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Símbolos e Selos do Manual d

Símbolos

INCIDENTE NA
ESTAÇÃO ABSALOM
ROBERT G. McCREARY
DONZELA DO ALVORECER RANQUE 3
Errante Sanjaval
Exploradora Média
Velocidade 10; Manobrabilidade boa (curva 1); Deriva 1
CA 13; TM 13
PV 55; LD —; LC 11
Escudos leves 60 (proa 15, bombordo 15, estibordo 15, popa 15)
Ataque (Proa) girolaser (1d8)
Ataque (Bombordo) canhão laser leve (2d4)
Ataque (Estibordo) canhão laser leve (2d4)
Ataque (Popa) arremessadora antiaérea (3d4)
Ataque (Torreta) feixe de partículas leve (3d6)
Núcleo de Energia Pulso Verde (150 UNE); Motor de Deriva Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação (bom), armadura md 10,
computador duonódulo md 1 (ranque 1, atualização de personalidade artificial), defesas md 10, montagem extra de arma leve (popa),
sensores básicos de médio alcance; Compartimentos de Expansão cápsulas de fuga, depósitos (2), sala de lazer (academia/CHE)
Modificadores +1 em quaisquer 2 testes por rodada, +2 em Computação, +1 em Pilotagem; Complemento 1–6

Os Sistemas de Voo Espacial Sanjaval classe-Errante polivalente cargueira/transporte leve é um pau pra toda obra com uma
reputação de durabilidade e confiabilidade. Em serviço há mais de 100 anos, Errantes ainda são regularmente utilizadas em todos
os Mundos do Pacto como embarcações transportadoras de carga, de contrabando e de pesquisas exploratórias. Embora uma
tripulação de seis seja o complemento padrão para a Errante, a interface coordenada e redundâncias duplas nos sistemas críticos
da nave foram desenvolvidos para permitir que um único piloto seja capaz de operar a embarcação com pouca dificuldade.
Utilizando a plataforma popular de exploradora, a Errante é equipada com um núcleo de energia de Pulso Verde, propulsores de
alta tecnologia Dakkar M10-E e um motor de Deriva de Sinal Básico. O armamento padrão é uma girolaser Gorkal de arco amplo
montada na proa, suplementada por dois canhões laser leves Reinbach no bombordo e estibordo. Além disso, um feixe de partículas
leve da Arabani Armamentos montada na torreta proporciona capacidade ofensiva em 360 graus em um alcance intermediário.
Umas das características mais populares da Errante são seus compartimentos de expansão completamente customizáveis. Os
Sistemas de Voo Espacial Sanjaval produzem uma variedade de módulos intercambiáveis, de laboratórios tecnomânticos a cabines
de convidades de luxo, todos os quais podem ser facilmente substituídos conforme a necessidade em qualquer espaçoporto básico
em apenas uma fração do tempo necessário para conveter um compartimento de expansão em outras espaçonaves.
A Donza do Alvorecer é uma Errante guarnecida. Os toques pessoais da Capitã Moriko Nash na nave podem ser vistos na cabine
da capitã e nos compartimentos de expansão customizados da embarcação, que incluem depósitos gêmeos, seis cápsulas de fuga
e uma sala de lazer customizada incorporando tanto uma academia quando uma câmara holográfica de entretenimento.
Líder de Desenvolvimento • Robert G. McCreary
Autores • Jason Keeley, Robert G. McCreary, Owen K.C. Stephens e James L. Sutter
Artista da Capa • David Alvarez
Artistas do Interior • Leonardo Borazio, Taylor Fischer, Víctor Manuel Leza
Moreno, Mark Molnar, Mirco Paganessi, Miroslav Petrov e Allison Theus
Cartógrafo • Damien Mammoliti
Diretor de Criação do Starfinder • James L. Sutter
Diretora de Criação de Design do Starfinder • Sarah E. Robinson
Líderes de Design do Starfinder • Robert G. McCreary e Owen K.C. Stephens
Equipe de Design do Starfinder • Logan Bonner, Jason Bulmahn, Amanda
Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter
Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
Editor-Chefe • F. Wesley Schneider
Diretor de Criação de Pathfinder • James Jacobs
Diretora de Criação de Design • Sarah E. Robinson
Editor Executivo • James L. Sutter
Desenvolvedor Sênior • Robert G. McCreary
Desenvolvedor Líder de Jogo Organizado • John Compton
Desenvolvedores • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz,
Mark Moreland, Owen K.C. Stephens e Linda Zayas-Palmer
Gerente Editorial • Judy Bauer
Editor Sênior • Christopher Carey
Editores • Jason Keeley, Lyz Liddell, Elisa Mader, Brad Matteson, Adrian Ng,
Joe Pasini e Lacy Pellazar
Designer Líder • Jason Bulmahn
Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland
Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
PARTE 1 DE 6
Diretora de Arte • Sonja Morris

INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM


Designers Gráfico Sêniores • Emily Crowell e Adam Vick
Gerente de Projeto • Jessica Price
Coordenadora de Jogo Organizado • Tonya Woldridge
Editor • Erik Mona
Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
Diretor Financeiro • John Parrish
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Associado de Vendas • Cosmo Eisele
Diretora de Marketing • Jenny Bendel
prefácio 2
Coordenador de Divulgação • Dan Tharp
por Robert G. McCreary
Diretor de Licenciamento • Michael Kenway
Contador • Ashley Kaprielian
Escriturário de Dados • B. Scott Keim
sinopse da campanha 4
Diretor Técnico • Vic Wertz
Diretor de Tecnologia • Dean Ludwig
Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
Incidente na Estação Absalom 6
Diretor de Conteúdo de Comunidade & Digital • Chris Lambertz por Robert G. McCreary
Coordenador da Loja Online • Rick Kunz
Equipe de Atendimento ao Cliente • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Estação Absalom 38
Marie Teter e Diego Valdez por James L. Sutter
Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood
Equipe do Website • Christopher Anthony, William Ellis, Lissa Guillet, Don
Hayes e Erik Keith
Relíquias de Golarion 50
por Owen K.C. Stephens
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
Coordenação • Bruno Mares Costa Arquivos Alienígenas 54
Tradução • Bruno Mares Costa e Calvin Semião por Jason Keeley e Robert G. McCreary
Revisão • Bruno Mares Costa e Calvin Semião

Códice de Mundos: Heicoron IV 62


Diagramação • Rafael Tschope

Agradecimentos • A todos os membros da Baixada e da Estação que nos por Robert G. McCreary
permitiram viver para contar esta história por nossa própria escrita aos
habitantes tupiniquins.
Espaçonave: Donzela do Alvorecer verso das capas
por Robert G. McCreary
na capa
Este livro faz referência a outros produtos Starfinder, embora estes suplementos adicionais não sejam necessários para fazer
01

uso deste livro. Leitores interessados em consultar livros do Starfinder podem encontrar as regras completas destes livros
STARFINDER

disponibilizadas gratuitamente na língua inglesa em paizo.com/sfrd.


Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Starfinder ou com o Pathfinder Roleplaying Game.
Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas, marcas registradas,
SÓIS MORTOS: INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM

substantivos próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações, personagens, diálogos, locais, tramas, enredo, identificações
comerciais, período histórico chamado de Lacuna, a Deriva (para o qual o termo de Conteúdo de Jogo Aberto é “hiperespaço”) e os termos kishalee, sivv e fogo celeste. (Elementos que tiverem sido previamente designados como
Conteúdo de Jogo Aberto ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a,
Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Starfinder Trilha de Aventuras #1: Incidente na Estação Absalom © 2017, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder e Sociedade Pathfinder são marcas
registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Acessórios Pathfinder, Aventuras Pathfinder, Batalhas Pathfinder, Cartas Pathfinder, Cenário de Campanha Pathfinder, Companheiro do Jogador Pathfinder, Contos
Pathfinder, Jogo de Aventura de Cartas Pathfinder, Lendas Pathfinder, Mapa-Riscável Pathfinder, Módulo Pathfinder, Pacote de Mapas Pathfinder, Peões Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder,
Sóis Mortos, Starfinder, o logo de Starfinder, Mapa-Riscável Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder, Sociedade Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Impresso no Brasil. Março de 2019.

INCIDENTE NA
ESTAÇÃO ABSALOM
PARTE 1 DE 6

Printed in China. PZO7201


ROBERT G. McCREARY

Paizo Inc. Rua Laureano Rosa, 131, parte


CIP
O arstista David Alvarez nos dá um vislumbre da par- 7120 185th Ave NE, Ste 120 Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Redmond, WA 98052-0577 CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
te baixa decadente da Estação Absalom com esta re- paizo.com neworder@newordereditora.com.br
presentação de Ferani Nadar, chefe dos Reis da Baixa- www.newordereditora.com.br

da, uma das gangues de rua mais notórias da estação.


