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Clase 2 (13/08/18)

Conceptos y fundamentos generales del audio digital


- La intención del equipo de audio digital es acercarse al de audio análogo a un
menor costo.
- A través de los circuitos integrados se logró reducir la tecnología análoga.
- Los 3 procesos para llegar de una onda análoga a una digital es MUESTREO 
CUANTIFICACIÓN  CODIFICACIÓN.

1. Muestreo:
El muestreo es el proceso mediante el cual se mide la frecuencia del sonido, tomando
muestras en intervalos de tiempo regulares, su término en inglés es “sampling” y es el
proceso más básico a la hora de realizar la transformación del sonido analógico al sonido
digital. La cantidad de muestras tomada de una onda se llama “frecuencia de muestreo” y
su sigla es F.S (Sample Rate). A mayor cantidad de frecuencia de muestreo, el sonido
digitalizado será más similar al original. Cuando más alta sea esta muestra la captura del
sonido será más precisa. En consecuencia, el sonido digital será de mayor digital.
- El estándar del CD es 44100 Hz y 16 bits.
*Mientras sea posible, trabajar con la frecuencia de muestreo más alta que permita el
PC/MAC.
***Si tengo un proyecto a 48 KHz de FS y lo subo a 96 KHz ocurrirá una aceleración en el
sonido, a su vez si reduzco la FS, el proyecto sonará más grave y lento.
-Se toman muestras de señales en intervalos regulares y para esto se utiliza un reloj de
muestreo (“CLOCK”), y se procura que éste clock no presente “jitter” de modo que todas
las muestras que se toman en la sesión sean regulares y de buena calidad. Si alguna de
estas F.S. fallan, éste jitter puede ser eliminado almacenando las muestras en una
memoria aparte y releyéndolas nuevamente con un clock más estable.
*Jitter: Se denomina a una ligera desviación de la exactitud de la señal del reloj de
muestreo (“clock”), y surgen al convertir una señal analógica a una digital en su etapa de
muestreo. Esto sólo aparece en la etapa del MUESTREO.
*Todos los equipos digitales trabajan con un clock.
*En los estudios grandes se suele utilizar un clock análogo por separado que funciona
como clock maestro del PC/Tarjeta de sonido/etc. (Para prevenir el “jitter”)
- Una vez realizado el proceso de muestreo, la señal continua que entró, pasa a ser una
señal discreta.
-Si aumentamos el número de muestras por minuto de tiempo, la señal muestreada
tendrá mayor similitud a la señal continua, el número de muestras por segundo se conoce
como “Bit Rate”. Si el Bit Rate es lo suficientemente alto la señal muestreada contendrá la
misma información que la señal original.
-Bit Depht/Rate: N° de bit que debe capturar el audio, pueden ser en 8, 16, 24, 32
bitsniveles de frases binarias exponentes de 2. (Son muestras por minuto de tiempo)
***Si el Bitdepth es de 8 bits quiere decir que generará una cifra binaria de hasta 8 dígitos
que producirá una cantidad máxima de combinaciones de 28 (256 samples/min).
*Bitraje de almacenaje de información: 128 Kbps1 mb x 1 min de audio
192 Kbps  1,8 mb
320 Kbps  3 mb
CBR (Constant Bit Rate): este formato no tiene en cuenta si en la señal hay zonas con
mayor o menor densidad de información, sino que cuantifica toda la señal por igual.
VBR (Variable Bit Rate): Al contrario del CBR, el VBR sí toma en cuenta las diferencias
entre las zonas con mayor o menor densidad de información, por lo que resulta una
cuantización más eficaz pero con mayor peso.
*EL MUESTREO OCURRE EN EL TIEMPO.

