Toda aventura es una
nueva oportunidad para aprender, practicar una gran variedad

C API r LO 5 CLASES
CREACIÓN RÁPIDA
Para crear un bardo de forma rápida
sugerimos lo s iguiente. Para empezar,
Caris ma debería ser tu característica
más alta, segu ida de Destreza. A conti-
nuación, elige el trasfondo "animador".
Después, escoge los trucos burla dañina y luces
danzantes y los siguientes conjuros de nivel 1: detectar magia,
hechizar persona, ola atronadora y palabra de curación.

RASGOS DE CLASE
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTOS DE GOLPE
Dados de Golpe: ld8 por nivel de bardo.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi-
cador por Constitución por cada nivel de bardo por encima
del primero.

COMPETENCIAS
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas y estoques.
Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección.
de habilidades, penetrar en tumbas ya olvidadas, descubrir
artefactos mágicos perdidos, descifrar tomos antiguos, viajar Tiradas de salvación: Destreza, Carisma.
a lugares extraños o encontrarse con criaturas exóticas. Los Habilidades: escoge tres cualesquiera.
bardos adoran acompañar a héroes, para así poder ser testigos
presenciales de sus hazañas, pues un bardo capaz de contar EQUIPO
una impresionante epopeya basada en sus propias viven- Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
cias goza rá de gran renombre entre los suyos. De hecho, tras siguiente equ ipo:
narrar numerosas gestas protagonizadas por héroes, muchos (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma
bardos acaban interiorizando sus ideales y ellos mismos termi- sencilla .
n an asumiendo roles heroicos. (a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista.
(a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical.
CREACIÓN DE UN BARDO Armadura de cuero y una daga.
Las historias dan vida a los bardos, tanto si son ciertas como si
no. El trasfondo y las motivaciones de tu personaje no son tan LANZAMIENTO DE CONJUROS
importantes como los relatos en los que los plasma. Puede que Has aprendido a desenmara ñar y remodelar el tejido de la rea-
hayas disfrutado de una infancia segura y prosaica, pero como lidad, en armonía con tus deseos y la música. Los conjuros que
es imposible elaborar una historia decente a partir de ella, puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia que
quizá afirmes ser un huérfano criado por una saga en medio de afinas para adaptarte a diferentes situaciones. El capítulo 10
un pantano lúgubre. O puede que tu infancia sí haya sido digna contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista
de ser contada, ya que algunos bardos reciben s u magia musi- de conjuros de bardo.
cal a través de medios extraordinarios, como los seres feéricos
u otras criaturas sobrenaturales. Thucos
¿Serviste como aprendiz a un maestro, obedeciendo las Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de
órdenes de un bardo más experto hasta que estuviste listo para la lista de conjuros de bardo. Podrás e legir más trucos d e
partir? ¿O estudiaste en una universidad, un lugar donde prac- bardo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la
ticar tu magia musical y adquirir conocimientos bárdicos? Tal columna "trucos conocidos" de la tabla del bardo.
vez te escapaste de tu hogar o tuviste la desgracia de ser huér-
fano, y un bardo que pasaba por allí se convirtió en tu mentor. ESPACIOS DE CONJURO
O puede que seas el hijo malcriado de un noble, que disfrutó La tabla del bardo muestra de cuántos espacios de conjuro
de un tutor extraordinario. Incluso podrías haber caído en las dispones para la nzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
garras de una saga, con la que llegaste a un acuerdo que te pro- lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
porcionó no solo tu vida y tu libertad, si no también tu don para menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
la música. ¿Pero a qué precio? zados tras finalizar un descanso largo.

CAPITULO 3: CLASES
52
Bon. por Trucos Conjuros - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Nivel competencia Rasgos conocidos conocidos 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
+2 2 4 2
Inspiración Bárdica (d6)
Aprendiz de Mu cho,
2 +2 2 5 3
Canción de Descanso (d6)
3 +2 Colegio Bárdico, Pericia 2 6 4 2
4 +2 Mejora de Característica 3 7 4 3
Inspiración Bárdica (d8),
5 +3 3 8 4 3 2
Fuente de Inspiración
Contraencantamiento,
6 +3 3 9 4 3 3
rasgo de Colegio Bárdico
7 +3 3 10 4 3 3
8 +3 Mejora de Característica 3 11 4 3 3 2
9 +4 Canción de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3
Inspiración Bárdica (dlO), Pericia,
10 +4 4 14 4 3 3 3 2
Secretos Mágicos
+4 4 15 4 3 3 3 2
+4 Mejora de Característica 4 15 4 3 3 3 2
+5 Canción de Descanso (dlO) 4 16 4 3 3 3 2
Secretos Mágicos,
+5 4 18 4 3 3 3 2
rasgo de Colegio Bárdico
+5 Inspiración Bárdica (d l 2) 4 19 4 3 3 3 2
+5 Mejora de Característica 4 19 4 3 3 3 2
+6 Canción de Descanso (dl 2) 4 20 4 3 3 3 2
+6 Secretos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3
+6 Mejora de Característica 4 22 4 3 3 3 3 2
+6 Inspiración Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2

Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 curar heridas y LANZAMIENTO RITUAL
posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de bardo que
lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos espacios. conozcas y estén marcados como "ritual".
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL l Y SUPERIORES CANALIZADOR MÁGICO
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos Puedes utilizar un instrumento musical (m ira el capítulo 5:
de entre la lista de conjuros de bardo. "Equipo") como canal izador mágico para los conjuros de
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del bardo te bardo.
indica cuándo podrás aprender más conjuros de bardo y cuán-
tos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que INSPIRACIÓN BÁRDICA
tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla.
Así, cuando s ubes a nivel 3 en esta clase puedes aprender un P uedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente
conju ro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2. emotivas, para inspirar a los demás. Para hacer esto, deberás
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una
elegir uno de los conju ros de bardo que ya conoces y reem- criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 60 pies o menos de
plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros ti. Dicho objetivo recibe un dado de Inspiración Bárdica, ld6.
de bardo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura
poseas espacios de conjuro. puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus prue-
bas de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación.
APTITUD MÁGICA Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de bardo el dado de Inspiración Bárdica, pero debe tomar la decisión
respecta, ya que tu magia proviene del corazón y el alma que antes de que el DM diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez
pones cuando interpretas tus canciones o d iscursos. Así, uti- se ti ra el dado de Inspiración Bárdica, este se pierde. Además,
lizarás tu Carisma siempre que un conjuro de bardo haga cada c riatura solo puede tener un dado de Inspiración Bárdica
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu al mismo tiempo.
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de bardo por Carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
que lances. finalizar un descanso largo.
Tu dado de Inspiración Bárdica cambia c uando alcan zas
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por ciertos niveles de esta clase: pasa a ser ld8 a nivel 5, ld l O a
competencia+ tu modificador por Carisma nivel 10 y ldl2 a nivel 15.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
competencia+ tu modificador por Carisma

CAPI fl'l O ~. CLASES


'i'3
APRENDIZ DE MUCHO conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar, tal y como
se indica en la tabla del bardo, o un truco.
A partir de nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador Estos conj uros se consideran, e n lo que a ti respecta, conju-
por competencia (redondeado hacia a bajo) a cualquier prue ba ros de bardo, y cuen tan para e l número de conjuros conocidos
de ca racterística que hagas que no se beneficie ya de tu bonifi- que puedes tener (consulta la tabla del bardo}.
cador por competencia. Aprendes otros dos conjuros de cua lqu ier clase cuando
alcanzas los niveles 14 y 18.
CANCIÓN DE DESCANSO
INSPIRACIÓN SUPERIOR
A partir de nivel 2 , puedes recurrir a palabras o canciones ---------
reconfortantes para ayuda r a tus a liados heridos a recupe- A partir de nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan
rarse dura nte un descanso corto. Si cualquie ra de las criaturas usos de Inspiración Bárdica, recuperas uno de ellos.
am is tosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación
gasta Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al fina l
del descanso corto, cada una de ellas recobrará ld6 puntos de COLEGIOS BÁRDICOS
golpe adicionales. Los bardos son gente gregaria. Se buscan unos a otros cons-
Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcan- tantemente, con el fin de intercambiar canciones e historias,
zas ciertos niveles de esta clase: a ld8 a nivel 9, a ldlO a nivel presu mir de sus logros y compartir conocimiento. Los bardos
13 y a ldl2 a nivel 17. forman orga nizaciones poco estructu radas, a las que llaman
colegios bárdicos, para facilitar sus e ncuentros y preservar
COLEGIO BÁRDICO s us tradiciones.

A nivel 3 profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio COLEGIO DEL CONOCIMIENTO


bárdico a tu elección: el Colegio del Conocimiento o el Colegio
del Valor. Ambos están explicados al final de la descripción de Los bardos del Colegio del Conocimiento siempre saben
esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando algo sobre prácticamente cualquier tema, pues coleccionan
alcanzas los niveles 3, 6 y 14. perlas de conocimiento procedentes de fuentes muy diver-
sas; desde tratados sobre temas muy especializados hasta
PERICIA cuentos de campesinos . Ya sea cantando baladas populares
e n una taberna o inte rpreta ndo elaboradas com posiciones
A nivel 3, escoge dos habilidades en las que seas competente. en una corte real, estos bardos emplean sus dones para
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier fascinar a s us audiencias. Cuando los aplausos por fin se
prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las apagan, los espectadores pod rían llegar a plantearse incluso
dos habilidades elegidas. sus c reencias más arraigadas; desde la fe en los sacerdotes
A nivel 10 puedes elegir otras dos habilidades en las que del templo local hasta su fidel id ad al rey.
seas competente, para que estas también disfruten de este Estos bardos depositan s u lealtad en la búsqueda de la
beneficio. belleza y la verdad, no en reyes ni en los preceptos de una
deidad. Los nobles que recurren a uno de estos bardos como
MEJORA DE CARACTERÍSTICA consejero o he raldo saben que este tenderá a comportarse
de forma más honesta que diplomática.
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger Los miembros de este colegio se re únen en bibliotecas y,
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos pun- a veces, en auténticos colegios, con sus a ulas y dormitorios,
tuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como en los que comparten con otros sus conocimie ntos. Tam-
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- bién se encuentran en festivales o reuniones de estado, en
tica por encima de 20. los que pueden saca r a la luz casos de corrupción, desve-
lar mentiras o r eírse de los vanidosos representantes de la
FUENTE DE INSPIRACIÓN autoridad.
A partir de nivel 5, recuperas todos los usos de Inspiración COMPETENCIAS ADICIONALES
Bárdica tras hacer un descanso corto o largo.
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento, a nivel 3, ga nas
competencia e n tres habilidades c ualqu iera, las que el ijas.
CONTRAENCANTAMIENTO
A partir de nivel 6, obtienes la capacidad de utilizar notas PALABRAS CORTANTES
mus icales o palabras de poder para interrumpir efectos que También a nivel 3, aprendes cómo usar tu astucia para dis-
afecten a la mente. Como acción, puedes dar comienzo a una traer, confundir y minar la confianza y aptitudes de otros.
inte rpre tación que durará hasta el final de tu siguiente turno. Cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti
Durante este periodo, tanto tú como las c riaturas amistosas haga una tirada de ataque, prueba de característica o tirada
a 30 pies o menos de ti tendréis ventaja e n las tiradas de sal- de daño, podrás emplear tu reacción y gastar uno de tus usos
vación para evitar ser asustados o hech izados. Para que una de Inspiración Bárdica para tirar el dado de Inspiración Bár-
criatura pueda beneficiarse de este efecto deberá ser capaz de dica y restar el número obtenido del resultado de la tirada de
oírte. La interpretación te rminará si quedas incapacitado, eres la criatura. Puedes elegir utilizar este rasgo después de que la
silenciado o decides finalizarla volunta riame nte (no es necesa- criatura haga s u tirada, pero antes de que el DM indique si la
rio gastar ni nguna acción). tirada de ataque o prueba de caracte rística ha tenido éxito, o
la criatura cause el daño. Las c riaturas que no puedan oírte o
sean inmunes al estado "hechizado" no pueden verse afectadas
SECRETOS MÁGICOS por este rasgo.
Para cuando llegas a nivel 10 ya has saqueado conocimientos
mágicos pertenecientes a un amplio espectro de disciplinas.
Escoge dos conjuros de cualquier clase, esta incluida. Ambos

CAPÍTULO 3: CLASES
54
SECRETOS MÁGICOS ADICIONALES COMPETENCIAS ADICIONALES
A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de los de las lis- Cuando te unes al Colegio del Valor, a nivel 3, ganas competen-
tas de cua lqu ier clase. Ambos conjuros deben ser de un nivel cia con armaduras medias, escudos y armas marciales.
que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo, o
un truco. Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, INSPIRACIÓN EN COMBATE
conjuros de bardo, pero no cuentan para el número de conju- También a nivel 3, aprendes cómo inspirar a los demás en
ros conocidos que puedes tener. combate . Una criatura que posea un dado de Ins piración Bár-
dica que tú le hayas dado podrá tirarlo y añad ir el resu ltado a
HABILIDAD SIN PARANGÓN una tirada de daño con un arma que acabe de hacer. Además,
A partir de nivel 14, cuando hagas una prueba de caracterís- cua ndo se realice una tirada de ataque que tenga como objetivo
tica podrás gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica. Tira a dicha criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado
el dado de Ins piración Bárdica y s uma el número obtenido al de Inspiración Bárd ica y añadir el resultado obtenido a s u CA
resultado de la prueba. Puedes elegir hacer esto después de contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la
haber hecho la tirada, pero antes de que el DM te diga si tienes tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no.
éxito o no.
ATAQUE ADICIONAL
COLEGIO DEL VALOR A partir de nivel 6, cua ndo lleves a cabo la acción de Atacar
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Los bardos del Colegio del Valor son atrevidos escaldos, cuyas
historias ma ntienen vivo el recuerdo de los grandes campeo- MAGIA DE BATALLA
nes del pasado, inspirando así a una nueva generación de
A nivel 14 has logrado dominar el ar te de conjugar el lanza-
héroes. Estos bardos se reúnen en salas de hidromiel o en
miento de conjuros y el manejo de las ar mas, mezclándolos
torno a grandes hogueras para cantar las hazañas de los pode-
armoniosamente. Cuando usas tu acción para lanzar un con-
rosos, tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo
juro de bardo, puedes emplear tu acción adicio nal para hacer
con el fin de ser testigos de grandes eventos en primera per-
un ataque con arma.
sona, para que la memoria de dichos sucesos no se pierda. A
través de sus canciones, inspiran a otros para alcanzar las m is-
mas cotas de éxito que los héroes de antaño.

CAPITULO 3: CLASES
55
BRUJO
Envuelto en una túnica dorada y con su pseudodragón enros-
cado en torno a l hombro, un joven elfo sonríe con calidez,
tejiendo un e ncantamiento mágico en sus melifluas palabras y
doblegando a los centinelas de palacio a su voluntad.
Mientras las llamas cobran vida en sus manos. una marchita
humana susurra el nombre secreto de su patrón demoníaco.
que como respuesta lle na el conjuro de magia infernal.
Un tiefling de ojos salvajes levanta la vista de un maltratado
tomo para observar el extraño alineamiento estelar que brilla
en el cielo. S us labios pronuncian las salmodias de un ritual
místico, que abrirá un portal a un mundo remoto.
Los brujos buscan el conocimiento que yace escondido
tras el tejido mismo del multiverso. A través de pactos forja-
dos con misteriosos seres de poder sobrenatural, desvelan
efectos mágicos sutiles y espectaculares a partes iguales. A
partir del conocimiento ancestral pose/do por entidades como
nobles feéricos, demonios, diablos, sagas o los extraños seres
del Reino Lejano, los brujos descubren secretos arcanos que
refuerzan sus propios poderes.

A TADOS POR UN PACTO


Cada brujo se define por el pacto que ha forjado con un ser
sobrenatural. A veces la relación entre un brujo y su patrón es
similar a la de un clérigo con su deidad, aunque las entidades
con las que los brujos pactan no son dioses. Un brujo podría
liderar una secta dedicada a un príncipe demonio, un archi-
diablo o un ente fuera de la comprensión humana; todos ellos
ejemplos de a mos a los que los clérigos no suelen servir. De
hecho, en la mayor ía de los casos la relación es más asim ilable
a la de un maestro y su apre ndiz. El brujo aprende y desarrolla
s us poderes y, a cambio, hace servicios puntuales en nombre
de su patrón.
La magia conferida a un brujo puede manifestarse en
forma de peque ñas alteraciones sobre el propio brujo (como
la facultad para ver en la oscuridad o leer cualquier idioma)
o e n la capacidad para acceder a conjuros poderosos. A dife-
rencia de los estudiosos magos, los brujos complementan su
magia con cierta aptitud para el combate cuerpo a cuerpo. Se
encuentran cómodos con armadu ras ligeras y saben utilizar
armas sencillas.

EXPLORADORES DE SECRETOS
Los brujos están movidos por un insaciable deseo de conoci-
miento y poder, que les insta a forjar sus pactos y marca s us
vidas. Es un ansia que acaba determinando su destino.
Existen abundantes historias sobre brujos que se atan a
inferna les, pero también los hay que s irven a otro tipo de
patrones. Cabe la posib ilidad de que un viajero se encuentre,
e n medio de la naturaleza, una torre extrañamente hermosa,
conozca al señor (o señora) feérico que la habita y cierre
un pacto con él sin ser totalmente consciente de lo que ha
hecho. Y a veces, mientras estudia detenidamente tomos de

CAPITULO 3 : CIASE,
conocim iento prohibido, la brillante pero enloquecida mente EQUIPO
de un estudiante se abre a realidades más a llá del mundo Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
material y a las entidades alienígenas que habitan en el vacío s iguiente equipo:
exterior.
Una vez cerrado un pacto, el ansia por el conocim iento y (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
poder de un brujo no puede ser saciada ún icamente por el estu- sencilla.
dio y la investigación. Nad ie forja un acuerdo con un patrón de • (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
tamaño poderío si no planea dar uso a los regalos recibidos. (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador de
Es más, la mayoría de los brujos pasan los días persiguiendo mazmorras.
activamente s us objetivos, lo que suele implicar partir de aven- Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
turas. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo
que muchas veces les empuja a conver tirse e n aventureros. PATRÓN SOBRENATURAL
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu
CREACIÓN DE UN BRUJO
-- ------- elección: el Señor Feérico, el Infernal o el Prim igen io. Todos
ellos están detallados al final de la descripción de esta clase.
Cuando crees tu brujo, dedica un tiempo a pensar en tu patrón
y las obligaciones que tu pacto te impone. ¿Qué te llevó a forjar Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
e l pacto? ¿Cómo contactaste con tu patrón? Quizá fuiste ten- los niveles 1, 6, 10 y 14.
tado para invocar un diablo, o buscaste tú mismo el ritual que
MAGIA DEL PACTO
te permitió contactar con una antigua deidad alienígena. ¿Bus-
caste tú a tu patrón o te encontró y escogió él a ti? ¿Te irritan ---------
Tus investigaciones en lo arcano y la magia que te ha sido con-
las responsabilidades de tu pacto o s irves a tu señor con ale- cedida por tu patrón te han dotado de cierta habilidad con los
gría, esperando con impaciencia las recompensas prometidas? conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
Habla con tu DM para decidir hasta qué punto el pacto conjuros y el 11 la lista de conjuros de brujo.
desempeñará un papel en la carrera como aventurero de tu
personaje. Las demandas de tu patrón podrían conducirte a TR.ucos
aventuras o, por el contrario, limitarse a pequeños favores que Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de
puedes realizar entre ellas. la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más trucos de
¿Qué tipo de relación mantienes con tu patrón? Puede ser brujo cuando llegues a niveles más altos, como se indica e n la
amistosa, antagónica, incómoda o incluso romántica. ¿Cuán columna "trucos conocidos" de la tabla del brujo.
importante es para ti tu patrón?, ¿qué papel juegas en sus
planes?, ¿conoces a a lgún otro de sus $iervos?, ¿cómo se comu- ESPACIOS DE CONJURO
nica contigo? S i posees un familiar, tu patrón podría hablar a La tabla del brujo muestra de cuántos espacios de conjuro
través de s us labios de vez en cuando. Algunos brujos encuen-
dispones.
tran mensajes de s us patrones grabados en los árboles, entre
Esta tabla también te indica de qué nivel son dichos espa-
los posos del té o dibujados por las nubes; misivas que solo el
cios. Todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno
propio brujo puede percibir. Otros patrones conversan con sus
de tus conjuros de brujo de nivel 1 o s uperiores deberás gastar
siervos a través de sueños o visiones, y los hay que incluso se un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
limitan a interactuar mediante intermed iarios.
tras finalizar un descanso corto o largo.
Así, s i eres un brujo de nivel 5, dis pondrás de dos espacios
CREACIÓN RÁPIDA
de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de
Para crear un brujo de forma rápida s ugerimos lo s iguiente . hechicería deberás invertir uno de estos espacios, y lo lanzarás
Para empezar, Carisma debería ser tu característica más alta, como un conjuro de nivel 3.
seguida de Constitución. A continuación, elige el trasfondo
"charlatán". Después, escoge los trucos descarga sobrenatu- CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1
ral y toque helado y los siguientes conjuros de nivel 1: hechizar Y SUPERIORES
persona y rayo de hechicería.
A nivel 1 conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, esco-
gidos de entre la lista de conjuros de brujo.
RASGOS DE CLASE La columna "conjuros conocidos" de la tabla del brujo te
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo de
nivel 1 o superiores. Siempre que elijas un conjuro, este debe
PUNTOS DE GOLPE ser de un nivel igua l o inferior al que aparece en la colu mna
Dados de Golpe: ld8 por nivel de brujo. "nivel de los espacios" para tu nivel de brujo. Así, cuando subes
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por a nivel 6 en esta clase puedes aprender un conjuro de brujo
Constitución. nuevo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi- Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
cador por Constitución por cada nivel de brujo por encima elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y reem-
del primero. plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros
de brujo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
COMPETENCIAS poseas espacios de conjuro.
Armadura: armaduras ligeras.
APTITUD MÁGICA
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna. El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de brujo
respecta. Así, utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. brujo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de
Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Natura leza las tiradas de sa lvación y las tiradas de ataque de los conjuros
y Religión. de brujo que lances.

CAPITULO 3: CLASES
57
Bon. por Trucos Conjuros Espacios de Nivel de los 1nvocaciones
Nivel competencia Rasgos conocidos conocidos conjuro espacios conocidas
+2 Patrón Sobrenatural, Magia del Pacto 2 2
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 2
3 +2 Beneficio del Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Mejora de Característica 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Rasgo de Patrón Sobrenatural 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Mejora de Característica 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Rasgo de Patrón Sobrenatura l 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum Místico (nivel 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Mejora de Característica 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum Místico {nivel 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Rasgo de Patrón Sobrenatural 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum Místico (nivel 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Mejora de Característica 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum Místico (nivel 9) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Característica 4 15 4 5 8
4 15 4 5 8

BENEFICIO DEL PACTO


A nivel 3 tu patrón sobre natu ra l le concede un regalo como
recompensa por tus leales servicios. Obtienes uno de los
siguie ntes rasgos, a tu elección.

P ACTO DE LA C ADENA
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como
ritual. Este conjuro no c uenta dentro de tu límite de conjuros
conocidos.
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habitua les
para un familiar o una de las siguientes formas especiales: dia-
blillo, duende, pseudodragón o quasit.
Además, c uando llevas a cabo la acción de Atacar, puedes
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por renunciar a uno de tus ataques para permitir a tu familiar rea-
competencia+ tu modificador por Carisma lizar uno de sus propios a taques utilizando s u reacción.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
P ACTO DEL FILO
competencia+ tu modificador por Carisma
Puedes usar tu acción para c rea r un arma de pacto e n tu
CA NA LIZADOR MÁGICO mano vacía. Puedes e legir qué forma adopta esta a rma
Puedes utiliza r un canalizador arcano (mira e l capítulo 5: c ue rpo a c uerpo cada vez que la c rees (consulta e l capítulo 5
pa ra ver las armas dis ponibles). Mientras la e mpuñes serás
··Equipo") como cana lizador mágico para los conjuros de brujo.
compete nte con e lla. Esta arma c uen ta como mágica a efec-
tos de s upe rar las resistencias e inmunidades a ataques y
INVOCACIONES SOBRENATURALES daño no mágicos.
Dura nte tu estudio de lo oculto, has desenterrado invocac iones Tu arma de pacto desaparecerá s i se encuentra a más de
sobre natura les: fragmentos de conocimiento prohibido que te 5 pies de distancia de ti durante a l menos I minuto. Ta m-
imbuyen de una capacidad mágica pe rpetua. bién desaparecerá si usas este rasgo otra vez. s i haces
A nivel 2, obtienes dos invocaciones sobre naturales a lu desaparecer e l arma voluntariamente (no es necesaria
elección. Las invocaciones entre las que puedes e legir están acción) o si mue res.
detalladas a l final de la descripción de esta clase. Pod rás esco- Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
ger más invocaciones sobrenaturales cuando subas a nive les llevando a cabo un ri tual especia l mientras la empuñas . Para
de br ujo más altos, como se indica en la columna "invocacio- ejecutar este ritua l necesitas I hora, que puede ser la de un
nes conoc idas" de la tabla de l brujo. desca nso corto. Puedes hacer desaparecer e l arma, de po-
Además, cada vez que s ubas un nivel de esta clase podrás s itándola e n un espac io extradime ns iona l, y a partir de ese
e legir una de las invocaciones que ya conoces y reemplazarla momento será esta a rma la que aparezca c uando crees tu
por otra que puedas aprender a tu nuevo nivel. a rma de pacto. Los a rtefactos o a rmas conscientes no pueden

CAPITllO" CLASES
ser afectados de esta forma. Además, dicha arma mágica
dejará de ser tu arma de pacto si mueres, si ejecutas el ritual Tu BENEFICIO DEL PACTO
de 1 hora con un arma distinta o si us as el ritual de l hora Cada opción de Beneficio del Pacto crea una criatura u objeto es-
para rompe r tu vínculo con ella. El arma aparecerá a tus pies pecial que refleja la naturaleza de tu patrón.
si se encontraba en el espacio extradimensional cuando se Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto de lo normal. Su
rompe el vínculo. forma natural puede ser un reflejo de tu patrón. Los duendes y los
pseudodragones están vinculados con el Señor Feérico y los dia-
PACTO DEL ÜRIMORIO blillos y quasits con el Infernal. Como la naturaleza del Primigenio
Tu patrón te hace e ntrega de un grimorio que recibe el nombre es inescrutable, cualquier familiar resultará apropiado para este
de Libro de las Sombras. Cuando obtengas este rasgo, e lige patrón.
tres trucos de la lista de conjuros de cualquier clase. No tienen Pacto del Filo. Si tu patrón es el Señor Feérico, tu arma podría
por qué ser los tres de la misma lista. Mientras te ngas e l libro ser un delgado filo envuelto en frondosas enredaderas. Si sirves
contigo, pue des lanzar esos trucos a voluntad y no c uentan al Infernal, tu arma podría tomar la forma de un hacha fabrica-
de ntro de tu lfmite de trucos conocidos. Además, a unque no da con metal negro y adornada con filigranas imitando llamas.
aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti sí que se con- Finalmente, si es al Primigenio a quien sirves, tu arma podría tra-
side rarán como conjuros de brujo. tarse de una lanza de aspecto muy antiguo, con una piedra pre-
Si pierdes e l Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo ciosa, tallada para parecer un horrible ojo incapaz de pestañear,
una ceremonia de l hora a través de la cual tu patrón te pro- incrustada en su cabeza.
porcionará un reemplazo. Puedes ejecutarla como parte de Pacto del Grimorio. Tu Libro de las Sombras podría ser un de-
un descanso corto o largo, y esta ceremonia destruye e l libro licado volumen, con los cantos cubiertos con pan de oro y lleno
anterior. El Libro de las Sombras se convierte en cen izas de conjuros de encantamiento e ilusionismo; un regalo del Señor
cuando mueres. Feérico. También podría tratarse de un obsequio del Infernal: un
pesado tomo encuadernado en piel de demonio con remaches de
MEJORA DE CARACTERÍSTICA_ _ hierro, que contuviera en su interior magia de conjuración y abun-
dantes saberes prohibidos, relativos a las regiones más siniestras
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, po drás escoger
del cosmos. O quizá sea el raído diario de un lunático, que perdió
una puntuación de caracterís tica y aumentarla en 2 o dos pun-
la cordura tras contactar con el Primigenio; un libro que alberga
tuaciones de caracte rística y aumentarlas en 1 cada una. Como
fragmentos de conjuros que solo una mente como la tuya, al bor-
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracte rís-
de de la locura, puede entender.
tica por encima de 20.

ARCANUM MÍSTICO EL INFERNAL


A nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto mágico lla- Has cerrado un trato con un infernal de los Planos Inferiores;
mado arcanum. Escoge uno de los conjuros de nivel 6 de la un ser de fines malvados, a los que incluso tú mismo podrías
lista del brujo como este a rcanum. oponerte. Este tipo de seres desean la corrupció n y destruc-
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar ción de todas las cosas, lo que, en última instancia, también
ningún espacio de conjuro, pero debes terminar un descanso te incluye. Entre los infernales lo bastante importantes para
largo para pode r volver a hacerlo otra vez. forja r un pacto se encue ntran señores demonio como Demo-
A niveles s uperiores puedes e legir m ás conjuros de brujo, gorgon, Orcus, Fraz' Urb-luu o Bafomet; arch idiablos como
que serás capaz de lanzar de esta forma: un conjuro de nivel 7 Asmodeo, Dispater, Me fistófele s o Belial; diablos de la sima y
cuando subas a nive l 13, uno de nive l 8 cuando subas a nivel 15 balors especialmente poderosos; y ultroloths u otros señores
y uno de nive l 9 cuando s ubas a nivel 17. Recuperas todos los de los yugoloths.
usos de Arcanum Mís tico tras finalizar un descanso largo.
LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
MAESTRO SOBRENATURAL El Infernal te permite elegir de entre una lista de conjuros
ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
A nive l 20 puedes accede r a tu reserva interior de poder mís-
s iguientes conjuros tambié n forman parte de tu lista de
tico mientras ruegas a tu patrón que te perm ita rec uperar
conjuros de brujo.
espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto s upli-
cando a tu patró n que te ayude y este te hará recuperar todos CONJUROS ADICIONALES DEL INFERNAL
los espacios de conjuro obtenidos mediante el rasgo Magia
del Pacto que hayas gastado ya. Una vez utilizado este rasgo, Nivel de conjuro Conjuros
deberás termina r un desca nso largo para poder volver a manos ardientes, orden imperiosa
usarlo otra vez.
2 rayo abrasador, sordera/ceguera
3 bola de fuego, nube apestosa
PATRONES SOBRENATURALES
4 escudo de Juego, muro deJuego
Los seres q ue s irven de patrones a los brujos son poderosos
habitantes de otros planos de existencia. No son dioses, pe ro 5 consagrar, golpe flamígero
s u poder es prác ticame nte equivalente al de una deidad. Cada
patrón da a s us brujos acceso a poderes e invocaciones dife-
rentes y espera favores considerables a cambio. BENDICIÓN DEL ÜSCURO
Algunos patrones coleccionan brujos, otorgando conoci- A partir de nive l 1, c uando reduces a una c riatura hostil a
mie ntos mís ticos libre me nte y presumiendo de s u capacidad O puntos de golpe, ga nas tantos puntos de golpe te mpora-
para atar mortales a s u volu ntad. Otros solo concede n sus les como tu modificador por Carisma+ tu nivel de brujo
dones a regañadientes. Es pos ible que incluso elijan a un ún ico (mínimo de 1).
brujo. Aquellos brujos que comparten patrón puede n ver al
resto de s ie rvos de s u amo como a liados, hermanos o rivales.

C APITI LO 3: C.t.ASES
LA SUERTE DEL OSCU RO ver a 30 pies o menos de ti. La criatura y tú no tenéis por qué
A pa r tir de nivel 6 puedes invoca r a tu patrón para alterar el compartir un idioma para que esta entienda tus locuciones
destino a tu favor. Cua ndo hagas una prueba de característica telepáticas, pero s í que es necesario que tu objetivo comprenda
o una tirada de salvación, puedes utilizar este rasgo pa ra aña- al menos un idioma.
di r ldlO a tu tirada. Puedes realizar esto después de ver el
resultado de la tirada, pero antes de que se resuelvan los efec- SALVAGUARDA ENTRÓPICA
tos de la m isma. A nivel 6 aprendes cómo protegerte mágicamente de los ata-
Una vez empleado este rasgo, deberás term inar un descanso ques y cómo transformar e l golpe fallido de un oponente en
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. buena suerte para ti mismo. Cuando una criatura haga una
lirada de ataque contra ti, podrás usar tu reacción para dar
RESISTENCIA INFERNAL desventaja a la tirada. Si el ataque falla, tu siguiente tirada de
A partir de nivel 10 puedes elegir un tipo de daño cada vez que ataque contra dicha criatura te ndrá ventaja, s iempre y cuando
fina lices un descanso corto o largo. Obtienes resis tencia a ese la realices antes del fin al de tu siguiente turno.
tipo de daño hasta que vuelvas a usar este rasgo para esco- Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
ger uno distinto. El daño que provenga de armas mágicas o de corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
plata no se ve afectado por esta resis tencia.
ESCUDO MENTAL
ARRASTRAR POR EL INFIERNO A partir de nivel 10 tus pensamientos ya no pueden ser leídos
mediante telepatía o cua lquier otro med io sin que tú lo permi-
A partir de nivel 14, cuando impactas a una criatura con un
tas. Además. tienes resistencia al daño psíquico, y s iempre que
ataque, puedes utilizar este rasgo para teletransportar ins-
una criatura te inflija daño ps íquico, ella tambié n recibirá la
tantáneamente al obje tivo a los Planos Inferiores. La criatura
misma ca ntidad de daño que tú has s ufrido.
desaparece y s e precipita a través de un paisaje de pesadilla.
Al final de tu s iguiente turno, el objetivo vuelve al espacio CREAR SIERVO
que ocupaba a nteriormente o al espacio desocupado más cer-
A nivel 14 obtienes la capacidad de infecta r la mente de un
cano s i el origina l está ahora ocupado. Si la criatura no es un
humanoide con la magia extraterrenal de tu patrón. Puedes
infernal, sufrirá lOdlO de daño psíquico. debido al profundo
utilizar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado.
impacto que le ha producido la terrorífica experiencia.
Tras hacer esto, la criatura estará hechizada por ti hasta que
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso
se lance un conjuro de levantar maldición sobre ella, se la libre
largo para poder volver a usarlo otra vez.
del estado "hechizado" o uses este rasgo de nuevo.
Mientras los dos estéis en el mis mo plano de existencia
EL PRIMIGENIO podrás comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada.
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya natura leza es com-
pletamente ajena al tejido de la realidad. Puede que provenga EL SEÑOR FEÉRICO
del Reino Leja no. un espacio más allá de la realidad, o quizá
Tu patrón es un señor o señora feérico: una criatura de leyenda
se trate de u no de los dioses antiguos que solo se recuerdan
que atesora secretos que ya habían sido olvidados antes de
a través de leyendas. S us motivos son incomprensibles para
que las razas mortales vieran la luz. Las motivaciones de una
los mortales y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que
entidad como esta s uelen ser incognoscibles y a veces pare-
incluso las bibliotecas más gra ndes palidecen en comparación
cen caprichosas, pues lo mis mo pueden aspirar a aumentar s u
con los vastos secretos que este ser cobija. Es pos ible que el
poder mágico como buscar vengarse de un agravio ancestral.
Primigenio no sea s iquiera consciente de lu existencia o que le
Ejemplos de seres de este tipo son el Príncipe de la Escarcha; la
seas completamente ind iferente, pero los secretos que has des-
Reina del Aire y la Oscuridad. gobernante de la Corte Crepuscu-
cubierto te permiten extraer poder mágico de él.
lar; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberón, el Lord
Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar,
Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Locos; y sagas muy ancianas.
también llamado Aquel Que Acecha; Tharizdun, el Dios
Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, El Que LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
El Señor Feérico te permite elegir de entre una lista de conju-
LISTA DE CONJUROS AMPLIADA ros ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
s iguientes conjuros también forman parte de tu lis ta de
El P rimigenio te per mite elegir de entre una lista de conjuros
conjuros de brujo.
ampliada cada vez que aprendes un conju ro de brujo. Los
s igu ientes conjuros también forma parte de tu lista de conjuros CONJUROS ADICIONALES DEL SEÑOR FEÉRICO
de brujo.
Nivel de conjuro Conjuros
CONJUROS ADICIONALES DEL PRIMIGENIO
dormir, fuego feérico
Nivel de conjuro Conjuros
2 calmar emociones.fuerza fantasmal
risa horrible de Tasha, susurros discordantes
3 crecimiento vegetal, desplazamiento
2 detectar pensamientos.fuerza fantasmal
4 dominar bestia, invisibilidad mejorada
3 clarividencia, recado
5 apariencia, dominar persona
4 dominar bestia, tentáculos negros de Evard
5 dominar persona, telequinesis
PRESENCIA FEÉRICA
A partir de nivel 1 tu patrón te concede la facultad pa ra proyec-
MENTE ILUMINADA tar la seductora e imponente presencia de los seres feéricos.
A partir de nivel l tus conocimientos ultraterrenos te dotan de Como acción, puedes provocar que todas las criaturas en un
la facu ltad de tocar las mentes de otras criaturas. Eres capaz cubo de 10 pies adyacente a ti tengan que hacer una tirada de
de hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de

CAPITULO 3 : CL\'iE'i
60
salvaci ón de tus conjuros de brujo. Aquellas que fallen la tirada DESCARGA AGÓNICA
de salvaci ón estarán hechizadas o asustadas (tú eliges) por ti Requisitos: el truco descarga sobrenat ural.
hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso Cuando l anzas descarga sobrenatural añades t u modificador
cor to o largo para poder vo lver a usarlo otra vez. por Car i sma al daño que causas si impactas.

ESCAPE BRUMOSO DESCARGA AHUYENTADORA


A partir de nivel 6, puedes responder a un peligro desvane- Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
ciéndote en una leve niebla. Cuando r ecibas daño, puedes usar Cuando impactes a una criatura con tu descarga sobrenatural,
tu reacción par a volverte invisible y tel etr ansportarte hasta puedes empujarla hasta 10 pies en dirección contraria a ti.
60 pies a una casilla desocupada que puedas ver. Seguirás
siendo invisible hasta que dé comien zo tu siguiente turno, ata- DEVORADOR DE VIDA
ques o lances un conjuro. Requisitos: nivel 12, rasgo Pacto del Filo.
Una vez util i zado este rasgo, deberás terminar un descanso
corto o l argo para poder volver a usarlo otra vez. Cuando impactes a una criatura con tu ar ma de pacto, infligi-
r ás tanto daño necrótico adicional como tu modificador por
DEFENSAS SEDUCTORAS Carisma (como m ínimo 1).
A nivel 10 tu patrón te enseña cómo volver cont ra tus enemi-
ENFANGAR LA MENTE
gos sus propios intentos de embotar tus sentidos mediante l a
m agia. No puedes ser hechizado y, cuando otra cr iatura trate Requisitos: nivel 5.
de hechizar te, podrás emplear tu reacción para tratar de volver Puedes l an zar ralentizar una vez utili zando un espacio de
su intento contra ella. La criatura deberá hacer una t irada de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de sa l- primero un descanso largo.
vación de tus conjuros de brujo. Si falla, estará hech i zada por
ti durante 1 minuto o hasta que reciba daño. ESBIRROS DEL CAOS
Requisitos: nivel 9.
DELIRIO OSCURO
Puedes lanzar conjurar elem ental una vez utiliza ndo un espa-
A par t ir de nivel 14 puedes sumergir a una criatura en un reino
cio de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que
imaginar io. Como acción, elige una criatura que puedas ver
finalizar primer o un descanso largo.
a 60 pies o menos de ti . Deberá hacer una tirada de salvación
de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de sa lvación de
ESCULTOR DE LA CARNE
tus conjuros de brujo. S i falla, estará hechizada o asustada (tú
eliges) por ti dura nte 1 minuto o hasta que se rompa tu con-
Requisitos: nivel 7.
centración (como si te estu vieras concent rando en un conjuro). Puedes lanzar polim orfa r u na vez u tilizando un espacio de
Este efecto term ina antes de tiempo si el objetivo recibe cual- conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
quier tipo de daño. primer o un descanso la rgo.
Hasta que l a ilusión termine, la criatura pensará que está
perdida en u n r eino brumoso, que tomará la apariencia que tú FILO SEDIENTO
prefieras. El objetivo únicamente puede ver y oír a la ilusión y Requis itos: nivel 5, rasgo Pacto del Filo.
a sí mismo.
Puedes ataca r con tu arma de pacto dos veces, en lugar de u na,
Una vez u tilizado este rasgo, deberás term inar un descanso
cuando realices una acción de Atacar durante t u turno.
cor to o largo pa ra poder volver a usa rlo otra vez.
HABLA BESTIAL
I NVO CACIONES Puedes l anzar hablar con los animales a voluntad , sin tener
que gastar un espacio de conjuro.
SOBRENATURALES
S i una invocación sobrenatural tiene algún requisito previo, INFLUENCIA SEDUCTORA
debes cumplir con él para poder aprenderla, aunque puedes Obtienes competencia en las habilidades Engaño y Per suasión.
satisfacer estos requisitos al mismo tiempo que adquier es la
invocación. Por ej emplo, puedes aprender Descarga A gónica LADRÓN DE LOS CINCO DESTINOS
en el mismo nivel que obtienes el truco descarga sobrenatural.
Puedes l anzar perdición una vez utiliza ndo un espacio de con-
Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se referirá
j uro de br ujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
únicamente a niveles en esta clase.
primero un descanso largo.

