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© Andre Lemos, 2002

Capa: Mari Fiorelli


Foto: Afonso Jr.
Ptojeto gnifico e editorac,:ao: Daniel Ferreira da Silva
Revisao: Caren Capaverde

Editor: Luis Antonio Paim Gomes

Dados Intemacionais de Catalogac,:ao na Publicac,:ao ( CIP)


Bibliotecaria Responsavel: Ginamara Lima Jacques Pinto CRB \0/1204

L55 7c Lemos, Andre


Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporiinea I
Andre Lemos. - 7. ed. - Porto Alegre: Sulina, 20 15.
295 p.- (Colel'iio Cibercultura)

ISBN: 978-85-205-0577-9

I. Sociologia. 2. Cultura - Midia. 3. Cibercultura. 4. Tecnologia


da lnformal'ilo. I. Titulo.

COD: 301.243
CDU: 3 16

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{Janeiro/2015}

lMPRESSO NO BRASILfPRlNTED IN B RAZIL


CAPiTULO I
0 NASCIMENTO DA CIBERCULTURA:
A MICROINFORMATICA

Vamos situar o nascimento da cibercultura no surgimento


da microinformatica na metade dos anos 1970. A cibercultura,
embora a expressao deva muito a cibemetica, nao e, no sentido
exato, correlata a esta ciencia. Antes, a cibercultura surge como
os impactos socioculturais da microinformatica. Mais do que uma
questao tecnol6gica, o ue vai marcar a cibercultura nao e somente
0 potencial das novas tecnologias, mas uma atitude~e, no mefo
dosa nos- 1970:-TnJI.uencia a pela cof!h:_a£l!.ltur~am~rifana-·a£eji~
cOnifao poOeit eciiOCratic o. (T lema da microinformatica sera:-
"corriputadores para 0·povo-,' -("computer to the people").
0 advento de J~yno l ggj~ .9..9 comput~dor pode ser explicado
e
por tres condi 9oes bistqrj~as~ .as_csm<!i 9..9~ !e~nica, ~oci~C 1cr~:,
ol6gica (Breton 206). A informatica sera uma ciencia (baseada na
ci bernetica) de produyao, organizayao, armazenamento e distribui-
yi'io automatizada da informayao, agora traduzida em bits ( c6digos
binarios tipo 0 e 1). A informatica e, assim, uma forma de aliar o
conhecimento da natureza as formas de funcionamento da sociedade
moderna. Cria-se a possibilidade de leitura da realidade, traduzida
pela linguagem digital , automatizando a informayao.
Como vimos, o mundo da modemidade e o mundo quanti-
ficado atraves da matematica e das tecnologias anal6gicas. Aq ui, a
aproximayao matematica, quantitativa e experimental da natureza
e a base do racionalismo analitico e dedutivo modemo, herdeiro de
Descartes. A organizayao sociopolitica e a administra9ao burocratica
e racional da vida social generalizou-se. A cibercultura tern origem
nesse mundo hiperquantificado, hiper-racionalista, que tenta inte-
grar, ou melhor, traduzir, e nao mais representar a natureza atraves
das tecnologias digitais. Essa condi9ao tecnica, da qual a cibercul-
tura e sua consequencia, e resultante do progresso da matematica e
das ciencias a partir dos meados do seculo XVII.
A forma9ao da microinformatica deve-se ao desenvo lvimento
de domfnios cientfficos a partir dos anos 1940: a cibemetica ( 1948),
a inteligencia artificial (1956), a teoria da auto-organizayao e de

99
i tern as ( dos anos 1960), a tecnologia de comunica<;ao de mas sa
(radio, televisao e telefone) e a telematica (de 1950). Os primeiros
passos no tratamento automatico da informa<;ao foram dados entre
1940 e 1960. Aqui os principios essenciais e as inova<;oes estra-
tegicas sao influenciados fortemente pela cibernetica. 0 segundo,
de 1960 a 1970, caracteriza-se por sistemas centralizados ligados
as universidades e a pesquisa militar (os minicomputadores), e 0
terceiro, de 1970 aos nossos dias, como surgimento dos microcom-
putadores e das redes telematicas. Breton para ai sua crono1og ia.
Poderiamos, para diferenciar a informatiza<;ao da sociedade em
1970 desta que estamos vivendo em 2000, propor uma quarta fase .
Essa seria a que aparece na metade dos anos 1980, caracterizada
pela populariza<;ao do ciberespa<;o e sua inser<;ao na cultura con-
temporanea. Se a terceira fase foi a do computador pessoal (PC),

I
a decada de 1990 (eo seculo XXI que se aproxima) e a fase do
computador conectado (CC).
Como explica Breton, na primeira fase da informatica o
desenvolvimento de computadores e influenciado fortemente pela
teoria cibernetica (no<;oes de realimenta<;ao, informa<;ao, programa-
<;ilo, regula<;ao, controle, sistemas complexos). As maquinas ciber-
neticas vao tentar imitar 0 cerebro humano e simu)ar Seres vivos (e
maquinicos). Esse eo periodo metafisico da informatica, segundo
Breton . A teoria cibernetica de Wiener, em 1948, vai estabelecer a
rela<;ao entre a individualidade humana e as trocas de informa<;ao.
A informa<;ao e, assim, a chave mais importante para definir o
ser humano, ate mesmo em seu sentido biol6gico (o DNA). Wiener vai
criar urn modelo informacional em que a rela<;ao entre o homem e seu
ambiente se estabelece a partir de trocas de infonna<;ao. Estas detenninam
sua evolu<;ao e sobrevivencia. De acordo com Wiener, toda a sociedade
deve ser analisada a partir de trocas de informa<;ao (a "diferen<;a que faz
diferen<;a", como define Bateson207), porque toda a vida (bio16gica e social)
e estruturada a partir de processos de comunica<;ao.
Pouco a pouco a cibernetica vai se separar da informatica. A
proxima fase vai ser caracterizada pelo acento na automatiza<;ao da
informa<;ao enos processos de transmissao. A informatica sera uma
tecnica de manipula<;ao de informa<;ao, ou automa<;ao da informa-
<;ilo, enquanto a cibernetica pretende ser urn modo de reflexao sob
os usos das ferramentas de comunica<;ao. Para Wiener, a meta da
cibernetica e criar uma tecnica nos permitindo tratar problemas de
regula<;ao da comunica<;ao e da informa<;ao em geral. Como afirma

100
Breton, "a separavi'io entre a informatica e a cibernetica provem,
talvez, em parte das tomadas de decisao de Wiener hostis a insti -
tuivi'io militar [ ...]. 0 fundador da cibernetica foi entao marg inal em
relavi'io a tudo que tocava de perto ou de Ion ge ao computador [ .. .].
Wiener foi [ ... ] um dos primeiros a se interrogar sabre os desafios
eticos e OS USOS SOCiais desses novas dominios" 208 .
Como explicitado em Cibernetica e Sociedade 209 , Wien er
preve uma estrategia de pilotagem informacional da vida social.
A primeira informatica vai ser concebida como uma utopia, cujo
objetivo e a transformayi'iO do homem e da sociedade. A invenyi'iO
de computadores desvincula-se da compreensao sabre 0 que e 0
homem e sabre quais seriam os impactos dessas maquinas em meio
a sociedade, migrando para 0 desenvolvimento de maquinas que
tratarao (de forma meciinica) a informavi'io - basicamente, calcular
e contar. Nao e a toa que a maquina chama-se computer - aquele
que conta; o u ordinateur - aquele que poe ordem, automatiza,
classifica. A informatica segue, agora, desvinculada da metafisica
cibernetica, sendo concebida dentro dos ideais modernos de uma
utopia tecnol6gica. Busca-se a transformavi'io e a administravi'io
racional da sociedade. 0 modelo sera um pool formado pela IBM,
militares, universidades e institutos de pesquisa.
Embora a microinformatica popular s6 surgisse em meados
da decada de 1970, precursores do que viria a ser a revoluvi'io da
informatica pessoal (e do ciberespa9o) come9avam a pensar em
tornar o computador mais amigavel desde os anos 1940. Nessa
decada o problema da informavi'io preocupa os cientistas. Vanevar
Bush, coordenador de pesquisa das forvas armadas americanas, em
meio a uma profusao de informavi'io, inventa uma metamaquina
(nunca realizada) para ajudar os cientistas a armazenar e indexar
informa96es nos seus diversos campos de pesquisa, o " Memex".
Outros pioneiros, como Engelhart e Licklider, vao cunhar no96es
como interface e ambiente de resposta. Doug Enge lhart e sua
equipe do Stanford Research Institute (SRI) inventa a interface
WYSIWYG ("what you see is what you get" - "o que voce ve e o
que voce tem"), o processador de texto , o mouse e as janelas com
os menus. J.C. R. Licklider, pesquisador em psicologia, vai levar
adiante a ideia de interatividade e propoe uma relavi'io simbi6tica
entre o homem e o computador.
Como vemos, a perspect iva de interatividade foi discemida
muito cedo. Nos anos 1960, urn real impulso foi dado pelas pes-

