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ALÉM DO VAZIO

ÍNDICE
INTRODUÇÃO
A Terra se tornou cheia, inchada. Seus habitantes Bem-vindo ao universo de ALÉM DO VAZIO. Sua
incapazes de conviver uns com os outros. Não história começa após um século de conflitos
demorou muito para que guerras ameaçassem a desesperados conhecidos como O Grande Vazio, um
própria existência da humanidade. período de caos onde máquinas inteligentes tentaram
exterminar a humanidade espalhada pelo universo.
O espaço se tornou a única alternativa. A princípio,
Mas não só as nossas vidas as máquinas tentaram
recursos eram trazidos para abastecer a grande
exterminar... elas tentaram apagar nosso passado,
máquina industrial terrestre. Mas logo a humanidade
roubando assim nossas raízes, origens e
se expandiu, colonizou, se desenvolveu... e a galáxia
consequentemente nosso futuro.
era nossa para conquistar.
Antes da Ascensão do Segundo Império da Terra,
A tecnologia avançou mais rápido que a
humanos lutaram, venceram e perderam em conflitos
humanidade. Muito foi mudado graças à tecnologia, e
entre si após o caos do Grande Vazio. A Era da
logo máquinas faziam serviços de humanos
Expansão nos levou a conquistas incalculáveis,
pensantes, virtualmente substituindo nosso intelecto.
espalhando a humanidade por todos os pontos da
Diversos pensadores discutiam os conceitos
galáxia.
filosóficos, enquanto políticos pragmáticos alertavam
sobre os riscos. Nós também descobrimos que não estávamos
sozinhos: alienígenas, alguns inteligentes, mas a
Nada disso importou. O GRANDE VAZIO ainda veio.
maioria irracional, tentaram deter nosso avanço. Mas
Foi um período conturbado, que ninguém sabe todos eles caíram perante nossos esforços e agora o
bem o que aconteceu. Sabe-se que ele teve uma Segundo Império é o governo dominante do universo.
duração de um século, mas que registros foram
O último conflito, contra a Dinastia Zirku, mudou a
perdidos e a tradição oral foi a única coisa que
sociedade completamente, com a absorção de sua
sobreviveu. Muito do nosso passado é desconhecido,
cultura de Cientes. Agora, não apenas tínhamos
perdido em livros físicos espalhados pelo universo.
certeza de que poderes psíquicos eram existentes,
Aprendemos a nossa lição. Máquinas foram mas que eles podiam ser controlados através de
substituídas por humanos novamente, alguns treino, disciplina e ciência. A humanidade aos poucos
aprimorados com cibernética ou biotécnica. A evoluía além de sua compreensão terrena.
tecnologia avançava, mas não a um ponto que nossa
ALÉM DO VAZIO cobre uma história de
mente não acompanhasse. E, no lugar de robôs,
aproximadamente seis séculos após o Grande Vazio.
vendemos nossas almas para construir biodroides,
Isso inclui a derrocada do Primeiro Império da Terra,
humanos descartáveis criados artificialmente, e com
os períodos de crise, seguidos pela Era da Expansão e
prazo de validade.
a ascensão do Segundo Império da Terra. Ao fim, a
Aprendemos a nossa lição... será mesmo? Tanto Dinastia Zirku tinha sido tomada pelo Segundo
aconteceu nesses últimos séculos que mal sabemos Império, que se tornaram a maior potência de toda a
onde vamos parar. Mas se quiser saber, é só galáxia.
continuar.
O período atual retrata um império inchado,
Professor Adam Curly corrupto, displicente e incapaz de autogoverno.
Centenas de organizações políticas tentam atingir
Universidade Corinus, Planeta Serenity independência, e o Segundo Império gasta boa parte
de seus recursos tentando manter o controle.
Esse suplemento utiliza o Livro do Herói da Terceira
Edição de Mutantes & Malfeitores. Todas as regras
apresentadas aqui são complementares do livro.
CAPÍTULO UM

UM CONFLITO ÉPICO
Estávamos numa patrulha normal, verificando os em engolir minha pistola de serviço, mas decidi que
satélites-radar espalhados no cinturão de asteroides queria saber mais o que foi que nos atacou do que
circundando o sistema Karpulu. Quando nós vimos... morrer. Então permaneci por dias de inanição, até que
aquela monstruosidade. a Star Pioneer me encontrou. Eles reconheceram meu
brasão e me puxaram para sua doca de atracagem.
Nós não nos demos conta até um enxame de
mechas e drones estivesse sobre nós. Éramos uma Vocês, do Comando Maior, podem me censurar,
patrulha da Realeza Ascania, composto com apenas mas eu digo uma coisa: eu já lutei contra os Zirku na
dez mechas de combate, um porta-mechas leve e Vastidão, e nada, absolutamente nada que eu vi lá se
algumas naves auxiliares. compara com esse... poder. É como se as máquinas, os
drones, fossem vivos.
A primeira ordem do Capitão Dunn, nosso
comandante, foi engajar os mechas com munições Que Deus nos proteja... e longa vida ao Império!
balísticas, tentando causar o máximo de danos
Aldo “Piranha” Prishka
possível nos oponentes. Mas eram dezenas... e logo
depois, centenas. E o jeito que se movimentavam, não Encouraçado Victory, Sistema Karpulu
era natural.
Humanos estão no espaço, mas não são os únicos.
Perdemos Fox, Hawk e Cunny nos primeiros Várias outras espécies alienígenas habitam a galáxia,
segundos. Eu já tinha zerado minhas munições de alta mas os humanos são dominantes. Eles determinam
explosão e mísseis antes que pudesse parar para comércio, política e forças armadas por todo o
respirar. Devo ter destruído pelo menos trinta antes Segundo Império. É difícil encontrar um local onde
de precisar trocar de arma. Puxei meu laser e fui humanos não tenham se espalhado – apenas nos
atingido. A pancada foi forte suficiente para me lançar pontos mais longínquos e desconhecidos da galáxia
contra o convés da Ravager e depois para o espaço não se há sinais de vida humana.
profundo.
Para todos os efeitos, humanos são conhecidos por
Não sei quanto tempo fiquei inconsciente, mas sua agressividade, proeza técnica e instinto de
acordei com meu suprimento de oxigênio no limite. exploração. Eles se destacam em todas as áreas, mas
Ainda conseguir retornar à Ravager, totalmente sua sociedade é, por muitos, considerada corrupta e
destruída, e recuperar munição e oxigênio. Seja lá o próxima do fim.
que enfrentamos... ela destruiu tudo no caminho. Os
sinais de rádio que recebia eram confusos, só depois O Segundo Império, de fato, passa por um período
vim descobrir que a colônia Metron foi dizimada. de estagnação nunca visto na história dos humanos.
Mas, para compreender isso, é preciso entender as
Dois milhões de vidas perdidas... meu Deus... origens dessa história.
Continuei racionando comida e oxigênio até me
desesperar. Não fico orgulhoso em admitir que pensei
PREPARANDO O PALCO
Após o Grande Vazio, pouco se é conhecido do Essa Aliança, como era chamada nos antigos livros
passado dos humanos. Sabe-se que eles vieram da de história, retomou Marte e instaurou lá uma lei
Terra, um pequeno planeta na orla da galáxia. Desde marcial. Na Terra, as nações poderosas subjugavam as
o Grande Vazio, no entanto, a Terra perdeu sua menores, controlando-as direta ou indiretamente.
importância estratégica, se tornando um local para Corporações se tornavam mais poderosas também,
estudos arqueológicos, mesmo com sua superfície dominando nações inteiras e possuindo privilégios
bastante danificada por conflitos constantes. incalculáveis.

EXPLORAÇÃO ESPACIAL Foi durante essas crises que os primeiros mechas


foram desenvolvidos. Raros e caros, eles foram úteis
-1200 a -1100 CE
em conflitos em todo o planeta. Logo se tornou claro
A milhares de anos, os humanos começavam a que a face da guerra mudou permanentemente.
experimentar viagens espaciais. No começo eles
lançaram imensos foguetes com pequenos módulos A PRIMEIRA EXPANSÃO
para instalar satélites artificiais em sua órbita. Mas os -900 a -600 CE
humanos se tornaram audaciosos: motivados por uma
A Aliança se espalhou rapidamente pelos planetas
corrida armamentista, eles logo lançaram animais e
com a facilidade energética do urânio concentrado.
pessoas no espaço. A corrida seria vencida, e
No entanto, foi apenas quando o Propulsor Estelar foi
estagnada, quando uma das nações do planeta
criado que finalmente os humanos sairiam de seu
chegou a seu satélite natural do planeta.
sistema original.
A estagnação levou décadas para ser rompida. Os
A Primeira Expansão, como ficou conhecida, durou
gastos com exploração espacial não interessavam
alguns séculos e foi mais exploratória do que de
mais o público e, consequentemente, as empresas.
colonização. Nesses anos, os humanos entrariam em
Mas nações continuavam com o sonho de explorar – e
contato com as primeiras espécies alienígenas, todas
armar – o espaço. Isso fez com que uma das nações
não inteligentes.
conseguisse chegar ao planeta mais próximo – Marte
– com um módulo científico e realizasse a descoberta A Terra cresceu em importância e se tornou um
que mudaria sua concepção de energia e viagem paraíso, sem poluição ou exploração forçada. A maior
espacial: o urânio concentrado, que era cinco vezes parte dos recursos que mantinham o planeta vinham
mais eficiente que os melhores combustíveis da Terra. do exterior e todos os resíduos eram lançados no
espaço ou em planetas incapazes de sustentar a vida,
CONFLITOS ENERGÉTICOS verdadeiros planetas-lixão.
-1100 a -900 CE
Desenvolvimentos tecnológicos foram para a área
Quase cem anos depois, as nações da Terra genética também. A princípio apenas uma
continuavam lutando pela supremacia energética, porcentagem da população tinha aprimoramentos
levando a conflitos cada vez mais destruidores. A genéticos, mas aos poucos foi se popularizando cada
colônia em Marte daria um golpe ao declarar vez mais.
independência e cessar o suprimento de urânio
concentrado, deixando as nações terráqueas à sua Resistências e reclamações da tirania da Terra
mercê. Uma guerra mundial se iniciou, e após milhões aumentaram consideravelmente. No entanto, sua
de mortes, um novo governo mundial controlado força e influência esmagariam qualquer movimento
pelas nações mais poderosas emergiu. de revolta antes dele mesmo começar.
A GUERRA DA CONSOLIDAÇÃO A Guerra continuava e, mesmo com suas
modificações, o presidente Barton parecia apenas
-600 a -400 CE
estender o problema, não o resolver. Quando seu
Neste período os humanos já tinham se espalhado filho, Otto Corso, assumiu a presidência da Aliança
por diversos setores espaciais. A distância e tempo com uma vitória esmagadora contra a oposição, já se
para reforços chegarem em sistemas distantes havia boatos do fim da Aliança como ela era.
tornava o sistema de governo cada vez menos
E os boatos foram confirmados. Otto assinou o
centralizado.
Tratado de Moscou, onde determinou o fim da Aliança
Enquanto isso, a Aliança passava por ataques e a instauração do Primeiro Império da Terra. Muitos
internos e externos. Rebeldes, piratas e outros Betas viram a declaração de Otto como Imperador
senhores da guerra se rebelavam contra sua como uma ameaça, mas apoiado pelos poderosos
hegemonia. Internamente, um movimento Alfas, Otto conseguiu o poder necessário para
ultranacionalista se instaurava na Terra. Seguindo esmagar qualquer rebelião que o Primeiro Império
moldes xenofóbicos, o governo da Terra foi se sofreria.
tornando cada vez mais fechado para o exterior – suas
imensas riquezas atraíam uma superpopulação que TEMPO DE ESTABILIDADE
sobrecarregava o sistema público da Aliança. -400 a -200 CE

Tudo isso fez eclodir a chamada Guerra da Tendo esmagado toda e qualquer resistência, o
Consolidação, quando Marte novamente renunciou a Primeiro Império da Terra passava por um período de
Aliança. A princípio, a Guerra da Consolidação foram estabilidade jamais visto. Rico e poderoso,
apenas pequenos conflitos de fronteira: a Frota da corporações do Império começaram a desenvolver
Aliança era enorme, mas os sistemas rebeldes eram tecnologia de transformação planetária, e os humanos
muitos e distantes. começaram a se multiplicar rapidamente pelos
mundos conquistados.
Cerca de dez anos depois, um líder carismático,
porém extremista, chamado Barton Corso assumiu o Tudo isso com o auxílio de tecnologias de
poder da Aliança. Ele prometeu manter a Terra um inteligência artificial extremamente avançadas.
paraíso, mesmo que isso significasse o sacrifício Mechas drones substituíam os soldados do passado, e
daqueles fora do planeta. Isso era mais enfatizado até mesmo naves exploratórias eram não tripuladas,
devido às castas superiores de pessoas geneticamente encontrando mundos e recursos para manter a
modificadas – os Alfas. máquina imperial funcionando.

Durante seu regime – que durou quase 50 anos – No entanto, nem tudo eram flores: a estabilidade
ele promoveu mudanças legislativas consideráveis. trouxe inimigos para a família imperial Corso. Durante
Durante esse período, ele conseguiu segregar as um discurso anual para a câmara de nobres na Terra,
castas terráqueas em Alfas, os geneticamente o Imperador Dayo Corso, junto com sua família inteira
superiores; Betas, os nascidos naturalmente; os e boa parte de seus aliados foram assassinados com o
Deltas, máquinas com inteligência artificial, servas de uso de uma arma de nanotecnologia. O golpe, dizem,
humanos; e os Ômegas, aqueles com alguma foi realizado pelos aliados que Dayo abandonou para
deficiência e vítimas de doenças. os confins do espaço.

Barton ainda instaurou seus filhos e família na Com o caos instaurado, o Conselho Superior do
política. Sua popularidade era tão grande que todos os Império precisa, rapidamente, eleger um novo
membros de sua vasta família foram promovidos Imperador. Várias confusões, assassinatos e pequenos
como políticos, seguindo seus ideais pró-Terra. conflitos entre exércitos pessoais de nobres e
corporações para conquistar uma posição no novo
governo eclodiram. Mas o Imperador nomeado conflito com o império. Suas Armadas Enxame, no
acabou por ser Kanan Carbone. entanto, venceram todos os conflitos.

Diferente dos Corso, Kanan iniciou um governo de O GRANDE VAZIO


maior compreensão e inclusão. Ele acreditava que boa
-100 a -1 CE
parte do assassinato da linhagem Corso foi causada
pelo sentimento pró-Terra. Ele iniciou seu governo Esse foi o período de maior caos e destruição na
com medidas que expandiam os direitos das colônias, história da galáxia. É também quando os humanos
tornando-as quase independentes e com maior perderam boa parte de sua história e origens.
importância no império.
Owari foi o nome dado a um vírus que afetou todos
As ações de Kanan não foram apoiadas por todos. os sistemas de redes de computadores de todo o
A Confederação Sarkozi oficialmente se separou do Primeiro Império. Não se sabe bem como ele surgiu,
Império, causando a primeira secessão de sua história. mas especula-se que ele se desenvolveu graças às
Ao invés de confronto, Kanan preferiu diplomacia e redes neurais desenvolvidas entre milhares, às vezes
não houveram conflitos. Apesar de independentes milhões, de supercomputadores conectados.
politicamente, a Confederação era extremamente
Owari é, de fato, a primeira e única Super
dependente financeiramente do império e a influência
Inteligência Artificial reconhecida até a atualidade.
imperial sobre seus territórios permaneceram.
Depois de consciente, não se sabe quanto tempo
A SEGUNDA EXPANSÃO observou os humanos, mas que sua conclusão de que
precisava eliminá-los é conhecida por todos.
-200 a -100 CE
Todas as Armadas Enxame foram utilizadas contra
O Primeiro Império sob o governo da imperatriz
as forças do Primeiro Império. Todas as fábricas de
Diana Carbone iniciou a chamada Segunda Expansão.
drones e de inteligências artificiais foram tomadas por
Essa expansão, mais agressiva e organizada que a
Owari. Ele começou a se replicar, de maneira
primeira, levou aos humanos a desbravarem quase
extraordinária, e seu próximo passo foi eliminar os
metade da galáxia em um pouco mais de cem anos.
registros históricos, tanto físicos quanto digitais.
Incentivos para exploração e colonização eram dados,
Aparentemente Owari queria não apenas o fim dos
e nobres que se instalassem em ambientes distantes
humanos, mas de toda sua história e cultura.
recebiam direitos completos sob os territórios.
O Primeiro Império não sabia como reagir. Os
Algo que o Primeiro Império aprendeu com a
primeiros dez anos do conflito foram compostos de
Confederação Sarkozi foi que a influência militar não
desinformação disseminada por Owari, ataques
era a única possível. O Primeiro Império tinha reservas
surpresa e forças descomunais atacando os sistemas
econômicas imensas, além da maior armada já vista
defensivos. Pela primeira vez o império não parecia
no universo. Eles usufruíam muito de inteligência
onipotente e invencível. Um recrutamento em massa
artificial para todo tipo de situação: construção,
foi instaurado para defender não apenas contra uma
ensino, ciência, exploração... e guerra. Ninguém se
invasão, mas contra o genocídio.
atrevia a enfrentar o Primeiro Império, que possuía as
famosas Armadas Enxame de drones guiados por Todo o sistema de combate do império teve que ser
inteligência artificial. alterado: o que se dependia de inteligência artificial
agora começou a ser usado por humanos. Mechas
A expansão dos humanos também os fez entrar em
drones foram convertidos para pilotos. O combate
contato com as primeiras espécies alienígenas
agora era cruel, mas cada sistema perdido era um
inteligentes. A maioria delas mais primitiva, aceitava
genocídio cometido.
ingressar no vasto Primeiro Império – tecnologia em
troca de subserviência – mas algumas entraram em
A destruição da Terra implicou no fim da dinastia
SIG ASCANIA Carbone. Sunder Negrini, grande almirante das frotas
imperiais foi coroado novo Imperador por vasto apoio
Um Beta, filho de fazendeiros do planeta popular: além de um excelente estrategista, Sunder se
Aurum, Sigmund Ascania nunca imaginaria que tornou um importante diplomata ao negociar acordos
se tornaria um dos maiores heróis da história de guerra com outras espécies alienígenas e sistemas
imperial. Às com mais de setenta batalhas independentes.
registradas, além de ser responsável por
destruir oito porta-drones de Owari, a Ascania recebeu o Setor Taavetti como
habilidade incomparável de Ascania o fez ser recompensa e se tornou um nobre importante da
nomeado nobre, mesmo com suas origens Orla. Sunder começou o processo de reconstrução do
genéticas simples. Império ao mudar a capital da Terra para Baldassar,
um mundo próximo ao núcleo da galáxia. De lá, ele
Garoto propaganda do império, Sig se anunciou o começo do Império Estelar da Terra,
aposentou e tornou-se administrador de seu também conhecido como o Segundo Império e o
setor natal. Suspeita-se que ele tenha sido um estabelecimento do Calendário Estelar, diferente do
dos primeiros Cientes registrados na história, gregoriano dos antepassados.
apesar de que não se há maneira de medir isso
retroativamente. Suas ações, muitas delas até A RECONSTRUÇÃO
exageradas, são estudadas até hoje em pelas 0 a 500 CE
forças armadas imperiais.
A parte mais trabalhosa foi a reconstrução do
O conflito começou a virar quando o padrão de
império, completamente devastado em todos os seus
combate de Owari foi estudado e compreendido.
setores. Houve uma busca incessante por registros do
Munições explosivas, ogivas nucleares... nenhumas
passado dos humanos, além de qualquer tipo de
dessas armas eram eficazes contra suas Armadas
registro físico, como livros.
Enxame. Apenas ataques precisos, de pequenos
grupos, conseguiam penetrar as defesas das porta- Essa busca foi igualmente comparada à busca por
drones. resquícios de Owari e outras inteligências artificiais.
Até os dias atuais, o império emite ordens de caçar e
Com a virada da guerra, a humanidade
destruir qualquer super inteligência artificial ou rede
conseguindo vencer o exército de Owari, a super
de desenvolvimento neural.
inteligência artificial decidiu que estava na hora de
aumentar as apostas: a Terra seria seu próximo alvo. O Serviço Imperial de Exploração, no entanto,
aproveitou esse período para adquirir recursos que
Bombardear a Terra com armas nucleares,
aumentassem sua importância. A Frota Exploratória
destruindo tanto o centro de poder do Primeiro
tornou-se uma das forças mais bem preparadas e
Império e o lar de origem dos humanos foi um ponto
financiadas de todo Império – seja através de recursos
importante durante a guerra. Humanos e alienígenas
imperiais ou de corporações – e muitas vezes era
de toda a galáxia se uniram contra o inimigo em
convocada ao invés da Frota Imperial para missões de
comum e o combateram com esforços dobrados.
reconhecimento, resgate e até patrulha em setores
Owari, acuado no sistema Serenity, acabou por se
longínquos.
autodestruir, encerrando assim o conflito de quase 90
anos. A principal política da Dinastia Negrini foi a
descentralização do poder. Mesmo com a capital
Os dez anos seguintes foram a reconstrução. Heróis
imperial em Baldassar, foi instaurado um sistema de
da guerra foram homenageados, mas nenhum deles
independência de sistemas e setores espaciais: cada
tanto quanto Sigmund “Sig” Ascania, às do império.
nobre ou líder local possuía autonomia para governar,
desde que obedecesse aos princípios e pagasse reunir fieis e seguidores para sua visão de “purgar a
tributo ao Segundo Império. galáxia do mal tecnológico”. Estudos sobre genética,
nanotecnologia e inteligência artificial começaram a
Com o fim das inteligências artificiais e redes
ser destruídos nos setores que eram subservientes aos
neurais, o trabalho braçal e muitas vezes perigoso caiu
Arents. Ele também fez vista grossa a todos que
novamente para humanos. Em uma medida
atacavam biodroides e apoiadores dessas tecnologias
controversa, corporações e geneticistas da galáxia
avançadas.
desenvolveram um novo tipo de humano, na classe
Delta. Os biodroides são humanos geneticamente O Imperador Rafe Negrini, envolvido em problemas
criados para serem descartáveis. com outros setores, deixou Arents livre para continuar
sua missão. A Igreja da Unificação se tornou a maior
Muitos problemas genéticos, lotes defeituosos,
força em todos os setores dos Arents, seu clero
revoltas e protestos seguiram durante a reconstrução.
fazendo parte ativa da política local e internacional.
O Imperador, numa manobra política arriscada,
autorizou o uso e comércio de biodroides. Logo, O que mudou drasticamente foi quando Lorcan,
exércitos pessoais de biodroides e modelos distintos filho de Hannibal, assumiu a posição de seu pai e
estavam sendo vendidos, assim como os robôs do declarou uma “Cruzada contra o Mal Tecnológico”.
passado. Visto como piada por nobres imperiais no começo,
eles logo mudaram de ideia após as frotas de Arents
Nos dias atuais, biodroides são vistos como algo
invadirem o Setor Quadron e causar a morte de quase
natural. Eles possuem uma longevidade de cinco anos,
2 milhões de civis no conflito.
podendo ser expandida por mais cinco com
autorização corporativa e imperial. Existem modelos O Setor Quadron, diferente das posses dos Arents,
específicos para determinados tipos de tarefas, mas confiava plenamente em tecnologia. Eles
depois de um ano de operação todos eles adquirem desenvolveram uma relação quase simbiótica com
personalidades, traços e características distintas. inteligências artificiais e biodroides. Com o domínio
Muitos são contra a produção de biodroides, mas sua dos Arents, Lorcan começou o primeiro Expurgo
participação da vida galáctica é indispensável. Divino, declarando que era a “vontade de Deus” que
essas máquinas fossem destruídas.
A CRUZADA DA UNIFICAÇÃO
O Imperador Rafe via agora que tinha um imenso
500 a 700 CE
problema nas mãos. Seu sobrinho Lorcan era popular,
Um dos efeitos colaterais do Grande Vazio foi o carismático e tinha grande influência no império. Agir
efeito cultural que teve sobre a humanidade. Parte contra Lorcan agora poderia causar grandes
desse efeito influenciou a religião de uma maneira problemas para sua dinastia. Rafe, em seu discurso
profunda. Variações religiosas, especialmente locais, mais famoso, preferiu “Não agir do que errar”, o que
se desenvolveram com o passar dos anos. No entanto, custaria ele força entre os nobres.
nenhum deles se comparou ao movimento
A Casa Arents preparava-se para invadir o próximo
fundamentalista da Igreja da Unificação.
setor, e todos acreditavam que seria Wetzel, que
Vistos como uma seita extremista a princípio, a possuía grande dependência de tecnologia e
Igreja da Unificação pregava algo que muitos se biodroides assim como Quadron. No entanto, uma
tornaram favoráveis após o Grande Vazio: a tentativa de assassinato a Lorcan por um biodroide
tecnologia se tornou perigosa e fora de controle e que enfureceu seus seguidores, que pediram por uma
algo precisava ser feito imediatamente. atitude mais drástica.

