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Aparição: O Esquecimento
Um Jogo de Narrativa de Paixão e Horror

Aparição: O Esquecimento Criado por Mark Rein•Hagen, Jeniffer Hartshom e Sam Chupp
2a. Edição por Richard E. Dansky
Versão 2.0.0
Skemp (As Primeiras Vítimas); Michael Rollins, Joshua Gorfain,

Créditos Andrew Bates e Laura Perkinson (O resto dos Críticos), Adina


Adler, Roger Dingledine, Chris Douglas, Elizabeth Ditchburn,
Heather Grove, Jeffrey Howard, David Kern, Larry Lenoff, Harold
Design Original e Conceito por: Mark Rein•Hagen, Jennifer Hart- MacKieman, Gwendolin Piper, Sybil Shearin e Andrew Twyman
shorn e Sam Chupp (Somerville), Catherine Hackett, Edward Sleight Jr., Brad Alan
Design Segunda Edição & Desenvolvimento por: Richard E. Dansky Townsend, Forrest Marchington, Catherine Little, Shawn Carter,
Sistema de Jogo Storyteller: Mark Rein•Hagen Stewart Mac William e Deena McKinney (Athens), Tad McDivitt,
Contribuidores em Design e Desenvolvimento: Andrew Bates, Beth Andrea McDivitt (né Wyatt), Michael Tracey, David Dilks, G. Scott
Fischi, Nicky Rea, Mark Rein•Hagen, Cynthia Summers e Fred Yelk Smith, Charles Gentner e Caliope Reeves Alien Budd (Asheville)
Escrito por: Bill Aguiar, Jackie Cassada, Mark Cenczyk, Ben Ches- Dedicado a três homens dos quais seus trabalhos foram
sell, Richard E. Dansky, Graeme Davis, Ian Lamke, Steve Long, Ja- essenciais para criar o livro que vocês seguram:
mes A. Moore, Joshua Mosquiera, Nicky Rea, Ethan Skemp, Wendy Edgar Allan Poe, que convidou tantos de nós para dançar com Li-
Soss, Cynthia Summers, Richard Watts e Fred Yelk geia e Annabel Lee em “the Masque of the Red Death”, e de quem as
Ficção Original por: Rick Haytala palavras são tão sedutoras que não nos passou pela cabeça recusar
Edição por: Cynthia Summers o convite.
Edição Adicional por: Ken Cliffe H.P. Lovecraft, que nos mostrou como é vasta, profunda e terrível a
Vice Presidente à cargo da Produção: Richard Thomas escuridão e quão desejável é aprender os seus segredos.
Direção de Arte por: Laurence Snelly e Aileen Miles Ray Bradbury, que, mais que qualquer outro autor, dividiu conosco
Arte por: Mike Chaney, John Cobb, Mike Danza, Guy Davis, Dar- os segredos: de que existe um delicioso prazer no medo, diversão
ren Frydendall, Michael Gaydos, Pia Guerra, Anthony Hightower, na escuridão e que à meia-noite, mesmo fantasmas e duendes se
Fred Hooper, Leif Jones, Eric Lacombe, Brian LeBlanc, Vince Lo- rastejam para o parque para se divertir. Por “A Queda da Casa de
cke, Larry MacDougall, Heather McKinney, George Pratt, Jonathan Usher”, “A Cor que Caiu do Céu”, “Coluna de Fogo”, “Israfel”, “O
Rhea, Andrew Ritchie, E. Allen Smith, Ron Spencer, Joshua Gabriel Caso de Charles Dexter Ward”, “A Árvore do Halloween”, “O Verme
Timbrook, Drew Tucker Conquistador”, “Nas Montanhas da Loucura”, “Algo Sinistro Vem
Capa por: Larry Friedman e Henry Higginbotham Por aí” e tantos outros, eu lhes agradeço. Que este livro sirva como
Layout e Tipografia por: Katie Mccaskill um pequeno pagamento pelas horas de magia e maravilhosas noites
Playtesters: Fred Yelk, Ronni Radner, Cynthia Summers, Ethan de sono que vocês proporcionaram.

Créditos da Versão Brasileira:


Grupo Dictum Mortuum de tradução.
Llew (vamos começar) Roque, pelo esforço na revisão
Fred (para o alto e avante!) Oliveira, pelo trabalho significante
Luiz (rato de biblioteca) Menezes, pela revisão singela
gothmate (a noite vai longe) igni delirium, por não deixar o Esqueci- João (projeto entregue) Paulon, pelo tempo curto, mas bem gasto.
mento vencer Lipe (eterno narrador) Daen, pela ajuda em tempos difíceis.
Ciro (acho que consigo) Luna, por ter feito esse logo maravilhoso José Dirceu, Jorge, Claudio, Sócrates, Marcel, Vitor Bornéo, Alessandro...
V0rt3X (vamos em frente) MaelStorm, por ter dado uma força gigantesca E a todos que passaram pelo projeto nesses vários anos que ele perdurou.
lá no início Gostaria de colocar o nome de todos vocês aqui. Algumas pessoas aju-
Folha (a gente consegue) do Outono, por passar noites em claro criando daram com algumas poucas linhas, outras perdemos contato, mas todos
os termos foram de grande ajuda. A todos vocês, obrigado!
Matheus (não posso parar) Vinicius, por ter se empolgado tanto Essa tradução é dedicada àqueles que, de outra forma, jamais teriam
Daniel (aqui está) Ferraresi, pela ajuda muito bem vinda acesso a esse material. Vocês também fazem parte da comunidade.

2 Aparição: O Esquecimento
Índice
Prelúdio 4
Livro Um: Morte 12
Capítulo Um: Introdução 16
Capítulo Dois: Ambientação 28
Capítulo Três: Regras 76
Livro Dois: Renascimento 88
Capítulo Quatro: Personagem 90
Capítulo Cinco: Características 108
Capítulo Seis: A Sombra 162
Livro Três: O Lado Sombrio 190
Capítulo Sete: Narrativa 192
Capítulo Oito: Sistemas 222
Capítulo Nove: Drama 242
Índice 3
Bem-vindo, caro leitor...
oi-se um curto período, no esquema das coisas abraçar esse caminho novamente. Não me sinto mais vivo, ou alegre,
desde minha última missiva, e ainda assim nem vitalizado, se você assim acha; que a excelência da Inglaterra
estou inspirado para escrever-lhe novamente. arruíne meus versos antes de corromperem seus filhos.
Posso dizer que grandes mudanças na terra Assim, através de um amor travesso e da crescente facilida-
dos mortos me compeliram a compensá-lo pelo de em controlar essas máquinas elétricas que você possui; eu começo
que fiz, mas isso é apenas parte do motivo. a botar outra pedra no sapato da Hierarquia. Meu amigo, Ernest
Houve mudanças, e tenho esperanças crescen- profetizou que se eu continuar a iludir seus fervorosos seguidores, o
tes de que assim continue, ainda agora são pequenas comparadas às vício em quebrar as leis vai me fazer escrever semanalmente e ele terá
mudanças que queremos. São pontos de luz na porta do celeiro. Pro- me tornado um entregador de jornal. Da minha parte, prefiro solene-
metendo que nem tudo precisa ser escuridão. mente me arremessar ao Esquecimento antes de me tornar algo assim
Na verdade, minha inspiração vem dos efeitos que minha seco e sem direção como o que ele diz ser o trabalho de repórter. Apesar
última carta causaram desse lado da Mortalha. Tal foi a decepção disso, ele é uma companhia excelente e concordamos em tudo exceto no
dos Senhores da Morte quanto à minha quebra do seu velho Dictum aspecto literário. Continuaremos a torcer os narizes dos Senhores da
Mortuum – suas leis que proíbem o contato com aqueles que ainda Morte pelo tempo que pudermos, cada um de nós à sua maneira.
respiram – que estão loucos para botar suas mão em mim, e juraram Só de pensar que o ensinei a digi-
torturar e visitar esse seu valoroso servo; que não pude resistir em tar. Posso ter criado um monstro.

Os Mortos
A morte sempre foi o grande mistério da vida. Essa terra fez por demais (se de alguma forma for deselegante como forma de
desconhecida de onde nenhum viajante jamais voltou inspira medo e expressão) e já me considero punido por mudar o assunto da minha
curiosidade em iguais proporções. Alguns tentam não pensar no as- dissertação. Minha intenção é me ater à natureza daquelas sombras
sunto; outros entregam suas vidas para tentar descobrir o que está que se proclamam aparições, suas várias condições e a operação das
além da linha que divide esses mundos. forças que se movem e os mantém nesse lamentável estado. Para isso,
Sendo assim, será a morte realmente misteriosa? Claro, em devo agora me despir de qualquer pudor.
todas as culturas desde o início dos tempos conta-se histórias de mor- George sem pudor algum? Vou acre-
tos que retornam ao mundo dos vivos. Impelidos por algo inacabado, ditar quando ver.
por um amor muito forte ou por vingança contra um algoz. Seme- Saiba, antes de tudo, que espíritos que se tornam o que
lhante a isso, há aqueles que têm ou fingem ter o dom de ver ou falar chamamos de aparições não são de forma alguma todos os que partem
com os mortos, através de sussurros ou de mesas ou alguma forma de do mundo dos vivos. Sua condição não constitui tudo que está do ou-
comunicação psíquica nos últimos anos. tro lado, mas é apenas uma interrupção para a viagem da alma para
Até onde a morte pode ser temerosa? Disso, pouco se sabe. a Eternidade – o que quer que Eternidade signifique. Irônico, que
Com certeza há amplas oportunidades para os vivos perguntarem aos aquele que procura respostas para os mistérios da Morte, não as en-
mortos e determinarem sua condição, ou a natureza do mundo que contre ao cruzar a Mortalha, mas apenas mais mistérios. Logo falarei
habitam. E ainda assim, as perguntas que têm sido feitas são as que mais sobre isso.
menos tem importância – a localização de uma vassoura perdida ou As coisas que prendem o espírito no mundo sombrio que é
onde um espírito perdido acha o outro mundo ao desejá-lo. essa Terra Morta são o que as aparições chamam de Paixões e Gri-
A morte assusta as pessoas. O que lhões. Apesar de você não conhecer os nomes, caro leitor, você já viu
vem depois da morte as assusta mais ain- essas coisas sob inúmeras formas. Pois poucas histórias de fantasmas
da. Elas não fazem perguntas científicas, já foram contadas em que não havia pelo menos uma delas.
porque têm medo das respostas. Como Geor- Uma Paixão é o que evita que o espírito desapareça e assim
ge disse, é mais fácil pensar assim. Além
disso, a Hierarquia tem sua lei chamada o prende ao doloroso processo fantasmagórico. O homem assassina-
Dictum Mortuum para deter os mortos que do deseja vingança contra seu algoz, o pai afastado que se importa
insistem em lidar com os vivos. Não é com um filho favorito – essas e muitas outras são Paixões. Não seria
surpresa que os vivos saibam tão pouco. exagero dizer que existem tantos tipos de Paixões como existam apa-
De outra forma, não estaríamos escreven- rições.
do isso agora. Digo nós, pois espero man- Grilhões, ao contrário, são coisas materiais que o espírito
ter o mundo no limite de vez em quando. não consegue largar e que o prende nas Terras das Sombras. Se pre-
Alguém tem que esconder as ervas do Se-
nhor aqui. De outra forma ele nos jogará ferir, um Grilhão é o objeto no qual a Paixão é consumida: o ouro de
aquela conversa mole. um sovina, um ente querido ainda vivo, um local especial. Somente
De Safo a Catulo, metaforicamente! Eu juro, querido Er- quando o espírito consegue resolvê-los, a força dessas ligações com o
nest, minha companhia o está melhorando! Seu ponto de vista já mundo vivo deixa a aparição ir para o outro estágio da existência.
Os Infantes que acabaram de surgir, o nome dado às no- desafortunadas. Os Drones são a classe mais baixa apesar de serem
vas aparições, chegam desse lado da Mortalha tão indefesos, como eles a sustentar esse título, nem ao menos são aparições, mas algo
as crianças que nascem no mundo vivo. Enquanto estiverem cobertos como um eco recorrente na Terra dos Mortos. Um eco ingênuo que têm
com a Coifa de plasma, seus sentidos estarão nublados e sua mente a aparência de uma aparição, mas não sua substância ou consciên-
confusa, e toda a Terra das Sombras parecerá para ele como um sonho cia. São criaturas desoladas, sem vontade que não podem fazer nada
distante. Algumas poucas almas determinadas conseguem se libertar além de seguir suas Paixões e repetir as mesmas ações pela eternidade.
de suas próprias Coifas sozinhas, mas a grande maioria acaba inevi- Como um leão enjaulado que anda de um lado pro outro sem parar
tavelmente como Cativos. no zoológico. Tão atrelados estão aos seus Grilhões, essas patéticas
Almas são, ocasionalmente, o alimento e a moeda das apa- criaturas existem na membrana da própria Mortalha e são mais vistos
rições, assim como também sua população; e a captura de um Infante pelos vivos que outras aparições.
removendo sua Coifa torna o captor mais rico. De maneira similar Grilhões podem ser algo bom ou algo
o Cativo se torna um miserável como qualquer escravo da história e ruim. Drones estão fortemente ancorados
alguns ainda são salvos de abusos piores do que a mente de um vivo aos seus Grilhões, e não podem fazer nada
possa imaginar levando em conta seu valor material. longe deles. Mas sem Grilhões, uma apa-
Pode variar. Existem bons Senhores rição nem ao menos pode permanecer nas
e maus Senhores. Alguns são sádicos, e Terras das Sombras. Com todos os proble-
outros só estão nessa por dinheiro. Exis- mas, as Terras das Sombras são ainda um
tem uns poucos que querem mesmo ajudar. bom lugar para se estar.
Um Cativo de uma aparição poderosa está a É verdade, e os Herdados – aquelas aparições que tiveram
salvo de outras aparições, e pode apren- seu acesso negado às Terras das Sombras por perderem ou negarem
der como as coisas funcionam. Alguns Se- seus Grilhões – devem encontrar para si um nicho seguro, ou se arris-
nhores se vêem mais como professores. Um carem com o Esquecimento. Muitos abraçam a Hierarquia, que – não
bom número deixa seus Cativos andarem importa o quanto falem mal – é o melhor modelo de estabilidade. Ou-
soltos. A maioria, no entanto, está no tros entram em cultos Hereges que se integram às suas inclinações e
negócio. Algumas coisas não mudam desse filosofias. É necessário, no entanto, um espírito forte para sobreviver
lado da Mortalha. à perda de um Grilhão.
Na verdade, em sua maioria é preferível uma vida de Cati- Talvez as mais fortes aparições são aquelas chamadas de
vo à árdua existência de ser uma Lêmure. Essas são as almas que, de Estornados. Mantendo algumas de suas Paixões, e ainda sendo for-
alguma forma, arrancaram suas próprias Coifas e evitaram o aprisio- tes o suficiente para viajar livremente pelas Terras das Sombras, eles
namento por outros. Prenderam-se nas Terras das Sombras por suas podem ir e vir sempre que quiserem. Essa liberdade ganha grande au-
Paixões, ainda são relativamente jovens e fracos e são presas fáceis toridade, pois todos reconhecem a força que isso demanda. Muitas
para aparições mais velhas e poderosas caso resolvam caçá-los. Por entidades podem ser mais temidas que os Estornados, mas somente
isso as Terras das Sombras está tão livre de Lêmures independentes os Barqueiros são mais respeitados; falarei mais deles logo, pois eles
quanto uma cidade está livre de camundongos; individualmente fra- não são devidamente numerosos entre os Mortos sendo talvez, algo
cos apesar de serem sempre em grande número. diferente.
Ainda assim, Cativos e Lêmures não são as aparições mais

A Sombra
No entanto, esses atores no palco fantasmagórico são ape- podemos lutar contra ele, mas fazemos
nas a metade da história de cada aparição; há a luxúria assim como a isso silenciosamente. Para nós fantas-
nobreza nas Paixões. Eu falo agora da ganância bestial e egoísmo que mas, a luta se torna mais difícil por
faz parte de cada alma, que existe somente para afastar as aparições conta daquela voz na cabeça que ganha
de seus objetivos. É normal que em certos – mortos, claro – círculos se consciência própria aqui. É chamada de
rotule essa voz sinistra com uma variedade de apelos psicológicos que Sombra, e tem grande prazer em tentá-lo
a identificam. Essa voz é uma tentação, freqüentemente forte e ofe- a fazer coisas que não faria. Claro, se
recendo prazeres e poderes que se provam ser a droga dos mortos; tor- você ouvi-la, ela ficará mais forte. Um
nando as coisas piores, é um pequeno demônio pessoal. Seus sussurros dia, pode tomar o controle completamen-
só podem ser ouvidos no silêncio de sua mente; seus argumentos são te e, quando isso acontece, não é nada
tão audíveis que não podem ser negados ou ignorados pela voz calma bonito. Há meios de manter a Sombra sob
de seus associados e todos devem enfrentá-la com pouca ou nenhuma controle, mas ela também tem seus truques
assistência. na manga. Toda aparição tem uma guerra
Todos temos nosso lado negro. Quan- Civil particular dentro da própria cabe-
do estamos vivos ele é parte de nós, e ça, e não há prisioneiros de guerra lá.
As Terras das Sombras
Devo pausar meu discurso sobre os Mortos e sua sociedade das Sombras e o mundo dos Breves se cruzam em certos pontos. Eles
e expor um pouco sobre o mundo que habitam e seu relacionamento são, como se fossem imagens espelhadas e ainda assim ocupam, ou ao
com o mundo dos Breves. As Terras das Sombras, como são chamadas, menos compartilham, o mesmo espaço físico.
são a parte do nosso mundo que tocam diretamente o seu. As Terras

A Mortalha
Separando as Terras das Sombras do mundo vivo está o que e decadente, sua majestade cai em pedaços, e ainda parece sólido o
chamamos de Mortalha. De certo modo, a Mortalha é a experiência suficiente para uma aparição tocar. O som que atravessa a Mortalha
da morte, pela qual somente alguns poucos podem passar sem ter re- parece distante e distorcido; as vozes são ouvidas como ecos com um
almente morrido. De algumas formas, pode ser visto como uma mem- estranho vazio. Tentar tocar algo que está do outro lado é inútil pois
brana, opaca em alguns lugares, transparente em outros; por onde suas mãos atravessam como se fossem névoas; apesar do objeto dese-
aqueles que conhecem os meios podem passar, e onde outros devem jado permanecer sólido mesmo com as mãos fantasmagóricas atraves-
parar. sando sua superfície. Quantas lágrimas eu derramei, eu e cada nova
Apesar, como eu mencionei, de as Terras das Sombras e o aparição, tentando abraçar meus amados Breves e quão amarga foi a
mundo dos vivos serem em alguns lugares e em certas épocas quase visão daquelas lágrimas caindo através e não sobre suas mãos e rostos
iguais, a Mortalha serve sempre como um separador entre eles. O que distantes! Eu choro, me perdoe; e a despeito dos anos e séculos, ainda
quer que esteja do outro lado da Mortalha parece estar apodrecido é algo que me amargura.

Nihils
George está certo. É algo difícil um Nihil nas Terras das Sombras é ainda
de aceitar. Mas há lugares em que o mundo pior.
dos Mortos pode afetar o dos vivos. Nem A prosa medida de Ernest mal pode supor a aura que cir-
sempre isso é bom, no entanto. Nihils cunda um Nihil. Visão e som se distorcem enquanto a Tempestade
são exemplos disso. Eles são lugares nas suavemente se aproxima das Terras das Sombras; para os vivos, o
Terras das Sombras onde há uma espécie local terá má fama com os desaparecimentos inexplicáveis e eventos
de buraco que se conecta à Tempestade. estranhos. É a existência dos Nihils que lembram às aparições da ne-
Coisas estranhas podem acontecer nos ar- cessidade da Mortalha, pois ela ao menos protege os Breves do caos
redores de um Nihil mesmo nas Terras da da Tempestade.
Carne. O que acontece nos arredores de

Locais Assombrados, Cidadelas e Necropoleis


Às vezes, as Terras das Sombras tomam forma baseada Mortos permanecem.
nos limites do mundo vivo, como um manto negro sobre uma fina Se o Local Assombrado for um prédio – ou até uma rua
escultura. De alguma forma, nesses lugares onde há concentrações de – nas Terras das Sombras, então uma Necropolis é uma verdadeira
aparições, elas são fortes o bastante para levar seus feitos ao mundo cidade de Mortos, composta de uma coleção de Locais Assombrados
dos Breves. como uma cidade viva é composta por prédios. Quanto maior e mais
Esses lugares são geralmente aterradores e as almas dos vi- forte for o Local Assombrado em uma Necropolis às vezes dá o direito
vos mais sensíveis que vão até eles, sabem com uma certeza infalível de ser chamado de Cidadela e fica como o castelo de um barão na ci-
que estão entre os Mortos. Estes são os grandes cemitérios, as cida- dade como um símbolo de segurança e poder. É raro uma Cidadela que
des abandonadas, labirintos e casas em ruínas de má fama, reforçada não responda à Hierarquia em nome dos Senhores da Morte e sob seu
por superstições. Nós os chamamos de Locais Assombrados, pois lá os comando.
O Enorme Mundo Inferior
Se as Terras das Sombras fossem tudo no mundo dos Mor- ambos formam e são formados é por natureza mais fácil de se imagi-
tos, então esse trabalho seria mais fácil. Esse que está tão perto do nar para o leitor vivo, e mais fácil de explicar. O mesmo não acontece
mundo dos Breves que é quase uma sobreposição do mesmo e no qual com o resto.

Esquecimento
Se aceitar que no Mundo Inferior a escuridão é nossa luz, o terial. Assim, é possível dizer que o plasma pode a qualquer momento
espírito nosso corpo e a entropia nossa energia; então o Esquecimento se dissolver e tornar-se entropia novamente, dadas as circunstâncias
é nosso sol. Tudo no Mundo Inferior vêm do Esquecimento, e tudo congênitas da transformação.
volta para ele. Contudo, desqualificar esse tipo de assunto soaria de- Se isso for verdade – e isso é muito debatido – então o
masiadamente desesperado. Esquecimento é aquilo do que somos feitos, e para o qual devemos,
A ciência humana, assim acredito, concluiu que força com toda certeza, um dia retornar. Assim como o Mundo Inferior e o
e matéria são uma única coisa, e que qualquer forma substancial é plasma do qual ele é feito, há mais a se perguntar do que se ele surge
um monte de energia que de alguma maneira tornou-se condensada e espontaneamente, ou por alguma escolha consciente dos Breves ou
ganhou forma material. Pelo contrário, a divisão de um átomo (que dos Mortos, ou talvez se alguma vontade sombria e incompreensível
ironia, para aqueles que sabem Grego!) faz com que a matéria se re- que algumas almas acreditam residir no Esquecimento o fez sozinha.
-agrupe como energia. Refletindo sobre esse princípio com relação ao Essas perguntas, porém, são para cientistas e filósofos; não para po-
espelho negro da Mortalha, alguém chegou à conclusão que o plasma etas, jornalistas ou revolucionários. No fim, é suficiente dizer que
que faz tudo e está no Mundo Inferior é uma forma semelhante, po- o Esquecimento é aquela fome sombria que devora a todos nós, nos
rém revolta de entropia, que por um ínfimo momento toma forma ma- mandando numa espiral descendente, como Ícaro, para seus braços.

A Tempestade
A Tempestade é, se você desejar, o oceano do Mundo In- De todas as aparições, apenas aquelas deformadas e in-
ferior. Pois ela circunda tudo e permeia toda e qualquer parte que de sanas criaturas chamadas Espectros podem viajar pela Tempestade
alguma forma esteja nele. Mesmo o Esquecimento, aquela escuridão sem perder a sanidade, e isso só porque eles já a perderam. É senso
titânica, manifesta-se dentro dessa tormenta sem fim como um pode- comum entre as aparições que os Espectros eram antes como eles e
roso Vácuo como uma pedra lapidada por um joalheiro nas profunde- tornaram-se Espectros ao se renderem aos fragmentos de sussurros
zas do Labirinto. do Esquecimento em suas mentes. Há um certo teor de justiça poé-
Além disso, devo confessar que essas palavras – e meu que- tica nessa história, e ajuda que aparições criem novas teorias sobre a
rido Ernest, somente elas – em particular quase me faltam. Meu po- origem dos Espectros. Sabe-se que durante os Pesadelos, os horríveis
bre vocabulário não é apropriado para o trabalho de descrever a Tem- dramas pelos quais a aparição é forçada a passar por grandes agonias
pestade e de fato é somente com dificuldade que me mantenho calmo dentro da Tempestade, o elenco desses dramas assustadores é inevita-
enquanto penso a respeito. Mais que qualquer outra parte do Mundo velmente formado por Espectros que procuram atormentar a aparição
Inferior, a Tempestade é quase literalmente indescritível. É em parte azarada que caiu em seus domínios. Talvez eles estejam recrutando,
como o pior e mais tempestuoso mar que um marinheiro mortal ja- ou, como a Lanterna caída de Milton, procurando por companhia em
mais viu, talvez bem pior que isso. Há caminhos chamados Atalhos, seu tormento.
rotas livres através da tormenta doentia, mas essas avenidas tomam Os Barqueiros, que eu já mencionei antes, parecem ser ca-
muitas formas. Aparecem como rios, ou estradas, ou longos trilhos pazes de atravessar a Tempestade sem se ferirem, e até guiar outros
de locomotivas, ou em coisas que nem Ernest se atreveria a nomear. através dela se assim desejarem; eu sei que ainda não falei sobre esses
E ainda assim, enquanto viaja pelo Atalho qualquer um pode ver o seres extraordinários, e peço ao leitor um pouco mais de paciência,
próprio coração da Tempestade, onde, luzes multicoloridas cintilam até que meu relatório sobre a ‘geographia infernis’ esteja finalmente
como línguas através de nuvens de gases pulsantes e tempestades de terminado.
vidro estilhaçado direto do abismo.
Os Hereges
Não há, claro, nenhum incentivo maior à piedade nos vivos Vou poupá-lo da visão de George
que o medo do que acontecerá ao seu espírito depois do fim da vida. Se sobre a natureza da religião. O que ele
existe um Inferno, um Tartarus, um Niflheim ou um Apsu; ou se vai jamais dirá é isso: Há grupos nas Ter-
encontrar um padre caridoso, bem alimentado por sua congregação ras das Sombras que estão unidos por uma
temerosa. Devo segurar o riso ao considerar o que os padres vivos crença em comum, como cultos, religiões e
fariam nas Terras das Sombras, e como eles reagiriam ao descobrir que filosofias das Terras da Carne. Nós os cha-
acontecem as mesmas coisas aqui também. Talvez isso seja pertinente; mamos de Hereges, que é como eles geral-
não tenho certeza. mente se chamam uns aos outros. Em troca
Seja como for, tem se falado que a fé provê ajuda ao espírito da lealdade, seus seguidores ganham o
na adversidade, e não é menos verdade dizer que isso continua post suporte da organização. Alguns Hereges
funera. Outro benefício que uma fé inabalável provê é o prazer e a dizem ter a chave para a Transcendência.
segurança de uma sociedade, atraindo para si almas semelhantes. Sem Isso é algo que requer uma explicação de-
nos esquecer da promessa de que algo melhor está por vir. A pobre talhada, mas não agora, pense nisso como
aparição tem tanta necessidade desse conforto quanto às almas vivas, o atalho que as religiões dos vivos ofe-
talvez mais. recem para o paraíso.

Renegados
A melhor maneira de descrever os surgem e somem, alianças se formam e se
Renegados é “nenhum dos acima.” Alguns perdem. A única constante entre eles é a
são bandidos separatistas, outros são mudança.
refugiados ou dissidentes tentando evi- Algumas pessoas chamam a mim, Ge-
tar a Hierarquia, e outros ainda são ver- orge e os outros de Renegados. A Hierar-
dadeiros anti sociais. Eles geralmente quia com certeza. Esse é um nome tão bom
se opõem à Hierarquia, e a Hierarquia quanto outro qualquer, e eles não são os
nega-lhes o direito de existir. Grupos primeiros a usarem.

A Hierarquia
A Hierarquia, na verdade, merece um espaço maior do que aos Espectros e outros horrores que às vezes fugiam da Tempestade.
recebeu até agora nessas páginas; por bem ou por mal, sua influência Com o tempo, porém, a forte mão de Caronte deixou que a
é sentida em quase qualquer parte do Mundo Inferior. Com o gran- Corrupção, interesse próprio e guerra pelo poder, crescessem num rom-
de Caronte à frente no comando do modelo despotista idealizado por pante dentro das fileiras Hierárquicas, transformando sua bondade
Platão, a Hierarquia era toda e qualquer força para o bem dos Mor- quase paternal em uma tirania sombria e sangrenta. Os principais
tos, oferecendo proteção aos fracos e resistindo em benefício de todos, atores nessa tragédia foram dois: os Senhores da Morte e as Guildas.
Maelstroms
Assim como os oceanos podem, algumas vezes e em certos aparecimento de um Maelstrom é geralmente ligado a uma terrível
lugares, invadir a terra com terrível força, a Tempestade pode visitar cadeia de eventos no mundo dos Breves – a queda do Império Ro-
o resto do Mundo Inferior com seu próprio tufão. Essa manifesta- mano, a Peste Negra, e as duas Grandes Guerras desse século foram
ção sem igual é conhecida pelas aparições como Maelstrom; o próprio todos seguidos por um desses terríveis desastres – mas um Maelstrom
Esquecimento parece vomitar essas abominações, através da Tempes- pode visitar o Mundo Inferior inspirados por uma força maligna do
tade, devastando Necropoleis inteiras e arrasando várias outras. O Esquecimento.

Estigia
Dentro da loucura da Tempestade existe uma ilha, e nessa muitos séculos, a maior e mais nobre das Cidadelas dos Mortos. Mais
ilha se estabelece uma grande cidade, que se chama Estigia. Mais de tarde, contudo, Caronte foi engolido pela Tempestade quando lutava
uma vez, como a fabulosa Atlântida, ela foi atingida por Maelstroms, com um apóstolo titânico do Esquecimento; e sem sua mão severa
e cada uma dessas vezes ela foi reconstruída das ruínas do passado e os Senhores dos Mortos que regiam o Senado de Caronte Augustus
galgou degraus cada vez mais altos em sua glória e grandeza. Para tornaram-se uma sanguinária e tirânica oligarquia tendendo ao es-
muitos que lá residem, Estigia é o centro do Mundo Inferior, assim cravagismo.
como Londres representa para muitos londrinos, toda a Inglaterra, e É tão imperativo desprezar esses Senhores da Morte e a
Paris, para os parisienses, toda a França. Centro pode não ser a pala- Hierarquia que a eles serve, que eu e meus colaboradores colocamos
vra certa, mas é muito marcante. essas palavras à prova. Faço isso para que o verdadeiro estado dos
A história de Estigia você poderá encontrar ao seu alcance assuntos do Mundo Inferior seja conhecido por Breves e Mortos, e os
nas páginas que se seguem. Não deixaria de fazer ao menos alusão ao déspotas Hierarcas possam ser vistos, de uma vez por todas, pelo que
trabalho desse notável vulto que a construiu com as próprias mãos. são. A vontade de calar a todos deve ser suficiente para fazer com que
Por ora, o leitor precisa ter em mente apenas que a cidade foi funda- todos falem, e para que uma Babel se erga para derrubar suas menti-
da pelo grande Caronte, e sob sua sábia e benevolente lei durou por ras.

As Costas Distantes
Existem vários argumentos sobre os lugares aos quais as ponto de vista é decisão oficial de Esti-
aparições se referem como Costas Distantes. Muitos até mesmo duvi- gia, ou algo que o valha.
dam de sua existência. Mesmo assim nunca me perguntei se fosse ver- Pessoalmente, não sei o que acho
dade, nem espero fazer isso um dia. Eu aceito a existência das Costas sobre as Costas Distantes. A princípio,
Distantes como um vivo aceita a existência de, digamos, a cidade de eu não concordo com a visão oficial de
Essex sem tê-la visto. E posso dizer que a existência de Essex nunca Estigia. Por outro lado, acho muito con-
me causou desejo. veniente ter a promessa de cada religião
George foi capturado por seu pró- para a vida após a morte apenas esperando
prio ego. Pode passar um tempo antes que lá na Tempestade. Isso soa como isca para
ele recupere seu bom senso. Não faço idiotas. Talvez elas nem existam. Mui-
idéia do que ele quis dizer com Essex, tas aparições acreditam nelas. E tantas
mas ele parece achar bastante divertido. outras querem acreditar. Alguns assumem
As Costas Distantes são ilhas na Tem- enormes riscos tentando alcançá-las por
pestade, como aquela em que se encontra conta própria. Outros procuram sem parar
Estigia. Dependendo da história que você por um Barqueiro disposto a guiá-los. Al-
acredite, eles podem ser o céu e o infer- gumas aparições se oferecerão para guiar
no que qualquer religião prega, ou são outras até as Costas Distantes, mas o que
imitações, fingindo ser esses mesmos céus acontece na jornada ninguém sabe. Já vi
e infernos de forma a iludir os fanáticos vigaristas levando imigrantes e refugia-
a algum destino desagradável. O último dos antes.
As Guildas
Apesar dos feitiços que nós aparições chamamos Arcanoi plesmente ganhou o crédito por sua iniciativa. Essa arrogância ou se
serem diferentes de qualquer capacidade artesanal praticada pelos ar- torna divertida ou odiada, dependendo da perspectiva, mas ao menos
tesãos vivos, eles são tão importantes para as coisas por aqui quanto é reconfortante.
as habilidade em carpintaria, arquitetura e metalurgia são para uma A Hierarquia lhe dirá que as Guildas se dispersaram, e não
nação viva. Para desenvolver a estrutura e os aparatos da Hierar- podem mais usar seu monopólio de conhecimento como arma política.
quia, Caronte achou válido organizar em Guildas as aparições que Isso é uma meia verdade. Com certeza os Arcanoi não são mais de
tinham habilidades em um ou outro arcanos, tanto para promover e controle exclusivo das Guildas, mas as Guildas permanecem em se-
desenvolver cada feitiço de maneira a impor um tipo de ordem entre gredo, assim como o Ernest e eu. Talvez uma em dez aparições deva
as aparições livres que não eram escravos nem soldados. fidelidade a uma Guilda, apesar de um alto preço ser cobrado de quem
As Guildas eram sempre fracionadas, discutindo entre si é descoberto.
e tramando uma contra as outras, mas nisso talvez esteja sua força. Nos tempos difíceis que enfrentamos, as Guildas são uma
Pois apesar de sempre discutirem umas com as outras, seu maior de- ponta de esperança, mesmo em sua condição reduzida atual. A natu-
sagrado era com os que não possuíam Guilda alguma – incluindo os reza dos Arcanoi que as Guildas ensinam e lidam pode ser encontrada
Senhores da Morte e suas Legiões. Logo que Caronte estabeleceu as descrita em quaisquer dessas páginas, por uma mão mais hábil que a
Guildas, eles mesmos podem confirmar, eles começaram a ignorar seus minha. Embora eu deva minha contínua existência em grande parte à
comandos, e os comandos de qualquer um que não fosse seus Senhores proteção das Guildas em tempos de necessidade, não passo de um po-
e Senhoras de Guilda. Na verdade, muitas aparições de Guilda dizem bre viajante a quem falta aprendizado e sem a capacidade de escrever
que seus cabais criaram suas próprias Guildas, e que Caronte sim- sobre os grandes mistérios.

Os Senhores da Morte
O grande Caronte fundou Estigia nos modelos da repúbli- va, os Senhores da Morte se tornaram mais ferrenhos e mais abertos
ca. De acordo com o conhecimento convencional dos Mortos, sobre às suas intrigas. No meio de tantas alianças forjadas, esquemas e
o modelo nada menor que o da República Romana. Com ele mesmo traições, eles brigavam pelo lugar de Caronte no trono. Eles são ex-
como Cônsul, Caronte escolheu sete outros de sua confiança para Se- tremamente poderosos, têm muitos seguidores e praticamente recursos
nadores, cada um teria o controle para governar uma parte do Mundo inacabáveis; e apesar de não ter se iniciado um confronto aberto, os
Inferior. efeitos de seus esquemas são dificilmente menos destrutivos à paz e
Com o passar dos tempos e o crescimento de Estigia, além à liberdade dos Inquietos. Cada Senhor da Morte não mede esforços
das mudanças no mundo dos que respiram que ecoaram entre os Mor- – em nome do melhor para a Hierarquia, claro – para arrastar os vi-
tos, também mudou Caronte, mais ou menos na época das Cruzadas, vos para suas Legiões de Mortos, e escravizar qualquer aparição que
e mudou sua administração num modelo feudal. Esse foi o verdadeiro permanecer em liberdade antes que um rival ganhe controle sobre elas.
nascimento da Hierarquia, pois abaixo de Caronte e dos Senhores da Ser livre é ser considerado um inimigo desses déspotas, e os Senhores
Morte surgiram ordens e classes de mortos; Cavaleiros e Legiões, Guil- da Morte tratam seus inimigos de uma forma que os Terroristas, a
das e Cativos. Santa Inquisição ou os guerrilheiros do Khmer Rouge invejariam e
Enquanto o tempo do desaparecimento de Caronte passa- admirariam.

Os Barqueiros
Ao menos posso me redimir da promessa e dar conta dos isso verdade ou invenção nenhuma aparição pode dizer, afinal ne-
Barqueiros. Agradeço por isso, querido leitor, por sua paciência em nhuma ouviu essa história da boca de um Barqueiro. Apenas os mais
ter esperado tanto, acredito que entenderá que com o resto do Mundo destemidos fariam perguntas a um Barqueiro, e apenas os mais tolos
Inferior já em mente, meu trabalho com os Barqueiros será mais com- esperariam uma resposta.
pleto e compreensível. Entre eles, o leitor encontrará outros nomes que lhe são
Os Barqueiros são uma ordem antiga e poderosa, se é que familiares, além de Caronte. Como Hermes, Brunhilde e suas irmãs,
podem ser chamados de ordem. Para ser exato, é difícil saber do que Namtaru e outros. Os Barqueiros já existiam antes da Hierarquia,
devem ser chamados, além de Barqueiros; pois não têm raça ou Guil- antes de Estigia e alguns deles existem desde a aurora dos tempos.
da, nem aparecem particularmente organizados entre eles; ainda as- Nenhum poder pode retirá-los de seus objetivo, e nenhum poder pode
sim são todos Barqueiros, todos ou todas em seus direitos. tirá-los do curso; pois as mais solitárias criaturas do Mundo Inferior
Caronte era um Barqueiro – talvez o maior Barqueiro, no podem atravessar a Tempestade à vontade, sem temer os Espectros ou
entanto é difícil uma comparação entre eles – antes de fundar Esti- qualquer outra coisa que encontrem.
gia. Há uma tradição entre os Mortos que ele tenha sido de fato o George está ficando um pouco entu-
primeiro Barqueiro, e os outros um dia haviam servido a ele; mas seja siasmado aqui. Os Barqueiros existem há
muito tempo mesmo. Contudo, não acho que terioso imaginário, e ainda assim você insiste em reduzi-los a moto-
sejam tão indestrutíveis assim. Existem ristas de ônibus da Tempestade. Não vou deixar isso assim; fico com
várias histórias de Barqueiros resgatan- a responsabilidade de restaurar-lhes a majestade! Agora, com isso à
do de Espectros aparições perdidas na mão... acho que a única coisa maior que seu poder seja seu mistério,
Tempestade. Ainda assim, os Espectros pois vão aonde quer que desejem, falam com poucos e seus motivos e
não caem simplesmente nessas histórias. interesses só podem ser imaginados por nós, criaturas inferiores. Em-
O que acontece é que não se ouve mais fa- bora suas barcas de junco pareçam frágeis e suas lanternas lancem
lar de quem não volta. E é improvável que longas sombras, não há lugar mais seguro nem curso mais certo ante
os Barqueiros falem sobre isso, afinal de a Tempestade que aquele que pode ser encontrado na companhia enig-
contas. mática de um Barqueiro.
Você não tem fé, Ernest? Os Barqueiros são figuras do mis- Se você está dizendo, George.

Transcendencia
Estou assumindo esse tópico, por- riamente abandonar uma das coisas que me
que mal posso imaginar que vôos poéti- mantém aqui nas Terras das Sombras e me
cos esse nobre senhor prepararia com um impedem que eu seja dragado para me des-
assunto desses. Deixando de lado esse fazer na Tempestade. Outros ainda dizem
misticismo todo, a Transcendência é para que boas ações permitem a uma aparição
as aparições o que a redenção é para os pagar quaisquer débitos cósmicos que o
vivos que nela acreditam. Com a vida no prendem ao Mundo Inferior, mas isso me
Mundo Inferior sendo como é, existem pou- soa mais esperança que realidade. Existem
cas aparições que queiram acreditar nes- outras versões, sem contar as descrições
se fio de esperança. É ainda mais difícil do evento, incluindo pilares de fogo até
encontrar qualquer um que tenha visto coros de anjos, ou algo parecido. George
isso acontecer. diz que minha alma é pequena, sem visão e
Muito é falado sobre Transcendên- desiludida demais para apreciar a idéia.
cia, incluindo uma boa leva de contra- Transcendência existindo ou não,
dições. O que parece se repetir é que não faz diferença. Ela representa espe-
Transcendendo, uma aparição pode sair do rança e dá a muitos a força que neces-
Mundo Inferior como se nunca tivesse pas- sitam para continuar quando, de outra
sado por lá depois de sua morte. Como forma, não o fariam. Também leva algu-
a Transcendência é alcançada também é mas aparições a resistirem à Hierarquia,
motivo de discussão. Alguns dizem que quando outros motivos não são suficientes.
Transcendência é um estado de espírito, Tenho certeza que as religiões de algu-
ou iluminação. Outros dizem que se li- mas pessoas deu-lhes força para resistir
vrar das Paixões e Grilhões pode levar à aos poderes fascistas da Europa, com o
Transcendência se você estiver preparado simples pensamento de que não resistir a
pra ela. Devo dizer que eu teria que es- eles seria pecar.
tar em estado de graça antes de volunta-

Notas Finais
Por enquanto, fizemos o que podíamos, assim como nos foi desejo, como antes, é que você não entre nessa existência desprepara-
permitido. É hora de permitir que outros escrevam, outros com maior do como nós entramos, mas que esteja avisado de certos pormenores
conhecimentos em suas próprias esferas. Preparamos o palco, como e assim mais apto a evitar certas dificuldades e abusos que nós não
deveríamos e o preenchemos com o contexto necessário para que, es- desejaríamos nem ao nosso mais amargo inimigo.
peramos sinceramente, o leitor possa estar agora mais preparado para Adeus, caro leitor, e bons sonhos. O dia pode não raiar tão
digerir o que se segue. Se parecer incrível, não nos desculparemos por cedo, pois a passagem pela Mortalha torna o sonho uma dura realida-
isso, pois também achamos quando vimos pela primeira vez. Nosso de.
Livro um: Morte

Eu
não a
conheci
antes que ela
morresse, mas
tudo bem. Eu
também tinha
morrido, na ocasião.
Uma aparição, tecni-
camente. Um fantasma,
condenado a assombrar meu
último trabalho até... bem, não
sei direito até quando. Não é como se
tivesse um manual de instrução para ser
uma aparição, não importa o que digam
os filmes. Eu não assombrava muito, também - Nin-
guém nem sabia que eu estava lá. Ninguém vivo, pelo me-
nos. Então, eu me encolhi dentro do meu Local Assombrado,
remoendo minha existência fantasmagórica e rezando para que a
eternidade terminasse rápido. Não parecia haver muitas opções.
Mas uma noite, olhei pela janela onde as outras aparições estavam reunidas
na rua abaixo, então a vi. E ela, bem, ela olhou pra mim e sorriu. Mas não foi o sufi-
ciente pra me fazer descer.
Então, os fantasmas soldados vieram e ela não conseguiu se esconder rápido o suficiente.
Um açougueiro fantasma a agarrou e levou embora. Mas não foi o suficiente pra me fazer descer.
Não a tempo para ajudá-la, de qualquer forma.
No fim, tive que me obrigar a sair, por minhas próprias razões. Descobrindo que agora ela signi-
ficava mais que tudo, mesmo com meu velho escritório me puxando de volta. Mas ela ainda está lá fora, em
algum lugar nessa terra morta e eu preciso encontrá-la. Pensar nisso me enche de uma força que nunca tive antes.
Queria poder explicar.
12 Aparição: O Esquecimento
Vou encontrá-la. Encontrarei o homem (fantasma) que a feriu. E quando encontrar, ele vai descobrir que há
destinos muito piores que a morte.
Capítulo Um: Introdução 13
to, padrões começam a emer- abaixar para um lado e me
Renascimento gir. Fracos flashes de amarelo preparar para o impacto.
e branco piscam na escuridão Sim! Houve um im-
A consciência volta
como luzes. Formas amórfi- pacto!
lentamente, como um cober-
cas translúcidas como grandes O pensamento era
tor pesado e escuro que é reti-
amebas luminosas avançam e tão palpável quanto um tapa
rado por mãos invisíveis...
se afastam simultaneamente. no rosto.
Sinto meu rosto, peito
Rostos, seus detalhes De repente um som
e barriga no chão duro e des-
perdidos numa sombra impe- sibilado como uma tira de
confortável. Meus dedos estão
netrável, rodam à minha volta tecido molhado enche meus
pendurados como garras num
como folhas de outono levadas ouvidos. Eu tremo inadver-
balanço irritante. Um rugido
por redemoinhos que me jo- tidamente, lembrando um
torturado se forma no fundo
gam para todas as direções ao som seco e pesado, seguido
da alma, mas não importa o
mesmo tempo. Pensamentos de um coro de vozes trêmu-
quanto eu tente, não consigo
vagos e ecos de vozes ininte- las.
libertá-lo.
ligíveis salpicam como fantas- E havia algo mais.
É como se eu tivesse es-
mas na minha cabeça. Mesmo Algo sobre um rio.
quecido como.
que tentasse agarrar qualquer Lutei para aquecer
A escuridão me con-
pensamento em particular, ele minhas lembranças.
funde, me deixa tonto e pres-
escapulia como areia da praia Eu havia ficado acor-
siona impiedosamente meu
entre os dedos. dado até tarde, talvez até
corpo contra a terra. Sempre
Então o pensamento perto de amanhecer. Eu es-
que tento respirar, não sinto o
desvaneceu... tava na ponte da East Street,
menor movimento dos mús-
Perdeu-se pra sempre. olhando para o rio Strou-
culos do meu peito ou das cos-
Perdido como você está, dwater.
telas expandindo, nenhuma
uma fina voz sussurra no fun- O céu estava enco-
rajada de ar gelado passa por
do da minha cabeça. berto. Sem lua ou estrelas.
meus pulmões ou garganta.
Acho que lembro quem Naquela noite, o rio parecia
O que está acontecendo
sou. óleo queimado, escorrendo
comigo?
Meu nome é David... com um gorgolejar fantas-
Um medo frio inco-
David Robinson. magórico pelos pilares de
mensurável, mais forte que
Finalmente, uma única sustentação da ponte. Re-
qualquer coisa que eu tenha
imagem queima mais clara- demoinhos e espuma apa-
experimentado se apodera de
mente que todas as outras. reciam pela superfície da
mim enquanto eu observo a
Luzes. água, e algo – uma voz fan-
escuridão que pulsa atrás dos
Lembro-me de ver dois tasmagórica, assustadora –
meus olhos.
círculos de luz giratórios vin- chamava meu nome.
Não consigo dizer se
do na minha direção direto da Lembro da minha
meus olhos estão fechados ou
escuridão. mão suando contra o apoio
abertos.
Meu corpo está tenso, e de metal que ainda irradiava
Depois de encarar o
lembro-me da sensação de me o calor de um dia quente. O
vazio por um instante infini-
ar noturno secava minha gar- trancado numa concha de so- escritor. Eu podia imaginar
ganta, queimando quando eu lidão, que era esquecida ape- coisas violentas e perigosas
o engolia como água indo para nas pelas ondas de fúria. A muito mais vívidas.
os pulmões. maior parte delas direciona- Eu quase podia sentir
Águas negras... das à minha esposa, mas vejo a densa água do rio entran-
E me lembro ter ouvido agora que a verdadeira raiva – do pelo meu nariz e boca.
um sussurro distante e sibila- aquela pura – deveria ser dire- Podia imaginar a corrente-
do que talvez fosse o tráfego, cionada a mim mesmo. za sombria, fortes e escura;
que passava pela interestadu- Por isso decidi ir adian- escoando entre as pilastras,
al. Não havia muito tráfego na te com meus planos hoje. como mãos ondulantes me
ponte da East Street. O que eu deveria fazer, puxando para o fundo. Po-
Não àquela hora. juntar os cacos e ir em frente? dia sentir a necessidade do
Eu sempre andava por Não, era melhor mor- ar queimando enquanto
ali de madrugada... para pen- rer. meus pulmões se enchiam,
sar, trabalhar as idéias para Então, era como eu de- me afogando, me estrangu-
histórias. veria estar. lando como mãos invisíveis
Sim, sou escritor. Bem, Morto. que me pegavam e arranca-
ao menos costumava ser. Sem- Mas se eu estou morto, vam a vida do meu corpo.
pre que não conseguia dormir, como ainda posso sentir meu E então...?
vinha pra cá contemplar o rosto contra o chão? Então eu não tinha a
que estivesse errado na minha Eu rosno internamente coragem para fazê-lo! Eu dei
vida, agora – mais uma vez – quando imagens fragmenta- pra trás.
isso mudou drasticamente. das se fundem na minha men- Aquele pensamen-
Mas essa noite, eu me te. Algumas dessas lembranças to me queimava por dentro
lembro, eu disse pra mim mes- quase fazem sentido. com um quê de desespero
mo que já tinha pensado tudo Eu estava de pé na pon- que quase se podia ouvir, eu
que tinha pra pensar. Hoje eu te, olhando para o rio lá em não me sentia tão miserável
havia determinado – final- baixo e desejando – não, oran- desde que Karen havia mor-
mente – que faria! do a Deus para que eu tives- rido.
E por que não? se coragem de terminar com Mas quando vim até
Sara, que havia sido aquilo. aqui para isso, saltar daquela
minha esposa por 10 anos, Ultimamente, eu sabia ponte, não encontrei cora-
me deixou um ano atrás, e o que poderia ser bem fácil. gem!
divórcio já havia terminado a Tudo que eu precisa- Algo deu errado, mas
muito tempo. Isto, combinado va fazer era saltar por entre o o que?
à carreira decadente – apior de corrimão e cair. Deixar a gra- Se ao menos eu lem-
todas – a morte da minha úni- vidade fazer seu trabalho. brasse…
ca filha, Karen, seis anos antes, Muitas vezes durante o
finalmente destruíram minha último ano eu tentei imaginar
vontade de viver. como seria. Talvez essa seja
Descobri que havia me uma das negativas em ser um
16 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Um:
Introdução

Fantasma, s.m. Um sinal estranho e visível de um


medo interno.
- Ambrose Bierve, o Dicionário do Diabo.

eseja ouvir uma história de fantasmas? (um fantasma preso pela Paixão ao mundo dos vivos) e experi-
Temos contado histórias desde a pré- mente todos os triunfos e falhas do seu personagem. Contudo, a
-história, quando as fogueiras nas ca- partir do momento que seu personagem é criação sua, a falhas e
vernas dançaram pela primeira vez nas vitórias são verdadeiramente suas também.
paredes e nos deu o tempo para refletir No íntimo, Aparição é um jogo, mas um jogo de
sobre o fato de que um dia, morrere- contar histórias, não de “vencedores” e “perdedores”. Se você já
mos. Desde então, tornamo-nos fasci- jogou outros jogos de interpretação, esse material é como um
nados pela morte e pela esperança de chapéu velho pra você, mas se nunca experimentou nada pare-
que, talvez, algo venha depois. cido, pode ser algo um pouco confuso. Não se preocupe, é mais
É sobre isso que Aparição: O Esquecimento é feito, simples do que parece, e a maior parte do que isso envolve, você
histórias de fantasmas, mas aquelas que são descobertas no têm feito durante toda sua vida.
lugar de escritas, e contadas por um grupo de jogadores e seu Mas agora é a hora de contar algumas histórias de fan-
Narrador. Ao sentar para jogar Aparição no fim da tarde, está tasmas: histórias de amor além da morte e mãos esqueléticas
concordando a ajudar a contar uma história que nunca foi con- nas janelas de mansões, histórias de martelos ressoando em for-
tada antes, e da qual ninguém sabe o final. jas fantasmagóricas e navios fantasma navegando para sempre
O livro que está segurando é a chave para essas histó- na noite tempestuosa. No centro de cada uma dessas histórias,
rias de fantasmas. Ele contém as regras básicas para o jogo que contudo, está você: a aparição. Isso não é como assistir um filme
você está prestes a começar, e dá aos Narradores as ferramen- ou ouvir alguém lendo pra você. Essas são histórias que você
tas com as quais vão criar a moldura para as histórias surgirem ajuda a criar, assim sendo, são suas histórias de uma forma que
como jogo. Este livro permitirá que você torne-se uma aparição um filme ou série de TV jamais seriam.

Capítulo Um: Introdução 17


Narrativa
ontar histórias é parte integral da con-
dição humana. Temos passado por len-
das e contos desde tempos imemoriais;
bardos gregos eram aplaudidos mera-
mente por recitarem a lista de navios
na Ilíada de Homero. Temos uma rica
e variada tradição oral, uma que tem
fugido de nós enquanto a televisão e o
rádio cresceram muito mais persuasivos.
Agora, no lugar de contarmos histórias, apenas as
escutamos. No lugar de criar novas aventuras para nossos he-
róis favoritos, esperamos que inúmeras sequências cheguem
à locadora de vídeo. Nós abdicamos do nosso direito de criar
histórias, nos contentando em ser mera audiência travestida de
cultura.
Não precisa ser assim. Todos podemos ser ainda nar-
radores, é sobre isso que é Aparição. Esse jogo é uma chance de
contar histórias, no lugar de apenas ouvi-las. É uma oportuni-
dade de criar algo com outros, não simplesmente compartilhar
uma experiência passiva com eles. Uma combinação de jogo
e narração colaborativa, Aparição nos permite tomar, à nossa
maneira, o manto dos bardos e trovadores antigos.

Interpretando
Além de ser um jogo de narrativa, Aparição é um
“jogo de interpretação”. O termo pode assustar algumas pes-
soas, mas na verdade, interpretar é algo que temos feito desde
crianças. Toda vez que brincamos de polícia e ladrão, cada vez
que vamos pra um parquinho e fingimos que voamos, estamos
interpretando. Entramos facilmente na persona de outro, os no-
bres policiais e os malvados ladrões, bravos soldados ou pode-
rosos super-heróis, até que alguém nos diz que isso é “bobo” e
“infantil”. E assim, paramos de adotar esses papéis, e abandona-
mos a interpretação com as memórias da infância.
Aparição o chama para escavar essas lembranças
e mais uma vez entrar na pele de outro. Claro, precisamos de
mais regras (mas nem tantas) que em nossas brincadeiras - “Te
peguei!” “Não pegou, não!” “Peguei, sim!” não é mais uma base
aceitável para esse tipo de jogo. Tudo que as regras de Aparição
fazem é adotar um parâmetro para a história, permitindo que o
Narrador decida quando uma aparição é capaz de algo. Regras
guiam e dão direção à história, eliminando conflitos e decidin-
do quando as ações de um personagem são plausíveis. Elas não
ditam a ação, nem a restringem.
Todas as regras que você vai precisar para jogar Apa-
rição estão localizadas no Capítulo Três deste livro. Além disso,
a história é o que importa.
Não tem um limite de tamanho em um jogo de Apa-
rição, mas nada maior que meia dúzia de jogadores é recomen-
dado. Mais que isso, os jogadores serão forçados a disputar a
atenção do Narrador, e isso significa que cada personagem tem
menos tempo para ser um herói - ou vilão.

18 Aparição: O Esquecimento
pelo mundo criado pelo seu Narrador, agindo e reagindo como
O Narrador você achar melhor.
Como jogador, você é responsável pelas ações e dis-
E tu vais também destruir mundos, meu filho? cursos do seu personagem. Tudo que seu personagem falar,
- Neil Gaiman, Livros da Magia você fala. Tudo que seu personagem fizer, você anuncia. Seu ob-
jetivo, é claro, é ajudar seu personagem a superar os obstáculos
Aparição pode ser um pouco diferente da maioria dos que se apresentam fazendo com que ele fale e faça coisas que
jogos que você está acostumado. Não há tabuleiro, nem marca- permitam que ele desvie ou atravesse qualquer dificuldade.
dores, moedas ou cartas. No lugar disso, todo o jogo se passa Ocasionalmente, você decidirá realizar uma ação com
na cabeça e na descrição do Narrador, um jogador que se vo- seu personagem na qual o Narrador pedirá um rolamento de
luntaria a criar e narrar as histórias onde os outros jogadores dados para determinar se houve ou não sucesso. Fora essas situ-
estrelarão. ações, simplesmente volte ao tempo do faz-de-conta. É tudo que
Ser um Narrador leva a pessoa pra um lugar entre precisamos. Crie sua aparição, dê a ela personalidade como uma
Deus e professor substituto. Todos os poderes de criação são máscara de Halloween e de repente é hora de tornar-se outra
seus, ao menos os que formam o quadro da história. Você des- pessoa; ser o herói de uma história de fantasma.
creve e cria o mundo, popula, decide seus pormenores e produz
sua grandeza. Por outro lado, você é responsável por inserir os
jogadores e seus personagens na sua criação e enquanto você
Personagens
decide os destinos dos personagens controlando as ações de Para poder jogar Aparição, você deve adotar uma per-
seus inimigos, você cede controle da sua criação, permitindo sona e dentro do contexto do jogo, interpretar esse papel. Como
que eles ajam como desejarem dentro dela. No entanto, é ainda atores interpretam personagens no palco, você interpretará um
um preço baixo a se pagar por ser o criador de histórias e até personagem na história que você e seus amigos criaram.
mesmo de lendas. A diferença, claro, é que um ator está preso ao script
O maior trabalho do Narrador é garantir que todos por um roteiro, enquanto um personagem de Aparição é cria-
os jogadores estejam se divertindo. Isso significa contar uma do por você. O processo de criação de um personagem é rela-
boa história que envolva todos os personagens, tratando per- tivamente simples; detalhado no Capítulo Cinco e geralmente
sonagens e jogadores de forma justa e equilibrada e escutando leva menos que meia-hora. Escolher as Características e outras
tudo que acontece no seu mundo assim como criá-lo. Você cria estatísticas permite que você crie funcionalidade para as capa-
o esqueleto da história, então deixa que os personagens ajam cidades do personagem. A parte difícil, dar carne aos ossos na
e coloquem os músculos nos seus ossos, balançando entre juiz ficha, vem a seguir.
e narrador sempre que a situação se mostrar necessária. Você Já que você vai interpretar esse personagem por horas
deve determinar que regra aplicar e como aplicá-la para cada a fio, faz sentido fazê-lo real, tão completo quanto possível. O
situação, além de descrever a situação de forma vívida para que que seu personagem gosta de fazer? Ele tem alguma fobia ou tic
os jogadores reajam apropriadamente. Você deve se servir da nervoso? Ele começa um diálogo sempre com a mesma frase, ou
máscara de cada personagem do seu mundo, dando a cada um ele está sempre manipulando uma faca entre suas mãos durante
uma personalidade e uma voz diferentes quando os jogadores se uma conversa? Esses pequenos detalhes trazem mais vida que
encontrarem com eles. um monte de pontos numa folha de papel e torna o personagem
Soa intimidador, não é? Talvez, mas ao mesmo tem- que você criou o mais real possível. Toda grande história co-
po, é incrivelmente recompensador. Tomar o lugar de árbitro e meça com um grande personagem, afinal de contas; e você não
apresentador pode ser difícil, mas este livro é feito para tornar quer que o seu seja a exceção.
a tarefa o mais fácil possível. Narrar Aparição jamais será fácil,
mas esse livro pode tornar o processo mais agradável e menos
desgastante. A recompensa para um Narrador é, afinal de con-
tas, a própria história.
O papel do Narrador é explicado em maiores deta- Uma Pequena Dança
Uma das coisas únicas de se jogar Aparição é
lhes no Capítulo Oito.
que você não está preso a jogar apenas com seu perso-
Jogadores nagem. Você tem a chance de jogar com o lado negro de
alguém, chamado de Sombra. Dessa forma, mesmo que
Nem todo mundo pode ser o Narrador; a maioria dos seu personagem não esteja diretamente envolvido na his-
envolvidos numa Crônica de Aparição terá o papel de jogador. tória, como jogador, você ainda é parte vital do que está
Enquanto o Narrador prepara o cenário e cria as cenas para o acontecendo.
jogo, são os jogadores que exploram o cenário e criam a ação Como um Guia de Sombra, você deve tentar
dentro dele. Ser jogador consome tempo e preparo, mas ambos outro personagem a fazer coisas que ele sabe que não de-
trazem riqueza e textura à história que seu Narrador criou. veria fazer, ou talvez você só dê a ele corda suficiente para
Em Aparição, você interpreta um fantasma, um Mor- se enforcar. Lembre-se, no entanto, que da mesma forma
to Inquieto. Você cria o personagem com o qual vai jogar na que você está interpretando a Sombra de alguém, outro
história ou histórias e decide o que seu personagem fala e faz. está interpretando a sua.
Ator e diretor em partes iguais, você movimenta sua aparição

Capítulo Um: Introdução 19


dade (dentro de alguns limites) de fazer o que seu personagem
Vencedores e Perdedores faria e falar por ele, sem a necessidade de rolar dados para de-
terminar se é bem sucedido pelo que tentou.
Claro, sem os dados deve haver um meio de determi-
m Aparição não há “vencedores” e nar quando você é bem sucedido ou não no que está tentando,
“perdedores”; não existe um objetivo particularmente se isso afeta outro personagem. Regras alter-
fixo ou condição de vitória para que nativas, como as descritas na série Teatro do Olho da Mente,
os jogadores alcancem. A ideia do jogo da White Wolf, ou a decisão do Narrador são boas alternativas
não é derrotar os outros jogadores e para resolver quaisquer conflitos; o mecanismo não importa
cooperar com os outros personagens desde que seja consistente e justo e que todos se divirtam no
pode ser até necessário para a sobrevi- processo.
vência do próprio personagem. Nem é
o objetivo “vencer” o Narrador, já que
o Narrador e os jogadores devem trabalhar juntos para criarem
As Regras de Ação ao Vivo
A Ação ao Vivo envolve certos riscos que não estão
a melhor história possível. De muitas formas, nem mesmo é
presentes nos jogos de mesa (a não ser, claro, que um de seus
possível “perder” um jogo de Aparição. Mesmo que seu per-
amigos seja viciado em jogos de azar com dados). Enquanto jo-
sonagem seja destruído, sempre há um novo papel para inter-
gos de Ação ao Vivo permitem que mais jogadores participem
pretar, uma nova máscara para vestir e uma nova história pra
e interajam do que seria possível em um jogo de mesa, também
contar.
aumentam a possibilidade de alguém sair ferido. Com isso em
Aparição, como todos os jogos de narrativa, é sobre
mente, sempre lembre dessas pequenas regras:
um tipo completamente diferente de vitória do que estamos
• Não toque - A partir do momento que na Ação ao
acostumados a ver, acumulando cartas coloridas ou chegando
Vivo você pode agir como seu personagem, há algumas coisas
ao final do tabuleiro. Sucesso num jogo de Aparição pode ser
(como combate, pular de escadas de incêndio, fugas em carros
obtido por muitas razões: superando os inimigos durante a his-
em velocidade e por aí afora) que são melhores se deixadas por
tória (apesar disso poder atrair atenção de inimigos mais pode-
conta da imaginação, apesar de tudo. Como é fácil se empolgar
rosos e colocar novas histórias em movimento...); resolvendo
no calor do momento e permitir que seu personagem tome o
suas Paixões e Grilhões de forma satisfatória; descobrir algum
controle, você não deve nunca esquecer que isso é apenas um
plano maligno de seu pior inimigo e o ver se enrolar em sua
jogo. Jogadores que se excederem devem ser retirados da ação
própria corrente; alcançar a tão sonhada Transcendência; der-
para que possam se acalmar; se continuarem a cruzar essa linha,
rotar aquele último e desesperado ataque dos Espectros; escapar
devem ser retirados do jogo. Nenhuma história ou vitória do
pelos dedos da Hierarquia quando a captura parecia certa; ou
personagem vale o risco de se machucar.
ainda simplesmente sair do jogo com histórias que seu persona-
• Nada de Armas - Por mais bonita que uma espada
gem passou e que colocarão mais tarde um sorriso no seu rosto.
possa parecer como parte da caracterização, ou por mais apro-
priado que uma arma pareça (mesmo uma réplica) para seu
O que é Necessário personagem assassino, nenhum tipo de arma deve ser permiti-
do num jogo de Ação ao Vivo. Mesmo réplicas ou imitações de
Não se precisa muito para jogar Aparição além da sua
imaginação. Esse livro, alguns lápis, cópias impressas das fichas armas reais (especialmente revólveres e pistolas) podem parecer
de personagens e alguns dados de 10 lados é tudo que se precisa. reais e levar alguém a se machucar, sem falar na suspeita que
Se seu Narrador for desenhar mapas ou usar miniaturas, uma pode gerar em pessoas que não estão no jogo.
mesa pode ajudar, mas nada além disso. • Respeite Pessoas que não Estão Jogando - Ou res-
Não é como dizer, contudo, que alguns adereços não trinja a área de jogo para um lugar onde não haja ninguém por
vão ajudar ou ser úteis. Cartas escritas à mão, velas já utilizadas, perto (Ex.: sua casa, uma sala alugada na sua faculdade ou um
matérias de jornais - tudo isso pode ajudar a experiência de jo- sítio alugado), ou lembre-se que pessoas que não sabem que
gar Aparição e tornar o jogo mais real. O truque é lembrar que, está ocorrendo um jogo estão ao redor da área e não fazem ideia
não importa o quão bons sejam os adereços utilizados, eles são do que está acontecendo. Respeite o espaço delas e não as faça
só adereços e é a história que importa. parte da ação sem que deem permissão. O que ninguém precisa
é que o zelador do prédio atrapalhe aquela cena do Pesadelo
que estava acontecendo achando que era algum tipo de ritual
Ação ao Vivo
Apesar de estranha a noção que um jogo ao vivo de
satânico. Informar às autoridades que você era só um Espectro
sugando a alma do personagem do seu amigo pro Esquecimen-
fantasmas pode ter, pode ser uma experiência intensa e memo- to, sem dúvida, não vai ajudar.
rável de interpretação. O mundo de Aparição é feito essencial- • Saiba Quando Parar - Sempre lembre que é só um
mente de improvisação, assim, ações ao vivo permitem que você jogo. Não importa o quão profundamente se identifica com seu
deixe a mesa e os dados pra trás e aja e fale como faria seu per- personagem, nem se a ação é muito empolgante, ainda é só um
sonagem. jogo. Se a interpretação for intensa demais para alguém, é hora
Na maioria dos jogos de interpretação de papéis, você de parar, sem perguntas.
descreve o que seu personagem faz e rola dados para determinar
se ele consegue ou não. Num jogo ao vivo, você tem a oportuni-

20 Aparição: O Esquecimento
tar o mundo mortal, mas apenas raramente se manifestam nele;
Aparições podem viajar para a Tempestade, mas nunca a chamam de lar.
Iluminados por suas paixões e obscurecidos pelo medo, a exis-
Sua vida é uma fuga e privado dos sentidos tência de uma aparição pode ser cheia de terror.
Além da esperança de sobrevivência, ele sofre seu quinhão, Muitas aparições atravessam rapidamente sua exis-
Pálido sob o raio, envelopado sob o manto da morte… tência nas Terras das Sombras até sua sina. Ligados apenas por
- O Destino dos Homens, S.A.J. Bradley, tradutor Grilhões fracos e guiados por Paixões estremecidas, eles logo
resolvem as pendências que os prendiam. Personagens de jo-
em lá no fundo, a maioria de nós acre- gadores, no entanto, possuem Paixões e Grilhões poderosos,
dita em fantasmas. Muitos querem acre- que os fazem permanecer por muito tempo na comunidade dos
ditar que a morte não é um fim, que mortos. Ligados tão severamente ao mundo dos vivos, que po-
nossas personalidades - nossas almas dem permanecer no Mundo Inferior por décadas ou mais, se o
- não desaparecerão para sempre com Destino permitir.
nosso último suspiro. Então acredita-
mos em fantasmas para nos convencer
que a morte não é o fim de tudo, afinal O Mundo Inferior
de contas.
Esse deve ser um lugar onde se aprende o que não aprenderia na
Em Aparição, a morte não é o fim. É apenas o come- Terra.
ço. Muitas almas, após a morte, passam pela Transcendência - Peter Himmelman, “11 Meses para Limpar os Maus Espíritos”
ou pelo Esquecimento, mas algumas tornam-se residentes das
Terras das Sombras como aparições. Essas almas são especiais, Tempestade, Estigia e Terras das Sombras: esses, com-
trazendo consigo desejos e deveres não realizados, emoções e binados com As Costas Distantes, formam o reino dos Mortos
necessidades tão poderosas que são mais fortes que a própria Inquietos. Coletivamente conhecidos como Terra dos Mortos
morte. Raiva, amor, medo, ódio - são algumas das Paixões que, ou Mundo Inferior, que define as fronteiras da existência de
até que sejam solucionadas, ligam uma aparição às sombras do uma aparição.
mundo mortal. Guiados pelas Paixões e ancorados por seus As Costas Distantes são as mais alienígenas à terra
Grilhões, aparições são pegas entre essa vida e a outra. dos vivos. Existindo além do Mar Sem Sol depois das torres
Vivendo no Mundo Inferior, entre memórias de lo- de ferro de Estigia, elas oferecem um buffet de céus e infernos
cais vivos e o horror desesperador da Tempestade, aparições para qualquer aparição corajosa e hábil suficiente para ir até lá.
caminham sobre uma linha fina entre os mundos. Podem afe- Demônios e salvadores podem ser encontrados aos montes por

Capítulo Um: Introdução 21


lá, assim como réplicas habilmente construídas de praticamente
todas as crenças pós-morte já imaginadas. Todas são farsas, no
entanto, de acordo com a monolítica Hierarquia de Estigia, que
proibiu o tráfego organizado pelo Mar Sem Sol.
Ao pé desse oceano soturno, fervilha a tormenta in-
terminável da Tempestade, na qual os Espectros uivam esfome-
ados. Há ilhas seguras no meio desse furioso Maelstrom eterno;
Estigia, a capital do império dos mortos, descansa num desses
oásis. No coração da tormenta existe um Labirinto titânico, ro-
ído nas entranhas do Esquecimento pelos monstruosos Espec-
tros conhecidos como Malfeanos. No centro do Labirinto está
a boca do Vácuo: O próprio Esquecimento, a boca da entropia.
Poucas aparições, se é que existe alguma, olharam pra lá e retor-
naram pra contar. Mesmo Espectros temem o lugar, apesar de
serem controlados por ele.
Também há caminhos seguros através da tormenta,
Atalhos que levam de Estigia até a grandeza arruinada das Ter-
ras das Sombras. Sobreposta à terra dos vivos (também chama-
da de Terras da Carne), as Terras das Sombras são cheias de
memórias e ecos que tomam forma. Uma Mortalha nascida da
descrença separa as Terras das Sombras e Terras da Carne, mas
as aparições ainda podem ver vagamente, através dela, o mundo
vivo que deixaram para trás.
Essa geografia, é claro, não corresponde ao Céu, In-
ferno ou qualquer crença que as massas mortais estão familia-
rizadas e muitas aparições consideram sua chegada na Terra
dos Mortos uma decepção. O fato da vasta maioria dos mortais
nunca terem aparecido no Mundo Inferior depois de morrer
leva à crença de que a Terra dos Mortos seja uma espécie de
Purgatório, uma parada antes de algo muito melhor, ou pior.
Aparições sustentam essa visão mais que outra qualquer, acre-
ditando que estão “fazendo hora” no Mundo Inferior por cente-
nas ou até milhares de anos e se for questionada privadamente,
muitas aparições admitiriam preferir esse “Purgatório” que o
que quer que esteja depois dele. Além do mais, aqui eles ao me-
nos podem tocar os vivos e entes queridos que conheciam… ou
quase.

