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COMPENDI

O DE
MAGIA
4
22
O

TRADUÇÕES

DUNGEONS & DRAGONS


Compilado com mais de 400 magias revisadas do Livro do Jogador,
Costa da Espada Guia de Aventureiro, Mal Elemental e Unearthed's
Arcanas
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de Artigos Fev2015 à Abr2017
O sal fevereiro http://dnd.wizards.com/articles-tags/unearthed-arcana
título no site de Unearthed oficial 2015 apresentando da Arcana Wizard’s foi
playtestes para utilizado D&D da para 5a e edição.
uma começou coluna em
men-
Magias ................................. 2 O que é uma magia ............................... 2 Nível da
Magia ................................... 2 Magias Conhecidas e Preparadas .......... 2 Espaços
de Magias .............................. 2
Conjurando uma Magia em um Nível Superior Truques
........................................... 2 Rituais ............................................. 2 Conjurando
Magias .......................... 3
Ação Bônus Reações Tempo de Conjurações Maiores Alcance
............................................ 3 Componentes .................................... 3
Verbal (V) Somático (S) Material (M) Duração ........................................... 3
Instantânea Concentração Caixa1: As Escolas de Magia ............. 4 Caixa2: A
Trama de Magia .................. 5

Sumário
Alvos .............................................. 4
Um Caminho Livre até o Alvo Mirando em Si Mesmo

áreas de Efeito .................................. 4


Cilindro Cone Cubo Esfera Linha Testes de Resistência .......................... 5 Jogadas
de Ataque ............................. 5 Combinando Efeitos Mágicos ............. 5 Lista de
Magias .................................. 7
Magias de Bardo Magias de Bruxo Magias de Clérigo Magias de Druida Magias de Feiticeiro Magias de
Mago Magias de Paladino Magias de Ranger Descrição de Magias ....................... 15 Apêndice: índice de
Magias em Inglês .. 128
Magias A
MAGIA maioria uma regras classes aprender magia para PERMEIA de das e personagens preparar conjurada. a vezes conjuração
O aparecendo MUNDO suas Esse têm de magias, modos capítulo magias. DE na D&D, forma e distintos monstros
Diferentes provê
NA de
de
as utilizam de maneira única. Independen- temente de sua origem,as magias seguem as seguintes regras abaixo. O
que é uma magia
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de energias mágicas que preenche o multiverso em algo
específico, uma expressão limitada. Conjurando uma magia, o personagem colhe cuidadosamente ver- tentes invisíveis da magia
bruta que preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando-as em uma vibração específica e, então, as
liberando para de- sencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em uma questão de segundos.
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou remover
condições, drenar energia vital ou restaurar a vida onde havia morte.
Incontáveis magias foram criadas através do curso da história do multiverso e muitas delas caíram em esqueci- mento.
Algumas ainda resistem em livros de magias bem velhos, em antigas ruínas ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas podem
ser reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto. Nível da Magia
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da magia é um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta
(mas ainda impressionante) mísseis má- gicos de 1o nível ou a incrível parar o tempo de 9o nível. Truques – simples, mas
poderosas magias que o perso- nagem pode conjurar quase que de forma mecânica – são de nível 0. Quanto mais alto for o nível
da magia, mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la.
Nível de magia e nível do personagem não correspon- dem diretamente. Normalmente um personagem deve estar no 17o nível,
e não no 9o nível, para poder fazer uso de uma magia de 9o nível. Magias Conhecidas e Preparadas
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for conju- ra-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou deve ter acesso à
magia através de um item mágico. Membros de algumas classes têm uma lista limitada de magias que eles podem manter sempre
em sua mente. O mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em outros casos, como clérigos e magos, é preciso passar
por um processo de preparação das magias. Esse processo varia para diferentes classes, como detalhado em sua descri- ção.
Em todo caso, o número de magias que alguém pode ter fixadas em sua mente em qualquer determinado mo- mento, depende
do nível do personagem. Espaços de Magias
Independentemente de quantas magias alguém conheça ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número limitado de
magias antes de descansar. Manipulando a trama mágica e canalizando sua energia em uma simples magia é fisicamente e
mentalmente cansativo, e magias

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de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada descri- ção das classes conjuradoras (exceto a do bruxo) inclui uma tabela
mostrando quantas magias de cada nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do perso- nagem. Por exemplo, Umara,
uma maga de 3o nível, tem espaço para 4 magias de 1o nível e espaço para duas magias de 2o nível.
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela gasta um dos espaços da magia daquele nível ou supe- rior,
efetivamente “preenchendo” o espaço com a magia. Você pode pensar no espaço de uma magia como uma depressão ou buraco
de volume diferenciado – pequeno para magias de 1o nível, grande para magias de níveis superiores. Uma magia de 1o nível
preenche um espaço de qualquer tamanho, já uma magia 9o nível, preenche apenas o espaço de uma magia de 9o nível. Então
quan- do Umara conjura mísseis mágicos, como uma magia de 1o nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia do 1o nível e
fica com três espaços restantes.
Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço de magia gasto.
Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais que permitem que eles conjurem magias sem usar espaços de
magia. Por exemplo, um monge que siga o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que esco- lha determinadas invocações
místicas, um senhor das profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar magias dessa forma.

Conjurando uma Magia em um Nível Superior


Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia de nível superior ao nível original dela, a magia as- sume um nível
superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara conjura mísseis mágicos usando um dos seus espaços de magia do 2o nível, logo
aquele mísseis mági- cos é considerado uma magia de 2o nível. Efetivamente a magia se expande para preencher o espaço do
nível superior em que foi conjurada.
Algumas magias, como mísseis mágicos e curar feri- mentos, têm efeitos mais poderosos quando conjuradas em um nível
superior, tal como detalhado na descrição da magia. Truques
Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser
preparada. A prática repetida fixou a magia na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia necessária para produzir seu
efeito repetidas vezes. O nível de magia de um truque é 0. Rituais
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A ma- gia pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou
ela pode ser conjurada como um ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais do que o normal para ser
conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado como uma magia de nível superior.
Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter uma característica que forneça habilidade para tal. O clérigo e o druida, por
exemplo, possuem tal característi- ca. O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias
conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especi- fique o contrário, tal como acontece com o
mago.
Conjurando Magias
Quando um personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemen- te da classe do
personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição de magias começa com um bloco de informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia, alcance,
componentes e duração. O restante do conteúdo descreve os efeitos da magia. Tempo de Conjuração
Muitas magias requerem uma simples ação para serem conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus, uma reação, ou
muito mais tempo para ser conjurada.

Ação Bônus
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a
magia, presumindo que já não tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo
turno, exceto se for um truque que tenha tempo de conjuração de 1 ação.

Reações
Algumas magias podem ser conjuradas como uma rea- ção. Essas magias levam uma fração de segundo para virem à tona e são
conjuradas em resposta a algum even- to. Se uma magia pode ser conjurada como uma reação, a descrição da magia diz
exatamente quando você pode fazer isto.

Tempo de Conjurações Maiores


Certas magias (incluindo magias conjuradas como ritu- ais) requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou mesmo horas.
Quando você conjura uma magia com um tempo para conjurar magia maior que uma ação simples ou uma reação, você deve
gastar sua ação a cada turno que estiver conjurando a magia e precisa manter a concentração enquanto o faz (veja “Concentração”
abai- xo). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta o espaço da magia. Se você tentar conjurar a
magia de novo, deve fazer do início. Alcance
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para
uma magia como bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em metros. Algumas magias podem ser miradas em ape- nas uma criatura
(incluindo você) que você toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam você apenas. Essas magias têm na descrição de
alcance “pessoal”.
Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias a partir de você têm como alcance “pessoal”, indicando que o ponto de
origem deve ser você mesmo (veja “Áreas de Efeito” logo a mais nesse capítulo).
Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos não são limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da magia diga o
contrário. Componentes
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição de magia
indica se o componente é verbal (V), somático (S) ou material (M). Se você não dispor de um ou mais dos componentes da
magia, você é incapaz de conjurá-la.

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Verbal (V)
A maioria das magias exige a entoação de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da magia, em vez disso,
a combinação particular de sons, com o específico timbre e entonação, põe o filamento da magia em ação. Então, um personagem
que está amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia com o
componente verbal.

Somático (S)
Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma magia requer um
componente somático, é necessário ter livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos. Material (M)
Conjurar algumas magias requer objetos particulares, especificados em parênteses na área de componentes. Um personagem pode
usar uma bolsa de componentes ou um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no lugar dos componentes específicos para
uma magia. Mas se um custo é indicado para um componente, um per- sonagem deve ter esse componente específico antes de
poder conjurar a magia.
Se uma magia discrimina que um componente mate- rial é consumido por ela, o personagem deve estar provi- do desse
componente cada vez que fizer uso da magia.
Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão que se utiliza para
executar os componentes gestuais. Duração
A duração da magia é a extensão de tempo que uma magia persiste. Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas
ou mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram até a magia ser dissipada ou destruída.

Instantânea
Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um modo que não pode
ser dissipada, porque a magia existe somente por um instante.

Concentração
Algumas magias requerem que você se mantenha con- centrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você perder a
concentração, a magia se encerra.
Se uma magia precisa ser mantida com concentração, esse detalhe aparece na descrição da própria magia em “Duração”.
Também é descrito na própria magia quanto tempo você pode manter sua concentração nela. Você pode encerrar a concentração
em qualquer momento (nenhuma ação é exigida).
Atividades normais, como mover e atacar, não interfe- rem na concentração. Os seguintes fatores podem que- brar a
concentração:
• Conjurar outra magia que exige concentração. Você perde a concentração se conjurar outra magia que exi- ge concentração.
Você não pode se concentrar em duas magias de uma só vez.
• Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto estiver se concentrando em uma magia, você deve fazer um teste de
resistência de Constituição para
manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Se você sofrer o dano de múltiplas
origens, como uma flecha e um sopro de dragão, você deve fazer um teste de resistência para cada origem do dano.
• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentra- ção da magia se ficar incapacitado ou se morrer.
O Mestre também pode decidir que algum fenômeno ambiental, como o impacto de uma onda sobre você en- quanto está em
um navio enfrentando uma tempestade,

AS ESCOLAS DE MAGIA
Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias,
chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente
magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando
que todas as mágicas funcionam essencialmente do mesmo
modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma
divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas não
têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às
escolas.
Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza, embo-
ra algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras
mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem
criaturas para outros planos de existência.
Magias de Adivinhação revelam informações, na forma de
segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localiza-
ção de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a
visão de distantes lugares ou pessoa.
Magias de Conjuração envolvem a transposição de objetos
ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam
criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras
permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar.
Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Magias de Encantamento afetam a mente de outros, influen-
ciando ou controlando seu comportamento. Tais magias podem
fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a tomar
um rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa como uma
marionete.
Magias de Evocação manipulam as energias mágicas para
produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de raio
e fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de outros.
Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão
ali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sons
fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram.
Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer
criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma
imagem diretamente na mente da criatura.
Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida
e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de
força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um
mortovivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida. Criar mor-
tos-vivos através do uso de magias necromânticas como animar
mortos, não é um bom ato e apenas alguém maligno faz uso de
tais magias com frequência.
Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em
uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um
objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a capa-
cidade inata de cura de uma criatura, para que ela se recupere
rapidamente da injúria.

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Alvos
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos para serem afetados por ela. A descrição da magia informa a você se
ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito (descrita abaixo).
A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma criatura pode não saber se foi alvo de uma magia. Um efeito, como
luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente
passa despercebido, a menos que a magia diga o contrário.

Um Caminho Livre até o Alvo


Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre, logo não pode estar por de trás de uma cobertura total. Se você definir
uma área de efeito a partir de um ponto que não possa ver e que seja uma obstrução, como uma parede, entre você e o alvo, o
ponto de origem tem início no ponto mais próximo da obstrução.

Mirando em Si Mesmo
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua es- colha, você pode escolher a si próprio, a menos que a criatura precise ser
hostil a você ou se especificado que a criatura seja outra que não você. Se você estiver na área de efeito de uma magia conjurada
por você mesmo, você pode ter a si próprio como alvo. áreas de Efeito
Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só vez.
A descrição da magia especifica sua área de efeito, a qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo, cilindro, esfera
ou linha. Toda área de efeito tem um ponto de origem, uma localização de onde a magia ir- rompe. As regras para cada forma
especificam como você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas
magias têm uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto.
O efeito da magia se expande em linhas retas a partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloque- ada estender-se a
partir do ponto de origem até uma localização dentro da área de efeito, essa localização não estará inclusa na área da magia. Para
bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total, como explicado no capítulo 9.
Cilindro
O ponto de origem de um cilindro é o centro de um cír- culo de um raio em particular, como dito na descrição da magia. O
círculo deve estar ou no chão ou na altura do efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em linhas retas do ponto de
origem até o perímetro de círcu- lo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, então, se conjura da base ou desce do topo,
até uma distância equivalente à altura do cilindro.
O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área de efeito.

Cone
Um cone se estende em uma direção escolhida por você a partir do ponto de origem. A largura do cone em determi- nado ponto
de seu comprimento é igual à distância desse ponto àquele de origem.
O ponto de origem do cone não está incluso na área de
efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário.

Cubo
Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer lugar na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é ex- presso pelo
comprimento de cada lado.
O ponto de origem do cubo não está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.

Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso pelo raio
em metros que se estende a partir do ponto de origem.
O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito.

Linha
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um caminho reto até seu comprimento e cobre uma área definida pela sua
largura.
O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o contrário. Testes de Resistência
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos dela. A magia
especifica a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha.
A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu modificador de habilidade para conjurar magias + seu bônus de proficiência
+ quaisquer modificadores espe- ciais. Jogadas de Ataque
Algumas magias exigem que você faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo destinado. O seu
bônus de ataque com um ataque mági- co é igual ao seu modificador de habilidade para conjurar magias + seu bônus de
proficiência.
A maioria das magias exige jogadas de ataque que envolvem ataques à distância. É necessário lembrar que você possui
desvantagem nas jogadas de ataque à dis- tância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil a você que possa vê-lo e que não
esteja incapacitada. Combinando Efeitos Mágicos
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os efeitos de magias
iguais conjuradas múltiplas vezes, no entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais potente – como o bônus mais elevado
– dessas magias se aplica enquanto suas durações permanecerem sobrepos- tos.
Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no mes- mo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas um. Ele ou ela
não irá jogar dois dados de bônus.

5
A TRAMA DE MAGIA
Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos.
Toda existência é impregnada com poder mágico e energia em
potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de cria-
ção, a silenciosa e descuidada vontade da existência, permean-
do cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação
de energia.
Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta.
Nos Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem
sua essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos
de nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do
nome, sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível.
Mesmo o mais poderoso arquimago não pode acender um can-
delabro com magia em uma área onde a Trama fora despeda-
çada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar
raios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de
quilômetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito
da morte.
Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos
de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos
magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas
de magias arcanas. Essas magias dependem da compreen-
são – aprendida ou intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os
conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para
poder criar o efeito desejado. O cavaleiro místico, bem como o
trapaceiro arcano, também usam magia arcana. As magias de
clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas de
magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou o fardo
pesado do juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se
entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível.
Quando um personagem usa magias de adivinhação, como de- tectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma ma- gia
como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo
antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do
campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E nos
lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia
funciona de modo imprevisível – ou não funciona.
Lista de Magias E
STE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS mais comuns nos mundos de D
UNGEONS

Magias de Bardo
Truques (Nível 0)
Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Consertar (TRANS) Globos de Luz (EVO) Ilusão Menor (ILU) Luz (EVO) Mãos
Mágicas (CONJ) Mensagem (TRANS) Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Trovoada (EVO) Zombaria
Malévola (ENC)

1° Nível
Amizade Animal (ENC) Compreender Idiomas (ADIV) Coro Sobrenatural (ILU) Curar Ferimentos (EVO) Despertar Súbito
(ENC) Detectar Magia (ADIV) Disfarçar-se (ILU) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escrita Ilusória (ILU) Falar com Animais (ADIV)
Fogo das Fadas (EVO) Heroísmo (ENC) Identificação (ADIV) Imagem Silenciosa (ILU) Mão Guiadora (ADIV) Marionete
(ENC) Onda Trovejante (EVO) Palavra de Cura (EVO) Passo Largo (TRANS) Perdição (ENC) Queda Suave (TRANS) Riso
Histérico de Tasha (ENC) Sentir Emoção (ADIV) Servo Invisível (CONJ) Sono (ENC) Sussurros Dissonantes (ENC) Tremor de
Terra (EVO)

2° Nível
Acalmar Emoções (ENC)
. Ele come- ça
com a lista de magias de todas as classes conjuradoras. A escola de magia a qual a magia pertence é determinada entre parênteses
após seu nome. Se uma magia puder ser conjurada como um ritual, o descritor ritual também aparecerá dentro dos parênteses.
Logo depois, virão todas as descrições das magias em ordem alfabética dos nomes das magias. Entenda as Siglas:
Escolas de Magia: ABJ (Abjuração) | ADIV (Advinhação) | CONJ (Conjuração) | ENC (Encantamento) | EVO (Evo- cação) | ILU
(Ilusão) | NEC (Necromancia) | TRANS (Transmutação)
Aprimorar Habilidade (TRANS) Arrombar (TRANS) Boca Encantada (ILU) Cativar (ENC) Cegueira/Surdez (NEC) Coroa da
Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Detectar Pensamentos (ADIV) Escrita Celeste (TRANS) Esquentar Metal (TRANS) Força
Fantasmagórica (ILU) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Localizar Animais ou Plantas (ADIV) Localizar Objeto
(ADIV) Mensageiro Animal (ENC) Nuvem de Adagas (CONJ) Pirotecnia (TRANS) Restauração Menor (ABJ) Silêncio (ILU)
Sugestão (ENC) Vento Protetor (EVO) Ver o Invisível (ADIV) Zona da Verdade (ENC)

3° Nível
Ampliar Plantas (TRANS) Clarividência (ADIV) Dissipar Magia (ABJ) Enviar Mensagem (EVO) Falar com Mortos (NEC) Falar
com Plantas (TRANS) Forjar Morte (NEC) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Indetectável (ABJ) Medo (ILU) Névoa Fétida
(CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Rogar Maldição (NEC) Símbolo de Proteção (ABJ)

4° Nível
Compulsão (ENC) Confusão (ENC) Invisibilidade Maior (ILU) Localizar Criatura (ADIV) Metamorfose (TRANS)
Movimentação Livre (ABJ)
Porta Dimensional (CONJ) Terreno Alucinógeno (ILU)

5° Nível
Âncora Planar (ABJ) Animar Objetos (TRANS) Círculo de Teleporte (CONJ) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Despertar
(TRANS) Despistar (ILU) Dominar Pessoa (ENC) Imobilizar Monstro (ENC) Lendas e Histórias (ADIV) Missão (ENC)
Modificar Memória (ENC) Observação (ADIV) Restauração Maior (ABJ) Reviver os Mortos (NEC) Similaridade (ILU) Sonho
(ILU)
6° Nível
Dança Irresistível de Otto (ENC) Encontrar o Caminho (ADIV) Ilusão Programada (ILU) Olhar Voraz (NEC) Proteger Fortaleza
(ABJ) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV)

7° Nível
Espada de Mordenkainen (EVO) Forma Etérea (TRANS) Mansão Magnífica de Mordenkainen (CONJ) Miragem Arcana (ILU)
Prisão de Energia (EVO) Projetar Imagem (ILU) Regeneração (TRANS) Ressurreição (NEC) Símbolo (ABJ) Teleporte (CONJ)

8° Nível
Dominar Monstro (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC) Limpar a Mente (ABJ) Loquacidade (TRANS)

7
&D
RAGONS
Palavra de Poder Atordoar (ENC)

9° Nível
Metamorfose Verdadeira (TRANS) Palavra de Poder Curar (ENC) Palavra de Poder Matar (ENC) Sexto Sentido (ADIV) Magias
de Bruxo

Truques (Nível 0)
Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Atração Chocante (EVO) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Criar Fogueira (CONJ)
Ilusão Menor (ILU) Infestação (CONJ) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Lâmina Estrondosa (EVO) Liga/Desliga (TRANS)
Mãos Mágicas (CONJ) Pedágio aos Mortos (NEC) Pedra Encantada (TRANS) Picada Congelante (EVO) Prestidigitação
(TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Rajada de Veneno (CONJ) Rajada Mística (EVO) Rompante de Espadas (CONJ)
Toque Macabro (NEC) Trovoada (EVO)

1° Nível
Acesso Remoto (TRANS) Agarrão da Terra (TRANS) Armadura de Agathys (ABJ) Braços de Hadar (CONJ) Bruxaria (ENC)
Causar Medo (NEC) Compreender Idiomas (ADIV) Elixir de Cura (CONJ) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escrita Ilusória (ILU)
Marionete (ENC) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Raio da Bruxa (EVO) Recuo Acelerado (TRANS) Repreensão Infernal
(EVO) Sentir Emoção (ADIV) Servo Invisível (CONJ) Transmissão Infalível (ADIV)

2° Nível
Cativar (ENC) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Destruição Elemental (TRANS) Encontrar Veiculo (CONJ)
Escuridão (EVO) Fantasma Digital (ABJ)
Hacker Arcano (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Nuvem de Adagas (CONJ) Passo das Brumas (CONJ)
Patas de Aranha (TRANS) Raio do Enfraquecimento (NEC) Reflexos (ILU) Sugestão (ENC)

3° Nível
Caos na Fiação (ENC) Círculo Mágico (ABJ) Conjurar Demônio Menor (CONJ) Contramágica (ABJ) Dissipar Magia (ABJ)
Fome de Hadar (CONJ) Forma Gasosa (TRANS) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Invisibilidade para Câmeras (ILU)
Medo (ILU) Padrão Hipnótico (ILU) Proteção contra Balística (ABJ) Remover Maldição (ABJ) Toque Vampírico (NEC) Voo
(TRANS)

4° Nível
Banimento (ABJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ) Deteriorar (NEC) Invadir o Sistema
(TRANS) Porta Dimensional (CONJ) Sincronicidade (ENC) Terreno Alucinógeno (ILU)

5° Nível
Comunhão com Cidade (ADIV) Conjurar Vrock (CONJ) Contato Extraplanar (ADIV) Encerrar (TRANS) Imobilizar Monstro
(ENC) Observação (ADIV) Sonho (ILU)

6° Nível
Carne para Pedra (TRANS) Círculo da Morte (NEC) Conjurar Feérico (CONJ) Criar Mortos-Vivos (NEC) Manto de Chamas
(TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Olhar Voraz (NEC) Portal Arcano
(CONJ) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV)

8
7° Nível
Conjurar Hezrou (CONJ) Dedo da Morte (NEC) Forma Etérea (TRANS) Prisão de Energia (EVO) Viagem Planar (CONJ)

8° Nível
Dominar Monstro (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC) Loquacidade (TRANS) Palavra de Poder Atordoar (ENC) Semiplano
(CONJ)
9° Nível
Aprisionamento (ABJ) Metamorfose Verdadeira (TRANS) Palavra de Poder Matar (ENC) Projeção Astral (NEC) Sexto Sentido
(ADIV) Magias de Clérigo

Truques (Nível 0)
Chama Sagrada (EVO) Consertar (TRANS) Guia (ADIV) Luz (EVO) Mão do Esplendor (EVO) Pedágio aos Mortos (NEC)
Poupar os Mortos (NEC) Resistência (ABJ) Taumaturgia (TRANS) Virtude (ABJ)

1° Nível
Benção (ENC) Cerimônia (EVO) Comando (ENC) Criar ou Destruir Água (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Detectar Bem e
Mal (ADIV) Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Escudo de Fé (ABJ) Infligir Ferimentos (NEC) Mão
Guiadora (ADIV) Palavra de Cura (EVO) Perdição (ENC) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Purificar Comida e Bebida
(TRANS) Raio Guiador (EVO) Santuário (EVO)

2° Nível
Acalmar Emoções (ENC) Ajuda (ABJ) Aprimorar Habilidade (TRANS)
Arma Espiritual (EVO) Augúrio (ADIV) Cegueira/Surdez (NEC) Chama Contínua (EVO) Encontrar Armadilhas (ADIV)
Imobilizar Pessoa (ENC) Localizar Objeto (ADIV) Prece da Cura (EVO) Proteção Contra Veneno (ABJ) Repouso Tranquilo
(EVO) Restauração Menor (ABJ) Silêncio (ILU) Vínculo Protetor (ABJ) Zona da Verdade (ENC)

3° Nível
Andar na Água (TRANS) Animar os Mortos (NEC) Círculo Mágico (ABJ) Clarividência (ADIV) Criar Comida e Água (CONJ)
Dissipar Magia (ABJ) Enviar Mensagem (EVO) Falar com Mortos (NEC) Farol de Esperança (ABJ) Forjar Morte (NEC)
Guardiões Espirituais (CONJ) Idiomas (ADIV) Luz do Dia (EVO) Mesclar-se à Rocha (TRANS) Palavra de Cura em Massa
(EVO) Proteção Contra Elementos (ABJ) Remover Maldição (ABJ) Reviver (CONJ) Rogar Maldição (NEC) Símbolo de
Proteção (ABJ)

4° Nível
Adivinhação (ADIV) Banimento (ABJ) Controlar Ág(TRANS) Guardião da Fé (CONJ) Localizar Criatura (ADIV) Moldar
Rochas (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Proteção Contra Morte (ABJ)

5° Nível
Âncora Planar (ABJ) Coluna de Chamas (EVO) Comunhão (ADIV) Contágio (NEC) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ)
Dissipar Bem e Mal (ABJ) Lendas e Histórias (ADIV) Missão (ENC) Observação (ADIV) Praga de Insetos (CONJ) Restauração
Maior (ABJ) Reviver os Mortos (NEC) Santificar (EVO)

6° Nível
Aliado Extraplanar (CONJ) Banquete de Heróis (CONJ) Barreira de Lâminas (EVO) Criar Mortos-Vivos (NEC) Cura Completa
(EVO) Doença Plena (NEC) Encontrar o Caminho (ADIV) Palavra de Recordação (CONJ) Proibição (ABJ) Visão da Verdade
(ADIV)

7° Nível
Conjurar Celestial (CONJ) Forma Etérea (TRANS) Palavra Divina (EVO) Regeneração (TRANS) Ressurreição (NEC) Símbolo
(ABJ) Tempestade de Fogo (EVO) Viagem Planar (CONJ)

8° Nível
Aura Sagrada (ABJ) Campo Antimagia (ABJ) Controlar o Clima (TRANS) Terremoto (EVO)

9° Nível
Cura Completa em Massa (CONJ) Portal (CONJ) Projeção Astral (NEC) Ressurreição Verdadeira (NEC) Magias de Druida

Truques (Nível 0)
Arte dos Druidas (TRANS) Bordão Místico (TRANS) Chicote de Espinhos (TRANS) Consertar (TRANS) Controlar Chamas
(TRANS) Criar Chamas (CONJ) Criar Fogueira (CONJ) Guia (ADIV) Infestação (CONJ) Lufada (TRANS) Moldar Ág(TRANS)
Moldar Terra (TRANS) Pedra Encantada (TRANS) Picada Congelante (EVO) Rajada de Veneno (CONJ) Resistência (ABJ)
Selvageria Primal (TRANS) Trovoada (EVO)

1° Nível
Absorver Elementos (ABJ) Amizade Animal (ENC)

9
Astúcia Selvagem (TRANS) Bom Fruto (TRANS) Constrição (CONJ) Criar ou Destruir Água (TRANS) Curar Ferimentos
(EVO) Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Faca de Gelo (CONJ) Falar com
Animais (ADIV) Fogo das Fadas (EVO) Laço (ABJ) Mão Guiadora (ADIV) Névoa Obscurecente (CONJ) Onda Trovejante
(EVO) Palavra de Cura (EVO) Passo Largo (TRANS) Purificar Comida e Bebida (TRANS) Salto (TRANS) Tremor de Terra
(EVO) Vínculo com a Besta (ADIV)

2° Nível
Agarrão da Terra (TRANS) Aprimorar Habilidade (TRANS) Crescer Espinhos (TRANS) Diabo da Poeira (CONJ) Encontrar
Armadilhas (ADIV) Escrita Celeste (TRANS) Esfera Flamejante (CONJ) Esquentar Metal (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC)
Lâmina Flamejante (EVO) Localizar Animais ou Plantas (ADIV) Localizar Objeto (ADIV) Mensageiro Animal (ENC) Passos
Sem Pegadas (ABJ) Pele de Árvore (TRANS) Proteção Contra Veneno (ABJ) Raio Lunar (EVO) Restauração Menor (ABJ)
Sentido Bestial (ADIV) Vento Protetor (EVO) Visão no Escuro (TRANS)

3° Nível
Ampliar Plantas (TRANS) Andar na Água (TRANS) Conjurar Animais (CONJ) Convocar Relâmpagos (CONJ) Dissipar Magia
(ABJ) Erupção de Terra (TRANS) Falar com Plantas (TRANS) Flechas Flamejantes (TRANS) Forjar Morte (NEC) Luz do Dia
(EVO) Maremoto (CONJ) Mesclar-se à Rocha (TRANS) Muralha de Água (EVO) Muralha de Vento (EVO) Nevasca (CONJ)
Proteção Contra Elementos (ABJ) Respirar na Ág(TRANS)
4° Nível
Confusão (ENC) Conjurar Elementais Menores (CONJ) Conjurar Seres da Floresta (CONJ) Controlar Água (TRANS) Destruição
Elemental (TRANS) Deteriorar (NEC) Dominar Besta (ENC) Esfera Aquosa (CONJ) Inseto Gigante (TRANS) Localizar
Criatura (ADIV) Metamorfose (TRANS) Moldar Rochas (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Muralha de Fogo (EVO) Pele
Rochosa (ABJ) Tempestade de Gelo (EVO) Terreno Alucinógeno (ILU) Vinha Sufocante (CONJ)

5° Nível
Transmutar Pedra (TRANS) Restauração Maior (ABJ) Reencarnação (TRANS) Redemoinho (EVO) Praga de Insetos (CONJ)
Passo entre Árvores (CONJ) Observação (ADIV) Muralha de Pedra (EVO) Missão (ENC) Despertar (TRANS) Curar Ferimentos
Em Massa (CONJ) Cúpula Antivida (ABJ) Controlar os Ventos (TRANS) Contágio (NEC) Conjurar Elemental (CONJ)
Comunhão com a Natureza (ADIV) Âncora Planar (ABJ)

6° Nível
Andar no Vento (TRANS) Banquete de Heróis (CONJ) Conjurar Feérico (CONJ) Cura Completa (EVO) Encontrar o Caminho
(ADIV) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Mover
Terra (TRANS) Muralha de Espinhos (CONJ) Ossos da Terra (TRANS) Proteção Primordial (ABJ) Raio Solar (EVO) Teleporte
por Plantas (CONJ)

7° Nível
Miragem Arcana (ILU) Regeneração (TRANS) Reverter a Gravidade (TRANS) Tempestade de Fogo (EVO) Vendaval (EVO)
Viagem Planar (CONJ)

8° Nível
Antipatia/Simpatia (ENC) Controlar o Clima (TRANS) Enfraquecer Intelecto (ENC) Explosão Solar (EVO) Formas Animais
(TRANS) Terremoto (EVO) Tsunami (CONJ)

9° Nível
Alterar Forma (TRANS) Ressurreição Verdadeira (NEC) Sexto Sentido (ADIV) Tempestade da Vingança (CONJ) Magias de
Feiticeiro

Truques (Nível 0)
Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Atração Chocante (EVO) Consertar (TRANS) Controlar Chamas (TRANS) Criar
Fogueira (CONJ) Espirro Ácido (CONJ) Globos de Luz (EVO) Ilusão Menor (ILU) Infestação (CONJ) Lâmina da Chama
Esverdeada (EVO) Lâmina Estrondosa (EVO) Liga/Desliga (TRANS) Lufada (TRANS) Luz (EVO) Mãos Mágicas (CONJ)
Mensagem (TRANS) Moldar Água (TRANS) Moldar Terra (TRANS) Picada Congelante (EVO) Prestidigitação (TRANS)
Proteção Contra Lâminas (ABJ) Raio de Fogo (EVO) Raio de Gelo (EVO) Rajada de Veneno (CONJ) Rompante de Espadas
(CONJ) Toque Chocante (EVO) Toque Macabro (NEC) Trovoada (EVO)

1° Nível
Acesso Remoto (TRANS) Armadura Arcana (ABJ) Catapulta (TRANS) Compreender Idiomas (ADIV) Despertar Súbito (ENC)
Detectar Magia (ADIV) Disfarçar-se (ILU) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escudo Arcano (ABJ) Faca de Gelo (CONJ) Imagem
Silenciosa (ILU)

10
Leque Cromático (ILU) Mãos Flamejantes (EVO) Mísseis Mágicos (EVO) Névoa Obscurecente (CONJ) Onda Trovejante (EVO)
Orbe Cromática (EVO) Queda Suave (TRANS) Raio da Bruxa (EVO) Raio Debilitante (NEC) Raio do Caos (EVO) Recuo
Acelerado (TRANS) Salto (TRANS) Sono (ENC) Transmissão Infalível (ADIV) Tremor de Terra (EVO) Vitalidade Falsa (NEC)

2° Nível
Abraço Terrestre de Maximilian (TRANS) Agarrão da Terra (TRANS) Alterar-se (TRANS) Aprimorar Habilidade (TRANS)
Arrombar (TRANS) Aumentar/Reduzir (TRANS) Cegueira/Surdez (NEC) Chuva de Bolas de Neve de Snilloc (EVO) Coroa da
Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Detectar Pensamentos (ADIV) Diabo da Poeira (CONJ) Encontrar Veiculo (CONJ)
Escuridão (EVO) Fantasma Digital (ABJ) Força Fantasmagórica (ILU) Hacker Arcano (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC)
Invisibilidade (ILU) Levitação (TRANS) Lufada de Vento (EVO) Nublar (ILU) Nuvem de Adagas (CONJ) Passo das Brumas
(CONJ) Patas de Aranha (TRANS) Pirotecnia (TRANS) Queimadura de Aganazzar (EVO) Raio Ardente (EVO) Reflexos (ILU)
Sugestão (ENC) Teia (CONJ) Vento Protetor (EVO) Ver o Invisível (ADIV) Visão no Escuro (TRANS)

3° Nível
Andar na Ág(TRANS) Bola de Fogo (EVO) Caos na Fiação (ENC) Clarividência (ADIV) Conjurar Demônio Menor (CONJ)
Contramágica (ABJ) Dissipar Magia (ABJ) Erupção de Terra (TRANS)
Flechas Flamejantes (TRANS) Forma Gasosa (TRANS) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Invisibilidade para Câmeras
(ILU) Lentidão (TRANS) Luz do Dia (EVO) Medo (ILU) Meteoros Momentâneos de Melf (EVO) Muralha de Água (EVO)
Nevasca (CONJ) Névoa Fétida (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Piscar (TRANS) Proteção contra Balística (ABJ) Proteção
Contra Elementos (ABJ) Relâmpago (EVO) Respirar na Ág(TRANS) Velocidade (TRANS) Voo (TRANS)

4° Nível
Banimento (ABJ) Confusão (ENC) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras
(CONJ) Deteriorar (NEC) Dominar Besta (ENC) Esfera Aquosa (CONJ) Esfera Cáustica (EVO) Esfera Tempestuosa (EVO)
Invadir o Sistema (TRANS) Invisibilidade Maior (ILU) Metamorfose (TRANS) Muralha de Fogo (EVO) Pele Rochosa (ABJ)
Porta Dimensional (CONJ) Sincronicidade (ENC) Tempestade de Gelo (EVO)

5° Nível
Animar Objetos (TRANS) Círculo de Teleporte (CONJ) Cone de Frio (EVO) Conjurar Vrock (CONJ) Controlar os Ventos
(TRANS) Comunhão com Cidade (ADIV) Criação (ILU) Dominar Pessoa (ENC) Encerrar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC)
Imolação (EVO) Muralha de Pedra (EVO) Névoa Mortal (CONJ) Praga de Insetos (CONJ) Similaridade (ILU) Telecinésia
(TRANS)

6° Nível
Círculo da Morte (NEC) Corrente de Relâmpagos (EVO)
Desintegrar (TRANS) Globo de Invulnerabilidade (ABJ) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra
(TRANS) Manto de Vento (TRANS) Mover Terra (TRANS) Olhar Voraz (NEC) Portal Arcano (CONJ) Raio Solar (EVO)
Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV)

7° Nível
Bola de Fogo Controlável (EVO) Conjurar Hezrou (CONJ) Dedo da Morte (NEC) Forma Etérea (TRANS) Rajada Prismática
(EVO) Reverter a Gravidade (TRANS) Teleporte (CONJ) Tempestade de Fogo (EVO) Viagem Planar (CONJ)

8° Nível
Dominar Monstro (ENC) Evaporação de Abi-Dalzim (NEC) Explosão Solar (EVO) Nuvem Incendiária (CONJ) Palavra de Poder
Atordoar (ENC) Terremoto (EVO)

9° Nível
Chuva de Meteoros (EVO) Desejo (CONJ) Palavra de Poder Matar (ENC) Parar o Tempo (TRANS) Portal (CONJ) Magias de
Mago

Truques (Nível 0)
Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Atração Chocante (EVO) Consertar (TRANS) Controlar Chamas (TRANS) Criar
Fogueira (CONJ) Espirro Ácido (CONJ) Globos de Luz (EVO) Ilusão Menor (ILU) Infestação (CONJ) Lâmina da Chama
Esverdeada (EVO) Lâmina Estrondosa (EVO) Liga/Desliga (TRANS) Lufada (TRANS) Luz (EVO) Mãos Mágicas (CONJ)
Mensagem (TRANS) Moldar Água (TRANS) Moldar Terra (TRANS) Pedágio aos Mortos (NEC)

11
Picada Congelante (EVO) Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Raio de Fogo (EVO) Raio de Gelo (EVO)
Rajada de Veneno (CONJ) Rompante de Espadas (CONJ) Toque Chocante (EVO) Toque Macabro (NEC) Trovoada (EVO)

1° Nível
Absorver Elementos (ABJ) Acesso Remoto (TRANS) Alarme (ABJ) Área Escorregadia (CONJ) Armadura Arcana (ABJ)
Catapulta (TRANS) Causar Medo (NEC) Compreender Idiomas (ADIV) Despertar (TRANS) Detectar Magia (ADIV) Disco
Flutuante de Tenser (CONJ) Disfarçar-se (ILU) Elixir de Cura (CONJ) Encontrar Familiar (CONJ) Enfeitiçar Pessoa (ENC)
Escrita Ilusória (ILU) Escudo Arcano (ABJ) Faca de Gelo (CONJ) Identificação (ADIV) Imagem Silenciosa (ILU) Laço (ABJ)
Leque Cromático (ILU) Mão Guiadora (ADIV) Mãos Flamejantes (EVO) Marionete (ENC) Mísseis Mágicos (EVO) Névoa
Obscurecente (CONJ) Onda Trovejante (EVO) Orbe Cromática (EVO) Passo Largo (TRANS) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
Queda Suave (TRANS) Raio da Bruxa (EVO) Raio Debilitante (NEC) Recuo Acelerado (TRANS) Riso Histérico de Tasha
(ENC) Salto (TRANS) Sentir Emoção (ADIV) Servo Invisível (CONJ) Sono (ENC) Transmissão Infalível (ADIV) Tremor de
Terra (EVO) Vitalidade Falsa (NEC)

2° Nível
Abraço Terrestre de Maximilian (TRANS) Agarrão da Terra (TRANS) Alterar-se (TRANS) Arma Mágica (TRANS) Arrombar
(TRANS) Aumentar/Reduzir (TRANS)
Aura Mágica de Nystul (ILU) Boca Encantada (ILU) Cegueira/Surdez (NEC) Chama Contínua (EVO) Chuva de Bolas de Neve
de Snilloc (EVO) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Detectar Pensamentos (ADIV) Diabo da Poeira (CONJ)
Encontrar Veiculo (CONJ) Escrita Celeste (TRANS) Escuridão (EVO) Esfera Flamejante (CONJ) Fantasma Digital (ABJ)
Flecha Ácida de Melf (EVO) Força Fantasmagórica (ILU) Hacker Arcano (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade
(ILU) Levitação (TRANS) Localizar Objeto (ADIV) Lufada de Vento (EVO) Nublar (ILU) Nuvem de Adagas (CONJ) Passo das
Brumas (CONJ) Patas de Aranha (TRANS) Pirotecnia (TRANS) Queimadura de Aganazzar (EVO) Raio Ardente (EVO) Raio do
Enfraquecimento (NEC) Reflexos (ILU) Repouso Tranquilo (EVO) Sugestão (ENC) Teia (CONJ) Tranca Arcana (ABJ) Truque
de Corda (TRANS) Ver o Invisível (ADIV) Visão no Escuro (TRANS)

3° Nível
Animar os Mortos (NEC) Bola de Fogo (EVO) Caos na Fiação (ENC) Círculo Mágico (ABJ) Clarividência (ADIV) Conjurar
Demônio Menor (CONJ) Contramágica (ABJ) Dissipar Magia (ABJ) Enviar Mensagem (EVO) Erupção de Terra (TRANS)
Flechas Flamejantes (TRANS) Forjar Morte (NEC) Forma Gasosa (TRANS) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Indetectável
(ABJ) Invisibilidade para Câmeras (ILU) Lentidão (TRANS) Maremoto (CONJ) Medo (ILU) Meteoros Momentâneos de Melf
(EVO) Montaria Fantasmagórica (ILU) Muralha de Água (EVO) Muralha de Areia (EVO)
Nevasca (CONJ) Névoa Fétida (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Piscar (TRANS) Proteção
contra Balística (ABJ) Proteção Contra Elementos (ABJ) Relâmpago (EVO) Remover Maldição (ABJ) Respirar na Água
(TRANS) Rogar Maldição (NEC) Símbolo de Proteção (ABJ) Toque Vampírico (NEC) Velocidade (TRANS) Voo (TRANS)

4° Nível
Arca Secreta de Leomund (CONJ) Assassino Fantasmagórico (ILU) Banimento (ABJ) Cão Fiel de Mordenkainen (CONJ)
Confusão (ENC) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ) Conjurar
Elementais Menores (CONJ) Controlar Água (TRANS) Destruição Elemental (TRANS) Deteriorar (NEC) Escudo de Fogo
(EVO) Esfera Aquosa (CONJ) Esfera Cáustica (EVO) Esfera Resiliente de Otiluke (EVO) Esfera Tempestuosa (EVO) Fabricar
(TRANS) Invadir o Sistema (TRANS) Invisibilidade Maior (ILU) Localizar Criatura (ADIV) Metamorfose (TRANS) Moldar
Rochas (TRANS) Muralha de Fogo (EVO) Olho Arcano (ADIV) Pele Rochosa (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Santuário
Particular de Mordenkainen (ABJ) Sincronicidade (ENC) Tempestade de Gelo (EVO) Tentáculos Negros de Evard (CONJ)
Terreno Alucinógeno (ILU)

5° Nível
Âncora Planar (ABJ) Animar Objetos (TRANS) Círculo de Teleporte (CONJ) Cone de Frio (EVO) Conjurar Elemental (CONJ)
Conjurar Vrock (CONJ) Contato Extraplanar (ADIV) Controlar os Ventos (TRANS) Comunhão com Cidade (ADIV) Criação
(ILU) Criar Passagem (TRANS)

12
Despistar (ILU) Dominar Pessoa (ENC) Elo Telepático de Rary (ADIV) Encerrar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC) Imolação
(EVO) Lendas e Histórias (ADIV) Mão de Bigby (EVO) Missão (ENC) Modificar Memória (ENC) Muralha de Energia (EVO)
Muralha de Pedra (EVO) Névoa Mortal (CONJ) Observação (ADIV) Similaridade (ILU) Sonho (ILU) Telecinésia (TRANS)
Transmutar Pedra (TRANS)

6° Nível
Carne para Pedra (TRANS) Círculo da Morte (NEC) Contingência (EVO) Convocação Instantânea de Drawmij (CONJ) Corrente
de Relâmpagos (EVO) Criar Mortos-Vivos (NEC) Dança Irresistível de Otto (ENC) Desintegrar (TRANS) Esfera Congelante de
Otiluke (EVO) Globo de Invulnerabilidade (ABJ) Ilusão Programada (ILU) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo
(TRANS) Manto de Pedra (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Mover Terra (TRANS) Muralha de Gelo (EVO) Olhar Voraz
(NEC) Portal Arcano (CONJ) Proteger Fortaleza (ABJ) Raio Solar (EVO) Recipiente Arcano (NEC) Sugestão em Massa (ENC)
Visão da Verdade (ADIV)

7° Nível
Bola de Fogo Controlável (EVO) Dedo da Morte (NEC) Conjurar Hezrou (CONJ) Espada de Mordenkainen (EVO) Forma
Etérea (TRANS) Isolamento (TRANS) Mansão Magnífica de Mordenkainen (CONJ) Miragem Arcana (ILU) Prisão de Energia
(EVO) Projetar Imagem (ILU) Rajada Prismática (EVO) Reverter a Gravidade (TRANS) Símbolo (ABJ) Simulacro (ILU)
Teleporte (CONJ) Vendaval (EVO)
Viagem Planar (CONJ)

8° Nível
Antipatia/Simpatia (ENC) Campo Antimagia (ABJ) Clone (NEC) Controlar o Clima (TRANS) Dominar Monstro (ENC)
Enfraquecer Intelecto (ENC) Evaporação de Abi-Dalzim (NEC) Explosão Solar (EVO) Labirinto (CONJ) Limpar a Mente (ABJ)
Nuvem Incendiária (CONJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC) Semiplano (CONJ) Telepatia (EVO)

9° Nível
Alterar Forma (TRANS) Aprisionamento (ABJ) Chuva de Meteoros (EVO) Desejo (CONJ) Encarnação Fantasmagórica (ILU)
Metamorfose Verdadeira (TRANS) Muralha Prismática (ABJ) Palavra de Poder Matar (ENC) Parar o Tempo (TRANS) Portal
(CONJ) Projeção Astral (NEC) Sexto Sentido (ADIV) Magias de Paladino

1° Nível
Auxílio Divino (EVO) Benção (ENC) Cerimônia (EVO) Comando (ENC) Curar Ferimentos (EVO) Detectar Bem e Mal (ADIV)
Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Duelo Forçado (ENC) Escudo de Fé (ABJ) Heroísmo (ENC)
Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Punição Ardente (EVO) Punição Colérica (EVO) Punição Trovejante (EVO) Purificar
Comida e Bebida (TRANS) Trovoada (EVO)

2° Nível
Ajuda (ABJ) Arma Mágica (TRANS) Encontrar Montaria (CONJ) Localizar Objeto (ADIV) Marca da Punição (EVO) Proteção
Contra Veneno (ABJ) Restauração Menor (ABJ) Zona da Verdade (ENC)

3° Nível
Arma Elemental (TRANS) Aura de Vitalidade (EVO) Círculo Mágico (ABJ) Criar Comida e Água (CONJ) Dissipar Magia
(ABJ) Luz do Dia (EVO) Manto do Cruzado (EVO) Punição Cegante (EVO) Remover Maldição (ABJ) Reviver (CONJ)

4° Nível
Aura de Pureza (ABJ) Aura de Vida (ABJ) Banimento (ABJ) Localizar Criatura (ADIV) Proteção Contra Morte (ABJ) Punição
Estonteante (EVO)

5° Nível
Círculo do Poder (ABJ) Dissipar Bem e Mal (ABJ) Missão (ENC) Onda Destrutiva (EVO) Punição Banidora (ABJ) Reviver os
Mortos (NEC) Magias de Ranger

1° Nível
Absorver Elementos (ABJ) Alarme (ABJ) Amizade Animal (ENC) Astúcia Selvagem (TRANS) Ataque Constritor (CONJ)
Ataque do Zéfiro (TRANS) Bom Fruto (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Despertar Súbito (ENC) Detectar Magia (ADIV)

13
Detectar Veneno e Doença (ADIV) Falar com Animais (ADIV) Laço (ABJ) Marca do Caçador (ADIV) Névoa Obscurecente
(CONJ) Passo Largo (TRANS) Salto (TRANS) Saraivada de Espinhos (CONJ) Vínculo com a Besta (ADIV)

2° Nível
Cordão de Flechas (TRANS) Crescer Espinhos (TRANS) Encontrar Armadilhas (ADIV) Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
Localizar Objeto (ADIV) Mensageiro Animal (ENC) Passos Sem Pegadas (ABJ) Pele de Árvore (TRANS) Proteção Contra
Veneno (ABJ) Restauração Menor (ABJ) Sentido Bestial (ADIV) Silêncio (ILU) Visão no Escuro (TRANS)

3° Nível
Ampliar Plantas (TRANS) Andar na Água (TRANS) Conjurar Animais (CONJ) Conjurar Rajada (CONJ) Falar com Plantas
(TRANS) Flecha Relampejante (TRANS) Flechas Flamejantes (TRANS) Indetectável (ABJ) Luz do Dia (EVO) Muralha de
Vento (EVO) Proteção Contra Elementos (ABJ) Respirar na Água (TRANS)
4° Nível
Conjurar Seres da Floresta (CONJ) Localizar Criatura (ADIV) Movimentação Livre (ABJ) Pele Rochosa (ABJ) Vinha Sufocante
(CONJ)

5° Nível
Aljava Veloz (TRANS) Comunhão com a Natureza (ADIV) Conjurar Saraivada (CONJ) Passo entre Árvores (CONJ)
Descrição de Magias
Abraço Terrestre de Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo
de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma mão em miniatura esculpi-
da em barro) Duração: Concentração, até 1 minuto Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros quadrado no solo que você
possa ver, dentro do alcance. Uma mão Média feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma criatura que você posa ver a até
1,5 metros dela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de
concussão e fica impedido pela duração da magia.
Com uma ação, você pode fazer com que a mão es- mague o alvo impedido, que deve realizar um teste de resistência de Força.
Ele sofre 2d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um teste de Força contra a CD de resistência da sua magia. Se obtiver sucesso, o
alvo escapa e não estará mais impedi- do pela mão.
Com uma ação bônus, você pode fazer a mão alcan- çar uma criatura diferente ou se mover para um espaço desocupado
diferente, dentro do alcance. A mão solta um alvo impedido se você fizer isso.
Fonte: Mal Elemental
Absorver Elementos (Absorb Elements) 1o Nível de Abjuração Conjuradores: druida, mago, ranger Tempo de Conjuração: 1
reação, que você faz quando sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: 1
rodada A magia reverte parte da energia recebida, minimizan- do seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo ataque
corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a magia, até o início do seu
próximo turno. Além disso, da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de
dano extra do tipo relacionado e a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano extra é
aumentado em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1o.
Fonte: Mal Elemental
Acalmar Emoções (Calm Emotions) 2o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta suprimir emoções
fortes em um grupo de pes- soas. Cada humanoide em um raio esférico de 6 metros, centrado no ponto escolhido por você, dentro
do alcance da magia, deve fazer um teste de resistência de Carisma.

