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FASE 2 TAREA I

PRESENTADO POR:

LILIAN YANETH MENA MARTINEZ

CODIGO: 26260439

CELULAR: 3216765245

TUTORA: CLAUDIA MARCELA SABOGAL

CURSO: 150001_677

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS SOCIALES ARTES Y HUMANIDADES
PROGRAMA: PSICOLOGIA

QUIBDÓ- CHOCÓ- FEBRERO-2019


FICHAS FASE 2

Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2


¿CUANTO TIEMPO JUEGAN LOS NIÑOS, NIÑAS Y ADOLSCENTES?
ARTICULO

Diferencias, aspectos
Semejanzas,
divergentes o
similitudes, aspectos en
discrepancias del
Referencia del artículo Síntesis del artículo común del artículo con
artículo con relación a
relación a los otros 4
los otros 4 artículos
artículos revisados
revisados
por Juan Alberto Tras una rápida Un tema de constante Ya hemos dicho
Estallo (1995), y de evolución, en la que el estudio es el de la anteriormente que, aunque
Begoña Gros (1998), constante aumento de medición del número de llevan poco tiempo desde
Mortal Kombat es la IV la potencia de los horas que los jugadores le que se introdujeron en
(1998) Mortal Kombat microprocesadores y dedican a los VJ y las España, ya en el año 1992,
es la IV (1998). Según de la memoria posibles repercusiones los videojuegos ocupaban
Bandura (1984) y permitieron nuevas que para la vida diaria y uno de los primeros
mejoras, en 1986, la los estudios puedan tener lugares en cuanto a la
Castillejo (1987)
casa Nintendo lanzó su dichas horas. Esta elección de los niños,
Provenzo (1991)
primer sistema de cuestión es relativamente llegando a superar el 40 %
Bernad Cesarone
videojuegos que fácil de resolver, puesto de los juguetes que se
(1994) (Klemm, B. permitió la que son constantes las vendieron, con unas ventas
1995; Ballard, M. presentación de unos encuestas al respecto y la que rondaban los 50.000
-Wiest, R., 1995; juegos impensables contabilización de las millones de pesetas.
Shutte, N. y otros, nueve años atrás. La mismas no deja lugar a Según el estudio realizado
1988; Anderson, C. y calidad del movimiento, dudas de interpretación. por la Universidad de
otros, 1986; Braun, C. el color y el sonido, así Valencia (1992) el
y otros 1986) como la imaginación de Los constantes sondeos videojuego ocupaba el
los creadores de que se realizan indican primer lugar entre los
juegos fueron tales una tendencia creciente juguetes más preferidos
que, unidos al en el número de horas para el 62 % de los niños
considerable que se dedican a los VJ y españoles, situándose en
abaratamiento relativo a la televisión en general. segundo lugar en el caso
de dichos VJ, a De año en año, el tiempo de las niñas, por detrás de
comienzos de los 90, que los niños y los juegos de misterio. Si
en nuestro país se adolescentes dedican a la bien esta tendencia al
extendieron de manera pantalla sigue en crecimiento parece
masiva los juegos aumento. haberse estancado, los VJ
creados por las dos siguen siendo uno de los
principales compañías, En el estudio realizado objetos más preferidos por
Sega y Nintendo, por Funk (1993) se nos los niños y adolescentes.
pasando en poco ofrece una clasificación La diferencia que observe
tiempo a constituirse en de los usuarios en base al del articulo con los otros 4
uno de los juguetes número de horas es Desde el punto de vista
preferidos de los niños. semanales y en razón del del entorno donde hemos
INTRODUCCION: sexo del jugador, en la evolucionado como
Hay autores como sociedad americana. especie, el mejor juego es
Provenzo (1991) que Horarios según los el que se produce en el
defiende la tesis de que estudios: exterior, moviéndose y en
la investigación Hora por semana grupos de niños de
realizada sobre los VJ Chicos: 1 a 2 horas 36% diferentes edades. El juego
hasta la fecha es 3 a 6 horas 29% es el mejor medio para
deficiente y que pone Más de 6 horas 23% aprender destreza y
en duda los supuestos Nada 12% habilidades cognitivas de
efectos, generalmente Chicas: 1 a 2 horas 42% todo tipo incluidas las
Estallo, (1995) después 3 a 6 horas 15% sociales. Los beneficios
de realizar una Más de 6 horas 3% son inmensos, por ejemplo,
valoración de las Nada37% sobre la miopía. Cuando
afirmaciones más o Fuente (Funk, 1993) son pequeños hay que
menos gratuitas y las controlar el tipo de luz, el
investigaciones más En otro estudio realizado brillo, el volumen, que no
rigurosas, llega a la por Estallo (1995) se reduzca horas de sueño y
conclusión de que la analizó una muestra de que no sea el único medio
mayoría de las 278 sujetos entre 12 y 33 de entretenimiento, los
sentencias reflejadas años, seleccionados al dispositivos electrónicos
en periódicos y revistas azar entre escolares y son solo uno más. Según
no tienen ningún adultos en España. El crecen debes supervisar el
fundamento científico. número de mujeres era de tipo de actividad y lo que
Considera que las 146 y el de varones de es más importante los
investigaciones no 132. contenidos a los que
avalan ninguno de acceden, sobre todo en
estos males Clasificando a los sujetos redes sociales.
catastróficos que los en tres categorías, según Si un niño parece
críticos aficionados su mayor o menor obsesionado con los
denuncian. Así pues, dedicación al juego, la videojuegos e infeliz
según este psicólogo, distribución de la muestra cuando no está jugando,
no hay evidencia de fue la siguiente: no saques la conclusión de
problemas Anecdóticos (1 vez al mes que los juegos son la
intelectuales. o menos) 58% causa de la infelicidad.
METODOS: El sexismo Regulares (entre 3 veces Porque no lo haríamos si
al mes y 1 a la leyera diez horas al día
Se afirma que la semana)23% Habituales echándole la culpa a los
mayoría de los (entre más de 1 vez a la libros, y psicológicamente
videojuegos semana y más de 1 vez al es la misma obsesión. En
representan a día) 19% El reparto según su lugar, tenemos que
personajes masculinos, el sexo se hace de la averiguar que lo que puede
que los chicos son los siguiente manera: estar faltando o
principales usuarios de Chicos Anecdóticos: 58% funcionando mal en otros
estos juegos, que las aspectos de su vida y si
pocas figuras Reguladores: 23% puedes o no ayudar a
femeninas que Habituales:19% resolver ese problema.
aparecen lo hacen en Chicos: A.36% Muchos casos de obsesión
una situación de R.37% H:27% por jugar en mundos
inferioridad, de Chicas A.78% virtuales son porque el
segundo plano, de R:22% H:12% mundo real no produce la
cautivas que hay que misma felicidad en el niño
rescatar, en actitudes y debemos averiguar por
de sumisión, mientras qué. Puede ser el colegio,
que los personajes los padres, los amigos o
masculinos están simplemente una forma de
representados de evadirse de los problemas
forma activa, valiente y cotidianos.
dominadora.

