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Animalismo

Nível 1

Vínculo de servo
Quando a Laço Sangue com um animal, o vampiro pode torná-lo seu carniçal, formando uma
ligação mental com ele e facilitando o uso de outros poderes do Animalismo. Embora este
poder por si só não permita a comunicação bidirecional com o animal, ele pode seguir
instruções verbais simples como "ficar" e "vir até aqui".
Ele ataca em defesa de si mesmo e de seu mestre, mas não pode ser persuadido a lutar contra
algo que normalmente não atacaria.
■■ Dados: Carisma + Animal Ken.
■■ Custo: O animal deve ser alimentado com o Sangue do usuário em três noites separadas,
cada uma delas requer uma verificação de Rouse Check do usuário. A quantidade de sangue
necessária para sustentar o carniçal do animal depois disso é insignificante. Os jogadores que
começam com este poder completaram este processo e podem escolher um servo
gratuitamente.
■■ Sistema: Sem o uso de Sussurros Selvagens (abaixo), dar comandos ao animal requer um
teste de Carisma + Ken de Animal (Dificuldade 2); aumentar Dificuldade para pedidos mais
complexos. Um vampiro só pode ter um servo, mas pode obter um novo se o atual morrer. Um
vampiro pode usar Sussurros Selvagens (Animalismo 2) e Incluir o Espírito (Animalismo 4) em
seu servo de graça.
■■ Duração: Somente a morte libera um servo uma vez amarrado. Contanto que receba
Sangue de vampiro regularmente, o servo não envelhece.

Sinta a fera
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais,
ganhando uma sensação de sua natureza, fome e hostilidade.
■■ Custo: Grátis.
■■ Dados: Resolução + Animalismo vs Compostura + Subterfúgio.
■■ Sistema: Teste Resolução + Animalismo vs Compostura + Subterfúgio.
Uma vitória permite que o usuário sinta o nível de hostilidade em um alvo (ver se a pessoa está
preparada para fazer mal ou mesmo se está determinada a causar isso) e determine se ela
abriga uma Fera sobrenatural, marcando-a como um vampiro ou lobisomem.
Uma vitória crítica dá ao usuário informações sobre o tipo exato de criatura, bem como o nível
de Fome ou Fúria. Este poder pode ser usado tanto ativa quanto passivamente, alertando o
usuário de intenção agressiva em sua proximidade imediata.
■■ Duração: Passiva.

Nível 2

Sussurros selvagens
O vampiro pode se comunicar com os animais selvagens da cidade. Sussurros Selvagens
permite comunicação bidirecional com animais. Um gato pode não estar interessado em
debater o uso da cor de Matisse, mas felizmente discute a falta de presas ao redor do prédio
de pedra marrom do outro lado da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, eles podem até
persuadir animais a realizar serviços; como os humanos, os animais raramente concordam com
coisas que vão contra sua natureza ou os colocam em perigo. Vampiros também podem usar
Sussurros Selvagens para invocar um tipo de animal escolhido (veja limitações de Animalismo
acima), mas os animais devem estar presentes para responder. Nada impede que um vampiro
tente convocar uma orca no Central Park, mas o sucesso parece improvável. Animais
convocados ouvem o convocador, mas dispersam ou atacam se estiverem em perigo.
■■ Dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo.
■■ Custo: Um Rouse Check por tipo de animal escolhido para a cena.
Permite uma convocação e comunicação ilimitada. Livre quando usado em um servo.
■■ Sistema: Comunicação simples não requer teste de dados.
Persuadir um animal a realizar um serviço requer um teste de Manipulação + Animalismo; A
dificuldade depende da tarefa necessária. Ter um pássaro de olho em alguém entrando no
parque à noite é Dificuldade 3, enquanto ordenar a qualquer animal para defender um lugar
com suas vidas tem Dificuldade 6. Invocar animais usa um teste de Carisma + Animalismo; A
dificuldade depende da escassez dos animais convocados. O número de animais convocados
depende da margem no teste; uma vitória crítica convoca a maioria dos animais do tipo na
área, se não todos.
■■ Duração: Uma cena.

Nível 3

Suculência animal
O vampiro pode matar a fome adicional alimentando-se de animais. Além disso, o vampiro
pode consumir seu servo, ganhando alimento muito além do que seria obtido de um animal de
estatura semelhante e absorvendo um pouco de sua característica principal.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: A alimentação de animais provoca mais 1 Fome, e o vampiro conta sua Potência
do Sangue como dois níveis mais baixos em relação às penalidades para saciar a Fome do
sangue animal. Consumindo seu próprio servo eliminasse 4 de Fome, independentemente do
tamanho do animal. Este ato nunca pode remover o dado final da Fome. Além disso, consumir
o servo aumenta o Atributo do vampiro mais associado a esse animal (conforme determinado
pelo Narrador) por dois pontos. Consumir um gato pode elevar a Destreza ou Compostura;
consumir um cão pode aumentar o Carisma ou Resolução. Os narradores podem variar a
recompensa do consumo do servo: drenar uma coruja pode elevar o Atributo em qualquer
grupo de percepção em dois pontos, ou em grupos que envolvem decisões sábias. O bônus
dura até a próxima alimentação do vampiro ou até que a fome chegue a 5.
■■ Duração: Passiva.

Sufocando a besta.
Travando os olhos com um alvo, o vampiro lança a Besta interior da vítima em um sono
temporário. Os mortais afetados tornam-se apáticos, incapazes de tomar quaisquer outras
ações que não sejam permanecer vivos, enquanto os impulsos bestiais dos vampiros diminuem
temporariamente, para melhor ou para pior.
■■ Custo: um Rouse Check.
■■ Dados: Carisma + Animalismo vs Vigor + Resolução.
■■ Sistema: Testar Carisma + Animalismo vs Vigor + Resolução.
Uma vitória contra um alvo mortal incapacita-os para aquela cena, instilando letargia severa.
Eles agem apenas para se preservar, não contra o usuário ou qualquer outra pessoa. Uma
vitória contra um vampiro impede que o alvo realize Surtos de Sangue. Enquanto sua Besta é
reprimida, os vampiros confusos não podem ter acertos críticos. Contra vampiros, esse poder
dura um turno mais um número de turnos igual à margem da vitória no combate. Uma vitória
crítica contra um alvo de vampiro também termina seu frenesi.
■■ Duração: Uma cena ou um número de turnos igual à margem de teste mais um.

Colmeia não viva


■■ Requisito: Ofuscação 2.
Visto com mais frequência entre os Nosferatu, esse poder enervante permite que o usuário
estenda sua influência animal a enxames de insetos, como moscas ou baratas. Certos
vampiros chegam a ponto de adotar enxames como servos, dando-lhes um lar permanente
dentro das dobras e orifícios de sua carne malformada.
■■ Custo: Sem custo adicional.
■■ Sistema: Este poder estende todos os poderes anteriormente restritos a vertebrados para
enxames de insetos, tratando um enxame como uma criatura única. O vampiro pode atar o
enxame como um caniçal, e alguns até mesmo dão a habilidade de se aninhar dentro das
cavidades de seu corpo. Isso esconde o enxame da visão enquanto permite que ele cuide das
quantidades mínimas de sangue necessárias para sustentá-lo indefinidamente. Enquanto
aninhado, o enxame é indetectável por qualquer coisa menos potente do que um raio-X.
Enxames fazem pouco dano em combate. Eles têm 5 pontos de vida e um total de 8 dados
para resistir a ataques. Enxames tomam dano Superficial de briga; chama e inseticida causam
danos agravado. Vampiros podem usar enxames para espionagem, como distrações
(resultando em uma penalidade de dois dados em qualquer jogada para um único indivíduo
invadido), ou para intimidar mortais (adicionar entre um e três dados a ataques de Intimidação,
dependendo do tipo de inseto e fobias da vítima). Os jogadores e narradores podem, sem
dúvida, serem mais criativos para o uso desse poder.
■■ Duração: Passiva.

Nível 4

Incluir o espírito
O vampiro pode transferir completamente sua mente para o corpo de um animal. Eles podem
controlar o animal e usar seus sentidos livremente, mesmo durante o dia, caso consigam ficar
acordados. Enquanto faz isso, o corpo do vampiro fica imóvel como se estivesse em torpor.
■■ Custo: Um Rouse Check. Livre se usado em servo.
■■ Dados: Manipulação +Animalismo.
■■ Sistema: Teste Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4.
Em uma vitória, o vampiro pode habitar o corpo do animal por uma cena. Em uma vitória crítica,
o vampiro pode habitar o animal indefinidamente. Estender esta posse para as horas do dia
requer que o vampiro permaneça acordado (p. 219); ver o sol requer um teste de frenesi do
medo, embora a luz do sol não danifique o animal que está sendo montado. O usuário
permanece indiferente ao seu corpo original, mas pode ser prejudicado ao ser puxado para fora
do transe. A quebra do transe libera o animal. A morte do animal possuído também encerra o
transe, e o vampiro recebe um ponto de dano de Força de Vontade Agravado devido choque.
■■ Duração: Uma cena / indefinidamente (veja acima).

Nível 5

Domínio animal
O poder que o vampiro tem sobre os animais agora é grande o suficiente para comandar
bandos e manadas como se fossem extensões de seu próprio corpo. Em um gesto, os animais
dão a vida em dezenas, até centenas, para apaziguar seu mestre.
■■ Custo: Dois Rouse Check.
■■ Dados: Carisma + Animalismo.
■■ Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma + Animalismo com a
Dificuldade dependendo da natureza dos animais e da ordem dada. Conseguir um bando de
corvos para dispersar e procurar por um indivíduo específico (dado algum meio de identificar
seu alvo) é relativamente fácil (Dificuldade 3), mas conseguir um bando de cães para dar a vida
num ataque suicida a outro vampiro é um desafio maior (Dificuldade 5). O poder não permite
ao usuário convocar animais, mas obriga aqueles que já estão presentes a obedecer. O
vampiro pode ordenar que os animais voltem após completar sua tarefa, se tiverem meios para
isso.
■■ Duração: Uma única cena ou até que a diretiva seja cumprida, o que for mais curto.

Tirando a besta
O vampiro pode projetar sua Besta no momento de terror ou frenesi de fúria, transferindo-a
para um sujeito próximo, seja mortal ou vampiro. Essa pessoa experimenta imediatamente o
frenesi, passando por um tumulto impiedoso ou fugindo aterrorizados, dependendo do gatilho.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Raciocínio + Animalismo vs Compostura + Resolução.
■■ Sistema: Em vez do teste de Força de Vontade para resistir a um frenesi de terror ou fúria,
teste Raciocínio + Animalismo vs Compostura + Resolução do alvo. Se o usuário falhar, ele
entra em frenesi como se tivesse falhado no teste de Força de Vontade. Em uma vitória, o alvo
experimenta esse frenesi no lugar do usuário. Estímulos posteriores ainda podem provocar
frenesi no usuário, mas eles podem usar esse poder contanto que possam fazer Rouse Check
e outras metas permaneçam disponíveis. Este poder não pode transferir um frenesi de fome.
■■ Duração: Duração da frenesi (ver p. 220).

Auspícios

Nível 1

Sentidos intensificados
Os sentidos do vampiro se aguçam a um grau sobrenatural, dando a eles a capacidade de
enxergar na escuridão total, ouvir frequências ultrassônicas e sentir (cheirar) o medo de uma
presa encolhida.
■■ Custo: Grátis (mas veja abaixo).
■■ Dados: Raciocínio + Resolução.
■■ Sistema: O usuário adiciona sua classificação de Auspícios a todos os testes de percepção.
Se exposto a sensações extremas, como estrondos altos, flashes de luz intensa ou cheiros
excessivos enquanto o “poder” estiver ativo, o usuário deve ter sucesso em um teste de
Raciocínio + Resolução (Dificuldade 3 ou mais) para amortecer seus sentidos a tempo, ou a
sobrecarga causará a eles uma penalidade de -3 dados em todos os testes baseados em
percepção para o resto da cena.
■■ Duração: Até ser desativado. Ter o poder ativo por períodos mais longos de tempo sem
descanso (mais do que uma cena), especialmente para ambientes de alto estímulo, pode exigir
o gasto de Força de Vontade, a critério do Narrador.

Sentir o invisível
Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados com dimensões além do mundano, permitindo-
lhes sentir as presenças de outra forma escondidas do olho nu. Isso pode ser qualquer coisa,
desde outro vampiro usando Ofuscação a alguém usando Auspícios para espionar o
personagem e até um fantasma no meio da sala. Magias e rituais de Feitiçaria de Sangue
Dormente também podem ser encontrados com esse poder, a critério do Narrador.
■■ Custo: Grátis.
■■ Dados: Raciocínio + Auspícios ou Resolução + Auspícios.
■■ Sistema: Sempre que há algo sobrenatural escondido à vista de todos, o Narrador faz um
teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra uma Dificuldade que eles escolhem. Contra uma
entidade ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode pedir uma jogada cega
(“Fulano, jogue sete dados para mim”) como uma disputa contra o grupo relevante do alvo.
(Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio +
Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação). Se o vampiro procurar ativamente por uma entidade
sobrenatural oculta, eles rolam Resolução + Auspícios similarmente.
■■ Duração: Passiva.

Nível 2

Premonição
O vampiro experimenta flashes de percepções. Estas podem assumir a forma de arrepios
levantados, inspiração repentina ou até mesmo visões vívidas. Embora nunca sejam muito
precisas, essas visões podem afastar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade
anteriormente ignorada.
■■ Custo: Grátis ou um Rouse Check.
■■ Dados: Resolução + Auspícios.
■■ Sistema: Sempre que o Narrador julgar apropriado, esse poder dará ao personagem uma
sugestão repentina que os ajudará de alguma forma: deixando-os encontrar a pista que
perderam ou salvá-los do perigo. Isso não dá ao personagem uma súbita visão de si mesmo
entrando em uma armadilha, mas sim um brilho vermelho convidativo na segunda curva à
direita durante a perseguição, ou o breve flash de um esqueleto sob as tábuas do piso no
escritório do Príncipe, esse poder sempre dá licença ao Narrador para sutilmente acelerar o
jogo ou mover a história para um caminho desejado. O limite sugerido é uma premonição por
cena, mesmo que mais de um personagem tenha a premonição.
O usuário também pode provocar ativamente a premonição, concentrando-se em um
determinado assunto, fazendo um Rouse Check e rolando Resolução + Auspícios. O número
de sucessos obtidos determina o nível de percepção do assunto, se houver.
■■ Duração: Passiva.

