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O PAPEL DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR NA INCLUSÃO DIGITAL 75

ARTIGO

O papel da interação humano-computador


na inclusão digital

The role of computer-human


interaction in the digital inclusion

José Oscar Fontanini de CARVALHO1

RESUMO

O objetivo deste trabalho é divulgar a importância da interação humano-


-computador para a inclusão digital. Aborda o desenvolvimento da tecnologia
digital, apresentando seus benefícios sociais e destacando preocupações com
relação à exclusão digital. Discute a inclusão digital, ressaltando o papel da
Interação Humano-Computador em seu benefício. Apresenta a interação
humano-computador, por meio de definições, objetivos, história, evolução,
justificativas, importância e tendências. Evidencia a importância da interação
humano-computador na recuperação da informação e propõe maior
aproximação entre a Ciência da Computação e a Ciência da Informação, visando
a ampliação do acesso à informação.
Palavras-chave: interação humano-computador, inclusão digital, sociedade da
informação, desenho universal, acessibilidade.

ABSTRACT

This article main objective is to disseminate the relevance of the Computer-Human


Interaction for the digital inclusion. It approaches the development of digital
technology having in view its social benefits, and considers the growing concerns

1
Professor, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, Pontifícia Universidade Católica de Campinas. Praça
Imaculada 105, Vila Santa Odila, 13045-901, Campinas, SP, Brasil. E-mail: oscar@puc-campinas.edu.br

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about digital exclusion. It examines digital inclusion and emphasizes the role of
Computer-Human Interaction in its favor. It also presents such Interaction by
means of definitions, objectives, history, evolution, justifications, importance and
tendencies. Besides evincing the value of Computer-Human Interaction in the
recovery of information, in proposes greater closeness between the Computer
and the Information Sciences, which would facilitate and spread the access to
information.
Key-words: computer-human interaction, digital inclusion, information society,
universal design, accessibility.

INTRODUÇÃO Vários são os fatores que levam tais


indivíduos à exclusão digital: sociais; políticos;
As informações geradas atualmente econômicos; educacionais; de deficiências
estão, cada vez mais, sendo armazenadas no físicas ou cognitivas; entre outros. Além destes,
formato digital. As vantagens desta forma de um fator importante, porém menos discutido, na
armazenamento de informação são muitas, inclusão das pessoas no mundo digital é a
destacando-se, entre elas, a flexibilidade ofereci- facilidade, ou dificuldade, encontrada por elas
da para a sua recuperação e a possibilidade de para a operação das máquinas digitais.
armazenamento e veiculação em diferentes tipos Mais especificamente com relação aos
de mídias. softwares de computadores, no Livro Verde da
Um bom exemplo de vantagem são os Sociedade da Informação no Brasil (TAKAHASHI,
livros em formato digital disponibilizados na 2000, p.39) lê-se:
Internet, conhecidos como e-books, que não Outro fator de dificuldade para o
necessitam do papel como mídia para sua usuário inexperiente é o desenho
viabilização. Os e-books chegam a ser vendidos das telas de apresentação e a
na Internet por 5% do valor de seus similares, estruturação das páginas, muitas
em papel, comercializados nas livrarias. Alguns vezes pressupondo uma certa
familiaridade com ambientes
provedores de acesso à Internet chegam a
computacionais mais sofisti-
oferecer, gratuitamente, livros best sellers, em
cados.
formato digital, para os seus usuários.
Todos conhecem pessoas que, apesar de
O armazenamento e a manipulação de
social, econômica, intelectual e culturalmente
conteúdos digitais somente é possível por meio bem posicionadas, sentem dificuldade em operar
de máquinas com processadores específicos, determinados tipos de máquinas digitais,
sendo a mais conhecida, o computador. passando a fazer parte dos excluídos da
O acesso a essas máquinas e a seus sociedade da informação.
conteúdos digitais não tem acontecido na Não existe, entre os desenvolvedores de
intensidade que se esperava. A cada evolução tecnologia digital, a adequada preocupação com
da tecnologia digital, um contingente enorme de a facilidade operativa de máquinas sofisticadas.
indivíduos deixa de ter acesso às informações Em época mais recente, uma nova abor-
que são armazenadas por meio da nova dagem sobre o problema apresentado foi desta-
tecnologia. Estes indivíduos são denominados cada, tornando-se um tema de pesquisa na área
excluídos da sociedade da informação. da Computação, em crescente desenvolvi-

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mento, denominada Interação Humano-Com- tecnologias não transformam a


