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Belrain

Cronologia Geral

“... a história que vou lhes contar se passou há muito tempo, em uma região ao sul das
Terras da Republica. Já era a quarta geração que vivia sob o julgo da guerra naquela região,
apenas alguns poucos lembravam dos dias de paz e esses eram muito velhos. Hordas de
seres selvagens atacavam em todas as vilas independentes, enquanto as tropas lideradas por
Lyvetell estavam dispersas depois da derrota nas montanhas do norte. Belrain, na época, era
a maior das vilas e estava sendo governada por Lady Sarah, esposa de Lyvetell, que esperava
em seu ventre o primeiro filho. Na noite em que a cidade foi atacada por um exército de
trolls, que lutavam ao lado do poderoso dragão vermelho Thorkatla, Sarah deu a luz a dois
meninos, que foram batizados de Lovett e Lovell. Nessa mesma noite a vila ficou
praticamente destruída, Sarah faleceu, mas Griminind, o mago, conseguiu escapar com seus
dois filhos recém nascidos. Quando Lyvetell retornou a Belrain, não encontrou sua esposa,
nem sua vila, mas Griminind lhe mostrou os filhos vivos. Como
Lyvetell não teria tempo de cuidar das duas crianças ele deixou um
dos garotos com o mago, e deixou o outro com um tio, que vivia nas
terras de Norfolk, onde poderia viver longe da guerra. Ao completar
quatorze anos Lovett, que foi morar em Norfolk, tornou-se muito bom
com o machado e as demais armas, e reencontrou seu pai em Belrain,
que havia sido reconstruída. Já, Lovell estava começando a aprender
as artes da magia e foi enviado para a Escola de Magos de Dravaghar,
onde Syton foi seu instrutor até o fim de seu treinamento – ambos
foram os criadores de uma nova escola de necromancia. Após a morte de Lyvetell, Lovett,
com a ajuda da Corneta de Ouro - um item mágico criado por Griminind, que com sua
música espantava criaturas selvagens, como orc´s e goblins – ganhou a Guerra dos Cinco
Anos e fundou o Reino de Belrain. A batalha trouxe de volta a paz àquelas terras, fazendo
com que os orc´s se escondessem na floresta, e com que novas cidades e feudos surgissem
sob seu reinado. Enquanto isso Lovell, usando os conhecimentos arcanos que adquiriu em
seus estudos, construiu um império na parte leste da ilha. Vivendo em sua grande torre,
formou um exercito de seres mortos-vivos que vigiam toda a região que vai da borda leste da
Floresta Vermelha até a costa do Mar das Tristezas, e das Montanhas do Norte até a
península de Dravaghar, ao sul, e que hoje é governado por seu filho, Richmond. De toda
sorte, hoje em dia, não há mais perigos nessa grande ilha ao sul das Terras da República,
onde os heróis são lendas vivas, que tudo que fazem agora e comer e beber em tavernas, e as
criaturas grotescas não são mais do que estórias que contam para apavorar crianças.”
Sumário
Sumário..............................................................................................................................................2
História da Ilha..................................................................................................................................2
Cronologia Geral...............................................................................................................................5
Prólogo...........................................................................................................................................5
Regência de Lyvetell.........................................................................................................................7
O Resgate da Jóia Élfica..................................................................................................................7
Noites Escuras Podem Conter Segredos.........................................................................................9
Em Busca do Cavaleiro do Grifo Dourado....................................................................................10
Epílogo..........................................................................................................................................11
Descrição das Regiões (Regência de Lyvetell)...................................................................11
Personalidades de Belrain (Regência de Lyvetell)............................................................13
Reinado de Lovett...........................................................................................................................16
Uma Jornada Secreta....................................................................................................................16
Amarga Vingança.........................................................................................................................18
Além do Portal Negro...................................................................................................................19
Epílogo..........................................................................................................................................21
Descrição das Regiões (Reinado de Lovett).......................................................................21
Personalidades de Belrain (Reinado de Lovett).................................................................23
Reinado de Margarida....................................................................................................................25
Reinado de Hield.............................................................................................................................27
Descrição das Regiões (Reinado de Hield)........................................................................46
Personalidades de Belrain (Reinado de Hield)..................................................................47
Império do Tirano...........................................................................................................................50
Em Busca de Alianças...................................................................................................................50
O Resgate da Princesa – Parte 1...................................................................................................51
O Futuro do Passado....................................................................................................................52
O Cajado de Balthazar..................................................................................................................56
O Resgate da Princesa – Parte 2...................................................................................................58
A Pedra da Lua.............................................................................................................................59
Aventuras nas Terras do Sul.........................................................................................................59
Na Montanha dos Elfos Negros....................................................................................................60
Anexos..............................................................................................................................................61
Textos Diversos............................................................................................................................61
Os Elfos...................................................................................................................................61
Dragões...................................................................................................................................68
O Povo Sem Lar.....................................................................................................................72
Breve Tratado da Religião....................................................................................................74
O Poderoso Mago (Brane Deight).......................................................................................77
Terras da República .............................................................................................................80
Cartas e Diários............................................................................................................................83
O Fim e um Recomeço..........................................................................................................83
O Recomeço (Brane Deigth).................................................................................................86
Um Recomeço (Murdock)..................................................................................................100
In Memorian..................................................................................................................................104

História da Ilha
Antes dos elfos virem das terras mais ao norte - Terras da Republica - toda a estrutura
da ilha era diferente. A parte oeste era habitada por gigantes que possuíam apenas um olho
no centro da testa, os cíclopes. Eram pacíficos, mas existiam em pequena quantidade, pois,
sua reprodução era lenta. Eles viviam em planícies e criavam Moas, aves semelhantes a
avestruzes que perderam a capacidade de voar (eram as únicas criaturas domesticáveis que
viviam na ilha naquela época). Na parte central, em uma floresta de árvores altas e
retorcidas, viviam os humanos, ainda primitivos, que moravam em espécies de ninhos sobre
as árvores. Ao leste, em um grande deserto de terra cinzenta existiam demônios menores,
vindos de uma dimensão sombria. Eles eram vulneráveis ao sol e tinham como escravos
humanos que se arriscavam nas bordas do deserto após o pôr do sol. Esses demônios
corromperam tanto a raça dos humanos que capturavam que deram origem aos primeiros
seres selvagens. Nas montanhas ao sudeste da ilha vivia um grande dragão vermelho, de
nome Thorkatla, que chegou na ilha muito antes dos demônios e dos elfos, mas não antes
dos anões que haviam descoberto aquela região montanhosa e a colonizado em segredo. Foi
fácil para o dragão tomar aquelas terras, pois o segredo dos anões foi sua própria ruína:
poucos, até mesmo entre os de sua raça que haviam ficado nas Terras Distantes, sabiam da
existência do lugar e nenhuma ajuda chegou a tempo de deter o dragão.
Muitos séculos se passaram e os elfos transformam a escura floresta em uma grande
floresta de pinheiros e com sua magia transformaram as perigosas águas que corriam no
grande rio que cortava a ilha em água pura e cristalina. Ajudaram os humanos que lá viviam
a evoluírem tecnologicamente e esses criaram suas próprias cidades nas planícies. Com o
tempo os humanos tinham se estabelecido por toda parte oeste da ilha, o que provocou o
desaparecimento dos cíclopes. Os elfos não puderam fazer muito pela região desértica do
leste, mas a terra cinzenta e sem vida deu lugar a uma espécie de savana muito rica em
fauna. Enquanto isso, os demônios continuaram a criar mais e mais seres selvagens que
futuramente se rebelariam e matariam seus próprios criadores.
Alguns anões vieram para a ilha e passaram a habitar as cidades humanas, mas logo a
notícia de que existiam montanhas ao sudeste da região se espalhou, e muitos outros anões
vieram. Eles migraram para as montanhas e baniram o grande dragão daquelas terras. O
dragão fez um pacto secreto com o líder dos seres selvagens e os auxiliou a deixarem as
savanas e se proliferarem pelo resto da ilha. Uma grande guerra começava a explodir. As
hordas de seres selvagens fizeram uma ofensiva contra os anões, nas montanhas, e os
humanos que viviam em vilas independentes mandaram toda a ajuda possível, Lyvetell, o
líder de uma das vilas, cavalgava à frente das tropas humanas que chegaram tarde demais às
montanhas. Ainda assim, devido a superioridade numérica, conseguiram expulsar os seres
selvagens de lá. Poucos anões haviam sobrevivido e os humanos os ajudaram a recolher
parte do tesouro que havia lá e a selar tudo aquilo o que não poderiam levar em um grande
cofre que só poderia ser aberto pelos três reis dos anões. As tropas humanas e os anões
viajavam muito lentamente pela savana, em direção à Floresta Vermelha dos elfos, o que
possibilitou aos orc's se re-agruparem e promover um ataque surpresa. Muitos humanos e
anões morreram e todo o tesouro que foi levado foi saqueado pelos selvagens, os homens
que sobreviveram fugiram para a floresta. Mas o dragão não ficou contente com o pouco de
ouro que conseguiu e agora tinha novos inimigos, os humanos. Então, enquanto as tropas
lideradas por Lyvetell estavam dispersas depois da derrota. O próprio dragão e todos os
seres selvagens marcharam costeando a margem sul da floresta e atacaram todas as vilas
independentes. Belrain, na época, era a maior das vilas e estava sendo governada por Lady
Sarah, esposa de Lyvetell, que esperava em seu ventre o primeiro filho. Na noite em que a
cidade foi atacada pelo exército de seres que lutavam ao lado do poderoso dragão, Sarah deu
à luz dois meninos, que foram batizados de Lovett e Lovell. Nessa mesma noite a vila ficou
praticamente destruída e todo o ouro foi saqueado. Sarah faleceu, mas Griminind, o mago,
conseguiu escapar com seus dois filhos recém-nascidos. Quando Lyvetell retornou a Belrain,
não encontrou sua esposa, nem sua vila, mas Griminind lhe mostrou os filhos vivos. Como
Lyvetell não teria tempo de cuidar das duas crianças, pois tinha que reorganizar as tropas e
voltar a atacar os orc's, ele deixou um dos garotos com o mago e o outro com um tio, que
vivia nas terras de Norfolk, onde poderia viver longe da guerra. Ao completar quatorze anos
Lovett, que foi morar em Nolfok, tornou-se muito bom com o machado e as demais armas, e
reencontrou seu pai em Belrain, que havia sido reconstruída. Já, Lovell estava começando a
aprender as artes da magia e foi enviado para a Escola de Magos de Dravaghar, onde Syton
foi seu instrutor até o fim de seu treinamento - ambos foram os criadores de uma nova escola
de necromancia.
O contexto atual é desolador, hordas de seres selvagens atacam constantemente as vilas
mais desprotegidas. Tem-se noticias de que em alguns povoados os orc’s cobram tributos em
comida e ouro para não matar os habitantes e colocar fogo nas plantações. Lyvetell, ainda
lidera as tropas de humanos que se concentram no Forte Sul e tem como maior objetivo
proteger as fazendas e impedir que mais seres selvagens entrem pelo estreito entre e a
floresta dos elfos e a costa. Lovett governa Belrain enquanto seu pai está fora. Lovell deve
estar concluindo seu treinamento na escola de magia e há dois anos não chegam noticias
dele. A vila de Willshire foi recentemente destruída e os poucos que ainda vivem por lá,
tentam reconstruir alguma coisa. Quanto ao dragão Torkatlha, nenhuma aparição sua foi
relatada pelos batedores e acredita-se que tenha voltado a se esconder nas montanhas. Uma
comitiva de diplomatas e soldados foi até a Floresta Vermelha para tentar convencer os elfos
e unir forças em uma batalha final contra os seres selvagens em seu próprio território.
Cronologia Geral

Prólogo
1. Surgem os humanos primitivos.
2. Alguns anões vindos do Continente chegam à ilha e vão explorar em segredo as
montanhas que lá existem.
3. O dragão vermelho Thorkatla lidera um grupo de outros dragões que chegam à ilha e o
vermelho toma as montanhas dos anões.
4. Demônios de outra dimensão chegam à ilha e passam a habitar uma grande torre negra
no sul cuja origem escapa a qualquer ser vivo.
5. Os demônios começam a realizar experimentos com os humanos primitivos que vivem
na floresta, criando os seres selvagens.
6. Os elfos chegam à ilha e com o uso de magia reflorestam o lugar, transformando as
perigosas águas do grande rio que corta a floresta em águas puras e cristalinas; a maioria
dos elfos passa a viver na então chamada Floresta Vermelha e ajuda os humanos
primitivos a evoluir; os elfos que não vão para a Floresta, fundam uma cidade
subterrânea em um bosque no oeste da ilha, chamada Dar-es-Galliard.
7. São criadas as primeiras vilas humanas nas planícies da costa oeste da ilha; os ciclopes
desaparecem da ilha.
8. Mais anões vêm do Continente e se estabelecem nas vilas humanas; Einor destaca-se
entre as vilas humanas e passa a ser considerada uma cidade; os seres selvagens rebelam-
se e matam os demônios que os criaram.
9. Dravaghar, o mago, constrói um castelo na península ao sul da ilha, onde funda uma
Escola de Magia.
10. Os anões organizam-se e retomam a montanha de Thorkatla; o dragão faz um acordo
com os seres selvagens da torre negra e os auxilia a se proliferar pela ilha; nasce o
humano Lyvetell.
11. Os selvagens iniciam uma ofensiva contra os anões nas montanhas; Lyvetell herda a
posição de líder da cidade de Belrain.
12. Nasce o humano Syton; as cidades humanas organizam tropas e partem para ajudar os
anões; os selvagens tomam grande parte das montanhas e poucos anões ainda resistem.
13. As tropas humanas lideradas por Lyvetell chegam ao campo de batalha e expulsam os
selvagens; os anões que sobreviveram decidem abandonar as montanhas pois agora seu
número é pequeno demais para garantir a segurança do território; antes de partir, os
anões selam todo o seu tesouro que não conseguem carregar em um cofre que só pode
ser aberto por seus três reis.
14. Os humanos e anões partem das montanhas e viajam lentamente para a Floresta
Vermelha dos elfos; Raviel, um humano irmão do grande mago Griminind, decide
permanecer nas montanhas e começa a organizar e treinar os grifos selvagens que lá
habitam; os selvagens se reagrupam e promovem um ataque surpresa aos humanos e
anões antes destes chegarem à margem do território élfico.
15. Muitos homens e anões morrem e os que sobrevivem escondem-se na floresta; insatisfeito
com o pouco ouro que os anões carregavam, o cobiçoso Thorkatla decide organizar suas
tropas para atacar e pilhar também as cidades humanas, onde imagina estar guardado o
restante do tesouro anão; acreditando ter garantido o domínio sobre as montanhas anãs,
o vermelho deixa apenas um pequeno grupo de selvagens resguardando este território
enquanto parte para atacar os humanos.
16. Os selvagens e o dragão marcham pela margem sul da floresta atacando e pilhando todas
as vilas que encontram; as tropas de Lyvetell começam a se reagrupar. Nota: Nessa época
Einor foi destruída, os poucos sobreviventes fugiram, entre eles Banquo e Halrog, e
depois foram morar em Belrain.
17. A cidade de Belrain é atacada; Lady Sarah, esposa de Lyvetell, falece ao dar a luz aos
gêmeos Lovett e Lovell; Belrain fica destruída e o mago Griminind foge com os filhos de
Sarah; as tropas de Lyvetell começam a rumar para o oeste; Raviel e seus grifos atacam os
selvagens que permaneceram nas montanhas e Thorkatla decide não voltar lá pois a
guerra com os humanos lhe gerou muitas baixas e uma batalha com os grifos seria
certamente mortal.
18. Lyvetell chega a Belrain e Griminind lhe mostra seus filhos; vendo que terá muito
trabalho em reconstruir a cidade, Lyvetell deixa seu filho Lovell sob a guarda de
Griminind e seu outro filho Lovett com um tio que mora no porto de Norfolk no norte da
ilha; os anões sobreviventes organizam-se e fundam a cidade de Mallow.
19. Lovett aprende a manejar armas e retorna a Belrain para viver com seu pai; Lovell
começa a aprender magia e é enviado à Escola de Dravaghar onde Syton é seu instrutor e
juntos criam em segredo as magias de Necromancia; Lyvetell assume a posição de
regente de Belrain; nasce o humano Richmond, filho de Lovell; os selvagens continuam
atacando as vilas.
20. Nasce o humano meio-dragão Brane Deight, filho de uma humana e do dragão dourado
Cinco.
Regência de Lyvetell

O Resgate da Jóia Élfica


1. A comitiva é atacada;
2. O rapto da jóia élfica;
Lovell termina seu treinamento e retorna a Belrain; uma comitiva é enviada à
floresta solicitando a ajuda dos elfos, mas é atacada quando retorna e Diome, uma
garota elfa, é raptada juntamente com a inestimável jóia élfica que carregava; um
grupo de aventureiros liderados pelo elfo Moyan Howler é designado para o
resgate.

3. No bosque dos carvalhos;


4. Belafon, o druida;
5. A porta está fechada;
6. Uma noite conturbada;
7. A bruxa rouba o grupo;
8. Alcaide, o elfo;
9. Os cavalos selvagens;
10. Chegada ao Forte Sul;
11. Jantar com Lyvetell;
12. Na direção dos inimigos;
13. Viajando pelo vale dos bárbaros;
14. O pilar dos elfos;
15. Entrando no labirinto secreto de Helder;
16. Perdidos entre os corredores;
17. O jardim das rosas;
18. A roleta da morte;
19. Brenda Halley, a azulada;
20. A dragoa Brenda Halley Escama-brilhante é libertada;
21. Diome é resgata, mas a jóia é perdida;
O grupo de Moyan encontra a garota elfa mas perde a jóia e retorna então a
Belrain; Lyvetell morre em batalha no Forte Sul e Lovett assume a regência de
Belrain; o elfo-negro Lin rapta o filho do dragão Cinco para sacrificá-lo em um
ritual.

O elfo Minola, senhor de Dar-es-Galliard e pai de Diome, parte com sua


família e todos os reforços possíveis para Belrain;

22. A esperança vem do alto;


23. De volta ao bosque;
24. O conselho de Es-Galiard;
25. Retorno à Belrain;
26. Lovett recebe os heróis;
27. Uma festa conturbada;
28. Manhã de fogo;
29. O encontro com Tanelill;
30. Rumo ao Farol de Alhinor;
31. A fúria do dragão dourado;
Cinco ataca Belrain e as cidades vizinhas procurando por seu filho; o ritual de
Lin não ocorre como o esperado e o elfo perde o bebê, decidindo entregar-se ao
dragão após perceber que se tornara um meio-demônio; Brane Deight é trocado pelo
filho de Herzog, um comerciante local; um exército de selvagens destrói o bosque e
a cidade élfica de Dar-es-Galliard.

32. A azulada salva o grupo;


33. Acampados ás margens do grande rio;
34. Os selvagens vão para o norte;
35. Visíveis cedo demais;
36. A cidade fantasma;
37. Uma noite com a rainha vampira;
38. Chegando ás ruínas de Mallow;
39. A emboscada de Dragor;
40. Um inimigo a menos;
41. Na torre negra;
42. Heiros e a lâmpada mágica;
43. Um corredor escuro;
44. Peleargia encontra o lanceiro;
45. O resgate da pedra elfica;
Lin é atirado em alto-mar pelo dragão Cinco mas sobrevive; o mesmo exército
de selvagens que destruiu o bosque do elfos ataca Mallow, a única cidade anã da
ilha, acreditando estar lá o restante do tesouro anão; o grupo de Moyan resgata a
jóia élfica e Griminind decide manter sigilo sobre isto, pretendo utilizá-la na
construção de uma corneta mágica que espantaria os exércitos selvagens.

46. Num lugar inesperado;


47. O sepultamento de Lyvetell;
48. No empório de heróis;
49. Chegada à Gloucester;
50. O Repouso do Falcão;
51. Siward, o joalheiro:
52. No mar à Dravaghar;
53. Magos por todos os lados;
54. O conselho hermético se reúne;
55. Syton revela seu lado sombrio;
56. Movimentos na noite;
57. Portas pequenas levam a grandes salas;
58. A Terra dos Perigos;
59. O Grande Hall;
60. Um pequeno jardim;
61. A floresta das arvores e fungos gigantes;
62. Dentro da estranha casa;
63. A partida de xadrez;
64. O barqueiro e o rio;
65. Do portão á Festa do Reino;
66. O Pomar Proibido e a Alegria da Corte;
67. Surge Dr. Lucan, o Mago Misterioso;
68. De volta a escola;
69. Dravaghar sai de sua Torre;
70. Um ultimo Conselho;
71. Começa a construção da Corneta;
72. Syton é banido da Escola dos Magos;
A jóia é levada à Escola de Dravaghar, onde Syton a rouba, mas logo é
desmascarado e expulso; Nasce o humano Murdock.

73. O Grupo se divide.

Noites Escuras Podem Conter Segredos


1. Stanley salva-se do cativeiro;
2. Começam os ataques misteriosos;
3. Zarkos chega a Belrain;
4. Hecate reúne um grupo de investigadores;
5. Visita ao necrotério;
6. Outras visitas;
7. Um ataque é frustrado;
8. Morte no velho Moinho;
9. O manto verde é encontrado;
10. Lin e a sessão de “hipnótica”;
11. Preparativos pra o próximo ataque;
12. Terror no templo;
13. Batalha na Torre do Relógio;
14. O sepultamento de Darla;
15. Ataque no beco escuro;
16. Lin ajuda o grupo;
17. Outros mantos aparecem;
18. Criatura certa na hora errada;
19. A estranha doença de Zarkos;
20. Incursão ao aqueduto;
21. Todos na casa de Vitor;
22. A criatura leva Zarkos;
23. Perseguição por ruas silenciosas;
24. Uma casa abandonada;
25. O Templo Secreto;
26. Lin e o Demônio;
27. A Batalha Final;
28. Reforços elficos;
29. Zarkos perde sua alma;
30. Lin é levado ao calabouço;
31. O interrogatório do Demônio-elfo;
Syton retorna a Belrain, encontra o demônio-elfo Lin e o utiliza em seu plano
para se tornar imortal, roubando a alma do mago Zarkos.

Em Busca do Cavaleiro do Grifo Dourado


1. De Dravaghar à Belrain;
2. Preparativos para a viagem;
3. Carta para Anike;
4. Um encontro nas ruínas de Einor;
5. Rumo a Norfolk;
6. Assalto em alto-mar;
7. Chegando ao grande porto;
8. Na casa do Regente;
9. Tripulação leiloada;
10. Uma conversinha com Zanzerten;
11. Jogados ao calabouço;
12. Fuga da Dungeon;
13. Os aventureiros conseguem uma carona;
14. Uma noite silenciosa demais;
15. O ataque de Blash, o terrível;
16. Caídos no Mar das Tristezas;
17. Uma carona até a praia;
18. Caminhando pela costa.
Epílogo
1. Raviel, o cavaleiro do grifo dourado, promete ajuda a Belrain.
2. As cidades humanas se unem sob o comando de Lovett, que usa a Corneta para
encurralar os selvagens e o próprio Thorkatla para dentro da Floresta Vermelha; o
cavaleiro Donalbain (dono da espada Digger) e o anão Trânio são enviados para avisar os
elfos que os selvagens irão entrar na floresta; as tropas humanas desembarcam nas
proximidades da Torre Negra e com a ajuda dos grifos destroem os selvagens
remanescentes;
3. Donalbain e Trânio são capturados pelos selvagens; Thorkatla e seu bando descobrem a
cidade secreta dos elfos e a destroem em um ataque surpresa; nasce a humana
Margarida, filha de Richmond.
4. Lovett e os demais senhores instituem o Reino de Belrain, cujo primeiro rei é o próprio
Lovett; os anões sobreviventes de Mallow, alguns magos humanos, bem como muitos
voluntários começam a construir um novo castelo na capital Belrain.

Descrição das Regiões (Regência de Lyvetell)

Belrain: Cidade habitada principalmente por humanos. É a maior vila da grande ilha
ao sul das Terras da Republica. Lar do valente Lyvetell, general das tropas humanas. Fica a
margem do rio, portanto é o ponto de escoamento das barcas que vem das fazendas em
direção às outras regiões.

Gloucester: Prospero vila, que fica à oeste de Belrain, governado por Mc Eneri de
Gloucci, é o ultimo porto antes do Oceano da Escuridão. Vive basicamente da pesca em alto
mar, sendo capaz de abastecer as demais vilas com grande quantidade de carne de baleia em
um dia rio acima.

Willshire: Pequena vila situada ao noroeste de Belrain, fundada próximo ao Farol de


Alhinor. Responsável por grande parte da produção de couro e carne de gado que é
comercializado em Belrain. Contudo, sofre com os ataques de seres selvagens, uma vez que,
encontra-se isolada no

Porto de Norfolk: Pequena cidade portuária da ilha que fica no norte da Floresta
Vermelha. O terreno rochoso que cerca a região impede a existência de grandes plantações e
obriga a importação de todos os grãos consumidos na região. A carne fica por conta de
cabras montanhesas e dos peixes. Também, é procurada por alguns aspirantes a guerreiros,
por sua famosa escola de armas.
Floresta Vermelha: Imensa floresta que divide as duas regiões da ilha. Habitada
principalmente por elfos é o lar de muitas outras criaturas magníficas. No entanto é
considerada muito perigosa pelos viajantes humanos e os lenhadores não ousam se
aproximar daquelas árvores. O rio que corta a floresta nasce nas montanhas do norte, depois
se bifurca indo para o oceano, e, sua outra ramificação termina no cemitério dos
amaldiçoados (região conhecida por ter muitas embarcações mortuárias que são lançadas de
Belrain com os restos mortais de bandidos).

Savanas: Todas as terras do leste, desde o sul das montanhas até a península de
Dravaghar são cobertas de savanas onde vivem os seres selvagens. Em sua extremidade sul
fica a Grande Torre, antigo lar dos demônios, que de tão alta pode ser avistada da pequena
ilha onde funciona a Escola de Magos de Dravaghar.

Península de Dravaghar: Composta de várias pequenas ilhas, a península de


Dravaghar é o marco onde terminam as calmas águas do Oceano da Escuridão, e começam
as temerosas águas do Mar das Tristezas. É nessa região que fica a única escola de magia da
ilha ao sul das Terras da Republica, e que, por ter sido fundada pelo poderoso mago
Dravaghar, deu nome à região.

Bahia de Halimott: Ponto de águas tranqüilas é a região marítima favorita dos


pescadores. Seu litoral é rico em peixes de grande porte, como Baleias e Tubarões cuja a
carne é bem apreciada em Belrain.

Mar das Tristezas: Mar que inicia à leste do Porto de Norfolk, e termina na Península
de Dravaghar, é conhecido por suas águas turbulentas e pelo terrível Blasth, um Kraken
Gigante, maior do que três embarcações de grande porte.

Montanhas do Norte: Região montanhosa situada à nordeste da Floresta Vermelha,


quase totalmente desabitada é o lar dos últimos grifos dourados do mundo inteiro. Embora
possa ser tentador capturar um, as montanhas são tão altas que esse tipo de caçada não se
tornaria segura.

Oceano da Escuridão: Grande oceano que se estende até as terras distantes, recebeu
esse nome pela coloração escura de suas águas quentes. Raramente é alvo de grandes
tempestades, o que torna suas águas de fácil navegação.

Forte Sul: Essa magnífica construção humana é responsável por impedir os avanços
dos seres selvagens através da estreita faixa de terra entre a Floresta Vermelha e a costa, já
que os orc’s não ousam entram na floresta dos elfos esse é o único ponto por onde podem
passar.
Ruínas de Einon: O que restou de uma antiga cidade muito próxima à vila de Belrain,
hoje, não passa das ruínas de um castelo sob um monte que fica a meio dia por uma estrada
que continua boa em direção ao noroeste de Belrain.

Lofoten: Pequena vila de camponeses ao sul de Belrain, não possui domínio próprio e
por situar-se nas terras de Lyvetell devem a ele parte de sua produção de grãos. Embora,
haja certa resistência dos camponeses quanto ao alistamento compulsório as forças de Belrain
é quase impossível, nesses tempos de guerra, negar-se a lutar.

Mallow: Conhecida por seu aço resistente e leve a vila de Mellow é habitada em sua
maioria por anões e humanos. Pouco sofisticada, mas muito hospitaleira, é governada por
um descendente direto de um dos três reis dos anões. Em seu pórtico principal é possível ver
um das chaves que abre o cofre do tesouro do povo anão enterrado nas montanhas ao norte.
Mellow fica a três dias de viagem de Belrain em direção ao sudoeste.

Dar-es-Galliard: Única vila élfica fora da Floresta Vermelha, Galliard está protegida
por um bosque de velhos carvalhos ao sul de Belrain. Governada pelo sábio Minola e sua
esposa Heliodora, vivem pacificamente, embora, atentos aos movimentos de humanos e
orc’s. O bosque de carvalhos é atraente a ambas as raças por ter grande quantia de minas
recheadas de hulha.

Personalidades de Belrain (Regência de Lyvetell)

Humanos
Lyvetell, Sr. de Belrain
Lovett, filho de Lyvetell
Lovell, filho de Lyvetell
Morton, Sr. de Gloucester
Mc Enery de Gloucci, Sr. de Gloucester
Banquo, soldado amigo de Lovett
Lady Alroy, atual esposa de Lyvetell
Syton, mago mentor de Lovell
Hallrog, capitão da guarda de Belrain
Donalbain, principal cavaleiro de Lyvetell
Duncan, mensageiro de Belrain
Darla, sacerdotisa
Toas de Vaughan, sumo-sacerdote
Hecate, chefe do conselho de Belrain
Adelmo, o arauto
Sr. Simon, médico da guarda de Belrain
Sr. Robert de Branqueburry, tenente do exército
Vitor de Tlaheim, fidalgo
Elliot, pagem de Vitor
Marianne, flautista
Lennox, xerife de Willshire
Fleance, oficial sob as ordens de Hecate
Ross, líder da guilda dos ladrões

Anões
Siward, o joalheiro

Elfos
Michele, senador
Heliodora, esposa de Minola
Minola o sábio, governante de es-Galliard
Falknor, taverneiro

Dragão
Torkatlha, o vermelho

Outros, de menor importância


Griminind, o mago
Belafon, o druida
Henry, o gordo – proprietário do moinho
Antifano, escritor de comedias
Heiros, a gênio da lâmpada
Azhur, capitão orc
Pelergia, ogro torturador chefe
Betahn, virgem que será sacrificada
Darla, sacerdotisa
Rimiel, acólito da ordem
Marianne, flautista
Herrena, heroína humana
Brefol, dono do rep do falcão
Abuelo, pequeno troll que trabalha na taverna
Vitor e Eliot seu pajem
Siward, o joalheiro
Leroy, um mendigo e seu aprendiz
E um monte de donzelas do castelo – ninguém sabe o que elas fazem, mas parecem ser
necessárias

Bazar
Ivã, o forte
Aquimino, o soprador de vidro
Adab Gader, chefe da caravana
Srª Palma, dona do bordel
Delphos, comprador e vendedor de tabaco
Aquimino, soprador de vidro;
Ixalite, banshee com problemas de dicção
Cristaleira, dono do empório ambulante do Sr. Cristaleira
Vitaller, chefe da cia de atores Gnomos (uma mulher com um bebe, um velho e um guarda,
alem de um crocodilo em miniatura)

Dravaghar
Scarfat, demônio que carrega malas
Tenenlil, um aprendiz de mago
Abuelo, um alquimista
Dorset, o gnomo
Syton, mago mentor de Lovell
Reinado de Lovett
1. Thorkatla e os selvagens passam a viver em complexos de cavernas na floresta; Lovell
passa a morar agora na Torre Negra e cria exércitos de mortos-vivos por todas as
planícies do leste.
2. Griminind instaura uma versão modificada da religião élfica criada por Toas de Vaughan
e proíbe o antigo culto à deusa-mãe; Lovell morre e seu filho Richmond continua seus
estudos de necromancia, governando os exércitos de seu pai; Lovett tem uma filha, à qual
dá o nome Sarah, como o de sua mãe.
3. Syton inicia uma sociedade secreta que cultua a deusa-mãe e Brane Deight torna-se o
grão-mestre desta sociedade; Margarida é levada por Syton a Belrain e passa a viver com
pais adotivos.
4. O envolvimento de Brane com o culto torna-se público, mas Deight consegue escapar à
tentativa frustrada de captura pelo alcoolizado guarda Murdock, que logo é expulso de
seu ofício e passa a viver como mendigo; o oficial McDuff mata os pais adotivos de
Margarida e sob disfarce começa a treiná-la nas artes das armas; o inquisidor
Christopher, ao saber que seu amigo Brane é o grão-mestre do culto proibido, dá-lhe uma
forte dose de oblivium, largando o homem em um barco em direção ao cemitério ao
sudoeste de Belrain.
5. Brane acorda com amnésia no cemitério de embarcações e caminha durante algum tempo
para o norte até chegar a Gloucester, onde se esconde em um barco e vai até o Porto de
Norfolk; Griminind desaparece sem deixar vestígios.
6. O filho do Cinco chega a Norfolk e desmaia na praia, sendo confundido com
sobreviventes de um naufrágio e assumindo a identidade de Johannes de Stockness;
Margarida começa a trabalhar como garçonete e passa a odiar McDuff por descobrir que
ele matou seus pais; Johannes vai para Belrain onde começa a viver no submundo.
7. Kark, Edward e outros piratas chegam à cidade; Syton faz um acordo com o Rei dos
Trolls para entregar a Corneta, acreditando que com ela fosse possível vencer o velho
Lovett.
8. Johannes e Murdock conhecem Kark e Edward e juntos presenciam o roubo da Corneta;
o capitão da torre Sir Robert decide não alertar a população e envia os homens que viram
o roubo acompanhados do alabardeiro Hastings para o resgate da Corneta. Nota: O filho
de Duncan também acompanhou os aventureiros, ele fugiu escondido e encontrou o
grupo algumas horas mais tarde.

Uma Jornada Secreta


1. O roubo da corneta;
2. Reunião na Torre Norte;
3. Em direção a grande floresta;
4. Um alegre encontro na estrada;
5. Emboscada nos trigais;
6. A vila dos hobbits;
7. A Floresta Vermelha;
8. Yan Bravehart guia o grupo;
9. Charadas sob um velho carvalho;
10. Elvira, a garota perdida;
11. Hecate e as três bruxas;
12. A gruta dos goblins;
13. Malaquias e a cidade proibida dos elfos;
O grupo de resgate começa a viajar através da floresta para encontrar as
cavernas dos selvagens e neste percurso Kark é transformado em mulher por uma
bruxa e os aventureiros conhecem o elfo Malaquias.