Por muitos anos ganhando força, a Igreja não se A Cruzada da Unificação foi criada, e todos os
tornou expressiva, até o Conde Hannibal Arents, setores vizinhos da Casa Arents e de Quadron foram
primo do Imperador, se converter. Arents começou a invadidos simultaneamente. Lorcan se aproveitava de
sua popularidade após o atentado, o que o autorizava
a ser mais audacioso e cruel, criando verdadeiros CONTATO COM ZIRKU?
campos de concentração para a destruição e morte de
robôs e biodroides. Após a Guerra Zirku, centenas, senão
milhares, dos membros de sua espécie
No entanto, Rafe finalmente foi forçado a interferir adentraram no Segundo Império. Movidos, em
por uma parcela significativa de nobres que estavam sua maioria, pela curiosidade com os humanos e
sendo afetados, direta ou indiretamente, com a outras espécies alienígenas, os Zirku ainda são
cruzada. Logo, forças imperiais bloqueariam os uma visão difícil no império nos dias de hoje.
principais pontos de acesso de sistemas estelares. Entretanto, o contato com os mesmos foi
Quando desafiado para combate, Lorcan recuou, necessário para a descoberta dos Cientes e a
afirmando que não poderia disparar contra seu criação da Ordem do Vácuo.
próprio tio.
sobrecarregado e aniquilado toda a população. Mais
Apesar do fim da cruzada, a Casa Arents manteve
de vinte milhões de colonos pereceram.
seu domínio militar sobre Quadron e outros setores
próximos que foram dominados. Rafe não poderia O Segundo Império retaliou, atacando colônias de
iniciar uma guerra sem enfraquecer sua posição Zirku e enfrentando seus drivers, mechas com
perante outros nobres, mas conceder esses territórios tecnologia superior. Drivers, no entanto, conseguiam
o tornaria como Rafe, o Fraco, nos dias atuais. derrotar os números superiores das forças imperiais.
E a sombra da arma usada no sistema Parkuli
A DINASTIA ZIRKU aterrorizava as tropas.
800 a 900 CE
O conflito, que durou cerca de vinte anos intensos,
A maioria das espécies alienígenas encontradas espaçados em quase seis décadas de armistícios e
pela humanidade era selvagem, não inteligente. Das contra-ataques, teve perdas e sucessos de ambos os
espécies inteligentes, a vasta maioria se encontrava lados. Mas a clara superioridade da Dinastia Zirku logo
em um período de desenvolvimento tecnológico se tornou evidente demais para o império a ponto de
primitivo, ou aceitavam o domínio imperial em troca o apoio à guerra ir caindo. Propostas de paz foram
de conexões espaciais, comércio e tecnologia. oferecidas e a Dinastia Zirku foi mais do que pronta a
aceitar.
As poucas espécies alienígenas hostis e
tecnologicamente avançadas eram pouco mais que A PAZ VAZIA
uma leve dor de cabeça para o império. Até a chegada
900 a 1000 CE
ao sistema Zirku e o primeiro contato da Frota
Exploratória com o governo. Um período de tensão e paz se instaurou. O
Imperador Damian Negrini buscava consolidar seu
Os Zirku, assim como a maioria das espécies
poder no Segundo Império, mas sua posição era muito
alienígenas inteligentes, possuíram um
fraca desde o fiasco com a Dinastia Zirku.
desenvolvimento genético similar aos humanos. Mas,
diferente das outras espécies alienígenas, os Zirku O primeiro passo do armistício foi evacuar os
tinham avançado tecnologicamente e geneticamente sistemas ao redor dos Zirku, criando uma zona neutra.
a um nível superior ao que a humanidade passava. Habitantes remanescentes dessa região sofrem com o
crime e a falta de um governo forte para prover
Aike Berger, lorde dos sistemas próximos, decidiu
condições aos habitantes locais. Eles ficaram
roubar a tecnologia e descobrir o que os tornava os
conhecidos como Os Esquecidos, e muitos piratas e
Zirku tão bons no que fazia. Duas semanas depois, o
criminosos famosos são dessa região.
sistema Parkuli inteiro, incluindo toda a Casa Berger,
foi dizimado. A estrela do sistema tinha
TEMPOS ATUAIS Isso não impediu de várias outras casas e governos
começarem um movimento separatista. Uma
1000 a 1014 CE
secessão é possível graças ao fracasso do império na
Julia Negrini assumiria como nova imperatriz após campanha da Dinastia Zirku. Já Remo Negrini,
a morte de Octavio e seu fiasco ao lidar com a Dinastia sofrendo pressão de todos os lados, agora luta para
Zirku. Os anos de paz, no entanto, não seriam manter seu trono e o Segundo Império unido.
benéficos para o império. A incapacidade das forças
O enfraquecimento do império trouxe diversos
imperiais lidarem com essa ameaça teve grande
outros problemas. Além da secessão, piratas espaciais
impacto na dinastia Negrini.
e outras organizações criminosas querem se
Julia teve um curto governo e, nesse período, ela aproveitar do caos. Exploração espacial entrou em
passou boa parte lidando com questões internas, grande estagnação, e a Frota Exploratória perdeu boa
evitando que parentes próximos ganhassem força parte de seu status do passado.
para ameaçar a dinastia.
E, no sistema Karpulu, uma Armada Enxame foi
Um atendado à sua vida, porém, deixou Julia avistada. Por enquanto o império está conseguindo
sombria e paranoica. Ela abdicou rapidamente em manter escondida a informação. Mas o pesadelo do
favor de seu filho, Remo. Apesar de sua pouca retorno de Owari, depois de mil anos, pode significar
experiência política – Remo é o Imperador mais jovem o golpe final no fim do Segundo Império.
de toda dinastia – ele recebeu apoio do Parlamento
Imperial graças aos acordos feitos por sua mãe.
CAPÍTULO DOIS

UNIVERSO CONHECIDO
Bem-vindo de volta, senhor... sente-se. Sua majestade imperial, Remo Negrini, permita me
apresentar: sou Ego Durante, conselheiro imperial.
Como sabe, hoje é um dia muito importante, tanto
Aconselhei seu avô, sua mãe e agora esse papel cai
para você, tanto para todo o império.
para você. Tenho o imenso prazer e uma tremenda
Milhares de sistemas agora se curvarão à sua responsabilidade em torná-lo nosso melhor
vontade, mas é preciso cautela. Inimigos espreitam imperador até o momento.
por todo lugar, tanto fora das fronteiras quanto
Os tempos exigem isso.
dentro de seus domínios.
Ego Durante
Mas não se desespere, primeiramente porque isso
não é o jeito imperial. Há muitas pessoas interessadas Palácio Imperial, Planeta Baldassar
em manter você como imperador. Não há a
Em diversas maneiras, a situação do Segundo
necessidade imediata de mudança de poder, sempre
Império se assimila ao do Império Romano. Imenso,
é uma bagunça toda vez que isso ocorre
burocrático, complexo, enfrentando inimigos internos
abruptamente.
e externos, o império não possui uma salvação à sua
E, claro, sua mãe, a antiga imperadora, garantiu frente. Seu colapso é iminente. Mas sua agonia será
que aliados fossem colocados em locais importantes. estendida pelo governo de Remo Negrini, ou seu fim
ocorrerá em seu período de vida?

VIDA NA GALÁXIA
A galáxia é lar de pelo menos uma dúzia de espécies Há também alguns alienígenas que não podem ser
alienígenas inteligentes. Há um número de espécies integrados, por questões de psicologia e fisiologia.
semi-inteligentes, particularmente de culturas Alguns planetas são ativamente bloqueados por
retrógradas ou primitivas, e a maioria dos alienígenas forças imperiais, evitando o contato com os mesmos.
se encontra na categoria de xeno-animais.
A vastas maiorias, no entanto, tentam se integrar a
Cerca de 85% da população inteligente do Segundo cultura humana. A ideia de que humanos possuem
Império é composto por humanos e suas variações “um bom governo galáctico” é algo que se ensina aos
genéticas. O restante vem de espécies que o império alienígenas. No entanto, poucos são aqueles que
tenta integrar em sua sociedade, mas muitas vezes conseguem algum destaque no império.
sem sucesso.
Muitas vezes o Segundo Império utiliza a tática de
A primeira razão seria que a maioria de espécies “inveja imperial” nos planetas que não desejam se
que foram integradas através da força. Séculos podem juntar: eles enviam presentes, instigam a população e
ter diminuído das tensões, mas muitas espécies, a mostram o quão bom a vida imperial é, forçando
maioria que combateu o império, ainda lembram de mudanças de governo e revoltas populares. Com essa
seus tempos de glória. metodologia, o império absorve mais um planeta sem
precisar lançar o Exército para ocupá-lo.
ARGUS espalhavam pela galáxia, a maioria vindos de seu
planeta natal. O plano foi parcialmente bem-sucedido:
Gigantes lagartos antropomórficos do planeta
a população de dorchas foi reduzida e sua capacidade
Larue, os argus eram compostos de diversas tribos
de reprodução diminuída, mas antes que pudesse ser
espalhadas pelo seu planeta quando o Primeiro
esterilizada as atrocidades foram descobertas e
Império teve seu primeiro contato com a Força
Lorcan precisou interromper as atitudes antes que o
Exploratória.
império invadisse com justificativa.
Sem saber como lidar com os répteis inteligentes,
Os dorchas são considerados a mais baixa
os argus aprenderam rapidamente as novas
classificação de alienígenas, muitas vezes tratados
tecnologias dos humanos. Uma facção, o Sol
como animais sem inteligência. No entanto, após
Vermelho, utilizou das tecnologias avançadas para
alguns séculos brigando por uma posição no Segundo
conquistar todo o planeta. Esperando uma retaliação,
Império, os dorchas conseguiram seu primeiro
a Força ficou surpresa ao perceber que os argus
assento no parlamento de seu planeta natal. Suas
aceitariam adentrar o império voluntariamente.
colônias, porém, não são reconhecidas.
Uma das primeiras ações foi organizar um governo
tribal global, onde as principais famílias do Sol NEZHYT
Vermelho dominavam toda a espécie. O Primeiro Misteriosos e com estranhos costumes, poucos os
Império tentou instaurar uma estrutura monárquica nezhyt saíram de seu planeta natal Deidre para
em Larue, mas já era tarde e o governo estava explorar a galáxia.
formado do jeito que era.
Os “espectros” são inteligentes, possuem uma
Os “lagartos” foram a principal espécie alienígena a grande paciência e costumes estranhos. Eles seguem
combater Owari durante o Grande Vazio. Sua bravura o Kalghan, uma religião onde a morte não é o fim. De
e habilidade em utilizar seus mechas especiais – os fato, é aí que as coisas ficam extremamente estranhas
carbons – lhe concederam maiores poderes dentro do com os nezhyt: eles não se reproduzem naturalmente.
Segundo Império. Eles podiam apresentar
Em algum momento de sua história, houve uma
representantes parlamentares de planetas
esterilização em massa em Deidre. Os nezhyt
conquistado e possuíam voto igualitário.
mudaram seus conceitos sobre vida e morte ao
No entanto, apesar de educados e cidadãos do estenderem a vida ao máximo – ao ponto de
império, argus ainda são considerados pessoas de conseguirem ressuscitar os mortos.
segunda classe. A vasta maioria aceita esse
Os Veradar (os Retornados) são rejuvenescidos
tratamento, afinal seu próprio mundo tem um sistema
através de tecnologias avançadas e perdem
de castas e tribos, mas pouco a pouco argus estão
completamente suas memórias do passado, como se
cada vez mais envolvidos na política imperial.
fosse novas pessoas. Isso vem acontecendo há
DORCHA milênios e é de grande preocupação dos nezhyt
resolverem seu problema de esterilização.
Dorchas são humanoides peludos do planeta Hava.
Chamados pelos outros membros do império como as Agências imperiais, especialmente de inteligência,
“baratas”, os dorchas são virtualmente imunes a todas descobriram algo ainda mais estranho: o método de
as doenças, longevos, se multiplicarem rapidamente, transformação em Veradar aparentemente funciona
além de serem portadores de doenças para as outras com humanos. Caso a informação seja divulgada, não
espécies alienígenas. se pode saber o tipo de situação – ou de complicação
– que autoridades imperiais podem passar.
Durante a Cruzada da Unificação, parte do plano
de Lorcan Arents era realizar um bloqueio e
esterilização dos dorchas, pois dezenas bilhões já se
VOGHER Os vogher são famosos por sua tecnologia médica
mais avançada que a imperial, além de possuírem
Vogher vêm do planeta Nirman. Seu corpo metálico
mechas específicos para os chassis de seus corpos
e feições bem desenhadas podem ser estranhas para
mecânicos – os chromes.
as pessoas e eles são bem incompreensíveis em sua
mentalidade.
ZIRKU
Encontrados por uma expedição da Força Recentes no cenário galáctico, os membros da
Exploratória, os vogher se mostraram avançados, mas Dinastia Zirku, são alienígenas de um planeta
logo reconheceram o poder superior do Segundo desconhecido que eles chamam apenas de Capital.
Império, requisitando adentrar o sistema de governo. Altos e desprovidos de pelos corporais, esses
Em troca de sua tecnologia médica, os vogher humanoides possuem uma grande longevidade e
possuem representação no parlamento. educação.

Pouco se sabe sobre o por que dos vogher Pouco se sabe sobre sua cultura, apenas que eles
substituírem seus corpos orgânicos por construtos são bem fechados e guardam segredos muito bem.
robóticos, mantendo apenas seu cérebro e sistema Alguns poucos se tornam aventureiros em busca de
nervoso. Eles são capazes de sentir, podem falar e agir desbravam a galáxia, demonstrando que eles são
normalmente, mas preferem descartar seus corpos curiosos por natureza.
originais desde o nascimento em prol de corpos
Em combate, os zirku utilizam os drivers, mechas
mecânicos.
extremamente avançados que apenas um pode
derrotar dezenas de unidades imperiais.

VIDA NO SEGUNDO IMPÉRIO


O povo e a política do Segundo Império é muito centrais, educação jovem foca-se em alfabetização e
vasta e combativa. socialização. Mais tarde, os estudos focam os talentos
naturais de cada indivíduo, eventualmente
EDUCAÇÃO significando que a universidade é uma possibilidade
ou não para os mesmos.
Apesar de certas proibições (os Tabus Imperiais) a
maior parte do Segundo Império acredita em um Escolas em geral são financiadas de maneira
sistema de educação superior e no avanço da privada, mas algumas, especialmente em regiões
tecnologia. Acadêmicos de toda a galáxia aceitam remotas, possuem fundos governamentais.
conceitos básicos sobre física, química e matemática, Entretanto, o império possui um sistema de
independentemente de sua espécie ou cultura. regulamentos sobre o que se deve ensinar nas escolas,
da primeira infância até a universidade. Estudos não
Entretanto, ainda existe muita disparidade credenciados geralmente não são aceitos em escolas
educacional no império, em especial nas suas oficiais.
fronteiras. Governos locais também interferem na
maneira de como as pessoas são educadas, de acordo Não é acidente o foco do Segundo Império em sua
com suas ideologias locais. educação. Ela é uma tradição milenar, vinda da antiga
Aliança que precedeu o Primeiro Império, talvez até
Nos mundos centrais imperiais, onde o império é mais antiga que isso. Isso torna os cidadãos, em
mais forte, a função principal do sistema educacional especial dos mundos centrais, os mais educados de
imperial é preparar os cidadãos para uma vida de toda da galáxia.
serviço público ao império. Em todas as colônias
TABUS IMPERIAIS
As Proibições Gerais do Império, mais conhecidas como os Tabus Imperiais, são regras generalizadas,
passíveis de interpretação, para proibições que afetem todo o império. Ao invés de serem regras rígidas,
os tabus são guias que geralmente são seguidos pelos governos locais... mas nem sempre é o caso.

O Tabu da Malevolência: O primeiro tabu, instaurado por Barton Corso. O menos respeitado de todos,
esse tabu diz que não se deve maldizer, agourar ou ameaçar com palavras e gestos qualquer membro da
família imperial. Logo, isso seria estendido para toda a nobreza e casta Alfa, mas poucos são os sistemas
que mantém um registro de ações dos seus cidadãos e os reportam.

O Tabu da Neutralidade: O segundo tabu, instaurado pelo Imperador Kanan Carbone. Esse tabu
remete das forças imperiais de lidarem com problemas internos de cada setor, com a exceção de se forem
convocados. Isso provê um nível de independência maior para os sistemas.

O Tabu da Artificialidade: O terceiro tabu, instaurado por Sunder Negrini. Ele impede o
desenvolvimento de tecnologia de inteligência artificial avançada e o uso de redes neurais conectadas.
Apesar dos atrasos científicos causados, muitos concordam que o mau uso dessa tecnologia causou o
Grande Vazio e seguem sua instrução.

O Tabu da Veracidade: O quarto tabu, instaurado por Aldo Negrini. Esse tabu impede o uso de
múltiplas identidades pelos sistemas, oficialmente criando um registro imperial de cada pessoa e os
repassando para todo sistema reconhecer o cidadão.

A disparidade de educação entre os mundos A democratização da disseminação de informação


centrais e os satélites é algo de grande contestação. facilitou a criação de conteúdos específicos para
Muitas culturas fora dos mundos centrais não vêem públicos alvos cada vez mais centrados. Revistas e
bem a imposição de “valores estrangeiros” em suas jornais se proliferam rapidamente. Ao invés de
crianças, mesmo vivendo há séculos sob o império. consumir todo o material, ele pode definir os tópicos
que possui interesse.
ENTRETENIMENTO Da mesma maneira isso afetou as artes visuais, com
Artistas humanos estão numa era “imperial os conceitos de streamings específicos, serviços e
cosmopolita”. Eles buscam miscigenar ao máximo programas dedicados a suas preferências. Apesar do
culturas em seu trabalho, geralmente a custo de avanço da tecnologia cinematográfica, diretores ainda
alguma profundidade. buscam atores específicos para cenas e os extras,
quando não são gerados por computador, podem ser
ARTES E LITERATURA usados biodroides para os papéis e até dublês.
Literatura e as artes visuais mudaram de mídia
Pintura tridimensional e outras facilidades de arte
muitas vezes. Apesar de haver uma preferência por
holográfica são comuns, apesar da
livros físicos devido a falta de redes com conexões
bidimensionalidade ser atrativa para boa parte da
fáceis e por uma questão nostálgica, muitos ainda
humanidade ainda.
lidam com dispositivos de leitura portátil – como
tablets – e de leitura dinâmica – óculos de realidade CONSTRUÇÃO
virtual que imprimem as informações visualmente
Avanço na ciência de materiais e suportes
enquanto você está indo fazer compras, por exemplo.
gravitacionais permitiram um avanço absurdo em
construção e arquitetura. Edifícios agora podem ter
quilômetros de altura, túneis e pontes são muito
mais longas, e até mesmo instalações orbitais O ALISTAMENTO
podem ser conectadas ao solo, assim como
ambientes com suporte às grandes pressões dos A imprensa por todo o Segundo Império gosta
oceanos. de usar o termo O Alistamento, instituído no
império desde o Grande Vazio.
O uso de pré-fabricados se tornou o padrão da
indústria, diminuindo o tempo para a construção de O império mantém um registro detalhado de
edifícios. Isso significa também que o pessoal cada nascimento dentro de suas fronteiras. Ao se
especializado tem mais emprego em linhas de aproximar da idade adequada – 16 anos para
produção do que na própria construção, onde humanos – o Comitê Imperial de Serviço Público
biodroides são usados em massa. define o destino do cidadão, caso ele não tenha
encontrado um emprego na iniciativa privada.
ESPORTES
Isso geralmente significa cinco anos ou mais de
Esportes mudaram de acordo com o
serviço público, seja desde saneamento até as
aprimoramento das condições humanas (genéticas,
forças armadas. Todo cidadão é sujeito a um
por exemplo) e a capacidade de monitoramento de
alistamento até 50 anos. Caso alguma emergência
jogadas. Alguns esportes antigos, como futebol,
ou guerra ocorra, os cidadãos podem ser
futebol americano, beisebol, basquete e combate
“reativados” – puxados de seus setores privados e
(MMA, boxe, etc.) ainda possuem muito público.
colocados sob ordens governamentais.
Uma confederação olímpica interestelar foi
criada com os representantes de cada planeta tributo em troca de proteção, infraestrutura e suporte
defendendo suas medalhas. imperial.

Novos esportes incluem Corrida Espacial (o ORGANIZAÇÃO


equivalente do automobilismo do passado), Combate Apesar de ser composto por milhares de sistemas,
Gravitacional (onde lutadores lutam em ambientes de seis são os responsáveis pela maior parte das
gravidade alterada), Superlâmina (uma mistura de aprovações imperiais. Eles são conhecidos como o
futebol americano, hóquei e basquete) e Gigantes de “Sexteto”.
Ferro (combates entre mechas).
Esses seis sistemas estelares possuem grande
MÚSICA E PERFORMANCE influência no parlamento imperial para a aprovação
Música não deixou de ser um hobby comum e de atitudes do Imperador ou na regulamentação de
muitas pessoas escutam rádios interestelares com leis.
seus clássicos.
Ao longo dos anos, algum membro do Sexteto
Teatro, no entanto, está morrendo. A dificuldade e tentou superar outro, mas sem sucesso. No entanto,
o custo de se manter ambientes teatrais e de sua força política é insuperável – nenhuma força
espetáculos ao vivo torna essa atividade comum individual ou até mesmo em organização em todo o
apenas nos mundos centrais. império pode superar a força combinada do Sexteto.

