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A sua Revista sobre Blender Game Engine pág.

10

Ano 01 - N o 01
Tire umas férias e
se diverta fazendo
um jogo, do início
ao fim!

Tutorial pág.31

Farol, modelagem e texturização.

Textura pág. 07

Aprenda a
fazer texturas
intercaláveis
com o Gimp,
para colocar em
seus modelos 3D.

Armature pág. 39
Sumário
Editorial 03

Entrevista com Alexandre Rangel 04

Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp 07


Este artigo tem como objetivo demonstrar o uso da ferramenta “Deslocamento” na criação de texturas
intercaláveis.

Little OTO 10
Cancele os seus compromissos pelos próximos... três meses, esse é um completo e altamente detalhado
tutorial de como fazer um jogo (estilo ação/tiro) no, adivinhe o que? Sim, no fantástico Blender.

Criação de Faróis no Blender 31


Este tutorial tem como objeto explicar, de forma simples, como criar um farol no Blender.

Python para Blender 35


Programando Programadores

Construindo um Esqueleto Simples 39


Construindo um esqueleto para personagem não segmentado e animado por cinemática direta.

Ano 01 - Número 01
Revista Procedural

Diretor Geral
Ademir de Lima
Editorial
adell@procedural.com.br
Nos últimos meses, vimos a gigante Microsoft® esforçando-se ao máximo para atrair a atenção para algo

Jornalista Responsável que parece ser de suma importância (talvez até seja mesmo, mas para ela), que é o valor final do Linux®, que

Jair André Klein segundo uma pesquisa é superior à suas licenças. Mas não é sobre isto que quero falar neste momento e sim

MTB-433017-170 PR sobre o poder de decisão que todos hoje podem exercer, não são mais obrigados a usar este ou aquele software
por falta de opções, é fácil encontrar mais de um software que faça a mesma coisa com grande facilidade.
Arte e Editoração Podemos escolher desde o S.O. até o que teremos na BIOS de nossa placa mãe e para os mais nerds até
Andréia Leal Schemid firmware do celular, é isto não poderia deixar de ser diferente em se tratando de artes gráficas onde temos
ninivekha@yahoo.com.br excelentes alternativas: Gimp na área de tratamento de imagens chegando muito próximo do PhotoShop®
(que se diga de passagem, esta com nova versão); Scribus para editoração eletrônica; Sodipodi para vetoriais,
Jocelito A. Ribeiro que ainda esta longe do Corel Draw® mas tem avançado muito, e é claro o Blender que tornou-se uma ótima
joce.r@terra.com.br opção para elaboração de modelos 3D e conta com recursos encontrados em programas que custam alguns
milhares de reais, e o melhor de tudo isto é que você pode adquiri-lo de graça e por ser relativamente pequeno
(em torno de 2.5MB), e fácil de estarmos sempre com a última versão.
Pensando nisto que esta revista foi idealizada, já que em outras revistas de designer não existe espaço
As matérias assinadas, bem como as imagens que as integram,
são de inteira responsabilidade de seus autores, não representando
necessariamente a opinião da revista e seus responsáveis.
para o Blender, deixando de lado esta comunidade.
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autorização da Revista Procedural.
adell@procedural.com.br

© 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01


Entrevista

Alexandre Rangel
Além de profissional na área de multimídia e computação
gráfica, Alexandre Rangel é um participante ativo da comunidade
Blender. Em seu site, o 3DZine, disponibiliza informações, dicas,
novidades, e excelentes vídeo-tutoriais, um deles ensinando
como utilizar o novo script Beast para criar pêlo/cabelo.

Procedural - Como você chegou ao mundo da Computação Gráfica?


Alexandre Rangel - Através do trabalho com edição de vídeo e a necessidade de
aperfeiçoar o acabamento dos vídeos (trabalhando com o computador Amiga® na
época) e do curso de Artes Plástica que fiz na UnB, departamento que tem tradição com
Computação Gráfica.

Procedural - Você vive hoje deste tipo de trabalho?


Alexandre Rangel - Sim, tenho um escritório em casa, aonde desenvolvo projetos
de animação, computação gráfica e programação multimídia. E trabalho como Web
Designer contratado pelo Banco do Brasil.

Procedural - E quanto ao Blender, como o conheceu?


Alexandre Rangel - Pesquisando programas e soluções de 3D, quando o Blender estava “Traquitana” - Imagem criada com o Blender
na versão 1.6. Fiquei bastente tempo sem usá-lo (e sem entendê-lo), até que recentemente para o concurso “Máquina Maluca”, por
surgiu a necessidade de trabalhar com um programa leve e de open source (gratuíto). Alexandre Rangel.

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Entrevista Alexandre Rangel

Procedural - e ele foi capaz de suprir sua necessidades? Procedural - Quanto ao nivel de dificuldade, como você
Alexandre Rangel - Sim. A maioria delas, e com muita pontuaria o Blender?
eficiência (fluxo de trabalho e ficiente e rápido). Alexandre Rangel - A questão de dificuldade do Blender é
com o aprendizado, e não com a utilização. Ele é bem diferente
Procedural - Você acredita que ele pode competir com do padrão, então um pouco difícil de se acostumar, mas é um
programa caros como o 3dMax® por exemplo? aplicativo desenvolvido visando a eficiência. Depois que você
Alexandre Rangel - Sem dúvida. O critério não seria qual aprende a usar, fica muito fácil e rápido trabalhar. Muito mais
tem mais funções, e sim a capacidade de atender necessidades que outros aplicativos 3D.
de média complexidade. Muito trabalhos de 3D se encaixam
nessa categoria, principalmente os que são realizados por uma Procedural - Podemos ver um avanço muito rápido da
pessoa só. computação grafica por todas as areas, mas ainda é algo que
Veja bem, se o critério incluir a questão do custo da podemos dizer que meio sem uso ainda, quais são as suas
ferramenta... o Max está uns 6mil reais... E o Blender roda bem perspectivas para este nicho de mercado?
em máquinas muito mais baratas (CPU). Alexandre Rangel - São imensas! E não apenas para o futuro.
A Computação Gráfica tem um campo de atuação que vai do
Procedural - O que você acha que deve ser feito, para que entretenimento (filmes, jogos) à pré-visualização (arquitetura,
o Blender seja mais utilizado e conhecido no Brasil? desenho industrial).
Alexandre Rangel - Bons trabalhos realizados pelo Blender
devem ser divulgados e encontros abertos de usuários Procedural - Na sua opinião, o que falta no Blender?
ajudariam também. Meu site (www.3Dzine.com.br) visa este Alexandre Rangel - De pouco em pouco os desenvolvedores
objetivo também - divulgação do Blender. Quando quem não estão sanando as carências do programa. O que eu poderia
conhece entra lá, pode ver nos exemplos e nas discussões as pedir de mais importante ele já tem: amplo ferramental de
possibilidades do programa. modelagem, texturização e animação, velocidade, estabilidade e
qualidade de renderização.

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Entrevista Alexandre Rangel

Procedural - Você conhece o projeto Verse? Qual a sua


opinião sobre as vantagens que a utilização desse programa
poderia trazer?
Alexandre Rangel - Acho que seria relativo à colaboração
on-line. Com o Verse várias pessoas podem trabalhar em um só
arquivo 3D pela rede, até usando programas diferentes!

Procedural - Há algum tempo atrás o Blender correu um


sério risco, o de ser vendido para uma empresa privada e assim
não ser mais livre, você acha que isso pode acontecer ainda
mesmo sendo publicado sobre a GPL? Voltar a ser produzido por
uma empresa e fechar a sua distribuição?
Alexandre Rangel - Impossível. O fato dele ter side liberado
como GPL faz com que ninguém possa vender o código.
E isso é muito bom. Por que se você está usando um
programa não GPL você fica meio “obrigado” a sempre comprar
versões novas.

Procedural - E sobres as comunidades sobre o software


no país, acredita que elas estão fazendo um bom trabalho ou
acredita que há mais coisas a serem feitas? “S-Shaped Vine”, Alexander Calder (1898-1976). Versão 3D, por
Alexandre Rangel - Isso podemos pensar juntos. Alexandre Rangel.

Alexandre Rangel
www.3Dzine.com.br - arangel@solar.com.br

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Textura

Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp por Gilberto Gomes Junqueira

Este artigo tem como objetivo


demonstrar o uso da ferramenta
“Deslocamento” na criação de
texturas intercaláveis.

A caractística principal deste tipo de


imagem é que suas bordas encaxam-se,
umas com as outras sem marcas visíveis.
Este tipo de imagem normalmente é
utilizado para texturizar modelos em 3D
ou como “papél de parede”. A textura
criada irá imitar a péle de onça/jaguar.

1 - Crie uma nova imagen (500 x 500


pixels)
2 - Preencha a imagem com um tom
de amarelo, #FFF0A3 por exemplo. Esta
cor será a cor da pele, figura 01.

© 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01


Textura Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp

Figura 03: Quadrantes antes e depois do


deslocamento.

Figura 01: Imagem preenchida com um tom Figura 02:Desenhando as manchas, cor Complemente os espaços vazios
de amarelo, #FFF0A3. usada #E28D0D. com mais manchas, figura 05.
Cuide para não desenhar nas
bordas.
3 - Crie uma camada transparente e desenhe manchas como mostrado na figura 02. 5 - Crie outra camada transparente.
A cor usada aqui foi #E28D0D. Esta camada conterá as manchas preta.
4 - Pressiome as teclas , clique no botão “Deslocamento dividido por (x/2, Repita o processo anterior de
y/2)”. Isso fará com que a camada se desloque 250 pixels para baixo e 250 pixels para deslocar e pintar as partes que eram
a direita. Com isso, podemos agora desenhar onde eram as bordas da imagem. bordas, figuras 06 e 07.
Veja como os quadrantes são deslocados na figura 03, e a imagem resultante é 6 - Una todas as camadas.
mostrado na figura 04:

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Textura Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp

Figura 04 e 05: Complementando os espaços vazios com mais Figura 06 e 07: Pintando as bordas e centro das manchas.
manchas, evitando as bordas.

7 - Para dar um maior realismo à pele, aplicaremos agora um


filtro. Selecione o filtro Filtros→Artistico→Gimpresssionist. Em
“Preestabelecidos,” selecione “Furry”, clique no botão “Aplicar”
e em seguida no botão “Ok”, figura 08.
8 - Teste. A figura 09 mostra a textura repetida quatro vezes.
Note que não há marcas nos encaixes.

Figura 08 e 09: Textura pronta e repetida quatro vezes,note que não


Gilberto Gomes Junqueira
há marcas nos encaixes ggj@gimp.com.br - www.gimp.com.br

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Game Engine

Little OTO traduzido por Natanael Nunes Osorio

Cancele os seus compromissos pelos


próximos... três meses, esse é um completo e
altamente detalhado artigo de como fazer um
jogo (estilo ação/tiro) no, adivinhe o que? Sim,
no fantástico Blender.

O objetivo deste artigo, é obter, no final, uma cena de jogo


mais ou menos como essa ao lado, ou ainda melhor, mas isso
cabe a você.
A “game engine” do Blender é bem sofisticada! Lenta,
mas sofisticada. Iluminação em tempo real, mecanismos
de física e de colisão internos, animações de malhas por
esqueleto e muito mais. É mesmo poderosa, você pode usar
todas estas características sem uma única linha de “código”.
É muito, muito poderosa!
Este artigo é orientado primeiramente para jogos nos estilos
de ação e tiros, mas a maioria das técnicas que eu explicarei
aqui aplicam-se a todo o tipo de jogos.
Em minha opinião, um jogo original não bem realizado vale
mais que um clone perfeito de um existente!

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Game Engine Little OTO

Bem, vamos começar!! Euuh... onde começar? Boa Pergunta!


Com Blender é bem simples começar e finalizar um
“jogo” básico. Mas aqui, nós tentaremos fazer um “estilo
mais moderno e complexo de jogo”, como esses que vemos
em revistas (mas, para isto, é melhor você cancelar seus
compromissos por 3... anos).
Assim, necessitamos planejar um pouco. Na base de quase
todo o jogo a tempos, há um “ator” (personagem), figura 01. Figura 01: Detalhes do personagem do jogo.
Honrando isso, nós começaremos com o personagem
principal! Vamos chamá-lo “Pequeno OTO” .
Faça alguns esboços a mão (mesmo se você não tem a
habilidade), formas e linhas auxiliares realmente básicas na vista
dianteira em uma folha A4, figura 02.
Escolha o que você gostou e adicione algumas cores (outra
vez, trabalho básico), e se você sentir a necessidade, em uma
outra folha, faça um desenho da vista do perfil do persongem,
figura 02 (centro).
Se você acha tudo isso difícil de fazer, ou quiser seguir
atentamente esse artigo, apenas salve estas imagens em seu
disco rigido, as usaremos mais tarde.
Uma outra solução, que eu não recomendo, é utilizar um
antigo personagem em High Poly dos seus e reduzir o número Figura 02: Esboços do personagem do jogo.
dos vertices com a ferramenta Decimator.

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Game Engine Little OTO

Ponha seu personagem em uma nova Sua malha deve ser algo “fechado” e “limpo” (sem furos e sem linhas cruzadas ou
cena, selecione-o, e dentro da janela dos parecido) ou o Decimator não funcionará.
botões de edição (), mova-o a barra de Uma das perguntas que aparece frequentemente é o tamanho dos objetos e da
rolagem do Decimator para o valor desejado. cena. Cada pessoa tem sua própria modo, e o Blender não tem um sistema padrão de
Quando você estiver satisfeito com o medidas (ex: um quadrado da grade = 1cm).
resultado pressione o botão Apply para O meu é: Adicione um cubo padrão a sua cena! Terá uns 1,0 X, Y, e Z de tamanho,
terminar a transformação, figura 03. assim, dois quadrados de grade padrão! Figura 04. Um Personagem humano terá cerca
de 3 ou 4 quadrados da grade, figura 05.
Isso é “limpo” e fácil; uma grade quadrada = 0,5m.
A fim obter o melhor “desempenho” para o jogo (ou outros futuros) deveremos seguir
algumas régras.

Figura 03: Uso da ferramenta Decimator,


high poly, à esquerda, e depois do uso da
ferramenta decimator com menos polígonos,
à direita.
Figura 05: Comparação entre o cubo padrão e
Figura 04: Propriedades do cubo padrão. o personagem.

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Game Engine Little OTO

A robusta “Game Engine” do Tentaremos selar um bom acordo entre


Blender é muito tolerante, mas eu a “beleza” e a “velocidade”.
prefiro permanecer junto das técnicas Muito importante também: a malha
“universais” (no caso de você querer se dos seus personagens (modelos) devem
tornar um “profissional de classe mundial” ser “fechadas”, sem furos, normais
estes métodos se aplicam as grandes invertidas, ou bordas cruzadas.
Games Engines como o Half-Life® ou O Blender tolerará isso mas as engines
Quake®). comerciais profissionais não, figura 06!
O mais importante: Quanto menos Tenha cuidado!
poligonos melhor! Abra o Blender e delete o objeto
padrão. Com o cursor 3d centrado,
na vista superior () pressione (),
Pressione  (barra de espaço) Add→ Figura 07: Cabeça do personagem.
Mesh→UVsphere, atribua 8 segmentos e
8 anéis. Isto será a cabeça! Se a imagem
de fundo atrapalhar seu trabalho você poder desabilitá-la com o pequeno botão com
o ícone da imagem de um rosto na barra botões (seta vermelha). Com a esfera ainda
selecionada diminua um pouco seu tamanho no eixo Z, figura 07.
Selecione a primeira esfera, entre no modo de edição, e do alto adicione um Plano
ao lado esquerdo da esfera (lado direito do corpo, o quadrado verde) e siga os seguintes
passos:
1. Selecione os dois vértices dianteiros e faça extrusão () neles 5 vezes, para fazer
Figura 06: Personagem com furo na malha, a parte dianteira superior do corpo, figura 08 seta 1.
tente evitar isso!.

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Game Engine Little OTO

2. Selecione os dois vértices traseiros do plano original e Faça uma cópia de exemplo da esfera da cabeça e sem mover o
faça extrusão 3 vezes, para fazer a parte traseira do corpo, mouse pressione () e então () para espelhar a esfera. Selecione
figura 08 seta 2. a nova esfera, entre no modo de edição, selecione todos os vértices
3. Na vista superior (), selecione toda a fileira esquerda dos e delete-os (nós não necessitamos duas cabeças). No meu do
planos para fazer os ombros e para cobri-los e o torso traseiro, Blender a metade espelhada fica preta, figura 09, e eu não posso
figura 08 seta 3. mudá- la??!!
Agora usaremos uma técnica útil; nós precisamos modelar
somente a metade do pequeno OTO, o Blender fará a outra
automaticamente.

