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VIAGEM PLANAR : AMONKHET

COMPATIVEL COM

RPG DE MESA
Sumário
O Mundo de Amonkhet

Raças de Amonkhet

Os Cinco Deuses

Bestiário de Amonkhet

Apêndice: Os Planinautas e o
Multiverso

VIAGEM PLANAR: AMONKHET

PLANE SHIFT: AMONKHET

©2017 Wizards of the Coast LLC. Magic: The Gathering,


Wizards of the Coast, Dumgeons & Dragons e suas
respectivas marcas, Magic, Amonkhet, D&D, Livro do
Jogador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, e as
semelhanças distintivas dos personagens são proprie-
dade da Wizards of the Coast LLC nos EUA e outros
países. Todos os direitos reservados.

www.MagicTheGathering.com

Escrito por James Wyatt with Ashlie Hope


Arte da Capa por Titus Lunter
Editado por Scott Fitzgerald Gray

As histórias, personagens e incidentes mencionados


nesta publicação são inteiramente ficcionais.

Este livro está protegido pelas leis de direitos autorais


dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução
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escrito da Wizards of the Coast LLC.

Primeira Impressão: Julho de 2017

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Renton, WA 98057-0707 USA
USA & Canada: (800) 324-6496
ou (425) 204-8069
Europe: +32(0) 70 233 277 Amonkhet - Aleksi Briclot
Tradutores: Lucas Martins;
Kelvin Sammer;
Paulo Sérgio;
Revisão: Kelvin Sammer;

•Este material é gratuito e livre para ser distribuido em qualquer site, contan-
to que esta página se mantenha inalterada;
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Viagem Planar: Amonkhet is unofficial Fan Content


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LLC.

Temmet, Vizier of Naktamun - Anna Steinbauer


Introdução
Toda essa coisa de plano mágico começou por causa de
Zendikar. É difícil de imaginar um plano mágico que
melhor vestisse as aventuras de D&D do que um que foi,
do início ao fim, concebido como um “Mundo de
Aventuras.” Fazendo a transição de “A Arte de Magic: The
Gathering – Zendikar” para “Viagem Planar: Zendikar” foi,
portanto, perfeitamente natural.
Innistrad veio depois, amparada pela feliz
coincidência da aventura “A Maldição de Strahd” ter sido
lançada em uma data próxima. Então, com “Viagem Planar:
Kaladesh”, eu tive de adentrar um pouco mais o núcleo de
D&D apresentando um rápido redesign nos itens mágicos de
D&D para as invenções de Kaladesh movidas pelo Éter.
E agora nós chegamos a Amonkhet – um plano
deserto, inspirado no Egito antigo, governado por um
maligno dragão Planinauta, e que apresenta um pequeno
refúgio para uma infestação de mortos vivos. Este não é
um cenário tradicional de D&D.
Os testes dos cinco deuses proveem a mais óbvia
estrutura para campanhas que se passem em Amonkhet. Um
grupo de iniciados da mesma cultura deve ir através dos
testes em conjunto, e esses testes por si só devem formar uma
campanha curta por inteiro. Para concretizar a experiência,
os personagens podem também realizar missões ao
mandado de deuses ou vizires: defender Hekma, se juntar
aos deuses em caçadas pelo deserto, e muito mais. A
campanha pode se complicar com a adição dos vizires, que
normalmente não enfrentam os testes (a não ser que
queiram), ou se qualquer um dos personagens se tornar um
dissidente.
Talvez a melhor maneira de pensar em uma
campanha para Amonkhet é pensar uma em que se tome
ações no plano de fundo dos 5 testes ao invés de torná-los
o centro de tudo. Os testes entregam uma estrutura e
senso de drama, mas as relações entre os personagens – e
entre personagens e o resto do mundo – são onde a história
se desenrolará. Você pode estabelecer sua campanha no
período precedente ao enfrentamento de um dos testes pelos
personagens, com o teste como o clímax para toda a
sua história. Você pode usar o teste de solidariedade e o
teste de ambição como amparo para o desenrolar da
história, explorando questões de união contra objetivos
pessoais. (Personagens iniciados devem enfrentar os
testes de conhecimento e força da sua própria maneira.) Ou
você pode ignorar totalmente os testes e focar em
personagens dissidentes tentando virar de cabeça para
baixo a ordem social de Naktamun.
Como sempre, “A Arte de Magic: The Gathering –
Amonkhet” é o recurso definitivo para informações sobre o
plano. Com esse documento, você pode usar essa informação
para construir uma campanha com o mínimo de mudanças
das regras de D&D 5 Edição, que você pode achar aqui. E
mesmo sem o livro, você pode achar mais sobre o universo de
Amonkhet no site do Magic.
Boa sorte nas provas!
-James Wyatt

As mecânicas de jogo neste suplemento podem ser usadas na sua campanha de


D&D mas não foram rigorosamente testadas nem possuem opções design para Hieroglyphic Illumination - Raoul Vitale
iteração. Por este motivo, o material neste suplemento não e permitido nos
eventos D&D Organized Play
Bounty of the Luxa - Jonas De Ro
O Mundo
As pessoas têm tudo o que necessitam. Protegidos
Altos monumentos incrustrados a ouro fazem con-
do deserto ardente e das múmias errantes por uma
traste com a visão monótona do horizonte sem fim
barreira mágica chamada de Hekma, cidadãos da ci-
formado por areias castigadas pelo sol. Deuses inspi-
dade-estado passam suas vidas em treinos focados,
radores com cabeças de animais andam entre as pes-
aprimorando seus corpos e mentes até a perfeição.
soas, oferecendo a eles cuidados e proteções contra os
Ainda assim, eles ansiosamente aguardam o dia em
horrores do deserto. Um largo e estimulante rio que
que serão permitidos morrer em combate e deixar este
concede como uma abundante recompensa a capaci-
mundo para trás.
dade de prover o fundamental para cada necessidade
Na superfície, Amonkhet parece um lugar
física. Alegres e esperançosas pessoas oferecem sa-
maravilhoso para viver, mas alguma coisa inquietante
crifícios em grandes templos dedicados a seus bene-
e nefasta se esconde atrás dessa grande fachada. O
volentes deuses, atendendo suas necessidades espiri-
sábio e benevolente Faraó-Deus, que se diz ocupa-
tuais, pois eles sabem que por mais maravilhosa que
do preparando a maravilhosa vida após a morte para
a sua vida seja, ela é apenas o começo – um prelúdio
os dignos é na verdade Nicol Bolas – o malevolente
para a perfeição que os espera na vida após a morte,
dragão Planinauta cujos planos vão para além deste
prometida a eles pelo Faraó-Deus.
plano. Todos os preparativos e treinos, todas as
Amonkhet é o plano da dicotomia. Além do
Provas dos Cinco Deuses e competições, todo o es-
exuberante vale banhado pelo rio, um infindável de-
forço feito para se fazer digno, tudo isto foi feito
serto de areias escaldantes se espalha. Múmias decom-
para preparar o povo de Amonkhet para serem
postas e amaldiçoadas vagam pelo deserto enquanto
transformados em um exército de mortos-vivos sob
outras são cuidadosamente embalsamadas e atendem
o comando de Bolas.
as necessidades dos vivos na gloriosa cidade-estado.

Mountain - Jonas De Ro
Por Trás da Fachada e guardados na grande necrópole de Bolas, sendo adi-
Desconhecido por qualquer um dos habitantes do cionados nas fileiras de seu exército de mortos.
plano, toda a sociedade de Amonkhet vem sendo ma- Maldição dos Errantes
nipulada por Nicol Bolas, que tem total controle so- Parte da magia do plano de Amonkhet que Bolas foi
bre este mundo, os deuses e a mágica deste plano. capaz de explorar é um fenômeno chamado de Mal-
Bolas escolheu esse plano por conta da presença de dição dos Errantes. Esta mágica que ocorre natural-
uma substancia mágica chamada Lazotep, que inte- mente faz com que qualquer ser que morra neste pla-
rage com as magias de necromancia de uma maneira no erga-se novamente depois de um breve período,
estranhamente poderosa. Convenientemente, ele en- amaldiçoado com uma fome insaciável e um impulso
contra aqui uma sociedade fiel e estruturada que pode irresistível de atacar os vivos. Múmias decompostas
facilmente ser subvertida ao seu próprio propósito. criadas a partir da Maldição dos Errantes preenchem
Se proclamando Faraó-Deus, ele colocou os deuses o deserto desolado que domina este plano, constante-
sob seu controle e eliminou qualquer um que tenha mente ameaçando a pouca vida que aí existe. Contu-
ficado contra ele. Findou transformando o mundo em do, as pessoas de Amonkhet não tem medo da ameaça
uma fábrica projetada para produzir um enorme exér- de um ataque tanto quanto temem o fato de saber que
cito de perfeitos soldados mortos-vivos – múmias todos aqueles que vivem um dia irão morrer e cair so-
embalsamadas em Lazotep. bre esta mesma maldição. A morte afetada pela Mal-
Adaptando a peculiar mágica do plano, Bolas dição dos Errantes é um terrível destino para a vida
encontrou uma maneira de preservar as habilidades após a morte, repleta de um sofrimento infinito.

Accursed Horde - Victor Adame Minguez


de combate dos vivos após a morte. Ele selecionou O que o Faraó-Deus Nicol Bolas oferece para
cinco virtudes que ele mais deseja em seus soldados as pessoas de Amonkhet é uma alternativa para a eter-
Eternos e construiu a sociedade de Amonkhet ao re- nidade errante: uma vida após a morte de gloriosos
dor de uma série de provas projetadas para aprimorar prazeres. E tudo que eles precisam fazer para alcançar
e aperfeiçoar estas virtudes do corpo e da alma. Ao essa eterna felicidade é provar que são dignos para
longo de suas vidas as pessoas deste plano acreditam tal. Sendo assim, a ameaça da Maldição dos Errantes
que elas estão se aproximando da prometida vida após é uma forte motivação para que as pessoas sofram nas
a morte, contudo, ao invés de ganhar um lugar nessa provas de devoção que o Faraó-Deus demanda.
vida após a morte eles são embalsamados em Lazotep
Colocando a Devoção em Teste
Os habitantes de Amonkhet, tanto mortais quanto divinos,
acreditam que o Faraó-Deus deixou os cinco deuses como
administradores da população enquanto ele parte para pre-
parar a vida após a morte. Enquanto está fora, o Faraó-Deus
espera que as pessoas dediquem suas vidas para provar que
são dignas de tal recompensa. Já que a vida após a morte
será perfeita, as pessoas acreditam que aquele que a con-
quistar também deve ser perfeito.
Os deuses são guardiões do caminho que leva até a
vida após a morte, estabelecidos pelo Faraó-Deus para pu-
rificar e aperfeiçoar as pessoas que seguirem esse caminho
de sofrimento pelas provas. Cada deus supervisiona uma das
cinco provas, instruindo os iniciados que se preparam para
encarar estes desafios e ajudá-los a cultivar uma das cincos
virtudes da perfeição mortal.