Nível 3

Vire a alma
Ao se concentrar em uma pessoa, o vampiro pode perceber o estado da psique dessa pessoa
como uma auréola de cores. As auras revelam pouca informação precisa, mas fornecem pistas
sobre muitos assuntos, por exemplo: estado emocional, ressonância e características
sobrenaturais. Se estiver procurando por uma condição específica, o vampiro pode analisar
uma multidão para detectá-la, mas essas varreduras superficiais não fornecem mais
informações.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Inteligência + Auspícios vs Compostura + Subterfúgio.
■■ Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Compostura + Subterfúgio. Em uma
vitória, o Narrador responde com verdadeiro número de questões igual à margem do teste
sobre a aura e a psique do alvo, incluindo:
◻◻ O estado emocional do sujeito.
◻◻ A ressonância no sangue do sujeito.
◻◻ Se a vítima é um vampiro, lobisomem, ghoul (monstro folclórico associado com cemitérios e
que consome carne humana, comumente classificado como morto-vivo) ou qualquer outro ser
sobrenatural.
◻◻ Se a vítima está sob a influência de Feitiçaria de Sangue ou outra magia.
◻◻ Se a vítima cometeu diablerie no período de um ano.
◻◻ Uma vitória crítica permite a descoberta de algo inesperado, conforme determinado pelo
Narrador. Se estiver analisando uma multidão, teste com uma Dificuldade determinada pelo
tamanho da multidão e distrações externas, assim como o tipo de característica que está sendo
procurada. (Encontrar o vampiro na sala de estar pode ser apenas uma Dificuldade 3,
enquanto encontrar a pessoa mais nervosa em uma balada lotada é provavelmente uma
Dificuldade 6 ou superior).
■■ Duração: Um turno, ou a critério do narrador.

Compartilhe os sentidos
Ao focar sua mente, o vampiro pode explorar os sentidos de outro mortal ou vampiro, vendo,
ouvindo e sentindo o que eles vivenciam. O usuário ainda mantém suas próprias percepções e
ainda está ciente de seu próprio ambiente, embora o efeito exija algum tempo para se
acostumar. O usuário decide se toca apenas em um, alguns ou todos os sentidos do alvo.
Quando usado em um estranho, este poder requer contato visual. No entanto, ele pode ser
utilizado em distâncias maiores caso o usuário tenha partes do corpo ou sangue da vítima.
■■ Custo: um Rouse Check.
■■ Dados: Resolução + Auspícios.
■■ Sistema: Teste Resolução + Auspícios (com Dificuldade 3). Esta dificuldade pode subir,
dependendo de distrações, distâncias e outros fatores, como a quantidade de sangue do
usuário que permanece no alvo. O alvo geralmente permanece inconsciente da intrusão, mas o
senso do Invisível pode permitir que o espião seja notado. Para se livrar de um intruso
indesejado, a vítima deve derrotar o invasor em um teste de Raciocínio + Resolução vs
Raciocínio + Resolução. Um usuário de Auspícios expulso dessa maneira não pode fazer outra
tentativa de compartilhamento até a noite seguinte.
■■ Duração: Uma cena.

Nível 4

Toque do espírito
Tocando um objeto inanimado ou o chão em um local, o vampiro pode sentir o resíduo
emocional deixado por aqueles que lidaram com esse objeto ou visitaram o local no passado.
O usuário ganha uma visão não apenas desse objeto/local, mas também do que foi feito e sob
que circunstâncias. Embora raramente seja clara, as informações geralmente fornecem leads
impossíveis de obter com base em perícias e deduções regulares.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Inteligência + Auspícios.
■■ Sistema: Teste Inteligência + Auspícios vs uma Dificuldade dependendo da informação
procurada. Recolher o estado emocional do usuário de uma arma do crime usada alguns dias
antes tem Dificuldade 3, mas sentir o ambiente em que uma carta de 300 anos foi escrita
aproxima-se da Dificuldade 6 ou superior. Cada ponto de sucesso na rolagem permite que o
usuário detecte aproximadamente um fato anterior ou um conjunto de circunstâncias, contando
de trás para a mais recente.
■■ Duração: Um turno.

Nível 5

Clarividência
Fechando os olhos e entrando em um estado de transe leve, o vampiro se torna o mestre de
seus arredores. Em poucos minutos, ele pode coletar informações de uma área do tamanho de
um bairro da cidade (se for ao ar livre ou menos populoso), o que normalmente levaria muitas
horas, talvez dias de trabalho e investigação. Uma vez conectado de tal maneira ao ambiente,
o vampiro também pode receber informações sobre qualquer coisa que aconteça fora do
comum na área.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Inteligência + Auspícios.
■■ Sistema: Teste Inteligência + Auspícios contra uma dificuldade baseada na segurança e no
nível de atividade da área. Usar a clarividência em sua própria mansão seria Dificuldade 3,
enquanto um quarteirão desconhecido nas favelas de uma grande cidade equivaleria a
Dificuldade 7 ou mais. O usuário adiciona seus pontos de Refúgio em dados extras ao usar a
clarividência em seu próprio refúgio.
O Narrador responde às perguntas do vampiro sobre as idas e vindas na região, o que as
pessoas viram e ouviram, tópicos de fofocas locais, recentes informações ou impressões, e
assim por diante. O jogador pode perguntar aproximadamente uma pergunta por pontos de
sucessos obtidos; respostas sobre informações deliberadamente ocultas podem consumir mais
de um ponto. Uma vitória crítica revela algo importante, independentemente das perguntas
feitas, supondo que haja algo a revelar.
O vampiro também pode monitorar de forma clara os eventos em andamento, embora isso
exija que o mesmo permaneça na área enquanto o efeito estiver ativo.
■■ Duração: Alguns minutos para coleta de informações, ou uma noite de vigilância.

Posse
■■ Requisito: Dominação 3.
Com esse poder, o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir completamente seu
corpo, usando-o como se fosse seu. Enquanto a mente do sujeito permanece escondida para o
vampiro, eles podem fazer qualquer coisa e ir a qualquer lugar (que o sujeito pudesse)
enquanto o poder permanecer ativo. Usando isso, um vampiro pode até mesmo experimentar a
luz do sol, a comida e a sexualidade física há muito tempo negada a eles, e o hospedeiro paga
o preço por qualquer abuso que o vampiro tenha em seu corpo ao possui-lo.
■■ Custo: Dois Rouse Checks.
■■ Dados: Resolução + Auspícios vs Resolução + Inteligência.
■■ Sistema: Esse poder só pode ser usado em mortais. Se o mortal é um carniçal, eles devem
primeiro concluir o Pacto de Sangue. Antes que a possessão possa começar, o vampiro deve
ter contato visual com a vítima (Veja Dominação, p. 254). O usuário então enfrenta um conflito:
Resolução + Auspícios vs Resolução + Inteligência com a vítima para habitar seu corpo. Se o
jogador do vampiro tiver um fracasso total, a vítima ficará imune a novas tentativas de posse
pela duração da história. Uma vez que o vampiro habita o corpo de sua vítima, seu próprio
corpo cai em um transe em forma de torpor, completamente inconsciente de seu entorno e seu
próprio estado físico, exceto por dano agravado, que quebra o transe e finaliza os efeitos. Um
vampiro que possua um mortal pode usar Auspícios, Presença e Dominar através deles. Se o
usuário desejar estender a posse para o dia, ele deve fazer uma rolagem para permanecer
acordado (p. 219). O fracasso de ficar acordado acaba com o poder. Qualquer há dano
agravado ao alvo também ocorre o risco de acabar com a posse - o usuário deve ter sucesso
em um teste: Resolução + Auspícios (Dificuldade 2 + dano recebido) para permanecer no
controle. Se o alvo morrer durante a Posse, o trauma espiritual resultante imediatamente faz
com que o usuário sustente três níveis de dano Agravado à Força de Vontade. Esse poder não
dá ao usuário a capacidade de ler a mente, usar as habilidades ou imitar as maneiras da
vítima. Qualquer habilidade empregada usa a classificação do vampiro. O usuário deve fazer
um teste de Manipulação + Performance vs Raciocínio + Insight para representar com sucesso
as maneiras, expressões e afins da vítima. Finalmente, a possessão viola a vítima ainda mais
profundamente do que um Pacto de Sangue. O narrador deve considerar a concessão de
manchas para esta ação.
■■ Duração: Até o final, voluntária ou involuntariamente.

Telepatia
Nos níveis mais altos de Auspícios, o vampiro pode agora literalmente ler mentes, bem como
projetar seus próprios pensamentos nas mentes dos outros. Embora a leitura de uma mente
mortal seja relativamente simples, mentes não mortais requerem um esforço maior para
penetrar.
■■ Custo: Um Cheque de Vida (mais uma força de vontade contra vampiros não consentidos).
■■ Dados: Resolução + Auspícios vs Raciocínio + Subterfúgio.
■■ Sistema: O usuário não é obrigado a lançar nenhum dado para projetar seus pensamentos
para outro vampiro ou mortal, embora eles exijam a linha de visão. Para ler a mente de um
mortal dentro da linha de visão, teste Resolução + Auspícios vs Raciocínio + Subterfúgio
enquanto olha nos olhos deles. (A menos que o mortal consinta, caso em que nenhum teste é
necessário.) Uma vitória significa que o usuário pode discernir os pensamentos da superfície
como um fluxo de imagens, com maior margem permitindo ao usuário sondar por memórias
mais distantes ou enterradas. Uma vitória crítica fornece uma imagem coerente dos atuais
pensamentos e intenções do sujeito. Para ler a mente de um vampiro que não consinta, gaste
um ponto de Força de Vontade antes de testar.
■■ Duração: Aproximadamente um minuto por Rouse Check. Aumentar para uma cena
completa em casos de consentimento.

Rapidez
Nível 1

Graça do Gato
O vampiro ganha um equilíbrio e graça igual e superando trapezistas de classe mundial. Eles
podem andar e até mesmo atravessar saliências e fios sem esforço e podem manter o
equilíbrio nos suportes mais finos.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: O usuário automaticamente passa em qualquer teste baseado em Destreza ou
Atletismo necessário para manter o equilíbrio. Observe que esse poder não permite que eles
se equilibrem em suporte que não possam suportar seu peso.
■■ Duração: Passiva.

Reflexos Rápidos
Enquanto seus corpos ainda não podem desafiar as leis da natureza, os vampiros com esse
poder percebem eventos instantaneamente e podem reagir a eles com rapidez sobre-humana.
Eles podem observar os projéteis que chegam na medida em que eles podem tentar se
esquivar de flechas e até balas sem cobertura disponível.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: Com este poder, os vampiros não sofrem penalidade em suas áreas de defesa por
falta de cobertura contra-ataques de Armas de Fogo. Eles também podem fazer uma pequena
ação (ver p. 298) no valor de até dois dados por turno, como por exemplo, preparar ou
recarregar uma arma, de graça.
■■ Duração: Passiva.

Nível 2

Agilidade
Seu domínio em Rapidez agora permite que o você se mova e reaja com velocidade
vertiginosa.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Adiciona a classificação de Rapidez ao conjunto de dados do usuário para testes
de destreza que não são de combate.
Uma vez por turno, o usuário também pode fazer isso quando defender com Destreza +
Atletismo.
■■ Duração: Uma cena.

Nível 3

Piscar
O vampiro rapidamente se aproxima de um inimigo, envolvendo-se ou escapando em um
piscar de olhos. Para um observador despreparado, o usuário quase parece se teletransportar,
uma onda de vento o único sinal de sua passagem.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Destreza + Atletismo ou conforme necessário.
■■ Sistema: O vampiro se move em linha reta em direção a um alvo, cobrindo qualquer
distância abaixo de 50 metros enquanto ainda tem tempo suficiente para realizar uma ação,
como um ataque, durante o turno. Se o terreno for de alguma forma perigoso, o personagem
precisa fazer um teste de Destreza + Atletismo para evitar tropeçar e parar no caminho. O
Narrador pode convocar outros concursos conforme desejado, especialmente se o vampiro
acertar um inimigo distante em um objeto ou uma ação. Vampiros envolvendo um inimigo com
este poder agem como se já estivessem envolvidos quando o turno começa.

EXEMPLO:
Seo-Hee tem Piscar (Blink), enfrentando um agente do FBI a 40 metros de distância em
terreno perigoso com sua Glock 17 em punhos. Ela quer atacar do atirador antes que ele
possa disparar. Ela joga Destreza + Atletismo vs. A Destreza + Armas de Fogo do G-man.
Em uma vitória, ela pode fazer um ataque de Briga ou Corpo a Corpo antes que o
indivíduo possa disparar. Se o agente ganhar, ele pode obter um tiro no vampiro
primeiro, e então ela pode fazer um ataque de Briga ou Corpo a Corpo.

■■ Duração: Um turno.

Travessia
Com velocidade de desfoque, o vampiro pode correr ou escalar ao longo de qualquer
superfície, incluindo meios sólidos verticais e até mesmo líquidos. Embora a Travessia não
conceda fixação sobrenatural semelhante a um inseto, a subida ou descida de paredes
apresenta poucos problemas. Andar sobre a água permanece impossível, mas o vampiro pode
correr sobre a água por uma distância limitada, tento uma preparação.

Quão RÁPIDO?
Vampiro não pede aos jogadores para mover figuras em um tabuleiro. Não fornecemos dados
equivalentes de metros por segundo precisos para as velocidades atingidas pela Rapidez e,
mesmo se o fizermos, nem todos os turnos de combate duram o mesmo número de segundos.
O Narrador decide quantos andares de uma escadaria um vampiro com a Rapidez sobe em um
turno com base nos resultados da competição, seus inimigos ou com base na necessidade
dramática, não usando pontos e multiplicadores. Mas alguns jogadores querem tornar seu jogo,
pelo menos um pouco, mais específico... Usain Bolt, o ser humano mais rápido de todos os
tempos, percorre quase 45 km/hora. Se você presumir que um ponto em Rapidez é igual a 9
km/hora, você tem uma resposta em miniatura para a eterna pergunta “Meu vampiro pode
pegar aquele carro em alta velocidade? ” (“Não”). É claro que no seu jogo, um ponto em
Destreza pode significar o que você quiser - mas significa principalmente uma vantagem sobre
aqueles com menos um ponto de Destreza.

■■ Custo: Um Rouse Check.


■■ Dados: Destreza + Atletismo.
■■ Sistema: Faça um teste de Destreza + Atletismo com uma Dificuldade de 3 (superfície
inclinada com tração) a 6 (superfície vertical lisa, água aberta), dependendo da superfície e do
ângulo. Cada ponto de margem leva o vampiro para cima ou para fora; uma margem de 0
chega a um alvo próximo, uma margem de 1 a um mais que isso, e assim por diante. O
Narrador deve informar o jogador de antemão se um alvo está muito distante para tentar a
Travessia; Como regra geral, qualquer coisa acima da água a mais de 60 metros (ou mais de
30 andares em um prédio) provavelmente excede o alcance dessa potência.
■■ Duração: Um turno.