Características das Aparições


Ser uma aparição vêm com certas vantagens. Toda
aparição, em virtude de sua natureza fantasmagórica, possui as
seguintes habilidades:

• Visão da Morte - Existindo do outro lado do tú-


mulo, aparições vêem o mundo através de lentes desfocadas.
Prédios parecem decréptos, plantas são secas e murchas, carros
parecem enferrujados anos antes da hora e pessoas próximas
da morte parecem mais pálidas. Aparições podem ver quanto
das coisas (e pessoas) foram tocadas pelo Esquecimento. Apesar
disso parecer ruim, permite que uma aparição possa acessar o
ponto fraco de um objeto ou a saúde geral de um ser vivo.

• Visão da Vida - Assim como vêem a morte em seres


vivos, aparições podem ver a vida. Essa habilidade toma for-
ma tornando aparições capazes de ler auras de seres vivos (ou
mortos), as cores rodopiantes que cercam as coisas. As auras
mudam de cor a todo momento de acordo com o humor e saúde

22 Aparição: O Esquecimento
dos seres que a geram; aparições podem definir o humor atual,
saúde e estado mental de alguém só olhando para ela.

• Sentidos Aguçados - Toda aparição tem uma sen-


sibilidade sensorial extraordinária. Ouvir sussurros e ler letras
miúdas não representam problemas para nenhuma aparição.
Entre outros usos, isso pode ajudar a ler placas, ouvir conversas
secretas e detectar o primeiro cheiro de gasolina quando um
incendiário se prepara pra incendiar seu Local Assombrado.
Por outro lado, luz forte, som alto e outros estímulos excessivos
podem ser muito desconfortáveis para os Inquietos, os incomo-
dando, deixando tontos ou até mesmo os ferindo.

• Insubstancialidade - Ao mesmo tempo uma benção


e uma maldição para uma aparição, insubstancialidade é o que
permite a aparição passar através de objetos sólidos sem muita
resistência. Gastando um ponto de Corpus, uma aparição pode
atravessar paredes, pessoas ou balas com facilidade.

A Sombra
Vou te ferir até que precise de mim.
- Richard Thompson, “Cruz do Calvário”

Cada aparição carrega seu pior inimigo com ela e per-


manece no fundo de sua mente. Ao atravessar a Mortalha, o
lado mais sombrio de uma alma assume uma identidade sepa-
rada e busca todas as oportunidades para exercer sua vontade
malévola. Enquanto parte da mesma mente e alma, a Sombra
(como esta malícia senciente o chamada) mantém uma exis-
tência independente e maligna dentro da cabeça da aparição.
Egoísta e sádica, a Sombra vai adulterar e persuadir, subornar
e ameaçar sua melhor metade. Ela pode oferecer poder ou usar
seus dons únicos (chamados de Espinhos) para tornar seu ou-
tro lado (chamado de Psique) mais maleável às suas sugestões
sedutoras.
Não importa quão agradáveis sejam as ofertas da
Sombra, todas elas levam a um único objetivo: a destruição final
da aparição. A Sombra é o lado autocentrado e autodestrutivo
da personalidade de todas as aparições, o desejo de morte que
é dado por uma voz e uma vontade. A Sombra tem tudo a ver
com o caminho mais fácil, fazendo o que é bom no momento e
para o inferno com as conseqüências. Para o modo de pensar da
Sombra, a aniquilação completa é preferível a pagar o flautista e
os gritos da Psique naquele último e longo declive são a música
mais doce que se possa imaginar.
De todos os conflitos que uma aparição enfrenta, sua
luta com sua própria Sombra é a mais cruel e terrível. Não há
trégua da voz sussurrando em seu ouvido, sem cessar com as
hostilidades possíveis. Os maiores triunfos alcançados por uma
aparição e as piores derrotas que ela sofrerá virão no campo de
batalha de sua própria alma.
Mais sobre a Sombra pode ser encontrado no capí-
tulo seis.

Capítulo Um: Introdução 23


da nas mãos da Sombra, trabalhando avidamente na direção da
O Fim de Todas as Coisas destruição e da preservação. No mundo de Aparição, tanto os
vivos como os mortos têm muito a temer.
Para todas as coisas, há um final. A maioria das apa- Paixão e horror, amor e medo, ação e destruição - es-
rições eventualmente sucumbe ao Esquecimento, talvez cum- sas dicotomias colidem em Aparição. Paixão sem horror para
prindo um dever como um Espectro primeiro ou simplesmente superar é desperdiçada; o horror que não inspira paixão é real-
sendo engolido pelo Vácuo. É contra a inevitável atração des- mente fraco. Entre os dois e ligados a eles estão os Mortos In-
cendente do Esquecimento, a gentil gravidade do nada, que a quietos.
maioria das aparições luta. O medo do Esquecimento é o moti-
vo pelo qual os Inquietos agarram-se com tanta força aos seus
Grilhões, pois enquanto os Grilhões podem amarrar uma apa-
rição à Terra, eles também a ancoram contra o Esquecimento. A
Léxico
maioria das aparições crê que o Esquecimento é o seu fim ine- Uma nova existência exige novos termos para descre-
vitável e não há nada na sua existência nas Terras das Sombras, vê-la. Abaixo estão algumas das frases e nomes usados para de-
exceto a luta contra a não-existência. finir a existência no Mundo Inferior.
Algumas aparições, no entanto, acreditam que há ou-
tro fim possível. Eles falam da Transcendência, uma ascensão • Açougueiro: Uma aparição que possui os vivos.
para um estado mais elevado do ser. O yin yang do Esqueci- • Agência, A: Gíria para a burocracia da Hierarquia.
mento, é a entrega deliberada do eu em oposição à destruição • Angústia: A energia mental negativa que a Sombra
da personalidade que o Esquecimento representa. Para Trans- (e os Espectros) alimentam e usam.
cender, é preciso resolver os Grilhões e deixar as amarras da • Aparição Livre: Uma aparição que não está ativa-
vida para trás. mente servindo nas forças armadas.
É claro que a doutrina da Transcendência provavel- • Aparição: Um fantasma, um espírito que mantém
mente teria mais adeptos se alguém soubesse o que o processo apegos tão fortes às terras dos vivos que não consegue ultrapas-
realmente implica. Afinal, ninguém que supostamente tenha sar esse nível de existência. Também chamado de Inquieto.
Transcendido jamais voltou para compartilhar sua experiência. • Arcanos: Uma das habilidades sobrenaturais que os
Há histórias, é claro, de aparições levadas ao Paraíso em feixes fantasmas possuem, permitindo que eles afetem os vivos e os
de pura luz branca. Em oposição, há histórias que dizem que a mortos. O plural é Arcanoi.
coisa toda é uma farsa, inventada por Espectros, que leva a apa- • Arcanum, O: Uma coleção de estudiosos e caçado-
rição “Transcendente” ao Vácuo. Em qualquer caso, a maioria res de fantasmas entre os Breves.
das aparições é muito tímida para abandonar seus Grilhões de • Artefato: Um objeto no Mundo Inferior que possui
bom grado e assim a Transcendência continua sendo um so- poderes incomuns de algum tipo.
nho e um rumor para eles. Ainda assim, fornece algo de valor • Atalho: Um caminho estável através da Tempestade.
inestimável nas Terras das Sombras. Mesmo entre aqueles que • Bife: carne mortal.
preferem o inferno que conhecem à Transcendência, a própria • Bifinho: Uma aparição cujo maior arrependimento
menção da palavra pode inspirar esperança. foi não ter vivido enquanto teve a chance. Bifinhos são surpre-
endentemente comuns.
• Boojum: Um bicho desagradável, geralmente um
No Coração das Coisas dos habitantes não identificados da Tempestade.
• Breves, Os: Os vivos.
No coração de Aparição estão a paixão e o horror, ine- • Caronte: Fundador e governante da Hierarquia, de-
xoravelmente entrelaçados. Paixão é o que se recusa a permitir saparecido desde 1945.
que um fantasma descanse tranquilamente em seu túmulo, o • Carrasco: Uma aparição especializada em caçar
que alimenta sua existência pós-morte e lhe dá a força para re- Epectros.
sistir ao Esquecimento e à sua própria Sombra. Sem as paixões • Cativo: Uma aparição que está a serviço de outra.
para seguir, para proteger, para vingar (de alguma forma, para Em essência, um escravo.
agir) uma aparição é, na melhor das hipóteses, uma lembrança. • Ceifador: Uma aparição que remove a Coifa do In-
Sem paixão, uma aparição não é nada. fante.
Equilibrando o poder da paixão está o horror. O grito • Ceifar: O ato de soltar os Infantes de suas Coifas
de todo prisioneiro sempre tem sido: “Você pode partir meu e iniciá-los nas Terras das Sombras. Muitos Ceifadores são na
corpo, mas minha alma é minha!” No Mundo Inferior, essa di- verdade escravistas e a iniciação que eles oferecem consiste de
cotomia não existe mais. O espírito pode ser quebrado, forjado um par de algemas ligadas por correntes de Aço Estígio.
ou moldado por capricho. Sem os limites da física e biologia, • Cidadela: A construção central e fortaleza de uma
criaturas de pesadelo são uma coisa cotidiana aqui. As apari- Necropolis.
ções podem deliberadamente moldar-se em monstruosidades, • Círculo: Um grupo de fantasmas, geralmente envol-
se isso servir aos seus propósitos e os abusos dos Arcanoi per- vidos em negócios comuns.
mitem a violação do corpo e da alma. Até mesmo a paixão, a • Cohorte: Um Círculo composto por aparições afilia-
força motriz da existência de uma aparição, pode ficar distorci- dos à Hierarquia. As Cohorts devem ter 10 membros.

24 Aparição: O Esquecimento
• Coifa, A: O saco amniótico do nascimento de uma Também conhecido como o Devorados pela Sombra.
aparição nas Terras das Sombras. O revestimento translúcido • Esquecimento: A manifestação e a fome da entropia,
feito de ectoplasma com o qual todas as aparições renascem. também conhecida por alguns como o Grande Desfazer. Esque-
• Consorte: Uma pessoa viva em sintonia para ser cimento é o destino final de todas as coisas no Mundo Inferior,
usada como Hospedeiro. salvo aqueles que transcendem. A manifestação física do Esque-
• Corpus: O “corpo” de uma aparição. Plural é Corpo- cimento é chamada de Vácuo e se abre no coração do Labirinto.
ra. • Estigia: O Reino Negro do Ferro, a maior organi-
• Costas Distantes, As: As terras do outro lado da zação de aparições no mundo Ocidental. Também a capital do
Tempestade, correspondendo ao Céu, Inferno e muito mais. império dos Inquietos Ocidentais.
• Culto: Um nome pejorativo para as inúmeras seitas • Fogo Fátuo: Cristais de Pathos concentrados, usados
Hereges. no forjamento da alma.
• Dia do Juízo: O dia em que o Esquecimento engole • Gangue: Um Círculo de Renegados.
•o dia em que as Terras das Sombras e Terras
tudo; inversamente, • Grilhões: Aquelas coisas que permanecem nas terras
da Carne se fundem. O Dia do Juízo aparece proeminentemente dos vivos que amarram uma aparição à sua antiga vida.
em muitas filosofias dos cultos Hereges, mesmo que nem dois • Guilda: Uma das organizações supostamente proi-
Hereges concordem sobre o que exatamente é. bidas de Aparições Livres dedicada ao estudo e uso de um dos
• Dictum Mortuum: Decreto de Caronte proibindo o Arcanoi. Haviam 13 Grandes Guildas e três menores.
tráfico com mortais. • Hereges: Fanáticos religiosos entre os mortos, em-
• Dízimo: A quantidade de Pathos que uma aparição bora muitas religiões bizarras tenham surgido entre os Inquie-
extrai de um Local Assombrado ou Grilhão. tos. A maioria dos Hereges têm algum tipo de crença central em
• Domínio: Território mantido por uma aparição ou torno da noção de transcendência.
um Círculo de aparições. • Hierarquia, A: A burocracia monolítica do Reino
• Drone: A concha de uma aparição, fadada a repetir Negro do Ferro, ou simplesmente o Império de Estigia. Neste
infinitamente uma única tarefa até ser reivindicada pelo Esque- ponto, o Império e a Hierarquia se tornaram intercambiáveis
cimento. Drones não têm mente ou vontade. na maioria das mentes das aparições. A Hierarquia é a maior
• Escada Venosa: A passagem no coração de Estigia coleção de aparições ocidentais no Mundo Inferior.
para o Labirinto. • Hospedeiro: Uma pessoa viva possuída pelo uso do
• Espectro: Uma aparição cuja a Sombra alcançou um Arcanos Titerismo.
domínio permanente. Os Espectros servem ao Esquecimento. • Ilha das Lamentações, A: A ilha na Tempestade na

Capítulo Um: Introdução 25


qual a cidade de Estigia foi construída. dem entrar.
• Iluminados: Aparições que Transcenderam. • Mundo Inferior, O: Os reinos dos mortos, das Cos-
• Infante: Uma aparição que renasceu no Mundo In- tas Distantes às Terras das Sombras e incluindo Estigia, a Tem-
ferior, geralmente envolto em uma Coifa. pestade, o Labirinto e o Vácuo.
• Inferno: Supostamente, um lugar de punição para • Necropolis: Uma cidade dos mortos. Também usa-
almas perversas. No Mundo Inferior, uma piada da primeira or- do para especificar as regiões dos Breves mais densamente habi-
dem; Há tantos infernos falsos que eles se tornaram uma espécie tadas por aparições. Plural é Necropoli ou Necropoleis.
de atração turística para os mais aventureiros entre os mortos. • Nihils: Um rasgo no tecido das Terras das Sombras,
• Inquietos, Os: Aparições em geral. Também conhe- rompendo a realidade da superfície e expondo a Tempestade
cido como os Mortos Inquieto. que surge por baixo. Alguns Nihils levam ao Labirinto.
• Legado: Maneira arcaica de se referir a um Grilhão • Obolus: A unidade básica de moeda Estigia, forjada
muito potente. a partir de uma alma.
• Legiões: Os militares e policiais de Estigia, embora • Pathos: Pura emoção, que as aparições alimentam e
tecnicamente todo cidadão de Estigia deva lealdade a uma das usam em suas existências diárias. A essência utilizável da pai-
Legiões. Cada Legião é supervisionada por um Senhor da Mor- xão.
te. • Pesadelo, O: Um passeio de trenó pelo pior lado do
• Lêmure: Uma jovem aparição, recentemente faleci- subconsciente de uma aparição, cortesia de sua Sombra e dos
do mas não mais um Infante. Espectros da Tempestade. Mais de uma aparição foi destruída
• Local Assombrado: Um lugar onde a Mortalha é durante um Pesadelo.
fina e os Inquietos se sentem em casa. • Plasma: A matéria física do Mundo Inferior. Apari-
• Maelstrom: As terríveis tempestades que surgem ções, relíquias e Artefatos são todos feitos de plasma.
a partir da boca do Vácuo em direção às Terras das Sombras, • Projeções: Visitantes do Mundo Inferior nas Terras
levando Espectros e destruição em seu rastro. Crescendo com da Carne. Também conhecido como Garotos da Carne.
mais frequência nos últimos anos, eles são a causa ou o resulta- • Reerguido: Uma aparição que encontrou uma ma-
do de eventos horríveis nas Terras da Carne. neira de reanimar seu cadáver. A maioria das aparições acredi-
• Marmota: Aparições que afirmam ter experimenta- tam que Reerguidos são lendas.
do o estereotipado “túnel da luz”. O termo não é considerado • Relíquia: A memória de um objeto, feita de plasma.
um elogio. • Renegados: Aparições que se opõem à Hierarquia.
• Modorra: O sono de cura no qual as aparições po- Eles não têm estrutura, organização ou qualquer outra coisa

26 Aparição: O Esquecimento
além da rebelião. Renegados variam de verdadeiros combaten- através da Tempestade, o exato oposto de usar um Atalho.
tes da liberdade para os fantasmas até rufiões que procuram • Tempestade, A: A grande tormenta do Mundo In-
uma vida após a morte mais fácil. ferior, separando as Terras das Sombras de Estigia e as Costas
• Senhor da Morte: Um dos sete fantasmas atualmen- Distantes.
te governando a Hierarquia. Cada um tem domínio sobre as ví- • Terras da Carne, As: As terras dos vivos.
timas de um certo tipo de morte (ou seja, violência, pestilência, • Terras das Sombras, As: O reino fantasmagórico do
mistério, etc.). outro lado da Mortalha, vindo das terras dos vivos.
• Serviço Bu: Uma tentativa premeditada de assustar • Torre de Onix, A: o palácio de Caronte, agora aban-
os Breves. donado.
• Sombra, A: O lado mais sombrio da personalidade • Transcendência: O momento em que uma aparição
de uma aparição. A Sombra é egoísta, egocêntrica e sádica, e reconcilia Sombra e Psique, movendo-se para uma existência
dirige seus esforços para destruir todos os amores da aparição superior. A transcendência é considerada lenda pela maioria
(incluindo a própria aparição). das aparições e temida por muitos outros.
• Suco: Pathos. • Vácuo, O: O abismo no coração do Labirinto.
• Surfar na Tormenta: Tomar um caminho curto • Vultos Condenados: Um Espectro.

Capítulo Um: Introdução 27


e estouravam numa cortina de cheio de umidade, mas agora
Ceifa energia. Tudo, eu lembro, foi to- eu não tenho qualquer sensa-
mado por uma penumbra escura ção de temperatura. Mesmo o
Ainda estou no chão com
e densa até que, de alguma for- ar parece estranhamente neu-
a cabeça virada ao contrário en-
ma, essa figura fez algo para que tro e... distante.
quanto ouço o vento. Ele ruge
aquela penumbra desaparecesse. Meu senso de tempo
como um furacão nos meus ou-
Sinto uma leve rajada de parece distorcido também.
vidos, mas não sinto a menor
medo e essa lembrança logo se Não faço idéia de quanto tem-
sensação dele tocando meu cor-
esvanece. Eu lembro de um mo- po passou desde que estava na
po.
mento de dor, como se uma ca- ponte, olhando o rio abaixo.
Isto é, se ao menos eu ti-
mada de pele fosse arrancada do Podem ter sido minutos ou
vesse um corpo!
meu rosto. dias... pode ter sido por toda
Eu fecho os olhos com
Tenho certeza que a fi- uma vida.
relutância e aprecio a escuri-
gura falou comigo, não lembro Será isso? Estou mor-
dão crescente, tentando lembrar
o que ela disse, contudo. Não te- to? Me pergunto por um mi-
exatamente o que houve. Minha
nho certeza se quero lembrar. Só nuto, mas rapidamente esque-
cabeça é invadida por imagens
de pensar nisso tenho calafrios ço a idéia.
fragmentadas e lembranças va-
que gelam os ossos. Meu conceito do que
gas que eu mal posso começar a
Requer um enorme esfor- é a morte não inclui autoava-
unir os cacos.
ço, mas finalmente consigo me liação. Sempre imaginei que a
Uma das piores imagens,
sentar. Abraçando os joelhos fir- morte fosse puro e total esque-
contudo (e uma das que mais
memente com ambos os braços. cimento e era isso que eu pro-
fazem sentido) é a de uma figu-
Olho para a rua acima e abaixo, curava hoje à noite.
ra borrada se debruçando sobre
tentando descobrir onde estou, Esquecimento.
mim. O rosto da pessoa desapare-
mas nada me parece familiar. Aquela palavra, pro-
cendo nas sombras. Lembro-me
O vento sopra com um nunciada por uma voz dentro
de ter sentido mais do que visto
assobio alto como um apito. As da minha cabeça, me enche de
seu olhar penetrante. E lembro-
construções dos dois lados da medo e eu mal posso resistir à
-me como minha visão foi estra-
rua são escuras e assustadoras. estranha sensação de que eu
nhamente distorcida, como se eu
Janelas quebradas e portarias es- havia sido removido da rea-
estivesse debaixo d’água olhan-
curas parecem tomar conta de lidade, que de alguma forma
do para o céu em sua superfície.
suas dependências. A noite de eu flutuava fora da realidade
Para qualquer lugar que olhasse,
verão estava quente, com o ar numa bolha e olhava pra ela.
flocos de luz brilhante surgiam

28 Aparição: O Esquecimento
“Mas que merda está ha- lançadas pela rua se desfazem paralisada. A luz dos postes
vendo aqui?” eu sussurrava, sur- como um ninho de cobras aos contrastam com seu rosto, dei-
preso com o som seco da minha meus pés. Eu tremo ao dar um xando os sulcos do rosto e seu
própria voz. único passo, mas o efeito de vá- pescoço numa escuridão pro-
Me levanto devagar e es- rias sombras se movendo comigo funda.
palmo as mãos. Elas fazem um me desorientou completamente e Enquanto a figura se
som fantasmagórico que ecoa perco o equilíbrio quase caindo. aproxima, posso notar que é
assustadoramente pela noite. Es- Me agarrando, olho ao um homem (ou ao menos algo
tremeço ao olhar para minhas redor e vejo que estou no meio que havia sido um). Seu rosto
mãos. Posso senti-las se tocando, de uma débil rua de uma cida- parece decomposto. Com pe-
mas é uma sensação que estra- de que parece abandonada. Para daços de pele apodrecida pen-
nhamente não está associada ao qualquer lugar que eu olhe, vejo durados na testa e bochechas
toque, como se eu usasse luvas de sinais de podridão. Consigo cap- que balançam a cada passo
borracha. tar pequenos movimentos nas dado.
Uma dor solitária me sombras, mas sempre que olho “Pare bem aí.” Eu digo,
preenche quando descubro que diretamente para eles, não posso surpreso comigo mesmo pela
não reconheço o lugar onde es- ver o que os causam. força em minha voz.
tou. Obviamente não lembra ne- Uma sensação de frio es- A figura ameaça parar,
nhum lugar próximo à ponte da tremece minha espinha até a base apóia-se de lado, e me encara.
East Street. da nuca. Não consigo deixar de A luz alcança seu olho direito,
Ainda é noite, pelo me- pensar, que na escuridão, alguma fazendo-o brilhar com uma luz
nos disso eu tinha certeza, mas coisa me observava e estudava apavorante.
não posso saber se é ou não a cada movimento. Eu quero an- “Eu farei o que eu qui-
mesma noite que decidi dar um dar, só pra fazer algo, mas não te- ser fazer.” O homem diz. “Não
passeio pela ponte. nho idéia de qual direção seguir preciso de você para dizer o
A luz dos postes ilumina até que ouço um leve bater de pés que fazer.”
a rua com feixes de luz em tons no chão bem atrás de mim.
de roxo e azul lançando peque- Me viro para ver uma fi-
nas sombras pelo chão. O céu gura sombria lentamente vindo
noturno parece fechado e denso, em minha direção. A silhueta é
como uma neblina baixa. assustadoramente familiar. Uma
Quando levanto a mão perna (a esquerda) se arras-
até a testa, as sombras que são ta atrás dele como se estivesse

Capítulo Dois: Ambientação 29


30 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Dois:
Ambientação

A flor que hoje sorri, amanhã morre.


- Percy Bysse Shelley, “Mutabilidade”.

mundo de Aparição não é o nosso sol mais brilhante e todos os marcos antigos permanecem no
mundo. Entretanto, é o que nós teme- lugar. No Mundo das Trevas, contudo, o mistério e a loucura
mos que o nosso mundo possa ser. Tudo abaixo da superfície podem ser vislumbrados mais claramente.
que é belo e tudo que é terrível destaca- A influência do sobrenatural é onipresente, e mesmo o mais es-
-se em grande contraste com a mono- túpido e insensível pode sentí-la trabalhando.
tonia de cada dia de vida. Fé, esperança Certamente, este ambiente de medo é em parte causa-
e amor são forças potentes no mundo, do pela proximidade com o Mundo Inferior, a terra dos mortos.
mas ganância, terror e desespero são as Os ecos das Terras das Sombras podem ser ouvidos no mundo
mais fortes e a mácula pode ser encontrada tanto nas manche- dos vivos e os ecos das coisas mortas podem ser de fato poten-
tes como atrás das cenas. O mundo de Aparição é um Mundo tes.
de Trevas, um mundo onde o sol se apressa para pôr-se no hori- Este capítulo descreverá em detalhes o mundo de
zonte e então os fantasmas e monstros saem para brincar. Aparição. Tudo sobre a cosmologia do Mundo Inferior à polí-
De diversas formas, o Mundo das Trevas é familiar. O tica a respeito da ilha de Estigia estão aqui, concedendo a você
mesmo show de televisão continua cativando milhões de teles- um primeiro olhar para geografia, cultura e história do mundo
pectadores; os mesmos poluentes continuam deixando o por do dos mortos.

Capítulo Dois: Ambientação 31


O Mundo dos Vivos O Mundo Inferior
Há sacramentos malígnos e benígnos sobre nós e vive- “O lugar não é bom para a imaginação e não traz sonhos agra-
mos e nos movemos à minha crença num mundo desconhecido, dáveis a noite”
um lugar onde há cavernas, sombras e moradores do crepúsculo. - H.P. Lovecraft “A Cor que caiu do espaço”
- Arthur Machen
s Terras dos mortos consistem nas Cos-
tas Distantes, a Tempestade (e todas
empre nos sentimos em casa no mun- as coisas nela), Estigia e as Terras das
do Gótico-Punk de Aparição, ao me- Sombras são coletivamente conhecidas
nos no início. Reconhecemos todos os como Mundo Inferior. Tecnicamen-
nomes das cidades, todos os bestsel- te os outros Reinos Negros, como são
lers, políticos e muitas das manchetes. chamados, povoados pelos mortos da
Quanto mais tempo ficamos, no entan- Ásia, África, Índia e alguns outros lu-
to, mais diferenças notamos. Cidades gares também fazem parte do Mundo
no Mundo das Trevas são mais sujas e Inferior, mas como eles fazem pouca diferença na existência da
mais tumultuadas, seus imaculados arranha-céus muito mais maioria das aparições de Estigia, tendem a ser mencionados
altos que os nossos pequenos e pobremente idealizados. É um apenas como “se você não os vê, não precisa se lembrar deles”.
mundo Noir, onde até mesmo os detetives que permanecem Quando os fantasmas ocidentais referem-se ao Mundo Inferior,
abaixo dos postes de luz não se sentem confortáveis ou a salvo. geralmente não se referem às Terras dos Mortos da China e Po-
A natureza física deste novo mundo é melhor descrita linésia.
como “Gótica” no senso clássico. Gárgolas e estátuas estão por
todos os lugares e a impressão de épocas passadas permanece
no ar. As coisas não parecem querer mudar no Mundo das Tre-
Ambiente: Cuspindo no olho do Esquecimento
A existência no Mundo Inferior pode ser horrível,
vas, talvez porque haja seres nas sombras que não querem que apesar de aparições permanecerem agarradas a ela numa pai-
elas mudem. As burocracias são maiores e mais impessoais; ho- xão imortal. A paisagem das Terras das Sombras está repleta
mens e mulheres sem rosto correm para muitas vidas por trás de sonhos caídos e memórias deterioradas, ainda que aparições
de ternos e óculos escuros idênticos. A superstição corre impa- encontrem a força necessária nos sonhos e emoções dos vivos
ciente e seu aviso parece ser onipresente. para resistir à atração do Esquecimento. A possibilidade para
Por outro lado, o irresponsável elemento “Punk” ame- o horror eterno existe nas Terras dos Mortos, mas assim como
aça esmagar todos os edifícios Góticos. A contra-cultura aqui é existe a possibilidade para o amor eterno ou as realizações que
violenta; anarquistas reinam nas ruas e os crimes nem sequer a vida não ofereceu. O desespero é comum aqui e por uma boa
são noticiados. Agressões e rebeliões vão de mão em mão pelas causa, mas mesmo nas Terras dos Mortos há quem atreva-se a
cidades e sob o céu as luzes de neon dos clubes noturnos prome- ter esperança, resistir e sonhar.
tem a privacidade necessária.
É um mundo perto de se tornar uma terra fantasma,
mas apenas perto. Aparições podem adentrar neste reino ape- Esquecimento
O passivo e paciente aspecto da destruição, o Esque-
nas brevemente, mas a miséria e dor desse mundo os chama e os
alimenta. É uma existência onde a morte pode sempre observar, cimento é uma parte da ordem natural das coisas. Ele espera
mas raramente tocar. por todas as coisas até se desfaçam, tudo precisa eventualmente
Claro, cada grupo terá as suas próprias preferências e morrer de forma a abrir caminho para que novas coisas possam
a forma de balancear os elementos do Gótico e Punk do Mundo nascer. Quando mantido sob controle pelas forças da criação, o
das Trevas. A Melancólica arquitetura gótica e as reuniões clan- Esquecimento é uma parte essencial do ciclo de morte e renasci-
destinas entre as gárgolas podem adequar-se ao gosto de um mento. Sem piedade e eterno, o Esquecimento sempre esperou
grupo, outros podem preferir correr como uma gangue de rua para engolir aquelas almas que não possuem mais seus Grilhões
divertindo-se com a destruição que eles realizam juntos. os ancorando às Terras da Carne, mas também não estão pron-
O Narrador tem total liberdade de escolha para dar tas para a Transcendência.
atenção a um ou outro espectro, movendo-se de um extremo Hoje em dia, no entanto, parece que o Esquecimento
a outro como desejar. Contanto que o clima sobrenatural, tão se tornou uma fúria incontrolável. Sua força aumenta diaria-
importante para uma história de fantasmas seja mantido, os de- mente à medida que aumenta o apetite por almas. Sua presença
talhes dificilmente importarão. margeia o Mundo Inferior e as Terras da Carne de forma sem
precedentes e seu toque contaminado está em toda parte. Na
forma de Espectros, há cada vez mais servos entre os mortos
que cavalgam Maelstrons com cada vez mais frequência para
guerrear com os Inquietos. Simplificando, o Esquecimento está
crescendo e ninguém sabe ao certo o porquê. Muitas aparições

32 Aparição: O Esquecimento
resolve lutar contra a corrupção invasiva; muitas se renderam,
no entanto.
Supostamente, chegará o dia em que o Esquecimento
engolirá tudo. Amplamente conhecido como Juízo Final, este
dia é temido por todas as aparições e ansiosamente aguardado
por todos os Espectros. Com o Juízo Final chega o fim de tudo,
dizem eles, tanto para os vivos como para os mortos.

Almas: Blocos de Construção do Mundo Inferior


A economia e a sociedade do Mundo Inferior foram
ambas erigidas sobre as almas. A maioria dos objetos no Mundo
Inferior é feita de memórias; o restante é composto de almas
fundidas ou reformadas. A moeda corrente consiste em moedas
forjadas de almas; Diz-se que estes oboli gemem nas mãos da-
queles que os possuem.
Como as almas são a base da economia, elas são con-
sideradas menos como indivíduos e mais como recursos. A es-
cravidão é um negócio em expansão nas Terras das Sombras,
baseado não em cor ou credo, mas na proposta que os fortes
escravizam os fracos porque podem. Os Ceifadores aprisionam
o maior número possível de aparições novas e indefesas, en-
quanto os Drones irracionais são vistos uma forma de enrique-
cer fácil por um Ceifador sortudo o bastante para encontrá-los.
As aparições escravizadas são então conduzidas aos mercados
de Cativos ou, se tiverem azar, às forjas de almas.
É um sistema desumano e horripilante. Existem aque-
las aparições que afirmam que até a alma forjada ou as apari-
ções Modeladas ainda estão conscientes e sofrem infinitamente;
até mesmo a possibilidade disso ser verdade é impensável pela
maioria das aparições. No entanto, o sistema persiste. Está em
vigor há muito tempo e há muitas aparições que têm muito a
perder se o comércio da Forja de Almas terminar. Além disso,
existem justificativas: o aço de alma é necessário para resistir ao
Esquecimento; almas que são fundidas ou Moldadas em objetos
do cotidiano não estão mais em perigo de alimentar e fortalecer
o Esquecimento; alguns acreditam que forjar uma alma acaba
com a Sombra daquela aparição; e assim a coisa continua. Ain-
da assim, a razão mais estranha para que a prática continue é
simples: não existe outra alternativa. E assim os Ceifadores ain-
da trazem suas presas pra casa acorrentadas e as forjas de alma
ainda ecoam com os gritos dos condenados e as periferias das
Cidadelas ainda estão cheias de Cativos remodelados em tochas
flamejantes.

Negociação das Almas


A vasta maioria das almas nunca passa pelo Mundo
Inferior. Engolidos imediatamente pelo Esquecimento ou ele-
vados à Transcendência, elas evitam a meia-existência das apa-
rições. Para aqueles que se tornam aparições, no entanto, seus
companheiros Inquietos representam uma ameaça quase tão
grande quanto o Esquecimento.
Objetos no Mundo Inferior são de dois tipos: memó-
rias ou almas. Relíquias, objetos que atravessam as Terras da
Carne, são em essência criadas pela energia emocional inves-
tida nelas pelos vivos; um ursinho de pelúcia muito amado ou
uma única meia indefinidamente amaldiçoada reaparecem em
forma de relíquia quando forem jogados fora ou destruídos. No
entanto, mesmo com os melhores esforços de certas aparições

Capítulo Dois: Ambientação 33


para escolher o que atravessará a Mortalha, a seleção ainda é
aleatória e especialmente inclinada a itens não essenciais. Por
exemplo, as armas relíquias são comuns, mas as balas relíquias
não são. Bonecas relíquia são abundantes, mas as vigas relíquias
ou tratores são lamentavelmente escassos. Além disso, a maioria
das relíquias existe como objetos de estado sólido, duplicando
a forma mas não a função, a menos que seja investido com o
Pathos. Artefatos, objetos investidos com poderes especiais, às
vezes chegam diretamente das Terras da Carne, mas com pouca
frequência. Assim, existe a necessidade de outra fonte de objetos
inanimados que forneça materiais mais maleáveis e versáteis.
Em outras palavras, almas.
Se um novo Infante não tiver sorte, ele acabará sendo
Ceifado por um traficante. Esses Ceifadores vagam pelas Ter-
ras das Sombras colecionando aparições que estão muito fracas,
desorientados ou incapazes de se defender. Aparições que são
escravizadas (o termo técnico é Cativo) se encontram presas
a correntes forjadas de aço Estígio e levadas para a Necropolis
mais próxima para serem vendidas ou fundidas. Algumas pou-
cas afortunadas simplesmente são vendidas em uma eternidade
de servidão como Cativas; o resto se torna matéria-prima na
crescente economia de Estigia.
Quase tudo pode ser forjado a partir de almas: vigas,
correntes, armas, móveis, etc. Os objetos que exigem uma mão
mais delicada durante a criação são frequentemente criados por
aparições habilidosas no Arcanos Modelar, que podem moldar
Corpus com um pensamento e um toque. Até mesmo as mo-
edas do Mundo Inferior são feitas de almas, com cada obolus
consistindo de uma alma, moldada em uma prensa.
É claro que nem toda alma é destinada às forjas. Uma
pequena porção de sorte, combinada a um mínimo de poder
intelectual, permitirá que uma aparição iluda os Ceifadores até
que ela seja capaz de fugir de suas garras. Muitas aparições são
Ceifadas por guias mais amigáveis na vida após a morte; algu-
mas até conseguem se libertar de suas Coifas sozinhas. Além
disso, a lei de Estigia impede o forjamento de quaisquer almas,
exceto Espectros, criminosos e Cativos. Por outro lado, as defi-
nições de “criminoso” e “Cativos” são convenientemente frou-
xas para a maioria dos Ceifadores e acabam dando um bom lu-
cro. Tirando o Esquecimento, não há destino mais permanente
para uma aparição do que ser forjada e a maioria preferirá se
arriscar ao Vácuo do que nas forjas.

A Construção do Mundo Inferior


Conhecido por muitos nomes, mas nunca mapeado,
o Mundo Inferior não existe como um “lugar” geograficamen-
te, como pensariam os vivos. No lugar disso, é uma espécie de
pesadelo não-Euclidiano para qualquer um que pense que uma
linha reta ainda é a menor distância entre dois pontos. Mesmo a
maioria das aparições não compreende bem a natureza do reino
em que habitam; elas tendem a recorrer a modelos imprecisos e
simplistas para explicar seu entorno.
Também conhecido Umbra Sombria ou Baixa por
alguns, o Mundo Inferior é melhor compreendido como con-
sistindo de camadas que, como o reino mítico de Nárnia, de
C.S. Lewis, crescem mais à medida que você avança. A mais ex-
terna, chamada Terras das Sombras, é idêntica em localização
ao mundo dos vivos. Em qualquer lugar onde os vivos vão, os
mortos também vão e apenas uma Mortalha metafísica separa

34 Aparição: O Esquecimento
os dois. Teoricamente, uma aparição poderia andar de Ohio até ou um lugar inspirou nas terras dos vivos, mais concretamente
a China, sem nunca deixar as Terras das Sombras. Tudo o que ele aparece nas Terras Mortas, edifícios há muito desaparecidos
seria necessário seria paciência e um bom conjunto de botas nas Terras da Carne ainda se erguem do outro lado da Morta-
relíquia. lha. Ao mesmo tempo bela e terrível, a paisagem das Terras das
Logo “abaixo” da superfície das Terras das Sombras Sombras é construída de memórias costuradas como teias de
está a eterna turbulência chamada Tempestade, uma potente aranha sobre os lugares que ainda estão em terras viventes.
tempestade de pesadelos que têm crescido incessantemente por Objetos nas Terras das Sombras são irredutivelmente
meio milênio. Não importa onde se vá nas Terras das Sombras, sólidos para uma aparição, mas as coisas nas Terras da Carne
a Tempestade nada mais é que um pequeno rasgo no tecido da são menos. Uma parede pode inicialmente prender uma apa-
realidade. De fato, a Tempestade descrita como uma espécie de rição em uma sala, mas ao gastar um mínimo de Corpus, ela
hiperespaço subjacente à “realidade” das Terras das Sombras. pode atravessá-la. Uma aparição pode ser capaz de sentir um
Serpenteando por esta tempestade de pesadelos exis- peso de papel ou um lápis, mas sem o uso de seus Arcanoi ela
tem caminhos de relativa segurança chamados Atalhos, levan- não pode tocá-los. São apenas os ecos dessas coisas nas Terras
do de um ponto a outro dentro das Terras das Sombras, ou das das Sombras, uma vez destruídas, que uma aparição pode afetar
Terras das Sombras para reinos mais profundos. Viajar de pon- diretamente.
to a ponto pela Tempestade sem recorrer a um Atalho também O que se passa nas Terras da Carne é claramente visí-
é possível e muitas vezes é mais rápido do que tomar um dos vel para aparições nas Terras das Sombras. Elas podem assistir
caminhos seguros e sinuosos. Por outro lado, os viajantes na TV ou espionar a bordo de reuniões com facilidade, invisíveis
tempestade estão expostos aos seus perigos e às coisas que nela e intangíveis. No entanto, essas percepções das Terras da Carne
habitam. são muitas vezes marcadas pelo toque da morte, como as apa-
Além de rotas seguras existem ilhas de estabilidade rições vêem a decadência rasteira em todas as coisas. Ainda as-
dentro da Tempestade também. A cidade de Estigia repousa em sim, mesmo os mais contaminados entre os vivos parecem mais
uma dessas ilhas; e em um sem número de outras, estão as Cos- saudáveis e mais vitais do que as terras além da Mortalha, que
tas Distantes. Nestes lugares, a Tempestade é coberta por um são cinzentas e sombrias, com a majestade apodrecida.
oceano enganosamente plácido chamado Mar Sem Sol, através
do qual as almas já viajaram com maior entusiasmo. Outras
ilhas seguras também existem dentro da Tempestade: Feng-
A Mortalha
A barreira da descrença e do desespero que separa a
-tu, Swar, o Mar que Não Conhece o Sol, o Bosque Fantasma terra dos vivos do Mundo Inferior chama-se Mortalha e é o di-
e outras, a realidade da morte de outras culturas e sociedades. visor entre a vida e a morte. Criada espontaneamente durante
Algumas negociam almas com Estigia ou travam guerras pelos a misteriosa catástrofe chamada de a Separação, a Mortalha é
mares dos mortos. o que limita as formas pelas quais as aparições podem tocar as
No fundo da Tempestade está o sombrio Labirinto. Terras da Carne. Quanto mais forte a Mortalha estiver em um
Ninguém sabe do que são feitas as paredes desse lugar horri- determinado lugar, mais difícil será para uma aparição alcançar
pilante, embora os poucos exploradores que voltaram de lá re- as Terras da Carne lá.
latam que a própria substância das passagens muda à medida Mais forte em lugares de descrença e razão, a Mortalha
que se caminha. Corredores de hospital, labirintos espelhados, é quase impenetrável em lugares como laboratórios e salas de
fluxos lentos de rocha derretida - tudo isso pode ser encontrado aula. Inversamente, em lugares onde a crença e o medo da mor-
no Labirinto. Lá também podem ser encontrados os adormeci- te são fortes, a Mortalha enfraquece correspondentemente e as
dos Malfeanos, os mais antigos e mais poderosos Espectros. aparições podem interagir com as terras dos vivos. Cemitérios
No fundo do Mundo Inferior fica a entrada para o Vá- e casas com adolescentes problemáticos são frequentemente lu-
cuo. Quem quer que tenha colocado o Vácuo na base da Tem- gares onde a Mortalha é particularmente fina. Além disso, há
pestade fez isso deliberadamente, pois a entropia serve como certas noites em que, no mundo todo, a Mortalha enfraquece.
gravidade e a manifestação do Esquecimento exerce um poder Estas são as noites em que os vivos seriam bem aconselhados a
sobre todas as coisas na Tempestade e em suas ilhas. O Vácuo é ficar dentro de casa, pois em todo o mundo os fantasmas estão
escuridão e destruição máximas, um abismo que se abre no cen- saindo para assombrar.
tro do Labirinto. Ninguém que tenha entrado no Vácuo jamais
retornou, embora a crença de alguns seja que a reencarnação
aguarda do outro lado da destruição. Infelizmente, evidências
Locais Assombrados
Certas casas, como certas pessoas, conseguem de algu-
para esta hipótese estão faltando no momento. ma forma proclamar seu caráter malígno.

As Terras das Sombras - Algernon Blackwood, “A Casa Vazia”


Lar doce lar para os mortos, Locais Assombrados são
Gêmea natimorta da terra dos vivos, as Terras das lugares onde fortes emoções desgastaram o tecido da Mortalha
Sombras, correspondem às Terras da Carne em termos de ge- e deixaram-na fina. Aqui as Terras das Sombras e as Terras da
ografia. Uma aparição em pé na Times Square, nas Terras das Carne quase se sobrepõem; aqui estão os lugares que os vivos
Sombras, está de certo modo, em pé na Times Square, nas Ter- chamam supersticiosamente de “Locais Assombrados”.
ras da Carne e corre o risco de ser pisoteada por mortais que São as emoções mais obscuras que se desgastam atra-
não a vêem e correm por cima de sua posição. vés da Mortalha mais facilmente, embora um amor poderoso,
Tudo o que existe nas Terras da Carne existe nas Terras a esperança ou a coragem também o façam. Mesmo assim, os
das Sombras, mais ou menos. Quanto mais emoção um objeto Locais Assombrados tendem a ser encontrados em lugares de

Capítulo Dois: Ambientação 35


aflição, desespero ou tristeza. Cemitérios, favelas, campos de próximas. Colônias secundárias e edifícios ocupam essas ilhas
batalha, casas abandonadas, prisões, boates, encruzilhadas so- menores, mas mesmo em face da superlotação, alguns edifícios
litárias e curvas traiçoeiras muitas vezes servem como Locais em Estigia ficam vazios. O Grande Templo dos Pescadores, por
Assombrados. exemplo e a Torre Onyx de Caronte estão abandonados; mesmo
A maioria dos Locais Assombrados são vigorosamen- entre os mortos eles possuem reputações desagradáveis.
te protegidos por uma aparição ou um Círculo de aparições e
defendidos ao máximo; como fontes de emoção e locais para
se abrigar, os Locais Assombrados são muito procurados. Os
A Tempestade
Dizer apenas que a Tempestade é uma tormenta eter-
visitantes geralmente não são bem vindos. Outras aparições na nas Terras Mortas é ser completamente inacurado. Eterna-
preferem usar seus Arcanoi para reduzir a Mortalha, criando mente furiosa com uma força inconcebível nas terras dos vivos,
Locais Assombrados em lugares de sua escolha. Recentemente, a Tempestade é a fúria crua que está por baixo de todas as Terras
alguns fantasmas empreendedores tentaram criar os seus Locais das Sombras, separando-as de Estigia e das Costas Distantes.
Assombrados online, se conseguiram ou não é uma questão de Habitada por gritos Espectrais e outras coisas mais sujas, é um
perspectiva. mar de caos em que o tempo, o espaço e a distância deixam de
Para os vivos, Locais Assombrados são na maioria das ter sentido.
vezes lugares sombrios e deprimentes. Ninguém sem transtor- A paisagem da Tempestade está mudando constante-
nos mentais graves ou mentalidade de poetas deprimidos vive- mente; chuvas de vidro quebrado, gases nocivos, erupções em
ria voluntariamente em um Local Assombrado. Aqueles poucos ebulição e coisas piores, são pontos de interesse para os viajan-
que tentam são geralmente expulsos imediatamente, a menos tes. Fragmentos de realidades e memórias são constantemente
que as aparições que possuem o Local Assombrado prefiram infligidos sobre aqueles que viajam pela tormenta infindável,
manter a vida ao redor como alimento emocional para suas Pai- enquanto cada aparição que passa pela Tempestade deixa algo
xões. de si para trás. Mesmo aquelas almas que despencam direta-
A maioria dos Domínios está centrada em torno de mente para o Esquecimento após a morte deixam uma lembran-
um único Local Assombrado, e quanto mais potente é o Local ça, uma relíquia ou um sentimento flutuando na Tempestade
Assombrado, geralmente maior é o Domínio ao seu redor. Se para serem encontrados por um viajante imprudente em dias
pressionadas, as aparições desistirão de cada centímetro do res- futuros.
to de seu Domínio antes de desistirem de seu Local Assombra- Aparições que passam pela Tempestade frequente-
do. Afinal, ele representa força e abrigo. mente passam por revelações, muitas delas indesejadas. Visões

Estigia
A Necropolis Eterna de Estigia é a coleção de todos
de Grilhões ou outras vidas, premonições, vislumbres das Ter-
ras da Carne e outras cenas são jogadas na consciência da apari-
ção enquanto ela navega na escuridão.
os sonhos mortos do império que a humanidade já realizou. Existem algumas ilhas e espaços estáveis dentro da
Quando Cartago e Gomorra caíram, suas ruínas fantasmagóri- Tempestade. O primeiro inclui a própria Estigia, assim como
cas foram reunidas e levadas para a construção das cortes e tor- a miríade de Costas Distantes e os outros reinos dos mortos.
res de Estigia. Quando Roma e Bizâncio foram saqueadas, seus Caminhos mais estreitos de segurança relativa são chamados
destroços foram recuperados e levados para construir uma Es- de Atalhos e eles se estendem entre reinos no Mundo Inferior.
tigia cada vez mais alta. Jerusalém e Paris, Londres e Nova York, Alguns conectam locais diferentes nas Terras das Sombras, en-
toda cidade imperial que já existiu forma um eco na arquitetura quanto outros se estendem para Estigia ou até para as Costas
da capital dos mortos. Construída sobre as sete colinas da Ilha Distantes. Aparecendo como rios ou estradas passando in-
das Lamentações, Estigia a cidade e Estigia o império se torna- contestavelmente através da Tempestade, os Atalhos oferecem
ram sinônimos. viagens relativamente seguras e rápidas. O maior dos Atalho é
Vista do chão, Estigia é um pesadelo claustrofóbico. O conhecido como o Rio da Morte, que supostamente percorre
peso das eras pressionou os edifícios mais antigos, e os Maels- todas as Terras das Sombras e até mesmo os portões do próprio
troms e as invasões cobraram seu preço. Suas ruas são apertadas Labirinto.
e sujas e seus edifícios são esmagados sob o peso das constru- No coração da Tempestade está o Labirinto assombra-
ções mais novas. Somente os pobres e os desesperados podem do pelos Espectros, que segundo a lenda foi roído a partir do
ser encontrados aqui, em meio aos destroços dos séculos. nada por Malfeanos no alvorecer das eras. No centro do Labi-
Quanto mais você sobe na cidade, mais surpreendente rinto, muito pior do que qualquer Minotauro poderia ser, está
a visão se torna. Edifícios mais novos e tesouros da antiguidade a boca do Vácuo, personificação do Esquecimento. Poucas apa-
mais bem preservados são a norma. A Biblioteca de Alexandria rições olharam para o Vácuo e voltaram para contar aos outros
pode ser encontrada lá e os palácios brilhantes dos Senhores da suas impressões.
Morte. É onde moram os ricos e poderosos entre os mortos, em
impressionante contraste com o desespero nos labirintos sub-
terrâneos abaixo.
Nihils
Delimitada por uma barreira marítima trabalhada a A realidade não é sólida, particularmente não nas Ter-
partir de milhares de almas, a cidade é o lar de milhões mais. ras das Sombras. As Terras das Sombras estão constantemen-
As paredes não podem conter todos os que desejam habitar em te se dividindo e se quebrando e onde o tecido desta parte do
Estigia e assim, pontes foram lançadas através das águas do Mar Mundo Inferior se rasga, a Tempestade passa.
Sem Sol para as Colinas de Ferro, ilhas que se erguem das águas

36 Aparição: O Esquecimento
O Rio da Morte
O maior de todos os Atalhos, o Rio da Morte suposta-
mente toca todos os pontos das Terras das Sombras. O
Rio da Morte tem muitos nomes, mas a maioria dos habi-
tantes do Mundo Inferior simplesmente o chamam de “O
Rio”. Largo e sinuoso em alguns lugares, áspero e coberto
de pedras em outros, conduz pela Tempestade ao inevitá-
vel porto de Estigia. Muitos grupos de Renegados e Here-
ges fizeram suas casas no rio, seja ao longo de suas mar-
gens ou nas ilhas que pontilham sua extensão. Também
se sabe que os Espectros se escondem ao longo do rio em
números cada vez maiores nos últimos anos. Legionários
em baleeiros e barcos a remo fantasmagóricos patrulham
a extensão do rio em busca de bandidos como esses, mas
até mesmo os Centuriões mais endurecidos vão ceder aos
verdadeiros guardiões d’O Rio: os Barqueiros. Mais des-
sas enigmáticas jangadas de viajantes podem ser vistas no
rio do que em qualquer outro lugar do Mundo Inferior.

Por definição, um Nihil é um rasgo nas Terras das


Sombras, permitindo acesso à Tempestade abaixo. A maioria
dos Nihils são eventos únicos, embora muitos sejam abertos e
fechados em ciclos regulares. Alguns poucos estão permanen-
temente abertos; estes são muitas vezes fortemente guardados
por quaisquer aparições que morem nas proximidades. Assim
como um Nihil permite um acesso da aparição nas Terras das
Sombras à Tempestade, ele pode dar aos moradores da Tempes-
tade uma saída. De fato, os Carrascos fazem algumas de suas
melhores caçadas na boca de Nihils na Tempestade; Espectros
tendem a se agrupar em torno dessas aberturas em uma espécie
de perversa expedição de pesca para presas.
Nihils aparecem como poças de escuridão negra nas
Terras das Sombras. Eles podem abrir em qualquer lugar: po-
ços de elevador, sob cadeiras de balanço, em cantos cobertos de
teias de aranha ou no meio de ruas movimentadas. Geralmente
eles não têm mais do que alguns centímetros de largura, mas al-
guns podem ter pés ou até metros de diâmetro. Rumores quan-
to aos estranhos poderes de Nihils abundam; alguns dizem que
olhar para eles causa alucinações ou fortalece a Sombra. Afinal,
a advertência contra a contemplação do abismo foi emitida há
muito tempo, no mundo dos vivos …

Maelstroms
Visto por alguns como o punho do Esquecimento, os
Maelstroms são pancadas de chuva que fervem da Tempestade
e causam estragos em todo o resto do Mundo Inferior. Essas
tempestades titânicas também carregam dentro de si hordas de
Espectros que usam os ventos estridentes como uma espécie de
corcel monstruoso, montando-os a fim de fazer a guerra contra
as Cidadelas e as Necropolis. Os Maelstroms varrem tudo o que
está à sua frente: aparições desprotegidas, Locais Assombrados
isolados, tudo. Cidadelas e Locais Assombrados fortes podem
resistir ao ataque, mas coitada de qualquer aparição capturada
fora dos portões da Cidadela, quando os ventos da Tempestade

Capítulo Dois: Ambientação 37


A Escada Venosa
Não exatamente um Nihil, a Escada Ve-
nosa desce diretamente do coração de Estigia até
as profundezas do Labirinto. Nomeada pelos fios
pulsantes de pedra rosa sangrenta que se contorce
dentro de suas paredes negras, a Escada foi des-
cida ao seu fundo apenas uma vez, por Caronte,
quando ele recuperou Nhudri da prisão em mãos
Espectrais. Grupos de trabalho de Cativos tra-
balham na Escada, minerando minério da mor-
te para uso nas forjas, mas raramente alguém se
atreveu a ir mais do que na metade do caminho.
Quem o esculpiu e com que propósito permanece
um mistério.

começarem a uivar.
Ser pego em um Maelstrom é como viajar pelas piores
seções da Tempestade. A fuligem enche o ar e o próprio Corpus
de uma aparição é aniquilado pela força dos ventos. Tudo é es-
curo, se não escuro como breu e há uma constante cacofonia de
gemidos das feras que cavalgam a tormenta. Em vários aspectos,
os Espectros são a tempestade, pois até que sejam derrotados, o
Maelstrom não retrocederá.
Os desastres das Terras da Carne e os Maelstroms
têm uma relação de causa e efeito peculiar. Um inevitavelmente
causará no outro, embora o que vem primeiro esteja aberto ao
debate. A detonação do dispositivo atômico sobre Hiroshima
desencadeou o Quinto Grande Maelstrom, mas um Maelstrom
menor pode anunciar uma catástrofe menor nas Terras da Car-
ne, como um colapso de edifícios, um furacão ou um terremoto.
Os Maelstroms são considerados as grandes unidades
do tempo na sociedade de Estigia. Como as horas são contadas
pelas marés do Mar Sem Sol, os anos são contados a partir do
último Grande Maelstrom. Atualmente, há pouco mais de meio
século desde o Quinto Grande Maelstrom e aparições mais an-
tigas observaram com preocupação que o tempo entre essas
monstruosas tempestades está diminuindo.

As Costas Distantes
Diz-se que muito além das brumas do Mar das La-
mentações estão milhares e milhares de reinos em ilhas isoladas,
coletivamente conhecidos como Costas Distantes. A história de
Estigia registra que, há muito tempo, os Barqueiros conhecidos
como Os Iluminados abriram Atalhos que levam a cada um
desses reinos. Esperança e fé atraíram espíritos para estas ilhas
e desde então continuaram a seduzí-los, pois estas terras pro-
metem proteção contra o Esquecimento pois se moldam como
Infernos e Paraísos, Sukhavatis, Edens, Zions e Valhallas de in-
contáveis culturas. O pós-vida criado para, e talvez por, almas
perdidas pode ser encontrado em todas as formas e tamanhos
em todas as Costas Distantes.
Em última análise, apostando na esperança de liberta-
ção do sofrimento, os faróis do Paraíso, Nirvana, Purgatório e
milhares de outras condições espirituais baseadas na fé brilham

38 Aparição: O Esquecimento
intensamente nas histórias da maioria dos poucos viajantes que Nas Terras das Sombras, é um centro de atividade fervilhante e
foram para lá e de volta. Essas histórias podem ser ouvidas não vibrante, já que a maior parte das aparições de uma cidade pode
apenas em Estigia, mas também em outras terras mortas, pois ser encontrada aqui em algum momento durante o dia ou à noi-
os Atalhos para as Costas Distantes originam-se nos domínios te. Para os vivos, no entanto, as ruas e prédios em ruínas que
da morte de todos os povos. correspondem à Necropolis são hostis e desolados, manchados
Nem todos os contos inspiram confiança nas boas in- de terrenos abandonados e cheios de ruídos de ratos e outros
tenções da liderança das Costas Distantes, no entanto. Histó- animais.
rias sobre líderes tirânicos exigindo obediência inquestionável A maioria das Necropoli podem ser consideradas co-
dos fiéis e atormentando os “profanos” abundam; de aparições lônias de Estigia e são parte e parcela da Hierarquia. Centrada
abandonadas e algemadas umas às outras, trancadas e há muito em uma cidadela e dividida em domínios, a Hierarquia da Ne-
esquecidas em minúsculas antecâmaras sob o solo, ou jogadas cropolis é um lugar relativamente estável para os mortos mora-
às bocas de criaturas inomináveis como sacrifícios aos “deuses”; rem. As Necropoli dos Renegados, por outro lado, tendem a ser
de fanáticos sádicos que se aprisionam em caixões de aço de al- de linhas grosseiras, onde qualquer serviço pode ser comprado
mas incandecentes para purgar suas iniqüidades; e de mares su- (por um preço) e aparições incautas sempre correm o risco de
focados com aspirantes atormentados por Espectros esperando serem escravizadas ou aniquiladas.
para serem admitidos em sua ilha escolhida. Seres demoníacos,
provavelmente (mas não se tem certeza) aparições Modeladas,
tentam torturar as vítimas, jogando estacas de aço Estígio atra-
Domínios
vés de suas espinhas e plantando-as em poças de ácido que bor- Um Domínio é definido como a quantidade de ter-
bulham de lugares desconhecidos dentro da Tempestade. Para ritório que uma aparição ou um Círculo de aparições podem
muitas aparições de Estigia, até mesmo a fantástica promessa da controlar. A Hierarquia distribui oficialmente os Domínios na
Transcendência não é suficiente para atraí-las a esses lugares. Necropolis, frequentemente marcando as fronteiras dos terri-
Milhares e milhares de aparições habitam os reinos tórios controlados pela Cidadela local com Cativos Modelados
das Costas Distantes, muitas vezes dando origem a histórias
horríveis de superlotação cruel e completa perda de individu-
alidade que os viajantes contam do outro lado do Mar Sem Sol.
Mas a imagem não é totalmente sombria. Ilhas paradisíacas
incrivelmente belas, hospedam legiões de Angelics perolados e
aparições angelicais. Geralmente, esses seres abrigam os que es- As Outras Terras Mortas
tão cansados da viagem na Tempestade, os curam e os obrigam
a permanecer. Mais raramente, eles adotam viajantes cansados e Estigia, também conhecida como o Rei-
ensinam-lhes os caminhos suaves da esperança e da Transcen- no Negro do Ferro, dificilmente é o único destino
dência. final para os Mortos Inquietos. Além da cultura
Barqueiros, Espectros, piratas de almas, traficantes e ocidental, outras têm suas próprias pós-vidas e
criaturas estranhas de outros reinos também fazem suas apari- Mundos Inferiores, cada uma tão real e podero-
ções em todas as ilhas das Costas Distantes. Diz-se que muitos sa quanto Estigia. Genericamente chamados de
Barqueiros ainda levam as almas dos mortos a seus destinos “Reinos Negros”, esses outros reinos são muitos e
justos nas Costas Distantes, e que algumas das ilhas nada mais variados e a maioria é tão amplamente separada de
são do que as estações dos Barqueiros. Alguns sustentam que os Estigia que poucas aparições Ocidentais sabem de
Iluminados que forjaram os caminhos originais para os reinos sua existência.
agora governam muitas das ilhas. Daqueles que são conhecidos, o Império
Contos de Espectros assumindo a liderança fanática de Jade (conhecido como as Fontes Amarelas por
de certos reinos modelados como os vários infernos (e mesmo seus habitantes) e o Reino Negro de Marfim (tam-
aqueles modelados como os paraísos) podem realmente ser ver- bém conhecido como os Arbustos Fantasmas) são
dadeiros, assim como os rumores de um intenso comércio de aqueles com os quais a Hierarquia tem o maior nú-
escravos conduzido por piratas de almas sob o disfarce de recru- mero de transações. Cada um fez guerra e tratados
tamento religioso e proselitismo. Os piratas de almas costumam com Estigia no passado, geralmente sobre a dispo-
usar Ceifadores de Estigia como intermediários na obtenção de sição de almas retiradas de suas terras ancestrais.
Lemures para venda como “convertidos” para vários reinos das Escondidos dentro da Tempestade es-
Costas Distantes.
tão outras Terras Mortas: Karta, o Mar que Não
Necropoli conhece o Sol, Swar e muito mais. Cada um deles
reflete a natureza da morte para uma cultura di-
ferente e as leis que governam a existência fantas-
Em todas as cidades humanas há uma parte da cidade magórica em Estigia podem funcionar de maneira
que, quando mencionada pelos vivos, inevitavelmente produz diferente por lá, se é que vão funcionar.
a reação: “Você não vai querer ir lá.” A grande probabilidade, é
que seja a Necropolis local.
A Necropolis é uma cidade dos mortos, um lugar onde
as aparições se reúnem e os Nihils abrem com mais frequência.