putador (IHC)2 , que aos poucos vem sendo sociedade por si só, mas são
absorvido pelos desenvolvedores de tecnologia utilizadas pelas pessoas em
digital. A Interação Humano-Computador tem seus contextos sociais, econô-
micos e políticos, criando uma
característica multidisciplinar e seu objetivo é
nova comunidade local e global:
tornar máquinas sofisticadas mais acessíveis,
a Sociedade da Informação.
no que se refere à interação, aos seus usuários
potenciais. Em cada país, a Sociedade da
Informação está se construindo
Esta abordagem não é exclusiva da área em meio a diferentes condições
de Computação, mas é também compartilhada e projetos de desenvolvimento
pela área da Ciência da Informação. Peter social, econômico e político,
Ingwersen, em seu livro Information Retrieval segundo estratégias adequadas
Interaction (INGWERSEN, 1992), por exemplo, a cada contexto (SOCIEDADE...,
dedica os capítulos cinco e seis à abordagem, 2003).
citando autores consagrados da área de Para o SocInfo, princípios e metas de
Interação Humano-Computador. Isto deve ser visto inclusão e eqüidade social e econômica, de
de maneira muito natural, uma vez que as duas diversidade e identidade culturais, de susten-
áreas têm, no aspecto tratamento da informação, tabilidade do padrão de desenvolvimento, de
objetivos e raízes comuns. respeito às diferenças, de equilíbrio regional, de
Este texto visa divulgar a Interação participação social e de democracia política,
Humano-Computador, mostrando a sua importân- devem ser respeitados na construção de uma
cia no contexto da inclusão digital. sociedade da informação que possa incluir todos
os brasileiros.
É no contexto de uma sociedade da
INCLUSÃO DIGITAL
informação, que inclua todos os cidadãos, que
se destaca a expressão “Inclusão Digital”. Em
Antes de abordar a inclusão digital, é
maio de 2001, na Oficina Inclusão Digital em
necessário fazer-se uma referência ao tema
Brasília (PARAGUAY, 2001) foi apresentada a
Sociedade da Informação. O Programa Socieda-
seguinte definição para a expressão:
de da Informação (SocInfo) brasileiro, coordenado
pelo Ministério da Ciência e Tecnologia do Brasil ‘Inclusão Digital’ é gerar igual-
(MCT), apresenta a seguinte definição: dade de oportunidades na
sociedade da informação. A partir
A Sociedade da Informação está
da constatação de que o acesso
baseada em tecnologias de
aos modernos meios de comuni-
informação e comunicação que cação, especialmente a Internet,
envolvem a aquisição, o armaze- gera para o cidadão um diferen-
namento, o processamento e a cial no aprendizado e na capaci-
distribuição da informação por dade de ascensão financeira e
meios eletrônicos, como rádio, com a percepção de que muitos
televisão, telefone e computa- brasileiros não teriam condições
dores, entre outros. Essas de adquirir equipamentos e

2
Embora a expressão correta, na língua portuguesa, para traduzir o original, na língua inglesa, Computer-Human Interaction
(CHI), seja “Interação Ser Humano-Computador”, o autor deste artigo irá utilizar-se da expressão “Interação Huma-
no-Computador”, conforme adotada pela Sociedade Brasileira de Computação e amplamente utilizada na área, no Brasil.

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serviços para gerar este acesso, de tempo para assimilação da informação e


há cada vez mais o reconhe- geração do conhecimento.
cimento e o empenho (governa-
O espaço, que marca a separação da
mental, social, técnico, econômi-
co) de se encontrar soluções comunicação entre o ser humano e a máquina,
para garantir tal acesso. Com isto tem a sua maior parte percorrida pelo homem,
pretende-se gerar um avanço na devido a sua maior capacidade para a adaptação.
capacitação e na qualidade de Ele conquista este espaço por meio da
vida de grande parte da capacitação, ficando com a maior parte do peso
população, bem como preparar da interação entre o ser humano e a máquina
o país para as necessidades
sobre seus ombros. Uma alternativa, é fazer com
futuras.
que a máquina percorra o espaço em direção ao
Conseguir a inclusão digital não é um ser humano.
objetivo fácil de ser alcançado. Não basta o
Negroponte (1995, p.85) afirma que a
reconhecimento e o empenho (governamental,
maioria dos projetistas de interfaces de
social, técnico e econômico) para encontrar
dispositivos digitais “teimam em procurar tornar
soluções que viabilizem a aquisição de equipa-
máquinas idiotas mais fáceis de serem usadas
mentos e serviços à população. Com determi-
por gente inteligente”.
nação política e recursos financeiros é possível
disponibilizar equipamentos e serviços à Se o objetivo é a inclusão, os projetistas
população em curto espaço de tempo3 , porém, deverão desenvolver dispositivos com caracterís-
tais facilidades são inúteis se a população não ticas mais adequadas, que permitam ser
puder fazer uso delas, por falta de treinamento, manipuladas por pessoas menos habilitadas.
habilidade ou incapacidade física. O ponto alto para a compra e venda de
O autor deste trabalho tem tido a oportuni- equipamentos eletrônicos (de som, de vídeo, e
dade de desenvolver dispositivos, capacitar e outros) tem sido a quantidade de botões de seus
acompanhar pessoas que necessitam de acesso controles remotos. Entende-se que quanto mais
aos meios digitais4 e tem constatado que não botões possuem, melhor são os equipamentos.
basta a disponibilidade de equipamentos e do Paga-se por botões que nunca serão acionados,
alto nível intelectual ou cultural das pessoas para simplesmente por não se saber para que servem
a inclusão digital. ou como funcionam.
Há a necessidade de muito investimento O ideal seria uma interface minimalista
em capacitação específica, para que usuários que permitisse a operação do equipamento com
potenciais possam se familiarizar com os a menor necessidade de habilidade ou conhe-
dispositivos digitais. Capacitação não é um bem cimento prévio possível. Intuitiva para qualquer
que pode ser adquirido de imediato, mesmo com pessoa. A interface ideal deve ser invisível, ou
altos investimentos financeiros. Há necessidade seja, passar despercebida.

