Você está na página 1de 27

AKA, BAKA

Kell hozzá egy kis labda és egy olyan tető, amelyről legurul a
feldobott labda.
A tetőtől 4-5 méterre párhuzamosan húzunk egy egyenes vonalat, a
játékosok mögé állnak.
Kiolvasunk egy hívogatót. Feldobja a labdát a tetőre, s elkiáltja
magát: „Aka, baka, Jancsi!"
A Jancsi nevű játékos a leguruló labdáért, a vonalon állók meg
világgá futnak, mert akit Jancsi az eldobott labdával eltalál, az lesz
az új hívogató. Ha senkit se talál el, ő lesz a hívogató, feldobja a
labdát, s gyorsan mond egy nevet. A játékosok közben visszaálltak a
vonalhoz, s várják a hívást. Akinek a nevét mondja, az gyorsan a
labdáért fut, és ő is igyekszik megdobni valakit.
FALRA FEJELÉS
Kell hozzá egy labda és egy fal.
Kiolvasunk egy dobálót. A többi játékos libasorban a fal elé áll. A
dobáló a falra pattintja a labdát, s a sorból az első visszafejeli a falra.
Annyi pontot kap, ahányszor visszafejelte, a dobáló számolja. Ha
valaki leejti a labdát, a dobáló újra a falra pattintja, s most a sorban
következő fejel.
Az nyer, aki a legtöbb pontot gyűjtötte össze.
Játszhatjuk csapatban is: két csapatot választunk, és két dobálót
olvasunk ki. (Ha kevesen vagyunk, a dobáló lehet csapattag is,
először a leghátsó, majd ha lefejelt, a legelső, s a hátsó visszaáll a
helyére.)
A két csapat egyszerre indul, s az a csapat nyer, amelyik a legtöbb
pontot gyűjtötte össze.
Világos, hogy mindenféle módon lehet fejelni, guggolva, lehasalva
stb., minden fejről a faira pattant labda egy jó pont!
LABDACICA
Kell hozzá egy labda és egy „cica"! A cicát kiolvassuk. A többiek
nagy körbe állnak. A cica bemegy a körbe. A játékosok egymásnak
dobják a labdát, lehetőleg úgy, hogy a cica ne érje el. Mindig át kell
hajítani a labdát a körön, a szomszédnak nem lehet passzolni!
Akinek a dobott labdáját elkapja a cica, azzal helyet cserélnek.
Az elgurult labdáért oda lehet szaladni, de ha a cica kapja fel, akkor
is a dobó játékossal cserél helyet! Persze azért igyekezzünk elkapni a
labdát, mert mi is lehetünk dobók, vagyis nem érdemes kitolni a
másik játékossal! A cica a körből is kimehet az elgurult labdáért, a
játékosok azonban csak a körön belül futhatnak utána.
A KIRÁLY ÉS A VARGA
Kiolvasunk egy királyt és egy vargát.
A többiek libasorban egymás mögött egy méterre felállnak, és a
sapkájukat nyitott szájjal jobboldalt, a lábuktól egyméternyire a
földre teszik.
A király az oszloppal szemben hat nagy lépésre áll. A varga az oszlop
végére megy.
A király a labdával megcélozza a kitett sapkákat, és dob. (A varga
visszadobálja neki az elgurult labdát.) Ha a labda valamelyik
sapkában marad, mindenki, a király és a varga is, elfut, a sapka
gazdája pedig gyorsan igyekszik megdobni valakit. De nem
mozdulhat el, állóhelyből kell céloznia. Ha játékost talál el, az lesz az
új varga. (A király marad a régi.) Ha a királyt találja el, akkor ő lesz a
király, a király pedig a varga! Ha a vargát találja el, büntetésből
helyet cserélnek. (Nem érdemes a vargára célozni!)
Dobás után mindenki a helyére megy, s minden elölről kezdődik.
TANÍTÓ BÁCSI
Kiolvasunk egy tanítót. A többiek egy vonalba állnak, és keresztbe
teszik a kezüket a mellükön.
A tanító a labdával 5-6 nagy lépésre megáll a sor előtt, és odadobja
egy-egy játékosnak a labdát. Az, mielőtt elkapná, természetesen
kinyújtja érte a kezét. Ám a tanító cselezhet is: csak úgy tesz,
mintha dobná a labdát, s aki feleslegesen szétkapja a karját, a sor
végére áll, a többiektől egy-két lépés távolságra. Aki elejti a labdát,
az is oda áll: ez lesz a hátulsó pad. A tanító az első sornak dobálja a
labdát, a „hátulsó pad"-nak csak néha-néha, kegyelemből.
Aki háromszor elkapja a labdát, az lesz a következő tanító. Az új
tanító feloszlatja a hátulsó padot, újra egy vonalba állítja a
játékosokat.
(Világos, hogy a hátulsó padból nemigen kerülhet ki új tanító, hiszen
nem is kapnak annyi labdát, hogy háromszor elkaphassák.)
VADÁSZGATÁS
Kell hozzá egy kis labda, egy vadász és sok-sok vad. A vadászt
kiolvassuk, a többi játékos lesz a vad.
Lehetőleg olyan terepen játsszuk, ahol el lehet bújni!
A vadász a homlokát egy fának vagy falnak támasztja, s lassan
számolni kezd. (Tízig-húszig, attól függ, hogy milyen könnyen lehet
elbújni!) Majd fütyül vagy trombitái - ezzel jelzi, hogy kezdődik a
vadászat.
Elindul, becserkészi a terepet, s ha meglát egy-egy vadat, megdobja
a labdával. Ha eltalálta, az leül a földre, nem mehet el. Ha nem
találta el, a vad új rejtekhelyre fut.
Addig játsszuk, míg minden vadat meglő a vadász. Akit utoljára
dobott meg, az lesz a következő vadász!
NAGYVÁR-JÁTÉK
Kell hozzá egy labda és két csapat. Két egyenlő létszámú csoportot
alakítunk. Húzunk egy nagy kort - ez lesz a vár -, sorsolással
eldöntjük, hogy melyik csapat megy be a körbe.
A külsők hátradugott kézzel sétálnak a kör pereme körül, titokban
egymásnak adják-dugják a labdát, majd hátratett kézzel szétfutnak.
Az egyik játékosnál van a labda, aki alkalmas pillanatban a körbe
dobja. Ha talált, a külsők szétfutnak, mert a megdobott belső játékos
a körig fut, és igyekszik eltalálni egy külső játékost. Ha nem sikerül,
kiáll. Ha talál, a megdobott külső játékos áll ki.
A labdát a külsők felszedik, megint hátratett kézzel sétálnak,
dugdossák a labdát, majd valamelyik újra dob a körbe (ha nem talál,
ismét dugnak, dobnak), és folytatódik a játék egészen addig, míg az
egyik csapat el nem fogy!
Újrakezdéskor a vesztes csapat megy a körbe.
LABDAFÚJÁS
Kell hozzá egy nagy asztal és egy pingponglabda. Két egyenlő
létszámú csapatot alakítunk. Az asztal két végére állnak. A labdát az
asztal közepére rajzolt kis körbe tesszük. Vezényszóra mindkét
csapat fújni kezdi a labdát, s amelyik oldalon leesik, az ott állók rossz
pontot kapnak!
De lehet bonyolítani is a játékot: krétával keresztbe megfelezzük az
asztalt. Majd mindkét fél asztalt három mezőre osztjuk úgy, hogy a
végétől befele húsz centire húzunk egy egyenes vonalat, s beleírjuk,
hogy 8. A befelé eső asztalrészt hosszában kettéosztjuk, s a bal
oldali mezőbe egy 4-est, a jobb oldaliba egy 6-ost írunk. (Ugyanígy
osztjuk fel az ellenfél részét is.)
Most már úgy fújunk, hogy ha a labda az ellenfél 4-es mezőjén
áthalad, akkor 4 rossz pontot kap, ha a 6-oson, akkor hatot, ha a 8-
ason, akkor nyolcat. Ha oldalt leesik, akkor tízet, ha a végén leesik,
akkor húsz rossz pontot. Vagyis most már lehet taktikázni, ha már
muszáj, lehetőleg az olcsóbb mezőkbe kell engedni a labdát!
Megegyezhetünk, hogy meddig játsszuk, pl. 100 rossz pontig! Az a
csapat veszít, amelyik hamarább eléri a 100 rossz pontot. Csak az
asztal végéről lehet fújni, oldalt nem szabad menni, de behajolni
lehet!
KÖRBELABDA
Nagy kört alakítunk, s hangosan számolunk: egy, kettő, egy, kettő...
stb. Mindenki jól jegyezze meg, hogy egyes-e vagy kettes. Ha
páratlanok vagyunk, az utolsó játékos lesz a bíró.
Kell hozzá két labda, lehetőleg különbözzenek egymástól. Az első
egyes és az első kettes kézbe fogja a labdákat.
Az egyes kezdi a dobást: a következő egyesnek dobja, az a
következőnek, így dobnak körbe, mindig az egyesnek!
Rögtön utána az első kettes dob, ő a következő kettesnek, az a
következőnek, mindig a kettesnek!
Aki elejti a labdát, vagy rosszul passzol, újradob (ha elgurult, érte
megy).
Ha az első egyeshez visszaért a labda, feltartja, s hangosan kiáltja:
egy! Ha a ketteshez ért vissza, ő is kiált: kettő!
Egy játékban csak egy irányba dobjunk, de a következő menetben
már lehet visszafele is.
Megegyezhetünk, hogy hány kört játsszunk, az egyesek és a
kettesek köre versenyezhet is egymással, az győz, amelyik
hamarább végez - a bíró figyeljen, mivel egy ütemmel később indult
a kettes, be kell neki számítani, vagyis a kettes akkor is győz, ha
egyszerre érkezik vissza a labdája az egyesével! Persze a labdák
keresztezik, megelőzik egymást, figyelni kell, hogy a jó labdát kapjuk
el és továbbítsuk!
MADZAGLABDA
Két csapatot alakítunk, a csapatok meghúzzák az indulóvonalukat.
Az indulóvonalaktól tíz lépésre, két-három méter magasra kifeszítünk
egy madzagot (fára vagy levert rúdra), majd újabb tíz lépésre egy
másik madzagot is kifeszítünk, szintén ugyanolyan magasra, mint az
elsőt.
Minden csapatnak van egy labdája. A csapatok vonalban felállnak az
indulóvonaluk mögé, s „Egy, kettő, három!"-ra az első játékosok
futva elindulnak. Az első madzaghoz érve átdobják fölötte a labdát,
majd a madzag alatt átfutva elkapják, rohannak tovább a második
madzagig, ott is átdobják, s futnak vissza a csapatukhoz, átadják a
labdát a következő játékosnak. (Dobhatják is, ahonnan tudják, de
mindenképpen az első madzag elől!) A következő játékos fut, s
végigcsinálja ugyanezt.