El racismo

Se acusa a los
videojuegos de
fomentar los
estereotipos raciales,
situando en posición de
inferioridad o de mayor
peligrosidad a los
pocos personajes que
no sean blancos.
RESULTADOS:
Muchos de estos
informes sobre las
investigaciones
llevadas a cabo se han
originado en Estados
Unidos, y en
aproximadamente un
50 % de los casos no
existen conclusiones
sobre los resultados.
La literatura en lengua
castellana es más
reducida y la mayoría
de los títulos no hacen
referencia a
investigaciones. Es por
ello por lo que merece
la pena destacar el
trabajo de Juan Alberto
Estallo (1995), y de
Begoña Gros (1998),
como unos de los
pocos en los que se
realiza una labor de
investigación, además
de un análisis a fondo
de lo que suponen los
videojuegos en el
mundo actual. En el
caso del primer autor
es bastante
incomprensible el
"olvido" de una serie de
estudios que concluyen
de manera negativa
sobre determinados
aspectos de la
personalidad de los
jugadores y el balance
tan optimista que hace
del uso de los VJ. Las
críticas de todo tipo
que se han vertido
sobre los efectos de los
VJ en la formación de
los niños y
adolescentes han
surtido algún tipo de
reacción en las
compañías de juegos
electrónicos.
DISCUSIONES.
En respuesta a las
preguntas de
investigación que
orientaron el presente.
Según Bandura (1984)
y Castillejo (1987),
hasta hace poco
algunos teóricos
mantenían que los
determinantes
principales de la
conducta son las
fuerzas motivacionales
que se configuran en
necesidades,