Clase 3 (20/08/18)

2. Cuantificación:
*La cuantificación ocurre en la amplitud.
La cuantificación convierte una sucesión de muestras de amplitud continua, en una
sucesión de valores discretos.
¿Qué son los valores discretos?: Todos los números naturales son conocidos como
discretos, ya que se encuentran separados por una distancia de “1” y entre dos números
seguidos no existe nada. En cambio los valores continuos no son puntos sino que líneas,
en éste caso podemos tomar números reales que contemplan todos los decimales,
además de los naturales.
*Toda señal análoga es de valores continuos, en cambio las señales digitales son de
valores discretos.
Cuantificación sería una sucesión de valores discretos según el código utilizado durante el
proceso se mide el nivel de tensión en “Volts”, de cada una de las muestras obtenidas del
primer proceso de muestreo y se le asigna un valor discreto de amplitud.
Por lo tanto, en el proceso de muestreo tenemos manejada la frecuencia, y en el proceso
de cuantificación la amplitud.
Amplitud: Viene de un movimiento oscilatorio, ondulatorio o señal electromagnética y es
una medida de variación máxima del desplazamiento. Es la distancia entre el punto más
alejado de una onda y el punto de equilibrio medio.
Frecuencia: Magnitud la cual contabiliza las repeticiones por unidad de tiempo de
cualquier suceso periódico. Para calcular esta magnitud se toman en cuenta innumerables
ocurrencias de éste, teniendo en cuenta un intervalo temporal, luego estas repeticiones se
dividen por el tiempo transcurrido.
Los valores preestablecidos se eligen en función de la resolución que utiliza el código
empleado durante la codificación. Si el nivel obtenido no coincide exactamente con
ninguno, se toma como valor el inferior más próximo.
Tipos de Cuantificación:
1.- Cuantificación uniforme: en las C.U. la distancia entre los niveles de reconstrucción es
siempre la misma, éstos son los más fáciles y menos costosos de implementar. Uno de los
problemas de la C.U. es que el tamaño del error de cuantificación es independiente de la
amplitud de la muestra tomada.
- En resumen, a este proceso de cuantificación se le asigna a cada una de las
muestras el valor inferior más próximo sin importar qué ocurra en la muestra
adyacente.
Este tipo de cuantificador es el menos recomendable de todos ya que la probabilidad de
que exista ruido (en la señal) es proporcional al incremento de la amplitud de la señal.
En consecuencia, luego de muestreada la señal analógica, hemos logrado discretizar la
señal de tiempo y lo que se realiza a continuación, es discretizar la señal de amplitud.
Básicamente esto se lleva a cabo de la siguiente manera, se divide el rango total de la
señal en “M” franjas de tamaño “A” donde M es el número de niveles de cuantificación y
A es llamado paso del cuantificador. En cada intervalo de tiempo se observa en qué rango
de voltaje (se determinan según la amplitud) se encuentra la señal y en función a esto se
le asigna un nivel de voltaje de salida.
Clase 4 (27/08/2018)
2. Cuantificación No Uniforme:
La cuantificación no uniforme es aplicada cuando se procesan señales no homogéneas
donde se entiende que van a ser más sensibles en una determinada banda concreta de
frecuencias.
Para poder manejar una cuantificación no uniforme, lo que se hace es estudiar la
propia entropía (estudiar de forma aleatoria la señal) y asignar niveles de
cuantificación no uniformes. Para esto es utilizado un bit rate variable de esta forma
se le asigna un mayor número de niveles a aquellos en que la amplitud varía más
rápidamente. Estos márgenes contienen mayor cantidad de información.
Si es usado un cuantificador no uniforme en la cadena de la digitalización, este mismo
cuantificador debe ser utilizado posteriormente durante la codificación y ésta es la
única forma de recomponer la señal correctamente.
Muestreo  cuantificador no uniforme  codificación  cuantificador no uniforme