Mikor egy csapat utolsó játékosa is futott, következik a páros futás:
ketten futnak a labdával, az egyik átdobja a madzagon, a másik
elkapja, a következő madzagon ő dobja át, s az első kapja el,
visszafelé újra át*hajítja a második madzagon, a társa elkapja, az
első madzagon átdobja, az első elkapja, s futnak a csapatukig, ott
átadják a labdát a következő párnak (most is lehet messzebbről is
dobni!).
Az a csapat győz, amelyik hamarább végrehajtotta a labdadobálást.
(Ha nem sikerül áthajítani vagy elkapni a madzag fölött a labdát, s
az leesik a földre, a játékos vagy a játékospár újra indul: visszamegy
a vonalra, s elölről kezdi. Jó tehát vigyázni! Ha pedig a
visszadobásnál ejti el a labdát valaki, akkor vissza kell mennie a
második madzagig, és onnan újra dobni-kapni a labdát! Érdemes
tehát biztonságosan váltani, inkább menjünk közelebb az
indulóvonalhoz, nehogy leessen a labda!)
MENEKÜLŐ LABDA
Nagy kört húzunk, és kiolvasunk egy középsőt, aki bemegy a körbe.
A többiek leülnek a kör peremére. A középső állva marad.
A középső mond egy dalt, s a labdát valamelyik körben ülő
játékosnak dobja. Ekkor kezdünk énekelni, s közben körbeadogatjuk
a labdát kézből kézbe, ritmusra.
Amikor véget ér a dal, az a játékos, akinél éppen a labda van,
gyorsan bedobja a középsőnek, s mindnyájan elfutnak a szélrózsa
minden irányába. A középső elkapja a labdát, s a körig futva
igyekszik valakit megdobni! A körön nem léphet át! Ha valakit
eltalált, az lesz a következő középső. Ha senkit se talált el, újra ő áll
be középre, mond egy dalt, s valamelyik játékosnak dobja a
visszahozott labdát!
(Ha a középsőnek rosszul dobjuk be a labdát, félre vagy túl
alacsonyan vagy túl magasan, akkor a rosszul dobó játékos lesz a
középső! Ha jól dobjuk, de a középső kiejti, akkor a körön belül még
elcsípheti, a körből a labda után azonban nem mehet ki! Muszáj
dobnia a menekülők után, mert ha sokáig nem teszi, a játékosok
visszajönnek, leülnek a kör peremére, és új játék kezdődik. Vagyis
hiába nem dobott a középső, újra ő áll be a körbe!)
REPÜL A SÓLYOM!
Kiolvassuk az első sólyomröptetőt. A többi játékos - sólyom -
oszlopba áll. A sólyomröptető hátulról, a sor végéről nagy erővel
előredobja a labdát (kis labda, teniszlabda), és ott marad a helyén. A
többiek futnak a labda után, s aki eléri, az lesz a következő
sólyomröptető, felállítja a játékosokat, de most vonalban, s a hátuk
mögül előredobja a labdát. (A sólyomröptetők félreállnak, vagyis
egyre fogy a labdaüldöző csapat!) Aki elcsípi a labdát, felállítja a
többieket tetszés szerint (pl. leguggolnak, fél lábra állnak, keresztbe
teszik mellükön a kezüket, hátrateszik a kezüket stb.), s a hátuk
mögül előredobja a labdát.
Így futnak a labda után, mikor már csak egy sólyomröptető és egy
„sólyom" marad, a sólyomröptető győz, nem kell eldobnia a labdát a
megmaradt játékosnak, hanem a félreállt sólyomröptetőket állítja fel
valamilyen alakzatban, s a hátuk mögül dob.
Addig játsszuk, míg el nem fáradunk, de versenyezhetünk is,
megegyezünk, hogy hányszor váltunk, s aki többször volt utolsó
sólyomröptető, az nyert!
ZSINÓRLABDA
Két egyenlő létszámú csapatot alakítunk. Kijelöljük a pályát (kb. húsz
méter hosszú, tíz méter széles téglalap), középen keresztbe két
méter magasan két rúdra - vagy ha van, két fára - kihúzunk egy
zsineget. Kell még egy nagy labda is.
A két csapat a két pályafélén helyezkedik el, lehetőleg úgy, hogy ne
maradjon védetlen, üres terület. Vagyis a zsinórnál és a pályán is,
szétszórtan.
A kezdő játékos vagy egyszerűen átdobja a labdát a levegőben az
ellenfélhez, vagy a hátsó vonalról szervál, kézéllel megütve a labdát.
Csak kézzel szabad ütni (legjobb ujjheggyel), elkapni, rúgni, fejelni
nem szabad! És mindig a zsinór fölött röpüljön át!
Ha leesik valamelyik pályán a földre, vagy elkapják, vagy nem kézzel
ütik - gól! Ha kívül esik le a pálya vonalán, az kap gólt, aki utoljára
ütötte! Minden gól után újrakezdünk, átdobjuk, szerváljuk a labdát
az ellenfél területére. Lehet passzolgatni egymás közt, majd
alkalmas pillanatban átütni, csak az a lényeg, hogy ne ejtsük le a
saját területünkön! (Ha a zsinór alatt megy át, az is gólt jelent
annak, aki dobta.)
Játszhatjuk meghatározott számú gólig (mondjuk, húszig), s utána
pályát cserélünk.
RÓKAHUROK
Kell hozzá egy hosszú kötél s egy kis labda vagy alma. Olyan mély
lyukat ásunk, hogy a labda ne látsszék ki belőle, de lazán álljon
benne, hogy ujjal meg lehessen fogni - vagyis elég tág legyen a lyuk.
Föléje hurkot formálunk a kötélből, de a hurok nagyobb legyen, mint
a lyuk, legalább öt centivel.
Kiolvasunk egy rókát és két rókafogót. A két utóbbi a kötél két
végéhez hasal, s megfogja azt. A labdát a lyukba tesszük. Jön a róka,
nyúlkál a labdáért a hurok fölött. A két rókafogó meg figyel, s
alkalmas pillanatban megrántja a hurkot, a hurok megfogja a róka
kezét!
Igen ám, de ha rosszkor rántják meg, előbb vagy később, a róka
kiveszi a labdát! Ha sikerül neki, újra ő lesz a róka, és új rókafogókat
olvasunk ki. Ha megfogja a hurok, marad a két rókafogó, és új rókát
olvasunk ki. Az a rókafogó páros győz, amelyik több rókát csípett el!
(Hurkot egyszerűen úgy csinálunk, hogy kötünk egyet a kötélen, de
nem húzzuk meg, lazán tartjuk. A kötél legalább két méter hosszú
legyen!)
RÖGBI
Csinálunk egy harminc méter hosszú, húsz méter széles pályát. Két
csapatot alakítunk, s ha marad még játékos, bírót vagy bírókat is
választunk.
A pálya két végét jól látható vonallal meghúzzuk, ez lesz a gólvonal.
A játékosok tetszés szerint állnak fel, de azért a saját gólvonalukat
védik. A labdát bedobjak a pálya közepére, vagy letesszük, s amelyik
csapat előbb szerzi meg, fut a labdával az ellenfél gólvonala mögé,
ha túlvitte vagy - dobta a labdát, az a gól!
Futhat a labdával, rúghatja, fejelheti, passzolhatja játékostársának!
Az ellenfél persze igyekszik elvenni a labdát, többen is megfoghatják
a labdát vivő játékost, vagy ráfekhetnek, vagy kiüthetik a kezéből a
labdát, és ők rohannak a másik gólvonal mögé!
(Jó, ha van bíró, nehogy eldurvuljon a játék. Nem szabad verekedni,
pofozkodni, gáncsolni, hajat húzni, karmolni! De lehet birkózni, a
játékos elé feküdni, a karját megfogni, ellökni - de csak akkor, ha
nála van a labda! Ha nincs, akkor a fentiek is durváskodásnak
számítanak!)
HUSZÁRLABDA
Két csapatot alakítunk, a lovakét meg a huszárokét. A huszárok
felülnek a lovakra (a játékosok derekára, csípőjére), s jó nagy körbe
állnak.
Az egyik huszár odadobja a labdát valamelyik másik huszárnak. A
lovak persze futnak, mozognak lovasukkal.
Ha valamelyik huszár leejti a labdát, az összes huszár leugrik a lóról,
és menekül. Ugyanis ekkor az egyik ló felkapja a labdát, és igyekszik
megdobni az egyik huszárt. Ha nem talál el egyet sem, akkor a saját
huszárával cserél helyet (ö lesz a huszár, a huszár a ló). De ha eltalál
egy huszárt, akkor minden ló és lovas szerepet cserél, s folytatódik a
dobálás.
A lovak nem akadályozhatják a huszárokat a leugrásban. A huszárok
pedig nem érinthetik meg a leesett labdát.
LABDAÖKLÖZÖ
Kell hozzá egy nagy labda (nagyobb, mint a futball, legjobb egy
felfújt strandlabda). Csinálunk egy nagy, téglalap alakú pályát. A
pálya két végén jól látható vonalat húzunk, ez lesz a gólvonal.
Két egyenlő létszámú csapatot alakítunk, mindegyik feláll a saját
pályája gólvonala mögé. A labdát a pálya közepére, a földre teszik.
„Három"-ra vagy sípszóra a két kapitány elindul a labdáért, a többiek
utánuk, amelyik kapitány előbb eléri, hátradobja a csapatához.
Attól kezdve, hogy a középpontról felvettük, a labdának nem szabad
a földre esnie! Ame*lyik játékos elejti, kiáll a következő gólig, akkor
újra beállhat a csapatába. (Persze csak ha a pályán belül ér földet a
labda! Ha pályán kívül, akkor bedobás van.)
Gólt akkor dobunk, ha az ellenfél gólvonalán túlrepítettük a labdát. A
labdát nem lehet kézbe fogni, vinni, csak ütögetni: ököllel, tenyérrel,
fejjel, mellel, háttal stb. Aki kézben viszi, szintén kiáll a következő
,gólig. Minden gól után megint középre tesszük a labdát, a csapatok
a gólvonaluk mögé mennek, s „három"-ra a két kapitány fut a
labdáért. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb gólt ütötte. (Vagyis
nemcsak gólt kell dobni, hanem a labdára is ügyelni kell, hogy ne
essék a földre: aláhasalunk, vagy inkább kiütjük oldalt stb., nehogy
kiessünk. Ha vita van, hogy ki ejtette el, a leghelyesebb, ha
valamelyik játékos kiáll abból a csapatból, ahol utoljára volt a labda.
Ha az ellenfél már hozzáért, s úgy esett le, akkor az ő csapatából áll
ki valaki.)