14. Na clareira do dragão negro;


15. Dorset, o senhor do lago;
16. A viagem segue pelo ar;
17. O portal da perfitude;
18. Sprites malignos e seus cogumelos do sono;
19. Á beira do abismo;
20. Passagem pela velha ponte;
21. Os pântanos de sulfor;
22. A gruta da antiga nogueira;
23. Entrando na caverna dos orc’s;
24. Mais e mais orc’s;
25. Trânio o anão louco;
26. No calabouço do mago;
27. Nas garras de Snackkrunch;
28. O ladrão aparece;
29. Mcduff morre;
30. Resgate da corneta e a fuga pelo rio;
O grupo chega às cavernas e descobre que Syton e McDuff estão envolvidos
no roubo; Murdock encontra a valiosa espada Digger; o anão Trânio é solto e entra
no grupo; Griminind é libertado de seu cativeiro; a Corneta é recuperada.

31. Pelo labirinto dos troglotitas;


32. O fantasma de Donalbain;
33. No lar do dragão;
34. O poço de Torkatlha;
35. A corneta é perdida mais uma vez;
Ao tentar sair das cavernas o grupo depara-se com Thorkatla, que lhes toma a
Corneta e os deixa ir embora à exceção de Johannes.
Amarga Vingança
Murdock, Kark, Edward, Hastings e Trânio retornam a Belrain sem a Corneta;
Thorkatla joga a Corneta em um poço e diz que Johannes é o filho do dragão Cinco e
que irá treiná-lo nas artes mágicas pois deve um favor a seu pai, mas assim que o
treinamento acabar Johannes será uma presa como qualquer outra e não deverá
voltar ali. Nota: Thorkatla não deve favor a Cinco, na realidade ele até pode ter
dito isso, mas foi só um pouco de culpa por ter usado Cinco para atacar Belrain,
na realidade isso não ficou explicito em momento algum, mas se tivesse sido
jogado, Thorkatla, sob a forma do velho (o mesmo que entregou as moedas a
Anikke e Stanley) teria provocado a situação para que Lin ficasse devendo uma
alma ao demônio e colocaria o filho de Cinco no lugar exato para que Lin o
pegasse, só não ficou pra ver se o garoto sobreviveria ou não. Por isso, Thorkatla
desconhecia que Brane ainda vivesse e só desconfiou pois sentiu o cheiro do
sangue nos ferimentos de Brane.

Griminind retorna à Belrain; o Conselho de Belrain se reúne para discutir o


problema da Corneta; o treinamento de Johannes acaba e o mago vai para Belrain.

36. O retorno a Belrain;


37. O conselho dos doze;
38. Descansando no Corneta d’ouro;
39. Mcduff .vs. Johanes;
Griminind decide que se deve primeiro conseguir provas para incriminar
Syton e seus comparsas e depois recuperar a Corneta; Edward se torna ajudante de
Griminind no castelo; Johannes é capturado por McDuff e recebe ajuda de
Margarida.

40. Fuga para o torreão;


41. A comitiva de artistas;
42. O guarda assassino;
43. Mais guardas;
44. O re-retorno a Belrain;
45. Cássio e Bianca;
46. Cristopher fala sobre a corneta;
47. A vingança é planejada;
48. Dias e mais dias de vigilância;
49. O ladrão reaparece;
50. Emboscada no castelo;
51. Mcduff morre pela ultima vez;
52. Murdock e o pirata são presos;
53. De volta ao esconderijo;
54. Griminind planeja o resgate;
55. O padre desmascarado e a fuga da prisão;
56. Vingança no templo de Ely;
57. O fim do mago imortal;
58. Johannes, Murdock, Kark, Trânio e Margarida são incumbidos de conseguir provas
contra Syton; o sibarita Rodrigo descobre a verdade sobre a Corneta e promete ajudar o
grupo se Johannes, Murdock e Margarida se comprometerem a alistar-se no exército
posteriormente a fim de recuperar a Corneta; o grupo conhece o bibliotecário Christopher
e a elfa guerreira Bianca que lhes ajudam na missão. Nota: Em algum desses pontos deve
constar a prisão de Murdock e Kark, bem como o fato de terem se abrigado na torre do
primo de Robert, e a fuga de ambos da prisão, com a ajuda da ilusão de Griminind e
da flauta mágica.
59. Syton é desmascarado e preso, passando sua imortalidade a Kark; McDuff morre;
Johannes é reconhecido por Christopher e descobre que seu verdadeiro nome é Brane
Deight, lembrando também de todo o seu passado e envolvimento com o culto. Nota:
Lady Sarah é apontada como cúmplice de Syton, pois foi ela quem roubou a corneta,
após ser influenciada pela magia de Syton.

Além do Portal Negro


1. Rodrigo reúne os aventureiros;
Brane, Murdock e Margarida alistam-se no exército, cumprindo sua parte no
contrato com Rodrigo; Kark e Trânio partem para o Continente a fim de buscar
reforços para a guerra.

2. No campo de batalha;
3. O teletransporte;
4. O retorno ao lar do dragão;
5. Além do portal negro;
6. No bosque dos carvalhos;
Murdock conhece o nômade mudo Fleofak na guerra e enlouquece após um
ataque dos selvagens; Margarida torna-se líder de um pelotão; Brane acompanha a
tropa comandada pelo alferes que é atacada por Thorkatla na margem da floresta e
desaparece sem deixar vestígios.

Rodrigo reúne-se com Murdock e Margarida e começa os preparativos para o


resgate da Corneta; Brane escapa do ataque de Thorkatla e adentra a floresta, onde
reencontra seu amigo elfo Malaquias.
Rodrigo, seu criado reptante Bodo, Murdock, Fleofak, Margarida, Bianca e um
anão irmão de Trânio são teleportados para a caverna de Thorkatla; Brane e
Malaquias chegam a cavalo no esconderijo do dragão.

O grupo reunido decide entrar no poço onde Thorkatla colocou a Corneta e


descobrem que trata-se de um portal temporal que os conduziu à época dos
humanos primitivos.

7. O dragão sem asas e a morte de Rodrigo;


Rodrigo é morto por um dragão sem asas; o alferes é encontrado vivendo com
os ciclopes; Murdock é capturado por demônios e perde sua alma, sendo resgatado
por Brane e Margarida; o grupo encontra Thorkatla e a Corneta e consegue voltar ao
futuro.

8. Um estranho rio;
9. Encontro com o um-olho;
10. Cavalgando os Moas;
11. Na cidade dos um-olho;
12. O alferes ainda está vivo;
13. De volta para o leste;
14. A floresta negra;
15. Homens primitivos atacam os viajantes;
16. O dragão sem asas resurge;
17. Bianca e o irmão de Trânio salvam o dia;
18. A fronteira da floresta;
19. Viajando pelos deserto das esperanças perdidas;
20. Uma tempestade de areia;
21. Os cavaleiros negros;
22. O grupo se divide;
23. Na torre negra;
24. Os demônios e suas criaturas;
25. Murdock perde sua alma;
26. Rumo ao norte;
27. O grupo se reencontra;
28. Escalando as montanhas nevadas;
29. Uma entrada e a cidade dos anões;
30. As frias paredes da verdade;
31. Na sala do tesouro;
32. O abomineve homem das naves;
33. Uma ponte sobre o nada;
34. Na sala da corneta;
35. A surpresa de Torkatlha;
36. O fim do dragão sem asas;
37. De volta ao lar;
38. Mais uma surpresa de Torkatlha;
39. A corneta e destruída;
Ao retornar, o grupo se depara com Thorkatla, que quebra a Corneta em duas
metades.

Epílogo
1. Após o retorno pela passagem de Thorkatla e da batalha com o mesmo, as duas metades
da corneta são levadas a casa de Rodrigo e depositadas num altar;
2. Kark e Trânio chegam às Terras da República, onde reúnem um exército para os reforços;
enquanto isso Richmond prepara suas tropas para o confronto na saída sul da Floresta
Vermelha, para onde os orc’s atraíram o exercito de Belrain – começa a Batalha dos
Mortos;
3. A corneta e reconstruída pelo joalheiro, com a ajuda de Griminind; navios das Terras da
República são avistados no porto de Nolfolk;
4. Murdock, Margarida e Bodo chegam ao campo de batalha nos domínios de Lovel, junto
de Bianca e Edward; Griminind pede a Alcaide que cavalgue levando a corneta em
direção aos campos de batalha;
5. Os reforços desembarcam ao sul da Torre de Richmond; os orc’s atacam a retaguarda dos
exércitos de Belrain, enquanto esses tentam resistir a investida de Richmond;
6. As forças de Belrain estão quase no fim quando Kark e as tropas da Republica são
avistados e unem-se à batalha dos mortos; Alcaide chega ao campo de batalha com a
corneta;
7. Margarida conversa com o pássaro de Syton no lago escuro, e ele lhe conta a verdade
sobre sua identidade, além de dar detalhes sobre a conspiração de Griminind que
escondeu a ordem dos nascimentos de Lovett e Lovel, a fim de que Lovett governasse,
pois, sabia que esse seria mais suscetível que o outro e assim acabaria com o culto a
deusa mãe; Griminind vai a escola dos magos (Dravaghar) no sul da grande ilha;

Descrição das Regiões (Reinado de Lovett)

Belrain: Cidade habitada principalmente por humanos. É uma espécie de capital da


grande ilha ao sul das Terras da Republica. Lar do Rei Lovett. Fica a margem do rio, portanto
é o ponto de escoamento das barcas que vem das fazendas em direção às outras regiões.
Gloucester: Prospero Feudo, que fica à oeste de Belrain, governado por João Gloucci, é
o ultimo porto antes do Oceano da Escuridão. Vive basicamente da pesca em alto mar, sendo
capaz de abastecer Berlrain com grande quantidade de carne de baleia em um dia rio acima.

Willshire: Pequena vila situada ao noroeste de Belrain, fundada próximo ao Farol de


Alhinor. Responsável por grande parte da produção de couro e carne de gado que é
comercializado em Belrain.

Porto de Norfolk: Pequena cidade portuária da ilha que fica no norte da Floresta
Vermelha. O terreno rochoso que cerca a região impede a existência de grandes plantações e
obriga a importação de todos os grãos consumidos na região. A carne fica por conta de
cabras montanhesas e dos peixes. Também, é procurada por alguns aspirantes a guerreiros,
por sua famosa escola de armas.

Floresta Vermelha: Imensa floresta que divide as duas regiões da ilha. Por ser muito
pouco explorada é considerada muito perigosa pelos viajantes e, até mesmo pelos
lenhadores, que não se arriscam muitos quilômetros dentro da mesma. Além disso, foi nela
que se esconderam os orc´s e as outras criaturas selvagens, depois da guerra dos cinco anos.
O rio que corta a floresta nasce nas montanhas do norte, depois se bifurca indo para o
oceano, e, sua outra ramificação termina no cemitério dos amaldiçoados (região conhecida
por ter muitas embarcações mortuárias que são lançadas de Belrain com os restos mortais de
bandidos).

Lovell: Todas as terras do leste, desde o sul das montanhas até a península de
Dravaghar estão sob o dominio de Richmond, filho de Lovell. Legiões de mortos-vivos
(provavelmente restos das guerras que lá houveram no passado) vagam de um lado para
outro, sendo mais freqüentes em Near Lovell, e, bem menos prováveis em Far Lovell, onde
fica a Grande Torre, lar de Richmond, que de tão alta pode ser avistada da pequena ilha onde
funciona a Escola de Magos de Dravaghar.

Península de Dravaghar: Composta de várias pequenas ilhas, a península de


Dravaghar é o marco onde terminam as calmas águas do Oceano da Escuridão, e começam
as temerosas águas do Mar das Tristezas. É nessa região que fica a única escola de magia da
ilha ao sul das Terras da Republica, e que, por ter sido fundada por um velho mago chamado
Dravaghar, deu nome à região.

Bahia de Halimott: Ponto de águas tranqüilas é a região marítima favorita dos


pescadores. Seu litoral é rico em peixes de grande porte, como Baleias e Tubarões cuja a
carne é bem apreciada em Belrain.
Mar das Tristezas: Mar que inicia à leste do Porto de Norfolk, e termina na Península
de Dravaghar, é conhecido por suas águas turbulentas e pelo terrível Blasth, um Kraken
Gigante, maior do que três embarcações de grande porte.

Montanhas do Norte: Região montanhosa situada à nordeste da Floresta Vermelha,


quase totalmente desabitada é o lar dos últimos grifos dourados do mundo inteiro. Embora
possa ser tentador capturar um, as montanhas são tão altas que esse tipo de caçada não se
tornaria segura.

Oceano da Escuridão: Grande oceano que se estende até as terras distantes, recebeu
esse nome pela coloração escura de suas águas quentes. Raramente é alvo de grandes
tempestades, o que torna suas águas de fácil navegação.

Personalidades de Belrain (Reinado de Lovett)

Lovett, Rei de Belrain.