101
quisas de Ivan Sutherland como Sketchpad (1963), urn software
onde o usmirio atua diretamente sobre a tela do monitor com uma
light pen. Esse programa "abriu o campo da computa<;ao gnifica e
apresentou inven<;oes como o cursor, as jane las (zooming, scrolling,
clipping ... ) e reconhecimento gestuais" 210 • Em 1962, John Kemeny
e Thomas Kurtses da Faculdade de Darthmouth, EUA, implantam
linguagens simples de programa<;ao, como o DTSS (Darthmouth
Timesharing System) eo BASIC. A interatividade caminha, assim,
para sistemas mais simples, e os primeiros computadores interativos
nascem nos anos 1950, como o Whirlwind de Jay Forrester. Este
tratava a informa<;ao em tempo real e de forma mais interativa por
meio de urn monitor.
Nesse momento do desenvolvimento da informatica, uma
outra ideia forte come<;ava a aparecer: a de comunidade eletronica
ou virtual. Licklider e Taylor, precursores da microinformatica,
perceberam rapidamente, ja em 1968, todo o desafio de reunir
pessoas atraves de comunica<;oes mediadas por computadores, o
que seria concretizado mais tarde com a expansao da cibercultura
atraves do ciberespa<;o. Licklider e outros pesquisadores contem-
poraneos encorajaram a forma<;ao da rede ARPANET, origem da
atual Internet, entrando em opera<;ao em 1969. Eles afirmavam:
. "0 que as comunidades interativas on-line serao? Na maioria dos
) campos elas consistirao de membros separados geograficamente,
as vezes agrupados em pequenas agrega<;oes, as vezes trabalhando

l individualmente. Elas serao comunidades nao de localidade co mum,


mas de interesse comum" 211 •
Em 1970, Seymour Papert desenvolve a linguagem Lego
como ferramenta de ensino da matematica e de analise e desenvol-
vimento dos estudos e processos do pensamento, particularmente na
area da pedagogia e da cogni<;ao. Alan Kay, in:fiuenciado por Papert,
cria no laborat6rio PARC da Xerox 212 o Research Learning Group
cujo objetivo e integrar usuarios diversos como crian<;as, musicos,
medicos, arquitetos. Os investigadores de PARC decidem construir
urn computador pessoal, o ALTO, experimental, funcionando em
redes locais (LAN, Ethernet). Em 1979, haviaja l.OOOAltos, algu-
mas dezenas de impressoras e 25 terminais Ethernet conectados em
rede local. Em 1976, Kay ja pensava nos computadores portateis.
Mas a microinforrnatica sera mais do que urn conjunto de
inova<;oes tecnicas. Como veremos, isso sera consequencia direta da
atitude contracultural em rela<;ao aos computadores e aos desafios

102
da informatiza<;:ao. 0 primeiro microcomputador, o Altair, na ce u
em Albuquerque, na TetTa do Encantamento, no Novo Mexico, em
1975 . Naquele ano, o Altair e vendido a US$397 sendo urn kit, cuja
inclusao de monitores, discos e impressora elevava os custos para
US$5 .000. Em 1977, aparecem simultaneamente a culturapunk na
InglatetTa e o Apple II na garagem dos Steves (Jobs e Wozniak).
Em 1981 , o primeiro PC (personal computer) nasce de urn modelo
da lBM. 0 surgimento do Apple Macintosh, em 1984, parece ser
emblematico da mudan<;:a paradig matica que estava ocorrendo
nesse momento.
0 Macintosh, simbolizado por uma ma<;:a mordida, criado em
uma garagem e pretendendo ser interativo, convival e democratico,
estava em ruptura total com os ideais modernos, cujo modelo era a
IBM, urn empreendimento gigantesco, centralizado e relacionado a
pesquisa militar. Mais que simples inova<;:oes tecnicas, o nascimento
da microinformatica (e da cibercultura) e fruto de movimentos so-
ciais. Aqui aparece uma nova 16gica em rela<;:ao as novas tecnologias
digitais, em que a 16gica tradicional "cede, em parte, o Iugar a uma
imagem ludica, criativa, enriquecedora da informatica" 2 13 .
A microinformatica e u_t:!}a inven<;:ao ~e radicais ~alifqr[ljanps ,
como explica Br eton, tendo por meta lutar contra a centraliza<;:ao e a
posse da informa<;:ao (e, consequentemente, do destino da sociedade
intormatizada) pela casta cientffica) economica, industrial e militar.
Ela e resultado deci"ols ad~ento-s import~~tesdos£c.ulo-xx·: um tec- 1
nico e urn outro sociocultural. Primeiro, o advento das tecnologias '
digitais e seu processo de miniaturiza<;:ao de componentes e cotTelato
aumento da memoria e da velocidade de processamento. Temos,
assim, maquinas mais potentes e baratas. Segundo, a efervescencia
social, de cunho tecnomfstico-anarquista, que lan<;:ou as bases das
nossas contemporaneas sociedades digitais. A atitude cyberpunk,
que da origem a cibercultura dos anos 1980, nasce aqui e vai marcar
todo o imaginario da cibercultura, como veremos adiante.
Nao sera exagero afirmar que a cibercultura surge com a
microinformatica, como uma mobiliza<;:ao social e uma especie de
guerrilha dos primeiros hackers do Homebrew Club (Steve Levy2 14 )
contra o peso da segunda informatica (sistemas centralizados,
objetivos militares, tecnocracia cientffico-industrial , especialistas
tecnicos) que seguia paradigmas refor<;:ando as ideologias da moder-
nidade (ideologias polfticas, tecnociencia, progresso, burocratiza<;:ao
dos modos de vida, desenvolvimento etc.).

10
A micro informatica vai acentuar a democratiza<;ao do acesso a
informa<;ao. Na sociedade de comunica<;ao e redes telematicas deve ser
garantido o direito aliberdade de expressao e privacidade. 0 radicalis-
mo californiano, que deu origem a essa nova configura<;ao sociotecnica,
era entao uma mistura de esoterismo Zen, ecologia e fic<;ao cientifica.
A revolu<;ao da microinformatica constitui-se como"[ ...] urna especie
de revolu<;ao, na revolu<;ao e seu radicalismo esteve, em grande parte,
na origem da ' cultura da informatica"' 215 . Assim, a cibercultura, com
a microinformatica, toma-se mais que o desenvolvimento linear da
16gica cibemetica, surgindo como uma especie de movimento social.
. A democratiza<;ao dos computadores vai trazer a tona a
iscussao sobre os desafios da informatiza<;ao das sociedades con-
emporaneas, ja que esses nao s6 devem servir como maquinas de
calcular e de ordenar, mas tambem como ferramentas de cria<;ao,
l prazer e comunica<;ao; como ferramentas de convivio. A microin-
formatica, base da cibercultura, e fruto de uma apropria<;ao social.
Como sabemos, a sociedade nao e pass iva a inova<;ao tecnol6gica,
sendo o nascimento da microinformatica urn caso exemplar, mos-
trando a apropria<;ao social das tecnologiasp£!ra_alem de sua funcio-
nalidacfe economic11 ou eficiencia tecnica. Essa pratica estabelece-se
como urn duplo movtrrleiifo·a ea o·mina<;ao e apropria<;ao simb6lica.
A parte intema do desenvolvimento tecnol6gico (pesquisa,
desenvolvimento e produ<;ao industrial) dita, por urn !ado, as regras
do jogo; ela domina condutas e impoe formas de comportamentos
em rela<;ao aos objetos tecnicos. No caso da micro informatica, pode-
mos dizer que a rela<;ao entre o campo social e as novas tecnologias
e construida pela apropria<;ao simb61ica, em que a funcionalidade
tecnica e a eficacia economica (os sonhos da modemidade tecno-
16gica) adicionam-se delirios, esperan<;as e inven<;oes quotidianas
que desestabilizam as regras do jogo. Essa apropria<;ao "desvia
ou prolonga os usos de maneira inesperada e desenvolve praticas
sociais enraizadas no imaginario comum" 2 16 •
A atual dimensao da tecnologia na vida social contemporanea
mostra que sao nos espa<;os existenciais de produ<;ao de sensa<;6es,
do vivido coletivamente, que podemos entender as formas do ima-
ginario tecnol6gico contemporaneo. 0 que conta para a inven<;ao do
mundo da vida nao e simplesmente o uti! ou o funcional, mas este
universo simb6lico que enraiza-se em espa<;os do vivido: "0 mundo
dos objetos e assim urn imenso campo de delirio e de inven<;ao que
vasculham as regras previstas"217 •