Nível 4

Esboço de Elegância
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Rapidez, transmitindo uma parte desse
poder para qualquer um que beba dele. Embora este também seja o primeiro passo para um
Pacto de Sangue, os escravos já vinculados ou servos têm pouco uso para tais preocupações,
e até aliados não-vinculados podem decidir enfrentar um gole por causa do poder temporário.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Beber um Rouse Checks {“creio eu que o equivalente a um dado de sangue”}
diretamente do usuário. O bebedor com Rapidez temporária, obtém à metade dos pontos de
Rapidez (arredondados para baixo) do doador. O bebedor ganha os mesmos poderes que não
exijam outros Requisitos que os de Rapidez, até esse nível.
■■ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou o vampiro atinge fome 5.

Objetivo Infalível
■■ Requisitos: Auspícios 2.
O mundo ao seu redor está desacelerando, o vampiro pode apontar e lançar ou disparar
qualquer arma contra um alvo como se o alvo estivesse parado.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Use antes de fazer um ataque à distância. O alvo não faz nenhum teste para se
esquivar ou defender; faça o ataque com dificuldade 1. Um oponente que possua Rapidez 5
pode anular este poder fazendo seu próprio Rouse Check, defendendo na mesma velocidade.
■■ Duração: Um único ataque.

Nível 5

Relâmpago
Mais rápido do que o olho pode ver, o vampiro pode atacar com punho ou arma branca a uma
velocidade tal que o adversário seja incapaz de defender ou tomar uma ação evasiva.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Use antes de fazer um ataque de Briga ou Corpo a Corpo. O adversário não faz
nenhum teste para se esquivar ou defender; faça o ataque com Dificuldade 1. Um oponente
possuindo Rapidez 5 pode anular este poder fazendo seu próprio Rouse Check, defendendo
na mesma velocidade.
■■ Duração: Um único ataque.

Fração de Segundo
A velocidade com que o vampiro se move alcança a perfeição, muito além das percepções,
permitindo que ele reaja a eventos ao seu redor a qualquer momento. Os emboscadores
encontram suas presas já de pé atrás deles, e os favores solicitados são completados antes
que as palavras deixem a boca do suplicante.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: O jogador pode substituir a narração de eventos do Narrador, dentro do razoável.
Eles podem optar por ter seu personagem passando por uma porta antes que ela se feche,
contornar uma emboscada depois que ela foi acionada, sair do caminho de uma explosão e
assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e não deve demorar mais do que alguns
segundos em tempo real. O Narrador decide quais Habilidades, se houver, precisam ser
verificadas para realizar com sucesso uma ação iniciada usando esse poder.
■■ Duração: Aproximadamente uma ação, conforme determinado pelo Narrador.

Dominação
Nível 1

Memória de Nuvem
Ao proferir a frase “Esqueça! ”, O usuário pode fazer a vítima dominada esquecer o momento
atual e os últimos minutos, o suficiente para mascarar uma alimentação superficial ou um
encontro casual. Nenhuma nova memória é formada e, se pressionada, a vítima percebe que
faltam alguns minutos.
■■ Custo: Grátis.
■■ Dados: Carisma + Dominar vs Raciocínio + Resolução.
■■ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a
memória de uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Carisma + Dominação
vs Raciocínio + Resolução.
■■ Duração: Indefinidamente.

Obrigar
Com o contato visual, o vampiro pode emitir à vítima um comando de ação única, não mais que
uma sentença curta, para ser obedecido à risca. Deve ser possível completar o comando em
um único turno. O Narrador decide se deve interpretar comandos ambíguos de uma maneira
inesperada ou desfavorável; alternativamente, comandos complexos confundem as vítimas
gerando uma falha.
■■ Custo: Grátis.
■■ Dados: Carisma + Dominar vs Inteligência + Resolução.
■■ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandando
a uma vítima resistente, um vampiro, ou um vampiro que já tenha sido dominando na mesma
cena, requerem um teste de Carisma + Dominar vs Inteligência + Resolução. Comandos que
vão contra a natureza da vítima também exigem tal competição.
■■ Duração: Não mais do que uma única cena.

Nível 2

Hipnotizar
O vampiro pode emitir comandos complexos para uma vítima, contanto que eles estejam em
contato visual com o sujeito e que haja uma relativa calma para passar instruções. As
instruções devem ser executadas imediatamente para a melhor habilidade da vítima, e não
devem conter nenhuma ação condicional ("... se você vir Henry, dê a ele o documento"), pois
isso exigiria que a vítima exercesse cognição.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Manipulação + Dominar vs Inteligência + Resolução.
■■ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar
uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Manipulação + Dominar vs
Inteligência + Resolução. Comandos que vão contra a natureza da vítima também exigem tal
competição.
■■ Duração: Até que o comando seja executado ou a cena termine, o que ocorrer primeiro.

Demência
■■ Requisitos: Ofuscação 2.
Esse poder sutil não requer nada mais do que uma conversa casual, já que a influência
insidiosa do vampiro se esconde entre as linhas e inflexões empregadas. A vítima se vê cada
vez mais agitada à medida que seus demônios internos chegam à superfície, acabando por
abafar toda a sanidade e a razão.
■■ Custo: Uma verificação de Rouse Check por cena.
■■ Dados: Manipulação + Dominar vs Compostura + Inteligência.
■■ Sistema: Depois de conversar com uma vítima, o usuário pode ativar essa energia. Pela
duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo a cada turno em um teste de
Manipulação + Dominação vs Compostura + Inteligência, causando danos Superficial à Força
de Vontade. Um mortal que se torna prejudicado por esse poder experimenta um colapso
nervoso ou uma ruptura psicótica, cuja forma e natureza dependem de sua personalidade (e
talvez de sua ressonância sanguínea). Um vampiro que se torna prejudicado por este poder
deve sucumbir imediatamente a uma compulsão, como escolhido pelo usuário do poder. Se o
usuário quiser afetar várias vítimas, ele precisará fazer uma verificação separada de Rouse
Check para cada uma delas.
■■ Duração: Uma cena.

Nível 3

A Mente Esquecida
O vampiro pode reescrever toda a extensão das memórias da vítima, contanto que elas
possam manter o olhar da vítima e atenção total e ininterrupta. O vampiro descreve
verbalmente as novas memórias que quer implantar e a vítima as aceita como suas. Esse
poder não permite que o usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; mais parece
pintura cega sobre a tela antiga.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Manipulação + Dominar vs Inteligência + Resolução.
■■ Sistema: O usuário faz um teste de Manipulação + Dominar vs Inteligência + Resolução.
Cada ponto de sucesso permite ao usuário adicionar ou remover uma memória adicional. A
vítima recorda as edições vagamente, nevoeiro ideólogos que podem desmoronar sob
interrogatório. Uma vitória crítica cria uma impressão impecável, tão real quanto qualquer
memória verdadeira.
■■ Duração: Indefinidamente.

Diretiva Submersa
Ao usar o Hipnotizar (Mesmerize), o vampiro pode agora implantar uma sugestão pós-
hipnótica, permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo específico
ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer coisa, desde uma data específica, até uma pessoa
(“Quando você encontra Roland, diga a ele essas palavras”), ou ao ouvir uma frase específica.
A Diretiva Submersa nunca expira; as pessoas podem caminhar com uma ordem enterrada em
sua mente por anos. O usuário só pode incorporar uma sugestão por vítima.
■■ Custo: Sem custo adicional.
■■ Sistema: Como em Hipnotizar e embora o Narrador possa querer fazer um teste em
segredo. Não há como saber se a Sugestão Submersa funcionará até que as condições sejam
atendidas.
■■ Duração: Passiva.

Nível 4

Racionalizar
As vítimas do vampiro agora acreditam que qualquer coisa que façam sob a influência da
Dominação foi resultado de sua livre vontade e defendem suas ações, por mais absurdas que
sejam. A exposição prolongada a esse poder pode levar a um trauma mental grave na vítima.
■■ Custo: Sem custo adicional.
■■ Sistema: Se pressionada a sua crença, a vítima pode fazer um teste de Raciocínio +
Consciência (Dificuldade 5). Uma vitória faz com que eles questionem sua própria declaração
e, possivelmente, sua sanidade.
■■ Duração: Indefinidamente.

Nível 5

Manipulação em Massa
O vampiro agora pode comandar reuniões inteiras de mortais e, em alguns casos, até grupos
de vampiros. O vampiro pode usar esse poder para emitir instruções e manipular memórias.
■■ Custo: Uma verificação de Rouse Check, além do custo da potência amplificada.
■■ Sistema: O vampiro pode ampliar qualquer um dos seus outros poderes para afetar um
grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma só vez. Todas as vítimas precisam ver os olhos
do usuário. O usuário pode faz qualquer jogada necessária contra o oponente mais forte do
grupo.
■■ Duração: Como por potência amplificada.

Decreto Terminal
Não mais prejudicado pelos instintos de autopreservação de suas vítimas, o vampiro pode
agora emitir comandos que levam diretamente ao dano ou morte da vítima. Os mortais podem
ser forçados a explodir seus cérebros, pular de cima dos telhados ou engolir veneno. Vampiros
podem, com um pouco de esforço, serem forçados a entrar no fogo ou se expor a luz do sol.
■■ Custo: Sem custo adicional de fome, mas o custo da Humanidade é potencialmente severo.
■■ Sistema: O Decreto Terminal agora deve ser resistido (veja os poderes individuais em
relação aos testes envolvidos), em vez de falha automaticamente.
■■ Duração: Passiva.

Fortitude
Nível 1

Resiliência
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode fortalecer sua determinação física.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: O usuário adiciona sua classificação de Fortitude à sua faixa de integridade.
■■ Duração: Passiva.

Mente Intransponível
O usuário ganha uma habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de influenciá-los
através de encantos mundanos, coerção e artimanhas. Alguns exibem Mente Intransponível
como uma calma zen, outros como teimosia sobrenatural.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer
teste feito para resistir a coerção, intimidação, sedução ou qualquer outra tentativa de
influenciar a mente do usuário contra sua vontade. Este poder também funciona contra
habilidades sobrenaturais, como Dominação e Presença.
■■ Duração: Passiva.

Nível 2

Dureza
Todos os vampiros com este poder exibem uma capacidade inata de ignorar danos que, de
alguma outra forma, seriam inconvenientes e até mesmo incapacitariam outros da sua espécie.
Embora este poder por si só não dê proteção contra ameaças e outros danos agravados, a
proteção que ele confere se soma a longo prazo.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todos os danos superficiais sofridos. Isso
ocorre antes de reduzir pela metade o dano e não pode reduzir o dano abaixo de um.
■■ Duração: Uma cena.

Bestas Duradouras
■■ Requisitos: Animalismo 1.
O usuário compartilha uma pequena parte de sua resistência artificial com os animais que ele
mantém. Enxames e grandes animais exibem uma resistência a ferimentos fugazes quase
igual ao próprio vampiro.
■■ Custo: Grátis (para servos); um Rouse Checks (para outros animais).
■■ Dados: Vigor + Animalismo (para animais não servos).
■■ Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns dos seus poderes de Fortitude aos
animais afetados pelo seu Animalismo. Qualquer animal assim imbuído ganha níveis de Vida
adicionais iguais aos Pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder em seu servo é gratuito
e automático. Para imbuir outros animais além do servo, o usuário deve fazer um teste de
Rouse Check e testar Vigor + Animalismo (Dificuldade 3). O usuário pode fortificar um animal
por quantidades de sucessos. Quando o efeito terminar, remova primeiro a Saúde desmarcada;
isso pode resultar na expiração do animal.
■■ Duração: Uma cena.

Nível 3

Resistir as Causas Mortais


Preparando-se com um gasto de poder, o vampiro pode tornar-se temporariamente resistente
ao fogo e à luz solar, bem como a outras feridas graves que os ameaçam com a Morte Final.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para ativar reflexivamente).
■■ Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual à sua classificação
de Fortitude em dano Superficial quando mantido. Eles podem não curar aquele dano
superficial pelo resto da cena. Este poder converte um número de dano por cena, não por
ferida ou por ataque.

EXEMPLO:
Salman tem Fortitude 3. Durante a próxima batalha, ele pode, por exemplo, converter 2
pontos de Dano Agravado em Superficial, e então converter 1 ponto a mais de Dano
Agravado no próximo turno antes de seu poder expirar.

O usuário pode renovar este poder uma vez expirado, fazendo outro Rouse Check. Se
ameaçado inesperadamente, o usuário pode ativar este poder reflexivamente com um teste de
Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade 3) ao receber dano Agravado. Se o usuário falhar no
teste, a energia não será ativada; se vencerem o teste, eles devem fazer um cheque para
pagar a energia.
■■ Duração: Uma cena ou até expirar, o que ocorrer primeiro.

Fortificar a Fachada Interna


Em vez de endurecer a estrutura física do vampiro, esse poder permite que o usuário proteja
seus pensamentos e emoções de curiosos sobrenaturais. Sua mente parece completamente
vazia enquanto sua aura é, por falta de palavras melhores, plana.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: Aumenta a dificuldade de usar Visão da Alma (Scry Soul) (Auspícios 3), Telepatia
(Auspícios 5) e poderes semelhantes no usuário pela metade dos pontos de Fortitude
(arredondamento para cima). Se as regras permitem que o usuário resista a esses poderes,
eles adicionam sua classificação de Fortitude ao seu conjunto de dados.
■■ Duração: Uma cena.

Nível 4

Esboço de Resistência
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte desse
poder para qualquer um que beba dele. Este é o equivalente de Fortitude de Esboço de
Elegância (p. 254).
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Beber o Rouse Check diretamente do usuário presenteia o bebedor com Fortitude
temporária igual a metade dos pontos de Fortitude (arredondados para baixo) do doador. O
bebedor ganha os mesmos poderes do doador, até esse nível.
■■ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro atingir
fome 5.

Nível 5

Carne de Mármore
O poder do Sangue faz a pele do vampiro endurecer, assumindo um brilho de mármore e ainda
a mantendo flexível. Um vampiro que usa esse poder é quase impossível de destruir, barrando
um golpe de sorte ou contenção física.
■■ Custo: Dois Rouse Checks.
■■ Sistema: Com este poder ativo, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a cada
turno, incluindo fogo, mas não luz solar. Se houver confusão sobre qual fonte é a “primeira”, o
Narrador ou decide com base na narrativa, ou o vampiro ignora a única fonte mais prejudicial
que o atinge. Uma vitória crítica em uma jogada de ataque ignora esse poder.
■■ Duração: Uma cena.

Proeza da Dor
Lesões e deficiências agora só alimentam os poderes do vampiro, que cresce mais forte e mais
rápido a cada golpe, ferida ou rasgo recebido. Somente a destruição total pode impedir alguém
que invoca esse poder de Fortitude.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Ao ativar o poder, o vampiro não sofre mais nenhuma punição por dano de Saúde,
como dano físico. Além disso, eles podem aumentar um Atributo Físico em um ponto (as
estatísticas derivadas não são afetadas) para cada nível de dano em sua barra de Saúde,
agravado ou superficial. Os Atributos do usuário não podem exceder um valor igual ao Surto de
Sangue (Blood Surge) + 6 por meio dessa habilidade.