Lady Macduff, filha do rei.
Morton, Duque de Norfolk.
Guilherme, Conde de Surrey.
João Gloucci, duque de Gloucester
Toas de Vaughan, arcebispo de Belrain.
Seyton, Bispo de Ely.
Macduff, oficial ligado a Syton.
Sr. Cristóvão de Urswick, xerife de Willshire.
Banquo, general do exercito do rei.
Sr. Simon, o capitão da guarda.
Senhor Walter Herbert, o alferes.
Senhor Robert de Brakenbury, Tenete da Torre.
Hallorg, o guardião da corneta.
Cássio, a serviço da Coroa.
Bianca, amante de Cássio.
Richmond, o Senhor de Lovell.
O fantasma de Donalbain.
Dorset, o Senhor do Rio.
Brabâncio, um velho caolho.
Graciano, o mentiroso, irmão de Brabâncio.
Hecate e as três bruxas.
Emília, ilusão criada pelas três bruxas da floresta.
Senhor Stanley, o camareiro mor.
Hastings, o alabardeiro.
Duncan, o arauto.
Malcolm, filho de Dulcan.
Alcaide, o mensageiro.
Siward, o joalheiro.
Hildgard, o porteiro.
Senhora Ana GoodHeart, a cozinheira e dona do Corneta d´Ouro.
Margarida, garçonete do Corneta d´Ouro.
Montano, líder dos fazendeiros.
Yan Braveman, um lenhador.
Grey e Angus, dois assassinos.
Ross, o mendigo.
Caithness, um marinheito
Brandon, um passavante.
Iago, um musico e ladrão.
Cristopher, bibliotecário
Sly, auxiliar de bibliotecário
Rodrigo, um fidalgo.
Bodo, criado de Rodrigo.
Greenfoll, um menino.
Adenas, Tornwill e Carthell, gentis-homens.
Griminind, o mago desaparecido.
Raviell, o cavaleiro do grifo dourado.
Snackranch, o rei dos trolls.
Thorkatla, o dragão.
Geoff e Thoss, batedores hobgoblin.
Reinado de Margarida
1. Margarida clama por seu reconhecimento e anuncia a todos que é a filha do herdeiro do
trono por direito; Richmond faz suas tropas repousarem e cavalga para as montanhas do
norte e nunca mais e visto por ninguém, abdicando do trono e o deixando para sua filha;
Trânio encontra Christopher em Belrain, que lhe diz como devolver a mortalidade a
Kark;
2. Griminind e os três grandes magos chegam aos campos de batalha; Trânio dá sua morte a
Kark em um ritual onde esse é sacrificado (morre o ultimo anão de Belrain);
3. O ultimo ataque das tropas de Belrain e liderado por Margarida; na batalha morrem os
dois dos últimos elfos (Bianca e Alcaide), Kark é ferido gravemente e a dor de todos os
outros ferimentos que recebeu enquanto estava imortal volta a lhe assolar fazendo com
que ele caia em um torpor que ira durar até o fim de seus dias; Griminind usa a corneta e
acaba com os seres selvagens para sempre;
4. Margarida ganha a guerra e assume o trono; o Rei usurpador é derrubado e enviado para
o exílio nas Terras da República junto de Chrisopher e de todos aqueles que colaboraram
com a farsa; Griminind desaparece temendo ser enviado ao exílio; Syton é perdoado de
seus crimes e começa a reconstruir os templos para o culto da deusa mãe; Brane e
Murdock entregam a corneta ao grande mago Dravaghar, da escola de magia, para que
ela seja finalmente destruída;
5. Murdock vai morar na Torre de Richmond e lá vive esquecido por muito tempo, lutando
contra a força maligna de seu ferimento (que sofreu quando foi capturado pelos
demônios da escuridão); Margarida com a ajuda de Brane – nomeado mago conselheiro –
reconstroem a cidade de Belrain; o corpo de Kark é colocado em um templo que foi
construído em sua homenagem por seus atos de bravura e coragem; Malaquias e seu
velho tio viajam para as Terras Distantes para viver com os elfos (não resta mais nenhum
elfo na grande ilha);
6. Margarida casa-se com Guilherme, conde de Surrey, com quem tem um filho batizado de
Hield; Brane encarrega-se da educação do futuro rei, levando o menino para sua casa na
Floresta Vermelha; Murdock abre o portal com os conhecimentos que adquiriu nas
bibliotecas da torre, e liberta os demônios da escuridão, com os quais pretende formar
um exército para dominar o mundo;
7. Quando Hield completa quinze anos Griminind aparece para ele no meio da floresta,
quando esse caminhava tranqüilamente, e conta do grande mal que se aproxima; as
tropas da escuridão saem da torre e começam a marchar rumo ao leste; Murdock viaja
sozinho para a escola de magia, mata Dravaghar, o grade mago, enquanto dorme e rouba
a corneta que não havia sido destruída e estava guardada no quarto do grão-mestre; além
disso, obriga os demais magos a fazerem um ritual que forma nuvens cinzentas sobre a
ilha o que impede o sol de destruir os demônios da escuridão;
8. Hield e Brane chegam a Belrain e contam que as tropas de Murdock já chegaram à
grande fenda; Margarida reúne o máximo de homens que consegue para defender sua
cidade (já que o exercito havia sido dissolvido logo após a Batalha dos Mortos), além
disso, envia mensageiros a todas as cidades amigas;
9. Murdock encontra suas tropas perto do Forte Sul e marcha para o norte, destruindo todo
o vilarejo ou pequena cidade que encontra em seu caminho; Margarida ordena que Brane
e Hield abandonem a cidade, e fica aguardando os reforços;
10. Antes que qualquer reforço possa chegar, o exército da escuridão invade a cidade de
Belrain, mata a todos, inclusive Margarida e Syton; Brane envia Hield para as Terras da
República em um navio, para que encontre Christopher e traga reforços;
11. Brane retorna a Belrain que ainda está em chamas, enterra Margarida e desafia Murdock
para uma batalha que irá decidir o curso da guerra; o navio em que Hield viaja é
abordado por uma frota inteira de navios das Terras da República, ele encontra
Christopher e um outro homem muito velho e pede ajuda a eles;
12. O exército da escuridão parte para o norte e para o leste a fim de destruir todas as outras
cidades que não se submeterem ao comando de seu líder; Brane e Murdock lutam até a
morte no castelo de Belrain;
13. As tropas da República desembarcam em Belrain; o homem velho se revela um grande
mago e bane todos os demônios para o lugar de onde vieram; Christopher e Hield
cavalgam para a cidade de Belrain.
Reinado de Hield
1. Após o enterro de Brane, os restos mortais de Murdock, a corneta e a espada Digger são
jogados na passagem de Thorkatla que é selada para sempre; Hield assume o trono e
governa até o fim de seus dias, tendo como conselheiros Christopher e o velho homem
que se apresentou como o Mago da Luz, aquele que enfrentou a escuridão, também
conhecido com Balthazar;
2. O governo de Hield é repleto de paz e prosperidade. Nesta época muitos homens e elfos
navegam das Terras da República para a grande ilha, Hield entrega aos Elfos a sua velha
floresta, a partir de então nomeada Floresta dos Elfos;
3. Os demais estrangeiros, e muitos habitantes locais de Belrain e Gloucester, através de um
acordo de cooperação para povoar as terras do leste da ilha, e garantir que nenhum mal
volte a tomar conta daquele lugar, constroem uma grande cidade no centro da savana;
4. Após muitos anos Hield morre sem deixar herdeiros. Christopher e o Balthazar elegem
entre os nobres mais sábios de Belrain um conselho de três regentes, os quais passam a
governar o reino por período indeterminado;
5. Jehan de Gloucy, sobrinho de Guilherme, ex-governante de Gloucestrer, reivindica o
trono de Belrain, porém tem seu pleito negado. Descontente, proclama a independência
das terras ao sul do grande rio, criando o reino de Gloucester;
6. Gloucester cresce, enquanto Belrain decai, tendo em vista que o Rei Jehan impõe pesadas
taxas para as mercadorias circularem por suas terras, as quais ficam no meio do caminho
da principal rota de comércio (leste-oeste). Nesta mesma época Jehan contraí núpcias
com uma plebéia e tem uma filha. Na festa de nascimento da menina, Balthazar aparece e
faz previsões negativas a respeito de um futuro próximo e sangrento para aquelas terras.
Depois de expulso pelos guardas do Rei, nunca mais é visto por ninguém;
7. Os estrangeiros, ao leste, vulgarmente chamados de bárbaros, começam a se proliferar,
crescendo em força e em número, e ao exemplo de Gloucester, tornam-se independentes
de Belrain, e a cidade ao leste passa a ser chamada de Cidadela Negra. Na mesma época
os Elfos fecham sua floresta para estranhos, e aquelas matas voltam a ser objeto de temor
por viajantes, que passam a evitá-las;
8. Piratas tomam o poder em Norfolk, com a ajuda dos bárbaros da cidadela, e a velha
cidade portuária vira uma terra sem lei, doravante chamada de Porto dos Piratas. As
águas ao redor, antes atormentadas apenas pelo terrível Kraken, agora não fazem mais
parte das rotas de navegação, ao menos dos mais cautelosos, também pelo perigo de
saques;
9. Após alguns anos, Belrain, ainda mais enfraquecida, vira alvo de ataques por parte dos
bárbaros, e a fronteira norte volta a ser alvo de preocupação. Em Durham iniciam-se
obras de fortificação, entre elas uma muralha, que deveria ir do litoral ao norte da floresta
élfica, porém, não é acabada;
10. Embora os ataques dos bárbaros também ocorram na fronteira de Gloucester, Belrain é
sem dúvida a mais assolada. Preocupado, Christopher contrata um grupo de proscritos
para recuperar uma arca há muito escondida nas montanhas, com a qual espera trazer
esperança ao reino;
11. O chefe dos proscritos, no entanto, persuadido pelo poder dos bárbaros, entrega a arca ao
líder daquele povo. Sabendo que os proscritos o traíram, Christopher contrata Arthus, o
espadachim, para que este recupere a arca mágica em poder dos proscritos, devendo
viajar com uma boticária e seu ajudante (o pequenino Casputim), sob o pretexto de
encontrar especiarias raras no leste;
12. Nas masmorras do Castelo de Belrain, o espadachim e a boticária negociam com um
assassino, ex-membro dos proscritos, e única pessoa que sabe a localização do
esconderijo secreto nas montanhas, o qual se dispõe a revelar o local em troca de sua
liberdade;
13. O prisioneiro é libertado, permanecendo sob a custódia do grupo, eis que irá junto para
mostrar onde fica o local, já que não confiou a informação com receio de que o
mantivessem prisioneiro após fazê-lo;
14. Na taverna, antes de partirem, Arthus é desafiado por um arrogante capitão do exército
voluntário, tendo sua primeira derrota em um duelo. No dia seguinte, o grupo parte em
direção a Durham, disfarçados de simples comerciantes;
15. Em Durham, contratam Azhur, um rastreador, para guiá-los nas terras selvagens. Na
cidade ficam sabendo das notícias sobre a guerra na fronteira do Reino;
16. A fronteira do reino é um local desolador. Esgueirando-se pelo campo de batalha, o
grupo chega a uma velha Torre, aparentemente abandonada. Em seu interior, abrigam-se
de um ataque dos bárbaros do leste, e descobrem que a construção é habitada por um
estranho Guardião, um membro das tropas de Belrain que ficou louco pelos horrores das
Guerra;
17. Perseguidos pelos bárbaros, o grupo foge em direção ao litoral e acaba amanhecendo em
uma praia deserta, pela qual cavalgam até chegar nas primeiras montanhas;
18. Chegando nas Montanhas do Norte, encontram um estranho bárbaro que pensa ser um
deus, e que se junta ao grupo. Prosseguem viajando cautelosamente por alguns dias,
acabando por encontrar um acampamento avançado de proscritos;
19. Na realidade, o acampamento era uma emboscada, e o grupo é capturado, sendo que na
batalha, Arthus tomba em um duelo mortal;
20. Os sobreviventes são levados ao covil dos proscritos, onde o líder do bando diz que não
conseguiu pegar a arca, mas informa que ela está em uma caverna abandonada e ordena
a seus homens que levem o grupo até lá, mantendo porém a boticária como sua
prisioneira;
21. O ranger, o assassino e o bárbaro maluco são jogados sem nenhuma arma e com apenas
uma tocha em um grande complexo de cavernas, habitado por mortos vivos;
22. No final do percurso, encontram um homem empalado, em frente a uma arca aberta, e ao
seu lado, um velho e pálido serviçal pede um pouco de sangue em troca de informar o
caminho para sair da caverna, o que é prontamente atendido pelo bárbaro;
23. Rumo ao sul, o grupo segue o bando de proscritos que pretende presentear o Lorde
Negro com a arca e a boticária. O serviçal do homem empalado os acompanha, mas exige
que viagem durante a noite, por ser mais seguro;
24. Em sua viagem, o grupo pára algum tempo em Gedinne, uma estranha vila no pé das
montanhas, construída próxima a um castelo de aparência assustadora. Os habitantes
locais são pouco hospitaleiros, mas fornecem tudo aquilo que é necessário para se
livrarem dos viajantes;
25. As savanas se revelam um local perigoso, e dentre muitos outros perigos o grupo tem
que enfrentar uma tribo de amazonas, as quais precisam de um homem para manter
escravo;
26. Na Cidadela Negra, conseguem atravessar os portões e localizam a arca, que está em
uma loja de antiguidades e artefatos raros, chamada “Ataúde de Ouro”. Descobrem então
que o local é na realidade utilizado pelos proscritos para armazenar contrabando;
27. A arca e parte do grupo (que foi capturada ao tentar recuperar a arca na loja) são levados
a presença do Lorde Negro da Cidadela;
28. Em uma manobra ousada, o restante do grupo invade a corte do Lorde Negro e resgata
Azhur, indo até os confins da terra, no fosso onde vive o velho feiticeiro e conselheiro do
Tirano, resgatando enfim a arca mágica;
29. O grupo foge em direção à Floresta dos Elfos com as tropas de bárbaros em seu encalço.
Quando entram na floresta, os bárbaros ficam para trás e Christopher perde o contato
com o grupo;
30. Simultaneamente, Christopher envia um jovem soldado ao norte de Belrain, a fim de
encontrar entre as ruínas de uma antiga cidade uma forja mágica capaz de refazer uma
arma há muito tempo destruída, e com a qual espera liderar um contra-ataque ao
inimigo. Porém, o jovem desaparece ao norte de Durham após encontrar a forja,
enquanto buscava a chave capaz de acioná-la;
31. Longe dali, após ser abandonado por seu mentor, o elfo-negro Lieson Creek deixa a
cidade élfica, partindo em busca de auto-descobrimento. Ainda na floresta, encontra um
dragão negro atacando um velho viajante humano. Após ajudar o velho, que apresenta-se
como o mago Balthazar, ambos viajam para o sul onde o sábio recomenda que Lieson
siga sua jornada em direção a Gloucester enquanto viajará até a cidadela para observar os
passos do inimigo;
32. Em Gloucester, o rei envia um paladino para resgatar a princesa Aibell que fora
seqüestrada por selvagens ao tentar fugir do castelo para a casa de sua prima em Alven.
Os selvagens, entretanto, desconheciam sua identidade e a estavam levando como uma
prisioneira comum para a cidadela;
33. O paladino alia-se a um velho anão lenhador e parte através do antigo caminho mágico
de Dravaghar para Alven, de onde seguem imediatamente às savanas ao sul da Cidadela
Selvagem. Localizam então o grupo dos selvagens e armam uma emboscada,
aprisionando os selvagens e encontrando entre eles um que se dizia espião de Belrain. No
entanto, dois dos bárbaros conseguem escapar em direção à cidadela levando Aibell. Para
provar sua lealdade, o espião mata todos os demais selvagens e o grupo parte para a
cidadela;
34. Enquanto isso, Lieson Creek chega ao Forte Sul onde conhece Raigan, o alferes-mor do
Rei que lhe oferece Leopold, o jovem, como guia até Gloucester. Lá chegando, Lieson
conhece a Irmandade do Novo Alvorecer, uma sociedade de elfos-negros composta por
Talia, Flick, Naiar e Speek. A Irmandade havia sido manipulada por Allon, o senador
élfico, a fim de encontrar um bode-expiatório para executar o plano da morte da rainha
de Gloucester;
35. Lieson Creek aceita o encargo e, ajudado por Talia, invade o castelo e mata a rainha ao
assumir a identidade do rei por uma poção mágica. Após o ataque, o elfo é capturado
junto com Talia, pois haviam sido denunciados por Leopold;
36. No outro lado da ilha, o grupo de resgate da princesa chega à cidadela e descobre que
Aibell está escondida no covil de Flamas, um jovem seqüestrador. Percebendo que seria
impossível retirá-la de lá à força, tentam uma negociação com os captores, que exigem
uma quantia imensa de dinheiro. Para angariar o valor necessário, o anão e o espião
entram para uma competição na arena, chegando à final com Bill, o minotauro búfalo até
então invicto;
37. Após pagar a quantia, resgatam a princesa e partem para Alven a fim de tomar
novamente o caminho mais rápido de retorno. Quando chegam lá, percebem que uma
tropa gigantesca de selvagens destruiu o lugar e impediu que o caminho voltasse a ser
utilizado. O grupo encontra então um barco abandonado e parte para o Forte Sul;
38. Na mesma manhã, em Gloucester, os selvagens promovem um ataque fulminante à parte
sul da cidade, apenas um dia depois da morte da rainha. Graças ao ataque selvagem,
Talia e Lieson conseguem fugir para Belrain;
39. Em sentido oposto, Nicolai e Silas viajam a Gloucester a fim de realizar a entrega de uma
encomenda feita a Cordelius, o encantador, por Agriz, o astrônomo. Quando chegam à
cidade, percebem a destruição, mas persistem chegando aos destroços da torre do velho
sábio já morto. Lá aliam-se a dois soldados de Gloucester e adentram o palácio para
tentar libertar o Rei Jehan que estava sitiado em seu próprio castelo. No resgate, os dois
soldados são mortos, mas Nicolai e Silas conseguem levar o rei até Belrain;
40. Quando as esperanças de Christopher estavam se esvaindo, Lieson Creek surge e oferece
seus serviços, partindo em busca do jovem soldado que havia sido enviado à procura da
forja. Bem sucedido, descobre o paradeiro do rapaz e recupera a chave (na realidade uma
poderosa gema de energia mágica), a qual estava em poder do mesmo dragão negro que
Lieson havia combatido junto com Balthazar. Lieson descobre que o covil secreto do
dragão fica em algum lugar no subterrâneo da Floresta dos Elfos, onde esta terrível fera
vive com um exército de criaturas malignas;
41. Quando Lieson retorna para Belrain e entrega a forja para Christopher, este lhe conta seu
plano de reforjar a espada Digger e pergunta se Lieson está disposto a empunhá-la no dia
da guerra contra os selvagens. Ante sua recusa, o elfo é enviado para a cidade dos piratas
a fim de localizar aquele que seria a reencarnação de Hield. Talia é enviada então para o
Forte Sul com notícias da guerra;
42. O grupo de resgate da princesa chega ao Forte Sul simultaneamente com Talia. Após um
breve "diálogo", Talia se responsabiliza por levar Aibell até a floresta dos elfos onde ficará
em segurança pelo tempo necessário. O grupo decide então ir para Wilshire com seu
barco a fim de tentar a sorte nas aventuras em alto-mar. Alguns dias depois o Forte Sul
cai em um ataque dos selvagens;
43. Em Wilshire, os aventureiros que resgataram a princesa são contratados por Lieson Creek
para conduzí-lo até a cidade dos piratas, mas são abordados pelo Encouraçado Negro e
ficam à deriva até serem resgatados por Anshar, que os abandona em uma ilha deserta;
44. Lieson continua com Anshar, até que o próprio pirata é abordado pelo Encouraçado
Negro. Lieson então batalha com Aurelie, a capitã do encouraçado, e descobre a
imortalidade da pirata. Por seu valor em batalha, Lieson é deixado na cidade dos piratas,
onde começa sua procura por Hield;
45. Longe dali, quando o grupo que resgatara a arca entra na margem sudeste da floresta, o
elfo Malaquias os observa e percebe que um vampiro e seu serviçal seguiam os
aventureiros à noite. Malaquias pede então para que Mill Treedancer e Greebo, o
centauro-bode, abordem os aventureiros e os conduzam até a velha torre abandonada do
arqui-mago, um bruxo da floresta morto há séculos;
46. Na torre, Malaquias se apresenta e explica ao grupo que eles estão sendo seguidos. O
vampiro finalmente chega até a torre e Malaquias então decide ajudar os aventureiros.
Ao se refugiar no segundo andar das ruínas, o grupo encontra uma velha estátua com
um cristal, que ao ser manipulado os leva ao passado;
47. A torre mostra-se uma grande biblioteca, e quando os aventureiros começam a vasculhá-
la, são surpreendidos por Bongus, um homúnculo, Archer, um arco animado, e Toup, um
baú que arremessa frascos com ácidos e explosivos. Após um inevitável combate, o grupo
retorna o cristal ao seu lugar e consegue voltar à sua época de origem na manhã do dia
seguinte;
48. Da torre, o grupo é conduzido por Malaquias até o Grande Rio. No caminho, encontram
uma manada de cavalos inteligentes que se compromete em tomar conta dos cavalos do
grupo. Quando chegam ao rio, encontram o barqueiro Antubis e aguardam por um longo
tempo até que o elfo termine de ouvir a música de Abarta, uma barda elfa;
49. Partem então para Belrain e lá chegando entregam a arca a Christopher. Os aventureiros
se hospedam numa pousada e ainda na primeira noite são atacados pelo vampiro, que
está agora na companhia, além de seu serviçal, do casal de lordes vampiros Viktor e
Alícia, bem como do corpo do espadachim Arthus que carregava agora sua própria
cabeça em baixo do braço;
50. Os vampiros tentam roubar a arca, mas os aventureiros os derrotam em um combate no
velho moinho ao sul de Belrain. O único que consegue escapar é o carniçal. Após o
combate, Malaquias retorna à floresta, Azhur recebe a missão de resgatar prisioneiros no
forte Sul e a espada Digger começa a ser reforjada;
51. Lieson Creek chega ao Porto dos Piratas, onde é ajudado por Arabell, a espadachim, e
Gorbin, um monge meio-orc assassino, a encontrar o possível paradeiro de um membro
da família Salmaritian, o qual poderia ser a reencarnação de Hield;
52. Lieson e Gorbin viajam pela Velha Estrada em direção à antiga torre do necromante,
perdida entre as montanhas geladas. De acordo com a lenda, a torre poderia ser
alcançada de três maneiras: pelo ar, diretamente em suas sacadas majestosas; pelo sul,
passando por um velho forte protegido por dois gigantes de gelo; ou pelo norte,
atravessando um labirinto de cavernas habitado por um terrível dragão branco;
53. Optando por enfrentar os gigantes, Lieson e Gorbin conseguem chegar às masmorras do
necromante onde encontram um mendigo chamado Lupe e o ajudam a fugir enfrentando
Azafir, o golem carcereiro do calabouço. Os três entram nos aposentos do necromante e
após uma breve discussão, Lieson e Lupe começam um combate com Quiron, o demônio
que manipulava o velho necromante. No meio do combate, Gorbin foge pelo labirinto
das cavernas com uma bola de cristal do necromante, deixando em seu percurso o portão
norte da torre aberto;
54. Lieson por muito pouco não é morto pelo demônio. Lupe, portando a espada flamejante
de Lieson, ataca a criatura e ambos despencam da sacada, em um combate que dura até
sua queda ao pé da montanha, às margens do Lago das Estrelas Cadentes no Bosque
Candoth. Lieson encontra o cavalo-alado demônio chamado Targor, monta-o e vai atrás
dos dois. Quando chega lá embaixo encontra Lupe e Quiron praticamente mortos e
termina o trabalho de Lupe estraçalhando o que sobrara do demônio;
55. Alberus, o antigo mentor de Lieson, surge, cura Lupe e conta a Lieson Creek que aquele
mendigo é o filho dos Salmaritian que ele viera resgatar. Alberus vai embora, mas antes
encarrega Lieson de treinar o rapaz e ensinar-lhe as artes de um guerreiro. Os dois vão
para uma cabana distante preparada por Alberus e iniciam o treinamento;
56. Enquanto isso, Azhur e Eidan Silverfist, um cavaleiro da guarda pessoal do rei de
Gloucester, aliados a mais alguns guerreiros, partem em uma missão para resgatar
soldados no Forte Sul, que agora está sob o domínio de Alastor, o guerreiro místico;
57. O grupo de Azhur e Eidan entra na torre por uma passagem secreta nos esgotos que os
leva diretamente para a sala das celas de prisioneiros. Lá, após um breve combate,
resgatam algumas pessoas importantes do exército de Gloucester, exceto por Dariena que
insiste em ficar com o restante dos cativos que não poderiam fugir do forte;
58. A espada Digger é finalmente reforjada por Bedöer, o forjeiro-mor, e Gioval, o artesão-
chefe das forjas do castelo. Entretanto, para ativar a espada, é necessário o sangue de um
inimigo poderoso. Christopher solicita a Azhur que empunhe a espada e enfrente o
dragão negro da floresta;
59. Abordados pelos patrulheiros elfos, Azhur e seus companheiros são levados para o velho
túmulo onde Allon permite sua passagem até as catacumbas de Nasig. Após enfrentar as
hordas do dragão, Azhur é gravemente ferido em um combate com a própria criatura
alada, conseguindo porém ativar a espada;
60. Azhur é salvo pela magia dos elfos. Entretanto sofre uma mutação devido a ter um pouco
do sangue de Nasig correndo em suas veias. Seus cabelos tornam-se brancos e passa a ter
vislumbres de clarividência;
61. Retornando a Belrain, Christopher roga a Azhur que se esgueire até a cidadela selvagem
e encontre o velho Balthazar. O rastreador viaja pela borda meridional da floresta até
chegar na Cidadela, onde descobre que sua cabeça está a prêmio por ter roubado a arca.
Perseguido por Hellen Shadow Walker e Darkmurder, o ladrão de almas, Azhur e seus
amigos são capturados para serem vendidos por Chrysophrase e Ali, um gângster troll
de duas cabeças, para Khelta, a caçadora de escravos;
62. Azhur consegue escapar sozinho, derrotando Hellen e Darkmurder, mas não a tempo de
resgatar seus amigos que são vendidos por Khelta aos nômades. Azhur, a fim de resgatar
seus amigos, vai ao encontro dos nômades, os quais exigem que Azhur mate Gorm, um
gigante cinzento conhecido como o terror das planícies;
63. Bem sucedido, Azhur liberta seus amigos e retorna a Belrain, passando pelo lar dos
escorpiões, onde combate com Hagan'z, o rei dos homens-escorpião;
64. Muitos meses se passam e Lupe finalmente termina seu treinamento. Lieson resolve
então que chegara a hora de colocar o rapaz à prova final e os dois partem novamente
para a torre do necromante em busca de vingança;
65. Quando chegam ao seu destino, descobrem que a torre foi praticamente destruída e que
tudo, inclusive o próprio necromante, está coberto por muito gelo. Com a ajuda de um
serviçal fantasma, abrem uma passagem secreta para a biblioteca do necromante. Lá os
dois encontram um terrível dragão branco que não lhes dá a oportunidade de sequer
explicar sua presença. Um sangrento combate ocorre e ao final, quando praticamente não
havia mais esperança, Alberus surge e resgata os dois guerreiros, ficando para trás
enquanto os dois são levados para longe por Targor;
66. Lieson Creek decide que Lupe já está pronto para cumprir o seu destino e resolve então
que ambos viajarão para Belrain. Ao chegar na capital do reino, Lupe é levado até a
biblioteca para conhecer Christopher, que lhe conta sua história e lhe revela que é a
reencarnação de Hield, pois quando Hield não teve herdeiros foi realizada uma magia
por Griminid que o tornou imortal, renascendo em outro corpo a cada vez que é morto;
Lupe é rebatizado como Marechal Lupus Salmaritian;
67. Christopher conta a Lupus o seu plano para resistir ao ataque dos selvagens e lhe diz que
sua identidade seria revelada apenas no dia da Grande Batalha, a fim de motivar as
tropas e enfraquecer a moral dos selvagens. A espada Digger que fora reforjada é
entregue ao novo rei, assim como o manto e o diadema reais;
68. A partir daquele momento Lupus entende o seu papel no mundo e decide dedicar-se
absolutamente à estratégia. Aproveita sua presença na biblioteca e estuda tudo o que
pode sobre a história de Belrain até conseguir desenvolver um planejamento mais
elaborado para a guerra. Decide então que devem esperar mais algumas semanas para o
ataque e aproveitar este tempo para tentar conseguir uma aliança com os elfos;
69. Lupus chama então Lieson Creek e o convida para lhe acompanhar na jornada até a
floresta dos elfos. Christopher aprova a idéia e envia junto com a dupla o bardo mago
Lucian Halls;
70. Após a partida de Lupus, Lieson e Lucian rumo à floresta, Christopher envia também
Azhur em uma última missão antes da Grande Batalha. O ranger deve ir ao resgate de
um diplomata exilado na sitiada Alven, o Condestável Buggy Shires. Azhur parte para
Wilshire, onde toma uma embarcação até a costa sul do condado;
71. Lupus e seus companheiros chegam à floresta e encontram um posto de vigia élfico que
havia sido destruído por Nasig. Apenas um sobrevivente é encontrado, o elfo-patrulheiro
Donar. O grupo parte então o mais rápido possível para a Cidade de Prata, onde
encontram Valleron, o guardião dos portões, que não lhes permite a entrada. Lieson entra
sozinho, revela ao senador Allon que Lupus é a reencarnação de Hield e que os três estão
ali para ajudar os elfos a derrotar o terrível Nasig;
72. Enquanto isso, Azhur ruma a caminho do Condado de Alven, na companhia de Albus e
Ymora, um casal de meio-ursos, quando percebe que está sendo seguido por Balor, um
arqueiro caçador de recompensas capaz de tornar-se invisível, que buscava o prêmio pela
cabeça do ranger. Na mesma noite, Balor embosca os três em uma cabana, mas Azhur
utiliza um par de pedras mágicas que lhe permite ouvir os passos do inimigo invisível
ainda no lado de fora da cabana. Surpreendendo o atacante pelas costas, Azhur o mata e
então segue para Alven. Ymora permanece na cabana, cuidando de Albus que fora
alvejado pelo arqueiro antes do ataque de Azhur;
73. Ao entrar na cidade dos elfos, Lupus conhece Talia e a princesa Aibell, por quem se
apaixona imediatamente e é correspondido. Após uma conferência com o governante
élfico Gastinell, a ajuda de Lupus é negada pois os elfos já possuem um plano para
capturar o dragão Nasig em uma armadilha;
74. Desconfiados da prepotência élfica, Lieson e Lupus convencem Talia a partir numa
missão de investigação até o covil do Nasig para descobrir as proporções de seu exército.
Lupus e Lieson aproveitam a noite na casa do velho Creek, pai de Lieson, enquanto
Lucian é presenteado por Allon com um anel mágico. Na mesma noite, o rei de
Gloucester envia Eidan e Amice para resgatar sua filha das mãos dos elfos;
75. No dia seguinte, Lupus e seus companheiros percebem que Talia não retornara e partem
em busca da elfa. Chegando ao covil do dragão, descobrem um exército gigantesco e
encontram Talia enforcada, porém ainda viva, em uma sala com um gigante de pedra.
Após resgatar Talia, os aventureiros retornam à cidade élfica na mesma noite da chegada
de Eidan e Amice;
76. Eidan entra na cidade, encontra Aibell e captura a princesa ainda durante a noite.
Quando mal se afastavam da cidade, são interceptados por Lieson e Talia, porém Lieson
se compadece do rei e diz a Talia que deixe-os partir. Eidan retorna com a filha do rei de
Gloucester para onde seu pai está refugiado, no castelo de caça de Hield;
77. Na tarde seguinte, em meio à primeira nevesca do inverno, a armadilha para Nasig é
preparada. Quando anoitece, a fera aproxima-se e um terrível combate ocorre, no qual
além de tantos outros elfos, caem Talia e Lieson Creek. Lupus e Lucian conseguem ferir
gravemente o dragão, que obriga-se a fugir. O corpo de Lieson é levado até seu pai, na
cidade élfica, porém a Senhora do Abismo, espada de Lieson, fica desaparecida;
78. Na mesma noite, Azhur chega a Alven e conhece Elkendor, o bruxo negro, que o hospeda
em sua torre e lhe explica que a cidade está sitiada por piratas a mando do Lorde Negro,
o qual é representado naquela cidade pelo temível Angua, e que o diplomata Buggy
Shires está refugiado no estúdio da desenhista Marietta. Além disso, o bruxo ensina
Azhur a dominar sua licantropia, através de um pequeno encantamento, em troca de
alguns dos títulos de terras de Azhur recebidos como recompensa por trabalhos
anteriores;
79. No dia seguinte, ainda ao amanhecer, Nasig e suas hordas bestiais invadem a Cidade de
Prata. Na confusão, o senhor Creek rouba o dom proibido da ressurreição e reanima o
corpo desfigurado de seu filho, que junta-se a Lupus e Lucian no combate;
80. Munido da espada Digger e auxiliado pelas magias de Lucian, Lupus torna-se um
inimigo poderoso no campo de batalha e logo chama a atenção de Nasig, que busca
vingança pelo ataque da noite anterior. Em um combate épico, Lupus e Lucian enfrentam
o dragão no solo e nos ares, até o momento em que Lupus é gravemente ferido e cai com
o dragão no velho poço da cidade, após a fera ter sido alvejada por Edana Silvermist e
Lieson;
81. Quando todos haviam dado Lupus como morto, irrompe do corpo do dragão uma
espada em chamas, empunhada por uma dama élfica translúcida (o espírito de Gabrielle,
a Senhora do Abismo) que traz o corpo do marechal em seus braços. A elfa revive Lupus
e volta então para a espada, que é depositada em seu peito. Lieson reconhece sua espada
e entende que ela o abandonara em favor do humano. Assim, ao anoitecer, Lieson vai até
o poço e resgata de lá a espada Digger;
82. Na mesma noite, Lupus é recebido por Gastinell que reconhece seu feito, mas lhe diz não
ter condições de enviar ajuda na guerra contra os selvagens. Entretanto, denomina Lupus
e Lucian como amigos dos elfos, e lhes garante entrada livre na floresta e na Cidade de
Prata. Além disso, Gastinell lembra de uma antiga profecia élfica e recomenda que Lupus
vá até as montanhas geladas ao nordeste da ilha. Se o humano realmente fosse a
reencarnação de Hield, lá encontraria a ajuda que procurava;
83. Ainda antes do amanhecer, o senador Allon deixa secretamente a Cidade dos Elfos e
ruma para a Cidadela Negra, nunca mais tendo sido visto na Cidade de Prata.
84. Após ser expulso da Cidade de Prata por roubar o dom proibido da ressurreição, o Sr.
Creek é enviado para Belrain e todos os registros de sua família são apagados da história
élfica. Lupus e Lieson então se separam pela primeira vez, pois o marechal e o bardo
decidem seguir sua jornada até as montanhas, enquanto o elfo resolve acompanhar seu
pai;
85. Após alguns dias em Alven, desfrutando da hospitalidade de Elkendor, Azhur finge ser
um mercador e consegue uma audiência com Angua, de quem tenta solicitar autorização
para sair da cidade com um pequeno carregamento, mas tem seu pedido negado. Sem
esperanças de conseguir cruzar o cerco com o condestável, o ranger é surpreendido pela
abordagem de um dos homens de Bellona, a pirata que lidera o sítio. Levado até o navio,
Azhur e Bellona simpatizam muito um com o outro e ele a convence a ajudá-lo no resgate
de Buggy Shires. Após o bem-sucedido resgate, Azhur volta para Willshire, e de lá para
Belrain, levando consigo o papagaio de Bellona.
86. Em Belrain, Christopher recebe Azhur e o diplomata, oferecendo ao rastreador, como
recompensa por seus serviços, informações a respeito de um dos últimos remanescentes
de sua raça. Assim, Azhur parte para Durhan a fim de encontrar Lorde Darkfire e sua
esposa Glinda, os quais detêm um artefato capaz de localizar o paradeiro de uma
fortaleza mítica na qual encontra-se preso o homem que Azhur procura.
87. Simultaneamente, o rei Jehan de Gloucester envia Eidan e um de seus alabardeiros em
uma missão secreta para capturar uma das três chaves que abrem o cofre perdido dos
anões nas Montanhas Geladas. A chave encontra-se em posse de Christopher e Eidan
parte então para Belrain com o objetivo de roubá-la;
88. Já na capital do reino, em um local chamado Empório de Mercenários, Eidan contrata os
serviços de um ladrão chamado Lucius. A fim de que o gatuno conseguisse acesso à
chave, Eidan distrai a atenção do bibliotecário, mas é tomado como louco por Gaspode, o
druida alquimista, que lhe captura e o conduz a seu laboratório. Lá, permanece sob a
vigilância de Charlie, um boggart doméstico, enquanto o druida e seu amigo Leonard de
Quirm, um homem-raposa inventor, preparam uma máquina de choques que capta
relâmpagos para curar o elfo. Por sorte, antes que o invento fosse posto à prova, Eidan é
resgatado pelo alabardeiro e, ao lado do ladrão Lucius, fogem de volta ao covil de seu rei;
89. Enquanto isso, Lieson Creek acompanha seu pai até Belrain, deixando-o aos cuidados de
Christopher. Confuso em seus sentimentos, por ter sido abandonado pela Senhora do
Abismo, o elfo começa a desenvolver um sentimento de raiva e vingança contra seu ex-
pupilo Lupus. Roubando o cavalo-demônio Targor, viaja a esmo até repousar na
península de Dravaghar;
90. Na manhã seguinte, Lieson acorda de sobressalto ao ver um estranho e esguio homem
afagando sua montaria. Percebe se tratar de Alberus, seu antigo mentor, e ambos
começam uma longa conversa, na qual Alberus estrategicamente estimula o ódio de
Lieson por Lupus e o induz a contatar o inimigo do marechal na Cidadela Negra. Ambos
voam até a costa leste da ilha, onde se separam pela última vez em suas vidas. Alberus
segue para o norte, enquanto Lieson (assumindo a nova identidade de Leenox Creep)
ruma para a Cidadela Negra;
91. Simultaneamente, seguindo pelo norte do Grande Rio, Lupus e Lucian encontram no
caminho para as montanhas um jovem rastreador chamado Skai, que estava sendo
perseguido por uma horda de selvagens e oferece ajuda ao grupo depois que Lupus e
Lucian o salvam. Os três rumam para o norte até um posto avançado de Belrain, onde
encontram o meio-elfo Lazarius e Nicolai, que fora enviado para este posto remoto após
ter resgatado o rei de Gloucester;
92. Após passar a noite em abrigo, o grupo segue até as montanhas, onde são emboscados
pelos selvagens que haviam perseguido Skai, liderados por Talad. Sobre um lago
congelado, enfrentam os selvagens e conseguem escapar;
93. Chegando ao pé das montanhas, encontram um vilarejo sombrio e inóspito à beira de um
castelo. Conhecem Darnel, o ecônomo do vilarejo, que lhes oferece abrigo no celeiro
durante a noite;
94. Antes de dormir, os aventureiros ouvem barulhos e descobrem que criaturas aladas
horrendas chamadas Garks sobrevoam a cidade. Lucian vislumbra uma jovem amarrada
a um chafariz no centro da cidade, sendo oferecida aos Garks. Lupus percebe que não há
o que ser feito e impede Lucian de agir. Entretanto, um jovem garoto chamado Raul sai
correndo de sua casa para buscar um brinquedo na rua e isso é o suficiente para atrair a
atenção dos Garks que o atacam. O bardo, contrariando as ordens de Lupus, salva o
garoto, mas entrega sua posição às feras, que invadem o celeiro. No combate, morre Skai;
95. Após o enterro de Skai no velho cemitério, o restante do grupo é abordado por Cyros, o
guardião do castelo, e seus homens, que os repreende por sua intromissão, pois os Garks
sempre se contentaram com os sacrifícios, mas agora provavelmente não poupariam mais
o vilarejo de Gedinne. Lupus e Lucian respondem então que irão compensar suas ações;
96. Antes de partir, encontram no portão da cidade a feiticeira Minerva, que negocia cristais
em troca de mantimentos. Percebendo que a maga vive nas montanhas, os heróis
contratam seus serviços de guia pelas montanhas geladas até o Monte Bertran, o covil
dos Garks. Viajando em seu trenó, chegam à caverna que serve de abrigo às bestas aladas
e lá, após percorrer uma longa ponte, encontram um pequeno santuário com um ídolo
sobre um altar. Ao arrebatá-lo, são atacados por dezenas de Garks, mas conseguem
chegar até a saída. Minerva bloqueia a boca da caverna com uma geleira intransponível,
impedindo que os Garks ataquem novamente o vilarejo por um bom tempo;
97. Ao chegar à Cidadela Selvagem, Leenox Creep encontra novamente os membros da
Irmandade do Novo Alvorecer, que o levam à presença de Allon, seu grão-mestre.
Prontamente o elfo-negro o indica para Angua, que decide testar sua confiança em um
serviço de escolta a partir do Forte Sul. Em contrapartida, Creep recebe todo o
equipamento que precisa e aguarda alguns dias para viajar para o oeste com Flick, Angua
e Nanny, a lanceira;
98. Ainda no mesmo dia, bem distante dali, Eidan, Lucius e o alabardeiro são apresentados
ao velho anão lenhador, o qual conseguiu sair de algum modo misterioso com seu bebê
dragão da ilha onde havia sido abandonado. O rei Jehan reúne então sua chave com as
chaves de Eidan e do anão, enviando o grupo para as Montanhas Geladas com a
promessa de que cada um deles receberia uma parcela do tesouro encontrado. Os
aventureiros seguem até Willshire, onde procuram por uma embarcação que os leve até a
encosta norte das montanhas e assim conhecem o pirata caolho Raya Negra e seu barco
Seeker, partindo no mesmo dia;
99. Retornando até Gedinne, Lupus e Lucian são agora recebidos pelo senhor do castelo e
descobrem se tratar na verdade de Richmond, o Senhor dos Mortos. Ao ouvir a história
de Lupus e sua relação com Hield, Richmond pede a ele que estenda seu braço e revela-
se então um vampiro. Após sugar um pouco do sangue do pulso de Lupus, Richmond
lhe diz que realmente é da família real de Belrain;
100. Richmond oferece ajuda no ataque à Cidadela Negra, porém precisa antes resgatar
um diamante que está em poder do líder dos proscritos. Partindo para as montanhas em
busca do esconderijo dos proscritos, encontram novamente Minerva. A maga lhes
informa que o grupo de proscritos havia partido há pouco para a cidadela selvagem;
101. Enquanto isso, Azhur chega a Durhan, onde reúne um grupo de mercenários para
ajudá-lo em sua busca pelo casal Darkfire. O grupo é composto por Arthus, Diena e
Runah. Juntos, rumam em direção às muralhas e lá descobrem que as hordas selvagens
estão suplantando toda e qualquer resistência do exército de Belrain. Em um combate
com os bárbaros, morre Runah. Em sua fuga, o grupo descobre no meio do campo de
batalha um casal de mercadores bastante peculiar: ninguém menos que os demônios
Darkfire;
102. Lorde Darkfire afirma a Azhur que possui o artefato que o ranger procura, mas quer
em troca a alma do licantropo. O demônio, entretanto, aceita a contra-proposta de ficar
com a alma de todos aqueles a quem Azhur derrubar em combate;
103. Arthus e Azhur rumam para o litoral, seguindo as indicações do colar de Darkire. Lá,
encontram parte de uma pirâmide enterrada na areia da praia. Em seu interior, após
enfrentar Az e Mah’for, duas múmias que defendiam os domínios do antigo faraó,
chegam às profundezas da pirâmide, habitadas por uma entidade demoníaca conhecida
na língua humana como Harvil. Após derrotar o demônio em um combate que custou a
vida de Arthus, Azhur liberta aquele que lhe ensina sua verdadeira natureza;
104. Alguns dias depois, Eidan e seus companheiros chegam ao velho porto do farol
abandonado próximo às montanhas. Lá, Raya Negra fica negociando com Stegman, um
tritão que troca pérolas por especiarias e coisas sem valor. O elfo, o anão, o alabardeiro e
o ladrão rumam pelo sopé das montanhas, passando pelo território de Valickia, o Terror
dos Céus. Trata-se de uma águia gigante que os ataca sem piedade. Após um combate
sangrento, o grupo derrota a ave e prossegue sua jornada até os antigos portões dos
cofres dos anões selados magicamente desde a primeira guerra contra Thorkatla, o
Vermelho;
105. Após abrir o portão do grande cofre e enfrentar o guardião da passagem, uma estátua
de pedra de um antigo rei anão, o grupo chega ao Labirinto do Desespero, um
emaranhado de corredores permeado de perigos mortais, patrulhados por Stonks, seres
feitos da própria rocha das montanhas. Com a ajuda de Furog, o homem-toupeira,
avançam até o centro do labirinto, onde derrotam Tragus Doomtracker, o líder dos
Stonks;
106. Saindo do labirinto, os heróis enfrentam os terríveis elementais de magma, os quais
guarnecem os campos de lava que levam às forjas sagradas. Uma vez ultrapassado este
último desafio, finalmente adentram o salão do gigantesco tesouro. Lá percebem a
presença de Minerva, a maga do gelo, que recolhe os cristais formados sobre a fortuna.
Trava-se um combate no qual Minerva sai em vantagem ao utilizar seu golem ciclone e
prender o grupo. Enquanto lutam com o golem, Minerva foge por uma passagem que
somente ela conhecia, selando-a ao sair com uma grossa camada de gelo. Após a derrota
do golem, Eidan utiliza suas magias de fogo e abre novamente a passagem, deixando o
anão na guarda de tesouro;
107. Do lado de fora, encontram um gigante que ajudava Minerva. A maga entra
novamente para as cavernas, enquanto o gigante luta com os heróis. Quando o grupo
estava quase sem esperanças, surge Raya Negra e seu arpão, agora com o tapa-olho no
lado contrário, para facilitar a mira. Surpreendendo o gigante, os aventureiros se
recuperam e vencem a luta. Surgem então Minerva e o anão, alegando terem feito um
acordo. Após uma breve negociação, Eidan parte de volta com Raya Negra para o covil
de seu rei levando uma amostra do tesouro, enquanto Minerva e o anão cuidam da
segurança do restante;
108. Rumando para o sul, Lupus e Lucian são interceptados pelo mesmo grupo de
selvagens de quem escaparam anteriormente. Desta vez, são rendidos durante a noite e
não conseguem escapar. Levados até um acampamento próximo à cidadela, têm seus
pertences confiscados e são levados até os irmãos magos Lihan e Lohan que estavam
sendo entretidos pelo bufão Zurvan. Os irmãos decidem aguardar a chegada de Angua, o
guarda-costas do Lorde Negro, para definir seu destino. Angua encontra-se com Lupus e
não lhe dá crédito, mandando prendê-los no calabouço comum da cidadela;
109. Leenox, Flick, Nanny e Angua partem para o Forte Sul. No meio do caminho, ao
passar pelas bordas de um antigo bosque, o grupo é atacado por Dariena e seu bando, em
um combate sangrento que permite à guerreira humana assumir o lugar de Flick. Sem
que os demais percebam a troca, continuam sua viagem para o oeste;
110. Lupus e Lucian chegam à Cidadela Negra presos em uma carroça, porém Lucian
consegue realizar uma magia e abrir a cela. Fugindo pelos becos, são encontrados por
Libby, uma espiã hobbit enviada por Christopher, que lhes leva até uma casa onde
encontram Balthazar e Gus, o Rei da Cidade Oculta, um homem-rato que comanda o
mundo subterrâneo da cidadela;
111. Lupus conta a Balthazar todo o seu plano e lhe revela que precisa do diamante para
que Richmond possa levantar seus mortos-vivos e atacar a cidadela. Combinam então
que Gus os ajudará na próxima noite a entrar no Ataúde de Ouro, loja onde os proscritos
se escondem;
112. Ainda na mesma tarde, Lupus encontra Sibá, a bruxa, e seu filho Ganik, o tatuador de
runas mágicas. Decide então comprar uma poção de invisibilidade e fazer uma tatuagem
mágica que lhe permite assumir uma face de selvagem com feições nômades;
113. Durante a noite, Lupus, Lucian e Gus invadem a loja dos proscritos através de uma
entrada dos esgotos. Chegando furtivamente até o escritório de Jamel, o líder dos
proscritos, o grupo percebe que ele estava negociando algo com um comerciante local.
Lupus e Lucian invadem o escritório e o bardo rouba uma pequena caixa de jóia onde
acredita estar o diamante. Ao fugir, são interceptados pelos proscritos e após um breve
combate evadem do local, embora Lucian sofra ferimentos graves;
114. Ao chegar em local seguro, abrem a caixa e percebem que não se tratava do diamante,
mas sim de um item mágico sem importância, que é dado então a Gus como forma de
retribuição por sua ajuda. Na manhã seguinte, estando Lucian ainda ferido, Lupus se vê
obrigado a retornar sozinho à loja. Lucian ainda consegue forças para fazer uma magia
de vôo em Lupus e este toma sua poção de invisibilidade, conseguindo assim entrar em
plena luz do dia e recuperar a gema, sendo necessário para isso matar Jamel e seus
guarda-costas;
115. De volta ao refúgio de Balthazar, o mago da luz lhes aconselha a repensar sua decisão
de entregar uma jóia tão poderosa a um mago tão imprevisível como Richmond. Lucian
percebe então a dimensão do poder do diamante: ele é capaz de aumentar o nível de
mana ao seu redor, permitindo assim o uso ilimitado de magia. Ao final da conversa, o
grupo é surpreendido por Libby, que chega lhes informando que vários guardas da
cidadela haviam cercado o esconderijo. Balthazar e Libby fogem rapidamente pelos
esgotos com a ajuda de Gus, enquanto Lucian usa o poder do diamante para lançar vôo
com Lupus e ir diretamente para fora dos portões da cidadela;
116. Ainda no primeiro dia de viagem em direção ao norte, os dois heróis são
surpreendidos por Allon e um grupo de arqueiros selvagens. O ex-senador élfico lhes
pede para que entreguem o diamante e mostra conhecer todos os planos da dupla.
Através de sua exímia lábia, tenta convencê-los de que está disposto a ajudar a resgatar a
espada Digger e seus demais pertences, desde que entreguem a jóia. Lucian está prestes a
entregar o diamante quando Lupus diz a Allon que o entregará apenas depois de
reaverem tudo. Lucian e Lupus partem então em direção ao acampamento selvagem;
117. Utilizando o diamante, Lucian tem suas magias potencializadas em um nível extremo
e consegue assim arremessar as próprias tendas dos selvagens sobre eles mesmos. Depois
de arrasar o acampamento, o bardo arranca das entranhas da terra o baú que guarda seus
pertences e o faz flutuar até um local seguro, voando em uma velocidade descomunal. Os
dois recuperam então suas armas e outras posses;
118. Na noite seguinte, Lupus tenta convencer Lucian de que o anel dado por Allon há
tempos atrás na Cidade de Prata era o responsável por entregar seus planos ao senador e
que ele manipulava o bardo de acordo com seus interesses mundanos. Lucian duvida e
resolve não desfazer-se de sua tão importante gema de energia. Sem outra alternativa,
Lupus rouba o anel durante o sono do amigo e o enterra longe dali. Na manhã seguinte
os dois companheiros discutem, mas agora sem a influência do elfo negro, Lucian
percebe que a teoria de Lupus faz sentido e então decide arremessar o anel de Allon para
o fundo do oceano utilizando para isso o poder do diamante;
119. Distante dali, Leenox e seu grupo finalmente chega ao Forte Sul, de onde passam a
escoltar Alastor até o acampamento selvagem sobre as ruínas de Gloucester;
120. Chegando então ao castelo de Richmond, Lupus e Lucian entregam o diamante ao
vampiro, que imediatamente cria uma gema de energia nova para o bardo. Decidem
então que o ataque será realizado dentro de uma semana e enviam a coruja de Richmond
para avisar as tropas de Belrain. No vilarejo, encontram Nicolai que lhes informa a queda
do posto avançado que guardava, mas não antes de terminar a reconstrução do golem de
carne Silas, para o qual retirou um de seus próprios olhos além de algumas partes de seu
falecido amigo Lazarius;
121. Durante a semana que se seguiu até o dia do ataque, Lupus é treinado por Cyros na
arte da defesa com manopla e pede a Nicolai que prepare uma armadura encantada para
seu amigo Lucian;
122. Azhur sai da pirâmide e percebe que vários dias se passaram durante as poucas horas
que esteve em seu interior. A pirâmide some e o ranger ruma diretamente para os
campos de batalha em Gloucester;
123. O grupo de Leenox é emboscado por Eleanor e seu Grifo Dourado em um combate no
qual Dariena revela seu disfarce e, juntamente com Dalos e Agnis, uma dupla de
mercenários aventureiros, quase vencem Leenox e Angua. Entretanto, surpreendendo a
todos, Alastor sai de sua carruagem que havia sido destruída por um enorme projétil de
pedra lançado pelo grifo de Eleanor, definindo o combate a seu favor ao matar Dariena.
No mesmo evento, Dalos sucumbe à espada de Creep, enquanto Agnis foge com Eleanor
na montaria alada;
124. Ainda na mesma semana, Eidan retorna ao castelo de caça de Hield, onde o rei Jehan
está refugiado, trazendo consigo uma pequena amostra do tesouro dos anões que fora
finalmente encontrado. O rei envia Eidan e o alabardeiro em uma última missão, ao lado
de Amice e seu pai Baldufir, para escoltar Danlon, o mago real, ao acampamento dos
selvagens e negociar a rendição de Gloucester em troca do tesouro dos anões;
125. Após cruzar o Grande Rio, o grupo liderado por Eidan monta acampamento e,
enquanto aguarda o momento da negociação, Danlon revela seu plano para capturar
Barrufi, um justicar do Lorde Negro que poderia assegurar a veracidade dos termos do
acordo a ser firmado;
126. Ainda nesta mesma tarde, Leenox, Angua e Alastor chegam ao acampamento
selvagem. Antes do anoitecer, Leenox é levado à presença do Lorde Negro que o remete
para seu velho conselheiro, o qual lhe confere uma última missão antes da Grande
Batalha e presenteia o elfo com a armadura perdida de Murdock, aquele que outrora
empunhara a espada Digger;
127. No dia seguinte, Eidan e seu grupo são escoltados por Suzail, tenente da infantaria
selvagem, e seus homens até o acampamento dos bárbaros. Lá, negociam diretamente
com o próprio Alastor. De volta ao acampamento, Eidan e o alabardeiro abrigam-se em
um esconderijo subterrâneo, onde aguardam por três noites;
128. Durante a noite que precede a Grande Batalha, Richmond levanta suas tropas e a
cidadela acorda em meio a uma terrível invasão de mortos-vivos que surpreendiam
todos ao subir por seus próprios esgotos. Do lado de fora, as tropas de mortos-vivos
eram lideradas por um até então desconhecido homem chamado Hazad, o pardo, que ao
lado de Lucian, Cyros, Nicolai e Silas investem contra o portão;
129. Na mesma noite, Eidan e o alabardeiro esgueiram-se para além das linhas inimigas,
até a tenda de Barrufi, onde descobrem tardiamente que tudo não passava de uma
emboscada planejada pelo próprio rei de Gloucester, que não desejava repartir com eles o
tesouro ofertado ao Lorde Negro. Após um sangrento combate, no qual o alabardeiro por
muito pouco não sucumbiu, os heróis são aprisionados;
130. Logo após presenciar todo o combate de Eidan, Leenox parte em sua missão seguindo
Barrufi até o velho moinho nas margens do Grande Rio, onde este tinha um encontro
com Marvin, aparentemente para trocar informações sobre a batalha do dia seguinte.
Obedecendo as ordens de matar a todos, Creep derruba um a um de seus oponentes em
um combate que culmina na morte de Marvin e Bedöer, o forjeiro-mor de Belrain,
enquanto Gioval, o artesão-chefe das forjas do castelo, consegue se esgueirar da fúria da
espada do elfo, fugindo pela noite;
131. Leenox retorna ao acampamento ainda na mesma noite trazendo Barrufi desmaiado.
Lá, lhe esclarecem que a missão era apenas uma simulação para testar sua lealdade e
competência. Então Leenox chama Targor de volta e, juntamente com o restante das
tropas selvagens, se prepara para a Grande Batalha;
132. Ainda antes do amanhecer, Eidan e o alabardeiro escapam a tempo de encontrar
Amice, que os aguardava com cavalos após descobrir a traição de seu rei. Em uma fuga
desesperada, partem para Belrain, mas encontram no caminho as tropas que rumavam
para a Grande Batalha e, dentre seus homens, Christopher lhes chama a atenção;
133. Eidan e Amice revelam a Christopher as intenções traiçoeiras do rei de Gloucester e
em troca o bibliotecário lhes oferece guarida, embora para o alabardeiro a ajuda chegue
tarde demais. Christopher informa ainda que não adianta tentarem enviar algum auxílio
ao Forte Sul onde restavam cativos os companheiros dos dois guerreiros de Gloucester,
pois o local já havia sido abandonado pelos selvagens, mas não antes que abatessem
todos os prisioneiros;
134. No extremo oriente da Grande Ilha, a resistência da cidadela não suporta o ataque e o
exército de Hazad adentra a cidade, encurralando suas defesas para dentro do castelo;
135. Enquanto isso, Alberus chega ao vilarejo de Gedinne, onde se dirige ao cemitério e
convence o coveiro a desenterrar o cadáver mais recente. Por coincidência, o último a ser
enterrado havia sido Skai. Utilizando a flauta proibida dos mortos, um artefato mítico
das Terras da República, para entoar um antigo cântico ritual, transforma o corpo do
rastreador em um lich, que ainda possui livre-arbítrio, mas precisa agora de doses
regulares de um elixir secreto possuído por Alberus para sobreviver;
136. O elfo-negro então ordena que Skai mate o coveiro e ambos rumam para o castelo de
Richmond. Alberus explica a Skai que deve matar o mago utilizando uma estaca e pegar
uma pequena pedra em seu poder, em troca da qual lhe entregará a fórmula do elixir e o
libertará. O lich aceita a proposta e, após adentrar os aposentos de Richmond, encontra o
mesmo totalmente concentrado em seu ritual e, portanto, não consegue se defender;
137. Distante dali, quando não havia mais resistência do lado de fora do castelo da
Cidadela, e Hazad já concentrava suas tropas para invadi-lo, uma grande onda de
energia recua no exato momento em que Skai empala o vampiro, fazendo com que todas
as hordas de zumbis tombem novamente sem vida, como se toda a magia houvesse sido
cancelada. No mesmo instante, irrompe do castelo a cavalaria selvagem. Não restando
outra alternativa, Hazad ordena a debandada. Entretanto, Cyros, Nicolai e Silas mantêm
suas posições a fim de garantir a fuga do líder, tombando logo após;
138. Em Gedinne, Alberus resolve testar o potencial da pedra e incendeia todo o vilarejo.
Então convence Skai a lhe acompanhar em mais uma tarefa antes de libertá-lo, rumando
para o norte em direção ao cofre dos anões;
139. Voando de volta ao castelo de Richmond, Lupus e Lucian encontram o vilarejo em
chamas e o vampiro empalado em sua própria torre, já sem o diamante. Em seu último
suspiro, Richmond profere as palavras mágicas que transformam sua coruja em uma
montaria alada. Lupus e Lucian cavalgam a coruja gigante para fora do castelo e fazem
uma breve busca por sobreviventes, encontrando apenas o pequeno Raul. Rumam então
em direção aos campos de batalha, deixando antes Raul em segurança na cidade de
Belrain;
140. Poucos instantes antes da Grande Batalha, todos os heróis se reúnem no cenário. De
um lado, o Lorde Negro surge montado sobre um grande dragão vermelho, já com
timbres acobreados, que se revela ser o próprio Thorkatla. O senhor dos selvagens
comanda suas tropas - guiadas pelos comandantes Angua e Alastor, além do novato
Leenox Creep - e tem a seu dispor inúmeras máquinas de artilharia. Conta ainda com as
tropas de navios piratas na costa de Gloucester apontando seus canhões para o exército
de Belrain. Do outro lado, Balthazar e Christopher vêem seus planos tomando forma,
quando o Marechal Lupus Salmaritian revela às tropas sua real identidade como Hield, o
Rei de Belrain. Ao lado de Lupus e seu amigo Lucian, comandam as tropas o ranger
Azhur e o Marechal Gareth, contando ainda com a ajuda de Eleanor e seus grifos que
arremessam projéteis de pedra;
141. Antes que a Grande Batalha tenha início, Christopher entrega a Hield sua antiga
armadura dourada e Balthazar concede aos heróis uma bênção para os auxiliar no
combate;
142. O confronto tem início quando Dorset, o Senhor do Rio, abre as águas que dividem os
territórios inimigos, dando passagem às tropas de Belrain. Simultaneamente, os grifos de
Eleanor avançam sobre o exército inimigo mirando nas máquinas de artilharia;
143. Leenox Creep, montando o cavalo-alado Targor, emerge das tropas para atacar os
grifos. Imediatamente, Hield reconhece sua antiga montaria e vê sobre ela um cavaleiro
de armadura negra impenetrável, cujo elmo não revela sequer os olhos de seu dono. Ao
ver a perdida espada Digger no punho do cavaleiro negro, Hield percebe tratar-se de seu
antigo mentor, agora corrompido pelas tentações do Lorde Negro, e parte imediatamente
a seu encontro na coruja gigante em que ele e Lucian estão;
144. Hield e Leenox se chocam algumas vezes no ar, brandindo suas espadas com fúria,
mas nem a Digger, nem a Senhora do Abismo são capazes de ultrapassar as incríveis
armaduras vestidas por seus portadores, ainda mais com a ajuda de Lucian que desvia os
golpes da Digger direcionados à face de Hield, única parte de seu corpo sem proteção da
armadura;
145. O regimento de Gloucester, liderado por seu rei traidor, permanece imóvel no flanco
esquerdo das tropas de Belrain, deixando de atacar os selvagens, conforme já esperado
em vista das informações trazidas por Eidan e Amice. Jehan e seus homens, entretanto,
mal podiam imaginar o trágico fim de suas vidas quando Thorkatla finalmente
percebesse que o tesouro dos anões novamente havia desaparecido, pois naquele mesmo
instante Alberus chegava com Skai ao salão do tesouro dos anões portando o diamante
de Richmond. Não restava à maga Minerva e ao anão que guardavam o tesouro outra
alternativa se não aliar-se ao elfo-negro;
146. Enquanto isso, no solo, as tropas de Belrain começam pouco a pouco a ser
massacradas, apesar dos esforços dos comandantes Gareth e Azhur. O ranger, então, em
um movimento surpreendente até mesmo para seus aliados, solta o papagaio que a
pirata Bellona havia lhe dado e o pássaro explode nos céus em um grande espetáculo de
fogos de artifício. No instante seguinte, todos os canhões piratas se viram para o exército
dos selvagens e começam a atirar, traindo os planos do Lorde Negro e mostrando-se
agora leais ao exército de Belrain;
147. No combate aéreo, Hield finalmente consegue derrubar a espada de seu oponente,
forçando Leenox a descer em um vôo rasante muito arriscado em meio aos tiros de
canhões, flechas e bolas de fogo do grande dragão vermelho. Lucian utiliza suas magias
para arremessar a espada caída na direção de Targor, ferindo a perna dianteira do cavalo
negro. Hield então guia a coruja até a posição da espada Digger e a captura rapidamente,
redirecionando a coruja para o campo de batalha a fim de entregar a espada para o
ranger Azhur;
148. O rastreador, entretanto, logo se depara com o general Angua. Ambos revelam sua
licantropia, transformando-se em dois lobisomens gigantescos que esmagam com
facilidade os humanos que os separam. Um combate sangrento tem início, e a cena
bizarra é tão absurdamente surreal que os guerreiros ao seu redor sequer conseguem
percebê-la exatamente;
149. Hield, percebendo que Azhur não mais conseguiria manter a Digger sob seus
cuidados, procura rapidamente um local para ocultar a espada. Ao mesmo tempo,
Leenox restabelece o curso de seu cavalo e sai da linha de fogo dos canhões dos piratas.
Enquanto Lucian prende por meios mágicos a espada Digger em uma rocha, Leenox
aterrissa seu cavalo sobre um morro e cura seus ferimentos. Quando Hield e Lucian
voltam para encontrar seu adversário, Leenox ataca a coruja gigante em seu dorso,
forçando uma aterrissagem complicada para os dois heróis;
150. Azhur e Angua já estão aos trapos quando Azhur consegue finalmente desferir um
golpe mortal que mata automaticamente seu adversário. No momento seguinte, uma
lança trespassa o coração de Azhur e este tomba no mesmo instante;
151. Quando Hield e Leenox começam a lutar novamente, agora no solo, Targor revela sua
verdadeira forma, transformando-se em um demônio enorme que ataca Lucian. O bardo
consegue voar para longe e, no ar, desvia dos ataques do demônio que o persegue.
Finalmente, quando Lucian está no solo e o demônio executa um vôo rasante com força
descomunal para lhe esmagar, o bardo o surpreende com um vôo rápido, deixando
abaixo o demônio chocando-se contra o solo e transformando-se em uma grande poça de
ácido sulfúrico. Lucian não suporta a exaustão e cai deitado longe de seu amigo Hield,
liberando a magia que prendia a espada Digger e permitindo que a mesma volte ao seu
portador;
152. Mesmo com o retorno da Digger, após inúmeros ataques infrutíferos, Hield e Leenox
já se encontram exaustos do combate. Leenox então sugere que os dois resolvam a
disputa como dois homens honrados, e ambos retiram suas armaduras. Golpes quase
mortais são desferidos, até que em um ataque com todas as suas forças Hield penetra a
Senhora do Abismo nos órgãos vitais de Leenox, tirando a vida de seu antigo mentor e
agora maior inimigo;
153. Alguns instantes depois, quando Hield tentava ainda se recompor do combate e
estancar os graves ferimentos provocados por Leenox, o próprio Lorde Negro e o grande
dragão Thorkatla surgem em sua retaguarda, trespassando-o com uma imensa lança de
justa. O corpo de Hield cai morto ao lado de Leenox;
154. Quando Lucian chega ao local da morte de seu grande amigo, encontra o mago
Balthazar recolhendo as duas espadas fantásticas, Digger e Senhora do Abismo. O velho
lhe diz para ocultar-se na Floresta dos Elfos, pois uma era de terror tomaria aquelas
terras. Lucian imediatamente segue a recomendação do grande mago, mas leva consigo o
corpo sem vida de seu grande amigo para lhe oferecer um ritual adequado;
155. Balthazar oculta as duas espadas em um local desconhecido e parte então em direção
ao grande Lorde Negro. Os detalhes da grande luta não foram vistos por ninguém, pois
as explosões de fogo e luz eram mais ofuscantes que o próprio sol que já deixava o
horizonte;
156. Nos campos de batalha, a vitória dos selvagens se torna cada vez mais evidente, e
cidade após cidade, as esmagadores tropas do Lorde Negro destroem tudo o que existe
no oeste de Grande Ilha;
157. Christopher reúne-se então com alguns poucos escolhidos - como os guerreiros Eidan
e Amice - e parte para as Terras da República no navio Seeker, comandado pelo pirata
Raya Negra;
158. No amanhecer no dia seguinte, Azhur acorda e não vê mais a lança que o feriu.
Imagina que provavelmente ela deve ter sido retirada pelos recolhedores de espólios,
permitindo que a capacidade de regeneração que a licantropia lhe proporciona o
ressuscitasse. Ao erguer-se silenciosamente, o ranger vê os campos de desolação e
percebe, enquanto se arrasta para as margens da floresta, que o futuro daquelas terras é
muito mais aterrorizador do que jamais havia imaginado.
Descrição das Regiões (Reinado de Hield)