I 4
Marc Guillaume 218 vai desenvolver o conceito de espectral idad
para tentar dar conta dos novas mecanismos postos em pnitica pela
tecnologias microeletronicas. Segundo ele, a rela<yao entre a tecnologia
e a sociedade se da em tres niveis: estrategico (empresas, govemos),
ret6rico (discursos publicitarios, media, poderes publicos) e tatico
(usos no quotidiano). Os dois primeiros niveis estruturam-se no que
Guillaume chama de "mitologia programada". Mas e no ultimo nivel
que residem as possibilidades de desvios, de apropria<;:6es.
Segundo Guillaume, as interse<y6es entre a tecnologia e a so-
ciedade acontecem em urn nivel estrategico, em que a tecnologia e
impulsionada pelo Estado, pelas grandes empresas, pelos Centros
de Pesquisa e Desenvolvimento (R,&D) e pelos grupos sociais or-
ganizados; em urn nivel ret6rico, em que sao incluidas estruturas
de representa<yao de objetos atraves da publicidade, dos mediae dos
poderes publicos; e em urn nivel tatico, ou seja, o nivel dos usos
quotidianos, das praticas minuciosas e anonimas que rejeitam e
transformam a 16gica funcional imposta pelos do is outros niveis. Os
primeiros dois niveis sao onde nascem as mitologias programadas.
0 nivel tatico e 0 espa<;:o livre da programa<yao, em que podem
ser ludibriadas as regras do jogo: urn espa<;:o onde encontramos ele-
mentos essenciais de uma mitologia nao programada, o imaginario
social puro da tecnica. Esses sao "os mitos fundadores de nossas
tecnologias, mitos que nos permitem investi-los de nossos desejos
e de nossas angustias" 219 • E no nivel tatico que encontramos as
verdadeiras mitologias, onde a vida quotidiana pode inserir imagi-
narios e simbologias na sua rela<yao com os artefatos tecnol6gicos.
As tecnologias marcam profundamente a totalidade do corpo
social atraves dos modos de produ<yao e de consumo, das formas
de comunica<yao e da normaliza<yao da vida social. Para analisar a
tecnologia, precisariamos compreender as representa<;:6es da tecno-
logia em primeiro lugar, ou seja, as inova<y6es tecno16gicas inseridas
como objetos de consumo. De urn certo modo, essas mitologias
programadas sao estrategias de transforma<yao cultural que visam
acelerar a mudan<ya tecnol6gica e refor<yar o imaginario social da
tecnica enquanto meio legitimo de manipula<;:ao do mundo. Para
Guillaume, "todos os gestores do Estado e do capital participam,
assim, direta ou indiretamente de uma mitocracia. Mas as mitologias
assim produzidas sao instaveis ja que etas dependem da evolu<;:ao
das estrategias. E elas sao artificiais porque a produ<yao funcional
de sentido nao funda urn mito" 220 •

105
As representavoes programadas e taticas podem ser aplica-
das aquilo que Guillaume chama de teletechnologies, as tecnologias
da informavao e da comunicavao. Essas as constituem os pilares
da cibercultura, respondendo a urn desejo de escapar parcial e mo-
mentaneamente aos constrangimentos simbolicos da modernidade
e seus funcionalismos totalitarios. 0 proprio sujeito individualista,
filho da modernidade, torna-se urn espectro, porque desaparece para
vagar em uma ordem simbolica que se tornou transparente. A espec-
tralidade torna-se urn fenomeno de massa ja no come9o do seculo
XX, com a difusao dos filmes em salas de cinema, com o radio e,
posteriorrnente, a televisao, hoje entrando em sua fase mais virotica
com a aparivao da micro informatica e das redes telematicas. Assim
"existe comunicavao espectral quando aqueles que dela participam
a podem fazer ficando eventual, parcial e provisoriamente, sem
nome, sem identidade definida, escapando aos constrangimentos
da identidade"22 1•
Os indivfduos espectrais reagem a funcionalidade racional e a
homogeneidade de comportamentos, procurando identifica9oes su-
cessivas222. Para Guillaume, o que caracteriza a sociedade pos-modema
e a sensavao dessa subversao pelo anonimato. Deleuze e Guattari, em
outro registro, mostram a espectralidade como desejo individual de se
tomar nomade, imigrante na sua propria cidade, corpo e subjetividade.
Embora os tres nfveis de avao da tecnica propostos por Guillaume
estejam presentes na contemporaneidade e na cibercultura, parece-nos
que o surgimento da cibercultura deva muito ao nfvel da apropriavao
social, ao nfvel tatico. Podemos dizer que a microinformatica "nao seria
mais culminada pela esperanva utopica [... ]mas ela se aproximaria da
subversao, aqui e agora, pelo seu uso menor"223 .
A ideia de ruptura radical transforma-se em uma mistura de
desconfian9a e de apropriavao (simbolica e quotidiana) das novas
tecnologias. Se nao ha urn futuro possfvel , se a historia, com seus
componentes ideologicos (futuro, progresso, razao ), nao tern suporte
social mobilizador, entao, a t'mica safda e tomar nas maos o destino
tecnologico. Essa apropriavao desesperada da tecnologia contem-
poriinea e visfvel atraves dos virus de computador, dos hackers, da
realidade virtual, do cibersexo, das comunidades virtuais. A historia
da microinformatica mostra que, na sua origem, a cibercultura e
consequencia da atitude social em relavao a informatica.
Em 1972, a revista radical People Computer Company
(PCC), do suburbio industrial de Sao Francisco, cria urn banco de

106
dados eletronico urbano acessivel e util a comunidade. urgem
os primeiros BBSs (Bulettin Board Systems). Bob Albrecht, urn
dos idealizadores, propoe a essa comunidade uma base de dado
disponivel em rede telematica que funcionasse como "urn centro
onde crian<;as e adultos jogam, escrevem programas em Basic e
demandam que os computadores sejam usados 'pelas pessoas, e
nao contra elas "'224 • Em 1973, aparece urn segundo projeto, o Com-
munity Memory, propondo a utiliza<;ao de uma rede de terminais
dispersada na regiao da baia de Sao Francisco, tentando estabelecer
urn modo de democracia direta, sem controle central e onde cada
participante pode fer e introduzir mensagens pr6prias. Nesse perio-
do, varios grupos pensavam na possibilidade de criaruma tecnologia
alternativa, democratica, interativa e de simples utiliza<;ao. 0 sonho
de comunidades virtuais come<;ava a se concretizar.
Nessa epoca, o perfil do usuario da informatica tambem
mudava e era sintomatico da situa<;ao que ora se apresentava. Na
primeira informatica, 0 analista-programador e urn matematico-
programador, urn analista de sistemas ligado a pesquisa militar
e as grandes universidades e institutos de pesquisa. Na segunda
informatica, ados minicomputadores, esse profissional torna-se urn
expert em informatica, trabalhando em escrit6rios de grandes em-
preendimentos. Com o surgimento da microinformatica, o usuario
nao e mais, ou nao precisa necessariamente ser, urn profissional ,
urn especialista, urn analista de sistemas ou programador. Passamos
do reino do especialista, figura tipica e marcante da modernidade,
ao reino do amador, tipicamente p6s-moderno.
Hoje nao e preciso ser urn profissional da informatica para
circular pelo universo de informa<;ao, ja que os desenvolvimentos
das interfaces graficas, surgidas com os microcomputadores, e sua
posterior banaliza<;ao, permitem, a qualquer pessoa, ter acesso aos
beneficios e maleficios da informatiza<;ao da sociedade. Com a
microinformatica, e a atitude anarquica de apropria<;ao social, po-
demos come<;ar a falar de uma incipiente cibercultura em forma<;:iio.
Estamos, assim, na quarta fase da informatica, a do ciberespa<;:o e
seus computadores conectados (CC). Assim, a cibercultura forma-
se com a microinformatica, adquirindo seus contornos mais nitidos
com a quarta fase da informatica.
A socialidade contemponinea vai aproveitar o potencial
comunitario, associativo, ou simplesmente agregador dessa nova
tecnologia. Se os radicais que criaram os microcomputadores na

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decada de 1970 propunham a informatica para todos, os internautas
da decada de 1990 propoem a conexao generali zada. A microinfor-
matica, berc;o da cibercultura, surge na sinergia da qual falavamos
entre a socialidade e as tecnologias digitais. Nesse sentido, o cana-
dense S. Proulx vai analisar os movimentos sociais que se formam
em torno da mi croinformatica para mostrar que a informatizac;ao da
sociedade e urn processo social: " Desde o nascimento da microin-
1formatica na California no comec;o dos anos 1970, os primeiros
\hackers se associ am a urn movimento social que prega a contestac;ao
',do poder do establishment que controla a grande informatica" 225 .
Longe de uma racionalizac;ao simples de praticas, a tecnologia e
motor de mitologias e e, nesse senti do, que C. Miguel vai mostrar que
a pratica da microinfonnatica nao corresponde ao imaginario de uma
maquina objetiva, como qualquer objeto tecnico funcional. Ao con-
trario, o computador e portador de urn universo imaginario complexo,
com uma micromitologia propria, sendo visto como urn objeto para-
doxa!, ao mesmo tempo ferramenta de organizac;ao e de administrac;ao
racional da vida social, e objeto sagrado, onde individuos participam
de urn pensamento magi co, de uma hierofania quotidiana. Como afir-
ma Miguel, "a pesquisa pennitiu, nesse sentido de confirmar [...]que,
na nossa sociedade, o sagrado cristaliza-se de maneira eremera sobre
urn objeto tecnico". 226 As fonnas de interatividade e de interfaces vao
aguc;ar ainda mais essa sacralizac;ao das novas tecnologias.

lnteratividade, interface

/ When yo u are interacting with a computer, you are not convers ing
1 with another person . You are exp loring another world .
227
J OHN W ALKER

A interface grafica e as novas formas de interac;ao homem-


maquina foram decisivas para a apropriac;ao social dos microcompu-
tadores. Os estudos de Brenda Laurel sobre interfaces e interativida-
de mostram bern como as novas tecnologias oferecem possibilidades
para experiencias criativas e interativas, particul armente na form a
do drama. Ja nos primeiros jogos e letronicos vemos a capacidade
das novas maquinas informaticas para representar "ac;ao no qual
hum anos podem participar" 228 •
Como vimos, o presenteismo e a teatralidade da vida social
ulili zar o potencial das novas maquinas digitai s. Essa teatra-