3. Cuantificación Logarítmica (Es el más usado):


Se utiliza una tasa de bits constante, pero se diferencia de la cuantificación no
uniforme en que como paso previo a la cuantificación la señal se hace pasar por un
compresor logarítmico.
La compresión es un procedimiento reversible que reduce el rango dinámico de la
señal de forma que, si existen grandes diferencias en los niveles de entrada, éstos son
representados posteriormente con diferencias pequeñas en la salida.
Se da énfasis a las señales de más baja amplitud para homogenizar la dinámica de la
señal. Luego de pasar la señal por este compresor logarítmico la señal resultante sufre
menos variaciones abruptas en amplitud del voltaje, esto disminuye
considerablemente que se produzca un ruido de cuantificación. Luego de esto, la señal
tendrá que pasar por un expansor para reconstituir la dinámica de la señal original.
Compresor Logarítmico  Cuantificador L.  Expansor (Proceso en serie llamado
“Companding”)
La “Compansión” dependerá de las señales a tratar, por ejemplo, para una señal de
voz es necesario un rendimiento constante, esto significa que la distorsión debe ser
proporcional a la amplitud de la señal para cualquier nivel de entrada y para esto se
utiliza un compresor logarítmico. El “headroom” se mantendría proporcional, y al
expandir la señal nunca se pasaría el nivel de distorsión.
Al almacenar señales de audio en medios magnéticos se añade un nivel de ruido en la
señal que puede resultar molesto al reproducir pasajes de baja intensidad de
amplitud. Con el objetivo de evitar esto se comprime la señal y así enfatizar la señal de
baja amplitud antes de ser digitalizada en el DAW y después se expande para poder
reproducirla de forma que se reduzca el nivel de señales enfatizadas llevándola a sus
valores originales.

4. Cuantificación Vectorial (Es el más rápido):


Esta cuantificación puede ser en el proceso idéntico a la cuantificación uniforme que
utiliza un CBR o no uniforme que utiliza un VBR la diferencia está en que, en lugar de
cuantificar muestras retenidas individualmente, se cuantifica por bloques (de tiempo)
de muestras así se logrará una cuantificación mucho más eficaz donde cada bloque de
muestras será tratado como un vector. (El bloque produce un vector hecho del
promedio de las muestras tomadas en el bloque)

Ruido o error de cuantificación:


La señal digital que resulta tras la cuantificación es sensiblemente diferente a la señal
eléctrica analógica que la origino. Por lo que siempre va a existir una cierta diferencia
entre ambas, y esto es conocido como error o ruido de cuantificación. El error se
produce cuando el valor real de la muestra no equivale ninguno de los escalones
disponible para su aproximación y la distancia entre el valor real y el que se toma
como aproximación es muy grande. Un error considerable se va a convertir en un
ruido audible cuando se reproduzca la señal tras el proceso de decodificación.

Clase 5 03/09/18
Codificación:
Se entiende por codificación al proceso de conversión de un sistema de datos de
origen a otro sistema de datos de destino, los datos resultantes deberán ser
equivalentes a la información de origen.
En este contexto la codificación digital es la traducción de valores de tensión eléctrica
analógicos que ya han sido muestreados y cuantificados mediante sistemas
preestablecidos, donde la señal analógica va a quedar transformada en un tren de
impulsos de señal digital (sucesión de 0 y 1, frases binarias), éste será el último
proceso de la conversión análoga-digital y como resultante se tendrá un sistema
binario.
Para todo esto, hay parámetros que definirán la codificación:
1. Número de canales: Indica el tipo de sonido con el que se va a trabajar, ya sea
monoaural, binaural o multicanal
2. Frecuencia de muestreo
3. Resolución (número de bits): Determina la precisión con la que se reproducirá la
señal original. Se suelen utilizar tasas de 8, 16 24 o 32 bits.
4. Bit Rate: Velocidad o tasa de transferencia de datos.
5. Pérdida (Loss): Algunos códecs al hacer la compresión eliminan cierta cantidad de
información, por lo que la señal resultante no es igual a la original (compresión con
pérdida).
La codificación funciona de 3 maneras:
a) Unipolar
b) Polar
c) Bipolar
De éstos se desprenden varios.
a) Polar:

- NRZ
o NRZ-L(Non Return to Zero Level): Este esquema utiliza un nivel de tensión
diferente para cada uno de los dígitos binarios, los códigos que siguen ésta
estrategia comparten la propiedad de que el nivel de tensión se mantiene
constante durante la duración del bit. El “1” binario se representa mediante
una tensión negativa y el cero binario se representa mediante una tensión
positiva.
o NRZ-I(Non Return to Zero Invert on 1’s): La codificación en este esquema es
de la siguiente manera, si el valor binario es cero, se codifica con la misma
señal que el bit anterior, si el valor binario es uno, se codifica con una señal
diferente que la utilizada para el bit precedente. Si la frase binaria
comienza en 0, se aplica una tensión negativa. Si parte en 1, se aplica una
tensión positiva.