EXEMPLO:
Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Surto de Sangue de 2. Ele não pode
aumentar seus Atributos Físicos além de 8 usando Destreza de Dor.
■■ Duração: Uma cena.

Ofuscar
Nível 1

Manto das Sombras


Permanecendo perfeitamente imóvel, o usuário se mistura ao ambiente. Contanto que eles
tenham algum tipo de cobertura, não façam som e não se movam, apenas meios mecânicos ou
sobrenaturais podem detectá-los.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: Siga as regras gerais para Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se mova ou
seja detectado por outros meios.
■■ Duração: Uma cena.

Silêncio da morte
Popular entre os Banu Haqim, este poder silencia completamente o usuário, anulando todo o
som feito por eles. Tal como acontece com outros poderes de Ofuscação, isso só funciona em
pessoas ao alcance da voz e não engana microfones ou outros detectores de som eletrônicos.
Ao contrário de Ofuscação em geral, este poder funciona apenas no sentido da audição, mas
em troca opera de forma mais robusta. Um vampiro precisa fazer muito barulho para quebrar
esse silêncio.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, colisões menores e outros sons da
pessoa. Isso torna o vampiro indetectável se um observador pudesse apenas notá-lo pelo som,
como quando em um andar diferente de uma casa. Esse poder não elimina sons que o usuário
faz fora de seu espaço pessoal (jogando ou derrubando objetos ou batendo portas, por
exemplo). Caso contrário, apenas o Sentimento do Invisível (Sense of the Unseen) (Auspício 1)
pode detectar o usuário.
■■ Duração: Uma cena.

Nível 2

Passagem Invisível
Com este poder, o vampiro pode agora se movimentar enquanto permanece oculto. O usuário
é funcionalmente invisível, de acordo com as limitações usuais do Ofuscamento.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Enquanto o usuário não emitir odores avassaladores e nenhum som for mais alto
do que um sussurro, essa energia funciona automaticamente. Somente se o observador tiver
sua atenção atraída para o usuário, ele poderá fazer um teste de detecção. Sentir o Invisível
(Auspícios 1) também pode detectar o vampiro oculto, conforme as regras gerais de
Ofuscação. Note que o usuário não pode usar este poder para desaparecer enquanto está
sendo observado ativamente; ele falha automaticamente em tal caso.
■■ Duração: Uma cena ou até a detecção.

Nível 3

Fantasma na Máquina
O usuário agora pode transmitir os efeitos do Ofuscação através de mídia eletrônica,
permitindo que o vampiro pareça invisível ou mascarado quando visto ao vivo na tela. Se um
observador visualizar a imagem mais tarde, como em uma fotografia ou gravação, o efeito
acaba: porém a imagem aparece um pouco desfocada, dificultando a identificação. Além disso,
a vigilância automatizada tem uma tendência a falhar na presença do vampiro, diminuindo sua
chance de ser capturado por sistemas automatizados.
■■ Custo: Sem custo adicional.
■■ Sistema: Nenhum teste adicional é necessário ao ser visto em uma transmissão ao vivo.
Considere os observadores presentes como vampiros, respeitando à Disciplina. O observador
adiciona +3 à sua dificuldade em testes para identificar o usuário em filme, vídeo, fotografias ou
algo semelhante tirado durante a Ofuscação ativa. O usuário também ganha três dados
adicionais aos pools que usa ao tentar contornar a vigilância eletrônica e as contramedidas
automáticas.
■■ duração: Como poder usado.

Máscara de Mil Faces


Em vez de desaparecer, o vampiro que usa esse poder pode se mostrar como um estranho
indefinido, alguém esperado para estar presente na área. Ao contrário de outros poderes de
Ofuscação, isso permite que o usuário interaja e se comunique com aqueles que podem
encontrar. Eles despertam pouca suspeita, desde que a presença deles seja plausível (o que
significa que não enganará as pessoas que não esperam ninguém ou seriam hostis contra
alguém que não conheciam). O poder também não fornece nenhuma identificação pessoal ou
outras formas de enganar uma verificação de identidade.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Nenhum teste é necessário. Qualquer um que veja o vampiro vê uma face
esquecível do mesmo gênero e construção e altura aproximadas do usuário. As roupas
assumem o mesmo tipo de suavidade, dependendo do ambiente. Em um escritório, o usuário
pode aparecer como um vigia noturno, enquanto eles parecem usar macacões em uma fábrica
de montagem. Sensação do Invisível Sense the Unseen (Auspícios 1) pode perfurar o poder
como de costume.
■■ Duração: Uma cena.

Nível 4

Esconder
■■ Requisitos: Auspícios 3.
Essa habilidade permite ao usuário encobrir um objeto inanimado, como uma porta, um carro
ou uma pequena casa. Tal como acontece com outros poderes Ofuscação, isso não torna o
objeto invisível, mas cria um efeito hipnótico persistente que faz com que a maioria das
pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso, o poder é especialmente eficaz, dado que é
improvável que o objeto chame a atenção para si mesmo. A menos que alguma coisa faça com
que os transeuntes colidam com ela ou alguém a aponte, as pessoas se comportam como se o
objeto não estivesse lá, movendo-se em torno de objetos maiores, se necessário.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Inteligência + Ofuscação.
■■ Sistema: O vampiro toca o objeto e rola um teste de Inteligência + Ofuscação contra uma
dificuldade de nível 2 (ocultando um anel em uma gaveta cheia de outras recordações) e 6
(ocultando uma casa no meio de um quarteirão aberto), dependendo no tamanho e localização
do alvo. O poder dura por uma noite. Cada ponto de vitória oculta o objeto por mais uma noite.
Esse poder esconde alguém e qualquer coisa dentro do objeto (por exemplo, pessoas em um
carro ou barracão), desde que o espectador permaneça do lado de fora. Este poder não pode
afetar nada maior do que uma casa de dois andares ou qualquer objeto que se mova sob seu
próprio poder (como um carro em movimento). Alguém com o poder Sensação do Invisível
(Auspícios 1) (ou equivalente) pode perceber o objeto vencendo um teste de Raciocínio +
Auspícios contra Inteligência + Ofuscação do usuário.
■■ Duração: Uma noite, com uma noite adicional por ponto de vitória.

Desaparecer
■■ Pré-requisito: Manto das Sombras (Cloak of Shadows).
O vampiro pode ativar o Manto das Sombras e a Passagem Invisível (Unseen Passage),
mesmo sob observação direta. O vampiro parece desaparecer em um piscar de olhos; até a
lembrança deles se torna nebulosa e indistinta.
■■ Custo: Como por potência aumentada.
■■ Dados: Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Consciência.
■■ Sistema: Ao desaparecer na frente de um mortal, role uma disputa de Raciocínio +
Ofuscação vs Raciocínio + Consciência. Em uma vitória, o observador questiona se o vampiro
estava sempre lá para começar; a memória deles está no tópico. Com uma vitória crítica, o
vampiro desaparece inteiramente da memória do observador. Este poder não afeta as
memórias dos vampiros, mas qualquer vitória do usuário os esconde como se eles iniciassem
seu poder sem serem observados. Este poder só pode ser usado uma vez por cena.
■■ Duração: Como por potência aumentada.

Nível 5

Encobrir o Encontro
O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação.
■■ Custo: Um Rouse Check além do custo do poder estendido.
■■ Sistema: O vampiro pode estender seu poder de Ofuscação a um número de sujeitos
voluntários adicionais igual ao seu Raciocínio, mais um para cada Rouse Check adicional feito.
O poder de Ofuscação usado no grupo pode ser qualquer um conhecido do usuário, e cada
membro do grupo conta como tendo usado ele mesmo, usando a classificação do vampiro
ofuscante como sua própria quando necessário para um teste. Os membros do grupo ainda
podem perceber um ao outro enquanto sob os efeitos do poder. Se alguém além do usuário é
revelado, seja por conta própria ou por um observador astuto, o resto do grupo permanece
oculto. Se o usuário é revelado, o mesmo acontece com todos os outros.
■■ Duração: À medida que o poder é prolongado.

Disfarce do Impostor
■■ Pré-requisito: Máscara de Mil Faces.
Com alguma preparação, o vampiro pode aparecer como um indivíduo específico de qualquer
construção e sexo. O usuário deve estudar cuidadosamente a vítima, caso contrário, ocorrerá
uma falha ao encontrar alguém com um contato maior do que uma familiaridade casual com a
pessoa que está sendo imitada.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Raciocínio + Ofuscação, Manipulação + Desempenho.
■■ Sistema: O usuário deve estudar a face a ser copiada por pelo menos cinco minutos, de
diferentes ângulos. O usuário requer mais dez minutos de observação para imitar a voz e os
maneirismos do sujeito. O usuário só pode copiar a aparência humana, não a forma animal. O
Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio + Ofuscação (Dificuldade 4). Uma falha
significa que a semelhança é menos convincente, e qualquer pessoa próxima à pessoa
copiada percebe algo errado automaticamente. Uma vitória cria uma ilusão convincente, mas o
usuário deve fazer um teste de Manipulação + Desempenho para representar fala e
maneirismos. Uma vitória crítica cria uma ilusão perfeita sem necessidade de novos testes.
Sensação do Invisível (Auspício 1) pode perfurar o Disfarce de acordo com as Regras Gerais.
■■ Duração: Uma cena.

Força
Nível 1

Corpo Letal
Usando esse poder, o usuário é capaz de causar danos horrendos aos mortais, rasgando a
pele e quebrando os ossos com os dedos nus.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: Os ataques desarmados do usuário podem causar dano de Saúde Agravada aos
mortais, se desejado. Eles também ignoram um nível de armadura por nível de Força do
usuário.
■■ Duração: Passiva.

Salto Crescente
Possuindo força profana em mais do que braços e punhos, o usuário pode saltar muito mais
alto e mais longe que qualquer mortal.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de Força
verticalmente e cinco vezes seu nível de Potência horizontalmente. O usuário não precisa fazer
nenhum teste para fazer esses saltos.
■■ Duração: Passiva.

Nível 2

Proeza
Vampiros com Proeza ganham muito mais força do Sangue do que aqueles que não os
possuem.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Quando ativado, acrescente a Força do usuário ao seu valor de dano desarmado,
assim como os talentos de Força.
■■ Duração: Uma cena.

Nível 3

Alimentação Brutal
Conhecido como o "Beijo Selvagem” (Savage Kiss), este poder permite ao usuário empregar
uma força interior profana ao drenar uma vítima. Em poucos segundos, o atacante engole
torrentes de sangue enquanto agride a vítima. O resultado é uma alimentação eficiente,
embora desordenada, frequentemente empregada no calor da batalha, onde os restos
mutilados da vítima podem ser disfarçados.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: O vampiro pode drenar um humano completamente em segundos, geralmente
dentro de um único turno. Cada ponto da Fome saciado causa um ponto de dano de Saúde
Agravada à vítima, quando seus vasos sanguíneos estouram e órgãos se machucam e se
rompem internamente. Usar Alimentação Brutal em um vampiro causa dano apenas na Saúde
Superficial a seus órgãos mortos e inertes.
Em combate, a Alimentação Brutal vem imediatamente após um ataque de Briga bem-sucedido
usando presas. A vítima primeiro leva dano de mordida, então dano deste poder. A armadura
não protege contra a Alimentação Brutal, pois as feridas são, ou pelo menos começam
internamente. Narradores podem decidir se tais mutilação-matança garantem Manchas (p.
239).
■■ Duração: Uma alimentação.

Faísca de Raiva
■■ Requisito: Presença 3.
Combinando Força e Presença, o vampiro pode incitar raiva e até mesmo frenesi em
espectadores, tão facilmente quanto temor ou pavor. O usuário deve tomar cuidado para não
irritar uma multidão enfurecida para ligá-los em vez do alvo ou um ao outro.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Manipulação + Potência.
■■ Sistema: Quando ativo, o usuário pode adicionar sua classificação de Força a qualquer
tentativa de irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso, o usuário
pode ativar esse poder e lançar um teste de Manipulação + Potência vs Compostura +
Inteligência de outro vampiro. Se eles vencerem, o vampiro adversário deve fazer um teste de
fúria frenética na dificuldade 3.
■■ Duração: Uma cena.

Aperto estranho
Concentrando sua força sobrenatural em seus dedos dos pés e dedos das mãos, o vampiro
agarra e enterra suas extremidades em quase qualquer superfície, permitindo-lhes escalar e
até se pendurar de alguma outra forma sem o apoio de paredes e tetos. Observação cuidadosa
revela rachaduras ou deformação nessas superfícies depois, no entanto, como esta é uma
aplicação de força bruta, não de adesão ao estilo super-herói.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Um vampiro que usa esse poder automaticamente obtém sucesso em qualquer
teste de habilidade para subir em uma superfície não metálica. O usuário também pode escalar
revestimentos de cobre ou bronze ou outras superfícies metálicas mais macias, a critério do
Narrador. Superfícies finas de vidro (embora geralmente não sejam as paredes de vidro de
edifícios de escritórios modernos) podem quebrar sob o estresse. Da mesma forma, um
vampiro pode ficar pendurado em uma parede ou teto por até uma cena, embora apenas
vampiros descalços possam ficar pendurados. A escalada ou fixação deixa rastros óbvios
detectáveis por qualquer pessoa com um teste de Inteligência + Investigação na Dificuldade 2.
Detectar pistas do Aperto Estranho em superfícies de vidro não requer sequer um teste.
■■ Duração: Uma cena.

Nível 4

Rascunho de Poder
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Força, transmitindo uma parte desse poder
para qualquer um que bebe dele. Este é o equivalente em Força do Esboço da Elegância (Draft
of Elegance) (p. 254).
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Beber um Rouse Check do sangue diretamente do usuário presenteia o bebedor
com Força temporária igual à metade dos pontos de Força (arredondados para baixo) do
doador. O bebedor ganha os mesmos poderes do doador, até esse nível.
■■ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou o vampiro atinge a fome
5.

Nível 5

Terra de Choque (Choque na Terra)


Sua força é uma força elementar, o vampiro pode bater seu punho ou pé no chão, criando uma
onda de choque que joga seus adversários desavisados. Uma das aplicações mais dramáticas
de Força, esse poder precisa ser cuidadosamente empregado, para que o usuário literalmente
não traga a casa para si.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é difícil
de perder.) Qualquer um dentro de um raio de cinco metros do usuário deve fazer um teste de
Destreza + Atletismo (Dificuldade 3), com os resultados abaixo. Qualquer pessoa preparada
para a Terra de Choque (como os acompanhantes do usuário) pode aumentar os resultados
em um único passo.
◻◻ Vitória Crítica: Sem efeito.
◻◻ Vitória: Fica em pé, mas perder a ação atual.
◻◻ Falha: Queda propensa. Perder a ação atual; deve gastar um turno se levantando. Esse
poder causa danos colaterais significativos. Se usado no chão, a terra racha. Se usado dentro
de casa, quebra de móveis e espelhos quebram. Em qualquer coisa, exceto no térreo, o chão
pode quebrar, fazendo com que todos dentro do raio desabei no chão. Este poder só pode ser
usado uma vez por cena.
■■ Duração: Um uso.