KÖRBERÓTA
Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk. Jó nagy kört húzunk, a
peremére állunk, és egy kis labdát adogatunk körbe vagy szembe
vagy összevissza. Aki először leejti, bemegy a kör közepére.
A többiek tovább adogatnak, de ügyelnek arra, nehogy a körben álló
elkapja! Majd az egyik játékos egy alkalmas pillanatban megcélozza
a bent levőt, ha nem talál, helyet cserélnek. Ha talált, a külsők
igyekeznek visszakaparintani a labdát, s tovább adogatnak. (A körbe
be- és kilépni nem szabad!)
De ha a bent levő csípi el a labdát, vagy adogatás közben elkapja,
ak*kor ő dobhat, és akit eltalál, az áll be a körbe!
HOSSZÚMÉTA
Csinálunk egy hatvan-nyolcvan méter hosszú és húsz méter széles
pályát. A pálya két végén a sarkokba leszúrunk egy-egy botot. A
botok közé egy-egy vonalat húzunk (tulajdonképpen a pálya két
végén). Az egyik lesz a belső métavonal, a szemben levő meg a
külső métavonal.
Két csapatot alakítunk. Sorshúzással eldöntjük, hogy melyik lesz
„bent", és melyik „kint". Amelyik csapat „bent" lesz, az ütöget, a
belső métavonalhoz megy. A „kint"-i csapat a két vonal közötti
pályán helyezkedik el. A kint levő csapat kijelöl egy adogatót és
három „kutyát" a saját játékosai közül. Az adogató dobja majd fel a
labdát az ütéshez, a három „kutya" pedig megdob valakit az elütött
labdával.
Kell egy métaütő és egy kis labda. (Kemény rongy- vagy tömött
bőrlabda.) A métaütő 50-60 centiméter hosszú bot, egyik vége
laposra van faragva, hogy ütni lehessen vele. (A métaütő olyan
hosszú lehet, hogy leengedett kezünkbe fogva ne érjen le a földre!)
Elhelyezkednek a csapatok, a bentiek a belső métavonalnál
sorakoznak föl, előttük áll az adogató. A kintiek többi játékosa a
pályán van, köztük a három „kutya" is. Az adogató feldobja a labdát,
az egyik benti játékos az ütővel igyekszik messzire juttatni. (Két
kézre fogja az ütőt, s alulról lendít, vállmagasságban üt.) Ha jó
messzire szállt a labda, elhajítja az ütőt, és a külső métavonalig fut
és vissza! A kinti játékosok, illetve valamelyik „kutya", az elütött
labda után iramodik, elcsípi, s megpróbálja megdobni a futót! (Csak
egyszer próbálkozhat!) Ha a „kutya" eltalálja a futót, a két csapat
helyet cserél. A kintiek lesznek a bentiek, s ők állnak a belső
métavonalhoz, a bentiek meg a kintiekhez (három „kutya", adogató).
Ha nem találják cl a futót, akkor a következő benti üt, majd fut. így
ütnek, futnak, s ha az egész csapat átfutott és vissza, anélkül hogy
valakit is megdobtak volna, megnyerte a menetet, kap egy pontot.
Vagyis világos, hogy pontot mindig csak a bentiek szerezhetnek.
Na most ha egy bentinek nem sikerül az ütés (melléüt), akkor a
belső métavonal mögé áll és vár. A következő belső próbálkozik az
ütéssel, s ha sikerül, fut. Ekkor a belső vonalnál várakozó is
szaladhat vele együtt! De őt is megdobhatják.
Viszont ha nem dobták meg, ér a futás akkor is, ha nem ütött. Több
sikertelen ütő is futhat a következő jól ütővel, s ha nem dobják meg
valamelyiket, ér a futás.
A kinti csapatnak érdemes úgy elhelyezkednie, hogy a három
„kutya" szétszórtan áll a pályán, a csapat többi tagja meg a végéhez
áll, s a labda után fut. Aki elcsípi, a legközelebbi „kutyá"-nak
passzolja, mivel csak a „kutya" dobhat.
A benti csapat ütőjének meg éppen ezért érdemes minél
messzebbre elütni a labdát, hiszen annál később szerzik meg. Ha
maga elé üti, biztos, hogy kidobják futás közben.
Az adogató rendesen adogasson: ívben a játékos elé kell dobnia a
labdát, mert ha laposan vagy túldobja, újra kell hajítania. Jó, ha
messzebbről dobja, nehogy eltalálják az ütővel! Az ütő játékos pedig
vigyázzon, ki ne csússzon a kezéből az ütő, mert valakit eltalálhat
vele! Aki nem tud jól ütni, az ne játsszon métát! (Lehet külön
gyakorolgatni, mert ha ezt az egyet megtanuljuk, igen jókat
játszhatunk!)
HATOS LABDA
Csinálunk egy jó nagy pályát. Két csapatot alakítunk, a csapatok
valami*vel különböztessék meg egymást (pl. leveszik az inget, vagy
feltűrik az ingujjat, vagy zsebkendőt kötnek a csuklójukra, sapkát
viselnek stb.). A két csapat a pálya két végére áll. A labdát középre
tesszük, s „három"-ra a két csapat két legjobb futója elindul érte.
Amelyik előbb kapja fel, gyorsan a csapattársának dobja! (Csak
dobni lehet, se rúgni, se fejelni stb. nem!). Az elkapja, s gyorsan
továbbadja. Az a cél, hogy egymás után hatszor tudjuk továbbadni a
labdát a saját csapattársunknak! (Nem egymás közt adogatjuk,
rögtön visszapasszolni a dobónak nem ér! Legfeljebb harmadikként
kaphatja az első a labdát! Ha visszadobjuk, büntetésből át kell adni
az ellenfélnek. Vagyis érdemes gyorsan átpasszolni másik
játékosnak!)
Amelyik csapat egymás után hatszor tovább tudta adni, az hatos
labdát csinált!
Az a csapat győz, amelyiknek legtöbb hatos labdája van.
(Lehet cselezni, fedezni, futni a labdával - de három lépésnél többet
nem -, földre sem szabad pattintgatni. Ha a labda leesik, félbeszakad
a számolás, újra elölről kell kezdeni. Ha a pályán kívülre gurul, az
ellenfél mehet érte, s dobhatja vissza a pálya széléről.)
KAPITÁNYLABDA
Csinálunk egy nagy, téglalap alakú pályát (5-6 méter széleset és
legalább 20 méter hosszút), azután elfelezzük: középen húzunk egy
elválasztó vonalat. A pálya két végén, középen húzunk egy-egy
egyméteres kört. A pálya két-két szélén, a felezővonaltól négy
méterrel beljebb is húzunk két-két egyméteres kört. Vagyis minden
csapatnak van három köre: egy a pálya végén, egy-egy pedig a
szélén.
Két csapatot alakítunk, létszámuk hét-hét fő legyen. A csapatok
kapitányt választanak (vagy előbb megválasztjuk a két kapitányt, s
ők választanak csapatot). Választunk egy bírót is, ha van elég
játékos - ha nincs, akkor a kapitányok figyelik a mérkőzést.
A kapitány egy-egy játékost a pálya szélén levő körökbe állít, egyet a
felezővonalhoz küld, hármat pedig az ellenfél köreihez, maga beáll a
hátul levő körbe. A másik kapitány ugyanígy rendezi el a csapatát.
A bíró a két felezővonalnál álló játékos között feldobja a labdát. (Ha
nincs bíró, akkor a labdát letesszük a felezővonalra, és a két játékos
hátramegy a kapitánya köréig, s „három"-ra onnan futnak a
labdáért; amelyik hamarább felkapja, a csapattársának dobja!)
Amelyik játékos elkapja a labdát, a körben álló saját csapattársának
dobja, az igyekszik a kapitánynak továbbítani, ha nem tudja - mert
fedezik a kapitányt -, akkor vagy a másik körben állónak, vagy
valamelyik futkosó saját csapattársának passzolja.
A játék célja, hogy valamelyik körből a kapitánynak kell dobni a
labdát! Ha az megfogta, egy jó pontot kap a csapat. (De csak ha a
saját körben álló játékosától kapta, más labdájáért nem jár pont!)
Vagyis a megszerzett labdát mindig előbb az egyik körben állónak
kell passzolni, s csak az dobhat a kapitánynak! A körbe belépni nem
szabad, kilépni is csak fél lábbal. A kint levő játékosok pedig csak
három másodpercig futhatnak a labdával, s tovább kell adniuk.
Aki tovább fut, vagy kilép, vagy belép a körbe, büntetődobást kap:
az ellenfél egyik körben állójának kell tisztán odadobnia a labdát, aki
igyekszik azt a kapitánynak továbbítani. (A kapitányt már lehet
fedezni!)
Ha a labda oldalt vagy hátul kimegy a pályáról, középkezdés van:
középre tesszük a labdát, vagy feldobjuk. Középkezdésnél a vonal
mellett csak egy-egy játékos tartózkodhat!
Játszhatjuk időre, mondjuk, negyed óráig, vagy gólra, mondjuk,
húszig. (Persze sokat lehet mozogni és cselezni! Pl. labdavivés
közben pattintgathatunk, de csak háromszor, vagy a mozgó
játékosok dobálnak egymásnak, s egy alkalmas pillanatban
passzolják a körben állónak, vagy egy-egy kör, vagy a kapitány körül
csoportosulnak, nem engedik labdához jutni stb.)
LÁBTENISZ
Nyolc-tíz méter hosszú, négy méter széles pályát csinálunk. Középen
kettéválasztjuk egy alacsonyan (húsz centi magas) kifeszített
madzaggal, paddal vagy téglákkal.
Két csapatot alakítunk, de egyben-egyben háromnál többen ne
legye*nek. A két csapat egy-egy játékosa feláll a madzag két
oldalán.
Kisorsoljuk, melyik csapat kezd. A kezdő rúgást a pálya végéről, a
vonal mögül kell végezni. Átrúgjuk a labdát az ellenfélhez. Azok
lábbal vagy fejjel igyekeznek visszaadni. (Csak lábbal és fejjel lehet!
Se kézzel, se mellel, se háttal stb.!) Amelyik pályán kétszer ér földet
a labda, az a csapat gólt kap! Vagyis egyet pattanhat, de utána vagy
vissza kell rúgni, vagy társunknak át kell passzolni. De a passzoló
játékos másodszor nem kaphatja vissza a labdát! Vagyis két passz
után át kell rúgni, fejelni a madzagon.
Ha a labda túlrepül, vagy oldalt kimegy a pályán, az a csapat kap
gólt, amelyik utoljára ért hozzá.
Mindig az a csapat kezd (vagyis rúgja át a labdát a vonal mögül),
amelyik gólt kapott!