- RZ (Return to Zero): Este es un código con retorno al nivel 0 en el cual durante el


paso de un bit a otro bit del mismo signo se vuelve siempre al nivel de tensión 0, se
caracteriza porque a la mitad del intervalo del bit el nivel de 1 o del 0 siempre va a
0, el valor positivo o negativo de la tensión en la frase binaria lo entrega la misma
tensión (NRZ-L).
- BIPHASE: Conjunto de técnicas de codificación alternativa que superan a la
codificación NRZ y donde encontramos dos técnicas denominadas:
o Manchester:
Este tipo de codificación tienen las siguientes características,
1. Transición en mitad del intervalo de duración del bit.
2. La transición sirve como reloj y para transmitir el dato.
3. Transición de tensión baja a alta representa un “1” binario, y de alta a
baja un “0”.

o Diferencial Manchester:
1. La transición en la mitad del intervalo es usado sólo para la
sincronización.
2. Si hay una transición al principio del intervalo del bit representa 0
3. Ausencia de transición al principio del intervalo representa 1

b) Unipolar (NRZ y RZ): La codificación unipolar usa una sola polaridad codificando
únicamente uno de los estados binarios, el 1 tomará una polaridad positiva o
negativa, es decir, toma un mismo valor dentro de un tren de impulsos. El otro
estado, normalmente el cero se representa por cero voltios.

c) Bipolar: La codificación digital bipolar utiliza 3 valores positivo, negativo y cero.


El nivel de voltaje cero se utiliza para representar un bit 0 y los bits 1 se codifican
como valores positivos y negativos de manera alternada. Si el primer 1 se codifica
con una amplitud positiva el segundo lo hará con una amplitud negativa, el tercero
positiva y así sucesivamente. Siempre se produce una alternancia entre los valores
de amplitud para representar los bits 1, aunque estos no sean consecutivos.

o AMI: Es la codificación bipolar más sencilla, el cero binario se representa


con el nivel 0 y los 1 binarios se representan con alternancia de niveles.
Tiene problemas de sincronización ante largas secuencias de 0 consecutivos
(va a tener problemas dependiendo del clock). El primer 1 es siempre
positivo.
o B8ZS: Se basa en “AMI”, pero para solucionar los problemas de
sincronización para largas secuencias de 0 (4 o más consecutivos) se
introducen violaciones al código basándose en la polaridad del bit 1
anterior.
o HDB3: Se basa en “AMI” pero introduce cambios de modo que cuando
encuentre 4 ceros consecutivos se introducirán cambios en el 2do cero hay
que tener en cuenta que si la polaridad era positiva la violación será
positiva y si es negativa será negativa.

UNIDAD 2: ¿Qué es una interfaz de audio?