Punho de Caim
As mãos nuas do vampiro podem causar ferimentos graves, letais para os mortais e outros
vampiros. Eles podem desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e até arrancar um coração do
peito.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Em uma cena, o usuário pode causar dano de Saúde Agravada a mortais e seres
sobrenaturais ao mesmo tempo em que briga, já que eles literalmente rasgam a carne e
rasgam seus oponentes contra membros com as mãos nuas.
■■ Duração: Uma cena.

Presença
Nível 1

Temor
Qualquer um na presença do vampiro encontra sua atenção inexplicavelmente atraída por eles.
Aqueles que ouvem o vampiro falam, de repente, concordam sobre assuntos em que eles já
mantiveram diferentes pontos de vista. Embora esse poder não cause uma paixão extasiada,
ele ainda é forte o suficiente para influenciar as mentes da maioria dos mortais.
■■ Custo: Grátis.
■■ Dados: Manipulação + Presença vs Compostura + Inteligência.
■■ Sistema: Adicione a classificação de Presença a qualquer teste de Perícia que envolva
Persuasão ou Desempenho, bem como a outros lançamentos relacionados ao Carisma, a
critério do Narrador. Qualquer um que esteja ciente de que está sendo afetado pode tentar
resistir com um concurso de Compostura + Inteligência vs a Manipulação + Presença do
usuário. Em uma vitória, o alvo pode resistir aos efeitos de uma cena; uma vitória crítica torna o
alvo imune a noite inteira. Uma vez que o poder desaparece, as vítimas voltam às suas
opiniões anteriores.
■■ Duração: Uma cena ou até ser terminada intencionalmente.

Repelir
Em vez de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repelir. Com esse poder, o usuário
parece ameaçador e exala uma aura de ameaça poderosa o suficiente para fazer com que a
maioria dos mortais evite sua atenção, e até vampiros pensam duas vezes antes de agir contra
eles.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: Adicione a classificação de presença do usuário a qualquer teste de intimidação.
Atacar o usuário requer um teste: Resolução + Compostura na dificuldade 2. Vampiros não
podem usar Temor e Repelir simultaneamente.
■■ Duração: Uma cena ou até ser terminada intencionalmente.

Nível 2

Beijo Viciante
O Beijo de um vampiro induz quase-êxtase nos mortais, mas esse poder deixa outros Beijos na
poeira. Os mortais alimentados pelo usuário tornam-se viciados no Beijo, obcecados por ele e
até mesmo buscando o vampiro por repetidas alimentações. Os mortais muitas vezes se
tornam anêmicos, autodestrutivos, ou até mesmo morrem desse vício, mas os vampiros acham
que é um poder útil para cultivar um rebanho.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: O vampiro pode optar por usar este poder ou não durante cada alimentação. O
usuário adiciona dados iguais à sua Presença a qualquer teste por atributo de Carisma
subsequente contra o sujeito mordido. Um mortal alimentado com esse poder pode fazer um
teste de Força de Vontade (Dificuldade é igual à Presença do usuário) toda semana para
resistir aos efeitos. Ganhar este teste por três semanas consecutivas quebra o efeito, assim
como uma única vitória crítica.
■■ Duração: Até que resistido com sucesso.

Nível 3

Olhar Medonho
Resumidamente expondo sua natureza vampírica, o usuário incute um único sujeito com terror
absoluto. Os mortais são intimidados, correm ou congelam de medo, enquanto outros vampiros
se submetem como cães chicoteados ou fogem em frenéticos Rötschreck (Medo Vermelho).
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Carisma + Presença vs Compostura + Resolução.
■■ Sistema: Exibindo suas presas, com o rosto torcido em uma careta predatória, o usuário
testa uma competição de Carisma + Presença contra o Compostura + Resolução de seu alvo.
◻◻ Falha: Os mortais são incapazes de agir exceto em defesa própria, recuando por um turno.
Vampiros não são afetados.
◻◻ Vitória: Os mortais correm com medo.
Vampiros são incapazes de agir a não ser em sua própria defesa por um turno, a menos que
eles gastem Força de Vontade igual à margem de vitória do usuário (para um mínimo de um).
◻◻ Vitória Crítica: Mortais congelam ou espremem em posição fetal. Vampiros devem fazer um
teste de terror em frenesi (Dificuldade 3). Se eles vencerem, eles ainda serão afetados como
acima.
■■ Duração: Um turno.

Encantador
O vampiro concentra seu fascínio antinatural em uma única pessoa, incutindo neles uma forte
fascinação ou paixão como conhecer o ídolo de toda uma vida. A pessoa afetada faz o melhor
que pode para permanecer nas boas graças do vampiro, mas evita causar dano físico a si ou
aos outros entes queridos.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Carisma + Presença vs Compostura + Raciocínio.
■■ Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e ganhar um teste de Carisma +
Presença vs Compostura + Raciocínio. O efeito dura aproximadamente uma hora mais uma
por ponto de sucesso na vitória. O vampiro pode renovar esse efeito indefinidamente, mas uma
falha termina o efeito e torna o sujeito imune pelo resto da noite. Após o sucesso, o usuário
adiciona dados iguais à sua classificação de Presença a qualquer teste de dados Social contra
o sujeito em transe. Solicitações que resultem em danos óbvios para a vítima ou aos seus
entes queridos, ou que se oponham aos Princípios do sujeito, falham e exigem um teste de
poder imediato como acima mencionado, ou o Encantador imediatamente falhará.
■■ Duração: Uma hora mais uma por ponto de sucesso.

Nível 4

Voz Irresistível
■■ Requisito: Dominação 1.
A Presença do usuário se torna um canal para o Domínio. O vampiro agora só precisa que sua
voz seja ouvida para empregar os poderes dominantes.
■■ Custo: Sem custo adicional.
■■ Sistema: Apenas a voz do usuário é suficiente para dominar um alvo. Isso não se aplica a
vozes transmitidas por meio de mídia eletrônica, como telefones, televisões ou alto-falantes de
campainhas.
■■ Duração: Passiva.

Convocar
O vampiro pode chamar qualquer pessoa, mortal ou vampiro, sobre qual já tenha usado o
Temor, o Encantador ou o Majestade, ou que provaram o sangue deles pelo menos uma vez.
O alvo sabe quem está convocando e a localização atual do usuário. Esse chamado dura por
uma noite. Após esse tempo, o efeito diminui, mas o usuário pode repeti-lo noite após noite se
necessário para alcançar o alvo ou se o alvo relutar de outra forma. Qualquer um invocado
sente um puxão em direção ao convocador e tenta alcançá-los, embora sem se arriscar
fisicamente ou financeiramente. Eles não vendem a casa para comprar um bilhete ou perdem
uma reunião importante, mas podem ignorar o trabalho normal ou compromissos sociais.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Manipulação + Presença vs Compostura + Inteligência.
■■ Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na pessoa que está
sendo convocada. Em seguida, testa Manipulação + Presença vs Compostura + Inteligência.
Em uma vitória, o alvo ouve a convocação, mas pode ou não prestar atenção nela. Em uma
vitória crítica, o alvo chega o mais rápido possível, impedindo o risco imediato de seu bem-
estar.
■■ Duração: Uma noite.

Nível 5

Majestade
Neste pináculo da Disciplina, o vampiro pode ampliar seu semblante a níveis sobrenaturais.
Eles podem se apresentar como a mais bela das criaturas, ou monstruosidades aterrorizantes,
ou empunhando comando absoluto, todo mundo que os vê é atingido por sua imagem, incapaz
de agir ou mesmo falar contra o vampiro. Experimentar a Majestade é estar na presença do
divino - ou do infernal.
■■ Custo: Dois Rouse Checks.
■■ Dados: Carisma + Presença vs Compostura + Resolução.
■■ Sistema: As pessoas na presença do usuário podem apenas olhar fixamente, folgadas ou
desviar os olhos com medo ou submissão. Qualquer um que deseje agir de alguma forma em
oposição ao usuário, exceto por autopreservação, devem obter sucesso em um teste de
Compostura + Resolução vs Carisma + Presença do vampiro. Uma vitória permite uma volta de
liberdade, mais uma por ponto de acerto; apenas uma vitória crítica resiste ao efeito de toda a
cena.
■■ Duração: Uma cena.

Magnetismo Estelar
Os poderes de Presença do usuário agora podem afetar as pessoas ao vê-los em
transmissões ao vivo ou ouvi-los através do telefone. No entanto, as imagens ou mensagens
gravadas não retêm o efeito.
■■ Custo: Um Rouse Check adicional.
■■ Sistema: Temor, Repelir e Encantador podem ser transmitidos através de transmissões ao
vivo através de telas ou telefones. Se o Encantador for usado, o nome da vítima deve ser
falado com clareza, já que esse poder afeta apenas uma pessoa por vez. Qualquer pessoa que
veja a mesma transmissão acha o usuário charmoso, mas não sobrenaturalmente.
■■ Duração: Como poder usado.

Metamorfose
Nível 1
Olhos de Fera
O vampiro pode ter um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando-lhes visão mesmo
na total ausência de luz.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: Nenhum teste é necessário para ativar Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário
ignora as penalidades de visão impostas pela escuridão, incluindo sobrenatural. Enquanto
ativa, a aparência desumana dos olhos confere dois dados de bônus aos testes de Intimidação
contra os mortais.
■■ Duração: Enquanto desejar.

Peso Pena
O vampiro pode reduzir sua massa e densidade efetivas, tornando-se quase sem peso. Isso
permite que eles evitem o acionamento dos sensores de pressão, além de evitar grandes
danos causados por quedas, colisões ou serem jogados. O poder não pode ser usado por
saltos mais longos, pois a força do vampiro é proporcionalmente reduzida.
■■ Custo: Grátis.
■■ Dados: Raciocínio + Sobrevivência.
■■ Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste será necessário. Como
uma reação, como durante uma queda súbita, ativar o poder requer um teste de Raciocínio +
Sobrevivência na Dificuldade 3. Enquanto o poder estiver em vigor, o vampiro é imune a danos
causados por quedas, colisões e jogadas. O usuário também evita disparar dispositivos que
dependem de pressão, a critério do Narrador.
■■ Duração: Enquanto desejar.

Nível 2

Armas Ferais
O vampiro pode estender suas armas naturais a proporções monstruosas. Isso geralmente
toma a forma de unhas que se estendem em garras malignas, mas também pode vir de outras
formas, como dentes que se alongam em verdadeiras adagas, como de uma gigantesca
serpente.
■■ Custo: Um cheque Rouse.
■■ Sistema: Nenhum teste de habilidade é necessário para ativar este poder. Quando ativado,
o vampiro adiciona um modificador de +2 ao seu dano de Briga e causa dano de Saúde
Agravada aos mortais. O dano superficial infligido por armas ferozes não é reduzido pela
metade.
■■ Duração: Uma cena.

Nível 3

Signo Terra
Tornando-se um com o solo, o vampiro afunda na terra. A menos que em torpor, o vampiro se
levanta novamente na noite seguinte.
■■ Custo: Um cheque Rouse.
■■ Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o vampiro deve estar em uma superfície natural:
pedras, terra crua, grama, etc. Este poder não funciona em concreto, asfalto ou outras
superfícies artificiais. É preciso um turno para o vampiro afundar na terra, deixando objetos
carregados para trás no topo do solo. Enquanto estiver na terra o vampiro está ciente de seus
arredores, exceto durante o dia de sono. Nesses momentos, distúrbios (por exemplo,
escavação ou ruídos altos) os despertam ou não, como acontece com todos os vampiros (p.
219).
■■ Duração: Um dia ou mais, ou até perturbado.

Mudança de Forma
O vampiro pode assumir a forma de um animal com aproximadamente o mesmo tamanho de
sua massa original. O vampiro só pode se transformar em um tipo de animal (geralmente um
lobo, às vezes um grande felino ou uma cobra gigante), geralmente um associado ao seu clã
ou ao tipo de presa que eles mais se alimentam. O animal, embora aparente ser um exemplo
espetacular de sua espécie, não mostra sinais para um observador mundano de ser
sobrenatural.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva um turno, durante o qual o
usuário não pode executar outras ações. Após a transformação, o vampiro ganha os Atributos
Físicos, os sentidos e as habilidades nativas associadas àquele animal (veja p. 373) e também
ganha os limites naturais de comunicação e manipulação do animal (a maioria dos animais
podem carregar coisas na boca) e assim por diante. O vampiro pode usar outras Disciplinas, a
critério do Narrador. (Em geral, eles podem usar Auspícios, Animalismo, Celeridade, Fortitude,
Potência e Metamorfose; muitos poderes de Dominar, Ofuscar e Presença apresentam
problemas; a Feitiçaria de Sangue está completamente fora da mesa.)
■■ Duração: Uma cena, a menos que tenha terminado voluntariamente antes disso.

Nível 4

Metamorfose
■■ Pré-requisito: Mudança de Forma (Shapechange).
Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, dessa vez também permitindo que
eles mudem de tamanho. Os vampiros mais comumente se metamorfoseiam em morcegos,
ratos, insetos incomumente grandes ou cobras. (Veja p. 373)
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Sistema: O mesmo que em Mudança de Forma (Shapechange).
■■ Duração: Uma cena, a menos que tenha terminado voluntariamente antes disso.

Nível 5

Forma de Névoa
O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem de névoa, perceptível aos
olhos, mas intocável por qualquer coisa, exceto fogo, luz solar e agressão sobrenatural. Eles
podem caber através de tubos, fendas e rachaduras. Embora ventos fortes possam abatê-los,
nenhuma força natural pode dispersar a nuvem.
■■ Custo: De um a três Rouse Checks.
■■ Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três turnos, embora possa ser
acelerada com Rouse Checks adicionais em uma base de um-para-um. Enquanto em forma de
névoa, o vampiro se move em ritmo de caminhada e percebe seu entorno através de meios
místicos como se aqui fosse normal. Um vampiro em forma de névoa não pode fazer contato
visual ou falar. Eles podem usar apenas as Disciplinas que não exigem forma física ou
presença, a critério do Narrador. Enquanto em forma de névoa, o vampiro só pode ser
danificado pela luz solar, fogo e ataques sobrenaturais imateriais (como alguns Rituais).
■■ Duração: Uma cena, a menos que tenha terminado voluntariamente antes disso.