FORTUNA NAS ESTRELAS

A ssuma seu posto, confira os lacres de seu capacete, aqueça


seus propulsores e aperte os cintos, porque a Trilha de
Aventuras Starfinder está pronta para decolar! O livro que você
equipamentos ou armas, novos talentos ou magias, ou novas
opções de personagem. Muito do material de cenário que nós
iremos estrear na Trilha de Aventuras pode ajudar na imersão
possui em suas mãos contém a primeira de todas as aventuras dos jogadores no cenário de campanha Starfinder e fornecer
escritas e publicadas para o Starfinder Roleplaying Game, e ideias e ganchos de histórias para personagens vibrantes com
também é o volume inaugural da novíssima Trilha de Aventuras profundas conexões a pessoas e locais dos Mundos do Pacto
Starfinder, a primeira de uma série de aventuras interligadas que e além. Além disso, muitas das novas criaturas alienígenas
juntas formam uma campanha inteira de Starfinder. Se você não apresentadas nos volumes da Trilha de Aventuras irão incluir
está familiarizado com o conceito da Trilha de Aventuras, confira traços raciais, portanto, jogadores podem criar personagens
Um Caminho para as Estrelas na página 3, que resume o que você destas raças (com a permissão do MJ, obviamente). Afinal de
pode esperar de cada Trilha de Aventura que está por vir. contas, o que é uma galáxia sem um monte de alienígenas para
Um dos nossos objetivos principais para a Trilha de Aventuras jogar, encontrar ou lutar?
Starfinder é incluir material que pode ser utilizado tanto por Se esta for sua primeira vez no Starfinder RPG, bem-vindo!
Mestres de Jogo quanto por jogadores. Naturalmente, as Em breve você verá que, embora haja um monte de elementos de
aventuras são primariamente criadas para MJs, mas há espaço ficção científica nesta aventura (e no Starfinder em geral), também
o suficiente para novos brinquedos para os jogadores e seus há muita magia! Isso porque Starfinder é um jogo de fantasia
personagens. Em cada volume da Trilha de Aventuras Starfinder, científica que combina magia antiga e tecnologia avançada e dá
nós planejamos oferecer conteúdo de regras adicionais aos jogadores uma ampla variedade de opções para escolher,
que jogadores podem utilizar, quer isso signifique novos tanto ao criar seus personagens como durante o jogo.

2
Se já está familiarizado com o Pathfinder Roleplaying Game, muitos dos bairros e distritos da estação, bem como facções INCIDENTE
você provavelmente irá perceber algumas similaridades entre políticas e habitantes notáveis. NA ESTAÇÃO
Starfinder e Pathfinder, mas também há algumas diferenças. O Isto é seguido por uma seleção de relíquias mágicas cujas ABSALOM
Starfinder em si é um jogo próprio, com suas próprias regras, origens repousam no passado distante do perdido Golarion, por
temas e cenário — você não pode simplesmente trocar sua besta Owen K.C. Stephens, Líder de Design do Starfinder. Se estiver PREFÁCIO
por uma pistola laser! Dito isso, o jogo foi desenvolvido tanto familiarizado com o Pathfinder RPG e o cenário de campanha de
para novos jogadores quanto para os já experientes, portanto, Golarion, você pode reconhecer algumas destas relíquias antigas SINOPSE DA
mesmo que esta seja sua primeira incursão no Starfinder, ou — embora elas tenham sido atualizadas para o cenário futurístico CAMPANHA
mesmo em RPGs no geral, este jogo foi feito para você. Nenhum do Starfinder! Estes itens são excelentes adições às opções
PARTE 1:
conhecimento prévio do Pathfinder é necessário — apenas a disponíveis no Starfinder Livro Básico, embora os MJs também
GUERRA DE
vontade de se divertir! possam equipar os inimigos!
GANGUES DE
Nenhuma Trilha de Aventuras estaria completa sem monstros,
UM CAMINHO PARA AS ESTRELAS portanto, nos “Arquivos Alienígenas” deste mês, Jason Keeley e eu
ABSALOM

A Trilha de Aventuras Starfinder é desenvolvida para apresentamos sete criaturas novas. Muitas das quais aparecem na
PARTE 2:
apresentar campanhas inteiras para jogar utilizando as regras aventura deste mês, mas que também podem ser utilizadas para
NAVE FANTASMA
do Starfinder RPG. Cada Trilha de Aventuras durará um ano, popular seu próprio cenário.
com um novo volume lançado a cada mês. Cada volume da Finalmente, o volume deste mês também trás uma breve PARTE 3:
Trilha de Aventuras inclui um novo capítulo na campanha, descrição do mundo oceânico Heicoron IV no primeiro fascículo FANTASMAS
artigos suplementares que fornecem detalhes adicionais do “Códice de Mundos”. DA DERIVA
sobre o cenário de campanha Starfinder e conteúdo de regras Para saber aonde a Trilha de Aventuras Sóis Mortos leva após
novas para o Starfinder RPG às quais jogadores e MJs podem o “Incidente da Estação Absalom”, vire a página para a Síntese da ESTAÇÃO
fazer uso. Cada volume também inclui um fascículo dos Campanha dos Sóis Mortos, que lhe dá uma ideia geral da Trilha ABSALOM
“Arquivos Alienígenas” da Trilha de Aventuras Starfinder, que de Aventuras e uma breve visão das seis aventuras da campanha.
fornece uma variedade de criaturas e monstros alienígenas Como você pode ver, ainda há muito por vir! RELÍQUIAS DE
para MJs adicionarem a seus jogos Starfinder (muitos dos Após ter a chance de ler o “Incidente na Estação GOLARION
quais aparecem na aventura do mesmo livro). Além disso, Absalom” e o material adicional deste volume, visite-nos em
o “Códice de Mundos” em cada volume introduz um novo newordereditora.com.br e em nossas redes sociais. Nossos ARQUIVOS
planeta, expandindo o cenário de campanha Starfinder e fóruns podem ser uma fonte valiosa e informativa para ALIENÍGENAS
sugerindo ganchos para MJs criarem suas próprias aventuras jogadores e MJs, com discussões sobre uma variedade de
nestes mundos. Finalmente, também iremos apresentar uma tópicos, incluindo o Starfinder Roleplaying Game e a Trilha de CÓDICE DE
Aventuras Sóis Mortos. Enquanto estiver por lá, confira alguns MUNDOS
novíssima espaçonave em cada volume, com estatísticas
completas e projetos de seus conveses, prontas para serem dos recursos disponíveis para Starfinder, como o Starfinder
utilizadas pelos PJs ou seus inimigos. Arquivo Alienígena, Starfinder Coleção de Peões: Livro Básico,
Starfinder Escudo do Mestre, Starfinder Ficha Completa de
SÓIS MORTOS Personagem, Starfinder Mapa-Riscável: Campo Estelar Básico e
Nossa primeira Trilha de Aventuras Starfinder, Sóis Mortos, muito mais, disponíveis em newordereditora.com.br/Starfinder
começa com o “Incidente na Estação Absalom”, uma aventura ou em sua loja preferida. E não se esqueça de ficar antenado
para quatro personagens de 1º nível. Desenvolvida para introduzir em todos os nossos canais, também em newordereditora.com.br,
o Starfinder tanto para MJs quanto para jogadores, a aventura onde você pode ficar sabendo tudo sobre novos lançamentos
começa na Estação Absalom, mas a campanha fará os heróis para o Starfinder e as Trilhas de Aventuras Starfinder.
viajarem por todos os Mundos do Pacto e além. Há ameaças Portanto, vamos começar — o “Incidente na Estação Absalom”
familiares e desconhecidas para os personagens jogadores está a apenas algumas páginas de distância, e há fortunas
enfrentarem, assim como oportunidades para os jogadores para serem encontradas entre as estrelas! Eu ouvi sobre uma
conhecerem melhor o cenário e regras do Starfinder, incluindo a nave que acabou de chegar à Estação Absalom, rebocando um
excitação de combate entre espaçonaves! Obviamente, você não asteroide misterioso e com sua tripulação desaparecida. Fico me
pode participar de um combate entre naves sem ter uma nave, perguntando: o que é isso? Vamos jogar um pouco de Starfinder
portanto, a aventura também fornece aos heróis sua primeira e descobrir!
espaçonave para utilizarem durante a campanha inteira — isso é,
se eles conseguirem encontrar a nave e sobreviver aos perigos
que a aventura coloca em seu caminho! (Dê uma olhada nos
versos das capas deste volume se quiser bisbilhotar a Donzela
do Alvorecer.)
Nós também temos uma gazeta enorme da Estação Absalom,
o centro metafórico dos Mundos do Pacto e do amplo cenário de
campanha do Starfinder, por James L. Sutter, Diretor de Criação Robert G. McCreary
do Starfinder. Esta gazeta expande bastante a informação Desenvolvedor Sênior, Líder de Design do Starfinder
apresentada no Starfinder Livro Básico, descrevendo em detalhes rob.mccreary@paizo.com