Os seis planetas-capitais do Sexteto são: Baldassar,


POLÍTICA Minttu, Pecora, Simen, Steinar e Audra. Baldassar,
Em 1014 CE, o maior poder da galáxia é o Segundo Audra e Simen são mundos centrais, enquanto
Império e sua força concentrada na figura do Chefe de Steiner, Pecora e Minttu possuem posições favoráveis
Estado, o Imperador. Milhares de mundos prestam mesmo não fazendo parte do império central.
O IMPERADOR definir as políticas interestelares diplomáticas, entre
outros. Em teoria, o Imperador possui superpoderes
O Imperador é o chefe de estado e o governante
jamais vistos na história da humanidade, mas ele é
oficial do Segundo Império. Ele é selecionado entre os
auxiliado pelo Conselho Imperial, o qual ele pode
melhores da prole do antigo Imperador, não
desfazer e alterar ao seu bel-prazer.
necessariamente o mais velho, pelo Conselho
Imperial, tendo de passar por vários critérios.
OS MINISTROS
Antes de assumir, além do treinamento desde a Os diversos ministérios imperiais e agências
infância sobre assumir a responsabilidade imperial, o compõem o governo do Imperador. É muito comum
pretendente deve possuir cinco anos de serviço um novo imperador preferir manter antigos membros
público como líder de uma organização dentro do que fazem um excelente trabalho, mas por tradição
Império: seu desempenho ao administrar essa todos os ministros entregam suas cartas de renúncia
organização, lidar com problemas políticos, para o novo imperador, a fim de não forçar sua nova
operacionais e diplomáticos, será crucial na decisão. visão para o império. Cabe a ele decidir aceitar ou
rejeitar a renúncia de acordo com suas próprias
As organizações que mais renderam imperadores
análises.
até o momento foram a Frota Exploratória, a Frota
Unida, os Fuzileiros Estelares e a Suprema Corte. O CONSELHO IMPERIAL
Além desses cinco anos, ao completar 16 o O Imperador possui controle direto dos seus
pretendente precisa servir cinco anos como um oficial ministros, mas tudo isso é remoto. Seu Conselho
de baixa patente em uma das forças armadas: o Imperial são os representantes de cada ministério e
Exército Imperial, a Frota Unida ou os Fuzileiros outros assessores que aconselham as ações do
Estelares. Servir com distinção é um ponto positivo, imperador.
apesar de não ser eliminatório, na decisão do
Diferente dos ministérios, o Conselho Imperial
Conselho.
geralmente é desfeito e reconstruído. O Conselho faz
O serviço como Imperador é vitalício, apesar de um parte do governo do imperador, então sempre serão
termo mínimo de dez anos ser necessário. Após dez novos. É possível, apesar de incomum, manter alguém
anos, existem duas ocasiões legítimas para se depor antigo em sua posição.
um imperador: insanidade, determinada pelo Médico
Os conselheiros são: Chefe de Gabinete Imperial,
Imperial e com autorização do Conselho; e
Chanceler Imperial, Diretor de Escritório,
incapacidade de governar, um voto de não confiança
Administrador Ambiental, Secretário de Negócios,
de pelo menos dois terços do Parlamento, além de
Governador Geral, Líder da Casa dos Lordes, Líder da
uma autorização da Suprema Corte.
Casa dos Comuns e Advogado Geral.
O Imperador pode abdicar após os dez anos, desde
que haja algum herdeiro preparado para assumir o
O PARLAMENTO IMPERIAL
cargo. Caso contrário, o Conselho deve procurar O Parlamento Imperial é o corpo deliberativo
parentes próximos, algo que nunca ocorreu exceto unicameral principal de todo o Segundo Império. Ele
durante o Grande Vazio e no golpe de estado contra o consiste em um parlamentar por mundo colonizado
imperador Dayo Corso. no império. Alianças se formam em organizações de
partidos seguindo as casas dominantes em setores
Os poderes do Imperador são vastos e muitos deles espaciais – quanto maior o setor, maior seu número
não possuem supervisão: ele é capaz de mudar de parlamentares e sua influência.
políticas executivas, vetar leis, iniciar ou encerrar
guerras e conflitos, enviar tropas para operações de Parlamentares são selecionados por seus devidos
combate ou resgate, controlar o tesouro imperial, governos. O modelo de seleção é interno: a maioria
monarquista prefere o modelo do Imperador de
represente o mundo em questões imperiais, a sua
AGÊNCIAS ascensão ao poder é pouco importante para o
Parlamento.
Essas são as grandes agências controlados pelos
ministros, listadas abaixo, sua função e a Algumas colônias que não possuem status
localização de cada quartel-general. parlamentares possuem alguma influência através
do Ministério da Economia e Cultura, mas não no
Comércio: Minttu. A autoridade comercial Parlamento.
auxilia corporações com incentivos fiscais e setor
trabalhista. O Parlamento possui sessões duas semanas ao
mês, totalizando doze sessões, sendo que duas
Cultura: Terra. Lá encontra-se também os delas são presididas pelo Imperador – o Estado
principais artefatos do passado da humanidade, Imperial (feita em Dezembro) e o Estado de União
universidades e historiadores. (feita em Junho). No Estado Imperial ele declara
suas ações para o próximo ano para todo o império,
Defesa: Dresden. Responsável pelo Sistema
enquanto no Estado de União ele explica suas ações
Interconectado das Forças Armadas (AFIS) que
e, possivelmente, as altera de acordo com as
mantém a proteção armada do império.
necessidades.
Educação: Simen. Possui um sistema de controle
O Líder da Casa dos Lordes preside o Parlamento.
de qualidade educacional e o credenciamento de
Ele é indicado pelo Imperador, que geralmente
cada escola dentro dos limites imperiais.
escolhe alguém capaz de movimentar o Parlamento
Indústria: Pecora. Responsável pelo de acordo com sua vontade. Em contraste, o Líder
desenvolvimento industrial, minas, energia, da Casa dos Comuns – a oposição – é selecionado
manufatura e controle de qualidade dos produtos. pelo Parlamento. É possível que a Casa dos Lordes e
dos Comuns estejam em sintonia, mas o mais
Inteligência: Ascari. O ministro de inteligência é
comum é que sejam opostos.
responsável por ações de espionagem e proteção
interna e externa. GOVERNOS LOCAIS
Justiça: Audra. O ministro é o chefe da Suprema Em teoria, todos planetas de todos os sistemas
Corte e auxilia em assuntos legais interestelares, no Império tem o direito de escolher seus governos
além de exercer o estudo e a força da lei. conforme sua vontade, desde que haja aprovação
popular. Na prática, o império intervém nisso,
Saúde: Steinar. Também se encontra lá os forçando um padrão imperial, em especial nos
principais centros de estudos de pragas e doenças mundos de núcleo. Isso pode ser dado em forma de
interestelares. sanções políticas ou econômicas, e às vezes em
ações militares.
Tesouro: Baldassar. O tesoureiro imperial
mantém as contas em dia e realiza a distribuição de Anarquias: A maioria formada por estados falhos
recursos para todos os ministérios. em planetas abandonados por excesso de
problemas, essas anarquias não possuem
Transportes: Octra. Responsável pela
representações no Parlamento. No entanto, podem
distribuição de mapas a credenciados, controles de
ser fortes suficientes para incomodar governos
rotas, tráfegos e registros.
próximos.

herdar a posição, mas alguns planetas possuem Colônias: Subjugadas a outros governos e planetas
eleições diretas democráticas, indicações locais, colônias não possuem status parlamentar, e
corporativas, entre outros. Desde que o parlamentar não podem influenciar na legislação. Eles podem, no
entanto, ter representantes nos ministérios e apelar Teocracias: A Igreja da Unificação tem a maior
para a Suprema Corte e ao Líder da Casa dos Comuns. teocracia de todas. Ela é espalhada pelo imenso Setor
Quadron e em vários outros planetas menores,
Democracias: Um sistema antigo, porém ainda
controlando o suas políticas locais. Diversos Cardeais
existente, em especial em sistemas longínquos, fora
dominam planetas inteiros e nomeiam servos da
da esfera de influência imperial. O Segundo Império,
Igreja como representantes parlamentares.
de fato, descredita e desaconselha a democracia: para
eles, foi um experimento social do passado que BLOCOS POLÍTICOS
causou apenas caos e confusão. Democracias, no
Há centenas de blocos políticos, mas apenas as
entanto, se protegem e costumam formar um bloco
grandes alianças realmente contam na hora de
coeso na política do Parlamento Imperial.
legislação.
Ditaduras: A maioria está localizada em alguma
Imperialistas: apoiadores do sistema imperial por
parte do espectro conservador ou liberal, mas são
séculos, os imperialistas são expansionistas,
dominadas por força, ao invés de populismo ou
agressivos e controladores. Eles preferem um domínio
meritocracia. Mesmo assim, se houver interesse
do Segundo Império a ceder a outros governos. O
imperial, a ditadura pode continuar desde que
fiasco contra a Dinastia Zirku, no entanto,
mantenha sua população sob controle.
enfraqueceu seu bloco. O Sexteto é dominado pelos
Estados Corporativos: Muitas corporações imperialistas.
possuem riquezas suficientes para gerir planetas
Nacionalistas: Nacionalistas são encontrados em
inteiros. Esses planetas podem possuir um mínimo de
todos os sistemas. Eles são comuns em regiões em
assistencialismo ou até mesmo ser um mundo “cada
desenvolvimento, mas o crescimento dos
um por si”. Estados Corporativos são bem-vindos no
nacionalistas continua no Sexteto. Nacionalistas, ao
império, desde que seus lucros gerem tributos e
contrário de imperialistas, se ressentem com o
desenvolvimento.
domínio imperial e querem mais liberdade nos
Monarquias: O sistema de governo mais comum, sistemas estelares. Sua posição interestelar mista,
em especial nos mundos centrais imperiais, é mas eles preferem um tratamento mais diplomático.
influenciado pela nova nobreza e o novo feudalismo.
Conservadores: O bloco conservador é antigo,
Gerações de nobres criados para governar são
porém pouco organizado. Devido ao sucesso do
apoiados por seus similares, enquanto a população
império, ele não tem tanta força, mas começa a surgir.
comum é sujeita a seus caprichos. Todas as revoltas e
Eles preferem um governo mínimo e gastos reduzidos,
tentativas de democratização foram oprimidas ou
concedendo mais poderes a iniciativas privadas e
desacreditadas. De fato, os representantes no
corporações. Eles preferem ir à guerra do que ceder
Parlamento Imperial possuem mais peso de decisão
bens e território aos inimigos do império.
que em outros sistemas de governo.
Liberais: Menores que os conservadores, os liberais
Tecnocracias: Só existem duas tecnocracias bem
buscam a abertura do império a democracia, diferente
conhecidas em todo o império – Anghas e Pethia – que
dos outros blocos que buscam apenas vantagens
são os únicos planetas colonizados no sistema
financeiras. Eles acreditam no intervencionismo na
Quadron não afetados pela Cruzada da Unificação.
economia e uma metodologia diplomática.
Eles possuem uma democracia direta que é controlada
por um supercomputador nacional. Apesar da rede, Verdes: Um bloco pouco coeso, os verdes
ela não é neural e obedece aos conceitos do tabu começaram com ações e propostas de conservação
imperial. No entanto, Anghas e Pethia possuem ambiental, mas agora buscam a integração de
grande oposição, em especial de membros fieis da espécies alienígenas, em especial as mais atrasadas,
Igreja da Unificação.
no império. Eles possuem pouca influência, mas seus SERVIÇO PÚBLICO
votos já foram decisivos.
Após completar sua educação formal (média ou
superior), um cidadão imperial tem dois destinos: um
SOCIEDADE emprego privado adquirido através de competição ou
Dependendo do ponto de vista, o império pode ser indicação; ou um serviço público através do
completamente totalitário ou algo melhor do que já Alistamento.
foi feito. Um morador dos mundos centrais não Esse serviço público pode tomar diversas formas:
sentiria nada diferente, já um membro de um planeta ensino, trabalho social, construção, limpeza
na Expansão se sentiria seguro, mas oprimido. ambiental, pesquisa científica, entre outros. A
Planetas da orla achariam o império um paraíso – ou maioria, no entanto, entra para a AFIS.
um pesadelo.
A AFIS (Sistema Integrado das Forças Armadas) é o
Cidades avançadas são seguras, confortáveis e maior empregador singular do império. Depois de
eficientes. Crime está sob controle, em especial pela
alistado, não há como evitar o serviço – apenas os
redução do desemprego da juventude. cidadãos com problemas genéticos incuráveis são
Planetas rurais são densamente populosos, mas dispensados, e geralmente aposentados. É possível
mais por biodroides corporativos do que pessoas ser voluntário para um serviço público, o que pode
trabalhando. Transporte se torna fácil quando o fazer com que o candidato evite um trabalho
tráfego não inclui indesejado. O normal
pessoas morando no é um período de
ambiente de AGALÁXIA É DA ROTA F . cinco anos, a qual
depois o funcionário
trabalho, como os
biodroides o fazem. N ÓS APENAS SANGRAMOS NELA .pode escolher
Não é incomum permanecer ou,
DITADO DOS FUZILEIROS como a maioria,
pessoas trabalharem
em um planeta e buscar um trabalho
morarem em outro, na iniciativa privada.
fazendo o trajeto de milhões de quilômetros todos os Os governos e grandes corporações são os maiores
dias. empregadores da população. Mesmo assim,
Nos planetas desenvolvidos a situação é avançada empreendimento privado é muito comum. Muitos
porque o nível de emprego – e remuneração – é o mais cidadãos iniciam sua vida no setor público ou em uma
alto da história. Apenas em distritos muito distantes corporação, apenas para construir seu próprio
se encontra pobreza. Educação nesses centros negócio.
também reduziu e muito os problemas sociais. Outra situação atrativa para trabalhadores com ou
sem habilidades são o emprego espacial. Indústrias
NATALIDADE espaciais (mineração de asteroides, engenharia de
A população imperial está estável desde o último naves estelares, construção colonial, etc.) crescem
século. Sem medo de superpopulação, o império cada vez mais. Veteranos militares são muito bem
encoraja os cidadãos a terem filhos. Alguns planetas aceitos em trabalhos espaciais – seja em segurança ou
possuem problemas crônicos de substituição da a preferência de se contratar pessoal militar.
população aposentada, e às vezes nem a substituição
com biodroides é funcional. Cidadãos em geral APOSENTADORIA
recebem assistencialismo para terem filhos. A maioria dos humanos se aposenta entre 50 e 90
anos. O conceito muda com o passar dos anos, mas é
possível abdicar da aposentadoria para retornar ao
mercado de trabalho. Com a idade chegando, muitos para trabalhos de escritório, almoxarifado ou suporte.
empregos menos perigosos e extenuantes ficam com Soldados de combate, no geral, possuem tarefas de
os cidadãos mais idosos – não é incomum ver um patrulha, ocupação de bases e treinamento. Poucos
octogenário com um emprego de recepcionista. são aqueles que realmente vão para as linhas de
frente... mas esses costumam ver combates tão
AS FORÇAS ARMADAS intensos quanto os dos fuzileiros.

Estabelecido com o Primeiro Império, o Sistema de Isso causa uma “migração militar” no exército,
Integração das Forças Armadas (AFIS) controla todos tornando ele o ramo com mais alteração de pessoal.
os ramos armados do império. Isso é bom, segundo o AFIS, pois apenas os
interessados permanecem, e sempre há a
A FROTA UNIDA oportunidade de se conseguir melhores recrutas
A Frota Unida é, em sua maioria, controlada pelos depois dos cinco anos de serviço público.
mundos centrais, mas há frotas imperiais construídas
O exército é o que possui o maior pessoal, porém
em regiões de expansão e de orla.
ele conflita com as forças locais. Chamados de milícias
A Frota é a organização militar mais prestigiosa de pelo exército imperial, os exércitos locais servem
todo o império. Ela é responsável por receber quase como suporte nas operações, ou vice-versa, caso o
80% de todo o financiamento imperial para o AFIS, e o exército tenha vindo como auxílio em uma situação
melhor pessoal do Alistamento é convocado para ela. emergencial.
A Frota justifica isso como sendo a responsável por
Diferente da frota e dos fuzileiros, o exército busca
transportar e proteger os sistemas, com certa
manter a posição sempre. Muitos dos conflitos do
justificativa.
exército são demorados, porém com menos riscos.
Uma das principais prerrogativas da Frota Unida é Batalhas de larga escala não podem ser combatidas
a doutrina de que a força vencedora deve manter um pelos fuzileiros, então o exército é chamado para a
momento, continuando a empurrar seu “centro de superioridade de números. Muitos conflitos são
massa” através de todas as áreas de resistência. Ela encerrados só pela visão dos milhares de soldados
segue o princípio passado de sempre lutar fora dos marchando em direção ao alvo.
territórios imperiais.
OS FUZILEIROS ESTELARES
Apesar de não ser sempre possível, a Frota tenta Como todos os serviços armados do império, os
sempre manter a ofensiva em todos os conflitos. Até Fuzileiros Estelares são compostos de soldados de
a guerra com a Dinastia Zirku isso era verdade – mas diversos planetas. Em contrapartida do exército
os papeis opostos forçaram a Frota a se adaptar ao imperial, geralmente fuzileiros já são soldados
conflito. experientes que recebem treinamento avançado para
operar independentemente por períodos extensos,
O EXÉRCITO IMPERIAL até no vácuo do espaço.
O Exército Imperial foi projetado para lidar com
forças inimigas dentro de ambientes planetários. Eles Fuzileiros tendem a possuir organizações menores,
possuem coisas geralmente não dadas aos outros mas operam com equipamentos maiores, mais
serviços da AFIS, como bases navais, caças pesados, incluindo mechas avançados. Eles são a força
aeroespaciais, mechas de operação em solo e mais bem-treinada de todo o império, apesar de
aquáticos, e algum tipo de operação limitada na órbita dependerem da Frota para transporte.
espacial.
Em batalhas, os fuzileiros são os primeiros a atingir
Dos serviços armados, o exército é o que recebe os o oponente, e sua designação é para atingi-lo com
recrutas com menor capacidade. Muitos deles vão
tudo que tem, para permitir que as forças seguintes – império, auxilia empreendimentos privados, em
o Exército – aterrissem e continuem a ofensiva. especial pequenos empreendedores, a tentar
conseguir riquezas nos pontos mais longínquos do
Fuzileiros servem como batalhões de apoio
espaço.
terrestre ou em mechas em posições permanentes de
naves da Frota. Eles não são concorrência do império, e oficiais
imperiais ativamente promovem suas ações.
FORÇAS CIVIS Mercadores auxiliam a criar rotas e, por não
conseguirem mover grandes massas de recursos, não
Algumas forças são civis, montadas por cientistas, interferem diretamente com o governo. Eles possuem
comerciantes e servidores públicos imperiais. contato com o Secretário de Negócios, um importante
conselheiro imperial que estabelece regras sobre os
FORÇA EXPLORATÓRIA transportes que mercadores registrados podem fazer.
Uma divisão científica e diplomática, a Força
Exploratória é o serviço público mais difícil de se Mercadores, no entanto, entram em conflito direto
ingressar de todo o império e um dos mais com corporações, que veem sua expansão como uma
prestigiados. Vários diretores da Força Exploratória se concorrência direta, em especial de suas linhas de
tornaram imperadores e sua importância história e médio e pequeno porte. Conflitos são geralmente
estratégica ao longo dos anos só aumenta. resolvidos pelo Ministério do Comércio ou
diretamente com o Secretário de Negócios.
Apesar de civil, muitos militares abandonam suas
carreiras na ASIF para se tornarem membros da Força.
Naves exploratórias possuem uma missão pacífica,
CORPORAÇÕES
buscando novas formas de vida, mapear sistemas Corporações são proeminentes no Segundo
desconhecidos, entrar em contato com espécies Império, pois são as responsáveis pelo
alienígenas estranhas e desconhecidas. desenvolvimento de indústrias de larga escala e de
equipamento pesado. Muitas empresas estatais
A Força também possui responsabilidades de
planetárias podem suprir indústrias de médio ou
segurança. Ela é muitas vezes usada para analisar
pequeno porte, mas as corporações geralmente
ambientes perigosos, além de realizar busca e resgate
detêm algum tipo de controle ou concorrem
de cidadãos imperiais e outros que se perderam em
diretamente com elas.
regiões longínquas. A Força possui as naves mais
velozes de toda a frota imperial. ASSOCIAÇÃO LEIGHTON
Apesar de sua missão pacífica, a Força não está
longe de críticas. Muitos acreditam que sua função
deveria ser mais militarizada, e parte do
ASTROCORP
financiamento imperial aos poucos foi sendo retirado
da Força em favor de alternativas na Frota Unida.
Entretanto, financiamentos privados ainda sustentam
BAADUR FABRICAÇÕES
as perdas imperiais da Força.