CADENAS DE CARCERI LANZA SOBRENATURAL


Requisitos: nivel 15, rasgo Pacto de la Cadena. Requisitos: el truco descar ga sobrenatural.
Puedes lan zar inmovilizar m onstruo sobre un celestial, un
Cuando lanzas descarga sobrenatural su alcance es de 300 pies.
infernal o un elemental a voluntad , sin tener que gastar un
espacio de conjuro ni com ponentes materiales. D eberás termi- LIBRO DE SECRETOS ANCESTRALES
nar un descanso largo para poder volver a usar esta invocación
Requisitos: rasgo Pacto del Grimorio.
en la misma criatura otra vez.
A hora puedes escribir ritual es m ágicos en tu Libro de l as S om-
CAPA DE SOMBRAS bras. Escoge dos conjuros de nivel 1 que estén marcados como
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti m i smo a "rit ual " de entre los de l a lista de conj uros de cualquier clase.
volun tad, sin tener que gast ar un espaci o de conju r o ni No tienen por qué ser los dos de la misma lista. Los conjuros
componentes m ateria l es. que escribas en el libro no cuentan dentro del límite de conju-
ros que puedes conocer. S iem pre que tengas tu L ibro de l as

C \PITl!tO 3 CLASES
b1
Sombras a ma no pod rás la nzar los conjuros elegidos como SUSURROS DEL SEPULCRO
ritua les. No serás capaz de la nza rlos de otra for ma que no sea Requisitos: nivel 9.
ritual , salvo s i has obtenido estos conjuros por otros medios.
Ta mbié n puedes la nzar d e forma ritua l aquellos conjuros de P uedes la nzar hablar con los muertos a voluntad, s in tene r que
brujo que conozcas y esté n ma rcados como "ritua l". gasta r un espacio de conjuro.
Además, podrás a ñadir a tu Libro de las Sombras otros con-
juros rituales que e ncue ntres dura nte tus aventuras. Cua ndo SUSURROS EMBRUJADOS
te hagas con un conjuro ma rcado de esta fo r ma, serás capaz R equisitos: nivel Z
de incorporarlo al libro s i su nivel es igua l o infe rior a la mitad P uedes la nzar compulsión una vez utilizando un espacio de
de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y dispones del conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que fin a lizar
tiempo necesario pa ra transcribir el conjuro. El proceso de primero un descanso la rgo.
copia exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. El coste
se debe a las ra ras tintas que s on necesa rias pa ra gra ba rlo. UNO CON LAS SOMBRAS
Requisitos: nivel 5.
MAESTRO DE LAS FORMAS INNUMERABLES
Requisitos: nivel 15. Cua ndo estás e n una zona de luz te nue u oscuridad, puedes
usar tu acción para volverte invis ible hasta que te muevas o
Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad , s in te ne r realices una acción o una reacción.
que gastar un espacio de conjuro.
VIGOR INFERNAL
MARCA DEL MAL AUGURIO
Puedes la nzar falsa vida sobre ti mis mo a voluntad como un
Requis itos: nivel 5. conjuro de nivel 1, s in tener que gasta r un espacio de conjuro
Puedes lanzar imponer maldición una vez utiliza ndo un espa- ni compone ntes mate ria les.
cio de conjuro de brujo. Pa ra volver a hacer esto tie nes que
fin aliza r primero un descanso largo. VISIÓN BRUJA
Requisitos: nivel IS.
MÁSCARA DE LOS MIL ROSTROS
P uedes conte mplar la verdade ra forma de cua lquie r cambia-
Puedes lanzar dis frazarse a voluntad , s in te ne r que gasta r u n for mas o cria tura oculta tras un e fecto mágico de ilus ionismo o
espacio d e conjuro. tra ns mutación, s iempre y cua ndo esta se encue ntre a 30 pies o
menos de ti y e n tu línea de visión.
MIRADA DE LAS Dos MENTES
Puedes usar tu acción para tocar a un huma noide volunta- VISIÓN SOBRENATURAL
rio y pe rcibir el mundo a través de s us sentidos hasta el fin a l Puedes lanzar detectar magia a voluntad , s in te ne r que gastar
de tu s iguie nte turno. Mie ntras la c riatura perma nezca e n el un espacio de conjuro.
mismo pla no de ex is te ncia que tú, pod rás utilizar tu acción
e n cada uno de los turnos s ubsigu ientes para ma ntene r esta VISIONES DE REINOS REMOTOS
conexión, ala rgando la duración de este efecto hasta el fin al de Requisitos: nivel 15.
tu s iguiente turno. Cuando estás percibie ndo el mundo a tra-
vés de los sentidos de la o tra c ria tura, ga nas los be ne ficios de Puedes la nza r ojo arcano a voluntad, s in te ne r que gasta r un
cua lquie r sentido especial que esta tenga, pero se le cons idera espacio de conjuro.
cegado y e nsordecido e n tu propio e ntorno.
VISIONES BRUMOSAS
ÜJOS DEL GUARDIÁN DE LAS RUNAS Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, s in tener que gas-
Puedes leer c ua lquie r escrito. ta r un espacio de conjuro ni componentes materia les.

PALABRA ATERRADORA VISTA DEL DIABLO


Requisitos: nivel Z Puedes ver con normalidad e n la oscuridad, ta nto s i esta es
mágica como si no, a una dis ta ncia de has ta 150 pies.
Puedes lanzar confus ión una vez util izando un espacio de
conjuro de brujo. Pa ra volver a hacer esto tie nes que finali zar Voz DEL AMO DE LA CADENA
prime ro un descanso la rgo. Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena.
PASO ASCENDENTE Puedes comunicarte tele pá ticamente con tu familia r y pe rcibir
Requisitos: nivel 9. e l mundo a través de s us sentidos s ie mpre que los dos estéis
e n el mis mo pla no de ex is te ncia . Ade más, mie ntras estés pe rci-
P uedes lanzar levitar sobre ti mis mo a vo luntad, s in te ne r que biendo por medio de los sentidos de tu familiar ta mbié n podrás
gas tar un espacio de conjuro ni compone ntes ma te riales. ha blar a través de él con tu propia voz, incluso aunque tu fami-
liar sea incapaz de ha bla r normalme nte. .
SALTO SOBRENATURAL
Requisitos: nivel 9.
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad , s in te ner que
gasta r un espacio de conjuro ni compone ntes mate r ia les.

CAPITULO 3: Cl.ASES
CLÉRIGO
Con los brazos en a lto, m irando hacia el sol y con una ora-
ción e n s us la bios, una elfa reful ge con una luz inte rior que se
expa nde y sana a sus compa ñeros, agotados por el combate.
Mie ntras entona una canción de gloria, un e na no gira s u
hacha e n grandes a rcos que hacen mella e n las fi las de orcos
que form a n contra él, proclama ndo a gritos su a labanza a los
d ioses con cada enem igo caído.
Invoca ndo una ma ldición sobre las hordas de mue rtos
vivie ntes, una humana alza s u símbolo sagrado, del que emana
una luz que hace retroceder a los zombis que se agolpan sobre
sus compa ñe ros.
Los clérigos son inte rmedia rios e ntre el mundo mortal y los
re motos pla nos de los dioses. Ta n va riopintos como las deida-
des a las que s irven, estos se esfue rzan por pers onificar las
obras de sus dioses. Un clérigo no es u n sacerdote corrie nte,
pues está imbuido de magia d ivina .

SANADORES Y GUERREROS
La magia divina, como s u propio no mbre
indica, es el poder de los dioses, que
fluye d e ellos hasta el mundo. Los
clérigos son los cata lizadores de
d ic ho pode r, que se manifiesta
en for ma de efectos milagro-
sos. Los dioses no concede n
este pode r a todo el que lo
busca, s ino ú nica me nte a los
elegidos para cu mplir con u na
vocación excelsa.
Dominar la magia divina no
de pe nde del estudio o del e ntrena-
mie nto; un clérigo podría memorizar
de fo rma lite ra l oraciones y ritos a nti-
guos, pero la capacidad de la nzar conjuros clericales yace e n
la devoción y en una compre ns ión intuitiva de los deseos de
la deidad.
Los clérigos combina n la útil magia curativa y la capacidad
de inspira r a s us aliados con conju ros que dañan y obstacu-
lizan a s us e ne migos. P uede n infu ndir adm iración y terror,
ma ldecir con plagas y vene nos e incluso hacer descende r lla-
mas desde los cielos pa ra que cons uman a s us e nem igos. Y,
para tratar con aquellos ma leantes que se me recen un mazazo
e n la cabeza, los clérigos recu r re n a s u e ntrena m ie nto marcial,
que les permite e ntra r e n comba te con el poder de los dioses a
s u lado.

AGENTES DIVINOS
No todos los acólitos y celebra ntes de un templo o santua r io
son clé rigos. Algu nos s acerdotes son lla mados a vivir una
vida senci lla de servic io a l te mplo, ejecutando la voluntad

C,APITULO 3: ( LASES
de sus di oses a través de la oración y el sacrificio en vez de (a) cota de escamas, (b) armadu ra de cuero o (c) cota de
mediante la magia y la fuer za de las ar mas. En cier tas ciuda- malla (si eres competente).
des el sacerdoci o no es si no un cargo político, un paso previo (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
para alcanzar ca r gos de mayor autoridad que no implican sencilla.
comunión con deidad al guna. Los auténticos cléri gos son • (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
raros en la mayoría de jerarquías. • Un escudo y un símbolo sagrado.
Cuando un clérigo se embarca en una vida de aventuras
suele ser por que su deidad lo exige. Perseguir los objetivos LANZAMIENTO DE CONJURO_S_ _
de los d ioses normalmente implica enfrentarse a peligros
más allá de las fronteras de la civilización, castigar el mal o Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de
buscar reliquias sagradas en tumbas antiguas. También se cléri go. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
espera de la mayor pa r te de clér i gos que protej an a losado- conjuros y el 11 la lista de conjuros de clérigo.
radores de sus dioses, l o que puede significar luchar contra
invasores or cos, negociar tratados de paz entre naciones en
TRucos
conflicto o sellar un portal que permitiría a un príncipe demo- A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre
n io penetrar en este mundo. los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás elegir más trucos
La mayoría de los clérigos que salen a vivir aventuras m an- de clérigo cua ndo llegues a niveles más altos, como se indica
t ienen el contacto con los templos y órdenes de su fe. Un en la columna ·'trucos conocidos" de la tabla del clérigo.
templo podría solicitar la ayuda de un clérigo, y un sumo sacer -
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
dote incluso esta r en situaci ón de exigirla.
La tabla del clér igo muestra de cuántos espacios de conjuro
CREACIÓN DE UN CLÉRIGO dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
Cuando cr ees un clérigo, las preguntas más importantes que menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
debes hacer te son a qué deidad sirve tu personaj e y qué pr inci- zados tras finalizar un descanso largo.
pios quier es que encarne. El apéndice B contiene una lista con Puedes pr epa rar una serie de conjuros, que son los que
muchos de los dioses del multiver so. Consulta con tu DM qué podrás lanzar, de entre la lista de conju ros de clérigo. Para
deidades forman parte de vuestra campaña. hacer esto, escoge tantos conjuros de clérigo como tu nivel de
Una vez hayas escogido un dios, piensa qué r elación tiene clérigo+ tu mod ificador por Sabiduría (como mínimo un con-
tu personaje con él. ¿Comenzó a servirle voluntariamente o le juro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
escogió el dios a él, forzándole a una vida de servicio sin tener espacios.
en consideración sus deseos? ¿Cómo te ven los sacerdotes de De esta for ma, si eres un clér igo de nivel 3, tendrás cuatro
los templos de tu fe, como un hér oe o como una fuente d e pro- espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabi-
blemas? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Ha pensado tu dios duría de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis
en una tarea especial para ti? ¿O intentas demostrar que eres conjuros de nivel 1 o 2. Además, si prepararas un conjuro de
digno de una misión importante? nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espa-
cio tanto de nivel l como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace
CREACIÓN RÁPIDA que desapar ezca de tu lista de conjuros prepar ados.
Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo sigu iente. Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finali-
Para empezar, Sabiduría debería ser tu característica más zar un desca nso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
alta, seguida de Puerza o Constitución. A continuación, elige el precisa de cier to tiempo de estudio y meditación: al menos
trasfondo "acólito". 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

APTITUD MÁGICA
RASGOS DE CLASE La Sabi duría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de clé-
Como clér igo, obtienes los siguientes rasgos de clase. r igo respecta, ya que el poder de tus conjuros proviene de tu
devoción hacia tu dios. Así, utilizarás tu Sabiduría siempre
PUNTOS DE GOLPE que un conjuro de clérigo haga referencia a tu aptitud mágica.
Dados de Golpe: ld8 por nivel de clérigo. Además, ta mbién usarás tu modificador por Sabiduría para
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modi ficador por determ inar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de
Consti tución. ataque de los conjuros de clérigo que lances.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modi fi-
cador por Constitución por cada nivel de clérigo por encima CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bon ificador por
competencia+ tu modificador por Sabiduría
del pr imero.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
COMPETENCIAS competencia+ tu modificador por Sabiduría
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas. LANZAMIENTO RITUAL
He rramientas: ninguna. Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clérigo que
tengas preparados y estén marcados como "r itual".
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidade s: escoge dos de entre Histor ia, Medicina, Per spi-
CANALIZADOR MÁGICO
cacia, Persuasión y Religión.
Puedes utilizar un símbolo sagrado (mira el capítulo 5: ·'Equipo'")
EQUIPO como canalizador mágico para los conjuros de clérigo.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo:
DOMINIO DIVINO
• (a) una maza o (b) un mar tillo de guerra (si eres competente). Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar rela-
cionado con tu dios: Conocimiento, Engaño, Guerra, Luz,

CAPÍTULO 3: CLASES
6+
T
~ EL CLÉRIGO
~,
- Espacios de con juro por cada nivel de conjuro-
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos l 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2
Canalizar Divinidad (1 /descanso),
2 +2 3 3
rasgo de Dominio Divino
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3
5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2
Canalizar Divinidad (2/descanso),
6 +3 4 4 3 3
rasgo de Dominio Divino
7 +3 4 4 3 3
Mejora de Característica, Destruir Muertos
8 +3 4 4 3 3 2
Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino
9 +4 4 4 3 3 3
10 +4 Intercesión Divina 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2
14 +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2
15 +5 5 4 3 3 3 2
16 +5 Mejora de Ca racterística 5 4 3 3 3 2
Destruir Muertos Vivientes (VD 4),
17 +6 5 4 3 3 3 2
rasgo de Dominio Divino
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1
20 +6 Mejora de Intercesión Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1
CL, ~~

Naturaleza. Tempestad o Vida. Estos dominios están detallados esta clase, la CD será la misma que l a de las tiradas de sal va-
al final de la descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye ción de tus conjuros de clérigo.
ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu elección determinará A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos
qué conjuros de dominio y otros rasgos recibes a nivel l. Además, veces entre desca nsos y, a partir de nivel 18, tres veces. Recu-
también te proporcionará formas adicionales de usar Canalizar peras todos los usos tras realizar un desca nso corto o largo.
Divinidad, un rasgo que obtendrás a nivel 2. Por último, te otor-
gará ventajas específicas a los niveles 6, 8 y 17. CANALIZAR DIVINIDAD:
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES
CONJUROS DE DOMINIO Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados con- rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos
juros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel de los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o
clérigo indicado en la descr ipción de dicho dominio. Una vez menos de ti deben rea lizar una tirada de salvación de Sabidu-
obtenidos, estos conjuros siempre se consider arán prepara- ría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará expulsado
dos y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar durante l minuto o hasta recibir daño.
cada día. Una criatura expul sada deberá dedicar su turno a moverse
Aunque r ecibas un conjuro de dominio que no aparezca en lo m ás lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse
la lista de los de clérigo, para ti sí que se consider ará como a ningún espacio a 30 pies o menos de t i. Además, tampoco
conjuro de cléri go. será capaz de llevar a cabo reacciones. Sol o puede realizar l a
acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
CANALIZAR DIVINIDAD moverse. Si no tiene a dónde moverse, lleva rá a cabo la acci ón
de Esquivar.
A nivel 2 ganas la habil idad para canal izar energía d i vina
dir ecta mente desde tu deidad y usa r dicha energía para ali-
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
mentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos
efectos: Expulsar Muer tos V i vientes y un segu ndo poder Cuando alcances los niveles 4. 8 . 12. 16 y 19, podrás elegir una
determinado por tu dominio. A lgunos do minios te otorgan puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
efectos adicionales al subi r d e ni vel, tal y como se indica en ciones de característica y aumenta rlas en 1 cada una. Como es
sus descri pciones. habitua l, no puedes aumentar una puntuación de característica
Cuando utilices Canalizar D ivinidad, elige cuál de los efec- por encima de 20.
tos vas a crear. D eberás term inar un desca nso corto o largo
para poder volver a usa r Ca nalizar Divinidad otra vez.
A lgunos efectos de Ca nalizar Divinidad exi gen hacer tiradas
de sa lvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por

CAFITUtO ;, Cl.\SI~
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES DOMINIOS DIVINOS
A partir de nivel 5, cuando un muerto viviente falle la tirada de En un panteón, cada deidad posee influencia sobre cier tos
salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, la cria- aspectos de la vida de los mor ta les y la civi I ización, que reci-
tura será destruida instantáneamente si su valor de desafío es ben el nombre de dominios divinos. El conjunto de dominios
igual o inferior al de un umbral determinado, que se muestra sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre de ámbito
en la tabla "destruir muertos vivientes". divino. Así, el ámbito del dios griego Apolo incluye los domi-
nios del Conocimiento, la Luz y la Vida. Como clérigo, deberás
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES escoger un aspecto del ámbi to de tu d ivinidad en el que enfo-
Nivel del clérigo Destruye muertos vivientes de VD... carte y recibirás poderes relativos a dicho dominio.
Tu elección debería corresponderse a u na secta concreta
5 l /2 o inferior
de las dedicadas al d ios. Apolo, por ejemplo, podría ser ado-
8 l o inferior rado en una r egión como Febo Apolo, que significa "Apolo
11 2 o inferior brillante", y enfatiza su in fluenc ia sobre el dominio de la Luz.
Mientras tanto, en otro lu gar podrían venerar a Apolo Acesio,
14 3 o inferior que significa "Apolo sa nador", y centrarse en su asociación
17 4 o inferior con el dominio de la Vida. Otra opción es que simplemente
elijas el dom ini o que represente el aspecto del dios que más
te guste.
INTERCESIÓN DIVINA La descripción de cada dominio incluye ejemplos de deida-
A partir de nivel 10, puedes solicitar a tu deidad que interceda des que tienen influencia sobre él. Estos dioses están tomados
por ti en momentos de gran necesidad. de las ambientaciones de los Rei nos Olvidados, Falcongr ís,
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices Dragonlance y Eber ron, así como de los panteones celta,
tu acción. Describe el t ipo de ayuda que solic itas y tira ld 100. griego, nórdico y egipcio de la antigüedad.
Si sacas un resultado igual o infer ior a tu nivel de clér igo, tu
deidad intercederá. El DM decide la naturaleza exacta de la DOMINIO DEL CONOCIMIENTO
intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clér igo o de domi-
Los dioses del conocim iento, entre los que se incluyen
nio, por ej emplo, sería un resul tado apropiado.
Oghma, Boccob, Gilean, Aureon y Thoth, valoran el aprendi-
Si la divinidad interviene, no pod rás volver a emplear este
zaje y el entendimiento por enc im a de todo. Algunos de ellos
rasgo durante 7 días. Si no, puedes volver a usarlo tras finali-
enseñan que el conocimiento debe ser r eu nido y compartido
za r un descanso largo.
en bibliotecas y universidades, o promueven el saber práctico
A n ivel 20 tu petición de auxilio tiene éxito automática-
de la artesa n ía y la invención. Otras deidades atesoran el
mente, no es necesa rio tirar.
conoc imiento y se guardan sus secr etos solo para ellos. Y
ciertos dioses prometen a sus seguidores un t r em endo poder
si consiguen descifrar los secretos del multiverso. Sus fieles
estudian saberes esotéricos, coleccionan volúmenes anti-
guos, exploran los lugares secretos de la tierra y aprenden
todo lo que pueden. A lg unos dioses, entre los que se encuen-
tran herreros como Gond, Reorx, Onatar, Moradi n, Hefesto y
Goibhnu, favorecen el conocimiento aplicado de los invento-
res y artesa nos.

CON JUROS DE DOMINIO DEL CONOCI M IENTO

Nivel de clérigo Conjuros


identificar, orden imperiosa
3 augurio, sugestión
5 hablar con los muertos, indetectable
7 confusión, ojo arcano
9 conocer las leyendas, escudriñar

BENDICIONES DEL CONOCIMIENTO


A nivel 1, aprendes dos idiomas de tu elección. También ganas
competencia en dos habilidades a elegir de entre las sigu ien-
tes: Conocimiento Arcano, H istoria, Naturaleza o Religión.
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las
dos habilidades escogidas.

CANALIZAR DIVINIDAD:
CONOCIMIENTO DE LAS ERAS
A par tir de n ivel 2, puedes utilizar tu Canal izar Divinidad
para acceder a un repositorio divino de conocimientos. Como
acción, escoge una habilidad o her ramienta. Durante 10 minu-
tos, poseerás competencia en ella.
CANALIZAR DIVINIDAD: LEER PENSAMIENTOS CONJ UROS DE DOM INIO D EL E NGAÑ O
A partir de nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para
Nivel de clérigo Conjuros
leer los pensamientos de una cr iatura. Puedes aprovecharte de
tu acceso a la mente de la criatura para darle órdenes. disfrazarse, hechizar persona
Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 60 pies 3 imagen múltiple, pasar sin rastro
o menos de ti. Dicho objetivo deberá hacer una tirada de sal-
5 desplazamiento, disipar magia
vación de Sabiduría. Si tiene éxi to, no pod rás volver a utilizar
este rasgo sobre él hasta que termines un descanso largo. 7 polimorfar, puerta dimensional
Si falla, ser ás capaz de leer sus pensam ientos superficiales 9 alterar los recuerdos, dominar persona
(los dominantes en este momento, que suelen reflejar sus emo-
ciones actuales y en qué está pensando ahora mismo) siempre
BENDICIÓN DEL EMBAUCADOR
que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Este efecto du ra
1 mi nuto. A parti r del momento en el que escoj as este dominio, a nivel l ,
D urante este periodo de tiempo, puedes usar tu acción para podrás usar tu acción para tocar a una criatura voluntar ia
dar por concluido el efecto y lanzar el conjuro sugestión sin que no seas tú, que tendr á ventaja en sus pr uebas de Destr eza
gastar un espacio de conjuro. El objetivo fallará automática- (Sigilo). Esta bendición du ra 1 hora o hasta que emplees este
rasgo de nuevo.
mente su tirada de salvación contra este conjuro.

LANZAMIENTO POTENTE CANALIZAR DIVINIDAD:


INVOCAR DUPLICIDAD
A par tir de nivel 8, puedes añadi r tu modi ficador por Sabiduría
al daño que causas con cualquier truco de clér igo. A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canal i zar D ivinidad para
crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
VISIONES DEL PASADO Como acción, puedes crear una ilusión perfecta de tu propia
A par tir de nivel 17, puedes invocar visiones del pasado relati- persona durante 1 m inuto o hasta que dejes de concentrar te
vas a un objeto que sostengas o a tu entorno inmediato. Tras (como si te estuvieras concentrando en un conj uro). Esta ilu-
sión aparecerá en un espacio desocupado que puedas ver a
pasar al menos 1 minuto sumido en la meditación y la ora-
30 pies de ti. Durante tu tu rno, como acción adicional, puedes
ción, podrás entr ever una imagen sombría y onírica de eventos
mover la ilusión hasta 30 pies a un nuevo espacio que puedas
recientes. Puedes meditar de esta forma dura nte tantos minu-
ver, pero esta debe permanecer siempre a 120 pies o menos
tos como tu pu ntuación de Sabiduría. Deberás pasar este
de ti .
tiempo concentrado, como si estuvieras lanzando un conjuro.
M ient ras la il usión siga activa, pod rás lanzar conjuros
Una vez utilizado este rasgo, deberás ter m i nar un descanso
como si te encontraras físicamente en el lugar que ocupa
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
esta, aunque tend rás que recu r r ir a tus propios sentidos. Ade-
Leer un obj eto. Si sostienes un obj eto m ientras meditas,
m ás, si tanto tú como la i lusión está is a menos de 5 pi es de
podrás contemplar vi siones de su anterior dueño. Tras medi-
una criatura que pueda ver a esta última, tendrás ventaj a en
tar durante al menos 1 m inuto, descubrirás cómo dicho dueño
las tiradas de ataque contra dicha criatu r a, ya q ue tu i magen
consi guió y perd ió el objeto, así como el evento impor tante más
falsa la distrae.
reciente que haya implicado tanto al objeto como al dueño. S i
el objeto tuvo otr os dueños en el pasado reciente (tantos días
CANALIZAR DIVINIDAD: CAPA DE SOMBRAS
como t u puntuación de Sabiduría o menos), podrás inver tir
A par ti r de nivel 6, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para
1 minuto adicional por cada dueño pa ra obtener esta misma
desaparecer.
información sobre él.
Puedes usar tu acción para volverte invisible hasta el fina l
Leer una zona. Mientras meditas, puedes vislumbrar visio-
de tu siguiente turno. Vuelves a ser visible si atacas o lanzas un
nes de tu entorno i nmediato (una habitación, calle, túnel, claro
conjuro.
o similar de tamaño igual o inferior a un cubo de 50 pies) que
se remontan a tantos días hacia el pasado como t u puntuación
GOLPE DIVINO
de Sabiduría. Por cada m i nuto que pases med itando descu-
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de t u
brirás un suceso i mportante, empezando por el más reciente.
arma con veneno; un rega lo de tu deidad. Una vez en cada uno
Los eventos de este t ipo suelen ser aquellos que implican emo-
de tus turnos, cuando i mpactes a una criatura con un ataque
ciones poderosas, como batallas y traiciones, matrimonios y
con ar ma, puedes hacer que dicho ataque cause ld8 de daño
asesinatos, o nacimientos y fu nerales. Con todo, también pue-
de veneno adicional al obj etivo. Cuando llegas a nivel 14, este
den tratarse de sucesos más mundanos que, por la razón que
daño adiciona l pasa a ser 2d8.
sea, son relevantes para tus circunstancias actuales.
DUPLICIDAD MEJORADA
DOMINIO DEL ENGAÑO A partir de nivel 17, puedes crear hasta cuat ro duplicados de
Las d ivinidades del engaño, como Tymora, Beshaba, ti m ismo, en vez de simplemente uno, cuando uses Invocar
Olidammara, el Viajero, Garl Oro Reluciente y Loki, son seres Dupl icidad. Durante tu turno, como acción ad icional , puedes
revol tosos y manipuladores, que presentan un desafío cons- mover tantos duplicados como quieras hasta 30 pies cada uno,
tante al orden aceptado tanto por dioses como por mortales. pero siempre a un punto que no esté a más de 120 pies de t i.
Son patrones de canallas, ladrones, jugadores, rebeldes y liber-
tador es. Sus cléri gos son una fuer za que perturba el mundo; DOMINIO DE LA GUERRA
pinchando a los or gullosos, burlándose de los tiranos, robando
La guerra se manifiesta de muchas for mas. Puede conver tir a
de los r icos, liberando a los cautivos y desdeñando tradiciones
personas corrientes en héroes. Puede ser desesper ada y terro-
vacías. Prefieren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo
rífica, con actos de cr ueldad y cobar día capaces de eclipsa r los
frente a la confrontaci ón di r ecta.
ejemplos de excelencia y coraje. Sea como fuere, los dioses de
la guerra observa n a los guerreros y los r ecompensan por sus
hazañ as heroicas. Los clérigos de estas deidades destacan en
combate, inspirando a otros a pelear en buena lid u ofrecer

CAPÍTULO 3: CLASES
67
actos de viole ncia como s i de oraciones se tratara. Entre los la re novació n, la verdad, la vigilancia y la belleza. S uele n usar
dioses de la gue rra se e ncuentra n los campeones de l honor y como s ímbolo el s ol. De hecho, a a lgunas de estas deidades se
de la caba lle ros idad, como Torm, Heironeous o Kiri-J olith , los las re presenta como el propio sol o como un auriga que guía al
d ioses de la destrucción y el saqueo, como Erythnul, la Furia, sol a través del cielo. Otras son centinelas inca ns ables, cuyos
Gruumsh o Ares, y las deidades de la conquista y la domina- ojos penetra n cada sombra y pueden ver más a llá de cua lqu ier
ción, como Perdición, Hextor o Maglubiyet. Otros dioses de la enga ño. Algunas son d ivinidades de la belleza y el a rte, que
gue rra, como Tempus, Niké y Nuada adoptan una postura más ensei'lan cómo esta no es s ino un vehículo para mejorar la pro-
ne utra l, promoviendo la gue rra e n todas s us íacetas y apo- pia alma. Los clérigos de un dios de la luz son espíritus
ya ndo a los gue rre ros sea n c uales sean las ci rcunstancias. iluminados, imbu idos del brillo y el pode r de la vis ión precla ra
de s u dios. S u mis ión es ahuyenta r la me ntira y traer la luz
CONJUROS DE DOMINIO DE LA GUERRA
a la oscuridad.
Nivel de clérigo Conjuros
CONJUROS DE DOMINIO DE LA Luz
escudo de f e.favor divino
Nivel de clérigo Conjuros
3 arma espiritual, arma mágica
fuego f eérico, manos ardientes
5 el manto del cruzado, espíritus guardianes
3 esfera de llamas, rayo abrasador
7 libertad de movimiento, piel pétrea
5 bola de f uego, luz del día
9 golpe flam ígero, inmovilizar monstruo
7 guardián de fa Je, muro deJuego

COMPETENCIAS ADICIONALES 9 escudriñar, golpe flamígero


A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y a rmadu-
ras pesadas. TRUCO ADICIONAL
A nivel 1, c ua ndo escoges este domi nio, obtie nes el truco luz , s i
SACERDOTE GUERRERO no lo conocías ya.
Desde el n ivel 1, tu dios te recompensa con arre ba tos de ins-
piración mie ntras te e nc ue ntras e n za rzado e n un combate. FULGOR PROTECTOR
Cuando llevas a cabo la acción de Ataca r dura nte tu turno, Ta mbién desde nivel 1, puedes interponer una luz divina entre
puedes e mplear tu acción adicional para hacer otro a taque tú y un e ne migo que te a taque. Cuando una cria tura a 30 pies o
con a rma . me nos de ti y que puedas ve r te a taque, p odrás usa r tu reacción
Puedes us a r este rasgo ta ntas veces como tu mod ificador pa ra dar desventaja a s u tirada de ataque: haces que una luz
por Sabiduría (mínimo u na vez). Recupe ras todos los usos tras respla ndezca súbitame nte a nte ella . Un a tacante que no pueda
finalizar un desca nso la rgo. ser cegado es inmu ne a este ras go.
Puedes e mplear este rasgo tantas veces como tu modi fica-
CANALIZAR DIV I N IDAD: GOLPE GUIADO dor por S abiduría (mínimo una vez). Recupe ras todos los usos
A pa rtir de nivel 2, puedes utilizar tu Canaliza r Divinidad tras fi na lizar un desca nso largo.
para atacar con una precisión sobrenatural. Cua ndo hagas
una tirada de ataque, podrás usar tu Canaliza r Divinidad para CANALIZAR DIVINIDAD:
suma r +10 a l resultado de dicha tirada. Puedes elegir emplear RESPLANDOR DEL AM A NECER
este rasgo después de ver el resultado de la ti rada, pero antes A pa rtir de nivel 2 , puedes utilizar tu Ca nalizar Divinidad para
de que el DM te diga s i el a taque impacta o no. empuñar el pode r de la luz sola r, expulsa ndo la oscu ridad y
causando daño radia nte a tus enemigos.
CANALIZAR DIVINIDAD : Puedes usa r tu acción pa ra mostra r tu símbolo sagrado y
BENDICIÓN DEL DIOS DE LA GUERRA disipa r cualquie r oscuridad mágica a 30 pies o menos de ti.
A pa rti r de nive l 6, cua ndo una c riatura a 30 pies o menos de ti Además, todas las cria tu ras hostiles de ntro de esta d istancia
haga una tirada de a taque, podrás usa r tu reacción pa ra utili- debe rá n hacer una tirada de salvación de Constitución, reci-
zar Cana lizar Divinidad pa ra s uma r +10 al resultado de dicha bie ndo 2dl0 + tu nivel de clérigo de daño radiante s i la fa lla n o
ti rada. Puedes elegir emplea r este rasgo después de ve r el la mitad de ese daño s i la s uperan. Las criaturas con cobe r tura
resultado de la tirada, pero antes de que el DM te d iga s i e l a ta- completa no se ven aíectadas.
que impacta o no.
FULGOR MEJORADO
GOLPE DIVINO A pa rtir de nivel 6 . tambié n pod rás e mplear tu rasgo Fulgor
A nivel 8 obtie nes la capacidad pa ra imbu ir los golpes de tu P rotector c ua ndo una cria tura a 30 pies o me nos de ti y que
arma con e ne rgía divina . Una vez e n cada uno de tus turnos, puedas ver a taque a una criatura que no seas tú.
cua ndo impactes a una criatura con un ataque con a rma, pue-
des hacer que dicho a taque cause ld8 de da ño adiciona l (del LANZAMIENTO POTENTE
tipo que causa el arma) al objetivo. Cua ndo llegas a nivel 14, A pa rtir de nivel 8 . puedes a ñadir tu modificador por Sabiduría
este da ño adicional pasa a ser 2d8. a l d a ño que caus as con cua lquie r truco de clérigo.

AVATAR DE LA BATALLA HALO DE Luz


A nivel 17, obtie nes resis te ncia a da ño contundente, corta nte y A pa rtir de nivel 17, puedes usar tu acción pa ra activar un
perforante de a rmas no mágicas. a ura de luz sola r que dura 1 minuto o hasta que e mplees otra
acción pa ra dis ipa rla. Dicha aura hace que em itas luz brillante
DOMINIO DE LA Luz e n un radio de 60 pies y luz te nue 30 pies más allá. Aquellos
Los dioses de la luz, entre los que se e ncuentran Ye lmo, e ne migos que se e ncue ntre n e n la zona de luz brilla nte tie ne n
Latha nde r, Pholtus, Bra nchala, la Lla ma de Plata, Bele nus, desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro
Apolo y Ra , promueven los ideales del re nacimie nto, que cause da ño de fu ego o radia nte.

( \PJHII.O 3 : CI A~f.S
68
DOMINIO DE LA NATURALEZA
Los dioses de la naturaleza son tan variados como ella; desde las
inescrutables deidades de los bosques profundos (como Silvanus,
Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) hasta las amables divinidades
asociadas con a rroyos o arboledas concretas (como Eldath). Los
druidas veneran la naturaleza en su conjunto y podrían servir a
uno de estos dioses, practicando misteriosos ritos y recitando en
su lengua secreta rezos prácticamente olvidados. No obstante,
muchas de estas divinidades también poseen clérigos; campeo-
nes que persiguen los intereses de un dios de la naturaleza
concreto de forma más proactiv.1. Estos clérigos pueden cazar a
las malvadas monstruosidades que saquean los bosques, bende-
cir las cosechas de sus feligreses o marchitar los cultivos de
aquellos que atraen la ira de sus dioses.

CONJUROS DE DOMINIO DE LA NATURALEZA

Nivel de clérigo Conjuros


encantar animal, hablar con los animales
3 crecimiento espinoso, piel robliza
5 crecimiento vegetal, muro de viento
7 dominar bestia, enredadera
9 paso arbóreo, plaga de insectos

ACÓLITO DE LA NATURALEZA
A nivel 1, aprendes un truco de druida de tu elección. Tam-
bién ganas competencia en una habilidad a elegi r de entre las
siguientes: Naturaleza, Supervivencia y Trato con An imales.

COMPETENCIA ADICIONAL
También a nivel 1, consigues compete ncia con armaduras
pesadas.

CANALIZAR DIVINIDAD:
HECHIZAR ANIMALES Y PLANTAS
A partir de nivel 2, e res capaz de utilizar tu Canalizar Divini-
dad para hechizar an imales y plantas.
Puedes e mplear tu acción para mostrar tu símbolo sagrado
e invoca r el nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas
a 30 pies o menos de ti que puedan verte deben realizar una DOMINIO DE LA TEMPESTAD
tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas que fallen su
tirada de salvación estarán hechizadas por ti dura nte 1 minuto Los dioses cuyos ámbitos incluyen el dominio de la Tempes-
o hasta recibir daño. Mientras las tengas hechizadas, semos- tad, como pueden ser Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el
trarán amistosas hacia ti y todas las c riaturas que el ijas. Devorador, Zeus o T hor, gobiernan sobre las tormentas, el mar
y el cielo. Entre ellos se encuentran las deidades del relámpago
ATENUAR ELEMENTOS y el trueno, los d ioses de los terremotos, algunas divinidades
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ígneas y ciertos dioses de la violencia, la fuerza física y el valor.
ti (tú incluido) fuera a recibir daño de ácido, frío, fuego, relám- En algunos panteones, es una deidad de este dominio, norma l-
pago o trueno, podrás usar tu reacción pa ra otorgar a dicha mente conocida por ajusticiar raudamente e mplea ndo
criatura resistencia a ese daño. relámpagos, la que gobierna sobre los otros dioses. En los pan-
teones de los pueblos muy marineros, las divinidades de este
GOLPE DIVINO dominio son los dioses del océano y los patrones de los mari-
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu nos. Las deidades de la tempestad envían a sus clérigos a
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, inspirar miedo en el pueblo llano, ya sea para mantener a este
c uando impactes a una criatura con un ataque con arma, pue- en la senda de la rectitud o para motivar la celebración de
des hacer que dicho ataque cause ld8 de daño de frío, fuego o sacrificios conci liatorios que mantendrán a raya la ira divina.
relámpago (tú el iges cual) ad icional al obje tivo. Cuando llegas
CONJUROS DE DOMINIO DE LA TEMPESTAD
a nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
Nivel de clérigo Conjuros
MAESTRO DE LA NATURALEZA
nube de oscurecimiento, ola atronadora
A nivel 17, consigues la capacidad para dar órdenes a anima-
les y criaturas de tipo "planta". Durante tu turno, mientras 3 hacer añicos, ráfaga de viento
haya criaturas hechizadas por tu rasgo Hechizar Animales y 5 llamar al relámpago, tormenta de aguanieve
Plantas, podrás usar una acción adicional para dar una orden
verbal a cada una de esas criaturas, que deberán ejecutarla 7 controlar agua, tormenta de hielo
durante su siguiente turno. 9 ola destructora, plaga de insectos

C \PITllLO 3 CLASES
6q
COMPETENCIAS ADICIONALES CONJUROS DE DOMINIO DE LA V IDA
A nive l 1, ganas compe te ncia con a rmas marciales y armadu- Nivel de clérigo Conjuros
ras pesadas.
bendición, curar heridas
IRA DE LA TORMENTA 3 arma espiritual, restablecimiento menor
También a nivel 1, puedes castigar con el poder de la tormenta
5 revivir, señal de esperanza
a quienes te ataquen. Cuando una cr iatura que se e ncuentre
a 5 pies o me nos de ti y que puedas ver te impacte con un ata- 7 guarda contra fo muerte, guardián de la fe
que, podrás usa r tu reacción para obliga rla a hacer una tirada 9 alzar a los muertos, curar heridas en masa
de sa lvación de Destreza. Dicha c riatura recibe 2d8 de daño de
relámpago o trueno (a tu elección) s i falla la tirada o la mitad si DISCÍPULO DE LA VIDA
la s upera.
Además, también a partir de nivel 1, tus conjuros de cura-
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifica-
ción se vuelven más efectivos. Cua ndo e mplees un conjuro de
dor por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos
nivel 1 o más para hacer recupe rar puntos de golpe a una cria-
tras finalizar un descanso largo.
tura, dicha c ria tura recuperará 2 + el nivel del conjuro puntos
de golpe ad iciona les.
CANALIZAR DIVINIDAD : IRA DESTRUCTORA
A partir de nivel 2 , puedes util izar tu Canalizar Divinidad para CANALIZAR DIVINIDAD: PRESERVAR VIDA
e mpuña r el pode r de la tormenta con furia desmedida.
A pa rtir de nivel 2, eres capaz de utiliza r tu Canalizar Divin i-
Cuando tires para determina r la cantidad d e daño de relám-
dad para curar a los gravemente heridos.
pago o true no que causas, pod rás usar tu Canal iza r Divinidad
Como acción, puedes mostra r tu símbolo sagrado y gene-
para hacer el daño máximo en vez de ti ra r los dados.
rar una energía c urativa capaz de recuperar tantos puntos de
golpe como cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier
GOLPE TEMPESTUOSO
cantidad d e c riaturas a 30 pies o menos de ti y divide estos
A partir de nivel 6 , cuando causes da ño de relámpago a una puntos de golpe e ntre ellas . Este rasgo no puede hacer que
criatura Gra nde o más peque ña, tambié n puedes e mpujarla
una criatura pase a tene r más de la mitad de sus puntos de
hasta 10 pies en la dirección opuesta a ti. golpe máximos y no podrás utiliza rlo sobre muertos vivientes
o autóma tas.
GOLPE DIVINO
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu SANADOR BENDITO
arma con e ne rgía divina. Una vez e n cada uno de tus turnos, A partir de nivel 6 , los conjuros de curación que lances sobre
cuando impactes a una c riatura con un ataque con a rma, puedes otros también te sanan a ti. Cuando e mplees un conjuro de
hacer que d ic ho ataque cause ld8 de daño de trueno adicional nivel 1 o más para hacer recuperar puntos de golpe a una cr ia-
al objetivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño ad icional pasa a tura que no seas tú, tú recuperarás 2 + el nivel del conjuro
ser 2d8. puntos de golpe.
NACIDO DE LA TEMPESTAD
GOLPE DIVINO
A nivel 17 obtienes una velocidad volando igua l a tu velocidad A nivel 8 obtie nes la capacidad para imbu ir los golpes de tu
ca minando, s iempre que no estés bajo tierra o en interiores. arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus tur-
nos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
DOMINIO DE LA VIDA puedes hacer que dicho ataque cause ld8 de daño radiante adi-
El dominio de la Vida se centra en la brilla nte energía positiva cional a l obje tivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño ad icional
(una de las fu er zas fundamenta les del unive rso) que s us tenta a pasa a ser 2d8.
todos los seres vivos. Los dioses de la vida promueven la vitali-
dad y la s alud curando a los e nfe rmos y a los heridos, cuidando SANACIÓN SUPREMA
de los necesitados y expulsando a las fuerzas de la muerte y A partir de n ivel 17, en vez de tirar uno o más dados para deter-
a los mue rtos vivientes. Prácticamente todas las deidades no minar la cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros,
malvadas están asociadas a este dominio, en especial las de utilizarás el resultado máximo posible de cada dado. Así, una
la agric ultura (como Chauntea, Arawa i y Deméter), las solares criatura a la que normalmente harías recuperar 2d6 puntos de
(como Latha nde r, Pelor y Ra), las de la c uración y la resistencia golpe, recuperará 12.
(como lima ter, Mis hakal, Apolo y Dian Cecht) y las del hogar y
la comunidad (como Hestia, Hathor y Boldrei).

COMPETENCIA ADICIONAL
A nivel 1, c uando escoges este dom inio, ganas competencia
con armaduras pesadas.