3
Um bom exemplo do que a determinação política pode conseguir, é o das eleições automatizadas por urnas eletrônicas no
Brasil. O país posicionou-se, com destaque, perante a comunidade internacional, por seu pioneirismo nesta área. O mesmo
não acontece quando se fala de disponibilizar computadores nas escolas brasileiras. Parece tratar-se de uma façanha quase
impossível de se conseguir, mas, ao se comparar com a votação informatizada, observa-se que uma urna eletrônica é um
computador que deve custar, se não mais caro, pelo menos um valor semelhante ao de um computador pessoal. A estrutura
utilizada para as eleições automatizadas foi a das escolas dos diversos municípios brasileiros, ou seja, a mesma necessária para
disponibilizar os computadores aos estudantes.
4
Por meio de projetos voltados para a formação de jovens, adultos e pessoas da terceira idade, incluindo deficientes visuais,
auditivos e motores, em empresas e entidades de ensino.

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Desta perspectiva surge o conceito de deficientes visuais. Se tais indivíduos já


Desenho Universal5 . Segundo Steinfeld (1994), enfrentavam um sério problema de acesso aos
o conceito de Desenho Universal é diferente do computadores, com esta abordagem, das
conceito de Desenho Acessível. O Desenho interfaces gráficas, passaram a enfrentar um
Acessível diz respeito aos produtos e constru- problema ainda maior.
ções acessíveis e utilizáveis por pessoas com Enfrentar os desafios do Desenho Univer-
deficiências. O Desenho Universal diz respeito sal na Sociedade da Informação é um dos obje-
aos produtos e construções acessíveis e tivos da área de Interação Humano-Computador.
utilizáveis por todos os indivíduos, independen-
temente de possuírem ou não deficiências.
Apesar das definições aparentarem ter apenas INTERAÇÃO
diferenças semânticas, na realidade significam H U M A N O-C O M P U T A D O R
muito mais do que isto. Os Desenhos Acessíveis
têm uma tendência a separar as facilidades
oferecidas para as pessoas com deficiências, Segundo Carvalho (1994), o avanço
das oferecidas às demais pessoas, como rampas tecnológico transformou o computador em uma
de acesso ao lado de escadas ou toaletes ferramenta cada vez mais indispensável às
diferentes para cadeirantes. O Desenho Universal, atividades humanas. É difícil encontrar um
por outro lado, tem como objetivo proporcionar ambiente onde o computador não esteja presen-
soluções que possam acomodar pessoas com te, de maneira direta ou indireta. Em muitos
ou sem deficiências e beneficiar pessoas de casos, as pessoas são praticamente obrigadas
todas as idades e capacidades, sem discrimi- a acessarem-no para que possam alcançar
nações. algum intento ou, pelo menos, ter algum conforto
adicional que aquelas, incapazes de o acessa-
A elaboração de projetos visando o con-
rem, não terão.
ceito de Desenho Universal é especialmente
complexa, por envolver uma abordagem Tal fato é facilmente verificado nas ativi-
multidisciplinar. dades mais simples do dia-a-dia das pessoas,
Para Carvalho (1994), muitas das solu- como na obtenção de serviços bancários, na
ções para projetos de interfaces, que possibilitam compra de mercadorias em supermercados, na
um maior acesso e conforto a determinados utilização de cartões de créditos para pagamen-
usuários, são exatamente as que passam a tos e até mesmo no manuseio de certos
dificultar e, em alguns casos, impossibilitar o eletrodomésticos, entre outras. As escolas de
acesso aos mesmos por outros usuários. Um educação básica (principalmente as particulares),
exemplo é o advento das interfaces gráficas para no Brasil, incluem o computador como mais um
computadores, no caso dos deficientes visuais. recurso de apoio ao ensino, colocando-o na
As interfaces gráficas abrangem o conceito da mesma categoria dos livros ou filmes educativos.
inclusão de gráficos, desenhos, ícones e Não se concebe uma instituição de nível superior
símbolos, em vez de textos, para o diálogo com que não possa permitir aos seus alunos o amplo
computadores. Este conceito, embora pode- acesso aos computadores. Está se tornando
rosíssimo no que diz respeito à facilidade de cada vez mais freqüente a exigência de
comunicação para as pessoas sem problemas conhecimentos básicos de informática, como
visuais, é extremamente restritivo para os pré-requisito para obtenção de empregos em

5
Para o autor deste trabalho, a correta tradução do vocábulo Universal Design, da língua inglesa para a portuguesa, deveria ser
Projeto Universal e não Desenho Universal, porém, Desenho Universal já foi assimilado pelos especialistas brasileiros.

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cargos menos especializados nas empresas. usuário, que não conhece o