Condado de Alvem: Pequena cidade portuária do Reino de Gloucester, construída em


uma ilha próxima a costa leste da ilha, para servir de paradouro aos navegadores que vêm de
ambas as direções. Na parte setentrional da ilha encontra-se o Farol Sul, única referência para
as embarcações que navegam pelo estreito canal.

Durham: Inicialmente fundada para ser a porta de chegada aos viajantes que vinham
do leste pelo norte da Grande Ilha, é atualmente mais importante por sua posição estratégica
como defesa da fronteira do reino de Belrain; A maior parte de sua população está envolvida
na construção da grande muralha ao norte, a qual ainda está incompleta e desguarnecida em
diversos trechos.

Porto dos Piratas: Anteriormente denominado Porto de Norflok, foi tomado pelos
piratas, supostamente com o auxílio do Lorde Negro da Cidade ao Sul. Agora é um reduto
considerado perigoso por todos, e os mares que circundam a região são evitados pelos
navegadores mais cautelosos.

Floresta dos Elfos: entregue por Hield aos elfos vindo das Terras da República, como
reconhecimento por todo o auxílio que prestaram aos humanos nas últimas Guerras. A
magia deste povo fez com que as árvores se revigorassem, bem como, recuperou os bosques
próximos, os quais haviam sido praticamente destruídos pela ação dos lenhadores. Após a
morte do Rei, fechou suas trilhas para estranhos, e em toda sua extensão passou a ser motivo
de temor para qualquer um que se aventure em suas imediações.

Cidadela: Cidade-Estado fundada através do esforço conjunto de estrangeiros vindos


das Terras da República e habitantes de Belrain e Gloucester, segundo as lendas sobre as
ruínas da Torre Negra. Sem um governo próprio passou a ser liderada por um Lorde
Tirando, ambicioso e astuto, o qual, após a morte de Hield, revelou sua verdadeira intenção,
e compeliu a população a lutar contra os povos do Oeste e finalmente dominar todas as
terras da Grande Ilha. Regida através da lei da espada, os hábitos e costumes de seus
habitantes são considerados selvagens e pouco civilizados por qualquer cidadão de bem dos
reinos vizinhos.

Gedinne: pequeno vilarejo fundado aos pés das Montanhas do Norte, em torno do
castelo de um nobre pouco conhecido. Sua pequena população recebe com estranheza os
viajantes, tendo em vista os muitos anos de isolamento. A região é assolada durante o ano
todo por fortes nevascas e o sol ilumina suas ruas uma poucas horas do dia, por causa da
sombra das montanhas.
Forte Sul: reconstruído no final do reinado de Hield para abrigar as tropas regulares,
as quais aliaram-se à Gloucester após sua proclamação como reino independente, deixando
Belrain apenas com um exército formado por voluntários. Permanece sendo uma estrutura
consideravelmente arriscada para se enfrentar, mesmo porque foi organizada para suportar
muitas semanas de cerco, longe de qualquer fonte de água potável para eventuais sitiantes;

Personalidades de Belrain (Reinado de Hield)

Humanos de Belrain
Evrolt, Agrilon e Fremin (regentes de Belrain)
Christopher, mago e antigo mentor de Hield
Sir Samuel Vimes, conde de Willshire
Condestável Buggy Shires
Delphim Von Uberaldo, capitão da frota marítima
Fred Colon, sargento do exército voluntário
Hex, capitão do exército em Durham
Gioval, artesão chefe das forjas do castelo
Bedoër, mestre ferreiro
Marvin, o bibliotecário
Pulligan, jovem auxiliar de Marvin
Giemel, ranger das tropas voluntárias
Acharius, dono do empório
Cordélios, o encantador
Nicolay, mago aprendiz
Cillas, um golem de carne encomendado por Agriz

Humanos de Gloucester
Jehan de Glouccy, Rei de Gloucester
Aibell, filha do Rei
Frolac, conde de Alvem
Giltia, cavaleiro protetor do trono
Danlon, mago real, mentor de Raigen
Raigen, alferes mor do Rei
Cleor, segundo imediato do alferes
Baldufir, cavaleiro de Gloucester
Amice, escudeira de Baldufir
Leopold, menino sob as ordens de Raigen
Adan, um famoso guia de Gloucester
Agriz, o astrônomo (e sua Torre)

Habitantes da Cidadela
Lorde Negro da Cidadela, regente da Cidadela (presumidamente humano)
Angua, seu guarda-costas
Lihan, arqui-mago
Lohen, irmã gêmea de Lihan
Angua, guarda-costas
Zurvan, um bufão
Mzab Greatgut, mercador meio-orc
Khelta, caçadora de escravos
Bartolomeu Obediah, líder da guilda dos comerciantes

Elfos
Gastinell, governante da Cidade Prateada
Abarta, barda elfa
Allon, um senador
Valleron, guardião dos portões
Agalan, patrulheiro elfo
Talia, Flick, Naiar e Speek (membros da ordem “Irmandade do Novo Alvorecer”)
Nyger, elfo paladino antigo tutor de L. Creek (desaparecido)

Dragão
Nasig, o negro

Outros, de menor importância


Balthazar, o mago da luz
Leonard de Quirim, inventor itinerante
Sybil, uma profeta das planícies
Aurelie, capitã do “Galeão Negro”, temido navio pirata
“Amasug”, conjunto de musica Folk permanente em uma taverna no caminho de Gloucester
Song for King Hield
by Lucian Hals

Darkness clouds have brought us pain


Our great castle one cannot find
Shadows came and took our name
A flame of torture is now Belrain!

O, my Lady, lend me strength!


For to survive in such dark time
Among the vicious and hell bent
Would be a task above my kind

Thou have taken our best knight


A bitter fortune then we felt
By your side now shall he fight
Oh, our beloved King Hield!

In His reign our land grew stronger


A glorious kingdom we had been
Once thee people knew no hunger
We were proud of our own kin

Then one day a sinful rage


Brought us pain and misery
Took our king on early age
And left us only a prophecy

"He who has been praised with love


Shall rule again as did before
In a house of royal blood
The savior king will be reborn"
Império do Tirano
1. Sobre a coruja de Richmond, Lucian adentra a floresta em busca de abrigo juntamente
com o guerreiro Hazad, o Pardo. Lá sofre uma queda e então conhece o druida meio-elfo
Abel Aërenidas, que após sacrificar a coruja de Lucian devido a seus ferimentos mortais
resolve ajudar o bardo a encontrar abrigo e proteção na casa de Malaquias.
2. Alguns dias depois, Azhur encontra um grupo de sobreviventes da guerra liderados pelo
Marechal Garett que atravessavam a floresta rumando para as montanhas do nordeste da
ilha. Quando vai à caça na floresta, encontra Abel e fica sabendo o paradeiro do bardo
Lucian.
3. Lucian, Hazad e Abel são levados até o Marechal Garett e então o grupo decide
estabelecer-se nas ruínas do vilarejo de Gedinne, sendo escoltados por um grupo de
patrulheiros elfos até a margem norte da floresta, acima do Grande Rio.
4. Chegando às montanhas, Azhur e Abel encontram pegadas gigantescas na neve e
resolvem investigar, encontrando então um grande Ogro do Gelo. Abel e os guardas
voltam rapidamente para chamar reforços, mas Azhur mantém sua posição sem levar em
consideração os avisos dos demais. Quando Abel retorna com mais guardas, todos
encontram Azhur, nu e sem qualquer arranhão, sobre o corpo destroçado da criatura.
5. Após a grande marcha, os sobreviventes assentam-se em Gedinne e começam a
reconstrução da cidade, agora rebatizada como Richmond, em homenagem ao antigo
senhor do local.
6. Lucian, Hazad e o Marechal traçam planos e estabelecem uma base de operações no
velho castelo. Com a chegada de Eleanor e seu grifo trazendo notícias do paradeiro da
princesa Aibell em Alveen, o grupo decide se separar: Abel e Azhur partem para o Porto
dos Piratas no grifo dourado de Eleanor em busca de suprimentos e novas alianças; uma
comitiva parte também do vilarejo com o objetivo de reativar o velho farol ao norte das
montanhas; por fim, Hazad e Lucian rumam para o sul a fim de resgatar a princesa.

Em Busca de Alianças
1. No Porto dos Piratas, Abel e Azhur encontram um distinto grupo de comerciantes de
terras ao sul. Com a ajuda de Colin Speedblade, um nobre espadachim local, conseguem
uma audiência com Naoko, líder do clã Toyotomi, na estalagem “O Repouso de Arabell”.
Impedidos de comprar armas, pois alguém havia negociado exclusividade, encomendam
então um carregamento de metal para ser entregue diretamente no porto do velho farol.
2. Após a negociação, Abel e Azhur são abordados secretamente pelo capitão Aqua Von
Tactician, que lhe revela a existência de um navio de sobreviventes da guerra. Levados
até a embarcação, encontram Gioval ensandecido, com a gema de Bedoër em suas mãos.
Os heróis pedem então que o Capitão leve os sobreviventes para o vilarejo de Richmond.
3. A fim de retribuir o favor de Colin, o druida e o rastreador partem para a Torre do
Profeta, um antigo templo situado nos Rochedos, e invadem o local através de uma
caverna habitada por um troll.
4. No interior do templo, enfrentam diversos perigos em busca do Grande Olho, um
artefato mítico supostamente utilizado pelo profeta em suas vidências. Através dele,
Colin consegue vislumbrar o que acredita ser a entrada para o grande complexo
subterrâneo construído pelos elfos-negros nas montanhas ao sul.
5. Disposto a entrar na fortaleza élfica, o espadachim retorna ao Porto para preparar sua
viagem, oferecendo aos dois heróis a proposta de dividir os ganhos caso o acompanhem.
Entretanto, ao chegarem na cidade dos piratas, são abordados por Dora, sobrinha do
Vidente, a qual lhes revela que a visão obtida deve estar distorcida, e somente o próprio
profeta - prisioneiro no templo - poderia utilizar corretamente o instrumento.
6. Retornando à torre, o grupo enfrenta o espírito usurpador que mantém cativo o vidente
sob a mira de um terrível elemental do fogo. Após libertado, o velho profeta indica aos
heróis que é impossível precisar a melhor entrada da fortaleza, em razão de alguma
magia que obscurece sua visão.
7. Seguindo pelas margens do Lago Espelho, o rastreador, o druida e o espadachim iniciam
a escalada rumo à montanha principal.

O Resgate da Princesa – Parte 1


1. Enquanto isso, Lucian e Hazad viajam para o sul até encontrar o bosque das amazonas,
onde são capturados por Gália, líder das guerreiras. No cativeiro, descobrem que o
objetivo de suas captoras é encontrar um “reprodutor” para dar seguimento à sua
linhagem de guerreiras, escolhendo Hazad para tal fim. Durante as festas da fertilidade,
Lucian distrai as amazonas com sua música, enquanto Hazad consegue fugir do local,
sendo ferido no processo.
2. Após a fuga de Hazad, Lucian é levado para o quarto da líder das amazonas mas
consegue fugir com a ajuda de alguns instrumentos musicais improvisados.
3. Na borda do bosque, Hazad encontra uma alquimista nômade chamada Bellatrix que
cura seus ferimentos. Quando já retornava para resgatar Lucian, encontra seu
companheiro fugindo e ambos rumam para o sul.
4. Na fuga, são perseguidos por Gália e uma de suas companheiras. Em um combate que
quase faz tombar os heróis, Hazad finalmente corta a cabeça de Gália, praticamente
desmaiando ao seu lado.
5. Lucian avista uma carroça que vai ao encontro da dupla. Tratam-se dos meio-demônios
Darkfire e sua esposa Glinda, que oferecem cura para todas as suas aflições e bom agouro
para o povo de Richmond, em troca da alma de Lucian.
6. Já curados, se dirigem então ao Escoadouro por indicação do Sr. Darkfire, o qual lhes
avisa que devem evitar a Cidadela Negra.
7. Chegando no Escoadouro, conhecem uma jovem menina chamada Jelly Bones, que se
dispõe a guiar o grupo e lhes fornecer estadia.
8. Por indicação de John Sem-Papagaio, dono do navio-taverna Pato Embriagado, conhecem
Seamus Camisa-Larga, um velho anão cego capitão do Tridente, e sua tripulação nada
amigável. Negociam então seu transporte para Alveen.
9. Ainda no Pato Embrigado, Hazad faz amizade com um estranho forasteiro de terras ao
sul que se denomina apenas como o Gato. O estrangeiro parece perdido e resolve
acompanhar o grupo por acreditar que seu patrão o aguarda também em Alveen.
10. Saindo da Taverna, o grupo é emboscado por homens da Cidadela, mas conseguem se
salvar com a ajuda de Shabba, o branco (um elfo pirata que se diz aliado às causas de
Belrain).
11. Após o embate, todos se dirigem para a praia e passam o resto da noite no acampamento
de Shabba. No dia seguinte, embarcam no Tridente e rumam para Alveen.
12. No barco a tripulação tenta complicar a vida dos viajantes, especialmente de Hazad, eis
que o imediato “Arco Curto” Brettsmith manifesta interesse especial pelo guerreiro. Após
a recusa e ameaça de morte feita por Hazad, Brettsmith ordena que Shabba elimine o
corvo de estimação de Hazad.
13. Shabba convence Hazad a mandar seu corvo embora e entregue uma andorinha morta
por Doubloom “Pega Andorinha” Darius para Brettsmith, convencendo-o de que se trava
do corvo de seu companheiro. Depois da confusão, Seamus decide desembarcar o grupo
na margem norte da ilha.
14. Chegando em Alveen, após convencerem o guarda Blackjack do portão sul a deixá-los
entrar, dirigem-se à Adega do Delano, onde são emboscados por Jelly Bones (agora
revelando sua forma real de assassina), Hellen Shadow Walker, Arkan Ironfist (um
arqueiro das Terras da República) e seu companheiro orc Ala Rau.
15. São ajudados na fuga por Montalvo, um servo do bruxo Elkendor, sendo levados até a
Torre de Ônix.
16. Chegando lá, os aventureiros têm seus ferimentos recuperados e recebem uma proposta
de um clone de Elkendor: ele lhes ajudará no resgate da princesa se antes tiveram sucesso
em uma missão que consiste em voltar ao passado para resgatar o verdadeiro bruxo que
partiu em busca da Jóia Élfica, gema que deu origem à Corneta de Ouro.
17. O grupo aceita e é teletransportado para a antiga morada de Thorkatla, onde devem
atravessar o velho poço selado.

O Futuro do Passado
1. Chegando no velho covil de Thorkatla, percebem que o poço foi violado e mergulham em
suas águas, sendo imediatamente levados para um longínquo passado, um pouco à
frente do tempo em que o grupo de Brane Deight e Murdock havia visitado.
2. Agora no passado, percebem que a Floresta já está sendo povoada pelos elfos e
encontram um dos últimos remanescentes do povo ciclope chamado Cog, o qual lhes
informa ter visto um humano com a descrição de Elkendor indo para o Sul há alguns
dias.
3. Guiados pelo Ciclope, chegam à Torre Norte, conhecida como Tal’For ou “O Pilar dos
Elfos”, onde está sendo construído o terrível labirinto de Zarius, auto-proclamado
Príncipe Negro dos Elfos.
4. Os humanos do grupo são então capturados pelos elfos para testar seu novo labirinto,
sendo antes submetidos a um combate na arena para selecionar apenas os melhores.
5. Na prisão élfica, Lucian, Hazad e o Gato encontram Elkendor, que lhes revela o paradeiro
da Jóia Élfica. Ela havia sido encontrada pelos homens-pássaro e levada para as
montanhas do norte.
6. Lucian consegue sua liberdade em troca de música para Zarius e Lorindol, o conselheiro
do príncipe, enquanto Hazad e o Gato são levados para a arena. Lá sobrevivem a todos
os desafios com a ajuda das magias de Lucian, destacando-se como os únicos
sobreviventes.
7. Antes que seus amigos sejam levados para o labirinto, Shabba reconhece um sinal secreto
da irmandade dos elfos negros e consegue barganhar com Zarius a liberdade de seus
companheiros.
8. Na noite em que repousavam da batalha na arena, Hazad e o Gato acordam e não
encontram Lucian. Seguindo os rastros deixados pelo bardo, chegam aos aposentos de
Zarius e vêem Lucian debruçado sobre o corpo sem vida do príncipe. Lucian mostra-se
surpreso com a cena, pois há poucos minutos sua consciência estava no corpo de outra
pessoa.
9. Percebendo que haviam sido incriminados, os heróis fogem da Torre e partem para as
montanhas, mas antes resgatam Elkendor. No caminho encontram novamente Cog, que
sugere ir um pouco mais para o Sul a fim de desviar a rota, evitando seus perseguidores,
e também de conseguir montaria.
10. O grupo chega na margem sul da floresta, onde grandes lagartos vivem tranqüilamente.
Após capturarem dois lagartos, cavalgam em direção ao deserto do leste por saberem que
os elfos não sairiam da floresta.
11. Logo que saem das margens da grande floresta, em sua primeira noite acampados,
Lucian tem novamente seu corpo possuído, encontrando-se no mesmo aposento em que
havia estado antes. Olhando no espelho, vê que está no corpo de Allon e corre para a
janela a fim de matar o corpo do elfo-negro. Pouco antes de se atirar, retorna para seu
próprio corpo e percebe que estava prestes a estrangular Hazad. Percebendo que Allon
estava entrando no corpo de Lucian durante o sono, Hazad dá ao bardo o amuleto que
havia ganhado de Darkfire e que lhe permitia passar as noites sem dormir.
12. À sombra da grande Torre Negra, iniciam sua viagem rumo às montanhas. No segundo
dia, avistam uma nuvem negra que depois descobrem se tratar de um grupo de
batedores orcs liderados pelo demônio invisível Laj’amal e guiados pelo kobold Bernard.
O grupo decide fugir, mas é surpreendido pelos orcs que se movem rapidamente sob a
terra.
13. Após o sangrento combate, os orcs rumam para o sul levando Elkendor e o equipamento
do restante do grupo, que fica abandonado à própria sorte no deserto. Entretanto, Lucian
consegue arrematar o lampião negro de Al Sarok, um demônio menor que faz um pacto
com ele: em troca de alguns dias de vida de cada um e da promessa de vingança contra
Laj’amal, restabelece as forças dos aventureiros.
14. Ainda na mesma noite, o grupo tenta emboscar os orcs que acampam perto de pilares
profanos torturando Elkendor, mas caem nas ilusões de Laj’amal que despertam seus
medos mais profundos. Ao final, o grupo consegue matar Laj’amal e alguns orcs,
enquanto os demais fogem para a Torre Negra. O kobold Bernard aproveita sua chance
de fugir dos orcs e oferece ajuda aos heróis, indicando através de runas escritas no chão
que conhece bem as montanhas ao norte.
15. Elkendor, já quase sem vida, aproveita seu último suspiro para transferir sua consciência
para um dos abutres que lhe espreitava. Novamente reunidos, retomam o curso para o
Norte até chegarem ao Grande Rio.
16. Enquanto atravessam o rio, avistam uma sombra gigantesca sobrevoando o lugar.
Escondendo-se como podem, reconhecem um jovem Thorkatla que procurava cardumes
ali. Após um rasante que leva uma enorme quantidade de água, Thokatla abandona o
lugar e ruma para seu covil nas montanhas.
17. Prosseguindo, o grupo encontra um pequeno pomar e uma macieira especial no centro
que dava frutos dourados. Famintos e esgotados, os aventureiros não resistem e devoram
as maçãs. O proprietário, um velho meio-elfo que controlava enxames de abelhas, surge e
surpreende o grupo, lançando suas abelhas sobre os heróis. Todos fogem para o rio, mas
Hazad propõe uma compensação ao velho, oferecendo sua garrafa de hidromel que
contém uma poção do meio-demônio Darkfire.
18. Após a troca, em que o grupo ainda recebe mais algumas maçãs, rumam para as
montanhas de gelo, guiados por Bernard que lhes indica um caminho mais curto para as
cavernas.
19. O caminho passa pelo Lago Esquecido envolto em névoa, lar de uma besta marinha
chamada Dreigher. Caminhando pelas margens do lago, percebem que os peixes e outros
seres começam a se afastar, quando são repentinamente atacados por Dreigher. Depois
do primeiro embate, enquanto Lucian segue a besta até seu covil, os demais continuam
rumando para o norte.
20. No lar de Dreigher, Lucian se apodera de um cinturão mágico que lhe permite convencer
a todos, embora lhe impeça de dizer a verdade. Quando tentava fugir do lugar, é
encurralado por Dreigher, se protegendo em um local onde a besta não lhe alcançava.
Após algum tempo naquela situação, Hazad estranha a demora de Lucian e resolve
voltar para lhe ajudar. Encontra então Lucian encurralado e consegue atacar Dreigher
sorrateiramente, permitindo a fuga de ambos.
21. Após o percalço, o grupo finalmente chega às cavernas, onde encontram uma pequena
comunidade de antepassados dos anões. Após uma recepção pouco amistosa, os anões
reconhecem o kobold Bernard como um de seus antigos companheiros seqüestrados
pelos orcs. Bernard revela então que os demônios da Torre Negra corromperam sua
forma física, lhe transformando naquilo. Com a ajuda dos anões e seu líder Ona, o grupo
é curado, recebe novo equipamento e indicações para chegar aos homens-pássaro e
depois para o covil de Thorkatla.
22. Ao passar por onde no futuro se encontra a cidade de Richmond, os heróis vislumbram a
torre do castelo. Pasmos pela descoberta e procurando abrigo, adentram seu portão. Ao
investigar o local, aparentemente vazio, Lucian e Hazad sobem a escadaria enquanto o
restante do grupo procura mantimentos na cozinha.
23. Lucian e Hazad encontram um esqueleto na escadaria principal junto à maça Azuth.
Surpreendidos pelo fantasma do esqueleto, lutam por um tempo até perceberem que o
fantasma só é ferido pela maça.
24. Enquanto Hazad fica lutando com o fantasma, Lucian sobe a escadaria e encontra o
demônio _________, uma estranha criatura cuja cabeça termina no nível do maxilar e de
sua bocarra aberta além da língua saem chamas. Usando o cinturão, Lucian convence o
demônio a não matar o grupo e deixá-los partir.
25. Subindo as montanhas, após alguns dias de exaustiva viagem, os aventureiros encontram
os ninhos abandonados dos homens-pássaro, à exceção de um último casal formado por
um homem alado e uma elfa que ficaram para trás para dar à luz.
26. Elkendor e Shabba se precipitam para tentar capturar o casal e acabam alvejando a
mulher, enquanto o homem-pássaro e seu filho sobem em direção às nuvens com
Elkendor e Lucian em seu encalço. O bardo, entretanto, não consegue voar tão alto e
retorna para o grupo.
27. Após aguardar algumas horas e perceber que Elkendor não retorna, o grupo decide usar
uma poção para que a elfa morta responda uma última pergunta, informando então que
seu amante, Valrin, encontrou a jóia élfica e a entregou para Glorius, o Rei dos Pássaros,
que elevou-se com os demais e criou uma cidade nos céus utilizando o poder da pedra.
28. Descendo novamente as montanhas, em direção ao covil de Thorkatla, os heróis são
atacados por 3 verdes lagartos alados. No combate, Hazad prende-se a uma das bestas
enquanto ela dava um vôo rasante. Em pleno ar, Hazad abade o monstro e começa e cair,
mas Lucian consegue salvá-lo com suas magias. Apesar de feridos, saem vitoriosos e
conseguem alcançar o complexo de cavernas que leva ao covil de Thorkatla.
29. Após percorrer alguns corredores, o grupo, mesmo debilitado, se vê obrigado a enfrentar
uma terrível besta deslocadora, uma pantera com seis patas e tentáculos. Quando
finalmente derrotam a fera, prosseguem o caminho pela gruta, mas verificam que este
está obstruído por um desmoronamento.
30. Percebendo que de nada serviu o atalho, são obrigados a contornar a montanha e arriscar
uma entrada pela frente da toca do dragão. Espertamente, aguardam a criatura e seus
cinco filhos saírem da caverna e correm para dentro em busca do portal. Antes que todos
pudessem atravessar o portal, um dos cinco vermes retorna ao covil. Cog decide ficar e se
sacrificar em prol dos demais, permitindo que os demais retornem à época de origem.
31. De volta a Richmond, o grupo se restabelece e monta uma comitiva para ir até a cidade
dos homens-pássaro com a ajuda do homem-raposa inventor Aquim e seu barco voador.
Lá chegando, são recepcionados por Calissa, uma mulher-pássaro guerreira de asas
negras, que os conduz até Glorius.
32. Ao entrar no salão real, vêem Elkendor na forma de abutre aprisionado em uma jaula,
descobrindo então que ali naquela cidade ninguém envelhece. Lucian percebe ainda que
nas proximidades do trono o poder mágico é infinito, denunciando a localização da jóia
élfica.
33. Após muita negociação, Hazad convence Glorius a firmar uma aliança com Richmond,
na qual Gioval, o artesão-chefe de Belrain, ficaria na cidade dos homens-pássaro
produzindo um arsenal de armas encantadas que seria repartido entre ambas as nações.
Além disso, ambos firmaram um acordo de não-agressão, desde que o povo de Belrain
não revelasse a existência da cidade das nuvens.
34. De volta à terra firme, o grupo obtém a concordância de Gioval, que passa a viver com os
pássaros, enviando as armas encantadas periodicamente através de Arris Khorin, o único
humano autorizado a entrar na cidade das nuvens com sua águia gigante Ardenoth.
35. O grupo passa uma semana descansando e se preparando para uma nova tentativa de
resgate da princesa. No início deste período são surpreendidos por uma nevasca que
passa pelo vilarejo em pleno verão e se direciona para o sul.