CHITLIO '.l C LASFS


70
DRUIDA
Sujetando un nudoso bastón envuelto en acebo, una elfa invoca
a la furia de la tormenta, lla mando a los relámpagos para que
bajen de los cielos y a niquilen a los orcos que, con sus antor-
chas, amenazan e l bosque.
Agazapándose sobre las ramas altas de un á rbol, con el fin
de perma necer oculto, un humano que ha adoptado la forma
de un leopardo observa detenidamente una extraña construc-
ción: el templo del Aire Ele menta l Malvado. No quita el ojo a
las actividades de los sectarios.
Agitando una espada hecha de puro fuego, una semielfa
carga contra una masa de soldados esquelé ticos, sesgando la
magia antinatu ra l que otorga a las repugnantes cria turas su
parodia de vida.
Ya sea convoca ndo las fuerzas ele me ntales de la naturaleza
o emu la ndo a las criaturas del reino a n imal, los druidas encar-
nan la adaptabilidad, astucia y furia de la naturaleza. Pero no
se consideran amos de esta, s ino que se ven a s í mismos como
meras extensiones de la voluntad indóm ita de la naturaleza.

EL PODER DE LA NATURALEZA
Los druidas veneran la na turaleza por encima de todas las
cosas, por lo que obtie ne n tanto s us conjuros como el resto
de s us poderes mágicos de la propia fuerza de la natura-
leza o de una deidad asociada a ella. Muchos druidas
persiguen una espiritualidad mística, que les lleve a
una unión trascende nte con la naturaleza, e n lugar
de adorar a un ser superior. Otros, sin embargo,
s irven a dioses de la naturaleza salvaje, de los
ani ma les o de las fuerzas elementales. Las
ancestrales tradiciones druídicas a veces reci-
be n el nombre de la Antigua Fe, un término
que destaca s u contraste con la adoración
a los dioses llevada a cabo e n templos y
santuarios.
Los conjuros de los d ruidas están orie n-
tados hacia la natu raleza y el reino a nimal;
el poder del colmillo y la garra, del sol y la
luna, y del fuego y la tormenta. Los dru idas
también poseen la facultad de adoptar for-
mas an imales y algunos se centran ta nto en
el estudio de esta práctica que acaban prefi-
riendo una de s us formas an imales a s u fo rma
natural.

PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Los druidas piensan que la na turaleza exis te en medio de un
delicado equ ilibrio. Los c ua tro eleme ntos de los que está hecho
el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en a rmo-
nía. S i uno de ellos crecie ra en poder por encima de los demás,
el mundo podría resultar destruido, absorbido por uno de los
Planos Elementales y reducido a s us elementos constituyentes.

CAP, r LÜ, C LASES


7•
Por eso los druidas se opone n a los cultos del Mal Ele me ntal y a Habilidade s : elige dos de entre Conocimie nto Arcano, Medi-
aquellos que favorecen un ele mento po r e ncima de los de más. cina, Natura leza, Pe rcepción, Pe rs picacia, Re lig ión y Trato
Lo s druidas tambié n están preocupados por el de licado con Animales.
equilibrio del ecos is te ma, que hace posible la vida ta nto vege-
ta l como animal. Pie nsa n que es imperativo que los pueblos EQUIPO
civili zados vivan en a rmo nía con la na tu ra leza , e n luga r de Ade más del que obte ngas por tu trasfondo, e mpiezas con el
opon ié ndose a ella. Los dru idas acepta n los aspectos crue- s igu iente equipo:
les de la naturaleza , pe ro od ian aquello que es antinatural,
• (a) un escudo de madera o (b) cua lqu ie r arma sencilla.
como las aberraciones, e ntre las que se encue ntra n los con-
• (a) una cimitarra o (b) c ualqu ier arma cue rpo a c uerpo
te mplado res y los a zota me ntes, y los muertos vivie ntes, como
sencilla .
puede n s e r los zombis y los vampiros. Tan grande es este
• Armadura de cue ro, un paquete de e xplorador y un canaliza-
od io que algunas veces llegan a d irig ir inc u rs iones contra
dor druídico.
este tipo de c riaturas, especialme nte c ua ndo d ichos mons-
truos pene tra n e n los territorios de un dru ida.
DRUÍDICO
Los druidas s uele n c us todia r luga res sagrados o vigil a r
extens iones de na tura leza virgen. S in e mba rgo, c ua ndo un Conoces el d ruíd ico, el idioma secre to de los d ruidas . Pue-
gra n peligro aparece, ya sea pa ra ame na za r el eq uili brio de des habla rlo y utiliza rlo pa ra dejar me nsajes oc ultos. Ta nto tú
la natura leza o las tie rras que protegen, los dru idas se ven como c ua lquie ra que conozca este idioma adve rtiréis in me-
obligados a combati r la ame naza de form a más activa : convir- d ia tame nte de la presencia de estos me nsajes. Los de más
tié ndose e n aventure ros. de be rá n s upe rar una prue ba de S a biduría (Pe rcepción)
CD 15 para detectarlos, pe ro no pod rán descifr a rlos s in
CREACIÓN DE UN DRUIDA recurrir a la magia .
Cua ndo crees un druida, pie nsa e n por qué tu pe rsonaje
posee un lazo tan fue rte con la na tu raleza . Quizá viva e n una
LANZAMIENTO DE CONJUROS
s ociedad e n la que la Antigua Fe aún medra o fue c riado por Puedes ac ud ir a la esencia divina de la propia na tura leza para
u n druida tras s er a bandonado e n las profundid ades de un la nzar conjuros, da ndo forma a esta esencia con tu volu ntad.
bosque. Puede que tu pe rsonaje haya s ufrido un e nc uentro dra- E l capítulo 10 contie ne las reglas de la nza m ie nto de conj uros y
má tico con los espíritus de la naturaleza, e nfre ntá ndose cara a el 11 la lista de conjuros de druida.
cara con un águila giga nte o un lobo te r rible y logrando sobre-
vivir a la expe rie ncia . O quizá nacie ra durante una torme nta TRUCOS
de proporciones é picas o una e rupción volcánica y esto fu era A nivel 1 conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre
inte rpre tado como una señal de que parte de s u destino e ra los de la lista de conju ros de druida. Podrás elegir más trucos
convertirse e n dru ida. de druida c uando llegues a niveles más altos, como se indica
¿Ha formado la ave ntura par te de tu vocación como druida e n la columna " trucos conocidos" de la tabla del druida.
desde el principio? ¿O e ras el gua rdiá n de un cla ro u a rroyo
sagrados? Puede que tu tie rra natal haya s ido corrompida por PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
el mal y hayas decidido seguir el camino del aventure ro con la La tabla del dru ida muestra de cuántos espacios de conjuro
espera nza de e ncontra r u n nuevo propósito u hoga r. dispones para lanza r conj uros de nivel 1 y supe riores. Para
la nzar u no de estos conj uros de be rás inve rtir un espacio d e a l
CREACIÓN RÁPIDA me nos e l nivel del conju ro. Recuperas todos los espacios utili-
Pa ra c rear un druida de forma rá pida sugerimos lo s igu ie nte. zados tras fi nalizar un descanso largo.
Pa ra empeza r, S abiduría de bería ser tu caracte rís tica más Puedes pre parar una serie de conjuros, que son los
a lta, s eguida de Cons titución. A continuación, elige el tras- que pod rás lanza r, de entre la lista de conjuros de druida.
fo ndo "ermita ño".

RASGOS DE CLASE PLANTAS Y MADERAS SAGRADAS


Los druidas consideran que cie rtos árboles y plantas son sagra-
Como dru ida. obtie nes los s iguie ntes rasgos de clase.
dos, en especial el abedul, el acebo, el aliso, el avellano, el enebro,
PUNTOS DE GOLPE el fresno, el muérdago, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el
tejo. Suelen usa r estas especies vegetales como parte de sus ca-
Dados de Golpe: ld8 por nivel de dru ida.
nalizadores mágicos, incorporando ade más trozos de roble o tejo
Puntos de Golpe a nive l 1: 8 + tu modificador por
y ramitas de muérdago.
Constitución.
Por la misma razón, los dru idas también emplean estas ma-
Puntos de Golpe a niveles superiores : l d8 (o 5) + tu modifi-
deras para fa bricar otros objetos, como escudos o armas. El tejo
cador por Cons titución por cada nivel de druida por e ncima
está asociado a la muerte y el renacimiento, por lo que podrían
del primero.
confeccionar los mangos de sus cimitarras u hoces con esta ma-
COMPETENCIAS
dera. El fresno se relaciona con la vida y el r"oble con la fuerza, así
que estos materiales son ideales para fabricar empuñadu ras e in-
Armadura: armaduras ligeras, a rmadu ras medias y escu-
cluso armas enteras, como es el caso de los garrotes y armaduras.
dos, aunque los dr uidas nunca llevan a r maduras ni escudos También son útiles pa ra crear escudos. Suele asociarse al aliso
hechos de me tal.
con el aire, por lo que esta madera es perfecta para armas arroja-
Armas: garrotes, dagas, dardos, j aba linas , mazas, bastones,
dizas , como los dardos y las jabalinas.
cimitarras, hoces, hondas y lanzas .
Los druidas de aquellas regiones que carecen de especies vege-
He rramientas: úti les de herborista.
tales aquí descritas han elegido otras que llevan a cabo funciones
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. similares. De esta forma, un druida de una región desértica podría
emplear árboles de yuca y cactus.

C.\PÍTULO 3 . CLASES
72
EL DRUIDA
-Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos l 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Druídico, Lanzamiento de Conjuros 2 2
2 +2 Forma Salvaje, Círculo Druídico 2
3 +2 2 4 2
Mejora de Forma Salvaje,
4 +2 3 4 3
Mejora de Característica
5 +3 3 4 3 2
6 +3 Rasgo de Círculo Druídico 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3
Mejora de Forma Salvaje,
8 +3 3 4 3 3 2
Mejora de Característica
9 +4 3 4 3 3 3
10 +4 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2
13 +5 4 4 3 3 3 2
14 +5 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2
15 +5 4 4 3 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2
17 +6 4 4 3 3 3 2
18 +6 Cuerpo Atemporal, Conjurar como Bestia 4 4 3 3 3 3
19 +6 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 3 2
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2

Para hacer esto, escoge tantos conjuros de druida como tu CANALIZADOR MÁGICO
nivel de druida+ tu modificador por Sabiduría (como mín imo Puedes utilizar un canalizador druídico (mira el capítulo 5:
un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que "Equipo") como canalizador mágico para los conjuros de druida.
tengas espacios.
De esta forma, si eres un druida de nivel 3, tend rás cuatro FORMA SALVAJE
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabi-
duría de 16, podrías preparar cualquier combinac ión de seis A partir de nivel 2, puedes usar tu acción para, mediante la
conjuros de nivel 1 o 2. Además, s i prepararas un conjuro de magia, adoptar la forma de una bestia que hayas visto antes.
nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espa- Puedes emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los
c io tanto de nivel 1 como de nivel 2. La nzar un conju ro no hace usos tras hacer un descanso corto o largo.
que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finali- puedes transformar, tal y como indica la tabla "formas de bes-
zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros tia". Por ejemplo, a nivel 2 puedes adoptar la forma de
precisa de c ier to tie mpo de estudio y meditación: al menos cualquier bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o menos y
1 minuto por cada nivel de cad a conjuro que prepares. que no posea velocidades nadando ni volando.

FORMAS DE BESTIA
APTITUD MÁGICA
La Sabiduría es tu aptitud m ágica en lo que a conjuros de Nivel VD máx. Limitaciones Ejemplo
druida respecta, ya que t u magia proviene de tu devoción y sin- Sin velocidades nadando
tonía con la natu raleza. Así, utilizarás tu Sabiduría siempre 2 1/4 Lobo
ni volando
que un conjuro de druida haga referencia a tu aptitud mágica. 4 Sin velocidad volando Cocodrilo
1/2
Además, también usarás tu mod ificador por Sabiduría para
8 Águila gigante
determinar la CD de las ti radas de salvación y las tiradas de
ataque de los conjuros de druida que lances. Puedes per manecer en forma de bestia tantas horas como la
CD tirada de salvación de conj uros = 8 + tu bonificador por mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado
competencia+ tu modificado r por Sabiduría este tiempo volverás a asumir tu forma normal, salvo s i gastas
o tro uso de este rasgo. Si lo deseas, tambié n puedes retornar a
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una
competencia+ tu modificador por Sabiduría
acción adicional durante tu turno. Además, también vuelves a
LANZAMIENTO RITUAL tu forma normal s i quedas inconscie nte, tus puntos de golpe se
reducen a O o mueres.
Pue des lanza r de forma ritual aquellos conjuros de druida que
tengas preparados y esté n marcados como "ritual".

CAl'ITULO 3: l.L\SES
73
Mie ntras estés trans formado, se te aplican las s iguie ntes CONJURAR COMO BESTIA
reglas:
A partir de n ive l 18, e res capaz de lanzar muchos conju-
• Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto
ros de druida incluso cua ndo adoptas una de las formas
tu a linea mie nto, tu personalidad y tus puntuaciones de
del rasgo Forma Salvaje. Puedes ejecutar los componen tes
Inteligencia, Sabiduría y Caris ma. También conservas
somáticos y verbales de un conjuro de druid a aunque estés
todas tus competencias e n habi lidades y tirad as de sa lva-
e n fo r ma de bestia, pero s igues s in poder proporcionar los
ción , además de ga nar las que te nga la cr ia tura . Si tiene las
compone ntes materiales.
mis mas competencias que tú y el bonificador que a pa rece
en s u perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la cria tura. S i
la c riatura posee alguna acción legenda ria o acción en gua-
ARCHIDRUIDA
r ida, no podrás usarlas. A nivel 20 puedes usar tu Forma Salvaje un número ilimitado
Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de golpe de veces.
y Dados de Golpe de la nueva forma. Cuando revie rtas a Además, puedes ignorar los compone ntes s omáticos y
tu forma normal. vuelves a tener los pu ntos de golpe que verbales de tus conjuros de dru ida , así como aquellos com-
poseyeras antes de la trans forma ción. Sin e mba rgo. si la ponentes materiales que ca rezcan de u n coste conc reto y no
transformación se rompiera al quedar reducido a O puntos sean consumidos al lanza r el conjuro. Obtienes este be neficio
d e golpe, c ualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma tanto en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo
normal. Así, s i recibes 10 de da ño e n tu forma an imal y Forma Salvaje.
solo te queda 1 punto de golpe, volve rás a tu forma norma l
y s ufri rás 9 de daño. S i este daño sobrante no reduce tu
for ma norma l a O puntos de golpe, no caerás inconsciente.
CÍRCULOS DRUÍDICOS
No puedes lanzar conju ros y tu capacidad para hablar o Aunque s u organización es invis ible para la mayoría de extra-
lleva r a cabo c ualquie r acción que requiera del uso de las ños, los druidas son parte de una sociedad que se extiende
manos queda limitada por las capacidades de tu forma po r el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los
de bestia. Tra ns fo rmarse no rompe la concentración e n druidas son miembros, a unque sea nom inalme nte, de esta
un conjuro que ya hubie ras lanzado, ni te impide rea lizar sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados del resto
acciones que son parte de un conjuro, como las de un lla- que nunca se han e ncontrado con un miembro de alto rango
mar al r elámpago que ya hayas lan zado. de la sociedad o han pa rticipado en reun iones de druidas. Los
Mantie nes los beneficios de cualquie r rasgo de tu clase, d ruidas se reconocen unos a otros como hermanos pero, a l
raza u otra fuente y podrás usarlos, s ie mpre y cua ndo tu igual que las c riaturas de la natu raleza salvaje, a veces compi-
nueva forma sea fís icamente capaz de ello. Sin emba rgo, no te n e ntre ellos o incluso se cazan unos a otros.
podrás uti liza r ningún sentido especial que te ngas (como A escala loca l, los druidas se organizan e n círcu los que com-
vis ión e n la oscuridad) a me nos que tu nueva forma tam- pa rte n cie rtas pe rspectivas sobre la natu raleza, el equ ilibrio y
bié n lo posea . la senda del druida.
• Cuando te transformas, eliges s i tu equipo cae al s uelo e n
tu espacio, se funde con la nueva forma o lo sigues lleva ndo CÍRCULO DE LA TIERRA
puesto. El equ ipo que portes func iona con normalidad, El Círculo de la Tie rra está com puesto de místicos y e rud itos,
pero el DM dete rminará s i es fac tible que la nueva forma que c ustodian los ritos y conocimie ntos a ntiguos mediante
pueda llevar un obje to de equipo concre to, basándose e n una rica tradición oral. Estos druidas se re úne n e n torno a cír-
la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de culos sagrados de á rboles o megalitos pa ra s us urrar secretos
forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma y cual- primordiales en lengua druídica. Los mie mbros más sabios
quier equipo que esta no pueda llevar de be rá caer al s uelo del círcu lo son los sumos sacerdotes de las comunidades
o fundirse con la nueva forma . El equipo que se funda con que conservan la Antigua Fe y s irven como consejeros de los
la forma no tendrá efecto alguno hasta que la abandones. gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo,
tu magia se ve influenciada por la tie rra en la que te iniciaste
CÍRCULO DRUÍDICO en los misteriosos ritos del círculo.
A nivel 2 eliges identificarte con un círc ulo druídico concreto:
el Círculo de la T ierra o el Círculo de la Luna. Ambos está n
TR.uco ADICIONAL
explicados al final de la descripción de esta clase. Esta elec- A nivel 2, c uando escoges este círculo, apre ndes un truco de
ción te proporciona ciertos rasgos c ua ndo alcanzas los niveles druida ad icional a tu elección.
2, 6 , 10 y 14.
RECUPERACIÓN NATURAL
MEJORA DE CARACTERÍSTICA A partir de nivel 2, eres capaz de recuperar parte de tu ener-
gía mágica sentándote a meditar y comulgar con la naturaleza.
Cua ndo alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una Du ra nte un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro
puntuación de ca rac te rística y aumentarla e n 2 o dos puntua- gastados y recupe rarlos. La s uma de niveles de estos espa-
ciones de caracte rística y ac recentarlas e n 1 cada una. Como cios de conjuro debe ser igual o infe rior a la mitad de tu nivel
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- de druida (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espa-
tica por e ncima de 20. cios puede ser de nivel 6 o más. No podrás volver a util iza r este
rasgo hasta que termines un descanso largo.
CUERPO ATEMPORAL Si, por ejemplo, e res un druida de nivel 4, podrás recuperar
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2
A partir de nivel 18, la magia primordial que eres capaz de o dos de nivel l.
e mpuñar ralentiza tu e nvejecimie nto. Tu c uerpo solo envejece
u n a ño por cada diez que pasan. CONJUROS DE CÍRCULO
Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad
para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los n iveles 3, 5,
7 y 9 accedes a los conjuros de círcu lo conectados al terre no

CAPITULO 3 CLASES
74
en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno CONJUROS DE CÍRCULO
(bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o BOSQUE
Underdark) y consulta la lista de conjuros asociados.
Nivel de druida Conjuros de círculo
Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se conside-
rarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que 3 piel robliza, trepar cual arácnido
puedes preparar cada día. Aunque accedas a un conjuro de cír- 5 crecimiento vegetal, llamar al relámpago
culo que no a parezca en la lista de los de druida, para ti sí que 7 adivinación, libertad de movimiento
se considera rá como conjuro de dru ida.
9 comunión con la naturaleza, paso arbóreo
PASO DE LA TIERRA
A partir de nivel 6, moverte a través de terreno difícil no COSTA
mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes Nivel de druida Conjuros de círculo
pasar a través de plantas no mágicas s in que estas reduzcan tu
3 imagen múltiple, paso brumoso
velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o
peligros similares, no recibirás daño de ellas. 5 caminar sobre el agua, respirar bajo el agua
Además, tie nes ventaja en las tiradas de salvación contra 7 controlar agua, libertad de movimiento
plantas que han sido creadas o man ipuladas mágicamente con 9 conjurar elemental, escudriñar
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
el conjuro enmarañar.
DESIERTO

PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA Nivel de druida Conjuros de círculo


A partir de nivel 10, no puedes ser asustado ni hechizado 3 contorno borroso, silencio
por elementales o feéricos y eres in mune al veneno y la 5 crear comida y agua, protección contra energía
enfermedad.
7 marchitar, terreno alucinatorio
SANTUARIO DE LA NATURALEZA 9 muro de piedra, plaga de insectos
Una vez alcanzas el nivel 14, las cr iaturas del mundo natural
sienten tu conexión con la natu raleza y se muestran reticen- POLAR
tes a atacarte. Cuando una bestia o criatura de tipo "planta" te
Nivel de druida Conjuros de círculo
ataque, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría con
la misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de 3 crecimiento espinoso, inmovilizar persona
dru ida. S i fa lla, la criatu ra deberá elegir un nuevo objetivo o el 5 ralentizar, tormento de aguanieve
ataque fallará automáticame nte. Si tiene éxito, será inmune a 7 libertad de movimiento, tormenta de hielo
este efecto durante 24 horas.
9 comunión con la naturaleza, cono de frío
La criatu ra es conscie nte de este efecto antes de decidir
si atacarte.
MONTAÑA
CÍRCULO DE LA LUNA Nivel de druida Conjuros de círculo
Los druidas del Círcu lo de la Luna son fieros guardianes de 3 crecimiento espinoso, trepar cual arácnido
las tierras salvajes. Los m iembros de esta orden se reúnen 5 fundirse con la piedra, relámpago
bajo la lun a llena para compartir noticias e intercambiar avi- 7 moldear la piedra, piel pétrea
sos. Moran en los parajes más apartados, por los que pueden
deambular durante semanas sin cruzarse con ningún otro 9 muro de piedra, pasamuros
humanoide, y mucho menos otro druida.
Mutable como la luna, u n dru ida de este círcu lo podría PANTANO
acechar bajo la forma de un gran felino una noche, sobrevo- Nivel de druida Conjuros de círculo
lar las copas de los árboles como un águi la el día s iguiente
3 flecha ácida de Me/f. oscuridad
y abrirse paso a través del sotobosque en forma de oso para
expulsar a u n monstruo invasor. El salvajismo está en la san- 5 caminar sobre el agua, nube apestosa
gre del druida. 7 libertad de movimiento, localizar criatura
9 escudriñar, plaga de insectos
FORMA SALVAJE DE COMBATE
Cua ndo escoges este círculo a nivel 2, obtienes la capacidad
PRADERA
para usar Forma Salvaje como acción ad icional du rante tu
turno, e n lugar de como acción. Nivel de druida Conjuros de círculo
Además, mientras estés transformado usando Forma Sal- 3 invisibilidad, pasar sin rastro
vaje, pod rás uti lizar tu acción adicional para gastar un espacio
5 acelerar, luz del día
de conjuro y recuperar ld8 puntos de golpe por cada nivel del
espacio consu mido. 7 adivinación, libertad de movimiento
9 ensueño, plaga de insectos

UNDERDARK
Nivel de druida Conjuros de círculo
3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
7 invisibilidad mejorada, moldear la piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos

11 l,Jljl
FORMAS DEL CÍRCULO GOLPE PRIMORDIAL
Los ritos d e tu círculo te proporcion a n la ha bilidad para trans- A pa rtir de nivel 6 , tus a taques e n forma de bestia cue nta n
fo rma rte en forma s animales aún más pe lig rosas. A partir de como mágicos a efectos d e s upe rar las resis tencias e in m un i-
nive l 2, puede s usar tu Fo rma Sa lvaje para transforma rte e n da des a ata ques y d a ño no m ágicos.
una bes tia con un valor de desa fío de has ta l. Es decir, que
ignoras la columna "VD má x." de la tabla "formas de bestia", FORMA SALVAJE ELEMENTAL
aunque d ebes a te ne rte a l resto de re striccione s de la mis m a . A pa rtir de nive l 10, pue des gas tar dos usos de Form a Salvaje
A pa rtir de nive l 6 , pued es trans formarte en una bestia con a l mis mo tie mpo para trans formarte e n un e leme nta l d e a ire,
un valor d e d esafío d e hasta t u nivel de dru ida dividido por 3, un e le me nta l d e tierra, un e le men ta l de fuego o un e leme n ta l
redondeando hac ia abajo. de agua .

MIL FORMAS
Los DRUIDAS y LOS DIOSES A n ivel 14 has a prendido a utili zar la mag ia para a lterar tu
Algunos druidas veneran a las propias fuerzas de la naturale- aspecto fís ico de form as más s uti les. Pue de s lanzar el conjuro
za , pero la mayoría son devotos de una de las muchas deidades alterar el propio aspecto a voluntad.
de la natura leza adoradas en el multiverso (la lista de dioses del
apéndice B incluye muchas de estas divinidades). La adoración
de estas deidades suele ser considerada como una tradición más
antigua que las creencias de los clérigos y las comunidades urba-
nizadas. Es más , en el mundo de Falcongrís, la fe druídica recibe
el nombre de la Antigua Fe y cuenta con muchos adeptos entre
granjeros, guardabosques, pescadores y otras personas que viven
en contacto con la naturaleza. Esta tradición se centra en la vene-
ración de la Naturaleza como una fuerza primordial que no puede
ser personificada, pero también incluye la adoración de Beory, la
Madre Oerth , así como la devoción a Obad-Hai, Eh Ion na y Ulaa.
En los mundos de Falcongrís y los Reinos Olvidados, los cír-
culos druídicos no suelen estar conectados con la fe de una úni-
ca deidad de la naturaleza. Así, un círcu lo concreto en los Reinos
O lvidados podría, por ejemplo, inclui r a druidas que veneran a
Si lvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea o incluso a los severos Dioses
de la Furia: Talos, Malar, Auril y Umberlee. Estas divinidades de la
naturaleza suelen ser conocidos como e l Primer Círculo, los pri-
meros entre los druidas, pues la mayoría de los miembros de esta
clase consideran a estos dioses , incluso a los más violentos, dig-
nos de veneración.
Los druidas de Eberron poseen creencias an imistas que es-
tán complemente desconectadas de la Hueste Soberana, los
Seis Oscuros o cualquier otra de las religiones del mundo. Creen
que cada ser vivo y cada fen ó meno natural , como el so l, la luna ,
el viento, el fuego e incluso el propio mundo, posee un espíritu .
Sus conjuros son, por tanto, un medio para comunicarse con es-
tos espíritus y darles órdenes. Aunque diferentes sectas druídi-
cas defienden filosofías distintas en lo que a la relación de estos
espíritus entre sí y con las fuerzas de la civilizació n respecta. Los
Cenicientos, por ejemplo, piensan que la magia arcana es una
abominación contra natura, mientras que los Hijos del Invierno
veneran las fuerzas de la muerte y los Cancerberos preservan las
antiguas tradiciones, cuyo fin es proteger el mundo de las incur-
siones de aberraciones.

( TUlO ~- CJASFS
7
EXPLORADOR
Duro y de aspecto salvaje, un
explorador humano acecha en
solitario entre las sombras de los
árboles, cazando a un grupo de
orcos, sabedor de que planean una
incursión a una granja cercana. Aga-
rrando con fuerza una espada corta en
cada mano, se transforma en un torbe-
llino de acero, cortando en pedazos a un
enemigo tras otro,
Tras esquivar un cono de aire helado, una
elfa se pone en pie y tensa la cuerda de su arco para
disparar una flecha contra el dragón blanco. Sin dejarse
dominar por la ola de terror que surge de la horrible bestia
con una fuerza comparable a la de su gélido aliento, la arquera
lanza una flecha tras otra, penetrando en los huecos entre las
gruesas escamas del dragón.
Alzando su mano, un semielfo silba para llamar la atención
del halcón que vuela describiendo círculos sobre él, ordenán-
dolo que vuelva a su lado. Susurrando a la rapaz instrucciones
en lengua élfica, señala a un oso lechuza al que ha estado ras-
treando y manda al halcón que d istraiga a la criatura mientras
él tensa su arco.
Los exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del
bullicio de las ciudades y los pueblos, fuera de los muros que /
defienden las granjas más remotas de los ter rores de la natura-
leza salvaje, entre los densos bosques que carecen de sendero
alguno y a través de extensas llanuras deshabi tadas.

CAZADORES LETALES
Los exploradores son combatientes acostumbrados a la natu-
raleza salvaje, que se especializan en cazar a los monstruos
que amenazan los lindes de la civilización: incursores huma-
noides, bestias u otras monstruosidades enfurecidas, gigantes
terribles y mortíferos dragones. Aprenden a rastrear a sus pre-
sas como si de depredadores se tratara, moviéndose con sigilo
a través del entorno natural y escondiéndose entre arbustos y
escombros. Los exploradores enfocan su entrenamiento para
el combate en aquellas técnicas que son especialmente útiles
contra sus enemigos predilectos.
Gracias a su conexión con la tierra y el entorno, los explora-
dores, de forma sim ilar a los druidas, desarrollan la capacidad
de lanzar conjuros que emplea n el poder de la naturaleza. Sus
conjuros, al igual que sus habilidades para el combate, enfa-
tizan la velocidad, el si gilo y otros aspectos de la caza. Los
mortíferos talentos y capacidades de un explorador han sido
perfeccionados con el fin de defender las tierras fronterizas,
una tarea desalentadora.

AVENTUREROS INDEPENDIENTES
Aunque un explorador podría ganarse la vida com o caza-
dor, guía o rastreador, su verdadera vocación es defender las
zonas periféricas de la civilización de las depredaciones de
monstruos y hordas de humanoides, que surgen de las tie-
rras salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen
en órdenes herméticas o unen fuerzas con círculos druídi-
cos. Con todo, muchos exploradores son extremadamente
independientes, pues saben que, si un dragón o una banda de
or cos ataca, ellos podrían ser la primera, y quizá la última,
línea de defensa.
Esta fer oz independencia hace de los exploradores muy bue-
nos aventureros, ya que están acostumbrados a la vida lejos
de la comodidad de una cama seca y un baño ca liente. Cuando
se encuentran con los aventureros criados en una ciudad,

CAPITL lO '; CUSES


77
Bon. por Conjuros - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro--
Nivel competencia Rasgos conocidos 2 3 4 5
+2 Enem igo Predilecto, Explorador Nato
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros 2 2
3 +2 Arquetipo de Explorador, Percepción Primigenia 3 3
4 +2 Mejora de Característica 3 3
5 +3 Ataque Adicional 4 4 2
Mejoras de Enemigo Predilecto y
6 +3 4 4 2
Explorador Nato
7 +3 Rasgo de Arquetipo de Explorador 5 4 3
8 +3 Mejora de Característica, Paso de la Tierra 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
Mejora de Explorador Nato,
10 +4 6 4 3 2
Esconderse a Plena Vista
11 +4 Rasgo de Arquetipo de Explorador 7 4 3 3
12 +4 Mejora de Característica 7 4 3 3
13 +5 8 4 3 3
14 +5 Mejora de Enemigo Predilecto, Desvanecerse 8 4 3 3 l
15 +5 Rasgo de Arquetipo de Explorador 9 4 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3
18 +6 Sentidos Salvajes 10 4 3 3 3 l
19 +6 Mejora de Característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Azote de Enemigos 11 4 3 3 3 2

la excesiva destrucción que estos seres causa n y decidieras


toma rte la jus ticia por tu mano y acaba r con sus estragos. ¿Es
tu carrera como aventure ro una continuación d e tu ta rea como
que se quej a n y la me nta n de las privaciones del campo, los protector de las fronte ras o un cambio con respecto a ella?
exploradores reaccionan con una mezcla de divers ión, frus- ¿Qué te ha movido a unirte a una ba nda de aventureros? A lo
tración y compasión. No obs ta nte, pronto apre nden que pode r mejor e ncue ntras estimu la nte enseña r a tus nuevos a liados
a poya rse e n otros aventureros, capaces de colaborar en la cómo convivir con la naturaleza o puede que aprecies cómo s u
lucha contra los e nemigos de la civilización, compe nsa de presencia ofrece un respiro a tu ha bitua l soledad .
sobra la carga que conlleva relacionarse con ellos. Puede que
los consentidos habita ntes de una ciudad no sean capaces ni CREACIÓN RÁPIDA
s iquie ra de e ncontrar alime nto y agua fresca e n la natura leza, Pa ra c rea r un explorador de forma rápida sugerimos lo
pero tie ne n otros tale ntos que ofrecer. s igu iente. Pa ra e mpezar, Destreza deber ía ser tu caracterís-
tica más alta, seguida de S abiduría. Aunque algunos de los
CREACIÓN DE UN EXPLORADOR exploradores que se especializan e n el combate con dos a rmas
prefie ren que s u Fue rza sea s uperior a s u Destreza. A conti-
Cuando c rees a tu explorador, medita sobre cómo se desarrolló nuación, elige el tras fond o "salvaje".
el e ntre na mie nto que le dotó d e sus excepcionales facultades.
¿Apre ndis te junto a un me ntor, vagabu ndeando por la na tu-
raleza juntos mientras descubr ías el cami no del explorador? RASGOS DE CLASE
S i fue este el caso, ¿aba ndonas te tu e ntre na mie nto por volu n- Como explorador, obtie nes los s iguie ntes rasgos de clase.
tad propia?, ¿fue asesinado tu mentor? S i ocurrió esto últi mo,
quizá el pe rpe trador del c rimen fue ra el tipo de monstruo que PUNTOS DE GOLPE
acabó convirtié nd ose e n tu enemigo predilecto. Otra opción D ados de Golpe: l dlO por nivel de explorado r.
es que apre ndie ras tus ha bilidades como pa rte de una ba nda Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu mod ificador por
de exploradores a fi liados a un círculo druíd ico, conocedores Constitución.
tanto de las sendas místicas como del saber de la natura leza. Puntos de Golpe a niveles s upe riores: ldlO (o 6) + tu mod i-
Tal vez seas un a utodidac ta. u n e rmita ño que ha a prend ido ficador por Constitución por cada nivel de explorador por
s us técnicas de combate, ras treo e incluso su conexión mágica encima del pri mero.
con la natu ra leza por necesidad, pa ra sobrevivir e n las tie rras
salvajes. COMPETENCIAS
¿Cuál es la fue nte de tu especia l odio a cierto tipo de enemi- Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
gos? Puede que un mons truo quita ra la vida a alguie n al que Armas: a rmas sencillas y ma rcia les.
amabas o destruyera tu aldea natal. O qui zá fu is te testigo de He rramientas: ninguna.

C \l'ITULO 3 ClASES
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: elige tres de entre Atletismo, Investigación, Natu•
ESTILO DE COMBATE
raleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu espe-
Trato con Animales. cialidad. Elige una de las siguientes opciones que aparecen a
continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate
EQUIPO más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el un Estilo de Combate.
siguiente equipo:
COMBATE CON Dos ARMAS
(a) cota de escamas o (b) armadura de cuero.
• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas. Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete modificador por característica al daño del segundo ataque.
de explorador.
DEFENSA
Un arco largo y' una aljaba con 20 flechas.
Recibes un +l a la CA cuando lleves puesta cualquier
ENEMIGO PREDILECTO armadura.

Desde el nivel 1 posees una enorme experiencia estudiando, DUELO


rastreando, caza ndo e incluso hablando con un tipo concreto Cuando empuñes una única arma cuer po a cuerpo que solo
de enemigo. requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, autó- de daño con esa arma.
matas. bestias, celestiales, cienos, dragones, elementales,
feéricos, gigantes, infernales, monstruosidades, muertos TIRO CON ARCO
vivientes o plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas
razas de humanoides (como gnolls y orcos, por ejemplo) como a distancia.
enem igos predilectos.
Posees ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) LANZAMIENTO DE CONJUROS
para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las prue-
bas de Inteligencia para recorda r información sobre ellos. Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la esen-
Cuando obtienes este rasgo ta mbién aprendes un idioma de cia mágica de la naturaleza, lanzando conjuros como lo haría
tu elección que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es un druida. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
que poseen a lguno). conjuros y el 11 la lista de conjuros de explorador.
Puedes elegir un enemigo pred ilecto adicional, así como el
idioma asociado al m ismo, cua ndo alcanzas los niveles 6 y 14. ESPACIOS DE CONJURO
Estas elecciones deberían representar aque llos tipos de mons- La tabla del explorador muestra de cuántos espacios de con-
truos con los que te has encontrado durante tus aventuras. juro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores.
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio
EXPLORADOR NATO de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural con- Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel l encantar ani-
creto. por lo que eres un experto en viajar por y sobrevivir en mal y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2.
las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno predilecto: podrías lanzar encantar animal empleando cualquiera de los
bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o dos espacios.
Underdark. Cua ndo hagas una prueba de Inteligencia o Sabi-
duría que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás
dos veces tu bonificador por competencia s i estás usando una
habilidad en la que eres competente.
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno
favor ito, obtienes los siguientes beneficios:
El terreno di fícil no ra lentiza el viaje de tu grupo.
• Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas.
Incluso aunque estés ocupado con otra actividad mientras
viajas (como forrajear, orientarse o rastrear), permaneces
atento al peligro.
Si estás viajando en sol itario, puedes moverte con sigilo a un
ritmo de viaje normal.
Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo
normal.
• Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres el
número exacto de las mismas, sus tamaños y hace cuánto
pasaron por la zona.
Puedes elegir un terreno pred ilecto adicional cuando alcan-
zas los niveles 6 y LO.

7q
CONJ URO S CONOC ID OS D E N I V E L 1 Y SU PERI O RE S celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y muer-
Conoces dos conjuros de nivel l de tu elección, escogidos de tos vivientes. Esta percepción se extiende a 6 millas s i estás en
e ntre la lista de conjuros de explorador. tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el número de cria-
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del explorador turas ni su ubicación.
te indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador
y cuántos elegi r. Estos conjuros deben ser de un nivel para MEJORA DE CARACTERÍSTICA
el que tengas espacios de conjuro. Así. cuando s ubes a nivel 5 Cua ndo alca nces los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una
e n esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser
puntuación de ca racterística y aumentarla en 2 o dos puntua-
de nivel I o 2.
ciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
Ade más, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica
elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y por encima de 20.
reemplazarlo por otro de los que aparecen e n la lista de conju-
ros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel para
el que poseas espacios de conjuro.
ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cua ndo lleves a cabo la acción de Atacar
A PTITUD MÁGICA durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de
explorador respecta, ya que tu magia proviene de tu sinton ía PASO DE LA TIERRA
con la naturaleza. Así. utilizarás tu Sabiduría siempre que un
conjuro de explorador haga referencia a tu aptitud mágica. A partir de nivel 8, moverte a través de terreno difícil no
Además, también usarás tu modificador por Sabidu ría para mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de pasar a través de plantas no mágicas s in que estas reduzcan tu
ataque de los conjuros de explorador que lances. velocidad y, au nque dichas plantas posean espinas, pinchos o
peligros s imilares, no recibirás daño de ellas.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu
bonificador por Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
competencia+ tu modificador por Sabiduría plantas que han s ido creadas o manipuladas mágicamente con
tu bonificador por
M odificador de ataque de conjuros = el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
competencia+ tu modificador por Sabiduría el conjuro enmarañar.

ARQUETIPO DE EXPLORADOR ESCONDERSE A PLENA VISTA


A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspi ras emula r. Elige A partir de nivel 10, puedes pasar 1 minuto confeccionando un
entre Cazador o Señor de las Bestias. Ambos están detallados ca mu Aaje que te oculte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra,
al fin al de la descripción de esta clase. Esta elección te propor- plantas, holl ín o cualquie r otro tipo de materiales que se den de
ciona cie rtos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 11 y 15. forma habitual e n la naturaleza y que quieras emplear para crear
tu camuflaje.
PERCEPCIÓN PRIMIGENIA Una vez te hayas camuAado de esta forma, puedes intentar
esconderte apoyándote sobre una superficie sólida, como un árbol
A partir de nivel 3, puedes usar tu acción y gastar uno de tus o un muro, que sea a l menos tan alta y ancha como tú. Obtienes
espacios de conjuro de explorador para concentrar tu percep- un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mien-
ción e n la región en la que te encuentras. Durante 1 m inuto tras permanezcas estático y no real ices acción alguna. En cuanto
por cada nivel del espacio de conjuro que hayas invertido, te muevas o lleves a cabo una acción o reacción. deberás volver a
puedes sentir si los siguientes tipos de c riatura están presen- camuflarte de nuevo para disfrutar de este beneficio.
tes a, como mucho, 1 milla de distancia de ti: aberraciones,
DESVANECERSE
A partir de nivel 14, puedes realizar la acción de Esconderse
como acción ad icional durante tu turno. Además, no puedes
ser rastreado empleando medios no mágicos, salvo que deci-
das dejar un rastro de forma voluntaria.

SENTIDOS SALVAJES
A nivel 18 desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te ayu-
dan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver. Cuando
ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu incapacidad
para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de ataque contra él.
Además, también e res consciente de la ubicación de cual-
quier c riatura invisible que esté a 30 pies o menos de ti,
siempre y cuando dicha criatura no esté escondida de ti y no
estés cegado ni e nsordecido.

AZOTE DE ENEMIGOS
A nivel 20 te conviertes en un cazador si n parangón en lo que
a tus e nemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos,
puedes añadi r tu modificador por Sabidu ría a una tirada de
ataque o de daño de uno de tus ataques que tenga como obje-
tivo a uno de tus enem igos predilectos. Puedes elegir usar este
rasgo antes o después de tirar, pero siempre previamente a que
los efectos de la tirada se apl iquen.