Solidariedade. Oketra a Verdadeira, a deusa da solidarie-


dade com cabeça de gato, que ensina que os dignos devem
saber respeitar todos os outros que o Faraó-Deus julga dig-
nos, visto que na vida pós-morte, todos estarão juntos em
propósito e em ação.
Conhecimento. Kefnet o Consciente, o deus do conheci-
mento com cabeça de íbis ensina que os dignos deverão cul-
tivar uma mente ágil – uma capaz de perceber as maravilhas
além da imaginação que os espera na vida após a morte.
Força. Rhonas o Indômito, o deus da força com a cabeça
de cobra. Ele ensina que os dignos devem aprimorar um cor-
po forte capaz de durar ao longo da eternidade.
Ambição. Bontu a Glorificada, a deusa com cabeça de cro-
codilo do domínio da ambição, que prega que os dignos de-
vem lutar pela grandeza, já que a supremacia será recom-
pensada na vida após a morte.
Zelo. Hazoret a Fervorosa, a deusa do zelo com cabeça de
chacal que ensina que os dignos devem se precipitar rumo
a vida após a morte com fervor sem hesitação. Implacavel-
mente, eles irão se erguer para superar qualquer obstáculo
em seu caminho para ganhar o seu lugar ao lado do Faraó-
-Deus.
Iniciados que passam em uma das provas são agra-
ciados com uma cártula – um emblema mágico que eles de-
vem levar com eles para a vida após a morte. Estes desafios
Honored Crop-Captain - Sara Winters

culminam na Prova do Zelo, um duelo até a morte. Morrer


nesta batalha final é uma prova de valor, com uma morte
gloriosa o iniciado conquista um lugar na vida após a morte.
Os corpos dos derrotados são carregados em barcaças fune-
rárias e mandados até o Portão para o Além. Mas isso não
representa o fim, ao contrário, isso marca o começo do mais
maravilhoso momento da existência de um iniciado. Cada
um deles busca a morte na última prova, esperando
encontrar um final glorioso nas mãos de um grande amigo,
para que então, possam viver como Eternos na vida após a
morte com o Faraó-Deus. Para sempre.
As Pessoas de Naktamun
Os cidadãos de Amonkhet começam seu treinamento para
as Provas dos Cinco Deuses ainda muito jovens. Crianças
com 5 anos são convidadas a se tornarem acólitos – pri-
meiro estágio para seu desenvolvimento espiritual. Uma
cerimônia anual serve como ritual de passagem para esses
jovens, marcando o começo de suas jornadas para a vida
após a morte.
Depois de completar seu treinamento e a construção
do obelisco que será defendido durante a Prova da Solida-
riedade, a safra de acólitos está finalmente preparada para
comparecer em frente aos cinco deuses na Cerimônia de
Mensuração. Aqueles que são considerados dignos são con-
vidados a continuar em sua jornada rumo a vida após a mor-
te como iniciados do Faraó-Deus. Outros são selecionados
por um dos deuses para tomar um rumo alternativo na vida,
se tornando vizir em serviço aos deuses. Contudo, alguns
ficam entre a luz dos dois sóis e são considerados indignos
de qualquer um dos dois rumos, deficientes das virtudes ne-
cessárias que os garantem entrar na vida após a morte. Em
particular, acólitos que duvidam dos ensinamentos do Fara-
ó-Deus ou do estilo de vida em Naktamun são expulsos da
safra e exilados da cidade-estado.
O antecedente do seu personagem pode refletir os
resultados da Cerimônia de Mensuração.
Iniciado
Você é um iniciado, no caminho para completar as Provas
dos Cinco Deuses com a esperança de ganhar uma morte
gloriosa na última Prova do Zelo. Algumas combinações da
sua aptidão natural, necessidades da sua safra e os ensina-
mentos de seu professor enquanto era um acólito o levaram
a focar no treinamento de uma área particular de especia-
lização – combate corpo-a-corpo, combate a distância, ou
feitiçaria. Apenas um iniciado bem equilibrado pode real-
mente ser chamado de digno na vida após a morte.
Se você é um especialista corpo-a-corpo, considere
as classes de Bárbaro, Guerreiro, Monge, Paladino ou Ladi-
no. Enquanto que especialistas a longa distância podem ser
Guerreiros, Patrulheiros ou Ladinos. Se você é um especia-
lista em feitiçaria talvez deva ser um Bardo, um Mago ou
um Feiticeiro. Além das escolhas iniciais, você talvez con-
sidere a multiclasse ou utilizar talentos que melhor aper-
feiçoem suas habilidades nas três áreas.
Proficiências em Habilidades: Atletismo, Intimida-
ção
Proficiências em Ferramentas: Um tipo de kit de
jogo, veículos (terrestre)
Equipamento: Uma simples caixa quebra-cabeça, um
pergaminho contendo os ensinamentos básicos dos
cinco deuses, conjunto de jogo, um conjunto de roupas
comuns de tecido, uma pequena bolsa contendo 15 peças
de ouro. Se você tiver completado uma das provas anteri-
ormente você também terá as cártulas conquistadas.
Unwavering Initiate - Greg Opalinski
Característica: Provas dos Cinco Deuses d8 Traços de Personalidade
1 Eu sempre tenho uma piada em mão quando o clima fica
Sua vida é orientada ao redor da sua participação nas muito sério;
cinco provas que irão determinar se você é digno de Eu uso sarcasmos e insultos para manter uma distância
conseguir a vida após a morte. Enquanto se prepara 2 entre mim e meus companheiros de safra porque não
para superar estes desafios, você tem acesso constan- quero me apegar a eles;
Eu procuro nada menos que a perfeição – em mim mes-
te aos treinamentos, um lugar confortável para viver 3
mo, nos meus colegas de safra, em tudo;
e refeições regulares providas a você por uma múmia 4
Sou tão focado na gloriosa vida após a morte que nada
serviçal (um Ungido) sobre a supervisão de um vizir. pode abalar minha calma determinação;
Eu gosto de usar minhas habilidades para ajudar aqueles
Você pode aproveitar tais benefícios enquanto obede- 5
que não tem estas mesmas habilidades;
cer às normas sociais de Naktamun – treinar para as Eu treino duro para que eu possa aproveitar no final do
provas (com ou sem sua safra), obedecer às ordens dos 6 dia. Eu espero aproveitar mais ainda na gloriosa vida
após a morte, mas não estou com pressa de chegar lá;
deuses e seguir as instruções dos vizires. Se você violar Eu estou perfeitamente feliz deixando os outros toma-
estas normas você se arrisca a passar a ser tratado como 7 rem folga de mim enquanto eu vou com calma;
um dissidente. Veja "Os Cinco Deuses" para obter mais Estou constantemente avaliando os outros ao meu redor,
informações sobre a realização das provas e suas recom 8 pensando que tipo de oponente eles seriam na última
prova.
-pensas.
d6 Ideais
Características Sugeridas Solidariedade. A coisa mais importante é que nós esta-
A vida de um iniciado é focada nas Provas dos Cin- 1
mos aqui por cada um; (Bom)
co Deuses, mas não precisa ser apenas sobre isso. Por 2 Conhecimento. O mundo é um quebra-cabeça – um mis-
tério esperando ser resolvido; (Neutro)
mais que alguns iniciados sejam altamente focados no Força. Tudo o que me importa é a perfeição. Deixe
treino, muitos passam por isso enquanto também expe- 3 que cada um procure a perfeição da sua maneira;
rimentam alegria, tristeza, amor, perda, raiva, inveja, (Qualquer)
esperança, fé, prazer – toda a variedade de emoções e Ambição. Eu vou provar que mereço apenas o melhor –
4 de tudo; (Mal)
experiências mortais. A vida após a morte deve ter uma
Zelo. Qualquer coisa que valha a pena se fazer é digna
presença constante na mente de um iniciado, mas isso é 5 para que eu dedique tudo de mim; (Qualquer)
apenas o auge de uma vida bem aproveitada – não uma Redenção. Eu vou treinar o máximo possível para
forma de substituí-la. 6 com-pensar toda a dúvida que cogitei quando eu era
mais jovem. (Qualquer)

d6 Vínculos
1 Um dos meus colegas de safra é um querido amigo e
espero que nos enfrentemos no ultimo desafio;
2 Estou apaixonado por um(a) vizir;
Sou particularmente inclinado a um dos cinco deuses
3 e quero acima de tudo ganhar um favor desse deus em
particular;
Sou mais devoto a Naktamun e seu povo do que sou a
4 qualquer um dos ideais dos cinco deuses;
Minha arma é um presente de um querido treinador que
5
morreu em um acidente;
Carrego uma lembrança de meus tempos como acólito e
6 guardo isso acima de todas as outras coisas.

d6 Defeitos
1 Sou facilmente distraído por uma pessoa atraente, o que
pode facilmente causar minha morte nos desafios;
2 Eu realmente queria ser vizir e tenho raiva do deus que
não me escolheu;
Treinar uma vida inteira para morrer no final me parece
3 um grande desperdício de energia;
Eu não tenho totalmente certeza se serei capaz de garan-
4 tir uma morte honrada a qualquer um dos meus colegas
da safra;
Tenho um rancor duradouro contra um dos meus colegas
5
de safra, e ambos queremos ver o outro falhar;
Eu acho que descobri que esse mundo não é o que pare-
6 ce. Alguma coisa sinistra está acontecendo aqui.

Gust Walker - Jason Rainville


Shadowstorm Vizier - Yongjae Choi

Vizir sua. Em qualquer das circunstâncias, é esperado que


Você é um vizir, um servo do seu deus. Você realiza um iniciado se submeta à sua voz e obedeça seus
tarefas que são essenciais para facilitar a jornada dos comandos. Se você abusar desta autoridade, tenha
iniciados, para que os deuses o recompensem com a cuidado, seu deus pode pessoalmente punir você.
benção do Faraó-Deus para entrar na vida após a Características Sugeridas
morte. Você espera alcançar o status mais honrado na As características de um vizir refletem fortemente
vida após a morte ao ser o melhor servo possível para o ideal e personalidade do deus ao qual ele serve.
seu deus. d10 Traços de Personalidade
Como um vizir, você pode ter qualquer classe, 1 Tudo que faço, é deliberado e de bom grado, com com-
mas. você é preferencialmente como um Clérigo, um pleta confiança; (Oketra)
Druida (principalmente se você serve à Rhonas) ou um 2 Nada pode abalar meu foco duro como pedra; (Oketra)
Quando estou em paz, sou um oásis de perfeita tranqui-
Paladino. 3 lidade no mundo. Quando sou irritado, eu sou a personi-
Proficiências em Habilidades: História, Religião ficação do terror; (Kefnet)
Proficiências em Ferramentas: Um tipo de ferra- Aprecio provocar os acólitos e iniciados com suculentas
menta de artesão ou de instrumento musical 4 dicas de conhecimento enroladas em amigáveis, porém
difíceis quebra-cabeças; (Kefnet)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arte-
são ou um instrumento musical (um à sua escolha), 5 Eu tenho a fé mais profunda em mim mesmo e em mi-
nhas habilidades; (Rhonas)
um pergaminho com os ensinamentos de seu deus, 6 Me sinto inquieto quando a vida na cidade me parece
uma cártula de vizir, conjunto de roupas de alta qua- muito calma, muito segura; (Rhonas)
lidade e uma bolsinha de couro contendo 25 peças de 7 Aprecio a solidão como uma oportunidade para planejar
minha vitória; (Bontu)
ouro. Uso de sátiras como uma forma de diminuir os ensina-
8 mentos dos outros deuses; (Bontu)
Característica: Voz da Autoridade
Sua voz é a voz de seu deus, ao menos em teoria. 9 Eu amo, luto e comemoro com a mesma paixão; (Ha-
Seu trabalho inclui treinar e instruir os iniciados e zoret)
Penso naqueles sob meus cuidados como minha família
é requerido que os mesmos obedeçam uma ordem 10 de uma maneira que muitos tem problemas em entender;
(Hazoret)
d6 Ideais simplesmente se recusam a seguir o curso ordenado
Solidariedade. Os dignos devem respeitar os dignos. da vida que os leva até a gloriosa vida após a morte.
1 Na vida após a morte todos estarão juntos no mesmo
Alguns dissidentes são levados pelo medo,
objetivo e ação; (Oketra)
não querendo se submeter a uma morte violenta nas
Conhecimento. Os dignos devem cultivar uma mente
2 ágil, de modo a perceber as maravilhas além da imagi- Provas dos Cinco Deuses (ou durante o treino para es-
nação que esperam na vida após a morte; (Kefnet) tas provas). Alguns são levados pela consciência, não
Força. Os dignos devem levar seu corpo a perfeição querendo matar seus companheiros de safra nos desa-
3 para que possam suportar a energia sem fim da vida
após a morte; (Rhonas)
fios. Por mais que não possam negar a existência dos
Ambição. Os dignos devem lutar pela grandeza, pois a deuses, eles não podem afirmar que os mesmos são
4 supremacia em vida leva a supremacia na vida após a justos – e podem lutar para provar que as doutrinas de
morte; (Bontu) um deus injusto não precisam ser obedecidas. Alguns
Zelo. Os dignos devem correr para ficar ao lado do Fa-
acreditam que um dos deuses (Provavelmente Bontu)
raó-Deus com uma inquietante paixão, erguendo-se para
5 superar todo obstáculo em seu caminho; (Hazoret) corrompeu o processo dos desafios e o caminho para
a vida após a morte. Outros, intuitivamente corretos,
Naktamun. A vida na cidade é ordenada de acordo acreditam que o Faraó-Deus não tinha o melhor dos
6 com os planos do Faraó-Deus e esta ordem deve ser interesses em mente quando coordenou esta socieda-
preservada a todo o custo.
de.
d6 Vínculos Um personagem que se identifica como um
Minha lealdade aos meus companheiros encarna o ideal dissidente perde todos os benefícios dos antecedentes
1
de lealdade a minha deusa; (Oketra) de um iniciado ou vizir. Neste caso, o personagem
Os ensinamentos do meu deus são mais preciosos que
2 ganha a seguinte característica:
minhas posses; (Kefnet)