Quando se trata das atividades de lazer, o conteúdo da caixa preta sistema,
computador assume um papel quase sem a interface é sua única interação
com o produto em questão.
precedentes, na forma de vídeogames, jogos e
softwares de todas as espécies, para todos os Quantos sistemas podem ser
gostos e idades. apontados como praticamente
perfeitos, tecnicamente falando,
O fato é que o computador já está atendendo a todas as recomen-
integrado na vida das pessoas e sem ele será dações e exigências das mais
cada vez mais difícil a adaptação das mesmas modernas técnicas da engenha-
na sociedade moderna. Pode-se dizer que, com ria de manufatura de software,
tudo isto, uma grande parte da sociedade está porém, quando instalados para
sendo amplamente beneficiada e o benefício será o usuário (apesar de seu
acompanhamento durante o
mais amplo na medida em que mais pessoas
desenvolvimento do projeto),
consigam ter acesso aos equipamentos de
fracassam no uso do dia-a-dia.
informática.
Os usuários simplesmente os
O fator que restringe o acesso a tais rejeitam, e para tanto, encontram
equipamentos não é apenas o financeiro, pois a mil e uma justificativas. No caso
dificuldade encontrada por certas pessoas em dos softwares prontos (pacotes),
acessar os computadores, por falta de treina- isto se torna muito mais enfático,
e pode-se até afirmar que este
mento ou habilidade, é um fator restritivo tão
fator seja a diferença entre o
importante, que faz com que um número cres-
sucesso ou insucesso de vendas
cente de cientistas e técnicos se dediquem a do produto.
desenvolver projetos que facilitem o acesso aos
Apesar da afirmação ter sido feita em
computadores, por pessoas com pré-requisito
1993, muito pouco foi alterado no cenário
cada vez menor. O objetivo destes estudiosos é
apresentado até os dias atuais.
proporcionar, aos potenciais usuários, interfaces
de computadores que tornem o acesso a eles O desenvolvimento adequado das
interfaces entre o ser humano e o computador é
tão simples, que qualquer pessoa sem o mínimo
uma tarefa complexa devido ao aspecto humano
conhecimento prévio, habilidade ou nível de
das relações. Pela sua complexidade, o estudo
instrução possa acessá-los.
das características envolvidas em tal interação
Com referência à importância das exige uma abrangência multidisciplinar, englo-
interfaces nos projetos de sistemas para compu- bando conhecimentos de várias áreas ligadas
tadores, Carvalho e Daltrini (1993, p.3) afirmam aos fatores humanos, além da computação.
que: Outro fator de complexidade aparece
Mesmo nos dias atuais, é muito como resultado de ser a área de estudos das
significativa a quantidade de interfaces entre o ser humano e o computador
projetistas que concentram muito muito recente, apresentando informações com
mais esforços na tentativa de diferentes abordagens sobre o tema.
desenvolver um produto de
excelente qualidade técnica, do
que na elaboração de uma DEFINIÇÕES E OBJETIVOS
interface que cause satisfação ao
seu usuário, esquecendo-se, Baecker e Buxton citados por Thakkar
muitas vezes, de que para o (1990, p.1) definem Interação Humano-Compu-

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tador como “o conjunto de processos, diálogos, gráfica, sistemas operacionais, linguagens de


e ações por meio dos quais o usuário humano programação e ambientes de desenvolvimento.
interage com um computador”. Pelo lado do ser humano requer conhecimentos
Não existe ainda uma concordância geral de Teoria da Comunicação, disciplinas de projeto
sobre a abrangência desta área de estudos, gráfico e industrial, Lingüística, Ciências Sociais,
porém, em 1992, a conceituada Association for Psicologia Cognitiva e desempenho humano.
Computing Machinery (ACM) publicou um Além disto, é relevante que se tenha conheci-
currículo de referência para os cursos de gra- mento de métodos de projetos e de Engenharia6 .
duação na área de Interação Humano-Compu- Para Rocha e Baranauskas (2003, p.17):
tador, desenvolvido pelo Grupo de Desenvolvi- Os objetivos da IHC são o de
mento de Currículo (CDG), do seu Grupo de produzir sistemas usáveis,
Interesse Especial em Interação Humano-Com- seguros e funcionais. Esses
putador (ACM SIGCHI). Na publicação é objetivos podem ser resumidos
apresentada a seguinte definição (UNITED como desenvolver ou melhorar a
STATES...,1992, p.5) “A interação humano- segurança, utilidade, efetividade
-computador é uma disciplina que diz respeito e usabilidade de sistemas que
ao projeto, avaliação e implementação de incluem computadores. Nesse
contexto o termo sistemas se
sistemas de computador interativos para uso
refere não somente ao hardware
humano e ao estudo dos principais fenômenos
e o software, mas a todo o
que os cercam”.
ambiente que usa ou é afetado
Do lado da máquina a publicação aponta pelo uso da tecnologia compu-
o interesse da área pelo estudo de projetos de tacional.
máquinas que não são passivas e mecânicas, Para se ter uma caracterização da Intera-
deixando este aspecto para o campo mais ção Humano-Computador como um campo, deve-
abrangente dos fatores humanos. se pensar que a área se interessa pelo desem-
A mesma publicação classifica a área penho conjunto das tarefas executadas pelos
como sendo interdisciplinar abrangendo disci- seres humanos e pelas máquinas; pelas estrutu-
plinas como: Ciência da Computação (aplicação, ras de comunicação entre o ser humano e a
projeto e engenharia de interfaces humanas), máquina; pela capacidade humana de usar
Psicologia (aplicação de teorias dos processos máquinas (incluindo a facilidade de entendimento
cognitivos e análise empírica do comportamento das interfaces); pelos algoritmos e programas
do usuário de computadores), Sociologia e Antro- da própria interface; pelos conceitos de
pologia (interações entre tecnologia, trabalho e engenharia aplicados ao projeto e construção de
organização) e Projeto Industrial (produtos intera- interfaces e pelo processo de especificação,
tivos). Devido ao fato da Interação Humano-Com- projeto e implementação de interfaces. A
putador estudar o ser humano e a máquina em Interação Humano-Computador, desta forma, tem
comunicação é necessário, ao estudioso da área, aspectos de ciência, engenharia e projeto.
o conhecimento tanto de máquinas como do ser Do conceito de Interação Humano-Com-
humano. Pelo lado das máquinas a área requer putador, chega-se ao conceito de Interface
conhecimento de técnicas de computação Humano-Computador. Para Carvalho (1994, p.9):

6
É interessante notar que apesar da área da Ciência da Informação tratar, assim como a área da Informática, da informação, não
é feita referência a ela, de maneira direta, nas definições de Interação Humano-Computador. Apenas recentemente, pelo
menos no Brasil, o autor deste trabalho tem testemunhado uma aproximação das duas áreas que, na sua opinião, traria
enormes benefícios se atuassem de maneira complementar.