80
Evasión. Cuando seas víctima de un efecto (como el ardiente
ARQUETIPOS aliento de un dragón rojo o el conjuro relámpago) que te per-
mita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir
DE EXPLORADOR solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éx ito
El ideal al que un explorador aspira s uele manifestarse de dos en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.
formas d istintas: el Cazador y el Señor de las Bestias.
SEÑOR DE LAS BESTIAS
CAZADOR
El arquetipo del Señor de las Bestias encarna la amistad e ntre
Emular el arquetipo del Cazador impl ica aceptar tu papel las razas civilizadas y las bestias de la naturaleza. Unidos por
como baluarte que protege la civilización de los terrores de la un mismo propósito, tanto animal como explorador combaten
na turaleza salvaje. Al caminar por la senda del Cazador apren- a los monstruos que amenazan a la civilización y al entorno
des técn icas especializadas para enfrentarte a los desafíos natural por igual.
con los que este protector se encuentra; desde unos incurso-
res ogros hasta hord as de orcos, pasando por descomunales COMPAÑERO DEL EXPLORADOR
gigantes y espantosos dragones. A nivel 3 obtienes un compañero an imal que parte contigo de
aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Escoge una
EL CAZADOR y LA PRESA bestia Mediana o más pequeña que posea un valor de desafío
A nivel 3 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. de 1/4 o inferior. El apéndice D contiene los perfiles del halcón,
Asesino de Gigantes. Cuando una c riatura Grande o de el mastín y la pantera como ejemplos de estas criaturas. Añade
mayor tamaño que se encuentre a 5 pies o me nos de ti te tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y
ataque (tanto si impacta como si falla), podrás usar tu reacción tiradas de daño de la bestia, así como a aquellas tiradas de sal-
para atacarla inmed iatamente después de que esta finalice su vación y habilidades con las que el animal sea competente. Sus
ataque. Para realizar este ataque debes poder verla. puntos de golpe máximos serán o bien los que aparecen e n su
Azote de Colosos. Tu te nacidad puede agotar incluso a los perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor.
enemigos más poderosos. Cuando impactes a una criatura Como cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe
con un ataque con arma, dicha criatura recibirá ld8 de d a ño durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
adicional s i está por debajo de sus puntos de golpe máximos. La bestia obedece tus órdenes e n la med ida de sus posibi li-
Puedes infligir este daño adicional solo una vez por turno. dades. Lleva a cabo su turno en tu m isma posición en el orden
Destructor de Hordas. Una vez e n cada uno de tus turnos, de iniciativa, pero no realizará su acción salvo que se lo orde-
cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar otro ataque nes. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu animal
con la misma arma contra otra criatura distinta a la original para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir ninguna
que esté a 5 pies o menos de ella y dentro del a lcance de tu acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas utilizar
arma. tu acción para ordenar verbalmente a tu a nimal que real ice
una de las siguientes acciones: Ataca r, Ayudar, Correr, Destra-
TÁCTICAS DEFENSIVAS barse o Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque Adicional,
podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras orde-
A nivel 7 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
nas a tu bestia que lleve a cabo una acción de Atacar.
Defensa contra Ataques Múltiples. Cuando una c ria tura te
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal
impacte con un ataque, obtendrás un bonificador de +4 a tu CA
actuará según conside re oportuno, pero concentrándose en
contra todos los ataques subsigu ientes de dicha criatura hasta
protegeros tanto a ti como a él mismo. La bestia no necesita
el final del turno.
que le des órdenes para utilizar su reacción, como cua ndo rea-
Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad hechos
liza un ataque de oportunidad.
contra ti tienen desventaja.
Si viajas por tu terreno predilecto acompañado únicamente
Voluntad de Acero. Tienes ventaja e n las tiradas de salva-
de tu compañero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo
ción para evitar ser asustado. de viaje normal.
S i tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero
ATAQUE MÚLTIPLE
invirtiendo 8 horas en crear un vínculo mágico con una bestia
A nivel 11 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que
Andanada. Puedes usar tu acción para real izar un ata- se enumeraron antes.
que a distancia contra cualqu ier cantidad de criaturas que se
encuentren a 10 pies o menos de un punto que puedas ver den- ENTRENAMIENTO EXCEPCIONAL
tro del alcance de tu arma. Debes tener munición suficiente A partir de nivel 7, e n cualquiera de tus turnos e n los que tu
para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para cada compañero animal no ataque, puedes usar una acción adicio-
objetivo por separado. nal para ordenarle que realice una acción de Ayudar, Correr,
Ataque Huracanado. Puedes emplear tu acción para reali- Destrabarse o Esquivar durante su turno.
zar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de
criaturas que se encue ntren a 5 pies o menos de ti, haciendo FURIA BESTIAL
una ti rada de ataque para cada objetivo por separado. A partir de nivel l l , cuando ordenes a tu animal que realice
una acción de Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o lle-
DEFENSA DE CAZADOR EXPERTO va r a cabo una acción de ataque múltiple, si es que posee
A nivel 15 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. alguna.
Aguantar la Marea. Cuando una c riatura hostil falle al rea-
lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes utilizar tu COMPARTIR CONJUROS
reacción para obl igar a la criatura a repetir su ataque, pero A partir de nivel 15, cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti
contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección. mismo como objetivo y tu bestia esté a 30 pies o me nos de ti,
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver puedes hacer que el conjuro la afecte también a ella.
te impacte con una ti rada de a taque, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.

CAPÍTULO 3: CLASES
81
GUERRERO
Una humana alza su escudo mientras carga contra una horda
de goblins, acompañada por el traqueteo de su pesada arma-
dura de placas. Tras ella se encuentra un elfo que, protegido
por una armadura de cuero tachonado, asaeta a los goblins
con las flechas que lanza desde su bellísimo arco. Les da órde-
nes una semiorca, ayudándoles así a coordinar su asalto para
sacar la máxima ventaja posible.
Un enano cubierto por una cota de malla interpone su
escudo entre el garrote de un ogro y sus compa ñeros, des-
viando un golpe mortal. Su compañera, una semielfa con
armadura de escamas, mueve sus dos cim itarras en un remo-
lino cegador mientras rodea al ogro, buscando una brecha en
sus defensas.
Un gladiador combate por deporte en la arena. Es un maes-
tro del tridente y la red, experto e n derribar y arrastrar a sus
enemigos de un lado a otro para mayor disfrute del público ...
y para obtener una posición de ventaja. La espada de su opo-
nente brilla con una luz azul un breve instante, anunciando un
relámpago que su rge de ella para golpearle.
Todos estos héroes son guerreros, miembros de la que pro-
bablemente sea la clase de personaje más variopinta de los
mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Caballeros andantes, gene-
rales conquistadores, campeones reales, soldados de él ite,
mercenarios endurecidos y reyes bandidos ... Todos ellos son
guerreros y, como tales, comparten una maestría sin par con
las a rmas y armaduras, así como un conocimiento profundo
de las artes del combate. También están acostumbrados a la
mue rte, pues se han c ruzado con ella y la han desafiado con
valentía.

ESPECIALISTAS EQUILIBRADOS
Los guerreros aprende n los rudimentos de todos los estilos
de combate. Todos y cada uno de ellos son lo bastante hábiles
para atacar con un hacha, participar en un duelo con un esto-
que, empuñar una espada larga o un espadón, tirar con arco e
incluso atrapar a sus enem igos en una red. De la misma forma,
cualquier guerrero está familiarizado con los escudos y todos
los tipos de armaduras. Sin embargo, los guerreros van más
allá de estos conocimientos básicos, pues cada uno de ellos se
especializa en un estilo de combate concreto. Algunos se cen-
tran en el tiro con arco, otros en el combate con dos armas
a la vez y los hay que incluso complementan.sus habi lidades
marciales mediante la magia. Esta combinación de amplias
capacidades y especialización intensiva convierte a los guerre-
ros en combatientes supremos, que destacan tanto en campos
de batalla como en mazmorras.

ENTRENADOS PARA EL PELIGRO


No todos los miembros de la gua rdia de la ciudad, la milicia
del pueblo o el ejército de la reina son guerreros. La mayoría
de estos soldados no están especialmente bien entrenados y
solo poseen los conocimientos ma rciales más básicos.

82
Bon. por
competencia Rasgos
+2 Estilo de Combate, Tomar Aliento
+2 Acción Súbita (un uso)
+2 Arquetipo Marcial
+2 Mejora de Característica
+3 Ataque Adicional
+3 Mejora de Característica
7 +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial
11 +4 Ataque Adicional (2)
12 +4 Mejora de Característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de Característica
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Característica
Acción Súbita (dos usos) ,
17 +6
Indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial
19 +6 Mejora de Característica
20 +6 Ataque Adicional (3)

Únicamente los soldados veteranos , o ficiales del ej é rcito, de una orgullosa tradición fami lia r? ¿Cómo conseguis te tus
gua rdaespaldas d iestros, caballe ros e ntregados y figuras a rmas y a rmadura? Bie n podría n ser equipa mie nto m ilitar o
s im ilares son gue rre ros. un legado de tu fa mil ia. Ta mbié n cabe la posibi lidad de que
Algunos guerreros se s ie nte n lla mados a po ne r s u entre- hayas ahorrado dura nte a ños para pode r comprarlos. Inde-
na mie nto al servicio de una vida de aventuras. Explora r pe ndie nteme nte de s u origen, tu a rma me nto es a hora u na de
mazmorras. matar monstruos y otras actividades peligrosas tus posesiones más valiosas, pues es lo único que te protege
típicas de los aventure ros son algo natural para un gue rre ro, del a brazo de la mue r te.
parte del día a día de la vida que deja ron atrás. Y s i bien es
cie rto que el riesgo es mayor, ta mbié n lo es la recompe nsa ; CREACIÓN RÁPIDA
pocos gue rre ros de la gua rdia de la ciudad te nd rá n la oportuni- Para c rear u n gue rrero de form a rá pid a s uger imos lo
dad de e ncontra r una espada leng ua de fu ego, por eje mplo. s iguie nte. Pa ra e mpezar, Fuerza o Destreza de be ría ser tu
característica más a lta, en función de s i prefie res centra rte e n
CREACIÓN DE UN GUERRERO las a rmas c ue rpo a c ue rpo o e n el tiro con arco y las a rmas
sutiles. Tu s iguie nte ca racte rís tica más elevada de be ría ser
Cua ndo c rees tu gue rrero, pie nsa e n los dos s iguie ntes aspectos o bie n Cons titución o Inteligencia, esta última s i aspiras a
de su pasado, que está n relacionados: dónde recibió s u entre- seguir el a rquetipo ma rcia l Caba llero Arca no. A con tinua-
na mie nto e n comba te y qué le distingue de otros combatie ntes ción , e lige el trasfondo "soldado".
me nos ca paces . ¿Eres especialme nte despiadado?, ¿recibis te
ayuda de un mentor, quizá debido a tu entrega excepcional?,
¿qué te motivó a comenza r tu e ntre namie nto? Puede que se tra- RASGOS DE CLASE
tara de una a me naza sobre tu hoga r, el a nsia de venga nza o la Como gue rrero, obtie nes los s iguie ntes rasgos de clase.
necesidad de de mostrar tu valía. O incluso una mezcla de todos
ellos . PUNTOS DE GOLPE
Tal vez hayas dis fru tado de ad iestra mie nto m ilita r e n Dados de Golpe: l d 10 por nivel de gue rrero.
el ej é rcito de un noble o e n una mi licia loca l. O puede que Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por
te hayas formad o e n u na acad em ia milita r, a pre nd ie ndo Cons titución.
estrategia, táctica e his tori a m ilitar. O inclus o podrías ser Puntos de Golpe a niveles s uperiores: l dlO (o 6) + tu modi-
autod idacta, alguien poco pulido, pero con expe r ie ncia rea l. ficador por Constitución por cada nivel de gue rre ro por
¿Escogis te la espada como vía de escape, pa ra deja r atrás encima del pri mero.
las penurias de una vida e n la gra nja? ¿O eres el he redero

AFITULO 'I Cl \SFS


COMPETENCIAS AC CIÓN SÚBITA
Armadura: todas las a rmaduras y escudos.
Armas: a rmas senci llas y ma rcia les. A pa rtir de nivel 2 , puedes supe ra r tus propios límites dura nte
Herramientas: ninguna. un ins tante. Dura nte tu turno, puedes llevar a cabo una acción
más, además de tu acción y acción adicional ha bituales.
Tiradas de s a lvación: F uerza , Constitución. Una vez utilizado este rasgo, debe rás te rmina r un descanso
Habilidades: elige dos de e ntre Acrobacias, Atle tis mo, H isto- corto o largo para pode r volver a e mplearlo de nuevo. A partir
ria, Intimidación, Percepción, Pe rspicacia, S upervivencia y de nivel 17. puedes us ar es te rasgo dos veces a ntes de descan-
Trato con Animales. s ar, pe ro solo una vez por turno.
EQUIPO
ARQUETIPO MARCIAL
Ade más del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con e l
s iguie nte equipo: A nivel 3, escoges un a rque tipo al que aspiras e mula r con tu
estilo y técnicas de combate . Elige e ntre Ca mpeón , Maestro
• (a) cota de malla o (b) a rmadura de cue ro, a rco la rgo y
del Combate o Ca balle ro Arcano. Todos e llos están detalla-
20 Hechas .
dos a l fi na l de la des c ripción de esta clase. Es ta e lección te
(a) un a rma marcial y un escudo o (b) dos a rmas ma rcia les.
proporciona cie rtos rasgos c ua ndo alcanzas los niveles 3, 7.
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de ma no.
10, 15 y 18 .
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
de explorador.
M EJORA DE C A RACTERÍSTICA
ESTILO DE COMBATE Cuando alcances los niveles 4, 6 , 8 , 12. 14, 16 y 19, podrás ele-
---------
Adoptas un estilo de combate conc reto como tu especialidad.
gir una puntuación de ca racte rística y aume nta rla e n 2 o dos
puntuaciones de característica y aume nta rlas e n 1 cada una.
Elige una de las s iguie ntes opciones que aparecen a continua-
Como es habitual, no puedes aume nta r u na pu ntuación de
ción. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de ca racterís tica por e ncima de 20.
una vez, incluso aunque luego puedas elegi r de nuevo un Es tilo
de Combate.
A TA QU E ADICIONA L
C O M BATE coN A RMAS A D os MANOS A parti r de nivel 5, cua ndo lleves a cabo la acción de Atacar
S i s acas un 1 o un 2 e n alguno de los dados de da ño de un a ta- durante tu turno, pod rás hacer dos ataques e n lugar de uno.
que hecho con un a rma c ue rpo a cuerpo que e mpuñes con las La cantidad de ataques a umen ta a tres cua ndo a lcanzas el
dos manos, puedes volve r a tira r el dado e n cuestión. De bes nivel 11 de esta clase y a cuatro c ua ndo a lca nzas el 20.
usar e l nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2.
Para pode r obtener este beneficio el a rma de be poseer la pro- I N DÓMITO
piedad "ve rsá til" o "a dos ma nos".
A pa r tir de nivel 9, pue des re pe ti r una tira da de sa lvación
C O M BATE coN D os ARMAS que hayas fallado, pe ro tendrás que queda r te con el nuevo
Cuando estés combatie ndo con dos a rmas, puedes añadir tu resulta do, aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo,
modificador por caracte rística a l da ño del segundo ataque. de be rás te rmi nar un descanso la rgo pa ra pode r volve r a
usa rl o otra vez.
D EFENSA Puedes e mplear este rasgo dos veces entre descansos la rgos
cua ndo a lcanzas el nivel 13 y tres veces entre desca nsos la rgos
Recibes un +l a la CA cua ndo lleves puesta cualquier a rmadura.
a partir de nivel 17.
D UELO
Cuando empuñes una única arma c ue rpo a cuerpo que solo ARQUETIPOS MARCIALES
requie ra de una mano pa ra usa rse recibes u n +2 a tus tiradas Dife re ntes gue rre ros escoge n di ferentes formas de perfec-
de daño con esa a rma. cionar s u pe ricia e n combate. El a rque tipo ma rcial que elijas
imita r te pe rmitirá reflejarlas.
PRO TE CC IÓN
Cua ndo una cr iatura que puedas ve r a taque a un obje tivo que C AMPEÓN
esté a 5 pies o me nos de ti y no seas tú m ismo, puedes utiliza r
tu reacción para dar desventaj a a la tirada de a taque. De bes El Campeón a rque típico se centra e n desarrollar su pode río
esta r embrazando un escudo. fís ico e n bruto hasta alcanzar una perfección mortal. Aque-
llos que decide n emu lar este a rque tipo combina n un riguroso
TIRO C O N A RCO entre namie nto con un estado fís ico excele nte , que les pe rmite
Recibes u n bonificador de +2 a las tiradas de a taque con a rmas da r golpes devastadores.
a dis ta ncia.
CRÍTI CO MEJORA D O
TOMAR ALIENTO A pa rtir del mome nto e n el que eliges este arquetipo, a nivel 3,
tus ataques con a rma causará n cr íticos con un resultado de 19
Posees una peque ña reser va de e ne rgías, a la que puedes o 20 e n la tirada.
recurri r pa ra protegerte del peligro. Puedes usar una acción
adicional durante tu turno para recuperar ta ntos puntos de ATLETA S OBRESAL IENTE
golpe como ldlO + tu nivel de gue rre ro. Una vez utilizado este A pa r tir de n ivel 7, puedes añad ir la mitad de tu bon ificador
rasgo, deberás te rmina r un descanso corto o la rgo para poder por compe te ncia (redondeado hacia abajo) a c ualquie r prueba
volver a emplearlo de nuevo. de Fue rza, Destreza o Cons titución que hagas que no se be ne fi-
cie ya de tu bonificador por compe te ncia .

C APITULO 3 : C LASES
8.¡.
Además, cuando realices un salto de longitud habiendo
tomado carrerilla, aumentarás la distancia que saltas en tantos
pies como tu modificador por Fuerza.

ESTILO DE COMBATE ADICIONAL


A nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo
de Combate.

CRÍTICO SUPERIOR
A partir de nivel 15, tus ataques con arma causarán críticos
con un resultado de 18 a 20 en la tirada.

SUPERVIVIEN'I'E
A nivel 18 alcanzas el pináculo de la resistencia e n batalla. Al
comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas 5 + tu modifi-
cador por Constitución puntos de golpe si no te quedan más de
la mitad de tus puntos de golpe máximos. Con todo, no puedes
disfrutar de este beneficio si te quedan O puntos de golpe.

MAESTRO DEL COMBATE


Los que eligen imitar al Maestro del Combate arquetípico
recurren a técnicas marciales que han sido transmitidas
durante generaciones. El Maestro del Combate entiende la
lucha como un campo de estudio, en e l que algunos también
incluyen otras disciplinas como la forja de armas o la caligra-
fía. No todos los combatientes interiorizan las lecciones que
imparte la historia, la teoría y el arte que se ven reflejadas en
el arquetipo Maestro del Combate, pero aquellos que lo hacen
se convierten en luchadores equilibrados, de gra n habilidad y
poseedores de amplios conocimientos.

SUPREMACÍA EN COMBATE
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, aprendes una serie
de maniobras que se alimentan de dados especia les llamados
dados de supremacía.
Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección.
Puedes elegir entre las que se explican más adelante, en
el apartado "Maniobras·•. Una gran parte de las maniobras
mejoran un ataque de a lguna forma. Solo puedes usar una
maniobra por ataque.
Adquieres dos nuevas maniobras más a tu elección cuando
alcanzas los niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas una
maniobra, también podrás reemplazar una de las que ya conoz-
cas por otra distinta.
Dados de s upremacía. Posees cuatro dados de supremacía,
todos ellos d8. Cada vez que empleas uno de e llos, se gasta.
Recuperas todos los dados de s upremacía tras realizar un des-
canso corto o largo.
Además, recibes un dado adiciona l de s upre macía a nivel 7 y
otro más a nivel 15.
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras exigen a
tu objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus efec-
tos. La CD para estas tiradas de salvación se calcula de la
siguiente forma:
CD tirada de salvación de maniobras = 8 + tu bonificador por
competencia+ tu modificador por Fuerza o Destreza (a tu elección)

ESTUDIOSO DE LA GUERRA
A nivel 3 ganas competencia en un tipo de herramientas de
artesano de tu elección.

CONOCE A TU ENEMIGO
A partir de nivel 7, s i inviertes al menos 1 minuto en observa r
o interactuar con otra criatura fuera del combate, podrás eva-
lua r hasta cierto punto sus capacidades en comparación con
las tuyas. El DM te dirá si el objetivo es tu igual, tu superior o
tu inferior en lo que a dos de las siguientes características (a tu
elección) respecta:

CAPITULO 3: Cl.ASES
Puntuación de Fuerza. del ataque y la s iguiente tirada de ataque contra el objetivo,
• Puntuación de Destreza. hecha por cualquiera que no seas tú, tendrá ventaja, siempre y
• Puntuación de Constitución. cuando se realice antes de que empiece tu sigu iente turno.
• Clase de Armadura. Ataque y Empujón. Cuando impactes a una c riatura con
• Puntos de golpe actuales. un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
Niveles de clase totales (si posee alguno). para tratar de hacer retroceder al objetivo. Añades tu dado de
• Niveles de clase de gue rrero (si posee alguno). supremacía a la tirada de daño del ataque y, si el objetivo es
Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación
SUPREMACÍA EN COMBATE MEJORADA de Fuerza. Si falla, le empujarás hasta 15 pies en dirección
A nivel 10 tus dados de supremacía se convierten en dlO. contraria a ti.
A nivel 18, en dl2. Ataque y Maniobra. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
INCANSABLE para permitir a uno de tus compañeros maniobrar para conse-
A partir de nivel 15, s i cuando ti ras iniciativa no te quedan guir una posición ventajosa. Añade el dado de supremacía a la
dados de supremacía, recuperas uno de ellos. tirada de daño de tu a taque y elige a una criatu ra amistosa que
pueda verte o escucharte. Dicho aliado podrá, en ese mismo
MANIOBRAS instante, usar su reacción para moverse hasta la mitad de su
Las man iobras se presentan en orden alfabético. velocidad sin provocar ataques de oportunidad por parte del
Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque objetivo de tu ataque.
con arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un Contraataque. Cuando una criatura fa lle al intentar atacarte
dado de s upremacía para aumentar tu alcance a efectos de cuerpo a cuerpo, puedes e mplear tu reacción y gastar un dado
dicho ataque en 5 pies. S i impactas, añades tu dado de supre- de supremacía para hacer un ataque con arma c ue rpo a cuerpo
macía a la tirada de daño del ataque. contra dicha c riatura. Si impactas, añades tu dado de suprema-
Ataque Amenazador. Cuando impactes a una criatura con cía a la tirada de daño del ataque.
un a taque con arma, puedes gastar un dado de supremacía Finta. Puedes gastar un dado de supremacía y usar tu
para intentar asustar a l objetivo. Añades tu dado de suprema- acción adicional durante tu turno para realizar una finta,
cía a la tirada de daño del ataque y el objetivo debe hacer una escogiendo a una criatu ra que esté a 5 pies o menos de ti
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, estará asustado de ti como objetivo. Si haces esto, tendrás ventaja en tu siguiente
hasta el final de tu próximo turno. tirada de ataque contra dicha criatu ra este turno. S i este ata-
Ataque de Barrido. Cua ndo impactes a una criatura con un que impacta, añade el dado de supremacía a la tirada de daño
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de del ataque.
supremacía para tratar de infligir daño a otra criatura con el Juego de Pies Evasivo. Cuando te mueves, puedes utilizar
mismo ataque. Escoge a otra criatu ra que se encuentre a 5 pies un dado de supremacía para tirarlo y añadir el resultado a tu
o menos del objetivo original y que esté dentro de tu a lcance. CA hasta que acabas el movimiento.
Si la tirada de ataque original hubiera impactado también a Orden de Ataque. Cuando llevas a cabo la acción de Ata-
la segunda c riatura, esta recibe una cantidad daño igual al car durante tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y
resultado de tirar el dado de supremacía. El tipo de daño es el usar tu acción adicional para ordenar a uno de tus compañeros
m ismo que el causado por el ataque origina l. que ataque. Para hacer esto, elige a una criatura a mistosa que
Ataque Preciso. Cuando realices un ataque con arma con- pueda verte o escucharte y gasta uno de tus dados de supre-
tra una criatura, puedes gastar un dado de supremacía para macía. Dicha criatura podrá, en ese mismo instante, gasta r su
añadir el resultado de tirarlo a la tirada de ataque. Puedes reacción para rea lizar un ataque con arma, añadiendo el dado
usar esta maniobra tanto antes como después de hacer la de supremacía a la tirada de daño de su ataque.
tirada de ataque, pero previamente a que se apl iquen los efec- Parada. Cuando otra criatura te hace daño con un ataque
tos de la misma. cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado
Ataque Provocador. Cuando impactes a una criatura con un de supremacía para reducir dicho daño en tu modificador por
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para Destreza+ el resultado de tirar el dado de supremacía.
intentar provocar al objetivo para que te ataque. Añades tu Reagrupar. Durante tu turno, puedes usar una acción
dado de supremacía a la tirada de da ño del ataque y la criatura adicional y gastar un d ado de supremacía para reforzar la
debe hacer una tirada de salvación de Sabidur!a. Si falla, ten- determinación de uno de tus compañeros. Para hacer esto,
drá desventaja en todas las tiradas de ataque contra cualquier elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte.
objetivo que no seas tú hasta el final de tu siguiente turno. Dicha criatura obtiene ta ntos puntos de golpe temporales
Ataque y Derribo. Cuando impactes a una criatura con como tu modificador por Carisma+ tu dado de supremacía.
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supre macía
para intentar derribarla. Añades tu dado de supre macía a la CABALLERO ARCANO
tirada de daño del ataque y, si el objetivo es Grande o más
El Caba lle ro Arca no arquetípico combi na la maestría mar-
pequeño, debe hacer una tirada de salvació n de Fuerza. Si
cial típica de los guerre ros con un cu idadoso estud io de
falla, es derribado.
la magia . Los Caballeros Arcanos emplean técnicas mági-
Ataque y Desarme. Cuando impactes a una c riatura con
cas similares a las uti lizadas por los magos. Centra n sus
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
estud ios en dos de las ocho escuelas mágicas: abju ración
para tratar de desarmar a tu oponente, obligándole a soltar un
y evocación. Los conjuros de la primera dan al Caba llero
objeto de tu elección que esté sujetando. Añades tu dado de
Arcano una protección adicional durante el combate, mien-
supremacía a la tirada de daño del ataque y el objetivo ha de
tras que los de la segunda le permiten hacer daño a muchos
realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, deja caer el
enemigos al mismo tiempo, ampliando así el reper torio del
objeto que escogiste, que cae a su s pies.
guer rero. Estos caballeros aprenden una cantidad relativa-
Ataque y Distracción. Cuando impactes a una c riatura con
mente pequeña de conjuros, memorizándolos e n lugar de
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
apuntándolos e n un libro de conjuros.
para intentar d istraerla, dando a tus a liados una oportun idad
de a tacarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño

CAPITULO 3: CLASES
86
LANZAMIENTO DE CONJUROS LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL CABALLERO ARCANO
Cuando llegas a nivel 3, pue des complementar tu habilidad - Espacios de conjuro
marcial con la capacidad de lanzar conjuros. El capítulo 10 por cada nivel de conjuro-
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y e l 11 la lista Nivel de Trucos Conjuros
de conjuros de mago. guerrero conocidos conocidos 2 3 4

Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de 3 2 3 2


entre los de la lista de conjuros de mago. Adquie res otro nuevo 4 2 4 3
truco de mago tu elección c ua ndo alcanzas el nivel 10.
Espacios de conjuro. La tabla "lanzamie nto de conju ros de l 5 2 4 3
Caballero Arca no" muestra de cuá ntos espacios de conjuro dis- 6 2 4 3
pones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
7 2 5 4 2
uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de a l menos
el nivel del conjuró. Recuperas todos los espacios util izados 8 2 6 4 2
tras finalizar un descanso la rgo. 9 2 6 4 2
S i, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 escudo y posees
10 3 7 4 3
un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar
escudo empleando cualquiera de los dos espacios. 11 3 8 4 3
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres 12 3 8 4 3
conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cua les
deben ser de a bjuración o evocación. Todos e llos deben perte- 13 3 9 4 3 2
necer a la lista de conjuros de mago. 14 3 10 4 3 2
La colu mna "conju ros conocidos" de la tabla "lanzamiento
15 3 10 4 3 2
de conjuros del Caballero Arcano" te indica cuándo podrás
aprender más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Tú el i- 16 3 11 4 3 3
ges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de abjuración 17 3 11 4 3 3
o evocación y de un nivel para el que tengas espacios de con-
juro. Así, cuando subes a nivel 7 en esta clase puedes aprender 18 3 11 4 3 3
un conjuro nuevo; que puede ser de nive l 1 o 2. 19 3 12 4 3 3
Los conjuros que apre ndes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20
20 3 13 4 3 3
pueden ser de cua lquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás ele-
gir uno de los conjuros de mago que ya conoces y reemplazarlo MAGIA DE GUERRA
por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de mago. El A partir de nivel 7, cuando utilizas tu acción para lanzar un
nuevo conjuro deberá ser de un nivel para el que tengas espacios truco, puedes emplear tu acción adicional para hacer un ata-
de conjuro. Además, ha de ser de abjuración o evocación, salvo que con a rma.
si estás reemplazando los conjuros que obtuviste a los niveles 3,
8, 14 o 20 y que podían pertenecer a c ualquier escuela de magia. GOLPE SOBRENATURAL
Aptitud mágica. La Inte ligencia es tu a ptitud mágica en lo A nivel 10 aprendes a hacer que los golpes de t us armas
que a conjuros de mago respecta, ya que a prendes tus conjuros debi liten la resistencia del objetivo a tus conjuros. Cuando
mediante el estud io y la memorización. Así, uti lizarás tu Inte- impactas a una criatura con un a ta que con arma, dicha cria-
ligencia s ie mpre que un conjuro de mago haga referencia a tu tura tendrá desventaja en la siguiente tirada de salvación que
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por rea lice por causa de un conjuro que la nces antes de l final de
Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación tu próximo turno.
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
CARGA ARCANA
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + t u bonificador por
competencia+ tu modificador por Inteligencia A nivel 15 obtienes la capacidad de, cua ndo usas tu Acción
Súbita, teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocu-
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
pado que puedas ver. Puedes teletransporta rte a ntes o después
competencia + tu modificador por Inteligencia de hacer la acción adic ional.
VÍNCULO CON ARMA MAGIA DE GUERRA MEJORADA
A nivel 3 aprendes un ritual que c rea un vínculo mágico entre
A partir de nivel 18, cuando utilizas tu acción para lanzar un
una de tus a rmas y tú. Para ejecuta r este ritual necesitas
conjuro, puedes emplear tu acción adicional para hacer un ata-
1 hora, que puede ser la de un descanso cor to. El a rma debe que con a rma.
estar dentro de tu a lcance durante todo e l proceso, y a l final de
este la tocarás, estableciendo así el vínculo.
Una vez te hayas vincu lado con un arma, la única forma de
desarma rte será dejá ndote incapac itado. Además, s i a mbos os
encontráis en e l mismo plano de ex is tenc ia, podrás invocar a
tu a r ma emplea ndo una acción adic ional durante tu turno; e l
a rma se teletrans por tará instantá neamente a tu ma no.
P uedes tener vinculadas hasta dos armas, pe ro solo puedes
invocar una de ellas cuando usas tu acción ad ic ional. Si inten-
tas vincu larte con una tercera, de be rás antes romper uno de
los vínculos existentes con una de las otras dos.

CAPÍTULO 3. CLASES
87
HECHICERO
Con sus dorados ojos refulgie ndo, una
humana extiende su mano y da rienda s ue lta
al fuego de dragón que arde en s us venas.
Mientras un infierno se desata sobre s us e ne-
migos, un par de coriáceas alas brota de su
espalda, ele vándola hacia el cielo.
La larga me lena del semielfo se agita, movida
por un viento mágico, mie ntras él abre sus bra-
zos de pa r e n par y echa su cabeza hacia a trás . Su
cuerpo levita momentá neame nte, alzado por una ola
de magia que crece en su interior, le a traviesa y, final-
mente, su rge de él para desca rgar un poderoso relámpago.
Agachá ndose tras una estalagmita, una mediana levanta su
mano para seña lar a un troglodita que se aba lanza sobre ella.
Una explosión ígnea s urge de su dedo para golpear a l ser y,
esbozando una sonrisa, se esconde de nuevo tras la formación
rocosa, sin re parar e n que su magia salvaje ha te ñido su piel
de un color azu l brillante.
Los hechiceros son poseedores de un derecho de naci-
mie nto, proven iente de una estirpe exótica, la influencia de un
ser sobrenatura l o la exposición a fuerzas cósmicas descono-
cidas. No se puede estudiar la hechicería como s i de un idioma
se tratara, al igual que tampoco se puede aprende r a vivir una
vida legendaria . Nadie escoge el camino del hechicero, es el
poder el que te escoge a ti.

MAGIA EN BRUTO
La magia es parte de todo hechicero; permea su cuerpo, mente
y espíritu con un poder latente que a nhela ser desencade nado.
Algunos hechiceros empuñan una magia que proviene de un
linaje ancestral por el que fluye la magia de los dragones. Otros
llevan e n s u interior una magia salvaje y descontrolada, una tor-
menta caótica que se manifiesta de formas inesperadas.
A veces es difíci l predecir s i se ma nifestarán o no los dones
de la hechicería en una persona concreta. Ciertos linajes dracó-
nicos producen exactamente un hechicero en cada generación,
pero hay estirpes e n las que todos y cada uno de s us miem-
bros son hechiceros. La mayor parte de las veces la aparición
de estos tale ntos parece obedecer únicamente a la casualidad.
Algunos hechiceros ni s iquie ra pueden explicar la procedencia
de s us poderes, mientras que otros buscan su orige n en extra-
ños sucesos de s u pasado. El toque de un demonio, la bendición
de una dríade durante el nacimie nto o haber probado el agua
de un misterioso manantial son eventos que pueden prender la
chispa de la hechicería. También lo son el regalo de una deidad
de la magia, la exposición a las fuerzas elementales de los P la-
nos Interiores o el caos enloquecedor del Limbo o un vistazo a
los mecanis mos que gobierna n la realidad.
A los hechiceros no les sirven de nada los libros de conju-
ros ni los antiguos volúmenes de conocimiento mágico en los
que los magos se a poyan , al igual que tampoco dependen de un
patrón que les otorgue conjuros, como sucede con los brujos.
Al aprender a domina r y canalizar s u propia magia interior, los
hechiceros descubren nuevas y asombrosas _formas de libe rar
su poder.

PO DERES SIN EX PLI CAC IÓN


Los hechiceros son muy poco frecuentes y es inusual dar con
uno que no esté, de alguna forma, envuelto en una vida de aven-
turas. Las personas que sienten un poder mágico bulle ndo e n
sus venas descubren pronto que es difícil acalla r esta ene rgía.
La magia de un hec hicero anhela ser e mpuñada y tiene tenden-
cia a desbordarse de form as impredecibles s i no se la invoca.
-Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Bon. por Puntos de Trucos Conjuros
competencia hechicería Rasgos conocidos conocidos 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de
+2 4 2 2
Conjuros, Origen Mágico
+2 2 Fuente de Magia 4 3 3
+2 3 Metamagia 4 4 4 2
+2 4 Mejora de Característica 5 5 4 3
+3 5 5 6 4 3 2
+3 6 Rasgo de Origen Mágico 5 7 4 3 3
+3 7 5 8 4 3 3 1
+3 8 Mejora de Característica 5 9 4 3 3 2
+4 9 5 10 4 3 3 3
+4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
+4 11 6 12 4 3 3 3 2
+4 12 Mejora de Característica 6 12 4 3 3 3 2
+5 13 6 13 4 3 3 3 2
+5 14 Rasgo de Origen Mágico 6 13 4 3 3 3 2
+5 15 6 14 4 3 3 3 2
16 +5 16 Mejora de Característica 6 14 4 3 3 3 2
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2
18 +6 18 Rasgo de Origen Mágico 6 15 4 3 3 3 3
19 +6 19 Mejora de Característica 6 15 4 3 3 3 2 1
20 +6 20 Recuperación Mágica 6 15 4 3 3 3 2 2

Los hech iceros suelen estar movidos por motivaciones CREACIÓN


oscuras o quijotescas, que los conducen a la aventura. Algu- RÁPIDA
nos buscan e ntender mejor la fuerza mágica que les imbuye Para crear un hechicero
o encontrar una respuesta al misterio del origen de su poder. de forma rápida s ugerimos lo
Otros anhelan hallar una forma de librarse de ella, o lo s iguiente. Para empezar, Carisma debe-
contrario, dar rie nda suelta a s u verdadero potencial. Inde pen- ría ser tu característica más alta, seguida de
dientemente de sus obje tivos, los hechiceros son igual de útiles Constitución. A continuación, elige el trasfondo "ermitaño".
que los magos pa ra un grupo de aventure ros, pues compensan Después, escoge los trucos agarre electrizante, luz, prestidi-
sus comparativamente menos extensos conocimientos mági- gitación y rayo de escarcha y los conj uros de nivel l escudo y
cos con una e norme flexibilidad a la hora de usar los conjuros proyectil mágico.
que conocen .

CREACIÓN DE UN HECHICERO RASGOS DE CLASE


Como hechicero, obtienes los s iguientes rasgos de clase.
El punto más importante a considerar cuando crees a tu hechi-
cero es la procede ncia de su poder. Deberás escoger un origen
PUNTOS DE GOLPE
que se pueda enlazar con un linaje d racónico o la influen-
cia de la magia sa lvaje, aunque tienes libertad para elegir la Dados de Golpe: l d6 por nivel de hechicero.
fuente concreta de tu poder dentro de estos parámetros. ¿Es Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por
una ma ldición familiar, he redada de unos ancestros remotos? Constitución.
¿O viviste algún suceso e xtraordi na rio que te bend ijo con una P untos de Golpe a niveles s uperiores: 1d6 (o 4) + tu mod ifica-
magia innata, dejándote quizá alguna marca e n el proceso? dor por Constitución por cada nivel de hechicero por encima
¿Cómo te sientes con respecto al pode r mágico que corre por del primero.
tus venas? Puede que lo abraces, intentes domina rlo o te recrees
en s u naturaleza impredecible. ¿Se trata de una bendición o COMPETENCIAS
de una maldición? ¿Lo buscaste o te e ncontró él a ti? ¿Tuviste Armadura: ninguna.
la pos ibilidad de rechazarlo? Y, de ser así, ¿desearías haberlo Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
hecho? ¿Qué uso planeas darle? A lo mejor s ientes que has reci- Herramientas: ninguna.
bido tu poder en aras de cumplir con a lgún propósito elevado. Tiradas de s alvac ión: Constitución, Caris ma.
O podrías decidir lo contrario, que tu don te da derecho a hacer Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano,
lo que quieras, a tomar cuanto desees de aquellos que carecen Engaño, Intim idación, Perspicacia, Persuasión y Religión.
de tus facultades. Quizá tus capacidades te aten a un ente espe-
cialmente poderoso en el mundo del juego: una criatura feér ica EQUIPO
que te bend ijo al nacer, un dragón que dejó caer una gota de su Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
sangre en tus venas, un liche que te creó como experimento o un siguiente equipo:
dios que te escogió para ser portador de sus poderes.
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
sencilla.

( APITU 1 O 3· CLASES
89
(a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano. ÜRIGEN MÁGICO
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
de explorador. El ige un origen mágico, que describe la procedencia de tus
Dos dagas. poderes innatos. Puedes escoger e ntre Linaje Dracónico o
Magia Salvaje. Ambos están deta llados al final de la descrip-
LANZAMIENTO DE CONJUROS ción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos c uando alca nzas
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o los niveles 1, 6, 14 y 18.
a ncestros, dejó u na marca indeleble en ti, llenándote de magia
arcana. Esta fuente de magia, sea cua l sea su origen, alimenta
tus conjuros. El capítulo 10 contie ne las reglas de lanzamiento
FUENTE DE MAGIA
de conjuros y el 11 la lis ta de conju ros de hechicero. A nivel 2 logras acceder a una abundante fu e nte de magia que
nace de tu interior. Esta fue nte se representa mediante una
TR.ucos serie de puntos de hech icería . que te perm ite n c rea r una gran
A nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección escogidos de variedad de efectos mágicos.
entre los de la lista de conju ros de hechicero. Podrás elegir
más trucos de hech icero cua ndo llegues a niveles más altos, PUNTOS DE HECHICERÍA
como se indica e n la columna "trucos conocidos" de la tabla Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más segú n
del hechicero. subas de nivel en esta clase. tal y como se muestra en la
columna '·puntos de hechicería" de la ta bla del hechicero.
E SPAC IO S DE CONJU RO Nu nca puedes te ner más puntos de h echicería de los que
La tabla del hechicero muestra de cuántos espacios de conjuro aparecen en d icha columna para tu nivel. Recuperas todos
dis pones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para los puntos de hechicería utilizados tras finalizar un des-
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al canso largo.
me nos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
zados tras finalizar un descanso largo. LANZAMIENTO FLEXIBLE
S i, por ejemplo, conoces el conj uro de nivel 1 manos ardien-
Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de
tes y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2,
conjuro adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro
podrías lanzar manos ardientes e mpleando cualquiera de los
para conseguir puntos de hechicería adicionales. Aprenderás
dos espacios.
otras fo r mas de utilizar tus puntos de hechicería c uando alcan-
CONJUROS C O NOCIDOS DE N IVEL 1 ces niveles supe riores.
Y SUPERIORES Crear espacios de conjuro. Puedes emplear una acción adi-
cional durante tu turno para transformar puntos de hechicería
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de
que no hayas gastado aún e n un espacio de conjuro. La tabla
entre la lista de conjuros de hechicero.
"crear espacios de conju ro" indica el coste de c rear un espacio
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del hechicero
te indica c uándo podrás aprender más conjuros de hechicero y de conjuro de un nivel determinado. No puedes crea r espacios
c uá ntos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para el de conjuro de niveles superiores a S.
que tengas espacios de conjuro. Así. cuando subes a nivel 3 en Cualquier espacio creado mediante este rasgo se desvanece
esta clase puedes a prender un conjuro nuevo, que puede ser de cuando fina lizas un descanso largo.
nivel 1 o 2. CREAR ESPACIOS DE CONJURO
Además, cada vez que s ubas un nivel de esta clase podrás
elegi r uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y reem- Nivel del espacio de conjuro Coste en puntos de hechicería
plazarlo por otro de los que aparecen e n la lista de conjuros de 2
hechicero. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
2 3
poseas espacios de conjuro.
3 5
APTITUD MÁGICA 4 6
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de hechi-
5 7
cero respecta, ya que el poder de tu magia descansa en tu
habilidad para proyectar tu voluntad sobre el mundo. Así. uti-
lizarás tu Caris ma sie mpre que un conjuro de hechicero haga Convertir un espacio de conjuro en puntos de hechicería.
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu Puedes utilizar una acción adiciona l durante tu turno para gas-
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas tar un espacio de conjuro y obtener tantos puntos de hechicería
de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de hechicero como el nivel del espacio.
que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por METAMAGIA
competencia+ tu mod ificador por Carisma A nivel 3 obtienes la capacidad para retoreer tus conjuros,
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por adaptándolos a tus necesidades. Consigues dos de las opcio-
com petencia+ tu modificador por Carisma nes de Me ta magia que aparecen más adelante, a tu elección.
Además, recibirás otra c ua ndo alcances los niveles 10 y 17.
CANALIZADOR MÁGICO Cuando lanzas un conju ro solo puedes usa r una opción de
Puedes uti lizar un canalizador arcano (m ira el capítulo 5: Metamagia, sa lvo que se especifique lo contra rio.
"Equipo") como canalizador mágico para los conjuros de
hechicero. CONJURO ACELERA DO
Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzam iento de
1 acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para hacer que
el tiempo de lanzamiento sea solo de 1 acción adiciona f a efec-
tos de este lanzamiento.