3
Eu faria qualquer coisa para defender o templo de meu Característica: Abrigo de Dissidentes
deus contra qualquer dano ou profanação; (Rhonas) Se eles desejam ter alguma chance de sobreviver, seja
Estou comprometido com o serviço ao meu deus – por-
se escondendo na cidade ou vagar para fora do deser-
4 que isto garantirá minha passagem a vida após a morte;
(Bontu) to, dissidentes devem se ajudar. Você pode achar um
Amo meu deus e não quero que meu serviço chegue ao lugar para se esconder, descansar ou se recuperar com
5
fim; (Hazoret) outros dissidentes. Eles irão ajudar você a se proteger
Tenho um amigo(a) próximo ou um(a) amante que tam-
6 bém é um vizir.
daqueles que o perseguem, possivelmente até mesmo
arriscar suas vidas por você.
d6 Defeitos
Estou apaixonado(a) por um(a) iniciado(a) e quero pro-
1 teger esta pessoa da morte em uma das Provas dos Cinco
Deuses;
Secretamente desejo não ter sido escolhido como vi-
2 zir, pois queria participar das Provas dos Cinco Deuses
como iniciado;
Secretamente me pergunto se os deuses se importam co-
3 nosco ou com o que fazemos;
Um vizir de um outro deus busca a minha morte em re-
4 tribuição a um insulto do passado;

5 Tenho medo do que possa existir além do Portão para


o Além;
Secretamente acredito que o retorno do Faraó-Deus não
6 trará uma benção a este mundo.

Dissidente
Até mesmo na cuidadosamente construída cidade-es-
tado de Naktamun, e na presença dos cinco deuses,
algumas pessoas se rebelam contra a doutrina do Fa-
raó-Deus. Eles não desafiam a existência dos deuses,
claro, já que os deuses são vistos quase todos os dias
nas ruas da cidade. Muito menos questionam a vida
após a morte, o que é claramente visto nas múmias
ungidas que os cercam, assim como as múmias erran-
tes fora do Hekma. Ao invés disso, estes dissidentes
Samut, Voice of Dissent - Aleksi Briclot
Aven Mindcensor - Jose Cabrera
Humanos Os Dois Caminhos Da Perfeição
Das cinco raças humanoides de Amonkhet, os Por mais diversos que sejam em vários aspectos, os
huma-nos são os mais diversos e adaptáveis. humanos de Amonkhet compartilham uma conduta
Diferentes humanos treinam em uma vasta que os encaminha a perfeição. Contudo, eles se pre-
variedade de estilos de luta, incluindo aqueles que param para tal desafio de maneiras diferentes. Alguns
são favorecidos em outras raças. Um mago Humano humanos se especializam em um estreito conjunto de
pode usar magias de todos os tipos, enquanto magos habilidades, enquanto outros buscam a maestria em
de outras raças devem se focar em um de dois tipos uma visão mais ampla.
de magia. Um vizir Humano serve a todos os cinco Perfeição pela Especialização: humanos que
deuses, e diferentes iniciados humanos se destacam escolhem o caminho da especialização geralmente se
em diferentes provas. Os humanos desafiam as identificam piedosamente com um dos cinco deuses
tendências e rótulos, um oponente que enfrenta um (geralmente como vizir) para então focar nesta vir-
Humano em um duelo não sabe que tipo de luta tude da perfeição. Para eles, o melhor caminho para
esperar – do perspicaz e astuto que geralmente se ganhar um lugar na vida após a morte é aprimorar
associa e luta como Kefnet, até o mais bruto que uma única faceta deles até o máximo da perfeição, já
busca emular Bontu. No começo de tal combate, os iniciados, eles buscam usar dessa qualidade em to-
essa incerteza pode dar a vantagem ao combatente das as cinco provas. O mago iniciado que se identifica
Humano. com Hazoret poderia cultivar o zelo acima de todas
Quando o combate inicia, claro, a vitória de- as outras virtudes, usando de magias impetuosas de
penderá de diferentes fatores. Contudo, neste ponto, fogo para canalizar sua poderosa devoção e depender
a força de vontade humana de alcançar a perfeição de energia pura e entusiasmo para passar pelas quatro
inclina a balança a seu favor mais uma vez. Os outras provas o levando até o desafio final de Hazo-
humanos estão dispostos a ir até qualquer lugar, ret. Por outro lado, uma iniciada dedicada a Oketra,
utilizar todas as opções possíveis e impossíveis, conta com a cooperação, solidariedade e trabalho em
para poder alcançar a máxima das conquistas e equipe para superar as provas – inclusive a Prova da
ganhar o favor do Faraó-Deus.
Soul-Scar Mage - Steve Argyle
Victory - Grzegorz Rutkowski

Ambição de Bontu, que busca quebrar tais virtudes. bate, combinando múltiplos estilos juntos em uma
Para os discípulos de Oketra, ambição significa se- mistura. Por exemplo, um iniciado humano pode usar
guir para ajudar uma safra inteira de iniciados para magias para moldar a areia em uma espada ou imbuir
alcançar a glória juntos, ao invés de exaltar-se suas flechas com magia de dreno de vida. Outros ini-
sobre os demais. Humanos com esta ideologia ciados atacam com um machado em uma das mãos
veem a sua virtude colorindo as demais, acreditando enquanto arremessa outros machados menores com
que os cinco deuses permitem que seu povo escolha a outra, empregando diferentes técnicas de ambos os
uma virtude para imitar e enfatizar. combates corpo-a-corpo e à distância. Alguns huma-
Perfeição pelo Equilíbrio: Outros humanos nos usam estilingues para lançar bolas de fogo, criam
acreditam que a verdadeira perfeição se encontra em redes ilusórias para prender os oponentes ou criam
dominar todas as virtudes sem dar preferência a ne- suas lâminas a partir de toxinas sólidas.
nhuma. Eles se comparam as pedras de múltiplos la- Características humanas
dos cuja beleza se encontra na perfeição de cada uma Os humanos de Amonkhet usam as
de suas polidas faces. Estes humanos são cuidadosos características dos humanos presentes no Livro do
para não permitir que uma de suas habilidades se so- Jogador. Isso permite que eles foquem na
bressaia nos demais esforços, caso tenham grandes especialização desde o começo de suas carreiras,
conquistas em um conjunto de habilidades, eles a tendo a ênfase na diversidade da raça humana;
deixam de lado por um tempo para concentrar seus
treinos nas outras habilidades em busca de alcançar o Aumento no Valor de Habilidade: Escolha
equilíbrio mais uma vez. dois atributos diferentes e os aumente em 1;
Filosoficamente, estes humanos acreditam Idade: Humanos chegam a idade adulta no fi-
que os deuses são cinco para que as pessoas de nal de sua adolescência (16 - 18 anos). A maior
Amonkhet se lembrem de não dar atenção a um úni- parte dos iniciados humanos já completaram suas
co deus ou apenas a uma virtude, mas de servir provas e encontraram uma morte gloriosa ou não
aos deuses igualmente e dominar os seus antes dos 30 anos. Os vizires podem aproveitar
ensinamentos no mesmo grau. Os humanos que longos períodos de serviço aos seus deuses, em
seguem esse caminho, buscam alcançar o ponto de teoria, vivendo por séculos;
equilíbrio perfeito que irá garantir sua admissão na Tendência: Humanos tendem a nenhum ali-
vida após a morte. nhamento em particular;
Tamanho: Humanos tem alturas e pesos vari-
Classes De Combate ados, indo entre 1,50m à 1,80m;
Muitos dos iniciados humanos focam seus estudos Deslocamento: O movimento base do huma-
em uma única especialização – combate corpo-a- no é 9 metros;
corpo, à distância ou mágico. Humanos que Perícias: O humano pode escolher ter profi-
escolhem o combate corpo-a-corpo tendem a focar ciência em uma perícia à sua escolha
com devoção no uso da espada com lâmina de foice Talentos: O humano tem um talento à sua es-
Khopesh (tratar como uma espada longa). Outros colha;
especialistas em corpo-a-corpo tomam uma Idiomas: O Humano é capaz de falar, escre-
perspectiva mais ampla e estudam o uso de todas as ver e ler o comum e um idioma adicional à sua esco-
armas igualmente. lha.
Alguns humanos, contudo, aplicam a ideia de
perfeição pelo equilíbrio na especialização de com-
pelos quais os feiticeiros avianos são conhecidos.
Avianos Eles manipulam magias de vento e algumas vezes
Avianos possuem um corpo, braços e pernas huma-
d’água para ferir seus oponentes, aprimorar seu
nóides, junto de cabeças e asas semelhantes a pássa-
próprio voo e contra-atacar inimigos. Avianos com
ros. Duas variedades distintas de avianos podem ser
cabeça-de-falcão que seguem o caminho do mago são
encontradas em Naktamun. Uma delas possui a
mais suscetíveis a aprender magias baseadas nas
cabeça similar à de um falcão ou pássaro de caça,
areias que podem obscurecer os céus, explodir em
com asas curtas que permitem um voo rápido. A
seus inimigos ou enterrá-los vivos sob as dunas.
outra espécie possui uma cabeça de íbis sobre um
Avianos com cabeça-de-falcão são comumente
longo pescoço, com largas asas que facilitam voos
levados ao domínio de técnicas de combate a longa
em grandes alturas. Todos os Avianos possuem
distância, onde a azagaia é a arma preferida de muitos,
corpos magros com penas que cobrem de suas
ou o arco e as demais armas de arremesso. Indepen-
cabeças até a altura de seus ombros.
dente da arma que usem, os avianos pairam e mergu-
Os Avianos se deleitam em voar sobre seus
lham no céu sobre suas presas, procurando o momento
inimigos, usando sua mobilidade superior para con-
oportuno para atacar no exato lugar que querem. Em
fundir e superar seus oponentes. Também amam pla-
consonância com os ensinamentos da deusa da solida-
nar pelos céus, mesmo que Hekma limite sua altitude.
Como todas as pessoas em Naktamum, eles são gratos
pela magia de proteção de Hekma, mas eles ansiosa-