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Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência se assim desejar. Se a criatura falhar, você escolhe um dos dois
seguintes efeitos.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja cau- sando ao alvo a condição de enfeitiçado ou assustado. Quando esta magia
encerrar, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha terminado durante esse meio tempo.
Alternativamente, você pode causar um efeito de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam relativamente hostis.
Esta indiferença encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma magia, ou se ela testemunha qualquer um de seus aliados sendo
ferido.
Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil de novo, a menos que o Mestre diga o contrário.
Fonte: Livro do Jogador
Acesso Remoto (Remote Access) 1o Nível de Transmutação (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: 10 minutos Você pode usar qualquer
aparelho eletrônico no alcance da magia como se estivesse em suas mãos. Esse efeito não é telecinético. Ao invés disso, essa
magia permite você simular as funções mecânicas do aparelho eletroni- camente. Você é capaz de acessar apenas funções que a
pessoa utilizando o aparelho manualmente conseguiria acessar. Você pode usar acesso remoto em apenas um aparelho por vez.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Adivinhação (Divination) 4o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal Componentes: V, S, M (incenso e um sacrifício oferta-
do, apropriado à sua religião, que juntos devem valer ao menos 25 po, que serão consumidos pela magia) Duração: Instantânea A
magia e sua oferenda coloca você em contato com um deus ou um servo dos deuses. Você faz uma simples pergunta, visando
uma meta específica, evento ou ativi- dade a ocorrer dentro de até 7 dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira. A resposta
deve ser uma frase curta, um poema secreto ou um presságio.
A magia não leva em conta nenhuma possível circuns- tância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia
adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25%
para cada lançamento após o primei- ro, de o resultado ser aleatório. O Mestre faz a jogada em segredo.
Fonte: Livro do Jogador
Agarrão da Terra (Earthbind) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 90 metros (60 quadrados) Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Laços amarelados de energia
mágica rodeiam a criatura. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Força ou seu deslocamento de voo (se
possuir) será reduzido para 0 metro pela duração da ma- gia. Uma criatura voadora afetada por essa magia desce 18 metros por
turno até aterrissar no solo ou a magia acabar.
Fonte: Mal Elemental
Ajuda (Aid) 2o Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6
quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena tira de um manto
branco) Duração: 8 horas Com essa magia, você ajuda seus aliados com firmeza e determinação. Você escolhe até 3 criaturas
dentro do alcance da magia. Cada alvo ganha 5 pontos de vida ex- tra que serão somados aos seus pontos de vida máximo, como
também aumenta 5 pontos de vida dos seus PV atuais, ambos com duração até o final da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando o espaço de magia de 3o nível ou superior, a quantidade de
pontos de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador
Alarme (Alarm) 1o Nível de Abjuração (Ritual) Conjuradores: mago, ranger Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 18 metros
(12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pedaço
de fino barbante prateado) Duração: 8 horas Você cria um alarme contra um intruso indesejado. Você escolhe uma porta, uma
janela ou uma área com um alcance que não seja maior do que um cubo de 6 metros. Até o término da magia, um alarme alerta
você sempre que uma criatura de tamanho Minúsculo ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando você lança a magia,
você pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Você também pode escolher se o som do alarme será mental ou audível.
Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua mente se ele estiver a até 1,6 km da área protegi- da. Este silvo o
acorda se ele estiver dormindo.
Um alarme audível produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18 metros.
Fonte: Livro do Jogador
Aliado Extraplanar (Planar Ally) 6o Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 18
metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você suplica a uma entidade de outro mundo pela sua ajuda.
Você deve conhecer a entidade que pode ser um

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deus, um primordial, um príncipe demônio, ou alguma outra existência de poder cósmico. Esta entidade envia um ser celestial,
elemental ou um infernal, que seja leal a você para ajudar, fazendo a criatura surgir em um espaço desocupado dentro do alcance
da magia. Se você sabe o nome de uma criatura específica, você pode pro- nunciar seu nome quando lançar esta magia para
solici- tar sua ajuda, embora possa vir uma criatura diferente, de todo modo (escolha do Mestre).
Quando a criatura surge, ela não está sob nenhuma obrigação de agir sob um modo em particular. Você pode pedir à criatura
para executar um serviço em troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazer assim. O pedido requerido pode ser algo
simples (voar por sobre um abismo ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo com- plexo (espiar nossos inimigos ou nos proteger
durante nossa incursão dentro da masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar pelos seus
serviços.
O pagamento pode tomar uma variedade de formas. Um celestial pode requerer uma doação significativa de ouro ou item
mágico para um templo aliado, enquanto um infernal pode exigir um sacrifício ou uma parte do tesouro. Algumas criaturas
podem trocar seus serviços por uma missão aceita por você.
Como regra, uma tarefa pode ser medida de acordo com os minutos requeridos, 100 po por minuto. E uma tarefa medida em
horas, 1.000 po por hora. E uma me- dida em dias (máximo de 10 dias) requer 10.000 po por dia. O Mestre pode ajustar esses
pagamentos baseado nas circunstâncias sob as quais você lançou a magia. Se a tarefa vai de acordo com o caráter da criatura, o
pagamento pode ser dividido pela metade ou mesmo até dispensado. Tarefas não perigosa, tipicamente requerem apenas do valor
do pagamento sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosa podem requerer uma soma maior. Criaturas raramente
aceitam missões obvia- mente suicidas.
Depois de a criatura completar sua tarefa, ou quando a duração serviço acordado se encerrar, a criatura retorna para seu plano
de origem depois de se reportar de volta a você, se assim for apropriado para a tarefa e se assim for possível. Se você for incapaz
de concordar com o preço pedido pelos serviços da criatura, a criatura imediata- mente retorna para seu plano natal.
Uma criatura alistada para se unir ao grupo, conta como membro dele, recebendo os pontos de experiências totais
compartilhados.
Fonte: Livro do Jogador
Aljava Veloz (Swift Quiver) 5o Nível de Transmutação Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (uma aljava contendo ao menos
uma munição) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você transmuta sua aljava para que ela produza um for- necimento
interminável de munição não mágica, a qual parece saltar na sua mão quando você busca por ela.
Em cada um de seus turnos até o término da magia, você pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques com uma arma que
use munição da aljava. Cada vez que você fizer esse ataque à distância, a aljava magicamen- te repõe a munição que você usou
com outra munição similar não mágica. Quaisquer munições criadas por esta magia se desintegram quando a magia encerra. Se a
aljava sair da sua posse, a magia também se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Alterar Forma (Shapechange) 9o Nível de Transmutação Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal Componentes: V, S, M (um diadema de jade que valha
ao menos 1.500 po, o qual você precisa pôr na cabeça antes de lançar a magia) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você
assume a forma de uma criatura diferente pela duração da magia. A nova forma pode ser de qualquer criatura com um nível de
desafio igual ou menor que o seu nível. A criatura não pode ser um morto-vivo ou um construto, e você deve ter visto o tipo de
criatura ao me- nos uma vez. Você se transforma em uma forma propor- cional da criatura, sem qualquer nível de classe ou traço
da criatura.
As suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura escolhida, embora você mante- nha sua tendência e
valores de atributos de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém todas as suas pericias e proficiências de teste de
resistência, além de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado em suas estatísti-
cas forem maiores que a sua você deve usar o bônus da criatura. Você não pode usar nenhuma ação lendária ou ações de covil da
nova forma.
Você assume os pontos de vida da nova forma. Quan- do revertido para sua forma normal, você retorna para o número de
pontos de vida que possuía antes da transfor- mação. Se a reversão for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer
dano além desse é subtraído dos pontos de vida da sua forma original. Desde que o dano excedido também não subtraia os pontos
de vida da forma original para 0, você não cai inconsciente.
Você retém o benefício de qualquer talento de sua clas- se, raça ou outra fonte e pode fazer uso dele, consideran- do que a nova
forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar nenhum sentido especial que possua (visão no escuro, por exemplo)
a menos que a nova forma também possua o sentido. Você pode falar apenas se a criatura também puder falar.
Quando você se transforma, você escolhe se seus equi- pamentos caem ao chão, se fundem à nova forma ou fica vestido e
equipado com eles. Equipamentos vestidos tem sua função normal. O Mestre determina se a nova forma tem meios práticos de
vestir o equipamento, baseando-se no formato e tamanho da criatura. O seu equipamento não pode se moldar ou alterar seu
tamanho para aten- der à sua nova forma, e qualquer equipamento que não se comportar à nova forma, deve ser jogado ao chão
ou fundido à nova forma. Equipamentos fundidos não têm efeitos.
Durante a duração desta magia, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas regras e
restrições para a forma original, com uma exceção: se a nova forma possui mais pontos de vida que os pontos de vida atuais da
forma atual, eles permanecem no mesmo valor.
Fonte: Livro do Jogador
Alterar-se (Alter Self) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você assume uma forma diferente. Quando você lança a magia, você
escolhe uma das seguintes opções e seu

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efeito dura até o término da magia. Enquanto a magia durar, você pode fazer uso de uma ação para terminar a opção escolhida,
recebendo os benefícios de outra opção.
Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo nadadeiras entre seus
dedos. Você pode respirar debaixo d’água e ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento normal.
Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você decide como quer parecer, incluindo sua altura, seu peso, seus traços
faciais, o som da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se quiser. Você pode fazer se parecer
como um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas se altere. Você também não pode parecer com uma criatura
de ta- manho diferente do seu e sua forma básica permanece a mesma. Se você é bípede, não pode usar a magia para se tornar um
quadrúpede, por exemplo. Em qualquer mo- mento da magia, você pode usar sua ação para reverter sua aparência deste mesmo
modo.
Armas Naturais. Crescem em você garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque
desarmado causa 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, de modo apropriado à arma natural escolhida, e você se torna
proficiente com seu ataque desarmado. Finalmente, a arma natural é mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de ata- que e
dano, quando você fizer uso dela.
Fonte: Livro do Jogador
Amigos (Friends) Truque de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal Componentes: V, M (uma pequena quantidade de ma- quiagem aplicada à face na medida em que a magia é lançada)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os testes de Carisma,
direcionados à uma criatura à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia encerra, a criatura entende que você usou
de magia para influenciar seu estado de espírito, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à violência talvez ataque você.
Outra criatura talvez possa buscar compensação de outra forma (descrito pelo Mestre), dependendo da natureza da sua interação
com ela.
Fonte: Livro do Jogador
Amizade Animal (Animal Friendship) 1o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Duração: 24 horas Esta magia permite a
você convencer um animal de que você não oferece perigo. Você escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, e
ela deve ver e ouvir você. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve
passar em um teste de resistência de Sabedoria ou esta- rá enfeitiçada enquanto a magia durar. Se você ou um de seus
companheiros ferirem a besta, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, você pode afetar
uma besta adicional cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Amizade Animal (Animal Friendship)
Ampliar Plantas (Plant Growth) 3o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação ou
8 horas Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Esta magia canaliza vitalidade dentro de
plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou ao longo prazo. Se
você lança esta magia usando 1 ação, você escolhe um ponto dentro do alcance da magia. Todas as plantas normais dentro de um
raio de 30 metros, centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6
metros de deslo- camento para cada 1,5 metros percorridos.
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer ta- manho dentro da área da magia, para não serem afeta- das pelo efeito.
Se você lançar esta magia durante 8 horas, você enri- quece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 me- tros, centrado em um
ponto dentro do alcance da magia, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida
quando colhidas. Fonte: Livro do Jogador

â
ncora Planar (Planar Binding) 5o Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1
hora Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma joia que valha ao menos
1.000 po, a qual é consumida pela magia) Duração: 24 horas Com esta magia, você tenta vincular um celestial, um elemental,
um ser feérico ou um infernal aos seus servi- ços. A criatura deve estar dentro do alcance da magia em todo o Tempo para lançar
magia da magia (normalmente, a criatura é invocada primeiramente no centro de um círculo mágico invertido, de modo que fique
aprisionada enquanto a magia é lançada). Ao completar o lançamen- to, o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se
falhar, ele fica obrigado a servir você enquanto a ma- gia durar. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da
magia inicial é estendida para ficar equivalente à duração desta magia.
Uma criatura subserviente deve seguir as suas ins- truções usando o melhor de suas habilidades. Você pode comandar a
criatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local ou para entregar uma mensagem. A criatura obedece letra
por letra das suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se es- força para distorcer suas palavras com o fim de atender
seus próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até você para informar o fato, se
ambos estiverem no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retorna para o local
onde você a fez subser- viente e ali permanece até que a magia acabe.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta 10 dias
se usado o espaço de 6o nível, para 30 dias se usado espaço de 7o nível, para 180 dias, se usado espaço de 8o nível, e para 1 ano e
1 dia se usado espaço de 9o nível.
Fonte: Livro do Jogador

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á Andar na
gua (Water Walk) 3o Nível de Transmutação (Ritual) Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, ranger Tempo
de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de rolha) Duração: 1 hora Esta magia
concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se
estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (criatura cruzando lava derretida ainda podem levar dano devido ao
calor). Até 10 criaturas amigáveis que você possa ver dentro do alcance da magia ganham esta habilidade pela duração da magia.
Se você tem como alvo uma criatura submersa em líquido, a magia emerge o alvo à superfície do líquido numa velocidade de
18 metros por rodada.
Fonte: Livro do Jogador
Andar no Vento (Wind Walk) 6o Nível de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9
metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Duração: 8 horas Você e até dez criaturas amigáveis que possa
ver, dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa en- quanto a magia durar, com uma aparência de traços de nuvem.
Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resis- tência ao dano de armas
não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode fazer nesta forma são Correr ou reverter para sua forma normal. Reverter
para a forma normal leva 1 minuto.
Durante este tempo, a criatura está incapacitada e não pode se mover. Até o término da magia, uma criatura pode reverter de
novo para a forma gasosa, o que requer 1 minuto de transformação.
Se uma criatura está em forma gasosa e voando quan- do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por rodada, por 1
minuto até aterrissar, ato feito com total segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a criatura entra em queda
pela distância que restar até o solo.
Fonte: Livro do Jogador
Animar Objetos (Animate Objects) 5o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Objetos ganham vida ao
seu comando. Você escolhe até dez objetos não mágicos dentro do alcance da magia, que não estejam sendo empunhados ou
carregados. Alvos de tamanho Médio contam como dois alvos, Grandes contam como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Você não
pode animar objetos maiores do que o tamanho Enorme. Cada alvo é animado e se torna uma criatura sob seu controle até a
magia se encerrar ou até o alvo cair a 0 pontos de vida.
Como uma ação bônus, você pode mentalmente co- mandar qualquer criatura animada com esta magia se a criatura estiver a
até 150 metros de você (se você con- trolar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas de uma vez, emitindo o mesmo
comando para cada uma).
Você decide que ação a criatura irá tomar e por aonde ela irá se mover no próximo turno, ou pode emitir um comando geral,
como o de proteger uma câmara ou um corredor em particular. Se você não emitir comandos, a criatura apenas se defende contra
criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que esteja completa.
Estatística de Objetos Animados Tamanho HP CA Ataque FOR DES Minúsculo 20 18 +8 no acerto, 1d4 +4 de dano 4 18
Pequeno 25 16 +6 no acerto, 1d8 +2 de dano 6 14 Médio 40 13 +5 no acerto, 2d6 +1 de dano 14 10 Grande 50 10 +6 no acerto,
2d10 +2 de dano 14 10 Enorme 80 10 +8 no acerto, 2d12 +4 de dano 18 6
Um objeto animado é um construto com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinada pelo seu tamanho. Sua
Constituição é 10, sua Inteligência e Sabedoria são 3, bem como seu Carisma é 1. Seu des- locamento é de 9. Se o objeto não
tiver pernas ou outro tipo de apoio que possa usar como locomoção, ele terá deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre
o ar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou a um objeto maior, como correntes presas à parede, seu
deslocamento será 0. O objeto possui visão às cegas com um raio de até 9 metros e é considerado cego para qualquer distância
além desta. Quando um objeto ani- mado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma original e qualquer dano subsequente
a ele recai sobre sua forma original.
Se você comanda um objeto para atacar, o objeto pode fazer um simples ataque básico contra uma criatura que esteja a até 1,5
metros do objeto. O objeto faz um ataque de impacto com seu bônus de ataque e dano de con- cussão de acordo com seu tamanho
descrito na tabela. O Mestre pode determina que um objeto em específico cause dano do tipo cortante ou perfurante com base em
sua forma.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6o nível ou superior, você pode animar
até dois objetos adicionais para cada nível acima do 5o.
Fonte: Livro do Jogador
Animar os Mortos (Animate Dead) 3o Nível de Necromancia Conjuradores: clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros (2 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço
de carne e uma pitada de osso moído) Duração: Instantânea Esta magia cria um servo morto-vivo. Você escolhe uma pilha de
osso ou um corpo de um humanoide de ta- manho Médio ou menor dentro do alcance da magia. A magia imbui o alvo com um
mimetismo podre de vida, erguendo uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolher os ossos ou um
zumbi se a escolha for um corpo (o Mestre possui as estatísticas de jogo da criatura).
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você tenha
erguido com esta magia, desde que ela esteja a até 18 de distância de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode
comandar uma ou todas

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de uma mesma vez, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide que ação a criatura irá tomar e por aonde ela irá se
mover no próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como o de proteger uma câ- mara ou um corredor em particular. Se
você não emitir comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada à ordem, a criatura continua a
segui-la até que esteja completa.
A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois ela para de obedecer qualquer comando que você fizer a ela. Para
manter o controle sobre a criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta magia de novo na criatura antes que o período
corrente das 24 horas se encerre. Usar a magia com esta finalidade permite que você rea- firme seu controle sobre até 4 criaturas
que você tenha animado com esta magia, ao invés de animar apenas mais uma, como descrito no início da descrição.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível ou superior, você anima ou
reafirma o controle sobre até 2 criaturas adicionais para cada nível acima do 3o. Cada uma destas criaturas deve vir de um
diferente corpo ou pilha de ossos.
Fonte: Livro do Jogador
Antipatia/Simpatia (Antipathy/Sympathy) 8o Nível de Encantamento Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de alume de potássio
encharcado em vinagre para o efeito de antipatia ou uma gota de mel para o efeito de simpatia) Duração: 10 dias Esta magia atrai
ou repele criaturas à sua escolha. Você escolhe dentro do alcance da magia, uma criatura ou objeto de tamanho Enorme ou
menor, ou uma área que não seja maior do que um cubo de 60 metros. Então você especifica um tipo de criatura inteligente,
como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você aplica sobre o alvo uma aura que atrai ou repele especificamente o tipo de
criatura escolhida, enquanto durar a magia. Você esco- lhe simpatia ou antipatia como efeito da aura.
Antipatia. O encantamento faz com que as criaturas do tipo escolhido por você sintam uma necessidade de deixar a área e se
afastar do alvo. Quando tal criatura puder ver o alvo ou se aproximar dele a uma distância de até 18 metros, a criatura deve passar
em um teste de resistência de Sabedoria ou fica assustada. A criatu- ra permanece assustada enquanto puder ver o alvo ou
enquanto se mantiver a até 18 metros ou menos do alvo. Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura usa seu movimento para
se deslocar para o ponto seguro mais próximo do qual ela já não possa mais ver o alvo. Se a criatura se mover a mais do que 18
metros do alvo e não puder mais vê-lo, a criatura não mais estará assustada, mas a criatura ficará de novo assustada se retomar a
visão sobre o alvo ou se aproximar-se de novo a até 18 metros ou menos do alvo.
Simpatia. O encantamento faz com que o tipo espe- cifica de criatura escolhida sinta uma intensa necessi- dade de se aproximar
do alvo à no mínimo 18 metros de distância ou de um modo que possa vê-lo. Quando tal criatura avistar o alvo ou se aproximar
dele à no mínimo 18 metros de distância, a criatura deve ter um sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou usará o mo-
vimento em cada um de seus turnos para entrar na área ou se mover para alcançar o alvo. Quando a criatura assim o fizer, ela não
poderá voluntariamente se afastar do alvo.
Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar a cria- tura, a criatura afetada pode fazer um teste de resistên
cia de Sabedoria para cancelar o efeito, como descrito acima.
Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada encerra seu turno e não estiver dentro dos 18 metros de alcance do alvo ou não
puder vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de Sabedoria. Se passar, a criatura não está mais afetada pelo alvo e reconhece a
sensação de atração ou repugnância como sendo mágica. Além disso, uma criatura afetada por esta magia pode fazer outro teste
de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia persistir.
Uma criatura que passar no teste de resistência contra este efeito fica imune ao mesmo por 1 minuto, depois deste tempo ela
pode ser afetada de novo.
Fonte: Livro do Jogador
Aprimorar Habilidade (Enhance Ability) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (a pele ou a pena de uma besta) Duração: Concentração, dura até 1
hora Você toca uma criatura e concede a ela um aprimora- mento mágico. Você escolhe um dos seguintes efeitos e o alvo recebe
este efeito até o término da magia.
Resistência de Urso. O alvo ganha vantagem nos testes de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida temporários, os
quais são perdidos quando a magia acaba.
Força do Touro. O alvo ganha vantagem nos testes de Força e tem sua capacidade de carga duplicada.
Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos testes de Destreza. Ele também não sofre dano se cair de uma altura de 6 metros
ou menor, caso não esteja incapacita- do.
Esplendor da Águia. O alvo ganha vantagem nos testes de Carisma.
Astúcia da Raposa. O alvo ganha vantagem nos tes- tes de Inteligência.
Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem nos testes de Sabedoria.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando espaço de magia de 3o nível ou superior, pode adicionar uma
criatura para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador
Aprisionamento (Imprisonment) 9o Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9
metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (a forma do alvo esculpida em
uma estátua ou desenhada em um velino, e um com- ponente especial que varia de acordo com a versão da magia que você
escolher, que valha ao menos 500 po por dado de vida do alvo) Duração: Até ser cancelada Você cria uma limitação mágica que
prende uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo pre- cisa passar em um teste de resistência de Sabedoria
ou ficará encarcerado pela magia. Se ele passar, o alvo fica imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada de novo sobre ele.
Enquanto estiver afetado por esta magia, o alvo não precisa respirar, comer ou beber, bem como não envelhece. Magias de
adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.
Quando você lançar a magia, escolha uma das seguin- tes formas de aprisionamento.
Enterro. O alvo é sepultado nas profundezas da terra

21
em uma esfera mágica, larga o suficiente para contê-lo. Nada pode passar através da esfera e nenhuma criatura pode teleportar ou
usar viagem planar para entrar ou sair dela.
O componente especial desta versão da magia é um pequeno orbe de mithril.
Encadeamento. Pesadas correntes, firmemente enrai- zadas no chão, prendem o alvo no lugar. O alvo está con- tido até o
término da magia e não pode se mover e nem ser movido por quaisquer meios até que a magia acabe.
O componente especial desta versão da magia é uma fina corrente de metal precioso.
Prisão Coberta. A magia transporta o alvo para den- tro de um semiplano que é protegido contra teleporte e viagem planar. O
semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura similar à sua escolha.
O componente especial desta versão da magia é uma réplica em miniatura da prisão feita de jade.
Cárcere Mínimo. O alvo encolhe até uma altura de 2,5 cm e fica aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. Luz pode
passar através da gema normalmente (permitindo o alvo ver o que está fora e a outras criaturas ver o que está dentro), mas nada
mais pode passar atra- vés da gema, seja por meio de teleporte ou viagem pla- nar. A gema não pode ser cortada ou quebrada
enquanto o efeito da magia permanecer.
O componente especial desta versão da magia é uma grande gema transparente, como o coríndon, o diamante ou o rubi.
Torpor. O alvo cai em sono e não pode ser acordado. O componente especial desta versão da magia consiste de raras ervas
soporífera.
Encerrando a Magia. Durante o lançamento da ma- gia, em qualquer uma de suas versões, você pode especi- ficar uma
condição que irá causar o término da magia e libertar o alvo. A condição pode ser tão específica, quanto pode ser elaborada à sua
escolha, mas o Mestre deve concordar que a condição seja razoável e que haja a pos- sibilidade de que ela venha a acontecer. A
condição pode ser baseada no nome, identidade ou mesmo divindade da criatura, caso contrário, deve ser baseada em ações ob-
serváveis ou qualidades e não baseada em coisas intan- gíveis, tal como nível, pontos de vida ou classe.
A magia dissipar magia pode ser usado para terminar a magia apenas se ela for laçando como magia de 9o nível, tendo como
alvo ou a prisão ou o componente usado para criá-la.
Você só pode usar um componente especial e particu- lar para criar somente uma prisão por vez. Ou seja, se você lançar a
magia de novo usando do mesmo compo- nente, o alvo do primeiro lançamento é libertado imedia- tamente.
Fonte: Livro do Jogador
Arca Secreta de Leomund (Leomund's Secret Chest) 4o Nível de Conjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um baú luxuoso, na medida de 90x60x60 cm, construído de matérias prima que va- lham
ao menos 5.000 po, e uma réplica de tamanho Pequeno, feita do mesmo material, que valha ao menos 50 po) Duração:
Instantânea Você esconde um baú e todo seu conteúdo no Plano Eté- reo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura, que
serve como componente material para a magia. O baú pode conter até aproximadamente 0,3 metros cúbicos de material
inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros).
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação e tocar a réplica para trazer o baú
de volta. Ele surge em um espaço desocupado no chão a 1,5 metros de você. Você pode mandar o baú de volta para o Plano
Etéreo usando uma ação e tocando ambos, o baú e a réplica.
Depois de 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% por dia de que o efeito da magia se encerre. Este efeito também encerra se
você lançar esta magia de novo, se a réplica menor do baú for destruída ou se você escolher terminar a magia como uma ação. Se
a magia terminar, e o baú ainda estiver no Plano Etéreo, ele é irreversivel- mente perdido.
Fonte: Livro do Jogador

á
rea Escorregadia (Grease) 1o Nível de Conjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12
quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou man-
teiga) Duração: 1 minuto Uma área escorregadia cobre o chão em um espaço com 3 metros de área, centrado em um ponto
dentro do alcance da magia. O terreno se torna terreno difícil enquanto a magia durar. Quando a área escorregadia aparece, cada
criatura de pé na área deve ser passar em um teste de resistência de Destreza ou cai. Uma criatura que entre na área ou termine
seu turno nela, também deve passar em um teste de resistência de destreza ou também cai.
Fonte: Livro do Jogador
Arma Elemental (Elemental Weapon) 3o Nível de Transmutação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Uma arma não mágica que você toca se torna uma arma
mágica. Você escolhe um dos seguintes tipos de dano: ácido, congelante, flamejante, elétrico ou trovejante. Pela duração da
magia, a arma ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa um dano extra de 1d4 do tipo de dano escolhido quando
acerta.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5o ou 6o nível, o bônus nas jogadas de
ataque aumenta para +2 e o dano extra para 2d4. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7o nível ou
superior, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +3 e o dano extra para 3d4.
Fonte: Livro do Jogador
Arma Espiritual (Spiritual Weapon) 2o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 minuto Você cria uma arma espectral, flutuante, que permane- ce até a
duração da magia ou até você a lançar de novo. Quando lança a magia, você pode fazer um ataque mági- co corpo a corpo contra
uma criatura que esteja a 1,5

22
metros da arma. Se acertar, o alvo sofre dano de força equivalente a 1d8 + seu modificador de atributo para lançar magias.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma cria- tura a até 1,5
metros da arma.
A arma pode possuir a forma que você escolher. Cléri- gos de divindades que são associadas com uma arma em particular (St.
Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) farão com que os efeitos desta magia sejam semelhantes à arma de
sua divindade.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível o superior, o dano aumenta em
1d8 para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador
Arma Mágica (Magic Weapon) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: mago, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você toca uma arma comum, não mágica. Até a
magia terminar, a arma se torna uma arma mágica com um bônus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o ou 5o nível, o bônus aumenta para +2.
Quando você lança esta magia usan- do um espaço de magia de 6o nível ou superior, o bônus aumenta para +3.
Fonte: Livro do Jogador
Armadura Arcana (Mage Armor) 1o Nível de Abjuração Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido) Duração: 8 horas Você toca uma criatura voluntária que não esteja
usando armadura e uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia terminar. A CA base do alvo se torna 13 +
modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você a cancelar como uma ação.
Fonte: Livro do Jogador
Armadura de Agathys (Armor Of Agathys) 1o Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal Componentes: V, S, M (um copo de água) Duração: 1 hora Uma força protetora envolve você, manifestando-se como
uma geada espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários até o término da magia. Se
uma criatura acertar você enquanto você possuir algum destes pontos temporários, a criatura sofre 5 pontos de dano congelante.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, os pontos de vida
temporários, assim como o dano conge- lante causado, aumenta 5 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Arrombar (Knock) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Você escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance da magia.
O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios
mundanos ou mágicos que previ- nam seu acesso.
O alvo, que está fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou barrado, torna-se destrancado, desemperrado ou
desbarrado. Se o objeto tiver múltiplas trancas, apenas uma delas é aberta.
Se você escolher um alvo que está trancado por tranca arcana, a magia é suprimida por 10 minutos. Durante este tempo, o alvo
pode ser aberto e fechado normalmen- te.
Quando você lança essa magia, uma batida alta, audí- vel a até 90 metros, emana do alvo.
Fonte: Livro do Jogador
Arte dos Druidas (Druidcraft) Truque de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6
quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes
efeitos dentro do alcance da magia:
• Você cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual clima tomará a localização você nas próxi- mas 24 horas. O
efeito pode se manifestar como um orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve em queda para neve, e
assim por diante. Este efeito dura por 1 rodada.
• Você pode instantaneamente fazer com que uma flor desabroche, uma semente vingue ou uma folha brote.
• Você cria um efeito sensorial instantânea e inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um pequeno animal
ou o odor suave de uma doninha. O efeito deve caber em um espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros.
• Você instantaneamente ilumina ou extingue uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Fonte: Livro do Jogador
Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer) 4o Nível de Ilusão Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
36 metros (24 quadrados) Componentes: V,G Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tateia os pesadelos de uma criatura
que possa ver dentro do alcance da magia, e cria uma manifestação ilusória dos seus mais profundos temores, visível apenas para
a criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado enquanto durar a magia. No
começo de cada turno antes da magia terminar o alvo deve ter sucesso em um teste de resis- tência de Sabedoria ou sofre 4d10 de
dano psíquico. Se passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia

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usando um espaço de magia de 5o nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 4o.
Fonte: Livro do Jogador
Astúcia Selvagem (Wild Cunning) 1o Nível de Transmutação (Ritual) Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você chama os espíritos da natureza para
ajudá-lo. Ao conjurar esta magia, escolha um dos seguintes efeitos:
• Se houver rastros no chão dentro do alcance, você sabe onde eles estão, e você faz testes de Sabedoria (Sobre- vivência) para
seguir estes rastros com vantagem por 1 hora ou até que você conjure esta magia novamente.
• Se houver forragem comestível dentro do alcance, você sabe e onde encontrá-la.
• Se houver água potável dentro do alcance, você sabe e onde encontrá-la.
• Se há abrigo adequado para você e seus companheiros dentro do alcance, você sabe e onde encontrar.
• Envie os espíritos para trazer de volta a madeira para uma fogueira e para montar um acampamento na área usando seus
suprimentos. Os espíritos constroem a fogueira em um círculo de pedras, colocam tendas, desenrolam toalhas de cama e colocam
rações e água para consumo.
• Os espíritos instantaneamente desmontam um acam- pamento, que inclui apagar uma fogueira, desmontar as tendas, embalando
sacos, e enterrando qualquer lixo.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Ataque Certeiro (True Strike) Truque de Adivinhação Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 rodada Você estende sua mão e aponta seu
dedo sobre o alvo dentro do alcance da magia. A magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu
próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que esta magia ainda não
tenha acabado.
Fonte: Livro do Jogador
Ataque Constritor (Ensnaring Strike) 1o Nível de Conjuração Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque
com arma antes da magia terminar, uma mas- sa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de impacto e o alvo deve fazer
um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura fica impedida pelas vinhas mágicas até o término da magia. Uma criatura de
tama- nho Grande ou maior tem vantagem no teste de resis- tência. Se o alvo passar no teste, as vinhas murcham e somem.
Arte dos Druidas (Druidcraft)
Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante em cada um de seus respectivos turnos. Uma criatura impedida
pelas vinhas, ou alguém que possa tocar a criatura, pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD de suas magias.
Se passar, o alvo é libertado.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Ataque do Zéfiro (Zephyr Strike) 1o Nível de Transmutação Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto Você se move como o vento. Pela duração, seu movimen- to não
provoca ataques de oportunidade.
Além disso, a primeira vez que você fizer um ataque com arma em seu turno antes que a magia termine, você realiza a rolagem
com vantagem, e seus deslocamento aumenta em 9 metros até o final desse turno.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Atração Chocante (Lightning Lure) Truque de Evocação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 4,5 metros Componentes: V Duração: Instantânea Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma criatura, à
sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de re- sistência de Força ou será
puxado até 3 metros em linha reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5 metro de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5o nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fonte: Mal Elemental/Costa da Espada
Augúrio (Augury) 2o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (varetas especialmente marca-
das, ossos ou símbolos familiares que valham ao me- nos 25 po) Duração: Instantânea Ao lançar varetas incrustadas com gemas,
ao jogar ossos de dragões, ao virar cartas ornamentadas ou utilizar de alguma outra ferramenta divina, você recebe um pressá- gio
de uma entidade transcendental sobre o resultado de um curso específico de ação que você planeja fazer nos próximos 30
minutos. O mestre escolhe dos possíveis presságios:
• Prosperidade, para um bom resultado
• Pesar, para um resultado ruim
• Pesar e prosperidade, para ambos os resultados
• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins A magia não leva em conta nenhuma possível circuns- tância
que possa alterar o resultado, como o lançamento

25
de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se você lança a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25%
para cada lançamento após o primei- ro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a jogada em segredo.
Fonte: Livro do Jogador
Aumentar/Reduzir (Enlarge/Reduce) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver, dentro do alcance da magia, fique maior ou menor enquanto a
magia durar. Você escolhe uma criatura ou um objeto que não esteja sendo usado e nem carregado. Se o alvo não for amigável,
ele pode fazer um teste de resistência de Constituição. Se passar a magia não surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver vestindo e carregando muda de tamanho junto com ela. Qualquer item jogado
por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal imediatamente.
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas suas dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobe sua
categoria em um tamanho – do Médio para o Grande por exemplo. Se não houver espaço suficiente para o alvo duplicar de
tamanho, a criatura ou o objeto aumenta para o tamanho máximo possível que o espaço possibilitar. Até o término da magia, o
alvo tam- bém recebe vantagem nos testes de Força e nos testes de resistência de Força. As armas do alvo também aumen- tam
para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem em tamanho maior, os ataques do alvo feitos com a
arma causam um dano extra de 1d4.
Reduzir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões e seu peso é reduzido em 1/8 do seu peso
normal. Esta redução diminui o tama- nho do alvo em uma categoria – do Médio para o Peque- no, por exemplo. Até o término
da magia, o alvo também recebe desvantagem nos testes de Força e nos testes de resistência de Força. As armas do alvo também
dimi- nuem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquan- to estas armas estiverem em tamanho menor, os ataques do alvo
feitos com a arma causam 1d4 a menos de dano (o dano não pode ser reduzido para menos do que 1).
Fonte: Livro do Jogador
Aura de Pureza (Aura of Purity) 4o Nível de Abjuração Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
(um raio de 18 metros) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma energia purificadora irradia de você
em uma aura com 18 metros de raio. Até o término da magia, a aura se move com você e permanece centrada em você. Cada
criatura não hostil na área (incluindo você) não pode fi- car doente, tem resistência ao dano venenoso e tem van- tagem nos teste
de resistência contra efeitos que causem qualquer uma destas condições: cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado,
envenenado e atordoado.
Fonte: Livro do Jogador
Aura de Vida (Aura of Life) 4o Nível de Abjuração Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um
raio de 18 metros) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma energia vital de preservação irradia de
você em uma aura com 18 metros de. Até o término da magia, a aura se move com você e permanece centrada em você. Cada
criatura não hostil na área (incluindo você) recebe resistência ao dano necrótico e seus pontos de vida má- ximos não podem ser
diminuídos. Além disso, criaturas não hostis recuperam 1 ponto de vida se começarem seu turno com 0 pontos de vida dentro da
aura.
Fonte: Livro do Jogador
Aura de Vitalidade (Aura of Vitality) 3o Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (um raio de 18 metros) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma energia de cura irradia de você
em uma aura com 18 metros de raio. Até o término da magia, a aura se move com você e permanece centrada em você. Você
pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.
Fonte: Livro do Jogador
Aura Mágica de Nystul (Nystul's Magic Aura) 2o Nível de Ilusão Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (um pequeno retalho de seda) Duração: 24 horas Você aplica uma ilusão em uma criatura ou
objeto que tocar, para que uma magia de adivinhação revele falsas informações sobre ele. O alvo pode ser uma criatura amigável
ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado por nenhuma criatura.
Quando você lança a magia, escolha um ou ambos os efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a magia durar. Se você
lança esta magia na mesma criatura ou objeto por um período de 30 dias, todos os dias, colocan- do o mesmo efeito em cada vez,
a ilusão permanece até a magia ser dissipada.
Aura Falsa. Você muda o modo como o alvo aparenta para magias e seus efeitos mágicos, como detectar ma- gia, que detecta
aura mágica. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico ou vice-versa, ou mudar a aura de um objeto para parecer de
uma escola de magia específica à sua escolha. Quando você usa este efeito em um objeto, você pode fazer a aura falsa de magia
ser aparente para qualquer criatura que o segura.
Mascarar. Você muda o modo como o alvo aparenta para magias e seus efeitos mágicos que detectam tipos de criaturas, como
o Sentido Divino do paladino ou o ga- tilho da magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos
mágicos, considerando o alvo como se ele fosse uma criatura daquele determinado tipo ou alinhamento.
Fonte: Livro do Jogador

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Aura Sagrada (Holy Aura) 8o Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pequeno relicário que valha ao menos 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço da
veste de um santo ou uma peça de pergaminho de um texto religioso) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma luz divina
emana de você e se aglutina em um su- ave esplendor em um raio de até 9 metros centrado em você. Criaturas à sua escolha que
estavam no raio quan- do você lança esta magia, emanam uma luz fraca em 1,5 metros de raio centrado nelas mesmas e tem
vantagem em todos os teste de resistência. Além disso, todos os ataques realizados contra estas criaturas, tem desvanta- gem.
Quando um infernal ou um morto-vivo acerta o alvo afetado pela magia com um ataque corpo a corpo, a aura o ofusca com uma
luz brilhante. O atacante precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou fica cego até o final da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Auxílio Divino (Divine Favor) 1o Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto As suas orações o revestem com um esplendor divino. Até
o término da magia, todos os seus ataques com arma causam um dano extra de 1d4 radiante se acertar.
Fonte: Livro do Jogador
Banimento (Banishment) 4o Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um item que seja desagradável
ao alvo) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia,
para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofen- sivo. Enquanto
estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia. Assim que a magia terminar, o alvo reaparece
no espaço previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado.
Se o alvo for nativo de um diferente plano de existência em que você se encontra no momento, o alvo é banido com o barulho
de um estalo, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço
previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5o nível ou superior, você pode adicionar
uma criatura a mais para cada nível acima do 4o.
Fonte: Livro do Jogador
Banquete de Heróis (Heroes' Feast) 6o Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gema incrustada no valor
de pelos menos 1.000 po, que a magia consome) Duração: Instantânea Você traz à frente um grande banquete, incluindo
magní- ficas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece no final deste tempo. Os efeitos de seu
benefício não são ativos até que esta hora tenha acabado. Até 12 criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura participante do banquete ganha diversos benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e ve- nenos, se torna
imune a veneno e a efeitos de medo e faz todos os teste de resistência de Sabedoria com vantagem. Seus pontos de vida máximos
aumentam em 2d10, como também recupera a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram 24 horas.
Fonte: Livro do Jogador
Barreira de Lâminas (Blade Barrier) 6o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27
metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria uma parede vertical de lâminas
afiadas rodo- piantes feitas de energia mágica. A parede surge dentro do alcance da magia e dura até o seu final. Você pode fa-
zer uma parede em linha reta com 30 metros de compri- mento, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. Ou você pode fazer
uma parede em anel com 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. A parede concede cobertura
superior para criaturas atrás dela e seu espaço é considerado terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da parede pela
primeira vez ou inicia seu turno na área, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar sofre 6d10 de dano cortante.
Se passar, sofre metade do dano.
Fonte: Livro do Jogador
Benção (Bless) 1o Nível de Encantamento Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6
quadrados) Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você abençoa até
três criaturas dentro do alcance da magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes do final
da magia, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o resultado à jogada de ata- que e ao teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, você pode adicionar
uma criatura a mais para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador

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Boca Encantada (Magic Mouth) 2o Nível de Ilusão (Ritual) Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
favo de mel e pó de jade, que valha ao menos 10 po, que são consumidos pela magia) Duração: Até ser dissipada Você implanta
uma mensagem em um objeto dentro do alcance da magia, uma mensagem que é pronunciada quando a condição de gatilho é
ativada. Você escolhe um objeto que possa ver e que não esteja sendo carrega- do e nem usado por outra criatura. Então
pronuncia a mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embo- ra possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de
tempo de até 10 minutos. Finalmente, você determina a circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia entregue sua
mensagem.
Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a mensagem com a sua voz no mesmo volume que
você fala. Se o objeto tiver uma boca ou algo parecido com uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica faz
com que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando você lança esta magia, você pode decidir encerrar a magia após a
mensa- gem ser entregue, ou pode permitir que ela se repita e a mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou detalhadas como você desejar, embora deva ser baseada em condições
visuais ou audíveis, que devem ocorrer a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar quando qualquer
criatura se mover a até 9 metros do objeto ou quando um sino de prata badalar na mesma distância.
Fonte: Livro do Jogador
Bola de Fogo (Fireball) 3o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros
(30 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno bolo de excremento de morcego e enxofre) Duração: Instantânea Uma luz
brilhante irrompe do seu dedo indicador até um ponto que você possa ver, dentro do alcance da magia, e então se expande com
um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura em um raio de 6 metros a partir do ponto
central esco- lhido, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar o alvo sofre 8d6 de dano flamejante, ou metade se
passar.
O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis
que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível acima do 3o.
Fonte: Livro do Jogador
Bola de Fogo Controlável (Delayed Blast Fireball) 7o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena bola de estrume
de morcego e enxofre) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do seu dedo
indicador, e se concentra em um ponto escolhi- do por você, dentro do alcance da magia, na forma de uma pérola brilhante.
Quando a magia se encerrar, seja porque a sua concentração foi quebrada ou você mesmo decidiu encerrá-la, a pérola expande-se
com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas que alcança tanto os cantos do ambiente, como
quinas. Cada criatura dentro de um raio esférico de 6 metros, centrado no ponto da pérola, deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Se falhar, a criatura sofre dano flamejante igual ao total de dano acumulado (ler abaixo), ou metade do dano se passar.
A base de dano da magia é de 12d6. Se no final do seu turno a pérola ainda não for detonada, o dano aumenta em 1d6.
Se a pérola brilhante for tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um teste de resistência de Destre- za. Se falhar a
magia se encerra imediatamente, fazendo com que a pérola se irrompa em chamas. Se passar, a criatura pode lançar a pérola a até
12 metros. Quando acertar uma criatura ou um objeto sólido, a magia se encerra e a pérola explode.
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carrega- dos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 8o nível ou superior, a base de dano
aumenta em 1d6 para cada nível acima do 7o.
Fonte: Livro do Jogador
Bom Fruto (Goodberry) 1o Nível de Transmutação Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um ramo de visco) Duração: Instantânea Até 10 frutos surgem na sua mão e são imbuídos com magia
pela duração da magia. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e o fruto
provê nutrição suficiente para manter uma criatura por um dia. Os frutos perdem sua potencialidade se elas não forem
consumidas em até 24 horas após lançamento da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Bordão Místico (Shillelagh) Truque de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9
metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e um
porrete ou um cajado) Duração: 1 minuto A madeira de uma clava ou um cajado que você estiver segurando é imbuída com
poderes da natureza. Pela du- ração da magia, você pode usar seu atributo para lançar

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magia, ao invés de Força, para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o dado de dano da arma se
torna d8. A arma também se torna má- gica, caso ela já não seja. A magia termina se você lançar de novo a magia ou se ele soltar
a arma.
Fonte: Livro do Jogador
Braços de Hadar (Arms of Hadar) 1o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
(um raio de 3 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentácu- los de
energia negra irrompem de seu corpo e golpeia todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na área deve fazer um
teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e é incapaz de realizar reações até seu próximo turno.
Se passar, a criatura leva metade do dano e não sofre nenhum outro efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Bruxaria (Hex) 1o Nível de Encantamento Conjuradores: bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 27 metros (18
quadrados) Componentes: V, S, M (um olho petrificado de um tritão) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você põe uma
maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia. Até o término da magia, você causa um dano extra de
1d6 necrótico no alvo sem- pre que acertá-lo com um ataque. Também, você deve escolher um atributo quando lançar a magia. O
alvo tem desvantagem nos testes de atributo feitos com o atributo escolhido.
Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia encer- rar, você pode usar uma ação bônus no seu turno subse- quente para
amaldiçoar uma nova criatura.
A magia remover maldição lançada no alvo, encerra esta magia prematuramente.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o ou 4o nível, você pode manter sua
concentração na magia por até 8 horas. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5o nível ou superior, você
pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.
Fonte: Livro do Jogador
Campo Antimagia (Antimagic Field) 8o Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (um raio de 3 metros) Componentes: V, S, M (uma pequena tira de um manto
branco) Duração: Concentração, dura até 1 hora. Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3 metros envolve você. Esta
área é separada da energia mágica que permeia o universo. Nesta esfera, magias não podem ser lançadas, criaturas invocadas
desaparecem e mesmo
Bola de Fogo (Fireball)
itens mágicos se tornam mundanos. Até o final da magia, a esfera se move junto com você, sempre centrada em você.
Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados por um artefato ou uma divindade, são suprimidos pela esfera e não
podem sobressair dentro dela. Um espa- ço de magia gasto para lançar uma magia suprimida é consumido. Enquanto um efeito
estiver suprimido ele não funciona, mas o tempo gasto durante a supressão é debitado de sua duração.
Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoas que tenham como alvo uma
criatura ou um objeto dentro da esfera não surtem efeito contra o respectivo alvo.
Áreas de Magia. A área de outra magia ou de outro efeito mágico, como uma bola de fogo, não pode se esten- der para dentro
da esfera. Se a esfera sobrepor uma área de magia, a parte da área que for coberta pela esfera será suprimida. Por exemplo, as
chamas criadas por uma mu- ralha de fogo são suprimidas pela esfera, criando uma lacuna na parede se a sobreposição for larga o
suficiente. Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto que estiver dentro da esfera é
suprimido enquanto estiver dentro da mesma.
Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos itens mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa
+1 dentro da esfera funciona como uma espada longa não mágica.
Os poderes e propriedades de uma arma mágica são suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera ou se empunhada
por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou uma munição mágica deixa a esfe- ra por completo (por exemplo, se
você atirar uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica em um alvo fora da esfera) a magia deixa de ser suprimida tão
logo saia da esfera.
Travessia Mágica. Teleporte e viagem planar não fun- cionam na esfera, se a esfera for ou o ponto de partida ou o destino para
tal travessia mágica. Um portal para outra localização, mundo ou plano de existência, tam- bém como uma abertura para um
espaço extradimensio- nal como o criado pela magia truque de corda tempora- riamente se fecha enquanto estiver dentro da
esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invoca- do ou criado por magia, temporariamente desaparece enquanto dentro da
esfera, bem como uma criatura ins- tantaneamente reaparece uma vez que o espaço ocupado pela criatura não mais esteja dentro
da esfera.
Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dis- sipar magia não possui efeito dentro da esfera, como também uma esfera
criada por outro campo de antimagia não anula uma a outra.
Fonte: Livro do Jogador
Cão Fiel de Mordenkainen (Mordenkainen's Faithful Hound) 4o Nível de Conjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração:
1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um
pedaço de osso e um fio) Duração: 8 horas Você invoca um cão de caça fantasma em um espaço desocupado que você possa
ver, dentro do alcance da magia. O cão permanece no lugar enquanto durar a magia, até você o dispensar como uma ação ou até
você se mover mais do que 30 metros de distância dele. O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você e não pode ser
ferido. Quando uma criatura de tamanho Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros do cão sem fa- lar a senha que você
especificou quando lançou a magia, o cão começa a latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e pode ver dentro do Plano Etéreo. Ele
ignora ilusões.

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No começo de cada um de seus turnos, o cão tenta morder uma criatura hostil a você a até 1,5 metros dele. O bônus de ataque
do cão é igual ao seu modificador de atributo para lançar magia + seu bônus de proficiência. Se acertar, ele causa 4d8 de dano
perfurante.
Fonte: Livro do Jogador
Caos na Fiação (Haywire) 3o Nível de Encantamento (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:
1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Essa magia causa o caos em
aparelhos eletrônicos, fa- zendo com que o uso de tais aparelhos seja impossível. Cada aparelho eletrônico numa esfera de 3
metros cú- bicos centrado em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia, está sujeito a um comportamento
aleatório enquanto permanecer na área em especifico. Se um aparelho não estiver sendo segurado por alguma criatura, ele está
automaticamente sujeito aos efeitos da magia. Criaturas que estiverem segurando um aparelhos eletrônicos devem obter sucesso
em um teste de Sabedo- ria ou seu aparelho cai no efeito da magia. No começo de cada turno seu, jogue um d6 para cada
aparelho afetado para determinar seu comportamento. Esse comporta- mento dura até o começo de seu próximo turno, se a magia
ainda estiver ativa, ao menos que seja indicado o contrário.
1: O aparelho é desligado e deve ser reiniciado. Não role novamente para esse aparelho até que ele seja reini- ciado.
2–4: O aparelho deixa de funcionar durante esse turno. 5: O aparelho sofre uma oscilação de energia, causando um choque
elétrico na criatura que o carre- ga (se houver) e em uma criatura no alcance de 1,5 m do aparelho. Cada criatura afetada deve
passar por um teste de Destreza contra a CD de sua magia, levando 6d6 de dano elétrico caso falhe, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso no teste.
6: O aparelho pode ser utilizado normalmente. Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- gia usando um espaço de
magia de 4o nível ou maior, o raio da esfera de efeito da magia é aumentado em 1,5 m por cada nível de magia acima do 3o nível
que o espaço utilizado tenha.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Carne para Pedra (Flesh To Stone) 6o Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de lima, água e
terra) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta transformar uma criatura que possa ver den- tro do alcance da
magia em pedra. Se o corpo do alvo é feito de carne, a criatura deve fazer um teste de resistên- cia de Constituição. Se falhar, a
criatura fica impedida, devido a sua carne começar a endurecer. Se passar, a criatura não é afetada.
Uma criatura impedida por esta magia deve fazer outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos seus turnos.
Se passar três vezes, a magia termina, mas se falhar três vezes o alvo é transformado em pedra e fica sujeito à condição
petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou os sucessos não precisam ser conse-
cutivos; basta tomar nota dos resultados até que o alvo acumule os três resultados, favoráveis ou não.
Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto estiver petrificada, ela sofre da deficiência similar se revertida ao estado
original.
Se você mantiver sua concentração pelo tempo possí- vel da duração da magia, a criatura é transformada em pedra até que o
efeito sobre ela seja removido.
Fonte: Livro do Jogador
Catapulta (Catapult) 1o Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros
(30 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro do alcance que
não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto voa em linha reta até 18 metros na direção que você escolher, antes de cair no
chão, parando prema- turamente se atingir uma superfície sólida. Se o objeto puder atingir uma criatura, a criatura deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em qualquer caso, tanto o
objeto quanto a criatura ou superfície sóli- da sofrem 3d8 de dano de concussão.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o peso máximo
do objeto que você pode arremessar com essa magia aumenta em 2,5 quilos, e o dano aumenta em 1d8, para cada nível do espaço
acima do 1o.
Fonte: Mal Elemental
Cativar (Enthrall) 2o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12
quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 minuto Você lança uma onda de palavras perturbadoras, fazendo com que criaturas à
sua escolha que você possa ver, den- tro do alcance da magia, e que possam ouvir você, façam um teste de resistência de
Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada tem sucesso automático neste teste de resistência, e se você ou seus
aliados es- tiverem lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar no teste, o alvo tem desvantagem nos tes- tes de
Sabedoria (Percepção) para notar qualquer outra criatura que não seja você, até o término da magia ou até o alvo não mais puder
ouvir você. Esta magia encerra se você ficar incapacitado ou não mais puder falar.
Fonte: Livro do Jogador
Causar Medo (Cause Fear) 1o Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Você desperta o senso de mortalidade em uma
criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou fica assustado
durante o tempo.