Capítulo Dois: Ambientação 39


ricamente, as Cidadelas da Hierarquia são exclusivas dos cida-

O Expresso da Meia-Noite dãos da Hierarquia, mas nas Terras das Sombras, regras rígidas
podem ficar rápida e convenientemente borradas. Afinal, cada
mão que pode segurar uma arma é bem-vinda quando os Es-
Gritando através da escuridão da noite Esti- pectros vierem chamando. As aparições Renegadas e Hereges
gia, o Expresso da Meia-Noite é um meio de transporte são frequentemente permitidas nos portões da Cidadela para
como nenhum outro no Mundo Inferior. Criado pelos fins de comércio, se alguém puder ser encontrado para atestar
Barqueiros do Artefato de uma monstruosa locomotiva por elas.
a vapor, o Expresso é composto por centenas de vagões Há Cidadelas de Renegados e Hereges espalhadas
ferroviários interligados, mais cheios de aparições que pelas Terras das Sombras. A maioria são capturadas Cidadelas
buscam passagem, emprego ou apenas um lugar para fa- da Hierarquia que foram tomadas e reformadas por seus novos
zer negócios longe de olhares indiscretos. Os carros são proprietários; outras são criadas em áreas tão dispersas e esté-
retirados de uma seção transversal da história da loco- reis que não valem a pena o esforço da Hierarquia para derru-
motiva, sendo o único elo comum deles que cada um foi bá-las.
destruído, violentamente.
O Expresso, liderado pelo Motor #13, entra
em cada uma de suas paradas exatamente à meia-noite,
horário local, embora a forma como ele consegue fazer
isso em várias paradas no mesmo fuso horário está além
Os Inquietos
Minha cabeça está pesada, meus membros estão cansados
da compreensão da maioria das aparições. Nem todos
E não é vida que me move.
os vagões estão “lá” em cada parada; uma aparição que
- Percy Bysse Shelley, “Morte em Vida:
deseja desembarcar na Necropolis de Nova York pode
Um Fragmento”
descobrir, para seu horror, que seu vagão nunca chega
aixão mais forte que a morte e perigos
lá, mesmo enquanto o próximo vagão do trem estiver
que fazem a morte parecer dócil: esses
embarcando com passageiros fantasmagóricos na Gran-
são os fundamentos da vida após a mor-
de Estação Central. O trem pára em todo território da
te. De muitas maneiras, é uma existên-
Hierarquia, bem como em Singapura e na Tempestade.
cia de extremos. A destruição final é o
Paradas especiais podem ser solicitadas, mas há uma
preço do fracasso, mas o amor eterno e
taxa por isso.
a Transcendência também são possibilidades reais.
A vida como uma aparição, tal como é, pode ser um
compêndio de horrores. As visões dos vivos são marcadas pelo
em tochas flamejantes.
toque da morte e até mesmo a flor mais viva aparece manchada
Extraoficialmente, a maioria das aparições reclama a
pela corrupção. O Mundo Inferior em si é triste e mortífero para
área em torno de seus Locais Assombrados como seu Domínio
os sentidos; cores brilhantes são raras, exceto pela chama voraz
(ou “território”) e pode tomá-lo de fato, se ninguém reclamar.
dos cristais de fogo da alma ou o verde brilhante de um olho
Embora muitos desses Domínios de Renegados não sejam reco-
Solicitante. Mas nem mesmo isso é perceptível, pois a Sombra é
nhecidos pelas autoridades locais da Hierarquia, a maioria dos
onipresente e está sempre disposta a piorar uma situação que já
Legionários tem a inteligência de não se aproximar sem a força
é ruim. O Esquecimento ameaça por dentro e por fora e muitas
necessária.
aparições acham mais fácil simplesmente desistir da luta e dei-

Cidadelas
O maior e mais forte Local Assombrado de uma Ne-
xar que o Vácuo as reivindique.
Por outro lado, há aqueles que aproveitam a oportuni-
dade de uma segunda existência. Vendo a si mesmos como ten-
cropolis é chamado de Cidadela e tem a mesma função de um do uma segunda chance de corrigir os erros da vida, ou talvez
castelo medieval. Fortes pontos de defesa contra invasão e cen- simplesmente teimosos demais para ceder ao Esquecimento,
tros de comércio, Cidadelas são coração e mente de suas Necro- essas aparições aproveitam ao máximo as suas pós-vidas.
polis. Embora a maioria das Cidadelas não pareça um castelo Amizade e amor eternos são muitas vezes prometidos
ou fortaleza, elas ainda permanecem como barreiras contra ata- nas Terras da Carne, mas nas Terras das Sombras eles podem se
ques de Espectros, Renegados ou Hereges. tornar reais. Poder e riqueza podem ser reunidos por aparições
Normalmente, uma Cidadela corresponderá nas Ter- implacáveis o suficiente para realizar essas ascensões; a trans-
ras da Carne a um armazém abandonado ou a uma série de formação espiritual também é procurada por muitos. As terras
edifícios, uma mina esquecida, um depósito ou alguma outra dos mortos acenam para alguns explorarem, assim como os
extensão dedicada à decomposição e destruição. Nas Terras das novos reinos da Tempestade e as Costas Distantes que os mor-
Sombras, no entanto, as Cidadelas são muitas vezes fortalecidas tais jamais viram. Dotado dos poderes chamados Arcanoi, os
com vigas e madeiras relíquias, ou reforçadas com contrafortes Inquietos podem passar séculos aprimorando suas habilidades,
e tijolos forjados. Toda Cidadela é construída com os Maels- ou usando-as para interagir com os vivos. Muitas aparições fre-
troms em mente; Uma Cidadela que não pode sobreviver à fúria quentemente cruzam a Mortalha por uma infinidade de razões.
da Tempestade, não é uma Cidadela. Existem aqueles que procuram acabar com os negócios dei-
A maioria das Cidadelas é mantida pela Hierarquia e xados para trás, ou para proteger aquelas coisas e pessoas que
tem uma forte presença de uma ou mais Legiões militares. Teo- amam. Outras aparições simplesmente se intrometem, agindo

40 Aparição: O Esquecimento
como poltergeists ou invadindo os sonhos dos mortais por pura o carro. Por outro lado, se o freio de mão do carro quebrar de
diversão. A possessão dos Breves, indiretamente mostrando repente e o carro anda para frente, ele atravessará (quase) ino-
suas alegrias e prazeres, é um passatempo popular, enquanto a fensivamente pela aparição enquanto ela desincorpora.
vingança do além-túmulo também é algo que os Inquietos prá- É claro que as aparições há muito tempo descobriram
ticam (se tiverem a chance). E há sempre a luta contra o Es- maneiras de fortalecer suas vontades mais concretamente no
quecimento e seus asseclas, uma luta que alguns acreditam que mundo real. Certos Arcanoi permitem que o Inquieto afete ou
é para o bem de toda a criação. Para aparições como essas, a até mesmo ingresse nas Terras da Carne; assim surgem lendas
morte é apenas o começo. de poltergeists, aparições e fantasmas em máquinas. Todos esses
fenômenos podem ser atribuídos a aparições que estendem suas
MetafísicaAs aparições estão presas em uma existência na corda
habilidades através da Mortalha.
Enquanto muito pouco no mundo real pode infligir
bamba entre a vida e o Esquecimento e sua perspectiva refle- dano duradouro no Corpus de uma aparição, no Mundo Infe-
te isso. Apenas a espessura da Mortalha os mantém longe das rior é uma questão muito diferente. Objetos existentes nas Ter-
terras dos vivos; eles estão, todavia, eternamente separados da- ras da Carne podem ser passados ou rebatidos, enquanto coisas
queles que amavam. Por outro lado, cada ação, pensamento e existentes no Mundo Inferior (relíquias, artefatos, outras apa-
palavra é uma reação contra a atração constante do Esqueci- rições, etc.) são bastante sólidas para qualquer fantasma. Uma
mento, gritando desafiadoramente ao Vácuo. É esse equilíbrio lâmina de aço pode zumbir através do Corpus de uma aparição
entre a vida e algo pior que a morte que os Inquietos mantêm, sem causar dano duradouro; uma espada de aço da alma nas
enquanto puderem. mãos de um Legionário, por outro lado, pode partir um fantas-
Tocar nas Terras da Carne é algo que a maioria das ma em dois. Aço Estigio (ou outros metais forjados pela alma),
aparições deseja, não importa o que o Dictum Mortuum orde- Artefatos, relíquias, outras aparições, Espectros, os moradores
ne. Fazer isso nem sempre é fácil, pois a natureza da existência da Tempestade, até mesmo a magia espiritual dos vivos: todos
dos Inquietos dificulta chegar do outro lado da Mortalha. Ob- estes podem afetar uma aparição concretamente.
jetos nas Terras da Carne têm um tipo estranho de solidez para
eles; é quase impossível para uma aparição mover um objeto do
mundo real, mas com um investimento mínimo de Corpus, ela
Paixões e Grilhões
Paixões e Grilhões são as coisas que definem e man-
pode simplesmente desincorporar e atravessá-lo. Por exemplo, têm a existência de uma aparição. Em um nível básico, os Gri-
se uma aparição tenta empurrar a frente de um carro estaciona- lhões são as coisas nas Terras da Carne com as quais uma apari-
do, o toque dela não terá efeito, e ela se verá incapaz de afetar ção se preocupa mais profundamente, enquanto as Paixões são

Capítulo Dois: Ambientação 41


as coisas que uma aparição mais quer fazer. uma grande parte de suas pós-vidas, certificando-se de que as
Os Grilhões são o que ligam uma aparição às Terras sutilezas sociais sejam adequadamente mantidas. O status na
das Sombras, dando-lhe âncoras nas Terras da Carne que ela comunidade dos Inquietos é baseado no poder, é claro, mas
pode usar para resistir à atração do Esquecimento. É em um também na idade, experiência nos Arcanoi e liberdade de mo-
Grilhão que uma aparição pode entrar em Modorra e se curar, vimento. Uma aparição velha e poderosa que mantém seus Gri-
e muitas vezes é mais fácil para uma aparição usar seu Arcanoi lhões e pode, portanto, viajar das Terras das Sombras a Estigia
perto de seus Grilhões. Por outro lado, se um Grilhão for dani- obtém mais respeito do que uma aparição de poder e idade se-
ficado ou destruído, os efeitos podem ser catastróficos. Além melhantes cujos Grilhões foram destruídos há muito tempo.
disso, aparições sem Grilhões não podem ficar muito tempo nas À medida que as décadas passam, uma aparição pode
Terras das Sombras e assim toda aparição se esforçará ao máxi- gradualmente adquirir mais status entre os mortos, e o poder
mo para proteger seus Grilhões. social nas “classes” é razoavelmente comum. Por outro lado, a
As Paixões são os desejos que uma aparição segue na intensa camaradagem de algumas aparições (particularmente
morte, os imperativos emocionais que impulsionam e alimen- os fortes Estornados de Estigia) tem uma impressionante seme-
tam sua existência. Em suma, cada Paixão tem uma emoção; lhança com a dinâmica social da dirigência de uma escola, com
seguindo a diretriz de sua Paixão (ou estando na presença do aparições recusando-se a lidar com outras aparições que não
sentimento no âmago da Paixão), uma aparição coleta uma são da idade certa, poder ou especialização em Arcanoi. São os
energia chamada Pathos. Sem Pathos, os Arcanoi de uma apari- Estornados Estigios, em particular, que mantêm as rígidas dis-
ção não funcionarão, nem ela será capaz de se curar. Evitar que tinções sociais entre Herdados e Estornados, Infantes e Lemures
uma aparição cuide de suas Paixões e Grilhões, então, talvez seja e os Cativos e todos os outros.
o pior tormento que pode ser infligido a uma aparição.

Status e Sociedade Status Social


Infante - Infantes são os recém-falecidos que ainda
Agora que eu estou morta não se acostumaram com as Terras das Sombras. Eles tem ge-
Meu agente finalmente disse ralmente entre alguns dias e algumas semanas de idade e são
Que queria almoçar comigo. cobertos por uma Coifa de plasma que os mantém em um esta-
- French, Frith, Kaiser & Thompson, “Agora que estou morta” do semionírico, incapaz de ver ou ouvir totalmente o que está
É quase tristemente previsível notar que os mortos, acontecendo. Esta Coifa também obscurece os pensamentos e
tendo séculos para ponderar os dilemas e os grandes mistérios percepções do infante, de modo que seus primeiros dias de vida
da existência, se lançam às estruturas sociais rígidas e gastam após a morte são uma neblina sonolenta e confusa de imagens

42 Aparição: O Esquecimento
borradas e vozes pouco lembradas. Até que sua Coifa seja remo- para as Terras das Sombras. A grande maioria dos Estornados
vida por outra aparição, o Infante não poderá ver, ouvir ou pen- também viajou profundamente dentro da Tempestade, possivel-
sar com clareza. Umas poucas sortudas aparições conseguem de mente para as Costas Distantes ou até mesmo para o Labirinto.
alguma forma remover suas próprias Coifas, geralmente aqueles Temidos e respeitados por seu conhecimento e poder, Estorna-
Infantes que possuíam extraordinária força de vontade em seus dos exercem uma influência na sociedade dos mortos despro-
dias mortais. porcional ao seu número.
Drones - Estas são as aparições que a maioria dos ha- Senhores da Morte - Este poderoso corpo de fantas-
bitantes das Terras da Carne vê nos Locais Assombrados. Sem mas foi originalmente criado para se tornar o Senado de Caron-
senciência ou força de vontade, suas identidades mortais perdi- te, seguindo o costume da República Romana. Com a recriação
das para eles, os Drones ficam presos no local de sua morte. Eles de Estigia como um Império, cada Senhor da Morte recebeu
são incapazes de fazer mais do que eternamente reencenar últi- uma legião como seu cargo e um trono para governar seus sú-
mos momentos, repetindo roboticamente seus últimos minutos ditos. Sem a mão de ferro de Caronte, no entanto, os Senhores
entre os vivos. Um Local Assombrado povoado por Drones é da Morte caíram em desordem, usando suas Legiões para com-
considerado uma mina de ouro para os Ceifadores. petirem entre si enquanto cada um se esforça para se declarar o
Cativos - Estão entre as aparições mais miseráveis da novo Imperador de Estigia. Como um Senhor da Morte com o
existência, mantidos em servidão por outras aparições. Alguns maior número de almas é mais poderoso, naturalmente, os co-
foram capturados e forçados à escravidão, enquanto outros fo- -regentes de Estigia freqüentemente se intrometem nos assun-
ram condenados à Escravidão por crimes reais ou imaginários. tos mortais para encorajar um número maior de mortes que, de
Algumas aparições se vendem voluntariamente em Escravidão alguma forma, aumentem as fileiras de suas próprias Legiões.
como forma de pagar suas dívidas. Embora tal escritura deva ter
apenas uma duração limitada, muitos Cativos descobrem, para
seu desalento, que essa cláusula em seus contratos é frequente-
Ceifadores
Um Ceifador pode ser o melhor amigo de um Infante
mente ignorada… ou o pior pesadelo, dependendo das circunstâncias. Tecnica-
Os Cativos geralmente são algemados e não podem mente, um Ceifador é uma aparição que corta a Coifa de ou-
viajar livremente sem seus mestres. Embora algumas variantes tra aparição e a liberta, facilitando seu “nascimento” nas Terras
do Código de Caronte proíbam os maus tratos a Cativos, tais das Sombras. Muitos são almas gentis que procuram facilitar a
abusos raramente são denunciados ou punidos. A Sombra dos transição que os novos Infantes estão fazendo; outros são recru-
Cativos freqüentemente tem um prazer sádico em atormentar a tadores de cultos Hereges, Legiões da Hierarquia ou gangues de
Psique até seu limite e muito mais Cativos são perdidos para os Renegados. Esses tipos de Ceifadores profissionais (e amadores)
Pesadelos e as maquinações da Sombra do que são fundidos ou tendem a tratar bem suas cargas, doutrinando-as nas Leis do
libertados. Mundo Inferior e ajudando-as a se ajustarem à existência além
Lêmures - São as aparições cujas Coifas foram remo- da Mortalha.
vidas e que ainda retêm a maioria de seus Grilhões. Eles são Outros Ceifadores são menos gentis. Mestres de escra-
geralmente muito jovens em termos de vida após a morte e são vos mortos, eles colhem novas almas para vendê-las ao maior
considerados imaturos e indisciplinados por aparições mais lance nos mercados das Necropoli. As almas são a moeda e ma-
antigas e estabelecidas. Lêmures compõem a maioria das apa- téria-prima do Mundo Inferior e para muitos Ceifadores, colher
rições encontradas nas Terras das Sombras e a maioria deles Infantes e acorrentá-los é puramente uma proposta de negócio.
deseja ficar perto de seus Grilhões. Ceifadores são freqüentemente encontrados dispu-
Herdados - Herdados são aparições que não podem tando posição em lugares como hospitais, prisões ou casas de
mais viajar livremente para as Terras das Sombras e portanto, repouso. Os mais empreendedores gostam de andar de ambu-
estão restritos à Estigia e outros lugares de segurança dentro da lâncias, enquanto os talentosos com o Arcanos Fatalismo mos-
Tempestade. Embora a maioria dos Herdados sejam mais anti- tram uma habilidade inusitada para estar no lugar certo na hora
gos, alguns deles podem ser Lêmures, exceto pelo fato de que certa. Os Ceifadores constantemente buscam estabelecer reivin-
seus Grilhões não existem mais. Uma aparição morta há apenas dicações em lugares que geram ricos tesouros de almas e quan-
cinco anos, cujo os Grilhões foram todos destruídos em um in- do tal riqueza está em jogo, a violência dificilmente é incomum.
cêndio, instantaneamente adquirirá o status de Herdado, já que
ela não será mais capaz de manter sua presença nas Terras das
Sombras. Por outro lado, estes Herdados “emergentes” dificil- Bens da Sepultura
Você terra, que possa manter as posses dos coitados, agora que os
mente recebem o respeito concedido aos mais velhos.
Normalmente, a maioria dos Herdados viaja para Es- heróis não poderiam.
tigia para trabalhar na burocracia da Hierarquia em constan- - Beowulf, S.A.J. Bradley, trans.
te expansão. Renegados e Hereges não têm essa opção e sua A morte não consegue remover o desejo humano ina-
transição para Herdeiros pode levá-los a qualquer lugar, desde to por bens materiais. Só porque as aparições não podem tocar
uma busca em tempo integral por Transcendência, até às forjas. os objetos que possuíam, não significa que elas os querem me-
“Herdar” é uma tática popular entre certas gangues de Renega- nos, nem as impede de tentar adquirir riqueza do outro lado
dos, onde eles livram Necropoli locais de seus oficiais mais com- da Mortalha. Mesmo os mortos têm uma economia próspera,
petentes ou viciosos, encontrando e destruindo seus Grilhões. embora os fundos mútuos e as opções de ações não participem
Estornados - Aparições antigas e poderosas, Estorna- dela. Ao contrário, é uma economia de almas e relíquias, as duas
dos conseguiram manter seus Grilhões, permitindo-lhes viajar únicas coisas que podem ser mantidas no Mundo Inferior.

Capítulo Dois: Ambientação 43


A grande maioria dos objetos no Mundo Inferior é significa que automaticamente se torne uma relíquia. Para atra-
feita de almas por um dos dois processos. Espíritos azarados vessar a Mortalha, um objeto deve ter inspirado forte emoção
(Cativos, criminosos, Espectros e aqueles que são simplesmente antes de sua destruição. Amor, ódio, medo: os detalhes são ima-
desafortunados) são enviados para as forjas de almas, para se- teriais. Animais empalhados e luvas de beisebol surradas estão
rem martelados em moedas, lâminas e outras necessidades da entre as relíquias mais comuns, mas também há facas, algemas
existência no Mundo Inferior. Às vezes, essas almas fundidas e edifícios como escolas e prisões. É a força da emoção que um
são misturadas com o que tem sido chamado de “minério da objeto invoca que dita se ele vai ou não retornar como uma re-
morte”, material extraído da Escada Venosa, criando materiais líquia, mesmo depois que sua forma nas Terras da Carne tenha
especializados para a construção ou a guerra. sido destruída ou enterrada.
Outras vítimas são dadas aos peritos no Arcanos Mo- A criação de uma relíquia é um processo simples: um
delar, para serem transformadas em tochas, móveis ou outras item que provoca forte sentimento é destruído ou enterrado.
necessidades de vida após a morte. A divisão entre as duas for- Coisas que não inspiram de um jeito ou de outro não se tornam
mas de transformação é simples; qualquer coisa que teria sido relíquias; por exemplo, há muito poucas latas de atum relíquia
metal ou pedra nas Terras da Carne é substituída por objetos do outro lado da Mortalha. Um objeto que se torna uma relíquia
forjados pela alma, enquanto coisas cujos equivalentes nas Ter- reaparece nas Terras das Sombras depois de sua destruição ou
ras da Carne são madeira ou materiais mais macios são feitos sepultamento, geralmente no local preciso onde encontrou seu
através de Modelar. criador. Muitas vezes, as relíquias se materializarão no Mundo
Há outra classificação de objetos no Mundo Inferior: Inferior ao mesmo tempo em que seu dono, quase como se es-
Relíquias. Estas são memórias de coisas, trazidas através da tivessem esperando que ele aparecesse e tomasse posse delas.
Mortalha, uma vez que seus originais nas Terras da Carne fo- É costume dar um presente, como uma relíquia para o próprio
ram destruídos. Quanto mais forte a emoção gerada por uma Ceifador que o encontra, particularmente se o Ceifador tiver a
relíquia antes de sua destruição (um unicórnio de pelúcia muito gentileza de se abster de vender o Infante como Cativo.
amado, um desprezado cinto de couro usado para propósitos Mesmo relíquias desaparecem, eventualmente. Quan-
disciplinares), mais perfeitamente se traduz nas Terras das Som- to mais forte a fonte de cuidado que as criou, mais elas duram
bras depois que finalmente se desfaz em pó. A maioria dos edifí- e mais sólidas elas são. No final, porém, todas menos as mais
cios nas Terras das Sombras são na verdade relíquias; o restante potentes perdem sua solidez e se dissolvem lentamente, lamen-
são aqueles construídos a partir de materiais forjados por almas. tavelmente.
Algumas aparições da safra recente são horrorizadas A maioria das relíquias não é “útil” no sentido de ser-
pela natureza da economia do Mundo Inferior, mas no longo vir como equipamento de sobrevivência nas Terras das Sombras.
prazo a maioria de suas objeções morais é substituída por uma Pequenas coisas que significam muito para alguém - uma cópia
espécie de pragmatismo. Há múltiplas justificativas morais para assinada de O Chamado de Cthulhu, um medalhão favorito, um
esse tipo de objetificação final das almas: toda alma forjada é al- ursinho de pelúcia valorizado na juventude e guardado para os
guém que não pode cair para o Esquecimento; muitos Ferreiros próprios filhos - compõem a grande maioria das relíquias en-
de Almas acreditam que eles martelam as Sombras diretamente; contradas nas Terras das Sombras. Relíquias desse tipo tendem
ainda assim, no final é tudo uma questão de conveniência e de- a não durar mais do que algumas décadas antes de desaparecer.
sejo. Relíquias mais potentes, como computadores ou ar-
mas de fogo em funcionamento, automóveis em funcionamento
Almas
As almas são o começo e o fim no Mundo Inferior.
e afins, são muito mais raras e frequentemente têm existências
no Mundo Inferior medido em menos de 10 anos. Desinteres-
Almas são riquezas, almas são recursos e almas são o que ali- sadamente rotulados de “brinquedos” por Estornados e Herda-
menta o Esquecimento. A fim de evitar o último, os Senhores da dos, relíquias como essas precisam de investimentos de Pathos
Morte (como Caronte antes deles) decretaram que almas fracas, antes que possam funcionar como nas Terras da Carne. Um
sem Paixão e contraproducentes seriam fundidas. Uma apari- computador relíquia que não foi abastecido com Pathos é uma
ção que se tornou a pedra de pavimentação de um Atalho não caixa retangular; um computador relíquia carregado com suco
periga fortalecer o Esquecimento; um Renegado transformado pode fazer maravilhas.
em uma almofada não emboscará os Legionários e ajudará a Há também relíquias de status lendário, que duram
mandá-los para Pesadelos. Apontar o fato de que o comércio séculos ou mesmo milênios. A adaga de Brutus e o bloco de
de almas também torna certas aparições muito ricas, de fato, é esboços de Da Vinci são exemplos de coisas que inspiraram a
considerado déclassé. paixão necessária para manter suas existências pelos séculos.

Relíquias Posses de Almas Forjadas


Uma relíquia é uma memória que tomou forma no
Mundo Inferior. Os únicos objetos do outro lado da Mortalha As forjas dos Artífices estão sempre famintas por mais
que não são formados por almas, relíquias são aquelas coisas almas. Há um grande número de itens que a sociedade de Esti-
que inspiraram grande paixão em vida e que assim permanecem gia necessita desesperadamente e que não aparecem em quan-
na morte. Tendo sido destruídas nas Terras da Carne, relíquias tidade como relíquias (espadas, blocos de concreto e similares)
podem sobreviver por séculos nas Terras das Sombras. e que devem ser fabricados de alguma forma. O único recurso
Só porque algo é destruído nas Terras da Carne não que se encaixa no projeto, infelizmente, é o plasma que compõe

44 Aparição: O Esquecimento
os corpos dos mortos.
A própria Forja de Almas consiste em drenar uma
aparição de sua senciência e vontade tanto quanto possível, sem
tentar o Esquecimento e então segurá-la sobre cristais de fogo
da alma até que seu Corpus torne-se macio e maleável. Neste
ponto, o Artífice irá trabalhar com seu martelo, moldando o in-
feliz fantasma em uma forma inteiramente nova. Ferreiros de
Almas habilidosos (geralmente aqueles associados à Guilda dos
Artífices) podem criar obras de delicadeza e beleza surpreen-
dentes, bem como as vigas e couraças necessárias para afastar os
ataques do Esquecimento.
Ocasionalmente, os Ferreiros de Almas misturam
a matéria pura da alma com o minério da morte extraído da
Escada Venosa ou trazido da Tempestade. O Aço Estígio, que
consiste de plasma, minério da morte e supostamente pedaços
das paredes do Labirinto, é de longe a substância mais forte co-
nhecida no Mundo Inferior. Outras fundições têm proprieda-
des diferentes, dependendo de seus ingredientes. Aço de Alma
é uma gíria usada para aparições moldadas sem fundir a outras
substâncias e este é de longe o produto mais comum das forjas.
Itens Forjados de Almas tendem a quebrar muito mais
lentamente do que relíquias, garantindo uma permanência e so-
lidez que são muito valorizados no Mundo Inferior. Por outro
lado, muitas aparições afirmam ouvir suas posses gemendo ou
chorando baixinho e alguns chegaram a ponto de jurar que ou-
viram seus preciosos Artefatos falarem.
O processo de forjar almas é irreversível e a maioria
das aparições acredita fervorosamente que a consciência de
uma alma fundida seja destruída para sempre pelo processo.

Artefatos
Artefato é um termo abrangente para itens no Mundo
Inferior que possuem poderes especiais. Algumas relíquias tam-
bém são Artefatos, mas muitos Artefatos são criados do outro
lado da Mortalha. Extremamente raros e muito procurados, Ar-
tefatos poderosos são tesouros sem preço nas terras dos mortos.
Os Artefatos relíquia são difíceis de criar e ainda mais
difíceis de serem encontrados. A paixão de multidões de Breves
é necessária para capacitar uma relíquia assim; também é ne-
cessária a crença, por parte daqueles mortais, de que o objeto
é de alguma forma especial. Então, o futuro relicário deve ser
destruído, liberando-o para atravessar a Mortalha e se manifes-
tar no Mundo Inferior. Excalibur, o Graal, a Arca da Aliança e a
Guilhotina original de Maria Antonieta seriam todos exemplos
de artefatos relíquia. Diferentemente da maioria das relíquias,
os artefatos relíquia nunca desaparecem.
A outra variedade de Artefato é do tipo forjado por
almas. Itens criados nas forjas dos Artífices e investidos com Ar-
canoi, esses Artefatos são relativamente mais comuns. Máscaras
de Ofício e espadas de Anacreontes são frequentemente Artefa-
tos deste tipo. Por conta do grande custo pessoal de fabricá-los,
os Ferreiros de Almas são particularmente reservados quanto
para quem eles criam esses Artefatos.
Tecnicamente, qualquer item forjado de alma é um
Artefato, mas ninguém se refere a um tijolo forjado de alma
como um Artefato. Somente itens exclusivos e poderosos são
rotulados como “Artefatos”.

Capítulo Dois: Ambientação 45


Equipamento Operacional Padrão
Há certos itens com os quais todas as aparições de Es-
tigia estão familiarizadas. Estas são as ferramentas básicas da
existência através da Mortalha e qualquer Infante que escapar
dos Ceifadores aprenderá sobre eles em pouco tempo.
• Armas - Por razões de economia, são as armas clássi-
cas que funcionam melhor no Mundo Inferior. Pistolas relíquia
exigem um investimento de Pathos e munição relíquia é escassa,
de modo que a maioria das aparições recorre a espadas, facas e
coisas do gênero. É simples criar lâminas e armaduras de almas
e muitas aparições preferem a bênção que vem de ter uma espa-
da no quadril ou uma adaga na bota.
Armas ornamentadas são vistas como símbolos de
status e relíquias ou Artefatos, essas lâminas são altamente va-
lorizadas. Pequenas guerras entre Necropoli são conhecidas por
ter começado pela posse de Artefatos de armas lendárias.
• Oboli - A unidade básica de moeda Estigia é o obo-
lus. Forjado a partir de uma única alma, um obolus é a única
moeda legal em território Estígio. A maioria dos bandos de Re-
negados e Hereges também os usa, por falta de uma alternativa
aceitável.
Os Oboli, teoricamente, podem ser cortados para
“troco”, mas pedaços de um único obolus que estão separados
tendem a se juntar novamente o mais rápido possível. Por outro
lado, pedaços de moedas diferentes nunca se aglutinam. Algu-
mas aparições mais sensíveis desistiram completamente da ideia
de meio-oboli, ao refletirem sobre o efeito de ser esquartejado
depois de ter a alma fundida.
• Algemas e Correntes - As ferramentas bem-utiliza-
das dos Ceifadores comerciais, correntes e algemas são usadas
de várias maneiras em todo o Mundo Inferior. Sua principal
função, é claro, é ligar e aprisionar aparições. Muitas correntes
são habilitadas para impedir que as aparições presas usem seus
Arcanoi para escapar; outras são usadas como acessórios de
moda por jovens Herdados. Poucos objetos no Mundo Inferior
são tão completamente detestados quanto as correntes Estigias;
todos os Renegados, quase todos os Hereges e até mesmo mui-
tos dos Lêmures de Estigia as vêem como lembretes das forjas
sempre famintas.
• Máscaras - Extremamente elegantes entre muitas
aparições, máscaras forjadas de almas servem para “desperso-
nalizar” oficiais. Útil como um meio de obter respeito ao cargo
de comando, no lugar do comandante em si, as máscaras dos
funcionários da Hierarquia são repassadas aos sucessivos titu-
lares dos cargos. Até mesmo os Senhores da Morte são conhe-
cidos apenas pelas máscaras e outros emblemas de seus ofícios;
pouco importa qual aparição os usa.

Marcas da Morte
Séculos atrás, os Barqueiros notaram que certas apa-
rições chegaram às Terras das Sombras com estranhas marcas
em sua Corpora, visíveis através do uso do Arcanos Fatalismo.
Essas marcas foram classificadas de acordo com os padrões
que faziam e pareciam existir vários tipos. Aqueles que podiam
vê-las sugeriam que eram como sinais de nascença dos vivos,
embora a semelhança terminasse ali. Algumas marcas pareciam
estar esculpidas no próprio Corpus de cada aparição afetada, al-
gumas eram levemente elevadas como cicatrizes, e outras eram

46 Aparição: O Esquecimento
apenas mudanças na coloração da superfície, como tatuagens. Círculo são geralmente ligados pelo Local Assombrado (ou Lo-
Originalmente, parecia haver uma correlação distinta cais Assombrados) que compartilham, não é diferente de vários
entre a padronização e o tipo de pessoa que a aparição havia mortais agrupados em uma casa coletiva. Não é incomum que
sido na vida e os Barqueiros viram isso como sendo o melhor os membros de um Círculo sejam de uma gama de facções do
indicador de como cada aparição deveria procurar a Transcen- Mundo Inferior, muitas vezes levando a brigas internas fortes o
dência. O tempo e as circunstâncias, no entanto, conspiraram suficiente para acabar com o Círculo.
para mudar isso drasticamente. Com o banimento dos Hereges
e a denúncia da Transcendência como uma farsa, o propósito
original das marcas foi ignorado em favor da classificação das
Politicagem
Com centenas de anos se estendendo diante deles,
aparições de acordo com a maneira de suas mortes. Agora, as os fantasmas se destacam nos jogos políticos. Como a guerra
aparições são marcadas com as marcas da morte como um aberta entre os mortos praticamente envolve o Esquecimento,
meio de marcar a propriedade de um determinado Senhor da as aparições tentam se mover contra seus inimigos de manei-
Morte. Alguns Inquietos levaram isso a extremos, Modelando- ra mais sutil, não atiçando nem o destino nem suas Sombras.
-se em elaborados padrões para proclamar sua lealdade a seus No entanto, só porque as manobras dos velhos mortos não são
senhores e senhoras. evidentes, não significa que elas não possam ser fatais. As forjas

A Sociedade dos Mortos e o Vácuo recebem seu quinhão daqueles que subestimaram o
poder de seus oponentes ou as conseqüências da derrota.
‘Tchau, meu amor tolo. Me ouça agora. Durma seu
sono singular e sonhe muitos outros. Eles também fazem parte de
você, parte de nós. Morra neles e deixe-me em paz’
Facções
- Thomas Ligotti, “Dream of a Mannikin” grosso modo, as Terras Mortas do mun-
do ocidental estão divididas em três fac-
s seres humanos são animais sociais, ções mutuamente antagônicas, embora
e um detalhe como a morte não muda isso dificilmente signifique que cada apa-
esse fato. Há uma sociedade complexa e rição esteja com a arma apontada contra
antiga entre os Inquietos, completa com seu vizinho. A maioria dos Inquietos está
guerras, politicagem, fanatismo religio- contente em lidar com seus compatriotas
so, comércio e todas as outras coisas individualmente, independentemente da
que podem ser encontradas nas ruas das afiliação política. No entanto, cada facção tem seus fanáticos
cidades dos vivos. Aparições que enten- e agitadores e expressar simpatia por um Renegado na frente
dem e tiram proveito de suas regras podem prosperar imen- de um Legionário errado pode ser uma passagem de ida para a
samente, enquanto aqueles que não conseguem entender suas eternidade como um cinzeiro.
lições básicas alimentam as forjas ou o Vácuo. Os Renegados são rebeldes, colocando-se contra qual-
A sociedade fantasmagórica é uma estranha coleção quer um que os incomode, seja Hierarquia, Hereges ou outros
de tudo que esteve antes na terras dos vivos. Estigia é baseada Renegados. Alguns são Hierarcas que se desiludiram com o
em um ideal ateniense clássico, revestida com uma estrutura da sistema, outros fugitivos que buscam refúgio, enquanto seus
República Romana com armadilhas do Império e com noções irmãos de armas podem ser bandidos, políticos radicais ou
modernas sobre o feudalismo europeu padrão. Observadores simplesmente pensadores livres. Quaisquer que sejam os ide-
políticos astuciosos rotularam a coisa toda como “uma bagun- ais mais nobres que alguns possam ter sobre uma Estigia livre
ça” e poucos discordam. Para complicar, o fato é que muitas da escravidão, um número cada vez maior de Renegados estão
aparições de Estigia datam de vários séculos e não acharam ade- muito bem familiarizados com a violência e suas muitas aplica-
quado modernizar seus pontos de vista. Uma discussão sobre as ções. Para cada Renegado que se infiltrar em uma Cidadela na
comunidades Inquietas pode ser uma lição de história viva (ou esperança de colocar as forjas de almas fora de ação, há outra
morta, se desejar). que de bom grado, venderá o herói que retorna como escravo.
Os Hereges são aqueles que buscam um estado mais
Círculos
Os círculos são grupos de aparições bem unidas, liga-
elevado, talvez na Transcendência, talvez nas Costas Distantes,
talvez em algum lugar ainda desconhecido. O título é um termo
das socialmente por proteção mútua de escravistas e Espectros. coletivo para os muitos cultos díspares que defendem crenças
O Círculo, de muitas formas, substitui a família como unidade religiosas antes dos políticos e foi primeiro dado a eles por Ca-
fundamental da sociedade no Mundo Inferior, permanecendo ronte após a debandada dos Iluminados. Ocasionalmente, esses
com seus membros nas vitórias e derrotas. Aparições sem Cír- grupos se unem contra Renegados violentos ou os agentes Hie-
culos tendem a ser os últimos sobreviventes de Círculos que se rárquicos dominadores, mas essas ocasiões são raras. Os cultos
desintegraram, ou suicidas ao extremo. Uma aparição sem um Hereges geralmente passam mais tempo lutando entre si por
Círculo não tem ninguém para observar suas costas fantasma- doutrina e seguidores em potencial. Eles vão desde guerreiros
góricas e provavelmente não escapará por muito tempo dos pe- sagrados fanáticos a gentis cuidadores e professores e tudo mais.
rigos da existência no Mundo Inferior. Seu vínculo comum é sua fé inabalável em suas crenças, seja
A maioria dos Círculos varia em tamanho de três a na deusa-mãe, um panteão, Caos Encarnado, o judaico-cristão
trinta aparições, raramente mais que isso. Os membros de um Yahweh ou divindades desconhecidas para o mundo mortal.

Capítulo Dois: Ambientação 47


Acima de tudo, os Hereges procuram convertidos, já que cada acreditam que é seu direito e privilégio fazer os Renegados so-
grupo está convencido de que eles e somente eles conhecem os frerem um inferno, afinal, eles são socialmente inferiores. Para
segredos da vida após a morte. Infelizmente, muitos destes são alguns Renegados, o pensamento de ser capaz de derrubar um
enganados por Espectros ou, pior ainda, os “deuses” das Costas Hierarca apenas para limpar aquele sorriso superior de seu ros-
Distantes. to aquece o plasma do mesmo nas noites mais frias. Por outro
A Hierarquia é o lado mais antigo e mais poderoso do lado, há muita troca de almas entre membros individuais das
triângulo, reivindicando sua autoridade a substituir a partida de facções e até mesmo os Legionários costumam fechar negócios
Caronte. Seus senhores exigem respeito de todos e usam as Le- com os Renegados locais se não acharem que seus superiores
giões para respaldar tais pedidos. Enquanto a Hierarquia pode estão olhando.
ser a mais estável, é também a facção mais sufocante e conserva-
dora. As paredes de suas Necropoli aguentam os Espectros, mas
a um custo terrível. A aparição comum na rua provavelmente
será da Hierarquia, não muito diferente do cidadão mortal mé-
dio cumpridor da lei. As aparições da Hierarquia aceitam as leis
de Estigia, juntamente com as ofensas e os erros administrati-
vos, como o melhor meio de proteção contra os fanáticos e os
Devoradores de Sombras.
As Gangues Estão Todas Aqui
Os Renegados Grupos de Renegados conhecidos incluem:

A Irmandade do Coelho Negro - Um


Toda a vida eu joguei pelas regras. Paguei meus impos-
tos, obedeci limite de velocidade - pode crer. Agora estou morto e grupo de ex-mágicos de palco, expandido para in-
eles estão me dizendo que tenho que fazer a mesma coisa tudo de cluir psíquicos e espiritualistas do século XIX, os
novo, para sempre? De jeito nenhum, cara. De jeito nenhum. Irmãos se uniram para proteger esses grupos dos
- Amos Coulter, Renegado, Incorrigíveis de Doyle abusos da Hierarquia. Mesmo na morte, eles con-
tinuam estudando o ocultismo e o sobrenatural, às
O termo “Renegado” é mais frequentemente usado
como um termo amplo para descrever aqueles que estão fora vezes auxiliando médiuns mortais dignos e fazen-
da Hierarquia, mas não pertencem a um culto Herege organi- do incursões diplomáticas a outros Reinos Negros
zado. Os mais renomados “Renegados” consideram o termo um para estudar seu conhecimento espiritual.
insulto e preferem uma variedade de nomes que vão de “Fo-
rasteiros” a “Fora do meu caminho”. Geralmente, os Renegados Cavaleiros da Tempestade - Ciclistas em
reunem em gangues com apelidos, embora essas gangues pos-
sam assumir a forma de anarquistas furiosos, gangues de rua ou vida, esses Renegados não foram atrasados pela
comunistas pacifistas. morte nem um pouco. O trovão de suas bikes relí-
Não existe algo como um Renegado “padrão”. Existem quias ocasionalmente quebra a paz das Necropoli,
tantas razões para não ser um deles, quanto há Renegados. Al- para insatisfação de muitos Anacreontes. Os Cava-
guns simplesmente reagem com repugnância ao escravagismo leiros da Tempestade detestam a autoridade mo-
da Hierarquia, enquanto para outros, pouco importa quem está
nolítica da sufocante Hierarquia e muitos seguem
no comando... desde que não seja a Hierarquia. Muitos eram
rebeldes em vida e simplesmente não querem mudar. Alguns um código de Robin Hood de ajudar o inimigo e
são fugitivos da justiça da Hierarquia, preferindo a vida precária ferir os fortes. No entanto, outros não adotam ne-
de um refugiado à segurança da eternidade forjado como um nhum código além do seu, o que inclui derrubar
vaso. Entre os Renegados também se encontram os bandidos quem quer que esteja em seu caminho.
que preferem obter seu ganha-pão do assalto em Atalhos do que
de um Capitão Legionário qualquer.
Boa parte das gangues são bandos de mercenários, A Coluna Voadora — Este grupo de Du-
vendendo suas espadas e serviços a qualquer um que possa pa- blin continua a boa luta mesmo na morte. Alguns
gar seus preços, incluindo Hierarcas temporariamente presos lutaram para expulsar os ingleses da Irlanda, ou-
por Legionários. Por outro lado, muitas comunidades de Re- tros foram vítimas dos “problemas” na Irlanda do
negados são grupos pacíficos, tentando se esconder o máximo
Norte. No entanto, eles chegaram, agora procuram
possível. É essa mesma desorganização de propósito que isenta
os esforços periódicos de certos Renegados em apresentar uma libertar a Necropolis de Dublin da lei de ferro da
frente unificada e que inadvertidamente serve à Hierarquia. Hierarquia.
A principal fonte de tensão entre a Hierarquia e os
Renegados é a simples guerra de classes. Uma certa quantida-
de de esnobismo é parte integrante da vida em Estigia como
um membro da classe “governante” óbvia e muitos Hierarcas

48 Aparição: O Esquecimento
Os Hereges
Olhe ao seu redor e diga-me que você não acredita re-
almente no inferno, meu amigo. Nosso líder sabe o caminho para
um lugar melhor e lamento muito ficar lá, sabendo que você per-
maneceu aqui entre os condenados.
- Daniel Avrams, Pastor, Os Filhos da Nova Massada

O termo “Herege” foi usado pela primeira vez por Ca-


ronte após a descoberta do verdadeiro estado das Costas Dis-
tantes. No entanto, como cada culto se vê no verdadeiro cami-
nho para a salvação, ele simplesmente atribuiu o nome “Herege”
a todos os outros cultos equivocados com os quais compartilha-
va as Terras Mortas. Para a Hierarquia e os Renegados, é claro,
faz pouca diferença como os Hereges chamam de si mesmos e o
termo é usado apenas com uma frequência ligeiramente maior
do que “aqueles malucos”.
Se os Hereges pudessem superar suas diferenças e
apresentar uma frente ecumênica, eles poderiam ser um inimi-
go formidável para a Hierarquia. Para muitos Hereges, o poder
de suas crenças os sustenta com tanta certeza quanto o salário
de Pathos sustenta algumas de suas contrapartes nas Legiões.
No entanto, o conflito de sistemas de crença entre os cultos im-
pede que isso seja uma possibilidade.
Para os de fora, as razões que separam os Hereges
parecem uma simples questão de obstinação, uma recusa em
admitir que as crenças de qualquer outra seita poderiam ser tão
viáveis quanto as suas. No entanto, esta é uma explicação mui-
to simplista, dada a variedade e complexidade dos sistemas de
crença trabalhadas. Não importa quão amigável ou de mente
aberta um membro do culto possa ser, ela defenderá sua seita
à porta do Esquecimento como sendo a maneira certa e úni-
ca de dar o próximo passo espiritual. Numa guerra em que as
apostas são tão altas, não há espaço para tolerância em relação
ao inimigo. Muitas vezes foi dito que aquele que controla a re-
ligião controla a região. Os Hereges carregam esse credo como
um corolário de suas próprias crenças e desejam liderar seus
companheiros Inquietos para o Céu, mas em suas normas.
Por enquanto, os vários cultos brigam tanto uns com
os outros quanto com a Hierarquia. A questão da Transcendên-
cia é o principal ponto de discórdia que a maioria dos Hereges
tem com Estigia, como Caronte declarou ser uma farsa ao des-
mentir os Iluminados. Desde então, muitos Hierarcas tratam
a noção de Transcendência como um conto de fadas e veem os
Hereges como uma propaganda prejudicial à saúde da socieda-
de Estigia. Os Hereges refutam calorosamente esse argumento
como evidência de que a Hierarquia está apenas com medo de
perder o poder quando as almas Transcenderem.
A mais famosa “Heresia” é a dos Pescadores, cujo en-
volvimento com Estigia é bem conhecido e registrado. Desde
então, vários outros cultos surgiram, a maioria deles definida de
acordo com seus hábitos de proselitismo.

Capítulo Dois: Ambientação 49


A Hierarquia
Um Coro de Cultos Estamos em guerra pelo bem de tudo que existe, e não
temos o luxo de discordar. Se você não está conosco, você está con-
tra nós, e se você está contra nós, você está trabalhando para o
Cultos Hereges conhecidos incluem: esquecimento.
- Genevieve Buck, Anacreonte da Violência, Manchester Necro-
Os Hospedeiros - Estas aparições acre- polis
Esta organização monolítica é a mais antiga e longeva
ditam sinceramente que eles se tornaram anjos, de todas as Terras Mortas. Fundada por Caronte como meio de
assim como suas crenças religiosas disseram que unificar e ordenar a caótica vida após a morte, transformou-se
fariam. Encontrando-se nas Terras das Sombras, em uma burocracia estratificada e calcificada “liderada” por Se-
nhores da Morte em disputa e baseada na escravização de mi-
eles explicam seu estado fantasma dizendo que
lhares de almas para uso como Cativos ou matéria-prima. Cri-
não encontraram o Céu porque ainda não são minalizando qualquer oposição e esmagando aqueles que estão
dignos. Portanto, para se tornarem dignos, eles em seu caminho, as Legiões armadas da Hierarquia cruzaram os
visitam as Terras da Carne, tentando orientar e au- oceanos para se certificar de que a lei de Estigia é mantida em
todas as Terras Mortas. O fato de que muitas aparições encon-
xiliar mortais sempre que possível. Talvez não seja trarem as leis Estigia duvidosas não está aberto a debate, já que
uma pequena coincidência que o culto mortal da a maioria da Hierarquia se vê como pessoalmente segurando
crença angelical tenha aumentado dramaticamen- a linha contra o Esquecimento. Os Renegados são vistos como
dispostos abrir os portões da Cidadela para os Espectros; He-
te não muito depois da formação desse grupo.
reges querendo que todos contemplassem seus próprios deva-
neios enquanto os Maelstroms uivam. Não, não importa quão
Filhos do Verde - A maioria dos Filhos desagradáveis alguns de seus aspectos possam ser, de acordo
eram neo-pagãos em vida ou desde que morre- com cidadãos leais de Estigia, a Hierarquia é a melhor aposta
para que o mundo seja engolido pelo Vácuo.
ram. Numa tentativa de conciliar a dicotomia dos Apesar das muitas falhas, a Hierarquia é talvez a me-
ensinamentos terrenos da Grande Roda da Vida e lhor chance que uma aparição comum tem de sobreviver a ame-
seu próprio estado, eles acreditam que incorporam aças de Espectros, Maelstroms e outros monstros e uma das
poucas fontes de lei e ordem a serem encontradas num Mundo
uma Roda menor que funciona a partir da outra
Inferior caótico. Aparições que foram cidadãos comuns e cum-
na forma de uma polia. Eles devem viajar pela se- pridores da lei em vida, descobrem que a Hierarquia fornece um
gunda roda para alcançar a Transcendência. O que estilo de vida similar ao que estavam acostumados, dando-lhes
quer que eles façam nesta roda poderia colocar a um refúgio reconfortante quando tudo o mais em sua nova exis-
tência é estranho. Esses cidadãos comuns são uma face invisível
primeira (e maior) roda fora de equilíbrio. Infeliz- da Hierarquia, só é reconhecida por outras aparições através do
mente, com todos os outros tão descuidados sobre Legionário que aponta sua espada relíquia ou do servo burocrá-
o equilíbrio, os Filhos vêem como seu dever sa- ta sádico.
Enquanto os níveis mais altos da Hierarquia são indu-
grado prevenir as violações do Dictum Mortuum,
bitavelmente corruptos (como qualquer Renegado ou Herege de
impedir a escravidão da alma e alcançar a paz, de bom grado o informará), os níveis mais baixos conseguiram es-
preferência até amanhã, no máximo. capar de grande parte da infecção. Lá podem ser encontrados os
idealistas, as aparições diligentes e trabalhadoras empurrando
documentos ou mantendo a paz em um quarteirão da Necro-
Cavaleiros da Roda - Uma vez dedica- polis. Os poucos altruístas que conseguiram chegar a posições
dos à fé da Roda da Fortuna, essas aparições agora de poder vêem Estigia como um império, outrora poderoso, em
crêem no Acaso cegamente. Eles mantêm o cassi- tempos difíceis. Apesar da Hierarquia ter suas falhas, Caronte
no dos Jardins Suspensos nas Terras das Sombras ainda tinha boas intenções e idéias que deveriam continuar a
defender esses ideais, mesmo que os Senhores da Morte tenham
em Atlantic City como um templo para o Acaso e se esquecido deles.
vêem as apostas como uma forma mais sincera de A maioria das aparições faz parte da Hierarquia e con-
adoração. trola a maioria das Necropoli e Cidadelas nas Terras das Som-
bras. Muitos Atalhos são construídos e mantidos pela Hierar-
quia e Estigia constantemente envia patrulhas para manter essas
rotas seguras longe de Espectros e Renegados. Naturalmente,
a definição de “seguro” depende de quem é perguntado, ainda
mais se essa pessoa for um Renegado.

50 Aparição: O Esquecimento
atenção considerável em campo. Poucos Centuriões se conten-
As Legiões tam muito tempo nessa posição, depois que iniciam sua escala-
da de status como Legionário.
Em teoria, todo cidadão de Estigia pertence a uma Le- • Marechal - Nomeado pelo Anacreonte local, um
gião. Delineada ao longo das linhas de morte de cada aparição, Marechal é responsável por um pequeno domínio fora de uma
as Legiões servem como uma forma de classificar os mortos. Cidadela. Os Marechais geralmente lideram múltiplas patrulhas
Cada Legião é governada por um Senhor da Morte, que exi- designadas a eles e cada um se reporta diretamente a seu Suse-
ge obediência de todos dentro de sua tropa. Autoridade vêm rano.
do Senhor (ou Senhora) da Morte em uma cadeia de comando • Regente - Essencialmente um Marechal de confian-
quase militar, com Legionários civis recebendo postos militares ça, um Regente tem responsabilidade por locais mais distantes
em um esforço para colocá-los dentro da estrutura da Legião. da Cidadela local e, portanto, mais independência. Os Domí-
O lado burocrático das Legiões é tão importante quan- nios da Hierarquia que não estão centrados em uma Necropolis
to as forças armadas e a maioria dos membros de uma Legião estão geralmente sob a jurisdição de um Regente.
não está lá fora punindo Espectros e Renegados. Em vez disso, • Suserano - O segundo nível de autoridade em uma
eles estão processando almas, aplicando leis, fazendo recensea- Cidadela, um Suserano geralmente é um assistente do Anacre-
mento, consertando Necropoli, educando os Infantes e manten- onte que é confiável para tomar decisões políticas. Supõe-se que
do a sociedade de Estigia funcionando sem problemas. os Suseranos falem por seus Anacreontes e freqüentemente co-
Então, novamente, há os aspectos marciais de cada Le- ordenam todas as patrulhas e oficiais menores da Hierarquia em
gião. As patrulhas de Atalhos, as expedições de caça aos Espec- uma Necropolis.
tros, o abate de Renegados e outras atividades similares exigem • Anacreonte - O Anacreonte de uma dada Legião é
uma presença militar permanente entre os mortos e cada Se- o membro de mais alto nível daquela Legião dentro de uma Ci-
nhor da Morte faz o melhor que pode. Esta é a cara das Legiões dadela. Cada Necropolis é governada por um conselho de sete
com as quais Renegados e Hereges estão mais familiarizados e Anacreontes (a Legião do Destino desdenha o envolvimento na
esses estranhos frequentemente confundem o lado militar da política local), e um Anacreonte tem poder supremo sobre os
Legião com a Legião como um todo. membros de sua Legião dentro de sua jurisdição.
Enquanto os Senhores da Morte competem pelo po-
der, confrontos entre Legiões estão se tornando mais frequen- As Legiões consistem em:
tes. Embora as coisas estejam muito longe da guerra aberta nas • A Legião Silenciosa, governada pelo Se-
ruas de Estigia, nos cantos escuros, uma hostilidade mais aberta
inter-Legiões têm ocorrido com maior frequência. Um Centu- nhor Calado do Trono do Silêncio e consistindo das
rião solitário da Legião Indigente que vagueia em um refúgio vítimas do Desespero.
frequentado por soldados da Legião Óssea pode estar pedindo • A Legião dos Indigentes, governada pelo
por problemas, dependendo de como as relações entre o Senhor Senhor Pedinte a partir do Trono das Lágrimas Dou-
Sorridente e o Senhor Pedinte estão naquela semana. radas e consistindo das vítimas do Mistério.
Existem outras organizações menores que também
conhecidas como Legiões, embora esta seja geralmente uma al-
• A Legião Esmeralda, governada pelo Se-
cunha por mérito. Por exemplo, a Quinta Legião, assim como nhor Esmeralda a partir do Trono de Espinhos e con-
a Legião do Falcão Negro, é um corpo de elite militar criado sistindo das vítimas das Circunstâncias.
por Caronte formada pelos melhores soldados em cada uma das • A Legião Óssea, governada pelo Senhor
Legiões dos Lobos da Morte, enquanto a Legião On-line contém Sorridente no Trono das Águas Ardentes e consistin-
aparições da Hierarquia mestres no Arcanos Habitar. Alguns
do das vítimas da Violência.
dos Senhores da Morte também têm Legiões dentro de Legiões,
como o Senhor Pedinte que honra seus guarda-costas com o • A Legião Férrea, governada pela Senhora
título de Legião da Lágrima de Ônix. Geralmente, assume-se Cinzenta do Trono das Sombras, e consistindo das
que quando o termo “Legião” é usado, fala-se de uma das oito vítimas da Velhice.
Legiões dos Senhores da Morte. Se uma aparição deseja men- • A Legião Penitente, governada pela Senho-
cionar uma das organizações menores, ela geralmente a chama
ra Risonha do Trono do Socorro, e consistindo das
pelo nome completo apenas para evitar confusão.
vítimas da Loucura.
Patentes da Legião • A Legião Esquelética (também chamada
de Legião Magra), governada pelo Senhor Esqueleto
• Legionário - Legionários são como os grunhidos do do Trono da Poeira, e consistindo das vítimas da Pes-
Mundo Inferior, ocupando o posto mais baixo nas Legiões. A tilência.
maioria não tem deveres fixos e em vez disso, são transferidos • As Legiões do Destino, governadas pelas
de Necropolis para Necropolis, conforme a necessidade. Patru-
lhas geralmente consistem de Legionários. Damas do Destino a partir do Trono do Destino e
• Centurião - Um Centurião é uma aparição que su- consistindo daquelas que o Destino marcou para si.
pervisiona uma patrulha e os Legionários que servem nela. Os
Centuriões são grandes representantes de Estigia e ganham

Capítulo Dois: Ambientação 51


ne em seus dias de respiração. No entanto, há um elemento de
Barghests medo que vem com a obediência, um medo que a lei da Hierar-
quia não hesita em capitalizar em nome da lei e da ordem. Ofi-
Estes Cães de Tindel dos mortos já foram aparições ciais de Estigia são rápidos e eficientes em capturar os infratores
antes de serem selecionados para as unidades K-9 das Legiões. da lei, enquanto muitas das Legiões e outros agentes da Hierar-
Cada novo bando é Modelado em uma criatura semelhante a quia nas Terras das Sombras tendem a ignorar infratores me-
um cão de caça e depois é lobotomizado para ter um focinho es- nores com intenção de manter a paz e agarrar peixes maiores.
pecialmente preparado de aço Estígio enxertado em seu corpo. Aqueles que infringem a lei vêm perante um magistra-
O resultado é um “cão” obediente que responde apenas para a do da Hierarquia para serem julgados. Uma aparição pode ape-
pessoa que detém a sua coleira e tem o apito. Muitos são usados lar para comparecer perante um magistrado “superior”, mas os
para rastrear os Devorados pela Sombra, enquanto outros são recursos raramente são ouvidos, a menos que o acusado tenha
simplesmente usados como tropas de choque, para o desespero alguma posição na Hierarquia local. Em alguns casos, um jul-
de seus alvos. Quando eles pegam o cheiro de um Espectro ou gamento pode ser apelado à Mão do Destino, e se as Damas do
outra presa, barghests (eles sempre caçam em pares ou bandos) Destino anularem a decisão, a Hierarquia, na maioria dos casos,
estabelecerão um uivo tão feroz que pode ser ouvido pelos vi- cumprirá a nova decisão. Poucos sabem o que acontece com os
vos. Renegados com uma inclinação científica supõem que es- réus em casos onde não são tratados de maneira tão educada.
tes cães estão realmente usando uma modificação do Arcanos
Lamúria, mas muito poucas aparições que fazem pesquisas de
campo sobre o assunto retornam para publicar suas descober-
Sentença e Punição
tas. Se uma aparição quebra uma lei e é considerada cul-
pada de um crime, pelo menos no território de Estigia, ela é
Lei de Caronte punida por isso. Obviamente, certas punições, como a pena de
morte, significam pouco para os que já estão mortos e exilar os
infratores à Tempestade apenas corre o risco de fortalecer ainda
Sonhe se você se lembrar de que existem leis de ferro mais o Esquecimento. Como resultado, a Hierarquia se tornou
- Johnny Clegg e Savuka, “Jericho” um pouco mais criativa em suas punições.
Hierarquia tem seu próprio sistema de • Escravidão - O ofensor é acorrentado com algemas
leis, com o antigo código de Caronte e de Estigia, fazendo dele o Cativo de outra aparição, normalmen-
o Dictum Mortuum em seu centro. Este te um oficial da Hierarquia. Esta é a punição mais comum em
código (traduzido literalmente, “A Pa- território Estígio, embora não seja a mais severa.
lavra dos Mortos”) foi criado durante a
Idade Média para regular o tráfego entre • Aprisionamento - Às vezes criminosos são presos
mortais e aparições. Muitas aparições se em reflexos das Terras das Sombras de prisões mortais, com pa-
uniram aos vivos através de Cavalgadas, redes reforçadas e barras de metal Estígio para evitar a fuga.
pesadelos, materializações e muitos outros horrores. Outros se Esta punição devastadora funciona de várias maneiras. Antes de
disfarçavam de demônios para iludir supostos feiticeiros. Com mais nada, impede que a aparição visite seus Grilhões ou reno-
pouca resistência organizada ou ameaça de punição, essas apa- ve suas Paixões, enfraquecendo sua capacidade de resistir à sua
rições continuaram seus jogos até que a Igreja respondeu com metade mais escura. Além disso, quando uma aparição é deixa-
exorcismos e proteções. da sozinha no escuro para mofar, sua Sombra inevitavelmente
Caronte decidiu acabar com isso e instituiu o Código irá redobrar seus ataques à sua Psique.
de Caronte. Visando proteger os vivos dos abusos dos mortos,
colocando uma interdição pesada em toda a interação com • Branding - Branding é uma forma de marcar cri-
mortais. Também deixou muito claro que apenas Caronte e seus minosos, efetivamente ostracizando-os da sociedade e evitando
designados autorizados tinham permissão para reunir e despa- outros possíveis malfeitores de tentarem o mesmo. O tamanho
char almas. e a forma das marcas variam de acordo com a gravidade do cri-
O Código é continuamente atualizado e a Hierarquia me. Crimes graves (supondo que o ofensor escape das forjas ou
de Estígea continua a mantê-lo. A maioria dos agentes das Ter- dos Mascarados) resultam nos criminosos sendo marcados em
ras das Sombras não tem tempo nem energia para lê-lo, muito sua testa, expondo-os a um desprezo implacável.
menos para reforçá-lo e concentram-se apenas em manter a
paz. Muitos suspeitam que enquanto eles mantiverem o supri- • Desincorporação - Esta é a punição mais severa
mento de almas nos escritórios oficiais, não importa quantas dentro do poder da Hierarquia. O agressor é transportado para
intromissões aconteçam. as forjas mais próximas e é fundido em um objeto de alma. Al-

O Judiciário ternadamente, alguns criminosos são entregues às aparições es-


pecializadas em Modelar e remodelados em outros implemen-
tos “úteis”.
A lei da Hierarquia foi criada tanto para punir quanto
para proteger. A maioria dos Inquietos seguem os ditames em
voz baixa, da mesma forma que seguiam a lei das Terras da Car-

52 Aparição: O Esquecimento
Forasteiros
“Pode ser”, pensou para si mesmo ... “será que essas pes-
soas são as pessoas do crepúsculo, que amam apenas à noite sua
vida real, e saem honestamente apenas com o anoitecer?”
- Algernon Blackwood, “Ancient Sorceries”

As Guildas
s Guildas começaram como “faculdades”
soltas entre os mortos para ensinar as ar-
tes fantasmagóricas dos Arcanoi àque-
les que usavam ou desejavam buscar o
domínio neles. Mais tarde, as Guildas
evoluíram para organizações políticas
de Aparições Livres, existindo fora das
Legiões e adquirindo poder suficiente
na sociedade de Estigia para deixar até mesmo os Senhores da
Morte nervosos. Como suas contrapartes mortais medievais, as
Guildas guardavam seus segredos com inveja, ocultando-se em
camadas de mistérios que nem mesmo muitos de seus compa-
nheiros podiam ver no passado.
Enquanto a maioria das aparições de Estigias acredi-
tam que as Guildas foram há muito desfeitas, existem 16 Guil-
das atualmente em atividade, cada uma delas especializada em
um Arcanos em particular. Cada uma tem uma reputação per-
sistente desde os dias antigos, quer opte por reconhecê-los ou
não. Os membros de certas Guildas ainda são respeitados desde
sua época junto de Caronte, enquanto outros são odiados por
sua afiliação com os ecos do passado.

A Guerra das Guildas


O Dictum Mortuum fez muito para azedar as rela-
ções das Guildas com Caronte. Para as aparições das Guildas,
o decreto de Caronte impedindo a interferência com as Terras
da Carne foi um golpe terrível em suas atividades e diversões.
Oneiros, Procuradores, Assustadores, Zombeteiros, Titereiros e
facções menores dentro das outras Guildas que dependiam do
contato com o mundo mortal sofreram mais e resolveram não
levar o assunto a sério. Sua resposta foi continuar seu trabalho
como se nada tivesse acontecido, uma atitude que não agradou
a Hierarquia. A contenção pelo contato com os vivos se torna-
ria um dos pontos mais complicados nas relações entre os dois
grupos nos séculos vindouros e quase levou à revolta aberta em
várias ocasiões.
Durante a Idade Média, as Guildas ganharam desta-
que. As aparições proficientes em seus Arcanoi escolhidos se or-
ganizaram como artesãos mortais, oficialmente se codificando
como Guildas. Grupos mais antigos, como o coletivo milenar
dos Ferreiros de Almas, rapidamente se adaptaram ao novo pa-
radigma e logo as Guildas eram um elemento permanente na
paisagem política. Relações estreitas de simbiose se desenvol-
veram entre muitas das Guildas e Estigia, com Aparições-Livres
oferecendo serviços em troca de riqueza, poder e status. No
entanto, uma vez que a riqueza de Estigia fluía das forjas dos

Capítulo Dois: Ambientação 53


Artífices, eles reivindicaram a primazia entre as Guildas e mui- meses de 1354, o Compacto das Guildas foi ratificado pelas 13
tas vezes subverteram as agendas de outras Guildas por conta Grandes Guildas. Dos excluídos, os Solicitantes e Alquimistas
própria. O ressentimento cresceu entre outras Guildas, ferven- foram considerados sem importância e portanto, não foram
do em uma guerra não oficial que se estendia das Terras das convidados a assinar, enquanto os Mnemoi eram tão profun-
Sombras até as ruas de Estigia. Este conflito, chamado Guerra damente desacreditados a ponto de serem propositalmente des-
das Guildas, durou de 1096 a 1354. Embora nunca houvesse ba- prezados.
talhões de membros das Guildas nas ruas, o que aconteceu a O Compacto objetivava o fim de todos os conflitos en-
portas fechadas foi um assunto inteiramente diferente. Os Mne- tre as Guildas. Um Conselho de Guildas seria formado para jul-
moi atraíram os Oneiros para a guerra, alegando que Caron- gar disputas entre Guildas ou membros de Guildas oponentes.
te planejava arrasar vários teatros em favor das forjas da alma, Os Artífices, como a Guilda Mais Velha, se sentariam como a
enquanto os Monitores guiavam a todos para os Grilhões mais liderança do Compacto e do Conselho. Isso originalmente cau-
bem protegidos de seus adversários. Um Bardo que desfrutasse sou mais ressentimentos e sentimentos anti-Artífices, mas esses
do favor de um certo Anacreonte o “persuadiria” (com a ajuda sentimentos foram silenciados quando os Artífices distribuiram
da cumplicidade dos Solicitantes) a investigar a questão dos Ar- alguns artefatos para “encorajar” a cooperação.
tífices forjando armas que não iam pro arsenal, na esperança de
condenar os estelionatários a suas próprias forjas. Outras Guil-
das com contatos nas Terras da Carne (Procuradores, Titerei-
A Quebra
ros, Assustadores e Zombeteiros) os colocam contra o inimigo Apesar dos problemas em seu início, o Conselho uni-
principal, enquanto aproveitam o caos para ajustar os inimigos ficou as Guildas como uma força política. Enquanto brigavam
secundários de suas Guildas. Artífices lutaram de volta, criando atrás de portas fechadas, eles apresentavam uma frente unida
uma série de novos objetos artísticos encantadores da Corpora ao resto de Estigia. Eles se sobrepunham ao resto da popula-
de seus inimigos, entregando-os como resposta a esse sensacio- ção de Estigia no poder, superados apenas pelos Senhores da
nalismo apócrifo. Morte (sem dúvida para o alívio coletivo daquelas angustiadas
A guerra foi iniciada para remover os Artífices do po- aparições). No entanto, os ventos da mudança estavam sopran-
der, mas acabou tornando-os mais fortes do que nunca. Vários do, particularmente na forma de agitação entre os Hereges
“acidentes” precisavam ser eliminados e os Ferreiroes eram a e Renegados. Certos Mestres de Guilda viram a instabilidade
escolha óbvia. Eventualmente, as coisas acabaram em um im- forjada por esses grupos como uma chance de tomar o poder
passe e com o aumento da interferência dos Senhores da Morte, obviamente enfraquecido de Caronte. Em 6 de abril de 1598, as
uma queda das hostilidades fez um maior sentido. Nos últimos Guildas, lideradas pelos Artífices, tentaram realizar um golpe de

54 Aparição: O Esquecimento
estado. Os Usurários ajudaram a iniciar a revolta, mas abando-
naram o projeto suspeitamente rápido. Quando eles partiram,
seus aliados mais próximos, os Mascarados, os seguiram e o
golpe começou a afundar. Acabou com um fracasso miserável e
O Decreto da Ruptura
muitos dos ofensores foram destruídos pela próxima maré.
No início da rebelião, Caronte tinha preocupações de Neste dia, Ano Estígio de 246 Post Secundum,
que muito poder estava sendo concentrado ao alcance das Guil- decretamos que as Guildas serão desfiliadas de suas posi-
das. Um golpe mais organizado, poderia ter sido bem-sucedido ções por seus crimes: Que eles tentaram derrubar o pró-
onde a desajeitada falta de poder dos Artífices fracassara. Ele prio poder que lhes garante seu lugar e posição; que eles
decidiu remover a ameaça de usurpação dissolvendo essa con- colocaram os poderes de seu domínio contra o Impera-
centração ameaçadora de poder e o fez banindo as Guildas das
Aparições-Livres de Estigia. dor e a população; que suas maquinações sujas tentaram
O Decreto da Ruptura, como era chamado, delineou a desvanecer o próprio tecido de Estigia, suas colônias e
política de Caronte contra as Guildas, a saber: As Guildas exis- protetorados. Portanto, decretam-se as seguintes interdi-
tentes foram dissolvidas como organizações oficiais; quaisquer ções:
grupos que se chamem Guildas foram banidos das terras de Es-
tigia; A filiação com Guildas tornou-se crime; e Legionários es-
pecialmente treinados estariam tomando o lugar dos membros
• Estarão as Guildas banidas de Estigia. Que
das Guildas na sociedade de Estigia. Como o golpe, o Decreto seus Mestres não mais escureceçam minha porta; que
estava errado na intenção e fadado ao fracasso. Após 20 anos seu poder desvaneça e se espalhalhe como um exército
de sabotagem e paralisações, Caronte descobriu que as Legiões cativo. Eles não encontrarão refúgio em qualquer lugar
não podiam substituir as Guildas. Aliás, a Ruptura não fez nada da cidade ou de suas terras onde nossa bandeira se ergue.
para inibir os membros de Guilda. Eles ainda possuiam as ferra-
mentas e os talentos pelos quais as aparições pagariam genero-
samente. • Que qualquer aparição encontrada pertencen-
Ainda assim, seria um mau precedente para Caronte te a uma Guilda ou reivindicando a adesão a uma Guilda
reverter sua decisão. Tal reviravolta teria sugerido que ele não é considerada uma criminosa da pior espécie. E estarão
poderia criar mandatos políticos firmes nem impor sua vontade sujeitas à justiça de Estigia que os senhores têm sobre
e na instabilidade pós-golpe, parecer fraco diante dos Senhores
cada Aparição.
da Morte predatórios teria incitado mais rebeliões. No final, ele
escolheu reintegrar os “antigos” membros das Guildas individu-
almente, na condição de que eles entendessem que as Guildas • Estejam as Guildas dissolvidas de seu poder,
não existiam mais. No entanto, a ficção de que as Guildas foram organização, participação e autoridade. Não mais existe
destruídas ainda circulava entre a população e por fim, a popu- uma organização como Guilda e qualquer um que rein-
lação passou a acreditar nela. vindique será preso e sentenciado pela justiça de Estigia.

Jogando Com os Outros • Que as Legiões preencham as vagas deixadas


em comando na partida das Guildas. Que sejam treina-
As Guildas ainda existem, independente da política. das nos caminhos do Arcanoi e assim, assumam os pos-
Não importa que histórias ou linhas partidárias sejam dissemi- tos vazios abandonados pelas Guildas orgulhosas.
nadas, as Guildas ainda são uma força vital no Mundo Inferior.
Muitas fornecem acesso organizado a serviços que nenhuma
Esta é nossa vontade, a nossa lei e o nosso de-
aparição gostaria de viver sem, enquanto outras têm poderes
que se tornaram necessidades políticas. No final, as Guildas sus- creto. Ai do desgraçado que quebrar a palavra da lei.
tentam que qualquer talento que se queira o bastante persuadirá Erigida neste dia de 14 de abril, Ano Estígio de
uma aparição a abandonar seus princípios superiores para pro- 246 Post Secundum, com o qual colocamos nossas mãos
curá-las, onde quer que estejam. e selos.
Apenas cerca de um décimo das aparições em Estigia
são membros de Guilda e a maioria das aparições acredita que
as Guildas não existem. O mero conhecimento da especialidade Caronte
de uma Guilda não é suficiente para condenar uma aparição de Imperador
ser membro e espera-se que os cidadãos de Estigias conheçam
algo de ao menos um ou dois Arcanoi. No entanto, as Guildas
foram banidas pelo decreto de Caronte e portanto, pertencer a
uma tecnicamente faz de uma aparição um Renegado. Como
os criminosos são elegíveis para serem fundidos nas forjas, a
associação a uma Guilda pode ser uma coisa perigosa.