Diferencias, aspectos
Semejanzas, similitudes,
divergentes o
aspectos en común del
Referencia discrepancias del
Síntesis del artículo artículo con relación a
del artículo artículo con relación a
los otros 4 artículos
los otros 4 artículos
revisados
revisados
CARLOS RESUMEN Entre las similitudes que
BRENES – En este artículo se estudió el papel hay entre los artículos a pensamientos
PERALTA de la agresión y la empatía en la encontré. Todo puede
Profesor de predicción de la tendencia a jugar generar grandes antisociales (Greitemeyer
la videos juegos, en soledad o con beneficios. Los usos de los & Oswald, 2009). Como se
Universidad compañía de otros puede ser una videos juegos en los niños puede observar en los
de Costa variable relevante para entender, deben estar vigilado por antecedentes expuestos,
Rica desde un punto de vista los adultos para evitar los estudios se han
ROLANDO psicológico, las características del unos inconvenientes concentrado en el efecto
PEREZ- uso del videojuego y sus posibles
aprovechando las ventajas del uso de videojuegos
SANCHES afectos. En este estudio hemos
Profesor que este ofrece, esto sobre la agresión. Sin
indagado sobre la tendencia al
Universidad quiere decir que no embargo, la agresión y la
respaldo de la agresión y la
de Costa siempre los videos juegos, empatía no han sido
empatía como forma de
Rica son malo. Son muchos los abordadas como variables
comportamiento interpersonal que
(Vorderer, ayude a explicar la preeminencia padres que no dejan de antecedentes. De ahí la
Hartmann e de un contexto de uso de preguntarse si los videos importancia de indagar en
Klimmt,200 videojuegos u otros. juegos son buenos o el papel de las tendencias
6 INTRODUCCION: malos para un óptimo agresivas o empáticas
(Greitemeyer desarrollo de sus hijos, como predictores del uso
& Oswald, A partir de la revisión de la refleja una tendencia mediático, en este caso,
2009). literatura podemos concluir que la general a maximizar los en las particularidades
variable del contexto social de uso propios beneficios en sociales de uso en la
no ha sido estudiada hasta ahora relación con los beneficios situación de juego.
y aún menos su asociación con las obtenidos por otros. En
variables de agresión o empatía. este plano, es posible que Según Vorderer, Hartmann
Definimos el contexto social de el disfrute en los y Klimmt (2006), la
uso como la frecuencia con las videojuegos basado en competitividad puede ser
que una persona tiende a jugar orientaciones de tipo uno de los principales
videojuegos, ya sea junto o con motivadores del uso de
individualista y competitivo
otras personas físicamente. videojuegos y es
favorezca una tendencia
METODOS: precisamente esta
Se aplicó un cuestionario a a un comportamiento
interpersonal agresivo, consideración la que
estudiantes de primaria de cuarto
mientras un disfrute fundamenta el presente
y quinto, en escuelas públicas y
basado en una orientación estudio. Según los
privadas en zonas urbanas de San
José Trabajaron con muestra cooperativa oriente más un
voluntaria de 355 niñas y 193 comportamiento empático. autores, la competencia en
niños (48. 9%) 202 (51.1%) y en No obstante, centraremos muchos videojuegos
total recolectamos datos en dos el diseño del estudio puede surgir de una
escuelas privadas 8205 exclusivamente en la situación social, en la cual
participantes y dos escuelas medición de las variables el jugador se enfrenta a un
públicas (190 participantes) empatía y agresividad. oponente. Afirman además
localizadas en la región de San que el concepto de
José Costa Rica, zona urbana. 2. Preguntas de competitividad social
Estas presentan escuelas de clase investigación e hipótesis refiere a un proceso que
media- alta del estudio se desarrolla a partir de
Clases medias- bajas, por lo tanto,
acciones competitivas
abarcan el espectro socio Con base en las
económico de la población infantil, exhibidas por individuos o
consideraciones anteriores
que participan en la formación entidades sociales, con el
planteamos a continuación
primaria. fin de mantener sus
las preguntas de
RESULTADO: Se procedió a propios intereses en
investigación para el
calcular las correlaciones variables desventaja de otros. El
presente estudio:
de Pearson entre el contexto deseo de mantener o
1. ¿Influye la empatía
social del juego, dimensiones de aumentar la propia
en la tendencia de los
empatía y agresión en estudio, la autoestima y la búsqueda
niños y niñas a jugar solos
edad y el sexo. Incorporamos el de estados de ánimo
sexo en la correlación y o acompañados
positivos resultan factores
posteriormente en los análisis de videojuegos?
2. ¿Influye la que motivan a las
regresión, siguiendo el personas a orientarse a la
procedimiento planteado agresividad en la
tendencia de los niños y competitividad social, y
Tabaschnick y Fidell niñas a jugar solos o con ello a la búsqueda de
(2011) acompañados videojuegos (Vorderer,
Método que posibilita, mediante la videojuegos? Hartmann & Klimmt, 2006).
codificación. A partir de estas
DISCUSION: Se mostró que los preguntas, las hipótesis del La comparación seda en
niños y niñas que obtienen altas estudio suponen que las niños y niñas los cuales se
puntuaciones en empatía
particularidades de las realizaron estudios y se
emocional, como también quienes relaciones interpersonales
presentan alta puntuación en la agresivas o empáticas que encontró un hallazgo, que
dimensión conducta de la caracterizan a las los niños con alta
agresión, presenta una mayor personas que juegan un puntuaciones en empatía
tendencia a jugar, acompañados. videojuego, van a emocional, como también
En cambio, los niños con determinar la tendencia a quienes presentan altas
puntuaciones altas en empatía jugar solo o acompañado, puntuaciones en la
conductual prefieren jugar solos. dimensión conductual de la
atendiendo a si uno u otro
Resulta conveniente interpretar agresión, presenta una
contexto social va
estos hallazgos, considerando la
promover o, por el mayor tendencia a jugar
exposición a la situación social del
contrario, a inhibir el acompañados. En cambio
uso del videojuego desde la
disfrute: los niños con puntuaciones
regulación de los estados de
ánimo y búsqueda del disfrute una H1- Puntuaciones altas en altas en empatías
explicación posible puede ser la dimensión conductual de conductuales prefieren
aportada por la teoría del manejo la empatía se asocia con jugar solos, por esta razón
de las emociones (Oliver,2003) una mayor tendencia a es importante interpretar
Esta perspectiva, las personas que jugar acompañado. estos hallazgos,
experimentan un estado de ánimo H2- Puntuaciones altas en considerando la exposición
negativo o de desplaceres, se la dimensión conductual de a la situación social del
dirigen a los estímulos. la agresión se asocia con uso del videojuego desde
una mayor tendencia a la autorregulación de los
jugar acompañado. estados de ánimos.
H3- Puntuaciones altas en
la dimensión emocional de
la empatía se asocia con
una mayor tendencia a
jugar acompañado.
H4- Puntuaciones altas en
la dimensión emocional de
la agresión se asocia con
una mayor tendencia a
jugar solo.
De esta forma, planteamos
que las personas con altas
puntuaciones en empatía
en general
Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2
ARTICULO
LOS VIDEOSJUEGOS: UNO DE LOS JUGUETES MAS ELEGIDOS POR LA POBLACION INFANTL.