Una interfaz de audio es un dispositivo hardware que se conecta al ordenador y gestiona
las entradas, salidas, conversión del audio, el procesamiento periférico (Compresores, EQ,
FX) y procesamiento del sonido. Existen dos tipos de tarjetas básicas, las tarjetas PCI,
conocidas comúnmente como tarjeta de sonido que se instalan dentro del computador y
las hardware externas conocidas como interfaces que son conectadas al ordenador por un
cable USB, Fireware, Thunderbolt, etc.
Aspectos que considerar para seleccionar una interfaz:
- Conectividad
- N° de Inputs (Line/ Hi-Z)
- Calidad del conversor A/D-D/A
- Capacidad de Frecuencia de Muestreo
- Resolución de Bits
- Qué preamplificador incluye la tarjeta
Las interfaces tienen 3 tipos de entradas: Mic, Line y Instrument.
*Las interfaces de audio tienen un view meter que tiene un headroom que hace parecer
que uno esté clipeando cuando en la realidad no es así.*
Entrada de Mic: la señal que entrega un mic típico es muy débil en cuanto a voltaje
y corriente, dado que genera muy poca potencia. Y la señal de impedancia de
salida, también es muy baja. Surgiendo la necesidad de contar con una entrada
dedicada y adaptada a estas condiciones. Acorde con esta baja impedancia en los
mic, las entradas mic tienen también una impedancia de entrada baja.
Para solucionar esto se cuenta con preamplificadores capaces de lidiar con la señal
de mic, manejándose a través de una perilla de ganancia que realza la señal.
La entrada de mic también debe incorporar alimentación Phantom (48V) para el
caso de los micrófonos de condensador.
La entrada de mic genera desde -60 a -20 dbu en promedio.
En 1966, Neumann presentó una serie de micrófonos transistorizados a Radio
Noruega. Por razones de compatibilidad, Radio Noruega solicitó que los micros
pudieran ser usados con alimentación phantom. Debido a las escasas horas de luz
durante los meses de invierno, los estudios usaron un sistema auxiliar de
iluminación alimentado por una central que suministraba 48 V. Éste fue el voltaje
usado para la alimentación phantom, que más tarde se estandarizó en DIN 45596,
y que actualmente se encuentra en todas las consolas profesionales.
Entrada de Inst:
Las entradas de instrumento están pensadas para adaptar las peculiaridades de
guitarras, bajos y similares. Son instrumentos basados en pickups, envían una señal
aún débil pero más elevada que la de un micrófono. Estos instrumentos entregan
unos -30 dbm (Microwatts) típicamente desbalanceadas (algunos son
balanceadas). Hay instrumentos que también entregan señal activas.
En definitiva la señal de instrumento nos permite entregar señales más potentes
que la del micrófono pero que aún requieren de preamp para levantar la señal a
niveles óptimos de registro.
Entradas de línea:
Por niveles y conexión de línea, se entienden aquellos que aparecen previos a la de
micrófono, por ejemplo en salidas de mezcladores, teclados, unidades de efectos
para estudios, preamp externos. Con los niveles de línea se puede prescindir de la
perilla de ganancia porque se espera que sean niveles mucho más homogéneos y
estándares. Son de un nivel comparativamente alto frente a las otras entradas.
Encontramos dos tipos, +4dbu (línea profesional, hardware de estudio de
grabación/live) o -10dbV (línea doméstica, teclados, unidades de efecto, equipos
de música, etc)
Algunas interfaces integran DSP (Digital Signal Processor), que es un tipo de procesador
muy rápido y potente que realiza todo el procesamiento de datos de las señales
introducidas en tiempo real. Las tarjetas que incorporan DSP son capaces de procesar la
señal analógica en tiempo real sin retraso.
Latencia: Se refiere al periodo de tiempo que el ordenador necesita para procesar una señal de
audio, este tiempo es medido en MS, si es muy alta habrá retraso entre la señal de entrada y
resultado correspondiente. Se determina de acuerdo con el tamaño de búfer de audio. Un búfer
de audio pequeño le otorgara latencia as baja, pero a costo de una carga aumentado en el pc.

Procesadores

 Dinámica: Compresores, Limitadores, Expansores


 Efectos: Delay, Reverb, Chorus, Flanyer.

Dinámica: Procesador de señal que actúa modificando el rango dinámico de la señal (AMPLITUD),
existe un gran número de procesadores: Compresores, Limitadores, Expansores.
Compresor

Threshold: Detector de nivel esta continuamente verificando si la señal de entrada supera o no


cierto nivel terminado umbral, si el umbral no se supera la señal no experimenta alteraciones, por
el contrario si se supera el umbral se reducirá la ganancia de tal modo que el excedente de nivel
de entrada se reduce a la salida llamada ratio (relación de compresión) si el ratio es 2:1 un exceso
de 10 db respecto a un umbral se transforma a 5db. Cuando una señal cambia de nivel de un
instante a otro el compresor no alcanza a reaccionar instantáneamente y si así lo hiciera se
produciría una distorsión, además una variación de ganancia demasiado rápida produce efecto
auditivo perceptible provocado por la brusca variación de ruido de fondo.

El rango normal de tiempo de ataque va de los 0,1 MS hasta los 200 MS y el tiempo de reléase es
de 50 MS a 2 o 3 segundos

Hold: Retardo en que nivel deja de superar el umbral y el instante en comienza el relevo.

Limitador:

Compresor en función 20:1, la función pasa a ser la de limitar el crecimiento de la señal de tal
modo que nunca supere el umbral de la señal.