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A expressão interface homem- relativos ao computador. Tal desenvolvimento


computador se refere a interface decorre não somente devido às rápidas transfor-
que serve de interconexão entre mações tecnológicas, envolvendo a máquina,
dois sistemas que trocam
mas também devido às transformações sociais,
informações, sendo eles: de um
às mudanças de atitude face ao uso de tais
lado o computador e de outro, o
equipamentos e, até mesmo, ao que já se
ser humano, aqui designado
como homem no significado conhece a respeito das interfaces em questão.
amplo da palavra. O desenvolvimento na área de Interação
De acordo com Hartson e Hix (1989), as Humano-Computador pode ser observado com
expressões Diálogo Humano-Computador e Inter- a apresentação das gerações das interações
face Humano-Computador – também conhecida entre o usuário e o computador, no decorrer dos
como Interface do Usuário – são definidas tempos, feita por Walker (1990). Walker redefine
separadamente para denotar, respectivamente, a geração dos computadores sob o ponto de vista
a comunicação entre um usuário humano e um de como os usuários interagem com ele
sistema de computador e o meio para tal (afirmando ser este ponto de vista muito mais
comunicação. Assim um diálogo é a troca de importante do que o de como eles foram
símbolos e informações (nos dois sentidos), construídos), em 5 gerações:
observável entre o ser humano e o computador,
Primeira geração: painéis com plugues,
ao passo que uma interface é o apoio de software
botões, mostradores e funcionamento dedicado;
e de hardware por meio do qual tal troca de
segunda geração: lotes de cartões de dados
símbolos ocorre. As duas expressões, no
perfurados e entrada de dados remota (Remote
entanto, estão estreitamente ligadas no processo
Job Entry); terceira geração: tempo compartilha-
de desenvolvimento dos sistemas e são usadas
do via teletipo (teletype timesharing); quarta
como sinônimos, na maioria da literatura sobre
geração: sistemas de menus; quinta geração:
o assunto.
controles gráficos e janelas.
Pressman (1992), entretanto, prefere
HISTÓRIA E EVOLUÇÃO classificar a evolução das interações entre o ser
humano e o computador em apenas quatro
Negroponte (1995, p.86) afirma que o
gerações:
desenho de interfaces para computadores come-
çou em março de 1960, quando J.C.R. Licklider, Primeira geração: comandos e interfaces
psicólogo experimental e especialista em de perguntas (query interfaces): a comunicação
acústica que se converteu à informática, publicou é puramente textual e é feita via comandos e
seu artigo “A simbiose homem-computador”. respostas às perguntas geradas pelo sistema.
Licklider tornou-se um messias no assunto, Segunda geração: menu simples: uma lista de
comandando os esforços iniciais da ARPA7 . opções é apresentada ao usuário e a decisão
Apesar do fato de ser recente o interesse apropriada é selecionada via algum código
pelo campo que estuda as interações entre o digitado. Terceira geração: orientada a janela,
ser humano e o computador, muito desenvolvi- interfaces de apontar e apanhar (point and pick
mento já foi registrado nesta área, como é interfaces): estas interfaces são algumas vezes
característica de praticamente todos os assuntos referenciadas como interfaces “WIMP” (Windows,

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A Advanced Research Projects Agency (ARPA), integrante do Sistema Militar Norte Americano, realizou o projeto ARPA-Net, que
deu origem à atual Internet.

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icons, menus, and pointing devices); trazem o JUSTIFICATIVAS E