Diferencias, aspectos
Semejanzas, similitudes,
divergentes o
aspectos en común del
discrepancias del
Referencia del artículo Síntesis del artículo artículo con relación a
artículo con relación a
los otros 4 artículos
los otros 4 artículos
revisados
revisados
RESUMEN. Entre las semejanzas que
Estallo, (1995 Gros Estallo, (1995) logré evidenciar en la leída La diferencia que observe
(1998), después de realizar de este artículo pude del articulo con los otros 4
Funk(1993), observar que, es Desde el Fuente
Hobby una valoración de las
No todos los videojuegos
Consolas (nº afirmaciones más o Estallo, (1995 Es
reciben la misma
23, 1998 menos gratuitas y las aceptación por parte de los necesario resaltar el hecho
Aggressive investigaciones más usuarios. Las preferencias de que, entre los seis
Behavior, de éstos se dividen según juegos más votados por los
rigurosas, llega a la
Hostile
Feelings conclusión de que la el tema del juego y la usuarios de los
mayoría de las estructura formal del videojuegos, cinco resultan
in Life. Journal of sentencias reflejadas mismo. Atendiendo a la relacionados con luchas,
clasificación temática
Personality and Social en periódicos y violencia y peleas. El único
realizada por Funk (1993),
Psychology, 78 (4), pp. revistas no tienen los juegos preferidos por juego que no es de peleas
772-790. ningún fundamento los adolescentes fueron los y lucha, en cuarto lugar,
Cambridge: científico. siguientes: Violencia está dedicado al deporte
The MIT Press. Considera que las Fantástica. 32% del fútbol.
Bösche, W. (2010). Deportivos: 29%
investigaciones no
Violent Video Games Temas generales: 20%
avalan ninguno de Violencia humana:17%
estos males Educativo:2% En cuanto a las
catastróficos que los Vemos, como primera nota preferencias de los chicos
destacable, que los juegos y chicas respecto a los
críticos aficionados
catalogados como
denuncian. Así pues, videojuegos, según Gros
"educativos" reciben una
según este psicólogo, muy baja valoración por (1998), los juegos
no hay evidencia de parte de los niños y preferidos por los niños y
problemas adolescentes, mientras que niñas de 7 centros de
intelectuales, quienes tienen como tema enseñanza primaria eran
violencia, sexismo, la violencia ocupan una los siguientes:
primera situación con cerca
etc. que pueda ser
de un 50 % del mercado; Fuente: Hobby Consolas,
justificada desde el
punto de vista 1998.
Tras el análisis de los
científico. principales juegos del
RESULTADOS: mercado, realizado por la Es necesario resaltar el
revista hecho de que, entre los
especializada Hobby seis juegos más votados
Consolas (nº 23, 1998), se por los usuarios de los
puede comprobar que el 57 videojuegos, cinco resultan
% de los 272 juegos relacionados con luchas,
examinados tiene un
En este estudio nos violencia y peleas. El único
carácter violento, con
interesamos por luchas, peleas o guerras. juego que no es de peleas
indagar la tendencia al El otro 43 % lo componen y lucha, en cuarto lugar,
respaldo de la los juegos de carreras de está dedicado al deporte
coches y motos, el futbol y del fútbol.
agresión y la empatía basket y finalmente otro
como formas de tipo de juegos de diversión
comportamiento En cuanto a las
neutra.
interpersonal que preferencias de los chicos
podrían ayudar a Teniendo en cuenta la y chicas respecto a los
explicar la estructura formal de los VJ, videojuegos, según Gros
árcades, simulación, (1998), los juegos
preeminencia de un
aventuras y juegos de preferidos por los niños y
contexto de uso de mesa, la distribución de las
videojuegos, u otro. Al preferencias de los
considerar el contexto adolescentes (Estallo, niñas de 7 centros de
social del uso de 1995) es la siguiente: enseñanza primaria eran
Arcade: 42% los siguientes:
videojuegos como un
Simuladores:25%
espacio de Aventuras:18%
entretenimiento en Niños- PC Fútbol.
Juegos de mesas:5%
donde el niño o niña Es de destacar también el
puede interactuar con escaso lugar que ocupan Street Figther.
otros, en términos del los juegos de mesa
comportamiento (parchis, ajedrez, etc.) en
la elección de los usuarios
interpersonal, los
de los VJ. Bola de Dragón.
conceptos de empatía Súper Mario.
y agresividad son De todas maneras, las Mortal Kombat
objeto de interés preferencias de los Juegos de Niñas: Súper
particular para el usuarios de los Mario
presente estudio. videojuegos varían -Sonic
constantemente en razón
Tectriz
de los tipos de juegos, las
METODOS: -Street Figther
modas, las campañas y
La sociabilidad otra serie de variables muy El Rey León
complejas, de tal modo que . Comprobamos en las
Hay una tendencia a es difícil establecer unas preferencias de los chicos
considerar que los prioridades en la elección y chicas que se observa
usuarios de los de los juegos con validez una mayor inclinación de
videojuegos son permanente. Algunas los chicos por los juegos