Capítulo Dois: Ambientação 55


Hierarquia, poucos são os que conhecem a verdade e parecem


Uma Nota Sobre os Títulos
Qualquer um que pratique um Arcanos, particu-
contentes em deixar a mentira incontestada.
Para aparições com séculos para tramar, uma política
elaborada é a regra do dia a dia. As Guildas não são exceção.
larmente se esse Arcanos for sua habilidade principal, será Muitos membros de Guilda estão preocupados com degradação
marcado com o nome “apropriado”, seja membro de Guil- da sociedade de Estigia sob controle dos Senhores da Morte e se
da ou não. Uma aparição habilidosa em Phantasma será vêem como uma alternativa viável para as disputas mesquinhas
chamada de Oneiro, mesmo que ela não seja membro da que tem feito parte do dia a dia. Apesar dos esforços das Guildas
União dos Sonhos, também conhecida como Guilda dos para se manterem por baixo dos panos, elas fazem parte da mo-
Oneiros. Aparições membros de Guildas tendem a usar vimentação política como as Legiões ou Hereges. Isso leva todos
termos mais específicos como Ferreiros ou Mergulhadores os envolvidos a riscos terríveis; se a existência das Guildas fosse
do Inferno, quando falam entre si. desmascarada, a profundidade de seu envolvimento na políti-
ca de Estigia poderia enviar literalmente milhares de aparições
Muitos ex-membros de Guilda ou ladinos procuram para as forjas (desde que houvesse alguém lá para moldá-las).
grupos de Renegados nos quais se esconder, o que é uma ques- Oficialmente, aparições são convidadas a dedicar seus
tão de grande preocupação para aqueles que desejam manter as talentos nos Arcanoi à Hierarquia, sejam eles de entretenimen-
Guildas especializadas em determinados Arcanoi. Alguns des- to ou serviços mais vitais. Extra-oficialmente, cada Guilda tem
ses desistentes de Guildas podem atuar, mas aqueles que ensi- uma determinada política inclinada a ela, com os talentos dos
nam segredos de Guilda a pessoas de fora estão jogando dados membros frequentemente fornecendo pistas sobre sua afiliação.
com suas pós-vidas, já que a Guilda em questão provavelmente Por causa do Dictum Mortuum, Zombeteiros, Procuradores e
cobrará por essa traição. Os Artífices e Titereiros, em particular, Titereiros continuam sendo as Guildas que permanecem es-
têm prazer em caçar traidores que ensinam segredos da Guilda. condidas. Nunca oficialmente sancionados pela Hierarquia,
Hereges tendem a ver as Guildas como grupos secula- eles tendem a uma postura de Renegados linha-dura. Bardos
res desaparecidos ou simplesmente não possuem ciência dessas e Oneiros caminham na corda-bamba, já que seus serviços são
organizações. De acordo com alguns cultos Hereges, a Ruptura valorizados, mas seus temperamentos artísticos os conduzem
foi uma retribuição divina contra os blasfemadores dos Zom- a uma postura política mais Renegada. Seus companheiros de
beteiros, Artífices ou qualquer outro grupo que tenha sofrido cerca de prisão são: Assustadores, Adivinhos, Usurários e Mas-
a ira do culto. Por outro lado, muitos cultos também podem carados, todos os quais tendem a mudar de acordo com a forma
abrigar ex-membros de Guildas, mas é dada ênfase no aspecto como a brisa política está soprando. Artífices, Mensageiros, Mo-
“ex”. Abrigo entre os crentes vem com um preço e nem todas nitores e Conciliadores ainda estão atuando, relativamente con-
as aparições estão dispostas a pagar o preço para evitar a ira da trolados e organizados em sua posição contra o Esquecimento.
Hierarquia. Por outro lado, tanto os Artífices quanto os Conciliadores exibi-
Apesar do Decreto, o Conselho das Guildas continua ram algumas tendências Hereges marcantes nos últimos tempos
a se encontrar e a brigar, como sempre fez. Os Artífices, como e seu extremismo em certas questões perturba as outras Guildas
a mais antiga Guilda, reivindicam certos direitos e privilégios de maneira notável.
que lhes são devidos, exigindo respeito e obediência. Esse ar de Buscar os serviços de um membro de Guilda não é
superioridade irrita os Assustadores, Zombeteiros e Usurários, tão difícil quanto se poderia pensar. Se um Conciliador pen-
entre outros, contribuindo para as relações difíceis entre os gru- dura para fora sua lanterna de ferro (um reconhecido símbolo
pos. As Guildas mais jovens têm frequentemente propósitos da Guilda nos livros de história dos mortos) para indicar que
opostos sobre o que fazer e quem tem precedência, muitas vezes está aberto para negócios, é improvável que um esquadrão de
transformando as reuniões do Conselho em puro caos. Nas ra- Legionários corra para capturá-lo por violar o Decreto da Rup-
ras ocasiões em que as Guildas são unificadas em direção a um tura; todo mundo precisa de um Conciliador mais cedo ou mais
objetivo, no entanto, elas ainda podem exercer uma quantidade tarde. Da mesma forma, sem Artífices, não haveria aço Estígio,
assustadora de influência. Com tantos membros infiltrados na nem correntes, nem alma de qualquer tipo. É a organização
sociedade de Estigia, livres de suspeitas, as Guildas têm seus de- desse talento que deixa a Hierarquia ansiosa. A maioria dos
dos em mais alavancas de poder do que os os Senhores da Morte funcionários da Hierarquia não-Estigios e das Legiões tendem
podem sonhar. a adotar uma atitude de “deixe rolar” em relação à questão de
membros únicos de Guilda se estabelecerem em lojas. Um Ar-
tífice se torna um Ferreiro de alma, enquanto um Mascarado é
As Guildas Hoje um alfaiate ou esteticista, e um Adivinho é meramente o carto-
mante local. Os Conciliadores recebem muito mais liberdade
A maioria das aparições, sejam elas da Hierarquia, do que outras aparições de Guilda por sua necessidade. No ter-
Hereges ou Renegados, não acredita ativamente na existência ritório da Hierarquia, a maioria das aparições que demonstram
das Guildas. Caronte as desfez séculos atrás, afinal de contas, um nível suspeito de treinamento em um Arcanos geralmen-
e nunca mais se ouviu falar delas. O Ferreiro de Almas na rua? te recebem uma advertência “Não me diga nada que me faça
Ele é apenas um Ferreiro de Almas, não um Mestre Artífice. O ter que prendê-lo” e deixam elas em paz enquanto não fizerem
Oneiro do outro lado da cidade que faz turnês de sonhos toda nada ultrajante.
quinta-feira? É apenas uma artista de rua, não um membro da
chamada União dos Sonhos. Mesmo na burocracia bizantina da

56 Aparição: O Esquecimento
derados por Caronte nos inebriantes dias antes da República de

Barqueiros Estigia. Enviando-os para levar as almas em segurança para as


Costas Distantes e Transcendência, Caronte fez o seu trabalho
muito bem; quando os Barqueiros sobreviventes sentiram que
Fique por perto, Tu Estigia, Caronte havia abandonado sua missão original e compartilha-
Com Dirce em um barco transportado da, a grande maioria deu as costas ao Imperador de Estigia e
- Walter Savage Landor tornou-se um agente independente. Agora eles viajam pelos
Atalhos e as Terras das Sombras, em missões desconhecidas.
ozinho no Mundo Inferior, o Barqueiro Muitas vezes, os Barqueiros fazem uma pausa em suas
é um enigma e lenda de partes iguais. viagens para embarcar passageiros. Embora eles não possam
Todas as aparições encontraram um (ou transportar seus convidados para seus destinos tão rapidamente
conhecem alguém que tenha encontra- quanto alguns gostariam, os Barqueiros irão protegê-los mesmo
do ou conhece alguém que conhece al- que sejam destruídos; a segurança da alma de outra pessoa é
guém...), mas ninguém sabe muito sobre algo que levam muito a sério. Além disso, os Barqueiros têm
eles. É de conhecimento geral que ne- uma reputação incontida de destemor e honestidade e a palavra
nhuma aparição interromperá um Barqueiro em sua jornada e de um desses andarilhos encobertos é tão boa quanto a verdade
até mesmo as Legiões lhes darão passagem livre. Eles varrem os em qualquer lugar das Terras das Sombras.
Atalhos de incursões de Espectros e mantêm os caminhos para Barqueiros sempre exigem um preço por sua ajuda,
as Costas Distantes e Estigia seguros, mas não reivindicam leal- seja um juramento, um artefato ou uma tarefa. Quebrar uma
dade com a Hierarquia, Hereges ou Renegados. Ninguém sabe promessa feita a um Barqueiro marca quem jurou pela eterni-
de onde vêm, para onde vão ou porque viajam sem parar. dade e sujeitará uma aparição à sua justiça.
Os Barqueiros foram originalmente criados e empo-

E Mais Três
As chamadas “Guildas Menores” não são con- te suas atividades. Como seus outros irmãos de Guilda,
sideradas socialmente iguais às 13 originais, uma antipa- os Alquimistas fornecem um serviço que as aparições
tia que os membros dessas Guildas retornam em igual podem e vão pagar. Uma aparição querendo fortalecer
medida. Ativamente caçados, meramente ignorados ou um Grilhão ou apodrecer outro pode frequentemente se
simplesmente condescendentes, essas Guildas são eter- convencer a contatar um Alquimista, deixar alguns oboli
namente marcadas com status menor. no ponto designado e se encontrar em tal hora para ver
Já banidos de Estigia quando a Ruptura entrou o trabalho sujo feito. Ao contrário de seus colegas exclu-
em vigor, os Solicitantes gozaram de uma reputação de ídos, os Alquimistas ainda desfrutam de um relaciona-
serem mais uma cabala hermética do que uma Guilda. mento amigável com outras Guildas, particularmente
Seu Arcanos, Intimação, com seus poderes sobre dese- com sua organização mãe.
jos e ódios, eram um dos mais procurados pelos clien- Os Mnemoi já serviram como detetives para o
tes, mas esse conhecimento vinha com riscos terríveis. judiciário de Estigia, seu Arcanos que distorce a memó-
Aqueles que procuraram os Solicitantes para se tornarem ria, permitindo-lhes penetrar em uma mente criminosa
seus clientes poderiam facilmente se tornar suas vítimas para descobrir os detalhes de um crime. Infelizmente, a
também. Bem antes da Ruptura, a Guilda foi expulsa de ganância chegou as Guildas e os anciões levaram a ven-
Estigia e até mesmo da companhia das outras Guildas. der seus talentos aos mais altos licitantes. Quando foram
Hoje em dia, os Solicitantes ainda não são bem-vindos desmascarados por Caronte, os traidores foram derreti-
em situações sociais, mas não são tão indesejáveis a pon- dos e seus seguidores esmagados. Os Mnemoi, despreza-
to de aparições individuais não buscarem seus serviços dos e caçados, foram afastados de Estigia. Agora moram
caros. nos cantos mais escuros das Necropoli, oferecendo seus
Os Alquimistas, um desdobramento dos Ar- produtos para clientes cuidadosamente selecionados.
tífices, procuraram entender a energia dentro dos ob- Muito além do pálido contato social educado que qual-
jetos e como usar essa energia para inspirar a vida em quer aparição digna de seu Corpus preferiria ser fundida
objetos não vivos. Eles trabalharam em conjunto com do que lidar com eles, os Mnemoi são um dos mais de-
os Artífices até a Ruptura. Poderiam ter continuado em sagradáveis da existência nas Terras das Sombras. Todo
suas pesquisas, apesar das circunstâncias, mas a pressão mundo sabe que eles estão lá, mas ninguém vai admitir
da aplicação do Dictum Mortuum diminuiu fortemen- isso até que precise.

Capítulo Dois: Ambientação 57


Além de sua lendária reputação de orientar as almas
em busca da Transcendência, os Barqueiros são espíritos pode-
rosos, bem treinados em combate e nos Arcanoi. Rodeados por
Espectros e feras da Tempestade toda vez que viajam, eles são
Espectros
Vá lá fora
forçados a lutar onde quer que estejam e um Barqueiro fraco O que há para ver?
não vai muito longe. Apenas uma grande sombra para me consolar.
Todos os Barqueiros podem ser conhecidos por seus - Oingo Boingo, “Quando as luzes se apagam”
capuzes e foices, que usam para empurrar suas jangadas relíquia oda guerra tem suas baixas e a guerra
pelos Atalhos e através do Mar Sem Sol. Cada Barqueiro se veste contra o Esquecimento não é exceção.
com uma túnica preta idêntica e agarra a madeira envelheci- Aparições cujas Sombras se tornam do-
da do cabo de sua foice com dedos esqueléticos e finos. Dizem minantes deixam as Terras das Sombras
que os olhos dos Barqueiros brilham na presença de Espectros, para habitar a Tempestade e o Labirin-
mas a maioria das aparições descarta essa ideia como uma lenda to; esses espíritos imundos são coleti-
exagerada. vamente conhecidos como Espectros.
Servos do Esquecimento, a maioria dos
Espectros procura fazer com que outros se juntem ao seu tor-
As Guildas mento. Eles trabalham incessantemente para o dia em que o Vá-
cuo conquistará tudo, mas até que esse tempo chegue, não vão
evitar de ter alguma diversão sádica com qualquer aparição que
As 13 Guildas mais ou menos oficialmente reconhe- encontrem.
cidas pelo governo de Caronte eram: A maioria das aparições pouco sabe sobre os Espec-
• Artífices - Os Ferreiros de Almas, habili- tros, com exceção de que devem ser temidos e odiados. Os De-
vorados pela Sombra assaltam Atalhos e Cidadelas, montando
dosos no Arcanos Habitar.
Maelstroms em missões de destruição. Poucas aparições estão
• Bardos - Cantores dos mortos, usuários interessadas em saber mais sobre eles, exceto talvez por melho-
dos Arcanos Lamúria. res maneiras de combatê-los.
• Mensageiros - Guias através da Tempesta- O que se sabe de mais aterrorizante sobre os Espec-
de, qualificados no Arcanos Argos. tros é o fato de que eles parecem ser capazes de falar diretamen-
te com a Sombra das aparições, trabalhando com ela em uma
• Zombeteiros - Mestres do Pandemonium, aliança profana. Espectros freqüentemente parecem conhecer
os Zombeteiros semeiam discórdia e estranheza. todas as fraquezas e medos de uma aparição e às vezes podem
• Mascarados - Guerreiros, espiões e artis- fortalecer a Sombra de maneira assustadora.
tas, Mascarados torcem Corpora com Modelar. Há rumores de que haja uma vaga sociedade de Es-
pectros dentro do Labirinto, mas exploradores sociais tem sido
• Monitores - Especializados no Arcanos da poucos. O que se sabe é que alguns Espectros ainda mantêm
Teia Vital, os Monitores trabalham com os Grilhões. seus Grilhões e portanto, podem se infiltrar nas Terras das Som-
• Adivinhos - Aqueles que lêem a teia do bras.
Destino, guardiões dos segredos do Fatalismo.
Entre as muitas castas de Espectros, as mais conhecidas incluem:
• Conciliadores - Aqueles que confrontam
• Replicantes - Espectros que retêm Grilhões e uma
as Sombras, Conciliadores são mestres de Castigar. aparência relativamente normal, Replicantes voltam suas aten-
• Procuradores - violando flagrantemente o ções para subverter Cidadelas por dentro.
Dictum Mortuum, os Procuradores se especializam • Nephwracks - Ainda possuindo Grilhões, mas for-
jados em formas monstruosas pela Tempestade, os Nephwracks
em Encarnar.
vivem na Tempestade eterna e atacam os viajantes. Eles rara-
• Titereiros - Possuem os vivos, Titereiros mente aparecem nas Terras das Sombras, para grande alívio da
exibem o Arcanos Titerismo. maioria das aparições.
• Oneiros - Tecelões de sonhos e pesadelos, • Vultos - Quase sem mente, mas incrivelmente pode-
os Oneiros conhecem os segredos de Phantasma. rosos, Vultos estão entre os mais poderosos Espectros encontra-
dos fora do Labirinto. As sombras tendem a ser distorcidas em
• Assustadores - se intrometendo telecine- formas que só podem ser descritas como inumanas.
ticamente com as Terras da Carne, os Assustadores • Malfeanos - Os Sacerdotes-Reis do Labirinto, os
entendem o Arcanos Insulto. Malfeanos são tão poderosos e maus que estão além da com-
• Usurários - Temidos por suas habilidades preensão de uma aparição comum. Muitas vezes chamados de
Nunca-Nascidos, os Malfeanos supostamente saíram do Vácuo
de sugar Pathos e Corpus, os Usurários praticam o no início dos tempos e tramaram, adormeceram e guerrearam
Arcanos Usura. entre si desde então.
Mais informações sobre Espectros podem ser encontradas na
página 270.

58 Aparição: O Esquecimento
Historia Popularis Stygiae
(Uma História Popular de Estigia)
Agora Musas, cujo alto Gênio guiou meus pensamentos
e visões no antigo e fugaz mundo da carne, alcançam suas mãos
benéficas através da santa Mortalha que cobre esse não-mundo de
todos os outros, revelam para mim o caminho da verdade, permi-
tem que meu humilde estilo para narrar os feitos desses espíritos,
poderosos e básicos, que trouxeram este império ao seu estado
atual.

Prólogo
m vida fui testemunha de grandes e ater-
rorizantes visões. Vi o que percebi ser o
outro mundo, o Céu e o Inferno e o Ca-
minho do Meio, o lugar do Purgatório.
Incontáveis legiões de almas eu vi, suas
transgressões em Vida colocadas nuas e
cruas diante da justiça do Todo-Pode-
roso: reis e plebeus, homens e mulheres
santos, amantes e tolos, suas almas irreais despojadas, esfoladas,
desmembradas, submersas em lagos de fogo e rios em ebulição,
embutidos em cavernas de gelo há quilômetros de profundi-
dade, suas entranhas arrancadas de seus corpos, mastigadas e
engolidas por demônios e diabos e diabólicas monstruosidades
reptilianas de muitas cabeças, somente para ser reconstituído e
ter todo o processo repugnante a repetir-se, de novo e de novo,
mais e mais até o som da Última Trombeta.
Mas o que vi nos níveis mais baixos do Inferno e das
esferas mais veneradas do Céu não foi suficiente para me pre-
parar para o que vi nos últimos sete séculos e além. Aquilo que
escrevi em Vida e os pesadelos que suportei não poderiam me
cingir para este plano de existência; este cinzento não-mundo;
esta dança viva, eterna e árdua, à qual todos nós somos conde-
nados.
Para você, minhas companheiras aparições, escrevo
esta história. Pela verdade, viajei pelas estradas distorcidas deste
império, olhei para os lugares mais escuros de seu coração e fiz o
papel de escrivão fiel de tudo o que aprendi. Onde outros fecha-
ram os olhos e se recusaram a ver, olhei para os santuários do
poder e os sepulcros do Esquecimento. Onde os outros bloque-
aram seus ouvidos para os incessantes cantos deste lugar sufo-
cante, me sentei vigilante absorvendo seus sons. Muita atenção,
leitor, sobre estas palavras e saiba que o que escrevi, escrevi claro
e inacabado, como as coisas foram e como são, não como eu ou
os outros gostariam que fossem.

Capítulo Dois: Ambientação 59


I - A Escuridão Antes do Tempo
Houve uma época antes do tempo, antes que os Rei-
nos Negros surgissem. As lendas falam de um mundo onde os
limites entre vivos e mortos eram mais finos do que são ago-
ra, separados por uma frágil película através da qual os mor-
tos poderiam passar de volta ao mundo dos vivos. E os vivos
poderiam passar por essa ruptura insubstancial para o mundo
dos mortos, para ouvir a voz do seus bem aventurados amigos
do outro lado do vazio. Alguns personagens heróicos surgiram
(Gilgamesh, Enéias) estes e outros arriscaram as dificuldades
inerentes à travessia.

A Separação
Foi então que uma grande fissura apareceu no mundo
e o reino dos vivos e dos mortos foram forçados a se separar no
período conhecido como a Separação. O corte entre os mundos
se ampliou de maneira intransponível, forçando uma grande
Mortalha a ser desenhada entre os dois reinos. Os reinos se di-
vidiram entre o dos Breves, conhecido posteriormente como as
Terras da Carne e a Terra dos Mortos, conhecida também como
o Mundo Inferior.
Quando este rasgo dividiu os dois mundos, sentiu-se
uma forte presença do Esquecimento nas Terras das Sombras,
uma fúria terrível de inexistência. Não se sabe de onde veio o
Esquecimento, mas sua essência não pode ser ignorada, exis-
tindo sempre para puxar os fracos e os desesperados para sua
escuridão. Da violência da Separação sugiram do Esquecimento
os primeiros Malfeanos, enormes, com presas e cheios de ódio
e destruição eles vieram. Cavaram os lugares abaixo das Terras
das Sombras, tecendo e enterrando suas essencias sem rumo até
que seus infernais túneis em forma de larvas criaram sua pró-
pria prisão, o Labirinto, cujo temido entrelaçamento de caver-
nas não leva a lugar nenhum além do cerne do Esquecimento.

A Dama do Destino
Foi também durante a Separação que a Dama do Des-
tino emergiu do caos da fenda entre os reinos dos Breves e dos
Mortos e leu o fio do Destino e previu a vinda de um grande
guia, um viajante chamado Caronte, que iria Navegar pelo Rio
da Morte e conduziria as almas que haviam passado pela fenda
para as Costas Distantes em segurança, longe dos lacaios do Es-
quecimento.

II - Caronte
Foi da destruição de Micenas que o grande Caronte
surgiu para criar este reino morto. Tendo previsto a sua vinda, a
Dama do Destino acolheu-o e apresentou-lhe uma jangada para
navegar no Rio da Morte. Sozinho, Caronte navegou por essa
via turbulenta por muitos anos, rio acima e abaixo, conhecendo
cada enseada, aventurando-se em todas as praias. Chegou final-
mente ao delta, onde o rio corria para o amplo Mar Sem Sol,
tomado pelas víceras de espíritos encalhados. No delta do rio, a

60 Aparição: O Esquecimento
Ilha das Lamentações erguia-se das profundezas, um penhasco começaram a causar inquietação aos vivos.
saliente de perigosas subidas e margens brutais perigosas para Foi depois da fundação dos Barqueiros que o Labirin-
aportar em embarcações normais. Mas a Dama do Destino to vomitou pela primeira vez uma litania de Espectros bizarros
guiou a pequena embarcação de Caronte até as margens da Ilha e grotescos, cujos gritos ferozes se agitaram na noite atemporal.
e apareceu para ele, seus olhos ofuscando o firmamento escuro, Assim, os Barqueiros se firmaram contra o ataque cacofônico e
falando com ele em uma voz tão doce quanto a língua dos anjos: redobraram seus esforços para conduzir seus rebanhos através
Contemple! Depois de ti virão as massas dos Mortos, desses animais pelo Mar Sem Sol.
uma multidão contínua que vagará pelas Terras das Sombras sem Logo após a erupção do Esquecimento, vários dos
orientação nem luz, salvo pela a tua ajuda. E entre estes erran- Barqueiros embarcaram no próprio Mar Sem Sol, para estabele-
tes encontrarás os Inquietos, ainda atrelados à Vida como a ti. cer uma rota para transportar as almas por todo o caminho até
Aprende bem o poder da vida, para que o uses na morte. Tu deves essas terras de tranquilidade. Esses Barqueiros eram chamados
tirar o teu dízimo dos Mortos como eles o oferecem, para iluminar de os Iluminados, pois suas explorações iluminavam o caminho
a tua própria existência neste mundo cinzento. Ajude outros a para os outros encontrarem as terras distantes. Caronte ficou
encontrarem sua verdadeira luz interior, para que possam passar triste ao ver os Iluminados irem, mas sabia que suas ações aju-
deste lugar e atravessar este Mar até as Costas Distantes, onde dariam a tornar a passagem para o descanso eterno mais fácil
poderão encontrar o seu descanso. para aqueles que viriam depois.
Tomado pelo fogo do comando da Dama, Caronte
partiu e apresentou-se aos Mortos errantes nas Terras das Som-
bras e falou da visão da Dama para aquela raça miserável e eles
A Primeira Descida e a Vinda de Nhudri
reconheceram Caronte como seu líder. Ele os guiou pelo Rio A Dama do Destino apareceu para Caronte pela se-
da Morte até o vasto Mar Sem Sol e ensinou os Mortos a mol- gunda vez, depois que os Iluminados deixaram sua companhia
dar suas próprias jangadas de junco como a sua, cortadas das para encontrar rotas para as Costas Distantes e o convenceu a
plantas que cresciam entre os pântanos do delta do Rio. Caronte descer o Labirinto e confrontar a vasta Escuridão Absoluta abai-
ensinou os Mortos a navegar pelo Rio e pelo Mar Sem Sol até xo, a Sombra do Esquecimento, a incessante entidade sombria
as Costas Distantes e muitos dos mortos ouviram suas palavras que sempre procura aplacar a fome as desesperadas almas vivas.
e se aventuraram pela grande expansão para encontrar seu des- Caronte ouviu as palavras da Dama e viajou para a Escada Ve-
canso. nosa, com seus degraus de mármore ensanguentados pulsando
com a ira do Esquecimento. Com apenas os Barqueiros, sua foi-
Os Barqueiros ce e lanterna, Caronte entrou naquele caminho selvagem para
o Labirinto. Não se sabe por quanto tempo Caronte percorreu
Os Inquietos, como previsto pela Dama do Destino, as constrições do Labirinto sombrio, sua lanterna era o único
vieram até Caronte e ele ensinou-lhes a dominar as profundezas ponto de luz naquele lugar hediondo. Os Barqueiros, persegui-
do rio e uma forma de navegar em seu curso serpenteante atra- dos por seu juramento, patrulhavam fielmente o Rio da Morte,
vés da Terra dos Mortos. Alguns dos Inquietos ouviram as pa- levando as almas ao Mar Sem Sol e imaginando o destino de
lavras de Caronte e o seguiram, mas outros se recusaram a dar seu mentor. Sons de uma grande batalha podiam ser ouvidos
ouvidos às suas instruções, contentando-se em vagar em luga-
res longínquos, a cortejar as tentações do Esquecimento em sua
própria obstinação. Alguns dos Inquietos também preferiram
vigiar os Breves, tornando-se protetores de certos indivíduos ou O Labirinto
famílias do outro lado da Mortalha. Àqueles Inquietos que vie-
ram a Caronte para aprender seus ensinamentos, ele nutria um “A descida para Averno é fácil”, disse Vir-
amor especial, pois foram eles que se comprometeram a ajuda- gílio. A descida para o Labirinto é ainda
-lo a transportar as almas pelo Rio da Morte até o Mar Sem Sol. mais fácil e ainda mais horripilante, pois é encon-
Durante esse tempo, muitas almas se aventuraram trada em todos os momentos de degradação e ca-
através do Mar Sem Sol, algumas delas tão leves que podiam lúnia, cada sentimento de desânimo e inutilidade.
flutuar nos ventos suaves que se moviam sobre a face das águas Suas entradas podem ser encontradas em qualquer
em direção às Costas Distantes. Mas Caronte sabia, pelas pala- lugar, às vezes nos lugares mais remotos de Esti-
vras da Dama do Destino, que nem todas as almas poderiam gia, às vezes em plena luz do dia em um caminho
alcançar seu descanso eterno por conta própria; por essa razão, com tráfego pesado. A descida é onde e quando o
ele levou aqueles Inquietos que se juntaram a ele e fez deles Bar- nosso lado mais sombrio apodrece em plena vista,
queiros e a Ilha das Lamentações seu local de encontro. Na Ilha, batendo a nossa psique com os seus Pesadelos, os
os Barqueiros se reuniam para discutir seu trabalho e trocar malditos jogos mentais das nossas Sombras. O La-
idéias uns com os outros. Eles ofereceram ajuda uns aos outros birinto está repleto de Espectros, sempre disposto
em troca de pequenas relíquias e fragmentos de luz recolhidos a perfurar as almas dos desafortunados que abrem
dos recém-mortos, o dízimo que lhes foi oferecido por Caronte
caminho por suas veias subterrâneas, lançando os
de acordo com as palavras da Dama do Destino. Eles também
infelizes mais e mais adiante.
se uniram e fizeram um juramento de proteger as almas sob sua
responsabilidade e salvaguardar o mundo dos Breves dos In-
quietos que haviam se voltado contra o caminho de Caronte e

Capítulo Dois: Ambientação 61


do eterno negrume que abrigava a Escada Venosa, mas nenhum
Barqueiro era suficientemente corajoso para descer.
O Juramento dos Barqueiros Finalmente, Caronte subiu daquele abismo doloroso,
com os olhos brilhantes como a lanterna que segurava e trouxe
consigo um antigo fantasma chamado Nhudri, que havia resi-
Baseado na ordem dada a Caronte pela dido como prisioneiro do Esquecimento. Nhudri era há muito
Dama do Destino, o Grande Juramento dos Bar- tempo experiente na arte da forja, usando como seu material o
queiros foi concebido pelo primeiro grupo de In- material das almas e Caronte colocou nele o poder e a responsa-
quietos que ouviu a mensagem de Caronte. Segue bilidade de moldá-lo nas Terras das Sombras.
como ocorreu:
Eu me comprometo como um instrumento O Retorno dos Iluminados
de passagem segura e salvação para todas as almas
que busquem ajuda para alcançar as Costas Distan- Depois que Caronte retornou do Labirinto, navegou
tes. o Rio da Morte em seu barco para a Ilha das Lamentações, e
Eu me comprometo com a propagação das convocou os Barqueiros para a Ilha soprando um grande chifre.
Quando essas sentinelas chegaram à Ilha, Caronte contou sobre
palavras de nosso grande líder, Caronte, cuja prote-
seu tempo lá embaixo e que confrontou a Escuridão Total e viu
ção deste reino lhe foi dada pela Dama do Destino. que o Esquecimento estava crescendo. Ele falou a seus Barquei-
Eu me comprometo a manter-me firme ros de um grande poço, onde as almas dos que foram negligen-
como um baluarte de defesa para a Mortalha que ciados e não vigiados e muitos dos Inquietos que se recusaram
separa este mundo do primeiro e para garantir a se- a se tornar Barqueiros e tomaram suas peregrinações separadas
gurança na Terra dos Breves daqueles elementos ilu- para as Costas Distantes, foram lançados no Vácuo abaixo.
didos na Terra dos Mortos, que trabalhariam para Caronte repreendeu seus Barqueiros por seu desleixo
rasgar o tecido da Mortalha e perturbar a passagem em seu dever para com as almas das Terras das Sombras e eles
de almas do mundo antigo para o nosso para seus escolheram acatar suas palavras e redobrar seus esforços em
próprios propósitos egoístas. direção à salvaguarda das almas. Muitos Barqueiros vigilan-
tes partem para todos os pontos da bússola, em busca de uma
Eu também me comprometo a me proteger
defesa contra a ameaça invasiva. Depois que esses Barqueiros
contra a sempre presente ameaça do Esquecimento e partiram, aqueles que haviam viajado para encontrar as Costas
seus agentes, para impedir as ações daqueles que são Distantes, os Iluminados, retornaram. Eles vieram a Caronte,
hostis à orientação pacífica das almas para seu des- contando histórias de grandes Salões dos Mortos, onde guer-
canso eterno e sacrificar minha alma se necessário na reiros caídos e homens e mulheres virtuosos de todas as esferas
defesa deste reino dos poderes das trevas e entropia da vida festejavam juntos. Disseram a Caronte que as Costas
que procuram alimentar-se dos fracos e dos inocen- Distantes eram lugares reais, cheios de aparições que tinham
tes. encontrado a paz interior pela qual haviam lutado por tanto
Eu prometo estas coisas e todo o seu valor e tempo.
me reporto ao nosso líder Caronte e à guardiã deste
mundo, a Dama do Destino. Pelo remo de Caronte e
pelas palavras da Dama, encontrarei força e sabedo-
III. A Fundação do Império
ria. Armado com o conhecimento adquirido pelos Ilumi-
A frase na última sentença, “Pelo Remo nados, Caronte embarcou novamente em sua jangada de juncos
de Caronte”, é usada por todos os Barqueiros como e navegou sozinho através do Mar Sem Sol, seguindo as cartas
um brado de adeus, tanto em comunicações verbais fornecidas por aqueles Barqueiros que o haviam percorrido an-
quanto escritas e passou para o vernáculo Estígio tes dele e encontrado as Costas Distantes. Caronte se foi por
como o maior juramento que uma aparição pode muitos anos, durante os quais os Barqueiros ainda mantinham
sua vigilância contra o inimigo Esquecimento.
dar a outra, sendo usado em todos os documentos
Quando a grande República das Terras da Carne foi
oficiais do Imperio para garantir sua autenticidade. fundada em Roma, Caronte retornou das Costas Distantes, car-
Diz-se que quebrar este juramento marcará para regando sete grandes sinais daqueles que brilharam no Mar Sem
sempre a aparição para a justiça dos Barqueiros. Sol e que tinha tomado sob sua custódia esses variados reinos.
- De Locais Sem Sol e Alto Grão What- Por esses sinais foi a Caronte dado poder sobre os mortos, um
chamacallits: Uma História da Estigia Vernacular único magistrado com poderes para julgar e submeter o destino
e seus Contos, por Everett Edward Fotheringay, d. de todas as almas que vieram e viriam para as Terras das Som-
1964. bras. Caronte pegou esses sete sinais e os colocou em uma gran-
de placa de ferro nas Terras das Sombras. Por sua autoridade, ele
criou a pedra angular de uma nova Cidade, o Assento Eterno, o
olho da civilização neste Mundo Inferior dos Mortos.

62 Aparição: O Esquecimento
olhos ou as mãos. As aparições passavam sem pagamento e pa-
A Construção da Cidade gavam o sacrifício corporal apropriado, mas quando a notícia se
espalhou através da Mortalha para o mundo dos Breves, poucos
que morreram não foram enterrados sem o preço da morte de
Sobre a pedra angular dos sete sinais dos Iluminados, duas moedas pressionadas em seus olhos.
Caronte começou a construir sua cidade. De Sodoma e Go- Caronte levou todos os dízimos dados a ele e deu-os
morra, Egito, Jericó, Babilônia, Ilium e Atenas e Esparta, dessas ao ferreiro, Nhudri, e pediu-lhe para criar as primeiras armas
cidadelas desoladas e caídas, Caronte recolheu as pedras mais
fortes e construiu uma fortaleza maravilhosa na Ilha das La-
mentações. Caronte construiu sua cidade na forma das grandes
cidades de Atenas e Roma: avenidas largas e grandes, praças
enormes, estruturas de colunas elevadas e monumentos para
Estigia
aqueles Barqueiros caídos, cujos sacrifícios ajudaram a levar os
Mortos a esse novo bastião da paz. No centro da cidade havia Construída sobre as sete colinas mais altas
um imponente farol, empoleirado no topo do maior promon- da Ilha das Lamentações, a cidade de Estigia, trans-
tório da ilha, no qual Caronte colocou a lanterna que usou no formou-se ao longo dos séculos; a fortaleza original
Labirinto durante sua primeira descida. A lanterna brilharia e estabelecida por Caronte mal lembrando seu esque-
iluminaria a cidade (que foi chamada desde então Estigia), ser- leto contemporâneo de arquitetura incompatível. Se é
vindo de testemunho dos grandes feitos de Caronte e anuncian- verdade que uma cidade não é apenas uma coleção
do a todas as almas a promessa de segurança. de prédios e pessoas, mas uma entidade que respira,
então Estigia é o melhor e o pior exemplo disso. À me-
A República dida que civilizações e impérios surgiram e caíram e
as conseqüências desses eventos de divisores de água
Caronte instituiu o primeiro governo de Estigia ao na história dos Breves foram sentidos nas Terras das
longo do modelo da República Romana. Esta grande Repúbli-
Sombras, a própria Estigia mudou com eles, muitas
ca de Estigia tinha um Senado de sete lugares, preenchido por
Caronte com sete de seus tenentes mais confiáveis. Cada Sena-
vezes abrupta e violentamente. As ruas se ampliaram
dor recebeu o controle sobre uma parte diferente do mundo dos e se estreitaram mesmo quando as águas de um rio
Mortos, com Caronte atuando como Cônsul. O primeiro ato do inundado transbordaram e depois retrocederam. Mo-
Senado foi conceder terras perto das docas que se derramavam numentos e edifícios tiveram suas estruturas esticadas
sobre o Mar Sem Sol para os Iluminados, as quais poderiam e compactadas pelo motor da história. Não é uma vi-
usar para construir seus templos como portais nos quais os são incomum se aventurar em um edifício que remon-
Mortos poderiam se reunir antes de partir em sua jornada para ta ao tempo da República e ver uma colcha de reta-
as Costas Distantes. lhos de estilos arquitetônicos aqui, pilares clássicos ali,
O Senado também recebeu emissários dos Reinos Ne- contrafortes voadores ali, janelas paladianas em volta,
gros, reinos distantes que, como Estigia, governavam os Mortos
topos rococó de filigrana justapostos com esterilidade
do Oriente e a África. Frequentemente Caronte e os Senadores
se encontraram e negociaram com a Rainha do Marfim, monar-
de bauhaus; todos colidindo em um ruído branco de
ca do Reino Negro de Marfim que governava a África e mara- estilos de construção e engenharia que não poderiam
vilharam-se com a visão dos emissários do Imperador de Jade, existir em nenhum outro lugar.
governante do Reino Negro de Jade, cortando o Mar sem Sol Os tremores secundários dos vários Maels-
para a Ilha das Lamentações em uma maravilhosa e elegante troms e perturbações civis em Estigia também afe-
barcaça do mais puro jade verde. taram a estrutura dos edifícios; muitos dos grandes
cargos do poder governamental tiveram seus locais
A Pax Romana e a Era Dourada de Estigia de trabalho destruídos por batalhas e bolsões de Es-
pectros enfurecidos. Reconstruir e repensar são em-
Como o grande império em Roma, na Terra dos Bre- preendimentos delicados; muitas das estruturas mais
ves, prosperou sob os Césares, Estigia amadureceu e tornou-se antigas são Relíquias compostas de pedra inatingível
uma república jovem e saudável sob a tutela de Caronte. Não é neste mundo, o que obriga a reparar e remodelar, a
difícil declarar que esses primeiros séculos sob a liderança de fim de que ela seja reconstruída por hordas de almas
Caronte foram uma época de ouro em Estigia, anos em que esse forjadas. Chamar o resultado final de estranho seria
minúsculo posto avançado na foz do Rio da Morte, única cida- um eufemismo (chamá-lo de aterrorizante seria mui-
dela contra o Esquecimento, transformou-se em uma sociedade
to próximo da verdade).
justa dos Mortos, através dos trabalhos de Caronte.
Como lhe foi permitido pela Dama do Destino, Ca-
- Da Metamorfose Municipal: Sendo uma
ronte levou o dízimo de todos os Mortos que passaram pelas História de Renovação Urbana em Estigia, por Quen-
Terras das Sombras, exigindo duas moedas para a passagem tin Andrew Macaulay, d. 1905
pelo Rio da Morte; Para garantir que os dízimos fossem pagos,
aqueles que morriam sem pagamento precisavam perder os

Capítulo Dois: Ambientação 63


e armaduras de Estigia. Nhudri obedeceu e criou três objetos
com seu dízimo: Siklos, a lâmina de Caronte e bastão de ofício;
Lumen, a lanterna de Caronte, a primeira usada para acender
Os Renegados
o grande farol no centro de Estigia; e por ordem de Caronte, No entanto, mesmo quando a República se opunha ao
as Máscaras dos Senadores. Nhudri pegou um pedaço de cada Esquecimento, nem tudo estava bem nas Terras das Sombras.
Máscara que ele havia forjado e re-fundiu o metal em uma Os primeiros desmoronamentos do grande império dos Breves
Máscara para Caronte, para mostrar aos senadores e todos as em Roma apareceram e foram sentidos neste mundo. Quando
aparições de que Caronte era parte deles e eles fazem parte de os descontentes e rebeldes vivos se levantaram contra Roma e
Caronte, na grande luta contra a atração da escuridão abaixo. foram esmagados, eles passaram para as Terras das Sombras,
Com a ajuda de Nhudri, Caronte construiu uma enor- e alimentaram seus apetites de amargura e descontentamen-
me rede de estradas pelas Terras das Sombras, cortando a es- to com o que viram como uma Roma dos mortos. Orgulhoso
curidão turbulenta que era a Tempestade primordial, tudo le- demais, insolentes demais para aceitar a derrota com a morte,
vando ao Mar Sem Sol. Pois Caronte sabia que o Esquecimento eles carregaram suas queixas contra a liderança de Caronte, tor-
estava crescendo, rachando e fissurando nas Terras das Sombras nando-se os primeiros Renegados. Viajando pelas estradas de
na forma dos odiosos Espectros e ele sabia bem que se os habi- Caronte, como lobos carniceiros, eles atacaram os Barqueiros
tantes das Terras das Sombrasdeveriam encontrar salvação, ele no transporte de almas para as Costas Distantes. Caravanas de
precisaria assegurar isto. Quando a glória de Roma se espalhou almas foram interceptadas e destroçadas, deixando inocentes
nas Terras da Carne, Caronte orientou Nhudri a seguir aquelas cegamente tateando, uma presa mais fácil para Espectros. Ou-
legiões mortais, estabelecendo estradas que levavam a Estigia vindo as ações dos Renegados, Caronte partiu instituindo um
até o Mar Sem Sol. As estradas de Caronte levaram a Britiain bando de soldados de cavalaria, chamados Equitaes e os ca-
e Gália, Roma, Trácia, Jerusalém e Damasco, Egito e Armênia pacitou a escoltar Balsas ao longo das estradas das Terras das
e Ibéria. Milícias romanas leais, derrubadas em batalhas pelo Sombras. Esses cavaleiros da morte serviriam para policiar as
bem do Império, tornaram-se soldados nas fileiras Estigias. Eles estradas de Caronte. Eles manteriam a integridade das carava-
escoltaram os Barqueiros ao longo dessas vias recém-pavimen- nas dos Barqueiros desses baderneiros contra a ordem criada
tadas, sempre alertas para a presença de Espectros. por Caronte pela benevolência da Dama do Destino.

Lux Veritatis Declínio e Queda


O segundo grande pronunciamento de Caronte como
Cônsul foi a doutrina da Lux Veritatis, a Luz da Verdade. Por Chegou o dia em que a cidade eterna de Roma caiu
essa doutrina, Estigia se comprometeu com a coleta e preser- para como caem todas as coisas que pelas mãos mortais são fei-
vação das grandes obras da humanidade. Todos estavam obri- tas. Um império em sete colinas, outrora sem idade, caiu em
gados a recolher, onde quer que fosse encontrado, as melhores decadência.
obras de arte e escultura, as grandes obras e pensamentos da Em meio ao caos da derrubada, aqueles que seguiram
antiguidade, onde seriam trazidos para a Cidade e guardados Cristo logo chegaram às Terras das Sombras. Esses Pescadores
nas profundezas dos cofres de arquivo sob o Senado. Pois Ca- chegaram ao Mar Sem Sol e construíram suas próprias embar-
ronte lembrou-se das palavras da Dama e levou-as ao coração cações a partir da madeira flutuante que coletavam na praia.
“O esquecimento deve ser combatido onde quer que Ocorra, Eles evitavam a orientação dos Barqueiros e partiam para o “Pa-
seja no campo de batalha ou na mente”. Caronte acreditava que, raíso”, uma Costa Distante desconhecida de Caronte ou qual-
através do preceito de Lux Veritatis, os melhores e mais sábios quer um de seus Barqueiros.
pensamentos da Vida ajudariam os Mortos Inquietos a encon-
trar a paz que tanto desejavam.
O Fim do Mundo como Eles Conheciam
IV. A Queda da República ...ela irrompeu da terra como uma grande onda
negra crepitante, vomitando da Escada Venosa e de todos
os outros portais, seu fedor abominável e miserável subin-
Caronte havia se aventurado nas Terras das Som- do para o céu cinzento. A terra tremeu e rompeu abismos
bras em seu início, uma terra sem forma, repleta de tumulto- sem fundo que levavam diretamente ao Esquecimento e que
sos Nihils. Sozinho ele viajou pelo Rio da Morte e sozinho ele, engoliram milhares de almas inocentes. As estradas constru-
marcado pela guerra, emergiu como um escolhido para trazer ídas por Nhudri e seus aprendizes se esfacelaram e o calor
ordem a esse lugar indesejado. A partir do nada ergueu uma palpável da escuridão derreteu os tijolos de almas em uma
grande cidade sobre sete colinas, esta honraria não-mundana à massa negra fervente. O Rio da Morte ferveu e queimou as
grandeza de Roma. Entre almas errantes e desesperadas Caron- jangadas dos Barqueiros que o navegavam e os Espectros que
te encontrou bravos Barqueiros para guiar os Inquietos até as cavalgavam aquele inferno surgiram das profundezas atra-
Costas Distantes e defender a República contra o Esquecimen- vessando em cascatas o Rio intransponível, muitos deles com
to. De um frágil posto avançado no alto das cristas da Ilha das as cabeças escaldadas vomitando suas entranhas nojentas
Lamentações, Caronte fundou uma República que serviu como para todo o lado...
a mais importante atração mundial para a bem-aventurança da - Do Diário de Datian Severus, Barqueiro
Transcendência.

64 Aparição: O Esquecimento
O Primeiro Grande Maelstrom
Enquanto o Império dos Breves oscilava à beira do
abismo, a agitação passou para as Terras das Sombras e se tor-
nou clara entre todas as aparições. Muitos diziam ter visto um
grande número de Espectros, com seus brilhantes olhos odio-
sos. Os Devorados pela Sombra apareceram mais em todos os
cantos imagináveis, semeando ódio, destruição e Esquecimento.
Logo foram vistos cruzando para a Terra dos Breves, Condicio-
nando as tribos indomadas enquanto desciam sobre a própria
Roma. Após a morte, os espíritos desses bárbaros atravessaram
para as Terras das Sombras. Vendo outra Roma na República de
Caronte, eles a atacaram também, com Espectros seguindo em
seu caminho como javalis selvagens. Equitaes foram convoca-
dos para defender Estigia; Barqueiros pousaram seus remos e
lanternas e pegaram armas contra os saqueadores. Até mesmo
o próprio Caronte apareceu no campo de batalha, sua lâmina
Siklos cortando faixas nas fileiras dos invasores. Muitos bravos
Legionários caíram, mas os invasores não foram páreo para
Caronte e seus homens e foram empurrados para trás. Infeliz-
mente, o cerco que se seguiu à Estigia pelos Espectros acompa-
nhantes testou ao máximo os pontos fortes da grande Cidade de
Caronte.
No ano de Nosso Senhor de 476, a cidade de Roma
caiu ante bárbaros invasores. Seus grandes templos e locais de
aprendizado e governo foram destruídos, sua população aba-
tida, morta ou escravizada. Construção após construção apa-
receu nas Terras das Sombras, repleta de tropas de Inquietos.
O caos que se seguiu mostrou-se excessivo para que Caronte
e seus Barqueiros lidassem sozinhos, por mais que tentassem
pastorear almas para as Costas Distantes.
No auge da loucura, ouviu-se um grande berro das
profundezas do Labirinto, e Caronte sabia de onde vinha. Suas
sentinelas tocavam os grandes alarmes de gongo, ressoando em
vão a aproximação da hora mais sombria até hoje - a erupção do
Primeiro Grande Maelstrom.
O Maelstrom deixou uma desordem em chamas em
Estigia e seus arredores, mas a situação mais terrível ocorreu
quando os Espectros, gravitando em direção à destruição como
chacais miseráveis e famintos, atacaram a Ilha das Lamentações.
Ninguém foi capaz de impedir a queda das paredes ao se espa-
lharem pela cidadela como pragas de ratos, monumentos arra-
sadores, derrubando templos e mansões, e até mesmo colocan-
do a Torre de Onyx na fogueira. Felizmente Caronte desocupou
seu palácio para encontrar as Legiões infernais no campo de
batalha, onde ele e seus Barqueiros, por puro poder de vontade,
conseguiram agarrar a vitória e salvar a cidade.
Ah, mas que vitória! A Cidade dos Mortos era uma
casca queimada oca! O Rio da Morte represado e suas águas
poluídas transbordando seus bancos! As estradas gloriosas,
uma vez conectando todas as Terras das Sombras aos pontos de
partida das Costas Distantes, rasgaram e quebraram! E o odor
do triste sacrifício acre! Caronte olhou para os campos de bata-
lha, vendo o Esquecimento reclamar seus corajosos Barqueiros
e chorou por eles, pela coragem que demonstraram. Caronte viu
sua República morrendo, seu Senado destruído, suas aparições
se amontoando em seus aposentos superiores e esconderijos te-
mendo outro ataque, ou tornando-se Renegados, enraizando-se

Capítulo Dois: Ambientação 65


na Escuridão pelo lixo trazido pelo Maelstrom. E ele chora por
eles, por todos eles, pelo homem e Caronte sabia bem que, mais
uma vez, só ele se adiantaria e construiria uma nova cidade,
As Consequências
uma nova Estigia, mais forte e mais brilhante que a anterior, Nosso grande líder, Caronte, começou imediatamente
que todos os Inquietos encontrariam paz e segurança em suas a reconstruir sua cidade a partir dos ossos mortos que então
buscas pelo objetivo das Costas Distantes. enchiam as terras. A velha República estava morta e nenhuma
vontade dos espíritos poderia aspirar a vida nela novamente.
V. A Era da Ressurreição Caronte sabia disso muito bem e começou a criação de uma
nova Estigia, padronizada após os líderes do mundo dos vivos,
mas construída sobre as fundações da antiga República, man-
Das cinzas da República, Caronte ressuscitou sua ci- tendo-se fiel às palavras da Dama.
dade, de modo que surgiu do desespero formado pelos terre- A exemplo dos Césares, Caronte chamou-se Impera-
motos do Esquecimento. As torres destruídas da velha repúbli- dor e manteve seus sete Senadores, a quem concedeu a deno-
ca testemunharam a nova fundação, as fachadas rachadas e em minação de Senhores da Morte e ordenou que eles assumissem
queda dos anos da glória pareciam ainda um pouco mais retas, a administração dos diferentes grupos de almas que vinham
brilhando um pouco mais, na companhia da nova cidade de Ca- a eles. Cada Senhor da Morte recebeu autoridade sobre certas
ronte. aparições, de acordo com a maneira de suas mortes: os idosos;

Forja de Almas
Eu vi o jovem acólito, um Ateniense chamado dade, Nhudri puxou o braço do acólito, brilhando como
Aristogeiton, avançar para a lendária forja Kyklops. Ali, o uma coisa possuída, das chamas. Conduziu o jovem até
Grande Artífice Nhudri aguardava em antecipação, com o a bigorna e apoiou seu braço, sua forma que já começava
martelo golpeando como sempre. Depois de alguns mur- a se deformar e girar como uma cobra ferida. Ele então
múrios e escolha de encantamentos, Nhudri se ajoelhou colocou um modelo para uma moeda de Estigia ao lado
na base de Kyklops, pegou o fole e bombeou a chama a do braço e ordenou que o jovem Aristogeiton martelasse
uma altura tão alta que eu jurei que senti sua intensidade um pedaço de seu próprio Corpus na forma de moeda que
sufocante escorrendo pelas minha espinha. foi colocada ali. O jovem olhou para Nhudri em total des-
O Artífice Nhudri sussurara mais falação mís- crença com a automutilação que ele estava propondo, seus
tica, quase de improviso e então apresentava seu jovem olhos implorando ao velho Artífice por qualquer outro
aprendiz com seu próprio martelo, sua cabeça negra po- teste de vontade, exceto por isso. Mas havia algo nos olhos
lida brilhando à luz da forja. Aristogeiton pegou sua nova vazios do antigo Nhudri, um olhar intransigente em seu
ferramenta intocada em sua mão direita e então Nhudri semblante invejável e legível, que fazia o Ateniense pegar
agarrou o braço esquerdo do jovem e o enfiou no fogo seu novo martelo e jogar seu peso em sua própria carne.
ardente. Enquanto o segurava lá, eu só pude assistir em Aristogeiton martelou e martelou, cada golpe ressoando
completo espanto quando a mão do jovem acólito mudou pela câmara, até que ele havia batido uma pequena moeda
de cor mais rápido que a luz através de um copo. Mais bri- do molde dado a ele. Nhudri trouxe um vaso de plasma
lhante e mais brilhante, através das sombras de cores mais para encharcar o espancado Corpus do jovem e ao deter
virulentas que eu nunca tinha visto antes. O jovem grego a dor, o jovem caiu exausto de joelhos. Nhudri pegou a
soltou um grito tão profano que achei que o próprio teto moeda e prendeu-a a uma corrente fina. Ele colocou ao
cairia sobre nós. Ele torceu, apertou e quase arrancou o redor do pescoço do jovem, dizendo três palavras: Não se
braço do ombro tentando se afastar, mas Nhudri segurou- esqueça.
-o rapidamente dentro do fogo, o calor não o incomodou Tenho certeza de que ele não esqueceu. Eu sei
e seu rosto plácido nunca mudou. que não esqueci e nunca esquecerei.
Finalmente, depois do que pareceu uma eterni-
- Atrophilos, Barqueiro e testemunha ocular dos primei-
ros Rituais dos Ferreiros de Almas

66 Aparição: O Esquecimento
os fracos e doentes; as vítimas da violência, tanto auto-infligidas febrilmente na forja para consertar as estradas e os edifícios.
como outras; os desgraçados pegos na crueldade da natureza; Construíram novas estruturas, incluindo um novo paredão ao
todos foram presididos por seu respectivo Senhor da Morte. redor da Ilha das Lamentações e a reconstrução da grande Torre
Os Equitaes e Legiões se tornaram o primeiro grande de Onyx. A natureza fugaz da vida nas Terras da Carne fornecia
exército de Estigia, como Caronte lhes confiou a tarefa primária à Estigia muitas mãos para o trabalho, refazendo estradas ou re-
de salvaguardar a cidade e as terras circunvizinhas, enquanto cuperando antiguidades perdidas na torrente dos Maelstroms.
permite a reconstrução do Império para seguirem invencíveis. Foi durante a reconstrução que os Pescadores chega-
Tão precioso foi o renascimento de Estigia contra o Esqueci- ram para tornarem-se conhecidos no Mundo Inferior. O Navio
mento e a necessidade de que seu novo crescimento continuasse Dourado dos Pescadores, pelo qual faziam o transporte até a
sem impedimentos, que as fileiras de Legiões e Equitaes rapida- Costa Distante do Paraíso, era visto com frequência na costa
mente se transformassem em números formidáveis, suas fileiras da ilha das Lamentações, abordando em seus cargueiros apari-
e arquivos um grande panorama de determinação e bravura. ções cheias de esperança. Os Pescadores também construíram
Os Barqueiros ficaram indignados com as ações de um grande Templo em uma das colinas da Ilha das Lamenta-
Caronte, recusando-se a servir qualquer um que se chamasse ções, dentro das grandes novas muralhas da cidade. Eles foram
Imperador. Muitos renunciaram às suas comissões, quebrando a Caronte e exigiram seu dízimo pelo templo. Caronte os ouviu,
seus juramentos e recusando-se a transportar espíritos para os mas recusou-se a compartilhá-lo, dizendo que servia à Dama do
novos Senhores da Morte. Em frustração e raiva, Caronte baniu Destino e o Mundo dos Mortos como um todo e não às Costas
os desertores, ordenando que seus nomes fossem apagados de Distantes. Os dois lados se encontraram e falaram demorada-
todos os registros, seus prêmios despojados, suas reivindicações mente e Caronte fez uma proposta sábia aos Pescadores; se eles
inválidadas. Os Barqueiros eram obrigados a proteger as almas doassem as Relíquias que eles coletavam, Caronte daria todas as
contra o Esquecimento; se eles não honrassem seu juramento almas crentes que procurassem o Paraíso aos cuidados dos Pes-
à Estigia e ao Mundo dos Mortos, eles teriam que sobreviver cadores. Este acordo, chamado Tratado do Paraíso, serviu para
apenas às Trevas. À luz de seu coração embrutecido, Caronte trazer ordem e cooperação em Estigia entre o novo Império e o
mandou banir os Barqueiros disruptivos da Ilha das Lamenta- crescente número de Pescadores.
ções. Muitos se voltaram para os Renegados, ou partiram para
as Costas Distantes, ou renderam-se ao Esquecimento em um
desafio final belicoso.
A Hierarquia
Décadas se passaram e Estigia foi lentamente recons- As Santíssimas Cruzadas na Terra dos Breves permiti-
truída. Mas se mostrou uma tarefa cansativa, pois grandes tem- ram que milhares de aparições, tanto Cristãos quanto Mouros,
pestades a destruíram, o eflúvio do Maelstrom ainda batendo atravessassem a Mortalha e entrassem nas Terras das Sombras,
em sua ira eterna. Renegados selvagens construíram aldeias ao amarradas rapidamente por sua fé e recolhidas pelas Legiões
longo do Rio e das estradas destruídas, procurando evitar ou quando caíam em campos de batalha e em cidades de cerco.
desafiar a autoridade de Caronte e espalhar o descontentamen- Não era uma visão incomum naqueles tempos ver o paradoxo
to. À medida que a crença em Cristo crescia no mundo dos vi- dos Cristãos e dos Mouros, por um lado, ainda tentando lutar
vos e os dias dos deuses pagãos chegavam ao fim, os Iluminados entre si neste mundo, mas também ajudando Nhudri e seus se-
também encontravam seu poder diminuindo. A Mortalha foi guidores a consertar e estabelecer novas estradas ou até mes-
rompida por aparições maliciosas e rancorosas, que pareciam mo se juntando às fileiras das milícia de Estigia, suas diferenças
assustar os mortais como demônios purulentos, exigindo tribu- jogadas fora, lutando lado a lado contra bolsões itinerantes de
to e sacrifício. Renegados e Espectros.
À medida que a estrutura da vida no mundo antigo
Reconstrução e Reforma
Séculos depois dos últimos Espectros a serem vomi-
tados pelo Primeiro Maelstrom terem sidos destruídos ou leva-
Os Corcéis das Legiões
dos de volta ao forno choroso do Labirinto, Caronte se adiantou Normalmente, espíritos animais não atra-
para homenagear aqueles que lutaram por Estigia durante os vessam a Mortalha. Houve apenas uma exceção
ataques dos Espectros e àqueles que ficaram vigilantes e fortes nas Terras de Estigia: os grandes garanhões negros
contra esses agentes infernais após a queda da República. Ca- que outrora perambulavam pelos pântanos do Rio
ronte instituiu a Ordem Imperial da Foice e concedeu-a a todos da Morte. Domados na antiguidade pelo próprio
aqueles que lutaram ao lado da República, incluindo aqueles Caronte, eles têm servido por um tempo além da
Equitaes e Barqueiros que não haviam abandonado Estigia de- imaginação como os corcéis dos Senhores da Mor-
pois de suas muralhas terem caído pelos Espectros. Muitos se te e dos Legionários de elite chamados Equitaes.
uniram a Caronte para elogiar os feitos desses corajosos guer- Curiosamente, estes cavalos não se alimentam nem
reiros e logo foi possível que aparições se juntassem às fileiras dormem e ninguém sabe como eles se sustentaram
daquelas milícias ainda ativas que continuavam a patrulhar as ao longo dos séculos. O que se sabe é que são velo-
Terras das Sombras, na esperança de um dia ser recebida como zes como o vento, mortais em combate e totalmente
membro da Ordem. leais aos seus mestres escolhidos.
Caronte começou a reconstruir as fachadas de sua ou-
trora orgulhosa Cidade. Nhudri e seus aprendizes trabalharam

Capítulo Dois: Ambientação 67


O Código dos Mortos O Segundo Grande Maelstrom
No ano de Nosso Senhor de 1347, uma grande pra-
O Dictum Mortuum, ou Código dos ga desceu sobre os reinos da Europa, reivindicando dezenas e
Mortos, foi criado por Caronte para deter o abuso mais dezenas de vidas; Não tendo pena nem do príncipe nem
do poder das aparições que se libertara na Idade do camponês, a Peste tomou conta de famílias inteiras, aldeias
das Trevas. Embora sejam longos volumes, sua es- inteiras, cobrindo a paisagem com seu ar fétido de morte e com
sência pode ser resumida no preâmbulo, do qual doença. Almas começaram a atravessar a Mortalha a um ritmo
uma parte é reimpressa aqui: alarmante que anunciava a chegada de um segundo Maelstrom,
Eu, Caronte, Imperador de Estigia, pelo causado pelo enorme aumento do sofrimento. Aparições acu-
poder das palavras da Dama do Destino, por meio mulavam-se nas Terras das Sombras, classes e ofícios misturan-
deste decreto estabeleço estas leis para que elas pos- do-se uns com os outros de uma forma que nunca teria sido
sam servir para trazer ordem entre este mundo e o tolerada no mundo antigo. Muitos deles ainda carregavam as
primeiro; que nenhuma aparição sob nenhuma cir- cicatrizes e as lesões da doença debilitante que os trouxeram.
cunstância, por qualquer razão, penetre a barreira Desta vez, Estigia não caiu. Caronte e a nova Hierar-
que divide a Terra dos Mortos da Terra dos Breves; quia apareceram como visões familiares às novas aparições,
se engajar em congresso com aqueles que ainda não assegurando-lhes assim seus papéis habituais nas Terras das
morreram, ou falar com um Breve dos eventos ain- Sombras. O grande paredão manteve-se firme, as estradas não
da por vir; ou de qualquer forma, maneira ou con- racharam ou sibilaram, os Equitaes e aparições-Cavaleiros cor-
figuração assediar, ameaçar, ferir ou de outra forma taram rápida e eficientemente através dos Espectros liberados.
compelir aqueles na Terra dos Breves a atuar nos as- Com as novas aparições chegando em números impressionan-
suntos daqueles na Terra dos Mortos; ou transmitir tes, Caronte estabeleceu um recenseamento de todos os súditos
àqueles da Terra dos Breves qualquer desejo ou com- de Estigia e tomou dízimos para ajudar o Império a atender às
pulsão de tirar uma vida, seja dela ou de outrem, exigências desses novos espíritos.
a fim de efetuar a passagem de um ou mais para a
Terra dos Mortos, sejam eles amigo ou inimigo, pai,
filho ou amante…
Revolta e Traição
O dízimo enfureceu o líder dos Pescadores, chama-
- De Q.A. Macaulay, cap. 7, ibid. do Arcebispo, que pediu audiência com Caronte. Ele exigiu que
o Imperador reduzisse a quantia pedida aos Pescadores, que
haviam crescido e já representava o maior grupo de aparições
em Estigia, com seus próprios cavaleiros-Cruzados e bispos
da Morte. Caronte via o poder dos Pescadores e sabia que eles
mudou, Caronte também remodelou seu Império de Estigia à poderiam se tornar uma ameaça ao comércio de almas para as
moda dos reinos da Europa. Assim, fundou a Hierarquia e ba- Costas Distantes, pois os agentes dos Pescadors vinham empre-
seou-se nos costumes e modos dos reinos dos Breves, por meio gando meios duvidosos e falando meias-verdades às almas para
dos quais as aparições poderiam conhecer seu lugar neste mun- aumentar suas fileiras. Caronte recusou-se a reduzir, ordenan-
do como conheciam antes e não serem levadas para as tentações do a dissolução dos cavaleiros-Cruzados e dobrando a taxa dos
assombradas do Esquecimento. Assim, a Hierarquia foi forma- Pescadores.
da, com Caronte e seus Senhores da Morte no topo, seguidos Por muitos meses, o Templo dos Pescadores ficou es-
pelas Legiões e Cavaleiros (aqueles que uma vez chamaram-se curo no topo da colina nos arredores de Estigia, patrulhado por
Equitaes) e aqueles Barqueiros ainda leais a Caronte. O lugar Cruzados recalcitrantes desafiando abertamente as palavras de
mais baixo foi preenchido por aqueles chamados Cativos, ser- Caronte. Então aconteceu que os Cruzados formaram uma divi-
vos-aparições ligados em correntes de aço Estígio, usados como são de soldados e marcharam até a Torre Ônix, atacando a guar-
escravos ou como pagamento em espécie entre os vários mem- da do palácio dos Equitaes. Sem o conhecimento dos Cruzados,
bros da nova alta classe. no entanto, um dos seus próprios membros não estava disposto
À medida que os reinos dos Breves começaram a or- a ir junto com seus camaradas arrogantes. Ele os havia traído e
ganizar os vários ofícios e artesãos em sociedades para a pro- informado sua vinda para os Equitaes, que se fortificaram con-
teção e propagação de seus ofícios entre si e a população em tra a horda que se aproximava e os derrotou, tirando-os de suas
geral, Caronte também organizou as aparições possuidoras de montarias e pendurando-os em correntes em brasa no alto farol.
Arcanoi especiais, para que eles próprios se tornassem parte Lá, os corpos desses traidores queimaram por sete dias.
da sociedade de Estigia e estivessem protegidos de forasteiros. Caronte e seus Equitaes foram ao Templo dos Pesca-
Aparições Livres com certos talentos e influências foram vistos dores e encontraram ali grandes depósitos de tesouros e relí-
para se juntar aos membros dessas várias Guildas, o que serviu quias, prometidos pelos Pescadores, mas escondidos em viola-
para verificar o uso de seus talentos e poder neste mundo e no ção direta do Tratado do Paraíso. Irritado por tal ilegalidade,
antigo. As Guildas encontraram um lugar na Hierarquia, abaixo Caronte enviou seus Cavaleiros mais confiáveis para as Ilhas das
da dos Cavaleiros e Legiões. Costas Distantes para falar com os Iluminados que residiam lá,
e emitiu uma ordem para que todos os Iluminados que residis-

68 Aparição: O Esquecimento
sem na Ilha das Lamentações partissem para as Costas Distan- sações, de modo que nenhum deles havia encontrado a Trans-
tes até a próxima maré. cendência, foi um grande peso para o coração de Caronte. Ele
O tempo passou e ouviu-se o som do grande gongo havia confiado nos Iluminados, alguns deles os primeiros Bar-
através das colinas da ilha. De todos os portos e docas, em to- queiros e eles o haviam traído, tudo pela embriaguez inebriante
dos os barcos, esquifes e jangadas disponíveis, os Iluminados de um poder isolado e fugaz.
deixaram a Ilha das Lamentações na grande Desocupação. Com Caronte se retirou para seus aposentos internos e nada
seus barcos abarrotados, os Iluminados espalharam-se pelo Mar dele foi ouvido durante semanas. Muitos em Estigia temiam o
Sem Sol para as Costas Distantes, agarrando tudo o que podiam pior, que as notícias das ações dos Iluminados o haviam deses-
carregar para longe da grande Cidade, vista apenas pela luz das perado tanto que ele estava perdido para sempre para o Esque-
chamas tumulares infligidas em seus templos. cimento. Finalmente, Caronte apareceu em sua varanda e diri-
giu-se à Estigia com a Proclamação da Razão, condenando os
Os Hereges Iluminados e sua turma por todo o tempo que viria: Visto que
os Barqueiros chamados Iluminados quebraram seu juramento
Então os Cavaleiros retornaram de sua jornada atra- de pastorear almas para os reinos da Transcendência; abando-
vés do Mar Sem Sol e seus corações estavam confusos e tris- naram seu dever de lutar contra o Esquecimento e em vez disso,
tes, pois trouxeram de volta a notícia da natureza mais horrí- abusaram e atormentaram almas inocentes para seus próprios
vel a Caronte. As Costas Distantes não eram como antes, nem propósitos; conspiraram para enganar, atrair e espalhar palavras
reinos maravilhosos de tranquilidade. Os Iluminados haviam enganadoras para afastar os inocentes da verdadeira luz interior;
abandonado as palavras de Caronte e da Dama do Destino e não lhes concedemos mais audiência, nem passagem segura, nem
abandonaram seus deveres nas Terras Distantes, exigindo obe- assistência nas Terras das Sombras. Nós, portanto, marcamos
diência eterna das almas desesperadas e atadas em tormentos e os Iluminados e todos os seus como Hereges, e pelas palavras da
sofrimentos em sua violência e louca brutalidade. E as massas Dama do Destino nós nos comprometemos com sua erradicação
de almas negligenciadas, cheias de esperança, que arriscaram-se final e definitiva.
no Mar Sem Sol à procura de libertação, multidões reunidas em Para fazer cumprir esta Proclamação da Razão, for-
currais e há muito ignoradas! Pensar que durante séculos esses mou-se um grande Conselho de Inquisidores, o Magisterium
monstros gananciosos recusaram a terra prometida às suas acu- Veritatis, baseado no arbítrio da Igreja na Europa, seus agentes

Capítulo Dois: Ambientação 69


capacitados a arrasar e destruir todos os Hereges e suas más in-
fluências. Seu ramo militante, a Ordem do Olho Sem Pálpebra
(também conhecida como os “Cavaleiros Esqueléticos”), per-
corria as estradas e o Rio da Morte, procurando por todas as
influências perniciosas.
Caronte não proibiu as almas que ainda buscavam
a Transcendência de fazer seu próprio caminho para as Cos-
tas Distantes, mas infelizmente, que esperança esses viajantes
tinham? Que esperança teria alguma alma, se aqueles a quem
Caronte confiara todos aqueles séculos, com quem ele havia se
encontrado, tinham a ele traído?