conceito de mesa de trabalho (desktop). Quarta I M P OR T Â N C I A
geração: hypertexto e multitarefa: esta geração
Shneiderman (1992) afirma que os
soma, aos atributos das interfaces de terceira
sistemas efetivos geram sentimentos positivos
geração, as técnicas de hipertextos e multita-
de sucesso, competência e clareza na comuni-
refas. A quarta geração das interfaces está
dade usuária. Os usuários não se sentem
disponível na maioria dos computadores pessoais
atrapalhados com o uso do computador, podendo
atuais.
fazer uma previsão do que ocorrerá como
Apesar do avanço tecnológico na área, resultado de cada ação executada no mesmo.
algumas das gerações de interface que deveriam Quando um sistema interativo é bem projetado,
estar descartadas encontram-se em uso atual- a dificuldade na sua operação desaparece,
mente, muitas vezes por resistência de seus permitindo que o usuário possa se concentrar
próprios usuários em acompanhar a mudança em seu trabalho com prazer.
de paradigma.
Justifica a importância das Interfaces
Nos primórdios da computação, apenas Humano-Computador da seguinte maneira:
pessoas com um altíssimo nível de conheci-
• Pesquisas têm mostrado que refazer um
mento (geralmente cientistas), conseguiam
projeto de Interface Humano-Computador pode
interagir adequadamente com computadores.
Atualmente, crianças que ainda não foram proporcionar uma substancial diferença no tempo
alfabetizadas conseguem obter resultados na de aprendizado, na velocidade de execução, na
interação com tais dispositivos. Inegavelmente, taxa de erro e na satisfação do usuário •
a evolução das Interfaces Humano-Computador Projetistas da área comercial reconhecem que
teve um papel decisivo neste processo. Neste os sistemas que são fáceis de serem usados
sentido, não há como contestar a contribuição geram uma margem competitiva na recuperação
da área para a inclusão digital. Apesar disto, da informação, automação de escritório e
muito ainda tem que ser feito, na área de Interação computação pessoal • Programadores e equipes
Humano-Computador, a favor dos excluídos da de garantia de qualidade estão mais atentos e
Sociedade da Informação. cuidadosos com relação aos itens de implemen-
Finalmente, conforme aponta Carvalho tação, que garantam interfaces de alta qualidade
(1994), as classificações apresentadas referen- • Gerentes de centros de computação estão
tes às interações entre o ser humano e o compu- trabalhando no sentido de desenvolver regras que
tador têm levado em conta, sempre, a ótica da garantam recursos de software e hardware que
evolução do equipamento e as possibilidades resultem em serviços de alta qualidade para seus
oferecidas resultantes de tal evolução. Deveriam usuários.
ser feitos estudos sobre a evolução das intera- Pressman (1992), considera que as inter-
ções entre os seres humanos e as máquinas, faces bem projetadas vão adquirindo cada vez
sob o ponto de vista dos seres humanos, levando mais importância, na medida em que o uso dos
em conta a evolução social decorrente dos computadores vai aumentando. Interfaces “inteli-
contatos cada vez maiores (e porque não dizer gentes” são encontradas quando se usa uma
dependência em até certo ponto) com tais fotocopiadora, um forno de microondas, um
interações8 . processador de textos ou um sistema Computer-

8
É muito comum presenciar a diferença na habilidade de interação entre pessoas, sem treinamento prévio específico, de
gerações diferentes (avô e neto ou até mesmo pai e filho, como exemplo), no acesso a um mesmo equipamento utilizando a
mesma interface.

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-Aided Design (CAD). Do ponto de vista do exponha, embora sucintamente, algumas destas
usuário, é a interface que possibilita a um piloto tendências ou paradigmas. Antes, porém, da
voar em modernos aviões, a um radiologista exposição de tais paradigmas, é interessante
interpretar o resultado de um exame e a um retomar a opinião de Laurel (1990a, p.346) sobre
banqueiro transferir milhões de dólares através o assunto:
de continentes. As interfaces são as “embala-
Os mais robustos paradigmas
gens” dos softwares: se são fáceis de aprender
começaram com fantasias e
e simples de serem usadas de maneira direta, o grandes “e se...”. H. G. Wells
usuário ficará inclinado a fazer bom uso do que imaginou uma missão tripulada
está dentro, caso contrário, problemas irão para a lua; Capek dramatizou a
invariavelmente aparecer. condição dos robôs; Vinge e
É importante levar em conta o aviso de Gibson mapearam os mares do
Ciberespaço. Trabalhadores
Barfield (1993) de que um projeto de interface
reais, no mundo real da tecnolo-
para usuário significa muito mais do que projetar
gia, devem dividir estas visões -
telas e ícones agradáveis. É uma área vital. A
usualmente criadas por pessoas
noção de conforto, individualmente, é muito mais
que não são tecnólogos - em
complexa do que aparenta ser a princípio e os conjuntos de problemas tratáveis
itens segurança e eficiência são partes que rapidamente perdem sua
importantes deste contexto. fascinação. Mais cedo ou mais
Na verdade, quando se procura um tarde, será legada para nós - as
software no mercado para aquisição (um editor pessoas que atualmente proje-
tam as interações humano-com-
de textos, por exemplo), espera-se que os
putador - a reconstituição das
oferecidos funcionem devidamente, o que
grandes idéias, incorporando as
atualmente não é difícil devido à evolução da
noções sobre técnica e tecnolo-
engenharia de software, que permite que se
gia, propósito e uso, e estraté-
desenvolvam softwares cada vez mais confiáveis gias de pesquisa e desenvolvi-
e com bom desempenho. O fator que acaba mento.
“desempatando” dois produtos semelhantes
passa a ser, muitas vezes, a interface e não a
Paradigma da Multimídia
análise das qualidades de desempenho do
software. Falando em termos comerciais, uma Neste paradigma, conforme explana Oren
boa interface parece ser cada vez mais decisiva (1990), o computador deixa de ser visto como
na boa colocação de um software no mercado. um instrumento para armazenar e manipular
Concluindo e aproveitando a citação anterior de dados, para serem impressos posteriormente
Pressman, se os produtos são semelhantes e (via papel ou monitor de vídeo), e passa a ser
vendidos por preços também semelhantes, visto como um meio de comunicação, que não
compra-se aquele que vem em uma “embalagem” se restringe simplesmente à impressão de
mais agradável. dados. A multimídia engloba textos, vozes,
músicas, gráficos, vídeos e animação.
TENDÊNCIAS Williams & Blair (1994) definem multimídia
usando a expressão matemática: MULTIMÍ-
Ao se pesquisar as interfaces entre o ser DIA = VARIEDADE + INTEGRAÇÃO, onde
humano e o computador depara-se com diferen- variedade se refere à diversidade de tipos de
tes tendências. É importante, então, que se meios de comunicação (característica dos