Figura 08: Modelagem dos ombros do personagem, seta 1: 5 extrusões


para frente, seta 2: 3 extrusões para trás e seta 3: 3 extrusões para o
lado. Figura 09: Modelagem do tronco do personagem.

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Game Engine Little OTO

Figura 11: Modelagem do peito do


personagem, vista superior.

Está aqui uma etapa importante!


Você deve remodelar, refinar e construir
algumas faces. Na figura 11 você tem um
“corte” na vista superior da área do peito
Figura 10: Seleção de vértices para modelar o (linha verde) estas linhas e faces devem Figura 12: Modelagem das pernas.
peito do personagem. ser “limpas” antes das etapas seguintes.
Tenha cuidado! A parte difícil é a redefinição de todos
Quando estiver feito, selecione os pontos os vértices, figura 12. Como você pode
Para continuar a modelagem do torso, do semi-círculo do torso e faça extrusão, verificar na imagem, você deve tentar
selecione a fileira inteira da extremidade mova-os e mude sua escala mais ou menos manter as fileiras dos vértices mais ou
do ombro (linha vermelha), figura 10, faça 12 vezes (use a imagem do background menos alinhadas (mais uma vez se você
extrusão e gire. Após isso selecione os como uma guia) para fazer todo o corpo. está meio perdido, salve uma imagem e
vértices da “linha verde”, figura 10, e faça Com o Blender é bem fácil de fazer a carregue-a como um plano de fundo).
extrusão para baixo. forma básica de um personagem.

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Game Engine Little OTO

Para modelar o braço nós usaremos


o mesmo método que o pé. Selecione a
última fileira de vértices no alto do corpo
(veja a inserção) e faça a extrusão 5 ou 6
vezes até o pulso. Faça extrusão outra vez
para fazer a mão.
A mão necessita a atenção especial.
Você deve decidir se você quer modelar
a mão como um bloco, ou com dedos
individuais. Aqui eu modelei dois dedos Figura 14: Números de vértices do
fora do bloco da mão. Mais tarde, quando Figura 13: Adicionando uma arma. personagem.
o modelo estiver pronto, a mão esquerda
necessita ser remodelada (ou talvez não).
Para terminar o modelo selecione uma Pressione () e escolha “Use Armature” no menu pop-up. Você deve fazer
metade então a outra (+ Clique do um grupo com o nome exato do grupo da mão, para a arma, e nomear todos os
Botão Direito do Mouse) e pressione seus vértices.
. Construa agora as faces uma por Pequeno OTO está finalmente terminado.
uma para preencher a área do meio. Entre no modo de edição verifique na barra do topo as estatísticas do modelo: 511
Se você tiver suas armas já modeladas, vértices e 554 faces, figura 14.
ponha uma na cena, desta maneira que Nada mau! Note que se você usar os modelos do Blender com outras game engines,
você pode ajustar a posição e a forma da que o Blender (e eu) trabalhamos principalmente com 4 vértices por face . Ao exportar
mão, figura 13. Para relacionar a arma ao (para 3ds por exemplo), as faces serão triangularizadas, assim o Pequeno OTO terá
modelo, selecione a arma a seguir selecione mais ou menos 1100 faces. Contagem bem baixa, para os padrões de hoje.
o esqueleto (quando você tiver um).

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Game Engine Little OTO

Figuras 16 e 17: Objeto em modo de seleção de face, com as faces selecionadas.


Figura 15: Extrusão do cubo.

Divida sua janela 3D ou se você usar a configuração padrão apenas escolha “sreen”
É aqui, que você deve provar que você no botão SRC: na barra superior. Faça uma das janelas uma janela de imagem (clique
merece ser uma “fábrica de jogos de um no botão “Current Window Type” e escolha esse com um rosto. Uma janela cinza
homem só”, na tarefa de inserir uma escuro com um quadrado cinza claro).
textura UV. Na janela 3D selecione o objeto em forma de cruz e pressione () para entrar no
Vamos começar com um exercício modo de seleção de face. Com o clique do Botão Direito do Mouse sobre as cinco faces
legal. Adicione um cubo, e faça extrusão dianteiras do objeto (Pressione  para adicionar faces à seleção), continue com as
nos quatro vertices superiores para obter faces traseiras também! Agora na vista dianteira, com o cursor na janela 3D pressione
uma forma de cruz como na figura 15. () e escolha “From window” no menu, as faces selecionadas aparecerão na janela da
Quando fizer a extrusão pressione  imagem, figura 16.
para deixar os vertices em cima da linha
da grade.

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Game Engine Little OTO

Mais uma vez, as técnicas que eu


explicarei aqui são mais ou menos
“universais”. O editor de textura UV do
Blender é muito bom, mas falta ao menos
uma característica importante: Grupos!
Não podemos salvar grupos de faces
selecionadas. Para outras game engines
(como 3DGameStudio®, Half-Life® ou
Quake3®) você pode usar o grande Lyth
Unwrapp , mas é um bocado complicado
para usuários do Blender (troca do
formato da arquivo). Em todo o caso nós
tentaremos conseguir o mesmo resultado Figura 18: Faces selecionadas e rearranjadas. Figura 19: Textura pintada.
com Blender.
Está aqui o método: o quadrado cinza,
figura 18, claro é a “área visível de objeto”. O problema com seleções de grupos diferentes é que sobreporão e se tornarão
Cada pixel da textura que aparece aqui inúteis. Assim, cada vez que você faz um grupo de seleção mova-o para a um canto ou
dentro de uma seleção da face aparecerá mais distante na área mais escura.
no objeto também! Assim nós devemos Uma vez que você selecionou todas as faces, você deve rearranjá-las na área cinza
organizar as faces do objeto a fim de usar clara. É muito importante que todo o tamanho das faces sejam equivalentes, figura 18.
o máximo de espaço disponível possível. Abra agora o Gimp (você não o tem? Isso é possível? Um software GRATUÍTO
No lugar da janela da imagem as faces já parecido com o Photoshop® disponível até mesmo para Windows®? Faça uma cópia da
selecionadas em um canto. Selecione o janela de imagem. Com o Gimp (ou o outro editor), corte o quadrado cinza claro (deve
lado e a vista superior também. ser uma área quadrada real) e salve-o em um tamanho de 512x512.

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Game Engine Little OTO

Figura 20: Colocando a textura sobre o modelo.


Figura 21: Ajustando a textura sobre o modelo.

Agora, em uma camada diferente, usando a imagem como Na janela 3D, Pressione () e a textura aparecerá.
uma guia, começe à “pintar” sua textura, figura 19! Normalmente, a textura em um dos lados do objeto fica
Você não necessita realmente pintar ou desenhar. Se você invertida, porque nós texturizamos ambos os lados ao mesmo
já tiver uma imagem (ex:photo) apenas adapte-a (cortar, girar, tempo. Para resolver o problema, selecione as faces erradas
mudar a escala, etc..) para ajustar a disposição das faces. Ou na janela 3D, e na janela de imagem (normalmente a mesma
use um outro método: carregue sua imagem “pronta” e selecione seleção aparece também) selecione as faces e espelhe-as
e adapte as faces às áreas desejadas na imagem. com as teclas () e ().
Quando seu trabalho da textura estiver pronto, salve a imagem Aqui está o objeto terminado, figura 21. Note como as
no formato TGA ou JPG e no tamanho de 256x256 pixels, e linhas verdes e vermelhas parecem sem emenda através das
carregue-a na janela da imagem, figura 20. diferentes faces.

© 2004 Revista Procedural 19


Game Engine Little OTO

Agora, que você terminou o pequeno exercício acima, você é Agora, nós precisamos escolher quantas e quais faces irão
euh... está preparado pra tarefa seguinte: texturizar o Pequeno “cobrir” a imagem da textura. Com a interface de configuração
OTO . Bem, vamos começar. Adicione um material brilhoso à das duas janelas (setas vermelhas), na janela 3D, selecione a
malha do Pequeno OTO, com a cor básica da futura textura. malha do Pequeno OTO e pressione () (para ter mais detalhes
Adicione três ou quatro lâmpadas (ao menos um Spot com de como trabalhar com o modo de seleção de face, por favor, leia
sombras) e coloque-as como na imagem da esquerda acima. o tutorial do pinball).
Renderize com pelo menos um tamanho 1024, e salve a imagem Na vista dianteira (Numpad ) selecione com cuidado as faces
no formato de TGA. Gire a malha 90º no eixo z (para manter da parte dianteira do torso que são quase planas, figura 23.
a mesma iluminação), renderize outra vez e salve-o. Repita o
procedimento para as outras vistas da malha, figura 22.

Figura 22: Renderizando o personagem na visão frontal. Figura 23: Selecionando as faces frontais do torso do personagem.

© 2004 Revista Procedural 20


Game Engine Little OTO

Com as faces selecionadas ainda, pressione () na janela 3D, Para ajudar seu trabalho de seleção, você pode esconder as
e escolha “From Window” no menu “UV Calculation”. A seleção faces já selecionadas. Pressione () (com faces selecionadas)
das faces aparecerá na janela da imagem, figura 24. e a seleção será ocultada, incluindo a janela de imagem, figura
Nesta janela selecione todas as faces, diminua-as, e coloque- 25. Isso porque é importante que você coloque cada seleção
as na área mais escura perto do canto. Para salvar seu trabalho nova em uma área de “segurança”. Se as diferentes seleções
selecionado, pressione  e entre no modo de edição. se sobrepuserem se tornam inúteis e você deve reiniciar seu
Na janela de edição crie um novo grupo e atribua uma trabalho.
seleção para ele (de a ele um nome com significado).

Figura 24: Escolhendo o tipo de cálculo UV. Figura 25: Escondendo as faces selecionadas.

© 2004 Revista Procedural 21


Game Engine Little OTO

Eu devo adverti-lo: SEJA MUITO CUIDADOSO E PRECISO Você pode usar a vista de trackball para selecionar as faces,
ao selecionar e ao esconder as faces. Você não pode salvar mas para usar o menu “UV Calculation” você deve estar em uma
seus grupos de faces, assim, se você cometer um erro, e vista ortogonal (Numpad ) para fazer um trabalho preciso.
tiver que revelar as faces, seu trabalho está perdido (será Quando você encontra uma forma mais ou menos
muito difícil rearranjar as seleções). Esta tarefa é muito cilíndrica você pode tentar o item do cilindro do menu “UV
desanimandora, tome cuidado, figura 26. Calculation”. Selecione as faces de um braço e no menu “UV
Clalculation” clique em cilindro. A imagem da direita mostra
a você onde a zona do “corte” aparece. Mantenha isto em
mente quando “pintar”, figura 27.

Figura 27: Cálculo de UV cilíndrico para p braço, os pontos marcam a


Figura 26: Todas as faces do torso selecionadas. zona de corte.

© 2004 Revista Procedural 22


Game Engine Little OTO

Tente o mesmo método para os pés, ou selecione e espelhe


nas vistas dianteira , lateral e traseira, teclas (Numpad
), (Numpad ) e (Numapda) e use no menu o “UV
Calculation”, figura 28.
Quando TODAS as faces estiverem escondidas (selecionadas),
comece o trabalho de organizar. Figura 29: Organizando as faces do torso.

Selecione e disponha os grupos que compartilham bordas na


mesma área (ex: parte frontal do torso e o topo do braço, lateral
do topo do braço, traseira do torso, ombros). É muito importante
que, as faces que compartilham de bordas e vértices estejam
alinhadas e tenham o mesma escala, figura 29.
Está aqui a disposição final (pra mim), figura 30 dos
diferentes grupos de faces. O seu pode estar completamente
diferente, não há nenhum problema nisso. Use agora o mesmo
método que nós empregamos no exercício. Faça um cópia da
imagem, abra-a em um programa da manipulação da imagem,
e salve ele no formato TGA, JPG ou PNG em 256x256 ou
em 512x512 ou mesmo em tamanho 1024x1024 (é sua
decisão).Repare (na imagem acima) que ha muitas faces
pequenas fora dos grupos! Foram esquecidas, as quais nós
devemos alinhar manualmente mais tarde.
Figura 28: Seleção das faces das pernas.

© 2004 Revista Procedural 23


Game Engine Little OTO

Figura 30: Organizando as faces de todo o Figura 31: Personagem com a textura e textura pintada..
personagem.

Agora o grande momento! Carregue OK, após a parte da textura, você está ainda ai?! Bom! Você é forte! Você verá após
sua textura “fresquinha” na janela de esta uma seção “fácil”, as animações!
imagem, pressione  na janela 3D, Mas antes, algumas considerações filosóficas. Você (e eu também) não faremos um
figura 31, e... WOW , o Pequeno OTO “jogo de qualidade comercial” (como aqueles que nós vemos nas revistas de jogos) com
é simplesmente... lindo (Rezo por sua o Blender . Eu sei que é lamentável. Assim todas aquelas técnicas que estou usando,
saúde mental). tem o objetivo de fazer “coisas pequenas bem bonitas” e rápidas . Há modos melhores
de fazer todas (especialmente animações), cabe a você tentá-los.

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Figura 32: Personagem com esqueleto. Figuras 33, 34 e 35: Posicionamento do


cursor 3D, construção dos ossos do braço.
Figuras 36 e 37: Construção dos ossos da
perna e esqueleto completo.
Vamos começar. Pra animar uma malha nós precisamos de um esqueleto. Ponha
seu cursor no centro da malha. Na vista lateral, adicione um esqueleto com três ossos.
Na vista frontal (Numpad ) localize o cursor como na figura 33. Sempre no modo de
edição adicione um esqueleto com três ossos, figura 34 e 35. Faça o mesmo para fazer
um pé. Para fazer o outro, apenas selecione todos os ossos do pé, copie e espelhe-os .
Faça o mesmo para o braço, figura 36.
Está aqui a configuração completa do esqueleto, figura 37. Depois que você tiver
terminado a criação dos ossos, você deve nomeá-los (muito importante), figura 38.
Selecione o esqueleto, entre no modo de edição (), selecione todos os ossos (), e
na tela dos botões de edição, acione o botão azul “Draw Names”. Figura 38: Nomeando os ossos.

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Game Engine Little OTO

Clique na caixa cinza claro para mudar


o nome padrão.
Siga a norma padrão para os ossos
simétricos, use .left (esquerdo) e .right
(direito) após o nome, deste modo você
pode usar algumas funções úteis mais
tarde.
Nas caixas cinza claro você deve ligar
os diferentes ossos (o Blender fêz quase
todo trabalho, em todo o caso) há um
osso “especial”, o “root (raiz)”, o pai (a
espinha na imagem, a caixa de ligação Figura 39: Criando os grupos de vértices. Figura 40: Atribuindo o esqueleto à malha.
permanece vazia, use a figura 38 como
uma guia).
OK, respire fundo, devemos atribuir 4- Deselecione... ou não, você pode esconder a seleção dos vértices na janela 3D
todos os vértices aos ossos do esqueleto. para facilitar seu trabalho. Para ter animações “limpas”, cada vértice deve ser atribuído
Selecione a malha, entre no modo de a um osso somente!
edição, selecione os vértices da cabeça Novamente, tenha cuidado!
nos botões de edição haja assim: Repita estas etapas para todos os vertices da malha. Boas deformações da malha
1-Faça um novo grupo precisam de uma boa escolha dos vértices atribuidos. Toma seu tempo, é uma tarefa
2-Nomeie ele exatamente como o osso longa e cansativa.
correspondente Para relacionar a malha ao esqueleto, primeiro selecione a malha, e depois o esqueleto
3-Agora pressione o botão “Assign”, e pressione (), e escolha “Use Armature” no menu “Make Parent”, figura 40.
figura 39.

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Agora você terá um outro momento agradável (eu espero). Como você observou (eu espero) na maioria dos jogos,
Selecione o esqueleto e entre no modo de pose .Selecione um o personagem do “jogador” executa uma ação quando você
dos ossos (ex: o pé) e gire-o, figura 41, o a malha seguirá, e isso pressiona uma tecla do teclado (ou do mouse).
é uma... alegria!! Freqüentemente há muitas ações disponíveis. Eu explicarei
Verifique todos os ossos, se alguns vértices permanecerem somente o mais básico: o ciclo de andar. Desse modo você
no lugar, retorne à tarefa da atribuição e adicione os vértices aprenderá o básico e facilmente (hehe) fará outros. Vamos
restantes ao grupo de osso. começar.
Ainda ai!? Uh!! Divida sua janela 3D em pelo menos 3 janelas, uma é a
Bem, agora será divertido, eh eh! janela do “Action Editor”. Na janela Info, na barra superior,
pressione o botão KeyAC (quadrado vermelho), desse modo,
o Blender adicionará chaves de posição automaticamente.
Na janela 3D selecione o esqueleto e entre no modo de pose
(). Na janela da ação pressione o botão quadrado pequeno
para adicionar uma nova ação.
Agora verifique se você está no Quadro1 e coloque os
membros do modelo na posição de maior amplitude do andar
(um conselho muito útil: ao girar um osso, mantenha a tecla
() pressionada, desta maneira a rotação se move por etapas
de 5º. Mais tarde você estará muito grato a mim). Quando
estiverem selecionas todos os ossos, tecle (), pressione a tecla
() para acessar o menu “Insert Key” e escolha o item “Rot”.
Observe que na janela de ação , os canais do osso e as chaves
apareceram (você deve pressionar o botão da “casa” talvez para
Figura 41: Testando a relação malha/esqueleto. vê-las), figura 42.