IOH
lidade quotidiana sera levada em conta no desenvolvimento da
interface homem-computador229 •
A no<;ao de interface grafica (a manipula<;ao de icones pelo
intermedio de urn apontador - o mouse) foi popularizada com o
Apple Macintosh. 0 objetivo do Macintosh era trazer ao grande
publico urn sistema de manipula<;ao de informa<;5es de facil manu-
seio fazendo analogias com os objetos do nosso dia a dia (pastas,
arquivos, lixeiras ... ). 0 Macintosh, atraves de sua interface grafi-
ca, instaura urn dialogo entre o homem e o computador de forma
quase organica. Hoje, quando falamos da interface grafica ( ou GUI
-Graphic Users interface), pensamos no mouse, nos icones e na
barra de menus. Mas a evolu<;ao das interfaces homem-computador
come<;OU Jentamente COm OS plugs e vaJvuJas ate chegar a imersao
completa com a realidade virtual.
John Walker, fundador da empresa Autodesk, propos o
conceito de conversationality para definir a intera<;ao homem-
computador. A ideia de conversationality e muito proxima da no<;ao
de conversa<;ao, na medida em que a intera<;ao e definida como urn
dialogo em que usuario faz algo eo computador responde. Assim, a
interatividade (a conexao, a conversa<;ao) precisa de urn ambiente
que a proporcione e por isso nao podemos defini-la sem a ideia de
interface. Esse eo ambiente de dialogo, ou como alguns autores 230
preferem, o common ground, o terreno comum, o espa<;o onde se
da a interatividade: "Urn espa<;o conjuntamente habitado, onde o
sentido tern Iugar e molda a colabora<;ao e as sucessivas aproxima-
<;5es dos participantes"23 1•
Laurel vai afirmar que a intera<;ao nao s6 e urn modo de
conversa<;ao e conexao (par perguntas e adquirir respostas) , mas
urn contexto em que as partes sao "agentes" engajados em a<;5es.
Ela vai utilizar a no<;ao de agente no sentido aristotelico (poiesis),
que, como vimos, significa aquilo que inicia uma a<;ao e produz
urn resultado, uma produ<;ao. A intera<;ao acontece em urn contexto
de comunica<;ao complexo, em que o computador e o usuario sao
ambos agentes em a<;ao. A interface e esse ground, esse terreno
simb6lico onde a interatividade acontece.
Ametafora da mesa de trabalho (desktop) e usada para ajudar
os usuarios nas suas a<;5es, ja que esses podem reconhecer objetos
familiares do dia a dia a partir dos fcones graficos. Essas metafo-
ras iconicas agem, assim, como mediadores cognitivos. A ideia de
interface teatral proposta por Laurel ve no papel do designer de

109
interfaces urn paralelo com o papel do diretor de teatro : "Ambos
criam representayao de objetos e ambientes que criam urn contexto
para a<;ao [... ]ambos criam representa<;6es do mundo que sao como
a realidade, apenas urn pouco diferente" 232 •
A interface gnifica e a arena onde tanto humanos como com-
putadores desenvolvem tarefas num contexto de ar;ao com papeis
definidos. Essa interface teatral, importante para compreendermos
a conexao que caracteriza o conjunto da cibercultura, expressa-se
pel a sigla WYSIWYG (what you see is what you get), ou a interface
que conhecemos hoje como Windows, por exemplo. Dessa forma, a
interar;ao por interfaces gnificas e uma forma de empreender ar;oes
e "ter aquila que seve". A a<;ao se da na representar;ao, quer dizer,
na possibilidade de participa<;ao de agentes.
Para Laurel, as ideias de interface grafica e de interatividade
devem ser vistas a partir de uma perspectiva dramatica, comuni-
cativa, conectiva. Essa visao muito se aproxima da teatralidade
quotidiana analisada por Goffman e Maffesoli. Essa marca nossas
sociedades contemporaneas. A teatralidade social permite, assim,
uma 6tima absor<;ao da interface grafica a vida quotidiana, como
se a vida social contemporanea fo sse transposta, de alguma forma ,
para as interfaces graficas, proporcionando uma interatividade
comunicati va.
Baseada em trocas em real tempo ( o presenteismo) e na efi-
cacia da as;ao pela representas;ao de papeis (teatralidade,personas),
a interface gnifica apoia-se no presente (no drama), no imediato.
Ela funda nossa rela<;ao com a microinformatica. Nesse sentido, o
computador nao e uma simples ferramenta, mas uma metamaqui-
na: "Que representa mundos virtuais em direr;ao da perspectiva da
interar;ao dramatica" 233 • Ou como afirma Brennan, "as expectativas
das pessoas em relar;ao a interar;ao humano/computador sao fre-
quentemente inerentes ao que elas esperam da intera<;ao humano/
humano" 234 •
Assim, a interatividade e hoje em dia uma palavra de ordem
no mundo dos media eletronicos, palavra-chave da epoca e dos
sistemas de RV. floje , tudo se vende como interativo; da publicidade
aos fornos de micro-ondas. Temos, agora, ao nosso alcance, redes
interativas como Internet, jogos eletronicos interativos, televisoes
interativas, cinerna interativo ... A nor;ao de interatividade esta di-
retamente ligada aos novas media digitais. 0 que compreendemos
\hoje por interatividade nada mais e que uma nova forma de intera<;ao

110
tecnica, de cunho eletronico-digital, diferente da intera9ao anal6gi a
que caracterizou os media tradicionais.
Experimentamos, todos os dias, formas de intera9ao ao
mesmo tempo tecnicas e sociais. Nossa rela9ao com o mundo e
urna rela9ao interativa em que as a96es variadas correspondem a
retroa96es das mais diversas. Essa intera9ao funda toda a vida em
sociedade. Vamos tratar aqui nao da intera9ao social, mas do que
severn chamando de interatividade (digital) relacionada aos novos
media (em bora esta esteja sempre ligada aprimeira). Is so pressupoe
delimitar a interatividade como uma a9ao dia16gica entre o homem
e os objetos tecnol6gicos.
A tecnologia e, e sempre foi, inerente ao social. Utilizada
no seu sentido mais amplo, ela e constitutiva do homem e de toda
vida em sociedade. A intera9ao homem-tecnologia e uma atividade
tecnossocial presente em todas as etapas da civiliza9ao. 0 que vemos
hoje, com as tecnologias do digital, nao e a cria9ao da interatividade
propriamente dita, mas de processos baseados em manipula96es de
informa96es binarias.

lnteratividade e intera~ao social

Urn exemplo quotidiano quando falamos em intera9ao


tecnossocial e 0 transito. 0 fluxo de autom6veis depende de urn
sistema interativo, auto-organizante e participativo. No transito, o
motorista participa de urn processo duplamente interativo: de urn
lado, uma intera9ao com a maquina, que chamaremos de anal6gico-
eletromec{mica23S, e de outro, uma intera9ao com os carros (mo-
toristas) que chamaremos simplesmente de interar;iio sociaP 36. A
interatividade e, ao mesmo tempo, uma intera<(ilO tecnica (de tipo
analogico-mecanico) e social,_,
0 telefone e urn outro exemplo desse tipo de intera9ao, mas,
aqui, a intera9ao e basicamente social, existindo uma reduzida in-
tera9ao como terminal, de tipo anal6gico-mecanica. Essa limita-se
a composi9ao do numero desejado atraves das teclas do aparelho
(sua interface), sendo a intera9ao como outro o que faz do telefone
uma ferramenta convivial, no senti do dado por Illich. Para Illich, o
telefone e urn exemplo de convivialidade, pois "nenhum burocrata
podera fixar a priori o conteudo de uma comunica9ao"237 • Existe,
com o telefone, uma forte intera9ao social, numa fraca intera9a0
tecnica. Como diz Negroponte, o telefone nao e inteligente (intera-

Ill
tivo ), pois 0 que queremos fazer com ele e falar com 0 outro, nao
pegar o telefone, esperar a linha, discar os numeros etc ... 238 •
) Podemos ter como hip6tese (e varios exemplos aparecem a
, cada dia) que a evolw;ao da relac;;ao homem-tecnologia vai nesse
J sentido, ou seja, no privilegio da interac;;ao social e no de~ i­
mento _progressivo da interatividade tecnica. Vamos em direc;;ao a
. rna i"nterface ':Zero, a-uma simbiose completa, cujo exemplomaior
e a realidade vlrtiTa1, como veremos nos pr6ximos capitulos.
Se pensarmos sobre o percurso tecnol6gico da televisao,
poderemos ver, com clareza, a evoluc;;ao da interac;;ao tecnica em urn
aparelho de pouca interac;;ao social, embora muitos autores insistam
sobre o carater coletivo e tribal da televisao, principalmente com
a noc;;ao de " missa televisiva" . Num primeiro momenta, que vou
chamar de interac;;ao nivel 0, a TV e em preto e branco, com apenas
urn ou do is canais. A interatividade aqui e limitada aac;;ao de ligar ou
de desligar o aparelho, regular vo lume, brilho ou contraste. Depois
aparece a TV em cores e outras opc;;oes de canais. 0 controle remo-
ta vai permitir que 0 telespectador possa zappear, isto e, navegar
por emissoes e cadeias de TV das mais diversas, instituindo uma
certa autonomia da telespectac;;ao 239 (nivel 1). 0 zapping e assim
urn antecessor da navegac;;ao contemporanea na World Wide Web
(WWW ou Web).
No nivel2, alguns equipamentos invadem a televisao, como
o video, as camaras portateis ou os consoles de jogos eletr6nicos,
fazendo com que o telespectador se aproprie do objeto TV (para
outros fins, como ver videos ou jogar) e das emissoes (gravar e
assistir ao programa na bora que quiser), instituindo uma tempo-
ralidade propria e independente do fluxo das mesmas. E no nivel
3 que aparecem sinais de uma interatividade de cunho digital , em
que o usuario pode interferir no conteudo das emissoes a partir de
telefones, fax ou e-mail. No nivel4, em que estamos atualmente, a
chamada televisao interativa surge, possibilitando a participac;;ao,
via telematica, ao conteudo informativo das emissoes em tempo real
(escolher angulos e cameras, por exemplo) como a experiencia do
Videoway no Canada240 , por exemplo.
A televisao tradicional permite uma interac;;ao com a maquina,
tipo anal6gico-digital (ligar, zappear), sem permitir uma interac;;ao
direta e mais ampla (que a simples votac;;ao por telefone) com o
conteudo das emissoes, o que seria uma interatividade eletr6nico-
digital. Embora emissoes brasileiras como Voce Decide, ou Inter-