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O PAPEL DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR NA INCLUSÃO DIGITAL 85

modernos sistemas de informação) e integração Paradigma dos Agentes de Interface


se refere ao modo de se tratar esta variedade.
Segundo Alan Kay citado por Laurel
Afirmam que é necessário, ao sistema de
(1990b, p.359), a idéia de um agente teve sua
multimídia, suportar uma variedade de tipos de
origem com John McCarthy, em meados da
meios de comunicação, que podem variar de
década de 1950, e o vocábulo foi adotado por
simples combinações de texto e gráfico a Oliver G. Selfridge poucos anos após, quando
sofisticadas combinações de animação, áudio ambos estavam no Instituto de Tecnologia de
e vídeo, porém, qualquer um destes tipos Massachusets. Eles estavam interessados em
isolados, não é suficiente para a caracterização um sistema que, ao receber um objetivo, levasse
de um ambiente de multimídia. É importante, a cabo os detalhes das operações de compu-
também, que as várias fontes de tipos de meios tador apropriadas à obtenção do objetivo e que
de comunicação sejam integradas em uma única pudesse fazer perguntas e receber avisos, dados
estrutura de sistema. Um sistema de multimídia em termos humanos, quando fosse necessário.
permite que os usuários finais possam Um agente deveria ser um “robô na forma de
compartilhar, comunicar e processar uma software”, vivendo e trabalhando dentro do
variedade de formas de informação de maneira universo do computador.
integrada. Em essência, sistemas de multimídia Para Laurel (1990b), os agentes devem
tentam resolver os problemas de gerenciamento oferecer conhecimento de especialista, habilidade
de informação, integrando as várias formas de e trabalho. Devem necessariamente ser capazes
meios de comunicação em uma infra-estrutura de entender as necessidades e objetivos do
formada por computador/comunicação. usuário em relação a eles, traduzindo tais obje-
tivos para um conjunto apropriado de ações e
proporcionar resultados que possam ser usados
Paradigma da Interface de Linguagem pelo usuário. Devem também saber quando
Natural certas informações são necessárias para seus
usuários e como fornecê-las. Na vida real, os
As interfaces de linguagem natural são agentes seriam secretários, jardineiros, arte-
aquelas que usam a habilidade de comunicação sãos, professores, bibliotecários e contadores
por meio de uma linguagem, como a portuguesa, ou qualquer pessoa que execute ações para
por exemplo. outra pessoa com a sua permissão. Os agentes
Mountford e Gaver (1990) afirmam que de interface são apropriados para executar
com o aumento da liberdade decorrente das tarefas similares aos agentes da vida real, ou
entradas e saídas dos sistemas com interfaces seja, tarefas que requeiram conhecimento,
de manipulação direta, surgiu uma crescente habilidade e recursos ou o trabalho necessário
dependência do uso das mãos e olhos para as para que seu usuário atinja um objetivo, porém
entradas manuais e saídas gráficas de tais não está disposto ou está impossibilitado de
interfaces. Em muitas situações, os usuários fazê-lo.
simplesmente têm muita coisa para ver ou fazer. Este paradigma depende diretamente do
A entrada e saída audíveis são um canal natural, avanço na área de Inteligência Artificial.
disponível e sistematicamente subutilizado para
melhorar a comunicação entre o usuário e o Paradigma da Realidade Virtual e
computador. Para eles tais interfaces somadas Ciberespaço (cyberspace)
as atuais interfaces visuais, aumentam o
sentimento de manipulação direta e o entendi- A expressão Realidade Virtual é
mento dos usuários. geralmente usada para des-

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crever sistemas que tentam paço é uma imersão em outro mundo, um mundo
substituir muitas ou todas as simulado que pode ser visto e tocado direta-
experiências do mundo físico do mente.
usuário, por material em três
dimensões sintetizado tal como
gráficos e sons” (FEINER et al., Paradigma dos ambientes aumentados
1993, p.53). por computador
O paradigma da realidade virtual visa levar Os Ambientes Aumentados por Compu-
o usuário a ter a impressão de que faz parte tador estão emergindo e tomando um enfoque
(como protagonista), do universo do software que oposto ao da realidade virtual, conforme apontam
está sendo executado pelo computador. Esta Wellner et al. (1993). Em vez de se usar o compu-
sensação é conseguida por meio de entradas e tador para encerrar as pessoas em um mundo
saídas que estimulam os órgãos sensoriais do artificial, pode-se usá-lo para “aumentar” objetos
usuário (como capacetes com óculos especiais, no mundo real. Pode-se fazer com que o
luvas e equipamentos acústicos) e permitem ambiente do dia-a-dia das pessoas fique sensível,
uma interação dinâmica com o sistema. Na por meio do uso de infravermelho, som, vídeo,
verdade, o usuário passa a ter a impressão de calor, movimento e detectores de luz e reaja às
que tudo o que está vendo e sentindo (e com o suas necessidades, atualizando telas, ativando
qual está interagindo), faz parte do mundo real, motores, armazenando dados e dirigindo
mesmo que fantástico. atuadores, controles e válvulas. Com a visão por
meio de telas e projetores, pode-se criar espaços
Conforme afirma Naimark (1990, p.455)
nos quais os objetos do dia-a-dia ganhem
“...realidade virtual é, por definição, indistinguível
propriedades eletrônicas, sem a perda das suas
da realidade, onde todos os nossos efetores9
propriedades físicas. O ambiente aumentado por
são estimulados e todos os nossos sensores
computador funde sistemas eletrônicos com o
são afetados”.
mundo físico, em vez de tentar substituí-lo. O
Fisher (1990) prefere usar a expressão ambiente do dia-a-dia passa a ser uma parte
Ambiente Virtual para enfatizar a habilidade de integral destes sistemas; ele continua a funcionar
imergir completamente alguém em um espaço como esperado, porém com uma nova funciona-
simulado com sua realidade própria. lidade computacional integrada.
Um outro conceito, diretamente ligado ao Outros nomes encontrados para definir
de Realidade Virtual, é o de Ciberespaço. Walker este paradigma são: Realidade Aumentada
(1990) define sistemas de ciberespaço como (ADAM, 1993, p.22), e Computação Ubíqua
sendo aqueles que proporcionam uma expe- (WEISER, 1993, p.75).
riência de interação tridimensional, com a ilusão É arriscado tentar analisar paradigmas,
de se estar dentro de um mundo, em vez da como os apresentados, que estão (com exceção
sensação de se estar vendo uma imagem. Um do paradigma da multimídia), em fase inicial de
sistema de ciberespaço deve permitir imagens pesquisas, sendo que alguns estão situados
estereoscópicas de objetos em três dimensões, muito mais em níveis conceituais do que em
sensíveis ao movimento da cabeça do usuário, níveis de realizações. O fato é que o avanço nos
readaptando as imagens em relação à nova campos da Inteligência Artificial e das Redes
posição da mesma e deve proporcionar modos Neurais Artificiais, apoiados pelo sempre cres-
de interação com os objetos simulados. Ciberes- cente avanço tecnológico do hardware (aumento