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Um alvo com 25 pontos de vida ou menos realiza o teste com desvantagem. A magia não tem efeito sobre construtos ou
mortos-vivos.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness) 2o Nível de Necromancia Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: 1 minuto Você pode cegar ou ensurdecer um
inimigo. Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, para que ela faça um teste de resistência de
Consti- tuição. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou surdo (à sua escolha) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele
pode fazer um teste de resistência de Consti- tuição, se passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, você pode adicionar
uma criatura para cada nível acima do 2o. Fonte: Livro do Jogador
Cerimônia (Ceremony) 1o Nível de Evocação (Ritual) Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (25 PO em pó de prata) Duração: Instantânea (veja o texto) Você executa uma das várias
cerimônias religiosas. Quando você conjurar a magia, escolha uma das seguin- tes cerimônias, cujo alvo deve estar a até 3 metros
de você durante todo a conjuração.
Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo ali- nhamento mudou, e você faz um teste de Sabedoria CD (Intuição). Em um
sucesso, você restaura o alvo para seu alinhamento original.
Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz com que ele se torne água benta.
Vinda da Idade. Você toca um humanoide velho o bastante para ser um adulto. Durante as próximas 24 horas, sempre que o
alvo fizer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para o tes- te de habilidade. Uma criatura
pode se beneficiar desta cerimônia apenas uma vez.
Dedicação. Você toca um humanoide que se converteu voluntariamente à sua religião ou que deseja ser dedica- do ao serviço
do seu deus.
Durante as próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de resistência, ele pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado
para o teste. Uma criatura pode se benefi- ciar desta cerimônia apenas uma vez.
Rito Funerário. Você abençoa um cadáver a até 1,5 metros de você. Durante as próximas 24 horas, o alvo não pode tornar-se
morto-vivo por qualquer meio exceto através da magia desejo.
Investidura. Você toca um humanoide disposto. Esco- lha uma magia de primeiro nível que você tenha prepa- rado e gaste um
espaço de magia e qualquer componente material como se estivesse lançando essa magia. A magia não tem efeito. Em vez disso,
o alvo pode lançar essa magia uma vez sem ter que gastar um espaço de magia ou usar componentes materiais. Se o alvo não
lançar a magia dentro de 1 hora, a magia investida é perdida.
Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a serem unidos em casamento. Durante as próximas 24 horas, cada alvo
ganha um bônus de +2 na CA e testes
de resistência enquanto eles estiverem a até 9 metros um do outro. Uma criatura pode se beneficiar desta cerimô- nia apenas uma
vez.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Chama Contínua (Continual Flame) 2o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (rubi pulverizado que valha ao
menos 50 po, o qual é consumido pela magia) Duração: Até ser dissipado Uma chama, equivalente em iluminação à uma
tocha, surge sobre um objeto que você tocar. O efeito tem a apa- rência de uma chama normal, mas não emana calor e não usa
oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não pode abafada ou extinta.
Fonte: Livro do Jogador
Chama Sagrada (Sacred Flame) Truque de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12
quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Chamas radiantes caem sobre uma criatura que você possa, ver dentro do
alcance da magia. O alvo deve pas- sar em um teste de resistência de Destreza ou sofre 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe
nenhum benefício de cobertura no teste de resistência para esta magia.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5o nível, 3d8 no 11o nível e 4d8 no 17o nível.
Fonte: Livro do Jogador
Chicote de Espinhos (Thorn Whip) Truque de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9
metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (o caule de uma planta com espi-
nhos) Duração: Instantânea Você cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de espinhos que se lança ao seu comando
contra uma cria- tura dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar,
a criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se a criatura for de tamanho Grande ou menor, você puxa a criatura para perto de você a
até 3 metros. O dano desta magia aumenta em 2d6 quando você alcança o 5o nível, 3d6 quando alcança o 11o nível e 4d6 quando
alcança o 17° nível.
Fonte: Livro do Jogador
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc (Snilloc's Snowball Swarm) 2o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pe-
quena lasca de pedra branca)

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Duração: Instantânea Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um pon- to que você escolher, dentro do alcance. Cada
criatura numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatu- ra
sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, o dano aumenta
em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2o.
Fonte: Mal Elemental
Chuva de Meteoros (Meteor Swarm) 9o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,6 km Componentes: V, S Duração: Instantânea Orbes flamejantes despencam ao chão em quatro dife- rentes pontos
que você possa ver, dentro do alcance da magia da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros de esfera centrada a partir de
cada ponto escolhido por você, precisa fazer um teste de resistência de Destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Se
falhar, a cria- tura sofre 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de concussão, ou metade do dano se passar. Uma criatura na
área de mais do que uma zona de meteoros, é afetada apenas por uma área.
A magia danifica objetos que estiverem na área e tam- bém ateia fogo em objetos inflamáveis, que não estejam sendo vestidos
ou carregados.
Fonte: Livro do Jogador
Círculo da Morte (Circle of Death) 6o Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esma-
gada que valha ao menos 500 po) Duração: Instantânea Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esfé- rico de 18
metros a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Se falhar, o alvo sofre 8d6 de dano necrótico ou metade se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de 7o nível ou superior, o dano aumenta em
2d6 para cada nível acima do 6o.
Fonte: Livro do Jogador
Círculo de Teleporte (Teleportation Circle) 5o Nível de Conjuração Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:
1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com gemas preciosas que valham ao menos 50
po, os quais são consumidos pela magia) Duração: 1 rodada Enquanto você lança esta magia, você desenha um círculo com
diâmetro de 3 metros no chão inscrito com símbolos que conectam a sua localização a um círculo permanente de teleporte à sua
escolha, desde que você
Chuva de Meteoros (Meteor Swarm)
conheça a sequência de símbolos e que esteja no mesmo plano de existência que você. Um portal brilhante se abre no círculo que
você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal instantaneamente
surge a 1,5 metros do círcu- lo de destino, em um espaço desocupado mais próximo, se aquele estiver ocupado.
Muitos templos maiores, guildas e outros lugares im- portantes tem círculos permanentes de teleporte escritos em algum lugar
dos seus confins. Cada círculo possui uma única sequência de símbolos, uma cadeia de runas mágicas, distribuídas em um padrão
particular. Quando você ganha a habilidade de lançar esta magia pela pri- meira vez, você recebe a sequência de símbolos de dois
destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre. Você pode aprender sequencias de símbolos adicionais durante suas
aventuras. Você pode se debruçar sobre uma nova sequência de símbolos, estudando-a durante 1 minuto, para memorizá-la.
Você pode criar um círculo de teleporte permanen- te lançando esta magia no mesmo local, todos os dias, durante um ano.
Você não precisa usar o círculo para se teleporte quando lança a magia deste modo.
Fonte: Livro do Jogador
Círculo do Poder (Circle of Power) 5o Nível de Abjuração Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma energia divina irradia de você,
distorcendo e di- fundindo energia mágica a até 9 metros de você. Até o término da magia, a esfera se move com você, sempre
centrada em você. Em sua duração, cada criatura aliada na área (incluindo você) tem vantagem nas jogadas de teste de resistência
contra magias e outros efeitos mági- cos. Além disso, quando uma criatura afetada passa em um teste de resistência feito contra
uma magia ou efeito mágico que cause metade do dano se passar, ao invés de sofre metade do dano o alvo não sofre dano algum,
se passar no teste de resistência.
Fonte: Livro do Jogador
Círculo Mágico (Magic Circle) 3o Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino Tempo de Conjuração: 1
minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (água sagrada ou pó de prata e
ferro, que valham ao menos 100 po, os quais são con- sumidos pela magia) Duração: 1 hora Você cria um cilindro de energia
mágica de 3 metros de raio por 6 metros de altura, centrado em um ponto no chão que você possa ver, dentro do alcance da
magia. Runas brilhantes surgem onde quer que o cilindro se interseccione com o chão ou outra superfície.
Você escolhe um ou mais dos seguintes tipos de cria- tura: celestiais, elementais, feéricos, infernais ou mortos- -vivos. O
círculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos seguintes modos:
• A criatura não pode voluntariamente entrar no cilin- dro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar teleporte ou de viagem
interplanar para fazê-lo, ela deve primeiro ser bem sucedida em um teste de resis- tência de Carisma.
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque

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contra os alvos dentro do cilindro.
• Alvos dentro do cilindro não podem ser encantados, assustados ou possuídos pela criatura. Quando você lança esta magia, você
pode escolher que sua magia opere em direção reversa, impedindo que uma criatura de um tipo específico saia do cilindro,
protegen- do assim os alvos do lado de fora.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível ou superior, a duração aumenta em
1 hora para cada nível acima do 3o. Fonte: Livro do Jogador
Clarividência (Clairvoyance) 3o Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 10
minutos Alcance: 1,6 quilômetros Componentes: V, S (um foco que valha ao menos 100
po, podendo ser ou um chifre encrustado com joias para ouvir ou um olho de vidro para ver) Duração: Concentração, dura até 10
minutos Você cria um sensor invisível dentro do alcance da magia em uma localização que seja familiar a você (um lugar que
você já tenha visitado ou visto antes) ou em uma localização óbvia que você desconheça (como atrás de uma porta, em uma quina
ou em um bosque). O sensor permanece no lugar enquanto durar a magia e não pode ser atacado e nem haver interação de
qualquer forma.
Quando você lança a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido através do sensor, como se
estivesse no espaço onde o sensor se encontra. Usando sua ação, você pode revezar entre ver e ouvir.
Uma criatura que possa ver o sensor (como uma cria- tura beneficiado por ver o invisível ou visão verdadeira) consegue ver um
intangível e luminoso orbe quase do tamanho de um punho.
Fonte: Livro do Jogador
Clone (Clone) 8o Nível de Necromancia Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque
Componentes: V, S (um diamante que valha ao menos
1.000 po e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5 cm da carne da criatura que se deseje clonar, consu- midos pela magia, e
um recipiente digno que valha ao menos 2.000 po e que possua uma tampa que possa ser selada e seja grande o bastante para
conter uma criatura de tamanho Médio, como uma urna grande, um caixão, uma cisterna repleta de lama ou um reci- piente de
cristal repleto de água salgada) Duração: Instantânea Esta magia desenvolve uma cópia inerte de uma criatura existente como
uma garantia contra a morte. Este clone se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala equivalente a receber o clone, e se
desenvolve ao seu tamanho máximo e maturidade depois de 120 dias. Você também pode optar que o clone seja uma versão mais
jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e possui uma duração indefinida, enquanto seu recipiente permanecer
intacto.
Em qualquer momento depois que o clone atingir sua maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se transfere para o
clone, presumindo que sua alma esteja livre e voluntária para retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e possui a
mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos seus equipa- mentos originais. Os restos físicos da criatura
original, se
ainda existirem, tornam-se inertes e não podem ser pos- teriormente restaurados à vida, caso a alma da criatura esteja em outro
lugar.
Fonte: Livro do Jogador
Coluna de Chamas (Flame Strike) 5o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
(12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) Duração: Instantânea Uma coluna vertical de fogo divino rompe
dos céus em uma localização escolhida por você. Cada criatura em um cilindro com um raio de 3 metros, por 12 metros de altura,
centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 4d6 de dano
flamejante e 4d6 de dano radiante, ou metade se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6o nível ou superior, o dano flamejante,
ou o dano radiante (à sua escolha) au- menta em 1d6 para cada nível acima do 5o.
Fonte: Livro do Jogador
Comando (Command) 1o Nível de Encantamento Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: 1 rodada Você profere uma palavra de comando a uma criatu- ra que possa ver,
dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu próximo
turno. A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, se o alvo não compreender o seu idioma ou se o comando for nocivo
a ele.
Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você também pode declarar outro comando que não des- crito abaixo.
Se assim fizer, é o Mestre quem determina como o alvo se comportará. Se o alvo não puder seguir o seu comando, a magia se
encerra.
Aproxime-se. O alvo se move para junto de você pela rota mais curta e direta possível, terminado seu turno, caso possa, a 1,5
metros de distância de você.
Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e en- tão encerra seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você pelos meios mais rápidos que dispuser.
Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno. Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma criatu- ra voadora permanece no
ar, se puder. Caso a criatura precise se mover para permanecer no ar, ela usa a dis- tância mínima possível para fazê-lo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, você pode afetar
uma criatura adicional para cada nível acima do 2o As criaturas devem estar a até 9 metros uma das outras quando você lançar a
magia.
Fonte: Livro do Jogador

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Compreender Idiomas (Comprehend Languages) 1o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal) Duração: 1 hora Enquanto
durar a magia você compreende o sentido literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você também compreende qualquer
idioma escrito que ver, porém deve tocar na superfície das palavras à medida em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto
para ler uma página de texto.
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou símbolo, como sigilo arcano, o qual não é parte de um idioma.
Fonte: Livro do Jogador
Compulsão (Compulsion) 4o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9
metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Criaturas à sua escolha que você possa ver,
dentro do alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir devem fazer um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo
automaticamente passa no teste, caso não possa ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia. Até o término da
magia, você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos para designar uma direção horizontal a você. Cada alvo
afetado deve mover o máxi- mo de deslocamento possível para seguir naquela direção em seus respectivos turnos. O alvo pode
fazer sua ação antes do movimento. Depois de se mover pelo o caminho, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria
para tentar encerrar o efeito.
Um alvo não pode ser forçado a se mover a um perigo obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas o alvo gera ataques de
oportunidade para se mover na direção designada.
Fonte: Livro do Jogador
Comunhão (Commune) 5o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: clérigo) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água
benta ou água profana) Duração: 1 minuto Você contata sua divindade ou uma representação divina e faz três perguntas que
podem ser respondidas com um sim ou um não. Você deve fazer as perguntas antes que a magia se encerre. Você recebe a
resposta correta para cada questão.
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, então você recebe ‘obscuro’ como resposta se a pergunta for pertinente a
uma informação que vai além do conhe- cimento da divindade. Em um caso onde a palavra de resposta possa ser enganadora ou
contrária aos interes-
ses da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma frase curta no lugar da palavra.
Se você lançar a magia 2 ou mais vezes antes de termi- nar seu próximo descanso longo, há uma chance cumu- lativa de 25%
para cada lançamento após o primeiro, de você não obter nenhuma resposta. O Mestre faz essa jogada em segredo.
Fonte: Livro do Jogador
Comunhão com a Natureza (Commune With Nature) 5o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: druida, ranger Tempo de
Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Instantânea Você e a natureza se tornam um só por um
breve pe- ríodo, dando a você o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá a você o
conhecimento do território a até 4,8 quilômetros de distância. Em cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o limite do
raio é de 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por constru- ções, como em masmorras e/ou cidades.
Você recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à sua escolha, sobre qualquer um dos seguin- tes assuntos, à
medida que eles estão relacionados com a área:
• O terreno e corpos d’água
• Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes
• Poderosos seres celestiais, feéricos, infernais, elemen- tais ou mortos-vivos
• Influência de outros planos de existência
• Construções Por exemplo, você determina a localização de um pode- roso morto-vivo na área, a localização da maior fonte
segura de água potável e a localização das cidades mais próximas.
Fonte: Livro do Jogador
Comunhão com Cidade (Commune with City) 5o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração:1 minuto Alcance: Pessol Componentes: V,G Duração: Instantânea Você brevemente se torna uno com a cidade e
ganha conhecimento da área ao seu redor. Se você estiver na superfície, essa magia te dá o conhecimento de uma área com um
raio de 1,5 km centrada em você. Em bueiros e outros locais subterrâneos, essa magia te dá o conheci- mento de uma área com
um raio de 180 metros centrada em você. Você instantaneamente ganha conhecimento de até três fatos à sua escolha sobre
qualquer um dos assuntos em relação a área:
• Terreno e reservatórios de água.
• Construções, plantas, animais ou criaturas inteligentes que sejam predominantes.
• Celestiais, fadas, demônios, elementais ou mortos-vivos que sejam poderosos (Nível de Desafio 1 ou superior).
• Influências vindas de outros planos de existência.

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• Correntes elétricas, sinais sem fio, linhas de trânsito ativas e rastros. Por exemplo, você pode determinar a localização de um
poderoso morto-vivo na área, a localização das maiores fontes de eletricidade ou interferência, e a localização de qualquer parque
próximo.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Cone de Frio (Cone of Cold) 5o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (cone de 18 metros) Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
vidro) Duração: Instantânea Uma explosão de ar frio irrompe de seus dedos. Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer um
teste de re- sistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 8d8 de dano congelante, ou metade se passar.
Uma criatura morta por esta magia se torna uma está- tua congelada até derreter.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6o nível ou superior, o dano aumenta em
1d8 para cada nível acima do 5o.
Fonte: Livro do Jogador
Confusão (Confusion) 4o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (três cascas de nozes) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Esta
magia violenta e distorce a mente das criaturas, plantando ilusões e provocando ações incontroladas. Cada criatura em um raio
esférico de 3 metros, centrado em um ponto dentro do alcance à sua escolha, deve pas- sar em um teste de resistência de
Sabedoria quando você lançar esta magia, ou será afetada.
Um alvo afetado não pode fazer reações e deve jogar um d10 no começo de cada um dos seus turnos, para determinar seu
comportamento neste turno.

d10 Comportamento
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória. Para determinar a direção, você joga 1d8 e considera
uma direção para cada face do dado. A criatura não pode fazer ações neste turno. 2-6 A criatura não se move e nem faz ações
neste turno. 7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque cor-
po a corpo contra uma criatura aleatória ao seu alcance. Se não houve nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo não faz nada. 9-10
A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se pas- sar, este efeito se
encerra para o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5o nível ou superior, o raio da esfera
aumenta em 1,5 metros para cada nível acima do 4o.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Agente Virtual (Conjure Knowbot) 4o Nível de Conjuração (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo
de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 10 minutos Você toca um único aparelho computadorizado
ou sis- tema de computador para conjurar um Agente Virtual – um programa de computador parcialmente consciente com
vestígios de suas próprias habilidades e pericias de uso de computador. Pelo tempo de duração dessa magia, você pode usar uma
ação bônus para fazer o agente vir- tual executar uma tarefa relacionada ao computador em que ele está que normalmente seria
feita com uma ação sua. O agente virtual faz testes de Inteligência usando o seu valor de Inteligência e o seu bônus de
proficiência (incluindo o seu bônus com ferramentas de hacker, se aplicável).
Você tem uma ligação telepática limitada com o agente virtual, de um alcance máximo de 150 metros de distân- cia do
aparelho ou sistema em que o agente virtual foi conjurado. Caso você se mova para fora desse alcance, o agente virtual
desaparece após 2d4 rodadas, como se o efeito da magia tivesse chegado ao fim. Mover-se de volta para o alcance restabelece a
ligação telepática.
O agente virtual é preso ao sistema no qual fora criado, e permanece nele até que seja dispensado ou o tempo da magia expire.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- gia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, a magia dura até 1
hora. Adicionalmente, a ligação telepá- tica com o Agente Virtual mantém um alcance máximo de 300 metros, e se você sair
desse alcance, o agente virtual continua realizando sua última ordem até que a magia acabe por tempo.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Conjurar Animais (Conjure Animals) 3o Nível de Conjuração Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca espíritos feéricos
que tomam a forma de bes- tas e surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das
seguintes opções para a invocação:
• Uma besta de nível de desafio 2 ou menor
• Duas bestas de nível de desafio 1 ou menor
• Quatro bestas de nível de desafio 1⁄2 ou menor
• Oito bestas de nível de desafio 1⁄4 ou menor Cada besta é considerada feérica e desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou
quando a magia terminar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos seus aliados. Você joga a iniciativa para as criaturas invocadas como grupo,
que agem em seus próprios tur- nos. Elas obedecem qualquer comando verbal que você anuncie para elas (nenhuma ação é
requerida). Se você não emitir nenhum comando para elas, elas se defendem de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações. O
Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de
nível superior, você escolhe uma das seguintes opções de invocação descri- tas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar
um espaço de magia de 5o nível, o triplo se usar um espaço de magia de 7o nível e o quádruplo se usar um espaço de magia de 9o
nível.
Fonte: Livro do Jogador

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Conjurar Barlgura (Conjure Barlgura) 4o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
Ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Até 10 minutos Você convoca um Barlgura que aparece
em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O Barlgura desaparece quando cai à 0 pontos de vida ou
quando a duração da magia termina.
O Barlgura é hostil a todos os não-demônios. Role a iniciativa para o Barlgura, que tem seus próprios turnos. No início de seu
turno, ele se move e ataca o não-demô- nio mais próximo que possa perceber. Se duas ou mais criaturas estiverem igualmente
próximas, ela escolhe uma ao acaso. Se ele não consegue ver nenhum inimigo em potencial, o Barlgura move-se em uma direção
aleató- ria em busca de inimigos.
Como parte da preparação da magia, você pode de- senhar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente
morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espaço. O Barlgura convocado não
poderá atraves- sar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
Conjurar Celestial (Conjure Celestial) 7o Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance:
27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca um ser celestial de nível de
desafio 4 ou menor, que surge em um espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance da magia. O celestial desa-
parece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar.
O celestial é amigável a você e aos seus companheiros enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o celestial, o qual
possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida), desde que
esses comandos não violem o alinhamento do celestial. Se você não emitir nenhum comando para o celestial, ele se defende de
cria- turas hostis, do contrário, não faz ações.
O Mestre possui as estatísticas do celestial. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de
9o nível, você invoca um ser celestial de nível de desafio 5 ou menor.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Demônio das Sombras (Conjure Shadow Demon) 4o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo
de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, S (um frasco de sangue de um hu-
manoide inteligente morto nas últimas 24 horas) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um demônio de sombra que
aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O demônio das sombras desaparece quando ele cai à 0
pontos de vida ou quando a duração da magia termina.
Role iniciativa para o demônio sombra, que tem seus próprios turnos. Você pode emitir ordens para o demônio das sombras, e
ele obedece a você enquanto ele possa atacar uma criatura em cada um de seus turnos e não começar sua vez em uma área de luz
brilhante. Se qual- quer uma destas condições não for cumprida, o demônio de sombra imediatamente faz um teste de Carisma
resis- tido pelo seu teste de Carisma. Se você falhar no teste, a magia não requer mais concentração e o demônio não estará mais
sob seu comando. O demônio automatica- mente consegue sucesso no teste se ele estiver a mais de 100 metros de distância de
você.
Como parte da preparação da magia, você pode dese- nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma- noide inteligente
morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espaço. O Demônio das Sombras
convocado não poderá atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
Conjurar Demônio Menor (Conjure Lesser Demon) 3o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 Ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, S (um frasco de sangue de um hu-
manoide inteligente morto nas últimas 24 horas) Duração: Concentração, até 1 hora Você invoca até um total de oito Manes ou
Dretches que aparecem em espaços desocupados que você possa ver dentro de alcance. Um Manes ou Dretch desaparece quando
ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia termina.
Os demônios são hostis a todas as criaturas. Role iniciativa para os demônios convocados como um grupo, que tem seus
próprios turnos. Os demônios atacam os não-demônios mais próximos da melhor forma possível. Como parte da preparação da
magia, você pode de- senhar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O
círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espaço. Os Demônios convocado não poderão atra- vessar o círculo
nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia do 6o ou 7o nível, você in- voca dezesseis
demônios. Se você o conjurar usando um espaço de magia do 8o ou 9o nível, você convoca trinta e dois demônios.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
Conjurar Elementais Menores (Conjure Minor Elementals) 4o Nível de Conjuração Conjuradores: druida, mago Tempo de
Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você
invoca elementais que surgem em espaços desocu- pados que você possa ver, dentro do alcance da magia. Você escolhe uma das
seguintes opções para a invoca- ção:
• Um elemental de nível de desafio 2 ou menor
• Dois elementais de nível de desafio 1 ou menor
• Quatro elementais de nível de desafio 1⁄2 ou menor
• Oito elementais de nível de desafio 1⁄4 ou menor Um elemental invocado por esta magia desaparece quan- do cai a 0 pontos
de vida ou quando a magia se encerrar.

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Os elementais invocados são amigáveis a você e aos seus aliados. Você joga a iniciativa para os elementais invocadas como
grupo, que agem em seus próprios tur- nos. Eles obedecem qualquer comando verbal que você anuncie para eles (nenhuma ação é
requerida). Se você não emitir nenhum comando para eles, eles se defendem de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia
de nível superior, você escolhe uma das seguintes opções de invocação descri- tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar
um espaço de magia de 6o nível, e o triplo se usar um espaço de magia de 8o nível.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Elemental (Conjure Elemental) 5o Nível de Conjuração Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (um incenso aceso para elemen-
tal do ar, argila mole para elemental da terra, enxofre e fósforo para elemental do fogo ou água e areia para elemental da água)
Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca um servo elemental. Você escolhe uma área de ar, terra, fogo ou água, que
preencha o equivalente a um cubo de 3 metros, dentro do alcance da magia.
Um elemental de nível de desafio 5 ou menor, apropria- do para área escolhida, surge em um espaço desocupado dentro da área
cúbica de 3 metros. Por exemplo, um ele- mental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da terra ergue-se do chão. O
elemental desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar.
O elemental é amigável a você e aos seus companhei- ros enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o elemental, o
qual possui seu próprio turno. Ele obede- ce qualquer comando verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida). Se
você não emitir nenhum comando para o elemental, ele se defende de criaturas hostis, do contrário, não faz ações.
Se a sua concentração for quebrada, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele
se torna hostil para você e seus aliados e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode ser dispensado por você, e
desaparece 1 hora após você o ter invocado.
O Mestre possui as estatísticas do elemental. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia
de 6o nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do 5o.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Feérico (Conjure Fey) 6o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, druida Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance:
27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca uma criatura feérica de nível
de desafio 6 ou menor, ou um espírito feérico que toma a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou menor. Ele surge em um
espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcan- ce da magia. A criatura feérica desaparece quando cai a 0 pontos de vida
ou quando a magia se encerrar.
O feérico é amigável a você e aos seus companheiros
Conjurar Demônio (Conjure Demon)
enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o feérico, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando
verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos não violem o alinhamento do feérico. Se
você não emitir nenhum comando para o feérico, ele se defende de cria- turas hostis, do contrário, não faz ações.
Se a sua concentração for quebrada, o feérico não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o feérico, e ele se
torna hostil para você e seus aliados, e pode atacá-los. Um ser feérico descontrolado não pode ser dispensado por você, e
desaparece 1 hora após você o ter invocado.
O Mestre possui as estatísticas do feérico. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de
7o nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do 6o.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Hezrou (Conjure Hezrou) 7o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, S (alimento com valor de pelo me-
nos 100 po, que será consumido pela magia) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um Hezrou que aparece em um
espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O Hezrou desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a
duração da magia termina.
A atitude do Hezrou vai depender do valor investido no alimento usado como componente material para esta magia. Role
iniciativa para o Hezrou, que tem seus pró- prios turnos. No início do turno do Hezrou, o Mestre faz um teste de Carisma
secretamente em seu nome, com um bônus igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD do teste começa em 10 e aumenta
em 2 cada rodada. Você pode emitir ordens ao Hezrou e tê-lo sob comando contanto que seja sucesso o teste de carisma.
Se o teste falhar, a magia não requer mais concen- tração e o demônio não está mais sob seu comando. O Hezrou então se
concentra em devorar qualquer cadáver que possa ver. Se não há tais refeições a vista, ele ataca as criaturas mais próximas e
come qualquer coisa que mata. Se seus pontos de vida forem reduzidos abaixo da metade de seu ponto de vida máximo, ele
retorna ao Abismo.
Como parte da preparação da magia, você pode dese- nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma- noide inteligente
morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espa- ço. O Hezrou convocado não
poderá atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
Conjurar Rajada (Conjure Barrage) 3o Nível de Conjuração Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
(cone de 18 metros) Componentes: V, S, M (uma munição ou uma arma de
arremesso) Duração: Instantânea Você lança uma arma de arremesso não mágica ou atira uma peça de munição não mágica no
ar para criar um cone de armas idênticas, que se lançam à frente e então desaparecem. Cada criatura em um cone de 18 metros

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deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 3d8 de dano, ou metade se passar. O
tipo de dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Saraivada (Conjure Volley) 5o Nível de Conjuração Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45
metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (uma munição ou uma arma de
arremesso) Duração: Instantânea Você dispara uma munição não mágica de uma arma à distância ou lança uma arma de
arremesso não mágica no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de cópias da munição ou da arma atingem a área,
vindas de cima, em uma rajada, e então desaparecem. Cada cria- tura em um raio cilíndrico de 12 metros de por 6 metros de
altura, centrado no ponto escolhido, devem fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 8d8 de dano,
ou metade se passar. O tipo de dano é o mesmo da munição ou arma utilizada.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Seres da Floresta (Conjure Woodland Beings) 4o Nível de Conjuração Conjuradores: druida, ranger Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um fruto azevinho por criatura
invocada) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca criaturas feéricas que surgem em espaços desocupados que
você possa ver, dentro do alcance da magia. Você escolhe uma das seguintes opções para a invocação:
• Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou menor
• Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou menor
• Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1⁄2 ou me- nor
• Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1⁄4 ou menor Uma criatura invocada desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou
quando a magia se encerrar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos seus aliados. Você joga a iniciativa para as criaturas invoca- das como
grupo, que agem em seus próprios turnos. Elas obedecem qualquer comando verbal que você anuncie para elas (nenhuma ação é
requerida). Se você não emitir nenhum comando para elas, elas se defendem de criatu- ras hostis, do contrário, não fazem ações.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia
de nível superior, você escolhe uma das seguintes opções de invocação descri- tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar
um espaço de magia de 6o nível, e o triplo se usar um espaço de magia de 8o nível.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Vrock (Conjure Vrock) 5o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, S (gemas com valor de pelo menos 100 po, que será consumido pela magia) Duração: Concentração, até 1
hora Você invoca um Vrock que aparece em um espaço deso- cupado que você possa ver dentro do alcance. O Vrock desaparece
quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia termina.
A atitude do Vrock vai depender do valor investido na gema usada como componente material para esta magia. Role iniciativa
para o Vrock, que tem seus próprios tur- nos. No início do turno do Vrock, o Mestre faz um teste de Carisma secretamente em
seu nome, com um bônus igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada.
Você pode emitir ordens ao Vrock e tê-lo sob comando contanto que seja sucesso o teste de carisma.
Se o teste falhar, o feitiço não requer mais concentra- ção e o Vrock não está mais sob seu comando. O Vrock não toma
nenhuma ação em seu próximo turno e usa sua telepatia para dizer a qualquer criatura que ela pos- sa ver que lutará em troca de
um tesouro. A criatura que dá ao Vrock a jóia a mais cara pode comandá-lo para os 1d6 próximas rodadas. No final desse tempo,
ele oferece a pechincha novamente. Se ninguém oferece tesouro ao Vrock antes do seu próximo turno começar, ele ataca as
criaturas mais próximas para 1d6 rodadas após retornar ao Abismo.
Como parte da preparação da magia, você pode dese- nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma- noide inteligente
morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu es- paço. O Vrock convocado não
poderá atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
Consertar (Mending) Truque de Transmutação Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (dois imãs) Duração: Instantânea Esta magia repara um simples rasgo ou uma
parte que- brada de um objeto que você toque, como o elo que uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave par- tida,
um manto rasgado ou o vazamento de um odre de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo não sejam maior do que 0,3
metros em qualquer dimensão, você o remenda, sem deixar traços do dano passado.
Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico o construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.
Fonte: Livro do Jogador
Constrição (Entangle) 1o Nível de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18
quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão
em uma área de um quadrado de 6 m de lado, de um ponto dentro do alcance da magia. Pela duração da ma- gia, estas plantas
tornam o chão um terreno difícil.
Uma criatura que esteja na área no momento em que a magia for lançada deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar,
a criatura fica impedida pelas plantas emaranhadas até o término da magia. Uma criatura im- pedida pelas plantas pode usar sua
ação para fazer um

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teste de Força contra a CD de suas magias. Se passar, ela se liberta. Quando a magia encerra, as plantas con- juradas murcham e
somem.
Fonte: Livro do Jogador Contágio (Contagion) 5o Nível de Necromancia Conjuradores:
clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 7 dias O seu toque inflige doença.
Você deve fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura dentro do seu alcance. Se acertar, você aflige a
criatu- ra com uma doença, à sua escolha, dentre as descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, o mesmo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se o alvo falhar três vezes no teste
de resistência, o efeito da doença passa a ter a duração descrita na magia e a criatura para de fazer os teste de resistência. Se o
alvo tiver três sucessos no teste de resistência, a criatura se recupera da doença e a magia se encerra.
Já que a magia induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova doenças ou de alguma ma- neira melhore a
condição da doença, funciona sobre o alvo.
Doença da Cegueira. Uma forte dor pressiona a men- te do alvo e seus olhos ficam numa cor branca leitosa. A criatura tem
desvantagem nos testes de Sabedoria, nos teste de resistência de Sabedoria e está cega.
Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testes de Força, nos teste de
resistência de Força e nas jogadas de ataque que usem o atributo Força.
Mente Fervente. A mente da criatura fica febril. Ela tem desvantagem nos testes de Inteligência, nos teste de resistência de
Inteligência, e a criatura se comporta como se estivesse sob efeito da magia confusão durante o combate.
Apreensão. A criatura fica trêmula. Ela tem desvan- tagem nos testes de Destreza, nos teste de resistência de Destreza e nas
jogadas de ataque que usem o atributo Destreza.
Fim Sangrento. A criatura começa a sangrar incontro- lavelmente. Ela tem desvantagem nos testes de Consti- tuição, nos teste
de resistência de Constituição. Logo, sempre que a criatura sofrer dano, ela fica paralisada até o final do seu próximo turno.
Fonte: Livro do Jogador
Contato Extraplanar (Contact Other Plane) 5o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração:
1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: 1 minuto Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio
há muito morto, ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar esta inteligência extraplanar pode forçar ou mesmo
romper a sua men- te. Quando você lançar esta magia, você deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar,
você sofre 6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode fazer
ações, não pode entender o que outras criaturas dizem, não pode ler e só consegue falar um idioma sem nexo. A magia
restauração maior encerra este efeito.
Se passar no teste de resistência, você pode perguntar à entidade até 5 questões. Você deve fazer suas pergun-
tas antes da magia terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”,
“irrelevante” ou “obscuro” (se a entidade não souber a resposta para esta pergunta). Se a reposta na forma de uma única palavra
puder ser dúbia ou enga- nadora o Mestre pode usar uma pequena frase como resposta ao invés da palavra.
Fonte: Livro do Jogador
Contingência (Contingency) 6o Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma estatueta de você mesmo, esculpida em marfim e decorada com gemas que va- lham ao menos
1.500 po) Duração: 10 dias Você escolhe uma magia de 5o nível ou menor que possa lançar, que tenha o tempo para lançar magia
de 1 ação, e que tenha “Você” como alvo. Você lança a magia es- colhida – chamada magia contingente – como parte do
lançamento da magia contingência, gastando ambos os espaços de magia. Porém a magia contingente não surte efeito no
momento, ao invés disso, ela tem efeito quando uma certa circunstância ocorrer. Você descreve a cir- cunstância em que as duas
magias serão lançadas. Por exemplo, uma magia contingência lançada com respirar na água pode estipular que o respirar na água
tenha efeito quando você estiver submerso em água ou líquido similar.
A magia contingente tem efeito imediato após a cir- cunstância se apresentar em sua primeira vez, mesmo que você não queira
lançá-la, e então a contingência se encerra.
A magia contingente apenas surte efeito em você, mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos. Você pode usar
apenas uma magia contingência de cada vez. Se você lançar esta magia de novo, o efeito da outra magia contingência sobre você
se encerra. Também, a magia contingência termina seu efeito sobre você se o componente material não mais estiver presente com
você.
Fonte: Livro do Jogador
Contramágica (Counterspell) 3o Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 reação, pode
ser usada quan- do você ver uma criatura a até 18 metros de distância lançando uma magia Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V Duração: Instantânea Você tenta interromper uma criatura durante o proces- so de lançar uma magia. Se a
criatura estiver lançando uma magia de 3o nível ou menor, a magia falha e não tem efeito. Se for uma magia de 4o nível ou
maior, você faz um teste de atributo usando seu atributo para lançar magias. A CD é igual à 10 + o nível da magia. Se passar, a
magia da criatura falha e não tem efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível ou superior, a magia da criatura
falha e não tem efeito se o nível for igual ou menor que o nível de magia utilizado.
Fonte: Livro do Jogador

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á Controlar
gua (Control Water) 4o Nível de Transmutação Conjuradores: clérigo, druida, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada
de poeira) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Até o final da magia, você controla qualquer água livre dentro de uma
área à sua escolha, que possua a dimen- são equivalente a um cubo de 30 metros. Você pode es- colher qualquer um dos
seguintes efeitos quando lançar esta magia. Como uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um
diferente. Inundação. Você aumenta o nível de toda água parada na área em até 6 metros. Se a área for um litoral, a inun- dação
transborda sobre a terra.
Se você escolher uma área com um grande corpo de água, ao invés de criar uma inundação, você cria uma onda de 6 metros de
altura, que corre de um lado ao ou- tro da área e então quebra. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor no caminho da
onda, são levados com a onda até o outro lado. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor atingido pela onda tem uma
chance de 25% de virar.
O nível da água permanece elevado até a magia en- cerrar, ou até você escolher um efeito diferente. Se este efeito produzir
uma onda, a onda se repete no começo do seu próximo turno enquanto o efeito inundação durar.
Dividir Águas. Você faz com que a água na área se mova separadamente e crie uma trincheira. A trincheira se estende através
da área da magia, e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até o término da magia ou até você
escolher um efeito diferente. A água então preenche lentamente a trincheira durante a passagem da próxima rodada, até que o
nível da água seja restaurado.
Definir Corrente. Você faz com que a água corrente na área se mova em uma direção à sua escolha, mesmo que a água precise
correr sobre obstáculos, subir pare- des ou seguir outras direções improváveis. A água na área se move na direção escolhida por
você, mas uma vez que ela se mova além da área da magia, ela continua sua corrente baseada nas condições do terreno. A água
continua a se mover na direção escolhida por você até a magia encerrar ou até ele escolher um efeito diferente.
Vórtice. Este efeito requer um corpo d’água de pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros de profundidade.
Você cria um vórtice que se forma no centro da área, que tem em sua base 1,5 metros de lar- gura, até 15 metros de largura no
topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer objeto ou criatura na água que esteja a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma
cria- tura pode tentar nadar para fora do vórtice fazendo um teste de Força (Atletismo) contra a CD de resistência de suas magias.
Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez no começo do turno dela ou começa seu turno nele, ela deve fazer um
teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e é pega pelo vórtice até a magia encerrar. Se
passar, a criatura sofre metade do dano e não é pega pelo vórtice. Uma criatura pega pelo vórtice pode usar sua ação para nadar
para fora dele, como descrito acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Força (Atletismo) para fazê-lo.
A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão. Este dano ocorre em
cada rodada que o objeto permanecer no vórtice.
Fonte: Livro do Jogador
Controlar água (Control Water)
Controlar Chamas (Control Flames) Truque de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) Você escolhe uma chama
não-mágica que você possa ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 metro. Você afeta ela de uma das seguintes
formas:
• Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro em uma direção, considerando que exista madeira ou outro combustível
no local novo.
• Você instantaneamente extingue as chamas dentro do cubo.
• Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou ambos. As mudanças
duram por 1 hora.
• Você faz com que formas simples – como uma forma imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local – apareçam dentro
das chamas e se animem como você quiser. As formas duram por 1 hora. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Fonte: Mal Elemental
Controlar o Clima (Control Weather) 8o Nível de Transmutação Conjuradores: clérigo, druida, mago Tempo de Conjuração: 10
minutos Alcance: Pessoal (raio de 8 km) Componentes: V, S, M (incenso aceso e punhados de
terra e madeira, misturados em água) Duração: Concentração, dura até 8 horas Você toma controle do clima a até 8 km de
distância de você enquanto a magia durar. Você deve estar em campo aberto para lançar esta magia. Mover-se para um local onde
você não possua uma visão clara do céu encerrará prematuramente a magia.
Quando você lança a magia, você muda as condições atuais do clima determinado pelo Mestre, baseado na estação do ano e
condições climáticas atuais. Você pode mudar a condição climática, a temperatura e o vento. Leva-se 1d4 x 10 minutos para a
nova condição fazer efeito. Uma vez feita, você pode mudar as condições de novo. Quando a magia terminar, o clima
gradativamente volta ao normal.
Quando você mudar as condições climáticas, encontre uma condição atual na tabela seguinte e altere o estágio em um, para
cima ou para baixo. Quando você modificar o vento, ele pode mudar sua direção. Precipitacão Estágio Condicão
1 Céu claro 2 Parcialmente encoberto 3 Céu escuro ou nublado 4 Chuva, granizo ou neve 5 Chuva torrencial, tempestade de
granizo

ou nevasca Temperatura Vento Estágio Condicão Estágio Condicão


1 Calor Insuportável 1 Calmo 2 Quente 2 Vento Moderado 3 Mormaço 3 Vento Forte 4 Ambiente 4 Ventania 5 Frio 5
Tempestade 6 Frio Ártico
Fonte: Livro do Jogador

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Controlar os Ventos (Control Winds) 5o Nível de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Você toma controle do ar num cubo de 30
metros que você possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efei- tos a seguir quando você conjurar essa magia. O efeito
permanece pela duração da magia, a não ser que você use sua ação num turno subsequente para mudar para um efeito diferente.
Você também pode usar sua ação para temporariamente parar o efeito ou para reiniciar um que você tenha parado.
Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo, continu- amente soprando em uma direção horizontal que você escolher. Você
escolhe a intensidade do vento: calmo, moderado ou forte. Se o vento for moderado ou forte, ataques à distância com arma que
passarem através ou que forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for
forte, qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar 1,5 metro extra para cada 1,5 metro movido.
Ventos Ascendentes. Você cria uma ventania ascen- dente constante dentro do cubo, erguendo-se da borda inferior do cubo.
Criaturas que terminarem uma queda dentro do cubo sofrem apenas metade do dano de queda. Quando uma criatura no cubo
realizar um salto vertical, ela pode saltar até 3 metros mais alto que o normal.
Ventos Descendentes. Você faz com que constantes rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ata- ques à distância
com arma que passarem pelo cubo ou que forem feitos contra alvos dentro dele tem desvan- tagem em suas jogadas de ataque.
Uma criatura deve realizar um teste de resistência de Força se voar no cubo pela primeira vez em um turno ou se começar seu
turno voando nele. Se falhar na resistência, a criatura ficará caída no chão.
Fonte: Mal Elemental

Convocação Instantânea de Drawmij (Drawmij's Instant Summons) 6o Nível de


Conjuração (Ritual) Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (uma safira que valha ao menos
1.000 po) Duração: Até ser dissipada Você toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos, cuja dimensão seja de 1,8 metros ou
menor. Esta magia deixa uma marca invisível sobre a superfície e invisivelmente deixa inscrito o nome do item na safira que
você usou como componente material. Cada vez que você lançar esta magia, você deve usar uma diferente safira.
Em qualquer momento após isto, você pode usar sua ação para pronunciar o nome do item e esmagar a safira. O item surge
instantaneamente na sua mão, indepen- dentemente da distância física ou planar, e a magia se encerra.
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item, esmagar a safira não traz o item para você, ao invés disso, você tem o
conhecimento sobre qual criatura está em posse do objeto e onde a criatura está localizada no momento, aproximadamente.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com su- cesso sobre a safira encerra o efeito da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Convocar Relâmpagos (Call Lightning) 3o Nível de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma nuvem de tempestade surge na
forma de um cilin- dro, possuindo 3 metros altura por 18 metros de raio, centrado em um ponto que você possa ver, 30 metros
exatamente acima de você. Esta magia falha se você não puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempesta- de possa aparecer
(por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem).
Quando você lança a magia, você escolhe um ponto que possa ver, dentro do alcance da magia. Um relâm- pago cai da nuvem
até este ponto. Cada criatura a 1,5 metros do ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10
de dano elétri- co, ou metade se passar. Em cada um de seus turnos, até o término da magia, você pode usar sua ação para evocar
outro relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.
Se você estiver em área externa já sob condições de uma tempestade quando você lançar esta magia, a magia dá o controle a
você sobre a tempestade já existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível ou superior, o dano aumenta em
1d10 para cada nível acima do 3o.
Fonte: Livro do Jogador
Cordão de Flechas (Cordon of Arrows) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
1,5 metros (1 quadrado) Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou viro-
tes) Duração: 8 horas Você enfinca quatro munições não mágicas – flechas ou virotes – no chão, dentro do alcance da magia, e
lança uma magia nelas para proteger uma área. Até o término da magia, qualquer criatura, diferente de você, que se aproximar a
até 9 metros da munição pela primeira vez no turno dela, ou terminar o turno dentro dessa distân- cia, fará com que uma das
munições emerja velozmente e o atinja. A criatura deve passar em um teste de resis- tência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano
perfurante. A munição então é destruída. A magia termina quando não houver mais munições restantes.
Quando você lança esta magia, você pode designar qualquer criatura à sua escolha, fazendo assim com que a magia ignore tal
criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o ou superior, a quanti- dade de
munição que pode ser afetada aumenta em dois para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador
Coro Sobrenatural (Unearthly Chorus) 1o Nível de Ilusão Conjuradores: Bardo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V

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Duração: Concentração, até 10 minutos Música de um estilo que você escolher enche o ar em tor- no de você em um raio de 9
metros. A música se espalha em torno de cantos e pode ser ouvida a até 30 metros de distância. A música se move com você,
centrada em você pela duração.
Até que a magia termine, seus testes de Carisma (Atu- ação) são feitos com vantagem. Além disso, você pode usar uma ação
bônus em cada um dos seus turnos para seduzir uma criatura que você escolher a até 9 metros de você que pode vê-lo e ouvir a
música. A criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se você ou seus companheiros estiverem atacando, a criatura
automaticamente terá sucesso no teste. Em uma falha, a criatura torna-se amigável a você enquanto ela puder ouvir a música e
por 1 hora depois disso. Seus testes de Carisma (Blefar) e testes de Carisma (Persuasão) contra criaturas feitas amigáveis por esta
magia são realizados com vantagem.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Coroa da Loucura (Crown of Madness) 2o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Um
humanoide à sua escolha que você possa ver, dentro do alcance da magia, deve passar em um teste de resis- tência de Sabedoria
ou ficará enfeitiçado por você en- quanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver enfeitiça- do deste modo, uma coroa retorcida de
ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo enfeitiçado deve usar sua ação antes de se mo- ver em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma
criatura, que não seja ela própria, escolhida mentalmente por você.
O alvo pode agir normalmente no seu respectivo turno se você não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao
alcance do alvo.
Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo ou a magia se encerra, como
também o alvo pode fazer um teste de re- sistência de Sabedoria no final de cada um de seus res- pectivos turnos, encerrando o
efeito da magia se passar.
Fonte: Livro do Jogador
Corrente de Relâmpagos (Chain Lightning) 6o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de pele, um pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de vidro
e três pregos de prata) Duração: Instantânea Você cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo que você possa ver, dentro do
alcance da magia, à sua esco- lha. Três raios então ricocheteiam para outros três alvos a partir do alvo inicial. Cada alvo deve
estar a 9 metros do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e pode ser alvo de apenas um dos raios.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d8 de dano elétrico ou metade do dano se
passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7o nível ou superior, o
Convocar Relâmpagos (Call Lightning)
raio ricocheteia em um alvo adicional para cada nível acima do 6o
Fonte: Livro do Jogador
Crescer Espinhos (Spike Growth) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete
pequenos galhos, uma afiada em um ponto) Duração: Concentração, dura até 10 minutos O chão em um raio de 6 metros
centrado em um ponto dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno
difícil pela duração da magia.
Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metros
percorrido.
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em
que a magia foi lançada deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD de suas magias, para reconhecer o terreno
como perigoso antes de entrar nele.
Fonte: Livro do Jogador
Criação (Creation) 5o Nível de Ilusão Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros (6
quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço da matéria
do mesmo tipo de item que Você pretende criar) Duração: Especial Você extrai um punhado de matéria sombria do Pendor das
Sombras para criar um objeto inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: produtos têxteis, corda, ma- deira ou algo similar.
Você também pode usar esta magia para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser
maior do que um cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e material que você já tenha visto antes.
A duração depende do material do objeto. Se o objeto é composto de múltiplos materiais, você deve usar a dura- ção mais
curta. Material Duracão Matéria Vegetal 1 dia Pedra ou Cristal 12 horas Metais Preciosos 1 hora Gemas 10 minutos Adamantium
ou Mithril 1 minuto Usar qualquer material desta magia como componente material para outra magia fará com que a magia falhe.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6o nível ou superior, o tamanho do cubo
aumenta em 1,5 metros para cada nível acima do 5o.
Fonte: Livro do Jogador
Criar Chamas (Produce Flame) Truque de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal

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Componentes: V, S Duração: 10 minutos Uma chama trêmula aparece na sua mão. A chama per- manece pela duração da magia
e não causa dano nem a você nem ao seu equipamento. A chama ilumina uma luz plena em um raio de 3 metros e penumbra em 3
metros adicionais. A magia acaba se você dissipar a chama como uma ação ou se você lançá-la de novo.
Você também pode fazer um ataque com a chama, mas se assim o fizer, a magia encerra. Quando você lança esta magia, ou
como uma ação em um turno posterior, você pode ferir alguém com a chama a até 9 metros de você. Faça um ataque mágico à
distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano flamejante.
O dano causado por esta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5o nível (2d8), 11o nível (3d8) e 17o nível (4d8).
Fonte: Livro do Jogador

Criar Comida e

á
gua (Create Food And Water) 3o Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você cria 20 kg de comida e 110
litros de água no chão ou em um recipiente dentro do alcance da magia, o bas- tante para alimentar e sustentar até 15 humanoides
ou 5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, mas nutriti- va e estraga se não for consumida depois de 24 horas. A água é
límpida e não se deteriora.
Fonte: Livro do Jogador
Criar Fogueira (Create Bonfire) Truque de Conjuração Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria uma fogueira no
solo em um ponto que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fo- gueira preenche um cubo de 1,5 metro.
Qualquer criatu- ra no espaço da fogueira quando você a conjura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou
sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve realizar o teste de resistência quando entrar no espaço da fogueira pela
primeira vez em um turno, ou terminar seu turno nela.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcan- ça o 5o nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fonte: Mal Elemental
Criar Mortos-Vivos (Create Undead) 6o Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1
minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (um pote de barro com areia
de cemitério, um pote de barro cheio de água salobra e uma pedra de ônix negra para cada corpo, que valha ao menos 150 po)
Duração: Instantânea Você só pode lançar esta magia à noite. Você escolhe até três corpos humanoides de tamanho Médio ou
Pequeno
dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um carniçal sob o seu controle (o Mestre tem as estatísticas de jogo desta
criatura.)
Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que tenha sido animada
por você através desta magia e que esteja a até 36 metros longe de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode
comandar uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma delas). Você decide qual ação a
criatura irá realizar e para onde ela irá se mover na próxima roda- da, ou pode apenas emitir um comando geral, como o de
guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você não emitir nenhum comando a criatura apenas se defende contra criaturas
hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa esteja terminada.
A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois disto ela para de obedecer qualquer comando que você tenha dado. Para
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta magia de novo sobre a criatura antes que o primeiro
período de 24 horas se encerre. O uso assim desta magia reafirma o seu controle sobre até 3 criaturas que você tenha animado
com esta magia, ao invés de animar novos corpos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7o nível, você pode ani- mar ou reafirma
o controle sobre quatro carniçais. Quan- do você lança esta magia usando um espaço de magia de 8o nível, você pode animar ou
reafirma o controle sobre cinco carniçais, dois lívidos ou duas aparições. Quando você lança esta magia usando um espaço de
magia de 8o nível, você pode animar ou reafirma o controle sobre seis carniçais, três lívidos, três aparições, ou duas múmias.
Fonte: Livro do Jogador

Criar ou Destruir

á
gua (Create or Destroy Water) 1o Nível de Transmutação Conjuradores: clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver
criando água ou pequenos grãos de areia se estiver destruindo) Duração: Instantânea Você cria ou destrói água.
Criar Água. Você cria até 38 litros de água límpida e potável dentro do alcance da magia em um recipiente aberto.
Alternativamente, a água pode cair como uma chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da
magia, extinguindo chamas expos- tas na área.
Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em um recipiente dentro do alcance da magia. Alternativa- mente, você pode
destruir névoa em um espaço equiva- lente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, você pode criar ou
destruir 38 litros adicionais ou expandir o tamanho do cubo em 1,5 metros para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Criar Passagem (Passwall) 5o Nível de Transmutação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6
quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de
sésamo) Duração: 1 hora

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Uma passagem surge em uma superfície de madeira, gesso ou pedra, em um ponto que você possa ver (como uma parede, um
teto ou chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e permanece durante a duração da mesma. Você escolhe as dimensões da
abertura: até 1,5 metros de largura, até 3 metros de altura e até 6 metros de profundidade. A passagem não gera nenhum tipo de
instabilidade à estrutura em sua volta.
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, são expelidas com
segurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície na qual você lançou a magia.
Fonte: Livro do Jogador
Cúpula Antivida (Antilife Shell) 5o Nível de Abjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
(um raio de 3 metros) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Uma barreira brilhante se expande de você até
um raio de 3 metros em sua volta. A barreira se move com você, permanecendo centrada em você e mantendo fora todas
criaturas, com exceção de mortos-vivos e construtos. A barreira dura até o término da magia.
A magia previne que uma criatura, exceto as citadas acima, passe ou alcance algo através da barreira. No en- tanto a criatura
pode lançar magias, fazer ataques à dis- tância ou com armas longas que passem pela barreira. Se você se mover de um modo que
force uma criatura a passar através da barreira, a magia é dissipada.
Fonte: Livro do Jogador
Cura Completa (Heal) 6o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12
quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia. Uma
onda de energia positiva percor- re a criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de vida. Esta magia também encerra
cegueira, surdez e qualquer doença que esteja afetando o alvo. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7o nível ou superior, a quantidade de
pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada nível acima do 6o.
Fonte: Livro do Jogador
Cura Completa em Massa (Mass Heal) 9o Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma inundação de energia curativa emana de você até as
criaturas feridas em sua volta. Você cura até 700 pontos de vida, distribuídos à sua escolha de acordo com o número de criaturas
que você possa ver dentro do alcance da magia da magia. Criaturas afetadas por esta magia também são curadas de todos os tipos
de doen-
Criar Mortos-Vivos (Create Undead)
ças e também de quaisquer efeitos que as tenha deixado cegas ou surdas. Esta magia não tem efeito em mortos- -vivos ou
construtos.
Fonte: Livro do Jogador
Curar Ferimentos (Cure Wounds) 1o Nível de Evocação Conjuradores: bardo, clérigo, druida, paladino, ranger Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea A criatura que você toca recupera pontos de vida
igual a 1d8 + o modificador de seu atributo para lançar magias. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou constru- tos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, a cura aumenta em
1d8 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Curar Ferimentos Em Massa (Mass Cure Wounds) 5o Nível de Conjuração Conjuradores: bardo, clérigo, druida Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma onda de energia curativa
emana de um ponto à sua escolha dentro do alcance da magia. Você escolhe até 6 criaturas dentro de um raio de 9 metros a partir
do pon- to escolhido. Cada alvo recupera pontos de vida equiva- lente a 3d8 + o seu modificador de atributo para lançar magia.
Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6o nível ou superior, a cura aumenta em
1d8 para cada nível acima do 5o.
Fonte: Livro do Jogador
Dança Irresistível de Otto (Otto's Irresistable Dance) 6o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe
uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia da magia. O alvo começa a dançar, no local onde está, uma dança cômica.
Remexendo, batendo os pés e saltando durante a duração da magia. Criatu- ras que não possam ser encantadas são imunes a esta
magia.
Uma criatura que dance deve usar todo seu movimento para dançar sem sair do espaço que ocupa e tem desvan- tagem nos
teste de resistência de Destreza e nas jogadas de ataques. Enquanto o alvo for afetado por esta magia, outras criaturas têm
vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Como uma ação, o alvo dançarino pode fazer um teste de resistência de Sabedoria
para retomar o con- trole. Se passar, a magia é encerrada.
Fonte: Livro do Jogador