CAPÍTULO 3: CLASlS
90
CONJURO CUIDADOSO
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criatu ras a reali-
ÜRÍGENES MÁGICOS
La magia in nata de los hech iceros puede tener muchas proce-
zar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas
dencias distintas. Pero, aunque existen muchas variantes, la
criaturas de la fuerza completa del conjuro. Para hacer esto,
mayoría de estos orígenes se pueden englobar en dos catego-
debes gastar 1 punto de hechicería y escoger, como mucho,
rías: un Linaje Dracónico o la Magia Salvaje.
tantas cr iaturas como tu modi ficador por Carisma (como
mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tendrán éxito en
sus tiradas de salvación contra el conjuro automáticamente.
LINAJE DRACÓNICO
Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que fue mez-
CONJURO DISTANTE clada con tu sangre o la de tus antepasados. La mayor parte de
Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de, como los hechiceros que poseen este origen pueden trazar su ascen-
mínimo, 5 pies, puedes gastar 1 punto de hechicería para dencia hasta un poderoso hech icero de tiempos ancestrales,
duplicar el alcance del conjuro. que cerró u n trato con un dragón o incluso fuera el h ijo de u no
Cuando lanzas un conjuro que posea un alcance de toque,
puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su alcance
sea de 30 pies.

CONJURO EXTENDIDO
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos
1 minuto, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su
duración, hasta un máximo de 24 horas.

CONJURO GEMELO
Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola
criatura y no posee un alcance de lanzador, puedes gastar tan-
tos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para elegir
también como objetivo del mismo conjuro a una segunda cria-
tura dentro del a lcance (1 punto de hechicería si el conjuro es
un truco).
Para que u n conju ro pueda beneficiarse de esta opción, este
debe ser incapaz de escoger más de un objetivo a l nivel al que
lo lanzas. Así, proyectil mágico y rayo abrasador no podrían
verse afectados por Conjuro Gemelo, pero rayo de escarcha y
orbe cromático sí.

CONJURO INTENSIFICADO
Cuando lanzas un conjuro que obliga a al menos una criatura a
hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes
gastar 3 puntos de hechicería para consegui r que uno de los
objetivos del conjuro tenga desventaja en la primera tirada de
salvación que real ice contra el conjuro.

CONJURO POTENCIADO
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de
hechicería para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados
de daño como tu modificador por Carisma (como mínimo un
dado). Eso sí, deberás usar los nuevos resultados.
Puedes emplear Conj uro Potenciado incluso si ya has uti-
lizado otra opción de Metamagia durante el lanzam iento
del conjuro.

CONJURO SUTIL
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechi-
cería para realizarlo si n tener que utilizar componentes
somáticos n i verbales.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
----
Cuando alcances los niveles 4, 8. 12, 16 y 19, podrás elegir una
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
ciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica
por encima de 20.

RECUPERACIÓN MÁGICA
A nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada vez
que terminas un descanso corto.
de estos seres. Algunos de estos linajes están bien asentados en 60 pies. Durante 1 mi nuto o hasta que pie rdas tu concen-
el mundo, mientras que otros son desconocidos. Cualquier hechi- tración (como si te concentraras e n un conjuro), todas las
cero podría ser el primero de una nueva estirpe, como resultado criaturas hostiles que empiecen su turno e n el interior del
de un pacto o cualquie r otra circunstancia excepcional. área deberán tener éxito e n una tirada de salvación de Sabi-
duría o esta rán hechizados (si eliges asombro) o asustados (si
ANCESTRO DRAGÓN eliges terror) has ta que e l aura te rmine. Las criaturas que ten-
A nivel 1, eliges uno de los s iguientes tipos de dragón como tu ga n éxito en su tirada de salvación serán inmunes a tu aura
antepasado. El tipo de daño del dragó n escogido será el que durante 24 horas.
usen los rasgos que obtendrás más adelante.
MAGIA SALVAJE
LINAJE DRACÓNICO
Tu magia innata provie ne de las fue rzas del caos que s us te n-
Dragón Tipo de daño
tan el orden de la creación. Puede que hayas s ido expuesto a
Azul Relámpago magia e n bruto, quizá a través de un porta l planar que llevaba
Blanco Frío al Limbo, los P lanos Ele me ntales o el Reino Lejano. A lo mejor
fuiste be ndecido por un ser feé rico o ma rcado por un demo-
Bronce Relámpago nio. O incluso puede que tu magia se deba a un evento casual
Cobre Ácido durante tu nacimie nto, s in causa aparente alguna. Indepen-
dientemente de s u razón de ser, la magia hierve e n tu interior,
Negro Ácido
esperando la oportun idad de manifestarse.
Oro Fuego
Oropel Fuego SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE
A pa rtir del momento en el que escoges este origen, a nivel 1.
Plata Frío
tu lanzamiento de conjuros puede desencade nar sobrecargas
Rojo Fuego de magia descontrolada. Una vez por turno, inmediata me nte
Verde Veneno después de que lances un conju ro de hechicero de nivel I o
s uperiores, el DM puede pedirte que tires ld20 . Si sacas un 1,
Puedes habla r, leer y escribir en d racónico. Además, cua ndo tira e n la tabla "sobrecargas de Magia Salvaje" para crear un
hagas una prueba de Ca ris ma para re lacionarte con dragones, efecto mágico. Si el efecto resultante es un conjuro, este será
puedes duplicar tu bonificador por competencia s i es aplicable demasiado sa lvaje pa ra verse afectado por tu Metamagia y, s i
a la prueba. normalmente reque ría de concentración, no la necesita en este
caso concreto; el conjuro alcanza s u duración completa.
RESISTENCIA DRACÓNICA
MAREAS DEL CAOS
Al recorrer tu cuerpo, la magia provoca que cie rtas caracterís-
ticas físicas de tus a ncestros dragones se manifieste n. A nivel A nivel 1 puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos
1 tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y volverán a para obtene r ventaja e n una tirada de ataque, prueba de carac-
hacerlo cada vez que subas un nuevo nive l de esta clase. Ade- terística o tirada de salvación. Una vez utilizado este rasgo,
más, algunas partes de tu pie l se c ubrirán de un fino lustre de deberás terminar un desca nso la rgo para poder volver a usarlo
aspecto s imilar a l de las escamas de un dragón. Mie ntras no otra vez.
estés llevando a rmadura alguna, tu CA será de 13 + tu modifi- En cua lquier momento antes de que recuperes el empleo de
cador por Destreza. este rasgo, e inmediatamente des pués de que lances un con-
j uro de hechicero de nivel 1 o supe riores, el DM puede ped irte
AFINIDAD ELEMENTAL que tires e n la tabla "sobreca rgas de Magia Salvaje". S i ocurre
esto, recupera rás el uso de este rasgo.
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige daño
del tipo asociado con tu linaje dracónico, puedes añad ir tu
DOBLEGAR LA SUERTE
modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese
A partir de nive l 6 puedes recurrir a tu magia salvaje para
conjuro. Asim is mo, puedes gastar 1 pu nto de hech icería e n
retorcer el destino. Cuando otra c riatura que puedas ver haga
obtener res iste ncia a ese tipo de da ño durante 1 hora.
una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada
ALAS DE DRAGÓN de salvación, puedes utilizar tu reacción y gastar 2 puntos de
hechicería pa ra tirar ld4 y aplicar el resultado como bonifica-
A nivel 14 desarrollas la capacidad de hacer brota r un par de
dor o pe nalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. Puedes
alas como las de un dragón de tu espalda, obteniendo una velo-
realizar esto después de que la c riatura tire, pe ro previamente
cidad volando igual a tu velocidad actual. Puedes c rear estas
a que se resuelvan los e fectos de la tirada.
alas e mpleando una acción adicional durante tu turno. Pe rma-
necerán hasta que decidas retirarlas, gastando para ello una CAOS CONTROLADO
acción adicional durante tu turno.
A nivel 14 adquieres un peque ño á pice de control sobre las
No puedes manifestar tus alas mie ntras llevas armadura,
sobrecargas de tu magia salvaje. S iempre ·q ue tires e n la tabla
sa lvo q ue esta haya s ido adaptada para acomodarlas, y las
"sobreca rgas de Magia Salvaje", puedes la nzar dos dados y
pre ndas que no estén diseñadas ex profeso, dejando espacio
usar el resultado que prefie ras.
para las alas, podrían resultar destruidas c uando las hagas
brotar. BOMBARDEO DE CONJUROS
PRESENCIA DRACÓNICA A partir de nivel 18, la e ne rgía dañina de tus conjuros se
intensifica. Cuando tires el daño de un conjuro y obtengas el
A partir de nivel 18, puedes canalizar la pavorosa presencia de
resultado máximo posible e n alguno de los dados, escoge uno
tu antepasado dragón, hacie ndo que los que te rodean queden de estos dados, vuélvelo a la nzar y añade el nuevo resu ltado
fascinados o aterrorizados. Como acción, puedes gastar 5 pun-
al daño, además del que ya habías añadido a ntes. Solo puede
tos de hechicería pa ra recurri r a este pode r y exudar un aura
e mplear este rasgo una vez por turno.
de asombro o terror (tú eliges) a una d is tancia de hasta

CAPÍTULO 3: CLASES
()2
SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE
dlOO Efecto dlOO Efecto
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos 49-50 No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez
durante el minuto siguiente, ignorando este resultado en que lo intentes saldrán Aotando de tu boca burbujas rosas.
esas tiradas. 51-52 Un escudo espectral levita cerca de ti durante el m inuto
03-04 Durante el próxi mo m inuto, puedes ver cualquier criatura siguiente, dándote un +2 a tu CA e inmunidad a
invisible hasta la que tengas línea de visión. proyectiles mágicos.
05-06 Un modron elegido y controlado por el DM aparece en un 53-54 Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol
espacio desocupado que se encuentre a 5 pies o menos
de ti. Desaparece l minuto después. 55- 56
durante los siguientes 5d6 días.
Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.

07-08 Lanzas bola de fu ego como conj uro de nivel 3 centrado 57-58 Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable
en ti. que toques y no esté llevando o vistiendo otra criatura se
09-10 Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5. prenderá fuego.
11- 12 Ti ra l dl O. Tu altura cam bia el número de pulgadas que 59-60 Recuperas el es pacio de conjuro de menor nivel que haya s
indica la tirad a. Si el resultado es i mpar, encoges. Si el gastado ya.
resultado es pa r, creces. 61- 62 Durante el próximo minuto, deberás gritar siempre que
13- 14 Lanzas el conjuro confusión centrado en ti mismo. hables.
15- 16 Durante el próximo m inuto, recuperas 5 puntos de golpe 63- 64 Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.
al comienzo de cada uno de tus turnos. 65-66 Hasta tres criaturas de tu elección a 30 pies o menos de ti
17-18 Te crece una larga barba hecha de plumas que permanece reciben 4dl0 de daño de relámpago.
en su sitio hasta que estornudas, momento en el cual las 67- 68 Estás asustado de la criatura más cercana hasta el fina l de
plumas salen despedidas de tu rostro. tu siguiente turno.
19-20 Lanzas el conju ro grasa centrado en ti mismo. 69-70 Todas las criaturas a 30 pies o menos de ti se vuelven
21-22 Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de invisibles durante el próximo minuto. Cualquiera de
salvación contra el siguiente conjuro que lances durante estas criaturas dejará de ser invisible si ataca o lanza un
el próximo minuto y que implique hacer tiradas de conjuro.
salvación. 71- 72 Obtienes resistencia a todo el daño durante el próxim o
23- 24 Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro minuto.
levantar maldición puede terminar con este efecto. 73-74 Una criatura elegida al azar a 60 pies o menos de ti está
25-26 En tu frente aparece un ojo durante el próximo minuto. envenenada durante l d4 horas.
Durante este periodo de tiempo, tienes ventaja en las 75-76 Refulges, emit iendo luz brillante en un radio de 30 pies
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de durante el minuto siguiente. Cualquier criatura que acabe
la vista. su turno situada a 5 pies o menos de ti estará cegada
27- 28 Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un hasta el final de tu siguiente turno.
t iempo de lanzamiento " l acción" poseen un t iempo de 77-78 Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la
lanzamiento "l acción adicional". tirada de salvación, te transformas en una oveja hasta el
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado final de la duración del conjuro.
de tu elección que puedas ver. 79-80 Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a
31 - 32 Eres transportado al Plano Astral hasta el fi nal de tu 10 pies o menos de t i durante el minuto sigu iente.
siguiente turno, m omento en el que vuelves al espacio 81-82 Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta
que ocupabas antes, o al más cercano si aquel en el que acción es adicional a las que puedes hacer durante tu
te encontra bas ya no está libre. turno.
33- 34 El siguiente conjuro que cause daño que lances durante el 83-84 Todas las criatu ras a 30 pies o menos de ti reci ben l d l0
próximo minuto infligirá el daño máximo posible. de daño necrótico. Recuperas tantos pu ntos de golpe
35- 36 Tira ldl0. Tu edad cambia el número de años que ind ica como la suma de todo el de daño necrótico infl igido.
la tir ada. Si el resultado es impar, rejuveneces (hasta una 85- 86 Lanzas el conjuro imagen múltiple.
ed ad mínima de l año). Si el resultado es par, envejeces. 87- 88 Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar
37- 38 l d6 flumphs controlados por el DM aparecen en espacios a 60 pies o menos de ti.
desocupados a 60 pies o menos de ti. Están asustados de
89-90 Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Además,
ti. Desaparecen 1 minuto después.
durante este periodo de tiempo otras criaturas no podrán
39-40 Recuperas 2d l0 puntos d e golpe. oírte. Esta Invisibilidad termina si atacas o lanzas un
41-42 Te transformas en una planta en una maceta hasta el conjuro.
comienzo de tu siguiente turno. Mientras seas una planta 91 - 92 Si m ueres durante el próximo minuto, volverás
estarás incapacitado y serás vulnerable a todo el daño. Si inmed iatamente a la vida como si te hubieran lanzado el
tus puntos de golpe se reducen a O tu maceta se romperá conjuro reencarnar.
y volverás a tu forma original.
93- 94 Tu tamaño aumenta en una categoría durante el minuto
43-44 Du rante el próximo min uto, pued es teletra nsportarte siguiente.
hasta 20 pies como acción adicional durante cada uno de
95- 96 Tanto tú como todas las criatu ras a 30 pies o menos de ti
t us t urnos.
seréis vulnerables al daño perforante durante el próxim o
45-46 Lanzas el conjuro levitar sobre ti mismo. mi nuto.
47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio 97-98 Durante el minuto siguiente estarás rodeado de una
desocupado que se encuentre a 5 pies o menos de ti. suave música etérea.
Desaparece l minuto después. Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados.
99-00

C\Pl1UL01 CL\SFS
MAGO
Envuelta e n la túnica plateada s ímbolo de s u cargo, una elfa
cierra los ojos, con el fi n de apartar de su me nte las distraccio-
nes del ca mpo de batalla y así pode r comenza r a pronunciar
s u s ile nciosa s almod ia. Agita ndo los dedos, da por termin ado
s u conjuro y arroja una pequeña c uenta de fuego hacia las fi las
de e ne migos, donde estalla e n una deflagración que envuelve a
los soldados.
Re pasando una y otra vez s u tra bajo, un huma no dibuja con
tiza u n intrincado círc ulo mágico en el suelo de pied ra, para
inmediata me nte después espa rcir polvo de hie rro s iguie ndo el
contorno de las gráciles cu rvas y precisas líneas que acaba de
traza r. Cua ndo el círculo está terminado, murmura un largo
ensalmo. En el espacio que ocupa el interior del círc ulo se a bre
un aguje ro, del que e ma na un a roma a azufre proven iente del
místico plano que se encue ntra a l otro lado.
Agachá ndose s obre el suelo de una de las inte rsecciones de
la mazmorra, un gnomo la nza un puñado de peque ños huesos
inscritos con símbolos mis teriosos mie ntras mu rmu lla unas
breves pala bras de pode r. Tras cerrar los ojos pa ra poder con-
templa r las vis iones con más claridad, asiente lenta me nte, los
abre de nuevo y señala el pasillo de s u izquie rda.
Los magos son los supre mos us ua rios de la magia. S i a lgo
define a esta clase es la gra n cantidad de conjuros que puede
lanzar. Ti ra ndo del s util tejido mágico que permea el cosmos,
la nza n conjuros de fuego explosivo, relámpagos súbitos, enga-
ños s uti les y control me ntal. S u magia les pe rmite conjurar
eleme nta les desde otros pla nos de ex is tencia, vis lumbra r el
futuro o alza r e ne migos fallecidos en for ma de zombis. S us
conjuros más poderosos les permiten transmutar una s us ta n-
cia e n otra, invocar me teoros pa ra que caigan desde el cielo o
a bri r portales a otros mundos.

ESTUDIOSOS DE LO ARCANO
----
Salvaj e y en igmática, diversa ta nto e n fo rma como en fun-
ciones, la magia a trae a nume rosos estud iantes, que buscan
dom ina r s us m is te rios . Algunos aspira n a convertirse e n dio-
ses, capaces de moldear la propia real idad . Aunque pa ra
lanzar la mayoría de los conju ros basta con pronuncia r unas
pocas palabras extra ñas, ejecuta r u nos gestos fugaces y, a
veces, recurrir a un pell izco de materia les exóticos, estos com-
ponentes no s on s ino la superficie bajo la que se esconde una
e norme pe ricia, producto de a ños de a prend izaj e e incontables
horas de estud io.
Un mago vive por y para s us conjuros; todo lo de más es
secunda rio. S u forma de a prende rlos es media nte la expe-
r ime ntación y el propio crecimiento personal. No obstante,
tambié n pueden apre nde r conjuros de otros magos, de gri-
morios o inscripciones antiguas y de cr iaturas a ncestra les
impregnadas de magia, como los seres feéricos.

CAPITULO 3: CLASES
94
Bon. por Trucos - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
competencia Rasgos conocidos 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
+2 3 2
Recuperación Arcana
2 +2 Tradición Arcana 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3
8 +3 Mejora de Característica 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 l
10 +4 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2
14 +5 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2
15 +5 5 4 3 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica s 4 3 3 3 2
17 +6 5 4 3 3 3 2
18 +6 Maestría sobre Conjuros 5 4 3 3 3 3
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2
20 +6 Conjuro Característico 5 4 3 3 3 3 2 2

LA ATRACCIÓN DEL CONOCIMIENTO un irte a la Escuela de Encantamiento, pon tu s iguiente puntua-


ción más alta en Carisma. A continuación. elige el trasfondo
Las vidas de los magos no suelen ser prosaicas. Lo más cerca "erudito". Después, escoge los trucos luz, mano de mago y rayo
que uno de ellos puede estar de una vida corriente es traba- de escarcha y a punta los siguientes conjuros de nivel 1 en tu
jando como erud ito o profesor en una biblioteca o universidad, libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir,
enseñando a otros los secretos del multiverso. Otros magos hechizar persona, manos ardientes y proyectil mágico.
ofrecen sus servicios como adivi nos, sirven en las fuerzas
armadas o se ded ican al crimen y a s ubyugar a los demás.
Pero la atracción del conocimiento y el poder tienta incluso a
RASGOS DE CLASE
los magos más osados a abandonar la seguridad de s us bibl io- Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase.
tecas y laboratorios para internarse e n ruinas desmoronadas
y ciudades perdidas. La mayoría de los magos creen que sus PUNTOS DE GOLPE
contrapartidas de civilizaciones antigu as conocían grandes Dados de Golpe: ld6 por nivel de mago.
secretos mágicos, perdidos con el paso de los s ig los. Descubrir Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu mod ificador por
esos misterios podría abrir el cam ino a un poder mayor al de Constitución.
cualqu ier magia disponible en el presente. Puntos de Golpe a niveles superiores: ld6 (o 4) + tu modifi-
cador por Constitución por cad a nivel de mago por e ncima
CREACIÓN DE UN MAGO del primero.

Para crear un mago tendrás que idear un pasado dominado COMPETENCIAS


por, como mínimo, un suceso extraordinario. ¿Cómo entraste Armadura: ni nguna.
en contacto con la magia? Pie nsa tambié n en cómo descubriste Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
tu aptitud para ella: ¿posees un talento natural o es el producto Herramientas: ninguna.
de un intenso estudio y la práctica incesante? Quizá aprendis te
los rudimentos de la magia de una c riatura sobrenatural o las Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría .
páginas de un libro antiguo. Habilidades: escoge dos de entre Conocimie nto Arcano, His-
¿Qué te ha hecho apartarte de tu vida de estudio? Es posi- toria, Investigación, Med icina, Perspicacia y Religión.
ble que tu pri mer bocado de conocimiento mágico te a briera el
apetito de más. Ta l vez hayas s ido informado de la ubicación EQUIPO
secreta de un repos itorio de conocimie ntos que aún no ha s ido Además del que obte ngas por tu trasfondo, empiezas con el
s aqueado por ningún otro mago. O puede que s imple mente siguiente equipo:
anheles poner a prue ba tus recié n adquiridas facultades mági- • (a) un bastón o (b) una daga.
cas, y qué mejor forma de hacerlo que fre nte al peligro. (a) u n saquito de componentes o (b) un cana lizador a rca no.
• (a) un paquete de e rudito o (b) un paquete de explorador.
CREACIÓN RÁPIDA Un libro de conjuros.
Para c rear un mago de forma rápida s ugerimos lo siguiente.
Para e mpezar, Inteligencia debería ser tu caracte rística
más alta, seguida de Constitución o Destreza. S i planeas

CAPÍTULO 3: CLASES
95
LANZAMIENTO DE CONJUROS LIBRO DE CONJUROS
A nivel l posees un libro de conjuros que contiene seis con-
Como estudioso de la magia a rcana que e res, posees un libro
juros de mago de nive l l de tu elección. Es te libro es e l
de conjuros que muestra los prime ros destellos de tu verda-
de positario de los conjuros de mago que conoces. con la e xcep-
de ro poder. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamie nto
ción de los trucos, que está n gra bados e n tu me nte.
de conjuros y e l l I la lis ta de conjuros de mago.
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
Thucos
La ta bla del mago muestra de cuá ntos espacios de conjuro dis-
A nive l I conoces tres trucos de tu e lección escogidos de e ntre
pones pa ra la nza r conjuros de nive l 1 y supe riores. Pa ra lanza r
los de la lis ta de conjuros de mago. Podrás e legir más trucos
uno de estos conjuros de be rás inve rtir un espacio de al me nos
de mago c uando lle gues a niveles más altos, como se ind ica e n
el nivel del conjuro. Rec uperas todos los espacios utilizados
la columna "trucos conoc idos" de la tabla de l mago.
tras fin a lizar un desca nso la rgo.
Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los
que podrás lanza r. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de
Tu LIBRO DE CONJUROS
ma go como tu nivel de mago+ tu modificador por Inteligencia
Los conju ros que añadas a tu libro de conjuros según vayas su-
(como mínimo un conjuro). Todos estos conjuros de be n estar
biendo de nivel reflejarán tanto la investigación de lo arcano que
escritos e n tu libro de conjuros y ser d e un nivel pa ra el que
llevas a cabo por tu cuenta como los hitos en tu comprensión de
te ngas espac ios.
la naturaleza del multiverso. También podrías encontrar otros
De esta fo rma. si e res un mago de nivel 3. te ndrás cuatro
conjuros durante tus aventu ras: en un pergamino dentro del cofre
espacios de nivel l y dos espacios de nivel 2. Con una Inteli-
de un mago malvado o entre las páginas de un polvoriento volu-
gencia de 16. podrías prepara r c ua lquie r combinación de seis
men en una antigua biblioteca, por poner dos ejemplos.
conjuros de nivel I o 2, sie mpre y cua ndo todos ellos fig uren
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro de
en tu libro de conjuros. Ade más, s i prepa ra ras u n conj uro de
mago de nivel 1 o superiores, podrás añadirlo a tu libro de conju-
nivel l. como proyectil m ágico, pod rías la nza rlo usando un
ros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del tiempo
espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2 . La nza r un conjuro no
suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo.
hace que desapa rezca de tu lis ta de conju ros prepa ra dos.
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la form a
Pue des ca mbiar qué conjuros tie nes pre pa rados tras fina-
básica del mismo, sino también descifrar la notación única em-
liza r un desca nso la rgo. Para prepa rar una nueva serie de
pleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar el
conjuros es necesa rio pasar c ie rto tie m po estudia ndo tu libro
conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios para
de conjuros y memoriza ndo los e nsalmos y gestos que debes
lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio libro de
ejecutar pa ra pode r lanzarlos: a l me nos l minuto por cada
conjuros utilizando tu propia notación.
nivel de cada conjuro que pre pa res.
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este
coste representa los componentes materiales que gastas al expe- APTITUD MÁGICA
rimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las val iosas tin-
La Inte ligencia es tu a ptitud mágica e n lo que a conjuros de
tas que empleas para registrarlo. Una vez hayas invertido el tiem-
mago respecta . ya que a prendes tus conjuros me diante el
po y el dinero, podrás preparar el conjuro exactamente igual que
estudio concie nzudo y la me morización. Así, u tilizarás tu Inte-
cualquier otro.
ligenc ia s ie mpre que un conju ro de mago haga referenc ia a tu
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro a
aptitud mágica. Además. tambié n usa rás tu mod ificador por
cualqu ier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia de se-
Inteligencia para dete rm ina r la CD de las tiradas de salvación
guridad de tu libro de conjuros. Este proceso es exactamente e l
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que la nces.
mismo que cuando copias un conjuro a tu libro, pero más rápido y
fácil, ya que entiendes tu propia notación y ya sabes cómo lanzar- CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificado, por
lo. Solo necesitas invertir 1 hora y 10 po por cada nivel del conju ro competencia + tu modificador por Inteligencia
copiado. Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo pro- competencia + tu modificador por Inteligencia
cedimiento para transcribir los conjuros que tengas preparados en
este momento a un nuevo li bro. Por desgracia, para poder añadi r LANZAMIENTO RITUAL
los conjuros restantes (que ya estuvieran en el libro perdido, pero Pue des la nzar de forma ritua l aque llos conjuros de mago que
no tuvieras preparados) tendrás que encontrarlos primero, si- figure n e n tu libro de conjuros y esté n ma rcados como "ritual".
guiendo e l procedimiento detallado anteriormente. Precisamente No necesitas tene r pre parados estos conju ros.
por esto es bastante habitual que los magos conserven una copia
de sus libros de conjuros en un lugar seguro. CANALIZADOR MÁGICO
Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de con- Puedes util izar un cana lizador a rcano (mira e l capítulo 5:
juros, escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus notas "Equipo") como ca nal izador mágico pa ra los conjuros de
personales al margen. Puede tratarse tanto de un manuscrito sen- mago.
cillo con tapas de cuero, que recibiste de tu maestro como rega-
lo, como de un grueso volumen cuidadosamente encuadernado y APRENDER CONJUROS DE NIVEL 1 Y SUPERIORES
con los cantos cubiertos con pan de oro. Podría incluso consistir Cada vez que s ubas un nivel de mago, podrás añadir dos con-
en un amasijo de notas desordenadas , que a duras penas pud iste juros de ma go de tu e lección a tu libro de conjuros s in coste
reunir tras sufrir un percance que te llevó a perder tu anterior libro a lguno. Estos conju ros de be n ser de u n nive l para e l que te n-
de conjuros. gas espac ios de conjuro, tal y como se indica e n la tabla del
mago. Es posible que durante tus aventuras e nc ue ntres otros
conjuros, que también podrás a ñadir a tu libro (cons ulta la caja
"Tu libro de conjuros").

CAPITl LO "ó C L -\SES


qb
RECUPERACIÓN ARCANA agrupándolos e n ocho categorías denom inadas escuelas,
tal y como se describe en el capítulo 10. En algunos lugares
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas estu- estas trad iciones son litera lmente escuelas: un mago podría
diando tu libro de conjuros. Una vez al día, tras fin alizar un encon trarse bajo la tutela de la Escuela de Ilus ionismo,
descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y mientras que otro podría estudiar en la Escuela de Encanta-
recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conju ro miento, al otro lado de la ciudad . En otras instituciones, las
debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redon- escuelas funcionan de forma simi lar a departamentos aca-
deando hacia a rriba), y ninguno de los espacios puede ser de démicos, con facultades rivales que compiten por conseguir
nivel 6 o más. estudiantes y fi nanciación. Incluso los magos que instruyen a
S i, por ejemplo, e res un mago de nivel 4, podrás recuperar sus aprend ices en la soledad de sus propias torres recurren
hasta dos niveles e n espacios de conjuro: un espacio de n ivel 2 a esta taxonomía mágica en forma de escuelas para faci lita r
o dos de nivel l. el aprendizaje, pues los conju ros de cada escuela exigen e l
domin io de técn icas diferentes.
TRADICIÓN ARCANA
Cuando llegas a nivel 2 escoges una tradición arcana, que mol-
ESCUELA DE ABJURACIÓN
dea tu práctica de la magia a través de la óptica de una de las La Escuela de Abjuración enfatiza la magia que detiene, destie-
ocho escuelas: Abjuración, Ad ivinación, Conjuración, Encanta- rra o protege. Los detractores de esta escuela afirman que se
miento, Evocación, Ilus ionismo, Nigroma ncia y Transmutación. trata de una tradición enfocada en el rechazo, en la negación y
Todas ellas están detalladas al final de la descripción de esta no una afi rmación positiva. S in embargo, tú entiendes que aca-
clase. bar con efectos dañinos, proteger a l inocente y desterrar las
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas influencias ma lignas no es ni de lejos un vacío filosófico. Se
los niveles 2, 6, 10 y 14. trata de una vocación orgullosa y respetable.
Conocidos como abjuradores, los miembros de esta escuela
MEJORA DE CARACTERÍSTICA son especia lmente demandados cuando aparecen espíritus
---- siniestros a los que exorcizar, es necesario proteger localiza-
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, pod rás elegir una
ciones importantes del espionaj e mágico o existen portales a
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
otros planos que deben ser clausurados.
ciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís tica EXPERTO EN ABJURACIÓN
por e ncima de 20.
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2,
solo necesitas la mitad de tiempo y dine ro para copiar un con-
MAESTRÍA SOBRE CONJUROS juro de abjuración a tu libro de conjuros.
A nivel 18 has alcanzado tal maestría sobre ciertos conju ros
que puedes lanzarlos a voluntad. Escoge un conju ro de mago SALVAGUARDA ARCANA
de nivel 1 y otro de nivel 2 que figu ren e n tu libro de conjuros. A partir de nivel 2, puedes tejer una protección mágica a tu
Puedes lanzar estos conjuros a su nivel más bajo a voluntad, alrededor. Cuando lanzas un conjuro de a bjuración de nivel 1 o
sin necesidad de gastar un espacio de conjuro. Eso sí, debes superiores, puedes aprovechar una de las hebras mágicas del
tener estos conjuros preparados. S i qu ieres lanzar cualqu iera conjuro para tejer una salvaguarda sobre ti mismo, que durará
de los dos conjuros a un nivel supe rior deberás gastar un espa- hasta que te rmines un descanso largo. Esta salvaguarda tie ne
cio de conjuro de forma norma l. tantos puntos de golpe máximos como dos veces tu nivel de
Tras estudiar durante 8 horas podrás intercambiar uno o mago+ tu mod ificador por Inteligencia. Cada vez que fueras a
ambos conjuros por otros del mismo nivel. sufrir daño, será ella la que lo reciba en tu lugar. Si este daño
reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a O, recibirás el
CONJUROS CARACTERÍSTICOS daño restante.
La salvaguarda no podrá absorber daño m ientras te nga
Cua ndo asciendes a nivel 20 domi nas por comple to dos O puntos de golpe, pero s u magia permanecerá activa. Cada
poderosos conjuros, que pod rás la nzar s in apenas esfuerzo. vez que lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superio-
Escoge dos conjuros de mago de nivel 3 que figuren en tu res, la salvaguarda recupera rá tantos puntos de golpe como el
libro de conju ros como conjuros característicos. S ie mpre ten- doble del nivel del conjuro.
drás estos conjuros preparados, no conta rá n para el total de Una vez creada la salvaguarda, deberás te rminar un des-
conjuros que puedes preparar y podrás la nzarlos a nivel 3 s in ca nso largo para poder volver a forma rla de nuevo.
tener que invertir un espacio de conjuro. Una vez lances cada
uno de ellos, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices SALVAGUARDA PROYECTADA
un descanso corto o largo. S i quieres lanzar c ualquiera de los A parti r de nivel 6, c ua ndo una criatura que puedas ver a
dos conjuros a un nivel s upe rior, deberás gastar un espacio
30 pies o menos de ti fuera a recibir daño, podrás utilizar tu
de conj uro de forma normal. reacción para hacer que tu Salvagua rda Arcana absorba dicho
daño. Si este daño reduce los puntos de golpe de la salva-
TRADICIONES ARCANAS guarda a O, la criatura original recibirá el daño restante.
El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los
ABJURACIÓN MEJORADA
primeros descubrimientos de los morta les e n e l á mbito de
lo sobrenatural. Se encuentra firmemen te establecido en los A partir de n ivel 10, cuando lanzas un conjuro de abjuración
mundos de D&D, hasta el punto de que existe n varias tradicio- que te exige hacer una prueba de característica como parte d el
nes ded icadas a analizar s us entresijos. lanzamiento del mismo (como es el caso de contrahechizo o
Las tradiciones arcanas más comu nes del multiver so se disipar magia), podrás añad ir tu bon ificador por competencia
estruc tura n e n torno a las escuelas de magia . A lo largo a la prueba.
de los años los magos han catalogado miles de conjuros,

C \PÍTL LO 3 C L,\SES
97
característica que vayá is a real izar o tú o una cria tura que
puedas ver por e l número de una de las dos tiradas de pre-
sagio. Debes indicar que haces esto antes de que se lleve
a cabo la tirada y solo puedes s ustituir una tirada de esta
forma una vez por turno .
Cada tirada de presagio solo puede e mplearse una vez. Per-
de rás todas las tiradas de presagio que no hayas util izado
c uando finalices un descanso largo.

ADIVINO AVEZADO
A partir de nive l 6, lanzar conjuros de adivinación le resu lta
tan fácil que solo requie re una pequeña parte de tus esfuer-
zos. Cuando lan zas un conjuro de adivinación de nivel 2 o
más e mplea ndo un espacio de conjuro, recuperas otro espa-
c io de conj u ro ya gastado. El espacio recobra do debe ser de
n ivel inferior a l del conjuro la nzado, y en ningún caso s upe-
rior a S.

EL TERCER ÜJO
A partir de nivel 10 puedes usar tu acción para aumentar tus
poderes de percepción. Cuando hagas esto, escoge uno de
los beneficios que aparecen a continuación, que permanecerá
activo hasta que quedes incapacitado o fina lices un descanso
corto o largo. Pa ra poder volver a utiliza r este rasgo tendrás
que terminar un desca nso, corto o la rgo.
Visión en la Oscuridad. Obtienes vis ión en la oscuridad
con un alca nce de 60 pies, como se describe en el capítulo 8:
11
Aventuras".
Visión Etérea. Puedes ver e n e l Plano Etéreo a 60 pies
de distancia.
Compre nsión S uperior. Puedes leer cualquie r idioma.
Ver Invisibilidad. Puedes ver las c riaturas y obj etos invisi-
bles que esté n e n tu línea de visión y a 10 pies o menos de ti.

PRESAGIO MAYOR
A parti r de nivel 14, las visiones de tus sueños se intensifican,
dibujando e n tu me nte una imagen más clara de lo que está
por acontecer. Puedes tirar tres d20 cuando uses tu rasgo Pre-
sagio en lugar de dos.

ESCUELA DE CONJURACIÓN
---------
Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y
RESISTENCIA A CONJUROS c riaturas a partir de la nada. Puedes invocar una niebla ondu-
A partir de nivel 14 posees ventaja en las tiradas d e salvación lante y mortífera o convocar criaturas para que acudan a
contra conjuros. combatir por ti. Cua ndo c rezca tu dominio de la magia, apren-
Además, tienes res is te ncia a l daño causado por conju ros. derás conjuros de transporte y podrás teletransportarte a ti
mismo grandes distancias, e incluso a otros pla nos de existe n-
ESCUELA DE ADIVINACIÓN cia, e n un instante.

El consejo de un adivino es un bie n preciado, perseguido por EXPERTO EN CONJURACIÓN


reyes y plebeyos por igual, pues todos anhelan poseer una A partir del mome nto e n e l que e liges esta escuela, a nivel 2,
compre ns ión más clara de su pasado, presente y futuro. Como solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con-
adivino, buscas a partar los velos del espacio, el tiempo y la juro de conjuración a tu libro de conjuros.
consciencia, para así poder ver con claridad. Trabajas para
dom inar los conjuros que proporcionan discernimiento, visión CONJURACIÓN MENOR
remota, conocimiento sobre natural y presagios del futuro. A pa r tir de nivel 2, cuando escoges esta escue la , puedes
utiliza r tu acció n pa ra conjurar un objeto .ina nimado e n tu
EXPERTO EN ADIVINACIÓN propia mano o en el s uelo, e n un espacio d esocupado que
A partir del mome nto en el que eliges esta escuela, a nivel 2, puedas ver a 10 pies o menos de ti. El objeto no puede medir
solo necesitas la mitad de tiempo y dine ro para copia r un con- más de 3 pies e n cu alquiera de s us lados ni pesar más d e
juro de adivinación a tu libro de conjuros. 10 libras, y debe te ne r la fo rma de un obj eto no mágico que
hayas visto antes. Este objeto es clarame nte mágico, pues
PRESAGIO e mite luz te nue en un radio de 5 p ies y desaparecerá tras
A partir de n ivel 2, c uando e liges esta escue la, e mpiezas a 1 hora, cuando uses este rasgo de nuevo, o s i causa o recibe
vis lumbrar retazos de l futuro e n los límites de tu percep- cualquie r cantidad de da ño.
ció n. Después de terminar un descanso la rgo, tira 2d20 y
a punta los dos resultados obte nidos. Puedes su stituir c ua l-
quier tirada de ataque, tirada de sa lvación o prueba de

CAPÍTULO 3, CLASES
98
TRASPOSICIÓN BENIGNA Debes decid ir utilizar este rasgo antes de saber si el ataque
A partir de nivel 6 puedes usar tu acción para teletranspor- impacta o no. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no
tarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. se ven afectadas por este efecto.
Alternativamente, puedes elegir un espacio dentro del alcance
que esté ocupado por una criatura Pequeña o Med iana. Si es DUPLICAR ENCANTAMIENTO
una criatura voluntaria, ambos os teletransportaréis, inter- A partir de nivel 10, cuando lanzas un conjuro de enca nta-
cambiando vuestras posiciones. Una vez utilizado este rasgo, miento de nivel 1 o más cuyo objetivo sea una única criatura,
de berás terminar un descanso largo o lanzar un conjuro de puedes hacer que también tenga como objetivo a una segunda.
conjuración de nivel 1 o superiores para poder volver a usarlo
otra vez. MODIFICAR RECUERDOS
A nivel 14 obtienes la capacidad de provocar que una c riatura
CONJURACIÓN CONCENTRADA no sea consciente de tu influencia mágica sobre ella. Cuando
A partir de nivel 10, recibir daño no te hará perder la concen- lanzas un conjuro de encantamiento para hechizar a una o más
tración en tus conjuros de conjuración. criaturas, puedes alterar el entendimiento de una de ellas para
que no sea consciente de que ha sido hechizada.
INVOCACIONES DURADERAS Además, una única vez antes de que el conjuro term ine,
A partir de nivel 14, cualquier criatura que invoques o crees puedes usar tu acción para intentar que la criatura esco-
con un conjuro de conjuración poseerá 30 puntos de golpe gida olvide parte del tiempo que ha pasado hechizada. La
temporales. criatura deberá realiza r una tirada de salvación de Inteli-
gencia con la misma CD que las tiradas de salvación de tus
ESCUELA DE ENCANTAMIENTO conju ros de mago. Si falla, perderá los recuerdos corres-
pondientes a 1 + tu modificador por Carisma horas (míni mo
Como miembro de la Escuela de Encantam iento, has per- 1 hora). Puedes hacer que la c riatura olvide menos tiempo,
feccionado tu capacidad para embelesar y cautivar a otras y el periodo olvidado nunca puede exceder la duración del
personas y monstruos. Algunos e ncantadores son pacificado-
conju ro de encantamiento.
res, que embrujan a los violentos para que dejen las armas y
hechizan a los crueles para que muestren misericordia. Otros
son tiranos que recurren a la magia para atar a los reticentes
ESCUELA DE EVOCACIÓN
a su volu ntad. Pero la mayoría de los encantadores se encuen- Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crea r pode-
tran entre a mbos extremos. rosos efectos elementales, como un frío penetrante, llamas
abrasadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violen-
EXPERTO EN ENCANTAMIENTO tos relámpagos. Algunos evocadores encuentran empleo en las
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, fuerzas armadas, sirviendo en regimientos de artillería, destro-
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con- zando a sus e ne migos desde la distancia. Otros emplean s us
juro de e ncantamiento a tu libro de conjuros. espectaculares poderes para proteger a los débiles, y los hay
que incluso buscan su propio beneficio, viviendo como bandi-
MIRADA HIPNÓTICA dos, aventureros o aspirantes a tirano.
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, tus s uaves
palabras y fascinante mirada te permiten embelesar a otra cria- EXPERTO EN EVOCACIÓN
tura. Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 5 pies o A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2,
menos de ti. Si el objetivo puede verte u oírte, deberá hacer una solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copia r un con-
tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas juro de evocación a tu libro de conjuros.
de salvación de tus conjuros de mago. Si falla, estará hechizado
por ti hasta el fina l de tu s iguie nte turno. La criatura hechizada ESCULPIR CONJUROS
queda incapacitada y está claramente afectada. Además, su velo- A partir de n ivel 2 puedes crear espacios de relativa seguri-
cidad baja a O.
dad en el interior de los efectos gene rados por tus conjuros
En cada uno de los turnos s ubsiguientes, podrás utilizar tu
de evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que
acción para ma ntener este efecto, alargando su duración hasta el
afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir a tantas
final de tu s iguiente turno. Sin embargo, el efecto terminará si te
de estas criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las criatu-
mueves a más de 5 pies de distancia de la criatura, si esta dejar de
ras elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de
poder verte u oírte o si la criatura recibe daño.
Una vez final iza el efecto, o si la criatura tiene éxito en su tirada salvación contra el conjuro, y no reciben daño alguno si nor-
malmente recibirían la mitad de daño del mismo al superar
de salvación inicial contra él, no podrás volver a usar este rasgo
una tirada de salvación.
contra dicha criatura hasta que termines un descanso largo.