Játszhatjuk előre meghatározott gólszámig, mondjuk, húszig vagy
tízig, s az a csapat győz, amelyik a legtöbb gólt rúgta. Győzelem
után pályát cserélnek, s a vesztes kezdi a játékot.
RÁKLABDA
Két vagy több egyenlő számú csapatot alakítunk. Minden csapatnak
van egy labdája. A csapatok oszlopba állnak, a játékosok közt egy
nagy lépés távolság legyen.
Az elsők felemelik a labdát, s háromra hátraadogatják. Mikor
hátraért, az utolsó visszaadogatja (kézről kézre, aki elejti, érte fut, s
újra adja), mikor előreért, az első elkiáltja hangosan az új figurát:
„Lenti" Most lehajolnak, terpeszbe álinak, s gyorsan a lábuk közt
adogatják hátra, majd vissza. Mikor visszaért, az első kiáltja az új
figurát: „Középen!" Ekkor derékmagasságban adják hátra a labdát,
majd így jön vissza is, az első felemeli, s elkiáltja: „Kész!"
Az a csapat győz, amelyik hamarább végezte el a labdaadogatást.
Az új figurákat mindig annak a csapatnak az első játékosa kiáltja,
amelyik egy-egy figurát hamarabb befejezett - a többieknek
követniük kell a parancsot!
ÜLŐLABDA
Két csapatot alakítunk. Kijelölünk egy téglalap alakú pályát, két
végén egy-egy párhuzamos vonalat húzunk.
A csapatok a vonalak mentén a földre ülnek. (Pénzfeldobással
kisorsoljuk, hogy melyik csapat kezd. Nem árt, ha az egyik csapat
leveszi az ingét, hogy a játékosok megismerjék egymást.)
Végig ülve közlekedünk, a fenekünkön csúszunk-mászunk tovább.
Kézzel úgy segíthetünk magunkon, hogy kézfejre támaszkodva lökjük
előre magunkat, de a lábat egyenesen kell tartani, nem lehet
behúzni. Amelyik játékos nem így közlekedik, kiáll!
A kezdő csapat passzolgatva elindul az ellenfél felé. Az a cél, hogy
az ő vonalukon túldobjuk a labdát, ez egy pontot jelent.
Az ellenfél is védekezik: a vonal elé ültet egy-két védőjátékost,
ezenkívül igyekszik megszerezni a labdát, támad, kiüti a kézből,
elcsípi a levegőben, s ha sikerül, ő rohamoz, passzol.
Vagyis nincs különösebb szabály, lehet fejelni, a kinyújtott lábbal
elrúgni, öklözni a labdát! Birkózni nem lehet, de a labdát kézből
kikapni igen! Játszhatjuk megegyezés szerint, pl.: 21 pontig, két pont
különbséggel lehet nyerni! (Tehát csak: 21 : 19, vagy 22 : 20 stb.)
Nem szükséges bíró, de ha kimaradt egy játékos, legyen ő a bíró.
Minden gól után az a csapat kezd, amelyik kapta, de csak a vonalról
lehet indítani!
SAROKLABDA
Kijelölünk egy nagy, téglalap alakú pályát. A négy sarkába négy kis
négyzetet, sarkot húzunk, a pálya közepén egy felezővonalat
jelölünk ki. Két egyenlő létszámú csapatot alakítunk, kisorsoljuk a
félpályákat, s két-két játékost a szemben levő félpályák egy-egy
sarkába küldünk. (Lehetőleg a legjobban dobó játékosok menjenek.)
A pályaválasztó csapat kezdi a dobálást, mégpedig úgy, hogy
igyekszik valamelyik sarokjátékosának átadni a labdát. Minden
sikeres dobás: jó pont. (Hangosan számolják a csapatok a
pontjaikat!) A sarokjátékos visszahajítja vagy átadja a másik
sarokjátékosnak! Ha társának dobta, s az elkapta: két pont; ha
csapatának, azért nem jár pont. A csapat passzolgat, s alkalmas
pillanatban ismét a sarokba lövi!
Az ellenfél természetesen igyekszik elcsípni a labdát. Ha akkor
sikerül, amikor az az egyik sarokjátékostól a másikhoz repül, egy jó
pontot kap. Ha csak a csapattól érkező labdát szerzik meg, azért
nem jár pont, viszont hozzájuk kerül a labda, most már ők dobhatják
saját sarokjátékosaiknak, azok meg egymásnak!
Szabjuk meg, hogy meddig játsszuk, mondjuk, 21-ig, de két gól
különbséggel lehet csak győzni! Vagy játszhatunk három menetet, s
az a győztes, aki belőle kettőt megnyer. (Mint a pingpongban.)
A játékosok nem lephetik át a felezővonalat, aki megteszi, annak
csapatától egy pontot levonunk. Viszont a vonal mentén állhatnak, s
passzolhatnak egymásnak, de az ellenfél kézzel átnyúlhat, és
kiütheti a labdát. Ha átgurul, azé, akihez gurul. Ha oldalt megy ki,
azé, akinek az oldalán kiment! A sarokból se jöhetnek ki a játékosok,
mert az egy rossz pontot jelent, és a labdát át kell adniuk.
PATTOGTATOTT LABDA
Három csapatot alakítunk, kisorsoljuk, ki lesz a középső. Ennek tagjai
vonalban, kartávolságra egymástól leülnek a földre.
A két másik csapat tíz-tíz lépésnyire párhuzamosan a középső csapat
elejére, illetve hátuljára áll. Ekkor a középső csapat minden második
játékosa megfordul. Az egyik csapat kezdi a labdapattintgatást.
Még*pedig úgy, hogy az egyik játékos a helyén állva erősen az ülő
csapat elé vágja a labdát, úgy, hogy az átpattanjon az ülök feje,
feltartott keze fölött. Az ülők természetesen igyekeznek elcsípni a
labdát, de ők sem mozdulhatnak el a helyükről. A háttal ülök is
feltartják a kezüket, hátha beleakad, mindenesetre akadályt
csinálnak. Ha a labdát az ülők elcsípik, visszaütik, vagy a labda
elakad, akkor a dobó csapat veszít egy pontot. Ha a labda átment az
ülők vonalán, akkor kap egy pontot.
Most a szemben álló csapat pattint (a labdáért érte mehetnek, de
vissza kell állni a sorba, s csak úgy lehet dobni). Ha átmegy, jó pont,
ha elakad, rossz pont!
Nem szükséges szembepattintani a labdát, lehet oldalt is, de ha
kívül pattan az ülők szélső játékosán, az is rossz pont!
Megállapodunk, hogy meddig játszunk, mondjuk: 20 pontig. Az a
csapat győz, amelyik hamarább elérte a húsz pontot (a rossz pontok
levonása után).
A vesztes csapat helyet cserél az ülő csapattal, s újrakezdődik a
játék.
FOGÓLABDA
Kiolvasunk két fogót. A többiek nagy kort alkotnak, két kartávolságra
egymástól.
A fogók kezdik a dobálást, az egyik a körben, a másik a körön kívül
fut, s egymásnak dobják a labdát, a játékosok feje fölött vagy a
játékosok között. Futnak, dobnak, a körbeállók meg igyekeznek
elkapni a labdát, de nem Léphetnek ki! Az is jó, ha elütik, s ha
valamelyik körbeálló el tudja csípni! Persze a fogó is fut az elütött
labda után, s ha ő ragadja el, az övé!
Ha egy körbeálló elcsípte a labdát, akkor a körbeálló játékosok
dobálják egymásnak, szembe, a szomszédba stb. A belső fogó
igyekszik elkapni a labdát, ide-oda futkos. A külső fogó a körön kívül
szalad, de csak akkor csípheti el a labdát, ha valamelyik játékos
elejtette, vagy ha két játékos közé benyúlva (de nem szabad
beállni!) el tudja ütni.
Ha a fogók elcsípik, újra ők adogatnak. Addig játszunk, míg a fogók
el nem fáradnak, akkor új fogókat olvasunk ki.
(Ha már jól tudjuk dobálni a labdát, lehet több fogóval is játszani.
Néggyel, hattal, nyolccal, de arra ügyeljünk, hogy a fogók mindig
kevesebben legyenek, mint a körbeállók!)
SEPRŰFOCI
Kell hat seprű és egy foci.
Két csapatot alakítunk három-három játékossal. Megkérünk vagy
kijelölünk valakit bírónak, az ő feladata figyelni a játékot, s ítélkezni.
Sima terepen kitűzzük a pályát (lehet szobában is) - ne legyen túl
nagy. Legjobb, ha téglalap alakú, két végében két egyenlő kapuval.
A játék nagyon egyszerű: gólt kell lőni, de csak a seprűvel szabad a
labdához nyúlni! (Aki lábbal, kézzel, fejjel ér hozzá, annak ellenfele
szabadrúgást kap.)
A három játékos közül bárki lehet a kapus, akár üresen is hagyhatják
a kaput, vagy mind a hárman beállhatnak.
Középre tesszük a labdát, a két csapat feláll, s a bíró füttyszavára
ütögetik, passzolgatják a seprűvel. (Természetesen seprűnyéllel sem
szabad ütni!)
Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb gólt söpörte be az ellenfél
kapujába.
PRÜCSKÖZÉS
Kell hozzá egy labda (kis labda, rongylabda), egy ütőfa (egy erős
bot) s egy fél méter hosszú, tíz centi széles deszka, melyet
fahengerre, vastagabb ágra fektetünk, mint a libikókát. A deszka
egyik végébe félkör alakban három-négy szöget verünk, ez tartja a
labdát.
Kiolvassuk az első ütőt. Az ütő a szögek közé teszi a labdát, s az
ütőfával nagyot csap a deszka másik végére. A labda felrepül.
A többiek körbeállják, s igyekeznek elkapni a levegőben repülő
labdát. Aki elkapja, az lesz a következő ütő. Ha senki se kapja el, a
régi ütő üt. Ha egy ütő egymás után ötször üt, meg kell lovagoltatni:
rámutathat egy játékosra, akinek a nyakába ül, és körbelovagol a
pályán, vagy két játékosra, akik összekulcsolt kézzel, ahogy a „gólya
viszi a fiát", körbehintóztatják a pályán.
A labdát nem nehéz elkapni, de az ütő ravaszkodhat: messze lövi,
vagy félre, vagy éppen hogy nagyon kicsit üt, s a labda közel
pottyan le. (De legalább fej magasságba fel kell ütni!)
STUKKOS
Két egyenlő létszámú csapatot alakítunk. Keresünk egy alkalmas
falat, aminek nem árt a dobálás.
A fallal párhuzamosan, attól legalább 8-10 lépésnyire egy vonalat
húzunk. Kisorsoljuk, hogy melyik csapat kerül a falhoz, melyik a
vonalon kívülre.
A csapatokból egy-egy játékos feláll, a falnál levő a stukkos, a külső
a dobó.