3
ANTIGAS AMEAÇAS DESPERTAM NOVAMENTE

U m novo perigo ameaça os Mundos


do Pacto quando uma nave
abandonada chega na Estação Absalom
Síntese da Campanha
ALERTA DE SPOILER!
de um de seus membros pego no fogo
cruzado das gangues. Após explorar
parte da Estação Absalom e lidar com
rebocando um asteroide misterioso — um Nestas páginas você encontrará a as gangues, os PJs são contratados por
asteroide que na verdade é um fragmento história e síntese para a Trilha de Gevalarsk Nor, embaixador de Eox na
de uma superarma alienígena antiga Aventuras Sóis Mortos. Se pretende Estação Absalom, que está servindo
chamada de Degeneradora Estelar, jogar esta campanha, esteja avisado! como mediador entre as facções. O
capaz de destruir estrelas inteiras. Na Estas páginas contam o enredo para trabalhos dos PJs: explorar a Acreon
Trilha de Aventuras Sóis Mortos, os PJs as aventuras que estão por vir tanto e a Rocha da Deriva e descobrir o que
são membros da Sociedade Starfinder, quanto possível. aconteceu com a tripulação.
e sua tarefa é dupla: aprender tudo que Os PJs pegam uma lançadeira até a
puderem sobre esta tecnologia antiga e Acreon, que está em quarentena, mas
as civilizações alienígenas por trás dela e impedir que a arma caia uma das facções guerreando envia uma nave para atacá-los,
nas mãos erradas. dando-lhes o primeiro gostinho do combate de espaçonaves.
Na primeira metade da Trilha de Aventuras, os PJs adquirem Os PJs não encontram nenhum rastro da tripulação mineradora
sua própria espaçonave, a qual será sua casa e base de operações desaparecida da nave, mas encontram a nave infestada por
durante toda a campanha e que eles poderão atualizar e monstros alienígenas e saqueadores oportunistas. Os PJs
personalizar conforme avançam de nível. Os PJs viajam a vários continuam suas explorações na Rocha da Deriva, que é escavada
locais pelos Mundos do Pacto (o cenário primário do Starfinder com túneis e salas, e descobrem o destino final da tripulação
Roleplaying Game) para recolher as informações que puderem da Acreon, tudo isso enquanto ainda lidam com um monstro
sobre a Degeneradora Estelar. Conforme a campanha se desdobra, extraterrestre que habita o asteroide. Os PJs eventualmente
os PJs também descobrem que dois outros grupos — o Culto do descobrem que o asteroide é incrivelmente antigo e que é o
Devorador e Frota-Cadáver — ficaram sabendo sobre a superarma fragmento de alguma estrutura ou artefato alienígena maior,
alienígena e pretendem adicioná-la a seus próprios arsenais. talvez uma arma, embora sua verdadeira natureza permaneça
Na segunda metade da campanha, os PJs vão aos confins da um enigma. Eles também descobrem a Donzela do Alvorecer,
galáxia em busca da Degeneradora Estelar, visitando mundos uma nave perdida no hiperespaço 75 anos atrás, que eles podem
distantes e descobrindo tecnologia e história alienígena mais reivindicar para si. Mas assim que os PJs deixam a Rocha da
antigas, tudo isso enquanto correm contra o culto do Devorador Deriva em sua nova espaçonave, eles são atacados por uma nave
e a Frota-Cadáver. Durante o curso da Trilha de Aventuras, os misteriosa!
PJs embarcam em jornadas pessoais que os levam de neófitos
na Sociedade Starfinder a salvadores dos Mundos do Pacto — TEMPLO DOS DOZE
considerando que eles consigam, obviamente! Starfinder Trilha de Aventuras #2, Níveis 3–4
Para mais detalhes sobre os eventos que precedem à Trilha de Agora em posse de uma nave, a Donzela do Alvorecer, os PJs
Aventuras Sóis Mortos, veja o Histórico da Aventura na página 7. devem batalhar para conseguirem sair da Rocha da Deriva,
eventualmente descobrindo que a exilada Frota-Cadáver de Eox
INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM estava por trás do ataque. Ávidos por mais informações sobre
Starfinder Trilha de Aventuras #1, Níveis 1–2 a origem da Rocha da Deriva, o grupo viaja para Castrovel, lar
Uma nave abandonada chamada Acreon chega à Estação Absalom de algumas das melhores universidades dos Mundos do Pacto.
vinda do hiperespaço, rebocando atrás dela um asteroide Em Qabarat, uma das cidades-estados lashunta mais poderosas
misterioso apelidado de Rocha da Deriva. Os PJs chegam à de Castrovel e o principal espaçoporto do planeta, os PJs devem
Estação Absalom para se unirem à Sociedade Starfinder, mas navegar entre as políticas da academia na estimada Universidade
rapidamente se encontram em meio a uma guerra de gangues de Xenoarqueologia e Xenoantropologia. Eventualmente, os
instigada por duas facções — o Coletivo Vidadura, o clã de personagens descobrem uma obscura referência pré-Lacuna
mineração esfarrapado que é dono da Acreon; e a Extrações a uma antiga e esquecida cidade-templo élfica em Castrovel
Atrais, a grande corporação que contratou a nave. Com ambas chamada de Templo dos Doze, a qual supostamente havia
as facções rivalizando para reivindicar a nave e o asteroide, encontrado evidências de uma civilização extraterrestre avançada
a Sociedade Starfinder contrata os PJs para investigar a morte há muito tempo atrás.