O Cajado de Balthazar
1. Enquanto os heróis descansam em Richmond, alguns dias antes na Cidadela Negra uma
equipe começa a ser formada com o intuito de resgatar um item e vendê-lo ao povo do
norte. Assim, o hobbit sibarita Horton Shortsnout, o ladrão Beldon “o Lâmina”, o
gladiador Orson Cooper, a golem de bronze Ingrid Larson e o mago Ember Whisperwind
são agrupados por _________ a mando de Bartolomeu Obediah.
2. Sua missão era roubar o cajado supostamente pertencente a Balthazar, vendido a preço
irrisório para Hellius Lightbringer por um desinformado coletor de espólios e revendê-lo
pela maior fortuna que conseguirem aos habitantes de Richmond.
3. Para tanto, Horton e o Mago visitam Mzab Greatgut, onde Horton adquire um Anel das
Respostas, e o Lâmina e o gladiador conversam com Tavish Bronzefoot e Joss Fastknife, a
fim de obter informações acerca de como entrar e sair facilmente da torre de Hellius.
4. Na noite seguinte, os aventureiros colocam seu plano em prática, invadindo o local pela
parte superior. Após passarem por uma série de desventuras, adentram o gabinete de
Lightbringer, onde o mago rouba o cajado enquanto o restante do grupo luta contra o
arquidruida.
5. No confronto, o mago aproveita para substituir secretamente o cajado verdadeiro por
uma réplica, enquanto os demais dão cabo da forma humana de Hellius, que foge na
forma de camundongo.
6. Ao tentarem escapar do local pelos túneis subterrâneos, o gladiador perde a vida em um
confronto com um poderoso troll, o que permite que o restante do grupo fuja para além
dos portões da cidade através dos esgotos.
7. Lá fora, encontram-se com Macar, um rastreador nômade, que os conduz em direção às
montanhas do norte. Entretanto, o mago se despede, desistindo da missão. Em segredo,
ele retorna para a cidadela e entrega o cajado verdadeiro para Delene Bluestone.
8. No dia seguinte, o grupo viajante encontra Nolo, o armadilheiro e sua protegida Miha,
uma jovem humana com os quais seguem viagem, eis que também vão na mesma
direção.
9. Durante o trajeto, são atacados por um grupo de bandoleiros nômades autodenominados
Os 4 Terríveis. No confronto, a pequena Miha, que estava na garupa do cavalo de
Lâmina, conjura uma magia que graças a seu nervosismo não consegue controlar,
explodindo a todos. Quando recobram seus sentidos, o grupo está sendo curado por
Nolo e pela menina, mas o Lâmina se encontra à beira da morte e precisa de ajuda.
10. Seguindo pelo caminho rumo às montanhas, na margem sul do bosque das amazonas, a
mesma nevasca que assolou Richmond acorda o grupo, que ao entrar na mata para se
abrigar encontra a última das três irmãs bruxas da floresta vermelha. Acompanhada de
um serviçal gigante, a bruxa se compromete a cuidar de Lâmina.
11. Deixando o ladrão no bosque, os viajantes encerram sua jornada chegando finalmente
nos portões de Richmond.
12. Na noite anterior, Hazad tem um sonho no qual vê um grupo de viajantes acompanhados
de uma menina ruiva que destoa completamente dos demais chegando em Richmond.
Ao contá-lo para Lucian, o bardo lhe revela o conteúdo de um antigo manuscrito do
necromante que empresta o nome ao vilarejo (ver anexo).
13. O manuscrito revela uma profecia que prevê a chegada da criatura surgida de um velho
confronto entre Griminind e Thorkatla. Personificada na forma de uma criança humana,
este ser de grande poder tornaria-se o fiel da balança no confronto entre o bem e o mal.
14. Após a conversa, ao olharem pela sacada do terraço do castelo, ambos divisam a mesma
cena do sonho de Hazad. O bardo permanece na sacada, enquanto o guerreiro desce para
recepcionar os viajantes. Assim que trocam as primeiras palavras, são todos
surpreendidos por um assassino vestido de negro que atravessa o grupo e salta atacando
Hazad pelas costas.
15. Lucian percebe a movimentação e se teleporta para o lado de seu companheiro,
recebendo o golpe em seu lugar. No entanto, a lâmina que atravessa o corpo do bardo
atinge igualmente Hazad, derrubando a ambos com seu veneno mortal. Enquanto isso, o
assassino foge pelas vielas da cidade, sendo perseguido pelo grupo de viajantes, além de
Shabba e o Gato.
16. Demonstrando agilidade sobre-humana, o assassino deixa seus perseguidores para trás,
saindo da cidade e adentrando um complexo de minas abandonadas nas montanhas. O
grupo segue seu rastro juntamente com alguns homens da guarda local.
17. Dentro da mina, são enganados pelo assassino que os embosca em uma armadilha ao
soltar as barricadas que continham um rio subterrâneo. Sem poder voltar para a
superfície, o grupo segue pelas minas em busca de uma saída alternativa.
18. Após enfrentar diversos perigos no interior das minas, entre eles um povo subterrâneo e
seu líder (uma criatura bestial com quatros braços), conseguem fugir pelo lado oposto da
montanha, rumando feridos em direção a Richmond.
19. Enquanto isso, Hazad é curado por Nolo e juntamente com Eleanor e seu grifo dourado
também vão atrás do assassino, que após sair das minas, rouba um cavalo e ruma para o
sul.
20. Antes que o assassino consiga sair da neve, o grifo de Eleanor chega a seu encalço. Na
garupa do grifo, Hazad atira uma flecha certeira que derruba a montaria do inimigo,
permitindo então aborda-lo em confronto direto.
21. Hazad é vítima de uma magia de desaceleração enquanto Eleanor e o grifo tombam ao
combater o assassino. Quando Hazad volta a agir normalmente, não há mais vestígios do
inimigo, mas consegue ainda ajudar Eleanor a se recompor.
22. Retornando ao vilarejo, descobre que Lucian já está se recuperando, e juntos adquirem
então dos viajantes o cajado do mago, mas Lucian percebe se tratar de uma cópia.
Descontentes com o singelo pagamento pelo falso cajado e para não perder a viagem os
aventureiros da Cidadela aceitam uma missão do povo de Richmond para auxiliar no
resgate da princesa.
23. Lucian permanece em Richmond para educar a jovem Miha enquanto Hazad, o Gato,
Shabba e os aventureiros da Cidadela rumam para o sul.

O Resgate da Princesa – Parte 2


1. Grupo parte no barco voador
2. Pegam Lâmina/Beldon no bosque
3. São atacados pelo circo
4. Chegam no porto de alveen
5. Ataque no barco
6. Emboscada no bar
7. Morte da Shadowalker
8. Encontro com irmão do Alastor
9. Acordo com Alastor (unificar os nômades)
10. Divisão do grupo (1) atol (2) nômades
11. Rumo ao atol
12. Um barco abandonado
13. Ataque da lula gigante
14. Kark
15. Covil do kark
16. Chegada no atol
17. Resgate da falsa princesa
18. Divisão do grupo (1) Retorno a Richmond (2) Terras do Sul

A Pedra da Lua
1. Hazad, Macar e Arkan Ironfist vão para Richmond
2. Lâmina vai para Cidadela
3. Hazad e cia encontram Calissa e seu tapete voador
4. Chegam em Richmond e descobrem a princesa
5. O casamento é organizado às pressas
6. A mulher-pássaro é descoberta
7. Chegada de Kark e Throff com a prima da princesa
8. Convidados inesperados
9. O Orgulho de Norfolk parte em busca de novas terras (com o Rei e a mulher-pássaro)
10. Rumo à cidade de prata
11. Reunião com Gastinell
12. Encontro com a dríade
13. Luta contra a dríade do mal
14. Na caverna atrás da pedra
15. Uma criatura come Kark
16. Rumo a Dizabir
17. No vale dos escorpiões
18. Encontro com tropa de Arsalan (descoberta do paradeiro de Dizabir, o escultor da Pedra
da Lua)
19. Retorno para Richmond
20. Nas terras de Alfzar
21. Macar é ressuscitado
22. A ajuda do gênio
23. Chegando nas minas
24. Combates no calabouço
25. Um encontro com Lihan e os Mil Gênios
26. Dizabir encontra o fim
27. De volta a Richmond

Aventuras nas Terras do Sul


1.

Na Montanha dos Elfos Negros


1.
Anexos

Textos Diversos

Os Elfos

Altos - Elfos
Os elfos foram a primeira raça que se originou dos “humanos” que viviam no
Continente. A própria palavra “elfo”, provavelmente servia para designar àqueles que
faziam mágicas. Eles são bem superiores a sua raça base. Embora, mais fracos fisicamente,
supriram isso com a força de sua magia, com sua imortalidade e inteligência. Sua aparência
mais esguia e suas orelhas pontudas foram assimiladas pela raça, supostamente, mais por
uma questão estética do que funcional.
Os elfos são monogâmicos e normalmente mantém a mesma união para o resto de suas
vidas. Em cada gestação a mãe da a luz a um único bebê em média, essa gestação demora
dois meses a mais do que a humana. As crianças elficas se desenvolvem como as humanas,
mas a partir dos oito anos a criança elfica começa a envelhecer com a metade da velocidade.
A diferença aumenta a partir dos dezoito anos, e o elfo continua com uma aparência jovem
até os duzentos ou trezentos anos. Embora as uniões de casais se dêem muito antes, com os
cento e vinte e cinco anos, diz-se que os elfos atingem sua maturidade plena aos quintetos
anos completos. A partir daí o tempo começa a passar mais lentamente ainda em termos de
envelhecimento físico.
Nas Terras da Republica existem elfos que contam com até três mil anos de vida ou
mais. Contudo, os elfos não são imortais em relação a ferimentos físicos e podem sucumbir
em combate. Por essa razão grande parte dos elfos que possuem espíritos aventureiro não
comemora seu aniversario de quinhentos anos. De qualquer forma, não há limite conhecido
para idade de um elfo, embora não existam mais remanescentes dos primeiros elfos, alguns
dizem pertencer à terceira ou quarta geração desse povo.

Organização política e social dos elfos


Foram os elfos que fundaram a Republica, e aumentaram muito o território de seu país.
Suas terras têm proporções inigualáveis a de qualquer outra espécie no Continente. Embora
se acredite ter sido diferente no passado, não existe subdivisão em Estados independentes
nas Terras da Republica. Mesmo havendo uma distinção bem clara entre as diversas
comunidades espalhadas por todo continente, não existem fronteiras nem limites externos.
O tipo de estado pode ser considerado como um Estado Universal, com limites apenas
internos. Até mesmo as leis são semelhantes de uma região para outra, ficando a diferença
mais no que toca os costumes e as leis municipais. Não existe um governo geral, e cada
cidade tem seu próprio representante, o qual deve aplicar as leis e assegurar o bem-estar da
população. Esse representante é escolhido pela população local entre os elfos mais sábios e
de maior poder mágico, do sexo masculino.
Existe, no entanto, uma espécie de conselho que é formado por um representante de
cada cidade ou vila e reúne-se anualmente em Mont-Erieh, um templo aberto construído
sobre uma grande colina próximo a cidade. Nesse encontro anual é eleito o presidente do
conselho (que poderia ser comparado ao presidente da republica) que durante todo o ano irá
elaborar algumas poucas leis gerais e poderá, se houver necessidade, reunir o conselho
excepcionalmente.
Como foi possível notar, o sistema de governo nas Terras da Republica é uma republica
democrática, onde, embora exista a figura de um representante – tanto local, como geral no
caso do presidente do conselho – vigora o principio da maioria plena, para alcançar a
formação da vontade coletiva, a fim de afastar qualquer tipo de ditadura da maioria sobre a
minoria. Para tanto, existe uma assembléia que é formada por elfos que é, também, formada
por sábios e poderosos na qual participa o representante local ou o presidente do conselho,
no caso da assembléia geral. Essas assembléias se reúnem com uma freqüência maior e
discute além dos seus próprios assuntos, os assuntos debatidos e votados em assembléias
populares (uma assembléia onde participam todos os elfos que vivem em uma determinada
cidade e se reúne com uma freqüência semanal).
Todo aparato legislativo das Terras da Republica, ou seja, as leis e normas gerais têm
como prioridade não interferir demais na vida do cidadão. O seu propósito é regulamentar
as transações comerciais e manter a ordem geral do território abrangido por sua jurisdição.
Nos casos de soluções de controvérsias pessoais os pretores (elfos eleitos pelas partes
envolvidas no conflito) raramente utilizam-se das leis, cabendo a eles achar a solução
adequada a cada caso como melhor lhes aprouver, mesmo quando houver uma legislação
especifica para a situação.
As leis elaboradas pelo presidente do conselho em sua gestão são de cunho meramente
administrativo, usualmente visam regular o valor dos impostos e taxas – que incidem
basicamente no lucro dos cidadãos e tem como objetivo suprir apenas os gastos com a
manutenção das cidades, bem como o pagamento dos salários dos burocratas – ou
regulamentar os procedimentos alfandegários. Quanto às leis elaboradas pelos municípios
que, em geral, são em número ainda menor que as leis do conselho e tem como finalidade
regrar assuntos mais comezinhos, tais como, vizinhança, comércio e segurança locais.

A religião dos elfos


Quanto a religião élfica pode se dizer que toda a evolução da raça élfica está
diretamente ligada a sua religiosidade. Os antigos “humanos” possuíam uma religião que,
de certa forma, é muito semelhante a atualmente seguida pelos elfos. Os fundamentos
básicos estavam na busca pessoal pela espiritualidade (gnose), uma espécie de auto-
conhecimento derivado de muita concentração levaria a proximidade com o divino.
Portanto, não havia necessidade de intermediários entre o homem (fiel) com o seu deus. A
figura do padre era desconhecida pelos antigos “humanos” e, posteriormente, pelos elfos*.
*Essa religião foi inicialmente concebida a partir das praticas religiosas conhecidas
coletivamente como “os albigenses” ou “cátaros”, eles rejeitavam o conceito de “fé”
pregando pelas religiões anteriores (no caso do nosso mundo real, a igreja Católica
Apostólica Romana; já no caso do fictício mundo sem nome no qual são baseadas nossas
aventuras, algumas seitas praticamente xamânicas de menor valor) optando, ao invés disso,
por uma experiência muito pessoal da divindade chamada “gnose”. Mais tarde, eles
repudiaram toda a estrutura hierárquica eclesiástica existente, acreditando que ela havia
introduzido intermediários desnecessários entre os fieis e o divino.
O que é mais interessante: eles eram dualistas, já que acreditavam que o universo todo
era uma luta entre influencias do bem e do mal. Segundo a sua filosofia, existem duas
divindades com aproximadamente a mesma capacidade, uma benigna e uma maligna – bem
diferente da concepção cristã de um Deus bom e todo-poderoso e um Demônio maligno
inferiores. Eles sustentavam que a divindade benigna era um deus do amor incorpóreo que
eles achavam incompatível com o poder. O Poder, que é claro estava envolvido na criação do
mundo, era um atributo da divindade maligna. Por isso, a divindade que criou o mundo foi
o deus maligno.
Inicialmente apenas os humanos de uma cidadela chamada Linwëa praticavam uma
forma rudimentar dessa religião. Esse foi o ponto de partida para evolução “espiritual” desse
culto. Já que as várias horas de contemplação e meditação pessoal os aproximavam das
energias mágicas que existem no mundo. Com o passar dos anos essa religião tornou-se
dominante e não foi seguida apenas por aqueles que conseguiam desenvolver as capacidades
mágicas através da gnose. Após muitas eras os praticantes dessa religião, ou seja, o povo
resultante, se auto-denominavam de elfos e eram capazes de grandes realizações na arte da
magia, uma vez que, esses poderes eram inatos e baseavam-se apenas na sua capacidade de
concentração.
No decorrer dos anos os elfos foram abandonando essas praticas. Atualmente os altos-
elfos das Terras da Republica não seguem mais essa filosofia como uma religião em
especifico, mas sim como uma espécie de folclore, já que os altos-elfos são praticamente
eternos sendo eles próprios, espécies de divindades. Além disso, uma versão deturpada
dessa religião foi instituída na grande ilha ao sul das Terras da Republica , muitos anos mais
tarde, pelo mago Griminind após a guerra dos cinco anos. O grande mago, conhecedor da
historia do povo elfico, acreditava que essa religião poderia fazer os humanos de Belrain
evoluírem a ponto de terem a magia como habilidade inata, não necessitando apreender em
livros as artes da magia. Entretanto, seus inimigos – adoradores das antigas seitas humanas –
sustentavam que esse era apenas um capricho, ou um surto de sofisticação misturado a
inveja que o mesmo sentia dos elfos. É possível que eles não estivessem errados, mas, as boas
intenções do mago não devem ser postas de lado. Contudo, essa religião foi novamente
substituída pelo culto a deuses ligados aos elementos naturais (antiga religião praticada
pelos humanos de Belrain), durante e após o reinado da rainha Margarida.
Contudo, ainda nas Terras da Republica, uma parcela de altos-elfos que não havia
abandonado os antigos dogmas de sua religião e acreditava que, tanto os demais elfos, como
às criaturas praticantes de outras religiões estavam equivocados e, ao menos os que
detinham outras crenças deveriam ser combatidos. Essa conduta estava alicerçada em um
dos pilares da antiga filosofia religiosa dos altos-elfos, uma vez que, qualquer coisa que
“aprisione o espirito” da humanidade e o impeça de experimentar a gnose é um artifício do
deus maligno e, portanto, uma coisa a ser combatida e, eventualmente, destruída. Portanto,
esses elfos desejam eliminar a maioria das outras seitas, sistemas de governos repressores
que não a Republica e qualquer outra instituição que substitua a liberdade e a
responsabilidade individual pelo dogma e pela “fé”. Esses elfos foram denominados de elfos
negros e seus lideres são conhecidos – entre os elfos negros – como iluminados, dos quais
acredita-se haverem varias dezenas espalhadas pelo mundo e são as únicas pessoas que
sabem qual o verdadeiro objetivo dessa “religião”. Em torno dos iluminados existe um
número desconhecido de seguidores, a maioria dos quais sabe pouco ou nada sobre o
verdadeiro significado da organização, embora todos sejam elfos. Acredita-se, atualmente,
que os elfos negros sejam um grupo relativamente pequeno, embora sua influência e poder
possam se estender a muitos lugares do mundo conhecido. Há, também, aqueles que nem
crêem na existência dessa “raça” de elfos. Embora os elfos negros estejam espelhados pelo
mundo eles podem se comunicar rapidamente por meios mágicos, além disso, alguns
iluminados ficam tanto tempo afastados de sua possível sede que são conhecidos pelos seus
como “sem luz” e demonstram uma perda de suas faculdades e um afastamento de seu
objetivo sendo levados, não raro, a um estado de delírio e extremismo assustador. Em geral
os “sem luz” desaparecem ou cometem suicido, mas, às vezes, os iluminados serão exortados
a providenciar o descanso para aqueles que não se encarregarem eles mesmo do assunto.
Atualmente, isto é, depois de muitas gerações de elfos (com exceção é claro dos elfos
negros) eles não necessitam mais da idéia divina, já que, por sua longevidade excessiva.
Entretanto, mais por uma questão de tradição, os elfos ainda meditam para entrar em
harmonia com a natureza e consigo mesmo. Além disso, algumas datas religiosas ainda
fazem parte do calendário elfico, do mesmo modo que os dias destinados ao jejum e outras
praticas de sua antiga religião.

Elfos
Dos altos-elfos mais intrépidos saíram aqueles que viajaram para o sul e chegaram a
Grande Ilha. Lá foram responsáveis por uma grande mudança, pois com sua magia
transformaram a antiga e retorcida floresta em uma floresta verde e cheia de vida, além de
purificarem os rios e transformarem desertos em savanas. Eles ainda ajudaram os humanos
(que lá remanesceram em seu estado primitivo) a evoluírem tecnologicamente e construírem
suas primeiras vilas.
Após uma ou duas gerações, esses elfos já eram bem diferentes em seus costumes, e até
mesmo na aparência do que os altos-elfos das Terras da Republica. Embora mantivessem
uma estrutura social semelhante, eles se adaptaram a vida na floresta, vivendo em uma
cidade secreta e tendo cada vez menos contato com os humanos. Eram um pouco mais
baixos e careciam do porte elegante e da luz dos altos-elfos, mas ainda possuíam o mesmo
dourado dos cabelos e a suavidade da voz.
É importante ressaltar que ainda eram a mesma raça que os altos-elfos, e a designação
elfo servia para ambos os povos. Contudo, adotou-se o nome alto-elfo para os elfos das
Terras da Republica, enquanto elfo apenas, servia para denominar os elfos que viviam na
Floresta Vermelha, na Grande Ilha ao sul do Continente.
Os elfos gostavam dos humanos, bem mais do que gostavam dos anões. Contudo,
passaram a evitar os humanos após esses haverem se organizado, pois os humanos não
respeitavam a natureza da mesma forma que os elfos, e destruíram muita coisa a fim de
construírem suas cidades. Embora não tenha havido nenhum um conflito direto, ou uma
declaração formal, os elfos restringiram o transito na sua floresta, e todo aquele que quisesse
passar por ela, dependeria de autorização. Com o tempo, os humanos passaram a evitar
completamente a Floresta Vermelha, a tal ponto que o elfos que patrulhavam a borda leste da
floresta nunca viam os humanos e talvez nem lembrassem de sua existência. Esses elfos
passavam a vida no lado leste e nunca iam a cidade secreta, portanto para eles, tudo que não
era elfo, era selvagem, ou seja, inimigo.
Embora os elfos nunca tenham se envolvido abertamente nas guerras entre os
humanos e o dragão, muitos elfos aventureiros se alistaram no exercito humano e lutaram
sob o comando de Lyvetell. Além disso, foram os elfos que primeiramente alertaram os
humanos de que os selvagens estavam rumando em direção as terras dos anões, nas
montanhas, fato que desencadeou o conflito entre humanos e selvagens.
Depois que Lovett usou a Corneta d’Ouro para banir os selvagens orc’s, a cidade
secreta foi descoberta e destruída pelos selvagens e os elfos voltaram para o norte, ou seja, as
Terras da Republica. Contudo, vários elfos permaneceram na ilha, e esses eram aqueles que
viviam nas cidades humanas e eram amigos dos homens.

Elfos- Cinzentos
Embora a maior parte dos elfos que se estabeleceram na Grande Ilha tenha ficado na
Floresta Vermelha, um grupo de elfos habitou um bosque que não havia sido encantado pela
magia elfica e, portanto, mantivera a sua forma original. Era chamado de Bosque dos
Carvalhos, por ser constituído basicamente de carvalhos acinzentados e retorcidos. Estes
elfos fundaram uma cidade subterrânea cujos portões eram protegidos por magia e as ruas e
casas eram construídas com as raízes inferiores das arvores do bosque.
Após muitos anos de isolamento e pouco intercambio com as demais raças, somado a
isso o fato de viverem basicamente debaixo do solo, os elfos do Bosque dos Carvalhos
tiveram a aparência alterada, eles eram ainda mais baixos que seus irmãos da Floresta
Vermelha, e seus cabelos adquiriram uma tonalidade cinzenta. Os elfos com estas
características passaram a se chamar de elfos-cinzentos.
O Bosque dos Carvalhos, apesar de ser declaradamente território dos elfos-cinzentos
era aberto para quem quisesse cruzá-lo, desde que não molestasse as árvores nem seus
habitantes. Contudo, o Bosque sempre teve fama de mal assombrado. De fato, a parte sul do
bosque era o lar de três bruxas traiçoeiras e malévolas que tinham por habito atacar os
viajantes desavisados, embora nunca fizessem nada contra os elfos-cinzentos. Além das
bruxas, o bosque também era habitado por Belafon, o druida humano, amante dos animais e
da natureza.
A liberalidade concedida pelos elfos-cinzentos em relação ao seu território, não era
aplicável a sua cidade, Dar-es-Galiard, ou simplesmente es-Galiard. A cidade era proibida
aos olhos de qualquer um não-elfo, apenas uns poucos humanos (aqueles que pertenciam ao
grupo de resgate de Diome, a Jóia Elfica*) cruzaram os portões secretos da cidade
subterrânea. Os portões mágicos, em tempos de temor e desconfiança eram fechados até
mesmo aos amigos dos elfos-cinzentos.
Embora muito mais reservados e tímidos do que os demais elfos, os elfos-cinzentos
foram os que mais se envolveram na guerra dos humanos contra as tropas de Thorkatla. É
certo que, em um primeiro momento recusaram ajuda aos governantes humanos, mas após o
seqüestro da jóia elfica e, o fato de Diome ter sido salva pelos humanos e seus aliados, foram
suficientes para promover a entrada dos elfos-cinzentos na Guerra. Todas as forças
disponíveis foram enviadas a Belrain, isso deixou a cidade e o bosque desguarnecidos, o que
facilitou para os orc’s destruírem es-Galiard, e transformarem o Bosque dos Carvalhos em
combustível para Guerra. As tropas de elfos-cinzentos foram vitais para enfrentar o dragão,
contudo após a Guerra, nenhum elfo-cinzento restava na Grande Ilha, pois os poucos que
sobreviveram foram embora para às Terras da Republica.
* Diome, ou a Jóia Elfica era filha do senador Minola, e ficou conhecida por esse nome
já que portava a Jóia Elfica, uma gema que foi dada pelos altos-elfos das Terras da Republica
para aqueles que se aventuraram no mar, rumo ao sul do Continente. Conta-se que a gema
era dotada de um poder mágico infinito, por isso era alvo da cobiça de Thorkatla e,
posteriormente, do próprio Grimind que a utilizou para fabricar a Corneta d’Ouro. Quanto a
pequena Diome, pode se dizer que era uma criança elfica comum, não fosse o fato de ser
dotada pelo raro dom da clarividência. Depois de ser resgatada das mãos dos orc’s, Diome,
sua mãe e sua irmã foram morar em Belrain e, após a destruição do Bosque dos Carvalhos
regressaram para as Terras da Republica, onde Diome foi responsável por prever eventos
importantes. Contudo, pouco se sabe quanto à vida adulta de Diome, apenas que ela casou-
se e foi viver nas proximidades de uma das cidades irmãs.

Meios-Elfos
Essa é, sem sombra de duvida, a raça mais nova a surgir no continente. Ela é fruto do
intercambio racial entre elfos e humanos, que ocorreu após a chegada dos elfos a Grande Ilha
ao sul das Terras da Republica. Os primeiros meios-elfos surgiram na ilha e, só após muitos
anos, quando grupos de humanos já evoluídos tecnologicamente instalaram-se nas Terras da
Republica, é que os meios-elfos surgiram no Continente. Socialmente não constituem um
povo isolado. Vivendo tranqüilamente em cidades humanas ou elficas, tanto no continente
quanto em Belrain.
Eles herdaram uma parcela do poder natural dos elfos para realizar operações mágicas,
mas tem proporções físicas equivalentes a de um humano. Embora não sejam imortais como
os elfos, possuem uma longevidade incrível, vivem, pelo menos, o dobro do que um anão.
Como é uma raça nova, nenhum de seus membros ainda atingiu idade superior a trezentos
anos, contudo alguns suspeitam que os meios-elfos vivam tanto quanto um elfo, ou ao
menos um pouco mais do que a faixa etária já apresentada pelos membros dessa raça.
Os meios-elfos tendem a se tornar mais numerosos que os humanos, uma vez que, nem
mesmo a cruza entre um meio-elfo e um elfo gera outro elfo, ou entre meio-elfo e um
humano gera outro humano, portanto, o número de meios-elfos deve crescer cada vez mais.
Não existe nenhum preconceito declarado para com os meios-elfos, contudo, existe uma
corrente teórica que alega o fato dos meios-elfos estarem enfraquecendo ambas as raças e, em
um futuro próximo, podem ser a única raça em todo continente, além dos anões. Contudo,
quanto mais uma geração é afastada do primeiro elfo que deu origem à determinada
linhagem de meios-elfos, é possível que muitas características elficas se percam.
Não há muito que se falar quanto aos feitos dos meios-elfos, sua historia se confunde
com a historia dos humanos. Embora sem uma linha histórica individualizada, existem
muitos meios-elfos de reputação notória, e de relativa importância histórica, tais como
Zarkos, o mago; Ana Godheart, dentre outros. Acredita-se, também que muitas famílias que
possuem grande longevidade - como a linhagem de Lyvetell - têm algum parentesco com os
elfos, contudo, qualquer familiaridade reside apenas no campo da vida longa e não da
aparência física.
Dragões