Adogatnak oda-vissza, míg egyszerre az egyik benti játékos elkiáltja
magát: stukk! Ekkor a dobónak az elkapott labdát a stukkosra kell
dobnia, mégpedig célozgatás nélkül, kapásból! A stukkos elugorhat,
lehasalhat, lehajolhat, elfordulhat a labda elöl. (A dobó nem léphet
be a vonalon.)
Ha a dobó talált, a stukkos kiesik. A belső csapatból egy másik
stukkos áll a helyére. A dobó marad.
Ha a dobó nem talál, akkor ö esik ki, új dobó áll a helyére a külső
csapatból.
(Ha a dobó adogatás közben elejti a labdát, újraadogatnak. A
második elejtésnél a dobó kiáll.)
Az a csapat győz, amelyik hamarább kidobja a másikat. Ha a
stukkosok fogynak el előbb, újra ők állnak a falhoz. Ha a dobók
fogynak el előbb, akkor ők lesznek a stukkosok.
KISZORÍTÓ
Két egyenlő létszámú csapatot alakítunk. Jó hosszú pályát mérünk ki
végein egymással párhuzamosan két vonalat húzunk. Az egyik vonal
az egyik csapaté, a másik a másiké.
Az első dobás jogát kisorsoljuk. A csapatok a vonalukra állnak. Mikor
repül a labda, előre rohanhatnak, mert onnan dobhatják vissza, ahol
elkapták. Ha a levegőben fogta el valamelyik játékos, eldobás előtt
hármat léphet előre, s úgy hajít.
Az a cél, hogy a vonal mögé szorítsuk a másik csapatot. Vagyis minél
közelebbről dobunk és minél hosszabbakat, annál hamarább
kiszorítjuk az ellenfelet. (Ha a vonal mögé száll a labda, és nem
kapják, nem ütik el előtte, a csapat kiszorult a vonal mögé.
Megegyezhetünk, hogy hányszor kell kiszorítani a másikat. Pl.:
háromszor-négyszer. Vagy: hétből ötször. Vagy: három különbség már
győzelem, mint pl. 3 : 0, 4 : 1, 5 : 2, 6 : 3 stb.)
Az új játéknál a vesztes csapat kezd.
TOLVAJKERGETŐ
Kiolvasunk egy kiáltót. A többiek két egyenlő létszámú csapatot
alakítanak.
Jó messzire egymástól két párhuzamos vonalat húzunk, a vonalak
mögé áll a két csapat. A szemben levők mind a két csapatból azonos
számot kapnak, a kiáltó számoz: „Egyes-egyes, kettes-kettes stb."
Aztán (a két vonal közé) középre egy lyukat ás, abba teszi a labdát.
(Vagy lehet egy kis körbe zsebkendőt, sapkát.)
Majd hangosan mond egy számot, pl.: „Hármas!" Mind a két
csapatból a hármas számú játékos a labdáért fut. Ha valamelyik
előbb ér oda, felkapja, és rohan vissza a helyére. Ha érintés nélkül
hazaér, a másik hármas a foglya lesz, beáll a háta mögé. Ha a másik
hármas megérinti, akkor ő lesz a fogoly, átballag a másik csapathoz,
s beáll a gazda mögé.
Ha egyszerre érnek a labdához, cselezgetnek: úgy tesznek, mintha ki
akarnák kapni a labdát, a tenyerüket föléje tartják, a másikkal meg
igyekeznek megérinteni az ellenfelet. (De az érintés csak akkor
érvényes, ha másiknál van a labda!) Végül valamelyiknek csak
sikerül elvinni. Ha sokáig nem kapja fel egyik játékos sem, a kiáltó
megsürgeti őket: hármat számol (illetve annyit számol, amilyen
számú játékosok vetélkednek), s ha akkor sem sikerül a labdalopás,
a helyükre küldi őket, és új számot kiált.
Előfordulhat, hogy valamelyik számnak fogoly a párja. Ilyenkor a
kiáltó párt keres neki, így kiált: „Balról hármas, jobbról kilences!" stb.
(Ha a gazda fogoly lesz, rabjai felszabadulnak.) Az a csapat győz,
amelyik foglyul ejtette a másikat.
LABDAÜTÖGETÉS
Kell hozzá két métaütő (lapos fa, léc) és egy kis labda. Két csapatot
alakítunk, az egyik lesz az ütő, a másik a kapó csapat. Egymástól 10-
15 méterre kör alakban felállnak. (A kör laza legyen, négy-öt lépés
távolságra álljunk, hogy ne zavarjuk egymást.)
Az ütő csapatból az egyik játékos feldobja a labdát, és ütővel átüti. A
másik csapat igyekszik elkapni. Ha sikerült, és nem ejtették le,
kapnak egy jó pontot, és ők üthetik vissza a labdát. Ha nem kapták
el, vagy leejtették, rossz pontot kapnak, és újra az ütő csapaté a
labda.
Ha az ütő játékos félreüti, vagy laposan indítja a labdát, rossz pontot
kap. Ha melléüt, még kétszer kísérletezhet. Három melléütés után a
másik csapat kapja meg a labdát.
Az a csapat nyer, akinek a legtöbb jó pontja van. (A rosszat levonjuk
a jó pontokból.)
NAGY ISKOLA
Csinálunk egy nagy céltáblát keménypapírból, deszkából, műanyag
lapból stb. A céltábla közepébe akkora lyukat vágunk, hogy a labda
kényelmesen átférjen rajta. A céltáblát felállítjuk (ágra kötjük, rúdra
erősítjük, lényeg az, hogy a lyukat ne zárjuk cl, a labda szabadon
átmehessen rajta). A céltáblától tíz nagy lépésre vonalat húzunk: ez
lesz az első osztály. Innen egy-egy nagy lépésre újabb vonalakat
húzunk: második, harmadik, negyedik, ötödik és hatodik osztály.
Kiolvassuk a dobás sorrendjét: első, második stb. dobó.
Az első dobó az első osztály vonalára áll, és háromszor kísérletezhet.
Ha átmegy a lyukon a labda, hátrább léphet a következő osztályba.
Ha nem talál, marad, ahol van, s a következő menetben onnan dob.
Vagyis minden sikeres dobás után új osztályba lépünk.
Aki a legmagasabb iskolát előbb kijárja: tanár lesz. Hat lépésről
minden játékosra sorban annyit dobhat, ahány osztállyal az lemaradt
tőle. (Pl. az ötödik osztályosra egyet, a második osztályosra négyet
stb.! A dobásokat tűrni kell, nem szabad elszaladni, legfeljebb a
hátsó felünket fordíthatjuk feléje.)
A következő tanár is dob, de csak a nála rosszabbakra, ez világos.
így dobunk, míg csak két játékos nem marad. (Az utolsó már nem
tud kire dobni.)
LYUKLABDA
Kiolvasunk egy kezdőrúgót. A többiek körbe állnak úgy, hogy
szétterpesztett lábuk feje érje a másikét. Nagy terpeszt kell csinálni,
a kezdő rúgó ellenőrzi, kiigazítja a terpeszállást. Azután középre
megy a labdával, leteszi a földre (legjobb, ha középre rajzol egy kis
kört, s mindig onnan indítja), megcélozza valamelyik lyukat, s
kirúgja.
A terpeszben álló játékosok a jobb lábukkal megpróbálják
vissza*vagy félrerúgni a labdát, lényeg, hogy az át ne menjen a
lyukon.
Ha sikerült kivédeni, a kezdőrúgó újra középre teszi a labdát, s újra
rúg.
Ha nem sikerült kivédeni, s a labda kigurult az egyik játékos lába
közt, a játékos kiáll, üresen hagyja a helyét. Ha a kezdőrúgó
véletlenül az üresen hagyott helyen rúgja ki a labdát, helyet cserél
az üres hely gazdájával.
Vagyis mi a cél? Hogy a kezdőrúgó minél több játékos lába között
rúgja ki a labdát.
Egyre több üres hely lesz, egyre jobban kell vigyázni! Ha már csak
egy játékos marad terpeszállásban, ő lesz a következő kezdőrúgó.
Az új játékhoz mindnyájan újra felállunk.
KILENC ÉLET
Jó sokan játszhatjuk. Egy nagy kört húzunk. Kiolvassuk az első hívót,
aki a kör közepére áll a labdával. A többiek a kör peremén állnak. A
hívó magasra dobja a labdát, közben valakinek a nevét kiáltja, majd
kifut a körből. Akinek a neve elhangzott, igyekszik be a körbe,
elkapni a labdát. Közben a többiek gyorsan szétszaladnak, de mikor
a benti játékos elcsípi a labdát, így kiált: „Állj!" Erre mindenkinek
meg kell állnia, ott, ahol van.
Az elkapó megcéloz valakit a labdával (a körből nem léphet ki, s kinti
játékosoknak sem szabad elfutniuk, de elhajolni, lehajolni lehet a
labda elől).
Ha valakit eltalál, az elveszít egyet a kilenc életéből. Ha nem talál,
akkor a dobó veszít el egy életet. (Mindenkinek kilenc élete van.
Dobás után hangosan közölni kell az eredményt, pl.: „Már csak nyolc
életem van!")
A labdát az dobja föl, akit eltaláltak, vagy ha nem volt találat, akkor
ismét a dobó. Akinek elfogyott mind a kilenc élete, kiáll, megvárja a
következő játékot.
Addig játsszuk, míg hárman nem maradunk. Akkor a három játékos
megszámolja, kinek hány élete maradt. Az győz, akinek a legtöbb.
VÁRBALABDA
Jó sokan játszhatjuk. Sarkunkkal jó nagy kort húzunk. Majd
egymásnak adogatjuk a labdát, s aki elsőnek elejti, bemegy a körbe.
A többiek, a külsők, a kör körül adogatják egymásnak a labdát, majd
egyikük egy alkalmas pillanatban megcélozza a belső játékost, és
dob. (Mivel a belső is ügyesen helyezkedik a labdaadogatás alatt,
menekülni próbál.)
Ha a dobó nem talál, helyet cserél a belső játékossal. Ha igen, a
belső fogja a labdát, a körig fut, s megcélozza a külsőket. Akit a
külsők közül eltalál, szintén bemegy a körbe.
Így dobálnak, céloznak, egészen addig, míg már csak egy játékos
ma*radt kívül. Ő lesz a kerítő.
A kerítő a kör peremén megy a labdával, megdobja valamelyik belső
játékost, és elfut. Akit érintett, gyorsan elkapja a labdát, és igyekszik
megdobni a kerítőt. Addig dobálódznak így, míg valaki el nem találja
a kerítőt. Ha eltalálták, az megy be a körbe, a többiek kijönnek, s
kezdődik elölről a játék.