9
Músculos, glândulas etc., capazes de responder a estímulos, especialmente de um impulso nervoso.

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O PAPEL DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR NA INCLUSÃO DIGITAL 87

da capacidade de armazenamento e da veloci- dores de sistemas digitais, para o problema da


dade de processamento dos dados, entre outros inclusão digital (PELISSONI & CARVALHO,
desenvolvimentos), permite que se possa ter um 2003). Outro trabalho que se inicia na mesma
certo grau de credibilidade na concretização em universidade, no Programa de Mestrado em
escala comercial de tais paradigmas. O fator Ciência da Informação, visa apresentar a Inte-
mais decisivo na maior ou menor difusão de cada ração Humano-Computador, conscientizar e
um dos paradigmas apresentados parece estar orientar os seus alunos, usuários potenciais de
mais relacionado à adaptação da sociedade a sistemas de recuperação de informação e
eles, do que à possibilidade tecnológica e, formadores de opinião na área da Ciência da
conseqüentemente, econômica de se tornarem Informação, a analisarem os sistemas
uma realidade cotidiana. disponíveis com a preocupação da inclusão
digital.
CONCLUSÕES Atualmente, ao se tratar do armazena-
mento e da recuperação da informação, não se
A informação é a matéria prima do conhe- deve cometer o erro de visualizar somente
cimento. Uma sociedade que pretende ser informações textuais. Uma das grandes contri-
inserida na Era do Conhecimento necessita, buições da tecnologia digital para a Ciência da
como pré-requisito, estar madura como Socieda- Informação é possibilitar o armazenamento e
de da Informação. Para isto, é necessário que a posterior oferecimento de informações que
maioria absoluta dos que a compõem esteja possam ser acessadas pelos cinco sentidos:
contemplada com a inclusão digital. Entre os visão, audição, tato, olfato e paladar.
vários aspectos que levam a aumentar o índice Existem dispositivos (software e
da inclusão digital, o relativo à tecnologia voltada hardware) que permitem armazenar e recuperar
para a interação entre o ser humano e o compu- informações que possam ser percebidas pelos
tador (máquina manipuladora de informações cinco sentidos (CARVALHO, 2003). Estas
digitais por excelência), apesar de ser informações não devem ser apresentadas de
freqüentemente delegado a um segundo plano, maneira redundante e sim complementar, de
deve ter atenção especial. forma integrada. Este parece ser o caminho para
Apesar da Comissão de Especialistas da o Desenho Universal, pois permite que pessoas
Secretaria de Ensino Superior do Ministério da com deficiência em algum dos cinco sentidos
Educação do Brasil sugerir que se incluam, nos possam ter acesso à determinada informação
cursos da área de Computação, conteúdos rela- por meio dos sentidos não comprometidos.
tivos à Interação Humano-Computador (BRASIL, Paradigmas devem ser quebrados. Os
2002), poucos são os cursos que o fazem cientistas da informação devem se esquecer das
atualmente. Perde-se uma grande oportunidade bibliotecas como são apresentadas atualmente
de conscientizar e preparar os desenvolvedores (no formato de átomos), para poderem visualizar
de dispositivos computacionais para a inclusão bibliotecas completamente diferentes (em
digital. formato de bits), para exigirem, dos desenvol-
Um trabalho com resultados muito vedores de tecnologia, soluções mais adequadas
satisfatórios, neste sentido, tem sido feito no às suas novas realidades. As Ciências da
Curso de Graduação em Análise de Sistemas, Computação e da informação devem procurar
da Pontifícia Universidade Católica de Campinas, uma aproximação maior do que a atual. Sem
onde é oferecida uma disciplina obrigatória de dúvida alguma, neste novo contexto, a Interação
Interação Humano-Computador, que busca Humano-Computador exercerá um papel funda-
conscientizar os seus alunos, futuros desenvolve- mental.

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