O Coração sem Restrições


Tendo dominado o poder de Metamorfo, o próprio interior do usuário se torna maleável, quase
viscoso. O coração, sede do vitae e da não-vida do vampiro, se destaca e se move lentamente
mais livremente dentro do peito. Isso faz com que o vampiro seja extremamente difícil de ser
pego, pois, a posição do coração muda à noite e pode até permitir que o usuário se liberte da
paralisia.
■■ Custo: Grátis.
■■ Sistema: Aumenta a Dificuldade em teste que não seja corpo-a-corpo para estacar o
vampiro em +3. Em combates corpo-a-corpo, somente uma vitória crítica permite estacar o
coração do usuário. Mesmo estacado, o usuário pode fazer um Rouse Check e testar sua
Força + Resolução (Dificuldade 5) uma vez por hora. Uma vitória significa que eles conseguem
se livrar da paralisia quando a estaca é empurrada para fora de seu corpo. Eles não podem
tentar tal expulsão da estaca com Fome 5.
■■ Duração: Passiva.

Feitiçaria de Sangue
Nível 1

Vitae corrosivo
Alterando as propriedades de algumas partes de seus próprios Sangue, o usuário pode torná-lo
altamente corrosivo para substâncias mortas, capaz de corroer a maioria dos itens como larva
quente.
■■ Custo: Um ou mais Rouse Checks.
■■ Sistema: Nenhum teste de habilidade adicional é necessário. O usuário se concentra por
um turno e força o sangue através de uma ferida aberta, geralmente auto infligida. O usuário
então derrama seu Sangue sobre um objeto não-vivo (exceto carne amaldiçoada como a dos
Membros) para corroer e decompô-lo. Cada Rouse Check corrói aproximadamente 35 cm de
matéria em todas as direções do esguicho; isso leva aproximadamente cinco minutos (mais em
metais macios como cobre ou ferro fundido). Metais mais duros como ligas e aço são apenas
marcadas; se eles enfraquecem significativamente permanecem a critério do Narrador. (Este
poder pode corroer barras de cadeias e algemas com tempo e vitae suficientes)
■■ Duração: N/A.

Um Gosto Por Sangue


Provando uma gota de sangue, o usuário pode discernir certos traços básicos daquele a quem
pertence.
■■ Custo: Grátis.
■■ Dados: Resolução + Feitiçaria de Sangue.
■■ Sistema: O usuário limpa o sangue em sua língua e faz um teste Resolução + Feitiçaria de
Sangue (Dificuldade 3). Com uma vitória, o usuário pode determinar a ressonância e a
intensidade do sangue se for humano. Eles também podem identificar se o sangue pertence a
um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura sobrenatural (pode não ser necessariamente
capaz de identificar a criatura sobrenatural, se não o Membro ou o carniçal). Provar vitae
também determina a relativa Potência do Sangue (e, portanto, a provável geração) do vampiro.
Uma vitória crítica também revela se o sujeito já cometeu diablerie (dentro de um ano) e a
geração do vampiro. Se o usuário souber que o sangue é de uma criatura sobrenatural, ele
poderá especificar e identificar essa criatura sobrenatural em uma vitória crítica depois de
provar o sangue.
■■ Duração: N/A.

Nível 2

Extinguir vitae
O usuário pode remover intencionalmente as propriedades não-vivas de um pouco do Sangue
de outro vampiro, alimentando sua Fome à medida que as reservas internas da vítima se
transformam em impotência.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Compostura.
■■ Sistema: Teste Inteligência + Feitiçaria de Sangue contra a Vigor + Compostura de um
vampiro alvo na linha de visão enquanto se concentra por um turno e gesticula sutilmente. Uma
vitória aumenta a Fome do alvo em um, enquanto um acerto crítico aumenta em dois. A vítima
pode discernir quem a afetou se conseguir ver o usuário enquanto faz um teste de Inteligência
+ Ocultismo vs Raciocínio + Subterfúgio.
■■ Duração: N/A.
Nível 3

Potência do Sangue
O vampiro pode concentrar seu sangue, aumentando sua potência temporariamente.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Resolução + Feitiçaria de Sangue.
■■ Sistema: O usuário faz um teste Resolução + Feitiçaria de Sangue contra uma Dificuldade
de +2 em sua Potência Sanguínea. Uma vitória aumenta sua Potência Sanguínea em um para
aquela cena; uma vitória crítica aumenta em dois. O vampiro pode usar esse poder para
exceder seu limite de geração na Potência do Sangue durante sua duração.
■■ Duração: Uma cena ou uma noite.

Toque do Escorpião
O vampiro pode transmutar algumas gotas de seus Sangue em um veneno paralisante, capaz
de afetar tanto mortais quanto vampiros. Eles podem usar este Icor (Ichor) (Sangue venenoso
dos Deuses, na mitologia Grega) para revestir armas brancas, ou mesmo cuspi-lo em um alvo.
Sangue do Escorpião incapacita os mortais afetados, enquanto dificulta os vampiros, não
necessariamente tornando-os indefesos. Respiração específica e exercícios de autocontrole
praticados por algumas sociedades secretas formam a melhor defesa contra este Sangue,
além da Fortitude.
■■ Custo: Um ou mais Rouse Checks.
■■ Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude.
■■ Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o sangue através de uma ferida
aberta, geralmente auto infligida. Cada Rouse Check feito por turno emite sangue suficiente
para cobrir uma arma branca ou para encher um bocado para ser cuspido em um inimigo.
Cuspir veneno em alguém envolve uma jogada de ataque de Destreza + Atletismo (que pode
ser esquivada como qualquer ataque de longo alcance). Vampiros ainda mais sutis
escorpionam seu sangue para envenenar possíveis diableristas: beber sangue envenenado da
veia garante um sucesso! No entanto, o Sangue Escorpionado é um veneno de contato que se
dissolve em líquidos e é muito viscoso para ser injetado com uma seringa. O usuário não pode
envenenar bebidas com ele ou (graças ao diferencial de pressão) injetá-lo por sua própria
mordida. Pontas de flechas e balas carregam muito pouco sangue para usar este poder com
armas de longo alcance; o efeito não dura o tempo suficiente para o usuário preencher balas
ocas com Sangue Escorpionado. Se o veneno chegar, o usuário faz um teste de Força +
Feitiçaria de Sangue contra Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com
Vigor + Fortitude). Se o usuário vencer, o veneno causará danos na Vida Agravada aos mortais
e em dano não-reduzido pela Vida Superficial aos vampiros. Um mortal que recebe até um
ponto de dano desmorona inconsciente.
■■ Duração: O veneno permanece potente para uma cena.

Nível 4

Roubo de Vitae
Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida na principal artéria de uma vítima mortal,
o riacho de sangue saindo pelo vai em direção à boca aberta do usuário. Isso tem o efeito
adicional de manter o mortal subjugado como se estivesse no meio do beijo, e a ferida se fecha
quando o efeito termina, quer a vítima tenha morrido ou não. Este poder é extremamente
espetacular e uma possível quebra da Máscara enquanto está em progresso, mas uma vez
terminada não deixa vestígios.
■■ Custo: Um Rouse Check.
■■ Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo.
■■ Sistema: O usuário faz um gesto acenando em direção a um alvo mortal na linha de visão e
testa seu Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo. Uma vitória abre uma
ferida arterial e o vampiro pode começar a se alimentar do outro lado da sala. (Um alvo usando
proteção de corpo inteiro, como um traje de proteção, simplesmente sangra no traje.) O usuário
não pode fazer mais nada durante a alimentação, mas pode alimentar duas vezes mais rápido
do que normalmente (e a tripla velocidade em uma vitória crítica), graças à pressão feita por
dessa energia.
■■ Duração: Uma alimentação.

Nível 5

Carícia do Baal
O vampiro pode transmutar seu sangue em um veneno extremamente agressivo, letal para os
mortais e para os vampiros.
■■ Custo: Um ou mais Rouse Checks.
■■ Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude.
■■ Sistema: Este poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que o
Toque do Escorpião (pág. 273), com dano aumentado. Se o veneno chegar, o usuário faz uma
competição de Força + Feitiçaria de Sangue contra Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude
podem resistir com Fortitude em vez da Habilidade Oculta.) Se o usuário vencer, o veneno faz
a margem em dano de Saúde Agravada a mortais e vampiros igualmente. Um mortal que
recebe até um ponto de dano morre instantaneamente. Se for um vampiro este recebe dano
Agravado do veneno, o usuário rola novamente o teste; em uma vitória, o vampiro entra em
torpor quando este for dormir.
■■ Duração: O veneno permanece potente para uma cena.

Caldeirão de Sangue
Esse poder horrível permite que o usuário ferva o sangue de uma vítima em suas próprias
veias, causando danos enormes e dor excruciante. Embora existam maneiras mais eficientes
de matar, poucos métodos abordam esse nível de crueldade.
■■ Custo: Um Rouse Check e verifique e o usuário ganha uma (ou mais) manchas.
■■ Dados: Resolução + Feitiçaria de Sangue vs Compostura + Ocultismo ou Fortitude.
■■ Sistema: O usuário paga o custo e toca a vítima (Destreza + Atletismo em combate ou
situações semelhantes), rolando uma competição de Resolução + Feitiçaria de Sangue vs
Compostura + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Compostura +
Fortitude). Em uma vitória, cada ponto de sucesso causa um ponto de dano Agravado na
vítima. Mortais levando pelo menos um ponto de dano morrem gritando. Vítimas de vampiros
adicionam 1 de Fome por ponto de dano infligido, até que a Fome esteja em 5.
■■ Duração: Um turno.

Rituais
Nível 1

Caminhada de Sangue
Este Ritual expande o poder Um Gosto Por Sangue permitindo que o usuário para saber mais
detalhes sobre o assunto estudado, assumindo que o sujeito é um vampiro.
■■ Ingredientes: Uma taça de prata cheia de sangue do sujeito (Vale um Rouse Check).
■■ Processo: o usuário mistura seu sangue com o assunto e repete um encantamento sobre o
copo, gastando cerca de uma hora.
■■ Sistema: Uma vitória no teste Ritual (consulte Sistemas gerais) permite que o usuário
aprenda a geração e o nome do assunto, bem como do pai do sujeito. Um acerto crítico
também informa o usuário sobre quaisquer Laços de Sangue ativas na vítima, como reinante
ou escravo.

Apego do Inseto
O vampiro ganha a habilidade de se agarrar a paredes como um inseto grotesco ou uma
aranha.
■■ Ingredientes: Uma aranha viva.
■■ Processo: O lançador enche um frasco com seu próprio Sangue e esmaga a aranha,
misturando as partes do solo com o Sangue antes de ingeri-lo. (Isso não devolve nenhum
Fome ganho.) O lançador só pode realizar esse ritual sozinho; outros não se beneficiam de
beber a mistura.
■■ Sistema: Um Ritual de sucesso produz a capacidade de se agarrar às paredes e ao teto de
uma cena, enquanto uma vitória crítica prolonga a duração para uma noite inteira. O lançador
deve se agarrar à superfície com as mãos e os pés; eles se movem em aproximadamente
metade da taxa normal.

Habilidade do Plasma
Este Ritual resulta em um Plasma, um rastreador mágico para o qual o lançador sempre sabe a
direção, assim como a distância geral. À medida que a Camarilla se afasta da tecnologia
moderna, esse Ritual anteriormente negligenciado tem tido um forte ressurgimento.
■■ Ingredientes: Uma pedrinha de minério de ferro ou um pequeno ímã e um litro de sangue de
qualquer fonte em uma tigela de prata.
■■ Processo: O usuário derrama seu sangue no sangue na tigela e depois recita um canto
sobre ele por uma hora, repetindo o canto nas próximas duas noites. O seixo (ou ímã) absorve
o sangue nas três noites; após a conclusão bem-sucedida, o líquido parece translúcido.
■■ Sistema: Faça o Ritual no final da terceira noite. Em uma vitória, o lançador sintoniza sua
mente ao Plasma. O lançador pode perceber, sem erros, a direção e a distância da pedra. Este
efeito dura até que o Plasma seja destruído ou tenha passado uma semana. Um lançador pode
ter e acompanhar um número de pedras iguais a sua resolução.

Acorde com o frescor da noite


Realizado antes do amanhecer, esse ritual permite que o lançador desperte a qualquer sinal de
perigo, totalmente alerta como se estivesse acordado durante a noite.
■■ Ingredientes: Os ossos queimados e penas de um galo.
■■ Processo: O lançador mistura as cinzas com seu próprio Sangue, desenhando um círculo
com a mistura em torno de seu local de sono.
■■ Sistema: Não é necessário fazer o teste de Ritual, a menos que um perigo verdadeiro
apareça. Se o lançador estiver ameaçado durante o dia, faça o teste de Ritual, com o lançador
acordando em caso de uma vitória. Pela duração da cena, o vampiro ignora as penalidades
durante o dia para ficar acordado. Em uma vitória crítica, os efeitos duram até o amanhecer
seguinte.

Custódia Contra Ghouls


Wary Tremere criou este ritual para se proteger dos lacaios de rivais vingativos.
Esse ritual usa as regras padrões para Proteções (Wards) (p. 275).
■■ Ingredientes: Nada além do requisito usual do sangue do lançador.

Nível 2

Comunique-se com o Pai


O lançador usa o vínculo entre o mestre e sua cria para abrir uma ponte entre as mentes,
permitindo que a criança crie um vínculo telepático com o propósito de comunicação a longa
distância. Como acontece com alguns outros Rituais, este tem um ressurgimento forte nessas
noites de escutas telefônicas e vigilância eletrônica.
■■ Ingredientes: Um objeto previamente possuído pelo mentor e uma taça de prata cheia de
água limpa.
■■ Processo: O lançador mergulha o objeto na água e deixa seu sangue pingar na tigela,
concentrando-se na última memória com seu mestre por até 30 minutos.
■■ Sistema: Faça um teste de Ritual após 15 minutos. Uma vitória permite dez minutos de
comunicação mental silenciosa. Para uma nova conexão, espere 15 minutos se passarem e
refaça o teste. Uma vitória crítica permite comunicação imediata. Qualquer perturbação maior
em cada extremidade interrompe a conexão.
Olhos de Babel
Ao ingerir a língua e o olho de uma pessoa, o lançador ganha a capacidade de ler e falar
qualquer língua conhecida pela vítima.
■■ Ingredientes: Um olho fresco e língua de uma pessoa.
■■ Processo: Puxando os ingredientes frescos da vítima, o vampiro mastiga e engole-os. (Isso
provavelmente resultará em uma mancha).
■■ Sistema: Faça um Rouse Check para este ritual afim de permitir a dissolução sobrenatural
dos ingredientes uma vez engolidos. Feito isso, faça o teste de Ritual. Uma vitória dá ao
lançador a capacidade de ler e falar qualquer idioma conhecido pela vítima, com o mesmo nível
de habilidade por uma semana. Uma vitória crítica prolonga a duração para um mês.