(A körbe ki- és belépni nem lehet. Ha a belsők már legalább hárman
vannak, a földről felvett labdával a külsők nem dobhatnak be a
körbe, legalább egyszer passzolni kell. Csak akkor lehet kilépni a
labda után a körből, ha egy belsőt megdobtak, s a labda kipattant.
Akkor kimehet érte, beviszi a körbe, és onnan dob.)
HÁTRADOBÓ
Kell hozzá, egy labda és egy dobó. A dobót kiolvassuk.
Húzunk két vonalat egymástól legalább 5-8 lépésre. Az egyik a dobó
vonala, a másik mögé a többi játékos áll.
A dobó fogja a labdát, és hátat fordít a játékosoknak. Hátrafele ívben
dob a játékosok irányába, s közben parancsokat ad: „Tapsolj!" Vagy:
„Guggolj!" Vagy: „Fésülködj!" Vagy: „Fél láb!" Vagy: „Terpesz!" Vagy:
„Fél térd!" stb.
Aki felé száll a labda, annak végre kell hajtania a parancsot, s csak
azután szabad elkapnia.
Ha elejti, vagy ha nem fogja el a feléje szálló labdát, vagy ha nem
hajtja végre a parancsot, fogoly lesz, a dobó vonala mögé áll.
(Ha véletlenül két játékos közé repül a labda, legjobb, ha mindkettő
fogadni készül, mert ha egyik se kapja el, mind a ketten foglyok
lesznek. Ha a labda a sor mellé száll, a dobónak büntetésből olyan
helyzetből kell dobnia, amilyen parancsot az előbb kiadott!)
Addig játsszuk, míg mindenkit foglyul nem ejt a dobó. Az új játékhoz
új dobót olvasunk ki.
FARBAMÉTA
Kell hozzá egy labda és egy dobó. A dobót kiolvassuk.
Két párhuzamos vonalat húzunk, egymástól 5-10 lépés távolságra.
Az egyik a dobó vonala lesz.
A másik vonal mögé felsorakoznak a játékosok, náluk a labda.
Az első játékos átdobja a dobónak a labdát, és mindnyájan
szétfutnak.
A dobó a labdával a sor vonaláig szalad (nem lépheti át!), és
igyekszik valakit megcélozni. Ha eltalált egy játékost, az fogoly lesz,
s a dobó vonala mögé áll.
A szétfutott játékosok felveszik a labdát, a sor vonalára állnak, újra
dobják a labdát a dobónak, s szétfutnak.
Így játszunk addig, míg a dobó mindenkit ki nem dobott!
Az utolsó játékosnak joga van gurítani a labdát, de csak a dobó
irányába, és utána menekülhet. Ha a dobó sokáig nem tudja eltalálni
az utolsó játékost, az lesz az új dobó.
Ha eltalálja, kiolvassuk az új dobót, és újra kezdődhet a játék.
FÉLLÁBAS LABDA
Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk. Kell hozzá egy labda meg
egy kis ügyesség.
Nagy körbe állunk, kis távolságra egymástól. Az egyik játékos a
labdát átdobja a szomszédjának. Az elkapja, s továbbhajítja a
kővetkezőnek, így megy körbe-körbe.
Aki először elejti: a lábát keresztbe teszi, úgy fogadja-dobja a labdát.
Aki másodszor elejti: fél lábra áll, úgy fogadja-dobja a labdát.
Aki harmadszor elejti: letérdel fél térdre, úgy fogadja-dobja a labdát.
Aki negyedszer elejti: letérdel mindkét térdére, úgy fogadja-dobja a
labdát.
Aki ötödször elejti: törökülésbe ül, úgy fogadja-dobja a labdát.
Aki hatodszor elejti: kiáll a játékból.
Lehet javítani is! Egy jó elkapással egy fokozatot visszamegy a
játékos. (Ha elkapja, s nem ejti el, pl. törökülésből visszamehet páros
térdelésbe! És a további elejtéseket is innen kell számítani!)
PÁSZTOR-DOBÚS
Kell hozzá egy labda és egy pásztor.
A pásztort kiolvassuk. Egymástól jó messze, de legalább 10 lépésre
két párhuzamos vonalat húzunk. A többi játékost két egyenlő
csapatra osztjuk, a csapatok felállnak egymással szemben a vonalra.
A vonalon minden játékos egy kis kört húz, majd beleáll.
A pásztor a párhuzamos vonalak közt sétál, kezében a labdával.
Majd kiszemel egy játékost, és ívben feléje dobja a labdát. A
játékosnak tenyérrel messzire kell ütnie a labdát. A pásztor a labda
után fut, és ekkor a szemben álló játékosok középre szaladnak,
egymás tenyerébe ütnek, tapsolnak, s visszafutnak a helyükre!
Ha a pásztor valamelyik üres körbe teszi a labdát, vagy beledobja,
vagy a labda belegurul, akkor az a pásztoré, helyet cserélnek, s a kör
tulajdonosa lesz az új pásztor.
Ha nem sikerül a körfoglalás, a régi pásztor tovább dobja a labdát. A
labdát el kell fogadni, és elfogadásnak számít az is, ha a pásztor
szabályosan dobott labdája egy játékos testét érinti. Ha erre nem fut
ki a körből a pásztoré a kör. Vagyis érdemes elütni a labdát és
kifutni, tapsolni.
CSENGŐDOBÁS
Kell hozzá egy nagy karika, egy csengő és egy labda. A karikára
felkötjük a csengőt, hogy középig lógjon be a karikába, azután
felerősítjük egy fára vagy az ajtófélfára.
Két vagy több csapatot alakítunk.
A karikától tíz lépésre húzunk egy dobóvonalat. A csapatok a
vonalról sorba dobnak, megcélozzák a csengőt vagy a karikát.
Ha eltaláljuk a csengőt, azért két pont, ha nem találjuk el, de a
karikán átment a labda, azért egy pont jár.
A pontokat összeadjuk, az a csapat nyert, aki többet gyűjtött össze.
Játszhatjuk ketten, sőt egyedül is. Pontozzuk egymást, illetve
magunkat.
FÉLTÉRDES LABDA
Kiolvasunk egy dobót, a többiek félkörben elé állnak. A dobó sorban
mindenkinek odadobja a labdát, aki elkapta, visszahajítja, majd fél
térdre ereszkedik. Mikor a dobó végigment a soron, és már mindenki
térdel, ő is fél térdre ereszkedik, s ismét sorba dob. Aki elkapja,
visszahajítja, majd feláll. Ha a sor végére ért a dobó, ő is felállhat.
A következő menetnél a játékosok a másik térdükre ereszkedve
adogatják vissza a labdát a dobónak, majd mindenki mindkét térdén
térdel. A dobó is, s úgy dobja-kapja a labdát!
Ha jól belejöttünk a játékba, több figurát is csinálhatunk! (Pl. leülünk,
hanyatt fekszünk, s a dobó is átveszi az új figurát, sőt a sor végére
érve mondhatja is, hogy mi következik: „Fél láb!" vagy: „Fél térd!"
vagy: „Csüccs!" vagy: „Hason!".
Ha valaki elejti a labdát, érte megy, de lehetőleg úgy dobjuk, hogy
ne pottyanjon le!
Ha elfáradt a dobó, vagy ha kikötöttük, hogy hányszor dobhat, új
dobót olvasunk ki. Az a jó, ha mindenki legalább egyszer dobó lesz.
GUGGOLÓS LABDA
Két csapatot alakítunk - egymással szemben hat lépésre, vonalba
állnak.
Kisorsoljuk, hogy melyik csapat kezd.
A kezdő csapat első játékosa ívben eldobja a labdát, majd gyorsan
leguggol.
A másik csapat első játékosa visszadobja a labdát a guggoló mögött
állónak, és ő is gyorsan leguggol.
A labdát így hajigálja egymásnak a két csapat, a dobók mindig
leguggolnak, majd mikor végigment a labda, visszafelé is
megcsinálják: hátulról kezdve sorban felállnak, vagyis a dobó mindig
feláll, s vele szemben a kapó is!
Ha van erőnk, és már jól tudunk dobálni, sokszor előre-hátra
mehetünk, dobálhatunk, hullámzanak a sorok le-föl.
Aki elejti a labdát, érte megy, de lehetőleg úgy dobjunk és kapjunk,
hogy ne ejtsük el!
VÁLTÓ LABDA
Két egyenlő létszámú csapatot alakítunk. Egymással szemben tíz
lépésre két dobóvonalat húzunk. Azok mögé állnak fel a csapatok,
oszlopban.
Kisorsoljuk, hogy melyik kezd. A kezdő csapat első játékosa ívben az
ellenfélhez dobja a labdát, s gyorsan hátrafut, beáll az utolsó játékos
mögé. A másik csapat első játékosa elkapja a labdát, gyorsan
visszadobja, s ő is hátrafut, beáll a sorba.
Így adogatják egymásnak felváltva a labdát, s az a csapat győz,
amelyik kevesebbszer ejtette el. (Persze túl rövidet vagy túl hosszút
nem szabad dobni, mert ha derékmagasságon alul érkezik a labda,
vagy előbb leesik a földre, vagy túlmegy a fej felett, a dobó fél lábon
a másik csapathoz ugrál, bocsánatot kér, majd fél lábon visszaugrál,
s újra dob. Ha azonban rendesen jött a labda, de, mondjuk, túl erős
az ütés, és kiejti a játékos, rossz pontot kap a csapat.)

LABDAADOGATÁS
Két labda kell hozzá. Kiolvasunk egy adogatót. A többiek félkörbe
állnak. Az adogató az egyik labdát a szélső játékosnak dobja. Míg az
elkapja, addig a másodikat is odapasszolja a második játékosnak.
Közben az első labdát visszakapja, már dobja is a harmadiknak, mert
már száll feléje a második labda. Vagyis váltogatva adogat s kap. Ha
a sor végéig nem ejti le, a következő játékra ö jelölhet ki új adogatót.
Ha leejti, új adogatót olvasunk ki.
Persze nem szabad erősen vagy úgy visszadobni a labdát, hogy az
adogató elejtse. ívben, puhán kell adogatni, hiszen az a szép a
játékban, hogy kézről kézre vándorol a labda végig a soron!
UGRÓLABDA
Kiolvasunk egy feldobót. Majd két csapatot alakítunk, melyek
egymástól húsz lépés távolságra szembeállnak.
A feldobó középre vagy a sor végére megy a labdával, de mindig
egyforma távolságra legyen a két csapattól.
Jó magasra dobja a labdát, s kiszalad alóla. A két csapat két
szemben álló szélső játékosa a labda alá fut, és igyekszik a saját
csapata felé ütni. Amelyiknek sikerül, annak csapata jó pontot kap.
(Ha labda sehova se megy, vagy a két csapat közt ütötték ki, senki
se kap pontot. A labdát csak ütni szabad!)