MERCADORES LIVRES CHETAN ASSOCIAÇÕES


Durante toda a existência do Império – e até antes
– houveram aqueles que buscavam fortuna pessoal e
acabaram fazendo história, ou morrer tentando.
CONSÓRCIO SAUDA

Os Mercadores Livres são uma organização que, em


contrapartida da grande intervenção estatal do
HELIOS WILLIAM & AKHMED

HIROSHI ILIMITADA JUSTIÇA

SANCHEZ INCORPORADA
CONSPIRAÇÕES
WHITE STAR
RELIGIÃO

PODERES
CAPÍTULO TRÊS

A EQUIPE IDEAL
Algumas coisas que vocês, recrutas, precisam abriram, e carregam o restante da flecha para dentro
aprender durante o treinamento básico é seu lugar na do coração do inimigo.
hierarquia militar do Império. Vocês são parte de uma
A Frota Unida, no entanto, é o eixo da flecha, pois
organização extremamente complexa, realizando
são responsáveis por guiar e designar o alvo desejado.
papeis que, se feitos corretamente, frustrarão as
Sem a Frota, nem os fuzileiros ou o exército saberiam
forças inimigas e farão com que nossos valentes
como chegar no local, e quando chegar.
homens e mulheres avancem sobre o território
inimigo. Todas as partes trabalham em um conjunto para
suceder no trabalho. E isso constitui o Sistema
Para tanto, gosto de usar a analogia da flecha, uma
Integrado das Forças Armadas, o AFIS, o braço forte do
arma mortal desde tempos passados.
Império. Nenhum de nós poderia realizar o trabalho
Os fuzileiros são a ponta da flecha, pois são eles que sozinhos. Somos todos apenas peças de engrenagem
realizam a abertura do ataque. Assim como os nessa imensa e poderosa máquina.
fuzileiros do passado, os Fuzileiros Estelares é o
Dispensados.
primeiro a chegar e os primeiros a sujarem as botas.
Capitão Edward Nishima
O Exército Imperial, tão importante quanto os
Fuzileiros, são os dois limites da ponta da flecha, pois Base Imperial Nordhagen, Planeta Dresden
são eles quem expandem o buraco que os fuzileiros
CAPÍTULO QUATRO

TECNOLOGIA MODERNA
Existe uma certa liberdade de ação quando você vai biogenéticos podem ser adicionados. O limite é a
ter um filho nos dias atuais. Por exemplo, você pode quantidade de dinheiro que você tem para gastar: um
eliminar todos os traços de doenças genéticas excelente ciberneticista pode inserir tantos implantes
conhecidas – câncer, diabetes, esclerose múltipla, e enxertos que você basicamente não é mais você. É
todas quase erradicadas em meses. No entanto, essa como o navio de Teseu.
liberdade, essa utopia, é uma das maiores mentiras
Isso sem contar que, claro, o jovem inexperiente
desde o surgimento da humanidade.
humano sem modificação genética ou implante
Super-humanos existem. Humanos geneticamente cibernético, pois não tem dinheiro para ambos, sofre
aprimorados são dominantes na sociedade, mas com uma nova concorrência: biodroides. Humanos
relativamente raros. Eles vêm em diversos modelos, criados em 6 meses, com memórias implantadas e
diversas formas... quando os pais vão até o médico de preparados para trabalhar de imediato. Eles têm
fertilidade, parecem até que estão fazendo compras: validade de 10 anos, mas podem ser reciclados.
pacotes de aprimoramentos físicos, mudanças na
Posso dizer que o mundo está uma merda agora?
aparência, cor de olhos e cabelos.
Clarice Strider
E seu corpo não é restrito ao seu nascimento.
Durante sua vida, implantes cibernéticos e enxertos Corveta Marauder, Sistema Nautilus
CAPÍTULO CINCO

MONSTROS DE METAL
Infantaria blindada... originalmente ela se
encontrava no reino de ficção científica. Quadrinhos,
MÁQUINAS GIGANTES
livros, filmes e seriados retratavam imensas máquinas Rápidos, poderosos e descartáveis, enxames de
de guerra utilizadas pela humanidade como fruto de robôs gigantes se tornaram comuns em batalhas
avanços científicos em conflito. Mas não mais. terrestres, aéreas, espaciais e até mesmo
subaquáticas. Diferente de suas contrapartes
Desde o primeiro modelo, mechas se tornaram
estáticas, robôs gigantes possuem a capacidade de
cada vez mais e mais comuns no dia-dia. Em Hermes,
manobra de veículos terrestres, combinado com
por exemplo, cidades são construídas com fundações
armamento avançado e blindagem robusta.
mais resistentes para suportar o peso e pressão
exercidos pelo tráfego de mechas. Até mesmo as vias Este capítulo introduz diversos veículos pilotados
são mais largas, para permitir a passagem de, por para batalha em massa e outros veículos. Isso inclui
exemplo, um mecha de resgate ou policial. robôs gigantes, caças, tanques, cargueiros, entre
outros.
Isso nos mostra o quão comum se tornou essa

CONSTRUÇÃO
máquina e o quão vital ela é para nosso cotidiano:
construção, armazenamento, transporte, resgate,
policiamento... não há restrições para o que um A construção de veículos é similar à do Livro do
mecha possa fazer. Desde que, claro, esteja sendo Herói (Capítulo 7), que podem carregar pilotos e até
controlado por um humano. Não queremos que o passageiros, são considerados construtos, mas podem
GRANDE VAZIO ocorra novamente. possuir outros designs, incluindo robôs gigantes
humanoides.
Mas mechas não estão restritos apenas à serviços
civis. Militares foram os primeiros a investirem nesses Mechas são construídos com pontos de
tanques humanoides, e ainda são seus maiores equipamentos, assim como veículos e um quartel-
usuários. Fuzileiros Mecanizados utilizam modelos general: cada nível da vantagem Equipamento dá 5
avançados para patrulhar as órbitas espaciais, seja de pontos para gastar nas características de um mecha.
Hermes ou outros planetas, enquanto exércitos
particulares de lordes espaciais utilizam hordas de NÍVEL DE PODER
biodroides de combate descartáveis para policiar seus O nível de poder de mechas é limitado pelo Mestre.
reinos particulares. No caso de mechas, o jogador possui dois níveis de
poder. Geralmente 10 é um valor médio.
Então isso se resume a nosso cotidiano: rodeado
dessas máquinas maravilhosas, que tornam meros
HABILIDADES DE MECHAS
humanos frágeis em deuses ou monstros de metal
Como construtos, mechas possuem seus níveis de
terríveis e poderosos.
Força, Agilidade, Luta e Prontidão. Eles não possuem
Professor Ralf Murdock níveis de Vigor, Intelecto ou Presença como padrão.
Eles possuem as defesas Aparar, Esquiva e Resistência,
Universidade de Manne, Planeta Hermes
mas não Fortitude ou Vontade.
FORÇA é basicamente baseada no tamanho de um descrito no Capítulo 1 do Livro do Herói. Ao invés de
mecha e a eficiência de seus “músculos” artificiais. Ela sofrerem fadiga, mechas sofrem estresse, assim como
determina dano corpo a corpo e capacidade de carga. equipamento. Como personagens, mechas possuem
três níveis distintos de estresse: impedido,
AGILIDADE é a mobilidade do mecha ou sua
desabilitado e imobilizado. As penalidades de
“manobrabilidade” e determina sua capacidade de
circunstância para impedido ou desabilitado irão se
manobra e a defesa de Esquiva.
aplicar a todos os sistemas. Adicionalmente, um
DESTREZA é a precisão do mecha para mirar assim mecha desabilitado está lento (-1 em seu nível de
como usar seus membros. Um mecha sem membros velocidade), assim como um personagem exausto.
manipuladores pode ter Destreza (para propósitos de Essas condições persistem até o mecha realizar
mira), mas também a Complicação Aleijado. reparos (veja abaixo).

Da mesma maneira, LUTA mede a precisão em Mechas sofrem danos igual a personagens, mas,
combate corpo a corpo de um mecha e sua habilidade como outros construtos, não se recuperam de danos
de evadir o mesmo. eles mesmos; eles precisam ser reparados.

PRONTIDÃO mede a sensitividade dos sistemas de A critério do Mestre, ao invés de sofrer um dano
sensores do mecha e sua habilidade de adquirir e cumulativo de Resistência, mechas podem sofrer
processar informação. efeitos impedido ou desabilitado, afetando um ou
mais sistemas. Danos críticos a mechas podem ser
Uma habilidade do mecha substitui a do piloto, lidados como complicações, como a perda de um
combinando o nível de perícia do piloto com a sistema, causado como um “ferimento persistente”
habilidade do mecha (e limitado a níveis de poder). (veja no Capítulo 8 do Livro do Herói).

MECHAS E AMBIENTES A critério do Mestre, alguns mechas podem ser


Mechas não possuem nível de Vigor e possuem considerados capangas (Livro do Herói, Capítulo 8).
Imunidade à Efeitos de Fortitude, significando que Isso é particularmente apropriado para grandes
eles não possuem requerimentos de suporte de vida batalhas, onde cada ataque destrói um alvo, e não vale
próprios e podem, por definição, funcionar em a pena acompanhar o dano individual de alguns
qualquer ambiente que não cause dano direto mechas.
(resistido por Resistência ao invés de Fortitude). A
inabilidade de funcionar em certos ambientes deve REPARANDO DANOS
ser considerada uma complicação para certos tipos de Reparar danos de mechas requer as ferramentas
mecha. apropriadas e uma garagem, hangar, ou instalação
similar. Um personagem sem as ferramentas
Igual a veículos, mechas concede os benefícios de apropriadas sofrem -5 de penalidade circunstancial
suas capacidades para seus pilotos e passageiros: em testes de Tecnologia, como de praxe. Reparar
desde que eles estejam dentro dos mechas, eles são danos menores, como penalidades de Resistência é
imunes a todo tipo de efeito ambiental fora dele. um teste simples (CD 15, uma hora), reparar uma
Falha em um sistema ambiental do mecha pode ser condição ferido é um teste complexo (CD 25, um dia).
uma complicação potencial ou o resultado de dano ou Mechas destruídos não podem ser reparados; eles
estresse aos sistemas do mecha (veja abaixo). estão “detonados” e precisam ser reconstruídos do
zero.
ESTRESSE E DANO
Não tendo Vigor, mechas são incapazes de cansaço.
Eles podem, no entanto, usar esforço extra como
REMENDOS só pode realizar uma mudança de energia por turno, e
se estiver envolvido em combate, você sofre uma
Quando um mecha sofre dano em uma cena de
penalidade de -5 nesse teste.
ação, personagens pode iniciar reparos de emergência
ou ligações diretas dos sistemas. Este geralmente é
COMBUSTÍVEL -1 PONTO
um teste de Tecnologia com CD baseada na
Similar ao Consome Energia, Combustível queima
severidade do dano e na complexidade do sistema,
diretamente um combustível químico ou nuclear do
escolhido pelo Mestre.
mecha. Veja em Tanques de Combustível mais
TAMANHO DO MECHA descrições de autonomia.
Mechas devem possuir o nível de tamanho mínimo
de 1, suficiente para envolver um piloto de tamanho - OPERAÇÕES DE VEÍCULOS
2. Mechas menores caem nas categorias de drones. Veículos podem ser operados, mas seus detalhes se
Isso significa que o mecha geralmente possuirá 12 diferenciam de personagens.
ou mais níveis de Crescimento Inato e Permanente,
com o modificador de tamanho aplicado a suas
TESTES DE CONTROLE
características. O tamanho do mecha não modifica seu Veículos exigem testes de controle quando
Vigor (já que não possui nenhum), mas afeta a realizam manobras. Quaisquer danos sofridos podem
Resistência. exigir um teste de Controle.

Um teste de controle é CD 15 de Veículos. Você


MOVIMENTO DO MECHA
pode realizar um teste de Controle por rodada: cada
Mechas possuem uma velocidade terrestre nível 0 teste adicional aumenta a CD em +5. Terreno aberto
– modificada por seu nível de tamanho – sem custo. dá um bônus de +5 no teste, enquanto terrenos
Então um mecha de tamanho 2 tem Velocidade 2. fechados dão uma penalidade de -5.

CARACTERÍSTICAS DO MECHA Uma falha no teste e o veículo bate em um


Mechas podem possuir um número de obstáculo (ou até outro veículo, dependendo da
Características. Com veículos, características “padrão” situação). O veículo e o obstáculo sofrem danos iguais
para um mecha, permite que seus passageiros operem ao nível de Velocidade do veículo mais rápido, +1 se
normalmente no ambiente selecionado, e são colidiu com outro veículo, +1 por diferença de
adicionados sem custo. Isso inclui sistemas categoria do veículo menor, +2 para dois graus de
ambientais, cintos de segurança, assentos ou outras falha no teste de controle, +5 para três graus de falha.
acomodações para pilotos e tripulação, luz interna, Para veículos em movimento da mesma direção,
entre outros. subtraia os níveis de Velocidade.

ENERGIA -1 PONTO Um veículo aéreo ou espacial sem nenhum


obstáculo próximo perde a próxima ação de
O mecha possui sistemas de alta energia que
movimento e precisa de um novo teste de Controle no
exigem consumo constante. O sistema consome 1
próximo turno.
ponto de energia, disponibilizado pelo Reator
(Nuclear, Químico ou Solar) do mecha.
DANOS EM COMBATE
Como um movimento, você é capaz de designar 1 Sofrer danos em combate causam efeitos adversos
ponto de energia para um sistema de alta energia, ou ao veículo. Diferente de personagens, veículos
remover a energia de um sistema para outro. Você possuem mais sistemas sensíveis que podem ser
pode fazer um teste de Tecnologia (CD 15) para tentar danificados, desativados ou destruídos dependendo
realizar a mudança como ação livre. No entanto, você da quantidade de danos sofridos.
Ao sofrer danos, utilize os efeitos abaixo no lugar -5 de penalidades circunstanciais para atacar o ponto
dos efeitos em Dano (Livro do Herói, Capítulo 8). específico.

TESTE DE RESISTÊNCIA DE DANO DE 1d20 Sistema 1d20 Sistema


VEÍCULOS 1 Role duas vezes 11-12 Navegador
2 Estrutural 13-14 Mira
RESISTÊNCIA VS. [NÍVEL DE DANO +15] 3-4 Motores 15 Reator
5-6 Estabilizador 16-17 Armamento
Sucesso: O dano não tem efeito. 7-8 Casco 18-19 Sistema comum
9-10 Blindagem 20 Nenhum efeito
Falha (um grau): O veículo alvo tem uma penalidade Role Duas Vezes: Dois sistemas são selecionados.
circunstancial de -1 em testes de resistência Caso caia esse resultado novamente, ignore e role
subsequentes contra dano. novamente. Caso caia dois sistemas iguais, aumente o
grau de dano (dano para defeito, defeito para
Falha (dois graus): O veículo alvo sofre um dano de
destruído).
sistema e tem uma penalidade circunstancial de -1 em
testes de resistência subsequentes contra dano. Estrutural: Danos internos que dificultam os
reparos do veículo. O veículo sofre -1 para ser
Falha (três graus): O veículo alvo sofre um defeito de
reparado (-2 em dano, -5 em destruído).
sistema e tem uma penalidade circunstancial de -1 em
testes de resistência subsequentes contra dano. Motores: Reduza a velocidade de um dos métodos
de locomoção pela metade (Velocidade -1). Cai para
Falha (quatro graus): O veículo alvo fica incapacitado.
Velocidade 0 em defeito, e não se move mais em
As penalidades circunstanciais de resistência ainda destruído.
são cumulativas. Os outros efeitos ainda são válidos.
Estabilizador: Penalidade de -2 em testes de
Dano de Sistema: Um dano de sistema causa um Veículos para o piloto (-5 em defeito, não pode
mau funcionamento em um sistema determinado, manobrar em destruído).
causando que ele sofra penalidades em sua
Casco: Reduz em 1 ponto adicional a Resistência (1
funcionalidade. O sistema pode ser definido pelo
ponto adicional e Ferido em defeito, 2 pontos
Mestre, por um disparo de precisão (veja abaixo) ou
adicionais e Ferido em destruído).
aleatoriamente, através da tabela abaixo e o
rolamento de 1d20. Se um sistema já está com dano, Blindagem: Reduz em 1 ponto adicional qualquer
ele se torna defeituoso (veja abaixo). blindagem adicional (campo de força ou proteção
extra). Reduza a proteção impenetrável pela metade
Defeito de Sistema: Um defeito de sistema significa
em defeito, ou para 0 em destruído.
que o sistema parou de funcionar. Ele não possui mais
nenhuma funcionalidade e precisa ser reparado (com Navegador: Penalidade de -2 em testes de
reparos rápidos ou em um hangar) para se tornar Tecnologia para o piloto (-5 em defeito, não pode
funcional de novo. Um sistema com defeito que sofra utilizar computadores em destruído).
um dano ou um defeito é destruído e precisa ser
substituído. Mira: Penalidade de -1 em testes de ataque para o
piloto (-2 em defeito, -5 em destruído).
Disparo de Precisão: Um veículo pode mirar em um
sistema específico para desabilitar outro veículo. Caso Reator: Reator concede 1 ponto de energia a
consiga um dano ou defeito, esse sistema será menos (2 a menos em defeito, explode ou para de
escolhido automaticamente. O piloto do veículo sofre funcionar em destruído).
Armamento: Arma causa 1 ponto de dano a menos Controle Remoto: É possível controlar um mecha
(2 em defeito, não ataca mais em destruído). remotamente. No entanto, bloqueios de sinais e
contramedidas defensivas dificultam o trabalho,
Sistema Comum: O Mestre pode escolher um
concedendo uma penalidade de -2 (-5 se o alvo possuir
acessório ou outro sistema não vital para parar de
contramedidas ativas) em testes envolvendo o mecha.
funcionar.
Ejeção de Emergência: O mecha ejeta como reação
SISTEMAS DE MECHA a sua explosão iminente uma cápsula de fuga
contendo o piloto. A cápsula possui metade da
Como personagens, mechas podem possuir efeitos Resistência base do mecha, além de ser lançada 32
de poderes com a aprovação do Mestre. Esses metros de distância do mecha no momento da
poderes são chamados de sistemas, e não são explosão (evadindo assim os danos nessa área) e com
limitados aos padrões de equipamentos, exceto se um para-quedas. A cápsula vem com um sistema de
dito o contrário. comunicação universal, SOS e suporte de vida para até
24h.
ACESSÓRIOS
Todos custam 1 ponto ou mais, de acordo com suas Por um ponto adicional, a cápsula possui um
descrições. sistema de voo, que viaja a nível 6 de velocidade (250
km/h). O combustível tem duração de até 1h de
Alarme: Similar ao visto no Livro do Herói, Capítulo viagem constante.
7.
Gravidade Artificial: Seu mecha possui placas
Camuflagem: Com uma rodada completa, sistemas gravitacionais que simulam a gravidade de um planeta
de câmeras do mecha reconhecem o ambiente ao específico (1G no caso da gravidade tradicional). Por
redor e mudam sua coloração. Você recebe +5 um ponto adicional, você pode variar a gravidade de 0
circunstâncial em testes de Furtividade. até 2G como uma ação padrão.
Compartimento de Carga: O mecha possui uma Hangar: O mecha é capaz de utilizar seu
capacidade de carga interna. Ele é capaz de carregar compartimento de carga (veja acima) para guardar
equipamento de tamanho pelo menos 3 níveis abaixo outros mechas menores, geralmente drones. Ele é
dele (um mecha tamanho 2 pode carregar capaz de lançar um mecha de tamanho 4 níveis
equipamento até tamanho -1). inferior a ele por turno (como ação livre). Então, um
Compartimento Escondido: Similar ao visto no mecha de tamanho 3 poderia lançar dois mechas de
Livro do Herói, Capítulo 7. tamanho -2 ou um mecha de tamanho -1 em um
turno, ou um mecha de tamanho 0 em dois turnos.
Comporta de Ar: Normalmente todos os mechas
possuem uma comporta de ar para o piloto (e uma Manipulador: Os braços (ou outra ferramenta de
adicional caso possuam Ejeção de Emergência). Gastar manipulação, caso não possua braços) são capazes de
um ponto em Comporta de Ar adiciona entradas manipular objetos delicados, como peças frágeis, ou
extras, iguais ao tamanho do mecha +1 (3 para um até mesmo humanos. Sem essa característica, o piloto
mecha tamanho 2, por exemplo). tem -5 de penalidades para lidar com manipulações
delicadas.
Comunicações: O mecha possui um tipo de
comunicação escolhido na compra. Geralmente Piloto Automático: O mecha pode se pilotar
mechas possuem comunicadores via rádio e laser sozinho, no evento do piloto ficar incapacitado. Ele
(para comunicações seguras). recebe 4 graduações na perícia Veículos, modificados
por sua Destreza.
Sistema de Aterrissagem: Usando uma Guiado é uma vantagem muito utilizada, apesar de
combinação de jatos de manobra, para-quedas e que outros veículos podem “enganar” o sistema para
repulsores, o mecha consegue reentrar na atmosfera desviar do mesmo, além de ser suscetível a
e evitar danos por aterrissagem. Ele pode tentar usar contramedidas.
o sistema para evitar quedas descontroladas com um
As ogivas mais comuns são as explosivas (Dano à
teste de Veículos (CD determinada pela dificuldade da
Distância Área Explosão, com alguns níveis de Área
aterrissagem).
adicionais), incendiários (adicione Efeito Secundário)
Sistema de Navegação: Similar ao visto no Livro do ou Nuclear (Dano à Distância 20 com múltiplos efeitos,
Herói, Capítulo 7. como Área, Efeito Secundário e Incurável).