VI. O Tempo da Discordância


Quando os Iluminados transgrediram, os Pescado-
res atacaram, os Hereges se cravaram na fonte da autoridade,
o mundo das Terras das Sombras se encheu de desconfiança
e traição. A relutância em seguir as palavras de Caronte e da
Dama do Destino levou muitas aparições a se rebelarem, escon-
dendo-se como vozes maldosas na Escuridão.

A Cidade Sitiada
Como a Proclamação rotulou todos os Iluminados
com a maldição Herege, a atmosfera em Estigia começou a con-
torcer sob a força da inquietação externa. Caronte tornou-se
governante de uma cidade atormentada em todos os flancos.
Renegados viviam como selvagens fora das muralhas da cidade,
flutuando pelo Rio da Morte e perseguindo os poucos Barquei-
ros leais que restavam. Hereges rondavam os lugares apagados,
espalhando suas doutrinas ruidosas. Cidadãos de Estigia olha-
vam furtivamente uns para o outros e com medo, entregavam
vizinhos, amigos e parentes a inquisidores. Apenas os corajo-
sos ou temerários eram vistos se aventurar fora das muralhas
da cidade e logo Estigia lotou-se até o limite com aparições. O
comércio de almas diminuiu absurdamente; não havia barcos
para as Costas Distantes. O Império havia se dobrado sobre si
mesmo, um feto encolhido, penetrando cada vez mais em suas
paredes no útero. Daí surgiram três Abominações, a primeira
de fora, outra de dentro e a última do mais horrível dos agentes
imagináveis.
A Primeira Abominação aconteceu no início de 1500
D.C., quando os Renegados se reuniram nas margens do delta
do Rio e atacaram as muralhas de Estigia. Corajosamente Ca-
ronte e seus Equitaes lutaram, mas o pânico provocado pelo ata-
que dos Renegados permitiu que os invasores invadissem a Tor-
re de Ônix e atacassem seus Artefatos, roubando entre outras
antiguidades, a Lança de Longino, a lança que perfurou o tórax
de Cristo em Sua hora da morte. Os Renegados teriam pilhado
todo o estoque de objetos sagrados, se não houvesse o último
sacrifício de muitos dos melhores e mais confiáveis Cavaleiros
de Caronte, que empurraram os invasores de volta para fora da
cidade.
A segunda Abominação veio de dentro de Estigia, e
foi a quebra das Guildas. Acontece que certos Mestres de Guilda
vãos, vendo a inquietação e o medo que se seguiram ao ata-
que dos Renegados, se esforçaram para se revoltar e arrancar
o controle da Cidade de Caronte e seus Senhores da Morte. Na

70 Aparição: O Esquecimento
manhã do sexto dia de abril, no Ano de Nosso Senhor de 1598,
as Guildas conspiraram para tentar uma usurpação de poder na
cidade. No entanto, à medida que a rebelião e traição lançam as
O Tempo do Esfolamento
sementes de sua própria destruição, acontece que as Guildas em
luta, unidas por apenas uma tênue cadeia de revolta, logo des- Mesmo quando chegamos às terras Obsidia-
cobriram que essa cadeia era o garrote da derrota. Dezenas de nas, ficou claro para todos a bordo que algum grande
membros de Guilda foram destruídos, incluindo os aprendizes mal havia se abatido neste mundo. Nossa pequena em-
originais de Nhudri, os Três que ajudaram a construir as gran-
des estradas do Império.
barcação de desembarque quase foi inundada por ondas
A Terceira Abominação foi a mais suja em natureza. de 3 metros de altura antes mesmo de chegarmos às
Foi na Terra dos Breves que os povos da Europa iniciaram uma praias. De nossa nave, pudemos ver as grossas colunas
era de exploração, com bravos marinheiros de todos os reinos de fumaça subindo em direção ao nada e ver a paisagem
navegando pelo vasto Atlântico para encontrar um Novo Mun-
do, retornando com estranhos presentes e contos de terras des- em chamas pelo negro fogo tumular do Esquecimento.
conhecidas e novas raças de Homens. Caronte e seus Senhores Eu me lembrei de histórias sobre o Primeiro Maels-
da Morte ouviram falar deste Novo Mundo e enviaram emissá- trom e como a terra sibilou e queimou com essas chamas
rios através da Tempestade para aprender mais sobre esse novo
reino. Logo voltaram os relatórios de um novo Reino Negro de
odiosas... Eu não pude compreender a visão diante de
Obsidiana, governado por Ix Chel, que presidia as aparições nós quando abrimos nosso caminho adiante. Eu mal
neste Novo Mundo. posso descrever isso agora, me entristece tão profunda-
Mas Hereges e Renegados, buscando fugir da força mente. Os grandes templos que eram escombros. As
justa dos Inquisidores, também chegaram ao Reino de Obsi-
diana, cuidando das tripulações que partiam dos portos Ibéri- rachaduras no chão que levavam direto ao centro do
cos. Desceram sobre as terras de Obsidiana enquanto o ódio Inferno. E eu podia ouvir o choro, os angustiantes
e o medo cresciam forte dentro deles. Logo suas Sombras os soluços, de todos os lugares e de lugar nenhum. Um
alcançaram e eles guerrearam com as aparições Obsidianas.
Décadas e décadas de abates e atrocidades atingiram as terras
mundo havia morrido - Não, havia sido morto.
de Obsidiana; carnificinas foram relatadas por Hereges e Rene- -Do diário do Peregrino, Henry Moore, capitão.
gados e chegaram a Caronte e aos Senhores da Morte. Então,
toda a violência parou. Ix Chel e suas aparições foram lançados
aparições tentando atravessá-la eram repelidas. Arcanoi vacila-
ao Esquecimento, sua raça massacrada, seu reino destruído no
ram, espíritos enfraqueceram.
que foi chamado, o Esfolamento. Emissários que foram para as
Foi o preço do ódio, a loucura do poder, a selvageria
terras de Obsidiana ficaram horrorizados. A Terceira Abomina-
da rebelião, que trouxe o Terceiro Grande Maelstrom sobre as
ção havia ocorrido, a extinção de um reino inteiro da face das
Terras das Sombras. Agora as atrocidades dos males do passado
Terras das Sombras. Os Hereges cometeram seu maior crime.
cercavam as Terras das Sombras, flutuavam através de Estigia
Eles atacaram um mundo inocente, arranharam e perfuraram
nas rajadas de vento predominantes, assentadas sobre todos
suas entranhas. Poderia ser chamado de bestial, se bestas fos-
como uma névoa oleosa da superfície da onipresente redoma
sem dadas a tais pensamentos sombrios. Mas estava claro que as
da Tempestade. Agora tudo estava encerrado em uma pátina de
patas ensanguentadas do animal humano haviam pintado esse
escuridão, toda encharcada no odioso lodo da Tempestade. E
mural medonho.
toda essa loucura foi forjada pelas mãos das aparições.
O Terceiro Grande Maelstrom
As Três Abominações se sobrepuseram e, novamente
VII. Os Últimos Trezentos Anos
o chão tremeu, a terra se dividiu e outro Maelstrom foi solto. Ele
A iluminação chegou à Terra dos Breves; os reinos
trovejou de todas as direções, em todas as partes das Terras das
da Europa colhendo frutos cheios de suas sementes de conhe-
Sombras, um banshee arrebatador sobre o Mar Sem Sol. Abis-
cimento, não mais propensos a atribuir o funcionamento do
mo afora soprando mau tempo, redemoinhos sufocando todo
mundo a demônios invisíveis e a uma lógica espontânea e ilusó-
o Império; ao longe, os mares profundos se fecharam e todos
ria. Caronte mais uma vez deixou a Torre de Ônix e moveu-se
mergulharam na escuridão.
entre a Cidade de Estigia e as aparições do Império, seguindo
Sobrou um mundo devastado, um império caído e
a sugestão das mudanças nas Terras da Carne para se erguer
desgastado. A Tempestade enlouqueceu; transbordou tudo, se-
depois da tremenda confusão deixada pelo Terceiro Maelstrom.
parando Estigia do resto das Terras das Sombras. Um vil Es-
Como a ciência assumiu o trono da superstição nas
pectro, chamado Coração Gelado, trazias suas divisões infernais
Terras da Carne, o mesmo fez Caronte ordenar que Estigia se
pelas rachaduras, devorando os coitados deixados pelos Rene-
modificasse para ganhar vantagem contra seus inimigos e o Es-
gados, os Hereges e as Guildas rebeldes. Ele e seus lacaios ame-
quecimento. Toda Aparição Livre, que jurou fidelidade a Caron-
drontaram o velho Rio da Morte, abandonado pelos Barqueiros
te depois da Segunda Abominação ter feito com que todas as
remanescentes, que escolheram usar as grandes estradas em vez
Guildas fossem proibidas, foram autorizados a portar espadas
de se arriscarem no Rio. A Mortalha se espessou e se alargou;

Capítulo Dois: Ambientação 71


de aço de alma, símbolo de sua lealdade e garantia de seu dever impedir que se tornassem presas das coisas que espreitam na
de lutar contra o Esquecimento onde quer que ocorresse. Tempestade abrangente. Caronte foi então até as suas Legiões e
Caronte também se encarregou de percorrer as aveni- ordenou que fundassem uma Cidadela dos Mortos, uma Necro-
das de Estigia, coletando os perdidos, os verdadeiros Inquietos polis, para atuar como um ponto de referência para os Inquie-
- aqueles que entraram na Terra dos Mortos com apenas pe- tos.
quenas Paixões. Caronte impediu a atração do Esquecimento A primeira Necropolis foi montada em Londres e ser-
e fez desses deformados Cativos. Enquanto a Indústria varria viu como uma extensão dos muros de Estigia, que estava rapida-
os reinos da Europa, nas Terras das Sombras os Cativos eram mente lotando com o número inimaginável de aparições que lá
vistos mineirando o minério da morte da rocha da Escada Ve- chagavam. Hereges e Renegados tentaram destruir a nova Cida-
nosa, equipando Kyklops com matéria-prima para usar na má- dela, mas as Legiões se mostraram poderosas demais para eles.
quina do Império. Mesmo quando os Cativos estavam cansados, Ferozmente centralizaram todos os ataques à Cidadela, que logo
não mais capazes de trabalhar para Estigia, Caronte os manteve se tornou o bastião do Império nas Terras das Sombras. Logo
longe das profundezas da Escuridão ligando-os às forjas, onde outra Necropolis foi fundadas, em Roma e depois outra em Pa-
foram martelados e moldados em coisas úteis. ris e outras logo surgiram por toda a parte das Terras das Som-
bras. A chamada Quinta Legião se aventurou no Novo Mundo
para fundar uma Necropolis em Nova Amsterdã e a defendeu
A Primeira Necropolis contra os detritos Herege e Renegado da Terceira Abominação.
Necropoli em Boston e Filadélfia e outros lugares foram logo
Como o dano causado pelo Terceiro Maelstrom tinha fundadas por outros Legionários quando eles vieram para lim-
para sempre bagunçado a Terra dos Mortos, tornando o Rio da par as Terras das Sombras de sua praga de descrentes e rebeldes.
Morte intransponível e quebrando muitas das pontes que liga-
vam as partes externas das Terras das Sombras à Estigia, Caron-
te descobriu que as cidades precisavam ser estabelecidas fora de
Estigia, cidades onde os corpos principais de aparições podiam
A Era da Indústria
ser recolhidos, santuários para almas recém-chegadas a fim de A indústria cresceu, assim como as Necropoli, tornan-
do-se grandes câmaras de compensação para as almas, carre-
gando-as em grandes carruagens e levando-as aos Senhores da
A Prática dos Cativos Morte, que recolheram suas cargas de acordo com suas mortes
na Terra dos Breves. Grandes homens da ciência viveram e mor-
reram e trouxeram seus talentos e descobertas para o Império.
Muitos criticaram a prática de usar
Logo o rosto de Estigia mudou de novo, tornando-se uma terra
Cativos, chamando-os de escravos. Nos anos de motores, de carrocerias sobre trilhos, de “varas-de-fogo”. E
de turbulência no Novo Mundo, tais críticas grandes navios de ferro foram logo vistos nas águas da Tempes-
se tornaram mais altas e vociferantes. Eles tade, lançados de novos portos na Ilha das Lamentações, que
chamam os Cativos de explorados, proposita- outrora foram os templos dos Iluminados. Gigantescos maciços
damente trabalhados à insensibilidade e então eles eram, cortando as correntes confusas e carregando suas car-
sofrem a iniquidade final de serem forjados. gas de almas dos portos da Necropolis para a Cidade de Estigia.
Como o rosto do Império mudou, o mesmo aconteceu
Eles chamam a doutrina de Caronte de bestial com o caráter de sua população. Muitos nas garras da Indústria,
ao extremo por iniciar essa prática. abandonaram a fé de seus ancestrais pela nova e incontestável
Mas isso está longe da verdade. De- “divindade” da lógica, morreram sem Paixões fortes. Suas som-
vemos deixar estas sombras à deriva do rede- bras mal passavam pela Mortalha, voando sem rumo nas Terras
moinho no vazio final do Esquecimento e dei- das Sombras, combustível incontestável para o Esquecimento.
xar que as Trevas sejam fortalecidas? Vamos Logo a Escada Venosa estava apinhada de novos Cativos, traba-
lhando febrilmente na rocha da morte. Seus rejeitos se elevavam
fechar os olhos para os Espectros irrompendo ao longo da costa como grandes montanhas de desânimo e os
das Trevas para engolir esses infelizes inteiros, fogos das forjas brilhavam incandescentes com a fundição de
vamos fechar nossos ouvidos e segurar nossas sua Corpora drenada.
línguas quando estamos inclinados a chorar... Mas tal avanço custou a Caronte e a todos os habitan-
Basta! Nosso grande senhor Caronte se recu- tes do Império. A Mortalha engrossou em graus impenetráveis,
sou a ceder uma polegada ao Esquecimento. virtualmente aprisionando os Inquietos neste lugar contrário,
separado do mundo vivo. Caronte foi visto visitando os portais
Deu a esses perdulários, essas companhias
para a Terra dos Breves, capturando aquelas novas aparições
sombrias de espíritos infelizes cujas vidas cujas ligações com os Breves lhes deram pontos para quebrar a
não conheciam elogios nem infâmias, uma Mortalha imediatamente tornando-os membros da Hierarquia
alternativa à destruição total pela maleficên- nas Necropoli, onde seus laços com as Terras da Carne não se-
cia mais primitiva. Melhor que houvesse mais riam facilmente quebrados.
como ele. E então o impossível se tornou verdade. Caronte se
encarregou de viajar para as Terras das Sombras e quando che-

72 Aparição: O Esquecimento
gou ao reino separado de Estigia pela Tempestade, começou a
desaparecer, a se desincorporar. Consciente do perigo, Caronte
retornou à Estigia. Ele não contou a ninguém sobre esse even-
Modernidade
to, nem mesmo Nhudri, mas confiou a um punhado de inqui- Infelizmente, sem a presença ativa de Caronte como
sidores leais para descobrir a verdade. Enquanto procuravam governador, o Império começou a enfraquecer. Os Senhores da
por uma resposta, outros Hierarcas elevados caíram no mesmo Morte se tornaram pequenos tiranos, incapazes de mostrar uma
destino, os Senhores da Morte, os Legionários e os Barqueiros liderança eficaz, dispostas e depois relutantes em suas vontades,
enfraquecendo à medida que se aproximavam das Terras das mudando de idéia com cada vento que varria as largas avenidas
Sombras. Aconteceu então que os Inquisidores descobriram a da Cidade de Estigia. Eles investiram e manobraram as promes-
causa: os Grilhões de Caronte foram destruídos, junto com os sas da Transcendência apenas para empilhar alma sobre alma,
dos Senhores da Morte e muitos Legionários. O próprio Senhor competindo desnecessariamente entre si para conseguir mais
da Morte não podia mais andar entre aqueles a quem foi con- poder enquanto suas forjas ardiam.
fiado para proteger. Os Senhores da Morte iniciaram discussões
entre si, acusando uns aos outros de propositadamente destruir
os Grilhões um do outro para se tornarem mais poderosos. Os
O Quarto Grande Maelstrom
Legionários, frustrados, atribuem isso aos Hereges e aos Rene- No primeiro dia de agosto do ano de Nosso Senhor
gados e partem em poderosos esquadrões para livrar a paisa- de 1914, as terras da Europa começaram a Primeira Guerra
gem deles. Mundial. Duraria por quatro anos inteiros, produzindo gran-
Foi quando nosso senhor Caronte, Imperador de Esti- des campos de destruição e massacres sangrentos. Os riachos da
gia, Guardião das Terras das Sombras e Protetor dos Inquietos, Europa ficaram vermelhos e as batalhas encheram as Cidadelas
se retirou para a Torre Ônix no que seria conhecido como a das Terras das Sombras com a litania de homens supostamente
Segunda Descida. Os Senhores da Morte se tornaram os gover- corajosos e avançados. Esses soldados vieram de todas as divi-
nantes de fato do Império, formando uma hegemonia sobre as sões, carregando as cicatrizes de suas mortes em seus corpos,
Necropoli, que se tornaram cidades autônomas continuamente os nomes de seus locais de destruição soando como grandes si-
fornecendo almas para Estigia. O Império continuou como an- nos: Ypres, Gallipoli, o Somme... Sufocados pelo gás mostarda
tes, mas sem o costumeiro olho paternal de Caronte, parecia um e derrubados pelas novas metralhadoras, novos Inquietos em
tempo muito mais cinzento. carruagens das Necropoli da França e dos Países Baixos fizeram
tristes viagens para Estigia. A Hierarquia tornou-se um grande
funil para as almas, reunindo-as junto à Cidade de Estigia em

Capítulo Dois: Ambientação 73


um fluxo constante.
Logo foi assim que as velhas muralhas da Cidade de
Estigia não mais puderam conter o número de Inquietos que
O Preço do Nosso Ódio
vieram depois da Primeira Guerra Mundial. Durante muito Isso me faz tremer até o osso para lem-
tempo, grandes pontes de ferro Estígio foram vistas sobre as brar o que vi dos Inquietos durante a Segunda
grandes muralhas da Cidade, ligando a cidade às colinas de fer- Guerra Mundial. Juntamente com as legiões dos
ro circundantes, onde enormes torres foram rapidamente ergui-
homens de guerra, começaram a aparecer nas
das para abrigar esses novos mortos. Podia-se ficar em qualquer
terras das Terras das Sombras dezenas de outras
ponto alto da Cidade e ver grupos de aparições se movendo
aparições, dos reinos exteriores da Polônia e da
ao longo das pontes trilhando para esses enormes arsenais dos
mortos. Rússia, famílias inteiras de homens e mulheres e
E quando a paz chegou à Terra dos Breves, novamente bebês e avós anciãos. Eles vieram e vieram e não
um Maelstrom se moveu através da terra, enquanto a devora- pararam de vir, atravessando a Mortalha, nus, ca-
dora do Império com tais mortos agitava os ventos infernais do beças raspadas, marcadas e cortadas e chicoteadas
Esquecimento. A tormenta levou a Hierarquia às suas Cidade- e quebradas. Seus gritos, como flechas, me atra-
las, amontoando-se e protegendo-se das torrentes de granizo e vessaram. E havia uma fumaça no ar quando eles
chuva mortais e dos gritos angustiados dos Espectros. Aquele chegaram, um fedor de queimado.
Maelstrom fustigou a Cidade de Estigia, quebrando-se contra as Eles eram os filhos de Abraão, de Moi-
velhas muralhas e lançando sua fúria contra as novas passarelas sés e Davi e Salomão. Eles estavam todos vindo
de ferro, mas a Cidade sobreviveu, suas torres e estruturas poli- para as Terras das Sombras e ninguém sabia o por
das pelos ventos para um brilho espelhado. quê. E então descobrimos a causa e eu estava com
frio como o gelo infernal fantástico que eu ima-
Necropoli Invadidas ginara em vida. Estavam sendo mortos, abatidos,
seus corpos empilhados em montes apodrecidos
Mas, se a Cidade de Estigia sobreviveu, as várias Ne-
cropoli não se saíram tão bem quanto ela. Os Espectros soltos e transportados para grandes casas onde eram
pelo caos encontraram as novas estradas para as Cidadelas, nas queimados. Aquele era o cheiro no ar que não iria
Terras das Sombras. Eles se misturaram em meio àqueles que embora. Eu olhei para todos eles e respirei pro-
moravam ali e atravessaram a Mortalha para deslizar em cidades fundamente o fedor do ódio e rememorei o tempo
mortais. Espectros infiltraram-se nas Necropoli de Nova York e da Abominação, quando os Hereges e Renegados
Chicago e outros lugares, infestando os elementos do Mundo fizeram o Esfolamento nas terras Obsidianas e
Inferior e incendiando o desejo de crimes e do assassinatos. Se- apagaram um povo inteiro. Não conseguia imagi-
ções inteiras de cidades mortais se tornaram campos de batalha nar que algo assim pudesse acontecer novamente.
para os Espectros, que aniquilavam os rivais de sua própria es- Eu estava terrivelmente errado. Quem dirá des-
pécie e às vezes brigavam entre si nos papéis dos mortais a quem tas agonias, amontoadas e novas diante de nosso
se apegavam, matando uns aos outros pela experiência da morte olhar trêmulo?
e da miséria.
E depois da Primeira Guerra Mundial, as casas mer- Czar na Rússia e no massacre na Espanha e na miséria do povo
cantis da Europa e da América entraram em colapso e uma da Alemanha. Um deles, chamado Hitler, trabalhava com as in-
grande Depressão se instalou na Terra dos Breves. Aquilo ex- seguranças do seu povo e mergulhava os reinos da Europa em
pulsou muitos de seus ofícios e lares, forçando a destituição, outro confronto nos campos de batalha e novamente milhares e
semeando miséria incalculável enquanto os Espectros se delei- milhares de aparições eram enviadas através dos alimentadores
tavam com a força do sofrimento e da dor do povo. da Necropoli na Segunda Guerra Mundial.

Caronte Emerge A guerra também chegou ao Pacífico e Caronte achou


por bem guerrear contra o Imperador de Jade, que havia feito
ataques a certas Necropoli. Grandes navios de guerra, carguei-
Caronte emergiu de seu exílio auto-imposto na Torre ros de ferro Estígio, navegaram a Tempestade e lutaram com os
Ônix e olhou para o Império. Ele viu o caos nas Necropoli e os navios de jade do Reino Negro. A Tempestade lavou-se com os
Espectros furiosos através das terras mortais e ofereceu recom- cascos quebrados de navios e os céus explodiram com o som de
pensas a todos e quaisquer aparições que saíssem e destruíssem seus mísseis, uma disputa pelo destino de todas aquelas almas
os Espectros e trouxesse de volta seus ouvidos, dentes, ou outras de Estigia que morreriam a milhares de quilômetros da Ilha das
partes apropriadamente convincentes destas monstruosidades Lamentações, para que pudessem ser entregues a égide da gran-
sujas. E assim foram fundados os Carrascos, caçadores de re- de cidade de Caronte.
compensa de todos os Espectros das Necropoli.

A Guerra dos Mortos O Quinto Grande Maelstrom


A Segunda Guerra Mundial durou vários anos, en-
Espectros também se espalharam pelas capitais da
chendo as Terras das Sombras com almas de lugares com no-
Europa e suas danças invisíveis estavam presentes na queda do

74 Aparição: O Esquecimento
mes de Anzio, Okinawa e Normandia. E então aconteceu que amaldiçoadas a viver em um mundo sem Caronte. Seu desapa-
uma nova arma foi criada, um explosivo que pegou o bloco de recimento foi sentido desde o primeiro instante quando o gran-
construção da vida e virou-o e perverteu-o, tornando-se o ins- de redemoinho se fechou naquele dia fatídico.
trumento supremo da morte. Dois desses explosivos foram usa- Espectros correm soltos após a Terceira Descida, ale-
dos em lugares chamados Hiroshima e Nagasaki. Quando eles gres no conhecimento do desaparecimento de Caronte; sua gar-
explodiram, o rugido e o choque puderam ser sentidos por todo galhada infernal foi ouvida nas selvas da Indochina, nas areias
o caminho da Mortalha até as Terras das Sombras. As chamas ardentes da Pérsia e da Arábia. Eles foram vistos sorrindo sobre
de um milhão de sóis iluminaram os céus escuros do Império a nova praga na Terra dos Breves, chamada AIDS e observaram
por um breve segundo, antes que o Labirinto gritasse como um os mortais desaparecerem dolorosamente com diversão perver-
ser e novamente se abrisse, liberando o Quinto Maelstrom. sa. Os Hierarcas finalmente aceitaram o perigo desses monstros,
O Quinto Maelstrom era de longe o mais severo, pois chamando alarmes gerais para todas as aparições para desenter-
ondulou pelos céus com tanto calor e intensidade que qual- rarem e derrotarem esses demônios sujos do Mundo Inferior.
quer um pego em seu caminho imediatamente foi sugado para Os Senhores da Morte perceberam que Caronte se
o Esquecimento. E depois que a tormenta principal diminuiu, foi e infelizmente pode ser para sempre, e viram que agora eles
milhares de menores Maelstroms foram vistos a atravessar a devem mostrar alguma liderança. Mas o tráfego de almas tem
terra, enviando muitas almas gritando para escuridão abaixo. sido lento e os Senhores da Morte sentam-se no grande prédio
Ninguém podia viajar de Estigia para as Terras das Sombras, do Senado, preocupando-se contra os traiçoeiros Anacreontes,
por estradas, trilhos ou rios, pela abundância de tempestades. mas nada fazem: uma liga de homens assustados, suas máscaras
Espectros apareceram em todos os lugares e se atiraram nas Ne- escondendo muito mais do que suas identidades.
cropoli. As Cidadelas se tornaram minúsculos postos avançados E você e eu, minhas companheiras aparições? O que
lutando por sua própria sobrevivência nas Terras das Sombras deve ser feito? Os céus estão mais escuros do que nunca ago-
devastadas pela torrente. ra; Os Maelstroms se acumulam e liberam sua chuva maldita.
Os Hereges ainda vomitam seu veneno, os Renegados atacam
Gorool e destroem as estradas, represam o Rio e nos sequestram para
seus próprios fins. Algumas almas até morrem nas Terras da
A destruição causada por esses novos explosivos, que Carne com tanta violência e horror que são instantaneamen-
distorciam o poder da vida em uma morte indescritível, criara te transformadas em Espectros. Os longos e tristes temas me
um redemoinho que sacudiu o Labirinto e libertou um antigo endurecem e em todos os lugares a verdade ultrapassa minha
Malfeano de suas profundezas, uma fera chamada Gorool. Esse caneta estagnada.
gigante vil surgiu das profundezas da Tempestade, fortalecido De fato, e você e eu? Que esperança existe?
pelas tormentas e pela morte, desfraldando sua cauda ardente e Está em nossos números, meus irmãos, em nossos co-
poluindo o mundo inteiro. Todos os navios enviados para com- rações e mentes, na fidelidade que mostramos à memória de
bater este demônio foram destruídos, enquanto a besta destruía Caronte e da Dama do Destino. Olhe para você, meus compa-
armas e artefatos e devorava as tripulações. Caronte viu que essa nheiros aparições, olhe para você na grande Cidade de Estigia,
coisa pestilenta ameaçava devorar a totalidade da própria Ci- em seus depósitos de aprendizado e maravilhas. Olhe bem para
dade de Estigia e foi até os Senhores da Morte e às Necropoli você no que antes era nada, há muito tempo, um terreno baldio
em busca de ajuda, mas ninguém veio. Ninguém acompanharia sem forma, antes da vinda de Caronte. Lembre-se das palavras
Caronte contra a criatura, deixando seus tronos de poder aban- da Dama do Destino. Veja bem o que o Caronte fez e continua a
donados. fazer por nós, desde que mantenhamos viva a memória e o seu
E foi assim que Caronte colocou de lado sua Másca- ideal. Caronte nos deu, a todos nós, este mundo, que poderia-
ra, pegou a espada Siklos e partiu em sua minúscula jangada mos ficar contra a Escuridão Total e derrotá-la, para que todos
de junco, como fizera tantos séculos atrás, para enfrentar a se- encontrassem sua paz final. É a nossa verdadeira luz interior
mente do Esquecimento sozinho. Quando Caronte navegou até que Caronte explorou, um grande reservatório de esperança vi-
a Baía Chorosa, ele viu Gorool pela primeira vez, aquele ver- vificante, onde encontraremos o descanso final para os nossos
me enorme escancarando suas bocas com seus dentes afiados, eus errantes. Precisamos nos fortalecer para manter viva a espe-
agarrando e rasgando as almas que havia capturado. E Caronte rança interior. A pior desgraça das desgraças é ver ao nosso re-
atacou a fera, tirando sua fria sombra de sua amada Cidade de dor a corrupção e o perigo e lamentar os velhos tempos felizes.
Estigia e abriu um grande redemoinho no Mar Sem Sol. Foi en- Tais reminiscências fatais certamente nos farão alimento para o
tão que Caronte iniciou sua Terceira Descida e atirou-se com Esquecimento.
seu barco para o grande redemoinho enquanto a fera Gorool o Aqui eu não posso ficar em silêncio, leitores. Ouça-
seguia. Enquanto Estigia observava, o redemoinho se fechou e -me jurar para você, ao passar por este mundo, não esqueça a
nem a fera, nem Caronte emergiram das profundezas do Mar esperança. Alimente-o, fortaleça-o, juntem-se uns aos outros e
Sem Sol outra vez. encoraje-o, torne-o uma coisa poderosa e viva. Não esqueça as
palavras de Caronte, ou a Dama do Destino, que nos promete-
Epílogo ram o caminho para a paz eterna. Eu lhes ordeno, sejam fieis ao
grande objetivo, e todos encontraremos a Transcendência.
Ó grande Estigia, farol brilhante no cinzento céu, eu Pelo Remo de Caronte.
choro por ti. Choro por todas as minhas irmãs aparições, agora
Dante Alighieri
Capítulo Dois: Ambientação 75
“Talvez você reconheça O velho espia vigilante
Barghests de manhã.” Ele diz, rindo inter- por sobre o ombro e desta vez
namente. “Apesar de, verdade eu também ouço algo. Um som
Uma forte sensação de
seja dita, não ficará muito cla- fantasmagórico de cães ecoa,
medo se agarra em minha gar-
ro por aqui, mesmo com o sol a ladrando pela noite.
ganta e aumenta enquanto olho
pino.” “Aposto que eles estão
para os olhos brilhantes daquele
Sou tomado de repen- vindo pra cá também.” O velho
velho. Menos de seis metros nos
te, por uma violenta vontade de diz. Ele bufa ao olhar pra mim.
separavam, mas eu tenho a desa-
sufocá-lo até que me conte tudo “Talvez eles tenham farejado
gradável sensação que aquilo é
que sabe. No lugar disso, fecho os carne nova.”
insignificante, que ele pode nem
punhos com força e me concen- Eu olho além do ve-
mesmo estar lá.
tro em controlar a fúria fervente lho, tentando descobrir o que
“Quem é você?” Pergun-
que se apossa de mim com uma fazia aquele som terrível, mas
to, já que não mais podia supor-
força surpreendente. a noite estava escura e densa
tar aquele silêncio incômodo.
“Não precisa ficar agres- demais. Não consigo ver nada
“Onde estou? O que diabos está
sivo.” O velho diz calmamente além da fraca iluminação cin-
acontecendo?”
como se lesse minha mente. “Só tilante dos postes da rua, que
A única resposta que o
estou tentando te ajudar... se você desaparecem como luzes de
velho dá é uma risada seca, mas
quiser.” uma árvore de Natal à distân-
então, como se reagindo a um
“Não preciso da sua aju- cia.
som que eu não pude ouvir, ele
da.” Eu digo. Minha voz ainda “Você pode vir comi-
enrijece e lança um olhar vigilan-
cheia de raiva. “Só quero que me go, se quiser,” o velho diz. “Mas
te por sobre o ombro.
diga onde estou.” vindo ou não, sugiro que não
“Aqui fora não é seguro à
“Pra quê? Você está nas seja pego lá fora quando eles
noite. Isso posso afirmar.” O ve-
Terras das Sombras.” O velho diz. chegarem.”
lho diz suavemente.
“Você está morto, mas creio que “O que são... eles?”
“E onde exatamente é
você já tenha percebido.” “Barghests.” Diz o ve-
aqui?” Eu não tento disfarçar o
MORTO! lho, e tenho certeza que houve
tremor na minha voz.
Não sei se falei alto ou se um tremor em sua voz. “As Le-
O velho se vira lentamen-
apenas pensei, mas novamente, giões da Hierarquia os usa. Pa-
te e me encara novamente. Seu
uma voz fina no fundo da minha trulhas intimidadoras, a maio-
rosto estava nas sombras, mas
cabeça sussurra a palavra Esque- ria, mas às vezes eles saem com
seus olhos brilham como se esti-
cimento. os Barghests para caçar.”
vessem acesos.

76 Aparição: O Esquecimento
Sinto-me compelido a desaparecera e sinto vontade de trás para a rua e vejo... algo.
perguntar o que eles caçam, mas correr à sua procura, mas mesmo Não tenho certeza do
tenho medo de já saber o que é. com os Barghests se aproximan- que era aquilo (o que eles são).
Eles caçam “carne nova”. do, eu exito. Sob o brilho da luz dos
O velho se vira e começa Não faço idéia se pos- postes, uma massa em convul-
a se mover, lentamente para um so ou não confiar no velho e a são de formas indistinguíveis
dos prédios sombrios do outro verdade é que, prefiro cuidar de aparece, tão negras como bu-
lado da rua. Sua perna esquerda mim mesmo. Posso não conhe- racos feitos na noite. O coro
se arrasta atrás dele, deixando cer a extensão do perigo, mas de suas lamentações é tão alto
uma trilha na poeira. prefiro me arriscar sozinho em que fere meus ouvidos. Atrás
“Você vem ou não?” O um dos prédios próximos. Exa- deles há uma enorme sombra,
velho chama, mas permaneço tamente como quando Sarah me segurando o que só pode ser
onde estou. Os latidos estão fi- abandonou, eu prefiro ficar sozi- uma correia, e ele uiva tão alto
cando mais perto. Eles ecoam nho. Acho que, quando o sol nas- quanto os cães que comanda.
pelos prédios próximos como cer, vou poder dar uma olhada e Eu tremo de medo en-
uma alcatéia uivando num desfi- descobrir que merda está aconte- quanto me aprofundo na escu-
ladeiro estreito. cendo. Claro, esse plano depende ridão para o fundo do prédio.
“Eu te disse que as ruas da minha sobrevivência até o fim O tremor chega pelo chão, me
não são seguras.” O velho repete da noite. Procurar abrigo me pa- tonteando a cada passo. Quan-
por sobre os ombros antes de de- rece uma boa idéia. do encosto na parede mais
saparecer na escuridão do portal À minha esquerda, não distante, me viro encolhido no
de um prédio. Como uma apari- mais que duzentos metros des- chão, lentamente. Ainda tre-
ção ele some de vista, deixando a cendo a rua, vejo um prédio va- mendo como se estivesse fe-
impressão de que nunca estivera gamente familiar. Não me lem- bril, me sento acocorado com
lá. bro porquê, mas não me importo os braços abraçando as pernas.
Os uivos, no entanto, mais. O som dos uivos está bem Perdido como estou na
são bem reais. Uivos furiosos e perto, agora. Depois de dar uma escuridão, percebo que minha
choros agourentos preenchem a olhada pra trás, começo a correr única esperança é que os Bar-
noite. Eles parecem estar vindo para o prédio. Meus passos eco- ghests (o que quer que sejam)
na minha direção por todos os am pelo local como tiros distan- não me vejam ou farejem es-
lados. tes. condido ali.
Olhei para o prédio do Antes de me abaixar den- Fecho meus olhos e co-
outro lado da rua, onde o velho tro do portal sombrio, olho pra meço a rezar.

Capítulo Dois: Ambientação 77


78 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Três:
Regras

Então vieram as igrejas, então vieram as escolas,


Então vieram os advogados, então vieram as regras.
- Dire Straits, “Telegraph Road”

parição é um jogo como xadrez, base- neira a satisfazê-lo. Você precisa primeiro aprender as regras
ball, ou pôquer e como qualquer jogo, básicas; depois poderá decidir quais variações funcionam me-
possui regras. As regras existem para lhor para seu jogo. Em Aparição, a história é sempre o mais
que os jogadores não percam tanto importante elemento do jogo, as regras são secundárias, acon-
tempo com argumentações sobre situ- teça o que acontecer. Assim, as regras de Aparição são bem
ações que ocorrem. Você já viu a cena abstratas. Use-as conforme achar necessário.
– “Bang, Bang! Você está morto!”, “Não É sempre bom lembrar que as regras são, em sua
estou!”, “Está sim!”. As regras encontra- maior parte, sugestões. Esteja avisado, no entanto, que quanto
das neste capítulo provêem a estrutura mais se distancia das regras básicas; mais aberto a debates seu
para todos os jogadores de Aparição, esperando que elas evitem jogo se torna. Não se sinta preso pelo sistema que este livro
as argumentações que surgirem. oferece, mas esteja preparado para ser flexível se as regras o
As regras básicas de Aparição são simples e deve-se atrapalharem. (Veja o Capítulo Sete para mais sobre Narra-
levar pouco tempo para dominá-las. Entretanto, existem muitas ção).
variações destas regras, permitindo que sejam alteradas de ma-

Capítulo Três: Regras 79


Regras e Narrativa
Jogos de Narração são muito diferentes dos outros
estilos de jogo onde “vencer” é o objetivo. De fato, não há
perdedores e vencedores – apenas jogadores. Mesmo que
seu personagem “morra” durante o curso de uma história, se
você gostou de ter jogado, ainda será um vencedor.
Embora algumas vezes seja difícil de dizer, o Nar-
rador e os jogadores não são adversários, são colaboradores.
O Narrador e jogadores atuam juntos para tecer um conto.
Muitas vezes esses contos interligam-se com o tempo para
criar uma história conhecida como Crônica, mas tudo ad-
vém da cooperação entre os jogadores e seu Narrador. Além
disso, não há fim definitivo para o jogo. Uma vez iniciado,
continua até a história chegar a um fim ou até o término da
sessão. Da próxima vez que os jogadores se juntarem, a ação
continuará de onde parou, como no fim de um episódio de
série de TV, ou de um capítulo de livro.
Já que o objetivo da narrativa é criar uma história
no lugar de vencer, as regras são menos importantes do que
em outros jogos. Em Aparição, as regras devem servir mais
como suporte para a história do que para apenas governá-
-la. Ao entrar neste jogo, você estará entrando em um novo
mundo, um mundo que você criou. Não deveria deixar que
algo tão pequeno como uma regra atrapalhasse sua diversão.
As regras deste jogo foram modeladas para serem
simples e, ainda assim, abrangerem as vastas possibilidades
existentes. O Narrador e os jogadores devem se sentir con-
fortáveis em experimentar, usando as regras que lhe forem
úteis e descartar o resto delas. Você pode criar regras suas,
apenas lembre-se de ser consistente com todos do grupo. O
Narrador deve ter a decisão final nestes quesitos e deve se
sentir livre em aprovar mudanças nas regras, desde que fa-
çam sentido para o grupo.

A Regra de Ouro
A regra mais importante de Aparição
é o que chamamos de Regra de Ouro. Pode ser
resumida como: se você não gosta, não use. A
parte mais importante do jogo é a história. Um
sábio certa vez disse: todo o resto é comentário.
Sinta-se livre para usar, ignorar ou adicionar co-
mentários (na forma de regras, criaturas, Guil-
das, Arcanoi, Necropoli, ou o que achar neces-
sário) da maneira que achar melhor; afinal de
contas, é a sua história.

80 Aparição: O Esquecimento
dade que você deve alcançar. Por outro lado, subtrair um de
Tempo
Tempo é um dos primeiros conceitos que você deve
sua Parada de Dados significa um dado a menos na rolagem,
tornando assim mais difícil alcançar o número solicitado de
entender quando joga Aparição. Existem cinco modos di- sucessos.
ferentes para descrever as divisões do tempo, divididos da • Quanto mais sucessos você obtêm, melhor seu
menor para a maior unidade: personagem faz a tarefa. Por outro lado, se você não con-
• Turno – Um turno é a menor unidade de tempo segue nenhum sucesso, seu personagem falha naquilo que
existente no jogo de Aparição, algo entre 3 segundos e 3 mi- tentou fazer. Se obtiver sucessos negativos (conhecidos tam-
nutos de duração. Um turno é tempo suficiente para se fazer bém como Falhas Críticas), seu personagem não falha sim-
uma ação (discutido abaixo). plesmente, mas faz isso tão espetacularmente que sofrerá
• Cena – Um período compacto da ação e interpre- terríveis consequências.
tação que toma parte em um local em particular. Uma cena • É isso. O resto são apenas variações da ideia
pode ser comparada como a de um filme ou peça de teatro. básica.
Leva poucos ou quantos turnos forem necessários.
• Capítulo - Uma parte independente da história,
geralmente feita em uma sessão de jogo, composta de cenas
conectadas por uma linha de tempo.
Por Exemplo....
• História - Um conto completo, com introdução,
Tendo roubado um saco de Oboli
desenvolvimento e clímax; que geralmente leva uma quanti-
dade considerável de capítulos para ser concluída. de um grupo de Hereges, Erik corre por sua
• Crônica - Uma série de histórias conectadas pela existência. Infelizmente, os Hereges o en-
vida dos personagens e de um modo geral concedidas pelo curralaram no alto de um prédio, deixan-
tema e trama. Sua crônica avançará de acordo com as ações do-o sem saída, apenas com a alternativa
de seu grupo. de saltar para os prédios vizinhos. O Nar-
• Tempo livre - O período entre duas cenas, onde rador determina que a dificuldade para
os personagens podem estar descansando, se recuperando
ou possivelmente aprendendo novas perícias. Toda vez que
saltar será 7 e que Erik precisará de ao me-
os personagens não estiverem participando ativamente da nos 3 sucessos para pousar do outro lado
história é considerado tempo livre. em pé. Ele também diz que a dificuldade
do salto será aumentada em 1 (levando a
Rolando os Dados dificuldade total a 8), se Erik tentar saltar
de posse do saco de moedas. Mais preocu-
Aparição necessita de alguns dados de 10 faces, que
você pode adquirir em qualquer loja especializada. Se você pado com sua segurança do que com um
for o Narrador, vai querer possuir no mínimo 10 dados para saco de oboli, Erik lança o saco de moedas
você. Jogadores podem precisar de menos dados, dependen- por sobre os ombros em direção aos Here-
do dos Atributos de seus personagens. O sistema que usamos
ges e salta no ar...
é bem simples, embora pareça complicado a princípio.
• Seu personagem possui uma certa quantidade de O Narrador pede a Erik que ele
dados de acordo com cada uma de suas Características (veja combine sua Força com a Perícia Espor-
abaixo). Estes pontos refletem o quão bom ele é em certas tes (pois estes parecem ser os mais apro-
coisas. Quando você (ou, mais exatamente, seu personagem) priados para a questão) e então é feita a
pratica uma ação, você rola um dado por cada ponto que rolagem para saber se ele consegue fazer
possua na Característica ou Características que esteja usan- o salto. Erik possui Força 3 e Esportes 2,
do.
permitindo que ele role 5 dados. Ele ob-
• Você deverá obter um determinado número de
sucessos para completar ações. Um sucesso é quando seu re- têm 2, 3, 3, 5, 7. Erik consegue apenas um
sultado excede ou se iguala ao número de dificuldade. Este sucesso e o narrador decide que ele con-
número, que o Narrador julga, fica entre 2 e 10 e reflete o seguiu saltar, mas agora está se segurando
quão difícil uma tarefa é. Quanto mais difícil de ser comple- no parapeito do prédio. Felizmente para
tada for a tarefa, maior a dificuldade na rolagem de dados. Erik, os Hereges estão ocupados demais
Simples assim. juntando seus oboli – por enquanto.
• Modificadores podem adicionar ou subtrair à
dificuldade em uma rolagem de dados, ou afetar o número
de dados que você terá em sua Parada de Dados. Um +1 de
dificuldade, por exemplo, adiciona 1 ao número de dificul-

Capítulo Três: Regras 81


x péssimo
Ações

• Fraco
Durante o curso da história, os personagens farão •• Médio
várias ações. Jogadores podem ter conversas “fora dos perso- ••• Bom
nagens” ou descrever as ações do personagem para o Narra- •••• Excepcional
dor, sempre que for necessário. Uma ação pode ser qualquer ••••• Excelente
coisa, desde uma pequena conversa até a luta pela vida con- Para cada ponto que seu personagem tem numa
tra um poderoso Espectro. determinada Característica, você tem direito a um dado na
Algumas ações são automáticas: andar pela rua parada de dados. Assim, se você tem quatro pontos em Força,
até uma loja, por exemplo. Tudo que o Narrador precisa é você poderia rolar quatro dados quando testasse um talento
manter-se atento aos passos do personagem e ao que ele está relacionado à Força. Se possuir um ponto em Percepção, você
fazendo. Entretanto, se o personagem tenta sorrateiramen- poderia jogar um dado quando tentasse notar alguma coisa.
te chegar à loja que está sendo vigiada por uma quantidade Entretanto, você raramente jogará apenas o número de da-
considerável de Legionários, o Narrador pode exigir um ro- dos correspondente ao que você possui em um Atributo (suas
lamento de dados para determinar as chances do persona- habilidades inatas). Normalmente, você irá adicionar ao Atri-
gem ser localizado ou não. buto o número de dados correspondentes ao pontos de uma
Habilidade (algo que você sabe ou que tenha aprendido).
Pontuação nas Características Então se o Narrador deseja saber se os personagens
dos jogadores notam um Ceifador sorrateiro, ele pedirá para
As Perícias dos Personagens – suas habilidades ina-
rolarem sua Percepção + Prontidão (um Atributo + uma Ha-
tas e aprendidas são definidas por um número de pontos.
bilidade). Ele determinará uma dificuldade para o rolamento,
Cada Característica vai de um a cinco pontos, que descre-
que seria o número que os jogadores precisariam conseguir
vem o nível da habilidade do personagem em uma caracte- em cada um dos dados para obterem sucesso. O Narrador
rística em particular. Um ponto significa amadorismo, cinco também pode decidir que estes mesmo jogadores precisam de
significa excelência. um certo número de sucessos, dependendo de quão furtivo o
Você deve considerar a média humana normal en- Ceifador seja.
tre um e três pontos, com dois sendo a média. Entretanto, Essa combinação de dados entre Atributos e Habi-
algumas pessoas podem possuir Características em quatro lidades é chamada de Parada de Dados. Esta Parada é o total
(excepcional) ou cinco (excelente), ou até mesmo uma Ca- de dados que o jogador rola num turno, normalmente numa
racterística zero.

82 Aparição: O Esquecimento
ação única, apesar do jogador poder dividir sua Parada de Da- Quanto menor a dificuldade, mais fácil a tarefa, e vice
dos caso ele queira fazer mais ações. (veja, “Ações Múltiplas e versa. O Narrador pode decidir que algumas ações são bem
Dividindo a Parada de Dados”, abaixo). sucedidas sem que se precise rolar os dados (sucesso automáti-
Algumas Características (Força de Vontade e Cor- co) se o número de dados em sua Parada de Dados for igual ou
pus, por exemplo) possuem pontuações permanentes e tem- maior que a dificuldade.
porárias. As temporárias podem aumentar e diminuir duran- Apesar de não estarem relacionados na tabela anterior,
te o decorrer da história, enquanto a pontuação permanente seu Narrador pode solicitar as dificuldades de 2 e 10. Isto deve
normalmente continua a mesma. A maioria das mudanças é ser raro; a dificuldade 2 é pateticamente fácil, e a dificuldade 10
marcada nos quadrados, que representam a pontuação atu- é tão absurdamente difícil que é mais provável você falhar do
al do personagem. A Parada de Dados do personagem nestas que ser bem sucedido. Qualquer 10 nos rolamentos de dados é
Características é geralmente baseada em sua pontuação per- um sucesso, não importa o que aconteça. A não ser que o Narra-
manente (os círculos), e não na pontuação atual (os quadra- dor diga o contrário, a dificuldade padrão para qualquer tarefa é
dos). 6.
Algumas ações não pedem ou até mesmo não pos-
suem Habilidades apropriadas. Estas são ações que caem nas Complicações
capacidades inatas do personagem (Atributos), ou na força in- É normalmente fácil pontuar um único sucesso,
terior do mesmo (Força de Vontade ou Pathos). Se o persona- mesmo que você tenha somente um ou dois dados. Você tem
gem fosse tentar levantar um objeto pesado, por exemplo, sua uma margem de sucesso 75% quando joga apenas dois dados
Parada de Dados poderia consistir em um número de dados contra uma dificuldade de 6. Parece fácil, não é? Claro que há
iguais a sua pontuação em Força. Não há possibilidade onde algumas complicações para aqueles que desejem usá-las. Se seu
mais que duas Características podem ser somadas em uma grupo está mergulhado na interpretação, simples rolagens e su-
Parada de Dados. Normalmente apenas uma única Caracte- cessos automáticos serão o bastante.
rística pode ser usada se esta puder ter valor potencial de 10
e Características como Força de Vontade são raramente com- Falha Crítica
binadas com outras Características. É geralmente impossível Sempre que rolar um “1”, ele cancela um sucesso. Re-
para um personagem normal possuir mais que 10 dados em mova um dado que obteve sucesso para cada dado que obteve
sua Parada de Dados. “1”, e não os considere na contagem. Se você obtém mais “1”
que sucessos, ocorre uma falha crítica, isto significa que algum
Dificuldade

e Sucesso
Agora você precisa descobrir o que necessita quando
tipo de desastre acontece. Não conte os “1” que cancelaram os
sucessos, mas se apenas um único “1” sobrou depois de todos
for fazer um rolamento de dados. O Narrador lhe dará um os sucessos tiverem sido cancelados, uma falha crítica ocorre.
número de dificuldade que é o mínimo que você precisa con- Caso não tenha nenhum “1” ou sucessos sobrando, você apenas
seguir em cada dado para contar como um sucesso. A dificul- falhou naquilo que o seu personagem tentou fazer.
dade é sempre um número entre 2 e 10. Você deve conseguir Alguns grupos contam os “1” extras como falhas ter-
no mínimo um número igual ou maior que a dificuldade em ríveis. Isto é uma interpretação opcional, e pode acarretar mais
um dado na Parada de Dados para obter sucesso. Cada vez problemas do que o necessário (mesmo que ocasionalmente
que você consegue é chamado de sucesso. Se a dificuldade é 6 e seja divertido...).
você rolou 2, 3, 5, 6 e 9, então marcou dois sucessos. Apesar de
precisar apenas de um sucesso para executar uma ação, quan- Por Exemplo…
to mais sucessos conseguir, melhor seu personagem faz aquilo Jackie, um Renegado Internauta e sua colega de Cír-
que pretende. Marcar apenas um sucesso é considerado um culo Casey estão cruzando a Tempestade em sua relíquia, um
sucesso satisfatório, três é considerado um sucesso completo, Chevrolet Nova 1974, quando ela ouve um som estranhamente
e 5 um momento raro. desagradável, vindo por baixo do carro. Ela se reclina e olha por
Dificuldades baixo, conseguindo ver um Espectro preso ao veículo e a ponto
3 Fácil de meter as garras através do piso do carro. Sabiamente, Jackie
4 Rotineira avisa Casey do perigo e ele imediatamente entra no Atalho mais
próximo, esperando encontrar segurança por lá. Acelerando ao
5 Simples
máximo…
6 Padrão
Casey diz que se direciona a um Atalho, que está visi-
7 Desafiador
velmente bem à frente como um trecho de duas linhas de asfalto.
8 Difícil Ele decide que deseja tentar ir de encontro ao Atalho, esperando
9 Extremamente Difícil atropelar o Espectro e transformá-lo em asfalto ectoplásmico.
Grau de Sucesso O Narrador decide que devido a delicadeza da manobra, Casey
Um Sucesso Normal precisa fazer um rolamento de Destreza + Argos (dificuldade 8)
Dois Sucessos Moderado e obter dois sucessos. Casey tem três pontos em Destreza e mais
Três Sucessos Completo três pontos em Argos: totalizando seis dados. Ele rola: 10, 6, 4,
Quatro Sucessos Excepcional 3, 1, 1. O primeiro 1 cancela o sucesso; o segundo 1 é conferido
Cinco Sucessos Extraordinário como uma falha crítica. O Narrador diz que Casey perdeu o

Capítulo Três: Regras 83


Atalho completamente e ainda fez o Nova rodopiar. Desespe- irá querer usar isso com freqüência, pois um ponto de Força
rado, Casey olha o Atalho se distanciar; enquanto o Espectro de Vontade gasto fica perdido por um tempo. Você pode gastar
escala para cima do carro e Jackie o está atacando com uma faca. apenas um ponto de Força de Vontade por turno para ganhar
Isso não parece bom… um sucesso.
Ações estendidas são mais complicadas que ações
simples e não devem ser empregadas com freqüência no meio
Ações Múltiplas e Divisões de Dados de intensas interpretações. Como Narrador, você decide qual
tipo de ação será empregada. Um pouco de experiência será sua
Caso queira que sua aparição faça mais que uma
ação por turno, você pode dividir sua Parada de Dados entre melhor conselheira.
as ações. O número de dados usados em cada ação é escolhido
por você, mas se uma de suas Paradas for menor do que a ou- Ações Estendidas
Ações simples requerem apenas um sucesso. Algumas
tra (Percepção + Prontidão com quatro dados, Destreza + Briga
com seis), a menor Parada de Dados é usada para as duas ações. tarefas, chamadas de Ações Estendidas, exigem mais que um
No exemplo acima, o personagem poderia ter apenas quadro sucesso para serem completadas. Você pode precisar acumular
dados para dividir em duas ações.... três, sete, ou possivelmente 20 sucessos (em raras ocasiões).
Uma ação estendida permite que se rolem os dados
em turnos consecutivos na tentativa de somar sucessos suficien-
Por Exemplo.... tes para completar a ação. Nas ações estendidas, sucessos são
cumulativos; se você precisa de 10 sucessos numa ação esten-
Agarrado desesperadamente ao peitoril, Erik tenta su-
dida e obtém dois sucessos na sua primeira tentativa e três na
bir para o telhado do prédio. Com bastante tempo e em uma si-
segunda, você está na metade do caminho.
tuação de estresse menor, o Narrador provavelmente o permitiria
Durante uma ação estendida você continua tentando
concluir esta ação sem pedir um rolamento de dados. Infelizmente
obter sucessos pelo tempo que quiser, ou até o Narrador deci-
para Erik, um dos Hereges decide tentar um disparo contra ele,
dir que você já foi longe o suficiente. Caso falhe criticamente
usando uma pistola Relíquia, enquanto nosso herói se balança
durante uma ação estendida, seu personagem (por decisão do
tentando alcançar o telhado.
Narrador) deve começar novamente, todos os sucessos acumu-
O Narrador informa a Erik que ele pode tentar subir o
lados são perdidos. Por outro lado, o Narrador pode decidir não
prédio, ou tentar evitar as balas. Erik não quer cair e nem levar
permitir que o personagem tente de novo.
um tiro, então ele opta por dividir sua Parada de Dados. O Nar-
rador decide que as Características de Erik que seriam usadas
para que ele consiga subir são as mesmas usadas para um salto
(Força + Esportes), enquanto as Características para esquivar
Por Exemplo…
das balas seriam Destreza + Esquiva. Assim como antes, Erik A Sombra de Christine, a Perfeccionista, tomou con-
tem um total de Força + Esportes igual a cinco, enquanto sua ta de seu corpo temporariamente. Isto resultou em comporta-
Destreza + Esquiva possuem um total de sete. Entretanto Erik mentos de auto-destruição e abuso de outras aparições do seu
tem apenas cinco dados para dividir entre suas ações. Decidin- Círculo. Trancada em sua própria mente, Christine decide fazer
do que chegar ao telhado é mais importante, Erik escolhe rolar uma tentativa desesperada de tirar o controle de sua Sombra.
três dados para isso e apenas dois para esquivar-se. O Narrador diz a Christine que ela pode tentar sobre-
pujar sua Sombra rolando sua Força de Vontade contra uma
dificuldade de 6, mas ela precisará obter, no mínimo, cinco su-
Sucessos Automáticos cessos para conseguir o controle de volta. De uma forma mais
clara, ela precisa conseguir esses sucessos acumulando. A Força
Rolar os dados sempre pode atrapalhar a interpreta-
de Vontade de Christine é 8, permitindo que ela jogue um total
ção. Durante maioria das cenas, especialmente quando se está
de oito dados. Ela rola: 1, 2, 2, 4, 5, 5, 6, 9, conseguindo apenas
imerso na história, você pode querer não jogar dado algum e
um sucesso (lembrando que a regra da falha diz que se perde
interpretar sem qualquer interrupção. Sucessos Automáticos evi-
um sucesso para cada 1). Infelizmente, a Sombra de Christine
tam que os jogadores rolem os dados para ações que seu perso-
ainda está no controle, mas o Narrador decide que ela pode
nagem pode fazer com um braço nas costas.
continuar a lutar. Ela joga novamente: 9, 9, 7, 6, 4, 4, 3, 2, dan-
A maioria dos grupos utiliza uma combinação de jo-
do a ela quatro sucessos. Christine adiciona estes quatro novos
gadas com dados e sucesso automáticos. Funciona desta forma:
sucessos com um que ela já havia conseguido, e então obtém os
caso o número de dados que possua na sua Parada de Dados seja
cinco sucessos de que precisa. A Sombra é banida uma vez mais
igual ou maior que a dificuldade, você tem sucesso automático.
e resta para Christine a tarefa de desculpar-se com aqueles que
É uma vitória normal, como se tivesse conseguido apenas um
seu lado sombrio causou problemas...
sucesso; algumas vezes você desejará rolar de qualquer forma
para obter resultados mais favoráveis. Mas para ações simples e
comuns, sucessos automáticos eliminam muito tempo perdido.
Ações Resistidas
De qualquer forma, a história é o que importa. Algumas vezes o esforço de seu personagem será
Você também pode gastar um ponto de Força de Von- oposto ao de outro, assim como no cabo de guerra. Cada um
tade (veja Capítulo Quatro) para obter um sucesso automá- irá rolar, geralmente tendo uma Característica do outro como
tico. Este sucesso automático soma a qualquer quantidade de dificuldade. O personagem que obtiver mais sucessos nesse tipo
sucessos obtidas no rolamento de dados. Você certamente não de disputa consegue o que pretendia, enquanto o outro perso-

84 Aparição: O Esquecimento
nagem falha. Contudo, só é considerado o número de sucessos
excedentes na disputa contra o seu oponente. Cada sucesso do
oponente elimina um sucesso seu, assim como um resultado
“1”. Sucessos perfeitos nesse tipo de disputa são raros e difíceis,
e mesmo que seu oponente não possa te vencer, ele ao menos
pode diminuir suas chances.
Em ações que são resistidas e estendidas, um dos oponentes
deve obter um certo número de sucessos para que possa vencer.
Cada sucesso acima do total do oponente em um turno é adi-
cionado ao total de sucessos. O primeiro que obtiver o número
de sucessos designado ganha a disputa.

Por Exemplo…
Lorde Ember, Mestre Ferreiro, agarrou McKenna, um
Renegado que foi sentenciado às forjas. McKenna tem outras
intenções e inicia um combate, tentando se soltar das garras de
Lorde Ember.
O Narrador diz que essa é uma ação resistida. Ambos,
McKenna e Ember devem rolar Força + Briga com a dificuldade
igual à Parada de Dados do seu oponente. Se o Ferreiro ganhar,
ele mantém o oponente preso, o que permite que ele agrida o
Corpus de McKenna com seu martelo no próximo turno. Se
McKenna vencer, pode tentar fugir. Infelizmente para o Rene-
gado, sua Parada de Dados é de apenas 4 enquanto a do Ferreiro
é de 8.
McKenna vai precisar de muita sorte para escapar.

Trabalho em Equipe
Personagens podem agir em equipe para juntar suces-
sos, na maioria das vezes para uma ação estendida. Sob o aval
do Narrador, dois ou mais personagens podem fazer rolamentos
separadamente e combinar seus sucessos. Eles jamais poderão
combinar suas características separadamente para um rolamen-
to, apesar de tudo.
Trabalho em equipe é útil em circunstâncias como
combates, caçar, conseguir informação e concertar coisas. Em
outras situações, isso pode ser utilizado; em muitas situações
sociais, uma aproximação conjunta pode confundir o alvo.

Tentando Novamente
Falhar é frustrante. Se está tendo problemas com seu
computador e não sabe como resolver, provavelmente sua frus-
tração aumentará e diminuirá sua produtividade. Aparição re-
flete essa frustração com a falha aumentando a dificuldade de
qualquer ação tentada novamente depois de uma falha.
Sempre que um personagem tentar uma ação que
tenha falhado anteriormente, o Narrador tem a opção de au-
mentar a dificuldade dessa ação em um. Assim se a primeira
tentativa de abrir uma porta (dificuldade 5) falhou, a frustração
do personagem com a falha inicial pode deixá-lo nervoso na
segunda tentativa. Para refletir isso, o Narrador aumenta a di-
ficuldade para 6. Claro, se o personagem falhar novamente, as
coisas podem piorar…
Em alguns casos, como combate, o Narrador não deve
usar essa regra. Errar o primeiro murro não te frustra tanto a
ponto de nunca acertar o alvo.

Capítulo Três: Regras 85


sombrado de Renegados. Fanático pela causa Renegada, Ken-
Exemplos de Rolamentos neth invoca toda sua força para resistir. O Narrador diz que ele
deve rolar Vigor + Lábia (dificuldade 8) para manter sua his-
Cada Atributo pode ser combinado com uma Habi- tória. Cinco sucessos permitirão convencer completamente os
lidade, permitindo cerca de 270 tipos de rolamentos a serem inquisidores que ele está contanto a verdade, mas uma falha o
feitos (isso sem contar Força de Vontade). Obviamente, não será fará fraquejar.
sempre que alguém rolará Destreza + Enigmas, mas isso pode • Yuri se uniu recentemente a um grupo de Zombe-
acontecer. A seguir damos alguns exemplos de rolamentos que teiros Renegados conhecido como Apavoradores. Infelizmente,
podem acontecer durante o desenrolar de uma história. ele sente que boa parte da gangue não confia nele. Ele pede ao
• Mônica está tentando entrar no Local Assombrado Narrador para fazer um teste de Carisma + Manha para impres-
da Hierarquia no Pavilhão do Velho Posto de Comando. Vá- sionar os camaradas Renegados e fazê-los aceitá-lo. O Narrador
rios Legionários estão por ali, mantendo uma vigília silenciosa concorda e diz que a dificuldade será 6, mas que ele precisa de
contra qualquer invasor. Para evitar ser apanhada, Mônica deve pelo menos quatro sucessos para impressionar a maioria dos
rolar Raciocínio + Furtividade (dificuldade 7) num teste resisti- membros da gangue.
do contra o Legionário mais próximo a ela, que usa Percepção +
Prontidão (dificuldade 6). Para se aproximar, ela deve ter mais Léxico
Essa é uma lista de termos que você encontrará, lendo
sucessos que ele.
• Mosh foi mandado por seu superior da Hierarquia esse livro ou durante o jogo, que podem ser usados para descre-
para espionar um Local Assombrado de Renegados. Capturado ver como Aparição funciona.
pelos Renegados que ele deveria espionar, Mosh tenta conven- Ação Estendida: É uma ação que requer sucessos
cê-los que ele veio para unir forças a eles. O líder dos Renega- múltiplos para atingir seu objetivo. Vários rolamentos podem
dos, um Artífice que adoraria usar seu martelo para forjar Mosh ser feitos para atingir o feito.
em algo realmente útil, será difícil de convencer, assim Mosh Ação Resistida: Uma ação onde dois personagens
deve rolar Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). O número de su- disputam um contra o outro. Ambos os personagens rolam e
cessos representa o quanto da história o Renegado engole – se é comparam o número de sucessos. O que tiver o maior número
que ele vai engolir algo. de sucessos é considerado “vencedor”.
• O amante mortal de Sharon morreu em um aciden- Ação Simples: Uma tentativa de ação que requer ape-
te súbito. Ela descobre que ele foi capturado recentemente por nas um sucesso (apesar de mais sucessos serem possíveis).
um Ceifador da Hierarquia e mandado para as forjas pelo seu Ação: Uma ação é um ato que um personagem faz.
plasma. Para tentar libertá-lo, ela se aproxima do Ferreiro local Ações vão de andar um quarteirão, usar um Arcanoi até ma-
oferecendo uma Relíquia em troca do seu amante. Contudo, o nejar uma arma. Quando o jogador diz ao Narrador o que seu
Ferreiro está precisando de novas almas e dificultará na barga- personagem vai fazer, ele está anunciando uma ação.
nha. Sharon deve testar sua Manipulação + Burocracia (dificul- Angústia: A energia emocional negativa que alimenta
dade 7) para conseguir um bom preço. a Sombra de uma Aparição. Angústia é obtida ao suprir as Pai-
• Jane está tentando convencer um grupo de Lêmures xões Sombrias.
que a Hierarquia é um bando de ditadores que criam leis que Antecedentes: Características que refletem a expe-
servem apenas para seus propósitos. Ela deve rolar Manipula- riência de uma aparição e sua posição social, adquiridas sepa-
ção + Expressão (dificuldade 7) para poder convencê-los. Se ela radamente das Habilidades. Status, Mentor e Eidolon são exem-
conseguir 4 ou mais sucessos ela pode incitar uma rebelião, mas plos de Antecedentes.
se ela falhar pode virá-los contra ela. Arcanoi: Os poderes únicos que uma aparição possui.
• Ao voltar para seu Local Assombrado, Karl é ataca- O singular de Arcanoi é Arcanos.
do de repente por um Espectro. Pego de surpresa, Karl tenta Arrependimento: Usado unicamente por motivos de
fugir. Ele deve rolar Destreza + Esportes (dificuldade 6) num narrativa, o Arrependimento de um personagem é aquilo que
rolamento resistido contra o Espectro, ou ser atacado antes de ele mais desejava fazer nos seus dias de mortal. Usado para de-
conseguir correr. finir um personagem no processo de criação.
• Sveyn possui um livro Relíquia sobre exorcismo. In- Atributos: Características que descrevem o potencial
felizmente, o livro foi escrito de forma arcaica. Sveyn deve rolar inato do personagem para ações Físicas, Sociais ou Mentais.
Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) para extrair alguma Exemplos de Atributos incluem Força, Carisma e Percepção.
informação útil da prosa densa que leu. Característica: Qualquer Habilidade, Atributo ou ou-
• Fai Chin está tentando consertar uma espada Relí- tra medida das capacidades de um personagem que possa ser
quia que se quebrou durante um confronto com um Espectro. representada em bolinhas.
Felizmente, como um Artífice, Fai tem acesso às forjas. A espa- Catarse: Quando uma Sombra tenta emergir – e algu-
da está muito danificada, (foi quebrada em três partes), então mas vezes consegue – e toma o controle do Corpus da aparição.
o Narrador decide que Fai deve testar Destreza + Reparos (di- Cena: Um momento na história, que pode ser com-
ficuldade 9) e deve obter seis sucessos para concertar a espada posto por vários turnos, e que pode ser comparado a uma cena
satisfatoriamente. Ele também decide que Fai só pode fazer um de filme ou Seriado de TV.
rolamento por dia, mas os sucessos são cumulativos. Comportamento: A personalidade que uma aparição
• Kenneth está sendo brutalmente interrogado por mostra ao Mundo Inferior, que pode ser completamente dife-
inquisidores da Hierarquia sobre a localização de um Local As- rente de sua Natureza.