revistas especializadas deportivos y violentos,
personas poco (Hobby Consolas) publican mientras que las chicas se
sociales, que tienen todos los meses la lista de decantan más por juegos
dificultades de novedades en España, en en los que la violencia está
relación con gente de las que incorporan más de mucho menos presente.
su edad y que se 20 nuevos juegos, y
refugian en los juegos también facilitan el
catálogo de éxitos de los Procedimos a calcular las
por esas dificultades.
juegos en el mercado, correlaciones bivariadas de
indicando cuáles son los Pearson entre el contexto
La creatividad más vendidos en cada uno social de juego, las
de los formatos o tipos de dimensiones de empatía y
También se afirma consolas. Como indicador agresión en estudio, la
de las aficiones de los
que el juego en las edad y el sexo.
usuarios y del carácter que
consolas o los tienen los juegos más Incorporamos el sexo en la
ordenadores elegidos, mostramos a correlación y
promueve la actividad continuación los elegidos posteriormente en los
repetitiva y poco como mejores juegos del análisis de regresión,
imaginativa. año 1997 (Hobby siguiendo el procedimiento
Consolas, 1998): planteado por Tabaschnick
Mejores juegos 1997
Los trastornos del y Fidell (2001). Los análisis
Final Fantasy VII su
carácter características son Peleas. de correlación de Pearson
Súper Mario 64 en la Tabla 1 muestran que
En algunos casos, se Característica: Peleas el contexto social de juego
llega a defender que Tomb Raider 2 presenta una asociación
la práctica de los Característica: Peleas baja positiva con la
videojuegos, en FIFA: Futbol dimensión conductual de la
Goldeneye: característica:
algunos casos llevada agresión, Aquellos niños y
Peleas
a su extremo, puede Dragon Ball Final About: niñas que presentan
provocar grandes Características: Peleas. niveles altos de
trastornos de la agresividad física-verbal,
personalidad, como evidencia parece apuntar a tienden más a jugar
psicosis (o la un sustrato neurobiológico videojuegos en compañía
hiperestesia, en el y psicopatológico común de otras personas, en
del concepto de adicción a
caso extensamente VDJ y de las adicciones a comparación con aquellos
difundido de un niño sustancias, lo que niños y niñas que
italiano) respaldaría su definición presentan niveles bajos de
clínica. Como se verá más agresividad física-verbal.
DISCUSIONES: adelante, el uso excesivo
diversas referencias de VDJ se ha relacionado Hemos podido comprobar
planteadas así, se con consecuencias
que la relación de los
psicosociales similares a
encontró como común alumnos con respecto a los
otras adicciones, con las
denominador que la que comparte la activación videojuegos se puede
población más de los mismos sistemas de considerar como normal.
vulnerable, en cuento recompensa y rasgos La gran mayoría, como es
neuropsicológicos análogo.
a los criterios obvio, juegan a la video
Si estas anomalías son
desarrollados, fueron previas al uso de VDJ, consola pero lo hacen
los adolescentes. Si señal por tanto de menos de 2 horas al día y
se revisa la literatura vulnerabilidad normalmente los fines de
relacionada con el idiosincrásica, o bien son semana, lo cual como
desarrollo humano y resultado de la exposición hemos comentado es un
adolecentes puede crónica son preguntas a las uso normal siempre que no
que sólo estudios
ser aceptada interfiera en otras
prospectivos bien
diversas referencias diseñados pueden actividades que debe
planteadas así, se responder. Potenciales realizar el joven como
encontró como común perjuicios de los estudiar o hacer deporte.
denominador que la videojuegos sobre la salud Además, el tipo
población más física y psicosocial, El uso videojuegos a los que
vulnerable, en cuento de los VDJ se ha asociado suelen jugar los alumnos
a diversos perjuicios sobre
a los criterios es muy variado, siendo el
la salud física, si bien
desarrollados, fueron muchos estudios son más usado el FIFA que no
los adolescentes. Si transversales y no se puede considerar como
se revisa la literatura permiten determinar un juego con contenido
relacionada con el causalidad según los violento. Por tanto, se
desarrollo humano. hallazgos de dichos puede decir que los
estudios. alumnos de este centro
hacen un uso responsable
de los juegos y habría que
fomentar que siga siendo
así. La casa (2009) analiza
en profundidad cómo los
videojuegos se convierten
en instrumentos educativos
para apoyar el proceso de
educación dentro y fuera
de las escuelas. Es por eso
que fomentar un uso
responsable de los juegos
puede resultar incluso
beneficioso para los
adolescentes, pueden
hacer que mejoren los
reflejos, la rapidez de
pensamiento, e incluso,
enseñarles técnicas para
mediar con la violencia.
Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2
ARTICILO
PROHIBIR O EVITAR QUE LOS NIÑOS USEN DESPOSITIVOS ELECTRONICOS