ARMAMENTOS Elétricas: Armas de pulsos elétricos podem


desativar ou até mesmo danificar outros veículos.
Armamentos de veículos são definidos por dois
Capazes de Enfraquecer oponentes, com efeitos
tipos: armamentos montadas ou externas. Apesar de
Vasto, Simultâneo, e também possivelmente em Área
sua limitação de munição armas externas podem ser
Explosão.
descartadas e não causam explosões internas.
Cinético: O desenvolvimento de tecnologia
Metralhadoras: Metralhadoras são armas arcaicas
gravitacional permite um combate corpo a corpo mais
que foram avançadas com tecnologia balística e de
avançado entre veículos, em especial mechas.
materiais. Apesar de terem a origem em uma
Marretas, soqueiras, e outras armas contundentes,
tecnologia antiga, metralhadoras ainda são utilizadas
causando Dano Baseado em Força.
por toda a galáxia.
Fogo: Lança-Chamas de plasma superaquecido
A munição de uma metralhora é leve o suficiente
permitem um Dano em Linha, com Efeito Secundário,
para utilizar de qualidades como Ataque Múltiplo.
podendo se estender por dois, três ou até mais turnos.
Algumas munições utilizam núcleos mais densos,
concedendo níveis de Penetrante. Plasma direcionado, utilizando descargas laser
como guia, podem ser usados como armas de longo
Artilharia: Canhões semi-automáticos ou manuais
alcance, similares aos “blasters” clássicos. Eles
com canos mais largos que 20mm são considerados
possuem Alcance Diminuído, mas causam grandes
artilharia. Eles geralmente são montados em tanques
danos e podem ser combinados com Efeito
e naves, mas mechas podem carregá-los e usá-los
Secundário.
como armas de mão.
Laser: Lasers são as armas mais comuns em
Armas de artilharia quase sempre possuem efeitos
combate de veículos. Sem a necessidade de grandes
de Dano à Distância com Área Explosão, às vezes com
caixas de munição como metralhadoras, lasers
Dano à Distância adicional para acertos diretos.
utilizam a energia interna de um gerador, ou até
Um elemento chave de muitas artilharias é seu mesmo do veículo, podendo ignorar o Instável (5
fogo Indireto, lançando projéteis em arcos balísticos usos). Lasers também possuem Alcance Aumentado, e
contra alvos à distâncias imensas. Distância podem adicionar níveis de Acurado.
Aumentada também é uma qualidade muito utilizada.
Lasers veem em dois formatos: o Laser vermelho,
Mísseis: Mísseis são armas auto-propelidas, que é o mais comum, mas não pode disparar em água.
geralmente por combustíveis químicos e equipados O laser azul consome mais energia (Instável), mas
com sistemas de mira para diferenciar alvos. De fato, pode disparar debaixo d’água.
a diferença entre um foguete e um míssil é seu sistema
de alvo automático.
Lasers podem ser instalados em armas corpo a de força. Quando ativada a função, o campo de força
corpo, reduzindo seu peso e massa, podendo recupera 1 ponto de Resistência a cada 2 turnos, mas
adicionar níveis de Ataque Múltiplo, e ainda assim consome um ponto de energia a mais.
adicionando Dano Baseado em Força.
Estatísticas: Regeneração 5, Energia, Limitado
Radiação: Proibidos em toda a galáxia, os grasers (Apenas Proteção Sustentável) • 2 pontos
(lasers gama) disparam pulsos radioativos que podem
fritar componentes elétricos, mas sua principal função CONTRAMEDIDAS DEFENSIVAS
é matar diretamente o piloto do veículo. Penetrante, Todos os mechas já vem equipados com
Dano alto e Sutil são comuns em grasers. contramedidas eletrônicas básicas. No entanto, é
possível instalar contramedidas direcionais, que
BLINDAGEM atrapalhem as comunicações e mira de adversários.
Todo veículo já possui um nível de Resistência
Um sistema de contramedidas ativo impede que
básico, que é chamado de Casco. Acima dele, é
alvos possam utilizar a manobra Travar Mira.
possível adicionar níveis de Proteção, ou até mesmo
Qualquer percepção realizada com radar ou laser,
tornar a Resistência Impenetrável.
incluindo disparos de mísseis guiados, recebem
CAMPO DE FORÇA penalidades de -2. Ele gasta um ponto de energia.
Este sistema avançado gera um campo de força Estatísticas: Ocultar (Rádio e Laser), Energia, Parcial
protetor ao redor de todo o mecha. A grande • 1 ponto
diferença entre a blindagem e o campo de força é que
o campo não precisa ser reparado. Em compensação, Bloqueador de Área: Você é capaz de estender o
ele consome um ponto de energia. campo de contramedidas para uma área inteira. Ele
pode interromper as comunicações e radares de
Estatísticas: Proteção, Energia, Sustentável • -1 outros alvos da área. Ele consome um ponto de
ponto +1 ponto/nível energia a mais.
Direcional: É possível reforçar um lado do campo Estatísticas: Nulificação (Rádio), Área, Energia,
de força do mecha em detrimento das outras direções. Sustentado • 2 pontos
Você recebe um bônus de +2 na Resistência contra
ataques de um alvo que você possa detectar com o DISPOSITIVO DE INVISIBILIDADE
mecha. Contra todos os outros ataques, você sofre Este dispositivo avançado de alta energia de
uma penalidade de -2. invisibilidade o torna invisível a visão e sistemas de
rastreamento ativos e passivos. O mecha perde sua
Estatísticas: Característica 1 • 1 ponto
camuflagem ao realizar algum tipo de disparo com
Estendível: Ao ficar adjacente a outro mecha, você arma.
pode estender seu campo de força para protegê-lo.
Estatísticas: Ocultar (Visão e Radar), Energia,
Isso permite que você proteja aliados feridos, ou até
Passivo • 2 pontos
mesmo estenda o campo de força para uma estrutura
ou veículo indefeso. Estender o campo de força
FABRICADOR
consome um ponto de energia a mais.
Um sistema industrial para a fabricação de partes
Estatísticas: Afeta Outros • +1 ponto/nível de de outros mechas. Com os projetos e a perícia
Proteção Tecnologia é possível construir e fabricar peças
sobressalentes em tempo recorde. Ele consome um
Regenerativo: Através de um consumo cíclico de
ponto de energia.
energia, é possível forçar a regeneração dos campos
Estatísticas: Criar, Energia, Inato, Limitado (Peças Estatísticas: Escavar, Energia • -1 ponto +1
de Mechas), Permanente, Preciso, Sutil • 2 pontos +1 ponto/nível
ponto/nível
Hélices Aquáticas: Uma adaptação aquática
Reparador: O fabricador pode ser usado para acompanha hélices aquáticas, que permitem o mecha
instalar peças pré-construídas em outros mechas em nadar rapidamente sem afundar. O consumo de
tempo recorde, efetivamente reparando-os durante energia é alto devido a potência das hélices.
combate. O reparador realizar remendos apenas: após
Estatísticas: Natação, Energia • -1 ponto +1
o combate, o mecha precisa de uma oficina para ser
ponto/nível
devidamente reparado. O reparador consome um
ponto de energia a mais. Jatos de Salto: Diferente dos outros movimentos,
os jatos de salto são propulsores que consomem
Estatísticas: Cura, Afeta Objetos (apenas), Energia,
combustível químico direto, ao invés de energia
Estabilizar, Limitado (apenas em outros) • 1
elétrica. Ele impulsiona o veículo para o alto.
ponto/nível
Estatísticas: Salto, Energia • -1 ponto +1
MINERADOR/REFINARIA ponto/nível
Esses sistemas servem para processar minerais de
asteroides ou perfurações, ou até mesmo transformar Turbinas de Exaustão: Essas turbinas forçam o
água congelada em líquida. O sistema consome 1 aumento do movimento terrestre do mecha,
ponto de energia. deixando-o mais rápido e ágil. Ele também é um
sistema de alta energia.
Estatísticas: Transformar (Asteroides em minerais
ou água), Energia • -1 ponto +3 pontos/nível Estatísticas: Velocidade, Energia • -1 ponto +1
ponto/nível
O sistema pode funcionar como um processador de
material químico, transformando oxigênio e PROPULSOR ESTELAR
hidrogênio com urânio em radínio. O sistema Este é um motor de propulsão mais rápida que a luz
consome 1 ponto de energia. (MRL), necessário para viagens interestelares.
Geralmente são montados em naves estelares, mas
Estatísticas: Transformar (Água, Oxigênio e Urânio
alguns cargueiros e mechas imensos (tamanhos 4 ou
em Radínio), Energia • -1 ponto +2 pontos/nível
superior) podem possuir um propulsor.
LOCOMOÇÃO AQUÁTICA/TERRESTRE O propulsor mais comum é o Yamato, sendo
Todo mecha possui uma velocidade terrestre barato, versátil e capaz de atravessar as vastidões do
baseada em seu tamanho. Essa locomoção pode espaço com segurança. Ele é um sistema de alta
ocorrer por rodas ou apenas atuadores de pernas mais energia e possui um combustível próprio, o radínio
rápidos. Você pode aumentar essa velocidade pesado (veja em Tanques de Combustível).
gradativamente, ou adicionar outras formas de
locomoção, das seguintes maneiras. Estatísticas: Movimento (Viagem Espacial 2),
Combustível, Energia • 2 pontos
Escavador: O mecha pode escavar, seja com pás
conectadas em suas mãos, ou uma broca dura PROPULSOR NUCLEAR
suficiente para furar o solo. Com esse movimento, ele Esses propulsores de manobra incorporam
automaticamente é resistente as pressões do solo. Por reatores de fusão para produzir uma exaustão
seus conectores e atuadores ele é considerado um superaquecida e de alta velocidade. Eles são mais
sistema de alta energia.
econômicos que os propulsores químicos, porém mais REATOR NUCLEAR
raros, mais caros e com uma aceleração menor.
O tipo mais comum para grandes mechas e naves
Estatísticas: Voo, Energia • -1 ponto +2 espaciais, os reatores nucleares concedem baixa
pontos/nível energia com alto rendimento, operando por meses,
até anos, antes de seu combustível acabar.
Foguete Nuclear Salino: Um foguete de alto
desempenho contendo sais dissolvidos em radínio. Seu maior problema é que, no caso de um sistema
Permite uma velocidade similar a de foguetes destruído, há vazamento radioativo para os ocupantes
químicos, com Voo entre 5 a 10. Seu Combustível é o e imediações.
radínio.
Estatísticas: Característica (Energia) • 1 ponto/nível
Foguete de Plasma Antimatéria: Usa a aniquilação
Reator de Antimatéria: Presente apenas nas
de uma quantidade modesta de Combustível
grandes naves, como encouraçados e
antimatéria para propelir plasma. Possui uma
supercargueiros, o reator de antimatéria concede até
velocidade baixa, Voo entre 4 e 8, porém uma
quatro pontos de Energia. Seu tanque de antiprótons
autonomia imensa.
e hidrogênio cheio possui uma autonomia de até dois
Propulsor de Fusão: Um propulsor de fusão anos.
limitado. Não consegue lançar uma nave de um
Reator de Fissão: O único reator nuclear presente
planeta do tamanho da Terra, com Voo entre 3 e 6,
em mechas de tamanho 2 ou menores, ele concede
mas pode deslocá-la pelo espaço. Seu Combustível é o
um ponto de Energia. Seu tanque de radínio possui
radínio.
uma autonomia de 4 meses.

PROPULSOR QUÍMICO Reator de Fusão: A fusão termonuclear é presente


Propulsores químicos ainda são comuns, em mechas e veículos de tamanho 3 ou maiores. Ele
especialmente devido a facilidade de encontrar os concede até dois pontos de Energia. Seu tanque de
combustíveis necessários, além de baixo risco de radínio e hidrogênio possui uma autonomia de 1 ano.
exposição à radiação. Apesar de sua velocidade
superior aos propulsores nucleares, sua autonomia é REATOR QUÍMICO
um tanto limitada. Presente em pequenos mechas, os reatores
químicos possuem a vantagem de terem os custos e
Estatísticas: Voo, Energia • -1 ponto +2
manutenção mais baratos, terem uma vazão de
pontos/nível
energia maior, o combustível mais fácil de encontrar,
Foguete de Alta Densidade: Utilizando xenônio além de não terem problemas de vazamento nuclear.
como catalizador para uma propulsão mais avançada
É possível sobrecarregar os sistemas, aumentando
de Combustível NOX (nitrogênio, oxigênio, xenônio),
sua saída, mas reduzindo seu rendimento. Você pode
esse propulsor lança materiais de maior densidade
aumentar a saída de energia em 1 ponto, consumindo
para velocidades superiores, com Voo entre 7 e 14.
o dobro de combustível. Isso pode ser realizado com
Foguete de Escape: Usado em mechas que um teste de Tecnologia CD 15 como ação padrão, ou
possuem necessidade de chegar a posições orbitais, o movimento com -5 de penalidade.
Foguete de Escape utiliza Combustível NOX, mas
Estatísticas: Característica (Energia) • 1 ponto/nível
apenas o suficiente para atingir velocidade de escape.
Célula de Energia: Um conjunto de células de
Estatísticas: falha Limitado (Apenas um Uso) • -2
energia concede até 2 pontos de Energia. Eles operam
pontos/nível
por 12 horas.
Turbina de Alta Densidade: Essa turbina avançada operações no veículo, como movimentação, ataque e
concede até 3 pontos de Energia. Eles operam por 12 detecção.
horas.
Toda sala de controle possui um suprimento de ar
REATOR SOLAR de 24h (ou mais, no caso de Quarteis Generais). Ela é
resistente aos ambientes em que o veículo é capaz de
Diferente dos reatores químicos e nucleares, o
navegar: pressão (subsolo ou subaquático), vácuo e
reator solar não exige um combustível específico. Ele
radiação cósmica (movimento espacial).
gera 1 ponto de energia desde que esteja sendo
iluminado por raios solares claros. Um conjunto de Sensores básicos incluem Visão e Audição
células de energia permitem que sejam armazenados Estendidas. Computadores de bordo também
até 4 horas de energia solar, que podem ser usadas concedem Senso do Tempo e Senso de Direção.
mesmo sem iluminação.
SENSORES
Estatísticas: Característica 1 (Energia) • 1 ponto
Muitos veículos possuem apenas os sensores
RECONFIGURAÇÃO básicos (veja em Sala de Controle). Mas esse sistema
de sensores sofisticados permite realizar mais do que
Similar à Forma Alternativa (Capítulo 6 do Livro do
os sensores padrões conseguem detectar.
Herói), a reconfiguração permite que você possua
mais de um poder com a falha Ativação, exigindo uma Ladar: Utilizando laser infravermelho, invisível ao
ação de movimento ou padrão para alterar a forma. olho nu, capaz de determinar a distância do objeto.
Diferente do Radar, o Ladar não possui uma limitação
O Mestre deve ter palavra final em quantas, e
de detecção, sendo capaz de definir formas e até
quais, as transformações podem existir. Mechas
mesmo detalhes. No entanto, o alcance do Ladar é
geralmente podem se transformar em um veículo e
muito inferior ao Radar e, assim como sua
uma forma humanoide de combate, alternando
contraparte, pode ser detectado se usado ativamente.
mobilidade e velocidade por sistemas de combate.
Estatísticas: Sentidos 7 (Infravisão Acurado Agudo
REPULSOR Estendido Raio, Senso de Distância) • 7 pontos
O mecha ou veículo não toca o chão. Ele flutua
sobre o mesmo, desde que haja uma estrutura sólida Radar: Radar é o sistema mais comum utilizado.
ou líquida no chão para sustentar a propulsão. Ele Por sua utilização comum, ele é o mais bloqueado
ignora um nível de penalidade de velocidade por também – contramedidas são projetadas para
terreno ruim, além de pode atravessar água sem tocá- combater radares. No entanto, seu uso se torna
la indispensável mesmo com essa fraqueza óbvia e seu
alcance é impressionante.
Estatísticas: Movimento 2 (Andar na Água, Pés
Firmes), Energia • 3 pontos Estatísticas: Sentidos 7 (Rádio Acurado Estendido 3,
Senso de Distância) • 7 pontos
SALA DE CONTROLE
Esse sistema é gratuito e inicial em todo veículo. Ele
inclui um cockpit, onde o piloto pode realizar

CAÇAS E CANHONEIROS
DRAGON LANCER
Canhoneiro Orbital Caça Estelar
METEOR SHRIKE
Caça Aeroespacial Bombardeiro Aeroespacial

MIRAGE STARHAWK
Caça Estelar Caça Estelar

NOVA TYPHOON
Caça Estelar Caça Estelar

PANTHER WYVERN
Caça Pesado Caça Estelar

RED ARROW
Caça Aeroespacial

CARGUEIROS
ALLIANCE RANGER
Cargueiro de Frota Corveta de Ataque

ARES TAROT
Cargueiro de Frota Cargueiro Leve

CONTINENT THOR
Super-Cargueiro Cargueiro de Frota

INFERNO VIKING
Cargueiro de Ataque Cargueiro Planetário

MITHRA YAMAMOTO
Cargueiro Leve Cargueiro de Frota

NEBULA WARRIOR
Cargueiro Leve Cargueiro de Ataque

OVERLORD
Cargueiro de Ataque

CRUZADORES
ECLIPSE INTREPID
Cruzador de Batalha Cruzador de Fronteira
SWORD TSUNAMI
Cruzador Pesado Cruzador de Ataque

TRINITY VICTORY
Cruzador Pesado Cruzador Espacial

DRONES
ASSEGAI HORNET
Drone de Combate Drone Estelar

ASAT NIGHTGAUNT
Drone Interceptador Drone de Combate

FRAGATAS
ANSON SERAPHIM
Patrulha Estelar Fragata

BATTLE TIGER
Fragata Fragata

COSSACK VIXEN
Patrulha Estelar Patrulha Estelar

DEIMOS
Fragata

IRREGULARES
LOKI RENEGADE
Corsário Corsário

MECHAS
Esses robôs gigantes antropomórficos são substituem com facilidade os caças estelares,
pilotados por tripulantes internos. Apesar de incluindo um modo de combate auxiliar terrestre.
possuírem braços e pernas, muitos são construídos
com intuito de batalhas em múltiplos ambientes e
ARIEL HADES
Caça Transformável Mecha de Batalha

BLACK KNIGHT SPARTAN


Mecha Espacial Mecha de Combate

GALAXY STRIKER
Super Mecha

NAVES AUXILIARES
AHAB CORVUS
Nave de Abordagem Nave de Abordagem

ALEXANDER SAMSON
Nave de Aterrissagem Nave de Armadilha

BANSHEE TUNGUSKU
Nave de Aterrissagem Nave de Aterrissagem

BEOWULF VALKYRIE
Nave de Armadilha Nave de Aterrissagem

BOLIDE
Cápsula de Combate

NAVES DE BATALHA
ADMIRAL FENRIS
Nave de Batalha Nave de Batalha

ADVERSARY RAGNAROK
Encouraçado Nave de Batalha

EMPIRE
Encouraçado

PLATAFORMAS
AZRAEL SENTINEL
Assassino de Planetas Satélite de Defesa

CITADEL WARDEN
Forte Orbital Estação de Batalha

GILBRATAR
Estação de Batalha

TRANSPORTES
ANTHEM PIONEER
Cargueiro Leve Cargueiro de Fronteira

BETELGEUSE PROSPERITY
Super Cargueiro Cargueiro Pesado

DARK HORSE PROSPERO


Cargueiro Leve Transporte Interplanetário

EMPRESS REGULUS
Transporte de Passageiros Cargueiro de Fronteira

ENDYMION RICARDO
Transporte Orbital Cargueiro de Luxo

KIEV TITAN
Cargueiro Pesado Cargueiro Pesado

OUTLANDER XANADU
Cargueiro de Fronteira Transporte de Passageiros
CAPÍTULO SEIS

ALIADOS E AMEAÇAS
DIA DE COROAÇÃO
VIDA E SOCIEDADE
PADRÃO DE VIDA reconhecimento facial e biométricos. Mesmo assim,
existem várias áreas onde a lei não é eficiente.
Pergunte a qualquer cidadão da Terra e ele dirá que
os padrões de vida caíram desde o final do século 21. INFÂNCIA
Apesar da maior parte do mundo ter melhorado,
A população da Terra está estável desde o fim da
concedendo abrigo, água, eletricidade e
Terceira Guerra Mundial. Ao contrário de se
comunicações globais, países desenvolvidos do século
preocupar com superpopulação, a Aliança e as
21 sofreram com estagnação de desenvolvimento.
corporações incentivam cidadãos a terem filhos.
Desnutrição ainda é um problema na maioria dos Mesmo em nações superpopulosas está havendo um
países, geralmente em regiões rurais e periferias envelhecimento populacional.
urbanas, mas fome a nível nacional é rara.
Cidadãos que possuem filhos recebem incentivos
Dificuldades em transporte impedem a chegada de
corporativos para criá-los. Algumas corporações
comida onde é necessária; a Aliança vê isso como um
fazem um “adestramento” desde cedo, uma
problema de infraestrutura e está trabalhando para
preparação para tornar a criança ou jovem um
estender as redes em áreas remotas.
funcionário no futuro.
O maior problema é saúde. Apesar de saneamento
ter eliminado muitas doenças básicas e programas de EDUCAÇÃO
vacinação realizaram milagres para reduzir a
mortalidade infantil. Apesar de tecnologia de ponta Os sistemas educacionais são extremamente
estar presente na Terra, seu acesso é restrito aos ricos privatizados. Corporações controlam, até certo ponto,
e poderosos. o que é passado em sala de aula. Elas buscam educar
os alunos matriculados a fim de extrair dados úteis dos
Desemprego é um grande problema, mas emprego mesmos, além de guiá-los para carreiras de
temporário se tornou uma saída para pessoas não necessidade corporativa.
ficarem muito tempo desempregadas. Corporações
mantêm-se como os maiores empregadores, logo Escolas públicas não são incomuns, mas estão em
seguido pela Aliança de Sistemas. extinção, localizadas basicamente em regiões mais
distantes dos grandes centros. Ensino superior é
Crime continua, apesar das tentativas de erradicá- restrito apenas a ricos e poderosos.
lo. A unificação da polícia em todos os sistemas tornou
mais difícil para criminosos escaparem da jurisdição. A As únicas escolas governamentais de boa qualidade
maior parte de espaços públicos são cobertos com são as que treinam oficiais e suboficiais para a Aliança
monitoramento de segurança, com sistemas de de Sistemas.