ENCANTAMIENTO INSTINTIVO
TR.uco POTENTE
A partir de nivel 6, cuando una c riatura que puedas ver a A partir de nivel 6, tus trucos que causan daño pueden afec-
30 pies o menos de ti haga una tirada de ataque que te tenga tar incluso a aquellas criaturas que han evitado la peor parte
como objetivo, podrás emplear tu reacción para redirigir el del efecto. Cuando una criatura supere una ti rada de sa lvación
ataque. Para hacer esto es necesario que haya otra c riatura contra uno de tus trucos, aun así recibirá la mitad del daño del
dentro del alcance del ataque. El atacante deberá realizar una truco (si es que causa algu no), pero no s ufrirá ni ngún otro de
tirada de sa lvación de Sabidu ría con la misma CD que las tira- s us efectos.
das de salvación de tus conjuros de mago. Si la falla, debe
elegir como objetivo de su ataque a la criatu ra más cerca na EVOCACIÓN POTENCIADA
a él, s in contaros ni a ti ni al propio atacante. En caso de que A pa rtir de nivel 10 puedes añadir tu modificador por Inteli-
hubie ra va rias criaturas a la mis ma distancia, el atacante elige gencia a una de las tiradas de daño de cualquier conjuro de
a cuá l ataca. Si el atacante tiene éx ito en su tirada de salvación, evocación de mago que lances.
no podrás volver a usar este rasgo sobre él hasta que termines
un descanso largo.

CAPIIl'lO; íl.\.'-l<;
qq
SOBRECAN ALIZAR ESCUELA DE NIGROMANCIA
A partir de nivel 14 puedes aumentar el poder de tus conjuros
más sencillos . Cuando lanzas un conjuro de mago de nive- La Escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de
les entre 1 y 5 que causa daño. este inflige el daño máximo la vida, la muerte y la muerte en vida. Al focal izar tus estud ios
posible. en esta tradición aprendes a manipular la energía que an ima a
La primera vez que hagas esto no sufrirás ningún efecto todos los seres vivos. Cuando progreses en ellos, serás capaz
negativo, pe ro s i usas este rasgo de nuevo sin haber final izado de succionar la fue rza vita l de una criatura mie ntras tu magia
un descanso largo antes, recibirás, inmediatamente después destruye su cuerpo, transformando esa esencia fundamental
de lanzar el conjuro, 2d l 2 de daño necrótico por cada nivel del e n poder mágico que podrás manipula r.
mismo. Cada vez que utilices este rasgo otra vez sin haber ter- Debido a s u estrecha relación con la muerte, la mayoría de
minado un descanso la rgo, el daño necrótico por cada nivel del la gente percibe a los nigromantes como seres amenazadores
conjuro aumenta en l dl2. Este daño ignora cualquier resisten- o directamente malignos. Pero, aunque las fuerzas que contro-
cia e inmunidad. lan son consideradas tabúes e n muchas culturas, no todos los
nigromantes son malvados.
ESCUELA DE ILUSIONISMO
EXPERTO EN NIGROMANCIA
Concentras tus estudios e n la magia capaz de deslumbrar los A partir del momento e n el que eliges esta escuela, a nivel 2,
sentidos, aturdir la mente y engañar incluso a los más sabios. solo necesitas la mitad de tiempo y d inero para copiar un con-
Tu magia es s util, pero las ilusiones que tu aguda mente con- juro de nigromancia a tu libro de conju ros.
cibe hacen que lo impos ible parezca real. Algunos ilusionistas,
e ntre los que se encuentra n muchos magos gnomos, son COSECHA SINIESTRA
embaucadores bondadosos, que usan sus conjuros para entre- A nivel 2 obtienes la capacidad de segar la e nergía vital de
te ne r. Sin embargo, otros son siniestros amos del e ngaño, que las c riaturas que mates con tus conju ros. Una vez por turno,
recurre n a sus ilusiones para asustar y confundir a otros e n cuando mates a al menos una criatura mediante un conjuro de
a ras de su beneficio personal. nivel 1 o s uperiores, recuperarás tantos puntos de golpe como
dos veces el nivel del conjuro, o tres veces si este pertenece
EXPERTO EN ILUSIO NISMO a la escuela de nigromancia. No obtendrás este beneficio al
A partir del momento en e l que eliges esta escuela, a nivel 2, matar autómatas o muertos vivientes.
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con-
juro de ilusionismo a tu libro de conj uros. SIERVOS MUERTOS VIVIENTES
A nivel 6 añades el conjuro animar a los muertos a tu libro de
ILUSIÓN MENOR MEJORADA conjuros, si es que no figuraba ya en él. Cuando lanzas animar
A nivel 2, cuando escoges esta escuela, aprendes el truco ilu- a los muertos, puedes elegi r como objetivo a un cadáver o pi la
sión menor. Si ya lo conocías, puedes adquirir otro truco de de huesos adicional, formando así a otro zombi o esqueleto, lo
mago a tu e lección en s u lugar. En c ualquiera de los dos casos, que corresponda.
este truco no cuenta contra tu límite de trucos conocidos. Además, sie mpre que crees un muerto viviente mediante
Además, cuando lanzas ilusión m enor puedes c rear tanto un un conjuro de nigromancia, este disfrutará de los s iguientes
sonido como una imagen en el mis mo lanzamie nto. beneficios:

ILUSIONES MALEABLES Los pu ntos de golpe máximos de la c riatura aumentan e n una


A pa rtir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilusionismo cantidad igual a tu nivel de mago.
• La criatura s umará tu bonificador por competencia a las tira-
cuya duración sea de al menos 1 minuto, puedes utilizar tu
acción para cambiar la naturaleza de la ilusión (dentro de los das de daño con armas.
parámetros normales del conjuro), s ie mpre y cuando estés
HABITUADO A LA MUERTE EN VIDA
viéndola.
A partir de nivel 10, posees resistencia al daño necrótico y
Yo ILUSORIO tus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Has
pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes y a
A partir de nivel 10, pued es crear un duplicado ilusorio de ti
mismo instantáneamente, casi como una reacción instintiva las fuerzas que los animan, que te has acostumbrado a sus
al peligro. Cua ndo una criatura haga una tirada de ataque con- peores efectos .
tra ti, puedes utilizar tu reacción para interponer tu doble falso
CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES
e ntre el atacante y tú. Como consecuencia, el ataque fallará
automáticamente y la ilusión se disipará. A partir de nivel 14, puedes utilizar tu magia para someter
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso a los muertos vivientes, incluso aquellos creados por otros
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. magos, a tu control. Como acción, puedes elegir un muerto
viviente que puedas ver a 60 pies o menos de ti. La c riatura
REALIDAD ILUSORIA deberá hacer una tirada de salvación de Carisma con la misma
A nivel 14 has logrado aprender el secreto de cómo tejer magia CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si
tie ne éxito, no podrás volver a usar este rasgo sobre ella. Si
de sombras en tus ilusiones, dotándolas así de una pseudo-
falla, se volverá amistosa hacia ti y obedecerá tus órdenes
realidad. Cuando lanzas un conjuro de ilusión de nivel 1 o
hasta que vuelvas a utilizar este rasgo.
superiores, puedes elegir un objeto inanimado y no mágico que
Es más difícil controlar muertos vivientes inteligentes
forme parte de la ilus ión para hacerlo rea l. Puedes real izar
mediante este poder; si el objetivo tie ne fn teligencia 8 o más,
esto mientras el conjuro esté activo, como una acción adicional
disfrutará de ventaja e n la tirada de s alvación. Además, si
dura nte tu turno. El objeto conserva s u realidad durante
posee Inteligencia 12 o más y fal la la tirada de salvación, podrá
1 minuto. Podrías, por ejemplo, crea r la ilusión de un puente
repetirla al final de cada hora hasta te ne r éxito y así libe rarse.
que c ruza un abismo y darle consistencia el tiempo suficiente
como para que tus aliados puedan c ruzarlo.
El objeto no puede causar daño o dañar de forma directa a nadie.

CAPÍTLl.0 3: CLASES
100
ESCUELA DE TRANSMUTACIÓN MAESTRO TRA N SMUTA DOR
----------
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la ene rgía
A parti r de nivel 14, puedes emplear tu acción para consumir
todas las reservas de magia de transmutación almacenadas en
y la materia. Para ti el mundo no es estático, s ino em inente-
tu piedra de transmutador de una sola vez. Cua ndo hagas esto,
mente mutable, y disfrutas comportándote como un agente del
elige uno de los efectos que aparecen a continuación. Tu piedra
cambio. Posees la capacidad de empuñar la materia pura de
de transmutador será destruida y no podrás volver a fabr icar
la creación y has aprendido cómo alterar tanto la forma física
una hasta que termines un descanso largo.
como las cualidades mentales. Tu magia te proporciona las Transformación Mayor. Puedes transmutar un objeto no
herramientas necesarias para convertirle en el herrero de la
mágico cuyo tamaño sea de, como mucho, un cubo de 5 pies,
fo rja de la realidad.
en otro objeto no mágico de tamaño similar y una masa igual o
Algunos transmutadores son inventores y bromistas que
inferior a la del original. Debes pasar 10 minutos man ipulando
convierten a la gente en rana y transforman el cobre en plata,
el objeto para poder transformarlo.
ya sea para diverti·rse o para obtener algún beneficio ocasional.
Panacea. Elim inas todas las maldiciones, enfermedades y
Otros se afanan en su estudio de la magia con una seriedad
venenos que estén afectando a una criatura que toques con la
absoluta, pues buscan el poder de los dioses para crear y des- piedra de transmutador. Además, esta criatura también recu-
trui r mundos.
pera todos sus puntos de golpe.
Devolver la Vida. Puedes lanzar e l conjuro al zar a los
EXPERTO EN TRANSMUTACIÓN
muer tos sobre una criatura que toques con la piedra de trans-
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, mutador. No es necesario que gastes un espacio de conjuro ni
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copia r un con- que al zar a los muertos figure en tu libro de conjuros.
juro de transmutación a tu libro de conjuros. Devolver lajuventud. Tras tocar con la piedra de transmu-
tador a una criatura voluntaria, s u edad aparente se reduce en
ALQUIMIA MENOR
3dl0 años, hasta un mínimo de 13. S in embargo, este efecto
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, eres capaz no prolonga la esperanza de vida de la criatura.
de alterar temporalmente las propiedades físicas de un objeto
no mágico, cambiando la s ustancia de la que está hecho por
otra. Puedes llevar a cabo un procedimiento alquímico espe-
cial sobre un objeto hecho por completo de madera, piedra
(pero no piedras preciosas), hierro, cobre o plata, transfor-
mándolo enteramente en otro cualquiera de los materiales
nombrados. Por cada 10 minutos que inviertas en este pro-
ceso pod rás transform ar 1 pie cúbico de material. Después
de 1 hora, o cuando pierdas la concentración (como si te estu-
vieras concentrando en un conjuro), el objeto volverá a estar
hecho de la sustancia original.

PIEDRA DE TRANSMUTADOR
A partir de nivel 6 puedes invertir 8 horas en crear una piedra
de transmutador que almacena magia de esta escuela. Puedes
beneficiarte tú mismo de los poderes de la pied ra o dársela a
otra criatura. Mientras mantenga la piedra en su posesión, el
portador disfrutará de un beneficio a tu elección, que escoge-
rás de entre las s iguientes opciones cuando crees la piedra:
• Visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies, tal y
como se describe en el capítulo 8: "Aventuras".
Un incremento de 10 pies en la velocidad de la criatura,
siempre y cu ando esta no esté cargada.
• Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
Resistencia a daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
(tú eliges cuá l cuando escoges este beneficio).
Cada vez que lances un conjuro de transmutación de nivel 1
o s uperiores podrás cambiar el efecto de tu piedra, siempre y
cuando la lleves contigo.
Si creas una piedra de transmutador nueva, la anterior
dejará de existir.

CAMBIAR DE FORMA
A nivel 10 añades el conjuro polimorfar a tu libro de conjuros,
si es que no figuraba ya e n él. Además, puedes lanzar poli-
morfar sin gastar un espacio de conjuros, pero solo cuando
el objetivo seas tú m is mo y te transformes en una bestia cuyo
valor de desafío sea de como mucho l.
Una vez hayas lanzado polimorfar de esta forma, no podrás
volver a realizarlo de nuevo hasta que finalices un descanso
corto o largo. Con todo, segu irás pudie ndo la nzarlo de forma
normal, util izando un espacio de conjuro.

CAPÍTULO 3: CLASES
101
M ONJE
Los puños de la semielfa se mueven a tal velocidad que pa re-
cen borrones, desvía ndo la lluvia de Aechas que cae sobre ella.
Supera de un salto la barricada que la sepa ra de las filas de
hobgoblins, sobre los que se abala nza. S e desplaza e ntre ellos
con ágiles giros, bloqueando sus golpes y haciéndoles tamba-
learse, hasta que ella es la única en pie.
Inspirando profundame nte, un humano cubie rto de ta tuajes
se pre para para el combate, adoptando una postura de lucha.
En el instante e n que el primero de los orcos que cargan con-
tra él le alca nza, exhala con fuerza una descarga de llamas que
envuelve a sus e nemigos.
Pro tegida por e l s ile ncio de la noche, una med iana ves-
tida de negro penetra en las sombras que proyecta un a rco,
para s urgir inmed iatame nte después en otra oscura som-
bra, s ituada e n un balcón cercano. Ext rae con cuid ado s u
c uchillo de una vaina envuel ta e n telas y obser va al príncipe
ti rano a través de una ventana abierta. Es ta n vu lnerable
mientras due rme ...
Independienteme nte de la disciplina que practique n, todos
los monjes tie nen en común s u capacidad para controla r
la e nergía mágica que Auye a través de s us c uerpos. Ya sea
ca na lizá ndola a través de una impres ionante muestra de
habilidad en combate o de un sutil re fue rzo de sus capacida-
des defe nsiva s y s u velocidad, esta e nergía impregna todo lo
que el monje hace.

LA MAGIA DEL KI
Los monjes estudia n d ete nidamente una energía mágica que
la mayoría de las tradiciones monásticas lla man "ki". Esta
energía es parte de la magia que permea el multiverso y, más
concre tamente, el ele me nto que Auye a través de los seres
vivos. Los monjes hacen este poder suyo, controlándolo e n el
interior de s us propios c ue rpos para c rear efectos mágicos
y superar los límites físicos de su orga nismo. Además, algu-
nos de s us ataques especiales pueden perturbar el Aujo del ki
de sus o ponentes . A través de esta energía, los monjes dotan
a sus ataques s in a rmas de una fue rza y velocidad asombro-
sas. Según ganan experie ncia, s u entrenamie nto marcial y s u
domin io del ki les permite aumentar su control tanto sobre s us
propios cue rpos como los de s us enem igos.

ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
Los mundos de D&D están llenos de pequeños claustros
a murallados; apartados refugios que a ís lan a s us habitantes
de la vida munda na. En ellos el tie mpo parece d etenerse. Los
monjes que viven en e llos aspiran a a lca nzar la perfección
pe rsonal a través de la contemplación y un entren a mie nto
riguroso. Muc hos entraron en un monasterio c uando a ún
e ran niños, pues fu e ron enviados al lí cuando s us padres
murieron. porque no había comida s uficie nte para a lime n-
tarlos o a ca mbio de algún gesto bondadoso que los monjes
tuvieron con s us familias.

l \l'lfLLO 3. Cl \SES
102
EL MONJE
Bon. por Artes Puntos Movimiento
Nivel competencia Marciales de ki sin Armadura Rasgos
+2 ld4 Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2 +2 ld4 2 +10 pies Ki, Movimiento sin Armadura
3 +2 ld4 +10 pies Tradición Monástica, Desviar Proyectiles
4 +2 ld4 4 +10 pies Mejora de Característica, Caída Lenta
5 +3 ld6 5 +10 pies Ataque Adicional, Golpe Aturdidor
6 +3 ld6 6 +15 pies Golpes Potenciados con Ki, rasgo de Tradición Monástica
7 +3 ld6 7 +15 pies Evasión, Quietud Mental
8 +3 ld6 8 +15 pies Mejora de Característica
9 +4 ld6 9 +15 pies Mejora de Movimiento sin Armadura
10 +4 ld6 10 +20 pies Pureza de Cuerpo
11 +4 ld8 11 +20 pies Rasgo de Tradición Monástica
12 +4 ld8 12 +20 pies Mejora de Característica
13 +5 ld8 13 +20 pies Lengua del Sol y la Luna
14 +5 ld8 14 +25 pies Alma Diamantina
15 +5 ld8 15 +25 pies Cuerpo Atemporal
16 +5 ld8 16 +25 pies Mejora de Característica
17 +6 ldl0 17 +25 pies Rasgo de Tradición Monástica
18 +6 ldl0 18 +30 pies Cuerpo Vacío
19 +6 ldl0 19 +30 pies Mejora de Característica
20 +6 ldl0 20 +30 pies Yo Perfecto

Algunos monjes viven completamente apartados de las Como consecuencia de la estructu rada vida de una comun i-
poblaciones circundantes, aislados de todo aquello que pudiera dad monástica y de la disciplina necesaria para controla r el ki,
estorbar su desarrollo espiritua l. Otros se han comprometido los monjes son prácticamente siempre de a lineamie nto legal.
a la soledad, de la que solo emergen para servir como espías o
asesinos a s u líder, a un patrón noble o a cualquier otro poder, CREACIÓN RÁPIDA
ya sea mortal o divino. Para crear un monje de forma rápida s ugerimos lo s igu ie nte.
Pero la mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, sino que Para empezar, Destreza debería ser tu caracte rística más
visitan con frecuencia las ciudades y pueblos cercanos, en los que alta, segu ida de Sabiduría. A con tinuación, elige el trasfondo
intercambian sus servicios por comida y otros bienes. De hecho, "ermitaño".
como los versátiles combatientes que son, los monjes a menudo
acaban protegiendo a sus conciudadanos de monstruos o tiranos.
Para un monje, conve rtirse en aventurero implica dejar
RASGOS DE CLASE
atrás una vida estructurada y comunal; convertirse en un Como monje, obtienes los s iguientes rasgos de clase.
vagabundo. Esta puede ser una transición abrupta, por lo que
no es una decisión que los monjes tomen a la ligera. Aque- PUNTOS DE GOLPE
llos que dejan sus claustros se toman su trabajo muy e n serio, Dados de Golpe: ld8 por nivel de monje.
ente ndie ndo sus aventu ras como formas de poner a prueba Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
s u c recimiento tanto físico como espiritual. Norma lmente los Constitución.
monjes no se preocupan prácticamente nada por las rique- Puntos de Golpe a n iveles superiores: Jd8 (o 5) + tu modifi-
zas materiales, pues les mueve un deseo de cumplir con una cador por Constitución por cada nivel de monje por encima
misión importante que va más allá de simplemente matar del primero.
monstruos y quedarse con su tesoro.
COMPETENCIAS
CREACIÓN DE UN MONJE A rmadura: ninguna.
Armas: armas sencillas, espadas cortas.
Cuando crees a tu monje, pie nsa e n su conex ión con el monas- Herramientas: escoge un tipo de herramientas de artesano o
te rio en el que aprendió sus habilidades y pasó s us años de un instrumento musical.
formación. ¿Eras huérfano o un niño al que abandonaron en
las pue rtas del monasterio? ¿Te e ntregaron tus padres al claus- Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
tro como agradecim ie nto por un servicio prestado por los Habilidades: escoge dos de entre Acrobacias, Atle tismo, His-
monjes? ¿Huiste a una vida de reclus ión para esconderte de un toria, Perspicacia, Religión y Sigilo.
c rimen que habías cometido? ¿Escogiste la vida monástica por
propia voluntad? EQUIPO
Medita sobre tu razón para dejar el monasterio. ¿Te eligió el Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
a bad para llevar a cabo una importante misión fuera de las puer- s iguiente equipo:
tas del claustro? Quizá fu iste expulsado por viola r alguna de las • (a) una espada corta o (b) cua lquier arma sencilla.
reglas de la comu nidad. ¿Te horrorizaba marcharte o estabas • (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
contento de partir? ¿Existe algo que aspires a conseguir fuera de explorador.
del monasterio? ¿Estás ansioso de volve r a tu hogar? 10 da rdos.

C \PITL lO 1. ( 1 \SES
103
DEFENSA SIN ARMADURA DEFENSA PACIENTE
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Esqui-
A partir de nivel 1, si no estás portando armadura alguna ni
va r como acción adicional durante tu turno.
embrazando un escudo, tu Clase de Armadura será 10 + tu
mod ificador por Destreza+ tu mod ificador por Sabiduría. PASO DEL VIENTO
Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo las acciones de
ARTES MARCIALES Destrabarse o Correr como acción adicional durante tu turno.
A nivel 1 tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un Además, tu distancia de salto se duplica durante este turno.
dominio de los esti los de combate que emplean ataques sin
armas y armas de monje, que son las espadas cortas y cual- MOVIMIENTO SIN ARMADURA
quier arma sencilla que no posea las propiedades "a dos
A partir de nivel 2, si no estás llevando armadura ni escudo,
manos" o "pesada".
tu velocidad aumenta en 10 pies. Esta bonificación aumenta
Obtienes los s igu ientes beneficios mie ntras no portes arma-
segú n alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra
dura ni escudo, y estés desarmado o empuñes únicamente en la tabla del monje.
armas de monje. A nivel 9 obtienes la capacidad para moverte, durante tu
• Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para las turno, por s uperficies verticales y sobre líquidos s in caerte.
tiradas de ataque y de daño de tus ataques s in armas y tus
armas de monje. TRADICIÓN MONÁSTICA
• Puedes tirar ld4 en lugar del daño normal de tus ataques sin
Cuando alca nzas el nivel 3 te entregas a una tradición monás-
armas o tus armas de monje. Este dado cambia según subes
tica de entre las s iguientes: el Camino de la Mano Abierta, el
niveles como monje, tal y como se muestra e n la columna
Cam ino de la Sombra o el Camino de los Cua tro Elementos.
"a rtes marciales" de la tabla del monje.
Todas ellas está n detalladas al final de la descripción de esta
Cuando llevas a cabo la acción de Atacar con un ataque
clase. Tu tradición te proporciona ciertos rasgos cuando alcan-
s in armas o un arma de monje durante tu turno, pue-
zas los niveles 3, 6, 11 y 17.
des utilizar tu acción adicional para hacer u n a taque sin
armas. De este modo, si empleas la acción de Atacar para
atacar con un bastón, también puedes rea li zar un ataque
DESVIAR PROYECTILES
s in a rmas con tu acción adicional, siempre y cuando no A partir de nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atra-
hayas usado ya esta. par el proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya
Ciertos monasterios utilizan armas de monje específi- impactado. Si haces esto, el daño que recibes del ataque se
cas. Por ejemplo, podrías usar un garrote llamado nunchaku, reduce en l dlO + tu modificador por Destreza+ tu nivel de
monje.
que está compuesto de dos trozos de madera unidos por una
Si disminuyes el daño a O podrás atrapar el proyectil, siem-
cadena corta, o una hoz con un filo más corto y recto, que
pre y cuando este sea lo bastante pequeño como para que
recibe el nombre de kama. Independientemente del nombre
puedas sujetarlo con una mano y tengas a l menos una mano
que reciba el a rma de monje, esta utilizará los valores de juego
libre. Si atrapas el proyectil, puedes gastar 1 punto de ki para,
del arma de la que se deriva, tal y como se indica en el
como parte de la misma reacción, realizar un ataque a distan-
capítulo 5: "Equipo".
cia con el arma o unidad de munición que acabas de atrapar.
Haces este ataque como si fueras competente, independ ien-
KI temente de tus compete ncias con armas, y el proyectil cuenta
A partir de nivel 2, tu entrenam iento te permite controlar la como un arma de monje a efectos del ataque, que tiene un
energía mística llamada "ki". Tu capacidad de emplearla se alcance normal de 20 pies y u n alcance largo de 60 pies.
representa mediante una serie de puntos de ki. Tu nivel de
monje determina cuá ntos de estos puntos posees, como se MEJORA DE CARACTERÍSTICA
muestra e n la columna "puntos de ki" de la tabla del monje. Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una
P uedes utilizar estos puntos para a limentar varios rasgos ki. puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
Empiezas con tres de estos rasgos: Ráfaga de Golpes, Defensa ciones de característica y a umentarlas en 1 cada una. Como es
Paciente y Paso del Viento. Aprenderás más rasgos ki según habitual, no puedes aume ntar u na puntuación de característica
vayas subiendo de nivel en esta clase. por encima de 20.
Cua ndo uses un punto de ki, este dejará de estar disponible
hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual CAÍDA LENTA
volverás a re un ir el ki en tu interior. Debes estar meditando
dura nte al menos 30 minutos del descanso para poder recupe- A partir de nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caigas para
rar los puntos de ki. reducir c ualquier daño por caída que recibas en cinco veces tu
Algunos de tus rasgos ki ex igen a tu objetivo hacer una nivel de monje.
tirada de salvación para resistir s us efectos. La CD para estas
tiradas de salvación se calcula de la siguie nte forma: ATAQ.UE ADICIONAL
CD tirada de salvación de ki= 8 + tu bonificador por competencia+ A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
tu modificador por Sabiduría durante tu turno, pod rás hacer dos ataques en lugar de uno.

RÁFAGA DE GOLPES GOLPE ATURDIDOR


Inmediatamente después de llevar a cabo la acción de Atacar
durante tu turno, puedes gastar un 1 punto de ki para hacer A partir de nivel 5, puedes interferir con el flujo de ki del
dos ataques s in armas como acción ad icional. cuerpo de un oponente. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de
ki para intentar real izar u n golpe aturdidor. El objetivo debe

C\PlfUl.0 3, CLASES
JO.~
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o que- individual, teniendo en consideración sus aptitudes e intereses.
da rá aturd ido hasta el final de tu siguiente turno. Las tres tradiciones se apoyan en las mismas técn icas básicas,
aunque divergen al ir aumentando las aptitudes del alumno. Es
GOLPES POTENCIADOS CON KI por eso por lo que un monje no elige su trad ición hasta llegar
a nivel 3.
A partir de nivel 6, tus ataques sin armas c uentan como mági-
cos a efectos de superar las resistencias e inmun idades a
CAMINO DE LA MANO ABIERTA
ataques y daño no mágicos.
Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maes-
EVASIÓN tros definitivos de las artes marciales, ya sea con o si n armas.
Aprenden técnicas que les permiten empujar y derribar a sus
A nivel 7 tu agilidad instintiva te da opción de evitar ciertos oponentes, manipular el ki para curar sus propios cuerpos y
efectos de área, como el aliento de relámpago de un dragón o practicar un tipo de meditación avanzada que les protege de
un conjuro de bolá de fuego. Cua ndo seas víctima de un efecto toda agresión.
que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para
recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño algu no si tie- TÉCNICA DE LA MANO ABIERTA
nes éxito en la ti rada de salvación y solo la mitad si la fallas.
A partir del momento en el que escoges esta tradición, a
nivel 3, puedes manipular el ki de tus enemigos mientras domi-
QUIETUD MENTAL nas el tuyo propio. Cuando impactas a una c riatura con uno de
A partir de nivel 7, puedes utilizar tu acción para finalizar un los ataques que te proporciona Ráfaga de Golpes, puedes obli-
efecto que te esté causando los estados "hechizado" o "asustado". garla a sufri r uno de los siguientes efectos:
• Debe superar una tirada de salvación de Destreza o será
PUREZA DE CUERPO derribado.
A nivel 10 tu maestría sobre el ki que Auye a través de ti te hace • Ha de hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, pue-
inmune a la enfermedad y el veneno. des empujarla hasta 15 pies e n dirección contraria a ti.
• No puede realizar reacciones hasta el final de tu siguiente
turno.
LENGUA DEL SOL Y LA LUNA
A partir de nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes, PLENITUD DE CUERPO
de tal forma que puedes entender todos los idiomas hablados. A nivel 6 obtienes la capacidad de sanarte a ti m ismo. Puedes
Además, cualquier criatura que pueda comprender al menos usar una acción para recuperar tantos puntos de golpe como
un idioma entenderá lo que digas. tres veces tu nivel de monje. Una vez u tilizado este rasgo, debe-
rás terminar un descanso largo para poder volver a emplearlo
ALMA DIAMANTINA de nuevo.

A partir de nivel 14, tu domin io del ki te otorga competencia en TRANQUILIDAD


todas las tiradas de salvación.
A partir de nivel 11, puedes iniciar una meditación especial
Además, cada vez que intentes hacer una ti rada de salvación que te rodea de un au ra de paz. Al terminar un descanso largo
y falles, podrás gastar 1 punto de ki para repetir la tirada y que-
obtienes los beneficios equ ivalentes a un conju ro santuario que
darte con el nuevo resultado. dura hasta el comienzo de tu sigu iente descanso largo. El con-
juro puede term inar a ntes de tiempo de forma norma l. La CD
CUERPO ATEMPORAL de la tirada de salvación del conjuro es de 8 + tu modificador
A nivel 15 tu ki es capaz de mantenerte, de tal forma que no por Sabiduría + tu bonificador por competencia.
s u fres de la fragi lidad de la vejez y no puedes envejecer por
medios mágicos. Aun así, todavía puedes mori r de viejo. Ade-
más, ya no necesitas ni agua ni comida.

CUERPO VACÍO
A partir de nivel 18, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos
de ki para volverte invisible durante 1 m inuto. Durante este
periodo de tiempo, tambié n tend rás resistencia a todo el daño
excepto el de fuerza.
Asi mismo, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el
conjuro proyección astral sin tener que utilizar componente
material algu no. S in emba rgo, no pod rás llevar contigo a nin-
guna otra c riatura.

Yo PERFECTO
A nivel 20, si cu a ndo tiras iniciativa no te quedan puntos de ki,
recuperas 4 de ellos.

TRADICIONES MONÁSTICAS
Tres tradiciones monásticas son particularmente comunes en
los monasterios dispersos por el mu ltiverso. La mayoría de
ellos practican u na de ellas en exclus iva, pero unos pocos hon-
ran a las tres e instruyen a cada uno de los monjes de forma

CAPITULO 3: CLASES
PALMA ESTREMECEDORA CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS
A nivel 17 consigues la capacidad para transmitir vibracio-
Sigues una trad ición monást ica q ue te enseña a dominar los
nes letales al cuerpo de un oponente. Cuando impactas a una
elem entos. Cuando concentras tu ki , puedes alinea r te con
criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de
k i para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durar án las fuerzas de la creaci ón y doblega r los cuatro elementos
a tu volu ntad , uti lizándolos como si de una extensión de tu
ta ntos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son inofen-
sivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen. Para propio cuerpo se trataran. Algunos miembros de esta tra-
poder realizar esto, tu objetivo debe estar en el mismo plano dició n se entregan a un único elemento, mientras que otros
de existencia que tú. Cuando lleves a cabo esta acción, la cria- los entrelazan.
tura deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si Muchos m onj es del Camino de l os Cuatro Elementos
falla, sus puntos de golpe bajarán a O. Si tiene éxito, recibirá tatúan sus cuerpos con símbolos de sus poderes ki, represen-
l0dl0 de daño necrótico. tándolos habitualmente como dragones enroscados, aunque
Solo eres capaz de tener una cr iatura bajo los efectos de este a veces también como peces, pla ntas, fénix, montañas ocres-
rasgo al mismo tiempo. También puedes elegir dar por termi- tas de olas.
nadas las vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar
ninguna acción. DISCÍPULO DE LOS ELEMENTOS
A partir del momento en el que escoges esta tr adición, a nivel
CAMINO DE LA SOMBRA 3, puedes aprender disciplinas mágicas que te per miten con-
trolar el poder de los cuatro elementos. Cada vez que uses una
L os monjes del Cam ino de la Sombra si guen una tradición que disciplina tendrás que gastar puntos de ki.
valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes son conocidos Conoces la disciplina Armonía con los Elementos y otra dis-
en ciertos lugares como n injas o bailarines sombríos, y sirven ciplina de tu elección. Estas están detalladas en la sección
como espías y asesi nos. A veces los miembros de un monaste- "Disciplinas elementales", que se encuentra más adelante.
rio de ninjas son parte de una misma fam ilia, un clan que ha Aprendes una disciplina adicional de tu elección cuando alcan-
jurado mantener en secreto sus artes y sus misiones. Otros zas los niveles 6, 11 y 17. ·
monasterios son más parecidos a un g rem io de ladrones, ya
Cada vez que aprendas una disciplina elemental nueva,
que ofertan sus servicios a nobles, ricos mercaderes o cual-
también podrás reemplazar una de las que ya conozcas por
quiera que pueda perm i tirse sus tarifas. lndependientemente
otra distinta.
de sus métodos, l os líderes de estos monasterios esperan una
Lanzar conjuros elem entales. A lgunas disciplinas elemen-
obediencia incondicional por parte de sus estudiantes.
tales te permiten lanzar conj ur os. El capítulo 10 contiene las
r eglas necesar ias para ello. Para lanzar uno de estos conjuros,
ARTES SOMBRÍAS
utilizarás su tiempo de lanzamiento, así como cualquier otra
A partir del mom ento en el que escoges esta tradición, a
regla pertinente, pero no tendrás que aportar componentes
nivel 3, puedes utilizar tu ki para duplicar los efectos de ciertos
mater iales.
conjuros. Como acción, puedes usar 2 puntos de k i para lanzar
Una vez alcances el nivel 5 de esta clase, podrás invertir
oscuridad, pasar sin rastro, silencio o visión en la oscuridad
pu ntos de ki adicionales para aumentar el nivel del conjuro de
sin tener que emplear componente material alguno. Además,
una d iscipli na elemental que lances, siempre y cuando dicho
también obtienes el truco ilusión menor, si es que no lo cono-
conjuro pr oduzca un efecto mejorado a niveles superiores,
cías ya.
como es el caso de, por ejemplo, manos ardientes. El nivel del
PASO ENTRE SOMBRAS conjuro aumenta en uno por cada punto de ki adicional que
gastes. Así, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de las
A nivel 6 obtienes la facultad para saltar de una sombra a otra.
Ascuas para lanzar manos ardientes, podrás gastar 3 puntos
Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes
usar una acción adicional para teletransportarte hasta 60 pies de ki para lanzarlo como si fuera un conjuro de nivel 2 (el coste
base de la d iscipl ina de 2 puntos de ki más 1).
a un espacio desocupado que puedas ver y que también esté en
un área de luz tenue u oscuridad. Después de hacer esto, ten- La cantidad máxima de puntos de k i que puedes inver t ir en
drás ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que realices lanzar un conjuro de esta forma (incluye tanto el coste base
antes del final del turno. como los puntos de ki ad icionales para aumentar el nivel) viene
determinado por tu nivel de monje, tal y como se indica en la
CAPA DE SOMBRAS tabla "conjuros y puntos de ki".
A nivel 11 ya has aprendido a fund irte por completo con las
sombras. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad, CONJUROS Y PUNTOS DE KI
puedes emplear tu acción para volverte invisible. Seguirás Puntos de ki máximos
siendo invisible hasta que ataques, lances un conjuro o te Nivel de monje para un conjuro
encuentres en u na zona de luz brillante.
5-8 3
ÜPORTUNISTA 9- 12 4
A nivel 17 puedes aprovechar te de la distracción fugaz que pro- 13-16 5
duce en una criatura el ser impactada por un ataque. Cuando
17- 20 6
una cr iatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti sea
impactada por un ataque hecho por otra criatura que no seas DISCIPLINAS ELEMENTALES
tú, podrás usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a
Las disciplinas elementales está n dispuestas en orden al fabé-
cuerpo contra la criatura impactada.
tico. Si una disciplina ex i ge un nivel mínimo, deberás haber
alcanzado dicho nivel en esta clase para poder aprender
dicha disciplina.

CAPITULO 3: CLASES
!06
Agarre d el Viento del Norte (requiere nivel 6). Puedes gas- 15 pies, cavar una za nja de 15 pies de profu ndidad , etc. No
tar 3 puntos de ki para lanzar inmovilizar persona. puedes dar form a al hielo de tal forma que a trape o da ñe a una
Aliento del Invierno (requiere nivel 17). P uedes gasta r criatura que se e ncuentre e n la zona.
6 puntos de ki para lanzar cono de frío. Ola de la Tierra Ondulante (requiere nivel 17). Puedes
Armonía con los Elementos. Puedes usar tu acción pa ra gasta r 6 puntos de ki pa ra lanzar muro de piedra.
controla r breveme nte las fue rzas ele mentales e n las cercanías, Postura de la Niebla (requiere nivel 11). Puedes gasta r
producie ndo uno de los efectos siguie ntes, a tu e lección: 4 puntos de ki pa ra la nzar forma gaseosa eligié ndote como
Creas un efec to sensoria l inoc uo e ins ta ntáneo relacionado obje tivo a ti mis mo.
con el aire, la tier ra, el fuego o el agua, como una lluvia de Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gasta r 2 puntos de ki
chispas , una ráfaga de aire, una nube de vapor poco espesa pa ra la n zar ola atronadora.
o el s uave retumbar de unas piedras . Puño del Aire Inquebrantable. Puedes crear un esta llido
Apagas o encie ndes de forma insta ntánea una vela, a ntorcha de a ire comprimido que golpea como s i de un fue rte puño se
u hogue ra pequeña. tra ta ra. Como acción, puedes gasta r 2 puntos de ki y escoge r
• Enfrías o calie ntas hasta l libra de mate r ia l ine rte dura nte a una c ria tura a 30 pies o menos de ti, que deberá hacer una
1 hora. tirada de sa lvación de Fue rza. Si falla la tirada, la criatura
Haces que 1 pie cúbico de tie rra, fu ego, agua o vapor tome sufrirá 3dl0 de daño contunde nte, ade más de otros ldlO de
(de form a aproximada) la form a que elijas durante 1 minuto. da ño contunde nte adicionales por cada punto de ki ad icional
que invie rtas, y podrás e mpujarla has ta 20 pies e n dirección
Barrido de las Ascuas. Puedes gas ta r 2 puntos de ki para contra ria a ti y de rriba rla. S i tie ne éxito, la c riatura solo reci-
lanzar manos ardientes. birá la mitad de este daño y no será e mpujada ni derribada.
Cabalgar el Viento (requiere nivel 11). Puedes gas ta r Ráfaga de los Espíritus d el Vendaval. Puedes gastar 2 pun-
4 puntos de ki para la nzar volar eligié ndote como objetivo a tos de ki pa ra la nzar ráfaga de viento.
ti mis mo. Río de la Llama Insaciable (requiere nivel 17). Puedes gas -
Colmillos de la Serpiente Ígnea. Cuando us as tu acción tar 5 puntos de ki para lanza r muro de fuego.
pa ra Ataca r du ra nte tu turno, puedes gastar 1 punto de ki
para hacer que unos zarcillos de fuego se extie ndan de sde
tus puños y tus pies. Tu alcance con los a taques sin a rmas ÓRDENES MONÁSTICAS
se extie nde e n 10 pies pa ra dich a acción y durante el resto Los mundos de D&D albergan una multitud de monasterios y
del turno. Cualquie r impac to con un ataque realizado de esta tradiciones monásticas. En las tierras inspiradas en las cu lturas
forma caus a da ño de fuego e n lugar de contunde nte, y si gastas asiáticas, como es el caso de Shou Lung en los Reinos Olvidados,
1 punto de ki c uando el ataque impacta, ta mbié n infliges ldlO estos monasterios están asociados con tradiciones fi losóficas y la
de da ño de fu ego adicional. práctica de las artes marciales. La Escuela de la Mano de Hierro,
Defensa de la Montaña Eterna (requiere nivel 17). Puedes la Escuela de las Cinco Estrellas, la Escuela del Puño de Norte y la
gastar 5 puntos de ki para lanzar piel pétrea eligié ndote como Escuela de la Estrella del Sur, todas ellas de Shou Lung, enseñan
obje tivo a ti mis mo. diferentes acercamientos a las disciplinas física, mental y espiri-
Gong de la Cumbre (requiere nivel 6). Puedes gasta r 3 pun- tual del monje. Algunos de estos monasterios se han extendido
tos de ki para la nzar hacer añicos . también por las zonas más occidentales de Faerún, especialmente
Látigo de Agua. Como acción, puedes gas tar 2 puntos de en aquellos lugares con importantes comunidades de expatriados
ki para c rear un lá tigo de agua que e mpuja y tira de una cria- shou, como son Thesk y Westgate.
tura pa ra desequilibra rla. Una criatura de tu elección que Otras tradiciones monásticas están asociadas a deidades que
puedas ver y se e ncue ntre a 30 pies o menos de ti debe hacer enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina menta l. En
una tirada de salvación de Destreza. Si falla la ti rada, la c ria- los Reinos Olvidados, la orden de la Luna Oscura está formada
tura s ufrirá 3dl0 de daño contunde nte, además de otros ldlO por monjes dedicados a Shar (diosa de la pérdida) , que perte-
de daño contunde nte ad iciona les por cada punto de ki adicio - necen a comunidades secretas en colinas remotas, callejones y
nal que inviertas, y podrás elegir entre derriba rla o tirar de escondites subterráneos. Los monasterios de llmater (dios de la
ella has ta 25 pies directamente hacia ti. Si tiene éxito, la c ria- perseverancia) reciben nombres de flores y sus órdenes son bauti-
tura solo recibirá la mitad de este daño y no será de rribada ni zadas en recuerdo a grandes héroes de la fe. Así, los Discípulos de
pod rás tirar de ella. San Sollars , el Dos Veces Martirizado, residen en el Monasterio
Llamas del Fénix (requiere nivel 11). Puedes gastar 4 pun- de la Rosa Amarilla cerca de Dama ra. Los monasterios de Eberron
tos de ki para lanza r bola de fuego. combinan el estudio de las artes marciales con una vida de apren-
Moldear el Río que Fluye. Como acción, puedes gasta r dizaje. La mayoría están dedicados a las deidades de la Hueste
1 punto de ki y des igna r una zona de agua o hielo (ninguno Soberana. En el mundo de Dragonlance, casi todos los monjes
de s us lados puede ser mayor de 30 pies) a 150 pies o me nos son devotos de Majere, el dios de la meditación y el pensamiento.
de ti . Eres capaz de transformar el agua e n hielo (y vicevers a) En Falcongrís, muchos monasterios están dedicados a Xan Yae, la
en el inte rior de esa zona, a sí como dar al hielo la forma que diosa del crepúsculo y el dominio de la mente sobre la materia, o
desees: puedes s ubir o bajar su elevación, crear o lle na r una a Zuoken, el dios de la maestría tanto física como mental.
zanja, construir o derribar un muro o crear un pila r. La magni- Los monjes malvados de la Hermandad Escarlata, en el mundo
tud de es tos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de de Falcongrís, no son seguidores de ningún dios, sino que su fa-
las dimens iones del á rea. De es ta manera, s i a fectas a un c ua- natismo está dirigido por completo a los principios de su nación y
drado de 30 pies de lado, podrías c rear un pilar de has ta su raza: la creencia de que los humanos de Suel están destinados
15 pies de altura, subir o bajar la elevación del cuadrado has ta a regir el mundo.