112
cine sejam interativas num sentido lato 24 1, a interatividade se lim ita
aqui a uma escolha entre duas ou tn!s op96es a partir de ligayoe
telefOnicas . A emissao Hugo (jogo eletronico pela televisao com
manipulayao do personagem central) incorpora elementos de uma
verdadeira TV interativa, ja que, a partir das teclas do telefone,
o espectador se transforma em jogador e modifica o conteudo da
emissao, no caso, o resultado do jogo. A televisao digital interativa
pode viabilizar, ao mesmo tempo, intera96es medinico-anal6gica
(com a maquina), eletronico-digital (com o conteudo) e social.
Como exemplo dessa fusao , temos a experiencia da Piazza Virtuale ,
como veremos a segUir.
Assim, alem da interatividade de tipo anal6gico-mecanica
e da intera9ao social, podemos dizer que os novos media digitais
vao proporcionar uma nova qualidade de interayao, ou o que cha-
mamos hoje de interatividade digital : uma interayao tecnica de
tipo eletronico-digital correspondendo a superayao do paradigma
anal6gico-mecanico.
Como vimos, a revoluyao digital possibilita o que chamamos
aqui de uma terceira interatividade, a interatividade de tipo eletronico-
digital. Podemos no tar que a interatividade se situa em tres niveis nao
excludentes: tecnico anal6gico-mecanico, tecnico eletronico-digital
e social (ou simplesmente interayao). A interatividade digital e urn
tipo de relayao tecnossocial e, nesse sentido, "urn equipamento ou
urn programa e dito interativo quando seu utilizador pode modificar
o comportamento ou o desenrolar"242 • A tecnologia digital possibilita r
ao usuario interagir, nao mais apenas como objeto (a maquina ou a I
ferramenta), mas com a informayao, isto e, como conteudo. Jsso vale \
tanto para uma emissao da televisao interativa digital, como para os
leones das interfaces graficas dos microcomputadores, como vi mos.
A interayao homem-tecnologia tern evoluido a cada ano
no sentido de uma relayao mais agil e confortavel. Vivemos hoje
a epoca da comunicayao planetaria fortemente marcada por uma
intera9ao com as informa96es, cujo apice e a realidade virtuaJ2 43 •
A interatividade digital caminha para a superayao das barreiras
fisicas entre OS agentes (homens e maquinas) e para uma interayiiO
cada vez maior do usuario com as informay5es, e nao com objetos.
E por isso que Manzine fala da interatividade digital como "[ ...]
uma interatividade cujo programa nao esta inscrito na forma fisica
macrosc6pica do objeto, masse encontra gravado nos suportes ele-
tronicos (cuja forma fisica escapa a nos sa escalade percep9ao)" 244 •

11 3
Essa nova qualidade da interatividade (eletronico-digital),
com os computadores eo ciberespa<;o, vai afetar de forma radical a
rela<;ao entre o sujeito eo objeto na contemporaneidade. Se os ob-
jetos (interatividade medinico-analogica) reagem de forma passiva,
como por exemplo a mac;:aneta de uma porta, o que para Manzine
caracteriza uma intera<;ao assimetrica, os novos objetos eletr6nico-
digitais interagem de forma ativa (intera<;ao simetrica), num dialogo
constante entre agentes (Laurel). 0 objeto fisico transforma-se em
urn objeto-quase-sujeito, uma forma de interlocutor virtual (Manzi-
ne). Com a interatividade digital, afirma Manzine, desmaterializa-se
toda a rela<;ao do sujeito com o objeto, do objeto com a natureza e
da natureza como objeto. A mesma desmaterializa<;ao foi percebida
porE. Couchot quando da sua analise das imagens de sintese e da
simula<;ao245 •
A relac;:ao nao e rna is passiva ou representativa, ela torna-se
ativa, baseada no principio da simula<;ao, permitindo ate a co-
munica<;ao inteligente entre maquinas e objetos sem a media<;ao
humana (marcada por objetos inteligentes, agentes inteligentes,
sistemas exp erts etc. ) 246 • Na interati vidade eletr6nico-digital
(simetrica para Man zine), o objeto/ informa<;ao realiza uma
performance e produz significados companiveis a articula<;ao
de urn dialogo atraves de espac;:os de negocia<;ao chamados de
interfaces. A evolu<;ao dos media digitais e das respectivas in-
terfaces , proporcionando a febre de interatividade informativa,
pode nos ajudar a melhor compreender a inftuencia das novas
tecnologias e a importiincia da noc;:ao de interatividade para a
cibercultura contemporiinea.
A interatividade, seja ela analogica ou digital, e baseada numa
ordem mental, simbolica e imaginaria, que estrutura a propria rela-
c;:ao do homem como mundo. 0 imaginario ali menta a nossa rela<;ao
com a tecnica e vai impregnar a propria forma de concep<;ao das
interfaces e da interatividade. Dai a utiliza<;ao de metaforas como
forma de interface. E a interface que possibilita a interatividade,
sendo uma "superficie onde trocam-se informac;:oes, mas tambem
estrutura profunda onde se organiza o ftuxo de informa<;oes que
entra e sai ... " 247 • Segundo M. Heim, a interface e "o ponto miste-
rioso, nao material onde os sinais eletr6nicos transformam-se em
informac;:ao" 248 •

114
Internet. 0 ciberespa~o planetaria

In cyberspace, there is no need to move about it in has leotard like


tea one you possess in physical reality. [ ...] Imagine has costume
party at which you adopt not merely has new set of clothes, goal
has new leotard, has new voice, and-in has very fundamental and
literal judicious-has identity new. 249

A [ntemet, urn conjunto de redes planetarias de base tele-


matica, come<;a a ser construida ha mais de trinta anos. A origem
do que conhecemos hoje como Internet surge com a rede Arpanet,
criada pelo departamento de defesa dos EUA durante a Guerra F~ia
como solu<;ao para assegurar a manuten<yao das informa<;oes vitais.
Hoje, a rede de redes esta em processo de populariza<;ao.
A revolu<;ao do im resso, com a inven<;ao de Gutenberg,
~etirouos ltvros _~ m_?t::op6l_i_s> da_lgr~i<!,__Q.J.t;:lefon~_permthu um_ a
c~n ~ca<yao ins!<mtan~a- entre pesso.as, _a IY-~ . Q_.@_Q~v-~am
~a<;o~s a_9ist~pcia_para urn a m~ssa de esp_ e9.tad.o.re_s:..A ln!emet
cria hoje, uma rev<?lu_c;:aQ_ se!ll_p~c;_eqents:~ p~ his!6..ri.a_da.h.um_;;u:ti-
dade. Pela primeira vez o homem pode trocar inf9~ma<;_6~~ s_Q~~s
mais di versas formas, de maneira instantanea e planetaria. A ideia
aeafdeia global (embora seja mais exato falarmos no plural) esta
se tornando uma realidade. Hoje as possibilidades ja sao enormes:
consulta de bancos de dados, correio eletronico, transa<yoes co-
mercias, f6runs de tendencias as mais variadas, consultas medicas,
agrega<yoes sociais (chats, MUDs, listas ... ), radios de varias pa1ies do
mundo,jornais, revistas, musica, video, museus, arte. Os exemplos
sao numerosos.
J.P. Barlow, cofundador da Electronic Frontier Foundation
(EFF), propoe vera Internet como urn exemplo do "Ponto Omega"
propos to por Teillard de Chard in. Esse eo ponto on de a consciencia
~converg_~ u_ma unidade central criando Ull!_Ot:ganU;mo cole-
tivo inteligente. Pierre U\fy vai·aesenvolver a mesma ideia, embora
com urn enfoque bern diferente no seu Intelligence Collective.
Podemos dizer o mesmo de Negroponte com seu Being Digita? 50 ,
ou Joel de Rosnay com o I 'Homme Symbiotique. Todos mostram
a passagem da era industrial, baseada nos atomos (produ<;ao em
serie, uniformidade), para a p6s-industrial (economia de escala,
diversifica<yao, tempo real). Esta e a era da sociedade informacional,
como prefere Manuel Castells251 • - - --

11 5
A Internet, como foi a microinforrmitica, ao menos em sua
configilla~ao atual, nao eo resultado so mente de uma estrate Ia tecno-
cnitica de cima para baixo, mas 0 produto de uma apropria~ao soCial.
Ela age como potencial descentralizadora do podertecnoindustrial-
mediatico, abrindo "uma rede verdadeiramente aberta e acessivel [... ]
urn ambiente de expressoes onde nenhum governo pode controlar" 252 •
Como exemplos desse ambiente aberto, e de dificil controle, po-
demos citar as informa~oes passadas ao Ocidente pelos estudantes
da pra~a Tiananmen na China, ou aquelas sobre o golpe de Estado
na ex-Uniao Sovietica, ou, recentemente, as ideias dos zapatistas
mexicanos, sem contar todo o movimento sobre o direito autoral
(MP3) ou as formas de emissao de informa~ao que nao necessitam
mais do poder mediatico chissico. Bruce Sterling mostra que no
caso do golpe na Russia "era impossivel para o poder geriatrico do
Kremlin suprimir a dissemina~ao da verdade. Mensagens de fax e
e-mail deixaram a oposi~ao mais informada dos desenvolvimentos
do que a KGB com seu sistema de informa~ao hierarquico poderia
possivelmente ser" 253 .