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Game Engine Little OTO

Nós faremos nosso orgulhoso guerreiro obedecer nossas


“ordens”, em outras palavras “como controlar nosso personagem
do jogador”!?
Nas quatro imagens da figura 43 eu mostro as quatro passos
básicos de um ciclo da caminhada (de agora em diante, você não
necessita mais inserir manualmente as chaves.
Cada vez que você move um osso, o Blender o fará
automaticamente).
Imagem 1-Frame 1
Imagem 2-Frame 5
Imagem 3-Frame 9
Imagem 4-Frame 12
Quadro 16 - O mesmo que o quadro 1 mas espelhado. Para
Figura 42: Criando uma pose e adicionando suas chaves em uma fazer isto retorne ao quadro 1 pressione o botão da seta pra
ação. baixo (número 1 da imagem 4), volte para quadro 16 e pressione
a tecla da seta cor de rosa (número 3 da imagem 4). Faça o
mesmo para as outras poses nos quadros 20 , 24 , 28 . O
quadro 32 é exatamente o mesmo pose que o quadro 1 . Assim
volte para o quadro 1, pressione o botão da seta para baixo (1) e
no quadro 32 pressione a tecla da seta pra cima (2). Você pode
conseguir o mesmo resultado na janela de ação; selecione todas
as chaves no Quadro1, Pressione  e  para movê-lo para o
quadro 32 (deixe  pressionada, para mover para o quadro 1 ).
Figura 43: Criando uma caminhada.

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Game Engine Little OTO

Agora que nós temos um pequena ação, nós podemos


começar fazer um “grande” jogo. Em quatro etapas!
1-Selecione o esqueleto. Nos botões de tempo real () acione
os botões “Actor” e “Dynamic”. Ajuste o tamanho: de modo que
o ponto esférico cor-de-rosa cubra a malha (essa esfera é um
sensor do campo de colisão).
2- No Bloco lógico as teclas adicionam um sensor do teclado,
e no campo Key escolha uma tecla que fará o personagem se
mover pra frente!
3- Ligue o sensor do teclado ao recém adiciondo controlador
“AND”.
4- Ligue o controlador “AND” a um novo atuador de
movimento e um novo atuador de ação dentro de seu campo
“AC:” o nome exato da ação do ciclo de caminhada que nós
fizemos antes, e no campos “Sta:” e em ”End:”, duração da
animação do ciclo de caminhada, figura 44.
Antes que possamos testar nosso novo controle de teclado,
nós devemos adicionar uma cena a nosso jogo. Adicione um
cubo, entre no modo de seleção de faces, (), carregue uma
textura (ou mais) para “pintar” as paredes, chão e teto do sala.
Por padrão as normais dos novos objetos novos apontam pra
parte externa. Mas nossa “cena de jogo” fica no interior”.

Figura 44: Adicionando controles para caminhada.

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Game Engine Little OTO

Então, pressione , selecione todos


os vértices e pressione  para fazer
as normais das faces ficarem apontadas
para dentro.  outra vez pra retornar
ao modo de seleção de faces e na vista
dianteira, selecione as partes dianteiras e
traseiras das paredes, Tecla  e escolha
“From Windows” no menu. Na da janela
de imagem dimensione as faces como
no retângulo vermelho da figura 45 (a
textura da imagem se repetirá no eixo X Figura 46: Adicionando uma câmera.
das paredes). Repita isto para as outras Figura 45: Criando o cenário.
paredes, e texturize o chão e o teto de
acordo com seu gosto.
Apenas algumas coisinhas a mais Pequeno OTO. Os outros ajustes controlam a distância ao objeto e a altura da vista da
antes do momento grande. Nós câmera, figura 46. Ok, é o grande momento.
precisamos de uma câmera para fazer Mude para a vista da câmera, (Numpad ), pressione o botãozinho na barra
“nossa” vista. Adicione uma câmera à de icones (ou a tecla  e...... isso é mágica (espero pra você, estou cansado, preciso
cena, coloque a mais ou menos atrás dormir).
do Pequeno OTO, apontando pra ele, Adeus!
e adicione sempre um bloco de sensor
lógico, ligado a um controlador “And” e Matéria original por Oto
otothecleaner@free.fr - http://otothecleaner.free.fr/artigos/artigos.html
ligado a um atuador de câmera com o
Tradução por Natanael Nunes Osorio
campo “OB:” com o nome exato do objeto natanaelno@yahoo.com.br

© 2004 Revista Procedural 30


Tutorial

Criação de Faróis no Blender por Leandro Cavalheiro da Silva

Este tutorial tem como objeto explicar, de forma


simples, como criar um farol no Blender.

Inicie criando uma esfera UV, figura 01.


Mude para visão lateral e em seguida entre no modo de
edição, remova a metade da esfera. Esta é a parte reflexiva do
farol, figura 02.

Figura 01 e 02: Criando uma esfera UV, e removendo metade da


esfera.

© 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01


Tutorial Criação de Faróis no Blender

Em seguida, duplique a meia esfera , entre no modo de Duplique novamente a primeira esfera e entre no modo de
edição e espelhe no eixo Y, figura 03. edição e vá para a visão frontal, lembrando que o pivot deve ser
Pressione a tecla  para configurar o cursor 3d como pivot, o cursor 3d e deve estar no centro da esfera como na figura 06.
ele deve estar obrigatoriamente entre as meias esferas como na Em seguida pressione na seqüência: ,  e , dimensione
figura 04. um pouco para fora os novos vertices. Esta é a base do farol,
figura 07.

Figuras 03, 04 e 05: Duplicando e espelhando a meia esfera, Figuras 06 e 07: Modelando a base do farol, com a extrusão e
posicionamento do cursor 3D, e dimensionamento da meio esfera. dimensionamento de uma cópia da esfera inicial.

Agora dimensione a segunda esfera, pressione , e com Está concluida a parte de modelagem.
 pressionados, clique no Botão Esquerdo Mouse e mova o
mouse, até que o objeto seja dimensionado apenas no eixo Y, de
modo que ela fique como na figura 05. Este é o vidro do farol.

© 2004 Revista Procedural 32


Tutorial Criação de Faróis no Blender

Texturizando

1. Vidro: Selecione o objeto que constituirá o vidro e adicione uma textura, como
a da figura 08. Configure os materiais da seguinte forma: o Map Input para definir a
forma do bumpmap no vidro. Mapeamento Orco, SizeX 03.00, SizeY 15.00, e SizeZ Figura 08: Textura do material para o vidro.
05.00, figura 09.

Figura 09: Configuração do material do vidro.

2. Metal: Para o metal eu utilizei uma textura “genérica” de metal, mas se preferir
você poderá usar envmaps
3. Base: Este aqui não tem segredo, simplesmente ponha sua criatividade em
funcionamento. Crie uma textura Stucci para formar um bumpmap. E configure os
materiais da seguinte forma: Aumente os valores no Map Input para dar a impressão de
um material aspero. SizeX 10.00 SizeY 10.00 SizeZ 10.00, figura 10.

© 2004 Revista Procedural 33


Tutorial Criação de Faróis no Blender

Figura10: Configuração do material da base.

Está pronto!
Esta forma pode ser utilizada pra fazer
faróis de carros e luminárias.

Leandro Cavalheiro da Silva


(CyberLeCS)

© 2004 Revista Procedural 34


Python

Programando Programadores por Carlos López Yrigaray

Python para Blender

Python Se recorreu às linguagens interpretadas em formato de texto.


Não só isso, mas desenvolveram outros como Java®, variações
Há duas classes de linguagem de programação: os de HTML ou SQL... mas essa e outra história.
compilados e os interpretados. A diferença que salta aos olhos Quando os criadores do Blender (a empresa NeoGeo®)
é que um programa em uma linguagem compilado é ilegível. decidiram inserir uma linguagem de acesso a objetos, pensaram
Mas isso é porque está otimizado e reorganizado para que nosso em Python como a forma ideal por ser esta também orientada a
sistema operacional o entenda diretamente, e então fazê-lo rodar objetos (um “Blenderobjeto” se converte em um “Pythonobjeto”
e mais, será rápido. e vice-versa) e ser interpretado, interativo, de muito alto
Faz pouco tempo (ou faz muito...?) os computadores não nível, tem módulos, exceções, classes e, sobre tudo (e neste
tinham capacidade para executar programas complexos que ponto ganha de seus concorrentes Perl e JavaScript) é muito
estivessem escritos em uma linguagem interpretada (lembram rápido e fácil de aprender, e tão legível que pode usá-lo como
do BASIC?), porque existem muitos passos intermediários desde pseudocódigo.
a leitura de uma instrução até que o sistema devolva uma
resposta. Assim que se converteram em métodos para escrever
scripts dentro de outros programas. Como aprender a programar sobre o Blender
Não obstante, a invenção da rede foi o que possibilitou formas
necessárias de interagir com o usuário de forma rápida, fácil de Talvez o inconveniente do Blender seja a documentação. Não
transmitir, eficaz e independente da plataforma usada. a falta dela, sim a dificuldade de encontrar o que se busca.

© 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01


Python Programando Programadores

Talvez por esta carência vem surgindo comunidades por Um primeiro esforço serio de fazer um tutorial da API
todo o mundo em todos os idiomas, como um processo que foi de Carsten Wartmann, um dos mais ativos membros da
pareceu iniciar no portal elysiun e que parece não terminar. comunidade original, autor de The Blender Book, e co-autor
Ali os usuários compartilham o que descobriram, mostram e dos livros oficiais. Em 2001 escreveu o tutorial de introdução No
desenvolvem trabalhos ou criam projetos em grupo. Fear of Snakes para Linux-Magazine® (em alemão), que Martin
Mas, o que há de Python? Estão documentados a linguagem e Strubel traduziu para o inglês.
a API do Blender? Como resposta em espanhol, existe agora Pythonlópes (agora
Apesar das mudanças que sofre e das discussões contínuas em português? para a revista Procedural), uma série de cinco
entre os desenvolvedores atuais, podemos atualmente nos lançar capítulos de introduçao a API que cobrem seus aspectos básicos.
sem medo na guarida da serpente e aprender a desenvolver
programas complexos para Blender. Nem há tanto o que buscar,
nem está tão desperdiçado como o resto da informação. API de Blender: o baile louco das versões
Enquanto Python, tem sua página central “desde” onde se
desenvolve e melhora, igual ao nosso API, cuja documentação se O maior problema que enfrentará o usuário que usa a
pode ver ou descarregar no sitio de desenvolvimento do Blender API do Python no Blender, é a troca que sofre desde que foi
(ver links no final do artigo). implementado, lá pela versão 1.7x. Não somente a evolução da
Bem, temos a documentação da API: o destaque das API, ampliando sua capacidade e melhorando sua velocidade;
palavras, ordens, métodos, funções que esta a nossa disposição. tão pouco o fato de que a síntaxe e os nomes dos comandos
E também podemos aprender Python com as guias que podemos foram mudando seus aspectos, como o faria a serpente.
encontrar em python.org: o Python Tutorial de Guido Van Além do mais temos que lembrar que a API se baseia em
Rossum, ou Dive Into Python, por exemplo. Como unir estes uma biblioteca, um arquivo chamado pythonXX que instalado no
conhecimentos? Que faremos agora, pilotando diante da janela diretório do Blender, e cotem toda a informação para interpretar
de texto do Blender? os scripts.

© 2004 Revista Procedural 36


Python Programando Programadores

Esta biblioteca faz com que não seja necessário instalar A última versão do Python com a que se compilou a
o Python em nosso computador, já que está diretamente biblioteca (neste caso Python 2.2x).
compilada a partir dos fontes, para uso exclusivo do Blender. Definir a variável PYTHONPATH corretamente.
Mas... que versão do Python estamos usando?
Vamos lá: em sua origem, a API se compilou com os fontes Com isto podemos usar sem problemas todos os scripts,
do Python 1.5 (o que gerava o arquivo python15.dll/.so). Desde exceto alguns antigos que usam bibliotecas externas.
então houve duas compilações da biblioteca: a versão 2.0
(python20) e a versão 2.2 (python22).
Isto não deixa de parecer uma piada para o usuário. Não E os que programam, que fazem?
obstante, existem scripts que fazem uso de bibliotecas externas
que não se incluem na compilação: desde a biblioteca string.py Desde o primeiro momento, Python serviu para cobrir as
para tratar textos, até o uso de funções matemáticas em carências existentes no Blender. Por ser um programa em
math.py. Isto faz com que o mais prático seja instalarmos o continuo desenvolvimento (que libera continuamente novas
interpretador inteiro do Python, e seja necessário definir uma compilações), e de tão grande magnitude, nós podemos esperar
variável global: PYTHONPATH, que contém os diretórios em que ter todas as características de um grande programa 3D e,
se encontram as bibliotecas externas. E aqui está o problema de ao mesmo tempo por exemplo, um modelador com todas as
ter instalada a versão correta do Python. utilidades conhecidas, um gerador de personagens de última
Qual é então a situação ideal para o usuário? geração e um sistema de físicas completo (aspiramos por tudo
Bem, tudo se reduz a ter instalado o seguinte: isso). Por ele, além de ajudar a cada usuário automatizando
tarefas repetitivas o tediosas, Python serve a comunidade
Diferentes versões de Blender para executar todos os Blender para criar ferramentas que talvez algum dia poderiam
scripts. inclusive fazer parte do programa, ou simplesmente aplicações
Todas as bibliotecas (python15, python20 e python22) no específicas dentro do programa.
diretório do Blender.

© 2004 Revista Procedural 37


Python Programando Programadores

Graças à interface gráfica (baseado em OpenGL®) que o pequeno Knife de Stefano Selleri (S68) (segue sendo mais
podemos ativar em um script, são criado no Python autênticos exato que a faca atual!), True Displacement Mapping de Manuel
programas completos. Recordo-me como primeira aplicação Bastioni e Alessandro Braccili, o recentemente integrado
completa a Shell Factory, o gerador de conchas marinhas de exportador de Yafray, que substituirá o Yable, YableX ou
Jean Michel Soler (jms), que além de ter a página web mais Extractor.
completa sobre Python e Blender com dezenas de tutoriais, e Não podemos citar aqui os scripts escritos durante tanto
muito atualizada (em francês). tempo, nem sequer uma seleção dos melhores. Nos deixamos
Um momento histórico no Blender foi o desenvolvimento de Tessalate, Walk.O.Matic, UV Face image exporter, Olikas,
uma ferramenta que simularia desde partículas influenciadas por Klopútils, MakeHuman, diversos geradores de plantas e cada um
processos físicos, até animação de tecidos. Era 2001, o nome do dos importadores/exportadores para incontáveis formatos.
programa Dynamica, mas a espera muito longa, os problemas
enormes, e ao final se implantaram somente alguns módulos
do programa (os que iam ser gratuitos). Apesar de tudo, se Links:
elogiando merecidamente o esforço de Alfredo De Graaf (eeshlo)
e Martin Poirier (theeth). Eeshlo foi também o autor de dynoise, Documentação sobre a API (versão 2.31):
uma biblioteca de geração de fractais escrita para Dynamica e http://www.blender.org/modules/documentation/231PythonDoc/index.html
que pode ser usada sobre Python. Python
Outro guru do Python API é Alan Dennis (Ripsting), que http://www.python.org
segue surpreendendo com novas versões de seu Fiber Generator No Fear of Snakes:
para criar e animar grama, pelos, etc. http://www.blenderbuch.de/tutor/
Entre as aplicações “visionárias”, que se tornaram (quase!) Forum do Elysiun lista de scripts:
obsoletas, ao ser implementadas dentro de Blender, ferramentas http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=8095
que as substituirá, se encontra o Lipsync de Chris Clawson e
López Yrigaray (Klópes)
Lyubomir Kovachev (para animar a fala de um personagem), klopes@unizar.es - http://klopes.tk

© 2004 Revista Procedural 38


Armature

Construindo um Esqueleto Simples por Andréia Leal Schemid

Construindo um esqueleto para personagem


não segmentado e animado por cinemática direta.