Gates | Compuertas

Realizar función inversa del compresor actúa como interruptor de señal que conecta la entrada
solo si es suficientemente alta cuando es pequeña se interpreta como ruido y se desconecta. Tiene
umbral ajustable por debajo la compuerta se cierra y por encima se abre.

Comp-EQ-Gate-FX.

22/10/18

Teorema de Nyquist
Una señal analógica puede ser reconstruida sin error alguno tomando muestras en iguales
intervalos de tiempo, para esto la razón de muestreo debe ser igual o mayor al doble de
su ancho de banda en Hz.

Frecuencia de muestro mínimo  2 * B


Es 44,1 KHz y no 40 KHz, porque decidieron subir la frecuencia de Nyquist a 22050 Hz para
no quedar al límite y dejar un “margen de error”.
-Si no se cumple el criterio de Nyquist, es decir si la frecuencia de muestreo no es más alta
que el doble de la señal analógica se produce un solapamiento espectral (Aliasing).
-Se generan componentes intrusos dentro de la banda base original (la señal original) que
no pueden ser separados, por lo tanto, no habrá una reconstrucción perfecta de la señal
original.
Aliasing: En el procesamiento de señales, en audio, computaciones gráficas y disciplinas
relacionadas el aliasing o “solapamiento” es el efecto que causa que señales continuas
distintas se tornen indistinguibles cuando se muestrean digitalmente. Cuando esto sucede
la señal original no puede ser reconstruida a partir de la señal análoga.
Problemas que conlleva el Aliasing en la ingeniería: Cuando se quieren hacer el proceso
inverso de A/D (de digital a análogo) no se tendrá el resultado que se espera.
Filtro Anti-Aliasing (Filtro Analógico): Debemos asegurarnos de usar la frecuencia
adecuada para estar bla bla bla, se añade un filtro pasa bajos un filtro que deja pasar las
frecuencias bajas y atenúa las frecuencias altas. Éste se utiliza para limpiar la señal antes
de muestrear y de aplicar conversor A/D.
Filtro Pasa Bajos (LPF): Deja pasar todas las frecuencias desde 0 Hz hasta la frecuencia
límite denominada frecuencia de corte. Su uso frecuentemente se da en los dispositivos
de reproducción, hardware, subwoofer, radios y televisión.
El filtro posee un canal de entrada y salida, una resistencia al paso de la corriente y un
capacitor que almacena y polariza la energía.
Filtro Pasa Altos (HPF): filtro electrónico conformado por una resistencia y un capacitor,
que atenuará las frecuencias graves y permitirá pasar las frecuencias agudas.
Filtro Pasa Banda (BPF): El filtro Pasa Banda cumple la función de dejar pasar ciertas
frecuencias, localizadas dentro de un ancho de banda y atenua las que se encuentran
fuera de este ancho.
Parámetros del filtro:
- Ganancia
- Ancho de Banda
- Frecuencias de corte superior e inferior
Dither: El Dithering es un proceso digital de conversión de audio que consiste en reducir la
frecuencia de muestreo de una señal así como su profundidad de bits, conservando la
calidad de audio y sin errores de conversón. Ruido de densidad espectral escencialmente
constante en todo el espectro (white noise) y esto ayuda bajar los bits de 24 a 16 sin tener
pérdida. Enmascara los armónicos que se producen en la señal al bajar la frecuencia de
muestreo o bit depth.
Clase N10
Protocolos
-Midi

-Firewire

-Thunderbolt

-S/PDIF

-ADAT

-MADI

-COBRANET

-AES/EBU

-DANTE

-Ethersound

-USB 3.0/3.1

 Estos pueden ser transmitidos a través de fibra óptica, coaxial, trenzado y ethernet.