107
PALADÍN
Una humana deja a un lado su espada y escudo para imponer
sus manos sobre un hombre mortalmente herido. Está pro-
tegida por una armadura de placas que, a pesar del polvo y
la mugr e que la cubren, productos de un largo viaje, resplan-
dece bajo la luz del sol. L as manos de la mujer emiten un brillo
sagrado. Este fulgor cierra los cortes del herido, que abre los
ojos en un gesto de asombro.
Un enano se agazapa tras unas rocas, casi invisible en la
oscuridad de la noche gracias a su capa negra. Observa una
partida de guerra orca que está celebrando su última victo-
r ia. En silencio, se mueve hasta estar en medio del grupo de
monstruos, donde susurra u n juramento que hace que dos de
ellos caigan muertos incluso antes de ser conscientes de su
presencia.
Con sus cabellos plateados brillando bajo un rayo de luz
que parece iluminarle solamente a él, un elfo ríe de júbilo. Sus
oj os relampaguean con la misma intensidad que su lanza, que
clava una y otra vez en un r etorcido gigante, repitiendo este
acto hasta que la luz se impone sobre la espantosa oscuridad
del ser.
Independientemente de su origen o misión, los paladines
está n unidos por su juramento, que les lleva a enfrentarse a las
fuerzas del mal. Ya lo hayan pronunciado ante el altar de un dios
y con un sacerdote como testigo, en un claro sagrado frente a
espíritus de la naturaleza y seres feéricos o en un momento de
desesperación y pena con los di funtos como únicos testigos,
el j uramento de un paladín es un vínculo muy poderoso. Es la
fuente del poder que tr ansforma a un combatiente devoto en un
campeón bendito.

LA CAUSA DE LA VIRTUD
Un paladín jura defender la justicia y la virtud, ponerse del lado
de los seres bondadosos de este mundo para luchar contra la
creciente oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde
moren. Di ferentes pa ladines persiguen la virtud de varias for-
mas distintas, pero todos ellos están atados por el j uramento
que les concede su poder y les impele a llevar a cabo su tarea
sagrada. Aunque muchos son devotos de los dioses del bien, el
poder de u n paladín proviene tanto de su compromiso con la
j usticia como de la deidad a la que venera.
Los paladines entrenan durante años para adquirir su s
habilidades de combate, llega ndo a domii:iar una amplia varie-
dad de armas y armaduras. A pesar de ello, sus capacidades
marciales pa lidecen en comparación con el poder mágico
que también empuñan; un poder que les permite curar a los
enfermos y los heridos, castigar a los malvados y los muertos
vivientes y proteger a los inocentes y los que se u nen a ellos
para luchar por la justicia.

UNA VIDA LEJOS DE LO MUNDANO


Casi por definición, la vida de un paladín es una vida de aven-
tu ras. Salvo que una herida les impida pa r tir en busca de

CA PÍTULO 3: CLASES
~
- - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Bon. por
Nivel competencia Rasgos 2 3 4 5
+2 Sentidos Divinos, Imponer las Manos
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 2
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 3
4 +2 Mejora de Característica 3
5 +3 Ataque Adicional 4 2
6 +3 Aura de Protección 4 2
7 +3 Rasgo de Ju ramento Sagrado 4 3
8 +3 Mejora de Característica 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura de Coraje 4 3 2
11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 3
12 +4 Mejora de Característica 4 3 3
13 +5 4 3 3
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3
18 +6 Mejora de Auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

aventuras du rante un tiempo, todos los paladi nes se encuen- Tyr, Heironeous, Paladine,
tran constantemente en pr imera línea del conflicto cósmico Ki ri-J olith, Dol Arrah, la
contra el mal.· Los guerreros son personas poco frecuen- Llama de Plata, Bahamut,
tes, incluso e ntre las milicias y ejércitos del mundo, pero Atenea, Ra o Heimda ll.
es que los que siguen el cam ino del palad ín son aún menos ¿Cómo sentiste la llamada a servir
numerosos. Cuando sienten la llamada, estos combatien- como paladín? ¿Escuchaste un susurro
tes abandonan sus ocupaciones anterio res y se arman para de un ángel o un dios invisible mientras esta-
lucha r contra el ma l. A veces su juramento les fuerza a servir bas sumido en la oración? Puede que otro paladín
a la corona como líderes de un grupo de caba lleros de élite, sintiera el potencial que albergabas en tu interior y deci-
aunque incluso entonces su fidel idad a la familia real y el diera tomarte como escudero. ¿O fue un terrible evento, como
reino es secundaria frente a s u lealtad a la causa de la virtud. la destrucción de tu hogar, lo que te llevó a embarcarte en tu
Los paladines que parten de aventuras se toman su tra- misión? Quizá te topaste con un claro sagrado en medio del bos-
bajo muy seriamente. La exploración de una ruina antigua o que, o con un enclave élfico oculto, y sentiste la necesidad de
una cripta polvorienta puede tratarse de una misión cuyo fin proteger estos lugares, refugios del bien y la belleza. También es
es un objetivo superior a la simple adquisición de r iquezas. El posible que, desde que tienes uso de razón, supieras que la vida
mal acecha en mazmorras y bosques pr imigenios, y la más del paladín era para ti, como si hubieras venido al mundo con
pequeña de las victorias puede incl inar la balanza cósmica, este propósito grabado a fuego en tu alma.
evitando que el mundo desaparezca en el olvido.
Como guardianes que luchan contra las fuerzas de la c ruel-
dad, los paladines prácticamente nunca son de alineamientos
CREACIÓN DE UN PALADÍN
-------
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza
malvados. La mayoría de ellos siguen la senda de la caridad y
la justicia. Considera la forma en la que tu alineamiento inAuye
de su misión sagrada. Aunque los rasgos de clase relaciona- en tu manera de abordar tu m isión sagrada y en cómo te com-
dos con tu juramento no se manifiestan hasta que alcances portas con dioses y mortales. Tu juramento y tu a lineamiento
el nivel 3, piensa antes de que llegue ese momento en cuál pueden estar en armonía, o aquel podría imponer estándares
elegirás. Pa ra ello puedes leer e n qué consiste cada jura- de comportamiento que aún no has alcanzado.
mento a l fina l de la descripción de esta clase. Puede que
CREACIÓN RÁPIDA
seas un siervo devoto del bien, lea l a los d ioses de la justi-
cia y el honor; un caballero de brillante armadu ra que está Para crear un paladín de forma rápida sugerimos lo siguiente.
decidido a castiga r el mal. ¿Eres u n glor ioso campeón de Para empezar, Fuerza debería ser tu característica más a lta,
la luz, que ama todas las cosas bellas, baluartes frente a la seguida de Carisma. A continuación, elige el trasfondo "noble".
sombra?, ¿u n caballero c uyo j uramento es heredero de tra-
diciones más antiguas que la mayoría de los d ioses? O q uizá RASGOS DE CLASE
seas alguien solitario y amargado, que ha jurado vengarse Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase.
de aquellos que han causado u n gran ma l, enviado c ual
ángel vengador por los dioses o por s u propio deseo de ven- PUNTOS DE GOLPE
ganza. El apéndice B contiene much as deidades veneradas Dados de Golpe : ldlO por nivel de paladín.
por paladines a lo largo y a nc ho del mu ltiverso, como Torm,

C,\PITULO 3· C LASES
109
Puntos de Golpe a nivel 1: l O+ tu modificador por COMBATE coN A RMAS A Dos MANOS
Constitución. Si sacas u n 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de u n
Puntos de Golpe a niveles superiores: ldlO (o 6) + tu modi fi- ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes
cador por Constitución por cada nivel de paladín por encima con las dos m anos, puedes volver a tirar el dado en cuestión .
del primero.
Debes usar el nuevo resultado, incluso au nque este sea un 1 o
un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la
COMPETENCIAS
propiedad "versátil" o "a dos manos".
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas senci llas y marciales. DEFE N SA
Herramientas: ninguna. Recibes un +l a la CA cuando lleves puesta cualquier
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. armadura.
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación,
Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión. D U ELO
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo
EQUIPO requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el de daño con esa arma.
siguiente equipo:
PROTECC IÓ N
(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que
• (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
esté a 5 pies o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar
sencilla.
tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes
• (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
estar embrazando un escudo.
Cota de malla y un símbolo sagrado.

SENTIDOS DIVINOS LANZAMIENTO DE CONJUROS


Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la magia
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos
divina mediante la meditación y la oración, lanzando conjuros
como un hedor nauseabundo, mientras que un poderoso bien
como lo haría un clérigo. El capítulo JO contiene las reglas de
resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, pue-
lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conju ros de paladín.
des expandir tu percepción para detectar estas fuerzas. Hasta
el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier
PREPARAR Y LAN ZA R C O NJ UROS
celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o menos de ti que
La tabla del paladín muestra de cuántos espacios de conjuro
no se encuentre tras cobertura completa. Conocerás el tipo
dispones. Para lanzar uno de tus conjuros de paladín de
(celestial, infernal o muer to viviente) de cualquier ser cuya pre-
nivel 1 o superiores deberás invertir un espacio de al menos el
sencia puedas percibir, pero no su identidad (el conde vampiro
nivel del conjuro. Recuper as todos los espacios utilizados tras
Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro de esa misma dis-
finalizar un descanso largo.
tancia también podrás detectar la presencia de cualquier lugar
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que
u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el
podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de paladín.
conjuro consagrar.
Para hacer esto, escoge tantos conjuros de pa ladín como tu
Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu modifi-
modificador por Carisma+ la mitad de tu nivel de paladín,
cador por Carisma. Recuperas todos los usos tras finalizar un
redondeando hacia abajo (como mínimo un conjuro). Estos
descanso largo.
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios.
De esta forma, si eres un paladín de nivel 5. tendrás cuatro
IMPONER LAS MANOS espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con un Carisma
Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de de 14, podrías preparar cualquier combinación de cuatro con-
poder cur ativo que se recupera cuando llevas a cabo un des- juros de nivel 1 o 2. Además, si prepararas un conjuro de
canso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espa-
tantos puntos de golpe como ci nco veces tu nivel de paladín. cio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace
Como acción, puedes tocar a una criatura y tomar cierta can- que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
tidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la criatura Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finali-
los puntos de golpe que elijas, siempre que este número no zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
supere la cantidad restante en tu reserva. precisa de cier to tiempo de estudio y meditación: al menos
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar
un veneno que le esté afectando. Eres capaz de curar varias A PTITUD MÁ GICA
enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de El Carisma es tu aptitud m ágica en lo que a conjuros de pala-
Imponer las Manos, pero deberás gastar los puntos de golpe dín respecta, ya que su poder proviene de la fuerza de tus
necesarios para todos ellos. convicciones. Así, utilizarás tu Carisma siempre que un con-
Este r asgo no afecta a muertos vivientes ni a autómatas. juro de paladín haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
también usarás tu modificador por Carisma para determinar
E STILO DE COMBATE la CD de las tiradas de salvación y las tirad as de ataque de los
conjuros de paladín que lances.
A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu espe-
cial idad. Elige una de las sigu ientes opciones que aparecen a = 8 + tu bonificador por
CD tirada de salvación de conjuros
continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate competencia+ tu modificador por Carisma
más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo Modificador de ataque de conjuros= tu bonificador por
un Estilo de Combate. competencia+ tu modificador por Carisma

CAPITULO 3: llJ\SES
'10
CANALIZADOR MÁGICO ATAQUE ADICIONAL
Puedes utilizar un símbolo sagrado (mira el capítulo 5:
"Equipo") como canalizador mágico para los conjuros A parti r de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
de paladín. durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

CASTIGO DIVINO AURA DE PROTECCIÓN


A partir de nivel 2, cuando impactas a una criatura con un A partir de nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a 10 pies
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus o menos de ti debáis hacer una tirada de salvación, obtendréi s
un bonificador igual a tu modificador por Cari sma (míni mo
espacios de conjuro para infligir daño rad iante al objetivo, ade-
más del que ya causa el arma. Este daño adicional es de 2d8 si de + l ) a dicha tirada. Debes estar consciente para poder
conceder este bonificador.
inviertes un espacio de nivel 1, más ld8 adicionales por cada
nivel del espacio por encima de 1, hasta un máximo de 5d8. A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Este daño aumenta en ld8 si el obj etivo es un muer to viviente
o un infernal. AURA DE CORAJE
A partir de nivel 10. ni tú ni las criaturas amistosas a 10 pies
SALUD DIVINA o menos de ti podréis ser asustadas mientras permanezcas
consciente.
A partir de nivel 3, la magia que fluye a través de ti te hace
inmune a las enfermedades. A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

JURAMENTO SAGRADO CASTIGO DIVINO MEJORADO


Cuando alcanzas el nivel 3 pronuncias el juramento que te A nivel 11 estás tan bañado en el poder de la virtud que todos los
atará para siempre a la senda del paladín. Hasta este momento golpes de tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo una fuerza
divina. Siempre que impactes a una criatura con un ataque
has pasado simplemente por una fase de preparación, compro-
metido con tu deber, pero sin haber hecho aún el juramento. cuerpo a cuerpo, este infligirá ld8 de daño radiante adicional.
Si además usas Castigo Divino con el ataque, añadirás tanto
Ahora debes elegi r entre el Juramento de Entrega, el Jura-
mento ele los Antiguos o el Juramento de Venganza. Todos ellos el daño adicional de Castigo Divino como el de Castigo Divino
está n explicados al final de la descripción de esta clase. Mejorado.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
los niveles 3, 7. 15 y 20. Entre estos rasgos se encuentran los TOQUE PURIFICADOR
conjuros de juramento y Canalizar Divinidad. A partir de nivel 14, puedes utilizar tu acción para finalizar un
conjuro que te esté afectando a ti o a una criatura voluntaria a
CONJUROS DE JURAMENTO la que toques.
Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Puedes Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifica-
acceder a estos conjuros cuando llegas a los niveles especi- dor por Carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos
ficados en la descripción del juramento en cuestión. Una vez tras finalizar un descanso largo.
accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán pre-
parados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
preparar cada día. JURAMENTOS SAGRADOS
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparezca Convertirse en un paladín implica tomar unos votos que te
en la lista de los de paladín. para ti sí que se considerará como comprometen con la causa de la justicia, en una lucha cons-
conjuro de paladín. tante contra la maldad. El juramento definitivo, que tomas
cuando llegas a nivel 3, es la culminación del entrenamiento de
CANALIZAR DIVINIDAD un paladín. Algunos personajes de esta clase no se consideran
Tu juramento te permite canalizar energía divina para alimen- a sí mismos auténticos paladines hasta que no han alcanzado
tar varios efectos mágicos. Cada forma de utilizar Canal iza r el nivel 3 y pronunciado su juramento. No obstante, para otros
Divinidad que tu juramento te proporciona incluye una explica- esto no es más que un form alismo, un sello oficial sobre algo
ción de cómo usarla. que siempr e estuvo en el corazón del paladín.
Cuando empleas Canal izar Divin idad, elige cuál de las
opciones vas a emplear. Deberás terminar un descanso corto o JURAMENTO DE ENTREGA
largo para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez.
El Juramento de Entrega vi ncula al paladín con tres ideales
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas
de salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por sublimes: la justicia, la virtud y el orden. También llamados
adalides, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladi-
esta clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salva-
nes encarnan el ideal del caballero de brillante armadura. que
ción de tus conjuros de paladín.
actúa con honor y persigue la justicia y el bien mayor. Se exi-
gen a sí mismos los más altos estándares de conducta y algunos
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
de ellos. para bien o para mal, esperan lo mismo del resto del
Cuando alcances los niveles 4, 8. 12, 16 y 19. podrás elegir una mundo. Muchos de los que pronuncian este juramento veneran
puntuación de característica y aum entarla en 2 o dos puntua- a dioses de la ley y la bondad y emplean los mandamientos de
ciones de característica y aumenta rlas en 1 cada una. Como es estas deidades como vara de medir de su propia entrega. Con-
habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica ciben a los ángeles (los siervos perfectos del bien) como el ideal
por encima de 20. al que aspirar e incorporan imágenes de alas angelicales en sus
yelmos o blasones.

CAPI fl LO > CLASES


111
PRINCIPIOS DE LA ENTREGA
ROMPER TU JURAMENTO
Aunque las palabras y escrituras exactas del Juramento de
Entrega varían , los pa ladines de este juramento comparten los Un paladín siempre intenta alcanzar los más altos estándares de
siguie ntes principios: conducta, pero incluso el más virtuoso de ellos es falible. A veces
Honestidad. No mie ntas ni e ngañes. Que tus palabras sean el camino correcto es demasiado exigente, una situación fuerza a
sie mpre promesas. elegir el menor de dos males o el calor de las emociones hace que
Valor. Nu nca temas actuar, a unque los sabios son un paladín viole su propio juramento.
cautelosos. Lo normal es que un paladín que haya roto sus votos busque
Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga que un clérigo que comparta su fe u otro paladín de la misma or-
a los que amenazan a otros. Sé compasivo con tus e ne migos, den le absuelva. El paladín podría pasar una noche entera de vigi-
pero con sabiduría. lia, rezando, como señal de penitencia. Una alternativa es ayunar
Honor. Trata a los demás con ecuan imidad , y deja que tus o llevar a cabo cualquier otro acto de sacrificio. Tras finalizar el
hechos honorables sean un ejemplo pa ra ellos . Haz todo el rito de la confesión y el perdón, el paladín puede hacer borrón y
bie n que esté en tu mano causando e l menor d año posible. cuenta nueva.
Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias, Si un paladín viola su juramento a sabiendas y no muestra se-
protege a aquellos a tu cargo y obedece a quie nes poseen una ñal alguna de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser mu-
autoridad justa sobre ti. cho más serias. Si el DM lo considera oportuno, el paladín impe-
nitente podría verse forzado a abandonar su clase y adoptar otra,
CONJUROS DE JURAMENTO aunque quizá elija convertirse en un paladín Rompejuramentos ,
Obtie nes los s iguie ntes conjuros de jurame nto a los niveles de una opción que se describe en el Dungeon Master's Cuide.
paladín indicados.
PUREZA DE ESPÍRITU
CONJUROS DEL JURAM ENTO DE ENTREGA
A pa rtir de nivel 11, estás siempre bajo los efectos de un con-
Nivel de paladín Conjuros juro de protección contra el bien y el mal.
3 protección contra el bien y el mal, santuario
HALO SAGRADO
5 restablecimiento menor, zona de la verdad A partir de nivel 20 puedes, como acción, e mana r u n au ra de
9 disipar magia, señal de esperanza luz sola r. Durante 1 m inuto, e mites luz brillante e n un rad io
de 30 pies y luz te nue 30 pies más allá. Cua ndo u na criatura
13 guardián de la fe, libertad de movimiento
e ne miga e mpiece su turno en la zona de luz brillante, s ufrirá
17 comunión, golpe flamígero JO de daño radiante.
Además, mientras dure este efecto tendrás ve ntaja en las
tiradas de salvación hechas contra conjuros lanzados por infer-
CANALIZAR DIVINIDAD
nales o mue rtos vivie ntes.
Cuando asumes este j uramento, a nivel 3, obtienes las siguien-
Una vez uti lizado este rasgo, deberás te rmina r un descanso
tes dos opciones de Canali zar Divinidad.
largo para poder volver a usarlo otra vez.
Arma Sagrada. Como acción, puedes usar Canalizar Divi-
nidad para imbuir de e ne rgía positiva una de las armas que
estés sujetando. Durante 1 minuto, añades tu modificador por
JURAMENTO DE LOS ANTIGUOS
Carisma a las tiradas de a taque hechas con dicha a rma (bonifi- El Juramento de los Antiguos es tan a ntiguo como los elfos y
cador mínimo de +l). El arma también emite luz brillante en un los ritua les de los druidas. También lla mados caballeros feéri-
radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Ade más, s i no lo cos, caballe ros ve rdes o caba lle ros astados, los paladines que
era ya, el arma se convierte en mágica mientras dure este efecto. pronuncian este juramento se alinean con el bando de la luz
Puedes dar por finalizado este efecto durante tu turno, como en el conflicto cósmico contra la oscuridad. Pero lo hacen por-
par te de cualquie r otra acción. Tambié n terminará si dejas de que a ma n las cosas bellas y capaces de dar vida del mundo, y
empuña r o lleva r el a rma, o s i caes inconscien te. no necesariamente porque c rean e n principios como el honor,
Expulsar lo Impío. Puedes util izar Canal izar Divinidad e el valor o la justicia . Adornan su armadura y sus prendas con
invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una imágenes que representa n seres capaces de crecer, como
oración que condene a los inferna les y los muertos vivientes. hojas, astas o flores, para reflejar su compromiso con el cui-
Todos los infe rnales y mue rtos vivientes que puedan verte u dado de la vida y la lu z en el mundo.
oírte a 30 pies o menos de ti deben realizar una tirada de sal-
vación de Sabiduría. S i el objetivo falla s u tirada de salvación, PRINCIPIOS DE LOS ANTIGUOS
estará expu lsado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Los princ ipios del juramento de los Antiguos han s ido pre-
Una criatura expulsada deberá dedicar s u turno a alejarse servados durante incontables s iglos. Este jurame nto e nfatiza
lo más lejos posible de ti, s i es que puede, y no podrá moverse el bie n por encima de cua lquier otra cosa, s in preocuparse
a ningún espacio a 30 pies o menos de ti. Además, tampoco por la ley o el caos. S us cuatro principios fundamentales
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realiza r la son sencillos .
acción de Correr o intenta r escapar de un e fecto que le impida Prende la luz. De bes prender la luz de la esperanza en
move rse. Si no tie ne a dónde move rse, llevará a cabo la acción el mundo a través de tus actos de caridad, bondad y perdón,
de Esquivar. hacie ndo retroceder a l desespero.
Cobija la luz. De bes montar guardia allá donde haya bon-
AURA DE ENTREGA
dad, belleza, a mor y risa, pues la maldad aspira a devorarlos.
A partir de nivel 7, ni tú ni las criaturas am is tosas a 10 pies o Debes montar guardia a llá donde la vida florezca, pues existen
me nos de ti podéis ser hechizadas mientras permanezcas cons- fuerzas que a nhela n volverla estéril.
ciente. A nivel 18 el alcance de esta aura aume nta a 30 pies. Conserva tu propia luz. Regocíja te con la canción y la risa,
la belleza y el a rte. Si dejas mori r la luz de tu corazón, no te n-
drás for ma a lguna de prese rvar la del resto del mundo.

C.\PITULO 3, Cl.ASES
112
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la
acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción
de Esquivar.
Si el verdadero aspecto de la criatura está oculto tras una
ilusión, cambio de for ma u otro efecto similar, este es revelado
mientras el objetivo permanezca expulsado.

AURA DE SALVAGUARDA
A partir de nivel 7, la magia antigua te ha impregnado hasta
tal punto que ha formado una protección sobrenatural. Tanto
tú como las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti tenéis
resistencia al daño proveniente de conjuros.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

CENTINELA IMPERE CEDERO


A partir de n ivel 15, si tus puntos de golpe se ven red ucidos
a O pero no mueres instantáneamente, puedes volver a te ner
l punto de golpe. Una vez utilizado este rasgo, deberás term i-
nar un descanso largo para poder volver a usa rlo otra vez.
Además, no sufres de ninguno de los inconvenientes de la
vejez y no puedes envejecer por med ios mágicos.

CAMPEÓN ANCESTRAL
Sé la luz . Conviértete en un faro para todos aquellos que A nivel 20 puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la
viven en la desesperación. Perm ite que la luz de tu alegría y tu naturaleza, tomando una apariencia de tu elección. Por ejem-
coraje se deje ver a través de tus obras. plo: tu piel podría volverse verduzca o desarrollar una textura
parecida a la corteza de un árbol, tu pelo podría mutar en hojas
CONJUROS DE JURAMENTO o musgo e incluso podrían salirte astas o una melena como la
Obtienes los s iguientes conjuros de juramento a los niveles de de un león.
paladín ind icados. Puedes usar tu acción para llevar a cabo esta transforma-
ción. Obtienes los s iguientes beneficios durante l minuto:
CONJUROS DEL JURAMENTO DE LOS ANTIGUOS Al com ienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 puntos
Nivel de paladín Conjuros de golpe.
Puedes lanzar un conjuro de paladín con un tiempo de lan-
3 golpe apresador, hablar con los animales zam iento de l acción empleando únicamente una acción
5 paso brumoso, rayo de luna adicional.
Las criaturas enemigas a 10 pies o me nos de ti tienen
9 crecimiento vegetal, protección contra energía
desventaja en las tiradas de salvación hechas contra tus con-
13 piel pétrea, tormenta de hielo juros de paladín o tus opciones de Canalizar Divinidad.
17 comunión con la naturaleza, paso arbóreo Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
largo pa ra poder volver a usarlo otra vez.
CANALIZAR DIVINIDAD
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las s iguien- JURAMENTO DE VENGANZA
tes dos opciones de Canalizar Divinidad.
El juramento de Venganza es el propósito solemne de castigar
Ira de la Naturaleza. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad
a aquellos que han cometido un pecado grave. Cuando las fuer-
para invocar fuerzas primord iales que atrapan a un e nemigo.
zas del mal masacran a a ldeanos indefensos, una comunidad
Como acción, pues hacer que aparezcan enredaderas espec-
entera se vuelve contra la voluntad de los dioses, un gremio
trales y se abalancen sobre una cria tura a 10 pies o menos de
de ladrones se torna excesivamente violento y poderoso o un
ti que puedas ver. Dicho objetivo debe tener éxito en una tirada
dragón arrasa los campos de cultivo, surgen los paladines que
de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o estará apre-
pronuncian el juramento de Venganza, decididos a e nderezar
sado. Mientras permanezca apresada por las enredaderas, la
aquello que se ha torcido. Para estos palad ines, que a veces
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
reciben el nombre de vengadores o caba lleros oscuros, su
uno de sus turnos. S i tiene éxito, se libera de su pris ión y las
propia pureza carece de importancia frente a la necesidad de
enredaderas se desvanecen.
impartir justicia.
Expulsar Infieles. Puedes usar Cana lizar Divinidad para
pronu nciar palabras ancestrales, que causan dolor a los seres PRINCIPIOS DE LA VENGANZA
féericos y los infernales que las escucha n. Como acción,
Los principios del juramento de Venganza varían de pa ladín
puedes mostrar tu símbolo sagrado y todos los infernales y
a paladín, pe ro todos ellos gira n en torno al deseo de casti-
feéricos a 30 pies o menos de ti que puedan oírte deben reali-
gar a los cri minales c ueste lo que cueste. Los paladines que
zar una tirada de salvación de Sabiduría. Si e l objetivo fa lla su
honran estos pri ncipios están dispuestos a sacrificar incluso
tirada de salvación, estará expulsado durante l mi nuto o hasta
su propia virtud para traer la justicia a aquellos que hacen el
recibir daño.
mal, por lo que muchos de ellos son de alineamiento neutral
Una criatura expulsada deberá dedica r su turno a a lejarse
o legal neutral. Los pilares fundam enta les de estos pri ncipios
lo más lejos posible de ti, s i es que puede, y no podrá moverse
son brutalmente simples.
a ningún espacio a 30 pies o menos de ti. Además, tampoco

CAPITULO 3· CLASES
I !'3
Combatir el m al m ayor. Si tengo que elegir entre luchar CANALIZAR DIVINIDAD
contra mis enemigos jurados o combatir un mal menor, esco- Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguien-
geré el mal mayor. tes dos opciones de Canali zar Divinidad.
Sin p ied ad p ar a los malvados. L os enem igos corrien tes Abjurar Enemigo. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e
podrían ganarse mi misericordi a, pero mis enem i gos jura- invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagr ado y rezar una
dos jamás. oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura que
Cualquier medio que sea necesario. Mis escrúpulos no puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicha criatura, salvo que
pueden interponerse en el camino al exterminio de sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de sal-
m is enem igos. vación de Sabiduría. Los muer tos vivientes y los infernales
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es por- tienen desventaja en esta tirada de salvación.
que fracasé intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado
han sufrido por culpa de mis errores. durante l m inuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada,
la velocidad de la criatura será Oy no podrá beneficiarse de
CONJUROS DE JURAMENTO ningún bonificador a su velocidad.
Obtienes los si guientes conjuros de juramento a los niveles de Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velo-
paladín indicados. cidad se verá reducida a la mitad durante l minuto o hasta
recibi r daño.
CONJUROS DEL JURAM ENTO DE VENGANZA Voto d e Enemistad . Como acción adicional, puedes
emplear Ca naliza r Divinidad para pronunciar un voto d e ene-
Nivel de paladín Conjuros
m istad contra una criatura que puedas ver a 10 pies o menos
3 marca del cazador, perdición de ti. Tienes ventaj a en las tiradas de ataque contra dicho
5 inmovilizar persona, paso brumoso objetivo durante I minuto, hasta que sus puntos de golpe se
reduzcan a Oo quede inconsciente.
9 acelerar, protección contra energía
13 destierro, puerta dimensional VENGADOR IMPLACABLE
17 escudriñar, inmovilizar monstruo Cuando alcanzas el nivel 7 tu concentración sobrenatural te
permite impedir la retirada de un enemigo. Cuando impactas
a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después de
haber hecho el ataque como parte de la misma reacción. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.

ESPÍRITU VENGATIVO
A partir de nivel 15, la autoridad con la que pronuncias tu Voto
de Enemistad te proporciona aú n m ás poder sobre tu enemigo.
Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad
ataque, podrás usar tu reacción para realizar un ataque con
arma cuerpo a cuer po contra dicho objetivo, si es que este se
encuentra dentro de tu alcance.

ÁNGEL VENGADOR
A nivel 20 puedes asumir la forma de un ángel vengador. Pue-
des usar tu acción para transformarte. Obtienes los siguientes
beneficios durante l hora:
Un par de alas surge de tu espalda y te proporcionan una
velocidad volando de 60 pies.
• Emanas un aura de amenaza en un radio de 30 pies. La pri-
mera vez que cualquier criatura enemi ga entre en el área
o com ience su turno en ella, debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría o estará asustada de ti durante
l minuto o hasta recibir daño. Las tiradas de ataque contra
la criatura asustada tienen ventaja.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
largo para poder volver a usarlo otra vez.

C..\PÍTULO 3: Ct \Sf.S
PÍCARO
Indicando a s us compañeros que espe-
ren , una media na avanza con precaución
por una de las salas de una mazmorra.
Apoya su oreja contra una puerta, saca
su juego de herramientas y ga nzúas y
fuerza la cerradura en un abrir y cerrar de
ojos. Desaparece entre las sombras tras terminar
con éxito el proceso, apartándose para que su com-
pañero, un guerrero, abra la puerta de una patada.
Un humano acecha e ntre la oscuridad de un
callejón mientras su cómplice se prepara para la
e mboscada. Cuando s u objetivo, un famoso esclavista,
cruza el callejón, la cómplice deja escapar un grito. El
esclavista acude a investigar, pero lo único que encuentra es
el filo de un asesino, que atraviesa su garganta antes de poder
emitir sonido alguno.
Aguantándose una risita, la gnoma agita s us dedos,
haciendo que, por arte de magia, el llavero del guardia vuele
alejándose del cinturón de este. Instantes después, las llaves
se encuentran en las manos de la mujer, la celda está abie rta y
tanto ella como su compañero son libres para marcharse.
Los pícaros recurren a la habilidad, el sigilo y explotar las
debilidades de sus enem igos para sacar ventaja de cua lquier
s ituación. Tienen un don para encontrar la solución a casi cual-
qu ier problema. Su ingenio y versati lidad les convierte n en la
piedra angular de prácticamente cualquier grupo que culmina
s us aventuras con éx ito.

HABILIDAD Y PRECISIÓN
Los pícaros dedican mucho esfuerzo a dominar una gran
variedad de habi lidades y perfeccionar sus técnicas de com-
bate. Todo esto les da una perspectiva muy amplia, que muy
pocos personajes pueden igualar. Muchos pícaros se especiali-
zan e n el sigilo y el engaño, m ientras que otros pulen aquellas
habilidades que les ayudan a explorar mazmorras, como tre-
par, encont rar y desactivar trampas o forzar cerraduras.
Cuando llega la hora de combatir, los pícaros prefieren recu-
rrir a la astucia antes que a la fuerza bruta. Un pícaro, por
eje mplo, s iempre escogerá ejecutar un único golpe preciso,
que hiera a s u enemigo en su punto más vu lnerable, frente a
desgastar a su oponente con un torrente de ataques. Los píca-
ros tienen un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y
algunos de ellos incluso aprenden ciertos trucos mágicos con
los que compleme ntar s us otros talentos.

UNA VIDA TURBIA


En toda población de cierto tamaño aparecen pícaros. Muchos
de ellos están a la altura de los peores estereotipos de su
clase, ganándose la vida como ladrones, asesinos, carteristas
y timadores. Es frecuente que estos sinvergüenzas se organi-
cen en gremios de ladrones o fam ilias criminales. Aun así, un
gran número de pícaros operan de forma independiente, pero
incluso ellos pueden acabar contratando aprendices que les
ayuden con sus estafas y golpes. Unos pocos pícaros se ga na n
la vida de forma honesta, trabajando como cerrajeros, inves-
tigadores o exterm inadores. Aunque parezca extraño, este
último oficio puede ser muy peligroso en un mundo en el que
las ratas terribles (e incluso los hombres rata) acechan en las
alcantari llas. Como aventu reros, los pícaros pueden acabar
tanto defendiendo la ley como oponiéndose a ella. Algunos son
encallecidos criminales que deciden hacer fortuna buscando
tesoros, mientras que otros parten de aventuras para escapar
de la ley. Los hay que incluso han aprendido y per feccionado
s us habilidades con el fin expreso de saquear los tesoros ocul-
tos en ru inas ancestra les y criptas ocultas.

CAP11ULO 3: Cl..ASES
115
Bon. por Ataque
Nivel competencia Furtivo Rasgos
Pericia, Ataque Furtivo,
+2 ld6
Jerga de Ladrones
2 +2 ld6 Acción Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro
4 +2 2d6 Mejora de Característica
5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de Característica
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
10 +4 5d6 Mejora de Característica
11 +4 6d6 Talentos Fiables
12 +4 6d6 Mejora de Característica RASGOS DE CLASE
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.
13 +5 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
14 +5 7d6 Sentir sin Ver PU N TOS DE GOLPE
15 +5 8d6 Mente Escurridiza Dados de Golpe: ld8 por nivel de pícaro.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
16 +5 8d6 Mejora de Característica
Constitución.
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro Puntos de Golpe a niveles superiores: l d8 (o 5) + tu modifi-
18 +6 9d6 Elusivo cador por Constitución por cada nivel de pícaro por encima
del primero.
19 +6 10d6 Mejora de Característica
+6 10d6 Golpe de Suerte COMPETENCIAS
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas.
espadas la rgas y estoques.
He rramientas: herramientas de ladrón.
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: elige cuatro de entre Acrobacias, Atletismo.
CREACIÓN DE UN PÍCARO Engaño, Interpretación. Intimidación, lnvestigación,Juego
de Manos, Percepción, Perspicacia. Pers uasión y S igilo.
Cuando crees tu pícaro. len en consideración su
relación con la ley. ¿Tienes un pasado (o presente) EQ.U IPO
criminal? ¿Estás huye ndo de la ley o del e nfadado Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
maestro de un gre mio de ladrones? Puede que abandonaras s igu iente equipo:
tu gremio en busca de mayores recompensas (y, por tanto, tam-
bién riesgos). ¿Es la codicia lo que te motiva o algún otro deseo (a) un estoque o (b) una espada corla.
o ideal? ¿Qué fue lo que te apartó de tu a nterior vida? Quizá (a) un arco corto y una a ljaba de 20 flechas o (b) una
uno de tus golpes o estafas acabara s iendo un íracaso abso- espada corta.
luto, forzándote a repla ntearte tu carrera como criminal. O a lo (a) un paquete de ladrón , (b) un paquete de explorador de
mejor s ucedió lo contrario, y un robo que salió a pedir de boca mazmorras o (c) un paquete de explorador.
te proporcionó los medios para salir de la miseria en la que te • Armadura de cuero, dos dagas y herramie ntas de ladrón.
e ncontrabas.
Es posible que el ansia por viajar te apartara de tu hogar. Si PERICIA
te viste separado súbitamente de tu familia o tu mentor, pro- A nivel 1, escoge dos de tus competencias e n habilidades, o
bablemente tuvieras que encontrar otra forma de mantenerte. bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón.
O puede que hicieras un amigo nuevo (otro miembro de tu grupo Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
de aventureros), que te enseñó nuevas mane ras de emplear tus prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las
especiales tale ntos y, de paso, ganarte la vida hacié ndolo. dos competencias elegidas.
A nivel 6 puedes elegir otras dos competencias (en habili-
CREAC IÓN RÁPIDA
dades o con herramientas de ladrón) y obtener este beneficio
Para crea r un pícaro de forma rápida sugerimos lo s iguiente. para ellas.
Para e mpezar, Destreza debería ser tu caracterís tica más a lta.
Si te gus ta destaca r cuando uses Investigación o planeas elegir
ATAQUE FURTIVO
el a rque tipo Embaucador Arca no, tu s iguie nte característica
más alta de bería ser la Inteligencia. S in e mba rgo, s i prefieres A partir de nivel 1 sabes cómo golpear sutilmente y aprove-
recu rrir a l e ngaño y la interacción socia l, lo mejor es que elijas cha rte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes
el Carisma como tu siguiente característica más alta después infligir ld6 de daño adicional a una criatura a la que impac-
de Destreza. A continuación. escoge el trasfondo "charlatán". tes con un ataque en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja.

C.\P lflL03. CLAStS


llh
Este ataque debe haber sido hecho utilizando un a rma s util o
TALENTOS FIABLES
a distancia.
No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro e ne- Cuando llegas a nivel 11 has pu lido tus habilidades escogidas
migo del objetivo está a 5 pies o me nos de él, dicho e ne migo no hasta prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una
está incapacitado, y no s ufres desventaja en la tirada de ataque. prueba de característica que te permita añadir tu bonificador
La cantidad de daño adicional a umenta según subes de nivel por competencia, puedes considera r c ualqu ier resu ltado de 9 o
en esta clase, tal y como se indica e n la columna "ataque fur- menos en el d20 como si fuera un 10.
tivo" de la tabla del pícaro.
SENTIR SIN VER
JERGA DE LADRONES
----------- A partir de nivel 14, s i eres capaz de escuchar, también e res
Dura nte tu entre namiento como pícaro aprendiste la j erga de conscie nte de la ubicación de cualquier criatura escond ida o
ladrones, una mezc_la de d ialecto, argot y cód igo secreto que invisible a 10 pies o menos de ti.
te permite esconder mensajes e n lo que pa rece una conversa-
c ión normal y corriente. Ún icame nte aque llas c riaturas que MENTE ESCURRIDIZA
conozcan la jerga de ladrones podrán entender estos men-
sajes. Expresar un mensaje utilizando esta j erga precisa de A nivel 15 has adquirido una fortaleza mental cons iderable.
c uatro veces el tiempo que tarda rías e n comunicar la misma Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.
idea directamente.
Además, también comprendes un conjunto de señales y ELUSIVO
símbolos secretos que se usan pa ra dejar me nsajes cortos y
A partir de nivel 18, e res tan escurrid izo que será raro que
sencillos, como el hecho de que una zona sea pel igrosa o el
un atacante pueda tomar el control de la situación. Ninguna
territorio de un gremio de ladrones, s i hay o no botín cerca, o
tirada de ataque hecha contra ti tendrá ventaja mie ntras no
si los lugareños de los alrededores son presas fáciles o pueden
estés incapacitado.
proporciona r un piso franco para ladrones a la fuga.

ACCIÓN ASTUTA GOLPE DE SUERTE


A nivel 20 h as desarrollado una capacidad asombrosa para
A partir de nivel 2 tu agil idad mental y rapidez te pe rmiten
tener éxito justo c uando lo necesitas. S i fallas al atacar a un
moverte y actuar con presteza, por lo que puedes lle va r a cabo
objetivo dentro de l alcance, puedes transformar el fa llo en un
una acción ad icional e n cada uno de tus turnos du ran te un
combate. Solo puedes uti lizar esta acción ad icional para reali- impacto. También puedes e mplea r este rasgo para, s i fallas al
zar las acciones de Correr, Destraba rse o Escond erse. hacer una prueba de caracte rís tica, considera r el resultado de
la tirada del d20 como un 20.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
ARQUETIPO DE PÍC
_ A_R_O_ _ _ _ __
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular, desa-
rrollando tus habilidades como pícaro s iguiendo ese modelo.
Elige entre Ladrón, Asesi no o Embaucador Arcano. Todos
ARQUETIPOS DE PÍCARO
ellos están detallados al fina l de la descripción de esta clase. Los pícaros tienen muc hos rasgos en común e ntre ellos, como
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas son su é nfasis e n perfeccionar sus habilidades, su precisa y
los niveles 3, 9, 13 y 17. mortífera forma de e ncarar el combate y sus cada vez más rápi-
dos reflejos. No obsta nte, ex is te n dife rentes formas en las que
MEJORA DE CARACTERÍSTICA un pícaro puede encam ina r sus tale ntos. Cada una de ellas
está encarnada por un a rquetipo de pícaro. Tu elección de
Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás elegir arque tipo es un reflejo de e n qué aptitudes te especializas. No
una puntuación de característica y aume ntarla en 2 o dos pun- es necesariamente indicativo de qué profesión practicas, s ino
tuaciones de característica y aumentarlas e n 1 cada una. Como una descripción de tus técnicas favoritas.
es habitual, no puedes a umentar una pu ntuación de caracterís-
tica por encima de 20.

ESQUIVA ASOMBROSA
A partir de nivel 5, cuando un a tacante que puedas ver te
impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a
la m itad el daño que te causa dicho ataque.

EVASIÓN
A partir de nivel 7 puedes evitar con agilidad ciertos efectos
de área, como el aliento ígneo de un dragón rojo o un conju ro
de tormenta de hielo. Cuando seas víctima de un e fecto que te
permita hacer una tirada de sa lvación de Destreza para recibir
solo la mitad del daño, no recibirás daño algu no s i tie nes éx ito
e n la tirada de salvación y solo la m itad s i la fallas.