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Dedo da Morte (Finger of Death) 7o Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você lança uma energia negativa que visa uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia da ma- gia, causando à criatura uma dor lancinante. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Constituição. Se falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrótico, ou metade se passar.
Um humanoide morto por esta magia ergue-se no começo do seu próximo turno como um zumbi, que fica permanentemente sob
o seu comando, seguindo suas ordens verbais com as melhores habilidades que possuir. Fonte: Livro do Jogador
Desejo (Wish) 9o Nível de Conjuração Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Componentes: V Duração: Instantânea Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal pode lançar. Simplesmente
falando em voz alta, você molda a própria base da realidade de acordo com os seus desejos.
O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia de 8o nível ou menor. Você não precisa de nenhum requerimento na
magia escolhida, incluindo custos de componentes. A magia simplesmente funciona.
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos à sua escolha:
• Você cria um objeto, que não seja um item mágico, esti- mado em um valor de até 25.000 po. O objeto não pode ser maior do
que 90 metros em qualquer uma de suas dimensões, e ele surge em um espaço desocupado no chão que você possa ver.
• Você permite com que até vinte criaturas que possa ver recuperem todos os seus pontos de vida, e você encer- ra todos os
efeitos impostos sobre eles, como a magia restauração maior.
• Você garante a até 10 criaturas que possa ver, resistên- cia a um tipo de dano à sua escolha.
• Você garante a até 10 criaturas que possa ver imuni- dade a uma magia em particular, ou outro efeito mági- co, durante 8 horas.
Por exemplo, você pode fazer a si e aos seus companheiros imunes ao ataque drenar vida de um lich.
• Você desfaz um evento em particular, forçando com que sejam feitas de novo todas as jogadas dentro do último turno
(incluindo o seu último turno). A realidade se molda para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo pode
desfazer o sucesso de um teste de resistência de um inimigo, o acerto crítico de um inimigo ou uma falha no teste de resistência
de um aliado. Você pode forçar com que a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e pode escolher ou usar o novo
resultado ou o antigo. Você talvez possa alcançar algo além do esperado pelos exemplos acima. Você delibera seu desejo com o
Mestre de forma mais precisa possível. O Mestre tem grande liberdade para reger o que ocorre em tal circunstância: quão maior o
desejo, maiores são as probabilidades de que algo saia errado. Esta magia pode simplesmente falhar, o efeito desejado pode ser
apenas parcialmente alcançado ou você pode sofrer alguma consequência
inesperada, como resultado de como o desejo foi pedido. Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode lan- çar você
numa viagem no tempo, para um período onde o vilão não mais está vivo, efetivamente removendo o per- sonagem do jogo.
Igualmente, desejar um item mágico ou um artefato, pode instantaneamente teleportar você para a presença do proprietário atual
do item. O estresse por lançar tal magia, com qualquer finalidade que não seja a de duplicar outra magia, enfraquece você.
Depois de ficar enfraquecido com tal estresse, cada vez que você lançar uma magia antes de terminar um descanso longo, você
sofre 1d10 de dano necrótico por nível da magia lançada. Este dano não pode ser reduzido ou evitado de nenhuma maneira. Além
disso, sua Força cai para 3 durante 2d4 dias, caso você já não possua Força 3 ou menor. Para cada um destes dias que você passar
descansando e fazendo nada mais do que atividades brandas, seu tempo de recuperação diminui em 2 dias. Finalmente, há uma
chance de 33% de que você nunca mais seja capaz de lançar a magia desejo, caso venha sofrer tal estresse.
Fonte: Livro do Jogador
Desintegrar (Disintegrate) 6o Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um imã e um punhado de poei-
ra) Duração: Instantânea Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo indica- dor até um alvo que você possa ver, dentro
do alcance da magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força mágica, como uma parede criada pela
magia muralha de força.
Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 de
dano de força. Se o dano reduzir pontos de vida da criatura para 0, ela é desintegrada.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver car- regando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma fina poeira cinza. A
criatura pode retornar à vida somente por meios das magias ressurreição verdadeira ou desejo.
A magia automaticamente desintegra um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de tamanho Grande ou menor. Se
o alvo for um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de tamanho Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção
equivalente a um cubo de 3 metros. Itens mágicos não são afetados por esta magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7o nível ou superior, o dano aumenta em
3d6 para cada nível acima do 6o.
Fonte: Livro do Jogador
Despedaçar (Shatter) 2o Nível de Evocação Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) Duração: Instantânea Um súbito e alto ruído, intensamente
doloroso, surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do
ponto, deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou metade se passar.
Uma criatura feita de material inorgâ- nico, como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem no

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teste de resistência.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver dentro do alcance da magia da
magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, o dano aumente em
1d8 para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador
Despertar (Awaken) 5o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, druida Tempo de Conjuração: 8 horas Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma ágata que valha ao menos
1.000 po, que é consumida pela magia) Duração: Instantânea Depois de gastar o tempo para lançar magia traçando caminhos
mágicos com a gema preciosa, você toca uma besta ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter Inteligência 3 ou
menor ou não possuir nenhu- ma inteligência. O alvo recebe um valor de Inteligência 10, como também ganha a habilidade de
falar um idioma conhecido por você. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, tre-
padeiras e assim por diante, recebendo sentidos simila- res a um humano. O Mestre escolhe as estatísticas apro- priadas para uma
planta desperta, como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore desperta. A besta ou a planta desperta está enfeitiçada por
você pelos próximos 30 dias ou até você ou um de seus companheiros fizerem algo que possa machucá-la. Quando a condição de
enfei- tiçado terminar, a criatura desperta escolhe se permane- ce amigável a você ou não, baseando-se em como você a tratou
enquanto ela estava enfeitiçada por você.
Fonte: Livro do Jogador
Despertar Súbito (Sudden Awakening) 1o nível de Encantamento Conjuradores: bardo, ranger, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 3 metros Componentes: V Duração: Instantânea Cada criatura adormecida que você escolher
dentro do alcance desperta e, em seguida, cada criatura propensa dentro do alcance pode levantar-se sem gastar qualquer
movimento.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Despistar (Mislead) 5o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 hora Você se torna invisível ao mesmo tempo que uma ilusão dupla de você
surge onde você está. A cópia dura até o término da magia, mas a invisibilidade termina se você ataca ou lança uma magia.
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ou- vidos da cópia, como se estivesse no local dela. Em cada um de seus
turnos, como uma ação bônus, você pode alternar entre o uso dos sentidos da cópia e os seus.
Enquanto você estiver usando os sentidos da cópia,
Desintegrar (Disintegrate)
você fica cego e surdo no que diz respeito ao que está à sua própria volta.
Fonte: Livro do Jogador
Destruição Elemental (Elemental Bane) 4o Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha uma criatura que você
possa ver, dentro do alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante. O alvo deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou será afetado pela magia pela duração dela. Da primeira vez, a cada
turno, que o alvo sofrer dano do tipo esco- lhido, ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. Além disso, o alvo perde qualquer
resistência a esse tipo de dano até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 5o nível ou superior, você pode
afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4o. As criaturas devem estar a até 9 metros entre si quando você
as escolher.
Fonte: Mal Elemental
Detectar Bem e Mal (Detect Evil And Good) 1o Nível de Adivinhação Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Pela duração da magia, você tem
conhecimento se há uma aberração, um celestial, um elemental, um ser feéri- co, um infernal ou um morto-vivo a até 9 metros de
você, bem como onde a criatura está localizada. Da mesma for- ma, você sabe se há um lugar ou objeto que tenha sido
magicamente consagrado ou profanado a até 9 metros de você.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma fina
película de chumbo ou 0,9 metros de madeira ou sujeira.
Fonte: Livro do Jogador
Detectar Magia (Detect Magic) 1o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago, paladino,
ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Durante
a duração da magia, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você detectar magia dentro desta área, você pode
usar sua ação para en- xergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre
a escola da magia, se a tiver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma
película fina de chumbo ou 0,9 metros de barro ou sujeira.
Fonte: Livro do Jogador

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Detectar Pensamentos (Detect Thoughts) 2o Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:
1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma peça de cobre) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Enquanto a
magia durar, você pode ler o pensamento de certas criaturas. Quando você lança a magia usan- do uma ação em cada turno, até a
magia encerrar, você pode focar sua mente em qualquer criatura que possa ver no alcance de até 9 metro. Se a criatura escolhida
tiver inteligência 3 ou menos, ou não seja capaz de falar nenhuma língua, a criatura não é afetada.
Você inicialmente aprende a superfície dos pensamen- tos da criatura, o que estiver mais frequente na mente dela naquele
momento. Como uma ação, você pode ou focar sua atenção nos pensamentos de outra criatura ou tentar sondar mais
profundamente a mente da mesma criatura. Se você tentar sondar mais profundamente, o alvo deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Se falhar, você ganha intuição sobre o raciocínio da criatura (se ela tiver), seu estado emocional e algo que fervilhe
de modo significativo em sua mente (como algo com que o alvo se preocupa, ama ou odeia). Se o alvo passar, a ma- gia se
encerra. De todo modo, o alvo sabe que você está tentando se aprofundar na sua mente e, ao menos que você foque sua atenção
para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar sua ação no seu próprio turno para fazer um teste de Inteligência
resistido pelo seu teste de Inteligência. Se o alvo passar, a magia se encerra.
Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos seus pensamentos, logo esta magia é particularmente
efetiva como parte de um interrogató- rio.
Você também pode usar esta magia para detectar a presença de criaturas pensantes que não possa ver. Quando você lança essa
magia, ou como uma ação durante a concentração, você pode procurar por pensa- mentos a até 9 metros de você. A magia pode
atravessar barreiras, mas 3 metros de pedra, 5 cm de qualquer metal, que não chumbo, ou uma fina chapa de chumbo bloqueiam a
magia.
Você não pode detectar uma criatura com inteligência 3 ou menor, ou que não seja capaz de falar nenhuma língua.
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura desate modo, você pode ler seus pensamentos pelo restante da
duração da magia, como descrito acima, mesmo que você não possa ver a criatura, porém ela ain- da deve estar dentro do alcance
da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Detectar Veneno e Doença (Detect Poison and Disease) 1o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: clérigo, druida,
paladino, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) Duração:
Concentração, dura até 10 minutos Pela duração da magia, você sente a presença da locali- zação de venenos, criaturas venenosas
e doenças a até 9 metros de você. Você também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa ou tipo de doença, em cada
caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma fina
película de chumbo ou 0,9 metros de madeira ou sujeira.
Fonte: Livro do Jogador
Deteriorar (Blight) 4o Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Energia necromântica varre uma criatura que você
possa ver, dentro do alcance da magia, à sua escolha, drenan- do seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrótico ou metade se passar. Esta magia não surte efeito contra
mortos-vivos ou construtos.
Se você tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o teste de resistên- cia com
desvantagem e a magia causa dano máximo.
Se você tiver como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz
nenhum teste de resistência. Ele simples- mente seca e morre.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5o nível ou superior, o dano aumenta em
1d8 para cada nível acima do 4o.
Fonte: Livro do Jogador
Diabo da Poeira (Dust Devil) 2o Nível de Conjuração Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de pó) Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha um
cubo de ar de 1,5 metro desocupado que você possa ver, dentro do alcance. Uma força elemental que se parece com um diabo da
poeira aparece no cubo e permanece pela duração da magia.
Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 metro do diabo da poeira deve realizar um teste de resis- tência de Força. Se
falhar na resistência, a criatura sofre 1d8 de dano de concussão e é empurrada 3 metros de distância. Se obtiver sucesso, a
criaturas sofre metade do dano e não é empurrada.
Com uma ação bônus, você pode mover o diabo da po- eira até 9 metros em qualquer direção. Se o diabo da po- eira se mover
sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho, ele suga o material e forma uma nuvem de 3 metros de raio de detritos envolta de si
que dura até o início do seu próximo turno. A nuvem na área é de escuridão densa.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, o dano aumenta
em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2o.
Fonte: Mal Elemental
Disco Flutuante de Tenser (Tenser's Floating Disk) 1o Nível de Conjuração (Ritual) Conjuradores: mago Tempo de Conjuração:
1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio) Duração: 1 hora Esta magia cria uma
força plana, horizontal e circular, com 0,9 metros de diâmetro e 2,5 cm de espessura, que flutua a 0,9 metros do chão em um
espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance da magia à sua escolha. O disco permanece enquanto a magia durar e
pode carregar até 225 kg. Se mais peso for adicionado ao

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disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai ao chão.
O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros dele. Se você se mover além dos 6 metros o disco o segue
permanecendo a 6 metros de distância de você. O disco pode se mover através de terrenos desnivelados, subir ou descer escadas,
inclinações e coisas do tipo, mas não consegue atravessar elevações com maior nivelação que 3 metros ou mais. Por exemplo, o
disco não pode se mo- ver através de um buraco com 3 metros de profundidade, como também não pode deixar o buraco, caso o
disco fora criado em seu interior.
Se você se mover a mais do que 30 metros do disco (normalmente porque não pôde se mover seguindo você, devido a um
obstáculo) a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Disfarçar-se (Disguise Self) 1o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 hora Você se disfarça– incluindo sua roupa, sua armadura, armas e outros itens que
pertençam a você – com uma aparência diferente até a magia encerrar ou até você usar uma ação para dissipá-la. Você pode
aparentar ser 30 centímetros maior ou menor, e pode aparentar ser magro, gordo ou um estado entre os dois. Você não pode
mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma forma que possua o modelo básico dos seus membros. Do contrário, essa
extensão da ilusão fica por sua conta. As mudanças ocorridas por esta magia falham se ins- pecionadas fisicamente. Por exemplo,
se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos podem passar através do chapéu e qualquer um que
o tocar não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Se você usar esta magia para aparentar ser menor do que é, a
mão de alguém que tentasse alcançar você, ao invés de colidir com você ficaria suspensa no ar. Para discernir que você está
disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa passar em um teste de resistência de
Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias.
Fonte: Livro do Jogador
Dissipar Bem e Mal (Dispel Evil and Good) 5o Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata ou de
ferro) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma energia brilhante envolve você e o protege de seres feéricos, mortos-
vivos e criaturas originárias além do Plano Material. Enquanto a magia durar, celestiais, elementais, seres feéricos, infernais e
mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Você pode encerrar a magia prematuramente, usando uma das
funções especiais seguintes:
Quebrar Encantamento. Como uma ação, você toca uma criatura que você possa alcançar e que esteja en- feitiçada, assustada
ou possuída por um ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo. A criatura tocada não mais está enfeitiçada,
assustada ou possuída por tais criaturas. Dissipar. Como uma ação, você faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra
um
ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vi- vo, que você possa alcançar. Se acertar, você tenta man- dar a criatura
de volta para seu plano natal. A criatura deve passar em um teste de resistência de Carisma ou será enviada de volta para seu
plano natal (caso já não esteja). Se eles não estão em seu plano natal, mortos- -vivos são enviados para o Pendor das Sombras e
seres feéricos para a Agrestia das Fadas.
Fonte: Livro do Jogador
Dissipar Magia (Dispel Magic) 3o Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro,
mago, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea
Você escolhe uma criatura, objeto ou efeito mágico den- tro do alcance da magia. Qualquer magia de 3o nível ou menor é
dissipada. Para cada magia de 4o nível ou maior sobre o alvo, você faz um teste de atributo usando seu atributo para lançar
magia. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se passar, a magia é dissipada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível ou superior, você
automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor que o nível da magia que você
utilizou.
Fonte: Livro do Jogador
Doença Plena (Harm) 6o Nível de Necromancia Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12
quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você libera uma doença virulenta na criatura que possa ver, dentro do
alcance da magia. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 14d6 de dano necrótico, ou
metade do dano se pas- sar. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo para abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de
resistência, seus pontos de vida máximos são reduzidos por 1 hora na quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido. Qualquer
efeito que remova uma doença permitirá que os pontos de vida máximos retornem ao normal antes do final deste tempo.
Fonte: Livro do Jogador
Dominar Besta (Dominate Beast) 4o Nível de Encantamento Conjuradores: druida, feiticeiro Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você ilude um animal que
você possa ver, dentro do alcance da magia. O animal deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou fica enfeitiçado
pela dura- ção da magia. Se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele, ele tem vantagem no teste de resistência.

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Enquanto o animal está enfeitiçado, você possui um elo telepático com ele, desde que os dois estejam no mes- mo plano de
existência. Você pode usar seu elo telepático para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (não requer ações),
e ela fará o seu melhor para obedecer os seus comandos. Você pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações, tal
como ‘’ Ataque aquela criatura”, “Venha por aqui” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber mais
nenhuma direção você, ela se defende, pre- servando-se com o melhor uso de suas habilidades. Você pode usar sua ação para ter
controle preciso e total do alvo. Até o final de seu próximo turno, a criatura realiza somente as ações escolhidas por você e não
fará nada que ele não permita. Durante este tempo, você pode também fazer com que a criatura faça uso de uma reação, mas isto
requer que você use sua própria reação no lugar.
Cada vez que o alvo sofrer dano, faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5o nível, a duração da concentração
aumenta para 10 minutos. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6o nível, a duração da concentração
aumenta para 1 hora. Quando você lança esta magia usando um espaço de ma- gia de 7o nível ou superior, a duração da
concentração aumenta para 8 horas.
Fonte: Livro do Jogador
Dominar Monstro (Dominate Monster) 8o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você tenta
seduzir uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. A criatura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria,
ou fica enfeitiçada por você en- quanto a magia durar. Se você ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela possui
vantagem no teste de resistência.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você e ela possuem um elo telepático, que independe de distância, desde que ambos
estejam no mesmo plano de existên- cia. Você pode usar esse elo para enviar comandos para a criatura enquanto você estiver
consciente (não requer ações), fazendo o seu melhor para obedecer os seus co- mandos. Você pode especificar um curso de ação
simples e geral como “Ataque aquela criatura”, “Venha até aqui” ou “Apanhe aquele objeto”. Se a criatura completar seu
comando e não receber mais nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a criatura irá tomar apenas
ações escolhidas por você e não fará nada que não seja permitido por você. Durante este tem- po, você também pode fazer com
que a criatura faça uso de reação, mas isso irá requer que você faça uso de sua própria reação.
Cada vez que o alvo sofre dano, faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 9o nível, a duração da concentração sobe
para 8 horas.
Fonte: Livro do Jogador
Dominar Pessoa (Dominate Person) 5o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta seduzir um
humanoide que você possa ver, dentro do alcance da magia da magia. A criatura deve passar em um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Se você ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela
possui vantagem no teste de resistência.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você e ele possuem um elo telepático, que independe de distância, desde que ambos
estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar desse elo para enviar comandos para o alvo en- quanto você estiver
consciente (não requer ações), a qual fará o seu melhor para obedecer os seus comandos. Você pode especificar um curso de ação
simples e geral como “Ataque aquela criatura”, “Venha até aqui” ou “Apanhe aquele objeto”. Se o alvo completar seu comando e
não receber mais nenhum curso de ação, ele se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do próximo turno, o alvo irá tomar apenas
ações escolhidas por você e não fará nada que não seja permitido por você. Durante este tempo, você também pode fazer com que
o alvo faça uso de rea- ção, mas isso irá requer que você faça uso de sua própria reação.
Cada vez que o alvo sofre dano, faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6o nível, a duração da concentração
sobre para 10 minutos. Quando você usa um espaço de magia de 7o nível a duração da concentra- ção sobre para 1 hora. Quando
você usa um espaço de magia de 8o nível ou superior, a duração da concentra- ção sobre para 8 horas.
Fonte: Livro do Jogador
Duelo Forçado (Compelled Duel) 1o Nível de Encantamento Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta forçar uma criatura a um
duelo. Uma criatu- ra que você possa ver, dentro do alcance da magia, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar,
a criatura está focada em você, compelida pela exigência divina em você. Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria toda vez que se mover
para um espaço mais distante que 9 metros de você. Se passar neste teste de resistência, esta magia não restringe o movimento do
alvo neste turno.
A magia encerra se você atacar qualquer outra cria- tura, se você lançar uma magia que mira uma criatura hostil que não o
alvo, se uma criatura amigável ferir o alvo ou lançar uma magia nociva no alvo ou se você ter- minar o seu turno a mais de 9
metros do alvo.
Fonte: Livro do Jogador

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Elixir de Cura (Healing Elixir) 1o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance:
Pessoal Componentes: V, S, M (suprimentos alquímicos) Duração: 24 horas Você cria um elixir de cura em um frasco simples
que aparece em sua mão. O elixir mantém a sua potência durante a duração ou até que seja consumido, nesse momento o frasco
desaparece. Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra criatura. O alvo recupera 2d4 + 2 pontos de
vida.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Elo Telepático de Rary (Rary's Telepathic Bond) 5o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois
tipos diferentes de criaturas) Duração: 1 hora Você forja um elo telepático entre até 8 criaturas amigá- veis à sua escolha dentro
do alcance da magia, conectan- do psiquicamente cada criatura a todas as outras pela duração da magia. Criaturas com atributo de
Inteligência 2 ou menos não são afetadas pela magia.
Até a magia terminar, os alvos podem se comunicar telepaticamente através do elo, tendo eles ou não uma linguagem em
comum. A comunicação é possível sob qualquer distância, embora ela não possa se estender para além de outros planos de
existência.
Fonte: Livro do Jogador
Encarnação Fantasmagórica (Weird) 9o Nível de Ilusão Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
(24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Extraindo dos mais profundos temores de um
grupo de criaturas, você cria ilusórias criaturas em suas men- tes, visíveis apenas para os alvos. Cada criatura em um raio esférico
de 9 metros, centrado em um ponto à sua escolha, dentro do alcance da magia, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar, a criatura fica amedrontada enquanto durar a magia. A ilusão evoca os maiores temores da criatura, manifestando seus
piores pesadelos e ameaças implacáveis. No começo de cada turno da criatura assustada, ela deve fazer teste de resis- tência de
Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de dano psíquico. Se passar, a magia termina para aquela criatura.
Fonte: Livro do Jogador
Encerrar (Shutdown) 5o Nível de Transmutação (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Essa magia encerra todos os aparelhos eletrônicos no alcance dele,
desde que não estejam sendo carregados ou sobre controle direto de alguma criatura. Se algum aparelho eletrônico ao alcance do
magia for utilizado por uma criatura, aquela criatura deve obter um sucesso em um teste de Constituição para prevenir o aparelho
de ser encerrado. Enquanto o magia estiver ativa, nenhum aparelho eletrônico ao alcance dela pode ser iniciado ou reiniciado.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Encontrar Armadilhas (Find Traps) 2o Nível de Adivinhação Conjuradores: clérigo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você sente a presença de qualquer armadilha,
dentro do alcance da magia, que esteja em sua linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo que possa
infligir um súbito ou inesperado efeito que você considere nocivo ou indesejável, que estava especi- ficamente intencionada
como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme, símbolo de proteção ou
uma armadi- lha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável ou um buraco escondido. Esta magia
meramente revela que uma armadilha está presente. Você não descobre a localização de cada arma- dilha, mas você pode
descobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que sentiu.
Fonte: Livro do Jogador
Encontrar Familiar (Find Familiar) 1o Nível de Conjuração (Ritual) Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas num
valor total de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze) Duração: Instantânea Você recebe o serviço
de um familiar, um espírito que toma a forma de um animal à sua escolha: morcego, gato, caranguejo, sapo (rã), falcão, lagarto,
polvo, coru- ja, cobra venenosa, peixe (piranha do gelo), rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou uma doninha. Surgindo em um
espaço desocupado dentro do alcance da magia, o familiar tem as estatísticas da forma escolhida, embora seja considerado como
celestial, feérico ou infernal (à sua escolha) ao invés de besta.
O familiar age independentemente de você, mas sem- pre obedece aos seus comandos. Em um combate, ele joga sua própria
iniciativa e age no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar ou- tras ações normalmente.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desa- parece, sem deixar para trás qualquer forma física. Ele reaparece se você
lançar esta magia de novo.
Enquanto o familiar estiver a até 30 metros de você, você pode se comunicar com ele telepaticamente. Além disso, como uma
ação, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir o que ele ouve até o começo do seu próximo turno, ganhando os
benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua. Durante este tem- po, você está surdo e cego em relação aos seus
próprios

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sentidos.
Como uma ação, você pode temporariamente dispen- sar seu familiar. Ele desaparece dentro de um bolsão dimensional,
aguardando ser invocado de novo. Alter- nativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Como uma ação, enquanto o familiar
estiver temporariamente dispensado, você pode fazer com que ele reapareça em um quadrado desocupado a até 9 metros de você.
Você não pode possuir mais do que um familiar por vez. Se você já possui um familiar e lançar essa magia de novo, você faz
com que ele adote uma nova forma. Você escolhe uma das formas da lista acima e o familiar irá se transformar na criatura
escolhida.
Finalmente, quando você lança uma magia com um alcance de toque, o familiar pode ser o canalizador da magia, como se ele
próprio a tivesse lançado. O fami- liar deve estar a até 30 metros de você, e deve usar sua própria reação para efetivar o efeito
mágico quando você lançar a magia. Se a magia requerer uma jogada de ata- que, você usa seu próprio modificador para a
jogada.
Fonte: Livro do Jogador
Encontrar Montaria (Find Steed) 2o Nível de Conjuração Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 9
metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você invoca um espírito que assume a forma incomum de um
corcel inteligente, forte e leal, criando um longo vínculo de duração com ele. Surgindo em um espaço desocupado dentro do
alcance da magia, o corcel tem a forma que você escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um
mastim. (O Mestre pode permitir que outros animais sejam invocados como corcéis). O corcel possui as estatísticas da forma
escolhi- da, embora ao invés de ser considerado do tipo normal, seja do tipo celestial, feérico ou infernal (à sua escolha). Além
disso, se o corcel possuir uma Inteligência 5 ou me- nor, sua Inteligência passa a ser 6 e ele passa a enten- der, à sua escolha
você, um idioma que você fale.
O corcel serve a você como montaria, tanto em com- bate quanto fora dele, e você possui um elo com ele que permite que
vocês lutem como uma unidade perfeita. Enquanto montado no corcel, você pode fazer com que qualquer magia que lançada
sobre si, também tenha efeito sobre o corcel.
Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, sem deixar para trás qualquer forma física. Como uma ação, você
também pode dispensar seu corcel em qual- quer momento, fazendo com que ele desapareça. Em todo caso, lançar esta magia de
novo, faz com que o corcel ressurja com todos os seus pontos de vida no máximo.
Enquanto o corcel estiver a até 1,6 km de você, você pode se comunicar com ele telepaticamente.
Você não tem mais do que um corcel vinculado por magia. Como uma ação, você pode libertar seu corcel do vínculo em
qualquer momento, fazendo com que ele desapareça.
Fonte: Livro do Jogador
Encontrar o Caminho (Find The Path) 6o Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1
minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um kit de ferramentas de adivi- nhação – tais como ossos, galhos de marfim,
cartas,
dentes, runas entalhadas ou búzios de uma maneira geral, que valham ao menos 100 po e um objeto da localização que você
pretende encontrar) Duração: Concentração, dura até 1 dia Esta magia permite a você encontrar a rota física mais curta e direta
para uma localização específica, que seja do mesmo plano você. Se você nomear uma localização em outro plano de existência,
ou uma localização móvel (como um forte que se move), ou uma localização que não seja específica (como o ‘’covil do dragão
verde’’), a magia falha.
Enquanto a magia durar, bem como o quanto você se mantiver no mesmo plano de existência da localização, você sabe o quão
distante está e em qual direção se en- contra. Enquanto você estiver seguindo para o caminho desejado, toda vez que for
apresentado a uma escolha de rota em seu percurso, você automaticamente determina qual o caminho mais curto e direto (mas
não necessa- riamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu destino.
Fonte: Livro do Jogador
Encontrar Veiculo (Find Vehicle) 2o Nível de Conjuração (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 10 minutos Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: 8 horas Você conjura um espirito que
assume a forma de um veiculo terrestre não militar, aparecendo em um espaço não ocupado dentro do alcance da magia. O
veiculo tem as características de um veiculo normal do seu tipo, no entanto ele é celestial, fada, ou demoníaco (sua escolha) em
sua origem. As características físicas do veiculo refle- tem a origem em algum grau. Por exemplo, um utilitário demoníaco pode
ter uma coloração mais escura, com vidros pintados e um para-choque sinistro.
Você tem um vínculo sobrenatural com o veículo con- jurado que permite que você dirija além de sua habili- dade normal.
Enquanto você estiver dirigindo o veiculo conjurado, você é considerado proficiente na direção des- se tipo de veiculo, e você
dobra o bônus de proficiência para testes de habilidade relacionadas a dirigir o veiculo. Enquanto você estiver dirigindo o
veiculo, você pode usar qualquer magia que poderia ter apenas você como alvo incluindo o veiculo.
Se o veiculo ficar com 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando para trás nenhum traço físico. Você pode também
dispensar o veiculo a qualquer momento como uma ação, fazendo com que ele desapareça.
Você não pode ter mais de um veiculo conjurado por essa magia de uma vez. Como uma ação, você pode liberar o veículo do
seu vínculo a qualquer momento, fazendo-o desaparecer.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- gia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, você pode
conjurar um veiculo aéreo não militar grande o suficiente para carregar dez criaturas de tamanho Médio. Quando você lançar essa
magia usando um espaço de magia de nível 7 ou maior, você pode conjurar qualquer tipo de veiculo, com a aprovação do Mestre.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Enfeitiçar Pessoa (Charm Person) 1o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago

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Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 minuto Você tenta encantar um
humanoide que você possa ver no alcance da magia. O humanoide deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, tendo
vantagem no teste, caso você ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar no teste, o humanoide está enfeitiçado
por você até a magia terminar ou até um de seus compa- nheiros fizer qualquer coisa que o cause dano. A criatura enfeitiçada
trata você amigavelmente. Quando a magia se encerra, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, você pode escolher
um alvo adicional para cada nível acima do 1o Ao escolher as criaturas, elas devem estar a até 9 metros uma das outras.
Fonte: Livro do Jogador
Enfraquecer Intelecto (Feeblemind) 8o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago Tempo de Conjuração:
1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal,
vidro ou esferas minerais) Duração: Instantânea Escolha uma criatura dentro do alcance da magia que você possa ver. Você
explode a mente da criatura, ten- tando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer um
teste de resistência de Inteligência.
Se falhar, o valor de atributo da Inteligência e do Caris- ma da criatura caem para 1. A criatura não pode lançar magias, ativar
itens mágicos, entender idiomas ou se comunicar sob qualquer meio inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus
aliados, segui-los e mesmo protegê-los.
No final de cada 30 dias, a criatura pode repetir o teste de resistência contra esta magia. Se passar, a magia se encerra.
A magia também pode ser encerrada por restauração maior, cura completa ou desejo.
Fonte: Livro do Jogador
Enviar Mensagem (Sending) 3o Nível de Evocação Conjuradores: bardo, clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Ilimitado Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de barbante de cobre) Duração: 1 rodada Você manda uma mensagem
curta com vinte e cinco pa- lavras ou menos para uma criatura com quem você seja familiar. A criatura escuta a mensagem em
sua mente e reconhece você como o emissor, e pode responder da me- lhor maneira imediatamente. A magia funciona com cria-
turas que tenha o atributo de Inteligência de ao menos 1 para que possam entender o significado da mensagem. Você pode
mandar a mensagem através de qualquer distância e mesmo de outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano
diferente você, há 5% de chance de que a mensagem não seja entregue.
Fonte: Livro do Jogador
Erupção de Terra (Erupting Earth) 3o Nível de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de obsidiana) Duração: Instantânea Escolha um
ponto que você possa ver no solo, dentro do alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge num cubo de 6 metros
centrado no ponto. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de dano de
concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Adicionalmente, o solo na área se torna terreno
difícil até ser limpo. Cada porção de 1,5 metro quadrado da área requer pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmen- te.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4o nível ou supe- rior, o dano aumenta
em 1d12 para cada nível do espaço acima do 3o.
Fonte: Mal Elemental
Escrita Celeste (Skywrite) 2o Nível de Transmutação (Ritual) Conjuradores: bardo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Sisão Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Você faz com que até dez palavras se forma em uma parte
do céu que você possa ver. As palavras parecem ser feitas de nuvens e permanecem no local pela duração da magia. As palavras
desaparecem quando a magia termi- na. Um vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia prematuramente.
Fonte: Mal Elemental
Escrita Ilusória (Illusory Script) 1o Nível de Ilusão (Ritual) Conjuradores: bardo, bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Componentes: V, M (uma tinta à base de chumbo que
valha ao menos 10 po, a qual é consumida pela magia) Duração: 10 dias Você escreve em um pergaminho, papel ou algum
outro material adequado para escrita e o imbui com uma po- tente ilusão que permanece pela duração da magia. Para você e
qualquer criatura que você tenha designado quando lança a magia, a escrita aparenta ser normal, fei- ta a mão por você, e
transmite qualquer significado que você intencionou quando escreveu o texto. Para todos os outros, o texto aparenta ser escrito
em um idioma desco- nhecida ou mágica, que é ininteligível. Alternativamente, você pode fazer com que a escrita pareça conter
uma mensagem totalmente diferente, escrita por uma letra que não a sua e em outro idioma que você conheça.
Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original quanto a ilusão desaparecem.
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensa- gem escondida.
Fonte: Livro do Jogador

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Escudo Arcano (Shield) 1o Nível de Abjuração Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 reação, você ativa
quando for
alvo de um ataque ou da magia mísseis mágicos Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 rodada Uma barreira
invisível de força mágica surge e protege você. Até o começo do seu próximo turno, você ganha um bônus de +5 na CA,
inclusive contra ataques preparados, e você não sofre dano dos mísseis mágicos.
Fonte: Livro do Jogador
Escudo de Fé (Shield of Faith) 1o Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
algum texto sagrado escrito nele) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Um campo cintilante surge e envolve uma
criatura à sua escolha dentro do alcance da magia, garantindo um bônus de +2 na CA enquanto a magia durar.
Fonte: Livro do Jogador
Escudo de Fogo (Fire Shield) 4o Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um
vagalume) Duração: 10 minutos Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo en- quanto a magia durar, emanando luz em
um raio de 3 metros, e penumbra em um raio adicional de mais 3 metros. Você pode encerrar a magia prematuramente usando
uma ação para dissipá-la.
As chamas provem a você um escudo de calor ou um escudo de frio, à sua escolha. O escudo de frio concede resistência ao
dano congelante, e escudo de frio concede resistência ao dano flamejante.
Logo, sempre que uma criatura a até 1,5 metros de você o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo irrompe em chamas.
O atacante sofre 2d8 de dano flame- jante do escudo de calor, ou 2d8 de dano congelante do escudo de frio.
Fonte: Livro do Jogador
Escuridão (Darkness) 2o Nível de Evocação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros (24 quadrados) Componentes: V, M (pele de morcego e um pouco de piche ou um pedaço de carvão) Duração:
Concentração, dura até 10 minutos Escuridão mágica surge de um ponto escolhido por você,
Escudo Arcano (Shield)
preenchendo um raio esférico de 4,5 metros. A escuridão também se propaganda nos cantos do ambiente. Uma criatura com visão
no escuro não consegue ver através desta escuridão e nenhuma luz que não seja mágica pode iluminá-la.
Se o ponto escolhido por você for um objeto que você esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado,
a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco,
como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por
uma magia de 2o nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.
Fonte: Livro do Jogador
Esfera Aquosa (Watery Sphere) 4o Nível de Conjuração Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gotícula de água) Duração: Concentração, até 1 minuto Você
conjura uma esfera de água com 3 metros de raio num ponto que você possa ver, dentro do alcance. A esfera pode flutuar no ar,
mas a não mais de 3 metros do chão. A esfera permanece pela duração da magia.
Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar um teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, uma criatura é ejetada
do espaço para o espaço desocupado mais próximo fora da esfera. Uma criatura Enorme ou maior obtém sucesso
automaticamente na resistência. Se fracassar na resistência, uma criatura fica impedida pela esfera e é engolfada pela água. No
final de cada turno dela, um alvo impedido pode repetir o teste de resistên- cia.
A esfera pode impedir no máximo quatro criaturas Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera impedir uma
criatura além dessa quantidade, uma criatura aleatória que já estava impedida por ela sai da esfera e fica caída num espaço a até
1,5 metro dela.
Com uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros em linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ou outra queda, ela
desce em segurança por ela até estar flutuando a até 3 metros do chão. Qualquer criatura im- pedida pela esfera se move com ela.
Você pode arremes- sar a esfera nas criaturas, forçando-as a realizar o teste de resistência, mas não mais de uma vez por turno.
Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e extingue todas as chamas normais a até 9 metros dela. Qualquer criatura
impedida pela esfera ficará caída no espaço onde ela caiu.
Fonte: Mal Elemental
Esfera Cáustica (Vitriolic Sphere) 4o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de bile de lesma gigan-
te) Duração: Instantânea Você aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola brilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda
atinge o ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar
na resistência, uma criatura sofre 10d4 de dano de ácido e 5d4 de dano de ácido no final do próximo tur- no dela. Se obtiver
sucesso, a criatura sofre metade do dano inicial e não sofre dano no final do próximo turno dela.

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Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 5o nível ou superior, o dano inicial
aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 4o.
Fonte: Mal Elemental
Esfera Congelante de Otiluke (Otiluke's Freezing Sphere) 6o Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) Duração: Instantânea Um orbe glacial de energia
congelante irrompe da ponde dos seus dedos para um ponto à sua escolha, dentro do alcance da magia. O orbe explode em um
raio esférico de 18 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre
10d6 de dano congelante, ou metade do dano se passar.
Se o orbe atingir um corpo de água ou um corpo liquido que seja formado principalmente de água (não incluindo criaturas à
base de água) a magia congela o líquido em uma profundidade de 0,15 metros sobre uma área de um quadrado de 9 metros de
lado. Este gelo dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na superfície da área congelada ficam presas no gelo. Uma
criatura presa pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra a CD de suas magias para que possa se libertar.
Você pode evitar lançar o orbe depois de completar a magia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanho aproximado de
uma pedra de funda, fria ao toque, surge na sua mão. Em qualquer momento, você ou uma criatu- ra a quem você tenha dado o
orbe pode lançá-lo (em um alcance de 12 metros) ou arremessá-lo com uma funda (alcance normal da funda). O orbe se estilhaça
no im- pacto, com os mesmos efeitos que o lançamento normal causaria. Você também pode fazer com que o orbe seja lançado
sem se estilhaçar. Depois de 1 minuto, se o orbe já não tiver sido estilhaçado, ele explode.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7o nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível acima do 6o.
Fonte: Livro do Jogador
Esfera Flamejante (Flaming Sphere) 2o Nível de Conjuração Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, um pedaço de enxofre e uma pitada de pó de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro, surge em um local desocupado à sua
escolha, dentro do alcance da magia, e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5 metros da esfera
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano flamejante, ou metade se passar. Como uma
ação bônus, você pode mover a esfera a até 9 metros. Se você mover a esfera até um local ocupado por uma criatura, esta criatura
deve fazer um teste de re- sistência de Destreza contra o dano da esfera, e a esfera para de se mover neste turno.
Quando você move a esfera, você pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5 metros de e pular através de fossos de
até 3 metros de largura.
A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhan- te de 6 metros
de raio, como também, uma penumbra de mais 6 metros de raio.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador
Esfera Resiliente de Otiluke (Otiluke's Resilient Sphere) 4o Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço hemisférico de um cristal límpido e um pedaço
correspondentemente hemis- férico de goma arábica) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma esfera de força cintilante
envolve e contém uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentro do alcance da magia. Uma criatura que resista
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura está contida até o término da magia.
Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos mágicos – podem atravessa a barreira para fora ou para dentro, embora
uma criatura dentro da esfera possa res- pirar normalmente dentro dela. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou objeto
dentro da barreira não podem ser afetados por ataques ou efeitos originários de fora da barreira, bem com nenhuma criatura
dentro da esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do lado de fora.
A esfera é leve e grande o suficiente para conter apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida dentro da
barreira pode usar sua ação para empurrar- -se contra as paredes da esfera, rolando assim a esfera metade do deslocamento do
alvo. Similarmente, a esfera pode ser pega e movido por outras criaturas.
A magia desintegrar se mirada na esfera, a destrói sem danificar nada que esteja dentro dela.
Fonte: Livro do Jogador
Esfera Tempestuosa (Storm Sphere) 4o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Uma esfera de 6 metros de raio de
ar rodopiante surge do nada, centrada num ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera permanece pela duração da ma-
gia. Cada criatura na esfera quando ela aparece ou que termine seu turno nela, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Força ou sofrerá 2d6 de dano de concussão. O espaço da esfera é de terreno difícil.
Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para fazer com que um relâmpago salte do
centro da esfera em direção de uma criatura, à sua escolha, a até 18 metros do centro. Faça um ataque à distância com magia.
Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico.
Criaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 5o nível ou superior, o dano dos seus
efeitos aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 4o.
Fonte: Mal Elemental

Espada de Mordenkainen (Mordenkainen's Sword) 7o Nível de Evocação


Conjuradores: bardo, mago
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Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma miniatura de uma espada
de platina com o cabo e empunhadura de zinco e co- bre, num valor de 250 po) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você
cria uma espada de força, de formato plano que paira dentro do alcance da magia e dura até o fim da magia.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque com magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metros da espada. Se atingir,
o alvo sofre 3d10 de dano de energia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, para
mover a espada até 6 metros para um local que você possa ver e repetir esse ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
Fonte: Livro do Jogador

Espirro

á
cido (Acid Splash) Truque de Conjuração Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma cria- tura,
dentro do alcance da magia, ou duas criaturas que também estejam dentro do alcance da magia e até 1,5 metros de distância uma
da outra. O alvo deve passar em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
O dano desta magia aumenta para 2d6 quando você alcança o 5o nível, 3d6 no 11o nível e 4d6 no 17o nível.
Fonte: Livro do Jogador
Esquentar Metal (Heat Metal) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma cha-
ma) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou
uma veste de uma armadura de metal média ou pesada, que você possa ver, dentro do alcance da magia. Você faz com que o
objeto se torne incandescente até ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre
2d8 de dano flamejante quando você lança esta magia. Até o término da magia, você pode usar uma ação bônus em cada um dos
seus turnos subsequentes para causar de novo esse dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, ela deve passar em um teste de re- sistência de
Constituição ou joga o objeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvan- tagem nas jogadas de ataque
e testes de atributo até o começo do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, o dano aumenta em
1d8 para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador

Evaporação de Abi-Dalzim (Abi-Dalzim's Horrid Wilting) 8o Nível de


Necromancia Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pedaço de esponja) Duração: Instantânea Você suga a umidade de todas as criaturas num cubo de 9
metros centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Constructos e mortos- -vivos não são afetados, e plantas e elementais da água fazem esse teste de resistência com
desvantagem. Uma criatura sofre 10d8 de dano necrótico se falhar na resis- tência, ou metade desse dano se for bem sucedida.
Fonte: Mal Elemental
Explosão Solar (Sunburst) 8o Nível de Evocação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do
sol) Duração: Instantânea Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 metros a partir do ponto dentro do alcance da
magia escolhido por você. Cada criatura dentro da luz precisa fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar a criatura
sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e
limos tem desvantagem no teste de resistência.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro tes- te de resistência de Constituição no final de cada turno, se passar não
mais estará cega.
Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido criada por magia.
Fonte: Livro do Jogador
Fabricar (Fabricate) 4o Nível de Transmutação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 36 metros (24
quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você converte matéria prima em produtos do mesmo material. Por
exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira de um amontoado de árvores, uma corda de um remendo de cânhamo e
roupas através de linho ou algodão.
Você escolhe matérias primas que possa ver dentro do alcance da magia. Você pode fabricar um objeto de ta- manho Grande
ou menor (contido em um espaço equiva- lente a um cubo de 3 metros ou oito cubos de 1,5 metros conectados, havendo uma
quantidade suficiente de matéria prima. Se você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, o objeto
fabricado não pode ser de tamanho maior do que Médio (contido em um espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros. A
qualidade dos objetos feitos por esta magia é proporcio- nal à qualidade da matéria prima utilizada.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e nem transmutados por esta magia. Você também não pode usar a magia
para criar itens que comumente se exigiria um alto nível de perícia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que você
tenha proficiência com o tipo das ferramentas artesanais usadas para a fabrica- ção de tais objetos.
Fonte: Livro do Jogador

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Faca de Gelo (Ice Knife) 1o Nível de Conjuração Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
18 metros (12 quadrados) Componentes: V, M (uma gota de água ou pedaço de
gelo) Duração: Instantânea Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque
à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento
explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do ponto onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de frio. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de
2o nível ou supe- rior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1o.
Fonte: Mal Elemental
Falar com Animais (Speak With Animals) 1o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 10 minutos Você ganha a habilidade para compreender e se
comu- nicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela
sua inteligência, mas, no mínimo, bes- tas podem dar a você a informação sobre localizações próximas e monstros, incluindo
qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. Você também pode tentar persuadir a besta a fazer
um pequeno favor, de acordo com a descrição do Mestre.
Fonte: Livro do Jogador
Falar com Mortos (Speak With Dead) 3o Nível de Necromancia Conjuradores: bardo, clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (incenso aceso) Duração: 10 minutos Você concede um semblante de vida e
inteligência a um corpo à sua escolha, dentro do alcance da magia, permi- tindo a ele responder perguntas que você fizer. O corpo
precisa ainda possuir boca e não pode ser um morto- -vivo. A magia falha, caso o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a
menos de 10 dias.
Até o final da magia, você pode fazer cinco perguntas ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia em vida, incluindo a
linguagem que ele falava. As respostas são comumente breves, enigmáticas ou repetitivas, e o corpo não está sob nenhuma
compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso você seja hostil ou ele o reconheça como um inimigo. Esta magia não retorna a
alma da criatura para seu corpo, somente é uma animação de seu espíri- to. Sendo assim, o corpo não consegue aprender novas
informações, não pode compreender nada que tenha acontecido desde que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.
Fonte: Livro do Jogador
Falar com Animais (Speak With Animals)
Falar com Plantas (Speak With Plants) 3o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) Componentes: V, S Duração: 10 minutos Você imbui plantas a até 9 metros de distância
com uma limitada sensibilidade e animação, dando a elas a habi- lidade de se comunicar com você e seguir seus simples
comandos. Você pode indagar as plantas sobre even- tos do dia passado, ocorridos dentro da área da magia, recebendo assim
informações sobre criatura que por ali passaram, o clima e outras circunstâncias.
Você também pode transformar um terreno difícil cau- sado por plantas crescidas (tal como moitas e vegetação rasteira) em um
terreno normal pela duração da magia. Ou você pode transformar um terreno normal, onde plantas estão presentes, em um terreno
difícil também pela duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos se atrasem perseguidores, por exemplo.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras tarefas para você, de acordo com a descrição do Mestre. A magia não
ativa plantas para que se desenraizem e se movam, mas elas podem livremente mover galhos, gavi- nhas e caules.
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, você pode se comunicar com ela como se compartilhassem do mesmo idioma,
mas não recebe nenhuma habilidade mágica para influenciá-la.
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia constrição libertem uma criatura impedida.
Fonte: Livro do Jogador
Fantasma Digital (Digital Phantom) 2o Nível de Abjuração (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, S (um pequeno pedaço de fio de
cobre) Duração: Concentração, até 1 hora Essa magia esconde a sua presença dentro de um siste- ma de computador. Durante o
efeito dessa magia, você e quaisquer outros usuários que você escolha em sua rede local ganham um bônus de +10 em testes de
Inteligencia para evitar a detecção de administradores, agentes vir- tuais, algoritmos, programas e outras fontes. A qualquer
momento que você e seus usuários escolhidos deixarem o computador que estão trabalhando durante o efeito dessa magia, todos
os traços de presença no sistema são apagados.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Farol de Esperança (Beacon of Hope) 3o Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9
metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto A magia concede esperança e vitalidade.
Você escolhe qualquer número de criaturas dentro do alcance da ma- gia. Enquanto a magia durar, cada alvo ganha vantagem nos
teste de resistência de Sabedoria e recuperam o má- ximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura.
Fonte: Livro do Jogador

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á Flecha
cida de Melf (Melf's Acid Arrow) 2o Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (uma folha moída de ruibarbo e
um estômago de víbora) Duração: Instantânea Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do alcance da magia e
explode em uma borrifada ácida. Você faz uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 4d4 de dano ácido
imediato e 2d4 de dano ácido no final do seu próximo turno. Se errar, a flecha salpica o alvo com ácido causando metade do dano
inicial e não causa dano no final do próximo turno do alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, o dano (ambos, o
inicial e o posterior) aumenta em 1d4 para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador
Flecha Relampejante (Lightning Arrow) 3o Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro ranger Tempo de Conjuração: 1 ação
bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que você fizer um ataque
com uma arma à distância, enquanto durar a magia, a munição da arma ou a arma em si, se for uma arma de arremesso, trans-
forma-se em um raio elétrico. Você faz sua jogada normal de ataque. Se você acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de dano elétrico,
ou metade se você errar, ao invés do dano normal da arma.
Se você acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada
criatura sofre 2d8 de dano elétrico, ou metade se passar.
Após isto, a munição ou a arma arremessada retorna para sua forma normal.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o ou superior, o dano para ambos os
efeitos da magia aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3o.
Fonte: Livro do Jogador
Flechas Flamejantes (Flame Arrows) 3o Nível de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Você toca uma aljava contendo
flechas ou virotes. Quando um alvo é atingido por um ataque à distância com arma usando uma munição sacada dessa aljava, ele
sofre 1d6 de dano de fogo extra. A mágica da magia termina na munição quando ela atinge ou erra, e a magia termina quando
doze munições forem sacadas da aljava. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de
4o nível ou superior, a quantidade de munições que você pode afetar com essa magia aumenta em dois cada nível do espaço
acima do 3o.
Fonte: Livro do Jogador
Fogo das Fadas (Faerie Fire) 1o Nível de Evocação Conjuradores: bardo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto Cada objeto em um a área equivalente a um
cubo de 6 metros que esteja dentro do alcance da magia da magia, ganha um contorno azul, verde ou violeta claro (à sua escolha).
Qualquer criatura que também esteja dentro da área, também recebe o contorno se falhar em um teste de resistência de Destreza.
Enquanto durar a magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de 3 metros a partir do alvo
afetado.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo e a criatura ou objeto
afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível.
Fonte: Livro do Jogador
Fome de Hadar (Hunger of Hadar) 3o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45
metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (um tentáculo de um polvo em conserva) Duração: Concentração, dura até 1
minuto Você abre uma porta de entrada para a escuridão entre as estrelas, uma região infestada com horrores desco- nhecidos.
Um raio esférico de 6 metros de negrume e de um frio pungente, surge centrado em um ponto dentro do alcance da magia e dura
até o término da magia. Este vazio é preenchido com uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de mastigação que podem ser
ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz mágica ou de outro meio, pode iluminar a área e criaturas totalmente dentro da área estão
cegas.
O vazio cria uma urdidura no tecido do espaço, e a área se torna terreno difícil. Qualquer criatura que co- meçar seu turno na
área sofre 2d6 de dano congelante. Qualquer criatura que terminar seu turno na área deve passar em um teste de resistência de
Destreza ou sofre 2d6 de dano de um ácido leitoso, de tentáculos sobrena- turais que se esfregam contra ela.
Fonte: Livro do Jogador
Força Fantasmagórica (Phantasmal Force) 2o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de lã) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, você cria um objeto ou criatura fantasmagóri- ca, ou outro fenômeno visível à
sua escolha que não seja maior do que um cubo de 3 metros, e apenas é perceptí- vel ao alvo enquanto a magia durar. Esta magia
não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
A ilusão fantasmagórica inclui som, temperatura e ou- tros estímulos, também apenas evidentes à criatura.
O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de