86 Aparição: O Esquecimento
Corpus: O “corpo” da aparição, equivalente à sua vi- Aparição, descrevendo o que os personagens vêem e toma para
talidade. Cada sucesso em um rolamento de dano remove um si a interpretação dos aliados e adversários.
nível de Corpus da vítima. Natureza: O eu arquétipo verdadeiro de uma apari-
Dificuldade: O número necessário para se obter su- ção.
cesso em um rolamento. Quanto maior a dificuldade de uma Nível: O valor permanente (a quantidade de círculos)
tarefa, mais alto o número exigido no teste. Dificuldades podem que uma aparição possui em uma Característica.
variar de 2 a 10. Paixões: O propósito que guia uma aparição, basea-
Eidolon: O mais puro aspecto da Psique, de muitas da em emoção condensada. Aparições são capazes de acumular
formas o verdadeiro eu da Aparição. Em termos de jogo, um Pathos resgatando suas Paixões.
Antecedente que a aparição pode adquirir para resistir aos efei- Parada de Dados: O número de dados que você pode
tos da Sombra. lançar numa determinada jogada, equivalente ao número de
Espinhos: Habilidades especiais possuídas apenas pe- pontos que seu personagem possui nas Características que se-
las Sombras. rão testadas.
Falha Crítica: É uma falha catastrófica num rolamen- Pathos: Energia emocional pura que supre os Arcanoi
to de dados. Diz-se que o jogador falhou criticamente se ele ob- das aparições. Pathos é recuperado resgatando suas Paixões.
tiver mais “uns” do que sucessos. Personagem: Um Personagem é a representação que o
Força de Vontade: Uma Característica que determina jogador adota para jogar Aparição. Assim como o papel de um
o quão controlada e determinada uma aparição é, usada para se ator, o personagem é responsabilidade do jogador para interagir
defender de ataques de natureza emocional ou mental. Diferen- no cenário do Narrador.
te de outras Características, a Força de Vontade também pode Pontos: O nível temporário de Características como
ser gasta no lugar de ser rolada. Força de Vontade, Pathos, Angústia e Corpus; os quadrados na
Grilhões: Coisas no mundo dos vivos que ligam uma ficha de personagem, não os círculos.
aparição às Terras das Sombras. Quanto mais pontos em um Psique: A personalidade principal de uma aparição,
Grilhão, mais importante ele é. também conhecido como personagem.
Guia da Sombra: O jogador que, além de interpretar Sistema: As regras usadas para qualquer situação em
seu próprio personagem, também toma para si a interpretação um jogo de Aparição; mais especificamente, o tipo de rolamen-
da Sombra de outro jogador. to mais apropriado para cada ação.
Habilidade: Uma Característica que descreve o que Sombra: O lado negro de uma aparição, o Sr. Hyde da
um personagem sabe, aprende ou pode fazer. Habilidades são personalidade dela.
divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos. Exemplos de Trupe: Um grupo de pessoas que se juntam para jogar
Habilidades incluem Esquiva, Segurança e Burocracia. Aparição.
Interlúdio: Interlúdio é o tempo que os personagens Vantagens: Características adicionais que um perso-
não estão ativamente no jogo. Isso inclui o tempo passado em nagem possui além dos Atributos e Habilidades. Antecedentes,
Modorra, estudando ou transformando rochas em pedrinhas Arcanoi, Paixões, Grilhões, Força de Vontade e Pathos são con-
ou quaisquer outras opções que não são legais de se interpretar. siderados Vantagens.
Narrador: A pessoa que cria e guia uma Crônica de

Capítulo Três: Regras 87


88 Aparição: O Esquecimento
Todos sabem meu nome,
agora.
Sou uma celebridade entre os mor- E
tos. Tenho perambulado pra cima de vez
e pra baixo a Costa Leste por três em quan-
anos, do ouço a voz
dela. É o suficien-
te para me manter
seguindo, mesmo quando
o velho escritório me inquieta,
ou outros fantasmas me convidam
para ficar com eles.

Existe um lugar para uma apa-


rição com talentos como o meu, eles di-
zem. Alguns talentos - Posso fazer com
que coisas se movam do outro lado da
Mortalha, onde os vivos estão. Isso não
faz muita diferença para ajudar a mu-
lher que procuro aqui. Não no Mundo
Inferior.

Há uma voz na minha cabeça


que nunca se cala e que está sempre me

Livro Dois:
dizendo que nunca vou encontrá-la. A
Sombra, esse é o nome que aquele fan-
tasma velho a chamou. Ele disse que é
parte de mim, meu lado sombrio. Tudo
bem, vou deixá-la agir quando encon-
trar o soldado que feriu a mulher três

Renascimento
anos atrás. Até lá, a Sombra pode ficar
agarrada às barras de sua cela fazendo
barulho. E ela faz um barulho ensurde-
cedor às vezes. Ensurdecedor.

Capítulo Três: Regras 89


nico e da minha imaginação hi- lados da rua.
A Hierarquia perativa, mas não posso. Uma leve brisa que não
Solto um gemido en- sinto no meu rosto sopra fo-
Uma fina e cinzenta luz
quanto me espreguiço, meus lhas de jornal amarelado que
da manhã entra no prédio e len-
músculos e juntas estalam como se debatem como pássaros de
tamente acaba com as sombras.
papel amassado. Meus ossos e asas quebradas pela rua até
Ainda estou contra a parede, tão
tendões parecem que vão rachar baterem num prédio ou cerca
longe da porta quanto possível.
e estalar quando lanço meu peso enferrujada. Espero ver um
No início, mal noto a mudança
para frente e tremendo, me le- bando de híbridos mutantes
de iluminação, mas logo percebo
vando. Após um momento, gal- fuçando o lixo em alguma es-
que posso ver minhas mãos. Páli-
go meu caminho nas ruínas e quina, mas tudo estava estra-
das e esqueléticas, elas se juntam
sigo na direção da saída. Ao me nhamente calmo. Ao olhar em
apertadas ao redor dos joelhos
aproximar do portal, meus olhos volta, tudo que ouço é o baixo
dobrados.
começam a perder o foco devido e vazio sussurro do vento e o
Talvez seja só paranóia,
à ofuscante luz do dia. Quando silvo alto da poeira carregada
digo pra mim mesmo, mas quan-
olho para fora, preciso me apoiar por ele. Sinto-me compelido
do revejo a situação, percebo que
contra o batente da porta apo- a gritar, mas imediatamente
várias coisas estão erradas.
drecida. lembro-me dos Barghests da
Antes de mais nada, eu
A cidade, ou onde quer noite anterior e decido que é
estou com aquela terrível e pal-
que eu esteja, parece a foto das melhor não chamar atenção.
pável sensação de que eu não
ruínas de alguma reportagem so- Sentindo-me cansado,
posso respirar. Não importando
bre a Segunda Guerra. O sol está sem qualquer energia e mo-
o quanto tente, não sinto o me-
baixo no céu, engolido por um vendo-me com dificuldade,
nor movimento no meu peito ou
brilho vermelho enquanto nas- começo a subir a rua, olhando
garganta quando inalo.
ce por trás dos prédios distantes. de um lado para outro, tentan-
Fragmentos de pensa-
Suas luzes lançam longas e finas do avistar qualquer coisa fami-
mentos voam pela minha mente,
sombras sobre o estranho chão liar. Quando parei e olhei para
mas a maioria deles não fazem
onde o cascalho e entulho estão trás, para o edifício em que
muito sentido. As memórias mais
espalhados por todo lugar. Tijo- havia passado a noite anterior,
vívidas (especialmente aquelas
los quebrados e pedras, pilhas de uma fria lâmina de pânico me
de uma figura familiar com rosto
lixo, árvores apodrecidas, placas atravessou.
esquelético, se inclinando sobre
dentadas e enferrujadas, e ou- Acima da entrada em
mim e sussurrando) são aterro-
tros lixos se espalham pela área. arco do edifício estava um avi-
rizantes demais para contemplar
Montes de carros e caminhões so. As letras pintadas descasca-
por muito tempo. Quero dispen-
abandonados fazem fila dos dois das e borradas, mas ainda era
sá-las como um produto do pâ-

90 Aparição: O Esquecimento
possível ler o que diziam. Eu ar- “Vamos, então, se você trá-lo, eles queimam você com
repiei ao lê-la em voz alta. quiser.” Sua voz quase se perden- suas próprias marcas. Era isso
“Escola Primária de Pine do sob o fraco sussurro do vento. que aquelas coisas estavam fa-
Knoll.” “Onde estamos indo?” zendo ontem à noite. Caçando
Por um instante, me senti “Obviamente, não po- almas para escravizar. Eles já
completamente desorientado en- demos ficar aqui.” Ele diz, ba- foram humanos, como você,
quanto tentava olhar através do lançando a cabeça ao lançar um mas agora são cães dos Ana-
prédio apodrecido e decadente olhar furtivo subindo e descendo creontetes locais.”
para ver a escola em que traba- a rua. “Não queremos ser vistos.” Nada disso faz o me-
lhei por mais de trinta anos. “Porquê? Quem vai nos nor sentido pra mim, mas de
“Não pode ser.” Eu dizia, ver?” Eu olhei em volta, fechan- repente me senti mal por estar
pressionando as mãos contra do a cara. “Até onde posso ver, lá fora exposto dessa forma. O
minha cabeça. “Que merda está não há uma viva alma por quilô- som do vento me preenchia
acontecendo aqui?” metros.” com uma profunda sensação
“Eu deveria poder expli- O sorriso do velho cres- de solidão e desespero.
car.” ceu. Torcendo a cabeça para trás, “Venha comigo, então.”
A voz, vinda de repente ele riu alto. Disse o velho, e começou a se
de trás de mim, começou. Vi- “É isso! Exatamente isso.” afastar.
rei-me rapidamente para ver o Sua voz aumentou numa lon- “Como sei se você não
velho de pé a menos de três me- ga gargalhada. “Nenhuma alma é parte dessa… dessa Hierar-
tros. Ele sorri para mim de forma viva! Oh, essa foi boa! Quieto...” quia e que você não quer me
a me mostrar uma sequência de Ele baixou o tom e vasculhou a escravizar?”
dentes podres, enegrecidos. rua novamente. “Alguém da Hie- Ele olha pra trás por
Como ele podia ter che- rarquia pode nos ver e não que- sobre os ombros e sorri estra-
gado tão perto sem que eu o ou- remos isso agora, não é?” nhamente.
visse? Fui preenchido por um “A Hierarquia?” Repeti. “Porque se eu fosse da
súbito rompante de fúria e medo, Não faço idéia do que ele Hierarquia, não estaríamos
que de alguma forma, consegui quis dizer com isso, mas da for- tendo essa conversa. Eu estaria
controlar. ma que falou me encheu de uma contando minha recompensa
“Sei, eu... eu adoraria ou- nervosa apreensão. por ter trazido uma nova alma
vir.” Retruquei. “Há uma marca de mor- e você estaria assando lenta-
O velho virou-se devagar. te em você,” Disse o velho, seus mente nas forjas em algum lu-
Me vislumbrando por sobre os olhos brilhando de maneira as- gar. Não demore.”
ombros, ele apontou seu indica- sustadora, “mas a Hierarquia não
dor e fez sinal para segui-lo. se importa com isso. Se encon-

Capítulo Três: Regras 91


92 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Quatro:
Personagem

Oh, abençoados fantoches, recebam Minha prece, e ensinem-me


como fazer-me a tua imagem.
-Thomas Ligotti, ‘’Louca Noite de Expiação’’

ntes que você possa entrar no mundo Aparição desde o início, assim como um exemplo do processo
de Aparição, você deve primeiro criar de criação para servir como referência. Essencialmente, trata-
uma personagem. O processo de cria- -se de como pegar um conceito de personagem que o agrade,
ção de personagem, porém, tem mais e transformá-lo em números que são usados junto com as re-
do que apenas dizer ‘’Eu quero ser gras de Aparição. É tão fácil quanto rápido de fazer.
um... ‘’. Antes que você possa começar No mundo real, ninguém tem Carisma 4 ou três
a jogar Aparição, você precisa conhe- pontos em briga. Nós temos capacidades e potenciais, não es-
cer quem é a sua personagem e o que tatísticas. Porém, para um jogo como Aparição, essas capaci-
ela tem potencial de fazer, quais são seus gostos e desgostos, dades precisam ser traduzidas em números para se jogar me-
de onde ela veio, e mais. Tudo isso é trabalhado na criação da lhor; o truque é não deixar que números entrem no caminho
personagem, que dá a você a chance de criar uma Aparição da história. No final das contas, um personagem com Carisma
com a qual você se sinta confortável interpretando. 4 pode ser vivaz, encantador, magnético ou apenas legal. A
Esse capítulo detalha como criar uma personagem taxação das Características é apenas uma forma para que você
para Aparição. Contém o passo-a-passo para construir sua possa encaixar seu personagem nas regras de Aparição.

Capítulo Quatro: Personagem 93


Normalmente, a criação de personagem segue um ache interessante.
padrão definido. Você pode começar com um conceito básico • Características são classificadas numericamente de
para seu personagem, atribuindo Características para deter- um até cinco na maioria dos casos; em casos raros, elas vão de
minar o que ele pode ou não fazer, e então preenche as lacunas um até 10. A escala funciona de forma semelhante com uma
e detalhes da história de sua vida (e morte). A idéia é usar esse escala de crítica de filmes: cinco estrelas (ou cinco pontos em
processo para criar um personagem que será interessante para uma Característica) é excelente; uma estrela (ou ponto) é mise-
você jogar, para os personagens de seus amigos interagirem, e rável. Dois é a média, que é algo para manter em mente quando
para o seu Narrador trabalhar o enredo de seu grupo. A idéia você está determinando as escalas das Características. No final
não é criar uma super-aparição que pode pegar o Labirinto das contas, você não tem que ser excelente em tudo; algumas
com uma mão e balançar os Espectros; se você sair se encren- vezes, a média é tudo o que você irá precisar.
cando com todo mundo que passar pelo seu caminho, sua • É uma boa idéia sentar com seus jogadores e con-
Crônica se tornará extremamente tediosa. Personagens com ferir se todos os seus personagens são compatíveis um com o
pontos fortes e fraquezas são bem mais interessantes, pela outro. Ter um membro da Hierarquia e um Anti-escravista de
simples razão de que o sucesso é sempre mais doce quando almas Herege em um mesmo Círculo pode soar divertido, mas
você o alcança vindo das profundezas do fracasso. quando todos seus jogos de Aparição se resumem a sentar e
Construir o seu personagem vai levar algum tem- assistir dois personagens tentando jogar um ao outro em um
po e muita introspecção se você quiser fazê-lo corretamente. Nihil, as coisas podem ficar rapidamente entediantes. Isso não
Você começa decidindo com quem você quer jogar (Um caça- significa que os seus Círculos devem ser todos da Hierarquia
dor de vampiros que se aproximou demais de sua presa? Um ou todos Renegados, apenas que os personagens possam per-
programador encarcerado em seu velho escritório tentando manecer em um mesmo lugar sem começar um Maelstrom
escapar? Uma vítima de execução que quer se vingar de seu local. Além da mera compatibilidade, geralmente ajuda saber
de antemão porque as aparições em seu Círculo estão saindo
assassino?), e depois do que o seu personagem é capaz. As-
juntas por aí. Partilhar um Grilhão, Paixão ou Local Assombra-
sim que tiver algo que funcione, você pode começar a atribuir
do funciona; tecer juntos seu passado também. Por exemplo,
Características que encaixam nesse conceito, e você está no
Erik pode ter a Paixão de encontrar uma mulher com a qual se
caminho certo.
apaixonou depois de morrer; um dos companheiros de Círculo

Começando talvez tenha conhecido a mulher enquanto era vivo; outro pode
tê-la visto em seu caminho para o Local Assombrado do Cír-
culo, um terceiro pode ter perdido seu Amor Verdadeiro antes
Essa narrativa começa com a morte de seu herói. de morrer e então vai tentar ajudar Erik a achar o dele. Se o seu
- Ambrose Bierce, ‘’Uma caneca de xarope’’ personagem não encaixa com o resto do Círculo, você pode
acabar sendo deixado de lado em muitas ações ou dividindo o
á algumas coisas que você deve manter grupo. É bem mais fácil e bem mais divertido que as aparições
em mente antes de começar a criar o no Círculo tenham uma forte razão para estar lá, e a melhor
seu personagem. Especificamente: maneira de fazer isso é arrumar isso na criação.
• Seu personagem pode ter qual-
quer idade, ser de qualquer cultura, de Para Narradores...
Cabe ao Narrador guiar os jogadores pelo processo
qualquer religião, cor, orientação ou
qualquer outra coisa que você escolher. de criação de personagem. Há muitas razões para tal: respon-
O que importa é que o personagem der quaisquer perguntas que os jogadores possam ter sobre o
faça sentido e não desequilibre o resto da crônica. É geralmente processo, oferecer sugestões e idéias quando um jogador ficar
mais fácil jogar com um personagem ceifado nas últimas três indeciso, se certificar que os personagens se encaixam na sua
décadas; personagens mais velhos tendem a saber um pouco Crônica com o mínimo de problemas, e o mais importante, fa-
demais sobre o que está acontecendo no Mundo Inferior. zer com que toda a criação de personagem seja o mais simples
• O processo de criação do personagem de Aparição e rápida possível.
significa a criação de todo o seu personagem, não apenas seus O primeiro passo para você como Narrador envolve
pontos. O ideal é que você perceba quem é sua aparição no entregar as fichas de personagem para seus jogadores, depois
mesmo momento em que determina do que ela é capaz. Se, no perguntar se eles possuem alguma dúvida sobre a ficha em si.
final deste capítulo, você acabar com uma coleção de pontos e Depois conduzi-los pela criação de personagem passo-a-passo,
palavras em uma ficha de personagem e nenhuma idéia clara, ajudando seus jogadores a criar personagens que sejam equi-
alguma coisa está errada. librados, nem poderosos demais nem incapazes de sobreviver
• Não há nada randômico a respeito da criação de por muito tempo.
personagem em Aparição. Não há rolamento de dados para Algumas vezes, a criação de personagem pode levar
pegar todas as suas estatísticas básicas, nem existem quaisquer uma sessão inteira. Não há nada errado com isso, desde que
tabelas de criação aleatórias. Seu personagem é algo que você seus jogadores estejam usando este tempo para criar persona-
criou do zero através das suas escolhas. Você seleciona Carac- gens reais e “cheios de vida”. Se você não quer gastar a sessão
terísticas e decide cada pormenor do seu personagem. Dessa de jogo inteira criando personagens, você pode encorajar seus
forma, você terá a certeza de jogar com um personagem que jogadores a terem idéias de seus personagem antes de começar.

94 Aparição: O Esquecimento
Depois que você já estiver jogando por um tempo, você vai no-
tar que o processo fica cada vez mais rápido, na medida em que
seus jogadores se familiarizam com o que faz um personagem
de Aparição funcionar.
Uma vez que todas as linhas estejam escritas e todos
os círculos estejam preenchidos, você pode aproveitar o tem-
po para começar Prelúdios para suas recém-criadas aparições.
Prelúdios servem como histórias introdutórias, permitindo
tanto você quanto seus jogadores conhecerem melhor seus per-
sonagens. Para mais sobre Prelúdios, veja a página 105.
Parte de seu trabalho será se certificar que todos os
personagens se encaixam na crônica que você planejou. Um
samurai com katana do Império de Jade talvez seja um perso-
nagem sensacional, mas se o resto dos jogadores tiverem deci-
dido jogar com Legionários ignorantes, seu samurai irá se sen-
tir deslocado. Ao mesmo tempo, você deve se certificar que um
personagem não irá perturbar os outros fazendo tudo aquilo
que quer em virtude de suas estatísticas. Isto é chamado abuso
de regras para benefício próprio e é com certeza, a forma mais
prática de fazer os jogadores abandonarem sua campanha. Não
é divertido jogar quando você sabe que não pode vencer, seja
contra um NPC ou contra um de seus companheiros aparições.
Certificar-se que todos estejam mais ou menos balanceados é
vital, ou a falta de balanço vai rapidamente destroçar sua Crô-
nica inteira.

Criação de Personagem
Passo Um: Conceito
Aqui sento em meus ossos, nos ossos acima da colina,
Observando o triste horizonte selvagem.
- Fish, ‘’MR 1470’’
primeira coisa que você precisa como
um jogador é criar um conceito bási-
co para seu personagem. Neste ponto,
você não precisa saber todos os deta-
lhes da vida e morte dele, apenas al-
guns pontos importantes que lhe darão
uma melhor idéia de quem ele é. Você
pode encaixar os porquês mais tar-
de no processo criativo. Quanto mais
tempo você gastar criando e interpretando seu personagem,
melhor compreendido ele será.
Porém, nesse momento você está apenas interessado
no básico. Seu personagem pode ser de qualquer cultura ou
período de tempo (apesar que se você está jogando com uma
aparição de mil anos de idade, você deve ter uma boa explica-
ção do porque ela não é mais forte que alguém que atravessou a
Mortalha ontem). Jogar com personagens que não tenham sido
aparições por todo esse tempo é geralmente mais fácil, mas se
você quer jogar com um fantasma de um soldado uma Guerra
Civil ou um alquimista medieval, não há nada que lhe impeça.
Tudo que você realmente precisa nesse estágio da
criação de personagem é responder três perguntas: Quem era
você, como você morreu, e o que lhe mantém como uma apa-
rição?

Capítulo Quatro: Personagem 95


• Nômade - Nada te mantém num lugar por muito
Quem Foi Você ?
O que você fez enquanto vivo? Como você viveu o
tempo. Talvez um sem teto, talvez um artista procurando por
inspiração, ou apenas um espírito livre, você não fica num lu-
dia a dia de sua vida? É geralmente melhor jogar com per- gar tempo suficiente para criar raízes.
sonagens relativamente normais - Estrelas do rock ou atores • Político - Você foi para Washington com um man-
podem gerar problemas - mas no final prevalece o que o você dato de mudança, mas quem mudou foi você. Talvez você
desejar e o que o seu Narrador permitir. Dentre as possibili- nunca tenha nem sido eleito, ou tenha sido expulso do cargo.
dades estão: • Punk - Anarquia! Se levantou, você derruba; você
• Artista - Você possuía um trabalho artístico real- viu a forma que estava olhando para você!
mente bom que teria impressionado o mundo (se você tivesse • Preguiçoso - Você nunca fez muita coisa enquanto
vivido o bastante para completá-lo). ainda respirava.
• Papel em Branco - Uma verdadeira tabula rasa, • Crente - Sua fé lhe sustentou em vida, mas isto não
sua vida é um mistério para você. é o céu que lhe foi prometido.
• Policial - Talvez você tenha sido um policial der- • Vítima - Você deixou que a vida acontecesse para
rotado que assistiu seu amado bairro ser arruinado. Ou você você, sempre reagindo ao invés de agir.
pode ter sido do esquadrão da narcóticos, de um time da • Viciado em Trabalho - Trabalho de 80 horas por
SWAT ou até mesmo encurralado atrás de uma mesa de dele- semana e 2 da manhã planejando encontros devorou a sua
gacia. vida. Agora você está pensando em tudo que perdeu.
• Vigarista – Crime certamente não compensou pra
você, ao menos por um tempo. Então talvez, você você tenha
sido pego.
Como Você Morreu?
A forma como você morreu determina muito sobre
• Trapalhão - Você não teve muito tempo enquanto a sua perspectiva através da Mortalha. Afinal, uma aparição
vivo para seguir seus interesses. Então você fez um pouco dis- que atravessou pacificamente e uma que tenha seu próprio as-
so e daquilo e nunca achou sua real vocação. sassinato para vingar são propensas a ter pontos de vista bem
• Opositor do Sistema - Você viveu para subverter o diferentes ao lidar com os vivos. Aqui estão algumas possibili-
sistema de qualquer forma que conseguisse. Talvez você fos- dades:
se um hacker, ou talvez você pensasse que era o novo Robin • Acidente - Talvez o airbag do lado do motorista
Hood. de seu novo carro não inflou, ou a energia não fui desligada

96 Aparição: O Esquecimento
antes de você tentar arrumar a fiação do seu apartamento. No você tem toda a eternidade.
funeral, todos disseram que “essas coisas acontecem”, e que • Negócios Inacabados - Você nunca teve a chance
não era uma vergonha... de retirar aquelas últimas duras palavras que você falou antes
• Doença - Talvez tenha sido repentina, ou pode ter de sua morte, agora é tarde demais para curar as feridas. Ou
sido uma lenta espiral até a morte. Talvez você tenha tido cân- não?
cer graças aquela planta química na periferia da cidade, ou • Destino não Cumprido - Você foi predestinado
esteja convencido de que o governo testou uma nova arma a coisas grandiosas das quais nunca realmente alcançou en-
biológica em você. quanto estava vivo.
• Mistério - Você não sabe o que lhe aconteceu, e
você suspeita que talvez seja melhor dessa forma.
• Velhice - Você viveu uma longa e completa vida fa-
Natureza

e Comportamento
O próximo passo é escolher arquétipos de persona-
leceu suavemente.Ou talvez, você tenha gritado e esperneado
lidade que melhor se encaixem com sua visão do mundo, e de
por alguns minutos a mais.
como você se apresenta. Eles podem ou não ser o mesmo.
• Overdose - Você procurava pelo Esquecimento na
forma de drogas e álcool. Eles lhe levaram muito mais perto
do Esquecimento do que você achou que fosse possível.
• Algo estranho... - Você foi uma vítima de um em
Arquétipos

de Personalidade
Arquiteto: A criação de algo duradouro é seu obje-
um milhão. Talvez você tenha sido acertado por um raio, ou tivo.
teve uma rara reação alérgica a sua medicação para resfriado. • Avant-Garde: Se não for novo e diferente, não lhe
De qualquer forma, você não viu a morte chegar. interessa.
• Suicídio - Todos disseram que você estava apenas • Bon Vivant: A morte não vai impedí-lo de se di-
tentando chamar a atenção, mas o que você realmente busca- vertir.
va era ajuda. Porém, agora é tarde demais... • Valentão: Ser agressivo não é um hábito, é um cha-
• Violência - Do campo de batalha até o lar, a vio- mado.
lência toma mais vítimas em todo lugar. Talvez você fosse um • Samaritano: Mesmo os Inquietos – Especialmente
soldado ou foi assassinado por um vagabundo. Alguém pode eles – precisam da sua caridade.
até ter encomendado sua morte. • Criança: Você nunca cresceu e quer que alguém
tome conta de você.
Porquê Você Ainda Está Aqui?
Seu arrependimento é a razão pela qual você se tor-
• Conformista: Um seguidor de coração acha fácil
se adaptar, se ajustar, se conformar.
nou uma aparição, ao invés de mover-se quietamente para o • Esperto: Deve haver um meio mais fácil de conse-
próximo nível de existência. O que você nunca disse ou fez guir as coisas.
que signifique tanto para você agora, que o fez voltar? Aqui • Crítico: Nada é perfeito, e nada nunca é bom de-
vão algumas idéias: mais para você.
• Falha - Você morreu sabendo que falhou em algo • Explorador: Nova Necropolis, novas aparições,
com o qual se comprometeu. Talvez fora uma falta de confian- novas civilizações...
ça, ou talvez apenas falta de talento, mas você não foi bom o • Seguidor: Você é feliz por não precisar tomar deci-
suficiente. Agora, porém, a história é diferente. sões.
• Culpa - Seus pecados foram grandes demais, e não • Jogador: A morte pode ter jogado primeiro, mas o
o deixaram descansar. jogo não terminou.
• Legado - Você quis deixar algo para trás, e agora • Gozador: O que é tão engraçado em se estar mor-
se sente obrigado a proteger isto daqui do outro lado. Talvez to? Tudo!
sejam seus filhos, talvez seja a empresa que você fundou, mas • Líder: Quando você fala, espera ser ouvido.
o fato é que verá seu legado continuar sem você. • Mártir: Você se sacrificará por outros, mas não so-
• Amor - Talvez você nunca tenha dito àquele que frerá em silêncio.
amava como você se sentia, e você precisa retificar isso de • Mediador: Você sempre confia que um acordo
além-túmulo. Ou, talvez, ainda haja alguém do outro lado a pode ser acertado.
quem você ama mais que a vida (ou morte). • Rebelde: Autoridades só te levam para o caminho
• Chances Perdidas - Todas as viagens que você errado.
adiou, os amores que nunca teve, as oportunidades que dei- • Cientista: Você olha o universo racionalmente,
xou passar; você quer uma segunda chance nelas. mesmo depois da morte.
• Missão Possível - Você teve uma missão em vida • Sobrevivente: Você crê que essa existência vale a
- talvez uma cruzada ambiental, ou um mandato para recupe- pena, não importa o que.
rar seu governo - e você não deixará algo insignificante como • Tradicionalista: Ao que te diz respeito, os modos
a morte impedi-lo agora. antigos são os melhores.
• Vingança - Alguém fez da sua vida um inferno na • Visionário: Você tem um sonho de algo melhor
terra, ou até mesmo acabou com ela. Agora é hora do troco, e que só você pode ver.

Capítulo Quatro: Personagem 97


(ou impressionante) é sua aparência. Atributos Sociais são
Sua Natureza é o Arquétipo que melhor encaixa com primários para personagens políticos ou da alta sociedade, e
a sua verdadeira personalidade. É como você realmente vê o são úteis em crônicas que sejam focadas em intriga.
mundo, assim como a forma com a qual recupera Força de • Mentais - Atributos mentais são a medida de sua
Vontade. Agindo de acordo com seus mais profundos senti- inteligência e habilidade de pensar rapidamente. Usados para
mentos e crenças (sua Natureza), você pode reabastecer sua determinar o que você pode saber e o que você pode dedu-
crença em si mesmo e sua determinação (sua Força de Von- zir de suas especulações, os Atributos Mentais são primários
tade). Sua Natureza não deve ser restritiva, assim como um para cientistas, personagens intelectuais, assim como ladrões
personagem com a Natureza Crítico ainda pode ter algo bom de rua ou qualquer outro que precise pensar por si. Percepção
a dizer em alguma ocasião. No entanto, deve servir como um permite-lhe saber quão bem você pode acessar seu ambien-
guia básico sobre a sua perspectiva no mundo de Aparição, e te - tudo desde escutar o estalar de um chão de madeira até
como você age e reage neste mundo. perceber uma pista que outros deixaram passar. Inteligência
Seu Comportamento é a face social que você veste, a é e medida do seu nível cerebral, e a eficiência que você pode
máscara que você mostra para o mundo. Para algumas apari- colocar seu conhecimento para funcionar. Raciocínio mede o
ções, suas Naturezas e Comportamentos são idênticos. Outras quão rápido e eficiente você reage a situações novas ou impre-
sentem a necessidade de esconder seus verdadeiros sentimen- vistas, como combate.
tos atrás de fachadas no propósito de proteção ou enganação. O conceito que você escolheu deve ser de ajuda na
Comportamentos podem mudar rapidamente e não tem efei- determinação de qual categoria de Atributos deve ser sua pri-
to nas regras de Aparição. Pois, sua intenção é servir simples- mária, secundária, terciária. No entanto, seu conceito deve ser
mente como uma ajuda na interpretação. mais um esboço do que um mapeamento rígido para seu per-
sonagem, e qualquer combinação que faça sentido para você
Segundo Passo: Escolhendo Atributos está boa.
Cada personagem começa com um ponto em cada
Ela disse que preferia morrer a parecer uma fracassa-
Atributo. Priorizando as categorias de Atributo detalham-se
da... quantos pontos mais você tem para distribuir em cada coluna
- Oysterband, ‘’Sapatos de Elena’’ de Atributos. Você tem sete pontos para distribuir em seus
Seus Atributos são seus potenciais inatos. Quão forte Atributos primários, cinco nos secundários e três nos terci-
você é, quão rápido você pensa, quão bom você é em conse- ários. No entanto, não é necessário distribuir os pontos uni-
guir que os outros façam o que você quer - todos estes são formemente. Ao invés disso, escolha aqueles que lhe parecem
exemplos de Atributos. Apesar de você não ter mais um corpo encaixar melhor. Se você escolheu os Atributos Físicos como
vivo, você ainda possui uma forma física com capacidades fí- terciário, você pode tanto colocar um ponto em cada Atribu-
sicas (sem mencionar mentais e sociais). Esta é a parte da cria- to, ou pode colocar todos os três em Força e não por nenhum
ção de personagem onde você determina suas capacidades. mais em Vigor ou Destreza, ou você pode colocar dois em
Atributos são separados em três categorias: Físicos, Força, um em Destreza e nenhum em Vigor. Cabe a você de-
Sociais e Mentais. Você deve priorizar essas categorias para cidir.
sua aparição. Qual é o mais importante? Qual é o menos? Isso Se você não tem os pontos que deseja em Atributos,
determina quantos pontos você terá para gastar em cada uma não se preocupe. Mais tarde você terá a oportunidade de au-
destas categorias. mentar seus Atributos com os chamados pontos bônus. Por
• Físicos - Atributos Físicos determinam quão forte enquanto, apenas siga o que acha certo e preocupe-se em au-
você é, quanta resistência você tem, e qual sua destreza. Eles mentar os números mais tarde.
são os atributos primários para personagens construídos para
ação - assaltantes, seguranças, soldados e afins - Esses Atri-
butos detalham os pontos fortes e fraquezas de seu Corpus.
Força descreve quão forte fisicamente você é, e também diz o
quanto de dano você causa em combate corpo a corpo. Des-
Nota:
treza é a medida de quão ágil você é e quão rápido você se Há um espaço depois de cada Atributo e Ha-
move, e é útil para manobras acrobáticas e uso de armas de bilidade na ficha de personagem. Isto é para preencher
fogo. Vigor detalha quão boa é sua resistência à dor e panca- suas especialidades, supondo que você tenha alguma.
das, e permite que você resista ao dano por meio de rolagens Uma especialidade é uma área de uma Característica
de dados. que você é especialmente bom. Você não precisa pegar
• Sociais - Atributos sociais são a medida de quão uma especialidade, mas algumas vezes, elas serão de
bem você funciona em situações sociais. Eles indicam quão bom uso. Para mais informações sobre especialidades,
bem você trabalha e interage com outros, sem mencionar até veja o Capítulo Cinco: Características.
onde você manipula e coage os outros. Carisma é a medida
de seu charme pessoal e força de personalidade. Manipula-
ção descreve o quão bom você é em fazer com que os outros
façam o que você quer, e Aparência é a medida de quão boa

98 Aparição: O Esquecimento
Terceiro

Passo: Escolhendo Habilidades
Assim como os Atributos são suas capacidades ina-
tas, Habilidades são as coisas que você aprendeu durante o
percurso de sua vida (ou após). Como os Atributos, também
são divididas em três categorias. Neste caso, são chamadas Ta-
lentos, Perícias, Conhecimentos.
Sua pontuação em qualquer Habilidade determina o
quão bom você é nela, quatro ponto em Esquiva significa que
você talvez tenha sido um toureiro, enquanto um único ponto
em Reparos significa que você provavelmente deu muito tra-
balho à borracharia local.
• Talentos - São habilidades intuitivas, aptidões que
você ganhou através da experiência. Talentos não são apren-
didos de livros, nem são coisas que geralmente você possa ter
praticado. Normalmente, eles são obtidos durante a vida ao
invés de ensinados.
• Perícias - Perícias são Habilidades que você pode
aprender com treino rigoroso. Qualquer coisa que pode ser
ensinada, estudada e praticada, entra na linha de Perícias.
• Conhecimentos - Conhecimentos tendem a ser as
Habilidades intelectuais clássicas. São aprendidos através de
livros, aulas, estudos rigorosos, mas também por experiência
de um campo de escolha de alguém.
Habilidades são priorizadas assim como são os Atri-
butos. A diferença aqui é que você tem 13 pontos para suas
Habilidades primárias, 9 para as secundárias e 5 para as ter-
ciárias. Novamente, haverá a oportunidade de aumentar suas
Habilidades através dos pontos bônus mais tarde, portanto
preencha seu personagem da melhor forma que puder agora e
preocupe-se com detalhes finais depois.
Não lhe é permitido colocar mais de três pontos
em qualquer Habilidade durante esse processo de criação de
personagem. Se você desejar, pode aumentar uma Habilidade
acima de 3 pontos com pontos bônus mais tarde, isto é per-
mitido, mas no momento, nenhuma Habilidade pode ter mais
do que 3 pontos.

Quarto Passo: Vantagens


Diferente de Atributos e Habilidades, você não prio-
riza suas Vantagens. No lugar disso, você pode definir um
número de pontos para distribuir em cada uma. Novamente,
você pode aumentar esse número mais tarde, através do uso
de pontos bônus.

Arcanoi
Arcanoi são os poderes únicos que as aparições
possuem. Você possui cinco pontos para comprar Arcanoi,
Apesar de um personagem iniciante não poder ter mais do
que três pontos em qualquer um dos Arcanos. Mais Arcanoi
podem ser comprados mais tarde com os pontos bônus.

Antecedentes
Antecedentes medem seu lugar na sociedade e cul-
tura dos Inquietos. Eles são uma medida de quem você co-
nhece, quais recursos você pode usufruir e o que outras apa-

Capítulo Quatro: Personagem 99


rições pensam de você. Você tem sete pontos para distribuir
entre seus Antecedentes, mas suas escolhas devem refletir o
conceito de seu personagem.

Paixões
O que mais importa somos nós
O que mais importa é o agora
O que importa é isto
Como vem, e onde, e como.
Paixão.
- Hothouse Flowers, ‘’Isto não é Fantástico?’’
Paixões são o combustível da existência das apari-
ções. Cada Paixão tem três partes: Uma declaração de Paixão
(ex: Proteger meu amor, ou Vingar minha morte); um núcleo
emotivo para a Paixão (como Amor ou Vingança); e uma es-
cala de um a cinco.
Você tem 10 pontos para dividir entre suas Paixões
da melhor forma que encontrar. Você pode escolher ter 10
Paixões, cada uma com um ponto, ou duas paixões, cada uma
com cinco pontos. Como suas Paixões estão ligadas a quem
você é assim como em que você faz, as Paixões que são mais
importantes para você devem ter maior pontuação do que as
gerais ou acidentais. Para saber mais sobre Paixões, veja a Pá-
gina 216.

Roteiro de Criação de Personagem


• Passo Um: Conceito do Personagem
Escolher conceito, Natureza e Comportamento.
• Passo Dois: Selecionar Atributos
Priorizar as três categorias: Físicas, Sociais, Mentais em pri-
márias, secundárias e terciárias.
Escolher Atributos primários (7 pontos)
Escolher Atributos secundários (5 pontos)
Escolher Atributos terciários (3 pontos)
• Passo Três: Selecionar Atributos
Priorizar as três categorias: Talentos, Perícias, Co-
nhecimentos em primária, secundária e terciária.
Escolher Habilidades primárias (13 pontos)
Escolher Habilidades secundárias (9 pontos)
Escolher Habilidades terciárias (5 pontos)
• Passo Quatro: Selecionar Vantagens
Escolher Arcanoi (5), Antecedentes (7), Paixões
(10), Grilhões (10)
• Passo Cinco: Toques Finais
Registrar Pathos inicial (5 + Memoriam) e Força de
Vontade inicial (5)
Gastar Pontos de Bônus.
• Criação da Sombra
Veja capítulo 6.

100 Aparição: O Esquecimento


Grilhões
Grilhões são as coisas físicas que te amarram à sua
Pontos deSeusBônus
15 pontos bônus são usados para preencher os
existência passada. Um Grilhão é uma pessoa, lugar ou coisa brancos deixados durante a geração de personagem básica.
que tenha uma importância especial para você, e que continu- Você pode gastá-los em quaisquer Características que desejar,
ará a ancorá-lo as Terras das Sombras até que você seja destru- apesar disso, o preço de cada característica pode variar. Bônus
ído por forças externas ou que perca o sentido para você. podem aumentar uma Habilidade acima de 3, mas não po-
Você tem 10 pontos para distribuir em seus Gri- dem aumentar uma Habilidade ou Atributo acima de 5.
lhões, que podem ter pontuações de um a cinco. Quanto mais Você pode usar bônus para comprar Habilidades de
importante é o Grilhão, mais alta é a pontuação e vice-versa. Arcanos básicas nesse estágio. Cada Arcanos tem Habilidades
Grilhões podem ser misteriosos - você pode não se lembrar o Básicas, não tão poderosas quanto as de um ponto para aquele
porquê deles serem tão importantes para você, e toda a crô- Arcanos. Se desejar, você pode comprar apenas as Habilidades
nica pode ser construída ao redor da busca para descobrir o básicas para um Arcanos num preço reduzido, o que também
significado de um Grilhão. pode tornar mais fácil comprar os níveis regulares do Arcanos
Suas Paixões e Grilhões podem funcionar juntos. com experiência.
Por exemplo, você pode ter a Paixão Terminar meu Romance Pontos Bônus podem ser usados também para sub-
(Determinação) 5, e o Grilhão Manuscrito Incompleto: 4. trair os bônus de sua Sombra na base de um por um, ou você
pode pegar até sete pontos de bônus extras se adicionar os
Quinto

Passo: Finzalizando
O demônio mora nos detalhes, como se diz, mas ou-
mesmos à sua Sombra também. Quando você tiver acabado
seu personagem, você precisará voltar a atenção em criar o
tras coisas podem ser encontradas ali também. São os toques seu lado sombrio, e agora é a hora de começar a pensar sobre
finais que realmente humanizam um personagem, dando-o isso. As regras de criação da Sombra podem ser encontra-
as características de personalidade e manias que realmente o das no Capítulo Seis.
trazem a vida (ou o mais próximo que um fantasma pode che-
gar). Atributos - 5 bônus por ponto
É aqui onde você detalha o Pathos e Força de Vonta-
Arcanoi - 5 bônus por ponto
de de seu personagem, assim como gasta os 15 pontos bônus.
Tire um tempo para conferir as coisas antes de gastar seus
Habilidades Básicas de Arcanoi - 3 bônus

bônus. Você irá descobrir que existem várias coisas nas quais por Arcanos
você vai querer gastá-los. Apesar disso, Pathos e Força de Força de Vontade - 2 bônus por ponto
Vontade vem em primeiro lugar. Habilidades - 2 bônus por ponto
Pathos Pathos é a parada de energia emocional da qual você


Paixões - 2 bônus por ponto
Antecedentes - 1 bônus por ponto
pode requisitar poder de seu Arcanoi ou curar seu Corpus. Grilhões - 1 bônus por ponto
Seu Pathos inicial é 5, somando o que você possuir no Ante- Pathos - 1 bônus por 2 pontos
cedente Memoriam. Esta é apenas sua pontuação inicial, e sua
parada de Pathos aumentará e diminuirá durante o percurso
da crônica. Você pode adicionar bônus na sua parada de Pa-
thos, mas sua pontuação máxima nessa Característica nunca
deve ser acima de 10.
Centelha de Vida
estou sozinho nisso? Estou sozinho? Eu sou o seu gar-
çom e sou simplório e sou o mais selvagem neste mundo
Força deForça
Vontade
de Vontade é a medida de quanta determina-
- David Baerwald, ‘’O Garçom’’
Há muito mais em um personagem do que apenas
pontos e Características. Essa é sua chance de entender quem
ção e força de desejo você terá, algumas vezes permitindo que
sua aparição é e foi, e o que a conduz. É aqui onde você pode
você deseje um sucesso numa rodada. Além disso, sua Força
realmente personalizar sua criação e fazer com que ela seja uni-
de Vontade é o instrumento que lhe ajuda a resistir aos efei-
camente sua. Você não precisa escrever esses detalhes, já que
tos de sua Sombra. Sua Força de Vontade básica é 5, e pode
eles não possuem impacto nas regras do jogo, mas tê-los dispo-
ser aumentada com bônus. Sua Força de Vontade nunca pode
níveis facilita tanto você quanto seu Narrador a conhecer quem
ultrapassar 10.
é sua aparição e onde ela se encaixa na crônica.
Força de Vontade tem um caráter tanto temporário
quanto permanente. Sua Força de Vontade temporária (ou
atual) mede o quanto de Força de Vontade você tem naquele
AparênciaO Corpus de uma aparição tende a refletir sua própria
momento, enquanto a permanente indica o seu máximo. Du- imagem. Muitas aparições se parecem como eram no momento
rante a criação de personagem, todas as referências a Força de em que morreram; outras se encontram como eram no início
Vontade referem-se ao nível permanente. de suas vidas. Algumas descobrem que de alguma forma dis-

Capítulo Quatro: Personagem 101


torceram suas formas de maneira a refletir seus medos e es- colhe Natureza e Comportamento adequados para Robin - seu
peranças; asas angelicais, olhos brilhantes, mãos esqueléticas e eu fundamental e a fachada que ele mostra ao mundo. Ela teve
outras alterações do tipo são comuns. As roupas de uma Apari- alguns problemas decidindo entre os Arquétipos de persona-
ção também se manifestam dessa forma; elas refletem a forma lidade. Robin pode ser um Seguidor, devido seus anos de har-
que seu personagem subconscientemente deseja aparentar. monização em várias escolas e quieta contemplação de vales,
Suas Características sociais relevantes e conceito de- mas Annys não acha que se divertiria jogando com ele desta
vem ser levados para o jogo quando você decidir a aparência forma. Crítico parece mais apropriado de alguma forma, e An-
de seu personagem. Uma aparição que tenha sido um soldador nys decide que Robin nunca conquistou algo durável ou nunca
em vida, não é muito propensa em aparecer em um terno, e se ligou a alguém porque ele estava ocupado demais procuran-
deve haver uma razão pela qual um fantasma de Aparência 1 do defeitos em si mesmo e em todos ao seu redor. Annys decide
seja tão desagradável. Por outro lado, o soldador pode também isso para acobertar a dúvida que o paralisou por toda sua vida e
se encontrar em uma máscara de trabalho estilizada nas Terras que para seguir seus propósitos acadêmicos, Robin adotou um
das Sombras, e a aparição com Aparência 1 pode ser descrita Comportamento Analítico. Em sua máscara de calma e de um
com uma horrível cicatriz que corta todo seu rosto. Suas Ca- observador imparcial ele pode dissecar friamente qualquer coi-
racterísticas são apenas números, você decide para que estes sa desde um drama Jacobino até as motivações subconscientes
números estão lá. do seu assistente de pesquisa.

Manias O que lhe faz único? Você assobia a mesma nota em


Passo Dois: Atributos
Agora Annys deve distribuir Atributos para seu perso-
qualquer lugar que vá, ou possui aquela fala arrastada de Hum- nagem e prioriza as categorias de Robin da seguinte forma:
phey Bogard? Estes são pequenos detalhes que humanizam seu A categoria primária de Robin é a Mental. Ele é bem
personagem, e que o fará mais interessante para interagir com sucedido em desafiar teorias alheias, refutando-as ponto a pon-
outros. Novamente, elas não influenciam na mecânica do jogo, to.
mas ajudam a construir seu personagem com aquele algo mais A categoria secundária de Robin é Física. Um tanto
além de uma série de pontos. quanto vaidoso e não inclinado a parecer intelectual demais, ele
se forçou a malhar regularmente por anos.
O CírculoÉ geralmente uma boa idéia sentar, antes da criação
A categoria terciária de Robin é Social. Ele é capaz de
fazer alguns conhecidos superficiais e nunca ninguém desgosta
de personagem, com outros jogadores e certificar-se que todos dele de verdade, mas o mais próximo que ele já chegou de um
seus personagens são compatíveis. Crônicas seguem mais su- contato humano real foi dormindo com a estudante ocasional
aves se os personagens possuem uma razão para trabalharem que achou seu jeito reservado intrigante.
juntos, ao contrário de quando tentam jogar os outros no Es- Dos sete pontos atribuídos para os Atributos Mentais
quecimento imediatamente. de Robin, Annys coloca três pontos em Percepção (isso somado
ao ponto grátis automaticamente dado por atributo faz com que
Exemplo de Criaçãonnys
de Personagem
quer criar um personagem de
a Percepção total de Robin seja 4). Os últimos quatro pontos ela
divide em três para Inteligência e um para Raciocínio. Robin é
Aparição. Começando apenas com um observador super astuto e tem cérebro para usar a informa-
uma idéia básica, ela usa o guia de ção que reúne, mas perde algo quando o senso comum importa.
criação de personagem para desen- Dois dos cinco pontos Físicos de Robin vão para sua Força e
volver uma personalidade aceitável e dois para seu Vigor; Annys gasta o outro ponto em Destreza,
divertida. decidindo que enquanto músculos podem ser adquiridos por
malhação, habilidades de destreza gerais são mais difíceis de se
obter.
Para a categoria mais fraca de Robin, a Social, Annys
Primeiro Passo: Conceito
Antes de tomar qualquer decisão sobre gasto de pon-
gasta dois dos seus três pontos em Manipulação e um em Apa-
rência. Isso significa que a Carisma de Robin é apenas 1, mas
Annys acha que isto está correto. Robin é aceitável em questão
tos, Annys tem de decidir que tipo de personagem ela quer
de aparência, apenas decididamente fraco em charme. Ela tal-
interpretar. Especificamente, Annys quer explorar o que pode-
vez coloque outro ponto em Carisma se ela tiver pontos bônus
ria acontecer a um eu alternativo, com alguns aspectos de sua
sobrando mais tarde (veja abaixo), mas não está na sua lista de
própria personalidade, elevados a extremos e com escolhas ra-
prioridades.
dicalmente diferentes daquelas que Annys tomou em vida. Ela
idealiza um personagem que dedicou sua vida para os estudos
e ensino; essa aparição não fincou raízes em nenhum lugar pre-
Terceiro Passo: Habilidades
Agora Annys escolhe as Habilidades de seu perso-
ferindo seguir sem rumo, indo de universidade a universidade
nagem. Conhecimentos é o ponto mais forte de Robin, obvia-
pelo país, nunca durando mais que um ou dois anos como pro-
mente, então esta se torna sua categoria primária. Talentos fica
fessora em cada parada.
como secundário e Annys decide que Robin nunca teve muito
Ela decide que esse personagem seria mais interessan-
interesse em se forçar a se especializar em algo que não via uma
te sendo um homem, e escolhe o nome Robin. Annys então es-
necessidade imediata para tal.

102 Aparição: O Esquecimento


Nome: Robin Natureza: Crítico Vida: Professor
Jogador: Annys Comportamento: Analítico Morte: Acidente de Automóvel
Crnica: Sombra: Perfeccionista Arrependimento: Não ter publicado sua
obra-prima
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Força________OOOOO Carisma_______OOOOO Percepção______OOOOO
Destreza_______OOOOO Manipulação____OOOOO Inteligência_____OOOOO
Vigor________OOOOO Aparência______OOOOO Raciocínio_____OOOOO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimentos
Prontidão______OOOOO Ofícios_______OOOOO Burocracia______OOOOO
Esportes_______OOOOO Condução______OOOOO Computador_____OOOOO
Consciência_____OOOOO Etiqueta_______OOOOO Enigmas_______OOOOO
Briga ________OOOOO Armas de Fogo____OOOOO Investigação_____OOOOO
Esquiva_______OOOOO Liderança______OOOOO Direito_______OOOOO
Empatia_______OOOOO Meditação______OOOOO Linguística_____OOOOO
Expressão______OOOOO Armas Brancas____OOOOO Medicina______OOOOO
Intimidação_____OOOOO Performance_____OOOOO Ocultismo______OOOOO
Manha_______OOOOO Reparos_______OOOOO Política_______OOOOO
Lábia________OOOOO Furtividade_____OOOOO Ciências_______OOOOO

Vantagens
Antecedentes Paixões
Memorian
___________OOOOO Evitar que descubram meu segredo (Orgulho)
_____________________________ OOOOO
Mentor
___________OOOOO Evitar com que meu maior rival tenha sucesso (Inveja)
_____________________________ OOOOO
Local Assombrado
___________OOOOO Proteger meu livro preferido (Amor)
_____________________________ OOOOO
Status
___________OOOOO Aprender sobre magos (Curiosidade)
_____________________________ OOOOO
___________OOOOO _____________________________OOOOO
___________OOOOO _____________________________OOOOO
___________OOOOO _____________________________OOOOO

Arcanoi Corpus Grilhões


Castigar
___________OOOOO O O O O O O O O O O Livro favorito
___________OOOOO
Phantasma
___________OOOOO          Fita gravada
___________OOOOO
Titerismo
___________OOOOO Protegida
___________OOOOO
___________OOOOO Força de Vontade Cafeteria
___________OOOOO
___________OOOOO ___________OOOOO
O O O O O O O O O O
___________OOOOO ___________OOOOO
        
___________OOOOO ___________OOOOO
___________OOOOO
___________OOOOO Pathos Experiência
___________OOOOO x x
 x 
  x 
x 
x 
x   
Com os 13 pontos que tem para gastar em Conhe- Annys rapidamente debate em fazê-lo um membro ou
cimentos, Annys usa três em Ciências (Psicologia no caso) e do Oneiros ou dos Conciliadores, mas decide que não. Ela pre-
três em Política (o emprego acadêmico de Robin consiste em fere deixar as opções sociais de Robin abertas.
escrever revisões da história baseadas em sua nova análise ra- As Paixões de Robin requerem um pouco mais de ela-
dical da psique de importantes figuras). Dois pontos vão para boração. Com 10 pontos para gastar, ela decide não só do que
Computador, agora uma necessidade na maioria dos campus. consistem suas razões de existência, mas também o quão im-
Annys, pensando na forma em que a maioria das universidades portante cada uma é para ele. Ela acha que uma das metas prin-
funcionam assim como os vários administradores com quem cipais de Robin é proteger sua reputação póstuma. Ele desespe-
Robin já lidou, usa alguns pontos em Burocracia. Finalmente, o ra em ter certeza de que ninguém jamais descubra da estudante
Conhecimento Enigmas parece uma escolha óbvia para Robin, com quem ele dormiu - o primeiro galanteio envolveu mais ini-
então Annys usa seus últimos três pontos nele. ciativa da parte da estudante do que da sua, mas foi se tornando
Depois, Annys tem nove pontos para gastar em Ta- mais agressiva com o tempo. Essa Paixão é uma função clara de
lentos. Ela começa usando três pontos em Prontidão, o que é Orgulho; Annys classifica-a como 4, já que a revelação do pe-
igualmente bom para prestar atenção no seu meio como para queno segredo sujo de Robin iria realmente destruí-lo. Joshua,
notar mudanças sutis na linguagem corporal dos outros. Annys o Narrador, diz que essa pode ser uma Paixão difícil para Robin
coloca mais três pontos em Empatia, não porque Robin é uma seguir, mas Annys gosta da idéia de um contínuo envolvimento
pessoa simpática, mas pelos seus interesses sagazes em compre- com as Terras da Carne e acha que será passível de jogar com a
ender as motivações alheias. Um ponto vai para Esportes, e os ajuda de Joshua e dos outros membros do Círculo. Com isso em
últimos dois pontos para Esquiva (quando novo, ele tinha que mente, Annys anota na ficha de personagem de Robin: Evitar
lidar com aquelas provocações de escola de alguma forma). que descubram meu segredo (Orgulho) 4.
Finalizando, Annys divide os cinco pontos de Perícias A próxima Paixão de Robin é “ajudar” seu rival acadê-
em dois para Condução, um para Etiqueta e dois para Medi- mico principal a entender a superficialidade de seus argumen-
tação (Robin geralmente opta por ganhar alguma perspectiva tos(essencialmente arruinar sua vida profissional). Annys gasta
observando o mundo). três pontos nessa Paixão; que tem um foco em Inveja, e deve es-
tar de acordo com a habilidade de Robin de aperfeiçoar. Alguns
Quarto Passo: Vantagens
Annys está ciente de que esse personagem pode se tor-
sonhos terríveis vão fazer com que peça uma licença patética do
dever escolar, sem mencionar o reitor que pensou em promovê-
nar preferencialmente antissocial, mas ela acha que a perspecti- -lo. A Paixão é anotada como Evitar com que meu maior rival
va de Robin lhe impedirá de ser um solitário completo. Ele vê a tenha sucesso (Inveja) 3. Annys gosta das possibilidades que
ironia em toda situação, incluindo sua própria, e está constan- esta Paixão oferece, e decide que indicações de sucesso podem
temente querendo compartilhar o seu humor nisso. No entanto, até encorajar Robin a mexer com outros escolares.
Annys não está correndo qualquer risco de ter Robin isolado do Outro dos desejos de Robin é certificar-se que seu
resto de seu Círculo, então ela também decide em pegar Antece- texto mais aclamado, aquele com notas cruciais para sua obra
dentes que lhe deixarão conectado aos outros. Ela começa dan- inacabada, acabe em boas mãos (idealmente as suas próprias,
do a Robin dois pontos de Memoriam; a última universidade mas preferivelmente aqueles que valham o respeito de Robin.
em que ele lecionou plantou uma árvore e uma pequena placa Ele provavelmente não ficará feliz até que o livro seja consa-
depois de sua passagem prematura. Para sua sorte, a universida- grado em alguma coleção particular, longe do alcance de patas
de escolheu um ponto de encontro popular para seu memorial, imundas sem graduação). Annys anota isso como Proteger meu
e os estudantes são lembrados frequentemente de qual é o seu livro preferido (Amor) 2, na medida em que este livro é uma
nome, o professor que foi atropelado por um carro. Ela decide das poucas coisas que Robin conseguiu expressar preocupação
que Robin marca ponto no saber quem é influente em qualquer abertamente. Sobrando o último ponto, Annys dá a Robin um
situação (mais, ele não parece o tipo que teria qualquer coisa a interesse flamejante em descobrir tudo que puder sobre Magos.
ver tanto com os Hereges quanto com os Renegados), então ela Essa Paixão é impulsionada pela simples Curiosidade; é apenas
dá a ele um ponto em Status na Hierarquia. Annys então põe a fome de Robin de colher informações outra vez. Ela preenche
dois pontos em Mentor; um professor que lecionou para Robin como Aprender sobre magos (Curiosidade) 1, e continua.
na escola e tinha fortes esperanças de que ele tenha aprendido Com as Paixões de Robin estabilizadas, Annys agora
algumas coisas nas Terras das Sombras e que deseja passar al- tem de escolher seus Grilhões, os objetos materiais que o man-
guns de seus segredos. Finalmente, Annys põe o último ponto tém agarrado nas Terras da Carne. A primeira coisa que ela pen-
de Antecedentes em um Local Assombrado, dando a robin um sa é na Cafeteria não muito na moda onde ele era conhecido por
apego ao pequeno e não usado cômodo perto de seu escritório esmagar toda a oposição em debates. Robin gostava do lugar
onde ele costumava ir para suas ‘’reuniões privadas’’. mais do que admitia, e elevou muito o seu ego com as reações
Annys não tem muito problema quando vai escolher o da sempre presente platéia filosófica. Annys atribui 1 a isso. Ela
Arcanoi de Robin; penetrar na alma dos outros é o que ele sem- decide também sobre uma fita misturada, feita pela última estu-
pre desejou poder fazer, então ele ganha dois pontos em Casti- dante com quem ele se envolveu. Desde sua morte, ela caiu atrás
gar. Na intenção de continuar manipulando os vivos, afetando de um armário de arquivos em seu escritório sem ninguém per-
seus sonhos, ele precisa de dois pontos no Arcano Phantasma. ceber. Essa fita é tremendamente importante para Robin como
Annys coloca o último ponto de Arcanos de Robin em Titeris- um símbolo do que ele perdeu, apesar de ser relativamente frá-
mo, a mais nova forma de perturbação. Isso faz de Robin um gil como um Grilhão. Percebendo o risco da fita ser regravada,
personagem especializado de alguma forma, e pisada ou até jogada fora, Annys ainda dá 3 pontos a este. Então

104 Aparição: O Esquecimento


ela coloca quatro pontos na antiga e bem ganhada cópia de seu cheio de enfeites, então Annys decide que seu guarda roupas é
livro favorito, uma edição com capa de couro das Crônicas da constituído por camisetas e calças sociais. Ela também quer dar
História Inglesa de Holinshed. Cheia de notas rabiscadas nas a ele algumas características distintas. Primeiramente, ela acha
margens, esse livro era sua inspiração, e também uma das fontes que uma de suas manias envolverá a citação constante de auto-
de sua Paixão. Finalmente, o protegido de Robin, do qual ele res (quanto mais obscuros, melhor), mas ela decide que ela não
promoveu a carreira, se torna um Grilhão de grau 2. quer ter esforço pesquisando para interpretar o que essa mania
requer. Uma ideia melhor, ela conclui, seria ter Robin ostentan-
Quinto Passo: Toques Finais
Agora, Annys nota que a Força de Vontade de Robin
do severamente seu cinismo sobre todas as coisas religiosas e
espirituais. Isso faria com que ele entrasse numa discussão bem
começa com 5 e seu Pathos inicial é 7 (5 mais seus dois pontos interessante sobre os mortos... Ela também decide de que ele
de Memoriam). tem um hábito perturbador de desconcentrar seus olhos e sus-
Annys agora tem 15 pontos bônus para gastar. A pri- surrar quase inaudível (isso vem de sua Perícia de Meditação - é
meira coisa que ela faz é gastar quatro pontos para aumentar a o método que ele geralmente usa para se distanciar do meio),
Força de Vontade total de Robin para 7. Então ela divide e gasta que provavelmente deixará pelo menos um dos outros mem-
mais 5 pontos para aumentar a Carisma de Robin para 2. Dois bros do círculo de Robin, totalmente patético, e dar uma brecha
pontos darão a Robin um ponto na Habilidade Alerta. Annys para uma boa interação entre as duas aparições.
coloca seus quatro últimos pontos bônus em Expressão quando Finalmente, Annys está satisfeita com sua imagem
percebe o quanto Robin precisa dessa Habilidade para passar mental de Robin. Agora ela tem que discutir com o Narrador e,
suas idéias. já que ela já sabe quem será, a pessoa que estará jogando com
Finalmente, todos os números estão prontos. Mesmo seu Guia de Sombra para gerar a Sombra de Robin. Para um
que isso seja tudo que Annys precise para jogar com seu perso- exemplo de criação de sombra, veja a página 173.
nagem, há mais alguns detalhes que ela quer ajustar. Enquanto
ela já chegou a conclusão de que Robin foi morto quando atro-
pelado por um carro, ela pega um minuto para detalhar o aci-
E Agora?
dente para ela mesma e para o Narrador. Então, ela decide que
a especialidade de Percepção de Robin é melhor descrita como
Interpretando o Prelúdio
‘A morte não dói’, disse uma das gêmeas. ‘A morte é
exploradora. No verso de sua ficha de personagem, ela escre- obscura, a morte é doce.’’
ve algumas palavras sobre a infância de Robin, crescendo com -Poppy Z. Brite, Almas Perdidas
seus pais que viajavam muito (isso explica a sua falta de apego
a lugares ou família), e uma curta descrição de sua aparência. Quando sua aparição estiver terminada, nesse pon-
Ela o descreve como alto e um pouco magro, com cabelo louro to, ela estará pronta para que você comece a interpretá-la. Sua
palha e um corte de cabelo conservador. Ainda, ele não é muito primeira vez jogando com um novo personagem é chamado de

Capítulo Quatro: Personagem 105


Prelúdio, porque ela define toda a ação que virá depois. A maio- indo até o momento de sua morte). Lugares que seu personagem
ria dos Prelúdios incluem o fim da vida do seu personagem, sua freqüenta e coisas que significam algo para ele devem também
morte e renascimento no mundo dos Inquietos. aparecer, não necessariamente num papel principal. Mencioná-
-los como parte da cena é o suficiente, apesar de ser efetivo mais
tarde se eles estiverem muito carregados emocionalmente. Ape-
Para Narradores Subversivos sar de que você possa vir a escrever em sua ficha que você tem
uma chave como um Grilhão de três pontos, não significa nada
Se os jogadores do Narrador confiam nele o su- por si mesmo. Ao invés, no exemplo acima, a aparição que desco-
ficiente para querer jogar qualquer coisa que ele deseje briu que seu namorado a traía pode descobrir que tem o Grilhão
Narrar, é algumas vezes mais efetivo para ele do que quanto a chave do apartamento dele.
anunciar que eles estarão jogando um jogo do Projeto A chave agora significa algo, e também simboliza um
Crepúsculo ou mortais contra o Mundo das Trevas. Ele tempo onde havia confiança entre eles, ou que agora é tida como
então supervisiona os jogadores enquanto eles criam uma posse odiada da qual sem ela, ela nunca teria entrado no
apartamento e descoberto sua traição. O importante não é o ob-
personagens mortais em vida para o que acreditam que jeto em si, mas a emoção relacionada a ele. Grilhões não preci-
será o jogo anunciado pelo Narrador. Em algum ponto sam ser algo que a aparição almeje. Eles podem ser coisas que
durante o Prelúdio, o Narrador acha uma maneira de importunaram a aparição em vida, e das quais ela deseja se livrar
atravessar os personagens pela Mortalha. em morte. Obviamente, perder um Grilhão trás a aparição mais
próxima a extinção, então ela pode optar por não segura-lo ou
A maioria dos bons interpretadores se tornam muito tentar resolvê-lo?
apegados aos seus personagens. Eles começam com idéias para Voltando desde o conceito preliminar de seu persona-
personagens que eles querem jogar, customizam as idéias durante gem até o Prelúdio para a construção de personagem é a melhor
a construção, e pegam um verdadeiro sentimento por ele. Essas maneira de se certificar de que todos os Grilhões e Paixões são
primeiras e poucas oportunidades de interpretação são críticas honestos. Obviamente, o conceito de personagem deve se mes-
no desenvolvimento do personagem, dando-lhe a chance de en- clar com as Paixões e Grilhões que ela escolher. Uma figura olím-
trar na cabeça de seu personagem e reagir às coisas como ele pró- pica como um skatista seria improvável de, por exemplo, ter um
prio deveria. Essa também é uma hora crítica para definir suas cavalo como um Grilhão, ela apenas não teria tempo suficiente
relações pessoais, lugares e coisas que vão se tornar as Paixões para praticar cavalgada. Por outro lado, se um skatista saiu de
e Grilhões da aparição, tornando mais fácil e natural para seu casa para tentar a medalha de ouro, mas terrivelmente perdeu seu
Narrador trabalhá-los na crônica. cavalo o qual ela cavalgou durante todos os dias enquanto mais
Paixões e Grilhões nunca devem ser apenas números nova, o cavalo talvez se qualifique. Seu Narrador precisaria então
numa página. Cada um deve representar algo devastador, po- incorporar algo sobre as cavalgadas de seu personagem e como
deroso e inegável. Você não deve ser permitido a ignorar uma isso a fez sentir no Prelúdio do personagem.
Paixão quando a escolhe, e sim se tornar mais envolvido com ela.
A única forma que você pode fazer isso é se o seu Narrador trans-
formar isto em realidade para ele, e uma das melhores formas de
O Conceito de Morte
Da mesma forma, apesar de não ser um passo requeri-
se fazer isso é através de um Prelúdio. É sempre tentador, particu- do, você e seu Narrador devem determinar o conceito da morte
larmente se você já jogou sistemas Storyteller antes, ‘’pular para a de seu personagem. Enquanto o conceito de vida pode ser “atriz”
parte boa’’, ignorando o Prelúdio individual a favor de uma rápida ou “bombeiro”, o conceito de morte seria algo como “suicida ro-
introdução grupal ou um pular para o jogo já. Não se entregue a mântico” ou “herói”. Cada um definiria a forma da qual o perso-
essa tentação. nagem morreu. Apesar de ser melhor que isso venha como um
resultado do Prelúdio, você talvez queira definir a forma de que
A Experiência Pré-Morte
É totalmente essencial para você se tornar inteiramente
seu personagem morre, e então jogá-la. Naturalmente, Narra-
dores tem uma forma de desenvolver a trama que possa confli-
envolvido com quem o seu personagem era antes de sua morte tar com o que o jogador planejou, significando que o “suicida
para que qualquer coisa após isso tenha sentido real. Ter uma romântico” possa se tornar uma “vítima de assassinato”, e que o
Paixão de Dar o troco no namorado que me traiu (Raiva) 2 na bombeiro que gostaria de morrer heroicamente possa ser jogado
sua ficha de personagem não tem um impacto emocional real. pra fora de seu caminhão e atropelado, se tornando o “acidente
Jogando em uma cena na qual você vai até a casa de seu namo- de estrada”. Essas circunstâncias talvez venham até se tornar parte
rado duas horas mais cedo para colocar os enfeites para a festa da personalidade de seu personagem, um ressentimento de que
de aniversário surpresa dele e dar de cara com ele enquanto ele ela não teve como escolher sua morte ou o fato de que sua morte
está com outra mulher tem impacto. Mais que isso, permite que pareceu sem sentido.
seu personagem reaja a situação, e lhe traga numa comunhão de
sentimentos mais próxima com os sentimentos de seu persona-
gem. Se em uma cena prévia o namorado dela a deu um anel e lhe
Despertar
Os primeiros momentos através da Mortalha são tam-
jurou amor, a cena de traição será bem mais efetiva e afetada. bém cruciais no que diz respeito a estabelecer quem é sua apari-
Todas as pessoas que se tornarão Grilhões, ou que tem ção. A forma com que você foi ceifado terá uma grande impor-
muito a ver com quem a aparição é (pais, professores, amigos, tância sobre perspectiva sobre o Mundo Inferior. Uma aparição
etc.) devem ser descritos em alguma parte do Prelúdio (que pode que é escravizada e mal escapa das forjas é propensa a ter uma
ser decorrido como séries de vinhetas da vida do personagem percepção diferente sobre a Hierarquia do que alguém que mor-