4
Na busca pelo Templo dos Doze, os PJs devem embarcar em uma fundação das lendas e superstições dos kish. Conforme os PJs INCIDENTE
jornada por terra através das selvas abundantes do continente exploram Istamak, eles podem reunir pistas nas ruínas para NA ESTAÇÃO
ocidental de Castrovel, encarando as mais perigosas flora e fauna descobrirem que a Degeneradora Estelar é real e foi escondida ABSALOM
do planeta, assim como membros do Culto do Devorador, que em seu próprio semiplano, que pode ser acessado apenas
estão igualmente interessados nos segredos da Rocha da Deriva através de uma megaestrutura chamada de Portal dos Doze Sóis. PREFÁCIO
e seguiram os PJs até Castrovel. Ao chegarem à abandonada Infelizmente, os PJs também descobrem que o Culto do Devorador
cidade-templo élfica coberta pela vegetação, os personagens esteve em Istamak antes deles e que já estão a caminho do Portal SINOPSE DA
devem conter os cultistas do Devorador castrovelianos que dos Doze Sóis! CAMPANHA
assumiram o controle de grande parte das ruínas desmoronadas.
Após explorarem as ruínas, os PJs descobrem que os elfos tinham O DÉCIMO TERCEIRO PORTAL PARTE 1:
GUERRA DE
descoberto uma megaestrutura imensa quase inimaginável Starfinder Trilha de Aventuras #5, Níveis 9–10
GANGUES DE
chamada de Portal dos Doze Sóis, que se relaciona de alguma Os PJs viajam ao Portal dos Doze Sóis: uma construção
ABSALOM
forma com a Rocha da Deriva e, potencialmente, a uma antiga artificial massiva em uma escala muito além das capacidades
superarma alienígena. Infelizmente, o Culto do Devorador agora de engenharia moderna dos Mundo do Pacto. Construído
PARTE 2:
também está procurando pelo Portal dos Doze Sóis e, embora os pela antiga civilização kishalee, o Portal dos Doze Sóis
NAVE FANTASMA
PJs possam ter derrotado os agentes do culto em Castrovel, esses consiste de 12 estrelas organizadas em um círculo, cada uma
cultistas estavam apenas recebendo ordens de uma base secreta orbitada por uma única lua de controle. Os PJs chegam apenas PARTE 3:
em um asteroide na Diáspora. para descobrirem que o Culto do Devorador reivindicou a FANTASMAS
megaestrutura alienígena e está tentando acesso ao semiplano DA DERIVA
MUNDOS DESPEDAÇADOS da Degeneradora Estelar. Os PJs devem conter as naves do
Starfinder Trilha de Aventuras #3, Níveis 5–6 culto do Devorador protegendo o portal antes de explorarem ESTAÇÃO
Rastreando o Culto do Devorador a partir de Castrovel, os PJs algumas das luas de controle para descobrirem como ativar o ABSALOM
viajam aos planetoides espalhados da Diáspora para investigar a Portal dos Doze Sóis — e como impedir o Culto do Devorador de
base secreta do culto em um asteroide. Entretanto, ao localizar fazer o mesmo. Após os PJs derrotarem o culto e seu líder, eles RELÍQUIAS DE
a base, eles descobrem que o culto a abandonou. Os PJs não podem abrir o Décimo Terceiro Portal. Enquanto o semiplano GOLARION
encontram detalhes sobre porquê o culto deixou a base ou para contendo a Degeneradora Estelar é revelado, a Frota-Cadáver
onde possam ter ido, mas encontram evidências de que a Frota- subitamente aparece em órbita ao redor do Portal dos Doze Sóis. ARQUIVOS
Cadáver pode ter roubado e deletado arquivos dos sistemas de Eles estiveram secretamente rastreando a nave dos PJs desde ALIENÍGENAS
computadores da base. que eles deixaram Eox, e a frota de mortos-vivos apareceu no
Com novas evidências do envolvimento da Frota-Cadáver, último minuto para tomar o controle do Portal dos Doze Sóis e CÓDICE DE
o grupo viaja a Eox para investigar a frota exilada e pesquisar da Degeneradora Estelar! MUNDOS
sobre superarmas alienígenas, já que Eox é o único Mundo do
Pacto que desenvolveu esse tipo de arma. Embora o governo de IMPÉRIO DE OSSOS
Eox supostamente tenha rejeitado a Frota-Cadáver, a realidade Starfinder Trilha de Aventuras #6, Níveis 11–12
não é bem assim e, conforme os PJs avançam na pesquisa Em menor número e com armas muito inferiores às da Frota-
e questionam vários oficiais eoxianos para descobrirem a Cadáver em órbita ao redor do Portal dos Doze Sóis, os PJs devem
verdade, agentes da Frota-Cadáver se opõem a eles a cada encontrar uma estratégia para impedirem a Frota-Cadáver de
passo. Eventualmente, os PJs recuperam os arquivos do culto colocar suas mãos na Degeneradora Estelar. Não tem como os PJs
do Devorador que estavam com agentes da Frota-Cadáver, lidarem com uma frota tão grande com sua única nave e, mesmo
descobrindo que o Culto do Devorador abandonou sua base na que conseguissem fugir escondidos, isso deixaria a Degeneradora
Diáspora para procurar a Degeneradora Estelar em um sistema Estelar nas mãos da Frota-Cadáver. Os PJs têm apenas uma
solar distante chamado Nejeor. estratégia viável — uma aposta ousada de infiltrar na nave
capitânia da Frota-Cadáver, a Império de Ossos, tomar controle
AS NUVENS ARRUINADAS dela e utilizá-la para destruir tanto a Degeneradora Estelar quanto
Starfinder Trilha de Aventuras #4, Níveis 7–8 a própria Frota-Cadáver.
Perseguindo o Culto do Devorador, os PJs partem dos Mundos Após entrarem escondidos na Império de Ossos, os PJs
do Pacto para os limites da Vastidão, em direção ao inexplorado lutam contra os protocolos de segurança e a tripulação
sistema estelar de Nejeor, onde descobrem as ruínas de uma morta-viva da nave para chegarem à ponte de comando da
antiga civilização alienígena no gigante gasoso Nejeor VI. Esta nave capitânia, onde devem derrotar o almirante sábio ósseo
cidade arruinada, Istamak, já pertenceu aos kishalee, uma espécie e seus oficiais para assumirem o controle da nave. Somente
alienígena que derrotou os sivvs e capturou a Degeneradora assim os PJs podem ativar a autodestruição da nave e pilotar a
Estelar. A civilização kishalee entrou em declínio milhões de anos embarcação em direção ao semiplano em curso de colisão com a
atrás e, desde essa época, involuíram para uma espécie selvagem Degeneradora Estelar. Se bem-sucedidos, os PJs podem destruir
degenerada chamada de kish, que agora habita as ruínas de a antiga superarma sivv e desferir o golpe decisivo na Frota-
Istamak. Cadáver, mas ainda precisarão escapar da nave capitânia antes
Os kish não têm mais conhecimento da grande civilização da destruição da Degeneradora Estelar fechar o portal de saída
ou avanços científicos de seus ancestrais, que se tornaram a do semiplano.

5
INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM
PARTE 1: GUERRA DE GANGUES DE ABSALOM 7
Quando uma nave abandonada rebocando um asteroide peculiar chega à Estação
TRAJETÓRIA DE EVOLUÇÃO
Absalom, os heróis se veem pegos em uma disputa entre duas facções e suas gangues
de rua aliadas. “Incidente na Estação Absalom” é feita para
quatro personagens.

1 Os PJs começam esta aventura no


PARTE 2: NAVE FANTASMA 18 1º nível.
Contratados para investigar a nave abandonada e sua carga, os heróis lutam por suas
vidas em uma batalha de nave contra nave contra um mercenário contratado antes de 2 Os PJs devem alcançar o 2º nível
encarar os ocupantes atuais da nave em quarentena. enquanto exploram a Acreon, e devem
estar no 2º nível antes de aventurarem
dentro da Rocha da Deriva.

PARTE 3: FANTASMAS DA DERIVA 28 3
Os PJs devem estar no 3º nível ao
Os heróis exploram o asteroide misterioso chamado Rocha da Deriva. Lá, eles descobrem final da aventura.
o verdadeiro destino da tripulação desaparecida da nave — e descobrem que o asteroide
é de longe mais estranho do que qualquer um poderia ter imaginado. Os heróis também
adquirem sua própria espaçonave quando encontram uma abandonada no asteroide!

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decisão, ambos os grupos começam a reunir apoiadores entre as INCIDENTE
gangues de rua da Estação Absalom. A disputa tem ocorrido logo NA ESTAÇÃO
HISTÓRICO DA abaixo da superfície, mas está prestes a explodir nos saguões da
Estação Absalom — um conflito que em breve também irá incluir
ABSALOM

AVENTURA a Sociedade Starfinder. PREFÁCIO


Duas outras facções também estão interessadas na Acreon
Milhões de anos atrás, duas civilizações alienígenas desbravadoras e na Rocha da Deriva, embora menos publicamente. A primeira SINOPSE DA
altamente avançadas — os sivvs e os kishalee — estavam travadas é a exilada Frota-Cadáver de Eox, que deseja recuperar a carga CAMPANHA
em uma guerra viciosa. O conflito atravessou distâncias por vários secreta que colocou na nave. A segunda é o Culto do Devorador,
sistemas estelares por séculos, matando milhões e consumindo que entra em cena quando se espalham as notícias do destino da PARTE 1:
GUERRA DE
uma quantidade incrível de recursos de ambos os lados. Ambas tripulação da Acreon. No início da campanha, nenhum destes dois
GANGUES DE
as espécies estavam às margens de um colapso econômico e grupos está ciente da Degeneradora Estelar, mas uma vez que
ABSALOM
social, mas nenhuma delas estava disposta a se entregar. Para descobrem a existência da superarma, as facções não param por
decisivamente encerrar este ciclo de destruição a seu favor, os nada na tentativa de adquirir o dispositivo apocalíptico para seus
PARTE 2:
sivvs desenvolveram uma superarma de poder quase inimaginável próprios propósitos — que gerariam consequências atrozes para a
NAVE FANTASMA
chamada Degeneradora Estelar. Entretanto, os kishalee segurança e proteção dos Mundos do Pacto.
descobriram sobre o dispositivo apocalíptico e derrotaram os PARTE 3:
sivvs antes que eles pudessem usar a superarma. Os kishalee FANTASMAS
esconderam a Degeneradora Estelar dentro de um semiplano DA DERIVA
construído rapidamente e criaram uma vasta megaestrutura
chamada de Portão dos Doze Sóis que é necessária para acessar PARTE 1: ESTAÇÃO
o semiplano e controlar a superarma dentro dele. Eventualmente GUERRAS DE GANGUE DE ABSALOM
a civilização kishalee ruiu, como eventualmente acontece com
todas as civilizações, e a Degeneradora Estelar, o Portão dos Doze
ABSALOM RELÍQUIAS DE
Sóis e os segredos de sua operação foram perdidos. GOLARION
Após milhões de anos, a Degeneradora Estelar finalmente A Trilha de Aventuras Sóis Mortos começa na Estação Absalom,
voltou a surgir. Mais de 200 anos atrás, uma parte da a estação espacial gigantesca que ocupa a antiga órbita do agora ARQUIVOS
Degeneradora Estelar escondida no semiplano foi sugada para desaparecido terceiro planeta do sol, Golarion. A Estação Absalom ALIENÍGENAS
a Deriva, levando uma parte da superarma sivv antiga com ela. é o centro administrativo e cultural dos Mundos do Pacto, e
Desde então, este fragmento da Degeneradora Estelar — que se agora serve como o lar principal da humanidade no sistema. Os CÓDICE DE
parece com nada mais que um asteroide comum — tinha flutuado personagens jogadores devem ter algum tipo de conexão com MUNDOS
sem ser perturbado pela Deriva. Até agora. a Sociedade Starfinder, seja como novos membros ou como
Algumas semanas atrás, a nave de exploração Acreon, que candidatos potenciais (no mínimo, os PJs devem ter uma boa
pertence a um clã desorganizado de mineradores chamado razão para se aliarem à Sociedade), e ir à Estação Absalom para
Coletivo Vidadura, descobriu um asteroide flutuando na Deriva encontrar trabalho.
enquanto viajavam à Estação Absalom vindo do Espaço Próximo. Os PJs não precisam estarem familiarizados uns com os
Sempre alerta para sua próxima reivindicação, os mineradores outros ainda; eles todos estão combinados de encontrar um
capturaram o asteroide e o rebocaram com sua nave — mas anão Starfinder chamado Duravor Kreel na Doca 94. Kreel
quando a Acreon chegou à Estação Absalom, sua tripulação tinha prometeu mostrá-los a estação, ajudá-los a se estabelecerem
desaparecido, deixando a nave abandonada. A segurança da e facilitar sua associação na Sociedade Starfinder. A aventura
estação imediatamente colocou a nave e o asteroide misterioso assume que os PJs são todos passageiros da lançadeira Okimoro,
em quarentena a uma distância segura da estação, aguardando que acabou de chegar à Estação Absalom, aterrissando na
inquérito. Doca 94. Se quaisquer personagens forem nativos da Estação
Dois grupos declararam interesse formal na Acreon e no Absalom, eles podem estar retornando à estação após um curto
asteroide. Um é o Coletivo Vidadura, que é dono da nave e período fora dela ou se apresentando na estação aguardando a
reivindica os direitos sobre a mineração do asteroide. A outra é chegada da lançadeira. Ajuste o primeiro encontro conforme a
a Extrações Astrais, uma grande companhia de mineração que necessidade para quaisquer PJs que não forem passageiros da
contratou o Coletivo Vidadura e a Acreon para explorar locais para lançadeira. Os jogadores devem ter alguns momentos para se
potenciais explorações futuras. Ambos os grupos reivindicam o apresentarem e descrevem seus personagens uns aos outros
direito legal para investigar o desaparecimento da tripulação da antes de seguir para o primeiro encontro, Pegos no Fogo
Acreon e determinar o destino da nave e do asteroide. Cruzado, na próxima página.
Na Estação Absalom, rumores e conjeturas a respeito do
desaparecimento da tripulação da Acreon e a origem e natureza PEGOS NO FOGO CRUZADO (ND 2 OU 4)
do enigmático asteroide, que as pessoas agora estão chamado A Okimoro acabou de aterrissar na Doca 94, uma das docas que
de “Rocha da Deriva”. A Extrações Astrais e o Coletivo Vidadura ocupam os braços estelares que circulam o equador da Estação
têm sido incapazes de chegar a um acordo entre si a respeito Absalom. Procedimentos finais de aterrissagem levam alguns
da disposição da Acreon e sua carga, e enquanto esperam pela minutos, momento no qual o atendente de bordo dá as boas