A historia da grande rede

A ideia de unir computadores em rede e desenvolvida por Bob


Taylor, diretor em 1966 do DARPA, Departamento de Projetos de
Pesquisas Avan~adas da Agencia de Defesa Americana254 • Urn dos
passos fundamentais foi dado em 1969, quando o processador de
mensagens e construido em urn minicomputador na Universidade
da California em Los Angeles (UCLA). Esse foi o primeiro ponto
da entao rede Arpanet255 • Em 1980, Darpanet se dividiu em duas
novas redes: Arpanet (cientifica) e Milnet (militar). No entanto, as
conexoes feitas entre as duas redes permitiram continuar a troca de
comunica~oes eletronicas. Essa interconexao foi chamada de Darpa
internet no principio, ou somente Internet, limitada aos cientistas
e militares .
Surgem depois redes cooperativas e descentralizadas como
a UUCP (em UNIX) e a Usenet (Users Network), ja na decada de
1970, para servir a comunidade academica, a sociedade em geral
e depois as organiza~oes comerciais. No principio dos anos 1980,
as redes CSNET (Computer Science Network) e a Bitnet (Because
its time to Network) expandiram ainda mais a Internet. A forrna~ao
da rede NSFNET (National Science Foundation Network), unindo

116
alguns investigadores americanos a cinco centros com supercom-
putadores, transforma-se no grande marco da hist6ria da Internet. A
NSFNET substituiu a Arpanet, que desapareceu em man;o de 1990,
e a CSNET, extinta em 1991 . Hoje a Internet e formada por mais
de 8.000 redes, interligando todos os continentes. A Internet nao s6 \
esta em expansao em numero de usuarios, mas tambem em tipos
de aplicac;:oes. Atualmente, o grande projeto e a Internet 2, criada
para ligar, a altas velocidades, centro de pesquisa e universidades 256 .
A Internet, como uma rede de redes, e formada por LANs
(Local Area Networkou Redes Locais), MANs (Metropolitan Area
Network ou Redes Metropolitanas) e WAN (World Area Network
ou Redes Mundiais). Essas sao conectadas por redes telefonicas, ,
satelites, micro-ondas, cabos coaxiais e fibras 6pticas, permitindo a
comunicac;:ao com os computadores que utilizam protocolos comuns
(regras e acordos que permitem o vinculo e a comunicac;:ao entre
maquinas diferentes). 0 idioma de computadores na rede Internet
eo protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Pro-
tocol), desenvolvido nos anos 1970 no Darpa e usado pela primeira
vez em 1983 na Arpanet. 0 interessante a ser ressaltado aqui e que
o TCP/IP foi desenvolvido com capitais publicos sendo, desde 1

sempre, considerado livre, significando que nenhuma companhia


possui seu monop61io. A Netja nasce com este espirito: o TCP/IP
e demais softwares basi cos que perm item acessar a grande rede sao
gratuitos e disponiveis em varios servidores ao redor do mundo.
A rede Internet e composta de hierarquias diferentes: as redes
centrais de alta velocidade (high-speed central networks) e os back-
bones, ou espinha dorsal. Existem redes de nivel medio (mid-level
networks), que se ligam aos backbones e distribuem a informac;:ao
para OS usuarios. Como ex plica LaQuey, nao existe nenhuma gestao
centralizada da rede: "Gente e a palavra operativa aqui. A Internet
parece ser institucional e anti-institucional ao mesmo tempo, mas-
siva e intima, organizada e ca6tica. Em urn sentido, a Internet e urn
empreendimento cooperativo ... " 257 •
Toda a organizac;:ao dos computadores da Internet e es-
truturada com dominios especificos para cada maquina. 0 DNS
(Domaine Name System) normaliza nomes dos computadores: edu
(educac;:ao), com ( comercio), gov (governo ), mil (exercito ), org (or-
ganizac;:oes) etc. Duas letras-c6digo identificam o pais (normal mente
os EUA nao tern nenhuma terminac;:ao) como "fr" para a Franc;:a,
"br" para Brasil e assim sucessivamente. Outras redes, que tern

117
protocolos de transferencia de arquivo diferentes, fora da Internet,
sao chamadas de outernets. Essas pod em ser interconectadas a
grande rede por e-mail atraves de e-mailgateways ou passarelas
para troca de· correio eletr6nico. As redes mais conhecidas nesse
genera sao FidoNet, Bitnet, UUCP, CompuServe, America Online
etc. Outro servis;o/rede disponivel na Internet e o network news ou
Usenet. Essa rede e dividida em newsgroups tematicos formados
por artigos onde qualquer pessoa pode participar. Voltaremos a esse
ponto mais adiante quando formos analisar as comunidades virtuais.
A Internet oferece varias ferramentas para a navegas;ao em
seu ambiente, agindo como uma verdadeira incubadora mediatica,
ja que da espas;o para a crias;ao de diversos dispositivos comuni-
cacionais, como o correio eletronico (e-mail); o programa telnet
(que permite a conexao remota a outros computadores); o FTP (files
tranfer protocol - para transferencia de arquivos, permitindo a troca
de arquivos de forma anonima); o WWW (World Wide Web) ou Web,
a parte multimidia e mais popular hoje da Internet, que permite a
navegas;ao por paginas de informas;ao (home pages, sites) atraves de
links, lexias hipertextuais que induzem a navegas;ao de informas;ao
em informas;ao, de site em site, de pais em pais atraves de softwares
como o antigo Mosaic ou os atuais Nestcape, Explorer ou mesmo
o magrinho Opera; os agentes inteligentes, softwares que buscam
informas;ao a Ia carte para o usuario como o Archie, WAIS, entre
outros; o IRC, ou Internet Relay Chat, ICQ, Gooey e outros que
permitem o dialogo em tempo real, sincronico entre usuarios . Cada
dia novas ferramentas midiaticas sao incubadas na rede.
Urn dos instrumentos mais interessantes sao OS chamados
Agentes Inteligentes.

Agentes

Os agentes inteligentes estao em franca expansao, desde ma-


quinas de busca que cruzam informas;oes de diferentes servidores
ao redor do mundo ate programas particulares que efetuam pesquisa
para seus usuarios. 0 excesso de informas;ao obriga a construs;ao de
dispositivos que possam auxi liar os usuarios e aprender com seus
costumes. Passaremos, assim, a delegar a urn agente inteligente
eletronico a tarefa de encontrar informas;oes que desejamos.
Alguns programas foram desenvolvidos nesse sentido an-
tes da Web e tern hoje uma funs;ao marginal, como o ARCHIE

11 8
(desenvolvido por Paternoster Deutsch na McGill Univer ity m
Montreal), que procura informa<;ao a partir de urn nome de arquiv
ou uma palavra; o WAIS, disponivellivremente na rede, criado p r
Brewster Kahles, Dow Jones, Think Machine e Apple para rastrear,
como urn virus worm, informa<;5es; ou os Knowbots, Rosenbaud
ou Gopher (esse desenvolvido na Universidade de Minnesota),
entre outros. No entanto, novas agentes surgem a cada dia. Eles
sao imprescindiveis para a nossa vida no ciberespa<;o.
Esses programas residentes nas redes telematicas, operados
de forma autonoma e automatica, aprendem processos e realizam
tarefas . Como espectros, esses agentes circulam no ciberespa<;o
a ca<;a das mais diversas formas de informa<;ao. Ja ha varias
aplica<;5es em funcionamento : NewT (para grupos tematicos
na Usenet), Ringo (recomenda<;5es em musica), Maxims (filtrar
e ordenar as cartas eletronicas); Calendar (elaborar agendas e
horarios), WWWagent (recomenda<;5es na informa<;ao disponf-
vel no WWW) ; e maquinas de buscas populares como Yahoo!,
Webcrawler, Altavista, Excite, entre outras.
Os agentes podem agir como filtros , como ajudantes, guias ou
monitores criticos nas tarefas diarias de seus mestres. No entanto,
devemos chamar a aten<;ao a mudan<;a em rela<;ao a interatividade
homem-maquina. Se ate aqui a natureza da intera<;ao era a ma-
nipula<;ao direta da informa<;ao, com os agentes a interatividade
passa a ser delegada, tornando-se, assim, indireta. Se os agentes
podem facilitar nossa vida num mundo com excesso de informa-
<;ao, par outro lado, corremos o risco de nos fecharmos . A lei aqui
e a seguinte: " Meu agente s6 tern que procurar a informa<;ao que
eu quero. Par exemplo: esporte, mas nao economia; discuss5es da
conferencia alt. cyberpunk' , mas nao alt. pets" etc. Se os agentes
podem ser reais instrumentos de telea<;ao aberta no mundo, eles
tambem podem tornar-se instrumentos de nossa propria prisao, na
medida em que o acaso, os encontros inesperados estao, de certa
maneira, descartados pela certeza utilitaria do programa. A possi-
bilidade de se cair em alga estranho, diferente, e reduzida a zero.
Aqui, s6 encontramos o que procuramos.
Os agentes ajudam tambem o nosso nomadismo eletronico.
Em tempos de autoestrada eletronicas, algumas mudan<;as vao se
fazer sentir em rela<;ao a nossa mobilidade (nomadismo) e a nosso
espa<;o privado (a casa). Essas modifica<;5es sao esbo<;adas em todos \
lugares: no teletrabalho (ou a casa-escrit6rio), no tele-ensino (ou .
/