106 Aparição: O Esquecimento


reu e foi instantaneamente recrutado para a Legião. Essa parte do de armas enquanto tentava chegar ao meu carro, levei dois tiros,
Prelúdio também permite que você estabeleça os Antecedentes e fui deixado para morrer no meio fio. Ninguém da vizinhança
do seu personagem de forma realística. Se o seu personagem tem sequer veio ver”, tem muito mais impacto do que “Ummm, eu
dois pontos em Mentor, é aqui onde o Mentor pode se apresentar levei um tiro, eu acho”.
e oferecer uma razão em jogo para o personagem saber tudo o Quando você morreu?
que sabe sobre o Mundo Inferior. Ao mesmo tempo, isso previne Tanto o dia quanto a data são importantes aqui. Você
de que jogadores que sejam um pouco mais propensos a falas morreu no seu aniversário, ou em algum outro dia que era im-
como ‘’Eu morri e fui aprendiz de um Barqueiro por 30 anos, portante para você (além do óbvio). Você morreu ontem ou a
então eu deveria saber onde a Máscara de Charon é”. cem anos atrás? Isso determina o quanto de experiência você tem
Nem todo personagem precisa estar entre os recém fa- no Mundo Inferior, sem mencionar o tipo de atitudes que você
lecidos, mas mesmo que sua personagem tenha se tornado um tende a tomar em coisas como política e igualdade dos sexos.
dos Inquietos em 1776, ainda é uma boa idéia executar um Pre- Também pode ter influência do quão confortável você é sobre
lúdio. Afinal, não diz em lugar algum que o Prelúdio deve acon- uma determinada tecnologia; bem pouco Napoleônicas apari-
tecer diretamente na Crônica, você pode adiantar-retornar de ções são confortáveis em relação a computadores, por exemplo.
seu Prelúdio até o presente sem problema algum. Só certifique-se Como você conheceu o resto de seu Círculo?
que você não é tentado pela longa experiência de personagem Você estava apenas sentado pelo bar local quando en-
nas Terras das Sombras a ponto de trazer conhecimento que você trou em uma conversa com as aparições próximas a você? Vocês
tem (e que o seu personagem não deve ter) para o jogo. todos morreram juntos, ou você conheceu o resto do seu Círculo
enquanto eram vivos? Vocês estão numa mesma Legião, ou são
P&R
Em tempo, a Divindade percebeu que a morte era um
membros da mesma gangue Renegada? Como você e seus com-
panheiros de Círculo se conheceram ajuda a explicar o que lhes
erro; um erro, nisso era insuficiente; insuficiente, pela razão de que mantém junto, e o que vocês podem esperar ou não fazer juntos.
era um agente admirável ao infligir da miséria sobre o sobreviven- Como você foi Ceifado?
te, permitia que o morto conseguisse escapar... Sua entrada para o Mundo Inferior pode colorir sua
- Mark Twain, ‘’Cartas da Terra’’ percepção na existência dos Inquietos permanentemente. Sua
Ainda há várias perguntas não respondidas sobre o seu ->ceifada foi gentil, acompanhada por um Mentor ou um ente
personagem nesse ponto, e você talvez queira usar o Prelúdio querido? Ou você foi pego como um Cativo e salvo no último mi-
como uma oportunidade para responder algumas ou todas elas. nuto? talvez tenha sido um Barqueiro quem lhe Ceifou, e cobrará
Mesmo que você não passe por todas as perguntas listadas abai- a dívida no futuro. Sua afiliação (Hierarquia, Hereges, Renega-
xo durante o Prelúdio, você deve ao menos estar pensando sobre dos) deve ser levada em conta aqui.
elas. Pelo bem do seu personagem, você deve tentar conhecer as O que você faz para se divertir?
respostas para todas elas. Conta uma piada antiga que as coisas são muito mor-
Quantos anos você tem e quando você morreu? tas em sábados à noite nas Terras das Sombras. Aparições não
Você foi uma criança desprovida de uma vida inteira, ficam sentadas meditando sobre sua existência decadente; elas
ou você foi surpreendido no seu apogeu? Talvez você estivesse no gostam de se divertir tanto quanto os vivos. Então, se você gosta
início de sua idade adulta, ou tenha vivido sete décadas. Isso de- de ->adulterar os Breves, ou talvez você apenas senta em frente
termina a experiência que você acumulou nos seus dias de vida, e a loja de eletrônicos e assiste TV. Talvez você tenha uma coleção
também pode dizer muito sobre sua aparência. de relíquias (Existe um Renegado que tem uma coleção de pa-
Como eram sua família e amigos quando você era res de meia legendário) que lhe atraem, ou talvez você prefere
vivo? mergulhar na Tempestade e caçar por Espectros. Aqui há uma
Você teve uma vida caseira feliz, ou fugiu de casa? Você boa chance de tornar sua existência como uma aparição um tanto
era um desses caras que precisavam sair mais era sociável? Como quanto mais leve, tire vantagem disso.
seus amigos e família reagiram a sua morte? Onde seu Círculo se encontra?
Qual a coisa mais vergonhosa que você fez? E a me- Locais Assombrados são lugares valiosos; você talvez
lhor? não queira ter o resto de seu Círculo invadindo o seu toda noite.
Todos fizeram coisas das quais se arrependem, alguns Então vocês podem ter um local de encontro em comum, um bar,
mais que outros. Percebendo o que lhe dói mais (assim como o clube ou outro ponto social que ofereça Pathos, entretenimento,
que mais te orgulha) vai por um longo caminho na definição do ou os dois. Toda Necropoli tem lugares onde os mortos podem se
seu personagem. Você traiu o seu amor ou roubou daqueles que encontrar e desanuviar - como é o seu?
confiavam em você? Por outro lado, você terminou sua obra de Do que você está atrás?
arte, ou você fez algum bem maior? O que lhe deixa nervoso - ou absorto? Existem certas
Quais lugares lhe importavam quando você era vivo? coisas que lhe irritarão, ou você é o quão sereno uma aparição
Alguns desses lugares tornarão os seus Locais de As- pode conseguir ser? No que você acredita e o que você deseja
sombro ou até os seus Grilhões, mas mesmo aqueles que tem defender?
menor importância devem ainda serem levados em conta. Se fo- Quando você souber todas essas coisas, você conhecerá
ram importantes para você, você retornará a eles e eles irão pro- seu personagem. Durante o processo de decidir as respostas para
ver cenas para histórias depois. estas perguntas, você dará vida (ou algo razoável e similar a isso)
Como você morreu? a sua aparição, o que significa que você estará pronto para jogar
Você já deve ter feito o seu conceito de morte, mas os com ela apropriadamente.
detalhes podem ser importantes. “Eu fui assaltado em um ponto

Capítulo Quatro: Personagem 107


que é estar morto. Você é uma ruinou meu casamento, minha
Grilhões aparição nas Terras das Sombras. carreira… tudo.”
Pelo que sei, isso é só o começo.” “Então, havia uma fi-
“Então está me dizendo “Uma aparição?” lha?”
que estou preso aqui? Que isso é “Um fantasma. Uma as- Os olhos do velho bri-
o que significa estar morto?” sombração. Lembra? Você mor- lhavam com um súbito inte-
O tempo parece não fazer reu.” resse ao dizer isso, esticando
mais sentido, então, não tenho “Claro, claro, mas se eu a última palavra. Eu mal tive
certeza de quanto se passou des- morri, o que é isso?” digo esten- forças pra balançar a cabeça
de que comecei a andar pra lá e dendo a mão e balançando na em afirmação.
pra cá nessa fábrica abandonada frente do rosto dele. “Então, ela deve estar
onde o velho me trouxe. O apo- “Isso é o seu Corpus, es- aqui, também.” ele diz. “Mas
sento no porão é enorme, úmido pertalhão. É diferente do seu cor- claro que aposto minhas fichas
e sombrio. Lá fora, poderosas ra- po. É o que sobrou depois que a na sua esposa…”
jadas de vento balançam o prédio parte física… se esfacelou.” “Ex-esposa.” eu inter-
como pesadas pancadas de mar- “Tudo bem.” disse sem rompo.
telos. Onde quer que tenha uma vontade enquanto uma onda de “Ex-esposa,” ele conti-
fenda ou buraco, o vento assobia tontura me acometeu. “O que nua sem perder o ritmo. “que
estridente. Poeira e pequenos você pode me dizer sobre essas pode ser seu maior Grilhão.
grãos de areia caem do teto sobre Terras das Sombras? Porque eu Divórcio recente, né?” ele con-
nossas cabeças. O assoalho, pare- estou aqui? Com toda a certeza, tinua sem olhar pra cima para
des e teto estão repletos de uma não é onde eu queria estar.” me ver concordando com a ca-
podridão negra cancerígena. “São os seus Grilhões. Há beça. “Hmmm. Ela deve servir
O tempo todo, mantenho algo te segurando aqui, alguma à sua filha, também, agora que
um olho no velho, que está sen- coisa te impedindo de seguir em você chutou o balde. Vou te
tado de pernas cruzadas no meio frente.” dizer, não é legal quando um
do aposento. Pelas janelas estrei- “Olha, que eu saiba, não Grilhão morre. Não é nem um
tas e encardidas do térreo, posso tem nada que me mantenha em pouco legal.”
ver que o sol está brilhando, mas lugar nenhum.” Eu estremeço Uma faísca de esperan-
minha visão do mundo lá fora enquanto fragmentos da minha ça se acende no meu peito, mas
parece mais uma fotografia sépia vida giram na minha memória. é tão pequena que rapidamen-
antiga. “Nada desde que ela… depois da te se contorce e desaparece.
Apesar de não ter ouvi- morte da minha filha e depois o Karen está morta e en-
do ou visto ninguém desde que divórcio…” comecei a dizer, mas terrada, eu me digo, e é tudo
os barghests se foram, de vez em aí minha voz falhou, e fiquei em que preciso saber.
quando eu notava uma vibração silêncio. Mas então outra voz
de movimento no canto do olho. O velho olhou para mim suave dentro de mim sussur-
Quando me virava pra olhar, no curioso, silenciosamente me pe- rou. Mas e se ela tiver gasto os
entanto, não havia nada. dindo para continuar. últimos cinco anos aqui, sozi-
“Inferno, não!” o velho “Eu… não tinha motivos nha nesse lugar perigoso? Espe-
dizia. para continuar vivendo.” Sussur- rando pelo papai?
“Ninguém sabe bem o rei. “A morte da minha filha ar- Tenho que fechar os

108 Aparição: O Esquecimento


olhos com força para controlar a gosto do som daquela palavra. Inclinando-se para
tempestade de emoções que co- Meu primeiro pensamento foi frente, o velho lança outro
meça a se formar no meu cora- que Esquecimento soava como olhar cauteloso pra lá e pra cá
ção. morte para os mortos. e diz baixinho, “E claro, tem
“Talvez você devesse ten- “Então, enquanto estiver sempre os Espectros e aqueles
tar encontrá-la.” o velho suge- aqui,” o velho continua, “você tipos religiosos Hereges e os…
re tão suavemente que eu quase deve aproveitar o máximo. Pode Barqueiros.”
confundo sua voz com meus pró- considerar se juntar a mim.” Ele sussurra essa últi-
prios pensamentos. Olho para Balancei a cabeça, con- ma palavra tão baixo que nem
ele, querendo perguntar se ele faz fuso. Estou com dificuldades de tenho certeza se ouvi direito.
ideia de como posso encontrá-la, processar o que aconteceu até “Barqueiros?” repito,
mas subitamente eu sei. aqui, mas quem pode me culpar? me aproximando.
Assim como, de alguma Como poderia aceitar o fato de Como se ouvisse, o
forma, eu sabia como e porque ter morrido? vento lá fora assovia mais alto,
eu havia terminado no Escola “Porque eu me juntaria balançando as fundações e fa-
Primária de Pine Knoll, eu sabia a você?” pergunto depois de um zendo com que algo caia no
onde começar a procurar pela momento de silêncio quebrado piso superior com um estron-
minha filha morta, no Cemitério somente pelo assobio do vento do enorme.
de Riverside, onde ela estava en- nas frestas. O velho me recrimina
terrada. O velho não respon- com um olhar feroz, e diz, “De
“Eu… eu preciso ir lá de imediatamente. Olho-o nos fato, eu soube que você foi vis-
fora.” eu gaguejo, e sem esperar olhos perdidos como bolas de to falando com um Barqueiro.”
para ver se o velho tem algo mais petróleo indo de um lado para “Isso não é possível.”
a dizer, me viro e ando para as es- outro, como se ele olhasse pra al- digo, balançando a cabeça em
cadas de concreto, de volta àque- guém que eu não vejo. negação. “Nunca vi um deles,
le mundo com aquela luz do sol “Porque as Terras das muito menos falei com um.”
difusa e sombras estranhas. Sombras são muito perigosas.” “Bem.” o velho diz jun-
“Você não pode ir lá ele diz, afinal. tando as mãos, “Talvez você
fora!” o velho grita, mancando “Como podem ser peri- não admita, ou talvez não lem-
atrás de mim. “É muito perigo- gosas?” digo, enquanto uma cor- bre, mas definitivamente você
so!” rente de tensão cresce em mim. foi visto falando com um e isso
“Eu não pedi por isso, “Já estamos mortos! O que pode- não é bom. Não mesmo.”
ok?” digo, me virando pra ele. “E ria nos ferir, agora?” “E porque não?” eu
com toda certeza não quero ficar “Muita coisa, acredite em pergunto.
aqui!” mim.” o velho retruca. “Primeiro, “Porque se esse Bar-
“Você não tem muita es- tem os escravistas. Se a Hierar- queiro te Ceifou, ele um dia
colha sobre isso.” ele diz. “A não quia não te pegar, os Renegados pode voltar atrás de você.”
ser que queira abraçar o Esqueci- pegam, assim que baixar a guar-
mento.” da. E tem as outras aparições
Sem saber direito o que por aí que podem te acorrentar a
ele dizia, balancei a cabeça. Não qualquer momento.”

Capítulo Quatro: Personagem 109


110 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Cinco:
Características

Branco... serve como um início. Roupa branca pode ser alvejada.


A página branca pode ser sobreescrita...
- J.R.R. Tolkien, A Sociedade do Anel

aracterísticas são o meio com o qual As Características de Aparição são intencionalmente aber-
você detalha as capacidades, as van- tas e amplas para interpretação. Assim, mais tempo é gasto
tagens e as fraquezas de um persona- no personagem do que na planilha de personagem. A idéia é
gem de Aparição. Elas permitem que pegar as Características que você selecionou e usá-las como
você traduza um personagem para base para delinear como seu personagem age, no lugar de
dentro do jogo através de paradas de preencher um dado número de pontos e dados em situações
dados, a medida que ajuda você a en- pré-fabricadas.
tender e desenvolver seu personagem. Nesse capítulo está a descrição de todas as Caracte-
Características são somente o sistema no qual um rísticas básicas que você precisará considerar na criação de
personagem é construído, mas tais estruturas são impor- um personagem de Aparição. Seu personagem não precisa
tantes. As Características de seu personagem delineiam os possuir todas elas, mas as descrições que são fornecidas per-
parâmetros gerais do que ele pode fazer, mas o que ele real- mitem que você julgue quais são apropriadas para o perso-
mente faz, vem através da sua interpretação e imaginação. nagem em particular que você tenha em mente.

Capítulo 5: Características 11
devem encorajar a interpretação, com o ganho de Força de
Especializações
Certos tipos de Características (Atributos e Habi-
Vontade servindo como uma recompensa por expressar bem
o conceito do personagem dentro da estrutura da história.
lidades) podem ter especializações. Se uma aparição tem 4 Se os jogadores quiserem, eles podem se sentir
pontos ou mais numa Característica, ela pode escolher uma livres para criarem seus próprios Arquétipos, visto que os
especialização - um aspecto daquela Característica no qual listados aqui são um pequeno exemplo das muitas faces da
ele tenha uma aptidão em particular. Uma especialização de humanidade. Além disso, Arquétipos para a Sombra podem
Destreza poderia ser descrita como Velocidade; uma espe- ser encontrados no Capítulo Seis.
cialização em Condução poderia ser Hora do Rush ou Alta
Velocidade. Uma aparição com a especialização Hora do
Rush seria um bom motorista normalmente, mas especial-
Arquiteto
A criação é o foco do Arquiteto, o processo de criar
mente hábil durante as estressantes horas do trânsito das 5 alguma coisa do nada. Ele nega o Esquecimento continua-
da tarde. mente ao criar coisas novas, quer sejam estruturas sociais,
Sempre que uma aparição usa sua especialização, objetos ou somente planos para o futuro. O objetivo con-
ela tem a oportunidade de jogar novamente todos os 10 ob- dutor de um Arquiteto é criar ou ordenar elementos desor-
tidos no teste inicial numa tentativa de ganhar sucessos adi- denados ao seu redor. O caos o conduz a distração, assim
cionais. como a noção de que todas as suas criações cuidadosamente

Arquétipos
Você gostaria da minha Máscara?
planejadas algum dia irão ruir. Entretanto, “algum dia” não
significa hoje e nesse meio tempo há muito no que sua mão
pode ser necessária.
Você gostaria do meu espelho? - Recupere Força de Vontade sempre que um plano
Chora o homem num canto sombrio seu render frutos.
Você pode se olhar,


Pode olhar para os outros
Ou olhar para o rosto do seu deus.
Avant-Garde
O Avant-Garde tem interesse apenas no novo. Se já
-Lorena McKennitt, “Marrakesh Night Market” passou, não tem interesse para ele. Regras só importam para
rquétipos são tipos esboçados de ele quando está descobrindo ou criando algo novo ou ao me-
personalidade nos quais as aparições nos quando ele acredite ser o primeiro a descobrir alguma
podem se enquadrar. Elas são descri- coisa. A sensação da experimentação é a maior sedução para
ções básicas para a personalidade da o Avant-Garde e ele não teme assumir riscos para alcançar
aparição, tanto para seu verdadeiro um novo efeito. Cada Avant-Garde evita o dia em que atin-
eu como para o eu que o mundo en- girá seu limite, mas cada um também sempre trabalha como
xerga. Nenhuma aparição preenche um louco para fazer com que isso nunca aconteça.
exatamente Arquétipo algum, mas - Recupere Força de vontade sempre que você en-
normalmente existe um que descreve melhor o conceito do contrar uma nova solução para alguma coisa antiga.
seu personagem. Esse Arquétipo poderia ser escolhido como
a Natureza do personagem, enquanto um outro melhor se
aplica em descrever como ele encara o mundo deve ser mar-
Bon

Vivant
O Bon Vivant olha para o Esquecimento e enxerga
cado como seu Comportamento. O conflito entre esses dois a negação de todas as coisas. Para evitar confrontar-se com
Arquétipos ajuda a definir o personagem, assim como as esse horror, ele escapa do único modo que pode: através
ações que o jogador deve tomar para permanecer “dentro” da negação dessas sensações de prazer. Não há nada imo-
do personagem tanto em Natureza como em Comportamen- ral sobre o hedonismo do Bon Vivant, visto que ele serve
to. para reafirmar o poder da existência frente ao Esquecimento.
Em termos de jogo, os Arquétipos são importantes Embora o Bon Vivant se preocupe esporadicamente quando
já que, ao agir de acordo com sua Natureza, são um meio busca por novos prazeres e está livre do tédio, ele faz as coi-
de uma aparição recuperar preciosos pontos de Força de sas no seu melhor interesse nesse meio tempo. Bon Vivants
Vontade. Se o personagem executar uma ação que o jogador são normalmente imediatistas, concentrados em nada mais
considere ser merecedora de um ponto de Força de Vontade, que sua próxima sensação.
baseado em sua Natureza, ele deve informar ao seu Narra- - Recupere Força de Vontade sempre que você não
dor. Se o Narrador achar que a justificativa para o pedido é desperdiçar um bom momento.
válida, pode permitir que o personagem recupere de um a
três pontos de Força de Vontade. No entanto, Narradores são
livres para discordar dos pedidos dos jogadores por Força de
Valentão
O Valentão reforça sua auto-estima se vangloriando
Vontade se eles sentirem que a lógica por trás do pedido seja e denegrindo os outros. O medo é para ser enfrentado e a
fútil ou se parecer que o personagem está executando certas incerteza jamais deve ser demonstrada frente ao inimigo. A
ações apenas para recuperar Força de Vontade. Arquétipos

112 Aparição: O Esquecimento


falha não é uma opção para o Valentão; mas, infelizmente, o no se preocupa com os outros que ele vai ficar cego aos seus
compromisso e a estratégia também não. O Valentão sempre defeitos.
tenta dominar qualquer situação que ele encontra e sempre - Recupere Força de Vontade sempre que tiver pro-
se manterá alerta para tal até que ele tenha êxito ou esteja vas tangíveis de que ajudou alguém.
completamente derrotado.
- Recupere Força de Vontade sempre que você fizer Criança
Uma combinação de ingenuidade e egocentrismo,
alguém recuar.
o Criança é muito ingênuo sobre a existência no Mundo In-
Burocrata
O Burocrata se encaixa perfeitamente no sistema.
ferior. Ele também possui uma determinação ferrenha para
ter as coisas do seu modo, não importando como e sempre
responderá refreando o mais lógico argumento com um
Ele o alimenta e o protege, até mesmo mantendo-o e ser- “Mas eu quero!”. Aparições com o Arquétipo Criança não
vindo-o. Burocratas são mais frequentemente encontrados são necessariamente crianças: muitos adultos que chegam às
dentro das fileiras da Hierarquia, o que não é surpresa, e sub- Terras das Sombras nunca atingiram a maturidade emocio-
verterão todas as outras considerações para continuar. Não nal quando estavam vivos. Embora a fé inocente da Criança
importa se uma dúzia de Espectros estão acampados na por- possa ser inspiradora para outras aparições, sua visão limita-
ta, os Legionários precisam ser requisitados adequadamente da e teimosia podem ser exasperadoras e até mesmo perigo-
para lutar. Embora isso possa parecer ineficiente, o Burocra- sas.
ta sabe que a ordem é a chave para resistir ao Esquecimento - Recupere Força de Vontade sempre que você con-
e ele irá agarrá-la não importando como. seguir seu objetivo através de sua teimosia.
- Recupere Força de Vontade sempre que um desas-
tre é evitado (ou uma crise contornada) por seguir os proce-
dimentos corretos.
Esperto
O Esperto busca seguir em frente através da cri-
teriosa subversão do Sistema. Ele pode precisar do Sistema
Samaritano
O Samaritano é bem visto no Mundo Inferior, já
para seguir em frente e conseguir status, mas ao seu modo de
pensar, o Sistema está lá para seu benefício e não para outra
que ele protege muitas aparições contra a atração do Esque- coisa. Enquanto o Sistema puder ajudá-lo, ele fará seu jogo
cimento. Ele fará sacrifícios, mas sempre com o propósito e alegremente; quando o impedir de fazer o que quer, ele de-
um objetivo claro em mente de aliviar o sofrimento dos ou- liberadamente o ignorará. O Esperto é exímio em conseguir
tros. Isso não significa que o Samaritano seja ilimitadamen- que os outros façam o que ele quer, teme o dia que ninguém
te generoso, ingênuo e razoável; muitos possuem um senso lhe dará ouvidos e ele precisará agir, sem experiência ou
perspicaz de quem vale o esforço. Não é porque o Samarita- proteção, por si próprio. Pior, muitos Espertos se conhecem

Capítulo 5: Características 113


bem o suficiente para desconfiar de todas as aparições que irá vagar pelas mais sombrias florestas das Terras Esfoladas
se comportam do mesmo modo que ele e assim tem uma até o coração do Labirinto em suas buscas. Ele teme o dia em
grande dificuldade em confiar. que tudo estiver descoberto, mas faz a sua parte para que isso
- Recupere Força de Vontade sempre que você con- aconteça pesquisando o novo e o excitante sempre que que
vencer outra aparição a assumir uma dura e perigosa situa- pode. Isso algumas vezes leva seus companheiros ao encon-
ção por você. tro de problemas quando se deixam levar, vacilantes, numa
jornada pelos Tesouros Perdidos de Gorool ou algo assim;
Crítico
O Crítico encontra propósito na morte através das
mas, aos olhos do Explorador, isso é mais que merecedor.
- Recupere Força de Vontade sempre que você che-
revelações das fraquezas e defeitos dos outros, quer seja gar onde ninguém nunca chegou antes.
numa obra de arte, numa organização ou nos hábitos de
uma pessoa. Ele se esforça para melhorar os outros apontan-
do suas falhas para que possam ser corrigidas. É claro que
Seguidor
O Seguidor é um Arquétipo curioso e muito co-
algumas aparições o vêem meramente como um arrogante, mum nas Terras das Sombras. O Seguidor padrão não é
mas o que ele faz ele faz para seu bem e as consequências necessariamente um cidadão da Hierarquia, pois Hereges
pessoais que se danem. Ocasionalmente, o Crítico fará seu carismáticos e Renegados demagogos necessitam de Segui-
trabalho tão bem que convencerá os outros de que eles não dores também. O Seguidor se identifica, apesar de não im-
apenas são falhos, mas imprestáveis; a enchente de autorre- portando quem ele siga, seu líder sabe mais do que ele. Sua
pugnância que pode ser gerada no Crítico pode ter repercus- melhor aposta para sobreviver é obedecer ordens; demons-
sões desagradáveis. trar iniciativa é pisar fora da faixa. Isso algumas vezes leva
- Recupere Força de Vontade sempre que você ao desastre, visto que o Seguidor permanecerá em silêncio
apontar um defeito em alguém ou alguma coisa que seja per- mesmo que seu líder esteja em um grande problema. Por ou-
niciosa e não tenha sido detectada. tro lado, no turbulento Mundo Inferior existe muito mais a
ser dito sobre lealdade e obediência por alguém além de um
Explorador
O Explorador encontra propósito no caminho da
barghest.
- Recupere Força de Vontade se você sobreviver a
descoberta. O prospecto de encontrar novos lugares, pessoas uma situação perigosa por seguir ordens a risca.
e coisas incendeia sua existência cinzenta com excitação e ele

114 Aparição: O Esquecimento


Caçador

de Emoções Juiz
O Jogador faz as coisas, não pelos seus fins, mas O Juiz se concentra na solução dos problemas
pela emoção que os meios fornecem. Arriscando a si mesmo alheios. Ele é mediador de disputas, agindo como um ami-
vez após vez, ele se energiza e reafirma sua não existência. O go para ajudar alguém em dificuldade ou mesmo servindo
aborrecimento é o Esquecimento e dificuldades nunca são como um árbitro ou juiz. Compromisso e unidade são vitais
tão altas que elas não possam ficar maiores. Um Caçador de para um Juiz e ele normalmente rivaliza com o Mártir em
Emoções tende a possuir uma Sombra muito ativa, mesmo autossacrifício para encorajar os outros para alcançar um
que algumas vezes estranhamente simpática, visto que mes- acordo. O conflito é repugnante para um Juiz, especialmente
mo seu lado sombrio precisa de uma carga de adrenalina o combate, e ele tentará todas as opções disponíveis antes de
agora e depois. Claro, assumir muitos riscos tem seu preço recorrer à força. O maior medo de um Juiz é que suas falhas
inevitável, mas para o Caçador de Emoções, é mais que um amaldiçoem e levem consigo centenas ou milhares de apa-
mérito, é emoção. rições. Este ultrassenso de responsabilidade coloca muitos
- Recupere Força de Vontade sempre que você se Juízes em apuros.
colocar numa situação de risco e cavar sua própria saída. - Recupere Força de vontade sempre que convencer
outros a um compromisso.
Comediante
Para o Comediante, tudo é uma piada. E bem que Rebelde
poderia ser, pois ele está morto, assim como todos estão, O Rebelde acredita que o sistema atual precisa ser
então a única reação sensata para isso é o humor. Embora mudado, mesmo que ele não saiba o que colocar em seu
o Comediante possa não saber quando parar, continuando lugar. Uma força por mudança e ativismo, ele trabalha in-
a fazer piadas em todos os (e especialmente os impróprios) cessantemente para subverter a autoridade. O mundo é em
momentos, sua presença e humor servem para iluminar a preto e branco para o Rebelde; o inimigo não tem lado bom
tristeza que pode facilmente tomar conta daqueles que va- e precisa ser destruído, visto que sua própria causa é pura e
gam pelo Mundo Inferior. imaculada. Muitos Rebeldes se pegam em dúvidas capciosas
- Recupere Força de Vontade sempre que você que- se eles estão ou não fazendo a coisa certa, temendo a reve-
brar o gelo e melhorar uma situação tensa. lação de que eles podem estar trabalhando para o Esqueci-
mento. Ainda sim, tais temores são raramente vistos e no
Líder
O Líder é aquele que assume a causa e convence
resto do tempo muitos Rebeldes podem beirar o fanatismo.
- Recupere Força de Vontade sempre que você agir
outros a seguí-lo. Não importa se a causa seja originalmente para subverter uma autoridade estável.
sua ou não; o que importa é que é dele agora. Reunir outros
para segui-lo não é questão de se, mas de quando. Embora Cientista
O Cientista encara o mundo como uma charada a
sempre haja a possibilidade de conduzir outros para seu pro-
pósito, um Líder sempre está convencido de que sabe o me- ser resolvida. Ele toma o mundo e seus problemas, divide
lhor caminho a seguir dentro - e fora - de qualquer situação. em diretivas e variáveis e os resolve de uma maneira racional
- Recupere Força de Vontade quando outros segui- usando a lógica e a dedução. Seu objetivo final é entender
rem você sem questionarem suas ordens e decisões. cada detalhe e mecanismo. O processo pode levar algum
tempo, entretanto, pois ele pode ser distraído por uma saída
Mártir
O Mártir está sempre procurando lançar-se no
interessante tanto quanto pela pergunta original. Arquéti-
pos Cientistas nem sempre são cientistas; o nome se refere
a abordagem analítica em que o Arquétipo conduz sua per-
abismo a fim de resolver o problema. Ele está sempre pre- cepção do mundo. É claro, todos os Cientistas sabem que a
parado para colocar a si mesmo em risco para que outros entropia sempre aumenta, mas não param de lutar contra o
sobrevivam ou uma causa seja bem sucedida, mesmo quan- Esquecimento de modo algum. A menos que é claro, que eles
do um sacrifício não seja necessário. Viciados em trabalho e estejam distraídos...
perfeccionistas, Mártires não buscam recompensas, apenas - Recupere Força de Vontade sempre que uma abor-
reconhecimento pelos seus sacrifícios. Outras aparições nor- dagem racional e científica ajude a resolver uma situação.
malmente ridicularizam o Mártir como um suicida, mas no
seu íntimo a única coisa que o chateia é a idéia de se sacrifi-
car em vão. Infelizmente, muitos o fazem.
Sobrevivente
O Sobrevivente tem dedicado sua vida após a morte
- Recupere Força de Vontade sempre que sacrificar a salvar seu próprio Corpus, minimizando sua preocupação
a si mesmo ou alguma coisa sua por um objetivo maior. com os outros em favor de proteger a si mesmo. Existência,
a qualquer custo, é o que o Sobrevivente valoriza e ele irá se
agarrar a isso com uma tenacidade assustadora. Por um lado

Capítulo 5: Características 115


isso o torna disposto a lançar seus companheiros aos lobos mortal antes mesmo da Coifa ser removida. Atributos Fí-
para salvar sua própria pele, mas por outro, nunca permite à sicos são as mais fáceis das Características de aparição de
aparição se render, não importa o que aconteça. Muitos So- serem definidos e compreendidas, sendo as mais frequente-
breviventes são egocêntricos e não gostam de assumir riscos, mente usadas em termos de mecânica de jogo.
mas alguns podem ser temerários.
- Recupere Força de Vontade sempre que você esca-
par de uma situação que ameaça a sua existência.
Força
Força é a medida da habilidade física de uma apa-
rição para mudar o mundo ao seu redor, seja infligindo da-
Tradicionalista
O Tradicionalista acredita que as soluções para
nos em outra aparição, levantando peso ou tentando deslo-
car um objeto em repouso. A quantidade de dano físico que
os problemas de hoje podem ser achadas na aplicação dos uma aparição pode causar é baseada em seu nível de Força
métodos do passado. Ele resiste ao Esquecimento através da e esse Atributo também é usado para saltos, pulos e outras
preservação das antigas instituições, se ancorando contra a atividades que se valem de força física bruta. Força é usada
corrente da entropia e unindo-se às estruturas existentes. para determinar o número base de dados usados em ataques
Rejeitando o novo e a inovação, o Tradicionalista vive ater- físicos.
rorizado, pelo abandono da tradição, seus companheiros es- Especializações: Reserva de Força, Rasgar, Podero-
tão se rendendo por vontade própria a uma poderosa defesa so, Pujante, Rijo, Grande, Musculoso, Saudável.
contra o Esquecimento. • Fraco: Sem comentários.
- Recupere Força de Vontade sempre que um mé- • • Médio: Você pode suportar seu próprio peso.
todo “batido” se provar eficiente, especialmente em oposição • • • Bom: Você foi excepcionalmente forte.
ao Esquecimento. • • • • Excepcional: Boxeadores invejavam a força de seu
gancho.
Visionário
O Visionário tem como objetivo algo que apenas
• • • • • Extraordinário: Levantador de pesos de calibre
olímpico.
ele pode ver, algo ao qual ele dedicou sua existência. Os de-
talhes exatos dessas visões não são importantes: é suficiente
que nunca tenha sido feito antes. É através dos esforços do
Destreza
Destreza tanto significa fineza como coordenação
Visionário que o Esquecimento pode ser combatido, pois, motora. Ela mede o quão rápido você corre, quão bem você
dessa dedicação à criação, ele nega a destruição que o Es- manuseia uma agulha e costura, além de qualquer coisa re-
quecimento representa. É claro, muitos Visionários secreta- lativa entre velocidade, graça e controle. Destreza também é
mente nutrem o medo de que seus objetivos possam servir usada para calcular o número de dados para determinar se
ao Esquecimento, mas eles negarão isso até mesmo aos seus você acerta ou não um alvo em combate.
Conciliadores. Especializações: Rápido, Veloz, Delicado, Firme,
- Recupere Força de Vontade sempre que você der Hábil, Reflexos Felinos, Leve, Flexível, Passo Firme.
um passo concreto para alcançar seu objetivo final. • Fraco: Você normalmente cortava a si mesmo

Atributos tributos são descritores básicos de


quando fatiava e fazia saladas.
• •
machucar.
Médio: Você pode segurar objetos cortantes sem se

uma aparição e afetam todas as suas • • • Bom: Você poderia fazer malabarismos facilmente.
interações com os outros e com as • • • • Excepcional: Você poderia fazer truques com facas
Terras das Sombras. Parcialmente facilmente.
baseados na autopercepção de uma • • • • • Extraordinário: Você tem a graça e leveza de um
aparição, os Atributos ainda me- felino selvagem.
dem como o Corpus da aparição fi-
sicamente se compara (e como sua
Psique compara socialmente e men-
Vigor
Vigor é o Atributo que determina a coerência de
talmente) com seus iguais no Mundo Inferior. O Corpus e seu Corpus, basicamente o quão bem seu corpo se mantém
as capacidades de uma aparição são baseadas nesse sólido inteiro quando forças externas estão tentando rasgá-lo. Ele
conhecimento do que ele é capaz, e não são mais suscetíveis também determina quão bem seu corpo resistia ao esforço
a mudanças do que qualquer Atributo dos vivos. físico e doenças, tortura e dor quando você era vivo. Em ter-
mos de jogo, Vigor é usado para determinar o número de
Atributos

Físicos
O motivo pelo qual uma aparição pode ser mais
dados usados para absorver dano.
Especializações: Resistente, Incansável, Duro, De-
forte, mais fraca ou mais ágil que outra é desconhecido, mas terminado, Tenaz, Implacável, Resistente.
o Corpus de uma aparição corresponde a sua pré-concep- • Fraco: Resfriados geralmente afastavam você do
ção, que o molda e o capacita para se equiparar ao seu corpo

116 Aparição: O Esquecimento


trabalho.
• • Médio: Companhias de seguro achavam você um
“risco aceitável”.
• • • Bom: Ossos quebrados raramente paravam você.
• • • • Excepcional: Maratonas eram passatempos;
Triatlons, uma carreira.
• • • • • Extraordinário: Você sobreviveu a venenos até
mesmo a capazes de matar elefantes, sendo alvejado três ve-
zes, esfaqueado outras dez, espancado por no mínimo cinco
pessoas, amarrado, colocado dentro de um saco e lançado
dentro de um rio congelado.

Atributos Sociais
Atributos Sociais determinam o quanto uma apari-
ção está apta a lidar com outras. Eles ajudam a definir como
a aparição se coloca dentro da sociedade e como se relaciona
com outras aparições, independente da afiliação política ou
do padrão social.

Carisma
Carisma define a força de presença da aparição com
outras aparições. Carisma determina o quão bem a aparição
atrai os outros, os persuade ou os conduz quando dispostos.
Diferente de Manipulação, aparições que são afetadas por
Carisma acreditam estarem agindo por vontade própria; Ca-
risma trabalha através de simpatia, não através de truques.
Especializações: Agradável, Eloquente, Elegante,
Bem Apessoado, Genial, Educado, Urbano, Sofisticado, So-
ciável, Cativante.
• Fraco: Mesmo no parquinho você foi rejeitado.
• • Médio: As pessoas quase sempre gostam de estar
perto de você.
• • • Bom: Você marca encontros rápido e facilmente.
• • • • Excepcional: As pessoas se sentem culpadas por
discordar de você, mesmo que levemente.
• • • • • Extraordinário: Você poderia ter liderado uma na-
ção - ou uma religião.

Manipulação
Manipulação é o outro lado da moeda de Carisma,
por ser a habilidade de trazer aparições para seu lado sem
que elas percebam, pelo convencimento através da força de
sua personalidade. Ela é a habilidade de fazer com que ou-
tros executem ações sem consentimento inicial e aceitar seus
riscos. As pessoas não gostam de saber que eles foram en-
ganadas, por isso uma falha num teste de Manipulação traz
suas consequências.
Especializações: Lisonja, Persuasivo, Astúcia, Lógi-
co, Desumano, Bravata, Língua Ferina, Engenhoso, Legal.
• Fraco: Você não conseguia fazer com que sua Mãe
deixasse você dormir mais tarde.
• • Médio: Vez por outra você conseguia o que queria.
• • • Bom: Você sempre conseguia o que queria.
• • • • Excepcional: Você poderia ser um político.
• • • • • Extraordinário: Advogados tomam nota quando
falam com você.

Capítulo 5: Características 117


Aparência
O Atributo Aparência não é meramente seu visual,
mas também a habilidade de criar uma impressão definiti-
va. Embora os outros dois Atributos Sociais exijam tempo e
conversação para funcionarem, Aparência permite que con-
ceitos básicos sejam transmitidos instantânea e silenciosa-
mente através dos nuances da linguagem corporal, expressão
facial e outras sugestões subconscientes. Apesar do grande
uso de máscaras nas Terras das Sombras, sua habilidade de
dar e receber impressões está livre de obstáculos, visto que
não apenas o rosto trava comunicação.
Especializações: Impressionante, Deslumbrante,
Sensual, Aparência Honesta, Nobre, Digno, Agradável, Vis-
toso, Brilhante.
• Fraco: Normalmente as pessoas não gritam quando
vêem você.
• • Médio: Um rosto na multidão.
• • • Bom: Razoavelmente atraente.
• • • • Excepcional: Uma das “25 Aparições Mais Belas do
Ano”.
• • • • • Extraordinário: Rosto e porte através das eras.

Atributos Mentais
Atributos Mentais se referem a capacidade mental
da aparição: memória, percepção, pensamentos e conheci-
mento básico. Eles medem a atual consciência de uma apa-
rição e detalham o quão rápido ela pode pensar, o quão bem
ela pensa e se ela sabe sobre o que está pensando.

Percepção
Percepção determina o quanto você percebe o mun-
do (ou Mundo Inferior) ao seu redor. Seu nível de Percepção
descreve o quão bem você capta detalhes, o quão bem você
capta das conversações e quanto além do que é óbvio você
normalmente está ciente.
Especializações: Criterioso, Atencioso, Sondagem,
Paciente, Detalhista, Astuto, Observador, Bom de Pistas.
• Fraco: Você geralmente não esbarra em árvores.
• • Médio: Você está ciente sobre o básico que está ao
seu redor.
• • • Bom: Você nota as entrelinhas em anúncios e ro-
mances.
• • • • Excepcional: Os menores detalhes são captados por
seus olhos.
• • • • • Extraordinário: Agulhas? Palheiro? Brincadeira de
criança.

Inteligência
Inteligência é a soma de seu conhecimento e sua ha-
bilidade de encontrar novas conclusões. Ela é sua habilidade
para pegar peças soltas de informação e uní-las num todo
coeso, bem como a medida de quão complexas são as idéias
que você pode compreender. Inteligência não é a medida de
o quão rápido você pensa, mas sim a medida de o quão bem

118 Aparição: O Esquecimento


você pensa e, num menor grau, do que você realmente sabe. abrange sons, cheiros e tatos tanto quanto visões.
Especializações: Versátil, Esperto, Traça de Biblio- Uma aparição tem a opção de aguçar seus sentidos
teca, Pesquisador, Pensamento Claro, Astuto, Pragmático. (veja “Sentidos Aguçados”, página 23) à vontade e algumas
• Fraco: Soma de números maiores que 10 eram uma vezes isso exige um teste de Percepção + Prontidão para ver
dificuldade. coisas nas Terras da Carne.
• • Médio: Você poderia contar seu troco e saber se foi • Fraco: Você sabe para que lado olhar quando al-
enganado. guém cutuca seu ombro.
••• Bom: Você calcula gorjetas de cabeça. • • Médio: Você poderia ver como um mágico encena
• • • • Excepcional: Física Quântica e teoria micro-econô- seus truques.
mica fazem sentido para você. • • • Bom: Batedores de carteira sabem que devem evitar
• • • • • Extraordinário: Um QI de 200 - ou mais. você.
• • • • Excepcional: Ninguém te pega de surpresa há déca-
Raciocínio
Raciocínio é sua habilidade para reagir à informa-
das.
• • • • • Extraordinário: Você pode ouvir o som de um pino
ção quando ela se apresenta. Essencialmente, seu nível de caindo e saber que tipo de granada vem por aí.
Raciocínio determina o quão bem você pensa em ação, o Possuído por: Vigilantes Noturnos, Guardas, Para-
quão rápido você pode usar a informação que você processa nóicos, Caçadores, Agentes de Serviço Secreto.
e o quão eficiente você trabalha sob estresse. Isso também in- Especializações: Vigilância, Armadilhas, Guarda-
clui, num certo nível, humor, e pode muito bem ser descrito Costas, Emboscadas, Multidões, Espectros.
como a “velocidade do cérebro”.
Especializações: Talentoso, Perspicaz, Direto, Pen- Esportes
Esportes é uma medida geral de técnica e aptidão
samento Rápido, Equilibrado, Criativo, Associação Livre.
• Fraco: O que é esse som de “tick - tick - tick”? física no uso do corpo para outros fins além de combate.
• • Médio: Você sabia quando passar e jogar no pocker. Essa Habilidade mede o quão bem você escala árvores, salta
• • • Bom: Você capta as sutilezas das piadas logo na pri- fendas, caminha em cordas-bamba e arremessa bolas rápi-
meira vez que as ouve. das.
• • • • Excepcional: Você poderia seguir um diálogo Esportes é um Talento complexo, exigindo uma
Shakespeariano sem perder o ritmo. combinação de Atributos Físicos e perícias motoras. Qual-
• • • • • Extraordinário: Seu pensamento é tão rápido quan- quer teste que exija apenas um Atributo, como levantamento
to um supercomputador. de peso, não envolve Esportes.
• Fraco: Você não era o último garoto a ser escolhido

Habilidades
...para fazer aquele vodu que fizeste tão bem...
no parquinho.
• •
tball.
• • •
Médio: Você era o terror do campeonato de sof-

Bom: Você sempre fazia grandes campeonatos.


Cole Porter, “You Do Something to Me”
• • • • Excepcional: Você poderia ter feito parte de um
Talentos stritamente intuitivos e sem necessi-
time olímpico.
• • • • • Extraordinário: Você assinaria um contrato de 15
milhões e os fãs ainda achariam que você vale mais.
dade de treinamento, Talentos são as
Possuído por: Atletas Profissionais, Marombados,
coisas que você tem habilidade desde
Instrutores de Aeróbica, Dançarinos.
o dia que nasceu. Muitos Talentos
Especializações: Acrobacia, Ginástica, Esportes Es-
nem podem ser adquiridos através
pecíficos, Aptidão Geral, Natação.
de treinamento (Briga e algumas ou-
tras são exceções), apenas através da
experiência direta e da habilidade
Consciência
Consciência é o equivalente psíquico de Prontidão.
natural. Não há penalidades para fa-
Com Consciência, você instantaneamente percebe quando
zer um teste com um Talento que você não possua, visto que
as coisas não são como elas deveriam ser. Isso é útil para
se trata de Habilidades tão naturais que qualquer um tem ao
detectar a evidência de Arcanoi ou Espectros, ver se outros
menos uma idéia básica de como executá-las.
seres sobrenaturais estão próximos e sentir quando alguma

Prontidão
Essa Habilidade mostra o quão ciente você está dos
coisa contrária às leis da natureza está perto de ocorrer.
• Fraco: Você pode dizer se uma foto do Pé Grande é
autêntica.
seus arredores físicos. Ela não tem nada a ver com sentidos • • Médio: Alguns dizem que você possui uma segun-
misteriosos e sobrenaturais; ela é apenas a medida de sua da visão.
consciência do que fisicamente está ao seu redor. Prontidão • • • Bom: Você ganha dinheiro fazendo cânticos na rua.

Capítulo 5: Características 119


• • • • Excepcional: Pouco do que é estranho escapa ao que os outros estão sentindo. Isso não é o mesmo que dizer
seu olhar. que o uso de Empatia faz você automaticamente simpático
• • • • • Extraordinário: Você pode aspirar a brisa e saber em lidar com os outros, mas você pode conseguir leituras
quando o próximo Maelstrom está por vir. precisas do que eles estão realmente sentindo. Empatia tam-
Possuído por: Leitores de Tarô, Investigadores do bém é útil em conseguir um sentido geral para suas redonde-
Oculto, Parapsicólogos, Psíquicos. zas e seja para as vibrações numa área, sejam elas boas, ruins
Especializações: Animais, Magia, Criaturas Sobre- ou indiferentes.
naturais, Casas Assombradas. • Fraco: Você pode evitar discussões desnecessárias.
• • Médio: Todos choram em seu ombro.
Briga
Briga é a gentil arte de acertar alguma coisa e vê-la
• • •
zem.
Bom: Você sabe porque os outros fazem o que fa-

cair. Ela serve como um termo geral para qualquer forma • • • • Excepcional: É quase impossível uma mentira esca-
de combate desarmado, de artes marciais a dois bêbados ce- par de você.
gos se engalfinhando num mesa de sinuca. Essa Habilidade • • • • • Extraordinário: Seu psicólogo fala a você sobre a
abrange tudo desde ganchos a golpes de vista e chutes rodo- mãe dele.
piantes, consideravelmente qualquer manobra de combate Possuído por: Pais, Professores, Psiquiatras, Atores,
que não exija uma arma. Briga é geralmente menos letal que Vendedores.
combate armado, mas esse Talento pode ser perfeitamente Especializações: Motivações Profundas, Verdades,
mortal. Personalidades, Emoções.
• Fraco: Os garotinhos no parquinho temiam você.
• •
notar.
Médio: Você poderia acertar alguém e essa pessoa Expressão
Expressão permite você expor seu ponto de vista de
• • • Bom: Quebradores de pernas profissionais deixam forma clara, concisa e precisa. É a medida de o quão bem
o serviço com você. você fala e escreve, independente do assunto. Personagens
• • • • Excepcional: Todos os assaltantes deixam o vagão com altos níveis de Expressão podem ser extremamente me-
do metrô quando você entra nele. moráveis pelo que dizem ou escrevem, até mesmo se não
• • • • • Extraordinário: Dois sons - você batendo, eles cain- houver nada notável sobre eles.
do no chão. • Fraco: Você escreveu para o jornal de sua escola
Possuído por: Grandalhões que pilotam Harleys, • • Médio: Você era bem sucedido em contestar bilhe-
Soldados, Policiais, Artistas Marciais, Assassinos. tes de estacionamento.
Especializações: Artes Marciais, Boxe, Violência • • • Bom: Você publicou algo profissionalmente.
Gratuita, Luta Livre, Apresamento. • • • • Excepcional: Você atingiu a lista dos mais vendidos.
• • • • • Extraordinário: Você está ao lado de Cícero e Da-
Esquiva
Esquiva é o Talento que alguns possuem para sair
niel Webster.
Possuído por: Escritores, Colunistas, Comediantes
do caminho. Alguém pode se esquivar de tráfego, balas, so- de Palco, Apresentadores de Programas de Auditório, Ato-
cos voadores ou qualquer coisa que se aproxime, mas o prin- res, Demagogos.
cípio permanece o mesmo. Essa Habilidade cobre a esquiva Especializações: Poesia, Improviso, Discurso, Re-
de projéteis, armas brancas ou ataques corpo-a-corpo. pente.
• Fraco: Você poderia atravessar a rua sem se tornar
uma vítima de atropelamento.
• • Médio: Quando as balas voam, você sabe onde se
Intimidação
Intimidação permite a você gentilmente - ou não
esconder. tão gentilmente assim - coagir outros a obedecerem a sua
• • • Bom: O parquinho do colégio já era sua área de vontade. Usos de Intimidação abrangem de ameaças sutis a
treinamento. dar amostras de severas dores físicas, cada uma dessas técni-
• • • • Excepcional: Porque comprar um ventilador quan- cas possui uma hora e um lugar. Aparições com altos níveis
do você pode se refrescar com as pessoas se desviando de de Intimidação podem amedrontar outros com apenas um
você? olhar e frequentemente aparentam irradiar autoridade.
• • • • • Extraordinário: Jackie Chan • Fraco: Você poderia roubar doces de crianças.
Possuído por: Covardes, Artistas Marciais, Sobrevi- • • Médio: Você nunca perdeu a grana do lanche pros
ventes, Gatunos, Militares. outros garotos.
Especializações: Feitos Acrobáticos, Mergulho para • • • Bom: “Lugar legal você tem aqui. Seria uma pena se
Cobertura, Mergulho, Acompanhantes. alguma coisa acontecesse a ele...”
• • • • Excepcional: Você poderia aterrorizar escritores a
Empatia
Esse Talento é relativo a sensação e compreensão do
cumprirem seus prazos.
• • • • • Extraordinário: Você assustaria auditores da Recei-

120 Aparição: O Esquecimento


ta Federal.
Possuído por: Bandidos, Mafiosos, Empresários,
Agentes de Receita Federal, Seguranças, Babás.
Especializações: Frio, Dor, Ameaças Veladas, Dano
Massivo à Propriedade.

Manha
Nas ruas, tudo pode ser obtido - informação, dro-
gas, armas, o que quiser. Manha é a arte de saber o que se
quer, quem quer, quem tem e como conseguir tudo isso em
segurança. Com Manha vem o conhecimento dos costumes
e gírias das ruas, bem como o modo apropriado de usar isso.
Aparições sem Manha que tentam entrar em cena nas ruas
são facilmente identificados como elementos estranhos, apa-
rições que possuem Manha automaticamente ganham um ar
de naturalidade.
• Fraco: Pessoas vêem você e não gritam “Policial na
área!”.
• • Médio: Você pode fazer conexões com algumas ho-
ras de esforço.
••• Bom: Você sabe onde os corpos são enterrados.
• • • • Excepcional: Você sabe onde os corpos foram en-
terrados, quem os enterrou e onde eles conseguiram o equi-
pamento.
• • • • • Extraordinário: Você pode conseguir qualquer coi-
sa, a qualquer hora, em qualquer lugar.
Possuído por: Prostitutas, Cafetões, Moradores de
Rua, Romancistas Policiais, Repórteres.
Especializações: Conseguir Informações, Mendi-
gar, Pilhar no Lixo, Negócios, Territórios.

Lábia
Esse Talento permite você dobrar, mutilar ou que-
brar a verdade e se safar. Além disso, você também pode
sentir quando os outros estão fazendo o mesmo ou tentan-
do esconder suas motivações. Na melhor das situações você
poderia examinar uma dissimulação em andamento; na pior
delas você poderia fazer fortuna vendendo carros usados.
• Fraco: Você poderia trapacear na prova da escola e
se dar bem com isso.
• • Médio: Você poderia ter sido um vendedor de por-
ta em porta.
• • • Bom: Você dava seus golpes no regimento do colé-
gio.
• • • • Excepcional: Você prometeu baixar os impostos
e aumentar os investimentos e as pessoas acreditaram em
você.
• • • • • Extraordinário: “Que evidência de DNA?”.
Possuído por: Agentes do FBI, Contadores, Juristas,
Garotinhos, Casanovas.
Especializações: Mentir Descaradamente, Falso
Testemunho, Tramóias Financeiras, Sedução, Mentirinhas.

Talentos Adicionais
Procura, Sovina, Astúcia, Intriga, Instrução.

Capítulo 5: Características 121


Especializações: Marcenaria, Costura, Fabricação
Perícias
Perícias são Habilidades que podem ser adquiridas
de Velas, Pedreiro, Ferreiro.

através de rigoroso treinamento ou aprendizado. Parte intui-


ção, parte informação aprendida, Perícias são partes iguais
Condução
Presume-se que todos os personagens modernos
de treinamento e talento. Se você tentar fazer um teste de tem uma familiaridade básica com a Perícia Condução, per-
uma Perícia em que você tenha nível zero, a dificuldade des- mitindo a eles que façam uso de um automóvel com uma
se teste será aumentada em +1, para refletir o fato de você facilidade razoável em situações normais. Ao invés disso,
não ter mais de que uma vaga idéia do que está fazendo. Condução permite você executar manobras complicadas,
dirigir em alta velocidade em perseguições. Por outro lado,
Ofícios
Ofícios envolve pegar matérias-primas e construir
apenas porque você é familiarizado com um tipo de veículo
não significa dizer que você pode fazer uso de outro; existe
alguma coisa útil com elas. Ela se refere às técnicas dos mes- um mundo de diferença entre um compacto e um caminhão.
tres artesãos - lapidação, trabalho em vidro, trabalho em A dificuldade pode aumentar ou diminuir, dependendo de
couro, marcenaria etc. O número de sucessos no teste de quão familiar é o veículo que você está dirigindo.
Ofícios indica quão bem feito será o objeto em questão. Aparições mais velhas podem se considerar ter
• Fraco: Você poderia fazer uma casa de passarinho uma familiaridade com carruagens ou cavalgar do mesmo
de palitos de picolé. modo que os personagens modernos tem com automóveis.
• • Médio: Você criou alguma coisa na aula que você • Fraco: Você poderia encarar longas viagens pelas
poderia usar. estradas.
• • • Bom: Você foi bem na feira local de artesanato. • • Médio: Você consegue passar a terceira.
• • • • Excepcional: Você ensinou turmas avançadas nos • • • Bom: Você sobreviveu dirigindo no Rio de Janeiro
centros de artes. no verão.
• • • • • Extraordinário: Colecionadores instantaneamente • • • • Excepcional: Você poderia ser um piloto de corri-
reconhecem seu trabalho. das profissionais.
Possuído por: Artesãos, Oleiros, Artífices, Líderes • • • • • Extraordinário: Hora do rush em Nova Iorque?
Escoteiros. Você pode dirigir até de ré.

122 Aparição: O Esquecimento


Possuído por: Taxistas, Pilotos de Corrida, Adoles- morte - e pior - sem questionar.
centes, Chofers, Caixeiros Viajantes. • • • • • Extraordinário: Você tinha traços de um outro Ale-
Especializações: Trânsito Urbano, Estrada de Barro, xandre o Grande.
Dirigir Ousadamente, Clima Ruim, Gelo. Possuído por: Militares, Líderes de Gangues, Edu-

Etiqueta
Etiqueta é a medida de sua compreensão das nuan-
cadores, Chefes de Polícia.
Especializações: Liderança de Campo, Planejamen-
to a Longo Prazo, Militarismo, Nobreza, Comandos.
ces e contrapesos de polidez da sociedade numa miríade de
circunstâncias sociais. Tal Perícia é útil durante engajamen-
tos diplomáticos, reuniões e encontros com a alta sociedade.
Meditação
Numa existência onde a voz de sua Sombra é uma
• Fraco: Você sabe quando manter a boca fechada. ameaça constante, Meditação, a Habilidade de se concentrar
• • Médio: Você sabe a diferença entre formal e black e centrar seus pensamentos, pode ser uma perícia essencial.
tie. Para meditar, não é necessário estar na posição de lótus. Essa
• • • Bom: Você sabe qual talher usar para cada ocasião. é uma Perícia bem pessoal e onde cada um desenvolve sua
• • • • Excepcional: Você consegue lidar - ou ao menos própria técnica.
não ofender - ninguém. Meditação pode ser usada para recuperar tempo
• • • • • Extraordinário: Você poderia fazer a cerimônia perdido sem a Modorra. Para fazer isso, uma aparição testa
para aquele tal de Prêmio Nobel da Paz. Vigor + Meditação (dificuldade 8). O número de sucessos
Possuído por: Diplomatas, Nobreza Hereditária, determina a quantidade de horas efetivas de Modorra ga-
Mediadores, Psiquiatras. nhas por hora de meditação.
Especializações: Formalidade, Correspondência, • Fraco: Você poderia bloquear o som do estéreo de
Negociação, Acordo, Sarais. seu vizinho.

Armas

deEssaFogoPerícia abrange tanto sua capacidade em ati- • •
• • •
Médio: Você pode alcançar um repouso pacífico.
Bom: Você pode relaxar em qualquer posição.
• • • • Excepcional: Sua concentração é quase impossível
rar, como sua técnica de manutenção e conserto de armas de quebrar.
de fogo. Peças de artilharia, morteiros e daí em diante não • • • • • Extraordinário: Você é glacial em sua calma, total-
são cobertos por esta Perícia, tão pouco armas arcaicas como mente centrado e imperturbável.
arcos e badoques. Possuído por: Mestres Zen, Monges Budistas, Atle-
• Fraco: Você acertaria a porta de um celeiro com tas, Gurus da Nova Era.
uma escopeta. Especializações: Biorretroalimentação, Relaxamen-
• • Médio: Você não se complica com a mira do rifle. to, Zen, Centralizar-se.
• • • Bom: Você pode atingir um alvo em movimento.
• • • • Excepcional: Atirador de elite poderia ter sido uma
escolha de carreira para você.
Armas

Brancas
Armas Brancas é um termo geral para todos os ti-
• • • • • Extraordinário: “Pow! Eu estava mirando em seu pos de combate que envolvam armas de mão. A definição
canto esquerdo do nariz. de armas de mão é ampla, incluindo facas, espadas, garrafas
Possuído por: Atiradores de Elite, Soldados, Ma- quebradas, correntes, porretes bem como qualquer coisa que
fiosos, Caçadores, Bandidinhos, Funcionários dos Correios possa ser usada para infligir dano em outra aparição. Com a
Perturbados. Perícia Armas Brancas vem o conhecimento adequado para
Especializações: Mira, Tiroteio, Pistolas, Rifles, Ar- cuidar da sua arma escolhida.
mas Automáticas. • Fraco: Você passou por algumas lutas sem entrar

Liderança
Liderança é mais que ladrar ordens. É a medida de
num Pesadelo.
• • Médio: Você possui um treinamento básico militar.
• • • Bom: Qualquer objeto torna-se uma arma em suas
quão bem você consegue fazer os outros acatarem suas de- mãos.
cisões, quer elas sejam despachos, ordens ou pedidos edu- • • • • Excepcional: Mestre esgrimistas em Heidelberg te-
cados. Também cobre o quanto as pessoas estão propensas mem você.
a aceitar suas ordens, pois seguidores relutantes são muito • • • • • Extraordinário: Sementes de laranja e aviões de pa-
menos úteis que os que o adoram. Liderança é mais usada pel são mortais em seu poder.
em conjunto com Carisma ou Manipulação. Possuído por: Esgrimistas, Bandidos, Artistas Mar-
• Fraco: Você decide onde o seu carona vai almoçar. ciais, Policiais, Soldados.
• • Médio: Quando você grita, as pessoas escutam. Especializações: Esgrima, Armas Pesadas, Objetos
• • • Bom: As pessoas rotineiramente vão até você em Contundentes, Estilos de Artes Marciais, Armas Improvisa-
busca de ordens. das.
• • • • Excepcional: Os outros o seguirão até a boca da

Capítulo 5: Características 123


• • • • Excepcional: Você pode se mover através das árvo-
Performance
Diferente de Expressão que envolve mais palavras
res e não mover uma só folha seca.
• • • • • Extraordinário: Mestre ninja, aquele que se move
escritas ou faladas, Performance abrange uma inteira gama como um fantasma...
de expressão artística ao vivo. Canto, atuação, Dança, tocar Possuído por: Ninjas, Espiões, Sabotadores, Lará-
instrumentos musicais e similares são todas perícias cober- pios, Ceifadores,
tas nesse campo. Somando à atual habilidade performática, Especializações: Espreitar, Camuflagem, Sombras,
esta Perícia também mede o quanto você conhece a socie- Aproximações Silenciosas.
dade relacionada à sua forma de arte e como se adaptar a
ela. Níveis avançados de Performance normalmente exigem
algum tipo de especialização.
Outras Perícias
Forja das Almas, Cozinhar, Remo, Arqueirismo,
• Fraco: Você não foi expulso durante o karaoquê da Disfarce, Outras Armas (Pesadas, Antigas, Medievais).
empresa.
• •
• • •
Médio: Você participou de peças amadoras.
Bom: Você poderia interpretar papeis em filmes.
Conhecimentos
Conhecimentos são aquelas Habilidades que de-
• • • • Excepcional: Suas mãos estão na calçada da fama pendem de rigorosa aplicação da mente. Pode haver um ele-
em frente ao Mann’s Chinese Theater. mento físico para seu uso, mas o componente chave é infor-
• • • • • Extraordinário: Você foi um artista lendário da sua mação adquirida, acessada e usada. Conhecimentos podem
época. ser aprendidos dentro ou fora da sala de aula, mas o estudo é
Possuído por: Atores, Músicos, Mímicos, Cantores, necessário. Aprender por alguém é o melhor método para se
Dançarinos, Coreográfos. adquirir um Conhecimento, mas há várias aparições autodi-
Especializações: Voz, Instrumental, Atuação, Dan- datas.
ça. Sem um Conhecimento em um campo específico,
você nem mesmo pode tentar fazer um teste relativo àquele
Reparos
Consertar qualquer coisa mecânica, eletrônica ou
Conhecimento. As únicas excessões são quando o teste em
questão se refere a um conhecimento trivial que qualquer
concreta que esteja quebrada está sob domínio da Perícia Re- aparição pode saber ou no caso de circunstâncias especiais.
paros. Essa Perícia cobre tudo desde eletrônica avançada até
desafogar um carro - assumindo, é claro, que você tenha as
ferramentas com as quais fazê-lo. Entre os Inquietos, essa Pe-
Burocracia
Burocracia, o mesmo que O Sistema, é teoricamen-
rícia permite você encontrar seu caminho através dos siste- te uma organização para se conseguir as coisas de um modo
mas quando você Gremlinizar ou entender onde é o melhor mais eficiente. Com o conhecimento apropriado de como o
lugar para arruinar um dispositivo com Insulto. Sistema funciona e como utilizá-lo para alcançar seus fins,
• Fraco: Você acerta o item com um martelo e espera você pode conseguir permissão para fazer o que quiser e pre-
que o tenha consertado. venir os outros de fazer o mesmo. Burocracia é também é a
• • Médio: Você pode instalar a rede elétrica de uma medida de suas perícias organizacionais e aptidões para as
casa ou roubar o sinal de TV a cabo. coisas serem feitas e sua eficiência em manipular o Sistema
• • • Boa: Não, não precisa chamar mecânicos. tanto vale no Mundo Inferior como nas Terras da Carne.
• • • • Excepcional: Você poderia fazer um pé de meia vi- • Fraco: Você poderia arquivar uma declaração de
vendo como um faz-tudo profissional. renda.
• • • • • Extraordinário: Tudo o que não esteja quebrado até • • Médio: Você poderia arquivar uma declaração de
virar moléculas, você pode consertar. renda e esperar restituição.
Possuído por: Mecânicos, Carpinteiros, Titereiros • • • Bom: Você poderia esquivar-se de um debate - ou
de Fim de Semana, Encanadores, Remendeiros, Técnicos. de um cidadão furioso - indefinidamente.
Especializações: Madeira, Eletricidade, Utensílios, • • • • Excepcional: Você poderia fazer todos os braços do
Automotivo, Computadores. governo funcionarem de modo mais eficiente.
• • • • • Extraordinário: O Sistema é seu brinquedo e você
Furtividade
Furtividade é a Perícia que abrange tanto mover-se
pode conseguir o que quisesse dele com um simples telefo-
nema.
silenciosamente como ocultar-se sem ser notado. Normal- Possuído por: Burocratas, Contadores, Assistentes
mente os testes de Furtividade são feitos contra a Percepção Pessoais, Anacreontetes.
do outro personagem. Especializações: Regulações Governamentais, Ta-
• Fraco: Você era mestre em “esconde-esconde”. xas, Requisições, Contabilidade.
• • Médio: Você se mistura com as sombras.
• • •
queira.
Bom: Você não é percebido a menos que você o Computação
Essa é a medida geral da aptidão de uma aparição

124 Aparição: O Esquecimento


com computadores e todas as coisas relacionadas com eles.
Isso leva em conta as perícias necessárias tanto para progra-
mar um novo programa (ou criar um novo dispositivo) como
a destreza mental exigida para usar os programas e equipa-
mentos existentes. Existe mais usos para esse Conhecimento
que apenas hackear sistemas. No mundo onde a operação de
um editor de texto básico ainda é um mistério para muitos
adultos, até mesmo um conhecimento módico do uso de um
computador pode ser uma coisa muito poderosa.
Aparições com o conhecimento de computadores
acham a rede eletrônica o caminho mais fácil para acessar as
Terras da Carne. Manobrar através dos sistemas, reunir (ou
apagar) dados, imprimir mensagens para os vivos ou mani-
pular computadores para seus próprios fins através dos altos
níveis de Habitar são os quais esse Conhecimento é útil para
os Inquietos.
• Fraco: Você não destrói seu HD deixando um ímã
colado nele.
• • Médio: Você poderia usar um computador sem
chamar a assistência técnica imediatamente.
• • • Bom: Você poderia codificar seu próprio programa.
• • • • Excepcional: Seu nome é uma lenda dentro da In-
ternet.
• • • • • Extraordinário: A Rede foi seu parque de diversão e
seus sonhos foram todos em C++.
Possuído por: Hackers, Engenheiros, Programa-
dores, Professores de Ciência da Computação, Estudantes,
Viciados em Computadores.
Especializações: Dispositivos, Programas, A Rede,
Navegação, Compilação

Enigmas
O Conhecimento Enigmas tem relação com sua ha-
bilidade de resolver mistérios e quebra-cabeças. Em essên-
cia, ele é a medido de suas técnicas de resolver problemas e
de como você combina detalhes vitais numa solução coeren-
te. Enigmas pode ser útil resolvendo labirintos, respondendo
charadas e coisas do tipo.
• Fraco: Você poderia resolver um Quebra-Cabeças.
• • Médio: Você adivinhou o segredo de “Traídos pelo
Desejo”.
• • • Bom: Você faz cruzadinhas com caneta.
• • • • Excepcional: Você sabe o que acontece se uma ár-
vore cair na floresta e ninguém ouvir.
• • • • • Extraordinário: Os 8 Paradoxos de Zeno foram um
aquecimento.
Possuído por: Mestres Zen, Mágicos estagiários,
Lógicos, Místicos, Jogadores
Especializações: Koans (Enigmas sem solução),
Enigmas Ancestrais, Charadas Visuais, Jogos de Palavras.

Investigação
Investigação permite você acessar conhecimento
básico de criminologia para localizar evidências e executar
análises forenses. Nos níveis apropriados, você pode con-
duzir adequadamente uma investigação criminal, deduzir

Capítulo 5: Características 125


o modus operandi e reconstruir a cena do crime. Somado
a alguns Arcanoi, esse conhecimento pode ser inestimável
para aparições que estejam procurando ou resgatando seus
Grilhões.
• Fraco: Você viu alguns filmes Investigativos.
• • Médio: Você possui o conhecimento de um oficial
de polícia.
• • • Bom: Você poderia trabalhar para uma empresa de
seguros.
• • • • Excepcional: Uma posição na agência internacional
de espionagem é sua.
• • • • • Extraordinário: Elementar, meu caro Watson.
Possuído por: Detetives Particulares, Detetives Po-
liciais, Investigadores de Pedidos de Seguros, Agentes de In-
teligência, Doutores Forenses
Especializações: Buscas Rápidas, Resíduos, Traba-
lho de Detetive, Investigação Dedutiva

Direito
Direito é a medida do seu entendimento sobre o
sistema legal no qual você está envolvido. Um conhecimento
sobre Direito permitirá você manipular o sistema legal para
seus próprios fins, confundindo seus inimigos e ajudando
seus amigos.
• Fraco: Você conhecia o absolutamente básico.
• • Médio: Defensor público a nível colegial.
• • • Bom: Você poderia ter sido um juiz.
• • • • Excepcional: Você sabe um meio legal de ganhar
milhões.
• • • • • Extraordinário: Você tem os traços de um Juiz do
Supremo Tribunal de Justiça - ou de um Senhor da Morte.
Possuído por: Estudantes de Direito, Juízes, Buro-
cratas, Contadores, Procuradores Federais.
Especializações: Criminal, Civil, Tributário, Direi-
tos Autorais, Litígio

Linguística
Mais que um registro de quantas línguas você fala
do que de quão bem você entende a teoria das linguagens,
Linguística é a medida de quantas línguas você é fluente
além de sua língua nativa. Linguística também permite você
identificar sotaques, ler lábios, entender gírias e até mesmo
uma certa capacidade de mimetismo linguístico.
• Fraco: Um idioma adicional.
• • Médio: Dois idiomas adicionais.
• • • Bom: Três idiomas adicionais
• • • • Excepcional: Quatro idiomas adicionais.
• • • • • Extraordinário: Cinco idiomas adicionais.
Possuído por: Intérpretes, Estudantes da Gradua-
ção, Professores de Línguas Estrangeiras, Viajantes
Especializações: Palavrões, Linguagem Diplomáti-
ca, Linguajar Técnico, Romance, Tradução, Línguas “Mor-
tas”.