Diferencias, aspectos
Semejanzas,
divergentes o
similitudes, aspectos
discrepancias del
Referencia del artículo Síntesis del artículo en común del artículo
artículo con relación a
con relación a los otros
los otros 4 artículos
4 artículos revisados
revisados
RESUMEN. Antes de nada, conviene En algunos aspectos
La palabra e-sport cada recordar que los presentados es
MARIO FERNÁNDEZ vez aparece más en los videojuegos son un tipo contradictorio, Asimismo,
SÁNCHEZ medios de comunicación. más de juegos y que como hemos explicado
Se trata de competiciones nunca deben ser el único otras veces, juegos más o
de videojuegos en las que modo de juego del niño, menos violentos -a
participa un solo jugador o ni siquiera al que menudo los que más
multijugador. Es decir, el dediquen más tiempo. Lo gustan a partir de los 14
jugador contra la máquina mismo diríamos de un años- no hacen niños más
o contra otros jugadores, niño que se encerrara en violentos o producen
ya sea en una misma casa para leer de cabo a comportamientos
localización o a través de rabo la Enciclopedia antisociales. Al contrario,
internet, con un jugador Britanica. Como ya lo más frecuente es que
en Singapur y otro en hemos dicho en otro un entorno familiar y
Albacete, por ejemplo. artículo, sobre el juego social inadecuado o
Existen, de hecho, del cerebro. desestructurado pueda
canales de televisión que Desde el punto de vista provocar que el niño se
retransmiten partidas de del entorno donde hemos refugie en el videojuego
e-sport con narradores y evolucionado como para evadirse sea más un
comentaristas, como si se especie, el mejor juego efecto que una causa.
tratara de un partido de es el que se produce en por los argumentos dados
fútbol. Es más, ya no es el exterior, moviéndose y por los artículos se logra
tan llamativo que un club en grupos de niños de mirar La difusión de los
e-sport fiche a un jugador, diferentes edades. El videojuegos las cuales
de tan solo 18 años, por juego es el mejor medio han aumentado
200.000 euros al año. O para aprender destreza y exponencialmente en los
que en un torneo se habilidades cognitivas de últimos años. Un
repartan premios por valor todo tipo incluidas las porcentaje de jugadores
de 18 millones de euros sociales puede hacer un uso
Es un negocio boyante, lo Desde el punto de vista perjudicial con
que significa que tiene su del entorno donde hemos características de
evolucionado como socioeconómico de la
INTRODUCCION. especie, el mejor juego población infantil en San
En la sociedad actual se es el que se produce en José, que participa en la
observan en muchos el exterior, moviéndose y educación primaria formal.
hogares la existencia de en grupos de niños de
videojuegos las cuales diferentes edades. El Unas de estas diferencias
figuran como la primera juego es el mejor medio según entre estos
opción de entretenimiento para aprender destreza y artículos entre Los
cada día. En muchas habilidades cognitivas de videojuegos tienen una
ocasiones el todo tipo incluidas las incidencia negativa sobre
comportamiento sociales. muchos aspectos de la
de niños se ve afectado El videojuego no es un personalidad de los
por un sin número de juego de azar, donde la jugadores, y
situaciones, siendo una suerte es el componente especialmente sobre los
de ellas el uso frecuente fundamental. Aunque a niños. Es muy frecuente
de los videojuegos veces la suerte influye observar en revistas,
generando así un -como en cualquier periódicos y otros medios
distanciamiento a la aspecto de la vida-, lo de comunicación
familia y al estudio. Todo que más cuenta es la afirmaciones
en exceso es perjudicial habilidad del jugador contundentes respecto,
por tal razón se debe para desarrollar una generalmente, a las
valorar las modificaciones estrategia con la que nefastas consecuencias
que el niño van superar los retos que se que el uso de los VJ tiene
presentando durante le presentan. Estas sobre la inteligencia, la
su desarrollo dependiend habilidades pueden ser personalidad o la
o de la interacción con su muy complejas, hasta el dimensión social de los
medio externo. El punto de que muchas jugadores. La mayoría de
presente trabajo abarca grandes compañías, videojuegos son online y
un análisis sobre la como IBM, han llegado a pueden conectarse a
influencia que los buscar a sus líderes través de internet con
videojuegos pueden entre los mejores otros jugadores. Se puede