A feldobó újra feldobja a labdát, most a következő két játékos
próbálja elütni. A pontokat a feldobó számolja. Az a csapat győz,
amelyik a legtöbb labdát ütötte maga felé.
Az új játékhoz új feldobót olvasunk ki.
LYUKLABDA
Kiolvasunk egy kezdőrúgót. A többiek körbe állnak úgy, hogy
szétterpesztett lábuk feje érje a másikét. Nagy terpeszt kell csinálni,
a kezdő rúgó ellenőrzi, kiigazítja a terpeszállást. Azután középre
megy a labdával, leteszi a földre (legjobb, ha középre rajzol egy kis
kört, s mindig onnan indítja), megcélozza valamelyik lyukat, s
kirúgja.
A terpeszben álló játékosok a jobb lábukkal megpróbálják
vissza*vagy félrerúgni a labdát, lényeg, hogy az át ne menjen a
lyukon.
Ha sikerült kivédeni, a kezdőrúgó újra középre teszi a labdát, s újra
rúg.
Ha nem sikerült kivédeni, s a labda kigurult az egyik játékos lába
közt, a játékos kiáll, üresen hagyja a helyét. Ha a kezdőrúgó
véletlenül az üresen hagyott helyen rúgja ki a labdát, helyet cserél
az üres hely gazdájával.
Vagyis mi a cél? Hogy a kezdőrúgó minél több játékos lába között
rúgja ki a labdát.
Egyre több üres hely lesz, egyre jobban kell vigyázni! Ha már csak
egy játékos marad terpeszállásban, ő lesz a következő kezdőrúgó.
Az új játékhoz mindnyájan újra felállunk.
FÖLD ALATTI LABDA
Kiolvassuk a két gurítót. A többi játékos oszlopban,
könyöktávolságra, széles terpeszben egymás mögé áll. Az egyik
gurító a sor hátuljára megy, leguggol, és a lábak közt elindítja a
labdát. A másik a sor elejéről visszagurítja.
A játékosok a bal lábukkal elfoghatják a labdát (ráteszik a lábukat,
elébe tartják), akinek ez sikerül, helyet cserél a gurítóval. Ha senki
se csípte el a labdát, az első gurító visszaküldi. (Mindig azzal a
gurítóval kell helyet cserélni, aki éppen soros volt.)
A gurítók hangosan számolják a labdaindítást (egy oda, kettő vissza
stb.), ha öt gurítás alatt senki se csípte el a labdát, a gurítók
büntetőmozdulatokat vezényelnek. Pl. „Fél láb!" - mondja a hátsó
gurító. Ekkor a sorban állók egymás vállára teszik a kezüket, s fél
lábra állnak. Fél láb közben is el lehet csípni a labdát, s aki elfogta,
helyet cserél a gurítóval, aki beáll a sorba, s rá is vonatkozik a
következő büntető mozdulat. Mert az első gurító meg pl. ezt mondja:
„Törzsdöntés!" Mindenki előrehajol az előtte levő hátára. Az első
gurító gurít, most is el lehet csípni a labdát, de csak a bal lábbal!
Büntetés után újra számolni kezdenek a gurítók.
(A gurítók figyeljék a labda útját és azt is, hogy kinek a lába állította
meg a labdát, hogy ne legyen vita! A megállítás akkor is számít, ha a
labda elgurult. Lényeg az, hogy ne menjen végig a soron.)
TERPESZLABDA
Kiolvasunk egy labdaszedőt. A többiek arccal befelé körbe állnak,
terpesztett lábuk éri egymást. Jó nagy terpeszt kell csinálni, a
labdaszedő ellenőrizze!
Mikor megvan a kör, a labdaszedő valamelyik játékosnak kívülről
odadobja a labdát, s figyeli a játékot, visszahozza az elgurult labdát,
majd újra bedobja.
Aki megkapta a labdát, igyekszik valakinek a lába közt kigurítani. A
játékosok lehajolva védenek, kézzel csípik vagy ütik el a labdát. Aki
elfogta, megpróbálkozhat új gurítással. (Ha valaki csak elütötte, és
más csípte el, az gurít.)
Ha a labda valamelyik játékos lába közt kimegy, az kiáll, a helyét
üre*sen hagyja. (Aki üres helyen gurít ki, szintén kiáll, üresen hagyva
a helyét.)
Ha elütésből ment ki a labda, kiáll, aki kiengedte. (Ha elütésből üres
helyen gurul ki, kiáll, aki utoljára érintette.)
Bárhol ki lehet gurítani, a szomszéd lába között is!
Addig játszunk, míg csak egy játékos marad. A következő fordulóban
ő jelöli ki az új labdaszedőt, s kezdjük elölről!
PÁROS KUGLIDOBÁS

Kell hozzá tizenkét kuglibábu (vagy buzogány, vagy fahasáb, amely


megáll) és két labda.
Kiolvassuk az első párt. (De lehet csapatban is játszani, akkor
összeadjuk a játékosok pontjait, és az a csapat pontja.)
Csinálunk egy pályát: sima terepen, hogy guruljon a labda,
egymástól húsz-harminc lépés távolságra két párhuzamos vonalat
húzunk. Kijelöljük a vonalak közepét, keresztbe egy rövid vonalat
rajzolunk, vagy egy kis kört, de a két középnek pontosan szemben
kell lennie egymással! Innen, dobunk majd. A középponttól jobbra is,
balra is lemérünk két lépést (ennek is egyenlőnek kell lennie mindkét
oldalon), megjelöljük egy vonallal: eddig lehet állítani a bábukat.
Mikor készen vagyunk a pályával, a két játékos pályát cserél, s úgy
állítják föl a 6-6 bábut, hogy a középpontot szabadon hagyják a
gurításra. Mindenki olyan távolságra és olyan elosztásban állítja fel,
ahogy neki tetszik, csak a két oldalsó határvonalon túlra, és egymás
mögé nem lehet állítani. A földbe se lehet szúrni!
Pénzfeldobással eldöntik, hogy ki kezd. A kezdő a labdát a
középponton át a szemben levő bábuk felé gurítja. Amennyit eldönt,
annyi pontja van! Az eldöntött bábukat a menet végéig nem szabad
felállítani. Most a másik gurít, amennyit eldönt, annyit kap. (A labdák
ide-oda gurulnak, felváltva dobnak velük. Megegyezhetnek úgy is,
hogy egy menetre mindegyikük például hatot gurít.)
Ha csapatban játszunk, összeadjuk a játékosok pontszámát - az
győz, amelyik a legtöbb pontot érte el.

EGY LYUKKAL ARRÉBB!


Kiolvasunk egy vezénylőt. A többi játékos nagy körbe áll, s a lába
előtt kis kört rajzol.
Ekkor a vezénylő hátat fordít a nagy körnek, s így kiált: „Labdát
lyukba!" Az egyik játékos a lába előtti kis körbe tesz egy labdát,
azután a vezénylő tovább rendelkezik: „Egy lyukkal jobbra!" Ekkor
mindenki egyet lép jobbra, szomszédjának köre mögé áll.
A vezénylő ismét kiált: „Jóska, Karcsi, Bandi álljon a körbe!" (Vagyis
három játékos nevét mondja.) Azok otthagyják kis körüket, és
beállnak a nagyba. A vezénylő tovább vezényel: „Egy lyukkal
jobbra!" (De mondhat több lyukat is, és mondhatja, hogy balra.) A
játékosok arrébb lépnek, s aki előtt a kis körben a labda van,
felkapja, és igyekszik megcélozni, megdobni a bent levőt! Ha
valamelyiket eltalálja, helyet cserélnek. Ha egyiket se találja el, ő is
beáll a körbe, s a labdát visszateszi oda, ahonnan felvette!
A vezénylő tovább vezényel, végig háttal, hogy pártatlan legyen, s a
többiek lépnek, dobnak. Ahogy fogynak a nagy körből a játékosok,
egyre többször fordul elő, hogy a labda mögé senki se áll. (Az
eldobott labdát mindig abba a kis körbe kell visszatenni, ahonnan
eldobták.)
Ilyenkor nincs dobás, a bent levő játékosok azt kiáltják, hogy „Üres!",
s a vezénylő ebből tudja, hogy új parancsot kell kiadnia.
Addig játsszuk, míg a nagy körben már csak három játékos marad.
Most Ők mennek be a nagy körbe, a bent levők kijönnek, és új
vezénylőt olvasunk ki közülük.
CÉLBA DOBÁS
Kell hozzá hat vagy több üres konzervdoboz és egy labda.
Játszhatjuk ketten és csapatban.
A konzervdobozokat felállítjuk úgy, hogy hármat kis távolságra a
földre teszünk, kettőt a három közé állítunk, egyet meg a tetejére.
A dobozoktól tíz lépésre egy dobóvonalat húzunk, onnan dobunk
hármat. Megcélozzuk a konzervdobozokat, s ahány leesik, annyi
pont. Ha valaki már az első dobásra leveri mindet, duplán számít.
(Hat doboz*nál tizenkét pontot.) A dobások végén Összeadjuk a
pontokat, s az győz, aki a legtöbbet szedte össze. Új dobásnál nem
állítunk, a három labdával mindig a megmaradt dobozokra célzunk.
Csapatban minden játékos csak egyet dobhat. (Ilyenkor jobb, ha sok
dobozt rakunk fel, hogy legyen céloznivaló.) Összeadjuk a csapat
pontjait, az első telitalálat itt is duplán számít. Az a csapat nyer,
amelyik a legtöbb pontot gyűjtötte Össze! (Egy csapat végigdob, ha
van mire dobni.) Az újabb dobássorozathoz újra felállítjuk a
dobozokat, még*pedig mindig az ellenfél állítgat, hogy jó erősen
tapadjanak, nehogy a szél is elfújja!
BÁSTYALÖVÉS
Kiolvasunk egy védőt, a többiek jó nagy kort alkotnak, kis távolságra
egymástól.
A védő a kör közepére állít egy bábut (vagy két egymásra állított,
üres konzervdobozt, fahasábot stb.).
A labdát kidobja a körben álló egyik játékosnak. Az megcélozza a
bábut, és igyekszik feldönteni a labdával. De a védő is résen van,
elcsípi, elüti, elrúgja a labdát.
Így dobnak sorban a körből, de lehet passzolni is, a szomszédnak
dobni, s az lő, vagy átdobni a védő feje fölött stb. (A védő az elfogott
labdát visszaadja, -rúgja valakinek.)
Világos, hogy jó nagy kort kell csinálnunk, hogy a védő is tudjon
mozogni!
Aki eltalálta a labdával a bábut, és fel is döntötte, helyet cserél a
védővel. Egy ügyes védő azonban sokáig sikerrel óvhatja a bástyát!