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suas magias. Se passar, o alvo entende que a ilusão fan- tasma é apenas uma ilusão, e a magia se encerra.
Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo trata a ilu- são fantasma como se fosse real. O alvo busca de modo racional um
motivo lógico para qualquer resultado ilógi- co, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exem- plo, um alvo tenta
atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair em um abismo ao pôr os pés na ponte. Se o alvo sobreviver à queda, ele ainda
acredita que a ponte exista e se convence de que há alguma outra explicação para sua queda – ou que foi empurrado, escorregou
ou que um vento forte o possa ter derrubado.
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão fantasma é real que ele pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Uma ilusão
fantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma ilusão criada para parecer com um fogo,
uma poça áci- do, ou lava pode queimar o alvo. Em cada um de seus turnos, a ilusão pode causar 1d6 de dano psíquico ao alvo se
ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5 metros dela, considerando que a ilusão seja uma criatu- ra ou uma forma de
perigo que possa logicamente causar dano, tal como se estivesse atacando. O alvo classifica o tipo de dano como o tipo
apropriado para a ilusão.
Fonte: Livro do Jogador
Forjar Morte (Feign Death) 3o Nível de Necromancia (Ritual) Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago Tempo de Conjuração:
1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de areia de cemité-
rio) Duração: 1 hora Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um es- tado cataléptico, o qual é indistinguível da morte.
Enquanto a magia durar ou até você usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto sob todos os meios
de inspeção e para magias que deter- minam a condição do corpo. O alvo fica cego, incapacita- do e seu deslocamento cai para
zero. O alvo ganha resis- tência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando
você lançou a magia nele, ou ficou doente ou envenenado enquanto estava sob efeito da magia, a doença e o veneno não sur- te
efeito até que a magia acabe.
Fonte: Livro do Jogador
Forma Etérea (Etherealness) 7o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Dura até 8 horas Você entra nas fronteiras da região do Plano
Etéreo, na área que se sobrepõe com seu plano atual. Você perma- nece nas Fronteiras Etéreas enquanto a magia durar ou até
você usar sua ação para dissipar a magia. Neste período, você pode se mover para qualquer direção. Se você se mover para cima
ou para baixo, cada movimento conta como um movimento extra. Você pode ver e ouvir o seu plano de origem, porém tudo tem
aspecto acinzenta- do e você não pode ver mais do que 18 metros.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você somente pode afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano. Criaturas que não
estão no Plano Etéreo não podem perceber e nem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou uma magia dê à
criatura habilida- de para tanto.
Você ignora todos os efeitos e objetos que não estejam
no Plano Etéreo, o que permite que você se mova através de objetos perceptíveis no seu plano original.
Quando a magia se encerra, você retorna para seu plano de origem no exato ponto atualmente ocupado. Se o ponto estiver
sendo ocupado por uma criatura ou um objeto sólido, você é imediatamente movido para um es- paço desocupado que possa ser
ocupado, e sofre dano de força equivalente ao dobro para cada passo dado. Você deve calcular da seguinte forma: 10 pontos de
dano para cada 1,5 metros que foi forçado a se mover.
A magia não tem efeito se você a lançar enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com o Plano
Etéreo, como um dos Planos Exte- riores.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 8o nível ou superior, você pode ter como
alvo até 3 criaturas amigáveis (incluindo você) para cada nível acima do 7o. As criaturas devem estar a até 3 metros você quando
você lançar a magia.
Fonte: Livro do Jogador
Forma Gasosa (Gaseous Form) 3o Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Duração: 8 horas Você e até dez criaturas
voluntárias que você possa ver, dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa enquanto a magia durar, com uma
aparência de tra- ços de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem
resistência ao dano de armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode fazer nesta forma são as de Correr ou a de
reverter para sua forma normal. Reverter para a forma normal leva 1minuto. Durante este tempo, a criatura está incapacitada e
não pode se mover. Até o término da magia, uma criatura pode reverter de novo para a forma gasosa, o que requer 1 minuto de
transfor- mação.
Se uma criatura está em forma gasosa e voando quan- do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por rodada, por 1
minuto até aterrissar com total segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a criatura entra em queda pela
distância que restar até o solo.
Fonte: Livro do Jogador
Formas Animais (Animal Shapes) 8o Nível de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 24 horas A magia permite a você transformar outras
criaturas em bestas. Você escolhe qualquer número de criaturas ami- gáveis que possa ver dentro do alcance da magia. Você
transforma cada alvo na forma de uma besta Grande ou menor com o nível de desafio 4 ou menor. Nos turnos subsequentes, você
pode usar sua ação para dar novas formas às criaturas afetadas.
A transformação dura até o termino da magia para cada alvo, até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Você pode escolher
diferentes formas para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida, embora o
alvo permaneça com seu alinhamento, valor de Inteligência, Sabedoria

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e Carisma. O alvo assume os pontos de vida da nova forma e quando retoma a forma natural, ele retoma os pontos de vida que
possuía antes da transformação. Se a reversão for causada por ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano adicional é aplicado à
forma natural. Desde que o dano excessivo não reduza a forma normal de criatura a 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente. A
criatura tem suas ações limitadas pela natureza de sua nova forma e não pode falar e nem lançar magias.
O equipamento do alvo se funde à nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou de qualquer outra manei- ra receber
benefícios de qualquer equipamento.
Fonte: Livro do Jogador
Globo de Invulnerabilidade (Globe of Invulnerability) 6o Nível de Abjuração Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (3 metros de raio a partir de você) Componentes: V, S, M (um vidro ou um cristal perolado
que se estilhaça quando a magia se encerra) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma barreira imóvel, que emana um
brilho suave, surge em um raio de 3 metros a partir de você.
Quaisquer magias de 5o nível ou menor laçadas de fora da barreira, não podem afetar criaturas ou objetos dentro dela, mesmo
se a magia estiver utilizando um es- paço de magia de nível superior. As magias podem usar criaturas e objetos dentro da barreira
como alvos, mas não possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área com barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7o nível ou superior, a barreira bloqueia
magias de um nível a mais para cada nível acima do 6o.
Fonte: Livro do Jogador
Globos de Luz (Dancing Lights) Truque de Evocação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo, musgo
fosforescente ou vagalume) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você cria 4 fontes de luz de iluminação equivalente à
de uma tocha, com a aparência de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam no ar até o final da magia. Você também
pode combinar as 4 fontes de luz em uma só, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho médio. Independente
da forma escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes a até 18 metros para um novo ponto dentro do alcance da
magia. Uma fonte de luz deve estar a até 6 metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se exceder a distância máxima da
magia.
Fonte: Livro do Jogador
Guardião da Fé (Guardian of Faith) 4o Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: 8 horas
Globo de Invulnerabilidade (Globe of Invulnerability)
Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em um espaço desocupado, que você possa ver, à sua escolha. O
guardião ocupa tal espaço e traz consigo uma espada brilhante e um escudo com o brasão da divinda- de que você serve.
Qualquer criatura hostil a você, que se mova para um espaço a até 3 metros do guardião, pela primeira vez em seu turno, deve
fazer um teste de resistência de Destre- za.
Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano radiante, ou metade se passar. O guardião desvanece quando ele já tiver causado
um total de 60 pontos de dano.
Fonte: Livro do Jogador
Guardiões Espirituais (Spirit Guardian) 3o Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (um raio de 4,5 metros) Componentes: V, S. M (um símbolo sagrado) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você
invoca espíritos à sua frente para protegê-lo. Eles voam em sua volta a uma distância de 4,5 metros duran- te toda a magia. Se
você for bom ou neutro, sua forma espectral aparenta ser angelical ou feérica (à sua esco- lha). Se for maligno, aparenta ser
infernal.
Quando você lança essa magia, você pode designar qualquer número de criaturas que possa ver para não ser afetadas por ela.
Uma criatura afetada na área tem seu deslocamento reduzido à metade, e quando a criatu- ra entra pela primeira vez na área ou
começa seu turno nela, precisa fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se você
for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for maligno). Se passar a criatura sofre metade do dano.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível o superior, o dano aumenta em
1d8 para cada nível acima do 3o.
Fonte: Livro do Jogador
Guia (Guidance) Truque de Adivinhação Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você toca uma criatura amigável. Uma vez antes da ma- gia se
encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o resul- tado obtido em um teste de atributo à escolha do alvo. O dado pode ser jogado
antes ou depois do resultado do teste de atributo. Após isto, a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Hacker Arcano (Arcane Hacking) 2o Nível de Transmutação (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V,G, S (ferramentas de hacker) Duração: Concentração, até 1 hora Você
ganha vantagem em todos os testes de Inteligência utilizando ferramentas de hacker para quebrar encripta-

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ções de programas de computador ou segurança onli- ne quando utilizando um sistema externo. Essa magia permite a você
quebrar magias de proteção de 2o nível ou inferior, como fechadura arcana ou símbolo de proteção, ao realizar um teste de
Inteligência utilizando as ferra- mentas de hacker contra a CD da magia alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa magia usando um espaço de magia de nível 3 ou supe- rior, você pode realizar
uma tentativa de neutralizar uma magia realizada para manter a segurança de um sistema externo se o nível da magia alvo for
igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você utilizar.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Heroísmo (Heroism) 1o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma criatura amigável que você toque é imbuída de bravura. Até
o término da magia, a criatura é imune à condição assustado e recebe temporariamente pontos de vida igual ao seu modificador
de atributo para lançar magia no começo de cada turno da criatura. Quando a magia encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida
tem- porário restante desta magia.
Fonte: Livro do Jogador
Identificação (Identify) 1o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (uma pérola que valha ao menos
100 po e uma pena de coruja) Duração: Instantânea Você escolhe um objeto que você deve tocar durante todo o tempo para
lançar a magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, você aprende suas propriedades e descobre
como utilizá-lo, se há algum requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Você descobre quaisquer
magias que estejam afetando o item e quais são. Se o item foi criado por uma magia, você descobre qual a magia que o criou. Se
ao invés disso você tocar uma criatura durante o lançamento da magia, você descobre quais os efeitos mágicos que estão
aplicados sobre ela, se ela os tiver.
Fonte: Livro do Jogador
Idiomas (Tongues) 3o Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pequeno modelo de barro de
um zigurate) Duração: 1 hora Esta magia garante a uma criatura que você toque a habilidade de entender qualquer idioma
falado que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e possa ouvir o alvo,
entende o que ele diz.
Fonte: Livro do Jogador
Ilusão Menor (Minor Illusion) Truque de Ilusão Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, M (um pouco de velo) Duração: 1 minuto Você cria o som ou uma imagem de
um objeto, dentro do alcance da magia, que dura até o fim da magia. A ilusão também termina se você a cancelar usando uma
ação ou se você lançar a magia de novo.
Se você criar um som, o volume pode ser de um sus- surro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de
um leão, uma batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua no mesmo volume durante toda a duração
da magia ou você pode fazer sons discretos em diferentes momentos durante a duração da magia.
Se você cria a imagem de um objeto – como uma cadei- ra, pegadas lamacentas ou um baú pequeno – a imagem não pode ser
maior do que um cubo de 1,5 metros. A imagem não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro efeito sensorial. Interações
físicas com a imagem a revelam como uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através dela.
Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma ilusão se
passar em um teste de Inteligência (Inves- tigação) contra a CD de suas magias. Se uma criatura identificar a ilusão, a mesma se
torna translúcida para ela.
Fonte: Livro do Jogador
Ilusão Programada (Programmed Illusion) 6o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
60 metros Componentes: V, S, M (um punhado de lã e pó de jade
que valha ao menos 25 po) Duração: Até ser dissipada Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou al- gum outro
fenômeno visível dentro do alcance da magia, quando uma condição específica ocorrer. A ilusão é até então imperceptível e não
pode ser maior do que um cubo de 9 metros. Você decide quando lança a magia, como a ilusão irá se comportar e que tipo de
som ela irá produzir. Este comportamento escolhido pode durar até 5 minutos.
Quando a condição que você especificou ocorre, a ilu- são surge no plano existencial e interage da maneira que você
descreveu. Uma vez que a ilusão termine sua intera- ção, ela desaparece e permanece adormecida durante 10 minutos. Depois
deste tempo, a ilusão pode ser ativada de novo.
A condição de gatilho pode ser tão simples ou deta- lhada quanto você desejar, embora deva ser baseada em condições audíveis
ou visuais que devem ocorrer a até 9 metros da área.
Por exemplo, você pode criar uma ilusão de si mesmo para surgir e prevenir outros que tentem abrir uma porta com armadilhas
ou pode criar uma ilusão para ser ati- vada somente quando uma criatura diz a senha ou frase correta.
Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, já que coisas podem passar através dela. Uma criatura que use
sua ação para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão, passando em teste de Inteligência (Investigação)
contra a CD de suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que se trata de uma ilusão, a criatura pode ver através dela e

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qualquer barulho feito pela ilusão soa vazia e irreal para a criatura.
Fonte: Livro do Jogador
Imagem Maior (Major Image) 3o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um bocado de velo) Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6 metros. A
imagem aparece no ponto que você escolher e pode ver, dentro do alcance da magia e permanece pela duração da magia. Ela
parece completamente real, incluindo sons, cheiros e a temperatura apropriada para a coisa retratada. Você não pode criar calor
ou frio su- ficiente para causar dano, nem um som alto o bastante para causar dano trovejante ou causar surdez, nem um cheiro
que possa enojar uma criatura (como o fedor dos trogloditas).
Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode usar sua ação para mover a imagem para qualquer lugar dentro do
alcance da magia. Caso a imagem mude de localização, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser
natural. Por exemplo, se você cria uma imagem de uma criatura e a move, você pode alterar a imagem para que pareça que ela
está andando. Similarmente, você pode fazer com que a ilusão faça diferentes sons em diferentes momentos, tornando os sons em
uma conversação por exemplo.
Interação física com a imagem revela se tratar de uma ilusão, pois qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura que
usar sua ação, a fim de determinar se a imagem é ou não uma ilusão, precisa passar em um teste de Inteligência (Investigação)
contra a CD de suas magias. Se uma criatura discernir a ilusão como tal, ela pode enxergar através ilusão e outras qualidades
senso- riais se tornam fracas para a criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6o nível ou superior, a magia dura até ser
cancelada sem necessitar de concen- tração para mantê-la.
Fonte: Livro do Jogador
Imagem Silenciosa (Silent Image) 1o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um bocado de lã) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você
cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 4,5 metros. Esta
imagem surge em um ponto dentro do alcance da magia e dura até o fim da magia. Esta ima- gem é puramente visual, não é
acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para mover a imagem para qualquer ponto dentro do alcance da magia. Se a magia muda de
localização, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser natural. Por exem- plo, se você cria uma
imagem de uma criatura e a move, você pode alterar a imagem para que pareça que ela está andando.
Interações físicas com a imagem a revelam como uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através dela. Se uma criatura
usar uma ação para observar o som ou
a imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma ilusão se passar em um teste de Inteligência (Inves- tigação) contra a
CD de suas magias. Se uma criatura identificar a ilusão, a mesma se torna translúcida para ela.
Fonte: Livro do Jogador
Imobilizar Monstro (Hold Monster) 5o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pedaço estreito e pequeno
de ferro) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia. O
alvo deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou fica paralisado enquanto durar a magia. Esta magia não tem efeito
em mortos-vi- vos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Se passar, a magia encerra
sobre o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6o nível ou superior, você pode adicionar
uma criatura para cada nível acima do 5o. As criaturas devem estar a até 9 metros uma das outras quando você mirar nelas.
Fonte: Livro do Jogador
Imobilizar Pessoa (Hold Person) 2o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro,
mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena peça reta de
ferro) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance da magia. O alvo
precisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou fica paralisado durante a du- ração da magia. No final de cada turno do
alvo, o mesmo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Se passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, você pode adicionar
um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2o. Os humanoides devem estar a até 9 metros uns dos outros quando
você mirar neles.
Fonte: Livro do Jogador
Imolação (Immolation) 5o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros
(18 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver, den- tro
do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistên- cia de Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Se falhar na resistência, o alvo também se incendeia pela duração da magia. O alvo em
chamas emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicio- nais. No final de cada um dos turnos dele, o alvo
repete o teste de resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se

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falhar na resistência e a magia termina com um sucesso. Essas chamas mágicas não podem ser extintas através de meios não-
mágicos.
Se o dano dessa magia reduzir um alvo a 0 pontos de vida, ele é transformado em cinzas.
Fonte: Mal Elemental
Indetectável (Nondetection) 3o Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, mago, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante,
que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, pó esse que é consumido pela magia) Duração: 8 horas Enquanto durar a
magia, você esconde o alvo que você tocar, contra magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura amigável, um lugar ou
um objeto que não seja maior do que 3 metros em qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer
magia de adivinhação e nem percebido através de qual- quer sensor de vidência mágica.
Fonte: Livro do Jogador
Infestação (Infestation) Truque de Conjuração Conjuradores: druida, bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9
metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (Uma pulga viva) Duração: Instantânea Você faz ácaros, pulgas e outros parasitas
aparecerem momentaneamente em uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição ou recebe 1d6 dano per- furante. Se o alvo receber qualquer dano, o alvo se move 1,5 metros em uma
direção aleatória. Role um d8 para a direção: 1, norte; 2, nordeste, 3, leste; 4, a sudeste; 5, sul; 6, sudoeste; 7, a oeste; Ou 8,
noroeste. O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5o nível (2d6), 11o nível (3d6) e 17o nível (4d6).
Fonte: Unearthed Arcana
Infligir Ferimentos (Inflict Wounds) 1o Nível de Necromancia Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea. Você faz um ataque corpo a corpo mágico contra uma criatura que possa tocar.
Se acertar, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano aumenta em
1d10 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Inseto Gigante (Giant Insect) 4o Nível de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você transforma até 10
centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião, dentro do alcance da magia, em versões gigantes de sua forma natural
pela duração da magia. Uma centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se torna uma ranha gigante, uma vespa se
torna uma vespa gigante e um escorpião se torna um escorpião gigante.
Cada criatura obedece aos seus comandos verbais, e em combate elas agem no seu turno. O Mestre possui as estatísticas para
estas criaturas e resolve suas ações e movimentos.
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela duração da magia, até cair a 0 pontos de vida, ou até você usar uma ação
para dissipar o efeito.
O Mestre pode permitir que você escolha diferentes alvos. Por exemplo, você transforma uma abelha, e sua versão gigante
talvez possua as mesmas estatísticas de uma vespa gigante.
Fonte: Livro do Jogador
Invadir o Sistema (System Backdoor) 4o Nível de Transmutação (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, S (ferramentas de hacker) Duração: Concentração, até 1 hora Essa
magia permite que você ignore a segurança de um sistema para criar uma autenticação segura e garantir o acesso a esse sistema
externo. A autenticação que você cria permite que você tenha privilégio de administrador em qualquer sistema de computador
não aprimorado por tecnomagia. Essa autenticação derrota qualquer ma- gia tecnomágica de 3o nível ou inferior. Uma vez que a
duração da magia expire, a autenticação e todos os seus privilégios são apagados desse sistema. Os registro do sistema ainda
mostram as atividades do usuário, mas a identificação do usuário não pode ser encontrada ou rastreada.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- gia usando um espaço de magia de 5o nível ou superior, você é capaz de
ignorar magias tecnomágicas se essas tiverem um nível igual ou inferior ao espaço de magia utilizado por você.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Invisibilidade (Invisibility) 2o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábi-
ca) Duração: Concentração, dura até 1 hora Uma criatura que você tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa
que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o
alvo atacar ou lançar uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, você pode adicionar
uma criatura para cada nível acima do 2o. Fonte: Livro do Jogador

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Invisibilidade Maior (Greater Invisibility) 4o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você ou uma criatura que você toque, se torna
invisível até o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando fica invisível enquanto estiver nas posses
do alvo.
Fonte: Livro do Jogador
Invisibilidade para Câmeras (Invisibility to Cameras) 3o Nível de Ilusão (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros (2 quadrados) Componentes: V,G, S (um pedaço de papel preto) Duração:
Concentração, até 1 minuto Quatro criaturas à sua escolha que estejam dentro do alcance da magia se tornam indetectáveis para
sensores eletrônicos e câmeras durante o efeito da magia. Qual- quer coisa que o alvo estiver carregando ou vestindo é da mesma
forma indetectável contanto que esteja na posse do mesmo. Os alvos continuam visíveis para outras cria- turas.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Isolamento (Sequester) 7o Nível de Transmutação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma mistura de pós composta de diamante, esmeralda, rubi e safira, que valha ao menos 5.000 po, a qual
é consumida pela magia) Duração: Até ser dissipada Através desta magia, uma criatura voluntária ou um objeto pode ser
seguramente escondido, protegido contra meios de detecção enquanto a magia durar.
Quando você lança esta magia e toca o alvo, o alvo se torna invisível e não pode ser alvo de uma magia de adivinhação, nem
ser percebido através de sensores de vidência criados por magias de adivinhação. Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado
de animação suspen- sa. O tempo para de correr para ela e ela não envelhece. Você pode impor uma condição para que a magia
se encerre prematuramente. A condição pode ser qualquer coisa que você escolher, mas ela deve acontecer ou ser visível a pelo
menos 1,6 km do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou “quando o Tarrasque des- pertar.” Esta magia também se
encerra se o alvo sofrer qualquer tipo de dano.
Fonte: Livro do Jogador
Labirinto (Maze) 8o Nível de Conjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos.
Você bane uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia para um semiplano em forma de labirinto. O alvo permanece
no labirinto enquanto durar a magia, ou até escapar.
O alvo pode usar suas ações para tentar escapar. Du- rante a tentativa, ele deve fazer um teste de Inteligência CD 20. Se passar,
o alvo escapa e a magia é encerrada (um minotauro ou um demônio goristro passam automa- ticamente).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo espaço que ele ou ela deixou anteriormente. Se o espaço estiver ocupado,
o alvo aparece no espaço desocupado mais próximo.
Fonte: Livro do Jogador
Laço (Snare) 1o Nível de Abjuração Conjuradores: druida, ranger, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (9 metros de cabo ou corda, que
é consumido pela magia) Duração: Até dissipar ou acionar Enquanto você conjura esta magia, você usa o cabo ou corda para
criar um círculo com um raio de 1,5 metros em uma superfície plana ao seu alcance. Quando você terminar a conjuração, o cabo
ou corda desaparece para se tornar uma armadilha mágica.
A armadilha é quase invisível e requer um teste bem- -sucedido de Inteligência (Investigação) contra o seu CD de magia para
ser encontrada.
A armadilha desencadeia quando uma criatura peque- na ou maior se move para a área protegida pela magia. A criatura
desencadeadora deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cai propensa e é içada para o ar até que ela
fique de cabeça para baixo 30 centí- metros acima da superfície protegida, onde está contida. A criatura contida pode fazer um
teste de resistência de destreza com desvantagem no final de cada um de seus turnos para terminar o efeito no caso de um suces-
so. Alternativamente, outra criatura que pode alcançar a criatura contida pode usar uma ação para fazer um teste de Inteligência
(Arcanismo) contra a sua CD da magia. Em um sucesso, o efeito contido também termina.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Lâmina da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade) Truque de Evocação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo De
Conjuração: 1 ações Alcance: 5 pés Componentes: V M (uma arma) Duração: intantâneo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
1,5 metros (1 quadrado) Componentes: V, M (uma arma) Duração: Instantânea Como parte da ação usada para conjurar essa
magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a
magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma criatura
diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até 1,5 metro dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual ao seu modificador
de habilidade de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge ní- veis mais altos. No 5o nível, o ataque corpo-a-corpo cau- sa 1d8 de dano
de fogo extra no alvo e o dano causado a

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segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8
no 11° nível e no 17° nível.
Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
Lâmina Estrondosa (Booming Blade) Truque de Evocação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado) Componentes: V, M (uma arma) Duração: 1 rodada Como parte da ação usada para conjurar
essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do con-
trário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e fica envolto por energia estrondosa até o início do
seu próximo turno. Se o alvo se mover vo- luntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8 de dano trovejante e a magia
termina.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5o nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano
trovejante extra no alvo e o dano que o alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8
no 11° nível e no 17° nível.
Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
Lâmina Flamejante (Flame Blade) 2o Nível de Evocação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
Pessoal Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você evoca uma lâmina
flamejante em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma à uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se você soltar a
lâmina, ela de- saparece, mas você pode evocar a lâmina de novo como uma ação bônus.
Você pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de
dano flamejante.
A lâmina flamejante emana luz plena em um raio de 3 metros e penumbra em um raio adicional de 3 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o ou superior, o dano aumenta em 1d6
para cada dois níveis acima do 2o
Fonte: Livro do Jogador
Lendas e Histórias (Legend Lore) 5o Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, clérigo, mago Tempo de Conjuração: 10
minutos Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo,
250 po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim valendo, no mínimo, 50 po cada, vale ao menos 300 po que a magia
consome) Duração: Instantânea Você nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz à sua mente um breve
sumário de conheci- mento significativo a respeito daquilo que você nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais,
histó- rias esquecidas ou mesmo conhecimentos secretos que nunca foram amplamente descobertos. Se aquilo que
Lâmina Flamejante (Flame Blade)
você nomeou não tem importância lendária, você não recebe nenhuma informação. Quanto mais informação você já tiver sobre
aquilo que nomeou, mais precisa e detalhada será a informação recebida.
A informação que você descobre é precisa, mas pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo, se você tiver
um machado mágico misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte informação: “Coitado do mal- feitor cujas as mãos
tocarem o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão dos malignos. Somente a Cria da Pedra, amante e amada de
Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado e somente com a palavra sagrada Rudnogg em seus lábios.”
Fonte: Livro do Jogador
Lentidão (Slow) 3o Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24
quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você altera o tempo para até
seis criaturas à sua esco- lha em um espaço equivalente a um cubo de 12 metros dentro do alcance da magia. Cada alvo precisa
passar em um teste de resistência de Sabedoria ou será afetado pela magia, enquanto ela durar.
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela me- tade e ela também recebe uma penalidade de -2 na CA e testes de
resistência de Destreza, além de não poder usar reações. Em seu turno, o alvo só pode usar uma ação ou uma ação bônus, nunca
ambos. Independentemente das habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a
corpo ou à distância durante seu turno.
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo para lançar magia de 1 ação, você joga 1d20. Se tirar 11 ou mais, a magia
não surte efeito até o próximo turno da criatura, e a criatura deve usar de novo sua ação neste outro turno para completar a magia.
Se não o fizer, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro teste de resistência de Sabedoria no final de seu turno. Se pas- sar, o efeito
termina para ela.
Fonte: Livro do Jogador
Leque Cromático (Color Spray) 1o Nível de Ilusão Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (cone de 4,5 metros) Componentes: V, S, M (uma pitada de pó ou areia que
seja colorida de vermelho, amarelo e azul) Duração: 1 rodada Uma matriz deslumbrante de lampejos, luzes coloridas saem da
sua mão. Você joga 6d10: o resultado é a quan- tidade de pontos de vida de criaturas que a magia pode afetar. Criaturas dentro da
área de um cone de 4,5 me- tros centrado em você são afetadas em ordem crescente dos seus pontos de vida atuais, começando
com aquela que possuir menor valor (ignorando criaturas inconscien- tes e criaturas que não possam enxergar).
Cada criatura afetada por essa magia fica cega até o final da duração. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do resultado
obtido, antes de impor o efeito da magia na próxima criatura, obedecendo a ordem crescen- te de seus pontos de vida atuais. Os
pontos de vida de

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uma criatura devem ser iguais ou menores ao restante do resultado obtido, para que ela seja afetada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, você adiciona 2d10
à jogada para cada nível acima do 5o.
Fonte: Livro do Jogador
Levitação (Levitate) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
(12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou um pedaço de arame dourado dobrado em forma de copo,
com uma haste longa no final) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do
alcance da magia, levita verticalmente a até 6 metros do chão, e permanece suspenso durante a duração da magia. A magia pode
levitar um alvo que pese até 226 kg. Se a criatura quiser, pode fazer um teste de resistência de Constituição para resistir à magia.
Se passar, a magia não tem efeito nela.
O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (como
uma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesse escalando. Você pode mudar em outra direção a altitude do alvo
em até 6 metros no seu turno. Se você for o próprio alvo, você pode subir ou des- cer como parte do seu movimento. Caso
contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo, que deve perma- necer dentro do alcance da magia da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Liga/Desliga (On/Off) Truque de Transmutação (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Esse truque permite você ativar ou desativar
qualquer aparelho eletrônico no alcance da magia, contanto que esse aparelho tenha claramente definido as funções de ligar e
desligar e que podem ser facilmente acessadas por fora desse aparelho. Qualquer aparelho que requer uma sequência de
encerramento baseada num programa para ser desativado ou ativado não pode ser afetado por liga/ desliga.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Limpar a Mente (Mind Blank) 8o Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S Duração: 24 horas Até o término da magia, uma criatura voluntária que você toca fica imune ao dano
psíquico, qualquer efeito que possa afetar suas emoções ou ler seus pensamentos, magias de adivinhação e à condição encantado.
A magia chega a frustrar até mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de similar poder, usados para afetar a mente do alvo ou
para conseguir informações sobre o alvo.
Fonte: Livro do Jogador
Localizar Animais ou Plantas (Locate Animals or Plants) 2o Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pedaço de pele de um cão de
caça) Duração: Instantânea Você descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da
natureza em sua volta, você descobre a direção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8
km, se estiverem presentes.
Fonte: Livro do Jogador
Localizar Criatura (Locate Creature) 4o Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino,
ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um bocado de pele de um cão de
caça) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a você. Você sente a
direção da localização da criatura, contanto que ela esteja a até 300 metros de você. Se a criatura estiver se movendo, você sabe a
direção deste movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica co- nhecida por você, ou a criatura mais próxima que seja do mesmo tipo
específico (como um humano ou um unicórnio) desde que você já tenha visto a criatura ao menos uma vez numa distância
próxima (9 metros). Se você nomear ou descrever a criatura que estava em uma diferente forma, tal como se ele estivesse sob a
magia metamorfose, a magia não localiza a criatura.
Esta magia não pode encontrar criaturas sob a água e também não localiza criaturas que tenham, entre você e o alvo, obstáculos
largos de 3 metros ou maior.
Fonte: Livro do Jogador
Localizar Objeto (Locate Object) 2o Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino, ranger Tempo
de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) Duração: Concentração, dura até 10
minutos Você descreve ou cita o nome de um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto,
contanto que o objeto não esteja a mais do que 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você sabe a direção deste
movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conheci- do por você, contanto que você já tenha visto o objeto ao menos uma vez
numa distância próxima (9 metros). Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um
certo modelo de apare- lho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um
caminho direto entre você e o objeto.
Fonte: Livro do Jogador

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Loquacidade (Glibness) 8o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Componentes: V Duração: 1 hora Até o término da magia, quando você faz um teste de Carisma, você pode substituir o resultado
obtido na joga- da por um 15. Além disso, não importa o que você diga, magias que possam determinar se você está dizendo a
verdade indicam que você está sendo verdadeiro.
Fonte: Livro do Jogador
Lufada (Gust) Truque de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
(6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você captura o ar e o compele para criar um dos seguin- tes efeitos em
um ponto que você possa ver, dentro do alcance:
• Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou será afastada 1,5
metro de você.
• Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não esteja sendo segurado nem car- regado e que não pese
mais de 2,5 quilos. O objeto é afastado 3 metros de você. Ele não é empurrado com força suficiente para causar dano.
• Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem persia- nas ou suas roupas
balançarem com uma brisa.
Fonte: Mal Elemental
Lufada de Vento (Gust of Wind) 2o Nível de Evocação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (uma linha de 18 metros) Componentes: V, S, M (a semente de uma leguminosa) Duração: Concentração, dura
até 10 minutos Uma linha de um forte vento com 18 metros de compri- mento por 3 metros de largura irrompe de você em uma
direção à sua escolha, enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve passar em um teste de
resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros para longe de você na direção em que a linha seguir.
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para cada 1,5 metros de deslocamento quando for se mover para perto você.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chama de velas, tochas e outras chamas similarmente desprotegi- das na área. E faz
com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno seu, antes da magia acabar, você pode mudar a direção da linha de vento.
Fonte: Livro do Jogador
Luz (Light) Truque de Evocação Conjuradores: bardo, clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo fosfo-
rescente) Duração: 1 hora Você toca um objeto não maior do que 3 metros em qual- quer dimensão. Até a magia terminar, o
objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do objeto e mais 6 metros adicionais de penumbra. A cor pode
ser a que você escolher, cobrindo completamente o objeto com blocos opacos de luz. A magia termina se você lançá-la de novo
ou se a cancelar como uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, a criatura deve passar em um teste de resistência de Destreza
para evitar o efeito.
Fonte: Livro do Jogador
Luz do Dia (Daylight) 3o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, paladino, ranger Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 hora Um raio esférico de 18 metros emana de um ponto
es- colhido por você, dentro do alcance da magia. A esfera emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área
adicional de 18 metros.
Se o ponto escolhido por você for um objeto que você esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado,
a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma
caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de
3o nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipa- da.
Fonte: Livro do Jogador
M
ansão Magnífica de Mordenkainen (Mordenkainen's Magnificent Mansion) 7o Nível de Conjuração Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (um portal em miniatura talhado em marfim, um
pedaço de mármore polido e uma peque- na colher de prata, cada item deve custar ao menos 5 po) Duração: 24 horas Você
invoca uma moradia extradimensional dentro do alcance da magia, que dura até o término da magia, bem como escolhe onde a
entrada fica localizada. A entrada cintila com uma luz suave e possui 1,5 metros de largura por 3 metros de altura. Você e
qualquer criatura à sua escolha quando lançar a magia, podem entrar na mora- dia extradimensional, durante o tempo em que o
portal fica aberto. Você pode abrir ou fechar o portal extra- dimensional se estiver a até 9 metros dele. Enquanto fechado, o portal
é invisível.
Após o portal há uma magnífica sala de estar, com inúmeros cômodos adiante. A atmosfera é limpa, fresca e aquecida.
Você pode criar a planta do ambiente como quiser, mas o espaço não pode exceder o equivalente a 50 cubos, com cada cubo
medindo 3 metros de cada lado. O lugar é mobilhado e decorado à sua escolha. Também contém

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comida suficiente para servir um banquete para até 100 pessoas. Um grupo de 100 servos semitransparentes recepciona a todos
que ali entrarem. Você decide a apa- rência destes servos, bem como seu vestuário. Eles são completamente obedientes às suas
ordens. Cada servo pode executar qualquer tarefa que um humano normal poderia executar, mas eles não podem atacar ou fazer
qualquer tipo de ação que possa diretamente ferir outra criatura. Estes servos podem buscar coisas, limpar, consertar, dobrar
roupas, acender luzes, servir comida, vinho e assim por diante.
Os servos também podem ir para qualquer lugar na mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros obje- tos criados pela
magia se dissipam em fumaça se remo- vidos da mansão. Quando a magia encerra, quaisquer criaturas dentro do espaço
extradimensional são expeli- das no espaço aberto mais próximo da entrada.
Fonte: Livro do Jogador
Manto de Chamas (Investiture of Flame) 6o Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Chamas correm por seu corpo,
emitindo luz plena num raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicio- nais pela duração da magia. As chamas não ferem
você. Até a magia acabar, você ganha os seguintes benefícios:
• Você é imune a dano de fogo e tem resistência a dano de frio.
• Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metro de você pela primeira vez em um turno ou terminar o turno dela ai, sofre 1d10
de dano de fogo.
• Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metro de espes- sura que se estende
de você em uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
sofre 4d8 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Fonte: Mal Elemental
Manto de Gelo (Investiture of Ice) 6o Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Até a magia acabar, gelo cobre
seu corpo, e você ganha os seguintes benefícios:
• Você é imune a dano de frio e tem resistência a dano de fogo.
• Você pode se mover por terreno difícil criado por gelo ou neve sem gastar movimento extra.
• O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado e é terreno difícil para criaturas diferentes de você. O raio se move com
você.
• Você pode usar sua ação para criar um cone de 4,5 metros de vento gélido se estendendo da ponta da sua mão em uma direção
de sua escolha. Cada criatura no cone deve realizar um teste de resistência de Constitui- ção. Uma criatura sofre 4d6 de dano de
frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver suces- so. Uma criatura que falhe na resistência contra esse efeito
tem seu deslocamento reduzido à metade até o início do seu próximo turno.
Fonte: Mal Elemental
Manto de Pedra (Investiture of Stone) 6o Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Até a magia acabar, pedaços de
pedra espalham-se pelo seu corpo, e você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.
• Você pode usar sua ação para criar um pequeno terre moto no solo num raio de 4,5 metros, centrado em você. Outras criaturas
no solo devem ser bem sucedi- das num teste de resistência de Destreza ou cairão no chão.
• Você pode se mover através de terreno difícil feito de terra ou rocha sem gastar movimento extra. Você pode se mover através
de terra sólida ou rocha como se fosse ar e sem se desestabilizar, mas você não pode terminar seu movimento nela. Se você o
fizer, você será ejeta- do para o espaço desocupado mais próximo, a magia acaba e você fica atordoado até o final do seu próximo
turno.
Fonte: Mal Elemental
Manto de Vento (Investiture of Wind) 6o Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Até a magia acabar, ventos
correm em volta de você, e você ganha os seguintes benefícios:
• Ataques à distância com arma feitos contra você tem desvantagem na jogada de ataque.
• Você ganha deslocamento de voo de 18 metros. Se você ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai, a não ser que
possa prevenir isso de alguma forma.
• Você pode usar sua ação para criar um cubo de 4,5 metros de ventos rodopiantes centrados num ponto que você possa ver, a até
18 metros de você. Cada cria- tura na área deve realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 2d10 de dano de
concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obti- ver sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar na
resistência, essa criatura também será empurrada até 3 metros para longe do centro do cubo.
Fonte: Mal Elemental
Manto do Cruzado (Crusader's Mantle) 3o Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto Poderes sagrados irradiam de você em uma aura com um
raio de 9 metros, despertando ousadia nas criaturas aliadas. Até o final da magia, a aura se move com você, centrada em você.
Enquanto estiver na área, cada cria- tura não hostil (incluindo você) causa um dano extra de 1d4 radiante quando acerta um
ataque com uma arma.
Fonte: Livro do Jogador

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Mão de Bigby (Bigby's Hand) 5o Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24
quadrados) Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
pele de cobra) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você cria uma luz cintilante de tamanho Grande, uma força
transluzente que ocupa um espaço que você possa ver, dentro do alcance da magia. A mão dura até o tér- mino da magia, e se
move sob seu comando, imitando os movimentos de sua própria mão.
A mão é considerada um objeto, possui CA 20 e tem pontos de vida equivalente aos seus pontos de vida máxi- mos. Se a mão
cai a 0 pontos de vida, a magia se encer- ra. A mão possui Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão não ocupa espaço.
Quando você lança a magia, você pode mover a mão, como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, em até 18 metros e
causar um dos seguintes efeitos:
Punho Cerrado. A mão golpeia um objeto ou criatura que esteja a até 1,5 metros dela. Você faz uma jogada de ataque mágico
corpo a corpo para a mão usando suas próprias estatísticas. Se acertar, o alvo sofre 4d8 de dano de força.
Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura que esteja a 1,5 metros dela, na direção escolhida por você. Você faz um
teste resistido usando a Força da Mão contra o teste de força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for médio ou menor, você tem
vantagem na jogada. Se passar, a mão empurra o alvo 1,5 metros, mais o equiva- lente a 0,3 metros x o modificador do seu
atributo para lançar magias. A mão se move junto com o alvo e perma- nece a 1,5 metros de distância dele.
Aperto de Mão. A mão tenta agarrar uma criatura de tamanho Enorme ou menor a até 1,5 metros dela. Você usa o modificador
de Força da mão para resolver a ação Agarrar. Se o alvo for Médio ou menor, a jogada tem van- tagem. Enquanto a mão estiver
agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer com que a mão esmague o alvo. Quando você faz isso, o alvo sofre
dano de concussão de 2d6 + o modificador do seu atributo para lançar magias.
Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma criatura à sua escolha, e assim permanece até receber outro comando. A
mão se move para ficar entre você e o alvo, fazendo com que você ganhe meia cobertura contra o alvo. O alvo não pode se mover
através do espaço da mão, se sua Força for menor ou igual à Força da mão. Se a Força do alvo for maior, o alvo pode se mover
até você através do espaço ocupado pela mão, mas esse espaço é considerado terreno difícil.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6o nível ou superior, o dano da opção
punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano do aperto de mão aumenta em 2d6, para cada nível aci- ma do 5o.
Fonte: Livro do Jogador
Mão do Esplendor (Hand of Radiance) Truque de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (raio de 1,5 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você levanta a mão, e uma radiação ardente irrompe dela.
Cada criatura de sua escolha que você possa ver
Mão do Esplendor (Hand of Radiance)
a até 1,5 metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou recebe 1d6 de dano radiante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcan- ça o 5o nível (2d6), 11o nível (3d6) e 17o nível (4d8).
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Mão Guiadora (Guiding Hand) 1o nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago Tempo de
Conjuração: 1 minuto Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)s Componentes: V, S Duração: Concentração, até 8 horas Você cria uma
mão incorpórea minúscula de luz cintilan- te em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A mão existe pela
duração, mas desaparece se você se teleportar ou se você viajar para um plano diferente de existência.
Quando a mão aparece, você nomeia um marco prin- cipal, como uma cidade, uma montanha, um castelo ou um campo de
batalha no mesmo plano de existência que você. Alguém na história deve ter visitado o sitio e mape- ado. Se o marco não
aparecer em nenhum mapa exis- tente,a magia falha. Caso contrário, sempre que você se move em direção à mão, ela se afasta de
você na mesma velocidade que você se moveu, e se move na direção do marco, permanecendo sempre a 1,5 metros de distância
de você.
Se você não se mover em direção a mão, ela permanece no lugar até que você acene para que ela siga você uma vez a cada 1d4
minutos.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Mãos Flamejantes (Burning Hands) 1o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (um cone de 4,5 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea A medida que você firma as mãos, tocando os
polegares com os dedos estendidos, um fino manto de chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um cone
de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante, ou metade se for
bem sucedido.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área, desde que não esteja sendo vestido ou carregado.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Mãos Mágicas (Mage Hand) Truque de Conjuração Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 minuto Uma flutuante mão espectral surge no ponto que você
escolher, dentro do alcance da magia. A mão permanece pela duração da magia ou até você a cancelar como uma ação. A mão
desaparece ao se distanciar mais do que 9 metros para longe de você ou caso você lance a magia de

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novo.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente destrancado, ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode
mover a mão 9 metros cada vez que a usar.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carre- gar mais do que 4,5 kg.
Fonte: Livro do Jogador
Marca da Punição (Branding Smite) 2o Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque
com arma antes do término da magia, a arma brilha com uma aura radiante durante o golpe. O ataque causa um dano extra de 2d6
radiante, o qual se torna visível se estiver invisível, e o alvo emana uma penumbra em um raio de 1,5 metros, não podendo ficar
invisível até o término da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, o dano extra
aumenta em 1d6 radiante para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador
Marca do Caçador (Hunter's Mark) 1o Nível de Adivinhação Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
27 metros (18 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 hora Você escolhe uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance da magia, e sobrenaturalmente marca a criatura como sua presa. Até o término da magia, você causa um
dano extra de 1d6 sempre que acertar o alvo com um ataque com arma Além disso, você possui vantagem em qualquer teste de
Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feito para encontrar a presa. Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia
terminar, você pode usar uma ação bônus em seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o ou 4o nível, você pode manter sua
concentração na magia por até 8 horas. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5o ou superior, você pode
manter sua concen- tração na magia por até 24 horas.
Fonte: Livro do Jogador
Maremoto (Tidal Wave) 3o Nível de Conjuração Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
(24 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de água) Duração: Instantânea Você conjura uma onda de água que se choca
contra uma área dentro do alcance. A área pode ter até 9 me- tros de comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de
Mãos Mágicas (Mage Hand)
altura. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se fracassar, uma criatura sofre 4d8 de dano de
concussão e estará caída no chão. Se obtiver sucesso, uma criatura sofre metade desse dano e não será derrubada. A água então se
espalha pelo solo em todas as direções. Extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a até 9 metros dela.
Fonte: Mal Elemental
Marionete (Puppet) 1o nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros (24 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Seu gesto força um humanoide que você possa ver den- tro do
alcance da magia a fazer um teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, o alvo deve se mover seu deslocamento em
uma direção que você escolher. Além disso, você pode fazer com que o alvo largue o que ele está segurando. Esta magia não tem
efeito sobre um humanoide que é imune a ser encantado.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Medo (Fear) 3o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
(cone de 9 metros) Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração de uma galinha) Duração: Concentração, dura até 1
minuto Você projeta uma imagem fantasma dos piores temores de uma criatura. as criaturas em um cone de 9 metros deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Se fa- lhar, a criatura joga no chão tudo que estiver segurando e fica assustada enquanto a
magia durar.
Enquanto estiver assustada por esta magia, uma criatura deve realizar a ação Correr para se mover, pela rota mais segura o
mais distante você, em cada um dos seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Se uma criatura terminar seu turno
em uma localização onde não consiga mais ver você, a criatura pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se passar, a
magia encerra para aquela criatura.
Fonte: Livro do Jogador
Mensageiro Animal (Animal Messenger) 2o Nível de Encantamento (Ritual) Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma porção de comida) Duração: 24 horas Através
desta magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta Minúscula que possa ver dentro do
alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. Você especifica uma localização, que já tenha visitado e
um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestida com uniforme da guarda da
cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. Você pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a
travessia enquanto durar a magia até a localização específica, cobrindo até 80 km a cada 24 ho-

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ras se for um mensageiro voador, ou 40 km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem à criatura que você descreveu, replicando o som da sua voz. O
mensageiro apenas fala com uma criatura com descrição equivalente a que você informou. Se o mensageiro não chegar ao seu
destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi lançada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, a duração da magia
aumenta em 48h para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador
Mensagem (Message) Truque de Transmutação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de cabo de
cobre) Duração: 1 rodada Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance da magia e sussurra uma mensagem. O
alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em ou- tro sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode lançar esta magia através de objetos sóli- dos, se você for familiar ao alvo e saber que o alvo está do outro lado da
barreira. Silêncio mágico, 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum ou 0,9 metros de madei- ra, bloqueiam esta magia. A
magia não precisa seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou através de aberturas.
Fonte: Livro do Jogador
Mesclar-se à Rocha (Meld Into Stone) 3o Nível de Transmutação (Ritual) Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 8 horas Você entra em um objeto ou superfície de rochas grande o suficiente
para comportar completamente seu corpo, mesclando você e todo seu o equipamento com as rochas até o término da magia.
Usando seu movimento, você entra na rocha em um ponto que você possa tocar. Nada de sua presença permanece visível ou de
outro modo detectável por qualquer sentido não mágico.
Enquanto estiver mesclado à rocha, você não pode ver o que acontece fora dela e qualquer teste de Sabedoria (Percepção) que
você fizer para ouvir sons do lado de fora, são feitos com desvantagem. Você permanece cons- ciente da passagem do tempo e
pode lançar magias em si mesmo enquanto estiver mesclado à rocha. Você pode usar seu movimento para sair da rocha no local
onde entrou, o que encerra a magia. Do contrário, você não pode se mover.
Um dano físico pequeno feito à rocha não fere você, mas uma destruição parcial ou uma alteração na sua forma (para uma
extensão que não mais comporte a forma você) expele você da pedra e causa 6d6 de dano de concussão a você. A completa
destruição da rocha (ou a transmutação dela em um tipo diferente de substância) expele você, causando 50 pontos de dano de
concussão. Se for expelido, você fica derrubado em um espaço deso- cupado mais próximo de onde ele entrou.
Fonte: Livro do Jogador
Metamorfose (Polymorph) 4o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (o casulo de uma lagarta) Duração: Concentração, dura até 1
hora Esta magia transforma uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia, em uma nova forma. Uma criatura não
amigável deve fazer um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo automa- ticamente passa. A
transformação dura até o término da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode ser a de qualquer
besta cujo o nível de desafio seja igual ou menor do que o do alvo (ou o nível do alvo, caso ele não tenha nível de desafio). As
estatís- ticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de atributos mentais, são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida.
Ele apenas conserva seu alinhamento e sua personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan- do revertido para sua forma normal, a criatura retorna para o número de
pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a reversão for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer
dano além desse é subtraído dos pontos de vida da forma original. Desde que o dano excedido também não subtraia os pontos de
vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien- te.
A criatura tem suas ações limitadas e pode executar apenas o que for permitido pela natureza de sua nova forma, não pode
falar, lançar magias ou fazer qualquer outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala.
O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria- tura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo receber
benefícios de qualquer dos seus equipa- mentos.
Fonte: Livro do Jogador
Metamorfose Verdadeira (True Polymorph) 9o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, bruxo, mago Tempo de Conjuração:
1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma boa
quantidade de goma arábica e um punhado de fumaça) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você escolhe uma criatura ou
um objeto não mágico que possa ver, dentro do alcance da magia. Você transforma a criatura em uma criatura diferente, uma
criatura em um objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto não pode estar sendo vestido ou carregado por outra criatu- ra). A
transformação permanece enquanto durar a magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar na magia
durante toda sua duração, a transformação se torna permanente.
Metamorfos não são afetados por esta magia. Uma criatura não amigável pode fazer um teste de resistência de Sabedoria, se
passar, não é afetada por esta magia.
Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser qualquer tipo
escolhido por você com um nível de desafio que seja igual ou menor que o do alvo (ou nível de classe, se o alvo não possuir nível
de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo seus atributos mentais, são subs- tituídas pelas estatísticas da nova forma. O
alvo perma- nece com sua tendência e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan- do revertido para sua forma normal, a criatura retorna para o número de
pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a reversão for devido a um resultado

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de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse é subtraído dos pontos de vida da forma original. Desde que o dano
excedido também não subtraia os pontos de vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien- te.
A criatura tem suas ações limitadas e pode executar apenas o que for permitido pela natureza de sua nova forma, não pode
falar, lançar magias ou fazer qualquer outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala.
O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria- tura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo receber
benefícios de qualquer dos seus equipa- mentos.
Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em uma criatura, tão logo o tamanho da criatura não seja maior que o do
objeto, e o nível de desafio seja 9 ou menor. A criatura é sua aliada e de seus companheiros. Ela age no seu turno. Você decide
que ações ela vai to- mar e como ela irá se mover. O Mestre possui as estatís- ticas da criatura e resolve sobre todas as suas ações
e movimento.
Se a magia se tornar permanente, você não mais pos- sui controle sobre a criatura. Ela pode permanecer sendo aliada,
dependendo de como você a tenha tratado.
Criatura em Objeto. Se você transformar uma cria- tura em um objeto, ele também transforma o que ela estiver vestindo ou
carregando dentro da mesma forma. As estatísticas da criatura se tornam a do objeto e a criatura não tem memória sobre o tempo
passado nesta forma após a magia se encerrar, e ela retornar para sua forma normal.
Fonte: Livro do Jogador
Meteoros Momentâneos de Melf (Melf's Minute Meteors) 3o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (salitre, enxofre e alcatrão de
pinheiro formando um cordão) Duração: Concentração, até 10 minutos Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. Eles
voam no ar e orbitam você pela duração da magia. Quan- do você conjura essa magia – e com uma ação bônus em cada um dos
turnos subsequentes – você pode gastar um ou dois meteoros, enviando-os diretamente para um ponto ou pontos que você
escolher, a até 36 metros de você. Quando um meteoro alcança seu destino ou atinge uma superfície sólida, ele explode. Cada
criatura a até 1,5 metro do ponto onde o meteoro explodiu deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 4o nível ou superior, a quantidade de
meteoros que você cria aumenta em dois para cada nível do espaço acima do 3o.
Fonte: Mal Elemental
Miragem Arcana (Mirage Arcane) 7o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, druida, mago Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Até à vista Componentes: V, S Duração: 10 dias Você faz um terreno em uma área de um quadrado de até 1,6 km de
lado aparentar, cheirar, soar e mesmo ser sentido como sendo outro tipo de terreno. No entanto,
o molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada
para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação, ou uma área rochosa parecer com uma ampla e macia
estrada.
Similarmente, você pode alterar a aparência de estru- turas ou adicioná-las onde elas não se fazem presentes. Esta magia não
disfarça, cancela ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e ol- fativos, logo, pode tornar um chão
limpo em um terreno difícil (ou vice versa) ou de algum outro modo impedir o movimento através da área. Qualquer detalhe de
um terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for removido da área da magia, desaparece imediatamente.
Criaturas com visão verdadeira podem ver a forma verdadeira do terreno através da ilusão, contudo, to- dos os outros
elementos da ilusão permanecem. Então, enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presença da ilusão, a mesma ainda pode
interagir com a ilusão fisicamente.
Fonte: Livro do Jogador
Missão (Geas) 5o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: 30 dias Você impõe um comando mágico em uma criatura que
possa ver, dentro do alcance da magia, forçando ela a executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou cur- so de atividade,
como você decidir. A criatura entender o idioma que você está falando, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar, a criatura fica enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre
5d10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira direta- mente contrária às suas instruções, mas não mais do que uma vez
por dia. Uma criatura que não pode enten- der você, não pode ser afetada pela magia.
Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá resultar na morte certa. Se você executar um
comando suicida, a magia se encerra.
Você pode encerrar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la. A magia remover maldição, res- tauração maior
ou desejo, também encerram a magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7o nível ou 8o nível, a duração será de 1
ano. Quando lança esta magia usando um espaço de magia de 9o nível, a magia dura até ser dissipada por uma das magias
descritas acima.
Fonte: Livro do Jogador
Mísseis Mágicos (Magic Missile) 1o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada dardo
acerta uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de força ao alvo. Todos os
dardos atacam simultaneamente, e você pode direcioná-los para um único alvo ou diver- sos.