ejercer en jugadores de ciertos interactuar con ellos de
las acciones que el niño tipos de videojuegos, múltiples maneras.
realiza mediante la También son Muchas son beneficiosas,
imitación, estas pueden recomendables juegos pues sirven para jugar en
ser positivas o negativas de tipo plataforma, como cooperación y así
las cuales van de acuerdo Crash Bandicoot o aprender o desarrollar
al tipo de contenido de Ratchet & Clank, donde estrategias. Otras, en
dicho juego. un personaje tipo comic cambio, son perjudiciales,
supera retos en un como retroalimentarse con
METODOS. mundo imaginario. En otros jugadores para jugar
Se realizó una búsqueda estos juegos cuentan la más tiempo, aprender un
bibliográfica en Pubmed- habilidad y la rapidez lenguaje inapropiado o
Medline, con más que en los juegos incluso crear una relación
combinaciones de los puros de estrategia. que va más allá del juego
términos videogames, Asimismo, los niños ya con alguien que no se
children, infantile, empiezan a utilizar sabe quién es. Por lo
adolescent, adult, simuladores deportivos tanto, debemos vigilar con
addiction, seleccionando tipo FIFA o Fórmula 1, quién juega nuestro hijo y
los artículos de que en su nivel fácil son cómo lo hace.
publicación posterior a bastante entretenidos y
2009. Se añadieron datos pueden jugarse en Seamos claros: los
epidemiológicos de familia, algunas videojuegos en
instituciones investigaciones indican dispositivos móviles,
internacionales (como la que enfocar consolas y ordenadores
Organización para la constantemente en son una realidad que
Colaboración y Desarrollo rangos visuales manejan miles de millones
Económico - OCDE) y cercanos, puede hacer de euros en un mundo
nacionales (Instituto estresar y cansar el ojo y cada vez más tecnológico.
Nacional de Estadística - eventualmente conducir Y a los niños les
INE, Consejería de a la miopía. Sin encantan. Al igual que el
Educación de la embargo, las cine o la televisión, no son
Comunidad Valenciana y investigaciones, no perjudiciales por sí
Consejo Escolar de la encuentran correlación mismos, sino del uso que
Comunidad de Madrid). entre el uso de estos hacemos de ellos, de la
dispositivos y la miopía. misma forma que un
RESULTADOS. La causa más importante cuchillo sirve para cortar
Existe una razonable de la Miopía en los niños, la carne o para atracar
reticencia de la y adolescentes. gasolineras. El sentido
comunidad científica a es simplemente la común, pues, deberá
diagnosticar adicciones herencia. Los niños con
conductuales y aún más padres miopes tienen prevalecer en nuestra
en menores, en los que más probabilidades de relación con niños y
aparentes trastornos desarrollar miopía. videojuegos. No hay otra
pueden ser evolutivos y fórmula.
transitorios, Sin embargo, La única precaución, que
la evidencia parece hay que tomar, aparte del
apuntar a un sustrato volumen, es el brillo y
neurobiológico y tipo de luz que emite la
psicopatológico común pantalla, es decir, si los
del concepto de adicción ven por la tarde noche
a VDJ y de las adicciones debemos controlar el
a sustancias, lo que brillo ya que un brillo
respaldaría su definición elevado y hacia tonos
clínica. Como se verá más azules podría retrasar su
adelante, el uso excesivo DLMO (dim light
de VDJ se ha relacionado melatonina onset), la
con consecuencias hora de segregación
psicosociales similares a biológica de la
otras adicciones, con las melatonina cuando el
que comparte la cerebro detecta que no
activación de los mismos hay luz y ordena a la
sistemas de recompensa glándula. Por último, el
y rasgos componente
neuropsicológicos homeostático del sueño
análogo. Si estas (el tiempo que lleva
anomalías son previas al despierto) es demasiado
uso de VDJ, señal por fuerte a esta edad como
tanto de vulnerabilidad para que un dispositivo
idiosincrásica, o bien son electrónico pueda
resultado de la exposición restarle horas del sueño;
crónica son preguntas a se dormirá por muy
las que sólo estudios
prospectivos bien interesante sea lo que
diseñados pueden vea. Al contrario, un
responder. Potenciales Tablet con el brillo y
perjuicios de los sonido muy atenuado
videojuegos sobre la puede ayudarle a
salud física y psicosocial, conciliar el sueño en días
El uso de los VDJ se ha difíciles
asociado a diversos
perjuicios sobre la salud
física, si bien muchos
estudios son
transversales y no
permiten determinar
causalidad según los
hallazgos de dichos
estudios.