119
a casa-escola), nas redes telematicas (ou a casa-enciclopedia), nos
diversos dispositivos de telecompras ( ou a casa-shopping) etc. A
c~ltura vai, pouco a pouco, red_efipinQOJlQSSa pratica do e_s_pas;o
e do tern oparticularinente no que se refere ao novo nomadismo
tecnol6gico e as fronteiras entre o espas;o publico eo espas;o privado.
Com os telefones celulares, os fax , os computadores portateis, mo-
dem e satelites, estamos em casa o tempo todo. Como disse Barlow
num evento multimfdia em Amsteroa, ''rii'i"nhacasa e meu e-mail" 258 •
0 espas;o privado se imbrica no espas;o publico e vice-versa, numa
verdadeira publicizas;ao do privado e de privatizas;ao do publico.
0 tempo real da comunicas;ao instantiinea eo espas;o fisico
comprimido e dilufdo na fronteira eletronica do ciberespas;o criam
uma contradis;ao entre o imobilismo da casa e o nomadismo pro-
porcionado pelas novas tecnologias. Essas permitem que eu esteja
em qualquer Iugar sempre conectado. Assim, quanto mais a casa
e perfurada por canais que nos unem as infom1as;oes binarias que
nos chegam do mundo, mais nos tomamos nomades, cowboys do
ciberespas;o, armados de maquinas de comunicar (computadores
portateis, celular wap,pagers, celulares,pa/m computers). Podemos,
assim, agir como nomades, num modo de exflio permanente. Mais
uma vez, nao e o espas;o fisico que conta (minha casa real), mas
o ciberespas;o (meu enderes;o eletronico, minha home page, meu
numero ICQ, meu pager ... ).
A cas a ja e, nas sociedades modern as, uma estrutura porosa,
mesmo que supostamente limitada fisicamente por paredes, portas
e janelas. Essa porosidade e subterriinea, escondida em redes que
nos entregam, diariamente, o fluxo material e informacional do
mundo (radio, TV, esgoto, agua, luz, correio etc). Ao acordarmos
pela manha, deparamo-nos com urn mundo que esta dentro de casa:
eletricidade, esgotos, caixas de correio, ondas de radio e televisao,
!telefone. A casa e assim urn hardware, uma ilha, uma especie de
machine avivre, como dizia o arquiteto Le Corbusier.
No entanto, o hardware-casa nao faz urn Jar, nao funda o meu
Iugar. 0 meu Iugar nao e urn hardware, mas tudo aquilo que me
faz reconhecer esse Iugar como meu. 0 Jar e assim uma especie de
software da casa, urn conjunto de c6digos e programas que nos faz
ter a sensas;ao de estar no chez moi. 0 lar e produtor de sensas;oes
particulares e simb6licas, urn espas;o de rriem6ria, subjetividade e
intimidade. 0 Jar e o nao espas;o da casa. Ritualizado e mftico, o
Jar e a alma da casa e o parafso de nossa individualidade privada.

120
E aqui que n6s somos, de uma vez por todas, n6s mesmos, qu
nos diferenciamos dos outros, tentamos evitar as interferencias d
espavo publico. Aqui, o tempo nao e mais aquele de Cronos, linear
e positivo, mas o Kair6s circular: o tempo do dia a dia para, dei-
xando ftuir o " meu tempo". 0 lar caracteriza-se por ser urn espavo '
imagimirio, simb61ico; urn conjunto de pniticas concretas e rituais
imaginarios que fazem de minha casa algo sem igual.
Hoje, com a Internet, o meu lar-casa torna-se o ponto de
aglutinavao de informavao, como uma especie de buraco negro
onde entram, alem das formas tradicionais de captayao de materia,
energia e informavao, palavras, imagens e sons do ciberespayo. Mas,
aqui, introduz-se uma diferenya fundamental: 0 lar-casa tambem e
urn ponto de disseminayao de espectros e fantasmas pelo ciberes-
payo : os agentes inteligentes, programas que circulam buscando
informav5es distantes e precisas, via ciberespayo.
Os agentes vao circular no ciberespayo em busca de infor-
mavao personalizada, transformando-o num imenso ecossistema.
Como os cachorros que vao procurar o chinelo dos seus mestres,
os agentes inteligentes, a partir de instruv5es dadas pelo usuario,
realizam diversas tarefas, como buscar urn artigo em urn banco de
dados, passar pedidos de compras, ordenar informavao nos jornais
eletronicos, filtrar discussoes nas conferencias eletronicas, procurar
uma musica, guiar em urn servivo eletronico ...

Hipertextos

0 hipertexto mundial que e o ciberespayo fez com que os


produtores culturais mudassem suas formas de concepyao dos
conteudos de seus produtos . Assim, se com o broadcasting os
produtores tinham como objetivo realizar uma programavao que
captasse a audiencia de forma homogenea, com os novos media
digitais interativos o que esta em jogo e urn metadesign, ou seja,
"o design de ferramentas, parametros e condiv5es de operavao
que permitem ao usuario final a tarefa de interativamente fazer 0
design final " 259 . Esse metadesign deixa livre o utilizador para que
ele participe tambem do processo de concepvao em processos hi-
pertextuais com urn CD-ROM ou os sites na Web. Estabelece-se,
dessa forma, urn processo nao linear de concepyao e de utilizayao
(interatividade) dos conteudos, em que a realizavao da obra, ou da
ayao como diria Laurel, e impossivel sem o usuario. Se nao intera-

12 1
girmos com os hipertextos, seja ele urn site ou urn jogo eletr6nico,
nada acontece, e a a<yao nao se concretiza. Diferente a<yao (alguns
diriam passiva) ocorre com os media classicos, como a TV ou o
radio, em que o usmirio assiste ao que passa na telinha ou ouve o
que e emitido pelo radio, por exemplo.
Os hipertextos, seja on-line (Web) ou off-line (CD-ROM),
sao informa<yoes textuais, combinadas com imagens (animadas ou
fixas) e sons, organizadas de forma a promover uma leitura 260 ( ou
navega<yao) nao linear, baseada em indexa<yoes e associa<yoes de
ideias e conceitos, sob a forma de links. Os links funcionam como
portas virtuais que abrem caminhos para outras informa<y6es 26 1• 0
hipertexto e uma obra com varias entradas, onde 0 leitor/navegador
escolhe seu percurso pelos links.
Com a navega<yao hipertextual ou hipermidiatica, proble-
matiza-se a rela<yao entre autor e usuario, entre escritor e leitor.
Segundo George Landow, as publica<yoes eletr6nicas "prometem
produzir efeitos na nossa cultura, particularmente na literatura,
na educa<yao, na crftica e no ensino, tao radicais como aqueles
produzidos pelo tipo m6vel de Gutenberg" 262 •
0 pioneiro, ancestral dos hipertextos, e o Memex (Memory
Extender) , inventado por Vannevar Bush, conselheiro de Roosevelt,
no texto As We May Think, de 1945 263 • 0 Memex, que nunca existiu
na realidade, seria uma especie de arquivo ou biblioteca pessoal, urn
dispositivo para estocar, indexar e visualizar informa<yoes (image-
ticas, sonoras, textuais). A cria<yao do nome hipertexto e atribuida
a Ted Nelson em 1965, quando este lan<ya o projeto Xanadu 264 • 0
hipertexto e pensado por Nelson como urn media literario onde, a
partir de textos, poderfamos abrir janela e jane las de jane las dando
sabre mais e mais informa<yoes.
Hoje a Web e urn exemplo popular do hipertexto. Nessa parte
multimfdia da Internet, o usuario pode navegar de informa<yao em
informa<yao, de site em site (de pais em pais), em tempo real, atraves
de interfaces (os browsers como Netscape, Explorer ou o pioneiro
Mosaic). Nao existe aqui nenhum percurso aprioristicamente de-
terminado, configurando-se, assim, como urn sistema desprovido
de linearidade 265 , proximo de uma ciber-jldnerie, como veremos
adiante.
No hipertexto digital, como CD-ROM ou a Web, podemos
navegar sem que aquele que o concebeu tenha o poder de deter-
/ minar o percurso (guardando clara, os limites de op<yoes dadas).