(A védő mozoghat a körön belül, a dobók azonban nem léphetnek ki,
aki megteszi annak nem érvényes a dobása! Ha háromszor lép ki,
kiáll egy játékból!)
EGÉRLYUK
Kiolvasunk három cicát, a többi játékos nagy körbe áll. Kell hozzá
egy labda, az lesz az egér.
A cicák beállnak a körbe. A játékosok egymásnak gurítják a labdát, a
három cica meg igyekszik elfogni. (Csak gurítani szabad! A cicák
kézzel, lábbal foghatják, de ha a lábuktól elgurult, s valamelyik
játékos elcsípi, anélkül hogy kilépne, az Övé a labda!)
Ha egy cica elfogta a labdát, helyet cserél a gurítóval.
Gurítani lehet a szomszédnak, szembe, összevissza, ahová tetszik.
Ha kevesen vagyunk, elég egy vagy két cica.
(A körben álló nem léphet ki, de mozgással cselezgethet: erre
mozdul, arra dob stb. Ha egy játékos már hozzáért a guruló
labdához, a cica nem ütheti ki, nem veheti el tőle! A cicák elállhatják
az egérlyukat, azaz a labdát tartó játékos elé állhatnak, éppen ezért
gyorsan továbbítani kell a labdát, nehogy a cicáknak legyen idejük
tömörülni!)
ORSZÁGOSDI
Fiúk, lányok játszhatják, vegyesen, de csak azok, akik ismerik a
térképet, a földrészeket s az országok neveit.
Kell hozzá egy kis labda (teniszlabda) vagy egy rongylabda s egy
földmélyedés, amelybe a labda belefér.
Számolással kiszámoljuk az első kikiáltót. A kikiáltó félrevonul, a
já*tékosok megegyeznek, hogy ki milyen ország lesz. (Pl. az egyik
Magyarország, a másik Finnország és így tovább.) Szabály, hogy
csak egy kontinensről legyenek az országok! Vagyis: Európa vagy
Ázsia stb.
Ezt a megegyezés után közölni kell a kikiáltóval. Például, hogy
Európa. Ebből a kikiáltó máris tudja, milyen országneveket kiabáljon.
A labdát beteszik a lyukba. A játékosok föléje tartott tenyérrel
körülállják és várnak.
A kikiáltó természetesen nem tudja, hogy ki milyen országnevet
kapott. Lassan, hogy húzza az időt, kiabálni kezd: „Dobjon az a híres-
nevezetes ..." Itt tart egy kis szünetet. Esetleg a kezdő
mássalhangzót meghúzza, pl. azt akarja mondani, hogy Svájc, de
csak az s-et susogja, ami lehet még: Svédország, Skócia stb. Majd,
cselesen, hirtelen elkiáltja magát: Skandinávia! (Ami, ugye, nem
ország, de félrevezetésnek jó!)
Ha valamelyik játékos országnevét kiáltja, az felkapja a labdát, és
megdobja valamelyik társát. A többi persze menekül. A dobónak
nem szabad futnia utánuk. Ha talál, az eltalált játékos kiáll. Ha nem
talál, ő esik ki.
Az is kiáll, aki nem bírja idegekkel, és rosszkor fogja meg a labdát!
(Mint pl. az s betűnél!) A kikiáltó persze nem változtathat betűt! De
cselezhet, ahogy tud, például értelmetlen szöveggel: „Susumusu!"
Vagy mondhat becsapós szöveget: „Dobjon az a híres-nevezetes fi...
-fi... -" (Most Finnország idegeskedni kezd.) De hirtelen így folytatja:
„... finom Dánia!" A betűt is ejtheti pongyolán, pl. „Dobjon az a
híres*nevezetes rö... rö... Románia!"
A kikiáltó mindig csak egyet kiálthat, azután meg kell várnia, míg a
játékosok visszatérnek a labdához. De ha még nem mondott
országnevet, csak becsapós szöveget, akkor kiálthatja az igazit, s az
illető elfutott játékos jöhet vissza a labdáért. (Persze ilyenkor már
nem sok esélye van, hogy meg is dobjon valakit!)
Az lesz a játék győztese, aki utoljára marad. A következő játékban ő
a kikiáltó.
KINÉL VAN A LABDA?
Kiolvassuk a dobót. A többiek egyenes sorba állnak. Ha tíznél többen
vagyunk, alakítsunk félkört.
A dobó a sor vonalától annyit lép előre, ahány játékos a sorban van.
Ott megáll, és hátat fordítva hátradobja a labdát, ha mellémegy, újra
kell dobnia. A sorból valaki gyorsan elkapja, és háta mögé dugja, a
többi is hátrateszi a kezét. A dobó megfordul. De előbb a következő
szöveget kell elmondania, nehogy túl hamar forduljon meg: „Nagyot
lőtt az öreg*ágyú, bumm!" Bummra fordulhat. Fürkészve nézi a sort,
kinél lehet a labda. Majd a következőt parancsolja: „Jobb!" Vagyis
hogy mindenki tartsa fel a jobb kezét. Az is, akinél a labda van.
Persze a többiek segíthetnek neki, úgy tesznek, mintha átraknák a
labdát a bal kezükbe. A dobó új parancsot adhat, de előbb „Le!"
vezényszóval visszateteti a kezüket. Egyszerre mind a két kéz nem
lehet fent, ez világos. Ezt mondja most: „Bal!" Most mindenki a bal
kezét nyújtja fel. Ha még most sem tudja, hogy kinél van a labda,
szűkítheti a sort, megnevez egy játékost, s azt mondja („Le!"
vezényszó után), hogy: „Jóskától innen bal!" „Onnan: jobb!"
Háromnál kevesebb játékosra nem szűkítheti a sort. Próbálkozhat
még guggolással, elkiáltja magát: „Gugg!" Ekkor a sor hátratett
kézzel leguggol. „Fel!" kiáltásra feláll. De hogy potyára ne
guggoltasson, ha a dobó nem találta el, kinél van a labda, neki kell
leguggolnia, annyiszor, ahány játékos van! A bal-jobbot se
mondhatja a végtelenségig: háromszor mondhat jobbot és
háromszor balt. Ha kitalálta, az megy ki dobónak, akinél a labda volt.
Ha nem találta el, a guggolás után új dobót olvasunk ki.
HOPPON MARADT VŐLEGÉNY
Páratlan számú játékosok játszhatják. Kell hozzá még egy-egy labda,
annyi, ahány pár van. (Legjobb, ha fiú-lány pár jön össze.)
Egymással szemben két sorba állunk, egyikben a fiúk, másikban a
lányok. A fiúk indulnak el egyenként, átballagnak a lányok sorához,
és meghajolnak, a sor szélén kezdve a hajlongást. A lány megnézi,
majd ha nem tetszik, megrázza a fejét. A vőlegény tovább
próbálkozik. Ha végig nem tetszik senkinek, visszamegy a sorához.
Ha tetszik valakinek, az bólint, s a vőlegény beáll a párja mögé.
Mivel páratlanok vagyunk, valaki kimarad a párválasztás után: ő lesz
a vőfély! (Lehet lány is.) A párok szembeállnak egymással, olyan
három*négy lépés távolságra. A vőfély a sor végén vezényel: „Tíz
dobás!" Ekkor a párok egymásnak dobják a labdát, a vőfély figyel, s
ha valamelyik pár elejtette a labdát, zálogot ad. (A vőfély felírja a
nevüket egy cé*dulára.) Tovább vezényel, pl.: „Hat dobás, egy
pattintás!" Vagy: „Öt dobás, egy guggolás!" Vagy: „Hat dobás, egy
gugg, egy taps!" Vagy: „öt dobás, fél láb, egy taps!" Vagy: „Négy
dobás, egy gugg, egy taps, egy fél láb, egy pattintás!"
Vagyis úgy kell dobni a labdát, ahogy a vőfély vezényli. Ha már sok
zálog gyűlt Össze, kezdődik a kiváltás. A párok közösen váltják ki a
zálogjaikat, vagyis olyan feladatokkal, amit párban lehet
megcsinálni.
Az új játék új párválasztással kezdődik, s akinek nem jut, vőfély lesz.
FALRAVERŐSDI
Ehhez a játékhoz nem kell más, mint egy fal és egy labda.
Lehet egyedül is játszani, és lehet többen is.
Először kipróbáljuk, milyen messzire pattan el a falra dobott labda,
odaállunk.

Az egyszerűbb figuráktól haladunk a nehezebbek felé:


Jobb kéz dob, két kéz kap.
Bal kéz dob, két kéz kap.
Jobb kéz dob, taps, két kéz kap.
Bal kéz dob, taps, két kéz kap.

Ugyanígy lehet tovább: két tapssal vagy egy orrhúzással vagy egy
fülfogással. Elkapás helyett ököllel is visszaüthetjük a labdát.
Mikor már eléggé belejöttünk, fordulunk. Dob, fordul, kap.
Dobhatjuk háttal: gyorsan megfordulunk, elkapjuk.
Közben egyet a földre pattinthatunk: dob, pattint, dob. A pattintásnál
cserélhetjük a kezünket.
Csapatban úgy játszunk, hogy a két csapat egymás mögé áll, az első
a falra dob, gyorsan félreáll, a sor végére fut, a második kap. (Illetve
csinálja a figurákat.) Majd a falra dob, és ő is félreáll, utat enged a
következőnek.
Lehet a másik csapat elé is dobni a labdát, csak előtte be kell
jelenteni, hogy kölcsönös legyen a dobás! (Elkiáltjuk: „Következő
keresztbe!")
Az a csapat nyer, amelyik kevesebbszer ejtette el a labdát, illetve
hamarább csinálja meg a megegyezés szerinti figurákat.
LÖVÉS A KIRÁLYRA
Két csapatot alakítunk. Egymástól távol mindkét csapat húz egy-egy
kört, és három játékost állít bele (a körből nem szabad kilépniük), ők
a három király.
A többiek középre mennek, s feldobnak egy labdát. Amelyik csapat
elkapta, fut vele az ellenfél királyaihoz, s igyekszik valamelyiket meg
dobni! Ha megdobott egy királyt, az kiáll, már csak kettő marad!
Igen ám, de az ellenfél is védi a királyait, körbeállja őket, elveszi a
labdát, s ha megszerezte, ők rohannak a másik királyokhoz lőni!
Minden királylövés után középen feldobjuk a labdát.
Az a csapat győz, amelyik hamarább kilövi az ellenfél királyait! (A
királyok elmozdulhattak, lehajolhatnak, de nem léphetnek ki a
körből!) Sikertelen lövés után azé a labda, aki megszerzi, a királyok
nem nyúlhatnak hozzá, hiszen akkor kiesnek!
Az új játékhoz új királyokat állítsunk a körbe.

Você também pode gostar