Companion of the Trials - Aaron Miller


mente antecipam a hora em que o Faraó-Deus irá re-
tornar e irá dissolver o véu, permitindo que eles voem
sem limite pelos céus na vida após a morte.
Classes De Combate
Feiticeiros são comuns entre os avianos ca-
beças-de-íbis, atraídos a seguir os ensinamentos de
Kefnet. Sua semelhança física ao deus do conheci-
mento é refletida na dura disciplina, foco e confiança
Tah-Crop Elite - Raoul Vitale
riedade, eles costumam voar em formações com- cas:
pactas com outros avianos em sua safra, auxiliando e Aumento no Valor de Habilidade: O aviano
protegendo cada um. Os avianos têm grande orgulho possui um modificador de +2 na Destreza;
da precisão de seus ataques, confiando em sua precisa Idade: Assim como os humanos, os avianos
visão e vantagem superior. Eles veem a ponta afiada entram na vida adulta no fim de sua adolescência e
da azagaia ou da flecha como um símbolo do seu podem, teoricamente, viver até os 80, contudo, gran-
amor pela precisão, alguns dos iniciados mantêm de parte dos avianos encontram uma morte gloriosa
coleções de pontas de lanças e de flechas. (ou não) antes desse ponto;
Alguns poucos avianos de ambas as espécies Tendência: Alguns avianos tendem à neutra-
acabam focando no combate corpo-a-corpo. Ainda lidade. Os avianos cabeça-de-íbis, focados mais no
assim, eles fazem de sua habilidade de voo uma gran- conhecimento do que em outras virtudes, são geral-
de vantagem, mergulhando sobre seus inimigos com mente neutros. Os avianos com cabeça-de-falcão são
grande força. A velocidade e o poder do ataque de um mais inclinados ao leal neutro;
aviano em mergulho pode ser completamente devas- Tamanho: Os avianos variam entre 1,50m e
tador, contudo, tal ataque mantem um grande risco 1,80m, mas seu corpo magro e ossos parcialmente va-
para o aviano tal qual para o seu alvo. Um aviano que zios facilitam o voo;
falha em emergir de um mergulho a tempo pode so- Deslocamento: O seu movimento básico é de
frer danos maiores que o seu alvo. Os avianos tendem 7m, enquanto o movimento em voo é igual a 9m. O
a minimizar esse risco arremessando azagaias Aviano não pode voar enquanto usando
enquanto mergulham, emergindo logo após o armaduras médias ou superiores (Caso a sua
primeiro acerto. campanha use a regra de carga, você não pode voar se
Características Avianas estiver com carga pesada);
Idiomas: O Aviano sabe falar, ler e escrever o
Todos os Avianos possuem as seguintes característi-
idioma comum e o idioma aviano;
Sub-raças: Duas variedades de avianos habi-
tam Amonkhet: cabeça-de-íbis e cabeça-de-fal-
cão. Escolha uma dessas sub-raças.
Cabeça-de-Íbis
A maioria dos Avianos desta espécie seguem os
ensinamentos de Kefnet, se especializando na
feitiçaria. Possuem um grande orgulho em todas
as qualidades que compartilham com o deus do
conhecimento – não somente o formato de suas
cabeças, mas também por seu raciocínio rápido,
autoconfiança, astúcia e sua proeza em feitiçaria.
Aumento no Valor de Habilidade: A Inteli-
gência dessa espécie é aumentada em 1;
Benção de Kefnet: O aviano pode adicionar
metade do seu bônus de proficiência, arredonda-
do para baixo, a qualquer teste de Inteligência
que não utilize seu bônus de proficiência.
Cabeça-de-Falcão
Seguindo o exemplo de Oketra, esta espécie de
aviano tende a focar nas técnicas de combate a
longa distância. Muitos preferem usar a azagaia,
mas, alguns são muito habilidosos com arcos,
lanças e machados de arremesso;
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Sabe-
doria é aumentada em 2;
Olho de Falcão: Você possui proficiência
na perícia Percepção. Em adição a isso, atacar
a longa distância não impõe desvantagem nas
rolagens de dado para ataque a distância;

Zenith Seeker - Jason Kang


Khenra combate, especialmente pela luta corpo-a-corpo fa-
zendo com que se devotem a um treinamento particu-
Os khenra de Amonkhet são altos e magros, com
larmente intenso.
cor-pos virtuosos e cabeças que lembram chacais.
O vínculo familiar experimentado no
Seus narizes são longos e afiados e suas orelhas
Templo da Família do Monumento de Hazoret é
retas se erguem sobre suas cabeças. Seus corpos são
uma parte da experiência de todo khenra como um
cobertos por um pelo liso e negro que varia do
de um par de gêmeos. Desta forma, estes khenras
marrom das areias do deserto ao preto ébano.
algumas vezes se imaginam como crianças de
Apesar de seus den-tes afiados, eles consideram que
Hazoret antes mesmo de completar a quinta prova.
morder é uma tática bárbara e imprópria de combate.
Por outro lado, Hazoret tende a favorecer os
Quase todo khenra nasce com um gêmeo fra-
khenra entre seus vizires e alguns chegam a dizer que
ternal ou idêntico, sendo que o par de gêmeos khenra
ela mostra um interesse particular aos iniciados
formam um laço extremamente emocional, desconhe-
khenra que sobrevivem até chegarem a Prova do
cido por quase todos os habitantes de Amonkhet. A
Zelo.
morte de um dos gêmeos durante o treinamento ou
Outros khenra escolhem se distanciar de Ha-
nas provas causa um enorme choque emocional no
zoret e do imprudente frenesi de batalha que ela enco-
outro irmão, que cresce mais agressivo e desleixado
raja. Estes por sua vez se devotam em aprimorar
em batalha. Os raros khenras que nascem sem um
sua força física, resistência e sua adaptabilidade,
gêmeo são envoltos em uma crença que diz que
inspirados e guiados pelos ensinamentos de Rhonas.
eles mataram seu irmão ainda no ventre e são vistos
Estes khenra tem um grande carinho pela luta livre
como iniciados naturais, com certeza de alcançar
(ou peleja, como eles chamam) e acompanham
uma morte gloriosa na Prova do Zelo.
atentamente as lutas que eles ganharam e perderam
Força e Zelo contra outros iniciados. Eles geralmente buscam
Muitos khenras acreditam que foram criados a ima- lutar contra os minotauros, aproveitando o desafio
Trueheart Twins - Matt Stewart

gem de Hazoret e mesmo que eles venerem todos os de opor sua força contra os corpos brutos de seus
cinco deuses da mesma forma que os cidadãos de adversários maiores e mais pesados.
Naktamun, eles acreditam ter uma afinidade especial Classes de Combate
com os ensinamentos e filosofias da de usa do zelo. Os khenra, especialmente os devotos de Hazoret, são
Estes khenras compartilham um profundo amor pelo particularmente levados ao combate corpo-a-corpo,
mas os outros estilos de luta também têm seu próprio
atrativo, tanto que os iniciados khenra podem ser en- força natural, reforçando sua resistência ou drenando

Nimble-Blade Khenra - Tomasz Jedruszek


contrados se especializando em qualquer um dos três. a força de seus oponentes. Eles treinam para aprimo-
Khenras que focam no combate corpo-a-cor- rar sua magia junto de seus corpos, incorporando ele-
po geralmente usam o Khopesh – longa lâmina em mentos de combate corpo-a-corpo em seus feitiços.
formato de foice – como sua arma preferida. Eles Características Khenra
usam essa lâmina com uma devastadora precisão e Os khenra possuem as seguintes características:
força, lançando um esmagador ataque atrás de outro Aumento no Valor de Habilidade: Sua Des-
em uma saraivada de furiosos golpes. Eles preferem treza aumenta em 2 e sua Força aumenta em 1;
armaduras leves que não prejudicam seu movimento, Idade: Os khenra amadurecem rápido, che-
muitas vezes comparando a luta em fileiras com ves- gando a idade adulta ainda no começo de sua ado-
tir uma coleira que limita sua habilidade de avançar, lescência. Iniciados khenras costumam ser os mais
estocar e rolar para fora do perigo. Sua agressividade jovens em uma safra, completando as provas no final
natural os fazem a tropa de choque, escolta e guerrei- de sua adolescência. Mesmo sem uma morte violenta,
ros ideais. Essa agressividade é ainda mais forte nos raramente vivem mais que 60 anos;
khenra que já perderam seu gêmeo, que algumas vezes Tendência: Khenras geralmente são caóticos,
chegam a perder o senso de autopreservação como não possuindo inclinações particulares entre bom ou
consequência disso. mau;
Os khenras que focam no combate a distân- Tamanho: Os khenras possuem uma estatura
cia preferem armas de arremesso – lanças e similar a dos humanos;
azagaias – ao invés de arcos e fundas, sendo Deslocamento: Seu movimento base é de
conhecidos pela sua temida e mortal precisão. Eles 10m;
carregam pequenos estojos de azagaias em combate, Treinamento em Armas Khenra: Você têm
e se sentem envergonhados se chegarem ao final de proficiência com a khopesh, a lança e a azagaia;
uma batalha com alguma dessas armas sobrando. Um
khenra pode montar em uma biga como um Gêmeo Khenra: Se o seu gêmeo está
lançador de lanças, algumas vezes aprimorando seus vivo e você pode vê-lo, quando rolar um valor 1 em
ataques com pequenas magias de fogo. uma rolagem de ataque, teste de habilidade ou
Muitos magos khenra se especializam em ma- teste de resistência, você pode refazer a jogada,
gias de fogo, criando lâminas ou chuvas de fogo para mas deverá manter o valor da nova jogada. Se o
queimar e esmagar seus inimigos. A sua estratégia se seu gêmeo está morto (ou se você nasceu sem um
baseia em assaltos iniciais esmagadores, uma emula- irmão gêmeo) você não sofre com efeitos de medo
ção mágica do frenesi de batalha de Hazoret. Outros ou intimidação;
preferem magicamente aumentar sua velocidade e Idioma: O khenra pode falar, ler e escrever o
idioma Comum e o Khenra.
Implacáveis e Imprudentes