GOVERNOS
ALIANÇA DE SISTEMAS possuiu várias reorganizações ao longo dos anos, mas
seu propósito foi sempre expandir a dominação e
A Aliança de Sistemas é o nome assumido pela ONU controle da Terra sobre suas colônias.
após sua dissolução antes da Guerra de Sistemas. Ela
A Aliança de Sistemas ainda ocupa o espaço das população imensa (a maior do planeta) e tecnologia
antigas Nações Unidas em Nova York, agora tão avançada quanto outras supernações. Como
reconstruída. O Secretariado e a Assembleia Geral se resultado, essa supernação possui a maior influência
encontram no local, e o Presidente da Aliança possui econômica e militar da Terra. Além de seu foco militar,
um escritório lá, mas muitas subdivisões do governo sua cultura diversificada e provê os maiores focos de
estão em outros pontos do planeta. colonização do planeta, incentivando seus cidadãos a
colonizarem fora da Terra.
POLÍTICA
A Federação Soviética (FS ou a Federação) inclui
Em uma medida de força dos principais poderes na
vários países da antiga União Soviética, mas operando
Terra em 2164 são os Estados Norte-Americanos, a
como uma aliança, não como um governo ditatorial.
União Europeia, as Repúblicas Africanas do Sul, a Liga
As tendências nacionalistas da Federação tendem a
das Nações Latino-Americanas, a Federação Soviética,
forçá-la a bater de frente com outras supernações. A
a União Oceânica, a Confederação Popular Oriental e
Federação possui a maior extensão territorial entre as
o Grande Califado.
supernações, e seus recursos naturais o tornam uma
Os Estados Norte-Americanos (ENA ou os Norte- das principais forças econômicas do mundo, apesar de
Americanos) são a fusão do México, Canadá e Estados seu desenvolvimento estar teimosamente lento.
Unidos. Essa supernação possui uma população Surpreendentemente, a Federação possui o programa
grande e relativamente jovem, uma base tecnológica espacial mais avançado das supernações, e sua
avançada e uma economia crescente. Apesar de uma presença no espaço é frequentemente encontrada
vez ter sido a supernação mais importante da Terra, tanto independentemente quanto sob o comando da
ela não mantém o título de dominação. Entretanto, Aliança.
ela possui um extenso programa espacial, concedendo
A Liga das Nações Latino-Americanas (NLA ou a
a maior parte do pessoal da Frota e da SAMIC, assim
Liga) inclui todos os países ao sul do México e as ilhas
como uma parte substancial da construção de naves.
pertencentes ao continente americano. Bastante
Empreendedores norte-americanos são muito
prejudicada por influências da ENA no século 21, a Liga
proeminentes como exploradores e desenvolvimento
se recuperou lentamente desde o fim da Terceira
colonial.
Guerra Mundial. Apesar de não ter uma economia no
A União Europeia (UE ou a Europa) tecnicamente já nível da ENA ou UE, a cada ano a Liga tem crescido em
é uma aliança de nações há quase 200 anos, e foi a seus esforços de participação nos assuntos mundiais,
primeira a atingir um nível de unificação. De seu bloco influenciando cada vez mais nos assuntos da Aliança.
interno, as três maiores regiões da supernação são Empreendedores da Liga se esforçam para deixar o
França, Alemanha e o Reino Unido. A Europa impõe comércio em pequena escala, confiando em pequenos
uma “força suave” em assuntos mundiais, comerciantes ao invés de grandes corporações, mas
concentrando seus esforços em influência e economia aos poucos as supercorporações estão invadindo o
ao invés de controle militar ou político direto. A ambiente.
Europa é o segundo maior poder econômico da Terra,
A União Oceânica (UO ou a União) é uma
possuindo um dos programas espaciais mais caros e é
supernação que uniu a grandes nações-ilhas do século
o maior contribuidor para a Frota da Aliança.
21, especialmente Austrália, Nova Zelândia, Nova
A Confederação Popular Oriental (CPO ou a Guiné, Fiji, e várias outras ilhas localizadas no oceano
Confederação) é uma unificação de governos do leste pacífico. Apesar de relativamente desenvolvido,
asiático que, diferentemente do ocidente, creem num problemas como distribuição de recursos afligem a
governo mais autoritário e com as características região, especialmente devido a falta de rotas para
capitalistas ocidentais. A Confederação possui uma abastecimento. No entanto, seu investimento em
programas espaciais tornam a União importante, e exclusivamente só aceita em seus membros governos
seu posicionamento também facilita atingir ambientes desse estilo.
espaciais mais rapidamente.
Monarquias limitadas: Existem algumas poucas
O Grande Califado (GC) na verdade são uma aliança monarquias hereditárias na Terra. Da Europa, o Reino
entre nações árabes do Oriente Médio e norte da Unido e a Espanha são exemplos – são monarquias
África. Com o fim da era de fundamentalismo islâmico constitucionais, em que o monarca é o chefe do
e um estabelecimento de repúblicas sob estado, mas o chefe do governo e seus líderes são
doutrinamento parcialmente ocidentalizado, o eleitos.
Califado se tornou uma potência econômica por sua
Principados: Estas são pequenas nações fora dos
posição geográfica e capacidade de distribuição de
domínios das supernações, governadas por príncipes
petróleo nas regiões que, apesar de não ter tanta
ou outros nobres menores, geralmente de alguma
importância quanto no século 21, ainda abastecem
maneira eleito democraticamente pela população.
muitas regiões pobres do mundo que não são providas
Mônaco e Brunei são exemplos.
dos avançados reatores de fusão. A estabilidade na
região se deve também ao fim da expansão de Israel Ditaduras: Em 2164, nenhuma ditadura está
(uma nação independente do Califado) em direção aos instaurada na Terra. Governos desse estilo não
territórios árabes, possuem poder nos blocos das supernações,
quebrando suas regras de direitos humanos, e
As Repúblicas Africanas do Sul (RA ou as
geralmente são rapidamente depostos. Alguns
Repúblicas) representam todo o continente sul
governos, no entanto, se aproximam disso, com
africano unificado. A última supernação a ser
verdadeiras dinastias dominando democraticamente
formada, as Repúblicas mantêm um nível de
(e, muitas vezes, alterando resultados eleitorais)
independência entre elas, mas geralmente há
países que são, em teoria, democracias.
concordância em suas decisões. Apesar de ser a
supernação com menor participação econômica e
PARTIDOS
política, sua presença é extremamente importante
Existem centenas de partidos políticos influentes
devido a matérias primas geradas em suas terras. O
nas supernações, pelo menos uma dezena em cada.
índice de recrutamento das Repúblicas é
Eles podem ser resumidos, basicamente, em suas
relativamente mais alto que os outros (com exceção
agendas políticas.
da Confederação).
Imperialistas: Estes partidos buscam um programa
GOVERNOS NACIONAIS interestelar de expansão agressiva, com novos
Em teoria, a maioria das nações do século 21 estão mundos diretamente controlados pela Terra.
em grandes conglomerados conhecidos como Naturalmente, isso significa um aumento militarista
supernações. No entanto, várias unidades nacionais contra qualquer tipo de revolta ou independência das
ainda possuem algum nível de independência, colônias. Muitos membros desses partidos são
especialmente as mais recentes como a Liga e as xenofóbicos, racistas, promovendo ideologias que
Repúblicas. A Aliança de Sistemas representa os tornam a Terra, e muitas vezes os super-humanos,
interesses de todas as supernações para as colônias superiores aos colonos. Apesar de partidos
fora da Terra, mas internamente ela possui pouco imperialistas serem bem organizados e unificados,
poder político. eles são pequenos e possuem pouca influência. Eles
são mais populares na Confederação e nos Norte-
Repúblicas e democracias: A vasta maioria das
Americanos.
nações e supernações da Terra são repúblicas e
democracias representativas. A Aliança
Nacionalistas: Partidos nacionalistas são acreditam que a maior ameaça para a existência
encontrados em todos os cantos da Terra. Eles são contínua da humanidade é o controle ambiental, ao
mais comuns em supernações emergentes, como o invés de político e militar. Eles são a favor de controles
Califado, as Repúblicas e a Liga, mas mesmo em outras econômicos restritos e uma atitude menos bélica com
supernações mais desenvolvidas ocasionalmente as colônias. Eles possuem pouquíssimo controle sobre
surgem movimentos nacionalistas. Apesar de terem a Aliança, mas conseguem mover alguns votos de
muitos apoiadores, eles possuem problemas de acordo com as necessidades de outros partidos.
cooperação e possuem pouco poder real na Aliança.
Nacionalistas de fato ressentem a existência de um AGÊNCIAS
governo unificado terrestre, a Aliança, e buscam o As maiores agências do Secretariado são listadas
retorno dos dias de nações-estado. Sua posição na abaixo, com as localizações de cada quartel-general.
política interestelar é mista – alguns buscam o fim das Durante o século 21, essas agências estavam
atividades de independência, mas poucos realmente localizadas no quartel-general em Nova York. Com o
acreditam numa possível revolta após a Guerra crescimento do Secretariado, tornou-se uma
Estelar. necessidade mudar as instalações de cada ministério
para outros países.
Conservadores: Os blocos conservadores são vastos
e geralmente patrocinados por corporações. A Ministério da Justiça: Genebra, União Europeia.
maioria dos partidos conservadores preverem um
Ministério da Guerra: Nova York, Estados Norte-
governo mínimo e um estado pequeno (exceto para
Americanos.
defesa) e uma aproximação mais concreta a negócios.
Conservadores costumam subir rapidamente no Ministério do Comércio: Cidade do Cabo,
poder dentro da Aliança. Repúblicas Africanas do Sul.

Socialistas: Alguns partidos socialistas e liberais Ministério da Produção: Dubai, O Grande Califado.
existem ao redor do mundo, dominando os governos
de algumas nações fora dos blocos de supernações. Ministério da Educação: São Paulo, Liga das Nações
Estes partidos geralmente se cooperam como um Latino-Americanas.
“bloco socialista” virtual, dentro do governo da Ministério da Saúde: Pequim, Confederação
Aliança. Socialistas geralmente são a favor de um Popular Oriental.
controle maior da Aliança e suas nações sobre
corporações, negócios e intervenções econômicas. Ministério da Cultura: Sidney, União Oceânica.
Eles também possuem um pensamento conciliatório a
Bureau Colonial: Paris, União Europeia.
favor dos movimentos de independência de colônias.
Graças ao atual Presidente Lavoie, socialistas Bureau de Serviço Público: Mumbai, Confederação
controlam boa parte do parlamento da Aliança. Popular Oriental.

Verdes: Os partidos verdes formam um bloco de Autoridade de Portos: Chicago, Estados Norte-
partidos geralmente organizados com preocupações Americanos.
ambientais, com membros ao redor do mundo. Eles
FORÇAS ARMADAS
A Aliança Estelar consolidou suas forças O treinamento básico torna o civil em um tripulante
oficialmente um ano depois de sua criação. A Marinha e o prepara mental, físico e emocionalmente para uma
e Operações de Combate Estrategicamente vida no serviço. O treinamento básico também
Consolidadas (SICON) surgiu, o braço forte da Aliança, identifica os incapazes de se tornarem tripulantes e os
capaz de enviar tropas aos locais mais obscuros do melhores para serem distribuídos a serviços mais
espaço. adequados.

Essa nova força combinava as frotas nacionais que Após completar o Básico, os recrutas recebem doze
foram construídas por nações com poderio espacial semanas de treinamento avançado e alguma
sob o comando do executivo da Aliança. As forças especialidade técnica. Há dezenas de especialidade,
armadas são dominadas pela Confederação Popular cada uma representando um trabalho específico para
Oriental, a Federação Soviética, a União Europeia, a ser feito na Frota. Nem todas são direcionadas à
Liga das Nações Latino-Americanas e Estados Norte- naves, já que a Frota possui instalações de pessoal de
Americanos. Apesar desse domínio, todas as nações e suporte.
supernações da Terra podem ingressar em serviço
Muitos oficiais da frota são “garanhões”, que
militar na SICON.
crescem em patentes após se distinguirem de alguma

A FROTA DA ALIANÇA forma. Entretanto, a Frota também recruta pessoal


diretamente para oficiais. Novos oficiais se unem às
A SAF, também conhecida apenas como “A Frota”, vezes através de Cursos de Treinamento da Frota (FTC)
é a organização militar mais prestigiosa da Aliança. Ela patrocinados por várias universidades da Terra. A
recebe aproximadamente 90% do investimento Academia da Frota se localiza em Luna, a colônia da
militar, e o melhor pessoal do Recrutamento. Relações Lua.
públicas sobre vitórias contra rebeldes e piratas
beneficiam a Frota. Apesar de seu orçamento ORGANIZAÇÃO
monstruoso, a SAF justifica que é a principal defesa A organização da Frota é normalmente composta
entre a Aliança e outra rebelião. por agrupamentos de naves. Todas as formações são
adaptadas de acordo com suas missões específicas,
RECRUTAMENTO apesar de uma organização “típica” ser admitida.
A maioria do pessoal da frota é alistado, com
Armada: A armada é o agrupamento de todas as
serviço militar voluntário. A Frota tenta “selecionar”
forças da Frota designadas atualmente. O
os candidatos da maioria dos recrutados e incentiva os
comandante do teatro é a Grande Almirante Tracy
melhores a virem por conta própria.
Caron, a atual líder suprema da Frota, abaixo apenas
Cada recruta recebe oito semanas de treinamento do Presidente da Aliança, que controla o SICON.
básico, que inclui doutrinação na vida da Frota,
Frota: Uma frota é um agrupamento de vários
cortesia militar básica e treino físico. Se o recruta não
esquadrões sob o comando de um único almirante.
falar inglês, a língua oficial da Frota, ele recebe um
Frotas são numeradas na sequência que foram
treino de imersão: enquanto ele dorme ou descansa,
criadas. Uma frota terá elementos de suportes, como
ele recebe treinamento mental por sistemas
transportes e esquadrões de abastecimento, assim
inteligentes. Pessoas inteligentes são capazes de
como elementos de combate.
aprender a língua nas oito semanas dadas.
Esquadrão: Esquadrões são compostos de naves Deste princípio, a Frota da Aliança tem sempre sido
similares operando como parte de uma frota ou a primeira a atacar, mesmo que por reação de algum
organização, mas terá elementos de suporte ou evento, atentado ou demonstração de rebelião. O
logístico adicionados. Esquadrões são numerados e objetivo da Frota é levar o conflito à território inimigo
identificados por seu tipo. e encerrar a luta o mais rápido possível.

Naves Individuais: Naves são comandadas por MOSTUNGS


oficiais com o título de cortesia de “Capitão”,
A Frota mantém-se no espaço, mas quando o
independentemente de sua patente atual. Pequenas
assunto é superioridade armamentista terrestre, ela
naves, como mostungs, não seguem essas regras. Uma
se confia em batalhões de mostungs. Mostungs, por
nave possui uma tripulação padrão, mas pode variar
sua variedade de propósitos, servem para ocupar
de acordo com fatalidades ou tipos de missão.
cidades, proteger instalações, e abordar naves em
Departamentos e Seções: No nível de uma nave, combate espacial.
tripulações são divididas em pequenas unidades de
departamentos. Um departamento lida com um OUTRAS FORÇAS
sistema maior na nave, como engenharia,
A SICON não se resume apenas à Frota, mas à
armamento, suporte de vida, eletrônica,
forças terrestres integradas ao seu sistema de defesa.
comunicações, comando, entre outros. Uma seção é
uma subdivisão do departamento, lidando com um O EXÉRCITO
sistema subsidiário.
O Exército é considerado um meio para um fim,
uma maneira de treinar para as forças armadas sem se
BASES
sacrificar como seria num treino da Frota. Um soldado
Bases da Frota são instalações para reparo e
sortudo pode ter uma designação fora do seu planeta
manutenção de naves estelares. A maioria possui
natal, mas em geral eles ocupam bases, sejam
várias naves incapazes de viagens de longo alcance, ou
soldados a pé ou em mostungs. O Exército também
mesmo mais rápidas que a luz. Muitas dessas naves de
possui bases com aeronaves, naves orbitais de curto
suporte são corporativas, contratadas da Frota.
alcance, mostungs para todo tipo de terreno e
CORPO DE FUZILEIROS INTEGRADOS DA máquinas de guerra convencionais (tanques,
artilharia, entre outros).
ALIANÇA ESTELAR
Considerado a elite das forças de combate do A MARINHA
mundo, o SAMIC foi criado para resposta rápida e A Marinha ainda existe e é muito importante em
operação em qualquer tipo de ambiente, do vácuo ao mundos com oceanos líquidos, a Terra em especial.
subaquático. Em geral, ele é composto por vários tipos Responsáveis por manter a segurança aquática e
de unidades de infantaria, mas a maioria operando subaquática, suas forças constituem naves
com auxílio de mostungs. atmosféricas, mostguns anfíbios, navios e submarinos.

PROJEÇÃO DE PODER FORÇAS DE EMERGÊNCIA


Um dos princípios de doutrina da Frota é a ideia de Apesar de possuírem particularidades locais, forças
que a força vitoriosa precisa manter o “momento”, de emergência seguem um padrão por toda a Aliança
continuando a forçar o “centro de massa”, que são as Estelar.
áreas de resistência iniciais, até as áreas finais do
inimigo. Nesse sentido, a Frota sempre procura Elas são compostas pela polícia, inclusive forças de
batalhar em territórios fora da Terra. elite como os MosPat, que utiliza mostungs para caçar
criminosos utilizando as mesmas máquinas.
Bombeiros e pessoal de resgate ocupam uma área equivalente do MosPat – que utiliza mostungs de
tão importante quanto. Em geral toda grande resgate para auxiliar pessoas.
metrópole possui um Esquadrão Hotshot – o
CAPÍTULO TRÊS

PERSONAGENS
O NAVIO DE TESEU

VARIAÇÕES RACIAIS
Esta seção contém exemplos de variações raciais
do homo sapiens. Cerca de 30% da população humana
MUTAÇÕES
já possui modificações genéticas ou cibernéticas, em Mutações são pequenas modificações realizadas
sua maioria Mutações. Isso aumenta para 90% em nos embriões que não alteram drasticamente seu
colônias e humanos fora do planeta Terra, pois a vida DNA, mas sim removendo a possibilidade de doenças
em colônias é difícil. genéticas e os adaptando para o ambiente em que
vivem. São relativamente baratos e comuns. Cerca de
LIMITAÇÕES RACIAIS 90% dos habitantes de colônias fora da Terra possuem
mutações.
Humanos possuem limitações de sua espécie em
habilidades. Todos os humanos não modificados são ALFA (3 PONTOS)
restritos até 4 em suas habilidades. Certas vantagens
Aprimoramentos genéticos cautelosos garantem
e variações raciais aumentam ou diminuem esses
que o alfa seja um indivíduo atraente, atlético e
limites de acordo com os bônus e redutores.
saudável. Análises médicas revelam mutações
menores, como o nascimento sem apêndice. A
maioria dos Homo superior são alfas.

Habilidades: Vigor +1.


Vantagens: Atraente. Habilidades: Força -2, Destreza +1.

Complicações: Perfeição Genética. Poderes: Característica (Pés Hábeis), Imunidade


(Radiação Ambiental, Meio Efeito).
APOLO (1 PONTO)
Complicações: Baixa Gravidade, Perfeição Física.
O metabolismo genético de apolos foram
adaptados para sobreviverem em ambientes com
gravidades inferiores à da Terra. Eles possuem traços BIODROIDES
mais finos e esguios, e a falta de gravidade os torna Biodroides são embriões artificiais criados em
levemente atrativos devido à falta de estresse na pele. laboratório, acelerados por hormônios e
Habilidades: Força -1, Vigor +1. estimuladores para crescerem rapidamente, cerca de
6 meses. No entanto, biodroides não são considerados
Vantagens: Atraente. humanos por terem uma estimativa de vida de, em
média, 5 anos. Depois de morrerem, seu material
Complicações: Baixa Gravidade, Perfeição Física.
genético pode ser reaproveitado para construir outros
ATLAS (2 PONTOS) biodroides. Treinados desde sua criação para uma
função, são poucos os biodroides que buscam
Atlas são mais pesados e fortes que um humano
independência.
normal, pois foram mudados geneticamente para
sobreviverem em planetas de gravidade alta. Seus
ERIMOS (3 PONTOS)
ossos são mais densos e músculos mais rígidos para
Erimos são projetados para viverem
resistir às pressões de uma alta gravidade.
confortavelmente em regiões áridas, cuidando de
Habilidades: Força +1. projetos em desertos ou colonizando planetas secos.
Eles aparentam humanos, mas possuem várias
Complicações: Alta Gravidade, Perfeição Física.
características que ficam visíveis de perto. O tipo de
metabolismo foi alterado para conservar água e
CRONOS (3 PONTOS)
resistir a ventanias com poeira. Os olhos grandes
O aprimoramento genético Cronos foi criado com a
foram modificados radicalmente para lhes darem
intenção de tornar os desejos dos pais em realidade
visão noturna. Eles funcionam muito bem no escuro
ao criar um ser humano mais inteligente, dócil, belo e
do deserto.
competitivo.
Poderes: Imunidade (Calor, Fome e Sede, Frio,
Habilidades: Força -1, Vigor +1, Intelecto +1.
Venenos; Meio Efeito), Sentidos (Visão Noturna).
Vantagens: Atraente.
Complicações: Aparência Sobrenatural, Biodroide.
Complicações: Competitivo, Dócil, Perfeição
Genética.
EROS (5 PONTOS)
Um biodroide de elite para o prazer de seus
ESPAÇONATO (0 PONTO) usuários, com um corpo inumanamente perfeito,
Um espaçonato nasceu em ambientes de adicionalmente com modificações de juntas,
microgravidade ou gravidade zero. Eles são altos e bacteriológicas, cerebrais e glandulares para torná-lo
esguios, ainda mais que os apolos, além de serem sempre desejoso, jovial e saudável. Um brinquedo da
resistentes a radiação. A incidência de psiquismo em elite, o eros pode ser um perigoso agente infiltrado.
espaçonatos é mais comum. Eles são capazes de usar
Habilidades: Presença +1.
os pés tão bem quanto as mãos (por necessidade), e
não possuem degeneração óssea espacial. Poderes: Imunidade (Doenças, Meio-Efeito).
Vantagens: Atraente 2. mais aguçados e seus corpos são preparados para o
combate. Esta modificação é muito extrema, vista
Complicações: Biodroide, Luxúria.
apenas na mais alta classe social.
ESPARTANO (10 PONTOS) Habilidades: Força +1, Vigor +1, Agilidade +2,
O biodroide espartano possui músculos Destreza +1, Luta +1, Intelecto +1, Prontidão +1,
melhorados por hormônios, esqueletos reforçados, Presença +2.
resposta a dor reduzida, e reflexos acelerados para
Poderes: Característica (Controle de Fertilidade),
emergências. Eles geralmente são usados como
Imunidade (Doenças, Envelhecimento, Sono,
soldados reservas quando não há substitutos
Sufocamento, Venenos; Meio Efeito).
disponíveis, ou oficiais de polícia descartáveis.
Vantagens: Atraente, Esquiva Fabulosa.
Habilidades: Força +1, Vigor +1, Agilidade +1,
Destreza +1, Luta +1. Complicações: Perfeição Física.
Complicações: Biodroide.
HERÁCLES (26 PONTOS)
TRITÃO (3 PONTOS) Levando os limites da tecnologia genética ao
extremo, a versão Héracles é o Homo superior mais
Tritões são adaptados para operar em ambientes
avançado conhecido. Assim como o Artemis, ele é
úmidos, aquáticos ou oceânicos. Apesar de
direcionado, mas para o sexo masculino, elevando
modificados para vidas aquáticas, eles ainda precisam
seus atributos ao máximo de aproveitamento. Os
respirar oxigênio. Eles reservam oxigênio em seus
músculos, esqueleto e sistema nervoso foram
músculos, assim como animais cetáceos. Eles
modificados para serem perfeitos. As modificações do
possuem pele acinzentada, com dedos de mãos e pés
sistema endócrino ainda aprimoraram a efetividade
com membranas.
do sono do Héracles. Essa modificação é tão rara que
Poderes: Imunidade (Afogamento, Pressão; Meio por muitos é considerada apenas uma lenda.
Efeito), Movimentação (Adaptação Ambiental –
Habilidades: Força +3, Vigor +3, Agilidade +1,
Aquática), Natação 1.
Destreza +1, Luta +1, Intelecto +1.
Complicações: Aparência Sobrenatural, Biodroide.
Poderes: Característica (Controle de Fertilidade),

SUPER-HUMANOS Imunidade (Doenças, Envelhecimento, Sono,


Sufocamento, Venenos; Meio Efeito), Regeneração 1.
Os super-humanos são modificações genéticas
Vantagens: Atraente.
restritas para os ricos e poderosos. Únicas, apesar de
existirem modelos, cada modificação genética muda o Complicações: Consumo Elevado, Perfeição Física.
DNA quase que por completo do embrião. Enxertos de
DNA são aplicados para definir hereditariedade, mas PANDORA (26 PONTOS)
esses embriões são tudo menos humanos comuns. Ao invés de aprimorar o corpo, engenheiros
genéticos trabalharam pesadamente no
ARTEMIS (26 PONTOS) desenvolvimento cerebral, criando a modificação
Similar ao alfa, a modificação genética Artemis genética modelo Pandora. Além de intelectual, as
levou ao extremo as características mutáveis das pandoras pensam muito rápido, muitos deles às vezes
mulheres. Elas são capazes de controlar sua falando rápido demais. Sua raridade as torna
fertilidade, além de serem naturalmente mais importantes no comércio, cálculos de rotas
flexíveis, atrativas e inteligentes. Seus sentidos são interestelares e processamento de dados rápido.
Habilidades: Vigor +1, Destreza +1, Luta +1, Vantagens: Atraente.
Intelecto +4, Prontidão +2, Presença +1.
Complicações: Perfeição Física.
Poderes: Imunidade (Doenças, Envelhecimento,
Sono, Sufocamento, Venenos; Meio Efeito), Rapidez 2.

