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Facultad de Telemática

Maestría en Tecnologías de Información

Sistemas de Hipermedia
Dr. Gallardo Armando Roman

Cómo garantizar y evaluar la calidad en los sistemas


hipermedia

Christian Daniel Renteria Garcia

Marzo, 2019
Introducción

A medida que la sociedad se va desarrollando comenzamos a percibir que la


tecnología se convierte en un aspecto importante en las actividades que realizamos
cotidianamente. En este ensayo, nos enfocaremos en el ambiente educativo y en
cómo es importante que la tecnología cuente con las características fundamentales
para que sea considerado apto para el uso y aprendizaje del humano, a este
proceso se le denomina ​Interacción Humano Computadora (IHC).

El término IHC integra uno de los principales requerimientos al momento de


evaluar y producir un sistema, todo esto es provocado debido al aprendizaje Ubicuo
en nuestra era, el significado de la palabra ubicuo es sinónimo de omnipresente,
estar en todas partes. En cualquier lugar del mundo se puede acceder/obtener y
difundir información gracias a la evolución tecnológica (Vázquez-Cano, Sevillano,
2015). Al encontrarnos en constante colaboración con la tecnología, es importante
que el proceso para el aprendizaje y uso de esta misma sea algo común y no
genere confusión, duda u otra adversidad que propicie el deshecho de esta nueva
innovación.

Alguno de los obstáculos con los que se enfrenta el programador al momento


de desarrollar un sistema es la Usabilidad y Experiencia del usuario con el que
contarán los individuos que utilizarán el sistema, es importante que cada Software
desarrollado se evalúe bajo esquemas estandarizados para que cualquier persona
que utilice el sistema pueda cumplir con el objetivo principal de utilizar este sistema,
en este trabajo veremos dos de los más importantes, el Modelo de Aceptación
Tecnológica (TAM) y el Sistema de Escalas de Usabilidad (SUS). Los cuáles nos
ayudarán a medir la frecuencia con la que el usuario utilizará el sistema y qué tan
útil le fue.
Desarrollo

La cantidad de Aplicaciones o Sistemas que existen para apoyar actividades


relacionadas con la Educación es muy extensa, al momento de que ingresamos a la
tienda de nuestro dispositivo móvil (AppStore y PlayStore) y buscamos el término de
“Education” podremos encontrar varios resultados, pero, ¿Qué nos garantiza que
esta aplicación sea de calidad?. ​Calidad​, según se plantea en la norma cubana NC-
ISO 9000:2005 se define como el ​grado en el que un conjunto de características
inherentes o permanentes cumple con los requisitos (Blanco, 2010). En el caso
del software, se traduce a una serie de atributos y/o características y criterios que
pueden ser medidos mediante métricas. ​Los requisitos serán los aspectos que el
software debe cumplir, entre los aspectos fundamentales tenemos la confiabilidad,
la eficiencia, la utilidad, la facilidad de prueba, entre otros. (ISO/IEC 9126-1:04).

Al igual que la calidad también se debe cumplir otro aspecto fundamental y es


la ​Satisfacción del Cliente, si desarrollamos un Software cuyo objetivo sea cubrir
un proceso educativo específicamente una población se debe buscar la manera de
que sean estos los que adjudiquen si nuestro Sistema es de calidad o no, la
Satisfacción del cliente se define como la percepción que éste tiene sobre el grado
en que se han cumplido sus requisitos, en el caso del software se t​raduce como las
condiciones o capacidades que el sistema debe cumplir​ (Blanco, 2019).

Para lograr estos aspectos de Calidad y Satisfacción del cliente en el área del
desarrollo de Software, existe una disciplina conocida como Interacción Humano -
Computadora, que nos ayudará a que se cumplan estos requerimientos. Primero
comenzaremos definiendo qué es la usabilidad, la usabilidad es la ausencia de
frustración al momento de utilizar el servicio o producto (Rubin, Chisnell, Spool,
2008).
Para que un Software sea usable debe cumplir los siguientes requerimientos:
● Útil​: Grado en el cual el producto permite al usuario completar sus
metas.
● Efectivo​: ​Rapidez con la que el usuario cumple sus objetivos.
● Eficiente: ​Manera en que se comporta el producto de la forma en
cómo el usuario espera que se comporte.
● Satisfactorio: ​Logra pasar la aceptación en cuanto a percepción y
opiniones del usuario.
● Accesible​: Que tan fácil es para una persona con capacidades
diferentes adaptarse.

El conjunto de estas características conlleva a un producto que cumple con


un estándar de calidad, además de un alto índice de usabilidad y la aceptación
tecnológica. En muchas ocasiones cuando un grupo de trabajo colabora para crear
un producto o sistema no tiene en mente cuál será la población final que lo utilizará
y qué tan grado es su índice de aceptación tecnológica, por ello, en el ciclo de vida
del desarrollo de Software se debe definir en el análisis de los requerimientos, que
tipo de población será considerada como usuarios finales y cuáles serán los tipos de
capacitación que se deberán acreditar para poder utilizar el software de la manera
más óptima.

La IHC es una rama cuyo objetivo central es el usuario, combinando


conocimientos relacionados con manejo de entornos virtuales, tiempos de
respuesta, distracciones, efectividad, sentimientos, entre otros, se crea un análisis
de qué tan amigable es el sistema para un usuario común y corriente.
Conclusiones

La tecnología ubicua está encaminado a la sociedad a formalizar una época


en la cual debamos estar conectados todo el tiempo a la red, para lograr que esta
etapa sea exitosa y todos los seres humanos seamos capaces de seguir el ritmo de
los demás se necesita un buen manejo en la interacción de los humanos con los
equipos (IHC), es el deber de un equipo de trabajo encontrar la mejor forma de
hacer llegar su sistema a la población para que este sea bien recibido y logre
cumplir con los objetivos que fue creado, en muchas ocasiones, una mala
planeación e interacción del usuario con el sistema provoca que aunque las
funcionalidades del sistema sean correctas y logre cubrir las necesidades sea
considere un sistema obsoleto.

Uno de los ejemplos más prácticos son las páginas de Gobierno, las cuales
restringen el uso de Navegadores actuales como Google Chrome, Mozilla, entre
otros, y solamente permiten el acceso mediante navegadores como Internet
Explorer 7, lo que conlleva a que los usuarios opten por no utilizarlos y genere un
mayor costo en tiempo y recursos.

Aprendamos a desarrollar para que la aplicación se adapte al humano, y no a


que el humano se adapte a la aplicación.
Bibliografía

Vázquez-Cano, E., & Sevillano, G. M. L. (Eds.). (2015). ​Dispositivos digitales


móviles en educación : El aprendizaje ubicuo​. Retrieved from
https://ebookcentral.proquest.com

Blanco, L. F. J. (2010). ​Diseño de procesos claves para el mejoramiento de la


calidad en proyectos de software.​ Retrieved from ​https://ebookcentral.proquest.com

ISO/IEC 9126-1:04 Ingeniería del Software - Calidad del producto. Parte 1: Modelo
de Calidad.

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