Neheb, the Worthy Chris Rahn


Minotauro Até estes minotauros que sentem uma afinidade pes-
Os minotauros são poderosos humanoides musculo- soal com o Faraó-Deus chifrudo se aproximam mais
sos com peitorais largos e com cabeças que lembram de Bontu e Hazoret na prática. Levados por um de-
carneiros. Seus chifres se curvam com força para o sejo grande e poderoso de se provarem, merecerem a
lado de suas cabeças para circular suas orelhas. Cri- glória em vida e ganharem uma morte gloriosa, eles
nas de pelos desgrenhados – em menor proporção nas veem todo desafio ou obstáculo como uma chance de
fêmeas – caem sobre seus ombros. Como sua aparên- demonstrar seu talento. Com um desprendimento im-
cia supõe, eles combinam sua força física com teimo- placável, eles cortam, quebram e socam seu caminho
sia, coragem e bravura imprudente. Eles mostram seu através de qualquer um ou qualquer coisa que fique no
valor em combate especialmente quando as chances caminho para seus objetivos. Com fervor imprudente,
estão esmagadoramente contra eles. eles lutam sem qualquer cautela sobre sua própria
Os minotauros são barulhentos, violentos e segurança, dando de ombros aos golpes do inimigo.
diretos ao ponto de serem rudes. Eles não têm escrú-
pulos ao declarar o que querem e desafiam aos outros Classes de Combate
para se manter longe dos demais. Em combate, eles Seu tamanho e força fazem os minotauros perfeitos
gritam desafios em afronta aos inimigos e urram em para o combate corpo-a-corpo. Eles são mais efetivos
gargalhadas quando triunfam. no ataque, entregando uma barragem sem fim de ata-
Os minotauros acreditam possuir um lugar ques que desequilibram seus inimigos, quebram seus
único entre as raças de Amonkhet. Os Khenras podem escudos e armas e inevitavelmente destroem seus
olhar para Hazoret, os Nagas para Rhonas e os Avia- oponentes. Estes minotauros preferem armas gran-
nos olham a Kefnet para se sentir representados pelos des e pesadas como machados, malhos e Khopeshes
deuses. Os humanos não olham para um único deus de duas mãos (tratar como uma espada grande), mas
para se sentir assim, o que explica porque eles se mos- eles também apreciam combates desarmados. Muitos
tram com tamanha variedade. Mas apenas um deus adoram jogar sua arma de lado para levar os oponentes
mantém um par de chifres curvados: o próprio Faraó- a submissão com seus chifres e mãos, acreditando
Deus, que guarda um lugar especial para muitos dos que tal vitória é mais gloriosa – e mais humilhante
minotauros de Amonkhet. para o perdedor.
Contudo, por mais que os minotauros sejam conhe-
cidos por seu tamanho e força, isso dificilmente exclui a
presença de mentes afiadas e conjuradores poderosos
entre eles. Por mais que sejam poucos se comparados aos
especialistas em corpo-a-corpo, os minotauros magos se
aproveitam de sua ferocidade natural para instigar medo
no coração de seus oponentes com terríveis e estridentes
rugidos. Eles manifestam sua fúria com explosões de
fogo ou imbuem seus chifres e punhos com um calor
ardente para fazer seus ataques físicos mais ferozes.
Os relativamente poucos minotauros que se espe-
cializam em combate a distância aproveitam um aspecto
particular desse estilo de combate – a oportunidade de
derramar a primeira gota de sangue, marcando o momento
em que a batalha realmente começa. Minotauros usam
arcos pesados e azagaias, e tem um prazer especial em
atirar no meio da formação inimiga para criar todo o caos e
confusão possível.
Características do Minotauro
Os minotauros têm características comuns às de um
meio-orc de outros mundos:
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Força
aumenta em 2 e sua Constituição aumenta em 1;
Idade: Minotauros se desenvolvem de maneira
mais lenta que os humanos, chegando à sua maturidade por
volta dos 20 anos. Tipicamente costumam se tornar
acólitos com 8 ou 9 anos, fazendo deles os membros mais
velhos de sua safra. Assim que chegam a maturidade os
minotauros passam a envelhecer rapidamente, correndo de
cabeça pelas provas (assim como fazem em tudo na vida)
para completarem antes que passem do ponto. Um
minotauro a que é permitido morrer por velhice,
dificilmente passa dos 40 anos;
Tendência: A maioria dos minotauros tende a
alinhamentos caóticos, com uma pequena inclinação ao
mal;
Deslocamento: O seu movimento base é de 9m;
Tamanho. Minotauros tem em média mais de 1,80
metros de altura, e eles têm estaturas fortes e robustas.
Seu tamanho é médio.
Arma Natural: Você pode usar seus chifres como
uma arma natural para fazer ataques desarmados. Se você
acertar com seus chifres, você causa dano de concussão
igual a 1d6 + modificador de força;
Ameaçador: Você tem proficiência na perícia
Intimidação;
Resistencia Implacável: Quando você chegar a 0
PV, mas não morrer definitivamente, você volta a ficar
com 1 PV ao invés disso. Essa característica não pode ser
usada novamente até você terminar um descanso longo;
Ataque Selvagem: Quando você atingir um acerto
crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar
mais um dos dados de dano da arma uma única vez e
adicionar ao dano extra do acerto crítico;
Idioma: Você consegue falar, ler e escrever o idioma
Comum e o Minotauro.
Minotaur Sureshot - Joseph Meehan
Naga trados e bem colocados, seguidos por uma retirada
igualmente ágil, permitem que muitos nagas
Os Nagas lembram enormes cobras com ombros, bra-
triunfem sobre os adversários que podem parecer
ços e torso em forma humanoide. Eles geralmente
mais fortes. Com os conhecimentos da Doce
mantêm sua cabeça e torso fora do chão enquanto se
Harmonia, esses nagas cultivam a compreensão de
movem, mas aumentam a sua velocidade ao
estratégias e táticas que aprimoram seu treinamento
abaixar seu corpo e usar suas mãos para uma
físico.
propulsão extra. Eles adornam os seus torsos com
Velocidade e precisão são igualmente
armaduras, joias e uma vaga peça de roupa usada
importantes para os naga que se especializam em
pelas outras raças. Nagas macho tem um ‘capuz’
combate a longa distância. Alguns preferem analisar a
amplo, mais largo que seus ombros, enquanto que
batalha a distância e derrubar o oponente mais forte
as fêmeas possuem um capuz mais estreito e rostos
com suas armas de longo alcance, incluindo lanças
mais longos.
e flechas envenenadas. Outros, montam em bigas
Os naga acreditam no princípio que chamam
dirigidas por um piloto confiável (geralmente outro
de Doce Harmonia, que descreve o equilíbrio perfeito
naga) e arremessam suas lanças no meio da batalha. Em
entre corpo e mente. Encontrar esse equilíbrio,
qualquer caso, eles se destacam em encontrar e explorar
como eles acreditam, é um caminho certo para a
vantagens estratégicas.
glória nas provas, já que a combinação de uma
preparação mental e física irá garantir o sucesso em
cada uma das Provas. Como um exemplo para a
Doce Harmonia eles apontam para o rio Luxa e a
terra que o cerca, em que existe um delicado
equilíbrio para que a vida exista, sem um deles o
outro seria reduzido e inutilizado. Então, a força
mental suporta as capacidades físicas, e a força
física alimenta a tenacidade mental, de maneira que
nem o corpo ou a mente podem existir em
isolamento.
Da mesma forma, os naga acreditam que Kef-
net e Rhonas existem em uma interdependência e que
suas provas são duas metades de um todo. Contudo,
na prática, por mais que acreditem no equilíbrio e
harmonia, muitos nagas se identificam mais
fortemente com um desses deuses do que com o
outro.
Classe de Combate
Em benefício aos naga que lutam com o ideal
da Doce Harmonia, o treinamento dos acólitos
encoraja a busca de uma especialização. Portanto, os
naga que seguem o caminho do deus com cabeça de
cobra, Rhonas, podem cultivar a sua força física
e se especializar no combate corpo-a-corpo,
enquanto os outros naga favorecem os
ensinamentos de Kefnet e outros estilos de combate.
Nagas que se especializam em combate
corpo-a-corpo contam com machados, adagas e
espadas curtas – mas também com suas presas e a
Naga Oracle - Deruchenko Alexander

força de constrição em seus corpos serpentinos.


Eles fazem extenso uso de venenos, cobrindo
suas armas com múltiplas camadas de substancias
mortais – incluindo, mas não limitado apenas a
seu próprio veneno. Os golpes rápidos, bem cronome-
Alguns magos naga seguem o exemplo de Kefnet, de se mover mais rapidamente por um tempo. Como
e fazem extensivo uso de magias de ilusão para uma ação bônus em seu turno, caso tenha ambas as
enganar e induzir seus oponentes. Outros aplicam os mãos livres, o naga pode aumentar a velocidade
ensinamentos de Rhonas nos estudos, usando magias de movimento em 2 metros até o final do turno;
venenosas para enfraquecer ou matar os inimigos Arma Natural: Sua mandíbula com presas e
completamente com nuvens ou dardos de toxinas le- seu corpo serpentino são armas naturais que podem
tais. Outros ainda, a serviço do equilíbrio ideal, ser usadas para ataques desarmados. Se atingir um
usam os poderes mágicos de suas mentes para inimigo com sua mordida, o naga causa dano perfu-
aumentar sua força física e velocidade. rante igual a 1d4 + modificador de Força e o alvo
deve fazer um teste de resistência baseado na
Características dos Naga
Os naga compartilham as seguintes características: Constituição (CD 8 + bônus de proficiência +
Aumento no Valor de Habilidade: A Consti- modificador de Constituição). Em caso de falha, o
tuição do naga é aumentada em 2 e a Inteligência é inimigo recebe 1d4 de dano venenoso.
aumentada em 1; Se o naga atingir com o seu ataque de constri-
Idade: Assim como os humanos, os naga che- ção, ele causa dano por concussão igual a 1d6 +
gam a idade adulta no final de sua adolescência. Eles modificador de Força e o alvo fica preso (para
não mostram sinais de envelhecer além desse ponto, escapar, CD 8 + bônus de proficiência +
exceto por ficarem maiores. Na teoria, um naga modificador de Força). Até que a constrição acabe o
poderia viver normalmente por mais de um século; alvo fica restringido e o naga não pode constringir
Tendência: A maior parte dos naga são outro alvo;
neutros; Imunidade a Venenos: O naga é imune a dano
Tamanho: Quando estão com os corpos er- venenoso e não pode ser envenenado;
guidos, os naga podem chegar a 1,5 m, contudo, o Afinidade com Venenos: O naga tem profici-
comprimento de todo o seu corpo, da cabeça ao rabo, ência com o kit de venenos;
varia entre 3 e 6m de comprimento; Idiomas: O naga pode falar, ler e escrever a
Deslocamento: Um naga tem o movimento língua Comum e a língua Naga;
base de 9 m;
Impulso de Velocidade: Ao abaixar todo o
seu corpo e impulsionar-se com os braços, o naga po- Tah-Crop Skirmisher - Victor Adame Minguez
Naktamun - Titus Lunter
Os Cinco Deuses Proficiência Bônus
Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, você
Os cinco deuses são os governantes efetivos de
ganha proficiência com Armadura Pesada.
Amonkhet. Eles não são os criadores do plano, mas
são seus administradores enquanto o povo de Nakta- Ação de Solidariedade
mun aguarda o retorno do Faraó-Deus. Os cinco deuses Também no 1º nível, quando você toma a ação Ajuda
acreditam ter sido criados pelo Faraó-Deus, que os para auxiliar no ataque de um aliado, você pode fazer
encarregou de ensinar ao povo os seus ensinamentos e um ataque com uma arma como ação bônus. Você
protegê-los até que ele venha. pode usar esse recurso um número de vezes
Os cinco deuses incorporam as cinco virtu- igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
des que o Faraó-Deus deseja cultivar naqueles que se de uma vez). Você recupera os usos após realizar
tornarão seus Eternos na vida após a morte. Cada deus um descanso longo.
é responsável por modelar e ensinar uma dessas
virtudes aos acólitos e iniciados de Naktamun, e então
Canalizar Divindade: Preservar vida
A partir do 2º nível , você pode utilizar seu Canalizar
testar esses iniciados para assegurar que eles tenham
Divindade para curar um ferimento grave. Como uma
dominado seus ensinamentos. Portanto, eles estão
ação, você apresenta seu símbolo sagrado e evoca
presentes durante as primeiras lições dos acólitos,
uma energia de cura que restaura um número de pon-
durante a Cerimônia de Mensuração, durante os
tos de vida igual a 5 vezes seu nível de Clérigo.
treinamentos intensos dos iniciados e em cada uma
Escolha quaisquer criaturas dentro de 9
das provas que são parte da jornada do iniciado.
metros de distância, e reparta os pontos de vida
Na ausência do Faraó-Deus, somente os deuses
entre elas. Esse recurso pode restaurar uma criatura
podem determinar se os iniciados se provaram
a não mais que metade do seu número máximo de
dignos da glória para alcançar a vida após a morte.
pontos de vida. Você não pode usar este recurso em
Os deuses por sua vez, provam seu valor executando
mortos-vivos ou construtos.
seus deveres de forma infalível. Eles fazem dos testes os
mais desafiantes possíveis para assegurar que somente Canalizar Divindade: Benção de Oketra
os mais valorosos sejam selecionados. No 6º nível, quando uma criatura dentro de 9 metros de
Domínios Clericais. Clérigos dos cinco
deuses, que são tipicamente vizires dos deuses,
podem escolher os domínios associados a seus deuses:
Solidariedade, Conhecimento, Força, Ambição ou Zelo.

Oketra: Domínio da
Solidariedade
Os dignos precisam conhecer e respeitar todos
aqueles que o Faraó-Deus considera dignos, para que
na vida após a morte, todos estejam unidos em
propósito e ação.

Oketra é encarregada de expor esse ensinamento


do Faraó-Deus, introduzindo em todo iniciado a
virtude da solidariedade. Ela forja cada grupo de
crianças em uma safra de acólitos com um único
propósito: para serem julgados dignos de uma
gloriosa vida após a morte. E ela incute em cada safra
a habilidade de se unirem em uma única ação e
perseguição desse propósito. Ela gosta de imagens
poéticas para comunicar seus ideais.
Magias do Domínio da Solidariedade
Clérigo Nível... Magias
1º Benção, Raio Guiador
3º Ajuda, Vínculo Protetor
5º Sinal de Esperança, Manto do Cruzado
7º Aura de Vida, Guardião da Fé
9º Círculo de Poder, Curar Ferimentos em Massa

Oketra the True - Chase Stone


distância faz uma rolagem de ataque, você pode usar suaA tarefa de Kefnet é passar esse ensinamento do Faraó-
reação para conceder à criatura +10 de bônus na Deus e elucidar seu significado. Ele ensina que a vida
rolagem, usando seu Canalizar Divindade. Você faz após a morte será habitada apenas por aqueles
essa escolha depois da rolagem, mas antes do Mestre que tenham provado por sua inteligência que são
dizer se o ataque acerta ou erra. dignos de viver na gloriosa presença do Faraó-
Deus. Ele treina acólitos e iniciados para superarem
Ataque Divino
seus limites e desafiarem suas capacidades mentais
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir os
com magias cada vez mais poderosas.
ataques de sua arma com energia divina. Uma vez em
O domínio de Kefnet é idêntico ao Domínio
cada um dos seus turnos, quando você acerta a
do Conhecimento(66) no Livro do Jogador.
criatura com o ataque da arma, você pode causar 1d8 de
dano extra do mesmo tipo da arma no alvo. Rhonas: Domínio da Força
Quando você alcança o 14º nível, o dano extra
O digno deve aprimorar um corpo forte que possa
aumenta para 2d8.
suportar as energias ilimitadas da vida após a morte.
Cura Suprema É cabido a Rhonas mostrar seu ensinamento àqueles
Começando no 17º nível, quando você normalmente que entrarão na vida após a morte – mas para sua mente,
rolaria um ou mais dados para restaurar pontos de as palavras por si só não têm importância. Força
vida com uma magia, em vez disso, use o maior não pode ser ensinada. Ela precisa ser construída atra-
número possível para cada dado. Por exemplo, em vezvés de prática e treinamento. Rhonas demonstra seus
de restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura, você
ensinamentos usando a si como exemplo, ao invés de
restaura 12. dar a seus pupilos qualquer tipo de instrução
Kefnet: Domínio do acadêmica. Ele recepciona o povo de Naktamun para
permanecer junto ao Hekma e assisti-lo enquanto ele
Conhecimento tempestivamente adentra o deserto para combater os
O digno cultivará uma mente ágil capaz de perceber maiores horrores. Ele os encoraja a observar sua
as maravilhas além da imaginação que o aguardam na força indomável, pois, embora nunca o igualem, eles
vida após a morte. podem aspirar a imitá-lo.