DISCUSION.
Hemos podido comprobar
que la relación de los
alumnos con respecto a
los videojuegos se puede
considerar como normal.
La gran mayoría, como es
obvio, juegan a la
videoconsola pero lo
hacen menos de 2 horas
al día y normalmente los
fines de semana, lo cual
como hemos comentado
es un uso normal siempre
que no interfiera en otras
actividades que debe
realizar el joven como
estudiar o hacer deporte.
Además, el tipo
videojuegos a los que
suelen jugar los alumnos
es muy variado, siendo el
más usado el FIFA que no
se puede considerar
como un juego con
contenido violento. Por
tanto, se puede decir que
los alumnos de este
centro hacen un uso
responsable de los juegos
y habría que fomentar que
siga siendo así. La casa
(2009) analiza en
profundidad cómo los
videojuegos se convierten
en instrumentos
educativos para apoyar el
proceso de educación
dentro y fuera de las
escuelas. Es por eso que
fomentar un uso
responsable de los juegos
puede resultar incluso
beneficioso para los
adolescentes, pueden
hacer que mejoren los
reflejos, la rapidez de
pensamiento, e incluso,
enseñarles técnicas para
mediar con la violencia.

Bibliografía.
Bases de datos científicas las cuales se realizaron los artículos

https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
http://educaryaprender.es/el-uso-de-los-videojuegos-adolescentes/
http://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/134371/TFG_Oroval%20Escandell_Ricardo.pdf?
sequence=1

http://revistaumanizales.cinde.org.co/rlcsnj/index.php/Revista-Latinoamericana/article/view/1644/541
http://revistaumanizales.cinde.org.co/rlcsnj/index.php/Revista-Latinoamericana/article/view/1644/541