122
Dessa forma, a leitura nao e mais, necessariamente, linear. Ia
transforma-se em urn estado de "aten<;:ao-navega<;:ao-intera<;:ao".
percurso pode ser circular. Como mostra Wooley266 , a interatividade
digital e mais proxima das colagens e cut-ups dos dadaistas do que
da narrativa romanesca.
0 ciberespa<;:o e, assim, urn hipertexto mundial intera-
tivo , onde cada urn pode adicionar, retirar e modificar partes
dessa estrutura telematica, como urn texto vivo, urn organismo
auto-organizante, urn cybionte 267 em curso de concretiza<;:ao.
Entretanto, a ideia de hipertexto nao e somente aplicavel ao
ciberespa<;:o. Na leitura classica, por exemplo (textos impres- (
sos), o lei tor se engaja em urn processo tam bern hipertextual, ja \
que a leitura e feita por interconexoes (a memoria do leitor, as \
referencias do texto, aos indices) que remetem o mesmo para
fora de uma " linearidade" do texto . Assim, todo o texto escrito
e tambem, em sentido lato, urn hipertexto, em que o motor da
interatividade se situa na memoria do leitor e a interatividade
na rela<;:ao ao objeto livro .
Toda a leitura exige urn estado de aten<;:ao, de lapsos e de
correla<;:oes similares ao surfar na Web. No entanto, a diferen<;:a
situa-se no fato de que, no ciberespa<;:o, a conexao e em tempo real ,
imediata, live. Ela nos permite passar de uma referencia a outra,
sendo a conexao imediatamente disponivel. No caso do livro, o
leitor deve buscar a referencia, procurar numa biblioteca, achar
a correla<;:ao procurada. No ciberespa<;:o passamos de referencias
em referencias, de servidor em servidor, de pais em pais com urn
simples click do mouse, sem saber onde come<;:a e onde term ina o
proc_e_sso.. Como afirmava M~Ll!ban, _Gutenberg nos fez leitores, afr
t:!!lcwina Xerox nos fez editores e a eletronica e os computadoresJ '
em rede nos fazem autores 268 .
- - Nesse hipertexto planetaria que e o ciberespa<;:o, a pratica
do espa<;:o tambem e muito interessante. Nesse sentido, podemos
aproximar afldnerie pelo espa<;:o urbano da navega<;:ao hipertextual.
A pratica do cibernauta e muito proxima dafldnerie descrita por
Baudelaire no seculo XIX. Trata-se, em ambos os processos, de urn
rearranjo do espa<;:o atraves de urn modelo de conexao generalizada,
descentralizada e cujo ponto de partida e constantemente deslocado
e atualizado atraves de uma atividade de errancia. Con forme mostra
Rosello: "Eu gostaria de convencer que pensar sobre hipertextos
nao e diferente de pensar sobre nacionalismo, cultura, genero, ou

12
con tar est6rias, porque o hipertexto sempre coloca uma redefinic;:ao
entre corpo e espac;:o"269 .
Tecnicamente, o hipertexto e uma forma de or aniz - da
~c;:_.ao.possibilitada pelos avanc;:os dainformatica, traduzindo-
se em urn conjunto de n6s, ligado por conexoes, permitindo a
explorac;:ao atraves de urn processo de 'leitura-navegac;:ao' nao
linear e associativo, descentralizado e rizomatico 270 • Aqui, instala-se
uma sequencia de processos interativos e criativos - advindos das
possibilidades de traduc;:ao, transforrnac;:ao e passagens atraves de
conexoes multiplas em velocidade. Longe de ser apenas urn novo
suporte tecnico para a inforrnac;:ao, os hipertextos problematizam as
formas de conceber a produc;:ao e apreensao da informac;:ao e do co-
nhecimento, ao mesmo tempo que urn rearranjamento do espac;:o 27 1•
Landow 272 vai alem, ressaltando que os hipertextos sao uma
especie de laborat6rio onde as hip6teses levantadas e sustentadas
teoricamente pelos p6s-estruturalistas poderiam ser testadas. Os
hipertextos permitem o questionamento do pensamento logocentrico
ocidental e afirrnam as ideias de Barthes, Derrida e Foucault sobre
a falencia dos significados de margem, hierarquia e linearidade 273 .
0 hipertexto seria, em outros termos, urn modo de conceber
como pensamos e organizamos o pensamento. Para Landow,"[...]
devemos abandonar sistemas conceptuais fundados nas ideias de
margem, hierarquia e linearidade, e substitui-los por outros de
multilinearidade, n6s, links e redes . Quase todos os estudiosos
desta mudanc;:a de paradigma, que marca uma revoluc;:ao no pensa-
mento humano, percebem a escrita eletronica como uma resposta
para as forc;:as e fraquezas do livro impresso" 274 . Landow trata o
hipertexto como uma estrutura sem centro. 0 ponto do espac;:o tido
como central (ou de partida) e constantemente atualizado, sendo
permanentemente deslocado. Dito de outra forma, o hipertexto e
urn sinonimo de rede.
Arede hipertextual instaura-se como urn modelo de conexao
generalizada e, nesse sentido, ftanar numa cidade ou navegar por
hipertextos evoca urn mesmo processo: uma relac;:ao descentralizada
e rizomatica com o espac;:o. Estabelece-se a interconexao entre o
processo de leitura (relac;:ao entre o corpo eo texto) eo mapeamento
(relac;:ao entre o corpo eo espac;:o ), fund indo as figuras do lei tor (que
segue o mapa) e do escritor (que faz o mapa). Como mostra Landow,
"[ ...] ja que sistemas hipertextuais permitem ao leitor anotar urn
texto individual e linkar para outros, ate textos contradit6rios, isso

124
destr6i uma das mais importantes caracteristicas do texto impre s
- sua separayao e univocalidade. Sempre que colocamos urn text
numa rede de outros textos, reforyamos a sua existt~ncia como parte
de urn dialogo complexo"275 •
Todo o sistema hipertextual instaura urn hibrido de leitor e
escritor, de aventureiro e conformista, na figura daquilo que Rosello
chama de Screener. Nao e por acaso que parar diante de urn im6-
vel que pertenceu a nossa infiincia, sentir os cheiros e ruidos que
s6 a n6s faz sentido, ou clicar num link que a voce surge naquele
instante interessante, parece fazer parte de urn mesmo processo
hipertextual. Assim, da jlanerie do poeta urbano a ciber-flanerie
eletr6nica do intemauta nao ha, nesse sentido, muita dist:ancia.
Trata-se de urn mesmo processo de metaconstru9ao das estruturas
(urbana e tecnol6gica - o ciberespayo ). Vagar pela cidade e clicar '
em sites na Internet e, assim, "escrever lendo", e deixar marcas a
partir de mapas dados, e imprimir urn trayo no espayo, ao mesmo
tempo maleavel e inflexivo do quotidiano.
0 jlaneur, como o navegador de hipertextos eletr6nicos, e
esse personagem para quem o andar nao e necessariamente inten-
cional ou objetivo. Ele toma-se observador que olha sem julgar, que
busca a imersao, e nao a compreensao. Ajlanerie no ciberespayo e
nas cidades (como ato de desmesura) permite jogar como espayo
instituido, escrever percursos alem dos textos construidos por suas
macroestruturas. 0 andar do jlaneur e, assim, ato de to mar posse,
de marcar simbolicamente o espayo.
Trata-se mesmo de apropria96es silenciosas, minusculas e
banais do quotidiano, de praticas de subversao intersticial, de possi-
bilidades de se locomover escrevendo pequenas hist6rias - forma de
apropria9ao que De Certeau chamou de invenyao do quotidiano 276 •
Assim, a partir desses gestos, ojlaneur eo ciber-flaneur estariam,
certamente, imprimindo trayOS, deixando marcas (nao e a toa
que somos ca9ados pelas impress6es eletr6nicas que deixamos
na Web, nos cart6es eletr6nicos, nos celulares etc.). Longe de
uma simples consumayao passiva dos espayos (urbano ou ciber),
estariamos diante de processos de seduyao, de desvio. Tanto a
cidade como os hipertextos sao (des )organizados pel a marca ( es-
crita) nao linear, indexada a associa96es das mais diversas. Aqui
0 mapa nao e 0 territ6rio .
Os links, ou lexias como propos Barthes, sao obviamente
dependentes de estruturas previas. No entanto, essas estruturas nao

12
sao totalmente determinantes. Como mostra Rosello, "quem observa
oficmeur [... ]tern que pensar a relac;:ao entre o corpo do viajante eo
mapa, mas tam bern o status do mapa como uma rendic;:ao metaf6rica
do espac;:o: o corpo dofianeur, que nao segue uma rota ou inventa
novos caminhos para urn velho destino, tambem subverte a visao
do espac;:o como uma nave vazia, urn mero receptacula neutro da
rede" 277 •
0 ciberespac;:o, como uma metacidade de bits, e urn imenso
hipertexto mundial interativo, onde cada urn pode adicionar, retirar
e modificar partes desse texto vivo, escrevendo sua pequena hist6-
ria. A aproximac;:ao entrefianerie urbana e navegac;:ao hipertextual
parece estimulante, uma vez que permite a apreensao de ambos os
processos nao em oposic;:ao - como sugere uma determinada corrente
critica, a partir da suposic;:ao de irrealidade da experiencia virtual -,
mas como continuos. A ciber-jlanerie pode ser compreendida como
uma forma de ampliac;:ao metaf6rica do fl.anar urbano.
E importante ressaltar, tambem, as especificidades de cada
urn dos processos de fianerie - ou suas diferenc;:as de escala. Se,
na vida real, a concretude e a materialidade do corpo e do espac;:o
fisico deterrninam e constrangem a identidade, a relac;:ao individuo-
mundo e as formas de sociabilidade - e, portanto, afianerie -, toda
uma outra forma de socialidade ca6tica e fractal, descentralizada,
dispersa e multipla, fundada antes em multipersonalidades, em co-
munidades sem proximidade e atuando por identificac;:oes efemeras
e sucessivas, exacerba-se a partir dos ftuxos virtualizantes 278 • Da
mesma forma, a dimensao de nao Iugar do ciberespac;:o, constituida
a partir das caracteristicas combinadas de aterritorialidade, imate-
rialidade, instantaneidade e interatividade, circunscreve a analogia
entre as metr6poles concretas e as mega cidades de bits.

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