Kefnet the Mindful - Chase Stone


Rhonas the Indomitable - Chase Stone

Ele os convida a analisar cada movimento e praticar teste. Você faz essa escolha depois de ver o teste,
o que viram. mas antes do Mestre dizer se o teste foi bem-
sucedido ou falhou.
Magias do Domínio da Força
Clérigo Nível... Magias Canalizar Divindade: Benção de Rhonas
1º Auxilio Divino, Escudo da Fé No 5º nível, quando uma criatura dentro de 9

metros de distância faz uma rolagem de ataque,
Aprimorar Habilidade, Proteção Contra Veneno
5º Velocidade, Proteção Contra Energia teste de habilidade ou de resistência, você pode usar
7º Dominar Besta, Pele de Pedra sua reação para conceder a essa criatura +10 de
9º Onda Destrutiva, Praga de Insetos
bônus no teste, usando seu Canalizar Divindade.
Você faz essa escolha depois de ver o teste, mas antes
Acólito da Força do Mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou
No 1º nível, você aprende um truque de druida à sua falhou.
escolha. Você também ganha proficiência em uma
das seguintes perícias à sua escolha: Adestrar Ataque Divino
Animais, Atletismo, Natureza ou Sobrevivência. No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir
os ataques de sua arma com energia divina. Uma
Proficiência bônus vez em cada um de seus turnos, quando você acertar
Também no 1º nível, você ganha proficiência com uma criatura com o ataque da arma, você pode fazer
Armaduras Pesadas. com que o ataque cause 1d8 de dano extra do
Canalizar Divindade: Proeza de Força mesmo tipo do dano da arma no alvo. Quando você
No 2º nível, você pode usar seu Canalizar alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta pra 2d8.
Divindade para aprimorar seu poder físico. Quando Avatar de Batalha
você faz uma rolagem de ataque, teste de No 17º nível, você ganha resistência a danos
habilidade ou de resistência usando Força, você de concussão, perfuração, e corte provenientes de
pode usar seu Canalizar Divindade para ganhar +10 no armas não-mágicas.
Bontu: Domínio da Ambição Pela duração, você pode lançar feitiços como se
estivesse no lugar da ilusão, mas você precisa usar
Os dignos devem lutar pela grandeza - seus próprios sentidos. Adicionalmente, quando você
supremacia em vida leva à supremacia na vida após e sua ilusão estiverem dentro de 1,5 metros de
a morte. distância de uma criatura que possa ver a ilusão, você
Bontu abraçou completamente este ditado e embora tem vantagem nas rolagens de ataque contra tal
ela gaste pouco esforço em ensinar, ela seguramen- criatura, dado como se a ilusão distraísse o alvo.
te demonstra por exemplo. Seus vizires plantam su-
tilmente as sementes que florescem na ambição
Canalizar Divindade: Manto das Sombras
Começando no 6º nível, você pode usar seu Canalizar
desejada pelo Faraó-Deus. Através da insinuação,
Divindade para desaparecer. Como uma ação, você se
eles lembram aos acólitos e iniciados que, alcançar um
torna invisível até o fim do seu turno. Você se torna
lugar na vida após a morte às custas de outros não
visível se atacar ou lançar uma magia.
é vergonhoso, mas sim uma prova da
determinação e direção do iniciado. Nada é mais Conjuração Poderosa
importante do que esse objetivo, eles sugerem – não Começando no 8º nível, você adiciona seu
os laços de uma safra, amizade ou amor. Nem modificador de Sabedoria ao dano infligido com
mesmo devoção a uma divindade. qualquer truque de clérigo.

Magias do Domínio da Ambição Duplicidade Aprimorada


Clérigo Nível... Magias No 17º nível, você pode criar até quatro duplicatas de
1º Perdição, Disfarçar si mesmo, ao invés de uma quando você usar Invocar
3º Reflexos, Raio do Enfraquecimento Duplicata. Como uma ação bônus no seu turno, você
5º Rogar Maldição, Toque Vampírico pode mover qualquer número de duplicatas no espaço
7º Proteção Contra a Morte, Porta Dimensional de 9 a no máximo 36 metros de distância.
9º Dominar Pessoa, Modificar Memória

Sinal da Guarda
Quando você escolhe esse domínio no 1º nível,
você pode interpor a luz divina entre você e um
inimigo atacante. Quando você é atacado por
uma criatura dentro de 9 metros de distância que
seja visível, você pode usar sua reação para
impor desvantagem na rolagem de ata-
que, acendendo um sinal a frente do atacante antes
que ele acerte ou erre. Um atacante que não pode
ser cegado é imune a este recurso.
Você pode usar esse recurso um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo de uma vez). Você recupera todos os
usos gastos ao finalizar um descanso longo.
Canalizar Divindade: Invocar Duplicata
Começando no 2º nível, você pode usar seu
Canalizar Divindade para criar uma duplicata
ilusória de si mesmo.
Como uma ação, você pode criar uma
ilusão perfeita de si mesmo que dura 1 minuto,
ou até você perder a concentração (como se
estivesse concentrado em um feitiço). A ilusão
aparece em um espaço desocupado visível dentro
de 9 metros de distância de você. Como ação
bônus no seu turno, você pode mover a ilusão por
até 9 metros em um espaço que você possa ver,
mas ela precisa se manter dentro do limite de 36
metros de distância.

Bontu the Glorified - Chase Stone


Hazoret: Domínio do Zelo Ataque Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir
Os dignos devem correr para o lado do Faraó-Deus
sua arma com energia divina. Uma vez em cada um
com zelo implacável, ascendendo para superar todo
dos seus turnos quando você acerta uma criatura com
obstáculo em seu caminho.
uma arma, você pode causar um dano extra de 1d8 do
O Faraó-Deus espera daqueles acolhidos na vida mesmo tipo de dano infligido pela arma. Quando
após a morte que a desejem acima de todos os alcançado o 14º nível, o dano extra aumenta para
outros prazeres e conquistas e que mostrem sua 2d8.
dedicação, paixão e fervor através de suas ações.
Hazoret é encarregada de cultivar esse zelo nos Labareda de Glória
iniciados que estão sob seus cuidados e ela tem Começando no 17º nível, você pode adiar a morte
realizado esta tarefa com um entusiasmo apropriado. por um instante para efetuar um último ato heroico.
Ela reconhece, contudo, que a melhor forma de Quando seus pontos de vida forem reduzidos a
ensinar o zelo é demonstrá-lo. 0 por um atacante que você possa ver, mesmo
que você seja morto imediatamente, você pode
Magias do Domínio do Zelo usar sua reação para se mover até o atacante e
Clérigo Nível... Magias
fazer um ataque com arma corpo-a-corpo contra o
1º Destruição Lancinante, Destruição Trovejante
mesmo, desde você seja capaz de chegar até o
3º Arma Mágica, Despedaçar
seu agressor com seu movimento base. Você faz
5º Velocidade, Bola de Fogo
esse ataque com vantagem. Se o ataque acertar,
7º Escudo de Fogo (somente escudo quente), Movimentação Livre
a criatura toma 5d10 de dano de fogo extra e um
9º Onda Destrutiva, Coluna de Chamas
adicional de 5d10 de dano do mesmo tipo da
arma. Você então cai inconsciente e começa a
Bônus de Proficiência
fazer teste de resistência de morte normalmente ou
No 1º nível, você tem proficiência com Armas
você morre se o dano que tomou o tiver matado
Marciais e Armaduras Pesadas.
imediatamente.
Sacerdote do Zelo Uma vez usado esse recurso, você não pode
A partir do 1º nível, Hazoret atira raios de inspiração usá-lo novamente até que realize um descanso longo.
em você enquanto está em combate. Quando você
faz uma ação de ataque, você pode realizar um
segundo ataque com arma como uma ação bônus.
Você pode usar esse recurso um número
de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria. Você recupera os usos
após ter um descanso longo.
Canalizar Divindade:
Fervor Consumidor
Começando no 2º nível, você pode
usar seu Canalizar Divindade para
canalizar seu zelo em ferocidade
descontrolada.
Quando você causar dano de fogo
ou trovão, você pode usar seu Canalizar
Divindade para infligir o máximo de dano
ao invés de rolar.
Ataque Ressonante
No 6º nível, quando você inflige dano de
trovão em uma criatura grande ou
menor, você também a afasta para
uma distância de 9 metros.

Hazoret the Fervent - Chase Stone


Angel of Condemnation - Slawomir Maniak
Anjos
Qualquer que tenha sido a sua forma original, os anjos
de Amonkhet foram distorcidos em reflexos de Nicol
Bolas. Seus membros são longos e finos, com canelas
e braços alongados. Suas longas asas são adornadas
com penas brancas e negras. A luz brilha por entre
suas articulações e peito como se fosse um fogo
interno e seus olhos brilham com uma luz dourada
ou laranja.
Os anjos de Bolas são seus agentes pessoais
durante sua ausência em Amonkhet. Sua missão, à
qual eles perseguem com inabalável devoção, é
manter Naktamun livre de vozes dissidentes. Eles se
mantêm como sentinelas sobre a cidade, com
sentidos sobrenaturais que se estendem para detectar
a presença de dissidentes. Eles usam seus longos
cajados em forma de gancho para capturar aqueles
que questionarem a lei do Faraó-Deus e também
carregam a tarefa de punir da maneira que a lei de
Bolas ordena. Dissidentes são presos em sarcófagos
– as Tumbas da Desgraça – e expostos à humilhação
pelos cidadãos na Exibição da Dúvida. Na manhã
seguinte, os anjos carregam o sarcófago até o deserto,
onde abandonam os dissidentes aos horrores das
areias – e à Maldição dos Errantes.
Use as estatísticas dos Deva(18) para um Anjo Archfiend of Ifnir - Slawomir Maniak
de Amonkhet, substituindo seu ataque de maça por
um ataque de cajado (bordão). Quando um anjo acertar
um alvo com um ataque corpo-a-corpo usando o seu
Demônios
Nos confins do deserto, longe da proteção de Hekma
cajado, o alvo é agarrado (CD 17 para escapar). Até
e da segurança de Naktamun, existe um lugar cha-
o término do agarrão, o alvo está restringido e o
mado Ifnir, o Ninho dos Demônios. As pessoas de
anjo não pode atacar outra criatura com seu cajado.
Amonkhet acreditam que o Faraó-Deus baniu todos
os demônios desse plano para a desolação de Ifnir
como uma punição por quando se rebelaram contra
ele. Alguns dizem que os anjos carregam os piores
dissidentes até o coração de Ifnir, que é um destino
muito pior do que meramente ser abandonado nas
areias escaldantes.
Os demônios de Ifnir têm algumas semelhan-
ças com Bolas, com longos membros e rabos, grandes
asas e corpos magros adornados com chifres e lâmi-
nas. Outras criaturas demoníacas têm feições mais
bestiais, incluindo os Ammits – crocodilos demônios
que algumas vezes são usados como desafios dentro
das Provas dos cinco deuses – e os escorpiões
demônios, chamados de Picadores de Almas, cujo
veneno causa uma dor dilacerante na sua vítima.
Use as estatísticas de um Nalfeshnee(52) para
um demônio como o Arquidemônio de Ifnir. As
estatísticas do Crocodilo Gigante(327) podem servir
de modelo para o Ammit enquanto que Diabo dos
Ossos(70) funciona bem para um demônio Picador de
Almas.