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Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, a magia cria um
dardo a mais para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Modificar Memória (Modify Memory) 5o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta recriar as memórias
de outra criatura. Uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste de resistência. Se falhar, o alvo fica encantado por você
enquanto a magia durar. A criatura encantada está incapacitada e inconsciente sobre as coisas à sua volta, embora ela ainda possa
ouvir você. Se ela sofrer algum dano ou for alvo de outra magia, esta magia encerra e nenhumas das memórias do alvo são
modificadas.
Enquanto o alvo estiver encantado, você pode afetar as memórias de um evento que ele tenha vivenciado nas últimas 24 horas
e que não tenha durado mais do que 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente todas as memórias do evento ou permitir
que o alvo relembre do evento com perfeita clareza e exatidão de detalhes, mas mudando sua memória sobre os detalhes do
evento ou criando a memória de algum outro evento.
Você deve falar para o alvo para descrever como suas memórias serão afetadas e o alvo deve ter a habilidade de entender o
idioma que você fala para que as memórias modificadas se enraízem. A mente do alvo preenche qual- quer lacuna nos detalhes da
sua descrição. Se a magia terminar antes que você tenha terminado de descrever as memórias modificadas, a memória da criatura
não é alterada. Do contrário, as memórias modificadas tomam posse quando a magia encerra. Uma memória modificada não
precisa necessariamente afetar como uma criatura se comporta, particularmente se a memória contradiz à inclinação natural da
criatura, alinhamento ou crenças. Uma memória modificada ilógica, como implantar no alvo uma memória de como a criatura
adorou banhar- -se em ácido é dissipada, sendo talvez um pesadelo no máximo. O Mestre pode considerar que uma memória
modificada seja sem sentido para afetar uma criatura de modo significativo.
Uma magia remover maldição ou restauração maior lançada no alvo restaura a verdadeira memória da cria- tura.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6o nível ou superior, você pode alterar as
memórias do alvo em um evento que tenha ocorrido a até 7 dias (usando espaço de 6o nível), a até 30 dias (usando espaço de
magia de 7o nível), a até 1 ano (usando espaço de magia de 8o nível), ou uma me- mória da criatura de qualquer tempo passado
(9o nível).
Fonte: Livro do Jogador

Moldar

á
gua (Shape Water) Truque de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) Você escolhe uma área de
água que você possa ver, den- tro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Você
Mísseis Mágicos (Magic Missile)
manipula-a de uma das seguintes maneiras:
• Você move instantaneamente ou, de alguma outra forma, muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 metro em qualquer
direção. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
• Você faz com que a água forme formas simples e se ani- me como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora.
• Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mu- dança dura por 1
hora.
• Você congela a água, considerando que não haja cria- turas nela. A água descongela em 1 hora. Se você conjurar essa magia
diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito
desses com uma ação.
Fonte: Mal Elemental
Moldar Rochas (Stone Shape) 4o Nível de Transmutação Conjuradores: clérigo druida mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (barro mole, o qual deve ser tra- balhado grosseiramente na forma do molde desejado do
objeto feito de rocha) Duração: Instantânea Você toca um objeto feito de rochas de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de
rochas que não tenham mais do que 1,5 metros em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque ao seu
propósito. Por exemplo, você pode moldar uma rocha grande na forma de uma arma, ídolo, cofre ou fazer uma pequena passa-
gem através da parede, desde que a parede tenha menos do que 1,5 metros de espessura. Você também pode moldar uma porta
feita de rocha ou a sua armação para selar a porta. O objeto que você criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes
mecânicos peque- nos não são possíveis.
Fonte: Livro do Jogador
Moldar Terra (Mold Earth) Truque de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) Você escolhe uma porção de
detritos ou pedra que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Você manipula-a de uma das
seguintes ma- neiras:
• Se você afetar uma área de terra solta, você pode esca- va-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e deposi- tando-a a 1,5
metro de distância. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
• Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou moldando
padrões. As mudanças duram por 1 hora.
• Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se torne terreno difícil. Alternati- vamente, você pode
fazer com que solo se torne terreno normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora. Se você conjurar essa
magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um
efeito desses com uma ação.
Fonte: Mal Elemental

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Montaria Fantasmagórica (Phantom Steed) 3o Nível de Ilusão (Ritual) Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 hora Uma criatura semirreal de tamanho Grande, parecida com
um cavalo, surge no chão em um espaço desocupa- do à sua escolha, dentro do alcance da magia. Você de- cide a aparência da
criatura, mas ela vem equipada com cela, arreio e rédeas. Qualquer um dos equipamentos criados pela magia desvanecem em
fumaça se for distan- ciado a mais do que 3 metros da montaria.
Enquanto durar a magia, você ou uma criatura es- colhida por você, pode cavalgar sobre a montaria. A montaria usa as
estatísticas de um cavalo de corrida, exceto que ela possui deslocamento de 30 metros e pode viajar 16 km em uma hora ou 21
km em marcha rápida. Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo grada- tivamente, como se estivesse se apagando, dando
ao ca- valeiro 1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra se você usar uma ação para dissipá-la ou se a montaria levar
qualquer tipo de dano.
Fonte: Livro do Jogador
Mover Terra (Move Earth) 6o Nível de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma
pequena bolsa contendo uma mistura de solos – barro, marga e areia) Duração: Concentração, dura até 2 horas Você escolhe uma
área de um terreno não maior do que 12 metros em seu lado. Você pode moldar lama, areia ou barro na área, da maneira que
desejar enquanto a magia durar. Você pode elevar ou rebaixar o nível da área, criar ou preencher uma trincheira, criar ou
desnivelar uma parede, ou formar um pilar. A extensão de tais mudan- ças não podem passar da metade da dimensão mais lar- ga
da área. Logo, se você afeta uma área de um quadrado de 12 metros de lado, você pode criar um pilar de até 6 metros de altura,
aumentar ou diminuir o nível da área em até 6 metros, cavar ou encher uma trincheira com até 6 metros de profundidade, e assim
por diante. Levam 10 minutos para que essas mudanças se completem.
No final de cada 10 minutos que você gastou se con- centrando na magia, você pode escolher uma nova área do terreno para
afetar.
Devido à transformação do terreno ocorrer de forma lenta, criaturas na área não podem normalmente ser pre- sas ou
machucadas pelo movimento do solo.
Esta magia não pode manipular pedras naturais ou construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam para se acomodar ao
novo terreno. O modo como você molda o terreno pode deixar a estrutura instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso.
Similarmente, esta magia não afeta diretamente o cres- cimento de plantas. A terra movida carrega as plantas junto com ela.
Fonte: Livro do Jogador

Movimentação Livre (Freedom of Movement) 4o Nível de Abjuração


Conjuradores: bardo, druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma correia de couro, enrolada
em volta do braço ou um adendo similar) Duração: 1 hora Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o
deslocamento do alvo não é afetado por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o deslocamento ou deixam
o alvo paralisado ou impedido, não funcionam.
O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslo- camento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como
algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E finalmente, não sofre as penalidades im- postas nos ataques e nos movimentos
quando embaixo da água.
Fonte: Livro do Jogador

Muralha de

á
gua (Wall of Water) 3o Nível de Evocação Conjuradores: druida feiticeiro mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de água) Duração: Concentração, até 10 minutos Você
conjura uma muralha de água no solo, num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha com até 9
metros de largura, 3 metros de altura e 30 centímetros e espessura, ou você pode fazer uma muralha em forma de anel de 6
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A mu- ralha desaparece quando a magia termina. O espaço
da muralha é de terreno difícil.
Qualquer ataque à distância com arma que entrar no espaço da muralha tem desvantagem na jogada de ataque, e dano de fogo é
reduzido à metade se o efeito de fogo passar através da muralha para alcançar seu alvo. Magias que causem dano de frio que
passem através da muralha fazem com que a área da muralha por onde passaram se congelar (pelo menos, uma seção de 1,5 me-
tro é congelada). Cada 1,5 metro quadrado de seção con- gelada tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção congelada a 0
pontos de vida, a destrói. Quando uma seção é destruída, a muralha de água não a preenche.
Fonte: Mal Elemental
Muralha de Areia (Wall of Sand) 3o Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros
(18 quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de areia) Duração: Concentração, até 10 minutos Você conjura uma muralha
de areia rodopiante no solo, num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha com até 9 metros de
largura, 3 me- tros de altura e 3 metros de espessura, e ela desaparece quando a magia termina. Ela bloqueia a linha de visão, mas
não o movimento. Uma criatura fica cega enquanto estiver no espaço da muralha e deve gastar 4,5 metros de movimento para
cada 1,5 metro que se mover nela.
Fonte: Mal Elemental
Muralha de Energia (Wall Of Force) 5o Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de pó gerado ao

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esmagar uma gema preciosa) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma parede de força invisível surge no plano
existencial em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia. A parede surge em qualquer orientação que você
determinar, como uma barreira horizontal ou vertical ou como um ângulo. A parede pode estar flutuante ou de- posta sobre uma
superfície sólida. Você pode dar a forma de um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de até 3 metros ou pode moldar a
superfície plana em até 10 painéis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contí- guo a outro painel. De qualquer forma, a parede
possui 6 metros de espessura e permanece pela duração da magia. Se a parede atravessar o espaço de uma criatura quando ela
surgir, a criatura é empurrada para um dos lados da parede (à sua escolha).
Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela é imune a todo tipo de dano e não pode ser dissipada por dissipar magia, no
entanto, a magia desintegrar destrói a parede instantaneamente. A parede também se estende dentro do Plano Etéreo, bloqueando
travessias etéreas através dela.
Fonte: Livro do Jogador
Muralha de Espinhos (Wall of Thorns) 6o Nível de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria
uma muralha resistente, flexível, de moita emaranhada e encrespada com espinhos afiados. A mu- ralha surge dentro do alcance
da magia em uma super- fície sólida e permanece pela duração da magia. Você escolhe fazer a muralha com até 18 metros de
compri- mento, 3 metros de altura e 1,5 metros de espessura, ou um círculo que tenha 6 metros de diâmetro e 6 metros de altura e
1,5 metros de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão.
Quando muralha de espinhos surge, cada criatura dentro da área deve fazer um teste de resistência de Des- treza. Se falhar,
uma criatura sofre 7d8 de dano perfu- rante, ou metade se passar.
Uma criatura pode se mover através da muralha de es- pinhos, embora de modo lento e doloroso. Para cada 1,5 metros que a
criatura andar atravessando a muralha, ela gasta 6 metros do seu movimento. Além disso, a primeira vez que uma criatura entrar
na muralha de espinhos no turno ou terminar o turno dentro dela, a criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Ela
sofre 7d8 de dano cortante se falhar no teste, ou metade do dano se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7o ou superior, ambos tipos de dano
aumentam em 1d8 para cada nível acima do 6o.
Fonte: Livro do Jogador
Muralha de Fogo (Wall of Fire) 4o Nível de Evocação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo) Duração: Concentração, dura até 1
minuto Você cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance da magia. Você pode fazer uma parede com até
18 metros de largura, 6 metros de altura e 0,3
metros de espessura, ou uma parede circular com até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 0,3 metros de espessura. A
parede é opaca e permanece até o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d8
de dano flamejante, ou metade se passar.
Um dos lados da parede, escolhido por você quando lançar a magia, causa 5d8 de dano flamejante para cada criatura que
terminar seu turno a até 3 metros de dis- tância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura sofre este mesmo dano quando
entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu respectivo turno nela. O outro lado da parede não causa dano.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5o nível ou superior, o dano aumente em
1d8 para cada nível acima do 4o.
Fonte: Livro do Jogador
Muralha de Gelo (Wall of Ice) 6o Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24
quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria uma
parede de gelo em uma superfície sólida dentro do alcance da magia. Você pode moldá-la como um domo hemisférico ou uma
esfera com um raio de até 3 metros ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéis de 3x3 metros. Cada painel deve estar
contíguo a outro painel. De qualquer forma, a parede possui 0,3 me- tros de espessura e permanece pela duração da magia. Se a
parede atravessar o espaço de uma criatura quando ela surgir, a criatura é empurrada para um dos lados da parede (à sua escolha)
e deve fazer um teste de resistên- cia de Destreza. Se falhar a criatura sofre 10d6 de dano congelante, ou metade se passar.
A parede é um objeto que pode ser danificado e assim rompido. Ela tem CA 12 e 30 pontos de vida para cada seção de painel
de 3 metros e tem vulnerabilidade ao dano flamejante. Reduzindo uma seção de 3 metros a 0 pontos de vida a destrói, deixando
para trás uma cama- da de ar gélido suspenso no ar no espaço que a parede ocupava. Uma criatura se movendo pela primeira vez
em seu turno através da camada de ar gélido deve fazer um teste de resistência de Constituição. Esta criatura sofre 5d6 de dano
congelante se falhar, ou metade se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7o nível ou superior, o dano da parede
causado quando ela surge aumenta em 2d6, e o dano por passar através da camada de ar gélido aumenta em 1d6 para cada nível
acima do 6o.
Fonte: Livro do Jogador
Muralha de Pedra (Wall of Stone) 5o Nível de Evocação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) Duração: Concentração, dura até 10
minutos Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance da magia. A parede
possui 0,15 metros de espessura e é composta por dez painéis de 3x3 metros cada painel precisa estar contíguo a pelo menos
outro painel. Alternativamente você pode criar um painel de 3x6 metros porém ele terá

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apenas 7,5 cm de espessura.
Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma cria- tura quando surgir, a criatura é empurrada para um dos lados da parede
(à sua escolha). Se uma criatura ficar cercada por todos os lados da parede (ou pela parede e por outra superfície sólida) esta
criatura poderá fazer um teste de resistência de Destreza. Se passar, ela pode usar sua reação para usar seu deslocamento, afim de
não ficar emparedada.
A parede pode ter a forma que você desejar, embora não possa ocupar o mesmo espaço como uma criatura ou objeto. A parede
não precisa ser vertical ou estar sob qualquer tipo de fundação firme. Ela precisa, no entan- to, fundir-se com e ser solidamente
suportada por uma pedra existente. Assim, você pode criar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma
rampa. Se você criar um vão de até 6 metros de compri- mento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar
uma sustentação. Você pode grosseira- mente modelar a parede com o fim de criar ondulações, rampas e assim por diante.
A parede é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e atravessado. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para
cada 3 cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destrói podendo fazer com que entre em colapso o painel
conectado a ele, segundo descrição do Mestre.
Se você manter sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada.
Caso contrário, a parede desaparece quando a magia acabar.
Fonte: Livro do Jogador
Muralha de Vento (Wind Wall) 3o Nível de Evocação Conjuradores: druida ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um leque pequeno e uma pena
de origem exótica) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma muralha de vento forte ergue-se do chão no pon- to
escolhido por você dentro do alcance da magia. Você pode fazer a muralha com até 15 metros de compri- mento, 4,5 metros de
altura e 0,3 metros de espessura. Você pode moldar a muralha em qualquer modo que ele escolher, tão logo ela continue fazendo
caminho através do solo. A muralha permanece enquanto durar a magia. Quando a muralha surge, cada criatura que estiver em
sua área deve fazer um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar no teste, ou metade
do dano se passar.
A força do vento mantém névoa, fumaça e outros gases em sua baía, impedindo assim sua passagem. Criaturas de tamanho
Pequeno ou menor que voem ou objetos, não podem passar através da muralha. Soltos, matérias leves, trazidos à muralha, voam
para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos por detrás da muralha são defletidos para cima e auto-
maticamente erram. (Pedregulhos lançados por gigantes ou armas de cerco, e projéteis similares não são afeta- dos.) Criaturas em
forma gasosa não podem atravessar a muralha.
Fonte: Livro do Jogador

Muralha Prismática (Prismatic Wall) 9o Nível de Abjuração Conjuradores: mago


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: 10 minutos Um plano de luzes brilhantes e multicoloridas
formam uma parede vertical opaca, com 27 metros de com- primento, 9 metros de altura e 2,5 cm de espessura – centrada em um
ponto que você possa ver, dentro do alcance da magia. Alternativamente, você pode moldar a parede na forma de uma esfera de
até 9 metros de diâmetro, centrada em um ponto escolhido dentro do al- cance da magia. A parede permanece no lugar enquanto
a magia durar. Se você posiciona a parede para que ela passe por um lugar ocupado por uma criatura, a magia falha, e a sua ação,
bem como a magia, são desperdiça- das.
A parede emana luz em um alcance de 30 metros, ema- nando penumbra a uma distância adicional de mais 30 metros. Você e
as criaturas que você tenha designado na hora em que lançou a magia, podem passar pela parede e ficar próximo a ela sem sofrer
nenhum efeito ou dano. Se outra criatura que possa ver a parede se mover para até 6 metros dela, ou começar seu turno sob a
mesma distância ou mais próximo, a criatura deve passar em um teste de resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
A parede consiste de sete camadas, cada uma com uma diferente coloração. Quando uma criatura tenta entrar ou atravessar a
parede, ela o faz em uma camada de cada vez através de todas as camadas da parede. À medida que ela passa ou atravessa através
de cada ca- mada, a criatura deve passar em um teste de resistência de Destreza ou será afetada pela propriedade da camada como
descrito abaixo.
A parede pode ser destruída, em uma camada por vez, na ordem do vermelho até o violeta, pelos meios espe- cíficos para cada
camada. Uma vez que uma camada é destruída, ela assim permanece pela duração da ma- gia. Um cajado do cancelamento
destrói uma muralha prismática, mas um campo de antimagia não surte efeito sobre ela.
1. Vermelho. A criatura sofre 10d6 de dano flamejante se falhar no teste de resistência, ou metade se passar. Enquanto esta
camada estiver no lugar, ataques não mágicos à distância não podem atravessar a parede. A camada pode ser destruída causando
ao menos 25 pon- tos de dano congelante sobre ela.
2. Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano ácido se falhar no teste de resistência, ou metade se passar. En- quanto esta camada
estiver no lugar, ataques mágicos à distância não podem atravessa a parede. A camada pode ser destruída por um vento forte.
3. Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano elétrico se falhar no teste de resistência, ou metade se passar. A ca- mada pode ser
destruída causando ao menos 60 pontos de dano de força sobre ela.
4. Verde. A criatura sofre 10d6 de dano venenoso se falhar no teste de resistência, ou metade se passar. A magia criar
passagens ou outra magia de nível igual ou superior, que possa abrir uma passagem em uma super- fície sólida, destrói a camada.
5. Azul. A criatura sofre 10d6 de dano congelante se falhar no teste de resistência, ou metade se passar. A ca- mada pode ser
destruída causando ao menos 25 pontos de dano flamejante sobre ela.
6. Índigo. Se falhar no teste de resistência, a criatura fica impedida. Ela então deve fazer um teste de resistên- cia de Carisma
no final de cada turno dela. Se passar três vezes, a magia se encerra, mas se falhar três vezes, ela se torna permanentemente em
pedra e fica sujeita às condições de da condição petrificado. Os sucessos o as falhas não precisam ser consecutivas. Você anota os
sucessos e as falhas até que o alvo acumule três resulta- dos de um tipo.
Enquanto esta camada estiver no lugar, magias não

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podem ser lançadas através dela. A camada é destruída por luz plena, pela magia luz do dia ou uma magia simi- lar de igual nível
ou superior.
7. Violeta. Se falhar no teste de resistência, a criatu- ra está cega. Ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria no
começo do próximo turno você. Se passar, ela encerra a cegueira. Se falhar, a criatura é transpor- tada para outro plano, à escolha
do Mestre, e não mais estará cega. (Normalmente, uma criatura que estiver em um plano que não seja seu plano original, é banida
para casa, enquanto outras criaturas são normalmente lança- das no Plano Astral ou Etéreo.) Esta camada é destruída pela magia
dissipar magia ou magia similar de nível igual ou superior, que possa encerrar magias e efeitos mági- cos.
Fonte: Livro do Jogador
Nevasca (Sleet Storm) 3o Nível de Conjuração Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45
metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira e algumas
gotas de água) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Até o término da magia, uma chuva congelante e de gra- nizo cai em
um raio cilíndrico de 6 metros de altura por 12 metros de raio, centrado em um ponto escolhido por você quando lança a magia.
A área possui ocultamento total e qualquer chama exposta na área é extinguida.
O chão na área é coberto com gelo escorregadio, tor- nando o terreno difícil. Quando uma criatura entra pela primeira vez no
seu turno na área da magia ou começa seu turno dentro dela, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, fica
derrubada.
Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área da magia, a criatura deve passar em um teste de resis- tência de
Constituição contra a CD de suas magias ou perde a concentração.
Fonte: Livro do Jogador
Névoa Fétida (Stinking Cloud) 3o Nível de Conjuração Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas
de repolho fétido) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você cria um raio esférico de 6 metros de diâmetro, de gás
amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro do alcance da magia. A nuvem se propaganda em cantos e a área é de
ocultamento total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a magia.
Cada criatura que esteja completamente dentro da nuvem no começo de seu turno de fazer um teste de resistência de
Constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta sua ação naquele turno tendo ânsias de vômito e cambaleando.
Criaturas que não precisam respirar ou que são imunes a veneno, automaticamente passam no teste de resistência.
Um vento moderado (de pelo menos 16 km por hora) dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32
km por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.
Fonte: Livro do Jogador
Muralha Prismática (Prismatic Wall)
Névoa Mortal (Cloudkill) 5o Nível de Conjuração Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 36
metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria uma névoa amarelo-
esverdeada venenosa que preenche uma esfera de 6 metros de raio em um ponto à sua escolha dentro do alcance. A névoa
espalha-se ao re- dor de quinas. Ela permanece por toda a duração ou até um vento forte dispersá-la, terminando a magia. A área
é considerada de escuridão pesada.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez a cada turno ou começa o turno ali, ela deve fazer um teste de
resistência de Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano venenoso se falhar, e metade se passar no teste. Criaturas são afetadas
até mesmo se prenderem a respiração ou se não precisarem respirar.
A névoa move-se por até 3 metros para longe de você no começo do seu turno, rolando sobre a superfície do chão. O vapor,
que é mais denso que o ar, afunda em depressões no chão, e até penetra por eventuais abertu- ras existentes ali.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de 6o nível ou superior, o dano causado
aumenta em 1d8 para cada espaço acima do 5o.
Fonte: Livro do Jogador
Névoa Obscurecente (Fog Cloud) 1o Nível de Conjuração Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger Tempo de Conjuração:
1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você cria um raio esférico
de 6 metros centrado em um ponto dentro do alcance da magia. A esfera se propagada em quinas e sua área é considerada
ocultamento total. Ela dura até o término da magia ou até que um vento moderado ou grande velocidade disperse a névoa (um
vento de pelo menos 16 km por hora).
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o raio da neblina se
expande em 6 metros para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Nublar (Blur) 2o Nível de Ilusão Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante para todos os que possam ver você.
Enquanto durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra você. O atacante é imune a este efeito caso não
necessite fazer uso da visão, como em casos de ver o invisível, ou possa ver através de ilusões, como visão verdadeira.
Fonte: Livro do Jogador

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Nuvem de Adagas (Cloud of Daggers) 2o Nível de Conjuração Conjuradores: bardo bruxo feiticeiro mago Tempo de Conjuração:
1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você preenche o ar com adagas rodopiantes num espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros, centrado no ponto escolhido
dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu turno na área da magia ou
começa seu turno nela.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, o dano aumenta em
2d4 para cada nível acima do 4o.
Fonte: Livro do Jogador
Nuvem Incendiária (Incendiary Cloud) 8o Nível de Conjuração Conjuradores: feiticeiro mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Um redemoinho de fumaça,
com brasas incandescentes surge em um raio esférico de 6 metros centrado em um ponto dentro do alcance da magia. A nuvem se
propaga em quinas e gera ocultação total. Ela permanece pela du- ração da magia ou até que um vento de velocidade mode- rada
ou mais forte (pelo menos 16 km/hora) a disperse.
Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre
10d8 de dano flamejante, ou metade se passar. Cada criatura também deve fazer um teste de resistência quando entrar na área da
magia no primeiro turno dela ou se terminar o turno dentro da nuvem.
A nuvem se move 3 metros diretamente para longe de você, em uma direção à sua escolha no começo de cada um dos seus
turnos.
Fonte: Livro do Jogador
Observação (Scrying) 5o Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, mago Tempo de Conjuração: 10
minutos Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um foco material que valha ao menos 1.000 po, tal como uma bola de cristal,
um espelho de prata ou uma fonte preenchida com água benta) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você pode ver e
ouvir uma criatura em particular à sua escolha, que esteja no mesmo plano de existência. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria, o qual é modificado por quão bem você conhece o alvo e o tipo de conexão psíquica que você tem com
ele. Se o alvo sou- ber que você está lançando esta magia, ele pode falhar voluntariamente no teste de resistência, caso queira ser
observado. Conhecimento Modificador de Teste de Resistência De segunda mão (Você viu falar do alvo) +5 De primeira
mão(Você conhece o alvo) 0 Familiar (Você conhece bem o alvo) -5
Conexão Modificador de Teste de Resistência Semblante ou foto -2 Posses ou vestuário -4 Parte do corpo, mecha de cabelo,
unha, algo do tipo - 10
Se tiver sucesso no teste de resistência, o alvo não é afetado e você não pode usar esta magia contra o alvo de novo por um
período de 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor
como se lá estivesse. O sensor se move com o alvo, permanecendo à de 3 metros de distân- cia enquanto durar a magia. Uma
criatura que possa ver objetos invisíveis, vê o sensor como um orbe luminoso do tamanho de um punho.
Ao invés de ter como alvo uma criatura, você pode escolher uma localização que tenha visto antes, como sendo o alvo da
magia. Quando assim o fizer, o sensor surge no local e não se move.
Fonte: Livro do Jogador
Olhar Voraz (Eyebite) 6o Nível de Necromancia Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam
globos negros imbuídos com um poder pavoroso. Uma criatura que você possa ver à sua escolha, a até 18 metros de você, deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é afetada por um dos seguintes efeitos à sua escolha, enquanto
durar a magia. Em cada um de seus turnos, até que a magia termine, você pode usar sua ação para ter como alvo outra criatura,
mas não pode ter como alvo de novo uma criatura que tenha pas- sado no teste de resistência do olhar voraz.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para chacoalha-lo
até que acorde.
Amedrontado. O alvo fica assustado para com você. O alvo deve realizar a ação Correr em cada um de seus turnos e mover-se
o mais longe possível de você, pela rota mais curta e segura possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo se mover para
um local 18 metros longe você onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ata- que e teste de atributo. O alvo pode, em cada um de seus turnos, fazer
outro teste de resistência de Sabedoria. Se passar, o efeito se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Olho Arcano (Arcane Eye) 4o Nível de Adivinhação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6
quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de pele de morcego) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você cria um olho
mágico invisível com um alcance que paira no ar pela duração da magia.
Você recebe mentalmente informações visuais do olho, o qual possui visão normal e visão no escuro de até 9 metros. O olho
pode olhar em todas as direções.
Como uma ação, você pode mover o olho a até 9 metros para qualquer direção. Não há limite para o quão longe

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o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o mo- vimento do
olho, mas o olho pode passar por aberturas pequenas de até 2,5 cm de diâmetro.
Fonte: Livro do Jogador
Onda Destrutiva (Destructive Wave) 5o Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (raio de 9 metros) Componentes: V Duração: Instantânea Você golpeia o chão, criando uma onda de energia divina que
ondula para longe de você. Cada criatura que você escolher a até 9 metros de você, deve fazer em um teste de resistência de
Constituição. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano trovejante, bem como 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha), e
fica derrubada. Se pas- sar, a criatura sofre apenas metade do dano e não fica derrubada.
Fonte: Livro do Jogador
Onda Trovejante (Thunderwave) 1o Nível de Evocação Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: Pessoal (4,5 de cubo à sua frente) Componentes: V Duração: Dura até 1 minuto Uma onda de força trovejante sai
de suas mãos. Cada criatura dentro da área do cubo de 4,5 metros, tendo você como origem, precisa fazer um teste de resistência
de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe você. Se passar, a criatura
sofre metade do dano e não é empur- rada.
Além disso, objetos que não estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da área de efeito são
automaticamente empurrados 3 metros de distância para longe de você, devido ao efeito da magia, e a magia emite um estrondo
trovejante audível a até 90 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível o superior, o dano aumenta em
1d8 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Orbe Cromática (Chromatic Orb) 1o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
nos 50 po) Duração: Instantânea Você arremessa uma esfera de energia de 10 cm de diâ- metro em uma criatura que possa ver,
dentro do alcance da magia. Você escolhe se o tipo do orbe criado causará dano ácido, congelante, flamejante, elétrico, venenoso
ou trovejante, e então faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 3d8 do tipo
de dano escolhido.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano aumenta em
1d8 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Onda Trovejante (Thunderwave)
Ossos da Terra (Bones of The Earth) 6o Nível de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de locais no
solo que você possa ver, dentro do alcance. Cada pilar é um cilindro de 1,5 metro de diâmetro e até 9 metros de altura. O solo
onde o pilar aparece deve ser largo o suficiente para esse diâmetro, e você pode esco- lher o solo abaixo de uma criatura, caso
essa criatura seja Média ou menor. Cada pilar tem CA 5 e 30 pontos de vida. Quando reduzido a 0 pontos de vida, um pilar
desmorona em escombros, que criam uma área de terre- no difícil com 3 metros de raio. Os escombros duram até serem
removidos.
Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatu- ra deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou será erguida
pelo pilar. Uma criatura pode escolher falhar na resistência.
Se um pilar for impedido de alcançar sua altura máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, uma criatura no pilar sofre
6d6 de dano de concussão e fica impedida, espremida entre o pilar e o obstáculo. A cria- tura impedida pode usar uma ação para
fazer um teste de Força ou Destreza (à escolha da criatura) contra a CD de resistência da magia. Com um sucesso, a criatura não
estará mais impedida e deve ou se mover para fora do pilar ou cair dele.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 7o nível ou superior, você pode criar
dois pilares adicionais para cada nível do espaço acima do 6o.
Fonte: Mal Elemental
Padrão Hipnótico (Hypnotic Pattern) 3o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, M (uma vareta incandescente de in-
censo ou um pequeno frasco de cristal preenchido com material fosforescente) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você
cria uma torção espiral de cores que ondula pelo ar equivalente a um cubo de 9 metros, dentro do alcance da magia.
A torção surge por um momento e então desaparece. Cada criatura na área que veja a torção deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Enquanto enfei- tiçada por esta magia, a criatura está
incapacitada e tem seu deslocamento reduzido para 0.
A magia termina para uma criatura afetada se ela so- frer qualquer dano ou se alguém usar de uma ação para chacoalhar a
criatura, tirando-a do seu estado de torpor.
Fonte: Livro do Jogador
Palavra de Cura (Healing Word) 1o Nível de Evocação Conjuradores: bardo, clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea

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Uma criatura à sua escolha que você possa, ver dentro do alcance da magia, recupera pontos de vida equiva- lentes a 1d4 + o seu
modificador de atributo para lançar magia. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, a cura aumenta em
1d4 para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador
Palavra de Cura em Massa (Mass Healing Word) 3o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea À medida que você profere palavras de restauração,
até seis criaturas à sua escolha, que possam ser vistas den- tro do alcance da magia, recuperam 1d4 + o seu modi- ficador de
atributo para lançar magia. Esta magia não afeta mortos-vivos nem construtos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível ou superior, a cura aumenta em
1d4 para cada nível acima do 3o.
Fonte: Livro do Jogador
Palavra de Poder Atordoar (Power Word Stun) 8o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Você profere uma palavra de
poder que pode oprimir a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia, deixando-a estupefata. Se o
alvo tiver 150 pontos de vidas ou menos, ele fica atordoado. Do contrário, a magia não surte efeito.
O alvo atordoado deve fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Se passar, o efeito do
atordoamento encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Palavra de Poder Curar (Power Word Heal) 9o Nível de Evocação Conjuradores: bardo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma onda de energia regeneradora banha a criatura que você toca. O alvo
recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura estiver encantada, assustada, paralisada ou imobilizada, as condições se
encerram. Se a criatura estiver derrubada, ela pode usar sua reação para ficar de pé. Esta magia não surte efeito sobre mortos-
vivos ou construtos.
Fonte: Livro do Jogador
Palavra de Poder Matar (Power Word Kill) 9o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Você profere uma palavra de
poder que pode compelir uma criatura, que você possa ver dentro do alcance da
magia, a morrer instantaneamente. Se a criatura esco- lhida tiver 100 ou menos pontos de vida, ela morre. Do contrário, a magia
não surte efeito.
Fonte: Livro do Jogador
Palavra de Recordação (Word of Recall) 6o Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
1,5 metros (1 quadrado)s Componentes: V Duração: Instantânea Você e até 5 criaturas amigáveis a até 1,5 metros de você, se
teleportam instantaneamente para um santuá- rio previamente designado. Você e qualquer criatura que teleporte com você, surge
no espaço desocupado mais próximo do ponto que você designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se você lançar
esta magia sem primeiro preparar um santuário, a magia não surte efeito.
Você deve designar um santuário lançando esta magia em um local específico, como um templo dedicado ou fortemente
vinculado à sua divindade. Se você tentar lançar esta magia em uma área que não seja dedicada ou não possua nenhum vínculo
com sua divindade, a magia falha.
Fonte: Livro do Jogador
Palavra Divina (Divine Word) 7o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9
metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que molda o
mundo desde os primórdios da criação. Você escolhe qualquer número de criaturas que você possa ver, dentro do alcance da
magia. Cada criatura que ouvir você deve fazer um teste de resistência de Ca- risma. Se falhar, cada criatura sofre um efeito
baseado em seus pontos de vida atuais.
• 50 pontos de vida ou menos: surdo por 1 minuto
• 40 pontos de vida ou menos: surdo e cego por 10 minu- tos
• 30 pontos de vida ou menos: cego, surdo e paralisado por 1hora
• 20 pontos de vida ou menos: morte instantânea Independentemente de seus pontos de vida atuais, um ser celestial, elemental,
feérico ou infernal que falhar no teste é forçado a retornar para seu plano de origem (caso já não esteja) e não pode retornar para
o plano que você está pelas próximas 24 horas por quaisquer meios, a não ser pela magia desejo.
Fonte: Livro do Jogador
Parar o Tempo (Time Stop) 9o Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal Componentes: V Duração: Instantânea Você para o fluxo do tempo brevemente para todos, me- nos para si. O tempo não
passa para as outras criaturas, enquanto que você recebe 1d4 +1 turnos consecutivos,

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durante os quais pode usar ações e se mover normal- mente.
Esta magia se encerra se em uma das ações que você usou durante esse período, ou qualquer efeito que tenha criado durante o
mesmo, afete uma criatura que não seja você ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado por alguém que não seja você.
Além disso, a magia se encerra se você se mover para um lugar a mais de 300 metros de onde lançou a magia.
Fonte: Livro do Jogador
Passo das Brumas (Misty Step) 2o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Instantânea Você é rapidamente coberto por uma névoa prateada e se
teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
Fonte: Livro do Jogador

Passo entre

á
rvores (Tree Stride) 5o Nível de Conjuração Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você ganha a habilidade de entrar em uma
árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as árvores devem estar
vivas e ter ao menos seu tamanho. Você deve usar 1,5 metros de movimento para entrar em uma árvore. Você sabe
instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte do movimento usado
para entrar na árvore, você pode ou passar para dentro de uma dessas árvores ou sair da árvore em que está. Você surge em um
ponto à sua escolha dentro de 1,5 metros de distância da árvore que entrou.
Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração da magia. Você deve terminar cada um dos seus
turnos do lado de fora de uma árvore.
Fonte: Livro do Jogador
Passo Largo (Longstrider) 1o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, druida, mago, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de areia) Duração: 1 hora Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo
aumen- ta em 3 metros até o término da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, você pode adicionar
um alvo para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace) 2o Nível de Abjuração Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha queimada
de visco e um ramo de pinheiro) Duração: Concentração, dura até 1 hora
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascaran- do você e seus companheiros de serem detectados. Pela duração da
magia, cada criatura que você escolher a até 9 metros de você, incluindo você, ganha +10 de bônus nos testes de Destreza
(Furtividade) e não podem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa pra trás
nenhuma pegada ou outros traços de sua passagem.
Fonte: Livro do Jogador
Patas de Aranha (Spider Climb) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S. M (uma gota de betume e uma
aranha) Duração: Concentração, dura até 1 hora Até o final da magia, uma criatura amigável que você toca recebe a habilidade
de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo
ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.
Fonte: Livro do Jogador
Pedágio aos Mortos (Toll the Dead) Truque de Necromancia Conjuradores: clérigo, bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você aponta para uma criatura que você possa ver
den- tro de alcance, e o som de um sino doloroso enche o ar em torno dele por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste
de resistência de Sabedoria ou sofre 1d8 de dano necrótico. Se alvo não estiver com os pontos de vida cheios, em vez disso, ele
recebe 1d12 dano necrótico.
O dano da magia aumenta em um dado quando você atinge o 5o nível (2d8 ou 2d12), 11o nível (3d8 ou 3d12) e 17o nível (4d8
ou 4d12).
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Pedra Encantada (Magic Stone) Truque de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 1 minuto Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com mágica. Você ou mais
alguém pode realizar um ataque à distância com magia com uma dessas pedrinhas ao arremessa-las ou dispara-las com uma
funda. Se for arremessada, ela tem um alcance de 18 metros. Se mais alguém atacar com a pedrinha, esse atacante adiciona seu
modificador de habilidade de conjuração, não o do atacante, à jogada de ataque. Se atingir, o alvo sofre dano de concussão igual a
1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. Atingindo ou errando, a magia então termina na pedra.
Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba pre- maturamente em quaisquer pedrinhas que ainda estives- sem sendo
afetadas por ela.
Fonte: Mal Elemental

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á Pele de
rvore (Barkskin) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carva-
lho) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você toca uma criatura amigável. Até o término da ma- gia a pele do alvo fica
áspera, com a aparência de uma casca de árvore e a CA do alvo não pode ser menor que 16, independentemente do tipo de
armadura que esteja vestindo.
Fonte: Livro do Jogador
Pele Rochosa (Stoneskin) 4o Nível de Abjuração Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pó de diamante que valha ao
menos 100 po, que é consumido pela magia) Duração: Concentração, dura até 1 hora Esta magia torna a carne de uma criatura
amigável que você tocar, em algo duro como pedra. Até o final da ma- gia o alvo tem resistência ao dano de concussão, cortante
e perfurante não mágicos.
Fonte: Livro do Jogador
Pequeno Refúgio de Leomund (Leomund's Tiny Hut) 3o Nível de Evocação (Ritual) Conjuradores: bardo, mago Tempo de
Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal (um hemisfério de 3 metros de raio) Componentes: V, S, M (uma pequena pérola de
cristal) Duração: 8 horas Uma cúpula de força imóvel, dentro de um raio de 3 metros, surge cercando e cobrindo você, e
permanece imóvel enquanto a magia durar. A magia se encerra se você deixar a área.
Até nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem ficar dentro da cúpula com você. A magia falha se na área estiver
alguma criatura de tamanho Grande ou mais do que nove criaturas. Criaturas e objetos que ficaram dentro da cúpula quando você
lançou a magia, podem se mover através dela livremente. Todas as outras criaturas e objetos são barrados ao passar através dela.
Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender além da cúpula ou ser lançados através dela. A atmosfera den- tro dela é
confortável e seca, independente do clima que estiver fora dela.
Até o término da magia, você pode comandar o inte- rior da cúpula para que fique sob penumbra ou em total escuridão. A
cúpula é opaca do lado de fora, com uma cor escolhida por você, mas é transparente pelo lado de dentro.
Fonte: Livro do Jogador
Perdição (Bane) 1o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6
quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Até 3 criaturas que você possa ver, dentro do alcance da magia, devem fazer um teste de resistência de Caris- ma. Sempre que um
alvo que tenha falhado no teste de resistência fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência, você joga 1d4 e subtrai o
número obtido do resultado da jogada de ataque ou teste de resistência do alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, você pode adicionar
um alvo a mais para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Picada Congelante (Frostbite) Truque de Evocação Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você faz com que um frio entorpecente se forme
em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, o alvo sofre 1d6 de dano de frio, e terá desvantagem na próxima jogada de ataque com arma que fizer antes do final
do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcan- ça o 5o nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fonte: Mal Elemental
Pirotecnia (Pyrotechnics) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Escolha uma área de chamas que você possa ver e
que caiba num cubo de 1,5 metro, dentro do alcance. Você pode extinguir o fogo na área e criar tanto fogos de artifí- cio quanto
fumaça.
Fogos de Artifício. O alvo explode em uma apresen- tação incrível de cores. Cada criatura a até 3 metros do alvo deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Constituição ou ficará cega até o final do seu próximo turno.
Fumaça. Uma fumaça negra e espessa se espalha do alvo num raio de 6 metros, dobrando esquinas. A área da fumaça é de
escuridão densa. A fumaça persiste por 1 minuto ou até um vento forte dispersa-la. Fonte: Mal Elemental
Piscar (Blink) 3o Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Duração: 1 minuto Você joga 1d20 no final de cada um dos seus turnos enquanto a magia durar. Se obtiver
um resultado de 11 ou maior, você some do seu plano atual de existência e surge no Plano Etéreo (a magia falha e o lançamento é
perdido se você já estiver neste plano). No começo do seu próximo turno, e quando a magia se encerrar, se você estiver no Plano
Etéreo, você retorna para um espaço

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desocupado à sua escolha, que possa ver dentro de 3 metros a partir do espaço em que você desapareceu. Se nenhum espaço
desocupado estiver disponível dentro do alcance da magia, você surge no espaço desocupado mais próximo (escolhido
aleatoriamente se mais de um espaço igualmente próximo estiver desocupado). Você pode encerrar esta magia como uma ação.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o seu plano de origem, o qual é envolto em tons de cinza, e não pode
ver nada além de 18 metros de dis- tância. Você pode apenas afetar e ser afetado por outra criatura no Plano Etéreo. Criaturas que
não estejam nes- te plano, não podem perceber você e nem interagir com você, a menos que tenham habilidade para tanto.
Fonte: Livro do Jogador
Porta Dimensional (Dimension Door) 4o Nível de Conjuração Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 150 metros Componentes: V Duração: Instantânea Você se teleporta de sua localização atual para
qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que você possa ver
ou que possa visualizar, ou um que você possa descrever declarando a distância e a direção, como por exemplo “60 metros em
linha reta descendente” ou “aci- ma a noroeste em um ângulo de 45°, a 90 metros”. Você pode levar com você objetos, desde que
eles não excedam o peso que você pode carregar. Você também pode levar com você uma criatura amigável de seu tamanho ou
menor que esteja carregando sua capacidade normal de carga. A criatura deve estar a até 1,5 metros você quan- do lançar a
magia.
Se você se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura ou objeto, você e qualquer criatura que es- teja se teleportando
com você sofre 4d6 de dano de força, e a magia falha em teleportar você.
Fonte: Livro do Jogador
Portal (Gate) 9o Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
(12 quadrados) Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
nos 5.000 po) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você invoca um portal de conexão em um espaço de- socupado que
possa, ver dentro do alcance da magia, que leva para uma localização precisa ou outro plano de existência. O portal possui uma
abertura circular, o qual você pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de diâ- metro. Você pode orientar o portal em qualquer
direção que escolha. O portal dura até o fim da magia.
O portal possui frente e costas em cada plano onde surge. É possível atravessar o portal apenas pelo lado frontal. Qualquer
coisa que atravesse é automaticamen- te transportada para o outro plano, aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo
do portal.
Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que portais sejam criados por esta magia na frente deles ou em qualquer
lugar que seja em seus domínios.
Quando você lança esta magia, pode falar o nome espe- cífico de uma criatura (um pseudônimo, título ou ape- lido não
funcionam). Se a criatura estiver em um plano alheio ao seu, o portal surge imediatamente próximo à criatura nomeada e puxa a
criatura através dele para o espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não ganha nenhum poder especial sobre
a criatura
e a criatura está livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado. A criatura pode partir, atacar ou ajudar você. Fonte: Livro
do Jogador
Portal Arcano (Arcane Gate) 6o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 150 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria portais de teleporte conectados
que permane- cem abertos até o término da magia. Você escolhe dois pontos no chão os quais possa ver, um ponto a até 3 me-
tros de você e outro ponto a até 150 metros de você. Um portal circular, de 3 metros de diâmetro, abre-se em cada ponto. Se o
portal se abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha e o lançamento é perdido.
Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de névoa, pairando a alguns centímetros do chão e perpendiculares ao ponto
escolhido. O anel é visível apenas de um lado (à sua escolha), lado esse que funciona como portal.
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. Passar através de um
portal pelo lado não visível não surte efei- to. A névoa que preenche cada portal é opaca e bloqueia a visão através dela. No seu
turno, você pode usar uma ação bônus para girar os anéis, fazendo com que a face ativa do portal fique em diferentes direções.
Fonte: Livro do Jogador
Poupar os Mortos (Spare The Dying) Truque de Necromancia Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea Você toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. A criatura fica estável.
Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Fonte: Livro do Jogador
Praga de Insetos (Insect Plague) 5o Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns
miolos de sementes e um filete de gordura) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Um enxame de gafanhotos
mordedores preenche um raio esférico de 6 metros, centrado em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia. A
esfera se pro- paga em quinas. A esfera permanece enquanto durar a magia e sua área fornece ocultamento parcial. A área da
esfera é considerada terreno difícil.
Quando a área surge, cada criatura nela deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatu- ra sofre 4d10 de
dano perfurante, ou metade se passar. Cada criatura também deve fazer um teste de resistência quando entrar na área da magia
pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6o nível ou superior, o dano aumenta em
1d10 para cada nível acima do 5o.
Fonte: Livro do Jogador

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Prece da Cura (Prayer of Healing) 2o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 9
metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Até 6 criaturas que você possa ver dentro do alcance da magia da
magia, recuperam pontos de vida equivalentes a 2d8+ o seu modificador de atributo para lançar magia. Esta magia não tem efeito
em mortos-vivos e construtos. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível, a
cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador
Prestidigitação (Prestidigitation) Truque de Transmutação Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo De Conjuração: 1
ações Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração: Até 1 hora Esta magia é um truque mágico
simples que os novatos usam para praticar magia. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance da magia.
• Você cria um inofensivo e instantânea efeito sensorial, uma chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas mu- sicais ou um odor
estranho.
• Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto inani- mado que não tenha mais do que um cubo de 0,3 me- tros de lado.
• Você instantaneamente resfria, aquece ou confere aroma a um objeto inanimado não maior que 0,3 me- tros cúbicos.
• Você produz uma cor, uma pequena marca ou um sím- bolo em um objeto ou superfície que dura 1 hora.
• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória, que caiba em sua mão com duração até o final do seu próximo
turno. Se você lançar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até 3 efeitos não instantâneas ativos ao mesmo tempo, e você
pode cancelar cada efeito usando uma ação.
Fonte: Livro do Jogador
Prisão de Energia (Forcecage) 7o Nível de Evocação Conjuradores: bardo, bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
30 metros Componentes: V, S, M (rubi pulverizado que valha ao
menos 1.500 po) Duração: 1 hora Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, feita de uma força mágica, surge na área
escolhida por você, dentro do alcance da magia. A prisão pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, como você preferir.
Uma prisão no formato de uma jaula pode ter até 6 metros de cada lado e tem suas barras com espessuras de 1,2 cm de
diâmetro. Cada barra se distancia uma da outra a uma distância de 1,2 cm.
Uma prisão no formato de uma caixa pode ter até 3 metros em cada lado, criando uma barreira sólida que impede que qualquer
matéria passe através dela, bloque-
Portal Arcano (Arcane Gate)
ando qualquer magia lançado de dentro ou de fora.
Quando você lança esta magia, qualquer criatura que esteja completamente dentro da área da prisão, fica confinada. Criaturas
que ficarem apenas parcialmen- te na área ou que sejam grandes demais para caberem completamente dentro da prisão, são
empurradas para fora da prisão a partir do centro da área, até que estejam completamente fora dela.
Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la por meios não mágicos. Se a criatura usar teleporte ou outro meio de viagem
extraplanar para deixar a prisão, ela pri- meiro deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se passar, a criatura pode usar a
respectiva magia lançada para deixar a prisão. Se falhar, a criatura não pode sair da prisão e perde o uso da magia ou seu efeito. A
prisão também se estende dentro do Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas.
Esta magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
Fonte: Livro do Jogador
Proibição (Forbiddance) 6o Nível de Abjuração (Ritual) Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta,
incenso raro e pó de rubi que valha ao menos 1.000 po) Duração: 1 dia Você cria uma proteção contra travessia mágica, que
protege até 12.000 metros de área plana, por 9 metros de altura, acima do chão. Pela duração da magia, criaturas não podem se
teleportar dentro da área ou usar portais, como os criados pela magia portal, para entrar na área. A magia protege a área contra
travessia planar e, por- tanto, evita que criaturas acessem a área por meios do Plano Astral, Plano Etéreo, Agrestia das fadas,
Pendor das Sombras ou a magia de viagem planar.
Além disso, esta magia causa dano em certos tipos de criaturas que você escolher. Escolha um ou mais dos tipos seguintes:
celestial, elemental, feérico, infernal e morto-vivo. Quando uma criatura escolhida entra na área da magia pela primeira vez no
turno dela ou começa o turno dentro da área, a criatura sofre 5d10 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha quando você lança
a magia).
Quando você lança esta magia, você pode criar uma senha. Uma criatura que fale a senha quando entrar na área não sofre dano
da magia.
A área da magia não pode sobrepor uma área de outra magia proibição. Se você lançar proibição todos os dias, durante 30 dias,
no mesmo local, a magia dura até ser dissipada e os componentes materiais são consumidos no último lançamento da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Projeção Astral (Astral Projection) 9o Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
afetar com essa magia, você deve prover um jacinto que valha ao menos 1.000 po e uma barra de prata ornamentalmente
trabalhada que valha ao menos 100 po, todos são consumidos pela magia) Duração: Especial Você e até 8 criaturas amigáveis,
dentro do alcance da magia, projetam seus corpos para o Plano Astral (a ma- gia falha e o lançamento é perdido se você já estiver
nes-

100
te plano). O corpo material que você deixa para traz não precisa de comida ou ar, fica inconsciente e em estado de suspensão
animada e não envelhece.
O seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em quase tudo, replicando suas estatísticas de jogo e suas posses. A
principal diferença é a adição de um cordão prateado que sai dos seus ombros e deixa uma trilha atrás de você, que vai
esmaecendo até ficar invisí- vel depois de 0,3 metros. Esse cordão é o elo com o seu corpo material. Se o cordão permanecer
intacto, você pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se o cor- dão for cortado – coisa que só pode acontecer quando um
efeito específico assim o diz – a sua alma e o seu corpo são separados, matando você instantaneamente.
A sua forma astral pode vagar livremente pelo Plano Astral, podendo passar inclusive por portais ali conti- dos que levem para
outros planos. Se você entrar em um novo plano ou retornar para o plano onde lançou a magia, seu corpo e posses são
transportados juntamente através do cordão prateado, permitindo que você entre de novo em seu corpo tão logo entre no novo
plano. A sua forma astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outro efeito aplicado à forma astral não surte efeito
sobre o corpo físico e nem permanecem quando você retornar para ele.
A magia encerra para você e seus companheiros quan- do você usar uma ação para dissipá-la. Quando a magia terminar, as
criaturas afetadas retornam para seus cor- pos físicos e acordam.
A magia pode se encerrar repentinamente para você ou um de seus companheiros. Uma magia como dissipar magia, se bem
sucedida contra a forma astral ou corpo físico, encerra a magia para esta criatura. Se o corpo ori- ginal da criatura ou sua forma
astral cair a 0 pontos de vida, a magia se encerra para esta criatura. Se a magia se encerrar e o cordão prateado estiver intacto, o
cordão puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, encerrando o estado de suspensão animada.
Se você retornar para o seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem em suas formas astrais e devem encontrar
seu próprio caminho para retornar aos seus respectivos corpos, normalmente ficando com 0 pontos de vida.
Fonte: Livro do Jogador
Projetar Imagem (Project Image) 7o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
800 km Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de você
feita de materiais que valham ao menos 5 po) Duração: Concentração, até 1 dia Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que
permanece pela duração da magia. A cópia pode aparecer em qual- quer lugar desocupado, que você já viu anteriormente, não
importando se há obstáculos. A ilusão parece e fala como você, mas é intangível. Se a ilusão sofre qualquer dano, ela desaparece
e a magia encerra.
Você pode usar sua ação para mover esta ilusão até duas vezes o seu deslocamento, e fazer gestos, falar e possuir o
comportamento que você desejar. Ela imita você perfeitamente.
Você pode ver e ouvir através de sua cópia ilusória, como se estivesse no mesmo espaço. Em seus turnos, como uma ação
bônus, você pode trocar os sentidos usando os da cópia ilusória ou os seus próprios. En- quanto estiver usando os sentidos da
cópia ilusória, você está cego e surdo, ignorando completamente o seu redor. Interação física com a imagem revela que se trata de
uma ilusão, já que coisas podem passar através dela. Uma criatura que use sua ação para examinar a imagem pode determinar que
se trata de uma ilusão, passando em teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de
suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que se trata de uma ilusão, a criatura pode ver através dela e qualquer barulho
feito pela ilusão soa vazia e irreal para a criatura.
Fonte: Livro do Jogador
Proteção contra Balística (Protection from Ballistics) 3o Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração:1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, S (um cartucho de bala) Duração: Concentração, até 10 minutos Essa
magia encanta a carne do alvo contra impacto de tiros. Durante o efeito da magia, o alvo ganha resistência a danos balísticos,
contanto que não sejam mágicos.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Proteção Contra Bem e Mal (Protection From Evil and Good) 1o Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, clérigo, mago,
paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
ferro, que são consumidos pela magia) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Até o término da magia, uma criatura
amigável que você tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criatu- ras: aberrações, celestiais, elementais, feéricas,
infernais ou mortos-vivos.
A proteção garante vários benefícios. Criaturas do tipo escolhido tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo.
O alvo também não pode ser encantado, assustado ou possuído por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo já estiver
encantado, assustado ou possuído por tal criatura, o alvo recebe vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito
rele- vante.
Fonte: Livro do Jogador
Proteção Contra Elementos (Protection From Energy) 3o Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo druida feiticeiro mago ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Enquanto a magia
durar, a criatura amigável que você tocar ganha resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, congelante, flamejante,
elétrico ou trovejante.
Fonte: Livro do Jogador
Proteção Contra Lâminas (Blade Ward) Truque de Abjuração Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 round Você entende sua mão e traça um símbolo de
proteção no ar. Até o final de seu próximo turno, você possui resistência ao dano de concussão, cortante e perfurante causado por
ataques com armas.
Fonte: Livro do Jogador

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Proteção Contra Morte (Death Ward) 4o Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 8 horas Você toca uma criatura e concede a ela uma moderada proteção contra a
morte.
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida como resultado de um dano sofrido, o alvo ao invés de cair, fica com 1 ponto
de vida e a magia se encerra.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar sujeito a um efeito que o possa matar instantaneamente sem sofrer dano,
o efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Proteção Contra Veneno (Protection From Poison) 2o Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo, druida, paladino, ranger Tempo
de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 1 hora Você toca uma criatura. Se estiver envenenada, você
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente ou neutraliza um
veneno aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos tes- tes de resistência contra ser envenenado e tem resistên- cia ao dano
venenoso.
Fonte: Livro do Jogador
Proteção Primordial (Primordial Ward) 6o Nível de Abjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Você tem resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico e
trovejante pela duração da magia.
Quando você sofre dano de um desses tipos, você pode usar sua reação para ganhar imunidade a esse tipo de dano, inclusive
contra o ataque que o desencadeou. Se você o fizer, a resistência termina e você tem imunidade até o final do seu próximo turno,
quando a magia termi- nará.
Fonte: Mal Elemental
Proteger Fortaleza (Guards and Wards) 6o Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (incenso em brasa, uma pequena
quantidade de enxofre e óleo, um fio laçado, uma pe- quena quantidade de sangue de um Tribulo Brutal e um pequeno bastão de
prata que valha ao menos 10 po) Duração: 24 horas Você cria uma área de proteção de até 225 metros quadrados distribuídos em
metros quadrados pelo chão (uma área de um quadrado de 15 metros de lado, ou cem
quadrados de 1,5 metros de lado, ou vinte e cinco espa- ços de quadrados de 3 metros de lado). A área guardada pode ter até 6
metros de altura, e ter a forma que você desejar. Você pode guardar diversos depósitos de um forte, dividindo a área através
deles, contanto que você possa andar em cada área contígua enquanto estiver lançando a magia.
Quando você lança esta magia, você pode especificar indivíduos que não serão afetados por um ou todos os efeitos escolhidos
por você. Você também pode especi- ficar uma senha para isso, que quando falada em tom alto, faz com que o indivíduo fique
imune a estes efeitos.
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos na área guardada.
Corredores. Névoa preenche todos os corredores guar- dados, fazendo deles uma área de ocultação total. Além disso, para cada
intersecção ou passagem bifurcada que ofereça uma escolha de direção, há uma chance de 50% que uma outra criatura, que não
seja você, acredite que está indo para uma direção oposta à escolhida.
Portas. Todas as portas na área guardada são magi- camente trancadas, como se seladas pela magia tranca arcana. Além disso
você pode cobrir até 10 portas com uma ilusão (equivalente a função do objeto ilusório da magia ilusão menor) para fazer com
que elas pareçam como uma extensão da seção das paredes.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área guardada do chão ao teto, bem como a magia teia. Essas teias crescem de
novo em 10 minutos se forem queima- das ou rasgadas enquanto a proteger fortaleza durar.
Outros Efeitos da Magia. Você pode escolher um dos seguintes efeitos mágicos na área guardada do forte.
• Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode designar um padrão simples para as luzes repetirem enquanto a magia
durar.
• Colocar boca encantada em duas localizações.
• Colocar nuvem fétida em duas localizações. Os vapores surgem em lugares escolhidos por você. Os vapores retornam em 10
minutos se dispersos pelo vendo en- quanto a magia durar.
• Colocar uma constante lufada de vento em um corredor ou sala.
• Colocar sugestão em uma localização. Você seleciona uma área de um quadrado de até 1,5 metros de lado, e qualquer criatura
que entrar ou passar pela área rece- be a sugestão mentalmente. A área inteira guardada, irradia magia. Um dissipar magia
lançado sobre um efeito específico, remove com sucesso apenas o efeito em particular.
Você pode tornar permanentemente uma área guarda- da e protegida lançando esta magia todos os dias duran- te um ano.
Fonte: Livro do Jogador
Punição Ardente (Searing Smite) 1o Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que você acerta uma criatura com uma arma
de ataque corpo a corpo durante a duração da magia, a arma fulgura com uma cor vermelho-branca intensa e o ataque causa um
dano extra de 1d6 flame- jante. No começo de cada turno, até o final da magia, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Se falhar, ele sofre 1d6 de dano flamejante. Se passar, a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5
metros dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como o alvo ser submergido em
água), a magia se encerra.