NOVAS CARACTERÍSTICAS
Novas características incluem poderes disponíveis
a variações raciais, novas vantagens, usos das perícias,
VANTAGENS
além de complicações comuns. Essas vantagens podem ser adquiridas por
qualquer personagem.
PODERES
EXTRAORDINÁRIO
Além dos poderes disponibilizados por variações
Você é um em um milhão, ou bilhão, nesse caso.
raciais, há poderes psíquicos para os espaçonatos.
Você possui menos restrições nas habilidades iniciais
do que outros humanos. Escolha duas habilidades
CARACTERÍSTICAS
para subir o limite delas em 1, ou apenas uma para
Controle de Fertilidade: O indivíduo é capaz de
subir em 2.
determinar quando seus órgãos sexuais funcionarão
para conceber novos filhos. MISCIGENADO
Pés Hábeis: O indivíduo é capaz de usar os pés com Você possui características herdadas de um
a mesma habilidade que as mãos. Você não sofre de parente de duas variações genéticas possíveis.
penalidades ao usar os pés. Selecione duas variações genéticas: escolha um limite
de Habilidade, Vantagem ou Poder de cada uma. No
PSIQUISMO entanto, escolha uma Complicação de cada uma
Requer Espaçonato ou Miscigenado. também. Humanos puros contam como miscigenado,
então você pode escolher apenas uma característica e
Após a criação do Projeto Renascer, foi-se complicação da variação.
descoberto que nascimento no espaço e seus
descendentes podem desenvolver poderes especiais, Biodroides: Um caso particular, o personagem que
psíquicos. Todos os poderes psíquicos possuem a adquire traços de um biodroide não sofre do limite de
Falha Cansativo, o que limita sua potência, mas são tempo, mas seu Vigor máximo é reduzido em 1.
praticamente restritos apenas pelo NP.
NECESSIDADE DE VELOCIDADE
Psíquicos são raros, temidos e procurados por Escolha duas manobras de Veículos abaixo. Você
corporações e governos para pesquisas ou usá-los ganha +2 para realizá-la. Você pode possuir essa
como armas. vantagem várias vezes, se aplicando cada vez em uma
manobra diferente.
Poderes psíquicos podem incluir qualquer poder de
Mutantes & Malfeitores, com a autorização do GM. Os Acrobacia, Aríete, Cair, Curva em Alta Velocidade,
mais comuns são: Aflição, Comunicação, Cura, Dano, De Pé, Escapar de Mira, Esforço Extra, Evitar Colisão,
Ilusão, Leitura Mental, Mover Objetos, Proteção, Sobremanobra, Voo.
Sentidos e Teleporte. Outros poderes podem ser
desenvolvidos dependendo da necessidade do GM.
OPERAÇÃO DE MOSTUNG PERÍCIAS
Escolha um tipo de mostung abaixo. Você é capaz
de operar todos os mostungs daquele tipo sem uma ESPECIALIZAÇÃO
penalidade de -5 em Veículos e Tecnologia. Se o Algumas perícias comuns de especialização:
mostung tiver dois tipos (transformador), é necessária
uma vantagem para cada tipo. Monstungs: Modelos, construção, detalhes e
pontos fracos de mostungs comuns.
Artilharia, Combate, Construção, Drones,
Gladiador, Hada, Suporte, Titânico. TECNOLOGIA
Tecnologia restringe o funcionamento de software
PARTIDA FRIA
do mostung. Ela restringe o seu nível da perícia
Seu piloto pode realizar um teste de Tecnologia CD Percepção e da defesa Vontade do mostung. O piloto
20 para iniciar um mostung desligado e agir na mesma possui uma penalidade de -5 caso não possua a
ação padrão.
Vantagem Operação de Mostung para seu tipo
específico.
SEGUNDA PELE
O piloto está tão acostumado a usar um mostung Tecnologia pode ser usada para reparar e construir
específico que ele não sofre restrições das perícias mostungs. Reparos rápidos podem ser feitos para
Acrobacia, Atletismo e Percepção ao utilizá-lo. recuperar itens importantes do mostung.

TOP GUN VEÍCULOS


Escolha uma vantagem de combate abaixo. Você A principal perícia para uso de mostungs, ela
pode aplicar o benefício máximo dessa manobra funciona como uma restrição de habilidade do piloto.
(como se tivesse a vantagem) ao invés do padrão em O seu bônus final de Veículos limita seu bônus de
um mostung. ataque, nível de defesa, e é utilizado para qualquer
perícia física similar (Acrobacia e Atletismo, por
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque
exemplo). O piloto possui uma penalidade de -5 caso
Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque
não possua a Vantagem Operação de Mostung para
Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Mira
seu tipo específico.
Aprimorada, Prender Aprimorado, Trabalho em
Equipe. Veículos também é utilizada para manobras em alta
velocidade, onde o mostung funciona como um
TREINAMENTO EM GRAVIDADE veículo comum. Transformadores também precisam
O indivíduo está acostumado a trabalhar em um da perícia veículos para a operação em modo veicular.
intervalo de gravidade específico: baixo (0 a 0,8G),
médio (0,8 a 1,2G) e alto (1,2 a 2G). Você não tem COMPLICAÇÕES
circunstância desfavorável ou penalidades de
movimento associado a este ambiente. No entanto, Essas complicações são comuns em algumas
você ainda precisa de equipamento especial para variações raciais da espécie humana. De acordo com o
trabalhar no vácuo. mestre, é possível se recuperar de alguma
complicação através de interpretação.
Nota: Esta vantagem é similar ao poder Movimento
(Adaptação Ambiental – Gravidade Zero), mas ALTA GRAVIDADE
transformado em uma vantagem. O indivíduo possui alta resistência à altas
gravidades. Ele sofre um ataque de Aflição (Fortitude;
Fadigado, Exausto, Incapacitado) por hora com
gravidades abaixo de 1,2G. A intensidade da Aflição CONSUMO ELEVADO
aumenta em 2 para cada 0,1G (0 para 1,2G; 2 para
O indivíduo deve realizar uma refeição adicional
1,1G, e assim por diante).
por dia para funcionar corretamente. Em proporções,
ele consome 50% nutrientes e calorias por dia que
APARÊNCIA SOBRENATURAL
uma pessoa comum.
O indivíduo possui características sobrenaturais,
sejam olhos de gato, pele escamosa, pigmentação de DÓCIL
melanina diferente, entre outros. Ele é facilmente
O indivíduo não possui o instinto natural de lutar
identificado como artificial, ou biodroide.
ou iniciar uma luta. Ele sofre -2 de penalidade em
qualquer luta real, não demonstrativa.
BAIXA GRAVIDADE
O indivíduo possui pouca resistência à altas LUXÚRIA
gravidades. Ele sofre um ataque de Aflição (Fortitude;
O indivíduo possui um instinto natural para ser
Fadigado, Exausto, Incapacitado) por hora com
sensual e adorar relações sexuais. A produção de
gravidades de 0,8 G ou superiores. A intensidade da
hormônios sexuais é elevada no mesmo, o que o deixa
Aflição aumenta em 2 para cada 0,1G (0 para 0,8G; 2
sempre disposto.
para 0,9G, e assim por diante).

Efeitos muito superiores podem causar coma ou


PERFEIÇÃO FÍSICA
morte, de acordo com o Mestre. Não exatamente uma complicação, mas que evita
algumas. O indivíduo com essa complicação não pode
BIODROIDE possuir defeitos genéticos de alguma forma, exceto
O indivíduo é um ser construído artificialmente, aqueles em sua variação racial. No entanto, eles
montado através de biogênese. Eles crescem podem sofrer de preconceito com pessoas que não
rapidamente, atingindo a idade adulta em 6 meses, gostam do Homo superior.
são estéreis, e remédios podem não funcionar nos
mesmos. Eles sofrem de preconceitos devido a suas
PERFEIÇÃO GENÉTICA
marcas (cada modelo ter marcações em seu corpo e Não exatamente uma complicação, mas que evita
rosto) que os identifica como biodroides. algumas. O indivíduo com essa complicação não pode
possuir defeitos genéticos ou instabilidade mental de
Biodroides possuem um tempo de vida de 5 anos. alguma forma. No entanto, eles podem sofrer de
Após isso, seus órgãos começam a falhar preconceito com pessoas que não gostam do Homo
catastroficamente, e em dias ele morre por falência superior.
múltipla de órgãos.

COMPETITIVO
O indivíduo é naturalmente competitivo e busca
dar o melhor de si a todo custo. Ele normalmente
desenvolve uma personalidade bastante egoísta
CAPÍTULO QUATRO

MOSTUNGS
DEUSES E MONSTROS
Infantaria blindada móvel se encontrava basicamente no reino da ficção científica. Quadrinhos, livros, filmes
e seriados retratavam imensas máquinas de guerra utilizadas pela humanidade como fruto de seus avanços
científicos em conflito. Mas não mais.

Desde que Henrik Bäcker aperfeiçoou o primeiro modelo, mostungs se tornaram cada vez mais e mais
comuns no dia-dia. Na Terra, por exemplo, cidades são construídas com fundações mais resistentes para
suportar o peso e pressão exercidos pelo tráfego de mostungs. Até mesmo as vias são mais largas, para permitir
a passagem de, por exemplo, um mostung de resgate ou policial.

Isso nos mostra o quão comum se tornou essa máquina e o quão vital ela é para nosso cotidiano: construção,
armazenamento, transporte, resgate, policiamento... não há restrições para o que um mostung possa fazer.
Desde que, claro, esteja sendo controlado por um humano. Não queremos que o desastre de Owari ocorra
novamente.

Mas mostungs não estão restritos apenas à serviços civis. Militares foram os primeiros a investirem nesses
tanques humanoides, e ainda são seus maiores usuários. A Frota e os Fuzileiros utilizam modelos avançados
para patrulhar as órbitas espaciais, seja da Terra ou de suas colônias, enquanto exércitos particulares de lordes
espaciais utilizam hordas de biodroides de combate descartáveis para policiar seus reinos particulares.

Então isso se resume a nosso cotidiano: rodeado dessas máquinas maravilhosas, que tornam meros humanos
frágeis em deuses ou monstros terríveis e poderosos.

Murdock, 5.1.2164
CRIAÇÃO DE MOSTUNGS
Não há segredo para a construção de mostungs. A também não possuem níveis das defesas de Fortitude
maioria deles possui características similares a e Vontade.
veículos e personagens, podendo ser compradas ao
Estatísticas: Imunidade 30 (Fortitude), Intelecto N,
mesmo custo. A diferença é que eles não podem se
Presença N, Vigor N • 0 pontos
mover sozinhos (exceto drones) e são acessórios aos
pilotos. Força: Baseado na altura e eficiência de seus
músculos artificiais.
Na construção de um mostung, o personagem
recebe uma quantidade de pontos máxima para gasto, Agilidade: A mobilidade e capacidade de manobra
pode sacrificando pontos de poder de seu do mostung, e sua Defesa de Esquiva.
personagem para comprar níveis da vantagem
Equipamento e construir seu mostung. Destreza: Capacidade de mira e movimento
refinado com as mãos ou sistemas.
Para criar um mostung, siga os passos abaixo. Ao
fim, você deve calcular os gastos totais dos sistemas. Luta: A mobilidade e precisão em combate corpo a
corpo, e sua Defesa de Aparar.
TAMANHO Prontidão: Qualidade de sensores e
O tamanho base do mostung determina seu custo processamento de informação.
inicial, assim como suas características iniciais base. As habilidades do mostung substituem as do piloto
Normalmente, mostungs possuem tamanho Imenso (com exceção de Intelecto), mas mantendo as perícias
(até 16 metros). Modelos maiores (colossal) ou do mesmo.
menores (enorme) são mais raros, porém não
inexistentes.
ESTRESSE E DANO
Estatísticas: Crescimento (Contínuo, Inato,
Apesar de não sofrer com fadiga, mostungs podem
Permanente) • 2 pontos/nível +1
realizar esforços extras, sofrendo “estresse”, ao invés
de fadiga, mas com os mesmos efeitos. As condições
NÍVEL DE PODER continuam até o mostung ser reparado.
O Nível de Poder base dos mostungs são de 12 para Reparo de Dano: Reparar danos de um mostung
personagens, mas variam para NPCs. Mostungs não exige um hangar ou oficina com ferramentas para
podem possuir Vantagens ou Perícias, então a soma reparo. Reparar danos menores, como redução de
das características do piloto com as do mostung Resistência, é um teste de Tecnologia CD 15 (uma
devem definir o NP máximo. hora), enquanto danos maiores, como Ferido significa
CD 25 (um dia). Mostungs destruídos precisam ser
HABILIDADES reconstruídos do zero.

Como construtos, mostungs não possuem níveis Reparos Rápidos: Reparos rápidos podem ser
em Vigor, Intelecto ou Presença. Com isso, eles feitos, reduzindo a CD em 5, e o teste é uma ação

Tamanho Força/ Aparar/ Velocidade Intimidação/ Altura Peso Custo


Resistência Esquiva Furtividade
Enorme 8 -4 +1 +4/-8 8m 25 t 17
Imenso 12 -6 +1 +6/-12 16m 400 t 25
Colossal 16 -8 +2 +8/-16 32m 6 kt 33
padrão. O reparo, no entanto, só dura até o final da alarme. Para cada ponto adicional, a CD aumenta em
cena, e depois o dano tem que ser reparado 5.
normalmente.
Cápsulas de Fuga: A sala de controle do mostung é

MOVIMENTAÇÃO capaz de ejetar e manter sistemas ambientais para


proteger o piloto da destruição de um mostung. Cada
Além de seu nível de Velocidade (+1 para Enorme e piloto e passageiro possui uma cápsula. Por 2 pontos,
Imenso, +2 para Colossal), mostungs possuem vários a cápsula também é capaz de se movimentar (Voo 5).
tipos de movimentação, que podem ser utilizados
Carga: O mostung tem espaço para conter cargo
como poderes alternativos:
dentro de si mesmo. Necessário para recarregar
Voo: Sistemas de voo são comuns em mostungs, armas. Ele é capaz de carregar peso interno
sejam através de propulsão à foguete ou sistemas equivalente a seu tamanho: 6 toneladas para Enorme,
modulares. 100 toneladas para Imenso, mil toneladas para
Colossal.
Propulsor Orbital: Para atingir a órbita, é
necessário atingir a velocidade equivalente de 40 mil Computador: O mostung tem um computador de
km/h (Voo 14). Como alternativa, alguns mostungs bordo capaz de acessar informação e controlar as
podem possuir um Propulsor Orbital, que possui operações de rotina.
apenas um uso (é descartado ao atingir órbita).
Comunicações: O mostung tem um tipo de
Estatísticas: Voo 14 Limitado (Força Total, Um Uso) comunicação. Para cada tipo diferente, adicione um
• 4 pontos nível nessa característica.

Salto: Podem ser representados por jatos de salto, Identificador: O mostung tem um identificador de
capazes de propulsionar o mostung para cima, mas amigo ou inimigo (IFF) que envia um sinal para ser
incapazes de manter voo. reconhecido. Ele também envia sinal de socorro caso
seja danificado ou destruído.
Movimento: O mais comum é Adaptação
Ambiental (Aquático ou Espacial), para mostungs Passageiros: O mostung é capaz de carregar
especializados. passageiros. Cada nível dessa característica dobra o
número de ocupantes do mostung.
Natação: Para mostungs subaquáticos, pois
normalmente eles afundam e não conseguem nadar. Piloto Automático: O mostung é capaz de se
autopilotar, usando instruções pré-programadas.
Todos os mostungs possuem uma Turbina MHD Trate seu Intelecto como -5.
Mark II, que permite operação completa por duas
horas antes de precisar ser reabastecida. Alguns Pilotagem Remota: O mostung é capaz de ser
mostungs mais antigos podem possuir a velha MHD pilotado remotamente através de dispositivos
Mark I, que permite a operação por apenas uma hora. conectados ao piloto.

CARACTERÍSTICAS
Sistema de Navegação: O sistema de navegação do
mostung concede um bônus de +5 de circunstância
Essas são algumas características que podem ser em testes de navegação.
compradas por um ponto cada.
DEFESAS
Alarme: O mostung tem um sistema de alarme que
dispara quando pessoas não autorizadas tentam Mostungs confiam em seus níveis básicos de
utilizá-lo. Um teste de Tecnologia (CD 20) desativa o Resistência e Defesa contra os ataques, mas podem
ter outras defesas instaladas, incluindo (mas não Estatísticas: Dano 5 Baseado em Força, Crítico
limitadas a): níveis adicionais de Proteção (algumas Aprimorado, Removível (-1 ponto) • 5 pontos
vezes Impenetrável) como blindagem e reforço
Shepard: Um cassetete especial utilizado para
estrutural. Defesas adicionais podem ser ablativas,
desabilitar unidades. Ele pode ser usado tanto para
tendo o modificador Instável e degradando enquanto
impacto, apesar de seu melhor efeito ser o de
usadas até serem reparadas. Defesas de mostungs se
atordoar unidades.
aplicam a todos os personagens dentro dos mesmos,
então um mostung com Imunidade à Fogo protege Estatísticas: Dano 1 Baseado em Força Ligado à
todos de dentro contra os ataques de fogo, por Aflição 12 (Resistido por Fortitude; Pasmo, Atordoado,
exemplo. Incapacitado), Removível (-2 pontos) • 11 pontos

SENSORES Thor: Uma marreta de combate propelida por


foguetes, o Thor é uma arma cruel no campo de
Assume-se que um mostung possua sensores batalha.
básicos equivalentes aos sentidos de audição e visão
de um humano, dado a Prontidão do mostung. Uma Estatísticas: Dano 6 Baseado em Força, Removível
Prontidão baixa ou negativa sugere sensores (-1 ponto), Concussão • 5 pontos
limitados, enquanto uma alta sugere sensores Weiss: Uma soqueira retrátil montada nos punhos
precisos. Mostungs podem possuir vários efeitos de do mostung, o Weiss é um equipamento padrão para
Sentidos para representar sensores exóticos ou piratas espaciais.
incomuns fora do alcance humano, como radar (Rádio
Acurado, geralmente com níveis de estendido) e sonar Estatísticas: Dano 2 Baseado em Força, Sutil,
(Ultra Audição Acurada e Estendida). Concussão • 3 pontos

ARMAS PORTÁTEIS
ARMAS
Drake, 100mmRLC: Um fuzil de precisão de grosso
Efeitos ofensivos servem para mostungs com armas calibre, o Drake é a arma de longo alcance mais
montadas ou portáteis de todos os tipos, desde comum entre pilotos de mostungs.
canhões automáticos de grosso calibre e baterias de
mísseis, até canhões laser. Estatísticas: Dano à Distância 12 Crítico
Aprimorado, Removível (-5 pontos) • 20 pontos
Abaixo uma lista de armas comuns utilizadas por
mostungs. Personagens são encorajados a criarem Eldon, 8MJB: O Eldon é uma arma de pulso
suas próprias armas, mas podem se basear nas armas eletromagnético concentrado para desabilitar outro
abaixo. mostung. Ele precisa ser mirado e disparado, e uma
carga elétrica e lançada em direção ao alvo.
ARMAS CORPO A CORPO Estatísticas: Aflição à Distância 12 (Resistido por
Bowie: Uma faca de combate retrátil, que funciona Esquiva, Superado por Resistência; Pasmo,
como arma de suporte. Atordoado, Incapacitado), Removível (-4 pontos) • 20
Estatísticas: Dano 3 Baseado em Força, Crítico pontos
Aprimorado • 4 pontos Marauder, 100mmRC: Um fuzil semi-automático
Kaiser: Uma espada retrátil capaz de cortar metal de fácil construção. É famoso entre piratas espaciais e
de mostung resistente. Difícil de manusear, mas outras tropas mais baratas por sua facilidade de
mortal. encontrar no mercado negro.
Estatísticas: Dano à Distância 12, Removível (-4 Vulcan, 80mmRC: Uma metralhadora portátil de
pontos) • 20 pontos calibre médio relativo a mostungs. Possui alta
cadência de tiro e é bastante famosa entre pilotos.
Noire 10MJT: Esta arma laser de alta potência
emite um laser azul ou verde, dependendo de sua Estatísticas: Dano à Distância 11 Ataque Múltiplo,
configuração. Ela consegue perfurar armadura com Removível (-6 pontos) • 27 pontos
maior facilidade.
ARMAS MONTADAS
Estatísticas: Dano à Distância 15 Acurado, Preciso,
Arc, 160mmGLC: Este lança-granadas possui seis
Removível (-6 pontos) • 26 pontos
tubos com múltiplas cargas de granadas de efeito em
Puck, 60mmPC: Uma pistola que funciona como uma área extensa. Muito utilizado para enfrentar
arma auxiliar. Seu grosso calibre torna o piloto letal outros mostungs, infantaria e blindados no solo, e
mesmo quando sua arma principal não está como arma de apoio para bombardeio de zona.
disponível.
Estatísticas: Dano à Distância 12 Área Explosão
Estatísticas: Dano à Distância 10, Removível (-4 (128m), Instável (5 usos) • 24 pontos
pontos) • 16 pontos
Camus, 10MJP: Esta arma dispara um jato de
Salvatore, 100mmSS: Uma espingarda de combate. plasma de baixa velocidade, mas alta temperatura.
Pode disparar munições de grosso calibre, ou usar Combustível de hidrogênio é alimentado em uma
balas de espalhamento restritas. câmara de contenção comprimida e aquecida para a
forma de plasma, e depois lançado em um feixe
Estatísticas: Dano à Distância 12 ou Dano 10 contínuo.
Acurado 2, Removível (-4 pontos) • 20 pontos
Estatísticas: Dano 13 Linha (4x64m), Efeito
Voss, 6MJT: Diferente do Noire, o Voss emite um Secundário, Instável (5 usos) • 26 pontos
laser vermelho de média potência, mas com alta taxa
de repetição. Seth, 200mmMLC: Um lança-mísseis que contém
cargas balísticas sólidas com dispositivos explosivos
Estatísticas: Dano à Distância 12 Acurado, Ataque internos. Possui uma área de efeito menor que um
Múltiplo, Preciso, Removível (-7 pontos) • 31 pontos lança-granadas, mas com maior poder de penetração.