Seraph of the Suns - Winona Nelson


Esfinges provaram estar além até mesmo das habilidades de
Nicol Bolas para controle – mas, ainda assim, ele
As esfinges são seres incríveis, guardiões de
foi capaz de colocá-las sob uma maldição para
segredos e mistérios. Eles têm corpos leoninos, asas
garantir o s e u silêncio. Uma esfinge é totalmente
de falcão e rostos que lembram humanos, moldados
incapaz de se comunicar – verbalmente ou não, até
por grandes coleiras ou jubas de penas. Seus
mesmo escrevendo – enquanto a maldição
poderosos antebraços também são cobertos por
permanecer viva. Desta maneira, Nicol Bolas preve-
penas e leques de longas penas formam suas caudas.
niu as esfinges de revelarem sua rede de mentiras
As esfinges de Amonkhet são, talvez, as úni-
para as pessoas ou deuses de Naktamun.
cas criaturas que se mantiveram fora da corrupção de
Use as estatísticas da Androesfinge(132)
Nicol Bolas neste plano. Suas mentes impenetráveis
para as esfinges comuns de Amonkhet.
Ominous Sphinx - Lars Grant-West
Crioesfinges. Algumas raras esfinges têm cabeças de
cabras ao invés de cabeças humanoides como outras
esfinges. Por mais que vivam sobre a mesma maldição
como todas as outras, estas esfinges são menos
enigmáticas e mais agressivas, atacando ativamente anjos,
demônios e outros agentes de Bolas que encontram no
deserto. Elas se mantem longe de Naktamun e pouco se
importam com seu povo. Seu ódio por Bolas é motivado
apenas por sua maldição.
Unesh, Criosphinx Sovereign - Adrian Majkrzak

Arma Mágica. Os ataques armados da esfinge são


Crioesfinge mágicos
Monstruosidade grande, neutra
Ações
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Ataques Múltiplos. A esfinge realiza um ataque de ca-
Pontos de Vida 228 (24d10 + 96) beçada e dois ataques de garra.
Deslocamento 9 m. , voo 18 m.
Cabeçada. Ataque corpo-a-corpo com arma: +9 para
acerto, alcance de 1,5 m., alvo único. Acerto: 17 (3d8
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
+ 4) de dano de concussão.
Garra. Ataque corpo-a-corpo com arma: +9 para acer-
Perícias Arcanismo +8, História +8, Percepção +8, to, alcance de 1,5 m., alvo único. Acerto: 19 (2d8 + 4)
Religião +8 de dano cortante.
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de Ações Lendárias
ataques não mágicos
A esfinge pode realizar 3 ações lendárias,
Imunidade a Dano físico
escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma
Imunidade a Condição enfeitiçado, assustado
ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
Sentidos visão verdadeira 36 m. , Percepção passiva 18 final do turno de outra criatura. A esfinge recupera
Idioma entende o Comum, idioma das esfinges ações lendárias gastas no começo de seu turno.
Desafio 13 (10.000 XP)
Ataque de Cabeçada. A esfinge realiza um ataque de
Inescrutrável. A esfinge é imune a qualquer efeito que cabeçada.
iria sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, assim Teletransporte (custa 2 ações). A esfinge se
como a qualquer feitiço de adivinhação. Testes de teletransporta magicamente, junto de qualquer
Sabedoria (Intuição) feitos para adivinhar as intenções equipamento que esteja carregando ou usando, a
ou a sinceridade de uma esfinge tem desvantagem. uma distância de até 36 m. em um local que
esteja desocupado e que possa ser visto.
Dragões
Os dragões são monstros ferozes com corpos
reptilianos, cabeças de crocodilos e asas coriáceas
e se distinguem pela sua capacidade de soprar
fogo. Por mais que Nicol Bolas também seja um
dragão, ele não sente parentesco algum por estas
bárbaras e estúpidas bestas. Eles vivem nas regiões
remotas do deserto, planando em círculos lentos
pelo céu até que avistem uma caça. Algumas vezes
eles são capturados e levados para dentro de
Hekma, onde são colocados para uso nas Provas
dos cinco deuses – especialmente no clímax da
batalha no final da Prova do Zelo.
Os dragões de Amonkhet são Dragões
Vermelhos(100), por mais que não possuam a alta
Inteligência dos dragões vermelhos no Manual dos
Monstros.
Dragonetes
Os dragonetes são similares aos dragões, por mais
que não tenham a habilidade de soprar fogo e
tenham apenas duas pernas em adição a um par de
longas asas. São menos agressivos que os dragões
e possivelmente mais inteligentes. Eles são
atraídos pelo cintilar de Lazotep nas minas, o brilho
do ouro de Naktamun e o reflexo do sol nas águas do
rio Luxa. Eles gostam de se empoleirar no topo de
obeliscos e outras construções pontiagudas.
Um pteranodonte(81) pode representar um pe-
queno dragonete, enquanto que uma Águia
Gigante(318) é mais parecida com um dragonete
Angler Drake - Svetlin Velinov
maior.

Glorybringer - Sam Burley


dos a passar um outro período de vida entre os dignos.
A Maldição dos Errantes O Faraó-Deus promete que aqueles que
A Maldição dos Errantes é o maior perigo dos
fielmente servirem como ungidos irão conquistar
desertos. Criaturas mortas no deserto se erguem
um lugar como atendentes na vida após a morte,
novamente como zumbis tão logo a umidade
assim como uma eternidade de serviço na vida após
evapora de sua carne. Como resultado, os cadá-
a morte é melhor que uma eternidade sujeita a
veres de cada criatura do deserto caminham
Maldição dos Errantes.
confusos sobre as dunas ao lado de zumbis
Os corpos dos ungidos são cuidadosamente
humanoides de dissidentes e daqueles que tentaram
cobertos com panos e adornados com cártulas. Em
ser exploradores. Grande parte desses antigos
contraste com as cártulas dos iniciados e
humanoides são saqueadores sem cérebro com as
vizires, estas cártulas não carregam a
estatísticas de uma múmia(236) do Manual dos Monstros,
essência vital destes falecidos, ao invés, elas
por mais que algumas lendas falem de múmias que
orientam os ungidos para uma forma de serviço
conservaram uma inteligência sinistra e até mesmo
particular. Com suas cártulas no lugar, os
habilidades mágicas, se tornando Senhores das
ungidos erguem-se e juntam-se às fileiras de
Múmias.(237)
múmias serviçais que atendem as necessidades
Os Ungidos. Nem todo cidadão de
da vida diária de Amonkhet.
Naktamun prova ser digno da vida após a morte.
Os ungidos são simples zumbis(316) mansos.
Alguns acólitos morrem antes da Cerimônia da
Mensuração, talvez em acidentes nos treinos. Muitos Um Exército Eterno. Um ser tão poderoso e
iniciados perecem em uma das quatro provas magnificente quanto Nicol Bolas demanda uma força
antes de ganharem suas cinco cártulas. Vizires algumas de combate do maior calibre, tanto que um
vezes morrem antes de terem realmente ganhado seu ordiná-rio exército de zumbis nunca poderia ser
lugar na vida após a morte servindo seus deuses – digno de um Faraó-Deus. Os Eternos são soldados de
mas também não realizaram nenhum grande pecado elite com todas as habilidades e proezas de um
que os façam serem abandonados a mercê da guerreiro vivo, mas sem nenhuma das desvantagens
Maldição dos Errantes e se tornarem múmias que surgem em seres vivos, como emoções, hesita-
saqueadoras. ção ou deslealdade. Bolas construiu pessoalmente
Felizmente, a benevolência do Faraó-Deus toda Amonkhet para criar justamente este exército.
é grande o bastante para conceder a eles um papel. Os Eternos tem as estatísticas dos
São chamados de ungidos, cuidadosamente embalsa- Inumanos (197)
– individualmente temíveis e ater-
mados, protegidos da Maldição dos Errantes e autoriza- rorizantes quando marcham em fileiras infinitas.
Lord of the Accursed - Grzegorz Rutkowski Wildfire Eternal - Magali Villeneuve
As Terras Desertas
As desoladas regiões selvagens além da
proteção de Hekma são largamente des-
conhecidas. Imediatamente depois do véu
protetor de Hekma existem as caóticas
dunas de areia do Shefet, as Areias
Escaldantes. O deserto inicia logo após
as terras férteis que circundam
Naktamun, servindo como uma constan-
te lembrança que apenas a magnanimida-
de e a proteção do Faraó-Deus se man-
tém entre as pessoas da cidade-estado,
e a morte horrível nas areias além do Sandwurm Convergence - Slawomir Maniak
véu. Além do Shefet estão as terras
secas e quebradas de Ramunap, as Terras
Quebradas. Dizem que as ruínas das an-
tigas civilizações estão nas Terras Que-
bradas, por mais que ninguém tenha ex-
plorado tais ruínas e retornado à Nakta-
mun para dizer a eles.
Vormes-da-areia são os maiores
predadores do Shefet, nadando pelas
dunas de areia como serpentes sobre as
águas. Capazes de atingir uma veloci-
dade incrível e levantar suas cabeças de
lampreias muito acima do chão para
poder alcançar até mesmo criaturas
voadoras, mas também podem ficar espe-
rando por anos debaixo da areia até que o
menor tremor possível os alerte da pre-
sença de uma presa. As estatísticas do
Verme Púrpura(302) no Manual dos
Monstros servem bem como modelo
para os Vormes-da-Areia de Amonkhet.
As Hidras de Amonkhet tem
cabeças como de serpentes. Uma mordida
bem-sucedida de uma dessas cabeças
causa 7 (1d4 + 5) de dano perfurante e o
alvo deve fazer um Teste de Resistência
baseado na sua Constituição com CD 16,
levando 7 (2d6) de dano venenoso em caso
de falha ou metade do dano caso tenha su-
cesso no teste.