Iluminar o Rastro da Rapina


O ritual permite ao conjurador perceber o paradeiro anterior de uma pessoa designada como
um rastro sutilmente brilhante, visível apenas para ele.
■■ Ingredientes: Uma fita de cetim branca.
■■ Processo: O performer do ritual embebe a fita em seu próprio sangue, acendendo-a.
■■ Sistema: Se o teste de Ritual for uma vitória, a fita pega fogo apesar de estar molhada,
queimando ferozmente como um fusível. Uma vez consumido, o ritual entra em vigor. Enquanto
o ritual permanece ativo, o lançador pode seguir traços fracos do alvo mesmo em áreas onde
não deixaram rastros, como cidades lotadas. Para seguir os rastros, o lançador faz um teste de
Inteligência + Sobrevivência contra uma Dificuldade igual a 6 menos a os pontos de acertos no
teste de ritual. O rosto do alvo deve ser conhecido pelo lançador, que vê o caminho percorrido
pela vítima nas últimas 24 horas. O caminho permanece visível durante toda a noite; uma
vitória crítica estende isso para duas noites.

Verdade do Sangue
Até recentemente conhecido apenas por Vizires Banu Haqim, este Ritual cria uma poção
mística capaz de separar mentiras da verdade. Este ritual tem poder suficiente para, revelar
fatos desconhecidos até mesmo para o falante.
■■ Ingredientes: Um litro de sangue do sujeito.
■■ Processo: O conjurador do ritual mistura seu próprio sangue com o sangue do sujeito em
um recipiente grande o suficiente para permitir a imersão do dedo.
■■ Sistema: Ao invés do teste de Ritual normal, o lançador mergulha o dedo na mistura e faz
um teste Resolução + Feitiço de Sangue vs Compostura + Ocultismo para cada afirmação feita
pelo sujeito. A primeira competição falhada termina o ritual. Uma vitória diz a eles se essa
afirmação é verdadeira, até onde o sujeito sabe. Em uma vitória crítica por parte do lançador, o
sujeito involuntariamente expande sua resposta, fornecendo mais informações, incluindo
detalhes que eles viram visivelmente ou que esqueceram subconscientemente. (O Narrador
deve informar ao lançador se não houver mais informações sobre esse tópico.) A mistura
borbulha e se agita durante o processo, transformando-se completamente em cinzas no final
da cena. Este ritual não pode perfurar a Memória De Nuvem, a mente esquecida ou outros
poderes de apagar a memória. O lançador pode adivinhar a causa de uma lembrança vazia ou
nebulosa, mas não pode recuperar a memória real.

Custódia Contra Espíritos


Este Ritual protege um item contra seres incorpóreos tais como fantasmas, espectros e
espíritos elementais. Qualquer tentativa deles de manipular ou passar pelo item aciona o efeito.
Esse Ritual usa as regras padrões para Proteções (Wards) (p. 275).
■■ Ingredientes: Um punhado de sal (em algumas versões, um punhado de pó de tijolo)
misturado com o Sangue.

Círculo de Proteção Contra Ghouls


Este ritual cria uma divisão circular no chão ou solo, destinado a impedir a passagem de
fantasmas. Esse ritual usa as regras padrões para os círculos de guarda (pág. 275).
■■ Ingredientes: O lançador desenha o círculo de Proteção com um osso humano mergulhado
no Sangue.
Nível 3

Chamado dos Dragões


Uma técnica aterrorizante empregada pelos assassinos dos Banu Haqim, este Ritual permite
ao usuário romper os vasos sanguíneos da vítima de longe, tendo apenas tocado neles
brevemente anteriormente. Os mortais expiram bastante confusos, e até os vampiros devem
temer esse assassino silencioso.
■■ Ingredientes: Um punhal cerimonial embutido em ouro.
■■ Processo: Antes de prosseguir com o ritual, a vítima deve ser exposta ao Sangue do
lançador, seja bebendo-o ou fazendo-a tocar uma ferida aberta ou até mesmo sua pele nua:
basta uma única gota manchada no braço. Depois de uma hora, mas antes de uma semana se
passar, o lançador pode realizar o ritual perfurando sua própria pele com o punhal cerimonial,
derramando sangue. Quando o sangue deles atinge o solo, o ritual entra em vigor.
■■ Sistema: Faça um teste Resolução + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Resolução. Cada
ponto de vitória faz um ponto de dano à vítima, quando seus vasos sanguíneos estouram e
seus pulmões se enchem de sangue. Este dano é agravado para os mortais, mas apenas
superficial em vampiros. O lançador pode repetir este processo mais duas vezes, cada vez
exigindo que eles façam uma checagem adicional.

Deflexão de Destruição da Madeira


Ao realizar esse ritual, o vampiro se protege de ser estacado. A primeira estaca que furaria seu
coração se quebra antes de penetrar na pele.
■■ Ingredientes: Lascas de madeira ou aparas.
■■ Processo: O vampiro mistura as aparas com o Sangue e desenha um círculo em torno de si.
Eles devem meditar nesse círculo por uma hora, concluindo-o ao colocar uma lasca de madeira
sob a língua.
■■ Sistema: Não faça nenhum teste de ritual até que o vampiro esteja empalado. Se o teste de
Ritual for uma vitória, à estaca se estilhaça ao tocar a pele do vampiro. (Uma vitória crítica cega
o atacante por dois turnos, cobrindo o rosto com estilhaços.) Isso só funciona em tentativas
genuínas de estacar - apenas segurar a estaca contra o vampiro não ativa o efeito. A proteção
dura até o final da noite ou até que a lasca seja removida debaixo da língua do vampiro, o que
ocorrer primeiro.

Essência no Ar
O lançador cria uma poção que quando ativada, permite um voo limitado. A Camarilla mantém
um olha severo sobre o uso deste ritual, devido ao risco extremo de violações da máscara; por
esse motivo, sua popularidade diminuiu consideravelmente nas noites modernas.
■■ Ingredientes: Folhas e bagas de beladona.
■■ Processo: O lançador embebe a beladona em seu Sangue, reduzindo a poção sobre um
braseiro enquanto incita palavras de poder.
■■ Sistema: Faça um teste de Ritual ao reduzir a mistura. (Uma vitória crítica prepara duas
doses no valor de poção.) Se passar no teste o ritual foi bem-sucedido, caso contrário
acabarão com um fracasso. A poção negra resultante mantém sua potência por uma noite e é
ativada quando absorvida. A poção permite ao lançador (e somente a eles) voar ou pairar a
uma velocidade aproximada a de sua velocidade de corrida por uma cena. O lançador pode
carregar uma massa de tamanho humano, embora sua velocidade caia para velocidade de
caminhada. Agarrando e carregando alguém sem vontade, ou ao puxar o voador para o chão,
ambos exigem uma disputa entre a Força + Feitiço de Sangue do lançador vs Força +
Atletismo do outro.

Andarilho do Fogo
Um ritual doloroso para realizar, isso permite que o conjurador faça a si mesmo e até mesmo
seus companheiros resistentes ao fogo.
■■ Ingredientes: Uma ponta do dedo do lançador.
■■ Processo: O vampiro corta uma das pontas dos dedos e a queima junto com seu Sangue
em um cálice ou tigela dourada.
■■ Sistema: Faça um teste de Vigor + Resolução (Dificuldade 3) para cortar a ponta do dedo.
Em um teste de Ritual vitorioso, uma chama azulada consome o sangue e a ponta do dedo,
sinalizando a conclusão do ritual. Pelo resto da noite, o dano pôr fogo ao lançador é reduzido
pela metade. Esse ritual pode ser realizado em outras pessoas, mas as pontas dos dedos
sacrificadas devem pertencer ao lançador. A mutilação não é suficiente para contar como dano
ao lançador; a ponta do dedo se regenera durante o dia de sono.

Proteção contra lupinos


Este Ritual protege um item contra lobisomens, de qualquer forma. Qualquer tentativa por parte
deles de tocar no item aciona o efeito. Esse ritual usa as regras padrão para Proteção (Wards)
(p. 275).
■■ Ingredientes: Um punhado de pó de prata misturado com o sangue.

Círculo de Proteção Contra Espíritos


Este Ritual cria uma proteção circular no chão ou no solo, destinada a impedir a passagem de
espíritos. Embora mais difícil do que alguns círculos de Proteção, são comumente encontrados
em livros de feitiços e outras fontes. Um ocultista humano poderia potencialmente reconstruir
uma versão funcional deste Ritual com um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6),
embora eles não pudessem lançá-lo sem vitae ou alguma outra ajuda ou elemento
sobrenatural. Esse ritual usa as regras padrão para os círculos de guarda (pág. 275).
■■ Ingredientes: O lançador desenha o círculo de proteção com uma faca de ferro embebida
em sal e sangue.

Nível 4

Defesa do Paraíso Sagrado


O intérprete desse poderoso ritual pode proteger seu refúgio contra o próprio sol, protegendo
seu local de descanso da penetração dos raios destrutivos, enquanto uma escuridão mística
cobre a área.
■■ Ingredientes: Nada além do Sangue do lançador.
■■ Processo: O lançador inscreve vários sigilos e marcações na área a ser protegida. Ele deve
tomar cuidado especial com janelas e portas, mas podem até mesmo impedir uma porta aberta
se a área estiver dentro de casa. (O ritual protege as áreas cinza ou o limite, como ruínas, a
critério do Narrador).
■■ Sistema: O processo demora uma hora ou mais, dependendo do estado ou da área a ser
protegida. A área não pode ser maior que um círculo com um raio de seis metros. O ritual falha
automaticamente se o lançador sair da área a qualquer momento após a conclusão da defesa.
O lançador faz o Ritual quando o sol nasce. Em uma vitória, a sombra cobre a área, fechando
qualquer visão do lado de fora, mas também evitando qualquer dano solar aos vampiros dentro
dela. Em uma vitória crítica, aqueles que estão dentro podem espiar o mundo exterior
vagamente. O Ritual dura o dia inteiro, a menos que seja terminado pelo lançador saindo da
área.

Olhos do Falcão Noturno


Relacionado com os poderes primitivos do Animalismo, este Ritual permite ao conjurador
possuir uma ave carnívora, geralmente um corvo ou uma ave de rapina, dirigindo seu voo e
vendo através de seus olhos. Papagaios e outras aves, não sendo carnívoras, não podem ser
usados neste Ritual. Alguns Tremere passaram anos treinando corvos e corujas para falarem
antes de usá-los como Falcoes Noturnos.
■■ Ingredientes: Os olhos do pássaro usado, tomadas na conclusão do ritual.
■■ Processo: O lançador alimenta o pássaro com seu sangue que entra em transe.
■■ Sistema: Em um teste de Ritual vitorioso, o lançador pode controlar o pássaro e ver através
de seus olhos. Em uma vitória crítica, o pássaro pode realizar ações simples sob controle,
como pegar objetos ou manipular chaves ou indicar alguma direção ou alguém. O lançador
pode usar a maioria das Disciplinas não-físicas através do pássaro, até mesmo Dominação
assumindo que o conjurador tenha Telepatia (pág. 252) ou alguma outra maneira de se
comunicar com os alvos não-verbalmente.
Não há limite para o alcance que a ave pode voar, embora, a menos que o lançador tire os
olhos da ave no final da noite, eles mesmos sofram cegueira por três noites por vir.

Passagem Incorpórea
O conjurador assume um estado incorpóreo, não muito diferente de um fantasma, capaz de
passar livremente por objetos e ser totalmente imune a danos físicos. Eles não podem interagir
fisicamente com o mundo material, exceto pela visão e pela fala.
■■ Ingredientes: Um espelho.
■■ Processo: O lançador derrama seu sangue no espelho, cantando e depois o quebra.
■■ Sistema: Faça um teste de ritual. Se o resultado for uma vitória, o conjurador assume uma
forma incorpórea, desde que segure um fragmento do espelho quebrado. Enquanto incorpóreo,
o lançador permanece imune a tudo, exceto fogo, luz solar e armas e rituais arcanos capazes
de danificar os espíritos. O lançador ainda pode ser visto e ouvido, mas não pode interagir
fisicamente com nada nem com ninguém. Eles não podem despertar o sangue enquanto estão
incorpóreos. Vampiros incorpóreos não têm acesso a nenhum reino espiritual; o ritual não faz
deles fantasmas ou espíritos. O lançador pode atravessar paredes e outros objetos, mas deve
fazê-lo em linha reta; eles não podem mudar de direção enquanto estiverem dentro da matéria
sólida. Este ritual dura por uma cena ou até o lançador soltar o fragmento. Retornar ao estado
físico enquanto estiver dentro da matéria sólida pode resultar em qualquer coisa, desde a
destruição até o sepultamento, até pequenos inconvenientes (o cinzeiro está preso na metade
do braço do lançador); o Narrador decide o resultado preciso.

Ritual contra Cainitas


Este Ritual defende um item contra todos os vampiros, exceto o lançador. Qualquer tentativa
por parte deles de tocar no item aciona o efeito. No entanto, um vampiro examinando o ritual
com Auspícios pode ler o nome do conjurador com uma disputa bem-sucedida de Inteligência +
Auspícios contra Inteligência + Feitiço de Sangue do lançador. Este ritual usa as regras padrão
para Proteções (Wards) (p. 275).
■■ Ingredientes: Cinza quente de um fogo que ainda queima; os conjuradores correm o risco
de frenesi de terror e não podem fazer o ritual de proteção se sucumbirem ao frenesi.

Círculo de Proteção Contra Lupinos


Este ritual usa as regras padrão para os círculos de guarda (pág. 275).
■■ Ingredientes: O lançador desenha o círculo de proteção com uma faca de prata embebida
em sangue de lobo.

Nível 5

Fugir para o Verdadeiro Santuário


Ao preparar dois círculos místicos em um ritual árduo, o lançador pode viajar instantaneamente
de um para o outro. A jornada é unidirecional e o conjurador deve designar um círculo para a
partida, enquanto o círculo de “chegada” serve como uma saída.
■■ Ingredientes: Dois círculos carbonizados de aproximadamente um metro de diâmetro.
■■ Processo: O conjurador queima os círculos no solo ou no chão com uma chama aberta, em
seguida, consagra cada círculo. A consagração requer duas horas de canto por noite e dois
Rouse Checks, por três noites consecutivas. No total, este ritual leva doze Rouse Checks de
sangue do lançador.
■■ Sistema: Uma vez que os círculos estejam completos, o lançador precisa, mas entrar no
designado para a partida e se concentrar por um turno, fazendo um teste de Ritual. (O lançador
faz o Ritual toda vez que ele tenta viajar, mas só pode fazer uma tentativa por cena.) Em uma
vitória, o lançador desaparece, reaparecendo em um instante no meio do círculo de saída. Não
há limite para a distância entre os dois círculos, mas eles devem ser inscritos no chão ou no
solo de um edifício, não no chão de um veículo. O lançador pode transportar uma pessoa ou
um objeto ou objetos, totalizando aproximadamente uma massa humana com eles. Danificar
qualquer círculo estraga o ritual completamente e torna ambos os círculos inertes. Um vampiro
só pode ter um par desses círculos funcionando em um determinado momento.