Os dragões foram as primeiras criaturas inteligentes a habitar o Continente. Contudo,


sua origem escapa aos estudiosos de sua própria raça. Eles se parecem com grandes lagartos
alados, seres de muita força física e grande poder mágico. Concluiu-se que apesar de serem
uma única raça, possuem varias espécies diferentes, com uma grande variedade de
coloração, habitat e até mesmo estrutura física. No entanto, todos falam uma única só língua
e respeitam-se como irmãos.
Pouco pode ser dito a respeito de sua reprodução, apenas que ocorre uma única vez em
sua longa vida e, geralmente, dão origem a uma única cria. É possível nascerem dois dragões
de um mesmo ovo, embora seja um fenômeno raríssimo, tão raro quanto o fenômeno de
nascerem varias cabeças em um mesmo dragão. Sabe-se que eles colocam um único ovo e,
embora existam dragões machos e fêmeas é possível que tais seres não necessitem de um
parceiro para reproduzirem-se. Ao menos, nunca foi visto um casal de dragões e cuidam
sozinhos de seus ninhos e, por conseguinte de seus filhotes. Contudo, ninguém, exceto os
dragões, sabe mais detalhes a respeito da gestação e concepção destes seres.
Os dragões não se separam de seus filhos até que eles atinjam a idade de 100 anos.
Considera-se que o dragão tenha atingido sua maturidade apenas por volta dos 300 anos de
vida e, embora nunca recaia sobre eles o peso de sua idade só são considerados velhos
quando completam dez ou mais séculos de existência. Existem, nas Terras da Republica,
dragões que são considerados verdadeiros matusaléns e, provavelmente, observaram os
humanos surgirem, se arrastarem e virarem elfos.
No principio existiam dragões sem asas, eles não eram tão sábios e poderosos quanto
seus co-irmãos dragões alados, mas possuíam em sua cauda espinhos venenosos que podiam
arremessar em seus oponentes. Especula-se que os dragões sem asas não tinham a
capacidade de lançar baforadas, quer sejam de fogo ou de outra espécie. Os dragões alados
chegaram a conviver com os selvagens dragões sem asas, entretanto, logo que os territórios
começaram a ficar escassos, os dragões alados baniram os sem asas para terras distantes e
estéreis onde, provavelmente, morreram um a um.
Os dragões alados viviam espalhados pelo território do continente até que os humanos
“deram” lugar aos elfos. O poder de um elfo em si não era maior do que o de um dragão,
mas, como os dragões eram solitários perdiam para os elfos, devido à vantagem numérica
desses últimos. É necessário dizer que o termo solitário não implica que os dragões não se
relacionassem entre si. Ocorre, no entanto que os dragões eram desprovidos de uma
estrutura social mais elaborada. Com o tempo os dragões deixaram as Terras da Republica e
passaram a viver do outro lado do Continente, em um imenso vale ao sul das montanhas dos
anões, chamado de Lhûngnand. De fato, existem ainda alguns poucos dragões que ficaram
para traz. Estes aprenderam a viver em paz com os elfos, mas constituem uma minoria
inexpressiva.
Alguns dos dragões rumaram para o sul, até encontrarem a Grande Ilha. Thorkatla, o
vermelho, liderava o bando e passou a viver no território das montanhas nevadas ao
nordeste da ilha, enquanto os demais dragões tentaram a sorte nos recantos restantes.
Entretanto, assim como os dragões sem asas que para lá também haviam viajado em seu
exilo, os demais dragões não encontraram território que não fosse inóspito. É sabido que a
antiga floresta era lar de um dragão sem asas de porte incomparável e tudo o que restara
para os dragões foram as planícies habitadas por ciclopes ou o perigoso e estéril deserto dos
demônios. Os dragões tentaram dominar as planícies, mas mesmo elas não tinham alimento
bastante para todos, e a grande maioria voltou para o norte. Entretanto, um pouco menos do
que uma dúzia de dragões ficou nas ilhas menores, próximas à costa da Grande Ilha, entre
eles o legendário Cinco, o dourado.
E assim viveram os dragões na Grande Ilha, e de lá nunca mais partiram. Entretanto,
quando os humanos e elfos passaram a dominar a maior parte da Ilha, os dragões tiveram
seus territórios restritos e outros foram eventualmente mortos, embora não se tenha
conhecimento de nenhum deles ter se aliado à causa de Thorkatla. Durante a regência de
Lyvetell sobre Belrain existiam por volta de dez dragões no território ao sul das terras da
Republica. Eram eles: Cinco, o dourado, vivendo nas savanas e ilhas do sudoeste; o terrível
Thorkatla, o vermelho, que teve muitos lares após sair das montanhas; os cinco vermes,
viviam em uma pequena ilhota no noroeste; a azulada, um dragão fêmea desaparecido ainda
na sua juventude; o dragão do lago, habitava a ilha do porto de Norfolk; Vergil, o jovem, um
dragão negro que vivia na Floresta Vermelha; e o velho Chifre de Musgo, que habitava um
complexos de cavernas subterrâneas abaixo da escola de Dravaghar.
A respeito da história de Thorkatla e Cinco, estas são mais detalhadas em outros
lugares, por sua proximidade com eventos históricos de ordem diversa ao que aqui está
sendo abordado. Quanto aos dragões das Terras da Republica nenhuma história e digna de
nota, ou pelo menos não há nenhum relato importante que tenha chegado aos meus ouvidos.
Contudo, por não haver melhor lugar para encaixar esse texto, segue um pequeno ensaio a
respeito dos cinco vermes, os filhos de Thorkatla.
“Muito antes dos elfos chegarem a Grande Ilha ao sul das Terras da Republica, os
dragões viviam em grande número no território da ilha. Embora viver não seja bem a
palavra adequada, pois não era muito rica a vida que levaram aqueles dragões. À época, a
Grande Ilha era um lugar hostil e pouco agradável de se viver. Contudo, os dragões nunca
abandonaram sua antiga honra e conservavam suas poucas leis e costumes, mesmo nos
tempos difíceis.
Na época Thorkatla, o vermelho; e de muitos outros nomes, tinha como lar as
montanhas nevadas, território que conquistou após derrotar, com a ajuda de seus irmãos, os
anões que lá viviam e que haviam chegado ali muitos anos antes, vindos secretamente do
Continente distante. De índole egoísta e mesquinha, mas sempre cobiçoso e ávido por poder,
Thorkatla vivia solitário em seus salões. Em data desconhecida, Thorkatla deu origem à sua
prole e de um único ovo nasceram cinco criaturas deformadas. Temendo a grande vergonha
frente aos de sua espécie por ter dar dado origem a seres tão repugnantes e pequenos em
poder, o grande dragão vermelho abandonou as criaturas em uma pequena ilha costeira, na
margem noroeste da Grande Ilha.
Embora, secretamente e de tempos em tempos, Thorkatla visitasse seus filhos a fim de
acompanhar seu desenvolvimento, ninguém sabia da existência de tal prole. Contudo,
quando os dragões rumaram para o norte outra vez, uns poucos dragões buscaram refugio
nas ilhas costeiras e, então descobriram os pequenos dragões de Thorkatla, embora não
soubessem que “o vermelho” era o genitor daquelas criaturas. Cinco e os demais dragões
batizaram a descoberta de “os cinco vermes”, e assim ficaram conhecidos e eram motivo de
escárnio para os demais.
Nenhum outro mal fizeram os dragões aos cinco vermes e a existência deles foi
esquecida pelos dragões, pois esses passaram a viver na ilha onde, futuramente, seria
fundado o porto de Norfolk e, raramente saiam de lá. Quando os humanos passaram a viver
nas planícies da Grande Ilha não tomaram conhecimento dos cinco vermes, uma vez que
nunca foram molestados por eles já que Thorkatla não permitia que isso ocorresse, pois sabia
que seus filhos eram fracos e teriam pouca chance de sobreviver ao atacar cidades humanas.
Além disso, mesmo que atacassem apenas um grupo pequeno de pessoas, estariam em
perigo, pois desse modo revelariam sua existência e, possivelmente sua posição seria
descoberta.
Por algum tempo os cinco vermes foram esquecidos até mesmo por seu pai, quando
este estava envolvido com a organização de seu novo domínio na Torre Negra, após a aliança
com os orcs. Mas mesmo longe, Thorkatla nunca os esquecera totalmente e já começava a
planejar uma utilidade para os seus filhos, visto que após atingirem a maturidade viraram
criaturas de certo valor, ao menos aos olhos de seu terrível pai. Os cinco vermes continuavam
sendo dragões de menor porte, tinham coloração acinzentada e eram praticamente idênticos
na aparência, exceto por uma mancha em seu focinho. Cada qual tinha uma mancha de uma
cor diferente do outro, lembrando as cores das demais espécies de dragões, além disso suas
baforadas também tinham propriedades diferenciadas. Um deles, o mais perigoso era capaz
de cuspir uma espécie de ácido pelas narinas, enquanto outro exalava fogo e alguns eram
incapazes de lançar baforadas.
De fato, os cinco vermes eram, sozinhos, criaturas atrofiadas e presas fáceis até mesmo
para uma pequena tropa de guerreiros, contudo, juntos tornavam-se uma ameaça em
potencial, pois eram trapaceiros e covardes, amantes da emboscada e da surpresa. Portanto,
após a morte de Lyvetell, quando Thorkatla estava se preparando para o golpe final nos
humanos, ele mesmo encarregou-se de espalhar o falso boato (sob a forma de um velho
homem inofensivo) de que os cinco vermes haviam sido convocados por Thorkatla para
atacar simultaneamente as cidades humanas nos quatro cantos das planícies. De posse dessa
informação os humanos não reforçaram suas defesas, pois não parecia difícil enfrentar um
pequeno e deformado dragonete, ou então achavam que estariam protegidos até mesmo por
um simples ritual de proteção e sacrifício.
Thorkatla jogou bem e, no momento certo usou seus vermes para atacar as vilas
menores, enquanto ele próprio marcharia com todo seu poder bélico para cima de Belrain
mais uma vez, e esperava ser a ultima. Mas antes de executar esta última manobra, ainda
teve tempo de enviar os cinco vermes em uma missão menor, a de impedir que um grupo
avançado de soldados humanos conseguisse reforços com Raviel, o senhor dos Grifos
Dourados, e esse foi o fim dos cinco vermes que, apesar de obter algum sucesso,
conseguiram apenas atrasar o grupo de heróis humanos, mas foram destruídos por uma oste
de grifos e pela espada do capitão élfico Moyan Howler, bem como as armas de seus amigos.
Neste horrível confronto morreu também a azulada.”
O Povo Sem Lar

Uma pequena parcela de humanos nunca conseguiu se acostumar com a vida em uma
única cidade. Embora tenham aproveitado um pouco da evolução tecnológica proporcionada
pelos elfos, esses homens não se acostumaram a idéia de plantar e de se estabelecer.
Continuaram a viver da coleta e posteriormente passaram a viver do comércio. Uma vez que
não procuravam parceiros fora do seu grupo e casavam apenas entre si, sua raça ficou pouco
miscigenada e com o passar dos anos esse homens já tinham aparência bem distintas de seus
primos da cidade. Eram mais baixos que a média e sua pele era mais morena, assim como
seus cabelos e olhos eram sempre castanhos ou negros.
A origem do nome “Povo Sem Lar” possivelmente se deu por causa do hábito de não
se fixar, viverem em pequenas caravanas, constituídas de carroças leves e fechadas, que
também serviam como casa. Eles raramente ficavam dois dias acampados no mesmo lugar;
eram sempre bem recebidos por todos os outros povos, pois eram alegres e receptivos, mas
reservados quanto aos seus costumes. Contudo sua boa música foi repetida por muitos
bardos que se encantavam com o som das violas dos Sem Lar. Além de bons comerciantes (o
eram, pois em sua maioria não tinham muita habilidade para o artesanato), alguns grupos
também passaram a viver da atividade circense.
Os sem lar negociavam de tudo com todo mundo. Compravam armas, metal e hulha
dos anões e vendiam para os humanos, de quem compravam grãos, tecidos e animais. Dos
elfos conseguiram pouca coisa, exceto o direito de andar por seu território livremente. Há
quem diga que eles negociaram até mesmo com Thorkatla. Contudo isto não ocorreu quando
este estava em forma de Dragão, mas sim na figura de um velho humano. De qualquer sorte
o Povo Sem Lar sempre seria lembrado como um habilidoso vendedor e um comprado justo.
Lamentavelmente, por seu caráter hermético, os Sem Lar começaram a desaparecer,
bem como os seus costumes. Embora, no seu auge nunca tenham se aliado a nenhuma causa
ou guerra, a não ser para propósitos comerciais, foram diminuindo em número, até o ponto
em que suas pequenas comunidades ambulantes não podiam se proteger. Então, os poucos
que restaram do povo sem lar passaram a viver nas cidades humanas. Embora de início
tenham tentado preservar sua cultura, com o tempo ela foi sendo esquecida ou destorcida.
Os heróis que resgataram a jóia élfica, no tempo da regência de Lyvetell por Belrain,
certa vez jantaram com uma pequena caravana de mercadores do povo Sem Lar, quando
esses estavam indo para Gloucester a fim de avisar do possível ataque de Cinco, o dourado.
Contudo, os heróis foram desviados de seu caminho e apenas muito tempo depois foram
reencontrar essa comunidade de mercadores. Eles haviam se estabelecido em Gloucester e
junto deles estava o anão Siward, o joalheiro.
Outras referências ao Povo sem Lar podem ser encontradas em dois relatos distintos,
sobre os irmãos Nisrak e Misrak. Ambos os relatos são datados do Reinado de Lovett, alguns
meses após o roubo da Corneta d’Ouro. O primeiro é a respeito de Nisrak; e foi extraído do
diário de Brane Deight no período em que este serviu ao exército de Belrain, quando ele
estava acampado às bordas da Floresta Vermelha alguns dias antes da tropa em que estava
engajado ter sido trágica e fatalmente atacada por Thorkatla. O segundo relato é sobre
Misrak; e é parte do conto sobre Murdock, quando o mesmo virou capitão do Forte Sul.
“Após o discurso do imediato Medler, uma agitação tomou conta dos soldados e só
cessou quando o próprio alferes saiu de sua tenda. Herbert mandou que chamassem seu
sargento, Michael, o escuro. Michael era um homem forte e destemido, descendia do Povo
Sem Lar – um povo que há muito tempo, vagava sem se fixar em terra alguma, sem plantar
nada e sem construir casas, eles viviam apenas do comércio, viajando de cidade em cidade,
mas sua origem era desconhecida pela maior parte dos homens e atualmente eles já não
existiam em número suficiente para ser considerado um povo, pois, além de poucos, seus
costumes e danças alegres haviam se perdido e, os poucos que ainda restavam, haviam
aprendido a viver como os habitantes de Belrain. Michael era um exemplo (seu nome não era
realmente esse; se chamava Nisrak, filho de Tisrak e irmão de Misrak). Embora não mais que
uma ou duas pessoas soubessem o que ele fazia antes de ser convocado para o exército,
contava-se que ele havia sido criado ainda segundo os costumes de seu povo e que, antes
mesmo de ter barba, aprendera o ofício de seu pai. Sabia fazer boas armas, de espadas leves a
arcos longos e que, por uma razão desconhecida, fixou-se sozinho em Belrain quando ainda
era jovem. Começou como auxiliar na forjas do rei e depois de alguns anos havia montado
seu próprio negócio. Ganhou certo prestigio e era respeitado por parte dos habitantes locais,
era lhe concedido, talvez, o máximo de respeito que podia ser destinado a um dos seus. Lá
viveu tranqüilamente até que a guerra se aproximou e de forma muito triste teve de
abandonar sua família e negócios para juntar-se às tropas do reino.”
Nisrak não teve maior importância histórica, talvez o fato de ele ter morrido no mesmo
dia de que trata o relato acima tenha colaborado para isso. De qualquer forma ele, seu nome
e sua individualidade foram esquecidos, mas seus feitos foram lembrados da mesma forma
que são lembrados os feitos de todos aqueles que deram suas vidas pela liberdade de sua
terra.
Breve Tratado da Religião

Muito do que será exposto aqui já foi visto, de forma menos aprofundada, no texto
“Terras da Republica”, entretanto, não é demais recordar alguns conceitos que serão
necessários para o entendimento da religião dos altos elfos das Terras da Republica. Eu
atento para o fato desse texto ser ainda menos interessante do que aqueles que o
antecederam, entretanto, é muito útil para aqueles jogadores que desejam interpretar altos-
elfos de qualquer época; sacerdotes da igreja de Belrain no período posterior a guerra da
aliança; ou para aquelas que apenas desejam aprofundar-se mais na sociedade e religião do
cenário. O ultimo parágrafo trata de uma versão extremada dessa religião que é praticada
pela “raça” conhecida como elfos negros.
Essa religião foi inicialmente concebida a partir das praticas religiosas conhecidas
coletivamente como “os albigenses” ou “cátaros”, eles rejeitavam o conceito de “fé”
pregando pelas religiões anteriores (no caso do nosso mundo real, a igreja Católica
Apostólica Romana; já no caso do fictício mundo sem nome no qual são baseadas nossas
aventuras, algumas seitas praticamente xamânicas de menor valor) optando, ao invés disso,
por uma experiência muito pessoal da divindade chamada “gnose”. Mais tarde, eles
repudiaram toda a estrutura hierárquica eclesiástica existente, acreditando que ela havia
introduzido intermediários desnecessários entre os fieis e o divino.
O que é mais interessante: eles eram dualistas, já que acreditavam que o universo todo
era uma luta entre influencias do bem e do mal. Segundo a sua filosofia, existem duas
divindades com aproximadamente a mesma capacidade, uma benigna e uma maligna – bem
diferente da concepção cristã de um Deus bom e todo-poderoso e um Demônio maligno
inferior. Eles sustentavam que a divindade benigna era um deus do amor incorpóreo que
eles achavam incompatível com o poder. O Poder, que é claro estava envolvido na criação do
mundo, era um atributo da divindade maligna. Por isso, a divindade que criou o mundo foi
o deus maligno. E as criaturas que o habitavam eram os instrumentos que as duas
divindades usavam em sua luta, as “espadas” com as quais os deuses lutavam.
Inicialmente apenas os humanos de uma cidadela chamada Montesgur praticavam
uma forma rudimentar dessa religião. Esse foi o ponto de partida para evolução “espiritual”
desse culto. Já que as várias horas de contemplação e meditação pessoal os aproximavam das
energias mágicas que existem no mundo. Com o passar dos anos essa religião tornou-se
dominante e não foi seguida apenas por aqueles que não conseguiam desenvolver as
capacidades mágicas através da gnose. Após muitas eras os praticantes dessa religião, ou
seja, o povo resultante, se autodenominavam de elfos e eram capazes de grandes realizações
na arte da magia, uma vez que, esses poderes eram inatos e baseavam-se apenas na sua
capacidade de concentração.
No decorrer dos anos os elfos foram abandonando essas praticas. Atualmente os altos-
elfos das Terras da Republica não seguem mais essa filosofia como uma religião em
especifico, mas sim como uma espécie de folclore, já que os altos-elfos são praticamente
eternos sendo eles próprios espécies de divindades. Além disso, uma versão deturpada dessa
religião foi instituída na grande ilha ao sul das Terras da Republica pelo mago Griminind
após a guerra da aliança. O grande mago, conhecedor da historia do povo élfico, acreditava
que essa religião poderia fazer os humanos de Belrain evoluírem a ponto de terem a magia
como habilidade inata, não necessitando aprender em livros as artes da magia. Entretanto,
seus inimigos – adoradores das antigas seitas humanas – sustentavam que esse era apenas
um capricho, ou um surto de sofisticação misturado à inveja que o mesmo sentia dos elfos. É
possível que eles não estivessem de todo errados, mas, as boas intenções do mago não devem
ser postas de lado. Contudo, essa religião foi novamente substituída pelo culto da Deusa
Mãe (antiga religião praticada pelos humanos de Belrain, especialmente os druídas *), durante
e após o reinado da Rainha Margarida.
*Apenas para relembrar, os druidas não são necessariamente magos, e sim, pessoas
que lidam com os elementos da natureza (ex: Belafon, o druida). Como vocês já devem saber,
existem três meios para se realizar magia em Belrain: a magia manipulada pela concentração
e meditação, dos elfos; o meio ortodoxo, que requer estudo e a repetição de palavras
mágicas, dos magos e bruxos, quanto aos bruxos, cabe ressaltar o fato de que utilizem a
alquimia como ferramenta auxiliar em seus rituais; e a magia realizada pelo poder do
sangue, dos feiticeiros, dragões, elementais e outros.
Contudo, antes da guerra da aliança, uma parcela de altos-elfos que não havia
abandonado os antigos dogmas de sua religião e acreditava que, tanto os demais elfos, como
às criaturas praticantes de outras religiões estavam equivocados e, ao menos os que
detinham outras crenças deveriam ser combatidos. Essa conduta estava alicerçada em um
dos pilares da antiga filosofia religiosa dos altos-elfos, uma vez que, qualquer coisa que
“aprisione o espirito” da humanidade e o impeça de experimentar a gnose é um artifício do
deus maligno e, portanto, uma coisa a ser combatida e, eventualmente, destruída. Portanto,
esses elfos desejam eliminar a maioria das outras seitas, sistemas de governos repressores
que não a Republica e qualquer outra instituição que substitua a liberdade e a
responsabilidade individual pelo dogma e pela “fé”. Esses elfos foram denominados de elfos
negros e seus lideres são conhecidos – entre os elfos negros – como Parfaits (perfeitos), dos
quais acredita-se haverem varias dezenas espalhadas pelo mundo e são as únicas pessoas
que sabem o verdadeiro objetivo dessa “religião”. Em torno dos parfaits existe um número
desconhecido de seguidores, a maioria dos quais sabe pouco ou nada sobre o verdadeiro
significado da organização, embora todos sejam elfos. Acredita-se, atualmente, que os elfos
negros sejam um grupo relativamente pequeno, embora sua influência e poder possam se
estender a muitos lugares do mundo conhecido. Há, também, aqueles que nem crêem na
existência dessa “raça” de elfos. Embora os elfos negros estejam espalhados pelo mundo eles
podem se comunicar rapidamente por meios mágicos, além disso, alguns parfaits ficam tanto
tempo afastados de sua possível sede que são conhecidos pelos seus como “alumni” e
demonstram uma perda de suas faculdades e um afastamento de seu objetivo sendo levados,
não raro, a um estado de delírio e extremismo assustador. Em geral os “alumni”
desaparecem ou cometem suicido, mas, às vezes, os parfaits serão exortados a providenciar o
descanso para aqueles que não se encarregarem eles mesmos do assunto.
O Poderoso Mago (Brane Deight)

Brane Deight, cujo principal interesse na vida era a carreira de lorde Beaconsfield,
distingui-se por duas coisas: primeiro, pelo dom dos deuses que nós chamamos banalmente
de sorte, mas que em outras épocas era reverenciado como sendo da deusa chamada
Fortuna: e segundo, pela despreocupada inocência de espírito e inconsciente imaginação tão
intimamente relacionada com a Fortuna que, na realidade, nem sequer é possível classifica-lo
como carreirista, embora ele jamais pensasse seriamente em outra coisa que não fosse a sua
carreira. Sua inocência fê-lo reconhecer quão insensato seria sentir-se declassé, e como seria
mais excitante e mais útil para sua carreira acentuar o fato de que era um estrangeiro “
vestindo-se de modo diferente, penteando o cabelo de modo estranho, e através de
maneirismos esquisitos de expressão e palavreado”. Desejava ser admitido na alta e na
altíssima sociedade mais apaixonadamente e mais despudoradamente do que qualquer outro
estrangeiro; mas foi o único que descobriu o segredo de como preservar a sorte, esse milagre
natural da marginalidade, e que soube desde o inicio que um homem nunca deve curvar-se
para “elevar-se mais alto”.
Jogava o jogo da política como um ator no palco, e representava tão bem o seu papel
que chegou a acreditar em seu próprio faz-de-conta. Sua vida e sua carreira pareciam uma
historia de fadas na qual era o príncipe que oferecia a flor azul dos românticos. Naquela
época Nolfolk era a cidade encantada onde o sol nunca se punha, e era para lá que o príncipe
queria fugir com sua princesa da nevoenta Belrain. Isso pode ter sido tolice e infantilidade;
mas quando uma esposa escreve para seu marido como escreveu lady Beaconsfield – “você
sabe que casou comigo por dinheiro, mas eu sei que, se você tivesse de faze-lo de novo, fá-lo-
ia por amor” - é preciso silenciar diante da felicidade que contraria todas as regras. Eis aqui
um homem que começou vendendo a alma ao diabo; mas o diabo não quis sua alma, e os
deuses lhe deram toda a felicidade do mundo.
Deight provinha de uma família digna, porem sem títulos; seu pai, Herzog, um
comerciante promissor, que mais tarde se tornaria cavaleiro do rei, batizou o filho na religião
do reino (embora cultuasse a deusa mãe Hórus), porque queria que ele tivesse todas as
oportunidades dos mortais comuns. Tinha poucas ligações com a sociedade estrangeira (na
época um grupo unido e dispare da sociedade local) e, portanto, nada sabia de sua religião
(O culto à Hórus foi trazido pelos habitantes da Terra da Republica em tempos imemoriais, e
grande parte de seus seguidores eram estrangeiros, por isso o Rei instituiu uma religião local
após a aliança e proibiu o culto). Desde o inicio, sua crença na deusa era apenas uma questão
de origem, que ele tinha a liberdade de embelezar, sem os impedimentos do conhecimento
de causa. Ele encarou esse fato de modo semelhante a um nativo: percebeu, mais claramente
que os outros estrangeiros, que ser estrangeiro tanto podia ser uma desvantagem como uma
oportunidade. E como, ao contrario de seu pai modesto e simples, o que ele menos desejava
era tornar-se um mortal comum, e o que mais desejava era “distinguir-se acima de todos os
seus contemporâneos”, começou a cultivar a pele cor de oliva e os olhos negros como carvão,
até que, “ostentando a poderosa cúpula de sua testa – que certamente não era característica
de um nativo, também, não era belo nem feio, mas tinha algo de atraente – (passou a ser)
diferente de todo e qualquer ser vivo que se conhecia. Sabia instintivamente que seu sucesso
dependia de qualquer capacidade com que conseguia traçar a “divisão entre si e os simples
mortais, exagerando conscientemente a sua afortunada “estranhice”.
Tudo isso demonstra uma singular compreensão da sociedade e de suas regras. È
significativo que Deight, tenha dito: “O que para muitos é crime, para poucos pode ser
apenas um vicio”. Por conhecer essa regra, sabia que em lugar alguns os estrangeiros podiam
ter chances melhores do que nos círculos que, pretendendo ser exclusivos, discriminavam
contra eles; pois esses círculos, assemelhando-se nisso à multidão, consideravam que ser
estrangeiro era “um crime”, poderiam, para se diferenciar das massas, transformar a
qualquer momento esse crime num “vicio” atraente. O exotismo, o mistério, a magia e o
poder de adivinho (oriundos do fato ser na realidade filho de um dragão com uma plebéia
que, para indignação do mesmo, foi trocado no nascimento por algum elfo brincalhão, pelo
filho do pobre Herzorg) que Deight demonstrava dominar tinham como alvo certo essa
atitude da sociedade. Seu virtuosismo no jogo social levou-o a filiar-se ao Culto Secreto à
Deusa, daí conquistou uma cadeira entre os sacerdotes, alem dos posto de Pároco (um nível
abaixo do Mestre, e dois do Grão- Mestre), e por fim, o que não era menos importante, a
duradoura admiração dos seletos membros da sociedade – que também pertenciam o culto –
e a amizade do próprio rei (mas, esse por sua vez não sabia das reais atividades de Deight,
bem como vários outros de seus amigos importantes, dentre eles o chefe inquisidor
Christopher).
Uma das razões de seu sucesso era a sinceridade do seu jogo. A impressão que ele
causava beirava entre uma curiosa mistura de representação teatral e a absoluta sinceridade
e total espontaneidade. Isso só poderia ser fruto de genuína inocência, devida em parte à
educação desprovida de qualquer influencia estrangeira. Mas a consciência limpa de Deight
era o fato de que havia nascido em Belrain. Ele nunca negou o fato de ser estrangeiro, sentia
por todas as coisas estrangeiras uma admiração somente igualada por sua ignorância na
respeito delas, e fantástico ver que conseguiu chegar a um posto tão elevado dentro de uma
religião que mal conhecia. A grande diferença é que Deight conhecia ainda menos a
realidade de preconceitos sofridos pelos estrangeiros após a instituição do Reino e na
atualidade, ousava dizer abertamente aquilo que os outros apenas deixavam perceber na
penumbra semiconsciente de padrões de conduta ditados pelo medo e pela ignorância (em
parte porque a sociedade sabia que, mais dia menos dia, os estrangeiros estariam extintos,
sendo absorvidos pela raça local).
A ambição de Deight de destinguir-se dos outros mortais e seu pendor pela sociedade
aristocrática eram típicos das classes de “ricos sem títulos”. Não foi por motivos políticos
nem razões econômicas, mas sim pelo ímpeto de sua ambição social, que ele aderiu ao Culto
e fez o possível para casar-se com lady Beaconsfield.
Mas, Deight foi adiante. Sabia que a aristocracia, que ano após ano, tinha
testemunhado os homens ricos da classe media comprarem títulos de nobreza, externava
serias duvidas quanto ao valor de tais títulos. Assim, usando a imaginação, decidiu derrotar
os aristocratas usando o jogo que impunham. Afirmou que os nativos de Belrain descendiam
de uma raça híbrida, enquanto ele próprio adivinha do mais puro sangue das Terras da
Republica. Isso, aliado a certa ignorância da nobreza, serviu para ganhar o respeito da alta
classe, ao menos por certo tempo. Pois, algum tempo mais tarde, afirmou em carta dirigida a
todos os nobres do reino que, “não havia mais aristocratas em Belrain, pois sua qualidade
essencial é a superioridade do homem-animal”, isso provocou um ódio contido em grande
parte da nobreza, já que Deight havia tocado seu ponto mais sensível.
Esse erro coincidiu com a descoberta de todos os membros do Culto Secreto, bem como
sua respectiva condenação a morte. Deight tinha dois trunfos, a amizade com o Rei e,
principalmente, de Christopher que havia encarregado de sua captura e execução. Após uma
frustrada primeira tentativa de captura-lo, devido ao erro de um guarda bêbado em não
amordaçar convenientemente um feiticeiro, o que culminou com uma grande explosão de
chamas e a fuga do agora e então Grão-Mestre do Culto, com apenas dezenove anos de
idade. Contudo, alguns meses mais tarde foi efetivamente capturado, mas teve um destino
diferente de seus irmãos de culto, graças ao seu trunfo anteriormente mencionado e ao invés
de ter seus membros queimados e de ser colocado nos barcos para a região dos cemitérios, o
próprio Christopher pediu a um navegador – de nome Caitnhes – que navegasse uma lua na
direção do norte e após ministrar pesada dose de Oblivium (uma substancia
desmemorizadora que em doses menores provoca a perda parcial da consciência e das
lembranças recentes, mas em doses mais elevadas pode provocar a amnésia total ou ate a
morte) largar o cativo em uma das ilhas desertas da região. Na maioria dos casos isso serviria
para diminuir alguma culpa que pode originar-se ao ordenar a execução de um grande
amigo, mais pelo dever de sua função do que por ímpeto pessoal. Entretanto, para
Christopher esse foi um fardo que carregaria até os dias de hoje, e que se tornou ainda mais
insuportável com o nascimento do filho do amigo. Anos mais tarde viu lady Beaconsfield
casar-se com um nobre de Nolfolk e assistiu a partida do pequeno Philipe Deight para a
escola de magia ao sul do reino. Após ganhar o cargo de bibliotecário de Belrain, Christopher
perdeu o gosto por atualizar-se nas novidades do mundo da nobreza, perdendo assim
qualquer noção do paradeiro de Philipe ou de lady Beaconsfield.
Terras da República

Povos
Qualquer coisa dita sobre a origem mais remota dos habitantes das Terras Da
Republica é mera especulação. No entanto, os antigos elfos contam que no principio, haviam
seres mais rudimentares, semelhantes aos humanos que habitam as terras distantes do sul.
Os anos se passaram e alguns entre esses homens começaram a manipular as forças mágicas
do universo, o mana. O número daqueles que conseguiam manipular essas energias cresceu
gradativamente de geração para geração e, em contra partida, aqueles que não aprenderam a
dominar essas forças foram se isolando do grupo e com o tempo esconderam-se nas cavernas
até as suas profundezas mais ocultas, nutrindo um ódio por aqueles que os excluíram.

Elfos
Fica claro que houve uma espécie de seleção, natural ou não, nessa faixa imensa de
terra que é o continente de Linyenwa mena-ûr (ou apenas Linyenwa), onde hoje ficam
situadas as Terras da Republica. A primeira raça que se originou dos “humanos”, os elfos
(um nome provavelmente dado aqueles que faziam “mágicas”), é bem superior a sua raça
base. Embora, mais fracos fisicamente, eles supriram isso com a força de sua magia, com sua
imortalidade e inteligência. Sua aparência mais esguia e suas orelhas pontudas foram
assimiladas pela raça, supostamente, mais por uma questão estética do que funcional.
Entretanto, não é difícil enumerar algumas vantagens do peso reduzido, como por exemplo,
maior probabilidade de serem furtivos e leves ao caminhar. Atualmente os elfos são a
maioria em Linyenwa.

Anões
Quanto aqueles humanos que, por um motivo ou outro, não aprenderam ou não
quiseram aprender a dominar as forças mágicas e se isolaram nas cavernas, com o passar dos
anos foram diminuindo em estatura e adquiriram uma pele mais rija. Como a região das
montanhas e cavernas era muito fria e distante a gordura e os pelos, tanto da barba como os
do restante do corpo, foram muito importantes para sobrevivência desse povo. Com o tempo
e o isolamento eles adquiriram características próprias e, desse modo, ficaram muito
diferentes dos seus primos elfos e mesmo de seus antepassados, os humanos. A
denominação “anão”, atualmente, é usada apenas por elfos e humanos (possivelmente,
devido à anomalia genética do nanismo que, embora, pouco freqüente, existe nessas duas
raças) para denominar aqueles que vivem nas cavernas. Os anões, por sua vez, não tem um
similar em sua própria língua, quase incompreensível para as outras raças, mas acredita-se
que referem a si mesmo como o “povo forte”. Nos dias de hoje essa raça continua, em sua
maioria, habitando as montanhas muito ao norte de Linyenwa, entretanto, alguns vivem nas
cidades dos elfos e humanos.

Humanos
Nas Terras da Republica, os humanos foram completamente extintos após a subdivisão
nas duas raças, como foi supramencionado. Por muito tempo eles foram lembrados como os
pais dos elfos, mas, suas características físicas eram alteradas para um melhor impacto
literário. Logo não havia mais uma definição exata de como eram os antepassados dos elfos
e, por fim, a origem desse povo foi atribuída ao deus bom (ver religião). Para os anões a
lembrança dos humanos foi esquecida propositalmente, pois, lembrava sua ligação com
aquela raça fraca que eram os elfos. Mas, após a chegada dos elfos à ilha de Belrain, situada
ao sul das Terras da Republica e que ficou anos isolada, grupos de humanos foram trazidos
para Linyenwa. Atualmente, eles existem em uma quantidade significativa nas cidades
portuárias e, por terem ficado muito tempo afastados dos humanos de Belrain, são vistos
como estrangeiros quando em suas raras aparições na ilha.

Dragões
Os dragões foram as primeiras criaturas a habitar o continente de Linyenwa, contudo,
sua origem escapa aos estudiosos de sua própria raça. No principio existiam dragões sem
asas, eles não eram tão sábios e poderosos quanto seus co-irmãos dragões alados, mas
possuíam em sua cauda espinhos venenosos que podiam arremessar em seus oponentes. Os
dragões alados chegaram a conviver com os selvagens dragões sem asas, entretanto, logo que
os territórios começaram a ficar escassos, os dragões alados baniram os sem asas para terras
distantes e estéreis onde, provavelmente, morreram um a um. Os dragões alados viviam
espalhados pelo território de Linyenwa até que os “humanos” deram lugar aos elfos. O
poder de um elfo em si não era maior do que o de um dragão, mas, como os dragões eram
solitários perdiam para os elfos, devido a vantagem numérica desses últimos. Com o tempo
os dragões deixaram as Terras da Republica e passaram a viver em um imenso vale ao sul
das montanhas dos anões, chamado de Lhûngnand.

Meio-Elfos
Essa é, sem sombra de duvida, a raça mais nova a surgir em Linyenwa. Ela é fruto do
intercambio racial entre elfos e humanos. Socialmente não constituem um povo isolado,
vivendo tranqüilamente em cidades humanas ou elficas. Eles herdaram uma parcela do
poder natural dos elfos para realizar operações mágicas, mas tem proporções físicas
equivalentes a de um humano. Embora não sejam imortais como os elfos, possuem uma
longevidade incrível, vivem, no mínimo, o dobro do que um anão. Os meio-elfos são mais
numerosos que os humanos, uma vez que, nem mesmo a cruza entre um meio-elfo e um elfo
gera outro elfo, ou entre meio-elfo e um humano gera outro humano, portanto, o número de
meio-elfos tende a crescer cada vez mais. Não existe nenhum preconceito declarado para
com os meio-elfos, contudo, existe uma corrente teórica que alega o fato dos meio-elfos
estarem enfraquecendo ambas as raças e, em um futuro próximo, podem ser a única raça em
Linyenwa, além dos anões.

Propriedades das Ervas das Terras da República

Angélica – Neutraliza agentes de contato, venenos e cáusticos; pode ser utilizada como
amuleto contra mágicas malignas (+2 para resistir), enquanto estiver fresca; quando
misturada com sangue de dragão negro pode levar a morte (HT - 6para o primeiro dia,
reduza 2 da penalidade para cada dia após o primeiro, para ver se não leva a morte) e reduz
a DX em dois pontos enquanto estiver no organismo da vitima. Freqüência Rara.

Camomila - Poderoso cicatrizante, acrescenta +1 no teste diário de recuperação de


pontos de vida perdidos, se for aplicada três vezes ao dia. Freqüência Comum.

Cânfora – Ajuda a recuperar quebraduras e aliviar dores musculares; reduz o prazo de


recuperação de lesões incapacitantes em um mês, mas nunca para menos do que um mês.
Freqüência Comum.

Ébano – Pode ser transformado em uma pastilha que, quando queimada sua fumaça
causa desorientação e irresponsabilidade. Seus efeitos são similares ao da desvantagem
veracidade; a duração depende da quantidade assimilada. Freqüência Comum.

Mandrágora – Mandrágora fresca pode ser usada para enlouquecer uma pessoa. Um
sucesso simples em um teste de IQ anula seus efeitos. Freqüência Muito Rara.
Rosemary – Pode ser usada para se proteger de animais hostis; seu aroma é ofensivo a
essas criaturas, as quais devem ser bem sucedidas em um teste de IQ -2 para se aproximarem
mais do que um metro do usuário, no caso de falha critica a criatura foge. Freqüência
Comum.