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PEGOS NO FOGO CRUZADO G

TRIPULAÇÃO K OS REIS DA
NÍVEL 21
G BAIXADA

G G

1 quadrado = 1,5 metro

vindas aos personagens da lançadeira à Estação Absalom, e os entre si incendiou nos dias recentes, já que cada gangue foi
PJs podem desembarcar da Okimoro no chão da Doca 94. contratada por uma das facções atualmente competindo pelo
Para armar a cena e começar a aventura, leia ou parafraseie o destino da Acreon e da Rocha da Deriva: Extrações Astrais e
texto a seguir. Coletivo Vidadura. A Extrações Astrais ordenou que os Reis
intimidassem os membros do Coletivo e mantivessem qualquer
As docas brilhantemente iluminadas da Estação Absalom se outra facção (como os Starfinders) de interferir na disputa. A
agitam à medida que os viajantes se movimentam, preparando-se Tripulação Nível 21, contratada para proteger o Coletivo Vidadura,
para embarcar ou desembarcar de espaçonaves para chegadas ouviu sobre as atividades dos Reis e foi em direção à Doca 94 para
ou com destino a uma das dezenas de mundos. Piloto estelares confrontar seus rivais.
impetuosos e arrogantes, mecânicos ysoki apressados e colonos Quando todos os PJs tiverem pisado na doca, permita que
expectantes se misturam com místicos kasatha enigmáticos, eles façam testes de Percepção. Qualquer PJ que obtiver sucesso
mineradores de asteroide de cara-fechada, mercenários vesk em um teste de Percepção CD 5 vê Kreel esperando por eles no
imponentes e várias outras criaturas criam um microcosmo da meio da doca. Qualquer PJ que obtiver sucesso em um teste de
abundância e variedade de vida nos Mundos do Pacto. Recém- Percepção CD 15 também percebe os dois grupos de pessoas nas
chegados encontram amigos, amados ou contatos empresariais margens da doca assumindo posições defensivas entre caixotes
e são levados para fora às atividades agitadas da vida cotidiana de carga e maquinarias.
na vasta estação espacial. Além deles, equipes de solo cuidam Kreel é alto e esguio para um anão, com uma barba grisalha
das naves nas docas, e estivadores em elevadores de carga ouriçada e olhos profundos sob sobrancelhas espessas. Com seu
mecanizados carregam e descarregam cargas e bagagens. Um macacão manchado e remendado, o anão se parece como qualquer
cheiro forte de ozônio paira no ar — o produto das descargas outro estivador, com exceção de uma insígnia ostentando o
elétricas das naves na doca — mas sob ele, a atmosfera tem um símbolo da Sociedade Starfinder em seu peito. Kreel verificar
aroma comum. As placas do convés da doca estão desencaixados o computador que ele está olhando para escanear a multidão.
sob seus pés, mas é impossível dizer se isso é devido à passagem Quando ele vê os PJs, ele levanta uma mão lhes cumprimentando
de inúmeros pés ou das vibrações dos conduítes de energia da e dá um sorriso amigável. Antes dos PJs poderem cumprimentá-lo
estação e dos sistemas de reciclagem de ar. de volta, entretanto, o ar é subitamente preenchido com rajadas
laser que os Reis e a Tripulação 21 abrem em fogo uns contra
Criaturas: Os contato Starfinder dos PJs, Duravor Kreel (ON os outros. Transeuntes gritam e fogem de medo, se escondendo
anão), está esperando sua chegada na doca, mas outros dois atrás de coberturas ou circulando freneticamente. Kreel fica
grupos — membros de um par de gangues de ruas rivais da paralisado de medo.
Estação Absalom, os Reis da Baixada e a Tripulação Nível 21 — Há seis membros de gangues no total: três Reis da Baixada e
estão se movendo furtivamente na doca ao mesmo tempo. As duas três Tripulantes Nível 21 (utilize o bloco de estatísticas de membro
gangues têm sido adversários por anos, mas sua animosidade de gangue da Estação Absalom abaixo para membros de ambas as