Estatísticas: Dano à Distância 17, Área Explosão 12


(64m), Instável (5 usos) • 29 pontos
BACKER
Uma linha tradicional de mais de cinquenta anos de cargueiros, com pilotos profissionais prontos para
sucesso, o modelo Backer remota dos primeiros serem lançados diretamente na ação.
mostungs criados com intuito de combate. Seu
projeto inclui blindagens e proteções para armas de BACKER NP 12/25 PE
baixo e médio calibre, e a proteção do piloto através FOR AGI DES LUT PRO
de armamento avançado e força física insuperável. Ele 13 0 2 2 0
vem nas cores azul e preto, padrões da SAMIC. APARAR ESQUIVA RESISTÊNCIA
4 4 16
O Backer se tornou o modelo padrão do Corpo de
SISTEMAS
Fuzileiros Integrados da Aliança de Sistemas (SAMIC).
Arsenal: Arranjo (29 pontos)
Armado com um fuzil Vulcan removível, um Lança- • Espada Kaiser: Dano 5 Baseado em Força, Crítico
Mísseis Seth montado, e uma espada Kaiser retrátil, o Aprimorado, Removível (-1 ponto), Cortante • 1 ponto
• Lança-Mísseis Seth: Dano à Distância 17 Área Explosão 12
Backer é visto patrulhando rotas espaciais e em
(64m), Instável (5 usos) • 29 pontos
• Rifle Vulcan: Dano à Distância 11 Ataque Múltiplo,
Removível (-6 pontos) • 1 ponto
Blindagem: Proteção 4 Resistência Impenetrável 7 • 11
pontos
Características: Alarme (CD 20), Armazenamento Interno (100
toneladas), Assento Ejetor, Computador, Comunicações
(Rádio), Identificador • 6 pontos
Mostung: Habilidades Nulas (Intelecto, Presença, Vigor),
Imunidade 30 (Fortitude) • 0 pontos
Sensores: Sentidos 6 (Audição Estendida, Infravisão, Rádio
Acurado, Visão Estendida) • 6 pontos
Sistema de Voo: Voo 8 (1000 km/h) • 16 pontos
• Propulsor Orbital: Voo 14 Limitado (Força Total, Um Uso) •
1 ponto
• Turbinas: Natação 5 (32 km/h), Salto 5 (64m), Velocidade 5
(125 km/h) • 1 ponto
Tamanho Imenso: Crescimento 12 (Contínuo, Inato,
Permanente) • 25 pontos
COMBATE
Iniciativa +0
Espada +6 Perto, Dano 18 Crit 19-20
Seth +6 Distância, Dano 17 Explosão 12
Vulcan +6 Distância, Dano 11 Ataque
Múltiplo
TOTAL DE PONTOS
Habilidades 10 + Sistemas 97 + Defesas 18 = 125 pontos
COMPLICAÇÕES
Bateria Elétrica: O Backer é movido à eletricidade e sofre com
efeitos de pulsos eletromagnéticos.
Desastrado: O piloto do Backer sofre -5 de penalidades para
lidar com movimentação fina das mãos.
Inicialização: Como todo mostung, o Backer precisa uma ação
padrão para ser ligado.
Turbina MHD Mk II: O Backer funciona por 2 horas antes de
suas turbinas precisarem serem recarregadas.
RAIDER
Diferente do ousado e caríssimo Backer, a linha RAIDER NP 10/20 PE
Raider foi criada com intuito para ser usada para
FOR AGI DES LUT PRO
proteção de bases militares terrestres. Incapazes de
12 0 0 0 0
atingirem velocidade de escape, o Raider confia em
APARAR ESQUIVA RESISTÊNCIA
sua quantidade de armas e números, pois seu valor é
2 2 16
bem menor que um Backer.
SISTEMAS
Soldados de infantaria tradicional utilizam o Raider. Arsenal: Arranjo (24 pontos)
• Faca Bowie: Dano 3 Baseado em Força, Crítico Aprimorado,
Por ser um produto relativamente barato e de fácil Cortante • 1 ponto
manutenção, o Raider viu uso extensivo não só pelos • Fuzil Marauder: Dano à Distância 12 Removível (-4 pontos)
militares, mas por criminosos, lordes espaciais e • 1 ponto
• Lança-Granadas Arc: Dano à Distância 12 Área Explosão
rebeldes. (128m), Instável (5 usos) • 24 pontos
Blindagem: Proteção 4 Resistência Impenetrável 7 • 11
O Raider possui botas de jato para alcançar pontos
altitudes para combate aéreo. Ele confia em seu fuzil Características: Alarme (CD 20), Armazenamento Interno (100
toneladas), Assento Ejetor, Computador, Comunicações
Marauder, com fogo semi-automático apenas, mas (Rádio), Identificador • 6 pontos
capaz de grande destruição, e um Lança-Granadas Arc Mostung: Habilidades Nulas (Intelecto, Presença, Vigor),
para atingir oponentes em uma vasta área de Imunidade 30 (Fortitude) • 0 pontos
Sensores: Sentidos 6 (Audição Estendida, Infravisão, Rádio
cobertura. Acurado, Visão Estendida) • 6 pontos
Tamanho Imenso: Crescimento 12 (Contínuo, Inato,
O Raider vem nas cores verde e preto, mas muitas Permanente) • 25 pontos
modificações alteram sua coloração. Turbinas: Salto 5 (64m), Velocidade 5 (125 km/h) • 10 pontos
COMBATE
Iniciativa +0
Arc Distância, Dano 12 Explosão
Bowie +4 Perto, Dano 15 Crítico 19-20
Marauder +4 Distância, Dano 12
TOTAL DE PONTOS
Habilidades 0 + Sistemas 84 + Defesas 16 = 100 pontos
COMPLICAÇÕES
Bateria Elétrica: O Raider é movido à eletricidade e sofre com
efeitos de pulsos eletromagnéticos.
Desastrado: O piloto do Raider sofre -5 de penalidades para
lidar com movimentação fina das mãos.
Inicialização: Como todo mostung, o Raider precisa uma ação
padrão para ser ligado.
Turbina MHD Mk II: O Raider funciona por 2 horas antes de
suas turbinas precisarem serem recarregadas.
HOUND
Criado para uso em cidades e para contenção física, HOUND NP 9/20 PE
o Hound é um modelo robusto muito utilizado por
FOR AGI DES LUT PRO
forças de segurança, em especial a MosPat, a polícia
13 1 1 1 2
especializada em usar mostungs.
APARAR ESQUIVA RESISTÊNCIA
O Hound possui uma arma principal, capaz de ser 5 5 13
usada para destruir outros mostungs e um cassetete SISTEMAS
elétrico para desabilitar outros mostungs. Geralmente Blindagem: Proteção 1 Resistência Impenetrável 6 • 7 pontos
Características: Alarme (CD 25), Armazenamento Interno (100
esse modelo vem na cor branca e dourada. toneladas), Assento Ejetor, Comunicações, Computador,
Identificador • 7 pontos
Mostung: Habilidades Nulas (Intelecto, Presença, Vigor),
Imunidade 30 (Fortitude) • 0 pontos
Sistema de Armas: Arranjo (16 pontos)
• Cassetete Sheperd: Dano 1 Baseado em Força Ligado à
Aflição 12 (Resistido por Fortitude; Pasmo, Atordoado,
Incapacitado), Removível (-2 pontos) • 1 ponto
• Pistola Puck: Dano à Distância 10, Removível (-4 pontos) •
16 pontos
Sistema de Sensores: Sentidos 3 (Audição Estendida,
Infravisão, Visão Estendida) • 3 pontos
Turbinas: Natação 4 (16 km/h), Salto 4 (32m), Velocidade 5
(125 km/h) • 13 pontos
Tamanho Imenso: Crescimento 12 (Contínuo, Inato,
Permanente) • 25 pontos
COMBATE
Iniciativa +1
Cassetete +5 Perto, Dano 14
Perto, CD 22 Fortitude
Puck +5 Distância, Dano 10
TOTAL DE PONTOS
Habilidades 10 + Sistemas 72 + Defesas 18 = 100 pontos
COMPLICAÇÕES
Bateria Elétrica: O Hound é movido à eletricidade e sofre com
efeitos de pulsos eletromagnéticos.
Desastrado: O piloto do Hound sofre -5 de penalidades para
lidar com movimentação fina das mãos.
Inicialização: Como todo mostung, o Hound precisa uma ação
padrão para ser ligado.
Turbina MHD Mk II: O Hound funciona por 2 horas antes de
suas turbinas precisarem serem recarregadas.
IV: EQUIPAMENTO
Para qualquer maluco aí fora na Cidade dos Anjos, evitar aqueles problemas básicos com esse tipo de
uma boa arma é a melhor ferramenta que poderá cirurgia.
encontrar para resolver seus problemas.

Um comentário sombrio sobre o nosso futuro, eu


sei.

Mesmo assim, você deve se prevenir. Pois nem


mesmo apenas armas serão suficientes para tirá-lo de
enrascadas. Blindagens, sensores, radares,
computadores, softwares da Rede, tudo isso melhora
e muito suas chances de viver mais um dia na selva
urbana.

E é claro, nada como se auto-aprimorar através de


implantes cibernéticos de última geração e como

ARMAMENTO
Pode em chamar de Fixer. Eu serei seu guia a partir Armas de fogo convencionais ainda dominam o
de agora nessa maravilhosa sessão de armas. mercado e demorará bastante para que as novíssimas
armas de energia direcional se tornem tão eficazes
Armas são essenciais para qualquer tipo de
quanto essas belezinhas. Projéteis propelidos por
situação em 2092: para colocá-lo em lugares proibidos
pólvora foram avançando com o tempo, reduzindo o
ou permitir que você saia vivo de situações perigosas.
recuo e peso de materiais enquanto compensava com
Com o passar dos anos, armas se tornaram cada vez menor uso de pólvora e maior potência.
mais avançadas e perigosas, ou pelo menos é o que as
A maioria das armas ainda usa cartuchos ejetáveis,
propagandas dizem. Na verdade, houve um avanço
porém muitas delas estão adotando as novíssimas
significativo no desenvolvimento armamentista,
tecnologias sem cápsulas (CL), o que reduz o peso e
porém não tanto quanto as corporações querem nos
melhora a eficiência, além de dificultar a vida dos
vender.
investigadores.

ARMAS DE FOGO PISTOLAS


Estas pequenas armas de uma única mão são

CONVENCIONAIS construídas com polímeros avançados e a maioria usa


a tecnologia CL.

O jeito mais fácil de matar o escroto que está Corso Fire X-1, 10mmFMJ: Arma favorita de
tentando te matar é jogar um projétil nas vísceras dele seguranças e civis por seu preço reduzido e grande
e esperar que ele sangre. pente.
Defiance Valley Rootgun, 15mmFMJ: Arma imensa General Dynamics M8A2, 7mmCL: Rifle de caça
que dispara munições poderosas de 15mm semi-automático com munição similar ao rifle de
encapsuladas. assalto.

General Dynamics CT-25, 10mmCLP: A pistola General Dynamics M8A3, 7mmCL: Rifle de assalto
favorita das forças armadas e de mercenários. tradicional muito utilizado por infantaria.

Thunderbolt Hammer M220, 15mmFMJ: Wei-Lan FB-3, 10mmCL: Rifle de assalto com maior
Considerada a pistola mais poderosa já criada, usando poder de fogo concedido por sua contraparte da
propulsões elétricas e substituição de pólvora por General Dynamics.
líquidos inflamáveis.
Wei-Lan FB-5, 10mmCLR: Versão semi-automática
Wei-Lan PP2K, 7mmCLP: Pequena pistola do FB-3 com maior potência e munição de maior
desenvolvida com intuito de tornar-se uma arma de velocidade.
espionagem e de damas.
Wei-Lan P11 AMR, 15mmCL: Um rifle anti-material

METRALHADORAS DE MÃO com potência suficiente para derrubar até pequenos


veículos.
Estas armas completamente automáticas de
pequeno porte em geral são usadas por equipes METRALHADORAS LEVES
SWAT, grupos táticos, forças especiais, e criminosos.
Estas armas automáticas foram projetadas para
AzTech La Ametralladora, 10mmFMJ: Pistola que serem disparadas por suportes de bipé ou tripé,
dispara munição de alta potência de forma usando cintos de munições e podendo ser disparadas
automática. em movimento com suportes giroestabilizados.

General Dynamics K99, 6mmCL: Uma pequena AzTech El Destructor, 7mmCL: Metralhadora
arma de defesa pessoal que dispara munição de rifle elétrica montada em tripé com seis canos giratórios.
em miniatura com grande precisão.
General Dynamics BT11, 25mmCL: Canhão de
Pendragon Fox B5, 10mmCLP: Metralhadora de assalto de grande calibre e baixa velocidade capaz de
mão de alta potência, mas de baixa precisão e derrubar veículos.
confiabilidade.
General Dynamics BT55, 7mmCL: Uma
Wei-Lan UAW, 10mmCL: Arma de combate urbano metralhadora leve para conceder suporte de
muito utilizada por equipes táticas. infantaria.

RIFLES Wei-Lan FB-10, 10mmCLR: Alimentada


eletricamente, essa metralhadora é uma versão
Estas armas incorporam coronhas de ombro e são pesada da FB-3.
projetadas para serem usadas com duas mãos. São
Wei-Lan P13 HMG, 15mmCL: Utilizando a mesma
muito grandes para coldres, sendo carregadas por
munição de um rifle anti-material, essa metralhadora
bandoleiras.
destrutiva é capaz de pacificar um perímetro de
AzTech Carabina Elétrica, 6mmCL: Essa veículos.
metralhadora de três canos girada eletricamente usa
munição de metralhadora de mão para disparar uma
chuva de projéteis.
ESPINGARDAS O grande desafio dessas armas é sua constante
necessidade de energia, supridas por baterias
Espingardas são tipos especiais de lança projéteis: supercondutoras, além de serem estupidamente
armas de canos largos que disparam em geral caras.
munições múltiplas.

AzTech El Matador, 18.5mmPC: Construída para


PISTOLAS
defesa de casa, essa espingarda de pequeno porte é Essas pistolas utilizam fontes de bateria interna e a
quase uma pistola. falta de recuo é recompensada pelo peso reduzido.

Gauss G33X, 18.5mmPC: Uma arma experimental General Dynamics LX-01: Arma laser de baixa
que usa munição controlada por corrente elétrica. potência e tamanho largamente utilizada por
assassinos e espiões.
General Dynamics M992, 18.5mmPC: Uma
espingarda semi-automática usada como arma de General Dynamics LX-35: Um mini cristal que pode
caça ou pela polícia. ser facilmente implantado sob a pele e disparado por
contração muscular, com apenas um disparo.
General Dynamics M994, 18.5mmPC: Uma
espingarda que pode ser instalada debaixo de outra Wei-Lan JS-5: Pistola laser básica, com designs
arma longa. variados que podem até serem similares a revolveres
do velho oeste.
Wei-Lan P21 CAW, 18.5mmPC: Uma arma de
combate avançado de curto alcance. Wei-Lan JS-9: Uma pistola laser pesada e volumosa
de calibre militar usada como alternativa a pistolas de
LANÇA-GRANADAS projéteis.

Estas armas foram projetadas para lançarem


projéteis com ogivas explosivas.
RIFLES
Armas longas de alta potência em geral com
AzTech El Granadero, 25mmPC: Lança granadas
baterias externas, mas algumas possuem
portátil de repetição.
compartimentos internos.
General Dynamics H23, 25mmPC: Lança granadas
General Dynamics LX-11: Laser de sobrevivência
encaixado sob armas grandes.
um pouco maior que uma pistola, utilizado em
Wei-Lan E54 UGL, 40mmPC: Lança granadas de situações de emergência.
grande porte portátil para uso de infantaria.
General Dynamics LX-20: A maior arma laser criada,
esse “Laser Dinossauro” permite a destruição de um

ARMAS DE alvo blindado.

Wei-Lan JS-4: Carabina laser com bateria interna

ENERGIA para ações de equipes táticas.

Wei-Lan JS-12: Rifle laser para combate pesado


Saídas diretamente do forno, essas novas armas capaz de fogo automático e preferencial das forças
portáteis de energia são capazes de fritar um ser armadas.
humano a centenas de metros, tornando-o nada mais
do que carne assada e incendiada, perfurando
facilmente armadura e outras blindagens.
LASERS MONTADOS General Dynamics LXT-05: Laser de disparo rápido
semi-portátil para uso de fuzileiros.
O uso de lasers montados remota desde o século
Wei-Lan DL-10: Canhão laser de ataque, capaz de
20 e suas aplicações variam em defesa de ponto até
ser montado em veículos de combate.
armas de ataque em campo de batalha.

General Dynamics LXT-04: Canhão laser


unidirecional capaz de destruir imensas construções.

DEFESAS
MEDICINA
ARMAS IMPLANTADAS
CIBERNÉTICA
Modificação cibernética é comum em 2092.
AMPLIFICADOR OLFATÓRIO
Centros cirúrgicos oferecendo procedimentos
menores podem ser encontrados em qualquer
shopping, e recentes avanços na cibernética baixaram
BOLSO DE CARNE
os preços de procedimentos uma vez caros, tornando
a cibernética cada vez mais disponível para as massas.
CABELO CIBERNÉTICO
Mesmo o pobre pode ter uma visão cibernética,
melhoramentos de audição, ou uma entrada de
dados.
COMPARTIMENTOS CAMUFLADOS
Em adição a funcionalidade wireless, a maioria dos
dispositivos cibernéticos é equipada com uma
interface neural direta (DNI), que permite o usuário a CORDAS VOCAIS
mentalmente ativar e controlar suas funções. Eles
também podem ser ligados a outros implantes
cibernéticos. EDITOR DE DOR

MODIFICADOR DE CORPO ESQUELETO REFORÇADO

ARMADURA DÉRMICA FEROMÔNIOS SOB MEDIDA


FERRÃO PELE ESPERTA

IMPLANTE BIOMONITOR PELE VARIÁVEL

IMPLANTE EXPLOSIVO PERNAS CIBERNÉTICAS

IMPLANTE DE FILTRO RECICLADOR INTESTINAL

IMPLANTE DE GUELRAS REFLEXOS ACELERADOS

IMPLANTE DE RÁDIO TATUAGENS ESPERTAS

GARRAS CIBERNÉTICAS IMPLANTES CEREBRAIS

GIROEQUILÍBRIO
AMPLIFICAÇÃO COGNITIVA

MÃO OU BRAÇO CIBERNÉTICO


BRAINTAP

OLHOS CIBERNÉTICOS
IMPLANTE DE COMPUTADOR

ÓRGÃOS VITAIS
IMPLANTES PSÍQUICOS

OUVIDOS CIBERNÉTICOS
SOQUETES DE CHIPS

OUTROS ITENS
VEÍCULOS
ARMAS DE FEIXE
V: BIBLIOGRAFIA
Algumas fontes de inspiração para esta mesa. Note cyberpunk, apesar de terem temas que podem lhe
que nem todas elas são cyberpunk ou puramente conceder inspiração também (alerta de spoilers):

FILMES
13° Andar (Josef Rusnak, 1999): A vida de um Rebelião das Máquinas (Jonathan Mostow, 2003), O
inventor muda completamente depois que ele Exterminador do Futuro: A Salvação (McG, 2009), O
descobre estar dentro de um programa de Exterminador do Futuro: Genysis (Alan Taylor, 2015), e
computador, tendo que ter de descobrir o que é real uma série televisiva, O Exterminador do Futuro: As
e o que não é. Crônicas de Sarah Connor (2008-2009).

Blade Runner, o Caçador de Androides (Ridley Judge Dredd (Danny Cannon, 1995): Uma pobre
Scott, 1982): O policial aposentado Rick Deckard deve adaptação do quadrinho 2000 AD, porém com
caçar androides criados geneticamente para trabalhar elementos distopianos e uma sociedade corrompida,
e morrer depois de certo tempo que estão numa onde juízes devem ser o Juri e Executores para manter
matança em busca de estender sua vida. Clima noir a Lei. Um remake, Dredd (Pete Travis, 2012), possui
com cenas memoráveis e uma busca pela identidade mais credibilidade com a história e mesmos
de todos os personagens. Possui uma sequência com elementos, envolvendo drogas e o domínio de uma
o retorno de Harrison Ford, Blade Runner 2049 (Denis gangue sobre uma parte da cidade.
Villenueve, 2017).
Matrix (Larry e Andy Wachowski, 1999): Implantes
Círculo de Fogo (Guillermo del Toro, 2013): Após cibernéticos permitem que pessoas entrem numa
um ataque de monstros gigantes alienígenas simulação virtual da vida, enquanto são enganadas
interdimensionais, a humanidade cria Yeagers, robôs por máquinas que controlam o futuro. Ótimas cenas
gigantes capazes de enfrentar as criaturas. Primeiro de luta e efeitos especiais, além de retratar uma
blockbuster do gênero. Possui uma sequência, sociedade controlada até mesmo dentro da Matrix.
Batalha do Pacífico: A Revolta (Steven S. DeKnight, Possui duas sequências, Matrix Reloaded (2003) e
2018). Matrix Revolutions (2004), com mais ação e menos
expansão filosófica sobre o assunto.
Equilibrium (Kurt Wimmer, 2002): Num futuro
onde toda emoção deve ser suprimida por uma droga Robocop – O Policial do Futuro (Paul Verhoeven,
controlada, o Sacerdote Guerreiro John Preston deve 1987): Uma cidade corrompida pelo crime ganha um
lutar contra a opressão. Cenas de luta e estilos de novo defensor, Robocop, um policial cibernético sem
combate únicos, além de trazer um elemento mais identidade buscando seu próprio destino. Violento e
controlador ao filme. sarcástico, Verhoeven não continuou na sequência
Robocop 2 (Irvin Kershner, 1990) sofrendo grandes
O Exterminador do Futuro (James Cameron,
críticas e encerrando a franquia com uma trilogia
1984): Robôs inteligentes do futuro voltam ao passado
Robocop 3 (Fred Dekker, 1993). Um remake, Robocop
para assassinar o líder da humanidade numa guerra
(José Padilha, 2014) não possui o mesmo espírito dos
contra a aniquilação. Possui quatro sequências, O
originais, sofrendo com aumento de censura.
Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final (James
Cameron, 1991), O Exterminador do Futuro 3: A
Tron: Uma Odisséia Digital (Steven Lisberger, distopiano, possui características de uma rede
1982): Um filme mostrando uma "Rede" (A Grade) cyberpunk. A sequência, Tron: O Legado (Joseph
com seus protagonistas, inteligências artificiais e estilo Kosinski, 2010), avançou um pouco a ideia original ao
de combate que, apesar de não se situar num futuro inserir inteligências verdadeiras dentro da Grade.

SÉRIES
Arquivos X (Chris Carter, 1993): Muitos dos podem ser considerados cyberpunk não apenas pela
episódios envolvendo os agentes Mulder e Scully tecnologia, mas pelo tom utilizado.

LIVROS
Cyberpunk 2020 (Mike Pondsmith, 1988): RPG tecnologia, onde dragões, trolls e orks vivem entre
criado com base em vários autores de cyberpunk, humanos lutando com tecnologia de ponta debaixo de
inclusive clássicos como Neuromancer, mostrando um suas peles e lançando magias pelos dedos. RPG único
futuro onde roqueiros causam evocam caos, e cheio de reviravoltas.
corporações travam guerras, e o espaço está aos
TekWar (William Shatner, 1989): Centrada em Tek
poucos sendo conquistado. Um jogo, Cyberpunk 2077,
- uma droga ilegal e altamente viciante que afeta sua
está em pré-produção, baseado no universo de
mente durante imersão digital. É um princípio de vício
Pondsmith.
em realidade aumentada. Possui uma série televisiva
Shadowrun (Jordan Weisman e Bob Charrette, relacionada.
1989): Um misto de um universo de fantasia e

QUADRINHOS
2000 AD (Vários artistas, 1980): O surgimento do poderes psíquicos. O OVA possui consideráveis
Juiz em MegaCity One foi um marco devido a sua diferenças do mangá original, mas ainda mostra um
originalidade, personalidade e atitude violenta em um futuro bem cyberpunk.
ambiente impossível de crimes e caos. Possui duas
Ghost in The Shell (Masamune Shirow, 1989):
adaptações ao cinema, onde apenas uma recebeu
Outro mangá excelente, mostrando um futuro
boas críticas.
claramente cyberpunk, com suas corporações,
Akira (Katsuhiro Otomo, 1982): Um futuro conspirações e implantes. A versão animada possui
distopiano, onde a população de uma Nova Tóquio consideráveis mudanças no roteiro, que por muitos é
tenta sobreviver a ascensão de indivíduos com listada como melhor que o original.