Valeriana – Uma planta que produz os mesmos efeitos da Rosemary, contudo


potencializados. +2 ao bônus para espantar criaturas hostis. Freqüência Rara.
Cartas e Diários

O Fim e um Recomeço

Aos cuidados de Ilustríssimo Sr Guilherme de Surrey,

Estou lhe enviando esta carta com o intuito de que Vossa Senhoria consiga reunir as
pessoas inframencionadas, informo que é um pedido de meu patrão, seu amigo de infância
Sr. Rodrigo Lafer. Mencionarei alguns fatos anteriores para que melhor possa compreender a
natureza do pedido. Além disso, incluirei as ultimas informações que consegui sobre o
paradeiro dos mesmos. Desde já agradeço e renovo os préstimos de estima e consideração.
Tudo aconteceu no final do inverno, após a prisão de Syton, quando nos reunimos para
festejar a vitória. A Corneta d’Ouro estava alegre como nunca estivera no último mês, já que,
em virtude do racionamento de comida provocado pela guerra eminente com os orcs, não
abriu por todo esse período. Dona Ana e Margarida prepararam o famoso assado de lebres
com cogumelos selvagens que, fumegava no caldeirão. Enquanto isso a música alegre tocada
por Iago, o hobbit, e por John, agora sabidamente, Brane Deigh filho de Herzog, embalava o
coração daqueles que ali estavam. Era um seleto grupo de amigos (não seria errado dizer
amigos, pois, devido a tudo que passaram juntos não deveriam ser menos que isso), em sua
totalidade, composto por Grimminind, o Mago, e seu assistente Edward, ou Dudu; Kark o
pirata, ainda em forma de mulher; Cássio e Bianca, a elfa; Hallrog, o guardião da corneta;
Gark o segurança do local; Greenfoll, que foi de grande ajuda enquanto estiveram na cabana;
Sr. Robert, o tenente da Torre; Hasttings, o alabardeiro; Murdock e Christopher, o
bibliotecário; Petrucchio, o criado de Biondello; Tranio, o anão louco; Brane e Iago, como já
foi dito antes, faziam às vezes de músicos; e Rodrigo, meu patrão.
A festa se prolongou por toda noite, em meio a danças e conversas, regada pelo doce
vinho das adegas do rei, um presente por sua vitória. Era a ultima vez em que todos dali se
encontrariam por um longo tempo, e eles aproveitaram muito bem aquela noite, embora não
soubessem que isso iria acontecer.
Dois dias depois, Rodrigo providenciou para que todos os que haviam ratificado o
acordo se alistassem nas forças de Belrain. Quanto aos outros, Cristopher viajou para junto
de seus pais em Gloussester, acompanhado de Cássio e Bianca; Sr. Robert e Hastings,
também, foram convocados para lutar na guerra, embora, para o tenente as coisas não
fossem mudar muito, uma vez que, ficaria no posto de guarnição da cidade de Belrain; Dudu
ficou tomando conta do laboratório, enquanto Griminind foi para o campo de batalha, na
condição de estrategista junto com o general Banquo; Dona Ana e seus empregados, com
exceção de Margarida, ficaram para defender a taverna.
Mesmo com os esforços de Rodrigo, não foi possível que o grupo de resgate da Corneta
ficasse unido no exercito. Durante o quase um ano que levou para que conseguisse por em
pratica seus planos (dentre eles o envio da presente), viu seus amigos sendo separados um a
um, devido a diferença de suas habilidades ou a mudanças estratégicas dadas em virtude de
baixas em alguns postos avançados.
Murdock progrediu rapidamente, e após virar oficial foi designado para liderar um
pequeno grupo de homens que defenderiam o Forte Sul, uma construção antiga, usada na
Guerra da Aliança, considerada o álamo, pois, se os orc’s passassem daquele ponto, tudo
estaria perdido. Os dois últimos meses foram menos calmos, parece que o forte foi atacado
por um grupo de batedores orc’s e Murdock viu vários de seus homens morrerem, um
mensageiro que veio daquela região informou que há vários feridos, mas não sabe dizer se
Murdok está entre eles ou se está entre as inúmeras covas abertas ao lado da fortificação,
sabe dizer apenas que não foi recepcionado por ninguém com esse nome.
Kark, por sua experiência em navegação, juntou-se a um grupo que viajou até as
Terras da Republica, a fim de pedir reforços para guerra. A galé com trinta tripulantes
zarpou no inicio da primavera e até hoje não retornou. Ninguém sabe ao certo quanto tempo
leva para se chegar nas Terras da Republica, embora, Caithness, o marinheiro, tenha dito que
um ano é pouco, levando em conta a ida e volta, além do tempo que é necessário para se
embarcar as tropas para o reforço. Por obvio, o general não destacou a hipótese de um
fracasso e boatos sugerem que uma nova embarcação está sendo preparada para sair antes
do próximo verão.
Brane, como era de se esperar não se mostrou um bom soldado, portanto, foi
designado a ficar sob as ordens do alferes Walter Herbert, em parte por ser uma pessoa fácil
de lidar e, em parte por suas habilidades mágicas que poderiam, de uma forma ou outra,
serem úteis em combate. Após as festividades de fim de ano (na realidade, a grande festa de
fim de ano se deu em apenas uma noite, onde todos os soldados pararam e confraternizaram
com um pouco de pão e vinho fraco, ao contrario das duas semanas de muita festa e
comilança, como é de costume) o alferes e sua tropa rumaram para as proximidades da
Floresta Vermelha, mas, após um mês acampados a beira da mata, toda a tropa desapareceu
sem deixar vestígios.
Margarida, em um primeiro momento, ficou junto das outras mulheres que foram para
guerra, prestando serviços de enfermagem, cozinhando, etc. Contudo, tempos depois, por
algum motivo, soubesse que ela foi destacada para combater nos campos ao norte e, ao que
parece tem tido sucesso até então. Informações recebidas por alguns soldados feridos que
voltaram, mas que haviam lutado ombro a ombro com Margarida, levam a crer que foi
graças a ela e seu regimento que a pequena vila de Willshire não foi aniquilada por completo
em uma tentativa de invasão dos orc’s.
Rodrigo e eu viemos para Gloucester, meu patrão é agora um oficial das forças do
Reino, contudo, acho que não está satisfeito, pois, pelo que pode notar sua obsessão pela
Corneta não diminuiu. Ele é imediato do Sr. Simon (capitão da guarda de Belrain que foi
promovido a sub-tenente) que lidera uma grande tropa acampada a frente dos portões do
Ducado. A guerra está longe de chegar por essas bandas, isso é reconfortante, mas, parece
que só serve para piorar as coisas, uma vez que, um pouco de ação serviria para afastar os
pensamentos de Rodrigo por essa jornada absurda, a qual com sua ajuda estará mais
próxima de ter inicio.
Gloucester, PA, ano 60 de Belrain,

Banquo, o homem-lagarto
O Recomeço (Brane Deigth)

Após a festa na Corneta d’ouro Rodrigo buscou sua parte no contrato, distribuiu entre
os signatários o restante do dinheiro prometido para vingança contra Syton, mas que não
havia sido entregue antes por falta de oportunidade. Após isso, encarregou-se para que
todos colocassem suas armas a disposição do exército de Belrain. Murdock, como já tinha
experiência anterior em manobras de combate, não necessitava de nenhum treinamento,
portanto, ficou com as ultimas tropas que iriam partir em direção aos campos do sul.
Entretanto, Brane, Kark, Trânio e Margarida viajaram no dia seguinte ao de seu
alistamento. A viajem foi cansativa e tortuosa, as estradas haviam sido praticamente
bloqueadas pela intensa nevasca e, em muitos pontos, andavam menos do que uma légua
por dia. Mas, para aqueles quatro amigos restava um consolo, eles ao menos estavam juntos.
Três semanas caminhando rumo ao sul e chegaram no imenso campo que estava sendo
preparado para o acampamento das tropas de Belrain. Nenhum dos recém chegados havia
notado que aquela era a terra onde outrora ficava a vila dos fazendeiros hobbits, mas que
dela não restara nem ao menos as fundações. Muitas barracas ainda estavam vazias
aguardando por soldados que ainda não haviam chegado e muitas outras ainda deveriam ser
erguidas antes do fim do inverno. A intensidade das tempestades de neve não havia
diminuído, e tão logo chegaram ao acampamento os amigos foram separados, e todos
sentiam agora o frio da solidão. Kark e Trânio ficaram sabendo que não permaneceriam no
acampamento por um longo período, apenas pelo tempo necessário para que se pudesse
reunir uma tripulação com experiência em navegação a fim de viajar ao porto de Gloucester,
preparar um navio e navegar rumo as Terras da republica. Margarida, por sua vez, foi levada
para junto das outras mulheres que, voluntariamente, tinham vindo ajudar na construção do
acampamento. E logo Brane se viu sozinho em uma barraca cheia de estranhos.
Poucos dias se passaram e ficou claro que Brane não possuía nenhuma habilidade para
os combates em campo, nem braços fortes para o trabalho pesado da construção ou serviços
de ferreiro, e, muito menos sabia as artes da estratégia. Mas, Brane havia lembrado por
completo de suas habilidades mágicas, embora as suas lembranças não parecessem ter sido
vividas por ele, ainda sim podia realizar feitiços que nunca antes imaginara. Foi então que o
imediato do alferes Walter Herbert, o misterioso Alan Medler, reparou naquele homem sem
nenhum dom para guerra, não que todos que vinham para os campos de batalha fossem
guerreiros, mas aquela figura era impar. Viu que Brane poderia ser útil, pois, alem de ser um
feiticeiro era muito prestativo ou, melhor dizendo, esforçado, embora raramente fizesse algo
direito.
Foi assim que Brane encontrou-se em meio à tropa do alferes Herbert e, após as
festividades do ano novo, viajou com eles para o leste em direção a Floresta Vermelha.
Mesmo pelo tempo em que esteve no acampamento ele não havia mais visto nenhum de seus
amigos e tudo que levou consigo em sua jornada foi a ultima lembrança que tinha de cada
um daqueles rostos queridos.
Muitos dias em direção ao leste levaram os soldados que acompanhavam o alferes para
que pudessem ver as portas da grande Floresta Vermelha. Pararam sobre uma colina nevada
e apreciaram a vista que, ao mesmo tempo, era linda e aterrorizante. O topo das arvores
estava coberto por uma boa quantidade de neve e parecia que estavam vendo um infinito
tapete marrom que, em alguns pontos era verde, mas que, em toda a sua extensão, era
salpicado por pequenos pontos brancos. Já fazia um ano que Brane havia visto a Floresta
pela ultima vez e, apesar de tudo o que havia acontecido nesse meio tempo, a velha floresta
estava da mesma forma em que a deixara. Embora soubesse que não entrariam na floresta, ao
menos era nisso que ele acreditava, seu coração foi tomado de temor ao pensar em visitar
aquelas matas novamente. E, o que era ao mesmo tempo um sentimento de saudade, pareceu
como a dor de uma velha ferida.
Ao final daquele dia todos ficaram espantados por uma mudança em seu curso e, ao
invés de acamparem aos pés da colina, receberam ordens para continuarem marchando
agora em direção ao norte tendo a sua direta uma parede interminável de árvores tão antigas
que para sua idade não havia na língua falada nenhum número correspondente. Em poucos
dias rumo ao norte as tropas do alferes cruzaram o grande rio por um baixio sinalizado
onde o gelo era firme o suficiente para agüentar boa parte dos homens e, naqueles pontos
onde ele rompesse, não haveria risco de afogamento. Quase uma semana de marcha
ininterrupta se passou desde que cruzaram o grande rio e em um dia qualquer,
inesperadamente o alferes apontou para uma concavidade onde as colinas já ficavam quase
na mesma altura do ponto em que caminhavam e a floresta fazia uma curva para o nordeste.
Lá montaram um acampamento simples, ergueram apenas duas tendas, uma para o alferes e
seu imediato e, a outra, para guardar os mantimentos e demais equipamentos. Era uma tropa
considerável, mas talvez aqueles duzentos homens que se aglomeravam num grande circulo
em volta de varias pequenas fogueiras não fossem suficientemente resistentes para os
desafios que iriam encontrar. Talvez de todos ali presentes apenas o inexperiente soldado
Brane conhecesse os perigos reais a que estavam expostos, pois, ninguém alem dele jamais
havia penetrado na densa Floresta Vermelha.
Por quase um mês ficaram acampados a margem da floresta e a impaciência do alferes
Herbert só parecia aumentar, pois, não haviam encontrado nenhum goblin sequer. E isso, de
alguma forma, faziam com que todos, além do próprio Herbert, começassem a pensar que a
escolha do local onde acamparam era mais um equivoco do alferes, que haviam vindo ao
lugar errado e que a essa altura batalhas eram travadas em algum lugar distante ao sul dali.
Naquela manhã o sol havia parecido e anunciava que a primavera estava próxima, por
alguns segundos todos esqueceram que estavam em um acampamento de soldados e
lembraram do que faziam na primavera, quando suas vidas ainda não haviam sido postas de
cabeça pra baixo. Mas, a tranqüilidade de todos foi quebrada pela voz esganiçada do
estranho Sr. Medler que, naquele momento, subira em um barril e começava a dar as ordens
do dia. De forma estridente ele falou: - O alferes quer cem homens para entrar na floresta a
fim de junto dele ampliarem nosso território de vigilância, pois, nesse momento em que lhes
falo, pode ser que hordas de orc’s estejam se esgueirando a poucas jardas daqui, ocultos
pelos galhos das árvores dessas matas sombrias – e ele prosseguiu, antes mesmo que os seus
ouvintes digerissem aquela informação – ele quer que sejam reunidos vinte homens fortes
com machado, para abrirem o caminho a nossa frente – fez outra pequena pausa, apenas
para tomar fôlego e continuar – também quer cinqüenta soldados de combate, entre eles, um
bom numero de arqueiros, lanceiros e espadachins; além desses, ele quer vinte e cinco
carregadores; dois batedores; dois rastreadores – e fez uma terceira e ultima pausa, enquanto
seus olhos procuravam alguém em particular entre todos os que ali estavam, continuou
quando seus olhos repousaram sobre Brane – e ele também quer que você vá, homem-
feiticeiro – concluiu Medler, com a satisfação de quem realiza da melhor forma possível uma
tarefa da qual fazia muito gosto em realizar.
Após o discurso do imediato Medler, uma agitação tomou conta dos soldados e só
cessou quando o próprio alferes saiu de sua tenda. Herbert mandou que chamassem seu
sargento, Michael, o escuro. Michael era um homem forte e destemido, descendia do povo
sem lar – um povo que há muito tempo, vagava sem se fixar em terra alguma, sem plantar
nada e sem construir casas, eles viviam apenas do comercio, viajando de cidade em cidade,
mas sua origem era desconhecida pela maior parte dos homens e atualmente eles já não
existiam em número suficiente para ser considerado um povo, pois, alem de poucos seus
costumes e danças alegres haviam se perdido e, os poucos que ainda restavam, haviam
aprendido a viver como os habitantes de Belrain. Michael era um exemplo (e provável que
seu nome não fosse esse e, bem a verdade não o era, se chamava Nisrak, filho de Tisrak e
irmão de Misrak), embora não mais que uma ou duas pessoas soubessem o que ele fazia
antes de ser convocado para o exercito, contava-se que ele havia sido criado ainda segundo
os costumes de seu povo e que, antes mesmo de ter barba, aprendera o oficio de seu pai.
Sabia fazer boas armas, de espadas leves a arcos longos e que, por uma razão desconhecida,
fixou-se sozinho em Belrain quando tinha apenas dezesseis anos. Começou como auxiliar na
forjas do rei e depois de alguns anos havia montado seu próprio negocio. Ganhou certo
prestigio e era respeitado por parte dos habitantes locais, era lhe concedido, talvez, o
máximo de respeito que podia ser destinado a um dos seus. Lá viveu tranqüilamente até que
a guerra se aproximou e de forma muito triste teve de abandonar sua família e negócios para
juntar-se às tropas do reino.
As ordens do alferes foram claras, pediu a Michael que reunisse os homens segundo as
categorias elencadas pelo imediato Medler e que, de forma alguma permitisse que os homens
levassem mais do que suas armas e armaduras, além de uns poucos objetos pessoais,
ninguém deveria carregar coisa alguma em excesso. Também, ordenou que cada homem não
levasse em seu cantil quantia maior do que cinco litros de água – já que estavam próximos do
grande rio e seria de se esperar que encontrassem muitos córregos e pequenos afluentes que
não estivessem congelados - e que toda a comida (um total de dois dias de ração para cem
homens) deveria ser levada unicamente pelos carregadores. Por fim, recomendou que essa
tarefa fosse realizada antes do meio-dia e que, tão logo houvesse terminado, iriam partir.
Dito isso o alferes virou-se para seu imediato e lhe disse para que ficasse no acampamento e
liderasse os homens restantes em sua ausência. Mesmo contrariado por essa ordem, Medler
não reclamou e voltou para sua tenda. Quando a Michael, apenas esperou que o alferes o
dispensasse para então começar a cumprir suas ordens, coisa que não seria muito difícil,
pois, ele conhecia muito bem seus homens e ninguém ousava desobedecer a uma palavra do
que ele dizia.
No mínimo uma hora antes do prazo determinado pelo alferes Herbert os homens
estavam prontos para partir e esperavam apenas o sinal de Michael para seguirem em
marcha. O alferes apareceu em frente a todos, desembainhou sua espada e fez um breve
discurso para animar seus homens como se esses fossem para um guerra já certa e esperada,
suas palavras falavam sobre os perigos que poderiam encontrar e ressaltando a gloria que
teriam ao voltarem vitoriosos. Um minuto de silencio foi cumprido em homenagem as almas
que deveriam ter sido perdidas nos campos ao sul, para que então começassem sua
caminhada.
Quando atingiram as florestas os homens foram divididos em tantas fileiras quanto o
numero de homens que abririam o caminho. As fileiras, que eram trinta, não deviam se
distanciar mais do que cinco metros uma das outras dentro da floresta. À frente de todos iam
os batedores e rastreadores. Ao lado direito do alferes caminhava o sargento Michael e, um
pouco mais atrás dos dois, ia uma figura esguia vestida com um pesado manto marrom, era
o feiticeiro, era Brane.
Andaram o dia todo pela floresta até chegarem a uma grande clareira que ficou ainda
maior com o trabalho dos homens de Herbert. Lá montaram um acampamento improvisado.
Michael podia acreditar que não tinham conseguido andar mais do que uma milha e meia
floresta adentro. E, se houvesse silencio suficiente poderiam ouvir as vozes de seus amigos
que haviam ficado no acampamento fora da floresta. Alguns postos de vigia foram montados
fora da clareira em todas as direções. Jantaram e ficaram conversando durante varias horas
como se ali estivessem a passeio, como se aquela não fosse a perigosa Floresta Vermelha e
sim um bosque perto de suas casas. Tudo ia bem até que dois dos vigias vieram à clareira e,
junto deles, um velho trajando vestes brancas, sujas e esfarrapadas. Michael os interpelou e o
mais jovem dos soldados disse que pegaram o velho vagando próximo ao acampamento e
que quando o abordaram ele nada falou. Nesse momento o alferes se levantou e disse, com
um sorriso inesperado no rosto – ora, mas que grande perigo esse pobre ermitão mudo, ou
que desaprendeu a falar devido ao isolamento, poderia oferecer a cem homens armados e a
outros cem que estão ao alcance de um toque de corneta e chegariam aqui em poucos
minutos se seguissem o caminho já aberto por nós. Após as aparentes palavras do seu líder,
todos os homens relaxaram e soltaram gargalhadas gostosas. A exceção foi de um único
homem que, durante todo tempo, permaneceu sentado com o rosto paralisado devido ao
terror, pois, ao contrario de todos estava enxergando um homem de meia idade, bem trajado
e que ele já conhecia, era Torkatla, o dragão, seu antigo mentor e que, ali naquele momento,
se apresentava sobre seu disfarce mágico. O dragão não o reconheceu como sendo o filho de
Cinco (um dragão de estremo poder que morrera, ou sumira para sempre ha muito tempo),
pois, não pode sentir o cheiro de seu sangue, além disso, não reconheceu na face de Brane,
aquele jovem que treinou ha quase um ano, pois, aquele rosto jovem tinha dado lugar a um
homem de barba e manto que parecia ser um mago ou sacerdote qualquer. Contudo, antes
mesmo que Brane pudesse alertar os demais, aquele velho transformou-se em uma criatura
de tamanho descomunal, um dragão vermelho com chifres pontiagudos que iam da narina
até a ponta da calda como uma grande cordilheira de montanhas e que, naquele momento,
flutuava sobre suas cabeças. O tamanho o tamanho e envergadura da criatura cobriam boa
parte da clareira e, antes que os homens tivessem tempo de colocar a mão no punho de suas
armas, uma grande bola de fogo explodiu no meio da clareira e arremessou longe não só os
que haviam sido diretamente atingidos por ela, mas, todos os outros que ali estavam, sendo
jogados ao chão com a força da explosão. Brane não se feriu, mas caiu desacordado em meio
a uma imensa massa de samambaias, ou arbustos de igual densidade e lá ficou por todo o
tempo que durou o banquete do faminto dragão. Mais tarde, ao acordar, Brane demoraria a
adivinhar o motivo pelo qual o dragão veio procurar comida tão longe de sua toca e, o
porquê de escolher como refeição, humanos, prato que o mesmo afirmava ter um sabor
pouco atraente, que não valia o risco de consegui-lo, pois, um humano nunca anda sozinho
por uma floresta, dizia ele, donde saíra um, sairiam muitos outros. Mas, isso só ocorreria
bem depois que o dragão, ainda não satisfeito com aqueles que havia matado na clareira,
abateu os demais que vieram ao socorro de seus companheiros e, após isso, os que haviam
ficado no acampamento. Era uma quantidade muito grande de “alimento”, mesmo para um
dragão tão imenso e poderoso, mas, a fome assolava aquela região, os orc’s (carne que o
dragão não comia por nada) haviam levado para sua guerra, toda a comida que o inverno
não havia escondido.
Era impossível para Brane saber por quanto tempo ficou inconsciente. Mas, sabia que
acordara tarde demais e que, talvez, não houvesse tempo, nem cedo ou tarde, para que
acordando conseguisse por fim a fúria do dragão. Brane sabia que o dragão não era seu
amigo, mas, também não era seu inimigo. Os dragões raramente afeiçoam-se aos humanos e
a sua relação com Torkatla, o terrível, não se dera por mera pena, ou por alguma divida que
o mesmo tivera com o pai do humano. Agora, que a divida estava paga o dragão podia não
ver em Brane nada mais que um petisco.
Andou entre os restos de seus amigos por um certo tempo, na esperança de encontrar
um sobrevivente, mas o dragão havia levado quase todos e, até mesmo um corpo sem vida
era difícil de encontrar. Em um canto da clareira Brane achou uma boa quantidade de
mantimentos e empilhou junto a isso todo o cantil ou odre que encontrou no chão, que não
estivesse furado ou destruído. Além disso, pegou uma espada, a mais leve que pode
encontrar, embora o cabo estivesse um pouco enegrecido pela ação do fogo estava em bom
estado e, vagamente, lembrava uma das espadas de Michael. Brane andou por varias horas
tentando encontrar alguém, desviando para o oeste chegou a borda da floresta e, após
transpor as ultimas árvores, teve uma visão tão horrível quanto a que havia tido na clareira.
O acampamento estava destruído, as tendas ainda queimavam e, nem um único barril estava
inteiro. Nenhum sobrevivente foi encontrado naquela noite e, logo que suas forças acabaram,
Brane desistiu de procurar.
No dia seguinte uma bela manha de fim de inverno surgiu, acordando Brane que havia
adormecido próximo a uma árvore a uma pequena distancia da clareira. Voltou até lá,
desviou o quanto foi possível seu olhar dos companheiros mortos, reuniu as provisões e toda
água que podia levar e logo abandonou aquele grande cemitério em meio às árvores. Rumou
para o sudeste, por dentro da floresta, a fim de achar uma rota conhecida. Andou com muita
dificuldade, por vários dias, até chegar ao grande rio. Não ousou cruzar, pois, não queria
arriscar experimentar a resistência do gelo que cobria o que, em outras estações, era um
grande e caudaloso rio, em parte porque o inverno estava chegando ao fim e podia ouvir
mais a oeste o barulho do rio correndo em seu provável desgelo e, em parte porque estava
fraco para nadar na águas frias caso algo saísse errado. Mas, Brane sabia que seguindo para o
leste o rio sumiria em alguma caverna e seria possível atravessa-lo. Foi uma viagem curta até
encontrar uma grade saliência na terra, abaixo de um imenso pedaço de rocha, onde o rio
sumia, após afinar gradativamente. Ele encheu seu odre e um dos três cantis que trazia
consigo e, após isso, contornou a grande rocha até a outra margem do rio.
Do outro lado encontrou a mata bem mais limpa e fácil de andar, era provável que os
orc’s tivessem voltado a usar a velha estrada e mais, tivesse construído suas próprias
estradas até a margem sul do rio. Brane ficou em duvida se deveria seguir pelas trilhas feitas
pelos orc’s arriscando, talvez, encontrar ou ser encontrado por um bando deles; ou se seguia
a beira da trilha até encontrar alguma região que lhe fosse familiar. É provável que qualquer
um em seu lugar tivesse voltado para as colinas e tentado chegar na aldeia mais próxima,
mas Brane tinha outros planos que, ao certo, nem ele sabia direto quais eram. Mas, de uma
coisa ele sabia, sem nenhuma sombra de duvida, que era mais reconfortante andar naquela
floresta, onde poderia ser morto por um orc, ou pelo dragão, que voltar para lutar em uma
guerra que não era dele. Além do mais, algo em seu coração o conduzia para o lar de
Torkathla, era um sentimento de raiva pelo que o dragão tinha feito que, de certa forma, se
misturava a esperança de encontrar alguém vivo, ou até de encontrar seus amigos que mais
cedo ou mais tarde viajariam até o lar do dragão e tentariam cruzar seu poço misterioso.
Mesmo sem saber ao certo que caminho tomar, Brane, rumou sempre em direção ao
sudeste, não encontrou nenhum orc em seu caminho até chegar na velha estrada. Ele já havia
perdido a conta dos dias quem levara para chegar até ali. Mas, foram necessárias apenas
algumas horas para que ele encontrasse um lugar no qual já estivera antes. Ao olhar o grande
carvalho caído, bloqueando a estrada ele sentiu um aperto em seu coração. Foi naquele lugar
há um ano que, agora lhe parecia um tempo muito maior, havia tido seu primeiro encontro
com os perigos da floresta. Aquela velha arvore era a casa de dois estranhos leprenchaus,
Graciano, o mentiroso e de seu irmão mais velho Brabancio, o caolho. O encontro não foi
nada agradável, pois, os dois irmãos não permitiram que eles passassem em paz por sua
árvore (que naquela época estava inteira e, cujo um ponto da raiz era recortado e formava
uma passagem em arco pela qual passava a velha estrada) sem antes responderem a uma
charada, e se falhassem teriam de entregar algo que eles quisessem. Brane riu ao lembrar do
ódio que sentiu dos leprenchaus quando esses sumiram levando seu broche lembrou,
também, que escalou até a pequena toca dos dois irmãos que ficava em uma parte alta do
carvalho e que voltou ainda mais indignado por encontrar apenas um saco com velhas
moedas enferrujadas. Teria sido uma troca injusta, se tempos depois não descobrisse que
uma daquelas moedas era uma das moedas da sorte, cunhada pelos anões há muitos séculos
atrás e que, por um bom tempo, ficou em seu pescoço até que a desse a Margarida,
esperando que trouxesse mais sorte a ela do que trouxe a ele.
Acampou próximo da árvore naquela noite e recordou muitas outras aventuras que
havia passado na floresta, antes de cair em um sono profundo. Na manha seguinte, Brane
acordou com um ruído estranho, rapidamente pegou suas coisas e saiu da estrada
abrigando-se atrás da raiz de uma árvore grande e sem folhas. Ouviu outro ruído igual ao
anterior, mas, bem mais distante e que vinha de cima. Ao olhar para cima, além do topo das
árvores pode ver uma criatura semelhante a um pássaro voando em direção ao oeste. Brane
sorriu, ainda não havia visto nenhuma criatura alegre desde que saíra de Belrain, embora
aquele pássaro lhe parecesse muito longe da definição de criatura alegre, ficou feliz, pois era
um sinal de que a primavera havia chegado.
Seguiu pela estrada após uma breve refeição, e sem fazer nenhuma pausa caminhou
pelo resto do dia. Resolveu arriscar andar durante a noite, pois, estava bem disposto.
Contudo, depois de alguns minutos caminhando percebeu que havia cometido um erro.
Como não podia enxergar o caminho pelo qual passava fazia mais barulho do que o habitual
e foi assim que atraiu a atenção do que, a primeira vista, parecia ser um grupo de pessoas
acampadas a beira da estrada a sua frente logo após uma curva. Num gesto rápido se jogou
para a direita da estrada e mesmo sem saber o que ao certo havia atraído, começou a
concentrar-se na imagem de um pequeno arbusto e, em dois ou três pares de segundos, foi
tomado por uma dor intensa, então viu algumas folhas surgirem em suas mãos e pernas, e
logo todo seu corpo havia sido transformado em uma folhagem rasteira. No mesmo instante
em que terminara seu feitiço duas figuras mais baixas que um homem chegaram no ponto
em que Brane havia deixado a estrada, eles olhavam para todos os lados e falavam em uma
língua estranha que, para os ouvidos humanos soavam como grunhidos e guinchos terríveis,
logo atrás deles mais três surgiram e estes estavam armados com alabardas toscas. Eram
orc’s, não restava a menor duvida e, se ainda havia alguma ponta desse sentimento logo foi
destruído ou descartado, pois aqueles vultos caminhavam de um ladro para outro com
passadas pesadas e batendo com laminas em árvores e moitas maiores de forma tão
selvagem como nenhuma outra raça seria capaz de fazer. Brane foi pisoteado, mas por sorte
não foi ferido pelos facões e pequenas foices que os orc’s usavam para destruir qualquer
possível esconderijo da criatura que caçavam. Alguns minutos se passaram até que um sexto
vulto chegou e grunhiu algo que parecia com algum chamado de desistência, os demais
ainda demoraram um pouco antes de voltaram para o lugar de onde haviam saído, como
crianças quando são impedidas de brincar.
Brane não moveu um músculo sequer até que, após uma boa quantidade de minutos,
todos os orc’s estivessem voltado a seu acampamento e recomeçassem a conversar e gritar
enquanto comiam e bebiam. Ele nem ao menos percebeu quando o efeito de seu feitiço
acabara, pois, havia parado de se concentrar. No mínimo duas horas se passaram até que os
ruídos dos orc’s parassem, indicando que esses haviam dormido ou ao menos se aquietado.
Brane, então, olhou para seu corpo e viu que havia voltado ao normal. Com movimentos
lentos e cuidadosos, evitando passar por cima de galhos caídos ou deslocar alguma pequena
pedra, ele se afastou da estrada até o ponto em que julgou ser impossível, para os orc’s,
ouvirem seus passos. Nesse ponto, Brane levantou-se e seguiu andando furtivamente,
evitando qualquer trilha ou estrada, por boa parte da noite. Enfim, quando suas forças
pareciam estar acabando, procurou um bom lugar para dormir, ajeitou-se, comeu alguma
coisa e cochilou.
Os primeiros raios de sol foram o suficiente para que Brane acordasse, não comeu
nada, pois, fora da estrada que conhecia, não sabia por quanto tempo ira andar até chegar a
um local seguro, e aquilo que antes parecia uma grande quantidade de provisões, talvez não
fosse tão grande diante de um número desconhecido de dias pelo qual poderia esperar ter de
caminhar. Mais alguns dias se passaram sem que encontrasse algum animal ou outro grupo
de orc’s, não teve coragem para se aproximar da margem de alguma trilha novamente e,
como havia previsto, suas previsões e suprimento de água estavam chegando ao fim.
Nenhum caminho parecia ser conhecido e seu sendo de direção o abandonara ha muito
tempo. Quando a ultima esperança de encontrar alguém, até mesmo um orc de quem
pudesse roubar água ou comida (pois, não havia passado por nenhum córrego de água
potável e o chão já não tinha mais neve), havia chegado ao fim, Brane caiu de costas sobre
algumas raízes e ali ficou contemplando a lua, esperando o que julgava ser a hora de sua
morte.
Mas, ali deitado, após um grande lapso de tempo, algo lhe chamou a atenção nas
árvores acima de sua cabeça. Os galhos mais baixos, até a altura de dois homens altos,
haviam sido cortados e calcinados. Ele já havia passado por ali antes, era o território do
magnífico elfo, Malaquias de Hildeshain que, juntamente com seu tio, eram os últimos
remanescentes do, antes numeroso, povo dos elfos da floresta, extintos há tanto tempo que
não faziam mais parte da historia conhecida pelo homens. Um facho de esperança surgiu em
sua mente e, tão logo recuperou algumas forças, levantou-se num salto e correu em direção
do que pensava ser o leste. Brane sabia que, am algum lugar a sua frente, estava a entrada
secreta para as ruínas da cidade perdida dos elfos, um lugar extraordinário onde ele e seus
amigos foram muito bem recebidos quando vieram para floresta.
Em menos de dois dias de marcha Brane percorreu uma distância que, ele próprio, não
acreditava ser capaz de percorrer. Parou em uma pequena e muito bem escondida clareira,
onde alguém que não conhecesse o lugar passaria despercebido, apenas, pensando tratar-se
de um ponto onde a distancia entre as árvores havia ficado um pouco maior. Ali fez uma
demorada refeição com as ultimas migalhas que lhe restavam e tomou seu ultimo gole de
água. Quando se levantou olhou, por alguns instantes, para uma estranha moita. Ao
aproximar-se relembrou das palavras que Malaquias disse, em uma antiga língua de elfos,
quando estiveram naquele lugar ha quase um ano, mas que Brane decorou julgando poder
ser de alguma utilidade um dia. Assim que teve certeza de relembrar a pronuncia correta de
todas as palavras, recitou-as em voz alta e as folhagens se abriram revelando uma estranha
passagem para dentro da terra. Para olhos destreinados aquilo não passaria de um tronco
caído, levemente enterrado na terra. Mas, era na realidade um túnel que levava a antiga
cidade dos elfos. Após cruzar a passagem, Brane saltou para o lado interno do que parecia
ser uma imensa cratera na terra, oculta por um circulo fechado de arvores e antigos arbustos.
O solo estava repleto de muitas paredes de pedra, todas cobertas por plantas e trepadeiras.
Desviando de alguns pilares caídos, ele continuou passando pelas ruínas do que outrora
havia sido uma maravilhosa cidade cheia de elfos lindos como a lua. Parou por um tempo
perto de um antigo poço, do qual parecia vir uma canção e muitos risos, então, olhou ao
redor e imaginou-se em meio a uma grande festa de elfos e outras delicadas criaturas da
floresta. O som de uma flecha cravando a poucos centímetros de seu pé esquerdo resgatou
Brane das lembranças de uma coisa que nunca havia vivido. Quando olhou a frente viu um
homem alto e belo, com o cabelo negro caindo até os ombros, suas orelhas eram pontiagudas
e enfeitadas por brincos de ouro e seu rosto era adornado por tatuagens de combate. Estava
vestido com roupas verdes, cobertas por uma grande capa da mesma cor e em suas mãos
havia um arco onde, nesse momento, se acomodava outra flecha que, provavelmente, não
seria mais apenas uma flecha de aviso. Brene permaneceu imóvel e com uma breve
reverencia falou: - Há quanto tempo meu bom amigo elfo? Julguei, por nosso ultimo
encontro, que sua ganância o havia levado a um triste e trágico fim, mas vejo que estive
enganado por muito tempo. O elfo olhou como se não estivesse acreditando no que via e
disse: - Não pode ser, é você Johannes seu patife? Sua aparência mudou muito desde nosso
ultimo encontro e, assim como você, havia feito minhas próprias suposições, julgava que
todos de seu grupo haviam encontrado um inimaginável e trágico fim junto ao lar do dragão
Thorkatla – ao dizer isso pulou do bloco de pedras onde estava e veio ao encontro do amigo.
Após um caloroso abraço como se esperassem compensar todo o tempo em que passaram
distantes, andaram pelas ruínas durantes horas. Brane contou que havia recuperado a
memória e contou tudo mais que havia ocorrido desde que se separaram nas cavernas do
orc’s, enquanto Malaquias ouvia atentamente cada palavra dita por seu amigo.
O sol já estava se pondo quando a conversa foi interrompida pela voz grave do velho
Hildeshain, o tio de Malaquias: - Hei, vocês dois, por algum acaso acham que vão ficar
conversando a noite toda? Não preparei meu famoso guisado de nozes por nada, venham,
venham enquanto ele ainda está bem quente – após aquelas palavras os dois amigos riram e
entraram na única construção que estava inteira, ou ao menos que havia sido reformada. Lá
dentro, uma lareira improvisada se encarregava de proporcionar calor ao ambiente e tudo
parecia muito aconchegante, Brane comeu e conversou por boa parte da noite, agora estava
mais calado, preferindo ouvir as historias de como Malaquias havia escapado da caverna do
orc’s e de como as coisas estavam diferentes na floresta desde que aquele pequeno grupo de
viajantes passou por ali há um ano, a procura de uma corneta mágica. E, quando ninguém
mais agüentava ouvir ou falar, os três foram dormir, Brane dormiu por muitas horas, dormiu
um sono tranqüilo como não dormia há tempos.
Os dias se passaram sem pressa nas ruínas da cidade dos elfos e, também, sem pressa
passaram-se os meses. Brane, diante da paz e da tranqüilidade que havia naquele lugar, não
sentiu o passar do tempo, nem das estações. Os três moradores daquela grande cidade de
pedra partida em meio a floresta, passavam semanas sem necessitar trocar uma palavra entre
si. Em outras ocasiões ficavam horas conversando, ou até mesmo dias a fio. Brane ficou
surpreso por quase nunca ver o velho elfo Hildeshain, descobriu, entretanto que o velho
havia sido um grande mago em sua época e um líder daquele povo. Viveu eras em paz até
que foram descobertos pela fúria da guerra entre os homens e orc’s e, em uma batalha que
durou meses, tudo o que aqueles elfos haviam construído estava destruído, o velho
Hildeshain que, ainda não era velho naquela época, perdeu a visão e, tristemente, perdeu
muitos familiares e amigos. Poucos foram que sobraram daquela bela raça de elfos da
floresta e desses, muito menor foi o número que ficou vivendo nas ruínas da cidade. Naquele
tempo Malaquias era apenas uma criança e, solitário, exceto pela companhia de seu tio, seu
único familiar vivo, cresceu e viveu muitos séculos sem ter contato com nenhum humano.
Embora, tivesse prazer em atacar os orc’s que pegava na floresta quando andava pelos galhos
mais baixos das árvores (motivo pelo qual os próprios orc’s cortavam os galhos mais baixos e
podavam as folhas dos galhos superiores para não serem surpreendidos pelo “terror dos
carvalhos”) e, posteriormente, pelos mais altos, raramente via alguém que não fosse
selvagem. Brane também descobriu que o velho, embora cego, podia ver muito mais distante
que qualquer um que possuísse dois olhos. O velho podia ver o passado, o presente e o
futuro e, quando queria, podia ler o pensamento das pessoas apenas remexendo em algumas
folhas secas e misturando alguns líquidos de estranho, mas, de inigualável olor. Foi assim
que Brane ficou sabendo que a maioria de seus amigos estava bem e que, logo, estariam
reunidos (não todos) nas proximidades do coração da Floresta Vermelha, o lar do dragão.
Em uma bela tarde de fim de verão o velho Hildeshain trouxesse a Brane um galho
partido e, após lhe entregar o mesmo, deu-lhe uma pesarosa noticia: - Um dos seus amigos, o
qual nunca pisou nessa floresta, acaba de deixar esse mundo – falou o velho em um tom
assustador – mas, deixou-lhes em legado, a ajuda de uma parente distante de meu povo e ela
vira até a floresta mais cedo do que você espera – concluiu como se aquela ultima informação
fosse mais reconfortante que a anterior. As palavras do velho elfo eram tão enigmáticas que
em principio não faziam o menor sentido. Brane recordou um a um o rosto de seus amigos
mais queridos, mas só depois de muito refletir lembrou de Cássio. Ele não considerava
Cássio um amigo já que, até onde sabia, o mesmo só lhes ajudou por que era aquela sua
função. Mas, talvez, Cássio o considerasse um amigo, embora isso também não fizesse
sentido. Enfim, concluiu não podia ser outro alem de Cássio que havia morrido, pois, a
parente distante do velho Hildeshain só podia ser a bela Bianca. Mas, Brane não entendia
como e por que Cássio havia morrido, nem muito menos entendia como seria aquele homem
que sempre lhe parecera indiferente a tudo, um amigo. Entretanto, o que Brane ignorava era
que ainda não havia recuperado todas as suas lembranças e que, mesmo quanto as que havia
recuperado, parecia que havia vivido duas vidas distintas e esqueceu-se de que Cássio podia
ser um amigo bem mais antigo do que parecia.
De uma forma ou outra aquela noticia criou em Brane uma certa inquietação já que não
sabia como estavam as coisas lá fora, fora dos muros da tranqüila cidade dos elfos. Não sabia
quantos amigos mais poderia ele perder enquanto durasse aquela terrível guerra. Mas, Brane
sabia que uma coisa não poderia mais fazer, ele não poderia esperar mais. Então conversou
com Malaquias e lhe pediu um ultimo favor, um cavalo e comida para viajar. O elfo não lhe
deu apenas um cavalo, mas sim dois e, além disso, lhe deu suprimentos em quantidade
suficiente para ir e voltar ao ninho de Thorkatla. Com a ajuda de Malaquias, Brane preparou
uma boa e segura rota a seguir que, em linhas gerais, seguiria para o norte em uma
cavalgada de vários dias, passando novamente por cima do grande rio e contornando o
território de Dorset até a extremidade mais ao norte da floresta onde o abismo que a cortava
podia ser cruzado em um pequeno salto. Dali mais dois ou três dias em direção ao leste até
chegar no lago da Rocha Azul, então seguindo o curso do riacho que, por sua vez, ia para o
sul, passariam a leste dos Pântanos de Sulfor até chegar no ninho de Thorkatla por sua face
sul, evitando assim os perigos do pântano e qualquer encontro com orc’s. Embora Brane
tenha estranhado o caminho, pois, seria uma grande volta, o elfo lhe explicou que a ponte do
abismo havia sido reconstruída pelos orc’s, mas, informou, também, que era muito bem
vigiada, além disso, seria uma viajem muito mais arriscada e, talvez, até mais demorada,
pois os cavalos teriam de ser abandonados mais cedo ou mais tarde, seja para passar na
ponte, seja para entrar nos pântanos.
Uma refeição animada, seguida por uma excelente noite de descanso precederam a
partida de Brane. Após uma triste despedida ele abandonou os anfitriões que, de forma sem
igual, lhe deram abrigo por tanto tempo. Mas, quando chegou até a saída da cidade perdida
verificou que não havia apenas dois cavalos, e sim três. O terceiro cavalo era um magnífico
animal de pelo negro, com pouca carga nas aljavas, devia ser próprio para corrida. Em um
suporte, ao lado da sela, repousava uma lança de ponta prateada, com o cabo ornamentado
com runas em alguma língua esquecida. Assim que se aproximou dos animais, admirando o
presente inesperado de seu amigo elfo, ouviu passos se aproximando por trás. Ao virar-se
viu Malaquias, estava pronto para uma viagem de cem dias se necessário, nas costas levava
uma mochila pequena, alem de seu arco e duas aljavas. Um lindo elmo de um metal muito
leve e resistente, ornamentado em ouro e enfeitado com duas penas brancas, uma em cada
lateral, provavelmente forjado a muitas eras, estava em sua cabeça, coberto por um capuz
verde. O elfo aproximou-se de Brane e montou o cavalo negro, olhando para o amigo disse
em um tom grave: - O senhor não achou que eu iria ficar e ver dois de meus melhores cavalos
irem embora, para nunca mais voltarem? Eu irei com o senhor, para onde quer que vá, assim
saberei que meus animais estarão bem cuidados – Após essas palavras ambos caíram na
risada, Brane montou um dos cavalos e seguiram lentamente para fora da esquecida cidade
dos elfos. Nenhum dos dois ousou olhar para trás e ver a triste figura do velho elfo cego que,
de alguma forma, admirava a partida dos aventureiros.
Após uma cavalgada difícil de três dias em direção à parte norte da floresta, eles
estavam passando por cima de onde, provavelmente, ficavam as cavernas subterrâneas nas
quais corria o grande rio. O terreno ao norte da floresta não era muito propicio para
cavaleiros. Uma vez que, ao contrario da parte mais ao leste, próximo ao território de Dorset,
o senhor do rio, onde o terreno era rico em grandes clareiras que, algumas vezes pareciam
enormes planícies e, em outras, grandes colinas; ali onde estavam a mata era mais fechada e,
embora a maioria das arvores fossem muito mais velhas e mais altas do que suas co-irmãs do
leste, em muitos pontos impediam a passagem de um homem montado a cavalo. Enfim
quase cinco dias após saírem das ruínas da cidade éflica, começaram a virar suavemente para
o nordeste, rumo ao ponto onde nascia o abismo que cortava a velha Floresta Vermelha.
Por todo aquele trajeto, nenhum perigo de qualquer ordem perturbou os viajantes e,
após alguns dias, a viagem parecia ter se tornado mais fácil, como se as árvores, vendo que
não se tratava de criaturas selvagens e horrendas, dessem passagem àqueles dois belos
cavaleiros e suas montarias. Ao final de mais uma semana ambos pararam ao escutarem o
barulho água caindo em grande quantidade de uma altura incalculável. Apressaram os
cavalos e logo chegaram a um ponto onde a mata se fechava de forma a impedir a passagem,
tanto dos animais quanto de seus donos. Brane desceu de seu cavalo e usando sua espada
cortou um pouco da vegetação a fim de que pudesse passar e ver o que havia adiante.
Quando finalmente conseguiu transpor aquela barreira de folhas viu-se a beira de uma
grande fenda, como se alguma arma gigante tivesse recortado a terra daquele ponto até onde
a vista alcançava em direção ao sul. Olhando a sua direita, donde vinha o barulho de água
caindo, Brane vislumbrou um imensa queda d’água. Por muitas dezenas de metros a água
caia até explodir em um escuro lago, de onde ela então seguia com imensa força por entre o
abismo até sumir na curva que esse fazia. Malaquias veio logo atrás e, após olhar
demoradamente para os dois lados, apontou para um ponto ao norte dali, onde o abismo
parecia afinar e as árvores de ambos os lados podiam se tocar quando o vendo permitia.
Seguiram na direção apontada pelo elfo, agora iam andando e conduziam
vagarosamente seus cavalos pelas rédeas. Após uma ou duas horas de marcha chegaram a
uma pequena clareira, ali descarregaram os cavalos e o elfo ordenou que estes voltassem
pelo caminho que haviam vindo. Dividiram a carga entre si, mas abandonaram tudo que
parecia superfulo. Ainda assim era um fardo muito pesado, pois, levavam uma grande
quantidade de ração e de bebida, alem de alguns equipamentos indispensáveis para
sobrevivência na floresta. Logo voltaram a caminhas e cerca de trinta minuto depois
atingiram o ponto onde julgavam ser a parte menos larga do grande abismo. Abriram
passagem entre as folhagens, a distancia de uma margem a outra da fenda não era maior que
uma jarda e meia. Primeiro foi o elfo, deu um grande salto que o fez transpor a barreira de
folhagens que havia do outro lado, depois Brane jogou as mochilas e também arriscou um
salto, mas, devido a sua falta de habilidade teria caído no abismo, não fossem as mãos ágeis e
fortes de Malaquias o terem agarrado. Superado esse pequeno desafio eles continuaram
caminhando em direção ao leste, por muitos dias de uma viajem lenta e sossegada, recheada
de pequenas pausas para refeição ou para o descanso.
Talvez duas semanas tenham se passado até que chegassem a um ponto onde o rio
ressurgia, era uma linda visão, pois, parecia que as águas brotavam da terra, saindo de uma
pequena saliência entre as rochas. Mas, logo viram que aquele pequeno córrego virava uma
imensidão de água e, em alguns pontos, a distancia entre as duas margens superava os trinta
metros. Acompanharam o curso do rio por alguns dias, então se viram obrigados a virar para
o sul, pois, o rio desembocava em um grande lago. No segundo dia de viagem contornando o
lago ambos puderam ver um brilho azul emanado por uma estranha e imensa rocha, situada
em uma pequena ilha bem no centro do lago, era a Rocha Azul. O grande lago ficava em uma
das regiões mais inexploradas da Floresta Vermelha, ali a mata era tão densa que nenhum
passo podia ser dado por entre as árvores sem que antes se removessem os arbustos ou
galhos caídos. Como recompensa tinham uma grande variedade de plantas, flores e
pequenos animais que eles nunca antes haviam visto em nenhuma outra região do Reino.
Pássaros de todo o tipo construíam seus ninhos, alguns em galhos tão baixos que era possível
toca-los se levantassem os braços. Mais um dia de caminhada foi necessário para que
pudessem seguir pelo afluente sul do lago, era um rio sinuoso e cortado por rochas o que
tornava a navegação por ele algo improvável.
Por muito tempo eles guardariam a lembrança nítida daquele lago e da grande rocha
feita de um mineral cujo nome não sabiam, mas que era de um azul intenso, entretanto seus
detalhes não podiam ser visualizados por quem estava na margem oposta do lago, mas isso
não diminuía sua beleza. Alguns dias de marcha, agora em um ritmo mais intenso e eles
puderam verificar que desde uma pequena queda d’água o rio que eles seguiam havia se
tornado mais lento e caudaloso. Já fazia quase um mês que eles haviam partido da cidade
perdida, mas, de tão agradável que fora a viajem, não haviam notado a passagem dos dias.
Eles ainda possuíam uma boa quantidade de comida, o suficiente para retornarem de onde
partiram sem passar fome. Quanto a água, podiam carrega-la em menor quantidade, pois, a
água do rio era cristalina e muito boa de se beber. Foi em um final de tarde, quando Brane
fora até a margem do rio para encher os odres e lavar uma frigideira, que viu, ou pensou ver,
em meio a alguns juncos, na margem oposta, o que parecia ser uma espécie de canoa.
Chamou Malaquias, o qual veio correndo pensando que algum perigo havia perturbado o
amigo querido, mas, para sua surpresa, viu que tudo estava bem e que Brane havia entrado
no rio até que a água atingisse a altura dos joelhos. O elfo percebeu que a mão de Brane
apontava para a direção de alguns juncos e que o mesmo estava se concentrando em alguma
espécie de ritual. Forçando um pouco mais a visão viu que algo começava a se mover na
margem oposta, entre os juncos, era uma pequena embarcação e estava vindo na direção
deles como se estivesse sendo puxada por uma corda invisível. Quando a canoa chegou
próximo aos pés de Brane esse se apoiou sobre ela, aparentando um cansaço um tanto
inesperado. Malaquias entrou na água e o ajudou a puxar a embarcação até a margem,
contudo, pode verificar que dentro dela jazia um esqueleto vestido com trapos e alguma
espécie de armadura de corda e madeira apodrecia sobre seu peito. O modo como aquela
criatura morreu nunca seria descoberto, entretanto, sabiam que aquela era uma construção
de orc’s, pois, tanto os humanos quanto os elfos, construíam pequenas embarcações
utilizando-se apenas da casca das árvores. Eles não discutiram mais o assunto durante a
noite e, na manhã seguinte, improvisaram remos e acomodaram suas coisas na canoa, após
retirarem os restos mortais de seu antigo dono. Então prosseguiram a viagem navegando
pelo rio, pois, embora deva ter permanecido muitos anos escondida a beira da água, por
alguma razão, a canoa estava perfeita e sem nenhuma fissura. Reduziram o tempo de sua
jornada de uma forma que eles não esperavam, em um ou dois dias, enquanto acampavam,
conseguiram avistar, a sua direita uma parte negra na floresta, onde as árvores pareciam
mortas ou infelizes, era a desolada região dos Pântanos de Sulfor e, agora mais do que
nunca, sabiam que estavam a pouco tempo do lar de Thorkatla.
Em pouco menos do que cinco dias rio abaixo, abandonaram sua pequena embarcação
na margem direita do rio, pegaram suas mochilas e rumaram a pé em direção ao oeste.
Sabiam que estavam muito próximos de um grande perigo, mas a esperança de encontrar
amigos que ha tanto tempo não via, fazia Brane ignorar esse fato. Quanto a Malaquias não
havia medo em seu coração e, portanto, seguiria Brane enquanto esse estivesse disposto a
continuar. Um noite, quando estavam descansando em torno de um pequena fogueira
Malaquias falou e aquilo pareceu muito estranho, já que havia muito tempo que eles não
necessitavam trocar uma palavra sequer, pois, se entendiam apenas pelo olhar, fitando a
fogueira o elfo murmurou: - Não vejo o dragão em meus pensamentos, ou ele está distante
ou está morto, de qualquer forma não haverá nenhum perigo em nossa jornada – fez uma
pequena pausa e continuou – Queria eu ter a habilidade de meu tio, para compreender
melhor o que vejo – mas, Brane não falou nada e nenhuma outra palavra foi pronunciada por
eles até chegarem na boca da caverna de Thorkatla, alguns dias depois.
Um Recomeço (Murdock)