Firewire:
- Es un protocolo estandarizado por Apple el año 1995 y se trata de una interfaz en
serie que permite la transmisión de datos a gran velocidad con un gran ancho de
banda y en tiempo real. Podemos encontrar varias versiones disponibles de
Firewire donde tenemos dos normas:
o Firewire 1: S100 (100 bits/s), S200 (200 bits/s)
o Firewire Gigabyte (2): S800 (800 bits/s) S1200(1200 bits/s) S1600(1600
bits/s) S3200 (3200 bits/s)
- El cable puede llegar hasta 4,5 metros sin tener pérdida, pero puedes usar
repetidor de señal y tener hasta 16 repetidores para prolongar su longitud.
*No debe exceder los 72 metros.
- Es un protocolo de estándar libre (también existe la versión iLink de Sony, usado
para conexiones entre el ordenador y dispositivos externos).
- El protocolo tiene un funcionamiento en serie, los datos se envían uno tras el otro,
no en paralelo ni multiplexado.
- Con el funcionamiento en serie se lleva menos información, pero logra alcanzar
mayor velocidad que con uno en paralelo, ya que en paralelo puede haber
interferencias debido a la alta velocidad de transferencia.
- El cable Firewire tienen casi la misma estructura que el USB, a diferencia que éste
esta conformado por 6 hilos, dos de estos sirven como cable de alimentación y los
otros 4 son dos parejas de cables entrelazados que transportan la señal, siendo
uno par de cables entrelazados para los datos y el otro para el clock.
- El Firewire incorpora un par más de cables (8 en total) que hacen de derivación a
tierra. La diferencia está en que los cables de reloj son lo que más distan de USB
pudiendo funcionar de dos maneras diferentes, de manera síncrona o asíncrona
*(En USB es síncrona).
o Asíncrona: Consiste en enviar un paquete de datos al periférico y cuando
este lo recibe devuelve una señal para indicarlo y así informar que se puede
enviar el segundo paquete. Si al enviarse el primer paquete el aviso no es
devuelto por el periférico tras un período de tiempo, se vuelve a enviar el
primer paquete.
o Síncrona: Éste método consiste en enviar paquetes de datos en intervalos
regulares en un nodo llamado master clock, es el encargado de enviar un
paquete de sync, o paquete de inicio de ciclo cada 125 s. Con esto
conseguimos que la conexión sea simple y del mas alto rendimiento.

Thunderbolt:
- Fue desarrollado por Intel bajo el nombre de “Lightpeak” y estaba destinado al
trabajo de audio y video por sus características. Mas tarde en colaboración con
Apple se comercializó bajo el nombre de Thunderbolt y se enfocó de forma más
general pudiendo integrarse a casi todos los sistemas.
- Es una interfaz de conexión de entrada y de salida, entre dispositivos que utilizan
los protocolos PCI Express y Display Port simultáneamente para la transferencia de
datos utilizando el PCI Express para los datos y el Display Port para el video.
- Tiene dos canales independientes que funcionan de forma bidireccional, sin perder
velocidad (puede recibir y enviar información).
- Su velocidad de transferencia es de 10 Gbps (10 para cada canal, display port y pci
express) y se transmite por cables ópticos a través de pulsos de luz por cada canal.
- El chip integrado TB alterna entre los dos protocolos que tiene en función de la
acción que se necesite en el momento. Se pueden conectar varios dispositivos a la
vez y sin latencia.
- USB sólo puede transmitir datos.
USB 3.0:
- Tiene una velocidad de transmisión de hasta 5 Gbps (10 veces más que el 2.0).
Reduce significativamente la necesidad de voltaje para funcionar (la gran ventaja
por sobre el resto).
ADAT (Alesis Digital Audio Tape):
- Se basa en el funcionamiento de la cinta de audio digital de Sony en el año 1987.
No es una simple cinta magnética que se compone de una cabeza rotatoria y un
escaneo helicoidal, sino que es integrado a una caja de un S-VHS permitiendo una
grabación multipista simultánea de hasta 8 canales, sean análogos o digitales.
- Existen dos tipos de ADAT:
o Black Face Adat: Permite una grabación de hasta 16 bits, 48 KHz
o Adat XT-20, LX20, M-20: Permiten hasta 20 bits y 48 KHz
- ADAT Lightpipe: actualmente es el estándar de múltiples conexiones digitales a
través de una conexión toslink que consiste en un cable de fibra óptica creado el
83’ por Toshiba, admite hasta 8 canales digitales. Se impondrá posteriormente el
MADI que admite hasta 64 canales digitales. Permiten llevar datos de hasta 24 bits
y 48 KHz (si usas los 8 canales); 32 bits y 92 KHz si se usan 4 canales máx.