Honored Hydra - Todd Lockwood


Heart-Piercer Manticore - Scott Murphy

Mantícoras são criaturas com corpos pareci-


dos com felinos, rabos de escorpião e uma armadura Mantícora Fura-Coração
natural de quitina sobre suas patas. O veneno na ponta Monstruosidade grande, caótica e má
de seu ferrão é o mais virulento conhecido em toda
Amonkhet e elas podem ferroar com uma impressio-
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
nante velocidade até mesmo enquanto rasgam seus
Pontos de Vida 136 (16d10+ 48)
inimigos com suas garras ou presas. Sua mortalidade
Deslocamento 15 m.
faz delas uma valorizada ferramenta de uso durante a
Prova do Zelo, onde elas concedem gloriosas mortes
FOR DES CON INT SAB CAR
aos vários iniciados.
Até animais relativamente mundanos podem 19(+4) 14(+2) 16(+3) 5(–3) 12(+1) 6 (–2)
ser um perigo no deserto. Escorpiões Gigantes(329), Perícias Percepção +4
Centopeias Gigantes(324), Lagartos Gigantes(331), Sentidos visão no escuro 18 m. , Percepção passiva 14
Vespas Gigantes(340) e Enxames de Insetos(327) Idioma ——
podem ser uma séria ameaça a criaturas vivas e Desafio 5 (1.800 XP)
zumbis também.
Ações
Ataques Múltiplos. A mantícora realiza dois ataques,
um com sua mordida e outro com suas garras.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +7 para
acerto, alcance de 1,5 m., alvo único. Acerto: 11 (2d6
+ 4) de dano de perfurante.
Garra. Ataque corpo-a-corpo com arma: +7 para
acerto, alcance de 1,5 m., alvo único. Acerto: 13 (2d8
+ 4) de dano cortante.
Ferrão. Ataque corpo-a-corpo com arma: +7 para acer-
to, alcance de 3 m., alvo único. Acerto: 11 (2d6 + 4)
de dano perfurante. O alvo deve fazer um Teste de
Resistência de Constituição CD 14, levando 24 (7d6)
de dano venenoso em caso de falha ou metade do
dano caso seja bem-sucedido.
Wasteland Scorpion - Yeong-Hao Han
Serpopardos são estranhos felinos
com características serpentinas, incluindo
corpos longos e flexíveis, presas veneno-
sas e línguas sensitivas que eles podem
usar para detectar a presença de uma pre-
sa a longas distâncias. Eles gostam de em-
poleirar-se nas árvores perto do rio Luxa,
dentro do Hekma, para dar o bote sobre as
criaturas que vem para perto da água.
Dentóceros são, algumas vezes,
confundidos com herbívoros por con-
ta da sua semelhança a touros, mas eles
nunca são confundidos como sendo ino-
fensivos. Eles possuem cerca de 9m até
a altura de seus ombros, com suas cabe-
ças sendo coroadas com enormes chifres
que vão da ponta do nariz cobrindo quase
toda a extensão de seus corpos. A estrutu-
ra formada pelo chifre se assemelha a um
penhasco de arenito e o dentócero o usa
para destruir construções ou monumentos
com pouco esforço. Dentóceros são ex- Prowling Serpopard - Tyler Jacobson
tremamente agressivos e frequentemente confun-
dem a cintilante Hekma com um intruso no seu
território. Use as estatísticas do Mamute(334) para
essas criaturas com o seguinte traço adicional:
Monstro de Cerco. O dentócero causa dano
duplo a objetos e estruturas.
Serpopardo
Fera grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 52 (7d10+ 14)
Deslocamento 12 m.
FOR DES CON INT SAB CAR
18(+4) 14(+2) 15(+2) 3(–4) 12(+1) 8 (–1)
Perícias Percepção +4, furtividade +6
Sentidos Percepção passiva 13
Idioma ——
Desafio 3 (700 XP)
Olfato Aguçado. O serpopardo possui vantagem nos testes de
sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Bote. Se o seporpardo se mover 6 m. em diretamente a uma
criatura e então a acertar com um ataque de sua garra, o alvo
deverá ser bem-sucedido em um Teste de Resistência de Força
CD 14 ou será derrubado no chão. Se o alvo já estiver deitado,
o serporpardo pode fazer um ataque de mordida contra o alvo
como uma ação bônus.
Ações
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +6 para acerto,
alcance de 1,5 m., alvo único. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano de
perfurante e o alvo deve fazer um teste de resistência baseado
na constituição CD 14, le-vando 10 (3d6) de dano venenoso
em caso de falha ou metade do dano se for bem-sucedido.
Desert Cerodon - Igor Kieryluk
incluem peixes como Piranhas(335), Sapos Gigantes(337)
O Rio Luxa e Crocodilos(327). Use as estatísticas do Elefante(327) pa-
O Rio Luxa é uma abundante fonte de vida, fertilizando ra o Hipopótamo, mas ao invés de presas use mordida,
o exuberante vale ao redor de Naktamun e provi- coloque a velocidade de nado para 9m e com o seguinte
denciando água para os humanoides e animais. É tam- traço:
bém um habitat vibrante para incontáveis criaturas, Segurar Fôlego. O Hipopótamo pode segurar
incluindo várias espécies de pássaros, peixes e sapos. seu fôlego por 30 minutos.
Crocodilos e Hipopótamos podem ser perigosos para
barcos e barcaças, mas talvez os habitantes mais te- Serpentes do rio variam de espécimes mais
midos do Luxa sejam as serpentes gigantes conhe- mundanos que lembram as Cobras Constritoras
cidas por espreitar próximo ao fundo do rio. Quando Gigantes(325) até suas versões mais monstruosas com as
irritadas, elas podem afundar dezenas de barcos de pes- estatísticas de um Behir(27) (mas sem a imunidade a
ca e inundar a costa. Monstros encontrados no rio eletricidade ou baforada de raio).

River Serpent - Christopher Moeller


Apêndice: Planinautas e o Amonkhet
multiverso Cinco desafios mortais esperam pelas pes-
soas nesse plano enquanto eles anseiam
O Multiverso é uma conjunção sem limites de mundos. por uma gloriosa morte – e glória eterna
após sua morte. Mas seu real destino
Esses mundos, chamados planos, são tão diferentes de reside nas mãos do sinistro Nicol Bolas.
cada um quanto um habitante nativo de um é do outro,
Jonas De Ro
mudando em tamanho e forma, habitantes e ambientes,
e até mesmo leis da física e magia. Apesar disso, a exis- Dominaria
tência de magia é um fator que une todos os planos co- Terra do continente vulcânico de Shiv, a
temporalmente abalada ilha de Tolaria, e as
nhecidos. frias montanhas de Keld, Dominaria é antro
Para a maioria dos habitantes de um plano, o pla- de brutais conflitos e terra de magos pode-
rosos.
no é o limite da existência. Especulações esotéricas James Paick
podem apontar a existência de outros mundos, mas
como conceitos apenas teóricos. Apenas um pequeno Innistrad
punhado de pessoas de qualquer mundo conhece a Por séculos, o arcanjo Avacyn e
suas hostes protegem os humanos de
realidade: que todos os planos são mantidos juntos em Innistrad dos terrores da noite. Mas
um vazio chamado Éter - ou mais poeticamente, as quando ela se revoltou contra as pessoas
que era suposto proteger foi como se uma
Eternidades Cegas. Apenas uma pessoa em um milhão loucura alienígena tomasse conta do
nasce com o potencial para viajar entre os planos, e planeta.
apenas uma fração dessas consegue de fato acender Jung Park

suas centelhas e se tornarem Planinautas. Kaladesh


Frequentemente, isso acontece devido a uma Kaladesh é uma vibrante, e bela terra em
meio a renascença de inventores,
grande crise ou trauma. Uma experiência de quase morte recheada com criatividade e otimismo.
pode acender a centelha, como também uma Daniel Ljunggren
epifania que mude a vida ou até mesmo um transe
revelatório. Mas uma vez que as suas centelhas estão Nova Phyrexia
acesas, todos os Planinautas ganham a rara Uma vez conhecida como Mirrodin, o plano
habilidade de abrir um caminho entre as Eternidades metálico se transformou pela corrupção da
Cegas e passar de um plano para o outro. vila de Phyrexian. Seus nativos travaram e
perderam a guerra por seu mundo, e agora
A vida de um Planinauta é uma vida de lutam para sobreviver todo dia.
escolhas e autodeterminação, não limitada pelas Tomasz Jedruszek
amarras do mundo ou destino. A maioria dos
Ravnica
Planinautas se dedica às missões pessoais enquanto
Essa mundial paisagem urbana abriga in-
desbravam os segredos do Multiverso. Frequentemente, contáveis salões, decrépitas favelas, e anti-
eles descobrem os limiares de suas próprias almas no gas ruínas. Dez guildas mantém uma frágil
processo. paz em governar os vários aspectos da vida
na majestosa cidade.
•••
Esse é o quarto artigo Viagem Planar (correspondendo Richard Wright

ao lançamento do quarto volume de “A Arte de Magic: Shandalar


The Gathering”), o que significa que a esse ponto, você Rico com mana, Shandalar é um lugar onde
magia flui livremente. Planinautas
pode unir um grupo de 4 Planinautas e cada um deles procuram esse lugar por seu abundante po-
vir de um plano diferente. der mágico.
Fundamentalmente, não existem regras agregadas a John Severin Brassell

ser um Planinauta. Viajar entre planos nesse tipo de


campanha é muito parecido com viajar pela terra em Theros
campanhas normais: é sobre ir até onde a aventura está. Theros é dominado por um imponente
É mantida por uma função de história, não de regras. Se panteão de deuses. Mortais tremem diante
deles, sentem a pontada de seus pequenos
andar entre planos faz parte de uma campanha, caprichos e vivem o terror de sua fúria.
então todos do grupo devem ser aptos a fazerem, Jung Park
para então poderem viajar juntos. (No Magic moderno,
não há maneira de trazer outra pessoa viva junto Zendikar
quando se viaja entre planos.) Isso significa que Essa terra original de mana está lentamente
realmente não existe qualquer questão de se recuperando de um desastre não natural
balanceamento de jogo quando andar entre planos é de predadores colossais vindos do Éter
enfurecidos pelo plano.
concebido - isso não faz um personagem mais poderoso
que outro, e isso não faz personagens mais fortes
Sam Burley

contra inimigos com quem estão lutando. Então é algo


que pode ser adicionado a qualquer outro Redesenhe e aperfeiçoe monstros existentes, e
personagem, sem mudar sua classe, raça ou injete uma dose saudável de criatividade e impro-
background. visação a medida que vá indo. Alguns desses
Como andar entre planos funciona? Bem, ape- mundos estão cheios de criaturas que podem
sar do nome dessa série de artigos, atualmente ter vindo direto do Manual dos Monstros,
não existe muito consenso sobre a magia Viagem enquanto outras irão apresentar um desafio maior.
Planar. Quando personagens transitam entre A coisa mais importante é que uma campanha
planos, normalmente é necessário prolongado foco envolvendo Planinautas requer um acordo entre os
para trazer dois mundos juntos e criar uma ponte jogadores e o mestre. Mais do que o comum, se os
entre eles. Esse processo leva cerca de um minuto e é personagens decidirem ignorar as iscas do mestre
similar a conjuração de um ritual, então não é algo para a história, e saírem por aí no Multiverso apenas
que se possa fazer para fugir de um combate. Ele por poderem, eles podem fazer o trabalho do mestre
também não permite muita precisão. Via de regra, mais cansativo do que divertido. Uma coisa é ter um
o ponto em um plano onde o Planinauta chegará Planinauta que saiu para Ravnica durante uma
fica à cargo do mestre, e é normalmente o mesmo hora para comprar um copo de café, mas é completa-
local para cada visita que um Planinauta fizer a um mente diferente personagens decidirem que eles que-
plano. rem enfrentar a corrupção em Nova Phyrexia hoje, ao
Ocasionalmente na ficção de Magic, invés de seguir as pistas que levam claramente a uma
personagens andam entre planos durante combates, campanha em Innistrad.
normalmente quando algo catastrófico está para Por fala em Nova Phyrexia, uma campanha
acontecer. (Isso inclui as circunstâncias quando a com Planinautas é normalmente mais divertida com
centelha de um personagem é acesa pela primeira personagens de nível alto. Os Planinautas que
vez.) Para modelo de uso, durante a descrição do aparecem em histórias de Magic são magos po-
mestre, quando um personagem Planinauta está derosos de vários tipos, e suas ações às vezes podem
para chegar a 0 pontos de vida ele pode fazer um decidir o destino de planos inteiros. Isso não signi-
Teste de Resistência de Carisma com a fica que deve ser sempre assim, claro, pode ser
dificuldade igual ao dano tomado. Em um teste bem difícil motivar personagens com a habilidade de
sucedido, ao invés de tomar dano o personagem se viajar para literalmente qualquer lugar a erradicar
transportará a outro plano. A decisão do local um ninho de ratos gigantes.
para o qual o Planinauta viajará fica para o Então Planinautas podem viajar de
mestre, já que essa situação não é nem um pouco Amonkhet para qualquer plano que incida sobre For-
intencional. gotten Realms? Isso quem decide é você. A série
Você pode realizar muitas aventuras pelos Viagem Planar mais ou menos assume uma certa
quatro planos apenas utilizando os art books e arti- continuidade de um Multiverso para o próximo, mes-
gos sobre Viagem Planar lançados até agora. Mas, mo que, por exemplo, seja necessário transformar o
se você deseja levar o seu Planinauta para modelo de cinco cores de mana de Magic para o siste-
Theros, Tarkir, Ravnica, Dominaria, Mirrodin, ma mágico de D&D. Então não há razão real para que
Alara, Fiora, Lorwyn, Kamigawa, ou qualquer um elfo de Evereska não consiga "acender" e se
outro plano no Multiverso de Magic, você pode encontrar em Kaladesh, contanto que funcione para
seguir o exemplo do que foi feito nesses artigos. seus jogadores e sua campanha.

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