Ossos são os meios mais poderosos de criar movimentos


realistas em um personagem. Diferente de personagens
segmentados nos quais podemos apenas rotacionar suas juntas,
ossos também deformam a malha propiciando ao personagem
uma movimentação semelhante a da pele e músculos. A
utilização de ossos permite-nos criar um esqueleto virtual em
nossos personagens, o qual deforma a malha quando movido.
Para que esta técnica possa ser utilizada iniciamos nosso
personagem modelando seu corpo como uma malha única,
depois criamos uma série de ossos que vão formar o esqueleto
do nosso personagem, juntamos a malha ao esqueleto e, ao
movermos os ossos do esqueleto, a malha do personagem se
deforma para acompanhar o movimento do osso.
É claro que esta descrição é bastante simplificada, conseguir
uma malha que se deforme suavemente pode ser um verdadeiro
problema. Muitas vezes, as juntas se enrugam, se abaulam,
se rompem ou se aplainam nos lugares errados, deixando o
personagem com aparência pior do que antes.

© 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01


Armature Construindo um Esqueleto Simples

Usar ossos requer um bom planejamento durante a modelagem e na colocação


dos ossos, e também muita paciência refinando essa relação osso-malha para que o
personagem possa ser animado de forma adequada. As figuras 01, 02 e 03 mostram a
malha do personagem que usaremos neste artigo.

Cuidados com a Malha

Durante a modelagem da malha é necessário termos alguns critérios em mente para


facilitar a animação por ossos:

1. Modele as partes do corpo para que fiquem bem separadas umas das outras.
Quando utiliza-se a criação automática de grupos de vértices os ossos podem
acabar influenciando vértices que deveriam estar em outros grupos caso eles estejam
muito próximos. Como por exemplo, ao modelar a mão, é interessante deixar uma
distância entre os dedos figura 04 e 05, caso contrário o osso de um dedo pode acabar
influenciando outro. É claro que sempre pode-se rearranjar os vértices nos grupos
manualmente, porém essa distância facilita a visualização dos vértices na hora de se
construir os ossos do esqueleto e juntar a malha a ele.

2. Modele os membros na posição média entre seus extremos de movimento.


Deve-se sempre pensar quais são as posições extremas de cada membro ao movimentá- Figuras 01, 02 e 03: Malha do personagem
lo, e então modelar cada membro na posição mediana entre suas posições extremas. que será utilizada neste artigo, visão frontal,
lateral e posterior.

© 2004 Revista Procedural 40


Armature Construindo um Esqueleto Simples

Por exemplo, o braço quando esticado pode se movimentar


90° para cima e 90° para baixo, que são suas posições
extremos, assim tem-se uma variação de movimento de 180°,
sua posição mediana é estendido para o lado.
Modelando os membros em suas posições medianas evitamos
deformações indesejáveis quando temos que movimentar o
membro de um extremo ao outro extremo. Figuras 04 e 05: Ao lado, modelagem da mão com os dedos distântes
Nas figuras 04 e 05 temos a posição de meio movimento para entre si.
os dedos, eles não estão exatamente em meio movimento, mas
como o indicador é o dedo que mais se movimenta, essa é uma
boa posição para separar bem os dedos, e modelar suas dobras.
Nas figuras 06 e 07 temos a posição mediana de movimento
para cada membro do corpo.
Caso você já saiba que seu personagem não vá executar
nenhum movimento muito exagerado, então não é necessário
que se use a posição mediana para todos os membros, porém,
modelar desta maneira garante que, quando o personagem
executar um movimento exagerado, os problemas de deformação
da malha sejam minimizados.

3. Nas regiões das juntas é necessário uma densidade maior


de vértices.
Nas juntas é onde ocorrem as maiores deformações durante o Figuras 06 e 07: Personagem com seus membros na posição mediana
movimento do personagem, se tivermos uma quantidade boa de de seus movimentos extremos.

© 2004 Revista Procedural 41


Armature Construindo um Esqueleto Simples

polígonos nessa região evitamos que eles se deformem demais, No Blender a maneira mais prática é, ao iniciar a modelagem,
não ocorrendo aplainamentos. Assim devemos pelo menos fazer uma cópia que se altera junto com o original. Selecione a
duplicar a quantidade de vértices nessas regiões, como os pulsos, malha original, figura 10 e pressione  para criar uma cópia,
cotovelos, ombros, joelhos, calcanhar, etc. como mostrado na figura 11.Para espelhar a cópia no Blender 2.31 pressione  e
figura 08 abaixo no cotovelo, pulso, e dobras dos dedos. altere o valor de “Size X” (Tamanho no eixo X) para -1, caso o
eixo da malha esteja com a mesma configuração do eixo global.
Caso contrário altere o valor de “Size Y” ou “Size Z”, ou então
altere o eixo local da malha selecionando-a e pressionando 
e confirmando clicando “Apply size/rot”, figura 12.
Outra maneira para espelhar a malha é pressionar na seqüência as
teclas , , , , o S é para escalonar, o X para restringir no eixo
X, e o -1 para escalonar um valor negativo fazendo o espelhamento, é
necessário no entanto ter o pivô de rotação e escalonamento no ponto
mediano, isso pode ser alterado na barra de ferramentas da Janela 3D,
figura 09.
Figura 08: Modelagem mostrando maiores detalhes no cotovelo, pulso Se você estiver utilizando uma versão anterior do Blender
e dobras dos dedos, para facilitar deformação. pressione  e sem mover o mouse pressione , confirme
clicando o Botão Esquerdo do Mouse, caso o eixo global seja o
mesmo do eixo da malha.
4. Espelhe sua malha.
Quando modelar um personagem com malha única você
pode economizar muito tempo modelando apenas uma parte da
malha, espelhando-a e depois juntando as duas partes. Figura 09: Ativando o pivo no ponto mediano para rotação e
escalonamento.

© 2004 Revista Procedural 42


Armature Construindo um Esqueleto Simples

Figuras 10,11,12 e 13: Modelagem de metade da malha e seu espelhamento.

Caso contrário pressione  ou  dependendo da orientação vértices na malha copiada após juntá-la a malha original.
da malha, ou então altere o eixo local da malha como Para juntarmos a malha basta selecionarmos os dois lados e
mencionado acima. Coloque a cópia da malha ao lado da clicar , o confirmar clicando em “Join selected Mesh” como
original, como na figura 13. Se preferir coloque a cópia em outra na figura 14.
camada, e quando precisar verificar o personagem como um
todo basta ativar as duas camada.
Uma coisa que não será copiado são os grupos de vértices,
desta forma é necessário copiar novamente metade da malha
após criar os grupos de vértices, ou então criar os grupo de Figura 14: Para confirmar a junção dos dois lados da malha.

© 2004 Revista Procedural 43


Armature Construindo um Esqueleto Simples

Ao juntarmos a malha, um dos


problemas que podem aparecer é a
normal da cópia apontar para dentro da
malha, como o da figura 15, resultando
na falta de cor na parte externa da malha.
Para resolver esse problema entramos
em modo de edição, pressionando
, selecionamos todos os vértices
, em seguida pressionando ,
e confirmamos clicando em “Recalc
normals outside”, figura 18. Figuras 15, 16 e 17: Lado esquerdo da malha com os vetores da normal apontado para dentro
Para fechar a malha temos que da malha. 17 lado esquerdo da malha com os vetores da normal apontado para fora da malha.
selecionar os vértices das bordas das
duas malhas, isso pode ser feito mais
facilmente no Blender clicando 
para ativar a seleção retangular assim
selecionamos os vértices desejados, é Figura 18: Confirmando o recalculo das
preciso muito cuidado para selecionar normais das faces para fora.
apenas os vértices da borda, como o da
figura 19.
Na barra de informações observamos
quantos vértices foram selecionados,
figura 20, neste caso temos 144 vértices Figura 19 ao lado: Vértice das bordas das
selecionados. duas malhas selecionados.

© 2004 Revista Procedural 44


Armature Construindo um Esqueleto Simples

“Mesh Tools” alterando o valor “Limit”


ao lado do botão “Rem Doubl” de 0.001
Figura 20: Barra de informações mostrando o para, por exemplo, 0.010, figura 22 e
número de vértices selecionados, o número de 23. Pressione o botão “Rem Double”
vérices do objeto, o número de faces selecionados, novamente e observe o número de
o número de faces do objeto, e a memória utilizada vértices removidos.
pelo programa. Caso o número de vértices seja maior
que a metade selecionada é porque
você selecionou mais vértices do que o
Podemos clicar a tecla , para chamar necessário, faça a seleção novamente.
o grupo de ferramentas especiais, figura
21, e clicar em “Remove Doubles”, deve
aparecer um menu com o número de Figuras 22 e 23: Alteração do parâmetro
vértices removidos e este número deve “limit” da ferramenta “Remove Doubles”.
ser metade da quantidade de vértices
selecionados, no nosso caso metade de Para alterar as visões da Janela 3D:
144 que são 72 vértices.
Caso apareça um valor menor é Numpad  : visão frontal
porque os vértices estão muito afastados, Numpad  : visão lateral esquerda
pressione a tecla , para desfazer a Numpad  : visão superior
remoção dos vértices e mude a distância  Numpad  : visão posterior
na qual a ferramenta “Remove Doubles”  Numpad  : visão lateral direita
verifica, isto pode ser alterado na Janela Figura 21: Menu de ferramentas especiais,  Numpad  : visão inferior
de Botões de Edição da Malha no Painel acionadas pela tecla .

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Podemos também, antes de utilizar a ferramenta “Remove


Doubles”, juntar os vértices de modo que fiquem sobrepostos.
Para sobrepor os vértices centrais selecionados pressione a
tecla , para escalonar, arraste um pouco o mouse para um dos
lados e em seguida pressione , para restringir o movimento no
eixo X, mova o mouse até que os vértices estejam sobrepostos,
é importante que os vértices se movam em relação ao ponto Figura 25: Parâmetros para utilizar uma malha subdividida “SubSurf”.
mediano entre eles, que pode ser selecionado na barra de
ferramentas da janela 3D, figura 24. No Blender, trabalhar com este tipo de superfície é muito
simples, podemos transformar qualquer malha em uma malha
subdividida apenas pressionando o botão “SubSurf”, com
a malha selecionada, figura 25. O parâmetro “Subdiv: 1“
Figura 24: Barra de ferramentas da Janela 3D mostrando que os determina o número de subdivisões que será mostrado na Janela
vértices serão escalonados/rotacionados em relação ao ponto médio 3D, e o botão com apenas um número ao lado deste, indica o
entre eles. número de subdivisões que será feito durante a renderização.
Ativando o botão “Optimal” , se estivermos no modo de
visualização que permite ver o contorno (wire) do modelo,
5. Experimente usar Malhas Subdivididas “SubSurf” veremos apenas as linhas sem as subdivisões, se desativarmos o
Utilizar este tipo de superfícies significa construir uma botão veremos também as linhas de subdivisão na malha.
malha com um número pequeno de vértices, que na hora da Outra vantagem destas superfícies é que, a qualquer
renderização, vai ser subdividida e suavizada. Assim durante momento, você pode desativar essa subdivisão deselecionando
a modelagem temos uma malha com poucos vértices que o botão “SubSurf”, ou então tornar essa subdivisão permanente
funciona como se fosse uma grade de controle ao redor da malha pressionando , e confirmando no menu “Convert SubSurf
subdividida que será renderizada. to Mesh (keep original)”.

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Esqueleto ??
Junta da ponta

O esqueleto é composto por um conjunto de ossos


organizados em uma hierarquia. Um osso é basicamente um
seguimento, representado no Blender por um octaedro irregular,
figura 26, e duas juntas, representado por esferas, em seus dois eixo Y (eixo do osso)
extremos. Segmento do osso
É na junta da base que o osso pode ser rotacionado em seus (octaedro irregular)
três eixos, observe que o eixo Y está disposto no comprimento
eixo X
do osso. Quando rotacionamos o osso em um de seus eixos este eixo Z
permanece na mesma posição, figura 27.
Junta da base
A junta da ponta do osso é onde posicionamos a base de um
outro osso, este novo osso será filho do osso inicial, figura 28,
assim podemos montar uma hierarquia de ossos. Figura 26: Representação do osso e seus eixos de rotação.

45º eixo Z
45º eixo X

45º eixo Y
Figura 27: Rotação de 45º nos eixos Z, X e Y
do osso.

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cabeça

pescoço

braço ombro braço


mão antebraço antebraço mão

espinha

Figura 28: Posicionamento de um segundo


osso na junta da ponta do primeiro. quadril

coxa coxa
Hierarquia é uma forma de indicar ao
computador como o esqueleto é montado, perna perna
indicando ao programa que o osso do
dedo está ligado ao osso da mão, que por pés pés
sua vez está ligado ao osso do braço e
assim por diante.
Figura 29: Esquema da hierarquia do esqueleto, setas saem dos pais e apontam para o filho.
Referência “Animação [digital] de personagens” de George Maestri.

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A hierarquia tem a aparência de uma Um esquema da hierarquia do esqueleto que será montado neste artigo está
árvore. O tronco é pai dos galhos e os mostrado na figura 29, as setas indicam relação do pai para o filho.
galhos são pais dos ramos. Se movermos Esta estrutura hierarquizada de ossos, esqueleto, pode ser manipulada por
um objeto filho, o ramo, o objeto pai, cinemática direta ou cinemática inversa. Na cinemática direta o esqueleto é manipulado
tronco ou galhos, não se move. Se, por do topo da hierarquia para baixo. Por exemplo, se desejarmos que o personagem
outro lado, movimentamos um objeto pai, coloque a mão em um objeto a sua frente devemos rotacionar inicialmente seu braço
tronco, os objetos filhos, galhos e ramos, depois rotacionar o antebraço, em seguida rotacionar a mão e os dedos.
seguem o movimento do objeto pai
acompanhando seu movimento.
Assim como uma árvore, uma
hierarquia precisa de um tronco, uma
parte que controla todos os demais
objetos da hierarquia. Em um esqueleto
humanóide, o tronco é geralmente
atribuído aos quadris ou à pelve. A pelve
é mais próxima do centro de gravidade,
e é onde a espinha e as pernas estão
apoiadas, tornando a espinha, ombros,
braços, pernas, pés, etc., filhos dos
quadris ou pelve.
Assim cada elemento da hierarquia
possui um elemento pai, um ou mais
elementos filhos, ou ambos.
Figura 30: Movimentação do personagem por cinemática direta.

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Seguindo do caminho mais alto Tabela 1: Limites rotacionais nos eixos locais das juntas humanas. Referência “Animação [digital]
da hierarquia para baixo, figura 30. de Personagens” de George Maestri.
Cada rotação aproxima mais mão do
personagem ao objeto Limites Rotacionais nos Eixos Locais das Juntas Humanas
A pelve é a única parte da hierarquia
que pode mover o esqueleto como um Osso Junta da Base Tipo Eixo X Eixo Z Eixo Y
todo, pois é a raiz original da hierarquia.
Ao movimentar a pelve todo o corpo se Pé Tornozelo Rotacional 65° 30° 0°
move junto. Perna Joelho Articulada 135° 0° 0°
Para utilizarmos a cinemática direta Coxa Quadril Esfera / Órbita 120° 20° 10°
é necessário saber até onde podemos Espinha Quadril/Espinha Rotacional 15° 10° 0°
rotacionar cada osso do esqueleto, na Ombro Espinha Rotacional 20° 20° 0°
tabela 1 temos os limites rotacionais Braço Ombro Esfera/Órbita 180° 105° 10°
nos eixos locais das juntas humanas Antebraço Cotovelo Articulada 150° 0° 0°
convertidas para o sistema de eixos do Mão Pulso Esfera/Órbita 180° 30° 120°
Blender, onde o eixo Y está no corpo
do osso, e não o eixo Z como no livro
de referência. Voltaremos a esta tabela Isso faz com que a cinemática direta pareça irracional, para resolver esse problema
quando estudarmos os movimentos dos podemos utilizar a cinemática inversa (“Inverse Kinematics”, IK). Na cinemática inversa
ossos de nosso esqueleto. ao colocarmos a mão do personagem no cubo o braço e antebraço se rotacionam de
Na cinemática direta não podemos forma a seguirem a mão, percorrendo de forma inversa a hierarquia.
simplesmente mover a mão do personagem Para que a cinemática inversa funcione é necessário além dos ossos construídos em
até o cubo e esperar que o resto do corpo o hierarquia, colocar pontos de controle e ativar este recurso em algumas cadeias de ossos.
siga como se faz na vida real.

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Assim, o exemplo anterior, de movimentar o braço do personagem até o cubo basta


transladarmos os controle do braço, até o cubo, a movermos os controles da mão e
dedos, para posicioná-los corretamente, figura 32.
Como construir estas cadeias de ossos e controles é um tópico para outro artigo.