CAPITULO 3: CLASES
117
LADRÓN PERICIA EN INFILTRARSE
A partir de nivel 9 puedes crearte identidades falsas. Debes
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para e l arte del invertir siete días y 25 popara establecer la historia, profe-
latrocinio. Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales sión y afi liaciones de la identidad. Además, no puedes crea r
tienden a segui r este arquetipo, pero también lo hacen aque- una identidad que ya pe rtenezca a otra persona. Por ejemplo,
llos pícaros que prefieren verse a sí mismo como buscadores podrías adquirir la ropa, cartas de presentación y certificados
de tesoros profesionales, exploradores, descubridores o inves- de aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un
tigadores. Además de mejorar tu agil idad y s igilo, también miembro de alguna casa comercial de una ciudad remota, para
aprendes ha bilidades útiles pa ra la exploración de ruinas anti- así acceder a la compañía de otros ricos mercaderes.
guas, a leer id iomas con los que no estás fam iliarizado y a usar A parti r de ese mome nto, s i adoptas la nueva ide ntidad como
objetos mágicos que normalmente no podrías emplear. un d is fraz, otras criaturas creerán, salvo que les des una razón
obvia para no hacerlo, que eres esa persona.
MANOS RÁPIDAS
A partir de nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que obtu- IMPOSTOR
viste de Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza A nivel 13 adquieres la capacidad para imitar de forma infa-
Uuego de Manos), realizar una acción de Usar un Objeto o usar lible el habla, caligrafía y comportamiento de otra persona.
tus herra mientas de ladrón para intentar desarmar una trampa Debes pasar al menos 3 horas estudia ndo tres aspectos de la
o forzar una cerradura. conducta del obj etivo: escucharle hablar, examinar su cal igra-
fía y observar s us gestos.
BALCONERO
Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una
Cuando escoges este arque tipo, a nivel 3, obtienes la capacidad criatura recelosa sospecha que algo no anda bien, tendrás
para trepar más rápido de lo normal, por lo que trepar ya no te ventaja en cualquier prueba de Ca ris ma (Engaño) para evitar
cuesta movimiento adicional. ser descubierto.
Además, cuando saltes con carrerilla a umentarás la distancia
que saltas e n tantos pies como tu modificador por Destreza. GOLPE MORTA L
A partir de nivel 17 te conviertes en un experto en matar ins -
SIGILO SUPREMO
ta ntáneame nte. Cuando atacas e impactas a una criatura
A partir de nivel 9, si no te mueves más de la mitad de tu veloci- sorprendida, esta debe hacer una tirada de salvación de Cons-
dad , tendrás ventaja e n las pruebas de Destreza (Sigi lo) hechas titución (CD 8 + tu modificador por Destreza+ tu bonificador
durante el mismo turno. por competencia). Si falla, duplicarás el daño de tu ataque con-
tra el obj etivo.
USAR ÜBJETOS M ÁGICOS
A nivel 13 has apre ndido lo su ficie nte sobre el funcionamiento EMBAUCADOR ARCANO
de la magia como para poder apañártelas para usar incluso
aquellos obje tos mágicos que no están destinados a a lguien Algunos pícaros complementan sus bien pulidas ha bilidades
como tú. Ignoras todas las restricciones de clase, raza y nivel a para e l s igilo y s u agilidad con magia, a prend iendo trucos de
la hora de e mplear objetos mágicos. encantamie nto e ilus ion is mo. Muchos de estos pícaros pueden
ser carteristas o ladrones, pe ro también bromistas o alboro-
REFLEJOS DE LADRÓ N tadores. Y, por qué no decirlo, un número no despreciable de
Cuando a lcanzas el nivel 17 te has vuelto un experto en pre- ellos son aventureros.
para r emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes
hacer dos turnos durante el primer asalto de cualquier com- LANZAMIENTO DE CONJUROS
bate. Llevarás a cabo tu primer turno según el orden de Cua ndo llegas a nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar con-
in iciativa normal y el segundo en tu iniciativa me nos 10. No juros. El capítu lo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
puedes usar este rasgo si estás sorprend ido. conjuros y el 11 la lista de conjuros de mago.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos
ASESINO de tu elección de la lista de conjuros de mago. Adquieres
otro nuevo truco de mago de tu elección cua ndo a lcanzas el
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. nivel 10.
A este a rquetipo pueden pertenecer personas muy diversas: Espacios de conjuro. La tabla "lanzamiento de conjuros del
asesinos a s ueldo, espías, caza rrecompensas e incluso sacer- Embaucador Arcano" muestra de cuántos espacios de conjuro
dotes que han sido ungidos y entrenados específicamente dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
para exterminar a los e nemigos d e s u deidad. El s igi lo, el la nzar uno de estos conjuros deberás inverti r un espacio de al
veneno y el disfraz te ayudan a eli minar a tus oponen tes con menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
u na eficacia mortífera. zados tras fina lizar un descanso la rgo. .
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 hechizar per-
COMPETENCIAS ADICIONALES sona y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de
A nivel 3, cuando escoges este arq uetipo, ganas competencia nivel 2, podrías lanzar hechizar persona einpleando cualquie ra
con los útiles para dis fra zarse y los úti les de envene nador. de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres
ASESINAR conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cua les
A partir de nivel 3, e res especialmente mortífero cuando consi- deben ser de e ncantamiento o ilusionismo. Todos ellos han de
gues sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas pertenecer a la lista de conjuros de mago.
de ataque contra cualquie r criatura que aún no haya llevado La columna "conj uros conocidos" de la tabla "lanzamien to
a cabo ningú n turno e n el combate actual. Además, cualquier de conjuros del Embaucador Arcano" te indica c uándo
impacto contra una criatura sorprendida será automática- podrás aprender más conjuros de mago de nivel 1 o supe-
mente un c rítico. riores. Tú e liges c uales, pero todos estos conjuros deben
ser de e nca ntam ie nto o ilus ionismo y de un nivel para el que

CAPITULO 3 Cl '\SES
118
tengas espacios de conj uro. Así, cuando subes a nivel 7 en LANZAMI ENTO DE CONJUROS DE L E MBAUCADOR ARCANO
esta clase puedes aprender u n conjuro nuevo, que puede ser
- Espacios de conjuro por
de nivel 1 o 2.
cada nivel de conjuro-
Los conjuros que aprendes a l alcanzar los niveles 8, 14 y 20 Nivel de Trucos Conjuros
pueden ser de cualquier escuela mágica. pícaro conocidos conocidos 2 3 4
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás 3 3 3 2
elegi r uno de los conjuros de mago que ya conoces y reempla-
zarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de 4 3 4 3
mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel para el que ten- 5 3 4 3
gas espacios de conjuro. Además, ha de ser de e ncantamiento
6 3 4 3
o ilusionismo, sa lvo si estás reemplazando los conjuros que
obtuviste a los niveles 8, 14 o 20. 7 3 5 4 2
Aptitud mágica . La Intel igencia es tu aptitud mágica en lo 8 3 6 4 2
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conju-
9 3 6 4 2
ros mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así,
utilizarás tu Inteligencia s iempre que un conjuro de mago 10 4 7 4 3
haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás 11 4 8 4 3
tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las
tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de 12 4 8 4
mago que lances. 13 4 9 4 2
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por 14 4 10 4 3 2
competencia+ tu modificador por Inteligencia
15 4 10 4 3 2
M odificador de ataque de conjuros= tu bonificador por 16 4 11 4 3
competencia+ tu modificador por Inteligencia
17 4 11 4 3
DESTREZA CON MANO DE MAGO 18 4 11 4 3 3
A partir de nivel 3, cuando lances mano de mago podrás hacer
19 4 12 4 3 3
que la mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a
cabo las siguientes tareas adicionales con ella: 20 4 13 4 3 3

• Puedes guardar u n objeto e n un contenedor que esté lle-


vando o vistiendo otra criatura. LADRÓN DE CONJUROS
Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté llevando o A nivel 17 obtienes la capacidad para robar mágicamente el
vistiendo otra c riatura. conocim iento de cómo lanzar un conjuro a otro lanzador.
• Puedes usar las herramientas de ladrón pa ra forza r cerradu- Inmediatamente después de que u na criatura la nce un con-
ras y desarmar trampas a distancia. juro que te tenga como objetivo o cuya área de efecto te incluya,
puedes usar tu reacción para obligar a la cr iatura a hacer una
Pa ra realizar cualquiera de estas tareas s in ser detectado
tirada de sa lvación con su mod ificador por aptitud mágica.
por una criatura deberás vencer en una tirada enfrentada entre
La CD es tu CD de salvación de conjuros. Si fa lla, anu la rás
tu Destreza Quego de Manos) y la Sabiduría (Percepción) de
los efectos del conjuro sobre ti y robarás e l conocimiento de
la criatura.
cómo lanzarlo s i es de al menos nivel 1 y de un nivel que pue-
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción
das lanzar (no tiene por qué ser un conjuro de mago). Durante
Astuta para controlar la mano.
las siguientes 8 horas, conocerás el conjuro y serás capaz de
EMBOSCADA MÁGICA lanzarlo utilizando uno de tus espacios de conjuro. Además,
la criatura no podrá lanzar e l conjuro hasta que las 8 horas
A partir de nivel 9, si estás escondido de una criatura cuando
hayan pasado.
la nzas un conjuro sobre ella, e l objetivo tendrá desventaja en
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso
c ualquier tirada de salvación que deba hacer contra e l conjuro
largo para poder volver a usarlo otra vez.
este turno.

EMBAUCADOR VERSÁTIL
A nivel 13 obtienes la capacidad para distraer a t us objetivos
con tu mano de mago. Como acción a dicional durante tu tu rno,
puedes designar una criatura que se e ncuentre a 5 pies o
me nos de la mano espectral creada por e l conjuro. Hacer esto
te da ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el
final del turno.

r.APITULO 3: CLASES
119
CAPÍTULO 4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO
LOS PERSONAJES LES DEFI NE M UCH O MÁS QUE Tampoco tienes por qué sentirte confinado por concepcio-
su raza y su clase. Son individuos con s us pro- nes binarias en lo que al sexo y al género respecta. S in ir más
pias his torias, inte reses, vínculos y capacidades lejos, al dios de los elfos Corellon Larethian se le representa
más allá de los de la raza y la clase a las que per- a menudo de forma andrógina o hermafrodita y muchos elfos
tenecen. Este capítulo explica los detalles que del Multiverso han sido creados a su imagen y semejanza.
permiten dis tinguir a un personaje de otro, que Podrías jugar con un personaje femenino que se representa a
van desde as pectos básicos como el nombre, la sí misma como un hombre, un aventurero masculino que se
descripción física, el trasfondo y los idiomas hasta detalles siente atrapado en el cuerpo de una mujer o una enana barbuda
como s u personalidad y alinea mie nto. que odia que la tomen por enano. De igual forma, eres totalmente
libre de elegir la orientación sexual que prefieras.
ASPECTOS DE UN PERSONAJE ALTURA Y PESO
El nombre y la descripción fís ica será n, casi con total seguri-
dad, los dos prime ros aspectos de tu aventurero que el resto Puedes elegir la altura y el peso de tu personaje a partir de las
de jugadores conozcan. Por tanto, vale la pe na pensar en directrices que figuran e n la descripción de s u raza o tirar en
cómo estas caracterís ticas puede n reflejar el personaje que la tabla "altura y peso aleatorios". P ie nsa e n las implicaciones
tie nes e n me nte. que las puntuaciones de ca racte rística pueden te ne r sobre el
tamaño de tu pe rsonaje. Un aventurero débil pe ro ágil podría
NOMBRE ser delgado, mientras que un personaje fue rte y resistente
podría ser alto o s imple me nte pesado.
La d escripción de cada raza contiene unos cuantos nombres S i deseas generar el peso y la a ltura de tu personaje de
de eje mplo. Medita un poco s obre el nombre que vas pone r a tu forma aleatoria, puedes recurrir a la tabla que aparece a conti-
aventu re ro, incluso aunque te limites a escoger uno de los de nuación. La tirada de dado que aparece en la columna
la lista. "modificador de altu ra" ind ica la altura adicional (en pulgadas)
por e ncima de la base. Este mismo resultado, pero multipli-
GÉNERO cado por la tirada de dado o la cantid ad que se muestra e n la
Puedes jugar con un pe rsonaje masculino o femenino, ya que colu mna "modi ficador de peso", de te rmina el peso adicional
(en libras) por encima del base.
esta elección no proporciona ventaja o inconveniente alguno a
efectos de reglas. Piensa e n si tu pe rsonaje se ajusta o no a las ALTURA Y PESO ALEATORIOS
expectativas de su cu ltura e n cuanto a s u sexo, géne ro y orien-
Altura Modificador Peso Modificador
tación sexual. Por poner un ejemplo: un clérigo drow podría
Raza base de altura base de peso
desafiar la divis ión por sexos típica de s u sociedad. De hecho,
esta podría ser la razón que movió al pe rsonaje a abandonar su Humano 4' y 8" +2d10 11016 x (2d4) lb
hogar y viajar a la superficie. Elfo, alto 4' y 6" +2d10 9016 x (ld4) lb
Elfo de los
4' y 6" +2d10 10016 x (ld4) lb
TIKA Y ARTEMIS : PERSONAJES CONTRAPUESTOS bosques
Los aspectos que se describen en este capítulo son tremenda- Elfo, drow 4' y 5" +2d6 75 16 x (ld6) lb
mente importantes a lf} ora de diferenciar a tu personaje del res-
Enano de las
to. Ponga mos como ejemplo dos guerreros humanos. 3' y 8" +2d4 115 lb x (2d6) lb
colinas
Tika Waylan, de la ambientación Dragonlance, era una adoles-
cente descarada que vivió una infancia difícil. Hija de un ladrón, Enano de las
4' +2d4 13016 x (2d6) lb
se fugó de casa para practicar el oficio de su padre en las calles monta ñas
de Solace. Cuando trató de robar al propietario de la Posada del Mediano 2' y 7" +2d4 3516 x 1 lb
ültimo Hogar, este la descubrió haciéndolo y la acogió, dándole
Dracónido 5' y 6" +2d8 175 lb x (2d6) lb
trabajo como camarera. Pero cuando los ejércitos de los drago-
nes arrasaron Solace y destruyeron la posada, Tika se vio obli- Gnomo 2' y 11" +2d4 35 lb x 1 lb
gada a lanzarse a la aventura junto a sus amigos de la infancia. Semielfo 4' y 9" +2d8 110 lb x (2d4) lb
Su habilidad como guerrera (la sartén sigue siendo una de sus
armas preferidas) y su experiencia en las calles le han propor- Semiorco 4' y 10" +2d10 14016 x (2d6) lb
cionado una serie de facu ltades muy valiosas para una vida de Tiefling 4' y 9" +2d8 110 lb x (2d4) lb
aventuras.
Artemis Entreri creció en las calles de Calimport, en los Reinos Así, Tika, como humana, posee una a ltura de 4 pies y 8 pul-
Olvidados, donde recurrió a su astucia, fuerza y agilidad para for- gadas más 2dl0 pulgadas. Su jugador tira 2dl0 y obtiene un
jarse su propio territorio, en uno de los centenares de barrios de tota l de 12, por lo que Tika mide 5 pies y 8 pulgadas (1,72 m).
chabolas de la ciudad. Unos años después, Artemis atrajo la aten- A continuación, el jugador toma la misma ti rada de 12 y la mu l-
ción de uno de los grem ios de lad rones más poderosos de la ciu- tiplica por 2d4 libras. Al lanza r 2d4 saca un 3, por lo que Tika
dad, en el que pronto alcanzó una posición de poder a pesar de su pesa 36 libras (12 x 3) más que s u peso base, que son
juventud. Se convirtió en el asesi no favorito de uno de los pachás 110 libras. Su peso final es de 146 libras (66 kg).
de la ciudad, que le envió al remoto Valle de lcewind para recupe-
rar unas gemas perdidas. Es un asesino profesional, que siempre ÜTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
se está poniendo a prueba con el fin de mejorar sus habilidades Elige la edad y el color de pelo, ojos y piel de tu aventure ro.
Tanto Tika como Artemis son guerreros humanos con cierta ex- Pa ra añad irle un toque dis tintivo, podrías dotar a tu personaje
periencia como pícaros y puntuaciones de Fuerza y Destreza simi- de una caracte rística física inusual o memorable, como una
lares, pero aquí es donde acaban sus semejanzas. cicatriz, una cojera o un ta tuaje.

CAPITULO l: PERSO:SALIDAD Y TRASFONDO


121
parece mejor en cada momento. Los hom bres lagarto, muchos
TI KA Y A RTEM IS: ASPECTOS DE LOS PERSONAJES druidas y la m ayoría de humanos son neutrales.
Fíjate en cómo los nombres Tika Waylan y Artemis Entreri sirven Las cr iaturas caóticas neutrales (CN) persiguen sus capri-
pa ra diferenciar un personaje del otro y reflejan sus personalida- chos, valorando su l ibertad como individuos por encima de
des. Tika es una mujer joven, decidida a demostrar que ya no es cualquier otra cosa. Muchos bárbaros y pícaros, así como algu-
una niña. Por eso fue bautizada con un nombre corriente que su- nos bardos, son caóticos neutrales.
giere juventud. Artemis Entreri proviene de una tierra exótica. Su L os seres legales malvados (LM) tom an lo que les viene en
misterioso nombre lo deja bien claro. gana, pero siempre de forma metódica y dentro de los límites
Tika tiene diecinueve años cuando empieza su carrera como que m arca una tradición, una organización o su lealtad. Los dia-
aventurera. Posee el pelo color caoba , los ojos verdes, la piel cla- blos, los dragones azules y los hobgoblins son legales malvados.
ra y con pecas y un lunar en su cadera derecha. Artemis es un Neutral malvado (NM) es el alineamiento de los que se sa len
hombre pequeño, compacto y fibroso. Tiene una cara angulosa y con la suya siempre que se presenta la oportunidad, sin compa-
pómulos altos. Luce una barba de tres días. Conserva todos sus sión o remordimiento alguno. Muchos drows, algunos gigantes
cabellos, gruesos y negros como la obsidiana, pero sus ojos son de las nubes y los yugoloths son neutrales malvados.
grises y carentes de vida; un reflejo del vacío de su alma. Las criaturas caóticas malvadas (CM) recurren a la violen-
cia arbitrariamente, movidos por la codicia, el odio o el ansia de
sangre. Los demonios, los dragones roj os y los orcos son caóti-
A LINEAMIEN TO cos malvados.

Lo habitual es que la mayoría de las criaturas de los mundos de ALINEAMIENTO EN EL MU LTIVERSO


DuNGEONS & DRAGONS posean un alineamiento, que describe Par a muchas criaturas conscientes, el alineam iento es una
a grandes rasgos su actitud moral y personal. El alineamiento elección moral. Los humanos, enanos, el fos y o tras razas huma-
es una combinación de dos factores: por una parte, la mor alidad noides pueden elegir seguir la senda del bien o del mal, de la
(bueno, malvado o neutral) y, por otra, la actitud hacia la socie- ley o del caos. Si se hace caso a los mitos, los dioses del bien
dad y el orden (legal, caótico o neutral). La combinación de estos que crearon estas razas las dotaron del libre albedrío, para que
dos ejes determina los nueve alineamientos posibles. pudieran elegir su propio camino. Sabían que la bondad que no
A continuación tienes un breve resumen de ellos, en el que se se ha elegido voluntariamente no es si no esclavi tud.
explica el proceder típico de una criatura de cada alineamiento. Sin embargo, las deidades malvadas crearon otras razas cuyo
Con todo, el comportamiento de cad a individuo concreto puede fin último era ser sus sier vos. Estas razas tienen cier tas tenden-
variar considerablemente respecto a la norma y existen muy cias congénitas, que se cor responden con la naturaleza de sus
pocas personas que sean perfecta y consistentemente fieles a los dioses. La mayoría de los orcos compar ten la naturaleza vio-
preceptos de su ali neamiento. lenta y sa lvaj e de Gruumsh, el dios orco. por lo que sienten una
Las criaturas legales buenas (LB) realizarán lo que la incl inación hacia el mal. Así, a pesar ele que un orco concreto
sociedad considera como cor recto. Los dragones de oro, los elija seguir un alineamiento bueno, deberá luchar contra sus
paladines y la mayoría de los enanos son legales buenos. impulsos innatos durante toda la vida. Incluso los semiorcos
Las personas neutrales buenas (N B) harán lo que esté en su sienten la persistente influencia de Gruumsh. El alineamiento
mano para ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades. es una parte esencial de la naturaleza de los celestiales e infer-
Muchos celestiales, algunos gigantes de las nubes y la mayoría nales. Un diablo no escoge ser legal malvado. No es que sienta
de gnomos son neutrales buenos. tendencia hacia ese alineam iento, sino que su misma esencia es
Las criaturas caóticas buenas (CB) actúan siguiendo los dic- lega l malvada. Si, de alguna forma, pudier a cambiar de alinea-
tados de sus conciencias, sin preocuparles lo que otros esper an miento, ya no sería un diablo.
de ellas. Los dragones de cobre, m uchos elfos y los unicornios La mayoría de criaturas que carecen de raciocinio no poseen
son caóticos buenos. alineamiento alguno; son sin alineamiento. Estos seres no
Los individuos legales ne utrales (LN) se compo rtan de son capaces ele hacer juicios éticos o morales, y simplemente
acuerdo con la ley, la tradición o sus códigos de conducta perso- actúan según su naturaleza bestial. Los tiburones son depreda-
nales. Muchos monjes y algunos magos son legales neutrales. dores salvajes, por ej emplo, pero no son malvados. No poseen
Neutral (N) es el alineamiento de aquellos que prefieren evi- alineamiento.
tar las cuestiones éticas y no toman partido, haciendo lo que les

A LFA BETO DE EJEMP LO : ESCRITU RA ENANA

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CAPITULO•~: Pl::RSONALIDAD Y íR,\SFONDO


122
IDIOMAS TIKA Y ARTEM I S: ALI NEAM I ENTO
Tu raza determina las lenguas que tu personaje puede hablar, Tika Waylan es neutral buena: una mujer de bondadoso corazón
aunque es posible que el trasfondo te dé acceso a uno o más que intenta ayuda r a los demás siempre que puede. Artemis es le-
idiomas adicionales de tu elección. Apunta estos idiom as en la gal malvado, ya que no le preocupa arrebatar una vida, pero es un
hoja de personaj e. profesional en lo que a su ética como asesino respecta.
Escoge tus idiomas de entre los de l a tabla "idiomas está n- Artemis, como personaje malvado que es, no resulta un aven-
dar" o elige alguno que sea habitual en vuestra campaña. Si tu turero ideal. Empezó siendo un villano que solo cooperaba con
DM te da permiso, puedes, en vez de hacer esto, escoger una los héroes cuando era estrictamente necesario, y siempre en su
lengua de la tabl a " idiomas exóticos" o un lenguaj e secreto, propio interés. Los personajes malvados causarán problemas en
como l a j erga de ladrones o el druídico. aq uellas partidas (la mayoría) en las se vean obligados a formar
Algunos de estos id iom as son, d e hecho, familias de lenguas grupo con aventureros que no compartan sus intereses u objeti-
con muchos dialectos. Así, el idioma primordial incluye l os vos . Por eso, lo normal es que los alineamientos malvados se re-
dialectos aura no, acuano, ígneo y terrano, cada uno correspon- serven únicamente para monstruos y villanos.
diente a uno de los cuatro planos elementales. Las criaturas
que hablen dialectos di fer entes del mismo idioma pueden
comunicarse entre sí. CARACTERÍSTICAS PERSONALES
IDIOMAS ESTÁN DAR D ar cuerpo a la personalidad de tu aventurero; al conjunto de
rasgos, gestos, hábitos, creencias y defectos que le convi erten
Idioma Hablantes típicos Alfabeto
en un individuo único; te ayudará a dotarle de vida mientr as
Común Humanos Común juegas. En este capítulo se presentan cuatro categorías de
Elfo Elfos Elfo caracter ísticas per sonales: rasgos de personalidad, ideales,
vínculos y defectos. Además de en estas categorías, piensa
Enano Enanos Enano
ta mbién en l as frases y palabras favoritas de tu aventurero, sus
Gigante Ogros, gigantes Enano tics y gestos habituales, sus vicios y manías, y cualquier otro
Gnomo Gnomos Enano detalle que se te pueda ocurrir.
Todos los trasfondos que aparecen en este capítu lo, un poco
Goblin Trasgos Enano
más adelante, incluyen una serie de características sugeridas a
Mediano Medianos Común las que puedes recurri r para estimular tu imaginación. Pero no
Orco Orcos Enano te sientas atado por estas opciones, simplemente considéralas
un punto de partida.
IDIOMAS EXÓTICOS
RASGOS DE PERSONALIDAD
Idioma H ablantes típicos Alfabeto D a a tu aventurero dos rasgos de per sonalidad. Estos rasgos
Abisal Demonios Infernal son formas sencillas y breves de distinguirlo de los demás
Celestial Celestiales Celestial e idealmente deber ían aportar al gún detalle inter esante o
diver tido sobre tu personaj e. Lo mejor es que sean autoex-
Dracónico Dragones, Dracónico plicativos y concr etos, que dej en claro qué hace especial a tu
dracónidos
aventurero. Por ej emplo, "soy listo" no es un buen rasgo de
Habla de las Azota mentes, per sona lidad, ya que podría describir a muchos per sonajes dis-
profundidades contempladores t intos. Sin embargo, "he leído todos y cada uno de los libros de
Infernal Diablos Infernal Candelkeep" sí que dice algo concreto sobre los i nter eses y el
lnfracomún Mercaderes del carácter del aventurero.
Elfo
Underdark Los r asgo s de personal idad pueden describir los gustos de
tu personaj e, sus logros pasados, sus miedos o antipatías, sus
Primord ial Elementales Enano gestos y su manera de comportar se, o la forma en l a que se
Si lvano Seres feéricos Elfo m anifiestan sus puntuaciones de característica.

ALFABETO DE EJEMPLO: ESCRITURA ELFA

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CAPITULO ~, PERSONAI.IDAD Y TRASFONDO


123
IDEA L ES
TIKA Y ARTEMIS : CARACTERÍSTICAS PERSONALES
Describe un ideal que impulse a tu personaje . Los idea les son
Tika y Artemis poseen rasgos de personalidad muy distintos. Tika
aquellas c reenc ias que han arraigado de forma más fuerte
Waylan desprecia a los jactanciosos y tiene miedo a las alturas, esto
e n ti, los princ ipios morale s y éticos fundam e ntales que te
último a consecuencia de una mala caída durante su época como
mueve n a comportarte de l modo e n que lo haces. Puede n abar-
ladrona. Arte mis Entreri siempre está preparado para lo peor y se
car desde objetivos vita les hasta tu e struc tu ra de creenc ias
mueve con confianza, precisión y celeridad.
principal.
Analicemos ahora sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi in-
Los ideales podrían contesta r cualquie ra de estas pregun-
fanti l. Además, cree que la vida es valiosa y que es importante apre-
tas: ¿Cuáles son los principios que jamás tra icio na rías? ¿Qué
ciar a todo el mundo. De alineamiento neutral bueno, se aferra a los
te movería a hacer s ac rific ios? ¿Qué te impulsaría a actua r
ideales de la vida y el respeto. Artemis Entreri nunca permite que
y g uiaría tus objetivos y ambic iones? ¿Cuál es tu anhe lo
sus emociones le dominen y siempre se está poniendo a prueba
m ás impo rtante?
para superar sus límites. Su alineamiento legal malvado encaja con
sus ideales: la imparcialidad y el ansia de poder. Puedes escoger cualquie r ideal que te guste, pero e l a li-
ne amie nto de tu pe rsonaje es un buen punto de partida pa ra
El vínculo de Tika Waylan es la Posada del último Hogar. Su an-
tiguo propietario le dio una nueva oportunidad en la vida y la amis- de finirlo. Ca da uno de los trasfondos de este ca pítulo incluye
seis s ugerencias de idea les, c inco de las cuales está n a socia-
tad que la une a sus compañeros de aventuras se fraguó mientras
das a divers os aspectos del alineam ie nto: la ley, e l caos, el
trabajaba en este lugar. La destrucción de la posada a manos de los
bie n, e l m a l y la neutra lida d. La restante tiene más que ver con
ejércitos de los dragones da a Tika una razón muy personal para
e l tras fond o e n sí que con cua lquie r pe rspectiva ética o mo ra l.
odiarlos con pasión. Su vínculo podría redactarse de la siguiente
forma: "Haré lo que sea necesario para castigar a los ejércitos de
VÍNCULOS
los dragones por la destrucción de la Posada del último Hogar".
Crea un víncu lo para tu pe rsonaje . Los vínc ulos representan la
El vínculo de Artemis Entreri es su extraña, y casi paradójica, re-
lación con Drizzt Do'Urden: su igual en el manejo de la espada y unió n con una pe rsona, lugar o evento del mundo. Te e nlaza n
con algún aspecto de tu tras fo ndo, te inspiran pa ra a lcanzar
poseedor de la misma lúgubre determinación. Durante su primer
e levadas cotas de he roísmo o te inc ita n a actua r e n co ntra de
combate con Drizzt, Artemis vio parte de sí mismo en su oponen-
tus propios intereses e n aras de protegerlos. En muchos sen-
te; una señal de que, si su vida hubiera discurrido por otros de-
tidos, puede n funcio nar como los idea les, impulsando las
rroteros, podría haber sido más parecida a la del heroico drow. A
motivaciones y objetivos de l personaj e.
partir de aquel momento, Artemis se convirtió en algo más que un
Los vínculos podrían contestar c ua lquie ra de estas pregun-
asesino criminal, se transformó en un antihéroe, motivado por su
tas: ¿Qué es lo que más te importa? ¿Con qué lugar sientes una
rivalidad con Drizzt. Su vínculo podría expresarse de la siguiente
unión especial? ¿Cuál es tu posesión m ás preciada?
manera: "No descansaré hasta demostrar que soy mejor que Drizzt
Tus vínculos podrían esta r re lacionados con la clase, el
Do'U rden".
Ambos personajes poseen también un defecto importante. Tika trasfondo, la raza o cua lquie r otro a spe cto de la historia o per-
sona lidad de tu ave nturero. Ig ua lmente, es pos ible consegui r
Waylan es ingenua y vulnerable emocionalmente, al ser más joven
vínculos nuevos durante tus ave nturas.
que sus compañeros. Le molesta que todavía piensen en ella como
en la niña que conocieron hace años. Podría incluso llegar a actuar
DEFECTOS
en contra de sus principios si estuviera convencida de que algún lo-
gro concreto serviría para demostrar su madurez. Artemis Entreri Por último, esc oge un de fecto de tu personaj e. Los defectos
se ha aislado de cualquier hipotética relación personal y solo quiere representa n vicios, obsesione s, miedos o de bil ida des y, más
que le dejen tranquilo. concre ta m e nte, cua lqu ier aspecto de tu pers ona lidad de l que
alg uie n podría aprovecha rse pa ra traerte la ruina u o bligarte
a ir e n contra de tu propio inte rés. Al ser más importantes que
Una bue na forma de e mpezar a pensar en tus rasgos de perso- un me ro ras go de pe rsona lidad negativo , los de fectos podría n
nalidad es partir tanto de tu puntuación de característica más alta responde r c ualquie ra de estas preguntas: ¿Qué te enfurece?
como de la más baja, y de finir un rasgo de personalidad que repre- ¿Cu á l es es a persona, ide a o s uceso que te aterroriza? ¿Cuá les
sente cada una. Cua lquie ra de ellos puede ser tanto positivo como son tus vicios?
negativo: podrías esforza rte en sobreponerte a una puntuación baja
o presumir de tu puntuación alta.

ALFABETO DE EJEMPLO: ESCRITURA DRACÓN I CA

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CAPÍTULO-~: PERSONALIDAD Y TRASFONDO
124
COM P ET ENC I AS
INSPIRACIÓN
Cada trasfondo da al pe rsonaje competencia e n dos habi-
La ins piración es una regla que el Dungeon Master puede lidades (descritas en el capítulo 7: "Usar puntuaciones de
e mplear para recompensar te por interpretar tu personaje de características").
forma fiel a sus rasgos de pe rsona lidad, ideal, vínculo y defecto. Además, la mayoría de trasfondos otorgan a l aventurero
Med ia nte la inspiración puedes recurrir a tu rasgo de pe rso- compe te ncia con uno o más tipos de he rramientas (detalladas
nalidad "compasión por los oprimidos" para obtener la ventaja e n el capítulo 5: "Equipo").
que necesitas a l negocia r con el Príncipe Mendigo. La inspira- Si un personaje fuera a recibir la mis ma competencia de dos
ción tambié n te permite invocar tu vínculo "defe nderé mi aldea fuentes distintas, en luga r de eso podrá elegir u na compete n-
nata l" pa ra sobrepone rte a l efecto de un conjuro del que has sido cia dife re nte del mismo tipo (habilidades o he rramientas).
víctima.
IDIOMAS
ÜBT ENER INSPIRACIÓN Algunos trasfondos también proporcionan id iomas adicio-
Existen muc has razones por las que tu DM pod ría elegir darte nales, que se añaden a los que el personaje obtiene por s u
inspiración. Lo más ha bitua l es que el DM te recompense raza. Consulta el a pa rtado "Idiomas", un poco a ntes e n este
cuando re presentes tus rasgos de pe rsonal idad, te dejes llevar mis mo capítulo.
a una s ituación desfavorable por culpa de tu defecto o vínc ulo
e interpretes tu pe rsonaj e de forma interesante. Tu DM te dirá EQU IPO
cua ndo podrás ganar inspiración. Cada trasfondo incluye u n paquete de equipo inicia l. S i utilizas
Ade más, o tie nes inspiración o no la tienes . No puedes acu- las reglas opcionales para comprar el equipo dura nte la crea-
mular varias "ins pi raciones" pa ra usarlas más adelante. ción del personaje (sección " Equipo Inicial" en el cap ítulo 5),
no recibirás el equipo inicial de tu trasfondo.
USAR INSPIRACIÓN
CA RACTERÍSTICAS RECOMEN DA DAS
S i posees inspiración, puedes gasta rla c uando hagas u na En cada trasfondo encontra rás u na serie de carac te rís ticas
tirada de ataque, tirada de salvación o prue ba de caracte rística person a les apropiadas pa ra e l mis mo. Puedes escoger de
para obtene r ventaja en la tirada en cuestión. e ntre ellas, ti rar dados pa ra determ ina rlas a leatoriame nte
Asimis mo, s i tie nes inspiración podrás recompe nsar a otro o usar estas como s ugerencias para inspira rte a la hora de
personaje por una bue na inter pretación, una idea inteligente c rear las tuyas propias.
o s imple me nte por realizar a lgo emocionante durante la par-
tida. Cuando otro personaje haga un acto que ve rdade ra me nte P ERSONA LI ZAR UN TRASFON D O
apor te un eleme nto divertido o inte resante a la historia, podrás Es posible que quieras mod ifica r algunos de los
renunciar a tu ins piración para dá rsela a él. aspectos de un trasfondo pa ra que se ajus te
mejor a tu personaje o e nto rno de campaña.
TRASFONDOS Para personalizar un trasfondo puedes
reemplazar su rasgo por cualquier otro,
Toda historia posee un comie nzo. El trasfondo de tu pe rso-
e legir dos habilidades cua lesquiera
naje explica de dónde vie ne, cómo se convirtió en aventure ro
y escoger un total de dos com-
y el lugar que ocupa en e l mundo de D&D. Tu gue rre ro puede
pe te ncias con herram ientas o
habe r s ido tanto un valie nte guerre ro como un soldado canos o,
idiomas de e ntre los que d is-
tu mago u n e rud ito o un s imple a r tesano, y tu píca ro un lad rón
ponibles para los trasfondos
gre mia l o un bufón que tenía a s u audie ncia e n la pa lma de la
de ejemplo. S i no e res capaz
ma no.
de e ncontrar un rasgo a pro-
El trasfond o que escojas te proporcionará apuntes funda-
piado pa ra el tras fondo que
me ntales sobre la his toria y la identidad de tu pe rs onaje. La
deseas c rear, ha bla con tu
pregunta más importante que de bes hacerte acerca de tu
DM e inventaos uno e ntre
trasfondo es qué ha cambiado desde entonces. ¿Por qué has
los dos. Puedes utilizar
abandonado la ocupación que el trasfondo describe y has pa r-
e l paquete de equ ipo de
tido en busca de aventuras? ¿De dónde sacaste e l di ne ro pa ra
tu trasfondo o compra r
compra r tu equipo inicial? O, s i vivías e n la opulencia, ¿por qué
los eleme ntos de equ ipo
no tienes más dine ro? ¿Cómo apre nd iste las habilidades de
empleando las reglas
tu clase? ¿Qué te d ifere ncia del resto de pe rsonas norma les y
descritas en el capítulo
corrientes que comparten tu trasfondo?
5. Si haces esto último,
Los trasfondos de ejemplo que se presenta n en este mis mo
recue rda que ta mpoco reci-
capítu lo te proporciona n ta nto beneficios tangibles (en form a
birás e l equipo in icial de tu
de rasgos, competencias e id iomas) como s ugere ncias de
interpre tación. clase. Por último, escoge
dos rasgos de pe rsonali-
dad, un ideal, un vínc ulo y
T I KA Y ARTE M IS: TRASFONDOS
un defecto.
Tanto Tika Waylan como Artemis Entreri pasaron los primeros
años de su vida e n la orfan dad. El empleo posterior de Tika, como
camarera, no la cambió realmente, por lo que podría escoger el
trasfondo "h uérfano", obteniendo así competencia en las habi-
lidades Juego de Manos y Sigilo, además de en las he rramientas
necesarias para el latrocinio. Arte mis está mejor caracterizado por
el trasfondo "criminal", que le da las habilidades Engaño y Sigilo y,
también, competencia con herramientas de ladrón.
ACÓLITO d8 Rasgo de personalidad
Has de dicado tu vida al servicio de un templo consagrado a Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo
un dios o panteón de dioses. Si rves de inte rmediario e ntre sus hazañas como ejemplo.
e l reino de lo s agrado y e l mu ndo mortal, real iza ndo ritu a les 2 Soy capaz de hallar un punto de encuentro incluso entre
re ligiosos y ofreciendo s ac rific ios para que los fie les pue da n los enemigos más acérrimos, empalizando con ellos y
s e r partícipes de la prese ncia divina . No tie nes por qué ser un trabajando para alcanzar la paz.
clérigo; lle var a cabo ritos sagrados no es lo mismo que cana- 3 Veo presagios en cada suceso o acción . Los dioses
lizar e l pode r divino. intentan hablarnos, simplemente nos fa lta escuchar.
Es coge un dios , un panteón de deidades o cualquie r otro
e nte cuasidivino de e ntre los enumerados e n el apé ndice B o 4 Nada puede apagar mi actitud optimista.
los especificados por tu DM, y habla con este último para de fi- 5 Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente,
nir cla rame nte la naturaleza de tu se rvicio a la religión. ¿Eras en prácticamente cada situación.
un fun cionario me nor en el te mplo, criado desde peque ño 6 Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto
para as istir a los s acerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un (o condeno) su adoración a otros dioses.
sumo sacerdote que fue llamado por su dios a servirle de otra
7 He disfrutado la com ida, bebida y lujos de la alta sociedad
forma? Quizá fue ras e l líder de una pequeña secta al marge n de
típicos de la élite de mi templo. La vida sin comodidades
cualquier religión establecida o, inclus o, de un grupo de adora-
me irrita.
dores de lo oculto que servían a un amo infe rnal de l que ahora
reniegas. 8 Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca
experiencia tratando con quienes no pertenecen a él.
Competencias en habilidades: Perspicacia, Religión.
Idiomas: dos de tu ele cción.
Equipo: s ímbolo sagrado (un regalo de cuando fuis te orde- d6 Ideal
nado sacerdote), devocionario o rue da de oraciones, 5 varas Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración y
de incienso, vestiduras, muda de ropas comunes y una bolsa sacrifico deben ser preservadas y mantenidas (Legal).
con 15 po. 2 Caridad. Siempre trato de ayudar a los que lo necesitan ,
si n importar lo que pueda costarme (Bueno).
RASGO: REFUGIO DEL FIEL
3 Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses,
Como acól ito de tu dios, puedes llevar a cabo sus cere monias
incesantemente, están intentando traer al mundo
y mereces e l respe to de aquellos que comparten tu fe. Pue-
(Caótico).
des esperar que tanto t us com pañeros de aventuras como
tú recibáis sanación y cu ida dos s in coste a lguno e n templos, 4 Poder. Confío en, algún día, alcanzar la cima de la jerarquía
s antuarios u otros lugares consagrados a tu fe, au nque de bes religiosa de mi fe (Legal).
aportar los compone ntes materiales necesarios para los 5 Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en
conjuros que os lancen. Los que comparte n tu re ligión te man- que, si trabajo duro, las cosas me irán bien (Legal).
te ndrán (pero s olo a ti) con un nivel de vida modesto. 6 Aspiración. Intento mostrarme digno del favo r de mi
Tambié n podrías poseer lazos con un templo en particu- dios al comparar mis acciones con sus e nseñanzas
la r de los dedicados a tu deidad o panteón. S i es e l caso, allí (Cualquiera).
tendrás tu res idenc ia. Es te podría s er e l templo en que solías
oficiar, si es que aún mantie nes una relación am igable con s us
fie les, o el lugar e n el que e ncontras te un nuevo hogar. Cuando d6 Vínculo
es tés cerca de este te mplo podrás pedir ayuda a sus sacerdo- Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se
tes, s ie mpre y cuando e l favor que s olicites no sea peligroso y perd ió hace mucho.
s igas estando bien considerado por ellos. 2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo,
que me marcó como hereje.
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
3 Debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis
Los acólitos han sido molde ados por sus experiencias e n tem-
padres murieron.
plos y otras comu nidades religiosas. Su estudio de la historia
y los mandatos de su fe, as í como su relación con templos, san- 4 Todo lo que hago es por la gente humilde.
tuarios y jerarquías, afec tan a s us costumbres e ideales. S us 5 Haría lo que fuera por proteger el te!TIP? en el que serví.
defectos podrían se r una hipocresía oculta o una idea heré tica.
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos
Qu izá incluso un ideal o vínculo llevado al e xtre mo.
consideran herético y quieren destruir.

ANIMADOR
d6 Defecto
Tu s itio favorito es frente a l públ ico. Sabes cómo e ncand ilarlo,
Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo
e ntretenerlo e incluso inspirarlo.
mismo.
Tus poemas animan el corazón de quienes te escucha n,
despertando en e llos la pe na, la a legría, la risa o la furia. Tu 2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la
música levanta sus á ni mos o apresa su melancolía. Tus pasos jerarquía de mi templo.
de baile les cautivan y tus burlas les hieren e n e l alma . S ean 3 A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en
cuales sea n las técnicas que emplees, tu a rte es tu vida. aquellos que comparten mi fe.
Competencias en habilidades: Acrobacias, Interpretación. 4 Soy de pensamiento inflexible.
Competencias con herramientas: útiles para disfrazars e, un 5 Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor de
tipo de instrumento musical. ellos.
Equipo: instrumento mus ical (a tu e lección), el favor de un
admirador (carta de amor, bucle de cabe llo o bagatela), dis - 6 En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que
ignoro el resto de aspectos de mi vida.
fraz y una bolsa con 15 po.