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gangues). Os Reis da Baixada entram na doca pelo nordeste (veja INCIDENTE
o quadro Direções no Espaço) e assumem as posições marcadas NA ESTAÇÃO
como G no lado direito do mapa. A Tripulação Nível 21 entra na
doca pelo noroeste e assumem as posições marcadas como G
DIREÇÕES NO ESPAÇO ABSALOM
Uma dificuldade em mapear locais em uma estação espacial, PREFÁCIO
no lado esquerdo do mapa. Duravol Kreel fica no meio da doca
espaçonave, asteroide ou outro objeto flutuando no espaço
na posição marcada com K no mapa. Os PJs começam na área
marcada com linhas de aviso no centro da parte de baixo do mapa. é a falta de direções cardinais. Sem polos magnéticos, para SINOPSE DA
A primeira rodada do combate é uma rodada surpresa. Apenas onde fica o leste em uma estação espacial? Para resolver CAMPANHA
as gangues e os PJs que obtiveram sucesso no teste de Percepção este problema, direções cardeais ainda são utilizadas em
mais difícil perceberam os membros das gangues se aproximando estações espaciais, asteroides e outros corpos flutuantes PARTE 1:
sem um norte magnético. Entretanto, estas direções GUERRA DE
podem agir durante esta rodada. Faça com que cada PJs role 1d6;
são completamente arbitrárias; “norte” em uma estação GANGUES DE
em um resultado 1, esse personagem é mirado nesta rodada por
ABSALOM
um dos membros das gangues. Ao mesmo tempo, os PJs veem espacial não possui relação com norte magnético ou “norte”
um feixe de laser atingir Kreel. O anão cai no chão sem som e de outra estação espacial. Embora esta talvez não seja a
PARTE 2:
não se move. forma mais precisa de descrever direções no espaço, ela
NAVE FANTASMA
Após a rodada surpresa, o combate continua normalmente. As facilita descrições de locais e posições relativas em termos
gangues não têm ideia de quem são os PJs, e a cena é puro caos. que qualquer um está familiarizado. Estas definições são PARTE 3:
A cada rodada, determine aleatoriamente se membros individuais utilizadas somente para locais no espaço sem um ponto de FANTASMAS
das gangues atiram nos PJs ou na outra gangue. Se eles não referência comum; em planetas e luas maiores, as direções DA DERIVA
tiverem uma mira clara para qualquer um dos PJs, eles disparam cardinais permanecem conforme as definições padrão.
na gangue oposta. Mesmo que as gangues estejam atirando nos Espaçonaves, por outro lado, utilizam os descritores ESTAÇÃO
PJs, deve ficar claro que os alvos reais das gangues são uma à conforme a direção da nave, que são as mesmas direções ABSALOM
outra; os PJs apenas foram pegos no fogo cruzado.
para arcos de disparo em combate de espaçonaves.
Há bastante coberturas disponíveis na doca para combatentes RELÍQUIAS DE
Portanto, proa é para onde está apontada a frente (ou arco)
de todos os três grupos se beneficiarem, de caixotes e contêineres GOLARION
da nave, popa é para onde está a traseira (ou cauda) da
a carrinhos de bagagens, maquinário e até mesmo um quiosque
nave, bombordo é para onde está o lado esquerdo da nave,
de informações no meio da doca. O tipo preciso de cobertura ARQUIVOS
e estibordo é para onde está o lado direito da nave. ALIENÍGENAS
(parcial, normal, aprimorada ou total) que estes objetos fornecem
é definido por você, e os PJs (ou membros das gangues) podem ser
capazes de aumentar essa quantidade de cobertura agachando CÓDICE DE
ou deitando-se no chão atrás de objetos menores. Em qualquer MUNDOS
caso, tantos os PJs quanto os membros das gangues devem DEFENSIVAPV 13 CADA
ser advertidos de que há a possibilidade de tirar vantagem das CAE 10; CAC 12
oportunidades de cobertura na doca. Fort +2; Ref +4; Von +0
Desencoraje os PJs de atacarem ambas as gangues ao OFENSIVA
mesmo tempo; isso torna este combate um encontro de ND Velocidade 9 m
4 — um desafio de dificuldade épica para PJs de 1º nível! Em Corpo a Corpo clava +3 (1d6+2 Cc)
vez disso, permita-lhes saber que é melhor focar seu disparo Distância pistola laser azimute +6 (1d4+1 Fg; crítico queimar 1d4)
e vencer um grupo de inimigos de cada vez. Nenhuma gangue ESTATÍSTICAS
está interessada em conversar; seu sangue está quente e eles For +2; Des +3; Con +1; Int –1; Sab +0; Car –1
só querem ferir seus rivais. Assim que todos os três membros Perícias Atletismo +4, Blefe +5, Furtividade +5, Intimidação +9
de uma das gangues tiver sido morto, os sobreviventes da Idiomas Comum
outra gangue imediatamente param de lutar e fogem da doca, Equipamentos clava, pistola laser azimute com bateria (20
desaparecendo na estação. cargas), trajestação de voo, chip de créditos (150 créditos)
PJs que quiserem verificar Kreel ou lhe prestarem assistência
médica descobrirão que o anão já está morto, com um buraco Desenvolvimento: Conforme a batalha se encerra, a segurança
tendo atravessado completamente seu pescoço com um feixe de da estação finalmente chega, mas tarde demais para se juntarem
laser. Não importa o que eles tentem, nada que os PJs fizerem pode à luta. Serviços de emergência médica chegam alguns minutos
salvá-lo. É importante que Kreel morra antes dos PJs poderem depois para assistir os feridos. O pessoal de segurança questiona
fazer qualquer coisa a respeito disso. Sua investigação sobre a testemunhas (incluindo os PJs) e pegam seus testemunhos.
morte do anão em nome da Sociedade Starfinder é o ímpeto para Felizmente, as testemunhas concordam que os PJs não
seguir as seções da aventura. começaram o combate, portanto eles estão livres. Se questionado,
qualquer um dos oficiais de segurança pode identificar os dois
MEMBROS DE GANGUES (6) ND 1/2 grupos envolvidos como as duas gangues de rua mais infames
XP 200 cada da Estação Absalom: os Reis da Baixada e a Tripulação Nível 21.
OM ou CM humanoide (humano) Médio Se necessário, os médicos de emergência podem administrar
Inic +4; Percepção +10 primeiros socorros aos PJs ou tratar ferimentos letais (utilizando

9
a perícia Medicina). Eles também podem confirmar que Kreel está perplexidade. Chiskisk dão as boas-vindas aos PJs, oferecem
morto e preparam seu corpo. Se os PJs procurarem no corpo do refrescos (água filtrada com pastilhas de proteína
anão, eles encontram pouca coisa além de seu computador, processadas), e lhes pedem que se sentem antes de
que contém o nome e descrição de cada um dos PJs, se apresentarem. Se os PJs ainda não
bem como um nome adicional: Chiskisk, e tiverem mencionado que Duravor
um endereço. Um PJ que obtiver sucesso Kreel foi morto, Chiskisk questionam
em um teste de Cultura CD 15 sobre sua chegada desacompanhados ao
para recordar conhecimento Complexo Torre-do-Saber, e lhes
reconhece o nome como um perguntam onde o anão está.
Starfinder de patente alta na Ao saber da morte de
Estação Absalom, e o endereço é Kreel (ou se já estiverem
o do Complexo Torre-do-Saber, a sede cientes), os shirren vão
da Sociedade Starfinder na estação. direto ao assunto, falando
Recompensa de História: Se telepaticamente nas cabeças
de alguma forma os PJs conseguir dos PJs.
evitar o combate escapando ou fugindo
escondidos da doca sem se engarem com Me desculpem se não podemos lhes dar
qualquer uma das gangues, recompense-os as boas-vindas na Estação Absalom em melhores
com 600 XP, como se tivessem derrotado uma circunstâncias. Nós garantimos que esses ataques
das gangues. não são corriqueiros, embora saibamos que isto
não lhes conforta em nada. Ficamos felizes que
CHISKISK
A SOCIEDADE STARFINDER nenhum de vocês tenha sido seriamente ferido,
Como Duravor Kreel era a única conexão mas estamos de luto pela morte de Duravor. Ele
Starfinder dos PJs na estação, é provável que eles façam de era um membro valioso da Sociedade, além de um amigo. Que
contatar a Sociedade sua prioridade número um, mesmo que a Senhora dos Túmulos seja afável no julgamento de sua alma”.
apenas para informar a organização de que Kreel está morto. Se Os shirren inclinam sua cabeça momentaneamente, e então olha
eles quiserem se assentar na estação primeiro, veja Investigações para cima, com seus olhos compostos brilhando.
na Estação Absalom na página 11 para diretrizes breves. Se os “O que me intriga é a razão por trás do ataque”. Chiskisk
PJs não decidirem por entrar em contato com os Starfinders eles digitam alguns comandos em seus computadores. “De acordo
próprios, eventualmente a Sociedade irá se aproximar deles, com o registro do incidente que acabou de sair pela segurança
convidando-os para um encontro na sede da organização, o da estação, duas gangues estavam envolvidas no ataque: os
Complexo Torre-do-Saber. Reis da Baixada e a Tripulação Nível 21. Guerras de gangue não
Localizar a Sociedade Starfinder é muito simples; além do são incomuns na estação, mas normalmente eles se confinam
endereço no computador de Kreel, os PJs podem facilmente a setores mais desordenados como as Poças. É raro gangues
encontrar o endereço do Complexo Torre-do-Saber em um de rua batalharem abertamente em áreas públicas como nas
quiosque de informações públicas nas docas, ou um PJs pode docas. Não podemos ajudar, mas me pergunto se tudo é o
persuadir quase nativo para direcioná-los ao local com um teste que parece. Tem que haver uma razão de por que essas duas
bem-sucedido de Diplomacia CD 10 para obter informação. O gangues estavam na Doca 94 naquela hora — a hora da chegada
Completo Torre-do-Saber, localizado no sector Anel da Estação de vocês, coincidentemente. Mas será que foi coincidência?
Absalom, é um campus com vários edifícios e salas, embora seu Vocês e Duravor eram só transeuntes inocentes pegos no fogo
arranha-céu homônimo seja o que a maioria das pessoas associam cruzado, ou será que eram todos alvos predeterminados? E se
com a sede da Sociedade Starfinder. Ao chegarem, os PJs são eram, por quê?”
cumprimentados por uma recepcionista que lhes questiona o que “Me parece que vocês estão interessados em se tornar
têm a tratar com a Sociedade Starfinder. Se os PJs mencionarem Starfinders, e já que testemunharam o ataque, eu gostaria de
a troca de tiros na doca, a morte de Duravor Kreel ou o nome pedi-los para investigar o incidente em nome da Sociedade.
encontrado no computador de Kreel (Chiskisk), a recepcionista Descubram exatamente o que aconteceu e porquê. Isso pode
lhes guia até uma pequena sala de espera e educadamente lhes ser simplesmente ter estado no lugar errado na hora errada — e
pede para aguardar. Após alguns minutos, um funcionário chega não tenho dúvida que é o que a segurança da estação dirá —,
para levá-los até um escritório desordenado, mas limpo, bem pra mas se Duravor foi assassinado, eu gostaria de fazer justiça pelo
dentro do complexo. meu amigo. Ao mesmo tempo, isto lhes dará a oportunidade de
Criatura: No escritório, Chiskisk (N shirren hospedeiro), um demonstrarem suas perícias e habilidades e mostrar à Sociedade
membro eleito do conselho de liderança, o Fórum, espera pelos que são dignos do título de ‘Starfinder’. Boa sorte.”
PJs. Chiskisk não é nem macho nem fêmea, mas hospedeiro, o
terceiro gênero shirren, e por isto é referido como “os” ou “eles”. Assumindo que os PJs concordem em investigar o ataque e
Sentados atrás de uma mesa de plástico polida e sem adornos, o possível assassinato de Duravor Kreel, Chiskisk tem pouco a
Chiskisk vestem roupas discretas e estão nervosos flexionando oferecer neste momento; as gangues de rua da Estação Absalom
suas antenas de um lado ao outro — uma expressão shirren de não são a especialidade dos shirren, e suas suposições a respeito