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Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano extra inicial
causado pelo ataque aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Punição Banidora (Banishing Smite) 5o Nível de Abjuração Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que você acertar uma criatura com
um ataque com arma antes do término da magia, sua arma crepita com força e o golpe causa 5d10 a mais de dano de força ao
alvo. Além disso, se este ataque reduzir os pontos de vida da criatura para 50 ou menos, você o bane. Se o alvo for nativo de um
plano de existência diferente do que você se encontra no momento, o alvo desaparece, retornando para seu plano natal. Se o alvo
for nativo do plano em que você se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquan- to estiver lá, o
alvo está incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia. Assim que a magia terminar, o alvo reaparece no espaço
previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado.
Fonte: Livro do Jogador
Punição Cegante (Blinding Smite) 3o Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto Na próxima vez que você acertar uma criatura com um
ataque com arma corpo a corpo durante esta magia, a arma fulgura com uma luz brilhante e o ataque causa dano extra de 3d8
radiante ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará cego até o
término da magia.
Uma criatura cega por esta magia faz outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos seus turnos. Se passar,
a condição de cegueira se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Punição Colérica (Wrathful Smite) 1o Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance:
Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que você acerta uma criatura com uma arma
de ataque corpo a corpo durante a duração da magia, o ataque causa um dano extra de 1d6 psíquico. Além disso, se o alvo for
uma criatura, ela precisa fazer teste de resistência de Sabedoria ou fica amedrontada até o término da magia. Como uma ação, a
criatura pode fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de suas magias para reforçar sua determinação e encer- rar a
magia.
Fonte: Livro do Jogador
Punição Ardente (Searing Smite)
Punição Estonteante (Staggering Smite) 4o Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que você acerta uma criatura com
uma arma de ataque corpo a corpo pela a duração da magia, a arma penetra o corpo e a mente do alvo, e o ataque causa um dano
extra de 4d6 psíquico ao alvo. O alvo precisa fazer teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de atributos e não pode realizar reações, até o final do seu próximo turno.
Fonte: Livro do Jogador
Punição Trovejante (Thunderous Smite) 1o Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto A primeira vez que você acertar um ataque com
uma arma corpo a corpo pela duração da magia, a arma tro- veja um som audível a até 90 metros de você, e o ataque causa um
dano extra de 2d6 trovejante no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ela precisa passar em um teste de resistência de
Força ou é empurrada 3 me- tros para longe de você, e fica derrubada.
Fonte: Livro do Jogador
Purificar Comida e Bebida (Purify Food and Drink) 1o Nível de Transmutação (Ritual) Conjuradores: clérigo, druida, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Toda comida e bebida não mágica em
um raio esférico de 3 metros, centrado no ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia, é purificado e seguramente livre
de qualquer veneno ou doença.
Fonte: Livro do Jogador
Queda Suave (Feather Fall) 1o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 reação, a
qual ocorre quando
você ou uma criatura a até 18 metros de você cai Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, M (uma pequena pena
ou um punha-
do de plumas) Duração: 1 minuto Você escolhe até 5 criaturas que estejam caindo, dentro do alcance da magia. Uma criatura
em queda terá um ritmo de descida de 18 metros por rodada até o término da magia. Se a criatura conseguir chegar ao solo antes
da magia terminar, ela não sofre dano de queda e pode pousar em pé. Após isto, a magia se encerra para esta criatura.
Fonte: Livro do Jogador

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Queimadura de Aganazzar (Aganazzar's Scorcher) 2o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma escama de dragão verme-
lho) Duração: Instantânea Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de com- primento e 1,5 metro de espessura emana de
você em uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatu- ra
sofre 3d8 de dano de fogo se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, o dano aumenta
em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2o
Fonte: Mal Elemental
Raio Ardente (Scorching Ray) 2o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você cria três raios de fogo e os lança contra alvos dentro do
alcance da magia. Você pode arremessar os raios em um só alvo ou em diversos.
Você faz uma jogada de ataque mágico à distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano flamejan- te.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, você pode criar um
raio adicional para cada nível acima do 2o. Fonte: Livro do Jogador
Raio da Bruxa (Witch Bolt) 1o Nível de Evocação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que
tenha sido acertado por um relâmpago) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você lança um feixe de energia azul,
crepitante contra uma criatura dentro do alcance da magia, formando um relâmpago sustento entre você e o alvo. Você faz uma
jogada de ataque mágico à distância contra a criatura. Se acertar, o alvo sofre 1d12 de dano elétrico, e em cada um dos seus
turnos, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico no alvo automaticamente. Esta magia acaba se você usar sua
ação para qualquer outra coisa. A magia também termina se o alvo se mover para longe do alcance da magia ou conseguir
cobertura total com relação a você.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano inicial
aumenta em 1d12 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Raio de Fogo (Fire Bolt) Truque de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
(24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro
do alcance da magia. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, você causa 1d10 de dano flamejante. Um objeto
inflamável acertado por esta magia incendeia se não estiver sendo usado ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5o nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Fonte: Livro do Jogador
Raio de Gelo (Ray of Frost) Truque de Evocação Conjuradores: feiticeiro mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma luz fria branco-azulada em forma de raio golpeia uma
criatura dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8
de dano congelante e seu deslocamento é reduzido para 3 metros até o começo do próximo turno você.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5o nível, 3d8 no 11° nível e 4d8 no 17o nível.
Fonte: Livro do Jogador
Raio Debilitante (Ray of Sickness) 1o Nível de Necromancia Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Um raio com uma energia esverdeada e nociva
açoita uma criatura dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o
alvo sofre 2d8 de dano venenoso e deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica envenenado até o
final do seu próprio próximo turno.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano aumenta em
1d8 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Raio do Caos (Chaos Bolt) 1o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24
quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você atira uma massa ondulante e estridente de energia caótica em uma
criatura no alcance. Faça um ataque de magia à distância contra o alvo. Em um acerta, o alvo recebe 2d8 de dano. Escolha um
dos d8. O número que rolou determina o tipo de dano, como mostrado abaixo. d8 Tipo de Dano

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1 Ácido 2 Frio 3 Fogo 4 Energia 5 Relâmpago 6 Veneno 7 Psíquico 8 Trovão Se você rolar o mesmo número em ambos os d8, a
ener- gia caótica salta do alvo para uma criatura diferente de sua escolha a até 9 metros dela. Faça um novo ataque contra o novo
alvo e faça uma nova rolagem de dano, o que pode fazer com que a energia caótica salte novamen- te. Uma criatura só pode ser
atacada uma vez por essa massa de energia caótica.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou supe- rior, cada alvo
recebe dano extra do tipo rolado. O dano extra é igual a 1d6 para cada nível do raio acima do 1o.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Raio do Enfraquecimento (Ray of Enfeeblement) 2o Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Um feixe negro de
energia enfraquecedor emana do seu dedo até uma criatura dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico à
distância contra o alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano com ataques com armas que usam a Força, até o término
da magia.
No final de cada turno do alvo, o alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição contra a magia. E passar, a magia se
encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Raio Guiador (Guiding Bolt) 1o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30
quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 rodada Um lampejo de luz irrompe até uma criatura à sua esco- lha, que esteja dentro
do alcance da magia. Se acertar, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do
final do próximo seu próximo turno ganha vantagem, graças a uma pe- numbra mística resplandecente que fica sobre o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Raio Lunar (Moonbeam) 2o Nível de Evocação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24
quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de sementes da lua
e um pedaço de feldspato) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Um feixe prateado de luz pálida imerge de um cilindro
com um raio de 1,5 metros e 12 metros de altura, cen- trado em um ponto dentro do alcance da magia. Até o término da magia,
uma penumbra preenche o cilindro. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no começo do turno dela ou
começa o seu turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantas- magóricas que causam dores lancinantes, e deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d10 de dano radiante, ou metade do dano se passar.
Um metamorfo faz o teste de resistência com desvanta- gem. Se ele falhar, ele automaticamente se reverte à sua forma normal
e não pode assumir uma forma diferente até que saia da iluminação da magia.
Em cada um de seus turnos, depois que lançar a ma- gia, você pode usar uma ação para mover o feixe de luz em até 18 metros
em qualquer direção.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3o ou superior, o dano aumenta em 1d10
para cada nível acima do 2o.
Fonte: Livro do Jogador
Raio Solar (Sunbeam) 6o Nível de Evocação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (uma linha de 18 metros) Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Um
raio de luz brilhante irradia da sua mão em uma linha longa de 1,5 metros de largura por 18 metros de comprimento. Cada
criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 6d8 de dano radiante e fica cega
até o seu próximo. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não fica cega pela magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem
no teste de resistência.
Você pode criar uma nova linha radiante, como uma ação, em qualquer turno, até que a magia acabe.
Enquanto durar a magia, uma partícula de brilho radiante brilha na sua mão. Ela emana luz plena em um raio de 9 metros e
penumbra em um raio adicional de 9 metros além da luz plena. Esta luz é considerada luz do sol.
Fonte: Livro do Jogador
Rajada de Veneno (Poison Spray) Truque de Conjuração Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Você estende sua mão na direção de uma criatura que possa
ver, dentro do alcance da magia, e projeta uma rajada de gás nocivo da palma de sua mão. A criatura deve passar em um teste de
resistência de Constituição ou sofre 1d12 de dano venenoso.
O dano desta magia aumenta para 2d12 quando você alcança o 5o nível, 3d12 no 11o nível, e 4d12 no 17o nível.
Fonte: Livro do Jogador
Rajada Mística (Eldritch Blast) Truque de Evocação Conjuradores: bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea

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Um feixe de energia crepitante explode em uma criatu- ra à frente, dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque
mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de força.
A magia cria mais do que um único feixe quando você alcança níveis superiores: 2 feixes no 5o nível, 3 feixes no 11o nível e 4
feixes no 17o nível. Você pode direcionar os feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque
separado para cada feixe.
Fonte: Livro do Jogador
Rajada Prismática (Prismatic Spray) 7o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea Oito raios multicoloridos de luz pulsante
irrompem de suas mãos. Cada raio é uma cor diferente e possui dife- rente poder e propósito. Cada criatura em um cone de 18
metros deve fazer um teste de resistência de Destreza. Para cada alvo, você joga 1d8 para determinar qual raio o afetou.
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano flamejante se falhar no teste de resistência, ou metade se passar.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano ácido se falhar no teste de resistência, ou metade se passar.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar no teste de resistência, ou metade se passar.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso se fa- lhar no teste de resistência, ou metade se passar.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante se fa- lhar no teste de resistência, ou metade se passar.
6. Índigo. Se falhar no teste de resistência o alvo fica impedido. Ele deve fazer um teste de resistência de Cons- tituição no
final de cada turno dele. Se passar três vezes, a magia se encerra. Se falhar três vezes, ele é permanen- temente transformado em
pedra e fica sujeito à condição petrificado. Os sucessos o as falhas não precisam ser consecutivas. Você anota os sucessos e as
falhas até que o alvo acumule três resultados de um tipo.
7. Violeta. Se falhar no teste de resistência o alvo fica cego. Ele deve fazer um teste de Sabedoria no começo do próximo
turno você. Se passar encerra a cegueira. Se falhar neste o alvo é transportado para outro plano de existência à escolha do Mestre
e não mais está cego. (Normalmente, uma criatura que estiver em um pla- no que não seja seu plano original é banida para casa,
enquanto outras criaturas são normalmente lançadas no Plano Astral ou Etéreo.)
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Você joga mais duas vezes, desconsiderando e jogando
Fonte: Livro do Jogador
Recipiente Arcano (Magic Jar) 6o Nível de Necromancia Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou outro tipo de recipiente ornamental que valha ao me- nos 500 po)
Duração: Até ser dissipado O seu corpo cai em um estado catatônico à medida que sua alma deixa seu corpo e adentra no
recipiente usado como componente da magia. Enquanto sua alma habi- ta o recipiente, você está consciente de seus arredores,
como se estivesse no espaço ocupado pelo recipiente. Você não pode se mover ou usar reações. A única ação que você pode fazer
é projetar sua alma para até 30 me-
tros fora do recipiente ou retornar para seu corpo vivente (encerrando assim a magia) ou tentar possuir um corpo humanoide.
Você pode tentar possuir um humanoide a até 30 metros que você possa ver (criaturas protegidas por pro- teção contra o bem e
mal ou círculo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, a sua alma se
move para den- tro do corpo do alvo, e alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Se passar, o alvo resiste às tentativas de
possessão e você não pode tentar possuí-lo de novo pelas próximas 24 horas.
Uma vez que você tenha possuído o corpo da criatura, você tem controle sobre ela. As suas estatísticas de jogo são substituídas
pelas estatísticas da criatura, embo- ra você mantenha seu alinhamento e seus atributos de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Você conserva os be- nefícios das suas características de classe. Se o alvo tiver qualquer nível de classe, você pode usar uma de
suas características de classe.
Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber o entorno do recipiente usando seus próprios sentidos, mas não pode
se mover ou fazer ações em ab- soluto.
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar sua ação para retornar do seu corpo hospedeiro para o recipiente, caso
ele esteja a até 30 metros você, retornan- do assim a alma da criatura para seu corpo original. Se o corpo hospedeiro morrer
enquanto você estiver dentro dele, a criatura morre e você deve fazer um teste de resis- tência de Carisma contra sua CD de suas
próprias ma- gias. Se passar, você retorna ao recipiente se ele estiver a até 30 metros, do contrário, você morre.
Se o recipiente for destruído ou a magia for encerrada, a sua alma retorna imediatamente para seu corpo. Se o seu corpo estiver
a mais do que 30 metros de distância ou se o seu corpo estiver morto quando tentar retor- nar, você morre. Se a alma de outra
criatura estiver no recipiente quando ele for destruído, a alma da criatura retorna para seu corpo, se o corpo estiver vivo e a até 30
metros da criatura. Do contrário, a criatura morre.
Quando a magia termina, o recipiente é destruído.
Fonte: Livro do Jogador
Recuo Acelerado (Expeditious Retreat) 1o Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:
1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Esta magia permite você se
mover em um ritmo incrível. Quando você lança esta magia, como uma ação bônus em cada um dos seus turnos, até a magia
terminar, você pode usar uma ação Correr.
Fonte: Livro do Jogador
Redemoinho (Maelstrom) 5o Nível de Evocação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24
quadrados) Componentes: V, S, M (papel ou folhas no formato de
um funil) Duração: Concentração, até 1 minuto Uma massa de água de 1,5 metro de profundidade apa- rece e rodopia em um
raio de 9 metros centrado num ponto que você possa ver, dentro do alcance. O ponto deve estar no solo ou em um corpo de água.
Até a magia

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acabar, a área é de terreno difícil e qualquer criatura que começar seu turno nela deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Força ou sofrerá 6d6 de dano de concussão e será puxada 3 metros na direção do centro
Fonte: Livro do Jogador
Reencarnação (Reincarnate) 5o Nível de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (óleos raros e unguentos que va-
lham ao menos 1.000 po, os quais são consumidos pela magia) Duração: Instantânea Você toca um humanoide morto ou um
pedaço de um humanoide morto. Considerando que aquela criatura es- teja morta a não mais do que 10 dias, a magia forma um
novo corpo adulto para ela e então invoca o espírito para entrar no corpo. Se a alma do alvo não estiver livre, ou se não for
voluntária, a magia falha.
A magia modela um novo corpo para a criatura habi- tá-lo, o que provavelmente faz com que a raça da cria- tura se modifique.
O Mestre joga um d100 e consulta a tabela seguinte para determinar que forma a criatura terá quando for restaurada à vida, ou o
Mestre escolhe a forma.
d100 Raca 01-04 Draconato 05-13 Anão das Colinas 14-21 Anão das Montanhas 22-25 Elfo Negro 26-34 Alto Elfo 35-42 Elfo
da Floresta 43-46 Gnomo da Floresta 47-52 Gnomo das Rochas 53-56 Meio-Elfo 57-60 Meio-Orc 61-68 Halfling Pés-Leves 69-
76 Halfling Robusto 77-96 Humano 97-100 Tiefling A criatura reencarnada se lembra de sua vida e suas experiências. Ela
mantém suas capacidades que possuía em sua forma original, exceto as mudanças da raça origi- nal para a nova e traços raciais
por consequência.
Fonte: Livro do Jogador
Reflexos (Mirror Image) 2o Nível de Ilusão Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 minuto Três cópias ilusórias de você surgem no seu espaço. Até a magia terminar, as
cópias se movem com você e imitam suas ações. Elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a
real. Você pode usar sua ação para dispensar as cópias ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira você com um ataque durante o efeito da magia, você joga 1d20 para determi- nar se o atacante
acerta você ou uma de suas cópias.
Se você tiver três cópias, você deve obter um resultado igual a 6 ou maior para mudar o ataque de você para a cópia. Com duas
cópias, você deve obter um resultado igual 8 ou maior, e com somente uma cópia você deve obter um resultado igual 11 ou
maior.
A CA de uma cópia é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertar uma cópia, a cópia é destruída. Uma
cópia somente pode ser destruída por um ataque que acerte ela. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia encerra
quando todas as três cópias são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não pu- der enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em
visão às cegas ou caso ele possa perceber ilusões como falsas, como visão verdadeira.
Fonte: Livro do Jogador
Regeneração (Regenerate) 7o Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma roda de oração e água
benta) Duração: 1 hora Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de
vida. Durante a duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no começo do seu turno (10 pontos de vida por minuto).
O alvo que teve membros do corpo decepados (dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura em 2 minu- tos. Se você tem
alguma parte decepada e decide mantê- -la dessa forma, a magia instantaneamente faz com que o membro feche as feridas e o
mantém decepado.
Fonte: Livro do Jogador
Relâmpago (Lightning Bolt) 3o Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal (30 metros de alcance) Componentes: V, S, M (um bocado de pele e um bastão
de âmbar, cristal ou vidro) Duração: Instantânea Um golpe de relâmpago formando uma linha de 30 me- tros por 1,5 metros de
largura explode na direção que você escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a
criatura sofre 8d6 de dano elétrico, ou metade se passar.
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance, desde que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível acima do 3o.
Fonte: Livro do Jogador
Remover Maldição (Remove Curse) 3o Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino Tempo de Conjuração:
1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea Quando você toca uma criatura, todos os efeitos de mal- dição
nela somem. Se t objeto for um item amaldiçoado, a maldição permanece, mas a magia quebra a ligação entre o objeto e o
usuário, permitindo com que ele seja removido ou descartado.
Fonte: Livro do Jogador

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Repouso Tranquilo (Gentle Repose) 2o Nível de Necromancia (Ritual) Conjuradores: clérigo, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma moe-
da de cobre deposta sobre cada olho do corpo, que deve permanecer neles até a duração da magia) Duração: 10 dias Você toca
um corpo ou outros restos mortais. Enquanto a magia durar o alvo é protegido dos efeitos de apodreci- mento e não pode se
tornar um morto-vivo.
Esta magia também estende o tempo limite na ressur- reição de um alvo, já que os dias passados sob influên- cia desta magia
não contam dentro do tempo limite de magias como reviver os mortos.
Fonte: Livro do Jogador

Repreensão Infernal (Hellish Rebuke) 1o Nível de Evocação Conjuradores: bruxo


Tempo de Conjuração: 1 reação, que é feita em resposta
ao dano causado por uma criatura que você possa ver, a até 18 metros de você. Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes:
V, S Duração: Instantânea Você aponta seu dedo, e a criatura que atingiu você é momentaneamente cercada por chamas infernais.
A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, ela sofre 2d10 de dano flamejante, ou metade se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano aumenta em
1d10 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Resistência (Resistance) Truque de Abjuração Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma miniatura de um manto) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você toca uma criatura
amigável. Uma vez antes da ma- gia terminar o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o resul- tado a um teste de resistência de sua
escolha. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer a jogada de teste de resistência. Após isto a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador

Respirar na

á
gua (Water Breathing) 3o Nível de Transmutação (Ritual) Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de vara de
bambu ou um pouco de palha) Duração: 24 horas Esta magia concede a até 10 criaturas amigáveis, que você possa ver dentro
do alcance da magia, a habilidade para respirar debaixo d’água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm seu
modo normal de respiração.
Fonte: Livro do Jogador
Respirar na Água (Water Breathing)
Ressurreição (Resurrection) 7o Nível de Necromancia Conjuradores: bardo, clérigo Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
nos 1.000 po, que é consumido pela magia) Duração: Instantânea Você toca uma criatura morta que não esteja morta há mais
do que um século, que não tenha morrido devido à idade e que não seja um morto-vivo. Se a sua alma for livre e voluntária, o
alvo retorna à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças naturais que estivessem afligindo a criatura quando ela morreu. Esta
magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se estes efeitos não forem previamente
removidos antes da magia, eles retomam logo após o corpo voltar à vida.
Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, teste de resistência e
testes de atributo. Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.
Lançar esta magia para tornar à vida uma criatura que tenha morrido há um ano ou mais, consome muito de você. Até
completar um descanso longo, você não pode lançar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de
resistência e atributos.
Fonte: Livro do Jogador
Ressurreição Verdadeira (True Resurrection) 9o Nível de Necromancia Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1
hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta
e diamantes que valham ao menos 25.000 po, que são consumidos pela magia) Duração: Instantânea Você toca uma criatura que
tenha morrido há não mais do que 200 anos e que tenha morrido por qualquer moti- vo que não velhice. Se o espírito da criatura
estiver livre e for voluntária, a criatura é restaurada à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura todas as doenças e cura qualquer maldição que afetasse
a criatura quando ela morreu. Esta magia regenera órgãos e membros danificados ou decepados.
A magia pode até mesmo prover um novo corpo a criatura caso o original não mais exista, neste caso você precisa dizer o
nome da criatura para trazê-la de volta. A criatura então aparece em um espaço desocupado à sua escolha a até 3 metros de você.
Fonte: Livro do Jogador
Restauração Maior (Greater Restoration) 5o Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pó de diamante que valha ao
menos 100 po, que é consumido pela magia)

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Duração: Instantânea Você imbui com energia positiva uma criatura que você toca, com o fim de desfazer um efeito debilitante.
Você pode reduzir o nível de exaustão do alvo em um ou en- cerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
• Um efeito que tenha enfeitiçado ou petrificado o alvo
• Uma maldição, incluindo a harmonia do alvo com um item mágico amaldiçoado
• Qualquer redução de uma das habilidades do alvo
• Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máxi- mos do alvo
Fonte: Livro do Jogador
Restauração Menor (Lesser Restoration) 2o Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, clérigo, druida, paladino, ranger Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea Você toca uma criatura e pode encerrar uma
doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.
Fonte: Livro do Jogador
Reverter a Gravidade (Reverse Gravity) 7o Nível de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:
1 ação Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M (um imã e limalhas de ferro) Duração: Concentração, dura até 1 minuto. Esta
magia inverte a gravidade em um cilindro com um raio de 15 metros, por 30 metros de altura, centrado em um ponto dentro do
alcance da magia. Todas as criaturas e obje- tos que não estiverem de algum modo presos ao chão, ‘’caem’’ para cima e atingem
o topo da área quando você lança esta magia. Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza para se segurar a um
objeto fixo, o qual ela possa alcançar, evitando assim a queda.
Se alguns objetos sólidos (como um teto) são encon- trados na queda, objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos de como
se estivessem em uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem bater em nada, ele permanece ali,
oscilando levemente, enquanto durar a magia.
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta.
Fonte: Livro do Jogador
Reviver (Revivify) 3o Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
nos 300 po, que é consumido pela magia) Duração: Instantânea Você toca uma criatura que tenha morrido a até 1 minu- to.
Esta criatura retorna à vida com um ponto de vida. Esta magia não pode retornar à vida criaturas que te- nham morrido de velhice
e não pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando.
Fonte: Livro do Jogador
Reviver os Mortos (Raise Dead) 5o Nível de Necromancia Conjuradores: bardo, clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
nos 500 po, que é consumido pela magia) Duração: Instantânea Você retorna à vida uma criatura que tenha tocado, des- de que
a criatura não tenha morrido há mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo, ela retornar à vida
com 1 ponto de vida.
Esta magia também neutraliza qualquer efeito de enve- nenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura quando
ela morreu. Esta magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se estes efeitos não forem
previamente removidos antes da magia, eles retomam logo após o corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um morto-vivo
à vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas não recupera membros perdidos. Se a criatura não possuir partes vitais do
corpo para sua sobrevivência – como a cabeça por exemplo, a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, teste de resistência e
testes de atributo. Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.
Fonte: Livro do Jogador
Riso Histérico de Tasha (Tasha's Hideous Laughter) 1o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (pequenas tortilhas e uma pena
que é agitada ao ar) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do
alcance da magia, percebe tudo em sua volta como hilariantemente divertido e cai em ataques de riso se esta magia o afetar. O
alvo deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou fica derrubado, ficando incapacitado e incapaz de ficar de pé até o
término da magia. Uma criatura com um valor de Inteligência de 4 ou menos não é afetada.
No final de cada um dos turnos da criatura, e cada vez que ela sofrer dano, ela pode fazer outro teste de resis- tência de
Sabedoria. O alvo tem vantagem nos teste de resistência se o gatilho do teste for devido a um dano recebido. Se passar, a magia
se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Rogar Maldição (Bestow Curse) 3o Nível de Necromancia Conjuradores: bardo, clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você toca uma criatura, e a mesma deve ser bem
suce- dida em um teste de resistência de Sabedoria ou esta amaldiçoada enquanto a magia durar. Quando você lança esta magia,
você escolhe a natureza da maldição de acordo com as seguintes opções:
• Escolha um atributo. Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nos testes de atributos e teste

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de resistência que envolvam o atributo escolhido.
• Enquanto estiver amaldiçoado o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
• Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria no começo de cada um de seus turnos. Se
falhar, o alvo perde suas ações naquele turno, fazendo nada.
• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado os seus ataques e as suas magias contra o alvo causam 1d8 extra de dano necrótico. A
magia remover maldição cessa o efeito desta magia. Com o aval Mestre, você pode escolher um efeito alter- nativo da maldição,
desde que não seja mais poderoso do que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito da maldição.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível, a duração au- menta para 10
minutos. Se usar um espaço de magia de 5o ou 6o nível a duração aumenta para 8 horas. Se usar um espaço de magia de 7o ou 8o
nível a duração aumen- ta para 24 horas. E se usar um espaço de magia de 9o nível, a magia permanece até ser dissipada. Se usar
um espaço de magia de 5o nível ou superior, a magia não exige mais concentração.
Fonte: Livro do Jogador
Rompante de Espadas (Sword Burst) Truque de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado) Componentes: V Duração: Instantânea Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais
que rodeiam você. Cada criatura dentro do alcance, dife- rente de você, deve ser bem sucedida num teste de resis- tência de
Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de energia. O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você al- cança o 5o nível (2d6), 11°
nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
Salto (Jump) 1o Nível de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (uma perna traseira de um gafa-
nhoto) Duração: 1 minuto Você toca uma criatura. A distância de pulo da criatura é triplicada até o término da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Santificar (Hallow) 5o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 24 horas Alcance: Toque Componentes:
V, S, M (ervas, óleos e incenso, que va- lham ao menos 1.000 po, os quais são consumidos pela magia) Duração: Até ser
dissipada Você toca um ponto e imbui uma área em volta com po- der sagrado (ou profano). A área pode ter um raio de até 18
metros e a magia falha se no raio já estiver inclusa outra área de efeito da mesma magia. A área afetada é
sujeita aos seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, infernais ou mortos-vivos não podem entrar na área, e nem tais criaturas podem
encantar, assustar ou possuir criatura dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada, assustada ou possuída por estas criaturas não
mais ficará sob tais condições ao entrar na área. Você pode excluir um ou mais destes tipos de criatura deste efeito.
Segundo, você pode vincular um efeito extra à área. Você escolhe o efeito da seguinte lista ou escolhe um efeito ofertado pelo
Mestre. Alguns detalhes destes efeitos são aplicáveis para as criaturas na área santificada. Você pode designar se o efeito se
aplica para todas as criatu- ras, criaturas que seguem uma divindade específica ou líder, ou criaturas de um tipo específico, como
orcs ou trolls. Quando uma criatura que possa ser afetada entra na área pela primeira vez no turno dela, ou começa o turno já
dentro da área, ela pode fazer um teste de resis- tência de Carisma. Se passar, a criatura ignora o efeito extra até deixar a área.
Coragem. Criaturas afetadas não podem ficar assusta- das enquanto estiverem na área.
Escuridão. Escuridão preenche a área. Luzes normais, bem como luzes mágicas criadas por magias de nível menor do que o
nível usado para lançar esta magia, não podem iluminar a área.
Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica, criada por magias de nível menor do que o nível usado para lançar
esta magia, não pode extinguir a luz.
Proteção de Energia. Criaturas afetadas na área tem resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto a concussão, perfurante
ou cortante.
Vulnerabilidade à Energia. Criaturas afetadas na área tem vulnerabilidade a um tipo de dano à sua esco- lha, exceto a
concussão, perfurante ou cortante.
Descanso Eterno. Corpos dentro da área não podem ser transformados em mortos-vivos.
Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas não podem se mover ou fazer viagens usando teleporte. Medo. Criaturas
afetadas ficam assustadas enquanto estiverem na área.
Silêncio. Nenhum som pode emanar da área e ne- nhum som pode entrar nela.
Idiomas. Criaturas afetadas podem se comunicar umas com as outras na área, mesmo que elas não com- partilhem um idioma
em comum.
Fonte: Livro do Jogador
Santuário (Sanctuary) 1o Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros (6
quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata) Duração: 1 minuto Você protege uma criatura dentro do
alcance da magia contra um ataque. Até o final da magia, qualquer criatu- ra que ataque o alvo protegido com um ataque ou uma
magia prejudicial, precisa primeiramente fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura deve es- colher um novo
alvo ou perde o ataque ou a magia. Esta magia não protege o alvo contra efeitos de área, como uma explosão de uma bola de
fogo, por exemplo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma magia que afete uma criatura inimiga, a magia se encer- ra.
Fonte: Livro do Jogador

Santuário Particular de Mordenkainen (Mordenkainen's Private Sanctum) 4o Nível


de Abjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 10 minutos
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Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (uma folha fina de chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço
de algodão ou pano e pó de crisólito) Duração: 24 horas Você cria uma área com um alcance magicamente segu- ro. A área é um
cubo de 1,5 a 30 metros para cada lado. Esta magia dura até seu término ou até você usar uma ação para dissipá-la.
Quando você lança a magia, você decide que tipo de segurança a magia provê, escolhendo qualquer uma ou todas das seguintes
propriedades:
• Som não pode passar através da barreira fronteiriça da área guardada.
• A barreira da área guardada tem aspecto negro e den- so, não permitindo que se veja através dela (incluindo visão no escuro).
• Sensores criados por magias de adivinhação não podem surgir dentro da área protegida ou passar através da barreira, como seu
perímetro.
• Criaturas na área não podem ser alvo de magias de adivinhação.
• Nada pode teleportar para dentro ou para fora da área guardada.
• Viagem planar é bloqueada dentro da área guardada. Lançando esta magia no mesmo local todo dia por um ano, faz com que
seu efeito seja permanente.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5o nível ou superior, você pode aumentar
a área do cubo em 30 metros para cada nível acima do 4o. Assim você pode projetar um cubo que pode ter até 60 metros de um
dos lados usando um espaço de magia de 5o nível.
Fonte: Livro do Jogador
Saraivada de Espinhos (Hail of Thorns) 1o Nível de Conjuração Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que você acertar uma criatura com
um ataque à distância antes do término da magia, esta ma- gia cria uma chuva de espinhos que irrompe da arma de ataque à
distância ou da munição. Em adição ao efeito normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metros dele, deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade do dano se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano aumenta em
1d10 para cada nível acima do 1o (máximo de 6d10).
Fonte: Livro do Jogador
Selvageria Primal (Primal Savagery) Truque de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal Componentes: V Duração: Instantânea Seus dentes ou unhas alongam e afiam. Você escolhe qual. Faça um ataque de
magia corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metros de você. Em um acerto, o alvo recebe 1d10 de dano perfurante ou
cortante (sua escolha). Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas voltam ao normal.
O dano da magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5o nível (2d10), 11o nível (3d10) e 17o nível (4d10).
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Semiplano (Demiplane) 8o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
(12 quadrados) Componentes: V Duração: 1 hora Você cria uma porta sombria em uma superfície sólida e plana que você possa
ver, dentro do alcance da magia. A porta é grande o bastante para permitir que criaturas de tamanho Médio passem através dela
facilmente. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser uma sala vazia com 9 metros para cada direção, feita de
madeira ou pedra. Quando a magia se encerra, a por- ta some, e qualquer criatura ou objeto ainda dentro do semiplano permanece
presa ali, já que a porta também desaparece do outro lado.
Cada vez que você lançar esta magia, você pode criar um novo semiplano, ou criar uma porta sombria co- nectada a um
semiplano que você tenha criado em um lançamento anterior da magia. Adicionalmente, se você conhece a natureza e o conteúdo
de um semiplano criado pelo lançamento desta magia por outra criatura, você pode criar uma porta sombria que se conecte a este
se- miplano em particular.
Fonte: Livro do Jogador
Sentido Bestial (Beast Sense) 2o Nível de Adivinhação (Ritual) C druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 hora Você toca uma besta amigável. Enquanto a magia durar, você pode usar
sua ação para ver através dos olhos da besta e ouvir o que ela ouve, até usar sua ação para re- tornar aos seus sentidos normais.
Enquanto você estiver percebendo através dos sentidos da besta, você ganha qualquer sentido especial possuído pela criatura,
embora você esteja cego e surdo para o que acontece à sua volta.
Fonte: Livro do Jogador
Sentir Emoção (Sense Emotion) 1o nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Você sintoniza seus sentidos para pegar as emoções
dos outros pela duração. Quando você lança a magia, com sua ação em cada turno até o efeito terminar você pode focar seus
sentidos em um humanoide que você possa ver a até 9 metros de você. Você aprende imediatamen- te a emoção prevalecente do
alvo, se é amor, raiva, dor, medo, calma, ou qualquer outra coisa. Se o alvo não é realmente humanoide ou é imune a ser
encantado, você sente que está calmo.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)

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Servo Invisível (Unseen Servant) 1o Nível de Conjuração (Ritual) Conjuradores: bardo, bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um
pouco de madeira) Duração: 1 hora Esta magia cria uma força invisível, estúpida e amorfa, que executa tarefas simples aos
seus comandos enquan- to durar a magia. O servo surge em um espaço desocu- pado no chão dentro do alcance da magia. Ele
possui CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cai a 0 pontos de vida, a magia se encerra.
Uma vez em cada um dos seus turnos, ele pode, como uma ação bônus, comandar o servo mentalmente para se mover a até 4,5
metros e interagir com objetos. O servo pode executar tarefas simples, que um serviçal humano poderia fazer, como procurar
coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender luzes, servir comida e vinho. Uma vez que você dê o comando, o servo o
executa, usando do melhor de suas habilidades até completar a tarefa, então aguardará pelo seu próximo comando.
Se você comandar o servo para executar uma tarefa que o fará se mover para uma distância de mais de 18 metros longe de
você, a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Sexto Sentido (Foresight) 9o Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (a pena de um beija-flor) Duração: 8 horas Você toca uma criatura voluntária e concede a
ela a habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas
de ataque, teste de atributos e testes de re- sistência. Além disso, outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o
alvo enquanto a magia durar.
Esta magia encerra imediatamente se você lançá-la de novo antes do final de sua duração.
Fonte: Livro do Jogador
Silêncio (Silence) 2o Nível de Ilusão (Ritual) Conjuradores: bardo, clérigo, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36
metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Pela duração da magia, nenhum som
pode ser criado ou passar através de um raio esférico de 6 metros a partir de um ponto que você escolher dentro do alcance da
magia. Qualquer criatura inteiramente imersa dentro da esfera é imune ao dano trovejante, e estão surdas enquanto permanecerem
dentro da esfera. Lançar uma magia que exija um componente verbal é impossível den- tro da esfera.
Fonte: Livro do Jogador
Símbolo (Symbol) 7o Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pós de dia-
mante e opala, num valor total de ao menos 1.000 po, que são consumidos pela magia) Duração: Até ser dissipada ou ativado
Quando você lança esta magia, você inscreve um perigo- so símbolo sobre uma superfície (como uma seção de um andar, uma
parede ou mesa) ou em um objeto que possa ser fechado para ocultar o símbolo (como um livro, um pergaminho ou baú de
tesouro).
Se você escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área não maior do que 3 metros de diâmetro. Se escolher um
objeto, este objeto deve permanecer no lugar. Se o objeto for movido para mais de 3 metros do local onde você lançou a magia, o
símbolo é quebrado e a magia se encerra sem ser ativada.
O símbolo é quase invisível, requerendo um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias para encontrá-lo.
Você decide qual gatilho ativa o símbolo quando lança a magia. Para símbolos inscritos sobre superfícies, os gatilhos mais
comuns incluem tocar ou pisar no símbolo, remover um objeto que esteja por cima dele, se aproxi- mar a certa distância dele ou
manipular o objeto que o tenha. Para símbolos inscritos em um objeto, os gatilhos mais comuns são abrir o objeto, se aproximar a
certa distância ou ver ou ler o símbolo.
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que esta magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as
características físicas da criatura (como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, uma proteção pode ser feita apenas para
afetar bruxas ou me- tamorfos). Você também pode especificar criaturas que não ativam o símbolo, como os que dizem alguma
senha. Quando você inscreve o símbolo, você escolhe uma das opções abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o símbo- lo
resplandece, preenchendo um raio esférico de 18 me- tros com penumbra por 10 minutos. Depois deste tempo a magia encerra.
Cada criatura na esfera, no momento em que o símbolo é ativado, se torna alvo do efeito, bem como uma criatura que entrar na
área da esfera pela pri- meira vez no turno dela ou terminar o turno na área.
Morte. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 10d10 de dano necrótico, ou
metade se passar.
Discórdia. Cada alvo deve fazer um teste de resis- tência de Constituição. Se falhar, o alvo questiona e discute com outra
criatura por 1 minuto. Durante este tempo, ele é incapaz de comunicar-se efetivamente e tem desvantagem em todas as jogadas de
ataque e testes de atributos.
Medo. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto. Enquanto
assustado, o alvo derruba qualquer coisa que estiver segurando e deve se mover ao menos 9 metros para longe do símbolo em
cada turno, se assim ele pu- der.
Desespero. Cada alvo deve fazer um teste de resistên- cia de Carisma. Se falhar, o alvo é sobrecarregado com desespero por 1
minuto. Durante este tempo o alvo não pode atacar ou definir como alvo nenhuma criatura com qualquer habilidade que cause
dano, magias ou outros efeitos.
Insanidade. Cada alvo deve fazer um teste de resistên- cia de Inteligência. Se falhar, o alvo fica insano por 1 mi- nuto. Uma
criatura insana não pode realizar ações, não pode entender o que outras criaturas dizem, não pode ler e apenas balbucia palavras
sem nexo. O mestre controla os movimentos da criatura, a qual anda irregularmente. Dor. Cada alvo deve fazer um teste de
resistência de

114
Constituição e se falhar, se torna incapacitada devido a uma dor insuportável, que dura por 1 minuto.
Sono. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, cai inconsciente por 10 minutos. Uma criatura
desperta se sofrer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalhá-la ou esbofeteá-la.
Paralisia. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, fica paralisada por um minuto.
Fonte: Livro do Jogador
Símbolo de Proteção (Glyph of Warding) 3o Nível de Abjuração Conjuradores: bardo clérigo mago Tempo de Conjuração: 1
hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante que
valha ao menos 200 po, o qual é consumido pela magia) Duração: Até ser dissipada ou ter seu gatilho ativado Quando você
lança esta magia, você inscreve um símbolo que fere outras criaturas. Este símbolo pode ser posto sobre uma superfície (como
uma mesa ou uma sessão de uma câmara ou parede) ou em um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou
um baú de tesouro) para que o símbolo fique oculto. Se você esco- lher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área de até 3
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, este objeto deve permanecer no local. Se o objeto for mo- vido mais do que 3
metros para longe do espaço de onde você lançou a magia, o símbolo é quebrado e a magia termina sem nem mesmo ser
engatilhada. O símbolo é quase invisível e requer sucesso em um teste de Inteli- gência (Investigação) contra a CD de resistência
das suas magias para ser encontrado.
Você decide qual o gatilho irá ativar o símbolo quando lança a magia. Para símbolos inscritos sobre superfí- cies, o gatilho
mais comum inclui tocar ou pisar sobre o símbolo, remover um objeto que esteja cobrindo o símbolo, se aproximar a uma certa
distância do símbolo ou manipular o objeto em que o símbolo foi escrito. Para símbolos inscritos em objetos, os gatilhos mais
comuns incluem abrir o objeto, se aproximar a uma certa dis- tância do objeto ou ver ou ler o símbolo. Uma vez que o símbolo
for ativado, a magia se encerra.
Você pode refinar com mais detalhe o gatilho para que a magia apenas funcione sob certas circunstâncias ou de acordo com a
característica física (como peso ou altura) do tipo da criatura (por exemplo, a proteção pode ser colocada para afetar aberrações
ou drows) ou alinha- mento. Você também pode impor condições para que as criaturas não ativem o símbolo, como pronunciar
algum tipo de senha.
Quando você inscreve o símbolo, você escolhe runas explosivas ou símbolo de magia.
Runas Explosivas. Quando ativado, o símbolo irrom- pe com uma energia mágica sobre um raio esférico de 6 metros, centrado
no símbolo. A esfera alcança quinas. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistên- cia de Destreza. Uma criatura sofre
5d8 de dano ácido, congelante, flamejante, elétrico ou trovejante se falhar no teste de resistência (o tipo de dano fica a sua
escolha quando você cria o símbolo) ou sofre a metade do dano se passar no teste.
Símbolo de Magia. Você pode estocar uma magia pre- parada de 3o nível ou menor dentro do símbolo, lançan- do como parte
da criação do símbolo. A magia deve ter como alvo uma única criatura ou área. A magia estocada não tem efeito imediato quando
lançada desta maneira. Quando o símbolo é ativado, a magia estocada é lança- da. Se a magia tem como alvo uma criatura, ela
afeta a criatura que ativou o gatilho. Se a magia afeta uma área, a área é centrada nesta criatura. Se a magia invoca criaturas
hostis ou cria objetos que ferem ou armadilhas, elas aparecem o mais perto possível da criatura invasora
e a atacam. Se a magia requer concentração, ela dura até o final de sua duração.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível ou superior, o dano de uma runa
explosiva aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3o. Se você cria um símbolo de magia, o símbolo pode estocar qualquer
magia de nível equivalen- te ao do espaço usado para o símbolo de proteção.
Fonte: Livro do Jogador
Similaridade (Seeming) 5o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9
metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: 8 horas Esta magia permite a você mudar a aparência de qual- quer número
de criaturas que possa ver, dentro do alcance da magia. Você confere a cada alvo que escolher uma nova aparência ilusória. Uma
criatura não amigável pode fazer um teste de resistência de Carisma, e se pas- sar, não é afetada pela magia.
Esta magia modifica a aparência física, bem como rou- pa, armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com que cada
criatura pareça 0,3 metros maior ou me- nor e seja aparentemente magro, gordo ou um intervalo entre os dois. Você não pode
alterar o tipo do corpo do alvo, logo ele deve escolher uma forma que siga os mes- mos critérios de membros. Do contrário a
extensão da ilusão fica a seu critério. A magia dura até sua duração normal, a menos que você use sua ação para dissipá-la
prematuramente.
As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar um chapéu ao
vestuário para a criatura, objetos passariam pelo chapéu e qualquer um que o tocasse não sentiria nada ou sentiria a cabeça da
criatura e seu cabelo. Se você usar esta magia para aparentar ser menor do que é, a mão de alguém que tentasse alcançar você, ao
invés de colidir com você ficaria suspensa no ar.
Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas
magias. Se passar, a criatura fica ciente que o alvo está disfarçado.
Fonte: Livro do Jogador
Simulacro (Simulacrum) 7o Nível de Ilusão Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 12 horas Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade
suficiente para fazer uma cópia de tamanho real da criatura duplicada; algum cabelo, pedaço de unha ou outro pedaço do corpo
da criatura posto dentro da neve ou do gelo; e pó de rubi que valha ao menos 1.500 po, aspergido sobre a duplicata e consumido
pela magia) Duração: Até ser dissipada Você molda uma duplicata ilusória de uma besta ou hu- manoide que estiver dentro do
alcance da magia por toda a duração da magia. A duplicata é uma criatura, par- cialmente real e é formada a partir do gelo ou da
neve, e pode realizar ações e ser de todo modo afetada como uma criatura normal. Ela aparenta ser igual ao original, mas possui
metade dos pontos de vida máximos da criatura e é criada sem nenhum equipamento. Para outros fins, a ilusão usa todas as
estatísticas de criatura duplicada. O simulacro é um aliado seu e de criaturas que você designar. Ele obedece aos comandos
falados por você, se movendo e agindo conforme o seu desejo, com sua