S/PDIF:
- Creado por Sony Phillips Digital Interface Format, usado más a nivel doméstico que
profesional está basado en el protocolo AES/EBU pero adaptado para aplicaciones
comerciales y doméstica. Cambios que lo hacen menos costoso. Utiliza un cable
coaxial no balanceado de 75 Ohms de impedancia pero con conectores RCA ó
Toslink para fibra óptica y logra transmitir datos de audio hasta 10 metros sin
pérdida.
MADI:
- La interfaz MADI fue diseñada por varios culiaos, el principal beneficio de esta
interfaz es la simplificación de la conexión ya que todos los canales entran por una
sola entrada. Permite la transmisión de 54 a 64 canales de audio digital a 48 KHz y
24 bits ó 28 a 32 canales a 96 KHz y 32 bits, lo que resulta ideal para trabajar con
un amplio número de canales de audio.
- El formato de transmisión MADI es asíncrono, no está diseñado para aplicar el
clock, siendo el clock de la consola de audio el que se aplica a la tarjeta para aplicar
la sincronización.
- Puede utilizar dos tipos de conectores: BNC u óptico.
- En BNC podemos tener hasta 50 metros de cable y en óptico hasta 3 Km
AES/EBU (también conocida como AES3):
- Fue desarrollado para transmitir datos a grandes distancias.
- Utiliza conectores XLR-3 y al igual que MADI puede usar conectores BNC, pero a
diferencia del protocola anterior puede llegar hasta 150 metros.
- De este protocolo emigraron todos los protocolos mencionados anteriormente.

Cobranet:
- Tiene la capacidad de transmitir datos sin comprimir y a tiempo real, a través de
redes de Ethernet por lo cual tienen una utilización casi exacta manteniendo la
calidad del audio digital. Al tener la capacidad de trabajar en redes también nos da
la posibilidad de controlar las distintas señales que estamos recibiendo desde
cualquier punto del emisor a cualquier punto de destino. (Es síncrono, pero no el
mejor ya que todos los componentes viajan al mismo tiempo, generándose un
retardo en el tiempo de la señal) No sirve para la grabación de audio en tiempo
real.
- Fue creado para sistemas enormes como un aeropuerto, parques de atracciones,
etc.
- Hasta 64 canales, 32 bits y 196 KHz.

Midi(Musical Instrument Digital Interface):


- Este protocolo permite que varios instrumentos musicales electrónicos,
ordenadores y otros dispositivos se conecten y comuniquen entre sí.
- Permite hasta 16 canales que pueden ser conectados a distintos dispositivos
(Controlador midi, launchpad, etc)
- Los mensajes que llevan estos canales midis especifican varias cosas:
o Notación musical
o Tono
o Velocity
o Vibrato
o Paneo
o Cue
o Clock
Dante (AES50):
- Trabaja con Ethernet, estándar de mesas digitales de audio.
- Soporta hasta 512 canales de audio 24 bits a 48 KHz (máximo 32 bit, 196 KHz).
- Funciona con un cable de conectores Ethernet que funciona con una IP
- Para que funcione el sistema la red debe ser de 1 Gb mínimo.
- Es asíncrono, por ende, recibe el master clock desde la consola.
- Dante viene con un software “Audinosquemierda” que funciona como un vst en el
DAW, asigna y controla hasta 64 canales de audio
- Es el más usado en Lollapalooza.

Ethersound (Versión pro del cobranet):


- Posee hasta 64 canales de audio digital de baja latencia, bidireccionales (puede
enviar o recibir). Funciona con fibra óptica.
- Máxima velocidad de muestreo es de 96 KHz a 24 bit.
- Es usado en lugares grandes como el Cobranet, con la diferencia que éste no
presenta pérdida (desfase de tiempo).
- Tiene una forma de interconexión “Daisy chain”(menos segura) o “anillo”(más
segura que Daisy) haciéndolo tolerante a cortes de conexión. También está la
forma “árbol” en la que se presenta un Ethernet Switch que se comportará como
un master de las otras placas Ethersound, funcionando todas independientes de la
otra sin importar si se cae una.

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