Coração de Pedra
Realizar este ritual faz com que o coração não-vivo do lançador seja petrificado. Isso os torna
imunes a estacas, mas também, com um pouco de azar, ficam mais robotizados,
completamente impiedosos e frios, totalmente não receptivos a estímulos emocionais e sociais,
mais do que o normal.
■■ Ingredientes: Uma laje de pedra e uma vela de cera encharcada com o Sangue do lançador.
■■ Processo: O lançador fica sobre a laje de pedra com uma vela acesa no peito, deixando-a
queimar até o fim da uma noite. Quando o fogo atinge seu peito, causa-lhe um ponto de dano
Agravado e força um teste de frenesi de terror (Dificuldade 3). Se o lançador falhar no teste de
frenesi, o ritual termina. Se o lançador não entrar em frenesi, ele faz o teste de Ritual. Em uma
vitória, o ritual termina; uma vitória crítica cura o dano agravado feito pelo fogo. O efeito
persiste indefinidamente, e se o conjurador desejar reverter o processo, ele deve repetir o
ritual.
■■ Sistema: Enquanto sob o efeito do ritual, o coração do lançador é literalmente feito de
pedra. As estacas não conseguem penetrá-lo, quebrando-as se forçadas. O lançador também
exibe um distanciamento emocional completo, subtraindo três dados de qualquer teste de
Remorso, bem como testes ativos (não resistentes) relacionados ao Social, exceto Intimidação
e Dominação. O lançador não pode usar a Presença, mas ganha três dados de bônus para os
grupos usados para resistir aos efeitos daquela Disciplina.

Eixo de Dissolução Tardia


Os Membros temem poucas armas depois que escutam falar da temida estaca criada por este
ritual. Pensado para ser a origem do mito sobre estacas como a ferramenta final para matar
vampiros, o eixo da dissolução tardia não só procura o coração do vampiro que ele visa, mas
realmente causa a morte final ao atingir seu alvo. Se necessário, o Eixo trabalha em direção a
esse objetivo como uma lança, avançando pelo corpo do alvo para alcançar seu objetivo.
■■ Ingredientes: Uma estaca entalhada em madeira de Rowan, inscrita com runas venenosas.
■■ Processo: O lançador encharca à estaca com dois Rouse Checks de sangue, enquanto
escurece-a em um fogo de madeira de carvalho e lê os encantamentos sobre ela. O ritual leva
cinco horas para ser concluído.
■■ Sistema: Esta estaca confere um bônus de três dados a qualquer grupo em qualquer
tentativa de estacar um vampiro, seja ele martelado enquanto a vítima dorme, empunhado em
corpo a corpo ou disparado de uma besta. O lançador não precisa empunhar a estaca. Se a
jogada de ataque vence com uma Dificuldade de +5 (ou maior), o vampiro definha em uma
única jogada como se fosse consumido por um fogo invisível. Mas houver uma falha no teste
(abaixo de cinco); à estaca acerta o alvo, mas se quebra ficando somente a ponta enterrada na
vítima enquanto lentamente começa a avançar em direção ao coração. Dependendo de onde
ocorreu, isso pode levar horas ou noites, mas a menos que seja extraído por meios médicos ou
místicos, a Morte Final está garantida. Para removê-lo cirurgicamente, alguém que não seja a
vítima precisa ganhar um teste de Destreza + Medicina (Dificuldade 6) em um processo que
leva até quatro horas. Se nenhuma perícia médica puder ser encontrada, alguém pode remover
a lasca cortando o membro afetado, a menos que a lasca já tenha atingido o tronco.

Círculo de Proteção Contra os Cainitas


Este ritual usa as regras padrão para os Círculos de Proteção (p. 275).
■■ Ingredientes: O lançador desenha o Círculo de Proteção com uma varinha de sorveira
mergulhada na mistura de cinzas de um fogo ainda em chamas e Sangue.

Sangue Fino
Alquimia
Nível 1

Longe Alcance
Esta fórmula permite ao alquimista usar sua mente para agarrar, segurar e empurrar objetos ou
pessoas sem tocá-los. Enquanto poucos podem empregar força mental suficiente para
realmente causar danos diretos, um candidato inteligente pode encontrar muitas maneiras de
colocar um oponente em risco ou machuca-los.
■■ Ingredientes: Sangue de alquimista, sangue humano colérico, fibras de nylon derretido ou
um ímã de geladeira ralado ou nootrópicos (compostos que supostamente aumentam o
desempenho cognitivo no ser humano. Podendo ser sintéticos ou naturais) (que podem ser
encomendados pela Internet).
■■ Custo de Ativação: Um Rouse Check.
■■ Dados: Resolução + Alquimia vs Força + Atletismo.
■■ Sistema: O alquimista pode levantar, empurrar ou puxar um objeto físico ou pessoa com
menos de 100 kg, dentro da visão deles e a menos de 10 metros. O objeto se move
rapidamente, mas não com rapidez suficiente para ferir uma pessoa com o golpe; o objeto
pode quebrar se for frágil. A exceção: facas ou outras pequenas ferramentas de metal, que o
alquimista pode usar com um teste de Resolução + Alquimia, com uma penalidade de dois
dados devido à necessidade de precisão. Uma faca usada dessa maneira faz apenas um ponto
de dano extra.
Tentar mover alguém que resiste ativamente requer uma competição de Resolução + Alquimia
vs Força + Atletismo. Em uma vitória, o alquimista pode puxar a vítima dentro do alcance de
puxar ou agarrar, ou jogá-los um metro para cada ponto de sucesso no combate, causando
uma quantidade igual de dano Superficial (eles pousam de bruços). Manter alguém ou algo
flutuando no ar requer um teste de Resolução + Alquimia Sangue Fino (Dificuldade 3) a cada
turno. Manipulação fina (como puxar o pino de uma granada) requer um teste de Raciocínio +
Alquimia em uma Dificuldade adequada, conforme determinado pelo Narrador.
■■ Duração: Um turno a menos que seja realizado (veja acima).

Neblina
Esta fórmula cria um campo de neblina que segue o usuário, tornando-os mais difíceis de
serem atingidos com armas à distância e ocultando sua identidade.
■■ Ingredientes: Além de Sangue do alquimista e sangue humano fleumático, gelo seco ou
fumaça de charuto.
■■ Custo de Ativação: Um Rouse Check.
■■ Sistema: Após a ativação, uma nuvem de vapor nebuloso envolve o alquimista, mascarando
suas características e obscurecendo sua silhueta. Qualquer um que tente identificar o usuário
ou acertá-lo com armas de longo alcance sofre uma penalidade de dois dados em seu teste. O
usuário pode estender a nuvem para abranger um grupo de até cinco pessoas fazendo outro
Rouse Check.
■■ Duração: Uma cena ou até terminar voluntariamente.

Profano Hieros Gamos


Textos alquímicos falam do Grande Hermafrodita, a união de contrastes. Dia e noite, macho e
fêmea, vida e morte. Os alquimistas que dominam o aspecto mundano dos Hieros Gamos
(termo atribuído ao ritual sexual que representava um casamento entre um deus e uma deusa)
usam a natureza fluida de sua condição para mudar seu gênero. É um processo confuso e
requer muita dedicação e convicção, mas é um poder que muitos Membros secretamente
invejam por terem suas formas imutáveis. É também uma ótima maneira de mudar a identidade
ou adotar uma nova máscara.
■■ Ingredientes: O sangue do alquimista, sangue de cinco pessoas diferentes, identificando-as
completamente com o sexo desejado.
■■ Sistema: Depois de preparar a fórmula, o Alquimista realiza a autocastração e/ou
mastectomia antes de adormecer. Ao acordar, eles se veem como um espécime perfeitamente
formado do gênero desejado. Em essência, é como se tivessem nascido assim. Há até mesmo
histórias de mulheres nascidas do próprio Crepúsculo dando à luz filhos. Se desejado, um
procedimento modificado pode criar qualquer configuração de gênero ou até mesmo sem sexo
imaginável.
■■ Duração: Permanente até ser executado novamente.

Nível 2

No nível 2, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para falsificar os poderes de nível 1 de


outras Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas leva pelo menos uma semana para ser
pesquisada.

Envolver
Esta fórmula cria uma névoa que se agarra a uma vítima, cegando-a e (no caso dos mortais)
causando asfixia.
■■ Ingredientes: Sangue, sangue humano melancólico e fleumático do alquimista, clorato de
potássio, poluição ou fumaça de extintores.
■■ Custo de Ativação: Um Rouse Check.
■■ Dados: Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência .
■■ Sistema: O alquimista ativa o poder e escolhe um alvo à vista. Uma névoa rodopiante
envolve o alvo, obscurecendo a visão deles e penalizando-o em três dados para todas as
detecções baseadas em visão e jogadas de dados de ataque à distância. Além disso, o
alquimista pode fazer a névoa sufocar um mortal com uma disputa de Raciocínio + Alquimia vs
Vigor + Sobrevivência. Em uma vitória, o alvo não pode tomar nenhuma ação exceto tossir e
engasgar; em uma vitória crítica, o alvo perde a consciência. O alquimista só pode empregar o
Envolver em alvos únicos e apenas em um de cada vez.
■■ Duração: Até que a cena termine ou o alquimista termine o efeito voluntariamente.

Nível 3

No nível 3, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para falsificar poderes de nível 2 de outras
Disciplinas.
Cada uma dessas fórmulas leva pelo menos uma noite para destilar e pelo menos um mês
para ser pesquisada.

Defraudar
Esta fórmula resulta em um elixir homeopático. Quando adicionado ao sangue de suprimento
médico fracionado, o elixir retorna ao frescor, permitindo que os vampiros sem o mérito de Iron
Gullet obtenham nutrição dele.
■■ Ingredientes: Sangue do Alquimista, sangue humano melancólico, sangue humano O-
negativo (apenas alguns ml), espinafre mofado, café preto quente, octanoato de sódio.
■■ Sistema: O alquimista toca o seu vaso (Calcinatio), ou a sua própria veia (Athanor Corporis)
para obter o elixir de defraudar se eles não usarem fixação ou estabilidade. Para cada sucesso
no teste de destilação, eles obtêm elixir suficiente para transformar um saco de sangue de
sangue fracionado para não fracionado. Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar
a fome com ele (1 ponto por embalagem).
■■ Athanor Corporis: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para este
elixir até a próxima alimentação, ou até chegar a Fome 5. Eles não precisam pagar o custo da
destilação novamente.
■■ Calcinatio: Se as vítimas sobreviverem à extração, o alquimista pode tocá-la novamente em
uma semana para obter mais elixir. Eles não precisam pagar o custo da destilação novamente,
mas pagam o custo de Saúde (3 de dano Agravado) cada vez que eles são tocados.

Nível 4
No Nível 4, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para falsificar poderes de nível 3 de outras
Disciplinas. Nesse nível, todas as fórmulas também requerem uma gota de vitae de um
vampiro de um clã correspondente ou de um que já possua a Disciplina falsificada. Por
exemplo, para falsificar a Mudança de Forma, o Alquimista precisa de vitae de um vampiro com
Metamorfose ou de um Gangrel. Os Gangrel não teriam que possuir a Metamorfose 3, ou
mesmo ter Metamorfose em tudo; o poder está no sangue, não no vampiro específico. Como
mencionado acima, esta queda não custa ao doador qualquer Saúde, nem transmite uma Laço
de Sangue. Dito isto, os alquimistas geralmente só recebem tais doações como resultado de
um grande favor - ou uma grande necessidade, pois o doador tem uma missão
verdadeiramente horrível e perigosa, eles estão tentando envolver o grupo do Alquimista em
suas realizações. Essas fórmulas levam pelo menos três noites para destilar e pelo menos três
meses para pesquisar.

Impulso Aerotransportado
Esta fórmula permite ao alquimista levantar-se do chão, alcançando um estado de voo rápido
ou flutuante. Eles podem voar em qualquer direção, incluindo para cima ou para baixo, embora
sua capacidade de carga seja limitada.
■■ Ingredientes: Sangue do Alquimista, sangue humano e sangue humano colérico,
champanhe, sangue de pássaro, hélio, escopolamina ou extrato de beladona.
■■ Custo de Ativação: Um Rouse Check.
■■ Dados: Força + Alquimia vs Força + Atletismo (se resistido).
■■ Sistema: A poção permite ao alquimista (e apenas a ele) voar ou pairar a uma velocidade
aproximada a de uma corrida. O conjurador pode transportar uma massa igual a de um
tamanho humano, embora sua velocidade caia para a velocidade de caminhada. Agarrar e
carregar alguém sem vontade ou puxa-lo do chão exige uma disputa entre a Força + Alquimia
do alquimista e a Força + Atletismo do outro.
■■ Duração: Uma cena.

Nível 5

No nível 5, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para falsificar os poderes de nível 4 de


outras Disciplinas. Essas fórmulas levam um mês para destilar e pelo menos três anos para
pesquisar.

Despertar do Dorminhoco
Esta fórmula resulta em um elixir que, quando adicionado ao sangue humano, pode despertar
um vampiro de Torpor.
■■ Ingredientes: O sangue do Alquimista, sangue humano colérico ou sangue normal,
adrenalina, carbonato de amônio, hartshorn (derivados do chifre do Veado Vermelho), cafeína
ou benzedrina, melatonina.
■■ Sistema: O alquimista toca seu vaso (Calcinatio), ou sua própria veia (Athanor Corporis)
para obter o elixir de Despertar do Dorminhoco se eles não usarem Fixação ou Estabilidade.
Eles então misturam o elixir em sangue humano. Para cada sucesso acima de 2 no teste de
destilação, o elixir pode despertar um vampiro daquela Potência do Sangue.

Exemplo: Hari consegue 5 sucessos em seu teste de destilação Despertar do


Dorminhoco: este elixir pode despertar um vampiro entorpecido de Potência do Sangue
3 ou menor (5 - 2 = 3).

■■ Athanor Corporis: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para este
elixir até a próxima alimentação, ou até chegar ao Fome 5. Eles não precisam pagar o custo da
destilação novamente.
■■ Calcinatio: Se as vítimas sobreviverem à extração, o alquimista pode tocá-la novamente em
uma semana para obter mais elixir. Eles não precisam pagar o custo da destilação novamente,
mas pagam o custo de Saúde (5 de dano Agravado) cada vez que eles são tocados. O
Alquimista também pode simplesmente alimentar o dormente diretamente com o sangue da
vítima ■

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