Medicina
Esse Conhecimento detalha o quão bem você co-

126 Aparição: O Esquecimento


nhece o funcionamento do corpo humano e como repará-lo cientemente notável para aparecer nas caricaturas políticas.
em caso de ferimento. É claro, isso também se aplica no que • • • • • Extraordinário: O destino das nações repousou em
diz respeito a ferí-lo. suas mãos.
Embora Medicina possa parecer um Conhecimen- Possuído por: Diplomatas, Políticos de Carreira,
to inútil para os Mortos Sem Descanso, existem muitas apli- Conselheiros, Comentarista Político, Lobistas
cações úteis para ele, tanto benéficas como maliciosas. Co- Especializações: Política Real, Construção de
nhecimento nesse campo, combinado com Visão da Morte, Alianças, Fincar Raízes, Nacional, Internacional.
pode ajudar a determinar que passos tomar para proteger
um Grilhão vivo, embora uma apreciação fisiológica combi-
nada com Insulto possa produzir alguns efeitos devastado-
Ciência
Essa Habilidade não apenas mede seu conhecimen-
res. to teórico mas também seu uso prático. Dá igual peso de
• Fraco: Você passou no teste de primeiros socorros conhecimento em diferenciar átomos de elétrons e o torna
da Cruz Vermelha. apto a criar um Coquetel Molotov de componentes químicos
• • Médio: Você poderia ter sido um paramédico. roubados das latrinas de um banheiro. Níveis mais baixos
• • • Bom: Você é capacitado o suficiente para ser um de Ciências indicam uma familiaridade geral com a ciência
Clínico Geral. moderna, enquanto níveis mais altos normalmente envol-
• • • • Excepcional: Outros médicos buscam sua consulta. vem algum tipo de especialização.
• • • • • Extraordinário: Corações artificiais e órgãos trans- • Fraco: Você assistia Discovery regularmente.
plantados são brincadeira de criança. • • Médio: Você poderia fazer explosivos a partir de
Possuído por: Médicos, Enfermeiros Registrados, produtos químicos domésticos.
Peritos Médicos • • • Bom: Você poderia ensinar num colégio à título de
Especializações: Farmácia, Cirurgia, Clínica Geral, honra.
Emergência, Campos Especializados (Pediatria, Neurologia • • • • Excepcional: Sua pesquisa ganhou dinheiro sem
etc). você precisar suar.
• • • • • Extraordinário: Feynman, Einstein, Galileu - e
Ocultismo
Existem muitos segredos sobrenaturais no Mundo
você.
Possuído por: Cientistas, Cientistas Loucos, Estu-
das Trevas e com o Conhecimento Ocultismo alguns deles dantes Graduados, Cientistas Populares.
são seus. Ocultismo implica num conhecimento geral sobre Especializações: Biologia, Química, Física, Geolo-
coisas como vodú, maldições, adivinhação, bem como in- gia, Aplicações Práticas, Teoria.
formações mais específicas sobre os seres sobrenaturais que
habitam o mundo.
• Fraco: Você pode pronunciar “Tarô” adequada-
Conhecimentos

Adicionais
Psicologia, Finanças, Arte, Filosofia, Teatro, His-
mente. tória, Ciência Militar, Genealogia, Geografia, Teologia, Co-
• • Médio: Você leu Gardner, Cunningham e Crowley. nhecimentos de uma área específica ou trivial.
• • • Bom: Você sabe sobre algo mais que fantasmas.
• • • • Excepcional: O Mundo das Trevas é um livro aber-
to para você.
Antecedentes
...e enquanto passávamos por algumas mansões em
• • • • • Extraordinário: Nostradamus e Albertus Magnus ruínas ou mosteiros sob a luz do luar, nós sabíamos que dentro
poderiam copiar suas anotações. das paredes decadentes ainda haviam à espreita espíritos som-
Possuído por: Nova Era, Místicos, Donos de Lojas brios do passado distante...
de Ocultismo, Magos. - Simon Marsden, The Journal of a Ghosthunter
Especializações: Cabalah, Magia Hermética, Espíri- Antecedentes são Características que estão ligadas
tos, Canalização, Aparições. além das capacidades diretas físicas e sobrenaturais de uma
Política
Esse Conhecimento abrange a teoria e a prática da
aparição. Elas ajudam a definir o histórico e o contexto da
personagem, devendo ser escolhidas para aprimorar e con-
solidar o conceito de sua aparição. Antecedentes também
política. Níveis nessa Característica, podem indicar a você podem completar um ao outro, assim como o conjunto de
quem é quem no topo do sistema local e como ele chegou lá. Antecedentes escolhidos revelam muito sobre a personagem.
Política abrange tanto as estruturas políticas humanas como Personagens com vários Aliados mas com poucos Contatos
as dos Inquietos, podendo ser essencial para lidar tanto com são completamente diferentes de personagens com poucos
autoridades vivas como mortas. Aliados e muitos Contatos, apesar de conhecerem o mesmo
• Fraco: Você foi presidente de sala. número de aparições. O primeiro tem um grande número de
• • Médio: Você trabalhou numa campanha eleitoral. aparições em quem pode confiar em uma dificuldade, mas
• • • Bom: Você ocupou um cargo local. poucas informações; o último tem aparições que vão con-
• • • • Excepcional: Um político de carreira, você foi sufi- versar com ele, mas que não o ajudarão em momentos de

Capítulo 5: Características 127


necessidade. Normalmente, Antecedentes de uma persona- por ser único.
gem, particularmente aqueles como Memoriam ou Status, • • Dois Aliados, eles têm ciúmes um do outro?
ajudam a definir os limites de uma personagem do Narrador • • • Três Aliados, um pode ser especial de algum modo.
(ou jogador recentemente conhecido) pode saber sobre uma • • • • Quatro Aliados, seus Aliados se conhecem entre si?
aparição num primeiro encontro. Com isso em mente, é vital • • • • • Cinco Aliados, porque você é tão popular?
escolher Antecedentes que trabalhem bem com o conceito
da personagem.
O Narrador deve ter controle sobre os Anteceden-
Artefato
Normalmente abastecidos por Pathos, Artefatos
tes que você pode escolher. Por exemplo, numa crônica que possuem certas funções ou poderes para ajudar as aparições
começa com a morte da sua personagem (e seu subsequente (muitas, normalmente servas da Hierarquia) que os portam.
renascimento nas Terras das Sombras), poderia ser impró- Artefatos são altamente valiosos e cobiçados por autoridades
prio possuir certos Antecedentes - como Mentor ou Status, aduaneiras. Qualquer aparição que escolha o Antecedente
por exemplo. Outros conceitos para crônicas, tais como Artefato precisa criar (lado a lado com o Narrador) uma his-
numa história onde as aparições são agentes da Hierarquia, tória plausível de como obteve o Artefato e porque ainda está
poderia exigir que cada um dos personagens possuíssem com ele.
pelo menos dois pontos nesses mesmos Antecedentes. An- Personagens que escolhem esse Antecedente po-
tecedentes são um bom meio para os Narradores assegurar dem comprá-lo mais de uma vez para representar vários Ar-
que os personagens criados pelos jogadores se adaptem per- tefatos de nível apropriado. No entanto, vários pontos gastos
feitamente a crônica e funcionem adequadamente. em um único Artefato podem ao invés disso garantir ao per-
Em certos testes, um Antecedente pode ser combi- sonagem um item mais valioso e poderoso.
nado com um Atributo apropriado. Por exemplo, seu Nar- X Como a maioria das aparições, o personagem não
rador pode pedir por um teste de Carisma + Aliados para possui Artefatos. Ele é desapegado a bens materiais, azarado
determinar quantos de seus Aliados aderem a sua causa atual ou meramente pobre?
ou um teste de Manipulação + Status para decidir se você • Um Artefato aparentemente insignificante.
pode ameaçar um Centurião apenas com seu posto. • • Um Artefato menor, como uma tocha Modelada.

Aliados
A vida entre os mortos é, necessariamente, desa-
• • • Um Artefato com alguma utilidade, como uma es-
pada de aço estígio.
• • • • Um Artefato único e maior, que a Hierarquia ama-
nimadora. Seria ainda mais desanimadora se não fosse pela ria pôr as mãos (exemplo, uma arma de fogo que não neces-
tendência das aparições em se associar entre si e buscarem sita de balas relíquias)
companhia e consolo em seus colegas Inquietos. Criaturas • • • • • O mais útil e poderoso dos objetos, a inveja de to-
de paixão, aparições são propensas a criar e quebrar fortes das as outras aparições.
e intensas amizades entre si nas Terras das Sombras. Tais
uniões são representadas pelo Antecedente Aliados. Aliados
não necessariamente são amigos íntimos (e podem não in-
Contatos
Diferente de Aliados, Contatos são pessoas (ou apa-
cluir os membros do Círculo da aparição), mas podem ao in- rições) cujo o personagem se encontra e que estão dispostos
vés disso representar camaradas de briga, pessoas de mesma a trabalhar para ele. Eles são indivíduos que estão prepara-
ideologia, colegas pranteadores ou qualquer outra aparição dos para fazer um serviço para o personagem ou suprí-lo
(ou outro habitante do mundo da aparição) que tenha uma com informação ou ajuda, mas geralmente por um preço. O
razão para sentir afinidade com o personagem. preço pode ser tão simples como uma promessa de um favor
Aliados normalmente socorrem uma aparição em futuro ou tão complicado como uma manobra política ou
apuros apesar de, como qualquer amigo, eles podem se can- ainda uma base para um débito financeiro, mas geralmente
sar de tanta demanda de seu tempo e recursos. Aliados de- se equipara ao valor do serviço retribuído.
vem ser mantidos e uma aparição que pede mas não dá nada O nível de Contatos de uma aparição representa
em troca pode ver seus Aliados partindo. Gastar pontos na duas coisas: Contatos principais e secundários. Contatos
compra de um Aliado não garante serviços de um indiví- principais são indivíduos, detalhados pelo Narrador e/ou jo-
duo infinitamente tolerante e generoso. Além disso, muitos gador, com acesso aos serviços e informações que o jogador
Aliados possuem suas próprias necessidades e uma aparição deseja. Estes podem ser aparições nas Terras das Sombras,
pode ser chamada para ajudar seu amigo quando ele preci- Espectros na Tempestade ou pessoas vivas da época do per-
sar. sonagem entre os Breves, mas todos o reconhecerão e estarão
O Narrador e o jogador devem cooperar para de- dispostos a fazer algum tipo de acordo. Existem também os
talhar o Aliado e muitas histórias podem se desenrolar do Contatos secundários, que tão são especializados em algum
relacionamento entre uma aparição e seus Aliados. campo de influência assim como os Contatos principais. Es-
X Um personagem sem Aliados é incomum e você ses indivíduos podem se revelar úteis a uma aparição se um
deveria decidir o que em você afasta os outros. teste de Contatos (dificuldade 7) for feito, mas os Contatos
• Um único Aliado, provavelmente muito estimado secundários são geralmente menos informados, menos solí-

128 Aparição: O Esquecimento


citos e menos amigáveis que os principais. so detêm uma habilidade especial em desfazer as tentativas
X Sem Contatos úteis. No entanto, talvez você seja o da Sombra em arrastá-lo para o Esquecimento.
Contato de alguma outra aparição (não de um jogador) Cada ponto em Eidolon representa um dado extra
• Um Contato maior e alguns outros. Você provavel- por sessão que um jogador pode adicionar a qualquer teste
mente tem um acordo especial com esse Contato. de resistência contra alguma intenção, plano ou manobra de
• • Dois Contatos principais em diferentes áreas e di- sua Sombra (incluindo os Espinhos da Sombra). Um jogador
versos Contatos secundários associados a eles. pode usar um, alguns ou todos os dados de seu Eidolon em
• • • Três Contatos principais e um punhado de secun- qualquer teste mas não mais que seu nível total a cada sessão.
dários. Eidolon pode ser usado também durante um Pesadelo para
• • • • Quatro Contatos principais, todos em áreas distin- exercer algum controle sob o curso dos eventos.
tas, contudo você pode dobrá-lo e cobrir um campo particu- X Como a maioria dos infelizes, você é uma tela no
lar completamente qual sua Sombra pinta.
• • • • • Cinco Contatos principais e um Contato secundá- • Você algumas vezes tem um pressentimento sobre
rio associado a quase toda esquina. sua Sombra.
• • Existem dias que você está firmemente sob contro-
Eidolon
Eidolon é a medida de fortitude espiritual. É uma
le.
• • • Espiritualmente resistente, sua Sombra precisa tra-
indicação de um potencial especial numa aparição para re- balhar duro para influencia-lo.
sistir às tentações, ataques e insultos da Sombra. Embora isso • • • • Você vê através de todas as manobras de sua Som-
não seja uma sugestão que uma aparição seja diretamente bra.
boa ou até mesmo moral, ele revela uma salutar resistência • • • • • Sua Sombra precisa escolher cuidadosamente o
metafísica às manipulações da Sombra. Eidolon está ligado a momento ou desperdiçará todos os seus esforços.
Psique da aparição, e alguns Eidolons são tão fortes que oca-
sionalmente se manifestam como uma entidade separada,
como a Sombra o faz. Muitos, no entanto, estão firmemente
Local

Assombrado
Não é por acaso que as histórias de fantasmas fazem
integrados a Psique da aparição. Uma aparição com um alto referência a tendência dos espíritos a habitarem certas cons-
nível de Eidolon não necessariamente possui uma idéia das truções, cruzamentos ou outras locações. Aparições são nor-
ações de sua Sombra (apesar de poderem), mas ao invés dis- malmente ligadas a um ponto nas Terras das Sombras que

Capítulo 5: Características 129


correspondem a um lugar de especial importância para eles
nas Terras da Carne. Nesses logradores a Mortalha é mais
fraca e a aparição pode estabelecer um Local Assombrado,
que serve como um lar, um santuário e um refúgio. Den-
tro do seu Local Assombrado, uma aparição pode usar seus
Arcanoi mais facilmente, mais confortavelmente, e enfrentar
sua Sombra com mais privacidade.
Algumas vezes Locais Assombrados são comparti-
lhados por várias aparições, mas esses grupos são invariavel-
mente pequenos e a confiança necessária para compartilhar
um local tão pessoal é dificilmente encontrada nas Terras
das Sombras. Locais Assombrados normalmente são ligados
a um local físico específico e seu correspondente nas Terras
da Carne é inevitavelmente abandonado e deteriorado. Um
Local Assombrado, se pertencente a uma única aparição,
normalmente é conectado a uma Paixão ou um Grilhão em
particular; assim, um Local Assombrado que também é ao
mesmo tempo um Grilhão tanto é raro como potente.
A Mortalha é reduzida pelo nível do Local Assom-
brado dentro dele e muitos também fornecem Memoriam,
que está disponível para qualquer aparição que passar tempo
lá dentro.
A critério do Narrador, personagens podem com-
binar seus pontos de Antecedentes para adquirir um Local
Assombrado compartilhado. Os detalhes de tal lugar são dei-
xados a cargo do Narrador. Outras aparições podem desejar
ter tanto um Local Assombrado comum quanto um privado.
Nesse caso, o Antecedente precisa ser comprado duas vezes,
uma para cada tipo de Local Assombrado.
X Você não tem um Local Assombrado e provavel-
mente repousa em Modorra nas ruas. Você é nômade por
escolha ou circunstância?
• Um pequeno domicílio, talvez um armário ou uma
cabine telefônica.
• • Um Local Assombrado grande o suficiente para
você viver dentro, mas nada muito luxuoso.
• • • Um amplo Local Assombrado que pode acomodar
vários visitantes confortavelmente.
• • • • Um opulento Local Assombrado, amplas acomoda-
ções para até quatro aparições. Ou um Local Assombrado
especial, como um tipo móvel ou muito bem protegido.
• • • • • Um Local Assombrado majestoso em bom estado,
talvez uma mansão assombrada sob a colina. Sem dúvida seu
Local Assombrado é invejado por muitas aparições podero-
sas não abençoadas com tal residência.

Legado
Pode ser do desejo de cada ser vivo ser lembrado,
mas as memórias humanas são como essência vital para as
aparições. Alguns indivíduos são lembrados por poucos, al-
guns por muitos (isso é coberto pelo Antecedente Memo-
riam), mas existem casos em que os trabalhos da aparição
são lembrados muito depois de seu nome ter sido esquecido.
O Antecedente Legado abrange esse tipo de memória, repre-
sentando as criações da aparição que têm perdurado mesmo
após sua morte. Um Legado pode representar uma variedade

130 Aparição: O Esquecimento


de coisas, de objetos - construções, estátuas, milhares de ár- • • • • Um Mentor politicamente poderoso que pode pu-
vores plantadas - ou coisas menos tangíveis tais como uma xar algumas cordas.
coleção de arte, uma teoria política ou uma palavra que tor- • • • • • Um Mentor quase onisciente, talvez um Barqueiro
nou-se de uso comum. ou um Hierarca de alto posto.
Uma vez por história, uma aparição pode tentar ob-
ter concentração e conforto de seu Legado. Para fazer isso, a
aparição precisa viajar até o local do Legado (ou algum lugar
Memoriam
A essência dos mortos é complicada de ser defini-
importante associado com Legados intangíveis) e testar um da, mas o Pathos se condensa diretamente da emoção e é
número de dados equivalente ao número do Antecedente essa emoção que os vivos sentem pelos mortos que é expres-
(dificuldade 7). O número de sucessos representa o número sada pelas recordações. Afinal, memória é o método no qual
de níveis de dano que a aparição pode curar. Dano normal é os vivos interagem com os mortos. As pessoas possuem a
regenerado instantaneamente e o dano agravado leva apro- tendência de lembrar daqueles que se foram de formas es-
ximadamente uma hora por nível de Corpus curado através tranhas ou projetando pensamentos e sentimentos naqueles
do Legado. Isso representa o processo de confirmação e afir- que não estão mais lá para representarem a si mesmos.
mação para uma aparição, a manifestação física na qual o Algumas aparições encontram conforto no fato de
Corpus é curado. serem lembrados por muitas pessoas (apesar de não neces-
X Nenhum traço resta que um dia você sequer viveu. sariamente se afeiçoarem a isso). Outras são lembradas por
• Uma pintura das suas em algum lugar de uma gale- poucos ou até mesmo ninguém. Há um debate entre os mor-
ria obscura. tos que é melhor uma única pessoa ter boas lembranças suas
• • Você fundou um campus colegial. que uma nação inteira lembrar de sua vida com ódio, inveja
• • • Você replantou uma floresta devastada onde as pes- ou ressentimento. No entanto, Memoriam não jaz julgamen-
soas passam diariamente. tos.
• • • • Você projetou a Torre Eiffel ou a Estátua da Liber- Memoriam permite à aparição ter acesso a Pathos
dade. extra. Invocando os sentimentos que os vivos têm por você,
• • • • • Uma importante idéia na vida moderna é atribuída uma vez por sessão uma aparição pode testar seu nível de
a sua pessoa. Talvez você tenha fundado uma religião ou um Memoriam (dificuldade 8), cada sucesso fornece um pon-
movimento político. to de Pathos. Se acontecer uma falha crítica, um ponto de
Memoriam é perdido permanentemente, dado o inevitável
Mentor
O relacionamento entre um personagem e seu
processo de obliteração e mitificação que obscurece as me-
mórias de uma aparição.
Mentor é diferente do relacionamento entre ele e um Aliado X Você viveu e morreu sozinho. Poucos, se alguém,
ou Contato. Um Mentor algumas vezes é um patrono, outras lembram seu nome. Por outro lado, você viveu há tanto tem-
um professor, algumas vezes um protetor e algumas outras po atrás que todas as suas recordações desapareceram.
tudo isso. Embora um Mentor nem sempre responda aos • Uma pessoa lembra de você. Talvez isso seja sufi-
pedidos de ajuda de uma aparição, ele sempre age no que ciente.
acredita ser o melhor para os interesses da aparição (ape- • • Um punhado de pessoas lembram de você dada
sar da aparição poder ver as coisas de uma forma diferen- uma oportunidade.
te). Um relacionamento de uma aparição com seu Mentor é • • • Sua família e alguns outros lembram de você e de
complexo e pessoal, assim pode ser alvo de uma detalhada algumas coisas que fizeram juntos.
interpretação. Tal relacionamento normalmente não é nem • • • • A comunidade, organização ou companhia tem
ao menos casual, vinculando responsabilidades de ambos os você na galeria de honra - ou amaldiçoa seu nome.
lados. • • • • • Você tem o status de lenda para uma nação inteira
Alguns Mentores ensinam Arcanoi para as apari- (ou mais). Esse nível de reconhecimento é bem mais fácil de
ções sob sua tutela, mas o Mentor sempre escolhe o que é ser alcançado num lado negativo que num positivo.
ensinado ou não. Um Mentor pode fazer mais que ensinar
Arcanoi; talvez servindo como um advogado para o perso-
nagem em Estigia, talvez ensinando novas Habilidades ou
Notoriedade
Fama é um problema para muitos dos vivos do
ainda livrando a aparição de problemas. mundo ocidental. Aqueles que não perseguem ativamente
X Talvez você tenha problemas com autoridade ou ou tentam preservá-la são constantemente bombardeados
busque um mestre merecedor de sua atenção. com imagens daqueles que estão em busca disso. Entre os
• Um Mentor um pouco mais velho que você mesmo, mortos, fama mortal tem pouco impacto, apesar daqueles
mas com algumas conexões. que morrem com tal reputação serem aguardados pelos In-
• • Um Mentor com alguma importância, mas pouco quietos.
poder. No entanto, também é possível cultivar uma repu-
• • • Um antigo e sábio Mentor, com um módico prestí- tação, boa ou má, além do túmulo. Renegados e outros dis-
gio. sidentes logo conseguem reputações e muitas são invejadas.

Capítulo 5: Características 131


Notoriedade é a medida de quão bem uma aparição é co- favores das autoridades, de qualquer tipo.
nhecida, quão ela é comentada e quais expectativas as outras Status não necessariamente está relacionado a Hie-
aparições tem dela. Uma aparição com um alto nível de No- rarquia, embora muitos Hierarcas possuam ao menos algum
toriedade pode achar isso uma maldição – outras aparições Status. Ele também pode representar um posto entre os Re-
falam bastante dele, projetam suas esperanças e temores nele negados, os Hereges ou qualquer uma das várias Guildas.
e pedem favores e atenção apenas pelo seu papel como figura É possível, ainda que incomum, para uma aparição possuir
pública. Fama em vida não é garantia de Notoriedade após a Status em vários grupos. Nesse caso o Antecedente precisa
morte, nem uma vida calma e sem exageros protela a quietu- ser comprado várias vezes. Com Status vem dever e res-
de nas Terras das Sombras. ponsabilidade, aparições com altos níveis de Status se vêem
X Como a maioria dos Inquietos, você é um rosto na responsáveis por decisões que afetam a existência de vários
multidão. Você se mantém às escuras de propósito? Inquietos de menor categoria.
• Você deixou algumas impressões. X Nenhuma organização reconhece você.
• • Talvez seu Local Assombrado seja visitado regular- • Um iniciado de algum tipo. Você é responsável por
mente. tarefas desagradáveis, mas ao menos é reconhecido como
• • • Seu nome viajou mais que você. parte de um grupo.
• • • • Cada aparição nas Terras das Sombras reconhece • • Após ter demonstrado sua devoção ao grupo, você
seu nome (mas não necessariamente seu rosto). foi escolhido para uma posição de alguma responsabilidade.
• • • • • Qualquer que seja o motivo, você não pode escapar • • • Você está nas sombrias posições intermediárias.
de ser reconhecido onde quer que você vá. Não tão baixo o suficiente para ser empurrado ou tão alto o
suficiente para empurrar, essa é uma posição perigosa para
Relíquia
Relíquias são coisas que existiram nas Terras da
se estar, mas recompensadora.
• • • • Esse nível de Status representa o nível de controle
Carne e ainda persistem nas Terras das Sombras mesmo e privilégio. Você tem acesso aos recursos do grupo e é tido
após a sua destruição. As razões para essa durabilidade psí- como de confiança pelos seus líderes.
quica variam, mas todas foram fontes de uma forte emoção • • • • • É improvável que personagens jogadores cresçam
na época em que existiam para terem atravessado a Mortalha além desse nível. Tendo ganho significante poder e respeito,
com a força de sua memória. Algumas relíquias foram coi- você é um líder.
sas importantes por si mesmas, como tesouros nacionais ou
insígnias de oficiais. Outras foram artigos que foram impor-
tantes para alguém e adquiriram peso emocional suficiente
Corpus
O que ele tocou era, de acordo com o que acreditava,
para persistir nas Terras das Sombras - alianças de casamen- uma boca, com dentes, e com pelos em volta, e, ele disse, não
to, bichos de pelúcia e afins. Uma relíquia não necessita ter era uma boca humana.
pertencido a aparição ou mesmo ter grande importância - M. R. James, “Casting the Runes”
para ela, a propriedade pode ser adquirida pelas aparições. O Corpus de uma aparição é seu corpo, sua mani-
Personagens que comprarem esse Antecedente po- festação física no Mundo Inferior. Além disso, o termo tam-
dem adquiri-lo mais de uma vez para representar mais de bém se refere a relativa saúde daquela forma. Quanto mais
uma relíquia de um determinado nível. níveis de Corpus uma aparição possui, mais sólida sua forma
X Você não possui nada. Você recentemente escapou ectoplasmática se mantém e mais “saudável” ela está. Apari-
do Cativeiro, ou não é apegado a coisas materiais? ções que perdem todo o seu Corpus caem num Pesadelo ou
• Uma relíquia aparentemente insignificante, como algumas vezes no Esquecimento. Porém, visto que o Corpus
as chaves de um carro valioso. é facilmente recuperável, aparições podem suportar uma
• • Uma relíquia menor, talvez uma pequena obra de grande quantidade de injúria.
arte. A aparência do Corpus de uma aparição é determi-
• • • Uma relíquia com alguma utilidade, como um te- nada amplamente pela imagem subconsciente de si mesmo.
lescópio ou uma faca. Embora muitas aparições vejam a si mesmas como em vida,
• • • • Uma relíquia com partes móveis, normalmente algumas se vêem melhor, algumas pior e algumas encontram
abastecida por Pathos. a si mesmas em Corpora que possuem uma aparência com-
• • • • • Uma enorme ou inestimável relíquia, um dispositi- pletamente inumana. No entanto, apenas porque o Corpus
vo sofisticado ou um objeto famoso. de uma aparição possua asas não significa necessariamen-
te que ela possa voar, a maioria das modificações desse tipo
Status
Status é um reconhecimento mais concreto de po-
são estritamente cosméticas, não funcionais. Além disso, as
roupas de uma aparição também são parte de seu Corpus
der que Notoriedade. Mas não é, no entanto, medida de mé- - ela desperta como uma aparição vestindo o que quer que
rito ou êxito. Muitos burocratas no Mundo Inferior, tal qual subconscientemente ache apropriado. Muitas aparições en-
nas Terras da Carne, tem feito pouco ou nada para merecer a contrarão seu guarda-roupas mudando para vestir a situação
autoridade que possuem. Status pode ser usado para ganhar sem esforço consciente ou pensamento de sua parte, refletin-

132 Aparição: O Esquecimento


do quão radicalmente a forma de uma aparição é delineada a
partir da imagem subconsciente de si mesmo.
Arcanoi
Corpus

Permanente
Corpus Permanente é a medida do máximo de
“Travessuras ou Gostosuras à moda antiga. Porém,
travessuras dos mortos...”
- Ray Bradbury, A Árvore Sagrada
níveis de Corpus que uma aparição pode possuir. Todas as
morte abre as portas a coisas
aparições começam com um nível de Corpus permanente
desconhecidas para os vivos.
de 10, mas isso pode cair se uma aparição falhar ou sofrer
Uma Aparição está Aguilhoada e
falhas críticas em Pesadelos. Isso cria um ciclo vicioso: uma
limitada, mas também possui um
aparição perde Corpus permanente, limitando seu Corpus
grande potencial para se modi-
temporário máximo. Isso significa que ele perde seu Corpus
ficar, ou às coisas que a cercam.
temporário mais facilmente, lançando ele em outro Pesadelo
Aqueles que sabem, que podem
no qual ele pode perder mais Corpus permanente e assim
desemaranhar os segredos da
por diante...
morte, notam-se capazes de es-
Não existe um método conhecido para aumentar
tranhos poderes chamados Arca-
Corpus permanente, apesar de alguns rumores correrem a
noi.
respeito das habilidades dos Usurários e dos Mascarados.
Certos Malfeanos e outros residentes da Tempestade têm de-
monstrado possuir níveis de Corpus que excedem 10, o que
poderia ser um segredo para recuperar - ou mesmo mesmo
Artes Alternativas
aumentar - o Corpus permanente.
Enquanto os Arcanoi não possuem nenhu-
Corpus

Temporário
O registro do Corpus na planilha em Aparição per-
ma arte em um nível maior que cinco, eles possuem
muitas variações em cada um dos níveis mais bai-
mite você marcar quão saudável seu personagem está. Os xos das artes. Estas chamadas “Antigas Artes” ou
círculos representam o Corpus permanente e os quadrados “Novas Artes” podem ser aprendidas no lugar das
representam o temporário. O valor temporário nunca pode- artes básicas listadas aqui, pelo mesmo custo em
rá exceder o valor permanente. pontos. Uma Aparição com o Arcanos Habitar pode
Existem dois meios básico de perder Corpus tem-
escolher aprender o primeiro nível da Antiga Arte
porário: interação com as Terras da Carne e violência no
Mundo Inferior. Cada vez que a aparição interage violenta- Mordida Elétrica (ver Livro de Guilda: Artífices) no
mente com um objeto ou uma estrutura nas Terras da Carne lugar do primeiro nível usual, Curto.
(uma bala, uma pedra, uma parede etc) ele perde marca um Uma Aparição que decide aprender uma
quadrado na planilha, indicando que aquele nível temporá- arte alternativa em vez da “arte normal” de um dado
rio foi perdido. Uma aparição sofre apenas um Nível de Cor- Arcanos simplesmente faz uma anotação em sua fi-
pus de dano não importa quão severo seja o impacto vindo cha de personagem dizendo a arte alternativa que
das Terras da Carne, uma aparição sofre a mesma quantida-
de tanto de dano de uma bola rápida de baseball como da
ela estudou. Se ela mais tarde decidir voltar atrás e
detonação de uma granada. Imediatamente após o impacto, aprender uma arte diferente com pontos de experi-
a aparição torna-se Incorpórea e não pode ser ferida por ob- ência, o custo é o seguinte:
jetos vindo das Terras da Carne por um número de turnos Custo em pontos para os níveis de Arcanos:
igual ao seu Vigor. Isso explica como as aparições podem Um 1
caminhar através das paredes, carros estacionados e estantes. Dois 3
Violência no Mundo Inferior é outra coisa, o nú- Três 6
mero de sucessos do oponente de uma aparição alcançados
no seu teste de dano é o número de Níveis de Corpus que a Quatro 9
aparição precisa riscar (sujeito a modificação via teste de ab- Cinco 12
sorção). Esse tipo de dano não torna a aparição Incorpórea e Uma aparição só pode ter artes alternativas
aparições sempre são sólidas entre si e a todos os objetos que de um nível menor ou igual ao seu nível de treina-
existem nas Terras das Sombras. mento. Artes alternativas em um Arcanos não po-
Aparições podem curar normalmente seu Corpus dem sem compradas a não ser que a Aparição tenha
tanto através de Modorra como pelo gasto de Pathos. A me-
ao menos um nível de conhecimento do Arcanos
dida em que cada nível de dano é curado, a marca de cada
quadrado é apagada. Para mais informações sobre a perda em questão.
e a recuperação de Corpus, veja “Dano”, página 231.

Capítulo 5: Características 133


Arcanoi são segredos que podem ser tanto aprendi- do Arcanos que é utilizado com maior freqüência irão pre-
dos, ensinados, quanto adquiridos pela experiência. Eles são dominar, apesar de que algumas evidências das artes menos
formas de se utilizar matéria espiritual da aparição para alte- utilizadas também se manifestarão. Por exemplo, um Men-
rar outros aspectos do Mundo Inferior ou, em alguns casos, sageiro com algum conhecimento em Intimação (que colore
das Terras da Carne. Um Arcanos é, de muitos modos, tanto o olho esquerdo do usuário em um verde brilhante) terá os
uma filosofia quanto um ofício, constituído igualmente de tradicionais olhos negros, porém com um brilho claramente
pontos de vista e perícia. A maioria das aparições demonstra esverdeado em seu olho esquerdo.
aptidão para um ou dois Arcanoi imediatamente após seu re-
nascimento, e rapidamente aprendem os primeiros poderes,
ou artes, destes Arcanoi. Em termos de jogo, quanto maior
Poréns
Em termos práticos, usar um Arcanos significa
for o nível da arte (representado pelo número de • antes de juntar sua parada de dados à de um atributo (Percepção +
seu nome), maior será seu custo em pontos, mais difícil será Insulto, por exemplo). As forças e fraquezas mais primárias
seu aprendizado, e mais poderosa ela será. de uma aparição estão inexoravelmente ligadas com as ar-
tes secretas que esta conhece. Ela também deve, geralmente,
O Legado Diversificado
Assim como todas as habilidades, os Arcanoi estão
gastar Pathos para ativar um Arcanos (ver “Pathos”, página
101). Qualquer custo, seja gastar Pathos, Corpus ou Força
sempre se desenvolvendo. As aparições frequentemente in- de Vontade ou ganhar Angústia temporariamente, deverá
terpretam suas artes à sua própria maneira, personalizando ser pago, quer a tentativa seja bem-sucedida ou falhe.
seus Arcanoi com nada mais que seu ponto de vista. A ex- O ambiente também afeta o uso de um Arcanos. Os
perimentação ativa pode ser perigosa, porém altamente re- vivos podem negar o poder da morte, tornando mais difícil
compensadora. Os Narradores são livres para permitir que ativar os Arcanoi. Esta barreira é a Mortalha, o muro entre
os jogadores inventem novas artes para qualquer Arcanos. a terra dos vivos e dos mortos. Para muitos Arcanoi, a difi-
Se a arte proposta for apropriada e seu poder for similar ao culdade da maioria das jogadas é igual ao nível da Mortalha
das artes já listadas, eles podem inclusive permitir que os jo- local. De fato, a não ser que seja dito o contrário, a dificul-
gadores a incorporem ao jogo. Existem também artes mais dade para se usar Arcanoi é o nível da Mortalha. O nível da
antigas e mais obscuras, que o Narrador pode ponderar e Mortalha geralmente é 9, mas enfraquece em alguns lugares,
permitir que os jogadores as aprendam. Exemplos destas ou em algumas ocasiões. Por exemplo, a Mortalha diminui
Artes Antigas podem ser encontrados na série de suple- em cemitérios, no Dia das Bruxas ou em ocasiões popular-
mentos Livro de Guilda. mente ligadas aos mortos. A Mortalha também é menos po-
Aprofundar-se na prática de um Arcanos pode derosa no Local Assombrado de uma aparição. Porém, não
marcar uma aparição com um sinal daquele poder. Estas importa a situação, o nível da Mortalha nunca será inferior a
marcas a tornam reconhecível como alguém com grandes 4 (as regras para Narradores sobre a Mortalha podem ser
conhecimentos em uma habilidade arcana específica, e não encontradas na página 240).
podem ser removidas por alterações cosméticas. Os detalhes
variam de Arcanos para Arcanos.

Marcas deO usoArcanos Falhas Críticas


De cada segredo provém um perigo, e os Arcanoi
excessivo de um Arcanos irá marcar uma não são exceção. Aqueles que não possuem maestria em
aparição permanentemente, quer esta seja ou não um mem- suas artes correm riscos terríveis. Se um personagem
bro da Guilda associada ao Arcanos em particular. Uma sofre uma falha crítica em uma jogada de Arcanos, o
aparição mergulhando na Tempestade utilizando Argos com Narrador deve aplicar algum efeito. Por exemplo, uma
uma freqüência regular irá adquirir olhos completamente aparição que sofre uma falha crítica em um teste de Mo-
negros, mesmo que ela nunca tenha encontrado um Mensa- delar pode ficar presa à sua forma atual, incapaz de mo-
geiro “oficial”. É o próprio Arcanos (ou o ambiente associado dificá-la por uma cena. Uma falha crítica em um teste de
a seu uso) que cria as marcas, e não algum tipo de afiliação à Argos pode jogar a infeliz aparição dentro da Tempes-
Guilda. tade, e uma falha crítica em uma tentativa de Castigar
Entretanto, existem muitas aparições que aprende- é certamente um acontecimento terrível. Descrições de
ram mais de um Arcanos a tal ponto que elas começam a possíveis acontecimentos para falhas críticas vêm inclu-
desenvolver mais de um conjunto de marcas distintas. Isto ídas junto a cada Arcanos. Porém, elas não devem ser
não é mais incomum em uma Estigia onde cidadãos comuns tomadas como escrituras sagradas; o Narrador deve es-
são encorajados a aprenderem vários Arcanoi. Geralmente, colher um efeito, ameno ou severo, de acordo com sua
a aparição talentosa irá manifestar os padrões distintos de crônica. (Às vezes, a falha em si já é uma punição.) Estas
todos os Arcanoi que ela utilizar, a não ser que haja algum sugestões estão aqui apenas como meios possíveis de dar
conflito no desenvolvimento das marcas (por exemplo, Ar- sabor a seu jogo e representar os riscos inerentes aos se-
gos e Intimação modificam a aparência dos olhos do usuário gredos dos mortos. Seja criativo.
de formas mutuamente excludentes). Neste caso, as marcas

134 Aparição: O Esquecimento


Toda vez que uma aparição tiver sucesso em se
A Força OsdasGrilhões
Correntes
também podem alterar a dificuldade
manifestar para Cavalgar ou se esconder em um objeto, ela
pode gastar um ponto de Força de Vontade, cuidadosamen-
de um Arcanos. É obviamente mais fácil afetar o mundo te se identificando com o objeto. O mais próxima, em vida,
dos vivos com a força de uma ligação prévia abastecendo as que a aparição tenha sido do objeto, mais fácil será para sin-
Paixões de uma aparição. Para mudar a dificuldade de uma tonizar-se com ele. Sintonizar-se com estranhos custa cinco
jogada de Arcanos, o Grilhão deve representar um papel im- pontos de Força de Vontade; sintonizar-se a um amigo pró-
portante na arte (geralmente, o do objeto visado). Uma ma- ximo ou amante pode requerer apenas dois ou três pontos.
neira de refletir isto é testar o nível do Grilhão contra uma Os resultados variam dependendo do Arcanos; por exemplo,
dificuldade 6; cada sucesso reduz a dificuldade da arte em - 1 certas artes de Titerismo podem ser utilizadas apenas em
pelo restante da cena. De uma maneira mais simples, o Nar- Consortes. Se a sintonia não oferecer resultados para um Ar-
rador pode reduzir a dificuldade em - 1 ou - 2, dependendo canos, o Narrador deve escolher algum efeito que lhe pareça
do quão bem integrado o Grilhão está à arte. A dificuldade razoável – se ele decidir que possa haver sintonia neste caso.
de uma jogada de Arcanos nunca pode ser levada a níveis
mais baixos que 4. Os OutrosOs Arcanoi a seguir não são os únicos que foram
Sintonia
Sintonia é o processo de praticar gradualmente um
ensinados pelas Guildas, banidas há muito tempo. Três fo-
ram banidos de Estigia, e seus praticantes jogados na tor-
Arcanos em determinado alvo, investindo Força de Vontade, menta. Os Alquimistas, mestres em Fluxo, se descobriram
de forma que o Arcanos se torne mais fácil, quando lidando alvos de uma perseguição pelos poderes de seu Arcanos, que
com a pessoa ou objeto em questão. Este processo é muito pode reforçar, apodrecer ou animar objetos nas Terras da
usado com Encarnar, Titerismo e Habitar, mas o Narrador Carne. As sinistras artes do desejo caracterizadas pelo Arca-
tem a liberdade de permitir que seus jogadores usem essa nos Intimação são igualmente procuradas e temidas, porém
sintonia em outros Arcanoi (como Usura ou Pandemo- seus mestres são poucos e longínquos. E as artes de reaver e
nium). Pessoas com as quais uma aparição tenha sintonia tecer memórias de Mnemosine, estas foram completamente
são geralmente chamadas Consortes. banidas. Para maiores informações sobre estas três Guildas e
seus Arcanoi, veja o Guia dos Jogadores para Aparição.

Capítulo 5: Características 135


Argos
Mensageiros
stá ouvindo? Esse uivo por trás das É claro que os Espectros também sabem disso, e se aproveitam
sombras dos becos e sob a pele de con- completamente, deixando armadilhas para Mensageiros des-
creto de toda essa cidade... Você pode cuidados.
ouvir? Pegue minha mão, e segure fir- Mensageiros são excepcionalmente calmos, atentos, calados e
me. É para lá que o estou levando... reservados. O tempo que eles passam na Tempestade gradu-
Argos é um Arcanos para via- almente, porém invariavelmente, tinge seus olhos em um tom
gens; especificamente, viagens pela completamente negro, da cor do azeviche.
Tempestade. Ele permite à aparição
“nadar” pela essência da Tempestade, Falhas Críticas
encontrar trilhas secretas de um lugar para outro e realizar Se uma aparição tem uma falha crítica em uma jo-
jornadas razoavelmente seguras pelos reinos do Mundo In- gada de Argos, ela poderá ficar encalhada na Tempestade por
ferior. Mestres de Argos podem ir virtualmente a qualquer algum tempo. Ela também pode alucinar, vendo coisas na tra-
lugar na Tempestade e voltar, sem serem molestados pelos ma da Tempestade que não estão lá, ou não perceber as que
Espectros. antes eram visíveis. De uma maneira geral, uma falha crítica
Sem Argos, porém, viajar pela Tempestade é em Argos irá levar o infeliz viajante a algum tipo de perigo
muito arriscado. Aparições sem conhecimentos de Ar- – Espectros, o Labirinto ou qualquer coisa que o Narra-
gos ficam à deriva na tormenta, e só podem mudar sua dor possa conceber
direção ao custo de um ponto de Pathos. Espectros, e
especialmente Vultos, são frequentemente atraídos
Habilidades Básicas
Orientação: Tempo e espaço têm pouco significado
por presas tão fáceis. Além do mais, é quase im- na estranha tormenta que é a Tempestade. Orienta-
possível encontrar um Atalho sem algum conhe- ção permite à aparição determinar sua posição na
cimento de Argos. (Para maiores informações Tempestade e encontrar um caminho para seu
sobre a Tempestade, ver a página 36.) destino. Aqueles com Orientação podem viajar
Um personagem com Argos pode para seus destinos pelo caminho mais rápido
frequentemente “carregar” um pequeno nú- e mais fácil (geralmente um Atalho), fugindo
mero de companheiros consigo, desde que à maioria dos obstáculos pelo caminho.
estes não ofereçam resistência. Enquanto todos Apenas os tolos tentam navegar pela Tem-
se derem as mãos, ele poderá guiar os outros. pestade apenas com Orientação, mas decerto é
Entretanto, estes passageiros podem aumentar a um excelente método para encontrar uma trilha
dificuldade às ações relacionadas a Argos. segura em emergências terríveis.
A Guilda Aparições viajando pelas Terras das Sombras sem
apelar para caminhos pela Tempestade se movem à ve-
A Guilda dos Mensageiros se iniciou como
uma apanhado de, literalmente, mensageiros, arautos e locidade de caminhada normal ou à velocidade de con-
exploradores. Eles nunca se submeteram aos mesmos ní- duções; o padrão de tempo de viagem acima serve para este
veis da enfadonha burocracia a que a maioria das Guildas tipo de transporte terrestre comum.
formais se submetia. Eles ocupavam um nicho na periferia Sistema: O número de sucessos em uma jogada de
do governo de Estigia, trabalhando para a Hierarquia sem se Percepção + Argos (dificuldade 8) indica a duração da viagem
tornar realmente parte dela. O senso de honra comum à Guil- até o destino da aparição. Aparições mais perspicazes podem
da os levou a servir como uma espécie de “Guarda Costeira” às vezes se utilizar das dimensões oscilantes da Tempestade
pela Tempestade, resgatando os perdidos e sitiados. Esta hon- em seu próprio benefício.
ra também se estende à lealdade a Estigia, e os Mensageiros 1 - 3 sucessos Tempo padrão de viagem
se juntaram relutantes à Grande Revolta. Porém, quando os 4 sucessos Metade do tempo padrão de viagem
Mascarados e Usurários recuaram, os Mensageiros logo os se- 5 sucessos Um quarto do tempo padrão de viagem
guiram. Nota: O tempo de viagem depende do quão longe a aparição
Após a quebra das Guildas, tudo se tornou apenas está indo e se ela está se movendo pelos níveis do Mundo In-
negócios, como era comum para a maioria dos Mensageiros, ferior. Viajar entre as Terras das Sombras e Estigia geralmente
embora de forma muito mais individual do que baseada em leva entre dois ou sete dias; duas semanas para alcançar as
uma Guilda. Vale a pena ressaltar que os Mensageiros ainda Costas Distantes. Mover-se pela Tempestade para algum lugar
inspiram respeito, e que a maioria das aparições considera de nas Terras das Sombras raramente leva mais de um dia, mas
má sorte interferir com o trabalho de um Mensageiro. Talvez, não há garantias.
para ganhar este respeito, os Mensageiros sempre irão se deter Se uma aparição falha em uma jogada de Orientação, significa
para resgatar almas que encontram perdidas pela Tempestade. que ela foi para a direção errada e pode se perder. Isto (mais

136 Aparição: O Esquecimento


os perigos que uma falha crítica acarreta), pode até se tornar de ludibriar oponentes em combate.
uma aventura, a critério do Narrador. Sistema: O jogador efetua uma jogada de Destreza + Argos
Ver a Tempestade: Esta arte permite à aparição olhar para (dificuldade 6). Cada sucesso reduz o tempo de viagem em
dentro da Tempestade, observando quaisquer seres ou coi- um turno. Por exemplo, se Henri estava tentando escalar uma
sas à deriva nos arredores. Ela também poderá ser vista por escada de incêndio e o Narrador decidiu que levaria quatro
quaisquer seres na Tempestade próxima, e pode até se comu- turnos para chegar ao topo, dois sucessos significam que ele
nicar com eles se houver necessidade. poderia escalar em apenas dois turnos.
Sistema: Com sucesso num rolamento de Percepção + Argos Se o destino desejado está fora do campo de visão,
(dificuldade 6), a aparição pode observar a área da Tempesta- mas ainda dentro de uma área da cidade, Pulsar ainda é pos-
de local. O número de sucessos indica o quão limpa é a “jane- sível. Entretanto, a dificuldade passa a ser 8, e qualquer falha
la” pela qual a aparição observa. levará o personagem à Tempestade. De maneira similar, qual-
Limiar da Tempestade: A maioria das aparições só pode quer falha crítica em Pulsar prenderá o personagem na Tem-
adentrar a Tempestade por meio de Nihils. Entretanto, aque- pestade e esta arte não permite que ele saia. Pulsar substitui
les com Argos podem abrir seus próprios portais. Estes por- Limiar da Tempestade, e pode ser utilizado sem a habilidade
tais são geralmente pequenos, e se fecham imediatamente anterior.
após a passagem da aparição. Cada “pulo” custa 1 Pathos.
Sistema: Abrir um portal requer uma jogada de Força + Ar-
gos (dificuldade 7). •••• Salto
A aparição com esta arte pode rapidamente viajar
• Envolver entre seus Grilhões, passando por trilhas secretas para estes
Para evitar os perigos da Tempestade, aqueles que destinos familiares. Ela pode Saltar qualquer distância até um
usam Argos pela primeira vez aprendem a se esconder de Grilhão, mas apenas para Grilhões. Boatos dizem que os mais
olhos hostis. Esta arte permite à aparição trazer sombras para velhos Estornados podem viajar instantaneamente para qual-
seu redor, tornando-a invisível na Tempestade e também nas quer lugar no mundo sem o apoio de Grilhões, mas isso não
Terras das Sombras. Envolver faz a aparição subitamente de- passa de boatos.
saparecer. Ela estará, então, envolta em sombras. Sistema: O jogador efetua uma jogada de Vigor + Argos (difi-
Sistema: Após gastar um ponto de Pathos, o jogador efetua culdade 8). Cada nível do Grilhão em questão reduz a dificul-
uma jogada de Destreza + Argos (dificuldade 7). Cada suces- dade em 1. Quanto mais sucessos, menor o tempo da viagem
so permite à aparição continuar Envolvida por um tur- e cinco ou mais sucessos permitem o trânsito praticamen-
no. Aparições Envolvidas podem efetuar ações em te instantâneo. Assim como Pulsar, a habilidade Limiar
outras, mesmo que violentamente, sem que sejam da Tempestade não é necessária para o uso desta arte.
reveladas.

•• Asas Fantasmas ••••• Masmorra


Esta arte é a habilidade de jogar outros na Tempesta-
Uma aparição usando esta arte pode de. Ao concentrar sua vontade, a aparição pode ati-
voar tanto na Tempestade quanto nas Terras das rar outros dentro da Tempestade, ou mantê-las em
Sombras. O vôo não é muito rápido (é mais pla- um ponto específico, não permitindo que escapem
nar do que qualquer outra coisa), mas pode ser da de lá ou das Terras das Sombras.
uma forma conveniente de sair por aí. Aparições Sistema: O jogador rola Força + Argos (dificul-
podem passear usando esta arte, mas nunca pode- dade da Força de Vontade do alvo). O alvo pode
rão acelerar mais que uma corrida leve. resistir rolando Força de Vontade.
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Vigor + Aparições jogadas na Tempestade são li-
Argos (dificuldade 6); cada sucesso garante um vres para usarem Argos, mas estarão com pro-
turno de vôo. O Narrador pode pedir uma jo- blemas se não conhecerem o Arcanos. A força
gada de Destreza + Argos para manobrar ou inerente ao banimento tira um nível de Corpus
manter altitude em situações especialmente do alvo, além dos outros efeitos.
desagradáveis (como sobre um Nihil, ou em Se a aparição está tentando manter o seu
uma apertada torre de Estigia). Um persona- alvo em algum lugar (na Tempestade ou nas
gem deve estar Incorpóreo para voar nas Terras das Terras das Sombras), o alvo será aprisionado
Sombras (ver Estados do Corpus, página 232). por um turno por sucesso. A aparição que
••• Pulsar controla o aprisionamento deverá manter
uma concentração mínima para que a víti-
O personagem com Pulsar pode uti- ma permaneça no local.
lizar das distorções naturais da Tempestade Ambos os usos desta arte custam
para viajar rapidamente de um lugar a outro. 3 Pathos e dão ao usuário 1 ponto tempo-
Estes mini-saltos são bons apenas para dis- rário de Angústia.
tâncias pequenas, geralmente ao alcance da
vista. Pulsar é também uma boa maneira

Capítulo 5: Características 137


Castigar
Conciliadores
amais estamos sozinhos. Nunca. Não pode ser bastante perigoso. Uma Sombra pode ganhar An-
enquanto a Sombra esconde-se às suas gústia temporária pelo atrapalhado desafio, ou exercer mais
costas. Eu posso ajudá-lo. Eu posso fe- força em sua próxima investida. A severidade é deixada a cri-
ri-la. Tenho um preço, sim, mas eu peço tério do Narrador; porém a Sombra sempre ficará furiosa pela
muito menos do que ela pediria. interferência deselegante de um Conciliador.
Se não fosse por Castigar, os po-
deres das Sombras permaneceriam Habilidades Básicas
fora de controle. Aqueles que dominam Baluarte: A aparição pode se proteger e a seus com-
este Arcanos aprendem o que conduz e panheiros de um Maelstrom. Castigar funciona como um
alimenta a Sombra, como um prelúdio para o aprendizado do muro defensor, desviando os ventos tempestuosos do Maels-
que pode enfraquecer seu abraço. trom e a protegendo de chamar a atenção de quaisquer Espec-
Castigar é um Arcanos altamente personalizado. Um tros que por ali passem.
Conciliador poderá usar força física, psicologia, meditação, Sistema: O jogador efetua uma jogada de Vigor + Castigar
sermões, purificação ritual, tambores, zombarias, privação (tendo como dificuldade o nível do Maelstrom + 3). O per-
sensorial ou outros milhares de métodos para combater sonagem deve gastar 1 Pathos para cada nível do Maels-
a Sombra. Os detalhes exatos dependem do gosto e das trom, porém pode estender o Baluarte para si mesma e
crenças do Conciliador em questão. A maioria prefere para quaisquer aparições que toque.
algum tipo de diálogo baseado na Natureza da Som- Visão da Alma: Aqueles com Castigar podem exa-
bra-alvo, um processo chamado Dialética do Demô- minar uma aparição e ver a Sombra em sua alma.
nio. Com cuidadoso estudo, a aparição pode medir o
Os Narradores devem impedir seus jo- poder bruto desta, e o quão próxima ela está da
gadores de abusarem de Castigar. Este Arcanos superfície. O usuário não pode examinar sua
traz um mínimo controle sobre a Sombra, as- própria Sombra. A Visão da Alma pode tam-
sim como grandes inspirações, e isto pode bém detectar Espectros (como Replicantes)
ser usado de maneira imprópria. Mantenha por perceber e estimar a terrível força de suas
em mente que negociar com o lado negro de Sombras.
uma aparição é um negócio perigoso – aqueles Sistema: A aparição faz uma jogada de Per-
que se envolvem demais em Castigar frequente- cepção + Castigar (dificuldade 8). O número de
mente encontram destinos terríveis. sucessos determina quanto conhecimento ela con-
segue. O Narrador descreve então a força da Sombra
A Guilda como fraca, distinguível, razoavelmente forte, forte ou
A Guilda dos Conciliadores era quase um cul- eminente (dependendo da atual pontuação de Angústia
to Herege; e os Conciliadores certamente viam seu tra- do personagem), e pode dar mais detalhes caso o jogador
balho com um zelo quase religioso. No apogeu da Guilda, tenha conseguido um bom resultado.
lanternas de ferro marcando os serviços disponíveis de um
Conciliador estavam por todo lugar. Os Conciliadores se uni-
ram à rebelião das Guildas mais para corrigir os maus-tratos
• Coagir
Esta arte traz algum poder sobre a Sombra do usuá-
de Estigia sobre os Hereges e outros prisioneiros, e não foram rio. Uma aparição utilizando Coagir poderá usar da força de
punidos tão severamente quando Caronte esmagou a revolta. sua Sombra com um risco enormemente diminuído.
Ainda hoje, nenhum soldado da Hierarquia prende um Con- Sistema: O Guia da Sombra poderá oferecer ao jogador um
ciliador por expor sua lanterna. Os Conciliadores são indis- número fixo de Dados da Sombra (ver página 175) para aju-
pensáveis – sem eles, o Esquecimento já teria engolido Estigia dar em qualquer tarefa. Uma aparição também pode usar
há muito tempo. Coagir para modificar este número. O jogador deverá fazer
Os Conciliadores mais velhos tendem a descrever uma jogada de Carisma + Castigar (dificuldade 6); cada dois
Castigar com termos quase religiosos ou espirituais; as apari- sucessos permitem ao jogador adicionar ou subtrair um dado
ções mais jovens preferem uma aproximação mais psicológica do número oferecido.
da Sombra. Conciliadores são reconhecidos por seus dedos O personagem não gasta Pathos, porém, ganha 1
manchados, maculados pelo contato com o lado negro das ponto de Angústia para cada uso de Coagir.
aparições.

Falhas Críticas •• Segredos Sombrios


Esta arte perturbadora permite ao usuário desco-
Ter uma falha crítica em uma jogada de Castigar brir segredos sombrios de outra aparição pelo estudo de sua

138 Aparição: O Esquecimento


Sombra. É claro que a Sombra pode dar ao Conciliador in- rição pode afastar Espectros e impedi-los de entrar em seu
formações falsas – espalhar mentiras pode ser de interesse da círculo de ação. Esta arte pode proteger uma construção com-
Sombra. Geralmente, quanto mais fraca a Sombra, melhor o pleta de Espectros (porém, deve-se usar a razão – apenas os
Conciliador poderá forçá-la ou manipulá-la a ser mais hones- maiores Conciliadores poderiam guardar um arranha-céu
ta. inteiro). Quaisquer Espectros na área, escondidos ou não, são
Sistema: A aparição cuidadosamente examina a Sombra do afugentados. Curiosamente, esta arte não mantém Replican-
alvo, e faz uma jogada de Percepção + Castigar (dificuldade tes igualmente à margem.
da Força de Vontade do alvo). Cada sucesso permite ao Con- Sistema: Cada sucesso em uma jogada de Carisma + Casti-
ciliador fazer uma pergunta ao jogador-alvo (ou ao Nar- gar (dificuldade 7) irá manter a proteção por um turno.
rador, se apropriado). O jogador-alvo deve responder Quaisquer Espectros já presentes devem ser derrota-
a verdade, mas pode investir em respostas enig- dos em uma jogada resistida (a jogada de Faxina
máticas ou meias-verdades (os truques prefe- do jogador contra a Angústia do Espectro).
ridos das Sombras). O personagem-alvo Um espectro que seja banido assim ficará
pode permitir à sua Sombra resistir em pela duração da arte, mesmo que outros
uma jogada de Angústia – ninguém Espectros nos arredores não sejam
gosta de ter seus segredos mais afetados.
sombrios desenterrados.
Esta arte custa 1 Pa- ••••• Desafiar
thos, e traz 1 ponto de Angús- Aqueles que possuem
tia ao usuário. esta arte podem lutar contra
o desejo de suas Sombras por
••• Purificar controle. Se a Sombra tenta do-
Ao concentrar sua minar uma aparição conhece-
vontade, uma aparição pode dora de Desafiar, o Conciliador
atacar diretamente o poder da poderá tentar colocar seu lado
Sombra de outra. Os métodos negro de volta a seu lugar. Esta
utilizados variam de Concilia- arte pode também ser utilizada
dor para Conciliador, e podem para ajudar outras aparições em
incluir sermões, música, can- suas lutas, ao custo adicional de
tos esotéricos ou até flagela- 1 ponto de Angústia.
ção. Isto é um processo longo Sistema: Para resistir às tenta-
e meticuloso, e não pode ser tivas da Sombra de assumir o
apressado sem graves riscos. controle, o personagem faz uma
Sistema: O Narrador faz uma jogada de Carisma + Castigar
jogada de Carisma + Casti- (tendo como dificuldade sua
gar em segredo. A dificulda- Angústia atual). Cada sucesso
de é a pontuação de Angústia reduz sua Angústia em 1; a Som-
permanente do alvo; o alvo bra não tem como se defender
também pode ajudar na jo- contra isso. Desafiar pode ser
gada gastando Força de Von- usado contra a Sombra de outras
tade. Cada sucesso reduz a aparições, mas a dificuldade pas-
Angústia temporária em - 1, sa a ser a Angústia atual do alvo
mas também causa 1 nível + 3.
de dano ao Corpus do alvo. Usar o Desafio custa 1
O “Castigador” recebe um Pathos, e mais um Pathos para
ponto temporário de Angús- cada sucesso. Falhar nesta joga-
tia para cada “1” na jogada da adiciona 1 ponto à Angústia
de Purificar. temporária do personagem;
uma falha crítica adicionará
•••• Faxina 1 ponto de Angústia per-
Protegendo- manente.
-se em sua pu-
reza, uma
apa-

Capítulo 5: Características 139


Encarnar
Procuradores
bra-se para o calor. Esqueça as Terras por Estigia, o Código de Caronte proibia os Procuradores
das Sombras, esqueça seu Corpus, es- de praticarem suas artes por si mesmos. A maioria, porém,
queça até de mim. Apenas concentre-se desdenhava das restrições, interagindo com mortais sempre
no calor – ele deve aquecê-lo como o sol que podiam. Entre os revoltosos mais entusiastas, os Procu-
costumava fazer. Lembra? Lembra dos radores receberam a maior parte da culpa quando a Revolta
dias ensolarados no parque e roupas falhou. Por séculos, Legionários foram encorajados a caçar
largas de algodão? É isso... Procuradores e forçá-los ao Cativeiro – ou pior. Desde o de-
Encarnar é a arte de se mani- saparecimento de Caronte, esta caçada se atenuou, mas de-
festar fisicamente no mundo mortal. monstrar talentos para Encarnar no território da Hierarquia
Assim como muitos Arcanoi, ela desafia o Código de Caron- ainda é uma decisão infeliz.
te por sua própria existência; apenas os Senhores da Morte As jornadas do Procurador pela Mortalha gradual-
têm autoridade para passar pela Mortalha impunes. Porém, mente marcam seu corpo com peculiares desenhos claros e
os encantos da carne são fortes. A mudança nos sentidos de escuros. Procuradores experientes frequentemente têm pa-
uma aparição quando ela se manifesta é enorme, e sublime drões em sua pele, parecidos com raios de luz por entre
suficiente para trazer a tentação até ao mais severo Centu- árvores.
rião.
A melhor maneira de se aprender a Encarnar
é abrir os sentidos de alguém, se focando no maior
Falhas Críticas
Coisas estranhas acontecem àqueles que usam ina-
estímulo sensorial disponível. Música alta, o calor de propriadamente a arte de Encarnar. Um persona-
um reator, o reflexo tremulante em um lago – tudo gem pode perder sua voz nas Terras das Sombras
pode ser a âncora pela qual a aparição poderá se caso falhe criticamente em seus Sussurros, ou cair
forçar através da Mortalha. na Tempestade caso falhe em outras artes. Pro-
Se uma aparição Encarna fisicamen- curadores também correm o risco de ganhar
te, ela se expõe a ferimentos mortais. Apa- Angústia; quando as sensações do mundo
rições imateriais perdem apenas um nível material são oferecidas e depois violenta-
de Corpus por um golpe ou um tiro, mas mente levadas embora, o desespero é quase
aquelas fisicamente materializadas perderão sempre devastador.
tantos níveis de Corpus de dano quanto perde-
riam Níveis de Vitalidade em vida. Se for “morta”,
uma Aparição Encarnada é impulsionada para um
Habilidades Básicas
Toque Fantasmagórico: A aparição pode
Pesadelo Direcionado e se torna sua Motivação. exercer um mínimo e delicado toque no mundo ma-
Sintonizar-se com um Consorte é particular- terial, mais fraco mesmo que Sibilar (Insulto • , ver
mente útil no uso de Encarnar (ver Sintonia, página página 152). O personagem talvez não possa mover
135). Uma vez sintonizada, todas as dificuldades de En- nada maior que poeira – talvez o máximo que possa fazer
carnar naquela pessoa (e apenas naquela pessoa) são re- seja gentilmente escrever em uma janela embaçada, e isso
duzidas em -3. Também não haverá custo em Pathos para se tomaria toda sua concentração.
manifestar para o alvo. Entretanto, apenas o Consorte pode Sistema: O jogador efetua uma jogada de Força + Encarnar
ver ou ouvir a aparição. Esta é uma faca de dois gumes; Ou- contra a Mortalha local.
tros mortais podem considerar o Consorte louco ou, conve- Manter Forma Material: Esta não é exatamente
nientemente, o alvo poderá convencer outros da existência uma habilidade, mas sim a capacidade de manter uma forma
da aparição, tornando mais fácil para esta se sintonizar a Encarnada por um período mais longo.
eles. Sistema: O jogador efetua uma jogada de Vigor + Encarnar
A não ser que seja indicada especificamente, a difi- (dificuldade 7). Cada sucesso se adiciona ao número de su-
culdade de qualquer jogada de Encarnar é igual ao nível da cessos já obtidos para o poder de Encarnar já em uso.
Mortalha local. Encarnar é teoricamente inútil na Tempesta- Esta habilidade custa 2 Pathos. Uma falha dispersa
de. imediatamente a forma Encarnada.

A Guilda • Sussurros
Por razões óbvias, a Guilda dos Procuradores teve A aparição pode sussurrar através da Mortalha, fa-
uma relação extremamente delicada com as autoridades de zendo sua voz ser fracamente ouvida nas Terras da Carne.
Estigia por séculos. Embora eles tenham sigo empregados Esta arte não é necessária para falar com seres sobrenaturais

140 Aparição: O Esquecimento


que ignorem a Mortalha, como os changelings Sluagh. sária para manter esta forma). Por mais que a maioria dos
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Manipulação + espectadores não perceba nada errado com a aparição usan-
Encarnar. Cada sucesso permite à aparição transmitir uma do esta arte, aqueles que lhe foram mais próximos em vida
frase curta. perceberão as diferenças.
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Manipulação +
•• Fantasma Encarnar; cada sucesso permite à aparição permanecer só-
A aparição pode se manifestar como uma imagem lida por uma cena. Esta forma só poderá ser utilizada se o
enevoada e translúcida, uma vaga reminiscência de seu cor- personagem tiver uma forma humana no momento (aqueles
po mortal. Os mortais que virem esta forma intangível reagi- Modelados como objetos não poderão se utilizar de Vida-
rão com intenso pavor, e serão completamente afetados pela -em-Morte). O jogador pode optar por substituir sua pontu-
Névoa (ver a página 241). ação em Manipulação por sua Aparência enquanto Encarna-
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Carisma + Encar- do. A aparição leva dano como os mortais levariam quando
nar, e a aparição se manifestará pela duração de um turno em uso desta forma.
por sucesso. Se o personagem desejar, ela também poderá Esta arte custa 2 Pathos.
tentar assustar os espectadores por meio de uma jogada de
Manipulação + Encarnar contra a Força de Vontade do alvo. ••••• Materializar
Modelagens horríveis e outros usos criativos dos Arcanoi A aparição pode assumir uma forma quase comple-
podem modificar esta jogada. tamente humana, duplicando brevemente sua vida mortal.
Fantasma custa 1 Pathos. Quando Materializada, ela respira, sangra, sua e aproveita
seu antigo calor. A aparição pode fazer tudo que fazia quan-
••• Estátua do estava viva. A única restrição é o tempo – o custo desta
Esta arte permite à aparição tomar uma forma só- forma em Pathos e a concentração necessária são incríveis. A
lida, porém imóvel. A aparição Encarnada parece ser uma sensação desta forma é quase opressiva, espe-
versão idealizada de si mesma, porém em carne fria e dura. cialmente para aparições que estão mortas
Durante o uso de Estátua, a aparição não pode se mover, fa- há muito tempo.
lar ou mesmo respirar. Entretanto, esta arte ainda pode ser Sistema: O jogador efetua uma jogada
bastante útil para evitar Espectros ou possíveis perseguido- de Manipulação + Encarnar. Cada suces-
res. Por exemplo, em um metrô lotado, caçadores podem so permite ao personagem permanecer
ignorar o “viajante dorminhoco” na pressa de en- sólido pelo tempo de um suspiro. Se o
contrar sua presa fantasmagórica. personagem está sintonizado com
Sistema: Cada sucesso em uma jogada de Vigor + a pessoa que o está vendo, ele se
Encarnar indica quantas vezes o personagem pode manifestará à razão de uma hora
ser tocado, ou quantas cenas ele permanecerá sólido por sucesso. Enquanto Mate-
(o que acontecer primeiro). O jogador pode ser rializada, a aparição sofre dano
ferido como se fosse mortal (ver acima). como se ainda fosse mortal.
Esta arte custa 2 Pathos. Cada uso desta arte custa 3 Pathos e
1 ponto de Força de Vontade.
•••• Vida-em-Morte
Esta arte permite à aparição
manifestar-se mais ou menos
como em seu corpo mortal.
Sua aparência reflete as
fracas e instáveis lem-
branças de seu eu vi-
vente; muitas aparições
tendem a idealizar sua
aparência, se tornando
mais bonitos Encarnados
do que quando estavam vi-
vos. Esta forma tem os cabelos
mais escuros e a pele mais páli-
da, mas geralmente não parece
tão diferente. A aparição usando
Vida-em-Morte tem a carne mais fria
do que deveria, e parecerá constantemente
distraíd