Figura 31: O osso em destaque é um ponto


de controle para movimentar o braço.

Por exemplo, no fim do antebraço


podemos colocar um controle para
movimentar o braço, figura 31, é
necessário que o antebraço esteja
marcado para usar IK, e o braço não.
Assim quando movimentamos o controle,
este verifica se o antebraço tem IK
marcado, se tiver, ele é rotacionado e
arrastado para acompanhar o controle,
em seguida o braço também é verificado,
se ele não estiver marcado como IK, ele
é apenas rotacionado para acompanhar o Figura 32: Movimentação do personagem por cinemática indireta.
movimento, porém não é arrastado como
o antebraço.

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Cuidados com o Esqueleto

Antes de iniciarmos a construção


do esqueleto do nosso personagem é
necessário lembrar de alguns detalhes
que facilitarão a junção malha/esqueleto,
e também auxiliará o uso de algumas
ferramentas na hora da animação.

1. Mantenha o eixo Z sempre na


mesma direção
Ao construirmos pares de ossos
espelhados, como por exemplo, os ossos
dos braços esquerdo e direito, eles
devem ter o eixo Z apontados para a
mesma direção, para podermos utilizar a
ferramenta de copiar pose e colar a pose
espelhada.
Por convenção o eixo Z deve estar
apontando para cima nos ossos que Figura 33: Convenção no posicionamento do eixo dos ossos.
ficam na horizontal, como braços e pés.
Os ossos que ficam na vertical, o eixo Z
deve estar apontando para frente, como Você pode escolher uma outra convenção, porém é necessário que todos os ossos de
os ossos das pernas e espinha, figura 33. seu esqueleto sigam essa convenção.

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2. Nomeie os ossos pareados com o Para alterar o modo de visualização da Janela 3D:
mesmo nome, utilizando as extensões
.Right e .Left ou .R e .L para diferenciá-  : alterna entre a visualização de contorno (wireframe)
los. e sólida.
Ossos pareados espelhados, como por  : alterna entre a visualização de contorno
exemplo os ossos dos braços direito e (wireframe) e sombreada.
esquerdo, devem possuir o mesmo nome  : alterna entre a visualização sólida e com
e serem diferenciados por uma extensão textura.
.Right ou .R se estiver à direita, ou .Left
ou .L se estiver à esquerda, figura 34.
Podemos também utilizar apenas letras
minúsculas. Caso os ossos não tenham
esta extensão não podemos utilizar a
ferramenta de espelhamento de pose.

3. Cada osso deve ter o mesmo nome


do grupo de vértices que ele controlará.
O nome do grupo de vértices deve ser
EXATAMENTE o mesmo que o osso que
o controlará, compare o nome dos ossos
da figura 34 com a lista dos grupos de
vértices da figura 35. Lembrando que
letras maiúsculas são diferentes das letras Figura 34: Convenção na nomeação dos ossos Figura 35: Convenção na nomeação dos
minúsculas. que possuem pares de um lado e outro do corpo. grupos de vértices e de seus respectivos ossos.

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Construindo o Esqueleto Vamos mudar a visualização da Janela Esquerdo do Mouse para confirmar a
3D para o modo de contorno (wireframe) posição, arraste mais uma vez o mouse
Vamos então criar o esqueleto para pressionando a tecla , isso facilitará a até que a ponta do próximo osso fique
a nossa malha única, iniciaremos com visualização dos ossos. no calcanhar e pressione mais uma vez
as pernas, para isso posicione o cursor Para criar os ossos pressione a tecla o Botão Esquerdo do Mouse, clique o
3D (aquele círculo vermelho e branco)  (espaço) e selecione no menu que Botão Direito do Mouse para terminar a
na posição inicial da coxa, figuras 36, aparecer: “Add” e “Armature”, como o construção dos ossos da perna, figura 38.
clicando com o Botão Esquerdo do Mouse mostrado na figura 37. Mova o mouse
na posição, confira também na visão para baixo até que a ponta do osso fique
lateral, Numpad  ou  Numpad . na região do joelho e pressione o Botão Para selecionar vértices no modo de edição, ou objetos
fora do modo de edição:
 : habilita a seleção retangular basta clicar com o
Botão Esquerdo do Mouse, arrastar e clicar novamente o
Botão esquerdo do Mouse, tudo o que estiver dentro da
seleção é selecionado
 : habilita a seleção circular para selecionar basta
colocar os vértices detro do círculo e clicar com o Botão
Esquerdo do Mouse.
 : remove os vértices clicados da seleção.
Numpad  : com seleção circular aumenta o raio do
círculo da seleção
Numpad  : com seleção circular diminui o raio do
Figura 36: Posicionamento inicial dos ossos Figura 37: Adicionando os primeiros ossos da círculo da seleção
da perna. perna.

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Com os ossos selecionados, pressione


os botões “Draw Axes” (Desenhe os eixos)
e “X-Ray” (raio x), com esses botões
ativados podemos ver os eixos dos ossos e
os ossos serão desenhados sobre a malha
quando em modo de visualização sólido,
figura 42.
Agora que podemos ver os eixos dos
ossos vamos rotacioná-los de modo que
o eixo Z fique apontado para frente, pois
dependendo do lado em que criamos os
ossos a orientação do eixo Z varia, no
Figuras 38, 39, 40 e 41: Adicionando os primeiros ossos da perna e ajeitando a posição das juntas. meu caso o eixo Z esta apontando para
trás, figura 43.

Agora, na visão lateral (Numpad  ou  Numpad ), figura 39, selecione a junta
entre os ossos clicando com o Botão Direito do Mouse (sua cor vai mudar de rosa para
amarelo), pressione a tecla , arraste-o até o joelho, como na figura 40 e clique com
o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar sua posição, ou então o Botão Direito do
Mouse para cancelar.
Selecione agora a junta do calcanhar clicando com o Botão Direito do Mouse sobre Figura 42: Botão “Draw Axes” para mostrar o
ele e, pressionando a tecla , arraste-o até a posição da malha que seria o calcanhar, eixo dos ossos, e “X-Ray” para os ossos ficarem
figura 41, clique o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar o movimento ou então o sobre a malha em modo de visualização
Botão Direito do Mouse para cancelar. sólido.

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Figura 44: Botão “Roll” para alterar a


Figura 43: Botão “Roll” para alterar a orientação do eixo Z do osso da coxa. orientação do eixo Z do osso da perna.

Com o Botão Direito do Mouse clique sobre a junta da coxa e, com a tecla  Caso você tenha que alterar a posição
pressionada, selecione a junta do joelho, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre de uma junta, sempre lembre-se de
ela, o osso da coxa vai ficar amarelo, pressione então a tecla , vá alterando o valor de corrigir a orientação do eixo Z, pois muitas
“Roll” até que o eixo Z esteja apontando para frente, figura 43. Faça o mesmo para o vezes o simples mover da junta altera a
osso da perna, figura 44. orientação dos eixos.

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Para nomear os ossos, no modo de edição () selecione Outra coisa importante é deixar o eixo do esqueleto igual ao
todos eles pressionando  (todos vão ficar amarelos), e na eixo da malha, que no meu caso, é o mesmo do eixo global. Para
Janela de Botões com o Botão de Edição selecionado, altere o ver o eixo do esqueleto saia do modo de edição (), e com o
nome dos ossos no painel “Armature Bones”, clicando sobre o armature selecionado (rosa) na Janela de Botões com o Botão
botão “Bone” e “Bone.001” e alterando seu nome para Coxa.L de Objeto selecionado, ative o botão “Axis”, como mostrado
e Perna.L, se quiser altere também sua classificação para “Leg” na figura 46. Para torná-lo igual ao eixo global tecle , e
(Perna), como mostrado na figura 45. confirme pressionando “Apply size/rot”, os eixos tanto da malha
(em preto) quanto do esqueleto (em rosa) está mostrado na
figura 48.
É interessante também alterar o nome do esqueleto, com o
mesmo selecionado na Janela de Botões com o Botão de Edição
ativado, altere o nome do esqueleto no Painel “Link e Materials”,
figura 47

Figuras 46 e 47: Para visualizar o eixo do armature ative o botão


Figura 45: Alterando o nome e classificação dos ossos da perna. “Axis”no Painel “Draw”, e alterar o nome do esqueleto.

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Figura 48: Eixo da malha (preto) e do esqueleto Figura 49: Posicionando o Cursor 3D para Figura 50: Criando os ossos para o calcanhar
(rosa) estão orientados com o eixo global. criar o osso do calcanhar. e pés.

Vamos adicionar os ossos para o calcanhar e pés, com o Mova o mouse para a direita e posicione a junta do centro
esqueleto selecionado (rosa) entre em modo de edição (), do pé, no centro do pé, clique com o Botão Esquerdo do Mouse
selecione a junta do calcanhar clicando sobre ele com o Botão para confirmar a posição ou o Botão Direito do Mouse se precisar
Direito do Mouse, pressione então , e selecione no menu cancelar, continue arrastando o mouse para a direita para que
que aparecer “Curs->Sel”, para posicionar o Cursor 3D na o osso comece no centro do pé até a ponta, clique o Botão
posição na qual queremos iniciar o osso do calcanhar, como na Esquerdo do Mouse para confirmar o movimento, e em seguida o
figura 49. Botão Direito do Mouse para terminar de construir essa parte do
Na visão lateral (Numpad  ou  Numpad ) pressione a esqueleto. Temos agora mais dois ossos, um para o calcanhar e
tecla  (espaço) e no menu que aparecer selecione “Add” e outro para a ponta do pé, como mostrado na figura 51.
“Bones”, como mostrado na figura 50.

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Figuras 51, 52 e 53: Posicionamento dos ossos do calcanhar e pés, e reorientação do eixo Z.

Temos que orientar o eixo Z destes ossos para cima, como fizemos com os ossos da
perna, figuras 52 e 53. Temos que nomear esses ossos da mesma forma que fizemos
com os ossos da perna. No Painel “Armature Bones” encontrado na Janela de Botões
com o Botão de Edição ativado, temos que mudar o nome dos ossos de “Bone” e Figura 54: Nomeação dos ossos do calcanhar
“Bone.001” para Calc.L e Pe.L, é importante também colocar o osso Calc.L como filho e pé.
do osso Perna.L, para isso selecionamos o osso Perna.L, ao lado da palavra “Child
of” do osso do calcanhar, como mostrado na figura 54. Se quiser altere a classificação
destes dois ossos para “Foot” (pé). Vamos agora criar os grupos de vértices
O botão “Hide” esconde o osso fora do modo de edição, os botões “Dist” e “Weight” para coxa, perna, calcanhar e pé, podemos
são ferramentas antigas utilizadas para colocar automaticamente os ossos na malha no pedir ao Blender para que faça isso
antigo sistema de esqueleto (IKA), o botão “IK” é usado para cinemática inversa como automaticamente ou então podemos criá-
vamos criar um esqueleto para cinemática direita, não há necessidade de alterá-lo. los manualmente.

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Nesta parte do artigo vou mostrar


como criá-los manualmente e mais para
frente, quando juntarmos a malha ao
esqueleto, mostrarei como podemos fazer
automaticamente, é claro que quando
criamos os vértices automaticamente é
sempre necessário verificar se os vértices
estão nos grupos certos.
Para criar os grupos de vértices
selecione sua malha e entre em modo de
edição (), selecione os vértices que
vão fazer parte da coxa, para facilitar
utilize a seleção retangular ou circular,
pressionando a tecla  ou então , Figura 55: Seleção dos vértices da coxa esquerda, na visão frontal, lateral e posterior..
respectivamente. A seleção da coxa
esquerda está mostrado na figura 55, com
visão frontal, lateral e posterior.
Na Janela de Botões com o Botão de
Edição selecionado crie um novo grupo no
painel “Link e Materials”, pressionando
no botão “New” (Novo), figura 56, altere
seu nome para Coxa.L, que deve ser o
mesmo nome do osso da coxa.
Figura 56: Criação dos grupos de vértices, e colocação dos vértices ao grupo.

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Com os vértices selecionados pressione o botão “Assign”, este botão adiciona os


vértices selecionados (amarelo) ao grupo selecionado.
O botão “Delete” apaga o grupo, o botão “Remove” remove os vértices selecionados
(amarelo) do grupo selecionado, o botão “Select” seleciona os vértices pertencentes
ao grupo, mostrando-os na Janela 3D em amarelo, enquanto que o botão “Deselect”
deseleciona os vértices pertencentes ao grupo, caso eles estejam selecionados
previamente.
Lembre-se que os vértices podem fazer parte de vários grupos, nestes casos
sua deformação vai ser proporcional ao número de grupos ao qual ele pertence.
Por exemplo, caso um vértice pertença a dois grupos, ele vai acompanhar 50% do
movimento de um osso e 50% do movimento do outro, ficando exatamente na metade
do caminho entre eles. Por isso muitas vezes é recomendável colocar os vértices que
fazem parte da junção nos dois grupos de vértices.
Agora crie mais um grupo de vértice chamado Perna.L, selecione os vértices que farão
parte desse grupo e pressione o botão “Asssign”. Para selecionar outro grupo de vértices
basta clicar com o Botão Esquerdo do Mouse no botão com setinhas ao lado do nome do
grupo, vai aparecer uma lista com os grupos que você está criando, figura 57. Crie também Figura 57: Lista dos grupos de vértices da
os grupos do calcanhar e dos pés colocando como nome dos grupos como Calc.L e Pe.L, malha com o esqueleto completo.
nas figuras 58, 59 e 60 são mostrados os vértices do calcanhar e pé esquerdo.
Vamos ligar o esqueleto à malha para testar se os vértices estão nos grupos corretos.
Para isso selecione primeiro a malha, clicando nela com o Botão Direito do Mouse,
segurando a tecla , clique com o Botão Direito do Mouse o esqueleto, ambos vão
ficar cor de rosa, sendo que o esqueleto vai ficar mais claro, pois como foi o último
selecionado ele é o objeto selecionado ativo, figura 61.

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Figuras 58, 59 e 60: Seleção dos vértices da perna, calcanhar e pé esquerdo, na visão frontal,
lateral e posterior.

Figura 61: Seleção da malha e do esqueleto


para juntá-los, observe a diferença de
tonalidade de rosa entre esqueleto e malha.

Para tornar a malha filha do esqueleto


pressione , e escolha “Use
Armature” em seguida selecione “Don’t
Create Groups”, figura 62.

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ter criado todo o esqueleto antes e classificado os ossos, depois temos que adicionar
manualmente os vértices aos grupos.
Se quisermos juntar uma outra malha para acompanhar um dos ossos de nosso
Figura 62: Juntando a malha ao esqueleto esqueleto sem sofrer deformação, como por exemplo o globo ocular acompanhando
criando grupos de vértices manualmente. a cabeça, selecionamos essa malha (globo ocular), selecionamos o esqueleto,
pressionamos , escolhemos nesse caso “Use Bone” e selecionamos na lista o osso
o qual ele acompanhará, no nosso exemplo, o osso que controla a cabeça, figura 63. Se
Se quisermos que o Blender crie os quisermos que uma outra malha, como por exemplo a língua, também se deforme junto
grupos de vértices e coloque os vértices com com o esqueleto, basta criar os ossos correspondentes no mesmo esqueleto, criar os
nos grupos de acordo com a proximidade grupos de vértices nessa malha e juntá-la como fizemos com o personagem, figura 64.
dos ossos temos que escolher “Create
From Closest Bones”, neste caso seria
bom termos criado todo o esqueleto antes
e classificado os ossos em:
- “Skinnable” ou escolher uma das
classificações de parte do corpo, estes
ossos terão vértices em seus grupos.
- “Unskinnable” estes ossos não terão
grupos criados, pois são usados como ossos
de controles para movimentar outros ossos.
Podemos também escolher “Name
Groups”, neste caso o Blender apenas Figura 63: Fazendo a malha do globo ocular Figura 64: Fazendo a malha da língua se
cria os grupos sem adicionar nenhum se mover conforme o movimento do osso da mover e deformar com o movimento de dois
vértice, como no caso anterior seria bom cabeça. ossos colocados para deformar a língua.

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É hora de testarmos a movimentação


da perna, para isso selecionamos o
esqueleto, entramos no modo de pose
, os ossos mudam de cor do rosa
para o azul, figura 65.