- Ei, carregador! Leve aqueles baldes até perto dos cavalos e cuide para
não derramar tanto como da ultima vez, pois, dessa forma terá de fazer mais
viagens e isso com certeza irá atrasar-me. – disse de forma rude o tenente –
Meu pai iria revirar-se no tumulo caso minha tropa seja a última a chegar
no ponto de encontro.

Uma semana depois, após quase um mês se deslocando em direção ao sul de Belrain, a
tropa do tenente Margwish seria a ultima leva de homens a chegar no, já estabelecido
acampamento do exercito de Belrain.
Ali onde estavam erguidas aquelas barracas, agora castigadas pelas nevascas do fim do
inverno, havia sido a vila dos fazendeiros - liderada por Montanno, um hobbit que lutou até
o fim de suas forças contra a injusta investida de trolls e orcs há quase um ano, fato que daria
inicio a essa terrível guerra, na qual Murdock toma parte, inicialmente, como soldado e
carregador – e nada ali sugeria que um dia alguém havia habitado aquela desolação. As
hordas de orcs recuaram com a chegada do inverno. Eles haviam se estabelecido entre a costa
e a extremidade sul da floresta vermelha. É claro que em nenhum momento os orcs
perderam o controle de seu grande complexo de cavernas no resto da floresta, contudo era
nesse ponto em que estavam mais concentrados atualmente.
Todas os soldados (a maioria constituída de cidadãos comuns e camponeses com idade
entre 20 e 60 anos, para os humanos) demonstravam uma tenção em suas faces, embora a
maioria ali nunca tivesse brandido suas espadas, parecia que sentiam a aproximação de
algum perigo.
Naquela noite, Murdock e mais alguns homens após alimentarem os cavalos, foram
destacados para fazer a vigia perto de uma colina à leste do acampamento. O frio fez com
que todos ficassem o mais próximo possível uns dos outros, já que não podiam nem ao
menos acender uma fogueira. Murdock, no entanto, estava ansioso para usar sua bela espada
novamente – a mágica Digger que, até onde ele sabe, foi forjada e encantada por um mago há
um par de séculos atrás e entregue ao nobre guerreiro descendente de elfos e homens,
conhecido como Donalbain, desaparecido após a guerra da aliança – e permitiu que o resto
do pequeno grupo dormisse enquanto ele sozinho vigiava.
Murdock perdeu a noção das horas perdido em suas lembranças, mas, foi arrancado de
seus pensamentos por um barulho distante, trazido a seus ouvidos graças ao silencio
tumular e ao forte vento. Sem acordar os demais se enrolou com a capa e seguiu em frente,
procurando fazer o mínimo possível de barulho a fim de chegar mais perto de onde julgava
ter vindo o som. Quando chegou a extremidade da colina pode visualizar um cena terrível,
uma tropa de orc’s armada rastejando em direção ao acampamento. Os orc’s já haviam
cuidado dos outros sentinelas e, embora em menor numero, seu ataque seria fulminante.
Enquanto observava atordoado àquilo tudo, Murdock não ouviu o som das laminas de três
troll’s batedores cortarem a garganta de seus amigos. Quando ele retornou para alerta-los do
perigo viu os troll’s revistando os corpos dos soldados em busca de pilhagem. Murdock
desembainhou sua espada e investiu contra os assassinos, achando que sua raiva
compensaria a desigualdade numérica. O erro de Murdock não foi apenas na conta, mas sim
esquecer-se de que estava a favor do vento. Os troll’s reagiram antes mesmo do ataque de
Murdock, já que são conhecidos por seu excelente olfato. A luta foi desesperadora, os troll’s
atacaram sem piedade, contudo, antes de cair Murdock levou consigo um dos inimigos. Um
pouco aturdidos pelo incidente os troll’s desistiram da pilhagem e voltaram para se reunir
com o resto de seu grande bando. Mas, dessa vez quem errou foram os troll’s. Na presa não
verificaram se o homem que os atacou estava realmente morto. E Murdock apesar de
seriamente ferido pegou sua corneta e soprou o toque de alerta com todas as forças que lhe
restavam. O som se espalhou pela noite fria como o choro de uma criança recém nascida,
alertando todos sobre a iminência de um perigo, frustrando assim o ataque dos orc’s que
acabou em um banho de sangue, tendo como vitoriosos os humanos.
Foi devido a essa façanha que Murdock foi promovido, após uma rápida recuperação
(período no qual teve seu ultimo encontro com sua amiga Margarida que, ainda nesse tempo
ajudava na enfermaria) foi destacado à liderança de uma pequena, mas bem armada tropa de
soldados. Seu destino, o Forte Sul.
Murdock e sua tropa viajaram por um mês e meio até o Forte Sul – uma construção
antiga, quase imemorial, construída no inicio da guerra entre os homens e os selvagens e
que, desde aquele tempo, era a ultima fronteira antes de Belrain, para os inimigos que
vinham do sul. Teriam marchado por não mais que uma semana, não fosse pelo forte inverno
que os castigava, mas, sua chegada foi duplamente recompensada. Encontraram o forte já
organizado sob o comando do velho Major Probos, um dos poucos homens vivos que
lutaram na guerra da aliança e ainda estavam aptos para o combate. Os homens de Probos
aguardavam por reforços, contudo, organizaram muito bem o local, de forma que se mais
soldados não fossem enviados poderiam se manter e agüentar as investidas dos orc’s até o
fim do inverno. Além disso, os homens de Murdock chegaram bem a tempo de comemorar a
chegada do ano novo e o calor da modesta, mas animada festa esquentou o coração daqueles
fatigados viajantes.
Com a chegada da primavera, os soldados quase esqueceram que estavam em guerra,
mesmo não tendo relaxado por um só dia em seus treinamentos, manobras e constantes
ampliações no terreno a ser coberto por intensa vigilância. Foi no primeiro dia de abril que o
pior ataque que até entoa já tinham visto aconteceu. As sentinelas soaram o alarme antes do
amanhecer e todos que subiram à torre sudeste viram cerca de mil orc’s, troll’s, goblins e
outras criaturas de igual maldade, marcharem, sem nenhuma tentativa de se esconder, em
direção ao forte.
Os quinhentos homens que habitavam o forte estavam estremecidos, exceto um, Major
Probos. Ele ordenou que apenas os arqueiros ficassem no forte e que os demais formassem
dois grupos de ataque por terra. O primeiro grupo, composto por cem cavaleiros e cem
lanceiros ficou à leste do forte; enquanto o segundo grupo, composto por duzentos homens
de patentes menores, armados com diversos tipos de armas leves e armaduras de couro,
ficou em frente aos portões, esperando o inimigo. Quando o inimigo estava a um distancia
em que as flechas dos arqueiros já poderiam alcança-los, nada aconteceu. Partiu dos
arqueiros goblins a iniciativa do ataque, flechas em chamas cortaram o ar como facas afiadas
atingindo em sua maioria os escudos do oponente, mas, em muitos pontos, penetraram na
singela armadura dos que não as bloquearam. Muitas e muitas vezes esses arqueiros
municiaram seus arcos, enquanto as hordas de orc’s e troll’s corriam alucinadas em direção
as portas do forte. Cerca de cem homens do exercito de Belrain caíram antes mesmo do
inimigo ficar a cem metros dos portões, nesse momento, quando as flechas de seus arqueiros
não teriam como errar o alvo, Probos ordenou o ataque. Orc´s caiam como moscas e
nenhuma flecha humana foi desperdiçada. Mas, muitos ainda restavam para serem
destruídos, não menos do que quinhentos. O grupo de cavaleiros humanos havia rumado
silenciosamente para além da retaguarda dos arqueiros goblins que, após descarregarem
suas aljavas, procuravam outras armas para unirem-se a seus amigos orc’s no ataque ao forte
e, só não o fizeram, pois, foram mortos um a um pelos cavaleiros humanos. Uns poucos
fugiram atordoados e mesmo assim foram perseguidos até não restar mais nem uma só
figura esguia e nojenta. Os cem lanceiros foram pelo flanco direito dos orc’s, afim de auxiliar
os homens da porta que, nesse momento, já estavam sendo acuados pelo inimigo. Mesmo
assim os Orc’s eram, numericamente, mais que o dobro do que os humanos. Mas a diferença
foi atenuada pela entrada tempestiva dos arqueiros humanos que saiam pelos portões
armados com espadas curtas e lanças leves. A batalha durou cerca de uma hora e só não
terminou com a desgraça do forte, pois, os cavaleiros chegaram por trás dos orc’s e, como se
fosse um golpe de misericórdia, acabaram com as forças inimigas que restavam. Em meio a
todo conflito, homens e orc´s ficaram atônitos com a fúria de uma espada de lamina azul e
cabo negro em forma de dragão que, empunhada por um homem – homem esse
desconhecido pela metade de seus aliados e muito pouco conhecido à outra metade – cortava
troll’s e orc’s como se esses fossem folhas de papel, ou algo ainda mais frágil. No fim dessa
batalha que, muito tempo depois, ficou conhecida como a Batalha de Probos (onde o mesmo
morreu lutando bravamente contra o machado tosco de um troll), menos de trezentos
homens restavam no forte e nenhum prisioneiro foi feito. Após enterrarem todos os seus
amigos, dando um lugar de destaque para o tumulo do Major Probos, elegeram como novo
comandante do forte aquele que, com sua estranha e magnífica espada, matou cem orc’s,
elegeram Murdock.
Foram felizes por um tempo, os homens do forte, muitos outros reforços chegaram e
muitas outras batalhas ocorreram antes mesmo do advento do verão. É bem lembrado dizer
que nunca mais foram batalhas tão grandiosas quanto à de Probos e nem tão temerosas. O
comando de Murcock se destacava pela prevenção, muitos postos avançados foram criados e
deles vinham o aviso que propiciava aos homens de Belrain uma vantagem inestimável para
combater o inimigo.
Foi graças a essa constante e impenetrável vigilância que chegou a sala de Murdock,
nos idos dos meses de virar a terra e preparar o campo, um homem escuro, não tanto quanto
o ébano, mas queimado de uma forma sem igual pelo sol. Os soldados o capturaram
vagando pelos campos do sul e, como se recusou a falar uma só palavra, foi feito prisioneiro
e após isso levado a presença do comandante do forte. Poucos detalhes chegaram aos
ouvidos de qualquer um de como ocorreu, mas é certo que ocorreu um estranho fato desse
silencioso encontro. Uma amizade inexplicável surgiu entre Murdock e o estranho
forasteiro, chamado pelo próprio Murdock de Fleofak.
Fleofak foi nomeado soldado de confiança do comandante do forte e por seu
desempenho nos pequenos conflitos que tiveram contra os orc’s, veio a ser temido e
respeitado por todos. Era uma verdadeira maquina de matar quando em combate, mas era
silencioso e terno quando estava caminhando ao lado do comandante pelo pátio do forte,
enquanto esse falava de suas aventuras pela Floresta Vermelha, quando caminhou pelas
velhas trilhas com seus amigos; de sua viajem pelos pântanos de Sulfor; de seu encontro com
o dragão Torkatla na caverna; e de muitas outras aventuras.
Mas, a paz e a felicidade no forte duraram pouco para Murdock e Fleofak, duraram
bem menos do que os dois gostariam. Foi no meio do mês da colheita, as trombetas de todos
postos avançados, ao norte, ao sul e ao leste, alertaram o forte de que um perigo se
aproximava. Entretanto era tarde demais, os orc’s já estavam por todos os lados e, por vários
dias o forte sofreu, sangrou e agonizou. Muitos homens morreram e muitos orc’s também,
mas muitos outros orc’s chegavam. No ultimo dia do cerco ao forte, Fleofak – sem o
consentimento do comandante - reuniu cerca de cinqüenta homens que saíram, ao seu
comando, furtivamente para fora dos portões a fim de pegar desprevenidos os orc’s. Logo a
noticia de seu fracasso e de sua possível morte chegou aos ouvidos de Murdock que ordenou
um ataque que, ao menos para ele, seria de certa forma fatal. Todos os homens deixaram o
forte sob a liderança de seu comandante. Uma batalha de muitas horas se seguiu, os orc´s
fugiram desesperados com a fúria daqueles que por tantos dias estavam escondidos e
acuados dentro do forte. Entretanto, Murdock estava gravemente ferido, enquanto seu amigo
Fleofak (que não havia sido capturado pelos orc’s, ao contrario do restante de seus homens,
pois, abriu a golpes de espada um caminho para os campos, onde permaneceu escondido até
ver que os homens de Belrain haviam decidido atacar), ficava o tempo todo ao lado de seu
leito.
Algumas semanas se passaram até Murdock recuperar a consciência e ver que havia
perdido seu braço esquerdo, na altura do ombro. Na realidade ele havia sido amputado, para
impedir que a infecção provocada pelo veneno das armas dos orc’s, com a qual havia sido
ferido, o matassem. Mas, contrariando as expectativas de todos, Murdock fraquejou diante
dos horrores da guerra, ficou ensandecido, querendo o fim mais breve à mesma, desejando a
corneta, e andando como um louco, gritando pelos corredores do forte, sendo logos
substituído e, após um tempo, esquecido pelos demais, com exceção de Fleofak que, ficou
junto dele até o fim...
In Memorian

Espaço dedicado em memória dos mais queridos e/ou mais importantes personagens
de jogadores da história de Belrain (ordem alfabética).

Anike
Pequena anã responsável por grandes feitos, sócia de Stanley Gibbs, ficou famosa por
sua atuação ao lado de Moyan Howler e seu grupo. Curiosamente era o único ser vivo a
entender o que o estranho gato branco falava. Dizem, também, que ficou muito amiga da
grande Brenda Halley Escama Brilhante.

Brane Deigth (Johanes Stockness)


Um dos mais poderosos seres a andar pela Grande Ilha ao sul da República, também
conhecido por alguns como John Jones ou ainda Lorde Beaconsfield, este grande feiticeiro
descende de Cinco, o dragão e sua esposa (uma humana cujo nome é desconhecido), e era
um conspirador ligado ao culto da Deusa Mãe, até perder a memória e assumir a identidade
de John, um trapaceiro que dizia ser Lorde, e que lutou a serviço dos ideais gnósticos de
Griminind, até recuperar as lembranças perdidas. Encontrou sua morte em um duelo
memorável nas ruínas de uma Belrain em chamas com o antigo amigo de aventuras
Murdock.

Benjamins Loggins
Acólito guerreiro da deusa mãe, teve grande participação nos eventos relacionados a
morte dos cinco vermes. Até o momento nenhum outro registro foi encontrado a seu
respeito.

Gileah Meniron
Ellfa Cinzenta, dama de companhia de Diome, a jóia élfica. Teve significativa
participação nos eventos concernentes ao resgate da jóia élfica.

Kark
Pirata sem escrúpulos, ambicioso e desprovido de qualquer qualidade, por razões
desconhecidas, auxiliou, juntamente com seu amigo Edward (Dudu), o grupo de
aventureiros que se envolveu no resgate da Corneta d’ Ouro. Transformado em mulher por
uma das três bruxas da floresta vermelha, continuando suas aventuras nesta forma, até se
amaldiçoado por Syton, que lhe concedeu a vida eterna, dom que repassou a seu amigo
Trânio, naquele que foi, provavelmente, seu único ato de bondade. Em decorrência caiu em
um torpor profundo, sendo seu corpo depositado em um templo, desaparecido.
Lin
Ellfo (Negro) que veio ao Continente supostamente na qualidade de embaixador das
Terras da República, e ofereceu sua alma a um demônio em troca de poderes inimagináveis.
Capaz de manipular a energia mágica através de estranhas runas, foi o responsável por
diversos atos de extrema maldade, dentre eles o seqüestro do filho de Cinco, que culminou
no ataque a cidade de Belrain. Dado como morto, reapareceu nas terras distantes ao menos
mais uma vez, a fim de atormentar os aventureiros. Acredita-se que o demônio para quem
vendeu sua alma veio cobrar seu preço antes do final.

Margarida
Humana, filha de Richmond, viveu incógnita e ignorante desta informação até o final
da guerra da corneta. Treinada nas artes militares por seu falecido tutor, trabalhou na
lendária Corneta d’ Ouro, até seu envolvimento nos feitos do grupo que viajou secretamente
em busca da corneta desaparecida. Após tomar conhecimento de sua verdadeira identidade,
aceitou de bom grado seu título real, casando-se e dando a luz a Hield, que seria um justo e
destemido rei.

Moyan Howler
Cavaleiro a serviço do rei, sempre mostrou-se um combatante destemido e valoroso.
Foi responsável pela liderança do grupo que resgatou a jóia élfica, bem como, encabeçou
diversas outras missões de igual importância. Aparentemente caiu em combate na pico mais
alto das montanhas geladas ao norte das Terras da República, ao enfrentar o terrível Zarkos,
sendo que seu corpo jamais foi encontrado.

Murdock
Ex membro da força de elite da guarda de Belrain, consumido pelo álcool após ser
punido por uma falha terrível, buscou a remissão de seus erros liderando o grupo de homens
e mulheres que partiu em busca da Corneta d’Ouro no reinado de Lovett. Após a vitória,
passou a viver na Torre Negra, tendo em sua bainha a espada Digger, a qual consumiu toda
bondade em seu coração, o compelindo a libertar os demônios do outro lado da passagem, e
a iniciar uma caminhada de sangue rumo a devastação total da ilha. Tombou em duelo com
Brane Deight, para decidir o curso da guerra, culminando na morte de ambos.

Zarkos