10
da morte de Kreel são apenas isso — os PJs é quem devem propriedade sobre a Rocha da Deriva e o direito de examinar a INCIDENTE
encontrar provas, se existirem. Chiskisk lhes dá seu código de Acreon e determinar o destino de sua tripulação. NA ESTAÇÃO
comunicador pessoal para que eles possam ligar e reportar se Para conseguir mais informações, os PJs devem iniciar suas ABSALOM
necessário, mas no geral, os PJs estarão por conta própria. próprias investigações, seja através de pesquisas na infosfera
Chiskisk também transfere 200 créditos à conta de cada um dos da estação ou questionais a população por toda a estação. PREFÁCIO
PJs (segundo os shirren, um “bônus de afiliação mais despesas”) As linhas de inquérito dos PJs provavelmente serão divididas
e sugere que eles se estabeleçam na estação antes começarem a entre os seguintes tópicos: Duravor Kreel, o Coletivo Vidadura, SINOPSE DA
investigação. Se os PJs ainda não tiverem encontrado um lugar a Extrações Astrais, a Tripulação Nível 21 e os Reis da Baixada. CAMPANHA
para ficar, Chiskisk recomenda um pequeno hotel chamado Luas Cada um destes tópicos é detalhado em sua própria seção
do Sono. Localizado a uma caminhada curta dos parques e torres abaixo, que descreve informações gerais que os PJs podem PARTE 1:
GUERRA DE
do Olho, o hotel é localizado numa área central, e possuem tanto descobrir com um teste bem-sucedido de Cultura (ou outro
GANGUES DE
quartos coletivos quanto individuais. Além disso, o Luas oferece teste de perícia, quando aplicável) para recordar conhecimento
ABSALOM
desconto na hospedagem para Starfinders que reservarem ou um teste bem-sucedido de Diplomacia para obter
quartos durante pelo menos uma semana: 16 créditos por semana informação. Os PJS podem realizar testes de Cultura para ver o
PARTE 2:
em quartos coletivos ou 50 créditos por semana para uma que eles sabem por si próprios, mas se resolverem pesquisar na
NAVE FANTASMA
pequena suíte com duas camas. infosfera da Estação Absalom primeiro (requerendo um teste
Desenvolvimento: Chiskisk não possuem um papel específico bem-sucedido de Computação CD 10 para acessar o sistema PARTE 3:
definido no resto da aventura, mas você pode desenvolver os público desprotegido), eles podem escolher 20 no teste de FANTASMAS
shirren Starfinder conforme for necessário para auxiliar os PJs. perícia para recordar conhecimento. Os resultados destes DA DERIVA
Chiskisk vivem na Estação Absalom por muitos anos, e podem testes são cumulativos; em um teste bem-sucedido, os PJs
atuar como um PdM amistoso para darem orientações aos PJs também devem descobrir toda a informação dos resultados ESTAÇÃO
na estação, responderem quaisquer perguntar que eles possam inferiores. ABSALOM
ter (sem deixar de dar ganchos, obviamente!), ou gentilmente Embora as pesquisas e informações que os PJs podem
apontá-los na direção correta se eles estiverem incertos sobre seu descobrir sejam representadas por simples testes de RELÍQUIAS DE
próximo passo. Entretanto, Chiskisk não se juntarão a quaisquer perícias, sinta-se livre para dar vida às investigações através GOLARION
missões de combate, e não devem ofuscar os PJs — deixe-os de encontros de interpretação com vários cidadãos da
tomarem suas próprias decisões e tentarem resolver problemas Estação Absalom. Em resumo, esta seção da aventura pode ARQUIVOS
por si só o máximo possível. e deve ser modificada pelas necessidades de seu jogo e seus ALIENÍGENAS
jogadores com a quantidade de detalhes que você considerar
INVESTIGAÇÕES NA ESTAÇÃO ABSALOM necessário. CÓDICE DE
Antes de começarem sua investigação, os PJs provavelmente MUNDOS
irão querer se estabelecer na Estação Absalom e ter uma Duravor Kreel
noção do que a estação tem a oferecer. A aventura foca Os PJs podem descobrir o seguinte sobre Duravor Kreel. Além da
nessas localizações importantes às investigações dos PJs, mas informação abaixo, há pouco a mais para descobrir; ele não tinha
você pode utilizar a gazeta da Estação Absalom (a partir da família na estação, poucos amigos próximos e nenhum inimigo
página 38) para adicionar mais detalhes e dar vida ao espaço conhecido.
vibrante da estação. Se os PJs já tiverem encontrado Chiskisk,
eles podem seguir as sugestões dos shirren para encontrarem Resultado Informação
acomodações, mas a enorme plataforma espacial não tem 10+ Duravor Kreel era um membro de patente média
escassez de quartos para alugar (veja preços na página 235 do da Sociedade Starfinder. A maioria de seu trabalho
Starfinder Livro Básico). teve foco em prospecções minerais, mas também
Assim que os PJs tiverem um lugar para ficar, eles podem demonstrou interesse em ser mentor a novos e
aprender mais sobre eventos atuais na estações. De longe, as possíveis membros da Sociedade.
maiores notícias, discutidas interminavelmente nos noticiários e 15+ Kreel era um nativo da Diáspora, o cinturão de
em conversas públicas, é a chegada da nave abandonada Acreon asteroide difuso entre Verces e Eox, e era conhecido
alguns dias atrás, o paradeiro e destino da tripulação sumida, e por ter ligações com anões e outros grupos de
a natureza da misteriosa “Rocha da Deriva” que a nave trouxe mineradores na região. Campeão proclamado dos
com ela (como detalhado no Histórico da Aventura na página 7). direitos dos mineradores, Kreel era ativo em desafiar
Rumores e especulações surgem desenfreadamente: a tripulação interesses de grandes corporações que exploraram
da Acreon testemunhou algo significante e foi morta para manter mineradores e trabalhadores individuais, incluindo a
o segredo; a tripulação inteira ficou louca e andou para fora das Extrações Astrais.
câmaras de ar; a Rocha da Deriva contém riquezas preciosas, de 20+ Kreel tinha investido seu próprio dinheiro no
minerais raros e valiosos a tecnologias avançadas, ou mesmo Coletivo Vidadura. Além disso, uma de suas
tesouros lendários do Golarion perdido, preservados antes do primas era membro do grupo, mas morreu em um
planeta ter desaparecido. acidente numa mina — o resultado de violações
O outro tópico principal de discussão é o desacordo entre a de segurança perpetradas por seu empregador, a
Extrações Astrais e o Coletivo Vidadura, ambos reivindicando Extrações Astrais.