Figura 66 Esqueleto no modo de pose, com o osso da perna selecionado (azul mais claro), e
rotação do osso da perna até seus extremos.

que deveriam estar no grupo da coxa ou


Figura 65: Modo de objeto (rosa) e modo calcanhar ou foram esquecidos, ou se
pose (azul) do esqueleto. há alguma deformação muito grande na
malha que gere aplainamentos, figura 66.
Na visão lateral selecione o osso da
Se sua malha foi construída utilizando
perna clicando com o Botão Direito do
“SubSurf” subdivisão de superfície,
Mouse (sua cor muda para um azul mais
acione-o com pelo menos uma subdivisão
claro), pressione a tecla  e mova o
(“subdiv: 1”) para testar a movimentação Figura 67: Parâmetros do “SubSurf” da
mouse para rotacionar a perna, rotacione
dos ossos, e clique na opção “Optimal”, malha para facilitar visualização dos vértices
até os extremos e observe se há vértices
figura 67, para que você possa ver apenas no modo de pose.

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as linhas que pertencem aos vértices e Vá fazendo isso até achar que a
não as linhas subdivididas, isso facilita movimentação não está causando
na hora de identificar no modo de pose nenhuma deformação indesejada na malha,
qual vértice precisa ser alterado no modo e a flexão da perna esteja satisfatória, não
de edição. E é claro, ative a opção “Wire” esqueça de observar o movimento de todos
(contorno) da malha, figura 68. os ângulos. As teclas de setas do Numpad
Para arrumar algum vértice deixe o (Numpad , ,  e ) rotacionam a
osso rotacionado e saia do modo pose visão da Janela 3D facilitando visualizar a
, assim a perna vai ficar flexionada, malha de todos os ângulos.
figura 69, selecione a malha clicando o Quando você achar que o movimento
Botão Direito do Mouse sobre ela. Figuras 69 e 70: Perna rotacionada fora do está bom, volte no modo de pose
modo de edição e não rotacionada no modo (), selecione o osso que foi
de edição, na figura 69 a opção “Optimal” do movimentado anteriormente e tecle 
“SubSurf”está acionada, na figura 70 não. para remover a rotação feita no osso, da
mesma maneira podemos utilizar 
e , para remover o movimento
Veja quais vértices precisam ser movidos de translação e escalonamento
ou adicionados/removidos de um grupo, respectivamente.
entre no modo de edição , a perna vai Confirme a remoção do movimento no
voltar à posição na qual foi modelada, menu que aparece, figura 71.
figura 70, faça a alteração necessária, saia Temos agora que verificar a
Figura 68: Ativar a visualização dos contornos do modo de edição  para que a perna movimentação dos outros ossos, como a
ao redor da malha no modo de visualização volta a se flexionar, figura 69, e verifique se coxa, calcanhar e pé.
sólido. mais algum vértice precisa ser alterado.

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Figuras 71: Menu para confirmar remo


ção de rotação, translação e escalonamento
de um osso ou grupo de ossos no modo pose.

A coxa pode sofrer rotação nos 3 eixos,


porém o ângulo varia conforme o eixo,
como a malha foi modelada e os ossos
colocados. A variação angular entre o Figuras 72 (acima) e 73 (abaixo) : Rotação no eixo X do osso da coxa para frente, o extremo
movimento da coxa para frente, figura 72, desta rotação estaria em torno de 70˚ a 80˚. Figura 73 a rotação no eixo X do osso da coxa
e para trás, figura 73, é de cerca de 120° para trás, o extremo desta rotação estaria em torno de 40˚ a 50˚.
(valor da tabela 1 mostrada anteriormente
para a rotação da juntas).
Para efetuar a rotação no eixo local
basta pressionar a tecla  e em seguida
pressionar duas vezes a tecla do eixo no
qual se quer fazer a rotação, por exemplo
na figura 72 pressionamos duas vezes
a tecla , para travar a rotação no eixo
local X, e então movimentar o mouse até
atingirmos o ângulo desejado.

© 2004 Revista Procedural 66


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Clique então com o Botão Esquerdo


do Mouse para confirmar a rotação ou o
Botão Direito do Mouse para cancelar.
O ângulo é mostrado no menu de
ferramentas da Janela 3D, figura 74.

Figura 74: A barra da Janela 3D mostra o ângulo Figuras 75 (acima) e 76 (abaixo): Rotação no eixo Z do osso da coxa, o extremo desta rotação
e eixo da rotação que está sendo efetuada. estaria em torno de 20˚ a 30˚. Figura 76: Rotação no eixo Y do osso da coxa, o extremo desta
rotação estaria em torno de 10˚ a 20˚.

Se quisermos efetuar a rotação


em relação ao eixo global temos que
pressionar  e então pressionar apenas
uma vez a tecla do eixo no qual quer se
fazer a rotação. Porém para rotacionar os
ossos do esqueleto é mais interessante
utilizar os eixos locais. A figura 75 mostra
a rotação da coxa no eixo Z local onde o
máximo na tabela 1 é de 20° e a figura
76 a rotação no eixo Y local, onde o
máximo na tabela 1 é 10°.

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A perna pode sofrer rotação apenas


no eixo X, a variação angular entre os
dois extremos, figura 77 e 78, é de cerca
de 135°, conforma a tabela 1. Como a
nossa malha já é modelada com a perna
meio flexionada, podemos rotacionar a
perna para frente, figura 77, deixando-a
reta, ou rotacionar para trás, figura 78,
flexionando-a totalmente.
O calcanhar pode ser rotacionado em
relação aos eixos locais X e Z. A variação Figuras 77 (acima) e 78 (abaixo): Rotação no eixo X do osso da perna para frente, o extremo
angular entre os extremos no eixo X, desta rotação estaria em torno de 40˚ a 50˚. Figura 78: Rotação no eixo X do osso da perna
diferença entre os extremos das figuras para trás, o extremo desta rotação estaria em torno de 70˚ a 80˚.
79 e 80, é de cerca de 65°, conforme a
tabela 1.
Enquanto que em relação ao eixo Z a
variação máxima é de cerca de 30° sendo
que 15° quando rotacionado para dentro e
15° para fora, figura 81.
A ponta do pé é rotacionado ao redor
do eixo X, com uma variação angular
máxima por volta de 80° a 90°, figura 82.

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Figura 79: Rotação no eixo X do osso do


calcanhar para cima, o extremo desta rotação
estaria em torno de 10˚ a 15˚.

Figura 80: Rotação no eixo X do osso do


calcanhar para baixo, o extremo desta
rotação estaria em torno de 40˚ a 50˚.

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Figura 81: Rotação no eixo Z do osso do


calcanhar para fora, o extremo desta rotação
estaria em torno de 15˚, quando rotacionado
para dentro também será de 15˚, variação de
30˚.

Figura 82: Rotação no eixo X do osso da


ponta do pé para cima, o extremo desta
rotação estaria em torno de 95˚.

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Se durante estes testes de movimento


você verificar que existe uma deformação
indesejável, será necessário modificar um
ou mais o vértice de alguma maneira, isso
inclui mover, alterar o grupo, ou incluir
este vértice em mais de um grupo. Ou
então movimentar um dos ossos para
que o ponto de rotação fique na posição
correta.
Continuando a construção do
esqueleto, vamos fazer o quadril do lado
esquerdo do corpo, selecione o esqueleto, Figuras 83 e 84: Posicionamento do cursor 3D para construir o quadril do lado esquerdo do
clicando com o Botão Direito do Mouse, e corpo e construção do quadril esquerdo do personagem, visão frontal.
entre em modo de edição (). Posicione
o cursor 3D no centro da malha na altura
do início da coxa, figura 83, clicando com sobre o início do osso da coxa, figura 84. Clique o Botão Esquerdo do Mouse para
o Botão Esquerdo do Mouse, confira se a confirmar o posicionamento e em seguida o Botão Direito do Mouse para cancelar a
posição do cursor está no lugar certo em adição de mais ossos.
uma das visões laterais (Numpad , ou Agora mude para a visão lateral, selecione a ponta final do osso adicionado, clicando
Numpad). com o Botão Direito do Mouse, e pressionando a tecla , posicione-o exatamente no
Voltando à visão frontal (Numpad ) início do osso da coxa, figura 85.
pressione a tecla  (espaço) e no Caso o eixo Z não esteja orientado para cima, selecione o osso clicando com o Botão
menu selecione “Add” e “Bone”, arraste Direito do Mouse em uma de suas pontas, segurando tecla  clique com o Botão
o mouse até que a ponta do osso fique Direito do Mouse na outra ponta, o osso vai ficar inteiramente amarelo.

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Figura 85: Construção do quadril esquerdo Figura 86: Alterando a orientação do eixo Z
do personagem, visão lateral. do osso do quadril.

Pressione a tecla  e no painel vá alterando o valor de “Roll”, figura 86, até que o
eixo Z aponte para cima. Ainda no modo de edição pressione a tecla  para selecionar
todos os ossos e na Janela de Botões com o Botão de Edição ativado, altere o nome
do osso “Bone” para “Quadril.L” no painel “Armature Bones”, se quiser altere sua Figura 87: Nomeando e classificando o
classificação para “Unskinnable” pois esse osso vai servir apenas para ligar a coxa à osso do quadril, e ligando o osso da coxa ao
espinha não tendo nenhum grupo de vértices ligado a ele, aproveite para tornar o osso quadril.
da coxa filho do quadril, escolhendo o “Quadril.L” no botão ao lado do texto “child of”
do lado do botão “Coxa.L”, figura 87.

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Vamos agora duplicar os ossos da perna para fazer a perna mouse para a esquerda e clique o Botão do Meio do Mouse.
direita. Ainda no modo de edição pressione  para selecionar Isso também restringe o movimento. Arraste os ossos sobre a
todos os ossos, na visão frontal (Numpad ) e com os ossos perna da direita, figura 89.
selecionados, figura 88. Agora para espelhar os ossos pressione a tecla , e sem
Pressione  para duplicar os ossos, com a cópia mover o mouse pressione ,,, na seqüência, isso faz com
selecionada pressione  e depois a tecla ,para restringir o que o tamanho no eixo X fique com valor de -1, o que faz com
movimento na horizontal, ou então arraste um pouquinho o que os ossos sejam espelhados no eixo X, figura 90.

Figuras 88, 89, 90 e 91: Figura 88: Ossos da perna esquerda selecionados. Figura 89: Ossos da perna esquerda copiados () e arrastados
sobre a perna direita, usando  e restringindo o movimento na horizontal pressionando . Figura 90: Ossos copiados e espelhados usando as
seqüência de teclas , , , . Isso escalona os ossos no eixo X para o valor de -1. Figura 91: Os ossos espelhados foram arrastados , com
restrição na horizontal , e colocado de forma que a ponta inicial do osso do quadril fiquem sobrepostos.

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Ainda com a perna copiada e Com os ossos da perna direita


espelhada pressione , para arrastá- selecionados altere os nomes dos ossos,
la e  para restringir o movimento na não esqueça de adicionar a extensão .R
horizontal, e posicione a perna da direita ou .Right, como o da figura 92.
de forma que a ponta inicial do osso do Podemos agora criar os grupos de
quadril fique em cima da ponta inicial do vértices da perna direita da mesma
quadril da outra perna, figura 91. maneira que fizemos a da esquerda. Ou
então podemos espelhar novamente a
malha da esquerda que já contém os
grupos de vértices. Vou explicar como Figura 93: Posicionamento do cursor 3D para
fazer isso ao final deste artigo quando criar os ossos da espinha.
tivermos terminado de construir todo o
esqueleto, assim só precisamos espelhá-la
uma vez. Na visão lateral (Numpad , ou 
Vamos então construir a espinha, Numpad ) pressione a tecla 
selecione o esqueleto, clicando com o (espaço) e no menu selecione “Add” e
Botão Direito do Mouse sobre ele, e entre “Bone” mova o mouse para cima e adicione
no modo de edição (). Selecione a 3 ossos conforme mostra a figura 94.
ponta inicial do osso do quadril, clicando Selecione cada um dos ossos,
com o Botão Direito do Mouse sobre a selecionando suas duas pontas, e oriente
junta, e pressione  escolhendo no o eixo Z para frente alterando o parâmetro
menu “Curs->Sel” isso posicionará o “Roll” do painel “Transform Properties”
Figura 92: Nomeação dos ossos da perna cursor 3D sobre essa junta do osso do que aparece ao pressionarmos a tecla ,
direita. quadril, figura 93. figura 95.

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Figura 94: Os três ossos que fazem parte da espinha do esqueleto. Figura 95: Orientando o eixo Z do osso, mudando o parâmetro “Roll”.

Selecione todos os ossos clicando , e altere os nomes estão no centro da malha não se coloca extensão .R ou .L. Torne
desses ossos. O nomeie o primeiro osso da espinha de Bacia, os dois ossos do quadril (Quadril.L e Quadril.R) filhos do osso
o segundo de Coluna e o terceiro de Costas, como estes ossos Bacia.

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Aproveite para alterar as classificações Na construção dos ossos colocamos


como preferir, figura 96. como osso inicial do nosso esqueleto
o osso da Bacia, isso quer dizer que
se quisermos rotacionar, transladar ou
escalonar todo o personagem basta fazer
as transformações com o osso da bacia,
já que esse osso é parente de todos
os outros ossos, e a malha é filha do
esqueleto.
Temos agora que criar os grupos de
vértices correspondentes a espinha, saia
do modo de edição () e selecione
a malha clicando com o Botão Direito
do Mouse sobre ela, e entre no modo
de edição (). Crie um novo grupo
pressionando o botão “New” do painel Figura 97: Criando novos grupos de vértices.
“Link and Materials”, altere o nome do
grupo, selecione os vértices pertencentes
a esse grupo e depois pressione o botão A figura 99 mostra os vértices do grupo
“Assign”, figura 97. Coluna, e a figura 100 os vértices do
Lembre-se que o nome do grupo deve grupo Costas.
ser EXATAMENTE igual ao nome do grupo
Figura 96 Nomes, classificações e parentesco de vértices. A figura 98 mostra os vértices
entre os ossos do esqueleto. pertencentes ao grupo da bacia.

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Figura 98:Vértices pertencentes ao grupo de


vértices da Bacia.

Figura 99: Vértices pertencentes ao grupo


Coluna.

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Dicas sobre o mouse:

Com o botão esquerdo do mouse podemos ativar


botões, posicionar o cursor 3D, o ‘pressionar e arrastar’
altera valores dos botões deslizantes.

O botão do meio do mouse é usado para navegar


pelas Janelas. Na Janela 3D a visão é rotacionada,

com  pressionado a visão é arrastada, com 


pressionado a visão é aproximada ou afastada (Zoom in/
out). Ao manipular um objeto ele é utilizado para restringir
o movimento em um único eixo.

O botão direito seleciona ou ativa um objeto para


manipulação, o objeto muda de cor. Pressionado junto
Figura 100: Vértices pertencentes ao grupo Costas.
com  o objeto é adicionado à seleção. O último objeto
selecionado é o objeto ativo, clicando em um objeto da

Como a malha já está ligada ao esqueleto podemos testar se os ossos da espinha seleção com  pressionado torna-o o objeto ativo.
estão funcionando da maneira esperada. Saia do modo de edição, selecione o esqueleto
e entre no modo de pose, rotacione os ossos e verifique os resultados. Para mouses com apenas dois botões:

Juntei todos os vértices dos braços e da cabeça ao grupo de vértice das costas para Pode-se substituir o botão do meio do mouse pelo botão

facilitar a visualização de movimentação da espinha. Vou apenas mostrar a rotação de esquerdo do mouse mantendo  pressionado.

uma das partes da espinha (osso Coluna), pois a outra se rotaciona da mesma maneira.

© 2004 Revista Procedural 78


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Figura 101: Rotação no eixo X do osso Coluna para frente, o extremo desta rotação estaria em torno de 30˚.

As duas partes da espinha podem rotacionar nos três eixos. Rotacionando o osso no
eixo X o torso se inclina para frente e para trás cerca de 30°, dando uma variação de
60°, na tabela 1 esse movimento é de 15º se a espinha foi construída reta com um osso
a mais, e não inclinada e com dois ossos como a deste personagem, figuras 101 e 102.
Podemos rotacionar essas duas partes da espinha no eixo Z, provocando uma
inclinação lateral do corpo, essa rotação para cada um dos lados pode ser de 10° a 20°,
resultando numa variação máxima de 40° nos dois extremos de inclinação, figura 103.

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Figura 102: Rotação no eixo X do osso Coluna


para trás, o extremo desta rotação estaria em
torno de 30˚.

Figura 103: Rotação no eixo Z do osso


Coluna para um dos lados, o extremo desta
rotação estaria em torno de 20˚.