115
própria ação em seu turno de combate. O simulacro não possui a habilidade para aprender ou se tornar mais poderoso, logo nunca
deve-se aumentar seu nível ou ou- tras habilidades, e não pode recuperar espaços de magia gastos.
Se o simulacro for ferido, você pode repará-lo em um laboratório alquímico, usando ervas raras e minerais que valham ao
menos 100 po por ponto de vida recuperado. O simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, neste pon- to, ele é revertido à neve e
derrete instantaneamente. Se você lançar esta magia de novo, qualquer duplicata cor- rentemente ativa que você tenha criado com
esta magia, é instantaneamente destruída.
Fonte: Livro do Jogador
Sincronicidade (Synchronicity) 4o Nível de Encantamento Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora A criatura que você toca sente a realidade ser subita-
mente deslocada ao seu favor enquanto essa magia esti- ver em efeito. O alvo não é afetado por atrasos mundanos de qualquer
tipo. As luzes do semáforo estão sempre no verde, sempre existe um elevador a espera, e o táxi está sempre na esquina. O alvo
pode correr em velocidade máxima através de multidões, e ataques de oportuni- dade provocados pelo movimento do alvo são
feitos com desvantagem.
Sincronicidade concede vantagem para testes de Destreza (Furtividade), pois o alvo sempre encontra uma cobertura disponível.
Adicionalmente, o alvo tem van- tagem em todos os testes de atributos feitos para dirigir um veiculo. Se por um acaso duas ou
mais criaturas sob o efeito de sincronicidade estiverem tentando evitar in- fluências entre eles mesmos, as criaturas realizam uma
disputa de Carisma toda vez que os efeitos da magia se opuserem uns aos outros.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Sonho (Dream) 5o Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Especial
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, uma pin-
celada de tinta e uma pena para escrita arrancada de um pássaro adormecido) Duração: 8 horas Esta magia molda o sonho de uma
criatura. Você escolhe como alvo desta magia, uma criatura que conheça. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que
você. Criaturas que não dormem, como os elfos, não podem ser contatadas por esta magia. Você ou uma criatura amigável tocada
por você, entra em um estado de transe, agindo como um mensageiro. Enquanto estiver em tran- se, o mensageiro tem
consciência de tudo à sua volta, mas não pode fazer ações, nem se mover.
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto seu sono durar,
como também enquanto durar a magia. O mensageiro também pode moldar os eventos do sonho, criando paisagens, objetos e
outras imagens. O men- sageiro pode emergir do transe em qualquer momento, terminando prematuramente o efeito da magia. O
alvo recorda o sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando você lançar a magia, o mensa- geiro saberá
disso e poderá ou encerrar o transe (e por consequência a magia), ou esperar que o alvo adormeça
até um determinado ponto, em que o mensageiro surja no sonho do alvo.
Você pode fazer com que o mensageiro pareça mons- truoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o mensageiro não pode dizer
mais do que dez palavras e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ecos de monstruosidade espectral
geram um pesadelo que dura até o fim do sono do alvo e impede que o alvo receba os benefícios deste descanso. Além disso,
quando o alvo acordar, ele sofre 3d6 de dano psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, uma mecha do cabe- lo, um pedaço da unha ou uma porção similar do corpo do alvo, o alvo
deve fazer seu teste de resistência com desvantagem.
Fonte: Livro do Jogador
Sono (Sleep) 1o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros
(18 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas
de rosa ou um grilo) Duração: 1 minuto Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento mágico. Você deve jogar 5d8. O
resultado é quantos pontos de vidas das criaturas a magia consegue afetar. Criaturas a até 6 metros do ponto de origem em que
você escolheu, dentro do alcance da magia, são afetadas em ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (igno- rando
criaturas inconscientes).
Começando pela que tiver o ponto de vida atual mais baixo, cada criatura afetada por esta magia cai incons- ciente até o final
da duração. A criatura desperta se sofrer dano, ou se alguém gastar uma ação para chaco- alhar ou esbofetear a criatura
adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menor ponto de vida
atual. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o valor restante para que a criatura possa ser
afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encanta- mento são imunes a esta magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível o superior, jogue 2d8 adicionais
para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Sugestão (Suggestion) 2o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, M (uma língua de cobra e ou um boca-
do de favo de mel ou uma gota de azeite) Duração: Concentração, dura até 8 horas Você sugere um curso de atividade
(limitado a uma sen- tença ou duas) e magicamente influencia uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia, que possa
escutá-lo e entendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve ser algo que soe como
uma ação razoável. Pedir a uma criatura para se golpear, lançar-se a à uma ponta de uma lança, se suicidar ou fazer algo que seja
obviamente prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedo- ria. Se falhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida da melhor forma
que puder. O curso da ação sugerida

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pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a atividade sugerida pode ser completada em um período curto de tempo, a
magia encerra quando o alvo termina o que foi pedido para fazer. Você também pode especificar condições que servirão como
gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia. Por exemplo, você pode sugerir que um cavaleiro entregue seu
cavalo de guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não ocorrer antes da magia terminar, a atividade não será
feita.
Se você ou um de seus aliados machucarem o alvo du- rante a duração da magia, o efeito da magia é encerrado.
Fonte: Livro do Jogador
Sugestão em Massa (Mass Suggestion) 6o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma língua de cobra e ou um
bocado de favo de mel, ou uma gota de azeite) Duração: 24 horas Você sugere um curso de atividade (limitado a uma sen-
tença ou duas) e magicamente influencia até 12 criatu- ras que você possa ver, dentro do alcance da magia da magia, e que
possam escutar e entender você. Criaturas que não possam ser encantadas são imunes a este efeito. A sugestão deve soar como
uma ação razoável. Pedir a uma criatura para se golpear, lançar-se a à ponta de uma lança, suicidar-se ou fazer algo que seja
obviamente prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia.
Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabe- doria. Se falhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida da melhor
forma que puder. O curso da ação sugerida pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a atividade sugerida puder ser
completada em um período curto de tempo, a magia encerra quando o alvo terminar o que foi pedido para fazer. Você também
pode especifi- car condições que servirão como gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia. Por exemplo,
você pode sugerir que um grupo de soldados entregue todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que encontra- rem. Se a condição
não ocorrer antes da magia terminar, a atividade não será feita.
Se você ou um de seus aliados machucar o alvo du- rante a duração da magia, o efeito da magia é encerrado para aquele alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7o nível, a duração passa a ser de 10 dias;
usando um espaço de magia de 8o nível, a duração é de 30 dias; e quando você lança usando um espaço de magia de 9o nível, a
duração é de 1 ano e 1 dia.
Fonte: Livro do Jogador
Sussurros Dissonantes (Dissonant Whispers) 1o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Você sussurra uma harmonia desconcertante que so-
mente uma criatura à sua escolha, dentro do alcance da magia, pode ouvir, contorcendo-se em uma terrível dor. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria; se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano psíquico e deve ime- diatamente usar sua reação, se
disponível, para se mo-
ver, tão longo for seu deslocamento, para longe de você. A criatura não se move para áreas obviamente perigosas, como fogo ou
um fosso. Se passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se mover para longe. Uma criatura surda
automaticamente tem sucesso no teste.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Taumaturgia (Thaumaturgy) Truque de Transmutação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6
quadrados) Componentes: V Duração: Dura até 1 minuto Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder sobrenatural,
dentro do alcance da magia. Você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia da magia:
• Sua voz fica três vezes mais alta do que o normal du- rante 1 minuto.
• Você faz com que chamas tremulem, clareiem, escure- çam ou mudem de cor por 1 minuto.
• Você causa tremores inofensivos no chão durante 1 minuto.
• Você cria um som instantânea que se origina de um ponto à sua escolha dentro ao alcance, como o estron- do de um trovão, o
gralhar de um corvo ou sussurros ameaçadores.
• Você faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir ou se fechar.
• Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. Se você lançar esta magia múltiplas vezes, poderá man- ter até 3 efeitos
de 1 minuto ativos ao mesmo tempo e pode cancelar cada efeito usando uma ação.
Fonte: Livro do Jogador
Teia (Web) 2o Nível de Conjuração Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12
quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de teia de areia) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você cria uma massa
espessa, uma teia pegajosa no ponto de sua escolha dentro do alcance da magia. A teia preenche uma área equivalente a um cubo
de 6 metros a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A teia é considerada terreno difícil e obscurece a luz dentro da
sua área.
Se a teia não estiver sendo suportada por duas super- fícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre o
chão, parede e teto, a teia criada entre em colapso e a magia se encerra no começo do seu pró- ximo turno. Teias em camadas
sobre superfícies planas possuem uma profundidade de 1,5 metros.
Cada criatura que comece seu turno dentro da teia, ou que entre nela durante seu turno deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Se falhar, a criatura fica impedi- da, o tempo que durar a teia ou se for libertada.
Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD de suas ma- gias. Se passar, não
mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5 metros de teia que for exposto ao fogo se extingue em 1 rodada, causando 2d4
de dano flamejante a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo.
Fonte: Livro do Jogador

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Telecinésia (Telekinesis) 5o Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você ganha a habilidade de manipular ou
mover criatu- ras ou objetos com o pensamento. Quando você lança esta magia, e como uma ação em cada turno pela dura- ção
da magia, ele pode exercer sua vontade em uma cria- tura ou objeto que você possa ver dentro do alcance da magia, causando o
efeito apropriado abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada ou escolher um novo alvo de cada vez. Se você
alternar entre alvos, o alvo primário não mais fica afetado pela magia.
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura de ta- manho Enorme ou menor. Você faz um teste de atributo com o seu
modificador de atributo para lançar magia resistido por um teste de Força da criatura. Se vencer a competição, você move a
criatura a até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima, mas não além do alcance da magia. Até o final do próximo seu
turno, a criatura fica impedida pela sua força telecinética. Uma criatura movida para cima fica suspensa no ar.
Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentar manter sua força telecinética sobre a criatura repetindo os testes
resistivos.
Objeto. Você pode tenta mover um objeto que pese até 450 kg. Se o objeto não estiver sendo usado ou carre- gado por uma
criatura, você automaticamente o move 9 metros em qualquer direção, mas não além do alcance da magia.
Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, você faz um teste de atributo com o seu modifi- cador de
atributo para lançar magia resistido por um tes- te de Força da criatura. Se passar, você arranca o objeto da criatura e pode movê-
lo a até 9 metros em qualquer direção, mas não além do alcance da magia.
Você pode exercer um detalhado controle em objetos com sua força telecinética, como até mesmo manipular ferramentas, abrir
uma porta ou recipiente, arrumar ou recuperar um item de um recipiente aberto, ou derramar o conteúdo de frasco.
Fonte: Livro do Jogador
Telepatia (Telepathy) 8o Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata conec-
tados) Duração: 24 horas Você cria um elo telepático entre você e uma criatura amigável, a qual você esteja familiarizado. A
criatura pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de exis- tência que você. A magia termina se você ou o alvo não mais
estiverem no mesmo plano.
Até o término da magia, você e o alvo podem instanta- neamente compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens
sensoriais, um com o outro, através do elo, e o alvo o reconhece como sendo a criatura responsá- vel pela comunicação. Esta
magia funciona sobre uma criatura com Inteligência de valor ao menos 1, para que ela possa entender o que as palavras você quer
dizer e estar no escopo de qualquer mensagem sensorial que você enviar.
Fonte: Livro do Jogador
Teleporte (Teleport) 7o Nível de Conjuração Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3
metros Componentes: V Duração: Instantânea Esta magia teleporta você e até 8 criaturas que aceitarem esse efeito e que você
possa ver, à sua escolha dentro do alcance da magia, ou um simples objeto que você possa ver dentro do alcance da magia, para
um destino que você escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve caber inteiramente dentro do espaço de um cubo de 3 metros e
não pode estar sendo mantido ou carregado por uma criatura que seja contra a vontade do teleporte.
O destino escolhido deve ser conhecido por você, e deve ser no mesmo plano de existência dele. Sua familiaridade com o
destino determina se a chegada foi bem sucedida. O mestre joga 1d100 e consulta a tabela abaixo: Familiaridade
Acidente Área Similar Fora do Alvo No Alvo Círculo Permanente
- - - 01-100 Objeto Associado
- - - 01-100 Muito Familiar
01-05 06-13 14-24 25-100 Visto Casualmente
01-33 34-43 44-53 54-100 Visto uma Vez
01-43 44-53 54-73 74-100 Descrição
01-43 44-53 54-73 74-100 Falso Destino
01-50 51-100 - -
Familiaridade. “Círculo Permanente” significa um cír- culo permanente de teleporte, cujas inscrições de ativa- ção você
conheça. “Objeto Associado” significa que você possui um objeto retirado do local de destino do teleporte há pelo menos 6
meses, como um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama de uma suíte real, ou um pedaço de mármore de uma tumba
secreta de um lich. “Muito Familiar” é um lugar em que você tem ido frequen- temente, um lugar cuidadosamente estudado ou
um lu- gar que você possa ver quando lança uma magia. “Visto Casualmente” é um lugar que você tenha visto mais de uma vez,
mas com o qual não é muito familiarizado. “Vis- to uma Vez” é um local que você tenha visto apenas uma vez, possivelmente
usando de magia. “Descrição” é um local cuja a localização e aparência você conheça através apenas da descrição de outra
pessoa, talvez de um mapa. “Falso Destino” é um lugar que não existe. Talvez você te- nha tentado, por vidência, ver o sacrário
de um inimigo, mas na verdade acabou vendo uma ilusão ou você está tentando se teleportar para a localização familiar que não
existe mais.
No Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem onde você planejou.
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) apa- recem à uma distância aleatória do destino escolhido em uma direção
também aleatória. A distância fora do alvo é de 1d10 x 1d10 por cento da distância que foi percorrida durante o teleporte. Por
exemplo, se você tentou se tele- portar a 190 km e apareceu fora do alvo, e obteve os re- sultados 5 e 3 nos dois d10, então você
está fora do alvo há uma distância de 15%, que seria equivalente a 28,5 km. O mestre determina a direção fora do alvo aleatória
jogando 1d8, designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante, seguindo a ordem da rosa dos ventos.
Se você se teleportou para uma cidade costeira e errou por uma distância de 28 km para o mar, você estará em sérios problemas.
Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) sur-

118
gem em uma diferente área, porém que tenha uma visua- lização ou temática parecida com área de origem. Se você está tentando
ir ao seu laboratório por exemplo, você pode parar no laboratório de outro mago ou numa loja de itens alquímicos, que possua as
mesmas ferramentas e implementos do seu laboratório. Geralmente você apare- ce em um local similar mais próximo, mas como
a magia não possui limite de distância, você pode concebivelmen- te parar em qualquer lugar no mesmo plano.
Acidente. Um resultado imprevisível da magia resulta em uma jornada árdua. Cada criatura teleportada (ou o objeto alvo) sofre
3d10 de dano de força e o mestre joga de novo os dados para ver onde você irá surgir (múltiplos acidentes podem ocorrer,
causando dano a cada vez).
Fonte: Livro do Jogador
Teleporte por Plantas (Transport Via Plants) 6o Nível de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração: 1 rodada Esta magia cria uma conexão mágica entre uma plan- ta inanimada de
tamanho Grande ou maior dentro do alcance da magia e outra planta, que esteja a qualquer distância no mesmo plano de
existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino ao menos uma vez anteriormente. Pela duração da magia, qualquer
criatura pode pisar em uma planta alvo e sair na planta de desti- no usando 1,5 metros de movimento.
Fonte: Livro do Jogador
Tempestade da Vingança (Storm of Vengeance) 9o Nível de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Até à vista Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma tempestade carregada de nuvens se
forma, centra- da em um ponto que você possa ver, propagando-se em um raio de 108 metros, relampejando na área, ao som de
trovões e ventos fortes. Cada criatura sob a nuvem da tempestade quando ela surge (a não mais do que 1500 metros abaixo da
nuvem) deve fazer um teste de resistên- cia de Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica surda por
5 minutos.
Cada rodada que você mantiver a concentração nesta magia, a tempestade produz efeitos adicionais em seu turno.
Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto sob a nuvem sofre 1d6 de dano ácido.
Rodada 3. Você evoca seis relâmpagos da nuvem para golpear seis criaturas ou objetos sob a nuvem à sua escolha. Uma
criatura ou objeto escolhido não pode ser golpeado por mais de um relâmpago. Uma criatura golpeada deve fazer um teste de
resistência de Destreza. A criatura sofre 10d6 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade se passar.
Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Cada cria- tura sob a nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.
Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante caem sobre a área sob a nuvem. A área se torna terreno difícil e pos- sui ocultamento
total. Cada criatura na área sofre 1d6 de dano de gelo. Armas de ataque à distância são funcio- nam nesta área. O vento e a chuva
contam como uma severa distração para os propósitos de manter a concen- tração sobre uma magia. Finalmente, rajadas de vento
forte (em torno de 32 km/h a 80 km/h) automaticamente dispersam névoa, brumas e fenômenos similares na área, sejam
mundanos ou mágicos.
Fonte: Livro do Jogador
Tempestade de Fogo (Fire Storm) 7o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45
metros (30 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma tempestade de lâminas de fogo rugindo surge na lo-
calização escolhida por você, dentro do alcance da magia. A área da tempestade consiste em 10 cubos de 3 metros que você pode
ordenar como desejar. Cada cubo deve estar ao menos com uma face adjacente a outra face de outro cubo. Cada criatura na área
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de dano flamejante, ou metade se passar.
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carrega- dos.
Se você escolher, plantas na área não são afetadas por esta magia.
Fonte: Livro do Jogador
Tempestade de Gelo (Ice Storm) 4o Nível de Evocação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira e algumas
gotas de água) Duração: Instantânea Uma chuva de gelo e granizo de forma cilíndrica caem no chão em um raio de 12 metros
por 12 metros de altura, a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada criatura dentro da área do cilindro precisa fazer
um teste de teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano congelan- te, ou
metade do dano se passar.
O granizo torna a área de efeito da tempestade em ter- reno difícil até o final do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5o nível ou superior, o dano de
concussão aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4o.
Fonte: Livro do Jogador
Tentáculos Negros de Evard (Evard's Black Tentacles) 4o Nível de Conjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (uma parte de um tentáculo de
um polvo gigante ou uma lula gigante) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Contorcendo-se, tentáculos negros
preenchem o chão em uma área de um quadrado de 6 metros de lado que você possa ver, dentro do alcance da magia. Enquanto a
magia durar, estes tentáculos tornam o chão um terreno difícil.
Quando uma criatura entra na área afetada pela pri- meira vez no seu turno, ou começa o turno na área, a criatura deve fazer
um teste de resistência de Destreza.

119
Se falhar, a criatura sofre 3d6 de dano de concussão e fica impedida pelos tentáculos até o término da magia. Uma criatura que
comece seu turno na área e que já esteja impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de concussão.
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua ação para fazer um teste de Força ou de Destreza (à escolha dela) contra
a CD de suas magias. Se passar, ela se liberta.
Fonte: Livro do Jogador
Terremoto (Earthquake) 8o Nível de Evocação Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
150 metros Componentes: V, S, M (um punhado de areia, uma ro- cha pequena e um pouco de argila) Duração: Concentração,
dura até 1 minuto Você cria uma perturbação sísmica em um ponto do chão que possa ver, dentro do alcance da magia. En-
quanto durar a magia, um intenso tremor irrompe atra- vés do chão em um raio de 30 metros, centrado a partir do ponto
escolhido, e chacoalha as criaturas e estruturas em contato com o chão dentro desta área.
O chão da área se torna terreno difícil. Cada criatura que estiver se concentrado no chão precisa fazer um teste de resistência de
Constituição. Se falhar, a concen- tração da criatura é quebrada.
Quando você lança esta magia, e no final de cada turno se concentra nela, cada criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Se falhar, a criatura fica derru- bada.
Esta magia tem efeitos adicionais, dependendo do ter- reno da área, como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem através da área da magia no próximo seu próximo turno, depois que você lançou a magia. Um total
de 1d6 fissuras abrem em locais esco- lhidos pelo Mestre. Cada uma possui 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de
largura, e se estende de uma ponta a outra da área da magia. Uma criatura que esteja dentro da área da fissura quando, no
momento em que a fissura surgir, deve fazer um teste de resistência de Des- treza ou cai dentro da fissura. Se passar, a criatura
fica na borda da fissura uma vez que ela esteja aberta.
Uma fissura que se abre entre estruturas, faz com que elas entrem em colapso automaticamente (veja abaixo). Estruturas. O
tremor causa 50 pontos de dano de concussão para qualquer estrutura em contato com o chão na área, no momento em que você
lança a magia e no início de cada um de seus turnos subsequentes, até a magia se encerrar. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de
vida, entra em colapso e potencialmente danifica ou- tras estruturas próximas. Uma criatura que esteja a uma distância
equivalente à metade da altura da estrutura, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano
de concussão, é derrubada e fica enterrada sob os escombros, requerendo um teste de Força (Atletismo) CD 20 como uma ação
para poder escapar. O Mestre pode ajustar a CD para mais ou me- nos dependendo da natureza dos escombros. Se passar no teste
de resistência de Destreza, a criatura sofre me- tade do dano, não fica derrubada e nem enterrada.
Fonte: Livro do Jogador

Terreno Alucinógeno (Hallucinatory Terrain) 4o Nível de Ilusão Conjuradores:


bardo, bruxo, druida, mago Tempo de Conjuração: 10 minutos
Tempestade de Fogo (Fire Storm)
Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um pe-
daço de planta de cor verde) Duração: 24 horas Você cria um terreno natural em um cubo de 60 me- tros no alcance. O terreno
aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se
asseme- lharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada
para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação.
Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
A característica tátil do terreno é imutável, logo criatu- ras que entrarem na área provavelmente verão através da ilusão. Se a
diferença não for óbvia ao toque, uma criatu- ra examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de Inteligência
(Investigação) contra a CD de suas magias para desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original.
Fonte: Livro do Jogador
Toque Chocante (Shocking Grasp) Truque de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea Relâmpagos saem de suas mãos e tentam eletrocutar uma criatura que você tenta
tocar. Você deve fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Você possui vantagem no ataque caso o alvo
esteja usan- do alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico, e não pode ter reações até o começo
de seu próximo turno.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5o nível, 3d8 no 11o nível e 4d8 no 17o nível.
Fonte: Livro do Jogador
Toque Macabro (Chill Touch) Truque de Necromancia Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 rodada Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no
es- paço de uma criatura, dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico à distância contra a criatura para
tocá-lo com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o começo
do seu próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao alvo.
Se você acertar um alvo morto-vivo, ele também recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu
próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2d8 quando você alcança o 5o nível, 3d8 no 11o nível e 4d8 no 17o nível.
Fonte: Livro do Jogador
Toque Vampírico (Vampiric Touch) 3o Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto

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O toque da sua mão envolta de sombra, pode sugar a for- ça vital de outros para curar os seus ferimentos. Você faz uma jogada
de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico e você
recupera pontos de vida igual a metade do dano necrótico causado. Até o final da magia, você pode fazer o ataque de novo em
cada um dos seus turnos, como uma ação.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível acima do 3o.
Fonte: Livro do Jogador
Tranca Arcana (Arcane Lock) 2o Nível de Abjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ouro em pó que valha ao menos
25 po, que é consumido pela magia) Duração: Até ser dissipada Você toca uma porta fechada, janela, portão, baú ou outra
entrada, e ele se torna trancado enquanto a magia durar. Você e as criaturas que escolher quando lançar a magia podem abrir o
objeto normalmente. Você também pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5 metros do objeto, suprime o efeito da magia
por 1 minuto. Do contrário, o objeto é impenetrável até ser destruído ou até a magia ser dissipada ou suprimida. Lançar a magia
arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna mais difícil de quebrar ou arrombar; a CD para arrombar ou destrancar
qualquer fechadura aumenta em 10.
Fonte: Livro do Jogador
Transmissão Infalível (Infallible Relay) 1o Nível de Adivinhação (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, S (um celular) Duração: Concentração, até 10 minutos Com essa
magia, você pode escolher como alvo qualquer criatura com a qual você tenha conversado anterior- mente, contanto que ambos
estejam no mesmo plano de existência.
Quando você lançar essa magia, um telefone ou um aparelho de comunicação similar mais próximo que esti- ver funcionando,
dentro de um raio de até 30 metros do alvo, começará a tocar. Se não houver nenhum aparelho que preencha os requisitos perto o
suficiente do alvo, a magia falha. O alvo deve obter um sucesso em um teste de Carisma ou será obrigado a responder sua
ligação. Uma vez que a conexão é estabelecida, a chamada é completamente audível e não pode cair até a conversa ter terminado
ou o tempo de duração da magia forçar seu fim. Você pode acabar a conversa a qualquer momento, mas o alvo deve obter um
sucesso em um teste de Caris- ma para encerrar a conversa.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Transmutar Pedra (Transmute Rock) 5o Nível de Transmutação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (barro e água) Duração: Instantânea
Você escolhe uma área de pedra ou lama que você possa ver, que caiba num cubo de 12 metros e que esteja den- tro do alcance, e
escolhe um dos efeitos a seguir.
Transmutar Pedra em Lama. Pedra não-mágica de qualquer tipo na área torna-se um volume equivalente de lama fluida e
espessa.
Se você conjurar a magia numa área de solo, ele se torna lamacento o suficiente para que criaturas afundem nele. Cada 1,5
metro que a criatura se mova através da lama custa 6 metros de movimento e qualquer criatura no solo quando você conjura a
magia deve realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura também deve realizar essa resistência da primeira vez que
entrar na área em um turno, ou terminar seu turno nela. Se falhar na resistência, uma criatura afunda na lama e fica im- pedida,
apesar de poder usar uma ação para terminar a condição de impedido em si mesmo ao se livrar da lama.
Se você conjurar a magia no teto, a lama cai. Qualquer criatura sob a lama quando ela cai deve realizar um teste de resistência
de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se for bem sucedida.
Transmutar Lama em Pedra. Lama não-mágica ou areia movediça numa área de não mais de 3 metros de profundidade
transforma-se em pedra lisa. Qualquer criatura na lama quando ela é transformada deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resis- tência, uma criatura fica impedida pela pedra. A criatura impedida pode usar sua ação para tentar se
libertar ao ser bem sucedida num teste de Força (CD 20) ou cau- sar 25 de dano a pedra a sua volta. Com um sucesso na
resistência, uma criatura é jogada em segurança para a superfície em um espaço desocupado.
Fonte: Mal Elemental
Tremor de Terra (Earth Tremor) 1o Nível de Evocação Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: Pessoal (3 metros de raio) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você provoca um tremor no solo num raio de
3 metros. Cada criatura diferente de você na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma
criatura sofre 1d6 de dano de concussão e fica caí- da no chão. Se o solo na área for de terra ou pedra solta, ele se torna terreno
difícil até ser limpo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, o dano aumenta
em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1o.
Fonte: Mal Elemental
Trovoada (Thunderclap) Truque de Evocação Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (1,5 metro de raio) Componentes: V Duração: Instantânea Você cria uma violenta explosão sonora, que pode
ser ou- vida a até 30 metros de distância. Cada criatura diferen- te de você a até 1,5 metro de você deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcan- ça o 5o nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fonte: Mal Elemental

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Truque de Corda (Rope Trick) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (extrato de milho em pó e um
laço trançado de pergaminho) Duração: 1 hora Você toca a extensão de uma corda que tenha até 18 metros de comprimento.
Uma das pontas da corda então ergue-se no ar até que a corda inteira fique perpendicu- lar ao chão. Na ponta de cima da corda,
uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional que dura até o término da magia.
O espaço extradimensional pode ser alcançado subin- do até o topo da corda. O espaço pode manter até oito criaturas de
tamanho Médio ou menor. A corda pode ser puxada para dentro do espaço, fazendo com que desapa- rece às vistas de quem está
do lado de fora do espaço.
Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o espaço extradimensional e nem sair dele, mas quem esti- ver dentro do
espaço pode ver o que há fora dele através de uma janela de 0,9 metros por 1,5 metros centrado na corda.
Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional é retirado e cai quando a magia encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Tsunami (Tsunami) 8o Nível de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Até à vista
Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 6 rodadas Uma muralha de água surge no plano existente em um ponto
escolhido por você, dentro do alcance da magia. Você pode fazer uma muralha com até 90 metros de comprimento, 90 metros de
altura e 15 metros de espes- sura. A muralha dura até o término da magia.
Quando a muralha surge, cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, uma criatura sofre 6d10
de dano de concussão, ou metade do dano se passar.
No começo de cada turno seu, depois do seu surgimen- to, a muralha, juntamente com qualquer criatura dentro dela, se move
15 metros para longe de você. Qualquer criatura de tamanho Enorme ou menor dentro da parede que fique no espaço da muralha
quando ela se mover, deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou sofre 5d10 de dano de concussão. Uma criatura
pode sofrer este dano uma vez por rodada. No final de cada turno, a altura da muralha se reduz em 15 metros, e o dano que as
criaturas recebem da magia nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralha chega a 0 de altura, a magia se
encerra.
Uma criatura atingida pela muralha pode se mover com natação. Devido à força da onda, no entanto, a cria- tura deve ter
sucesso em um teste de Força (Atletismo) contra a CD de suas magias, para que consiga se mover. Se o teste falhar, a criatura
não pode se mover. Uma criatura que se mova para fora da área cai no chão.
Fonte: Livro do Jogador
Velocidade (Haste) 3o Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6
quadrados) Componentes: V, S, M (um chumaço de raiz de alcaçuz)
Tsunami (Tsunami)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe uma criatura amigável que possa ver dentro do alcance da magia. Até a
magia terminar, o desloca- mento do alvo é dobrado, recebe +2 de bônus na CA e ga- nha vantagem em teste de resistência de
Destreza, como também ganha uma ação bônus a cada turno. Esta ação apenas pode ser usada para Atacar (armas de uma mão
apenas), Correr, Desengajar, Esconder ou na Usar Ob- jeto. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações
até depois do próximo turno respectivo, como se uma onda de letargia o varresse.
Fonte: Livro do Jogador
Vendaval (Whirlwind) 7o Nível de Evocação Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros
Componentes: V, M (um chumaço de palha) Duração: Concentração, até 1 minuto Um vendaval rodopia até um ponto no solo
que você es- pecificar. O vendaval é um cilindro de 3 metros de raio, 9 metros de altura, centrado no ponto. Até a magia acabar,
você pode usar sua ação para mover o vendaval até 9 metros em qualquer direção pelo solo. O vendaval suga quaisquer objetos
Médios ou menores que não estejam presos a nada e que não estejam sendo vestido ou carre- gados por ninguém.
Uma criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza na primeira vez num turno que ela entrar no vendaval ou que o
vendaval entrar no espaço dela, incluindo quando o vendaval apareceu primeiro. Uma criatura sofre 10d6 de dano de concussão
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Além disso, uma criatura Grande ou menor que falhar na
resistência deve ser bem sucedida num teste de re- sistência de Força ou ficará impedida pelo vendaval até a magia acabar.
Quando uma criatura começa seu turno impedida pelo vendaval, ela é puxada 1,5 metro para o alvo dentro dele, a não ser que a
criatura esteja no topo. Uma criatura impedida se move com o vendaval e cai quando a magia acaba, a não ser que a criatura
tenha algum meio de ficar no ar.
Uma criatura impedida pode usar uma ação para realizar um teste de Força ou Destreza contra a CD de resistência da magia. Se
for bem sucedida, a criatura não estará mais impedida pelo vendaval e é arremessada a 3d6 x 3 metros de distância em uma
direção aleatória.
Fonte: Mal Elemental
Vento Protetor (Warding Wind) 2o Nível de Evocação Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 10 minutos Um vento forte (36 quilômetros por hora) sopra a sua
volta num raio de 3 metros e se move com você, per- manecendo centrado em você. O vento permanece pela duração da magia.
O vento tem os seguintes efeitos:
• Ele ensurdece você e outras criaturas na área.
• Ele extingue chamas desprotegidas na área que tenham o tamanho de tochas ou menores.
• A área é de terreno difícil para outras criaturas diferen- tes de você.
• As jogadas de ataque à distância com armas tem desvantagem se passarem para dentro ou para fora do vento.

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Ele afasta vapor, gás e névoa que possa ser dissipado por um vento forte.
Fonte: Mal Elemental
Ver o Invisível (See Invisibility) 2o Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma pitada de talco e uma pe-
quena aspersão de pó de prata) Duração: 1 hora Enquanto a magia durar, você vê criaturas e objetos invi- síveis como se
fossem visíveis, e também pode ver dentro do Plano Etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem aparên- cia fantasmagórica e
translúcida.
Fonte: Livro do Jogador
Viagem Planar (Plane Shift) 7o Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um bastão de metal bifurcado,
que valha ao menos 250 po, harmonizado a um plano de existência em particular) Duração: Instantânea Você e até oito criaturas
voluntárias que deem as mãos em um círculo, são transportados para um plano de existência diferente. Você especifica em
termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispa ter no segun-
do nível dos Nove Infernos, e você e todos que trouxer com você, surgem nele ou em um local próximo. Se você estiver tentando
ir até à Cidade de Bronze, por exemplo, você pode surgir na Rua de Aço, antes dos Portões de Cinzas ou surgir olhando para a
cidade através do Ocea- no de Fogo, de acordo com a descrição do Mestre.
Alternativamente, se você conhecer a sequência de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano de existência, esta
magia pode levar você para este círcu- lo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para comportar todas as criaturas que
você teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais próximo do círculo. Você pode usar esta magia para banir criaturas não
amigáveis para outro plano. Você escolhe uma criatura que possa tocar e faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o
alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela é
teleportada aleatoriamente para um local no plano de existência que você especifi- cou. Uma criatura teleportada deste modo
deve encon- trar seu próprio modo de retornar ao seu plano original de existência.
Fonte: Livro do Jogador
Vínculo com a Besta (Beast Bond) 1o Nível de Adivinhação Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um tufo de pelos envolto por um
pano) Duração: Concentração, até 10 minutos Você estabelece um elo telepático com uma besta que você tocar que seja
amigável a você ou que esteja enfeiti-
çada por você. A magia falha se o valor de Inteligência da besta for 4 ou maior. Até a magia acabar, o elo permane- ce ativo
contato que você e a besta tenham linha de visão um do outro. Através do elo, a besta pode compreender suas mensagens
telepáticas para ela e pode comunicar telepaticamente emoções e conceitos simples de volta para você. Enquanto o elo estiver
ativo, a besta ganha vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatu- ra a até 1,5 metro de você que você possa ver.
Fonte: Mal Elemental
Vínculo Protetor (Warding Bond) 2o Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina que
custem ao menos 50 po cada, você e o alvo devem estar usando-os durante a duração da magia) Duração: 1 hora Esta magia
protege uma criatura que você tenha toca- do e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo
estiver há pelo menos 18 metros de você, ele ganha +1 na CA e nos testes de resistência, e ganha resistência a todos os tipos de
dano. Como também, sempre que o alvo sofrer dano, você sofre a mesma quantidade de dano.
A magia encerra se você chegar a 0 pontos de vida ou se distanciarem a mais de 18 metros. A magia também se encerra se for
lançada de novo com o intuito de conec- tar outras criaturas. Você pode cancelar a magia como uma ação.
Fonte: Livro do Jogador
Vinha Sufocante (Grasping Vine) 4o Nível de Conjuração C druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9
metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você invoca uma vinha que brota do chão
em um espaço desocupado à sua escolha que você possa ver, dentro do alcance da magia. Quando você lança esta magia, você
pode direcionar a vinha para ela se lançar em uma criatura que você possa ver a até 9 metros da vinha. A criatura deve passar em
um teste de resistência de Des- treza ou será puxada 6 metros diretamente em direção à vinha.
Até o término da magia, você pode direcionar a vinha para se lançar na mesma criatura ou outra criatura como uma ação bônus
em cada um de seus turnos.
Fonte: Livro do Jogador
Virtude (Virtue) Truque de Abjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S
Duração: 1 turno Você toca uma criatura, imbuindo a de vitalidade. Se o alvo tiver pelo menos 1 ponto de vida, ele ganha um
número de pontos de vida temporários igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Os pontos tem- porários são
perdidos quando a magia termina.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)

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Visão da Verdade (True Seeing) 6o Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pomada para os olhos que
custe ao menos 25 po, feita de pós de cogumelo, aça- frão e gordura, consumidos pela magia) Duração: 1 hora Esta magia
concede a uma criatura que você tocar a ha- bilidade de ver as coisas como elas realmente são. Até o fim da magia, a criatura
possui visão verdadeira, percebe portas secretas escondidas por magia e pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo dentro de um
alcance de 36 metros.
Fonte: Livro do Jogador
Visão no Escuro (Darkvision) 2o Nível de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (ou uma pitada de cenoura seca
ou uma ágata) Duração: 8 horas Você toca uma criatura voluntária para garantir a ela a habilidade de ver no escuro. Enquanto a
magia durar, a criatura tem visão no escuro em um alcance de até 18 metros.
Como uma ação bônus em seu turno, Você pode a luz em até 18 metros para um novo ponto dentro do alcance. Uma fonte de
luz deve estar a até 6 metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se exceder a distância máxima da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Vitalidade Falsa (False Life) 1o Nível de Necromancia Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Pessoal Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
álcool ou um agente destilado) Duração: 1 hora Reforçando a si mesmo com uma versão similar e ne- cromântica da vida, você
ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários enquanto durar a magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2o nível ou superior, você ganha 5
pontos de vida temporários adicionais para cada nível acima do 1o.
Fonte: Livro do Jogador
Voo (Fly) 3o Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (a pena de uma asa de qualquer
pássaro) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você toca uma criatura amigável. O alvo recebe deslo- camento de voo
18 metros até o fim da magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do
chão, a menos que o alvo possa parar a queda.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4o nível ou superior, você pode adicionar
uma criatura para cada nível acima 3o.
Fonte: Livro do Jogador
Zombaria Malévola (Vicious Mockery) Truque de Encantamento Conjuradores: bardo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18
metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Você lança uma cadeia de insultos atados a um sutil encantamento
em uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não precise entender), o alvo
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou sofre 1d4 de dano psíquico e tem desvantagem na próxima
jogada de ataque que fizer antes do final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5o nível, 3d4 no 11o nível, e 4d4 no 17o nível.
Fonte: Livro do Jogador
Zona da Verdade (Zone of Truth) 2o Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: 10 minutos Você cria uma zona mágica que protege contra
engana- ção em um raio esférico de 4,5 metros centrado em um ponto à sua escolha, dentro do alcance da magia. Até o término
da magia, uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez no turno, ou começar seu turno na área, deve fazer um teste
de resistência de Carisma. Se falhar, a criatura não pode deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no raio da magia.
Você tem conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente e alerta a respeito da magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas, as quais
responderiam normalmente com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas enquan- to permanecer dentro dos
limites da verdade.
Fonte: Livro do Jogador

126
Apêndice: índice de Magias em Inglês
Abi-Dalzim’s Horrid Wilting Pág.62
Absorb Elements Pág.15 Acid Splash Pág. 62
Aganazzar’s Scorcher Pág. 104 Aid Pág. 16
Alarm Pág. 16 Alter Self Pág. 17
Animal Friendship Pág. 17 Animal Messenger Pág. 82
Animal Shapes Pág. 67 Animate Dead Pág. 20
Animate Objects Pág. 19 Antilife Shell Pág. 48
Antimagic Field Pág. 28 Antipathy/Sympathy Pág. 20
Arcane Eye Pág. 92 Arcane Gate Pág. 98
Arcane Hacking Pág. 69 Arcane Lock Pág. 121
Armor Of Agathys Pág. 22 Arms of Hadar Pág. 28
Astral Projection Pág. 100 Augury Pág. 25
Aura of Life Pág. 26 Aura of Purity Pág. 25
Aura of Vitality Pág. 26 Awaken Pág. 51
Bane Pág. 96 Banishing Smite Pág. 102
Banishment Pág. 26 Barkskin Pág. 96
Beacon of Hope Pág. 65
Beast Bond Pág. 124 Beast Sense Pág. 113
Bestow Curse Pág. 111 Bigby’s Hand Pág. 78
Blade Barrier Pág. 27 Blade Ward Pág. 101
Bless Pág. 27 Blight Pág. 54
Blinding Smite Pág. 102 Blindness/Deafness Pág. 31
Blink Pág. 97 Blur Pág. 91
Bones of The Earth Pág. 94 Booming Blade Pág. 73
Branding Smite Pág. 80 Burning Hands Pág. 80
Call Lightning Pág. 45 Calm Emotions Pág. 15
Catapult Pág. 31 Cause Fear Pág. 31
Ceremony Pág. 31 Chain Lightning Pág. 45
Chaos Bolt Pág. 105 Charm Person Pág. 58
Chill Touch Pág. 121 Chromatic Orb Pág. 92
Circle of Death Pág. 32 Circle of Power Pág. 34
Clairvoyance Pág. 34 Clone Pág. 34
Cloud of Daggers Pág. 91 Cloudkill Pág. 91
Color Spray Pág. 75 Command Pág. 35
Commune Pág. 35 Commune With City Pág. 36
Commune With Nature Pág. 36 Compelled Duel Pág. 56
Comprehend Languages Pág. 35 Compulsion Pág. 35
Cone of Cold Pág. 36
Confusion Pág. 36 Conjurar Hezrou Pág. 40
Conjure Animals Pág. 37 Conjure Barlgura Pág. 37
Conjure Barrage Pág. 40 Conjure Celestial Pág. 37
Conjure Elemental Pág. 38 Conjure Fey Pág. 38
Conjure Knowbot Pág. 37 Conjure Lesser Demon Pág. 38
Conjure Minor Elementals Pág. 38 Conjure Shadow Demon Pág. 37
Conjure Volley Pág. 40 Conjure Vrock Pág. 40
Conjure Woodland Beings Pág. 40 Contact Other Plane Pág. 41
Contagion Pág. 41 Contingency Pág. 42
Continual Flame Pág. 32 Control Flames Pág. 44
Control Water Pág. 42 Control Weather Pág. 44
Control Winds Pág. 44

128
Cordon of Arrows Pág. 45
Counterspell Pág. 42 Create Bonfire Pág. 47
Create Food and Water Pág. 47 Create or Destroy Water Pág. 48
Create Undead Pág. 47 Creation Pág. 47
Crown of Madness Pág. 45 Crusader’s Mantle Pág. 78
Cure Wounds Pág. 50 Dancing Lights Pág. 67
Darkness Pág. 59 Darkvision Pág. 125
Daylight Pág. 77 Death Ward Pág. 101
Delayed Blast Fireball Pág. 28
Demiplane Pág. 113 Destructive Wave Pág. 92
Detect Evil and Good Pág. 53 Detect Magic Pág. 53
Detect Poison and Disease Pág. 53 Detect Thoughts Pág. 53
Digital Phantom Pág. 65 Dimension Door Pág. 97
Disguise Self Pág. 54 Disintegrate Pág. 51
Dispel Evil and Good Pág. 54 Dispel Magic Pág. 55
Dissonant Whispers Pág. 116 Divination Pág. 15
Divine Favor Pág. 26 Divine Word Pág. 95
Dominate Beast Pág. 55 Dominate Monster Pág. 55
Dominate Person Pág. 56 Drawmij’s Instant Summons Pág. 44
Dream Pág. 115 Druidcraft Pág. 23
Dust Devil Pág. 54 Earth Tremor Pág. 122
Earthbind Pág. 15 Earthquake Pág. 119
Eldritch Blast Pág. 106 Elemental Bane Pág. 53
Elemental Weapon Pág. 22 Enhance Ability Pág. 21
Enlarge/Reduce Pág. 25 Ensnaring Strike Pág. 23
Entangle Pág. 41
Enthrall Pág. 31 Erupting Earth Pág. 59
Etherealness Pág. 66 Evard’s Black Tentacles Pág. 119
Expeditious Retreat Pág. 107
Eyebite Pág. 92 Fabricate Pág. 63
Faerie Fire Pág. 66 False Life Pág. 125
Fear Pág. 82 Feather Fall Pág. 104
Feeblemind Pág. 58 Feign Death Pág. 66
Find Familiar Pág. 57 Find Steed Pág. 57
Find The Path Pág. 57 Find Traps Pág. 57
Find Vehicle Pág. 58 Finger of Death Pág. 50
Fire Bolt Pág. 105 Fire Shield Pág. 59
Fire Storm Pág. 119 Fireball Pág. 27
Flame Arrows Pág. 65 Flame Blade Pág. 73
Flame Strike Pág. 35 Flaming Sphere Pág. 61
Flesh To Stone Pág. 30 Fly Pág. 125
Fog Cloud Pág. 91 Forbiddance Pág. 100
Forcecage Pág. 98 Foresight Pág. 113
Freedom of Movement Pág. 86 Friends Pág. 17
Frostbite Pág. 97 Gaseous Form Pág. 67
Gate Pág. 97 Geas Pág. 84
Gentle Repose Pág. 108 Giant Insect Pág. 71
Glibness Pág. 76 Globe of Invulnerability Pág. 67
Glyph of Warding Pág. 114
Goodberry Pág. 28 Grasping Vine Pág. 125
Grease Pág. 22 Greater Invisibility Pág. 72
Greater Restoration Pág. 110
Green-Flame Blade Pág. 73
Guardian of Faith Pág. 67 Guards and Wards Pág. 101
Guidance Pág. 69 Guiding Bolt Pág. 105
Guiding Hand Pág. 80 Gust Pág. 76
Gust of Wind Pág. 76 Hail of Thorns Pág. 112
Hallow Pág. 111 Hallucinatory Terrain Pág. 119
Hand of Radiance Pág. 78 Harm Pág. 55
Haste Pág. 122 Haywire Pág. 30
Heal Pág. 48 Healing Elixir Pág. 56
Healing Word Pág. 94 Heat Metal Pág. 62
Hellish Rebuke Pág. 108 Heroes’ Feast Pág. 27
Heroism Pág. 69 Hex Pág. 28
Hold Monster Pág. 71 Hold Person Pág. 71
Holy Aura Pág. 26 Hunger of Hadar Pág. 66
Hunter’s Mark Pág. 80 Hypnotic Pattern Pág. 94
Ice Knife Pág. 63 Ice Storm Pág. 119
Identify Pág. 69 Illusory Script Pág. 59
Immolation Pág. 71 Imprisonment Pág. 21
Incendiary Cloud Pág. 91 Infallible Relay Pág. 121
Infestation Pág. 71
Inflict Wounds Pág. 71 Insect Plague Pág. 98
Investiture of Flame Pág. 77 Investiture of Ice Pág. 77
Investiture of Stone Pág. 78 Investiture of Wind Pág. 78
Invisibility Pág. 72 Invisibility to Cameras Pág. 72
Jump Pág. 111 Knock Pág. 23
Legend Lore Pág. 73 Leomund’s Secret Chest Pág. 21

129
Leomund’s Tiny Hut Pág. 96 Lesser Restoration Pág. 110
Levitate Pág. 75 Light Pág. 77
Lightning Arrow Pág. 65 Lightning Bolt Pág. 108
Lightning Lure Pág. 25 Locate Animals or Plants Pág. 76
Locate Creature Pág. 76 Locate Object Pág. 76
Longstrider Pág. 95 Maelstrom Pág. 107
Mage Armor Pág. 22 Mage Hand Pág. 80
Magic Circle Pág. 34 Magic Jar Pág. 106
Magic Missile Pág. 84 Magic Mouth Pág. 27
Magic Stone Pág. 96 Magic Weapon Pág. 22
Major Image Pág. 70 Mass Cure Wounds Pág. 50
Mass Heal Pág. 48 Mass Healing Word Pág. 94
Mass Suggestion Pág. 116 Maximilian’s Earthen Grasp Pág. 15
Maze Pág. 72 Meld Into Stone Pág. 82
Melf’s Acid Arrow Pág. 65
Melf’s Minute Meteors Pág. 83 Mending Pág. 41
Message Pág. 82 Meteor Swarm Pág. 32
Mind Blank Pág. 75 Minor Illusion Pág. 70
Mirage Arcane Pág. 83 Mirror Image Pág. 107
Mislead Pág. 51 Misty Step Pág. 95
Modify Memory Pág. 84 Mold Earth Pág. 86
Moonbeam Pág. 105 Mordenkainen’s F. Hound Pág. 30
Mordenkainen’s M. Mansion Pág. 77 Mordenkainen’s P. Sanctum Pág. 112
Mordenkainen’s Sword Pág. 62 Move Earth Pág. 86
Nondetection Pág. 71 Nystul’s Magic Aura Pág. 26
On/Off Pág. 75
Otiluke’s Freezing Sphere Pág. 61
Otiluke’s Resilient Sphere Pág. 62 Otto’s Irresistable Dance Pág. 50
Pass Without Trace Pág. 95 Passwall Pág. 48
Phantasmal Force Pág. 66
Phantasmal Killer Pág. 23 Phantom Steed Pág. 86
Planar Ally Pág. 16 Planar Binding Pág. 19
Plane Shift Pág. 124 Plant Growth Pág. 19
Poison Spray Pág. 106 Polymorph Pág. 83
Power Word Heal Pág. 94 Power Word Kill Pág. 94
Power Word Stun Pág. 94 Prayer of Healing Pág. 98
Prestidigitation Pág. 98 Primal Savagery Pág. 112
Primordial Ward Pág. 101 Prismatic Spray Pág. 106
Prismatic Wall Pág. 88 Produce Flame Pág. 47
Programmed Illusion Pág. 70 Project Image Pág. 100
Protection from Ballistics Pág. 101 Protection F. Energy Pág. 101
Protection F. Evil and Good Pág. 101 Protection F. Poison Pág. 101
Puppet Pág. 82 Purify Food and Drink Pág. 104
Pyrotechnics Pág. 97 Raise Dead Pág. 111
Rary’s Telepathic Bond Pág. 56 Ray of Enfeeblement Pág. 105
Ray of Frost Pág. 105 Ray of Sickness Pág. 105
Regenerate Pág. 108 Reincarnate Pág. 107
Remote Access Pág. 15 Remove Curse Pág. 108
Resistance Pág. 108 Resurrection Pág. 110
Reverse Gravity Pág. 110
Revivify Pág. 110 Rope Trick Pág. 122
Sacred Flame Pág. 32 Sanctuary Pág. 112
Scorching Ray Pág. 104
Scrying Pág. 91
Searing Smite Pág. 102 See Invisibility Pág. 124
Seeming Pág. 115 Sending Pág. 58
Sense Emotion Pág. 113 Sequester Pág. 72
Shape Water Pág. 84 Shapechange Pág. 17
Shatter Pág. 51 Shield Pág. 59
Shield of Faith Pág. 59 Shillelagh Pág. 28
Shocking Grasp Pág. 121 Shutdown Pág. 56
Silence Pág. 113 Silent Image Pág. 70
Simulacrum Pág. 115 Skywrite Pág. 59
Sleep Pág. 116 Sleet Storm Pág. 89
Slow Pág. 75 Snare Pág. 73
Snilloc’s Snowball Swarm Pág. 32 Spare The Dying Pág. 98
Speak With Animals Pág. 63 Speak With Dead Pág. 63
Speak With Plants Pág. 65 Spider Climb Pág. 96
Spike Growth Pág. 47 Spirit Guardian Pág. 69
Spiritual Weapon Pág. 22 Staggering Smite Pág. 104
Stinking Cloud Pág. 89 Stone Shape Pág. 86
Stoneskin Pág. 96 Storm of Vengeance Pág. 118
Storm Sphere Pág. 62
Sudden Awakening Pág. 51 Suggestion Pág. 116
Sunbeam Pág. 106 Sunburst Pág. 63
Swift Quiver Pág. 16 Sword Burst Pág. 111
Symbol Pág. 114 Synchronicity Pág. 115
System Backdoor Pág. 72 Tasha’s Hideous Laughter Pág. 111
Telekinesis Pág. 117 Telepathy Pág. 117

130
Teleport Pág. 118 Teleportation Circle Pág. 32
Tenser’s Floating Disk Pág. 54 Thaumaturgy Pág. 117
Thorn Whip Pág. 32 Thunderclap Pág. 122
Thunderous Smite Pág. 104 Thunderwave Pág. 92
Tidal Wave Pág. 80 Time Stop Pág. 95
Toll the Dead Pág. 96 Tongues Pág. 69
Transmute Rock Pág. 121 Transport Via Plants Pág. 118
Tree Stride Pág. 95 True Polymorph Pág. 83
True Resurrection Pág. 110 True Seeing Pág. 125
True Strike Pág. 23 Tsunami Pág. 122
Unearthly Chorus Pág. 45 Unseen Servant Pág. 113
Vampiric Touch Pág. 121 Vicious Mockery Pág. 126
Virtue Pág. 125 Vitriolic Sphere Pág. 61
Wall of Fire Pág. 87 Wall Of Force Pág. 87
Wall of Ice Pág. 88
Wall of Sand Pág. 87 Wall of Stone Pág. 88
Wall of Thorns Pág. 87 Wall of Water Pág. 87
Warding Bond Pág. 125 Warding Wind Pág. 124
Water Breathing Pág. 108 Water Walk Pág. 19
Watery Sphere Pág. 61 Web Pág. 117
Weird Pág. 56 Whirlwind Pág. 124
Wild Cunning Pág. 23 Wind Walk Pág. 19
Wind Wall Pág. 88 Wish Pág. 50
Witch Bolt Pág. 104 Word of Recall Pág. 95
Wrathful Smite Pág. 102 Zephyr Strike Pág. 25
Zone of Truth Pág. 126

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