© 2004 Revista Procedural 80


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Essas duas partes da espinha podem


ser rotacionadas no eixo Y, resultando na
rotação do tronco em seu próprio eixo.
Essa rotação tem um valor máximo de
10 para cada um dos lados, com uma
variação de 20 entre os extremos de cada
lado, figura 104.
Mais uma vez se houver uma
deformação indesejável é necessário
movimentar, trocar o grupo, ou incluir o
vértice em mais de um grupo de vértices,
ou então alterar a posição do osso para
que a rotação ocorra em uma posição
correta. Figura 104: Rotação no eixo Y do osso Coluna para um dos lados, o extremo desta rotação
Esta na hora de criarmos os ossos que estaria em torno de 10˚.
controlam o pescoço e cabeça. Saia do
modo de pose () e com o esqueleto
selecionado entre em modo de edição
(), clique na junta final do osso das
costas com o Botão Direito do Mouse
para selecioná-la, em seguida pressione
 e escolha no menu “Curs->Sel”
para posicionar o cursor 3D no final da Figura 105: Posicionamento do cursor 3D
espinha, figura 105. para adicionar o osso do pescoço.

© 2004 Revista Procedural 81


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Na visão lateral pressione a tecla  (espaço) e no menu


selecione “Add” e “Bone”, construa dois ossos, um para o
pescoço e outro para a cabeça, conforme a figura 106. Com eles
ainda selecionados altere seus nomes para Pescoco e Cabeca,
faça o osso do pescoço filho do osso das costas. Selecione cada
um dos ossos e oriente o eixo Z para frente, alterando o valor do
parâmetro “Roll” do painel “Transform Properties” ().
Vamos fazer um osso para controlar o maxilar, na visão frontal
clique com o Botão Esquerdo do Mouse na base do nariz para
posicionar o cursor 3D no eixo do maxilar, e na visão lateral
clique com o Botão Esquerdo do Mouse abaixo na base da Figura 106: Construção dos ossos do pescoço e cabeça, e nomeação
orelha, caso seu personagem tenha as proporções da cabeça dos mesmos.
humana, e também neste caso, a base do osso da cabeça está
neste mesmo ponto. No caso de um personagem estilizado,
como o deste artigo, vale o bom senso, figura 107.
Na visão lateral adicione um osso até o queixo, com esse osso
selecionado altere seu nome e torne-o filho do osso da cabeça,
re-oriente seu eixo Z para que aponte para cima, figura 108.
Agora é necessário criar os grupos de vértices, saia do modo
de edição () e selecione a malha, entre no modo de edição
(), crie três novos grupos de vértices e nomeie-os como Figura 107: Posicionamento do cursor 3D para colocar o osso da
Pescoco, Cabeca e Mandibula. Mandíbula.

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Figura 108: Construção do osso da


Mandíbula, nomeação e ligação com o osso
da cabeça. Figura 109:Vértices pertencentes ao grupo Pescoco.

Selecione os vértices de cada um


dos grupos e coloque-os nos grupos
pressionando o botão “Assign”. Selecionei
os vértices de acordo com as figuras 109,
110 e 111.
Como o esqueleto já está controlando
a malha, podemos testar a movimentação
destes novos ossos. Tanto o osso da
cabeça quanto a do pescoço podem ser
rotacionados nos seus três eixos. Figura 110: Vértices pertencentes ao grupo Cabeca.

© 2004 Revista Procedural 83


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Rotacionando o osso do pescoço no eixo


X temos a inclinação do pescoço para frente
ou para trás, esta rotação deve ser por volta
de 15º a 20º em ambas as direções. A
variação angular entre as posições extremas,
pescoço inclinado para frente, figura 112, e
do pescoço inclinado para trás, figura 113,
é de no máximo 40º a 50°.
A rotação no eixo Z do osso do pescoço
inclina a cabeça para os lados, está
Figura 111: Vértices pertencentes ao grupo da Mandíbula. rotação é no máximo de 15°, resultando
em uma variação de 30° entre as posições
extremas, figura 114.
Rotacionando o osso do pescoço em
seu eixo, o eixo Y, temos um máximo
de rotação de 10° para ambos os lados,
resultando num máximo de 20° entre as
posições extremas, figura 115.
Os ângulos de rotação do pescoço em
seus eixos parecem pequenos, porém
quando somado com as rotações da
cabeça as rotações se tornam amplas.
Figura 112: Rotação no eixo X do osso do pescoço para frente, o extremo desta rotação estaria
em torno de 20˚.

© 2004 Revista Procedural 84


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Figura 113: Rotação no eixo X do osso do


pescoço para trás, o extremo desta rotação
estaria em torno de 20˚.

Figura 114: Rotação no eixo Z do osso do


pescoço para um dos lados, o extremo desta
rotação estaria em torno de 15˚.

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Figura 115: Rotação no eixo Y do osso do


pescoço para um dos lados, o extremo desta
rotação estaria em torno de 10˚.

O osso que controla a cabeça também pode ser rotacionado Ao rotacionar o osso que controla a cabeça no eixo Y, mesmo
em seus três eixos, rotacionando no eixo X a cabeça se inclina eixo do comprimento do osso, a cabeça gira para os lados. O
para frente e para trás, em um máximo de 40° a 50° em cada máximo desta rotação no eixo Y estaria por volta de 20° a 30°
uma das direções, dando uma variação máxima angular de 100°, para cada um dos lados, sendo uma variação de 60° entre as
figuras 116 e 117. posições extremas, figura 118.

Figura 116: Rotação no eixo X do osso da


cabeça para frente, o extremo desta rotação
estaria em torno de 40˚ a 50°.

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Figura 117: Rotação no eixo X do osso da


cabeça para trás, o extremo desta rotação
estaria em torno de 40˚ a 50°.

Figura 118: Rotação no eixo Y do osso da


cabeça para um dos lados, o extremo desta
rotação estaria em torno de 20˚ a 30°.

Figura 119: Rotação no eixo Z do osso da


cabeça para um dos lados, o extremo desta
rotação estaria em torno de 15˚.

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Rotacionando em relação ao eixo Z a cabeça se inclina para Rotacionando no eixo Z a boca se entorta para um dos lados,
os lados, a rotação máxima é de 15° para cada um dos lados, este movimento também depende muito da construção da
figura 119, resultando numa variação angular de 30° entre as cabeça e posicionamento do osso da mandíbula, no caso deste
duas posições extremas. personagem essa rotação é bem pequena por volta de 15° para
O osso que controla a mandíbula pode ser rotacionado em dois cada um dos lados, figura 122, obtendo uma variação angular
eixos, X e Z. Rotacionando no eixo X a boca se abre e fecha, o entre os extremos de no máximo 30° .
ângulo varia conforme a construção da cabeça e o posicionamento Este osso da mandíbula também pode sofrer translações, se
da base do osso da mandíbula, no caso deste personagem o movermos o osso para baixo, após uma rotação no eixo X para
máximo de rotação no eixo X é de 15° a 20° para baixo e para baixo, teremos uma boca bem aberta, figura 123.
cima, numa variação máxima de 40°, figuras 120 e 121.

Figura 120: Rotação no eixo X do osso da


madíbula para baixo, o extremo desta rotação
estaria em torno de 15˚ a 20˚.

Figura 121: Rotação no eixo X do osso da


madíbula para cima, o extremo desta rotação
estaria em torno de 15˚ a 20˚.

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Figura 122: Rotação no eixo Z do osso da


madíbula para um dos lados, o extremo desta
rotação estaria em torno de 15˚.

Figura 123: Translação do osso da


mandíbula.

Agora temos que construir os ossos do


braço, saia do modo de pose () e
com o esqueleto selecionado, entre em
modo de edição (), selecione a base do
osso do pescoço, clicando com o Botão
Direito do Mouse, em seguida pressione Figura 124: Posicionamento do cursor 3D na
 e no menu, selecione “Curs->Sel”, base do osso do pescoço para construir os
para posicionar o cursor 3D, figura 124. ossos do braço.

© 2004 Revista Procedural 89


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Na visão frontal (Numpad ) pressione a tecla  (espaço) e no menu selecione


“Add” e “Bone” colocando quatro ossos conforme a figura 125.
Na visão superior (Numpad ), selecione a ponta de cada um dos ossos, clicando
com o Botão Direito do Mouse sobre a junta do osso, pressione a tecla  e posicione-
os de forma a seguir a forma do braço, figura 126.

Figura 127: Nomeando, classificando e


tornando os ossos do braço filho do osso
Costas.

Agora selecionando cada um dos ossos


do braço, para isso clique com o Botão
Direito do Mouse em uma ponta do osso
e, com a tecla  pressionada, clicar
Figuras 125 e 126: Criando quatro ossos para o braço, Escapula.L, Ombro.L, Braco.L e também com o Botão Direito do Mouse
ABraço.L, visão frontal. Posicionando os quatro ossos do braço, visão superior. em sua outra ponta altere a orientação do
eixo Z, figura 128.
Chame o painel “Transform Properties”
Quando estiver satisfeito com o posicionamento selecione todos os ossos do braço e pressionando a tecla , e altere o
remoneio-os para Escapula.L, Ombro.L, Braco.L e ABraco.L, aproveite para alterar a parâmentro “Roll”. Como o braço está
classificação destes ossos e faça o osso Escapula.L filho do (“child of”) osso Costas.L, disposto na horizontal todos os seus ossos
figura 127. devem ter o eixo Z apontando para cima.

© 2004 Revista Procedural 90


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Saia do modo de edição (), A figura 129 mostra os vértices


selecione a malha, clicando com o Botão pertencentes ao grupo Ombro.L, visão
Direito do Mouse sobre ela, e entre no frontal, lateral e posterior.
modo de edição, crie três grupos de Selecione os vértices pertencentes a
vértices Ombro.L, Braco.L e ABraco.L, cada um dos grupos separadamente e
pressionando o botão “New” abaixo do coloque-os nos grupos pressionando o
“Vertex Groups” e alterando o nome de botão “Assign”, figura 130.
cada grupo, figura 130.
Assim como o osso Quadril.L o osso
Escapula.L serve apenas para controlar
a base do osso do ombro, não deformará
nenhum grupo de vértices.
Figura 128: Alterando a orientação do eixo Z
do osso Braco.L.

Figura 130: Criando os grupos de vértices


Figura 129: Vértices pertencentes ao grupo Ombro.L, visão frontal, lateral e posterior. para os ossos do braço.

© 2004 Revista Procedural 91


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Na figura 131 temos os vértices pertencentes ao grupo Braco.L nas visões frontal,
lateral e posterior, na figura 132 são mostrados os vértices do grupo ABraco.L.

Figura 131: Vértices pertencentes ao grupo Braco.L, visão frontal, lateral e posterior.

Figura 132: Vértices pertencentes ao grupo ABraco.L, visão frontal, lateral e posterior.

© 2004 Revista Procedural 92


Armature Construindo um Esqueleto Simples

Agora vamos ver como movimentar os


braços, para facilitar a visualização dos
movimentos juntei os vértices das mão ao
grupo do antebraço (ABraco.L), para que
parte da malha não ficasse para trás com
a movimentação.
O osso que chamamos de Escapula.L
pode rotacionar no eixo X e Z. Ao
rotacionarmos no eixo X o ombro se
levanta e abaixa, esta rotação é pequena,
10° para baixo ou para cima, resultando Figura 133: Rotação do osso Escapula.L no eixo X, rotação de no máximo 10° para cima.
em uma variação de 20°, figuras 133 e
134. Este osso foi colocado para facilitar
a deformação nessa região do ombro,
já que é uma região complicada de se
ajustar, devido as várias rotações que
pode sofrer.
No eixo Z a rotação faz o ombro se
inclinar para frente ou para trás a rotação
também é de 10° para ambas as direções.
Na figura 135, esse movimento é de
10° para frente, porém é praticamente
imperceptível na figura.
Figura 134: Rotação do osso Escapula.L no eixo X, rotação de no máximo 10° para baixo.

© 2004 Revista Procedural 93


Armature Construindo um Esqueleto Simples

O braço é rotacionado no eixo X


em 90° para cima e 90° para baixo
resultando numa variação angular
de 180°. No nosso esqueleto esse
movimento vai ser executado pelo osso
Ombro.L, o movimento para cima será de
no máximo de 90°, figura 136.
O movimento para baixo, porém, será
separado entre o osso Ombro.L e Braco.L,
onde o Ombro.L será rotacionado para Figura 135: Rotação do osso Escapula.L no eixo Z, rotação de no máximo 10° para frente.
baixo num ângulo máximo 30°, figura
137, e o Braco.L até 60°, figura 138,
completando o movimento de 90°
para baixo, evitando dessa maneira
deformações indesejadas no ombro.
O braço pode ser rotacionado para
frente e para trás numa variação angular
de 105°, separando esse movimento,
temos a rotação de 90° para frente e 15°
para trás. No esqueleto que construímos
vamos também separar esse movimento
na rotação no eixo Z de dois ossos, o
Ombro.L e o Braco.L. Figura 136: Rotação do osso Ombro.L no eixo X, rotação de no máximo 90° para cima.
Resultando no levantamento do braço.

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Figuras 137 e 138: Rotação do osso Ombro.L no eixo X, rotação de no máximo 30° para baixo. E rotação do osso Braco.L, figura 138, no eixo X,
rotação de no máximo 60° para baixo, neste modelo a rotação foi de 45° pois seu ombro não é largo.

Assim para levarmos o braço à frente temos que rotacionar o Geralmente rotacionamos cada um dos ossos em metade
Ombro.L no eixo Z em no máximo 40° para frente, figura 139, do ângulo de movimento desejado, ou seja, se quisermos
e os outros 60° rotacionamos o osso Braco.L também no eixo Z, rotacionarmos o braço em 30° para frente, o Ombro.L é
figura 140. rotacionado 15° e o Braco.L também 15°, porém não é
conveniente rotacionar o Ombro.L mais que 40°.

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Figura 139: Rotação do osso Ombro.L no eixo


Z, rotação de no máximo 40° para frente.

Figura 140: Rotação do osso Braco.L no eixo


Z, rotação de no máximo 50° para frente.

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Para rotacionarmos o braço para trás


temos que rotacionar apenas 15° no eixo
Z, neste caso utilizamos apenas o osso
Ombro.L, figura 141.
O braço também pode ser rotacionado
no eixo Y, porém sua variação angular
máxima é de 10°, resultando em 5°
para frente e 5° para trás, essa rotação
pode ser feita com o osso Ombro.L, esse
movimento é pouco perceptível na figura
142. Figura 141: Rotação do osso Ombro.L no eixo Z, rotação de no máximo 15° para trás.
Como disse anteriormente o ombro
é a parte mais difícil de configurar, se
você notar que a malha não está se
deformando de acordo será necessário
mover vértices problemáticos, alterar o
grupo ao qual os vértices problemáticos
pertencem ou incluí-los em mais de um
grupo, ou então alterar a posição do osso.
O antebraço sofre apenas rotação no
eixo Z, sua variação angular máxima
é de 150º, como modelei o antebraço
flexionado essa rotação é de 40º para
trás, figura 143. Figura 142: Rotação do osso Ombro.L no eixo Y, rotação de no máximo 5° para frente.

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Deixando o braço completamente


esticado, e 110º para frente, figura 144,
flexionando completamente o braço.
Quando você estiver satisfeito com a
deformação da malha na região do ombro
é hora de fazer os esqueleto para a mão.
Saia do modo de pose () e com
o esqueleto ainda selecionado entre no
modo de edição (). Selecione a ponta
do osso do ABraco.L, clicando com o
Botão Direito do Mouse sobre ele, em Figura 143: Rotação do osso ABraco.L no eixo Z, rotação de 40° para trás.
seguida pressione , e no menu
escolha “Curs->Sel” para posicionar o
cursor 3D nessa posição, figura 145.
Na visão frontal (Numpad )
pressione a tecla  (espaço) e no
menu escolha “Add” e “Bone”, adicione
apenas um osso, como na figura 146.
Com o osso da mão ainda selecionada
altere seu nome para Mao.L, e torne-
o filho do (child of) do osso ABraco.L,
aproveite para alterar sua classificação
para “Hand”, figua 147.
Figura 144: Rotação do osso ABraco.L no eixo Z, rotação de 110° para frente.

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Armature Construindo um Esqueleto Simples

Figura 147: Nomeando, classificando e


juntando o osso da mão ao braço.

Figura 145: Posicionamento do cursor 3D


para construir o osso da mão. Com esse osso da mão ainda
selecionado altere a orientação do
seu eixo Z, este deve estar apontando
para cima, para isso chame o painel Figura 148: Re-orientando o eixo Z do osso
“Transform Properties” () e altere o Mao.L para que aponte para cima.
valor de “Roll”, figura 148.
Nosso personagem tem apenas três
dedos, o polegar, o indicador e um a
junção dos outro três dedos em um, que
será chamado apenas de dedo.
Para fazer o esqueleto para os dedos
posicione o cursor 3D no início do dedo
indicador tanto na visão frontal (Numpad
)quanto na lateral (Numpad  ou
 Numpad ), clicando com o Botão
Figura 146: Construção do osso da mão, Esquerdo do Mouse nessa posição, figura Figura 149: Posicionamento do cursor 3D
visão frontal e superior. 149. para construir os ossos do dedo indicador.

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Armature Construindo um Esqueleto Simples

Em seguida pressione a tecla  (espaço) e no menu selecione “Add” e “Bone”


adicione dois ossos na visão superior (Numpad ). Agora selecione as juntas dos ossos
e posicione-os, pressionando  após selecionar uma junta, de maneira a seguir a forma
dos dedos, figura 150.
Com esses ossos ainda selecionados altere seus nomes para “Ind_1.L” e “Ind_2.L”, Figura 151: Nomeação, classificção e junção
classifique-os como “Finger” e torne o osso Ind_1.L em filho do (“child of”) osso Mao.L, dos ossos do dedo indicador à mão.
figura 151. Re-oriente o eixo Z de cada um dos ossos para que apontem para cima,
pressionando () e alterando o parâmetro “Roll” no painel “Transform Properties”,
figura 152.

Figura 150: Construção dos dois ossos do dedo indicador. Figura 152: Reorientando o eixo Z do osso
Ind_2.L do dedo indicador.

Selecione os dois ossos do dedo indicador e pressione  para copiá-los, arraste-


os até a malha correspondente aos dedos, na visão superior (Numpad ), figura 152.
Em seguida selecione cada junta desses ossos e posicione-os conforme a forma do
dedo, figura 153.

© 2004 Revista Procedural 100


Armature Construindo um Esqueleto Simples

Figura 154: Nomeando e classificando os


ossos do dedo.

Figura 153: Copiando os ossos do indicador


para formar os ossos dos dedos. Figura 155: Posicionando os ossos do
polegar.

Com os dois ossos selecionados renomeie-os para “Ded_1.L” e “Ded_2.L”, e


classifique-os como “Finger”, figura 154. Observe que como esses ossos foram copiados
do indicador ele já está ligado ao osso Mao.L. Re-oriente o eixo Z destes ossos de modo
que apontem para cima. Selecione os dois ossos do indicador, pressione  para
copia-los e arraste-os até o polegar. Selecione cada junta destes ossos e posicione-os de
maneira a seguir a forma do polegar, figura 155.
Com os ossos do polegar ainda selecionados nomeie-os para “Pol_1.L” e “Pol_2.L”, Figura 156: Nomeando e classificando os
classifique-os como “Finger”, e faça o osso Pol_1.L filho do (“child of”) osso Mao.L, figura ossos do polegar.
156. Os ossos do polegar possuem uma rotação de 45° em relação aos outros dedos,
assim orientaremos o eixo Z dos ossos do polegar em 45°, para isso selecione um dos
ossos pressione , e altere o parâmetro “Roll” para cada um dos ossos, faça o mesmo
com o outro osso do polegar, figuras 157 e 158.

© 2004 Revista Procedural 101


Armature Construindo um Esqueleto Simples

Agora vamos criar os grupos de


vértices para a mão e dedos, saia do
modo de edição (), selecione a malha
e entre no modo de edição () crie
sete grupos de vértices e nomeie-os
como Mao.L, Pol_1.L, Pol_2.L, Ind_1.L,
Ind_2.L, Ded_1.L e Ded_2.L.
Selecione na Janela 3D os vértices que
farão parte do grupo Mao.L, figura 159, e
com o grupo Mao.L selecionado pressione
o botão “Assign”, figura 160.
Figuras 157 e 158: Orientando os eixos Z dos ossos do polegar em 45º.

Figura 160: Criando grupos de vértices para


Figura 159: Vértices pertencentes ao grupo de vértices Mao.L, visão superior, posterior e a mão e dedos.
inferior.

© 2004 Revista Procedural 102


Armature Construindo um Esqueleto Simples

Na figura 161 temos os vértices


pertencentes ao grupo Pol_1.L nas visões
superior, frontal e inferior, e na figura
162 os vértices pertencentes ao grupo
Pol_2.L.
Os vértices dos grupos Ind_1.L e
Ind_2.L estão mostrados nas figuras
163 e 164, respectivamente, nas visões
superior, frontal e inferior.
Nas figuras 165 e 166 são mostrados
os vértices pertencentes aos grupos
Ded_1.L e Ded_2.L, nas visões superior,
posterior e inferior.

Figuras 161, 162 e 163 (abaixo): Vértices pertencentes ao grupo de vértices Pol_1.L, Pol_2.L
e Ind_1.L, visão superior, frontal e inferior.

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Armature Construindo um Esqueleto Simples

Figura164: Vértices pertencentes ao grupo


de vértice Ind_2.L, visão superior, frontal e
inferior.

Figura165: Vértices pertencentes ao grupo


de vértice Ded_1.L, visão superior, frontal e
inferior.

Figura166: Vértices pertencentes ao grupo


de vértice Ded_2.L, visão superior, frontal e
inferior.

© 2004 Revista Procedural 104


Armature Construindo um Esqueleto Simples

Como a malha já esta conectada ao


esqueleto, vamos analisar como podemos
movimentar as mãos. Saia do modo
de edição (), selecione o esqueleto,
clicando com o Botão Direito do Mouse
sobre ele, entre no modo de pose
().
O osso Mao.L pode ser rotacionado nos
três eixos, X, Y e Z locais. O movimento
da mão no eixo X é de 180°, sendo 90°
para cima, figura 167, e 90° para baixo, Figuras 167 e 168: Rotação do osso Mao.L no eixo X, num máximo de 90° para cima, visão
figura 168. frontal, lateral e poterior. Rotação do osso Mao.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo,
O movimento de rotação da mão no visão frontal, lateral posterior.
eixo Y, eixo do osso, tem uma variação
angular máxima de 30°, sendo 15° para
frente, figura 169, e 15° para trás, figura
170.
No eixo Z o movimento de rotação
tem uma variação angular entre as duas
posições extremas de 120°, sendo 60°
para frente, figura 171, 60° para trás,
figura 172.

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Armature Construindo um Esqueleto Simples

Figura 169: Rotação do osso Mao.L no eixo


Y, num máximo de 15° para frente, visão
frontal, lateral e posterior.

Figura 170: Rotação do osso Mao.L no eixo Y,


num máximo de 15° para trás, visão frontal,
lateral e posterior.

Figura 171: Rotação do osso Mao.L no eixo Z, num máximo de 60° Figura 172: Rotação do osso Mao.L no eixo Z, num máximo de 60°
para frente, visão superior, frontal e posterior. para trás, visão superior, frontal e posterior.

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Armature Construindo um Esqueleto Simples

Cada um dos ossos da base dos dedos,


Ind_1.L e Ded_1.L, rotacionam-se
apenas no eixo X numa variação angular
máxima de cerca de 160°, sendo 100°
para baixo e 60° para cima, figuras 173 e
174.
Os outros ossos dos dedos, Ind_2.L e
Ded_2.L, rotacionam-se no eixo X apenas Figura 173: Rotação do osso Ind_1.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo, visão frontal,
para baixo numa variação angular de 90°, lateral e superior.
figuras 175.
A rotação da base do polegar, Pol_1.L,
é diferenciada dos demais dedos pois
tem uma inclinação de 45° em relação
aos outros dedos. Esse osso pode
rotacionar no eixo Z num ângulo de
aproximadamente 60° para baixo, fazendo
com que o polegar se afaste da mão,
figura 176. Figura 174: Rotação do osso Ind_1.L no eixo X, num máximo de 60° para cima, visão frontal,
A rotação desde osso por volta de 60° lateral e superior.
a 80°, Pol_1.L, em relação ao eixo X para
baixo leva o polegar em direção à palma
da mão, figura 177. Devido a construção
da mão do personagem este ângulo deve
ter no máximo 30°.

© 2004 Revista Procedural 107


Armature Construindo um Esqueleto Simples

Figura 175: Rotação do osso Ind_2.L no eixo


X, num máximo de 90° para para baixo, visão
frontal, lateral e superior.

Figura 176: Rotação do osso Pol_1.L no eixo


Z local, num máximo de 60° para baixo, visão
frontal, lateral e superior.

Figura 177: Rotação do osso Pol_1.L no eixo


X local, num máximo de 30° para baixo, visão
frontal, lateral e inferior.

© 2004 Revista Procedural 108


Armature Construindo um Esqueleto Simples

Se for necessário afastar os dedos e o


polegar no plano da palma da mão, tem-
se que rotacionar o osso Pol_1.L no eixo
Z global, num ângulo máximo por volta de
60° a 80°. E os ossos Ind_1.L e Ded_1.L
em cerca de 5º a 30º para separar os
dedos no plano da palma da mão, figura
178.
Evite rotacionar nos eixos locais, X
ou Z, do osso Pol_1.L após rotacionar
no eixo global Z, volte na posição neutra
primeiro, depois efetue as rotações.
O osso Pol_2.L rotaciona-se apenas no
eixo X local, com um ângulo máximo de
90°, figura 179.
Quando você achar que não
há deformações indesejáveis nos Figura 178: Rotação do osso Pol_1.L no eixo Z global, num máximo de 80° para fora,
movimentos da mão e dedos, é hora de visão superior, lateral e inferior. E rotação dos ossos Ind_1.L e Ded_1.L,em 10º e 30º
copiar essa parte do esqueleto para outro respectivamente.
lado do corpo.

© 2004 Revista Procedural 109


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Figura 180: Ossos do braço, mão e dedos


selecionados.

Figura 179: Rotação do osso Pol_2.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo, visão frontal,
lateral e inferior.

Para isso saia do modo de pose () e, com o esqueleto ainda selecionado, entre
no modo de edição (), selecione os ossos do braço, mão e dedos, como na figura 180, Figura 181: Ossos do braço, mão e dedos
e em seguida, na visão frontal (Numpad ), pressione a tecla  para fazer uma cópia copiados e arrastados para o outro lado do
e arraste-a, clicando com o Botão do Meio do Mouse ou então a tecla  para restringir o corpo.
movimento na horizontal, até o outro lado do corpo, figura 181.
Para espelhar os ossos pressione a tecla , e sem mover o mouse pressione
,,, na seqüência, isso faz com que o tamanho no eixo X fique com valor de -1, o
que faz com que os ossos sejam espelhados no eixo X, figura 182. Ainda com a perna
copiada e espelhada pressione , para arrastá-la e  para restringir o movimento na
horizontal, e posicione o braço de forma que a base do osso Escapula.L na base do osso
Pescoco.L, figura 183. Figura 182: Espelhamento dos ossos do
braço.

© 2004 Revista Procedural 110


Armature Construindo um Esqueleto Simples

Figura 183: Posicionamento dos ossos do


braço no lado direito do corpo.

Altere os nomes dos ossos trocando a


extensão .001 para .R, como mostrado
na figura 184. Saia do modo de edição
() e selecione a malha, clicando com o
Botão Direito do Mouse sobre ela.
Podemos criar os grupos de vértices Figura 184: Nomeação e classificação dos Figura 185: Seleção da metade direita da
para o lado direito do corpo, ou fazendo ossos do braço direito. malha.
isso manualmente, ou então copiar a
metade da malha que já tem os grupos
e separar os vértices dos grupos entre os para isso selecionamos os vértices do lado direito do corpo, com exceção dos vértices
dois lados do corpo. centrais, figura 185, e apagamos os vértices pressionando  e selecionando no menu
Para copiar a metade da malha “Vertices” no menu, isso apaga todos esses vértices selecionados, figura 186.
com os grupos, é necessário primeiro
apagarmos a metade sem os grupos,

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Armature Construindo um Esqueleto Simples

Para espelhar a cópia observe na


barra de ferramentas da Janela 3D se
o pivô de rotação e escalonamento está
no ponto mediano botão da figura 187
ativado.

Figura 187: Ativando o pivo no ponto


Figura 186: Apagando metade sem os grupos mediano para rotação e escalonamento.
de vértices da malha.
Figura 188: Espelhando a cópia da malha no
Pressione então a tecla  e eixo global X.
Selecionamos agora todos os vértices escolhendo no menu “Global X”, figura
que sobraram (), copiamos (). 188, ou então pressionando a seqüência
Para mover a cópia pressione a tecla (), o  para escalonar, o  para Com os vértices da cópia selecionados
 ou então clique o Botão do Meio do escalonar no eixo X, e o -1 para escalonar pressione  e mova a cópia,
Mouse para restringir o movimento na no valor negativo, espelhando a malha, pressionando antes a tecla  para
direção horizontal, arraste um pouco a figura 189. Se a malha malha estiver restringir o movimento na horizontal, ao
cópia para o lado, e clique com o Botão com coloração diferente pressione  lado da malha original.
Esquerdo do Mouse para confirmar o e confirme no menu “Recalc normals
movimento ou o Botão Direito do Mouse outside”.
para cancelar.

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Armature Construindo um Esqueleto Simples

Pressione a tecla  para escalonar, arraste o mouse um pouco para um dos lados,
pressione o Botão do Meio do Mouse para restringir o movimento na horizontal ou
então a tecla , e arraste o mouse para juntar os vértices de um lado da malha com a
do outro lado. Agora para remover os vértices que estão sobrepostos basta pressionar
a tecla  e escolher no menu “Remove Doubles”, figura 190, observe o número de
vértices selecionados, deve ser a metade do número de vértices iniciais, neste caso 72.
Agora temos que separar os vértices
dos grupos de vértices, uma vez que os
vértices tanto da direita do corpo quanto
da esquerda estão no mesmo grupo.
Selecione no painel “Links and Materials”
o grupo de vértices Pe.L, figura 191.

Figura 189: Espelhamento da malha.

Selecione apenas os vértices centrais


das duas malhas e observe quantos Figura 190: Vértices centrais das malhas
vértices foram selecionados na barra de selecionados e removendo os vértices Figura 191: Selecionando um grupo de
informações, neste caso 144. sobrepostos. vértices.

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Armature Construindo um Esqueleto Simples

Com o grupo Pe.L selecionado pressione


o botão “Select”, isto vai selecionar todos
os vértices pertencentes a esse grupo,
como você pode perceber os dois pés tem
vértices neste grupo, figura 192.

Figura 193: Deselecionando os vértices do pé esquerdo.

Com o grupo Pe.R selecionado


pressione o botão “Assign”, para colocar
os vértices selecionados do pé direito
no grupo. Agora selecione o grupo Pe.L
Figura 192: Vértices pertencentes ao grupo e com os vértices do pé direito ainda
Pe.L. selecionados pressione “Remove”, para
remover os vértices do pé direito do
grupo Pe.L. Para ver se os vértices estão Figura 194: Botôes para trabalhar com os
Crie um novo grupo pressionando nos grupos corretos basta selecionar o grupos de vértices.
o botão “New” e altere seu nome para grupo e pressionar o botão “Select” para
Pe.R, pressione duas vezes a tecla mostrar os vértices do grupo, e “Deselect”
 para ativar a seleção circular e para deselecionar os vértices do grupo
pressionando a tecla  clique sobre os selecionado, figura 194.
vértices do pé esquerdo para deselecioná-
los, figura 193.

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Armature Construindo um Esqueleto Simples

Este mesmo processo deve ser


feito com todos os grupos de vértices,
e quando terminado é necessário
movimentar todos os ossos para ver
se algum vértice foi esquecido, e se a
movimentação do lado direito está de
acordo com o do lado esquerdo.
Como eu falei muito sobre espelhar
uma pose vou mostrar como fazer isso.
Faça uma pose com apenas um lado do
corpo, figura 195. Agora selecione todos
esses ossos e no menu da barra da Janela
3D selecione “Armature” e “Copy Pose”
para copiar a pose que você fez. Para
espelhar selecione todos os ossos, ou
pelo menos os ossos que tem pares dos
dois lados do corpo, e no menu selecione
“Armature” e “Paste Flipped Pose” para
espelhar a pose, figura 196.
Se você quiser que os dois lados Figura 196: Pose espelhada.
fiquem com a mesma pose, depois de
fazer a pose com um dos lados, selecione Figura 195: Pose com todos os ossos
apenas os ossos que você rotacionou, selecionados, copiando a pose e espelhando a
figura 197. pose, também com todos os ossos selecionados

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Copie a pose, “Armature” e “Copy Pose”. Agora com todos os


ossos selecionado espelhe a pose “Armature” e “Paste Flipped
Pose”, figura 198.
Depois de acompanhar este longo artigo seus personagens já
podem fazer poses bem legais, ou até ganharem vida em uma
animação!

Figuras 197 e 198: Cópia de apenas um lado do corpo e


espelhamento selecionando todos os ossos, neste caso, o
espelhamento da pose resulta nos dois lados iguais.

Andréia Leal Schemid (Kha)


ninivekha@yahoo.com.br - www.br.geocities.com/ninivekha

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