11
O Coletivo Vidadura Resultado Informação
Além da perícia Cultura, os PJs também podem utilizar Profissão 10+ A Extrações Astrais é um poderoso conglomerado
(minerador) para recordar conhecimento sobre o Coletivo com negócios por todos os Mundos do Pacto. A
Vidadura. maioria das operações da companhia está centrada
Resultado Informação na Diáspora e nas luas rochosas de planetas externos,
10+ O Coletivo Vidadura é um clã de mineradores de mas ela também começou a enviar embarcações
asteroides teimosos que operam primariamente de reconhecimento na Vastidão em busca de novas
nos planetoides dispersos da Diáspora. Eles não reivindicações. A companhia recentemente contratou
possuem escritórios ou base de operações, mas uma das naves do Coletivo Vidadura, a Acreon, para
os membros do clã usualmente veem a Armada uma destas missões de exploração.
— a sempre em constante mudança frota de naves 15+ A face pública da Extrações Astrais é de uma
que orbita a Estação Absalom — como um local de corporação ética e respeitável, mas longe dos olhos
encontro central. Tripulações do Coletivo contratam do público, alguns dizem que a companhia costuma
suas naves para uma ampla variedade de interesses contratar brutamontes — fura-greves, mercenários
corporativos, incluindo a Extrações Astrais, que corporativos e até mesmo elementos criminosos
recentemente contratou a nave Acreon do Coletivo — como representantes para intimidar e ameaçar
para descobrir novos prospectos de mineração na aqueles que entrarem em seu caminho.
Vastidão. 20+ Após a chegada da Acreon, a Extrações Astrais
15+ Embora o Coletivo Vidadura se chame de clã, ele contratou secretamente uma violenta gangue de
é mais uma empresa cooperativa, uma coalização rua da Estação Absalom chamada Reis da Baixada
de dezenas de tripulações de naves que se uniram para coagir o Coletivo Vidadura a desistir de suas
para benefício e segurança mútuos. Embora reivindicações sobre a Acreon e a Rocha da Deriva.
alguns dos membros do Coletivo sejam parentes, 30+ Fontes do submundo afirmam que a Extrações Astrais
a maioria deles são indivíduos de várias raças comandou especificamente aos Reis da Baixada
diferentes: humanos, anões, androides e outras para acabarem com Duravor Kreel, cujo ativismo
mais. Ainda assim, o Coletivo Vidadura é tão anticorporação era bem conhecido pelo quadro de
unido quanto muitas famílias, e seus membros diretores da companhia, a fim de desencorajar outros
se preocupam bastante com o bem-estar uns dos grupos (particularmente os Starfinders) a investirem
outros. no assunto Acreon.
20+ Após a chegada da Acreon e a reivindicação
da Extrações Astrais sobre a nave e a Rocha Desenvolvimento: Se os PJs quiserem investigar a Extrações
da Deriva, o Coletivo Vidadura contratou uma Astrais diretamente, eles podem facilmente encontrar escritórios
gangue de rua da Estação Absalom chamada da corporação na Torre Elevazul no Anel, um dos metros quadrados
Tripulação Nível 21 para proteger seus membros mais caros na Estação Absalom. Infelizmente, seus esforços são
e seus interesses na estação até a disputa ser inibidos pela burocracia indiferente dessa enorme corporação
resolvida. interplanetária. No máximo, uma persistência (e um teste bem-
sucedido de Diplomacia CD 25) lhes consegue uma reunião com
Desenvolvimento: Se os PJs quiserem falar ou encontrar a estritamente profissional agente corporativa lashunta que se
com membros do Coletivo Vidadura pessoalmente, eles terão apresenta como Srta. Joss. Ela escura atentamente a tudo que os
dificuldade, para se dizer o mínimo. O grupo não tem escritórios na PJs têm a dizer e confirma que a Extrações Astrais fez negócios
estação, e a firma que lida com contratos para eles afirma apenas com o Coletivo Vidadura no passado, mas declara que a companhia
que o Coletivo não está aceitando qualquer trabalho. Mesmo se os está atualmente aguardando a decisão sobre a disposição da
PJs conseguirem contatar uma das naves do Coletivo na Armada Acreon e sua carga, e não tem outras declarações para fazer neste
fora da Estação Absalom, a única resposta que eles conseguirão momento. Após agradecer aos PJs pelo seu interesse na Extrações
será: “Estamos aguardando decisão, e por orientação de nossos Astrais, Srta. Joss encerra a reunião. Há pouco que os PJs podem
advogados, não estamos respondendo a questionamentos fazer; a Extrações Astrais é uma poderosa e influente corporação
públicos.” com sua própria forca de segurança privada e com as mais atuais
Recompensa de História: Se os PJs descobrirem que o Coletivo contramedidas anti-instrusão, e quaisquer tentativas dos PJs em
Vidadura contratou a Tripulação Nível 21 para proteção, seja atacar, invadir ou hackear os escritórios ou rede de computadores
investigando o Coletivo ou a gangue (veja abaixo), recompense- da companhia resultará em falha. Se os PJs suspeitarem que a
os com 400 XP. Os PJs podem ganhar esta recompensa apenas companhia está fazendo algo errado, deverão encontrar provas
uma vez. em outro lugar.
Recompensa de História: Recompense os PJs com 400 XP
Extrações Astrais se eles descobrirem que a Extrações Astrais contratou os Reis
Além da perícia Cultura, os PJs também podem utilizar da Baixada como peões para intimidar o Coletivo Vidadura. Se
Profissão (minerador ou profissional corporativo) para recordar os PJs também descobrirem que os Reis foram instruídos para
conhecimento sobre a Extrações Astrais. especificamente assassinar Duravor Kreel, recompense-os com

12
200 XP adicional. Estas recompensas são as mesmas se os PJs Resultado Informação INCIDENTE
estiverem investigando a companhia ou a gangue (veja página 13) 10+ A Tripulação Nível 21 é uma gangue de rua que NA ESTAÇÃO
e podem ser recebidas apenas uma vez. reivindica (sem surpresa) o Nível 21 dos conveses ABSALOM
puídos mais baixos da Estação Absalom como
Os Reis da Baixada seu território. Seus esforços criminais incluem PREFÁCIO
Encontrar informações sobre os Reis da Baixada é um pouco contrabando, extorsão, jogos de azar, prostituição,
mais difícil, já que eles têm menos presença pública devido às roubo e receptação de bens roubados. SINOPSE DA
suas atividades extralegais. Somente o resultado mais baixo 15+ (Somente Diplomacia ou Intimidação) A Tripulação CAMPANHA
(CD 10) pode ser descoberto com um teste de Cultura para Nível 21 pode ser uma gangue criminosa, mas eles
recordar conhecimento; os PJs devem utilizar Diplomacia para têm uma reputação em seu território (e nos níveis PARTE 1:
GUERRA DE
obter informações ou Intimidação para adquirir o conhecimento vizinhos) por promover o empoderamento da
GANGUES DE
adicional de resultados maiores. comunidade, e muitos residentes vizinhos toleram
ABSALOM
Resultado Informação ou endossam tacitamente suas atividades. A gangue
10+ Os Reis da Baixada são uma gangue de rua brutal também é conhecida por se contratar para defender
PARTE 2:
que controla vários conveses dos níveis baixos, ou grupos ou facções marginalizadas ou ameaçadas. Um
NAVE FANTASMA
da “Baixada”, das Estação Absalom, através de uma ysoki grisalho chamado Jabaxa lidera a Tripulação
combinação de intimidação e violência. Eles são Nível 21 atualmente. PARTE 3:
conhecidos por se engajar em uma ampla variedade 20+ (Somente Diplomacia ou Intimidação) Temendo FANTASMAS
de atividades ilegais, de assaltos, contrabando, retribuição dos interesses de corporações poderosas, DA DERIVA
extorsão, fraude e roubo a assassinatos sob o Coletivo Vidadura recentemente contratou a
encomenda, raptos, tráfico de drogas, de armas e de Tripulação Nível 21 para lhes proteger. ESTAÇÃO
espécies sencientes. 30+ (Somente Diplomacia ou Intimidação) Aqueles que ABSALOM
15+ (Somente Diplomacia ou Intimidação) A rotatividade quiserem entrar em contato com a Tripulação Nível
na liderança dos Reis da Baixada é alta, mas a chefe 21 podem deixar um recado em uma bodega chamada RELÍQUIAS DE
atual da gangue é uma humana bárbara chamada Mama Gorda (veja área A), cuja gangue utiliza como GOLARION
Ferani Nadaz. receptora de mensagem.
20+ (Somente Diplomacia ou Intimidação) A Extrações ARQUIVOS
Astrais recrutou os Reis da Baixada para ameaçar o Recompensa de História: Se os PJs descobrirem que o Coletivo ALIENÍGENAS
Coletivo Vidadura e pressionar os mineradores em Vidadura contratou a Tripulação Nível 21, seja investigando a
desistir da Acreon e da Rocha da Deriva e deixarem a gangue ou Coletivo (veja acima), recompense-os com 400 XP. CÓDICE DE
companhia fora da disputa. Os PJs podem ganhar esta recompensa apenas uma vez. Esta MUNDOS
20+ (Somente Diplomacia ou Intimidação) Os Reis da recompensa é a mesma se os PJs estiverem investigando a gangue
Baixada são conhecidos por utilizar uma boate ou a companhia (veja página 12) e pode ser recebida apenas uma
chamada Rainha da Fusão (veja área B) como fachada vez.
para suas atividades ilegais.
30+ (Somente Diplomacia ou Intimidação) Temendo que MAMA GORDA (ND 3)
os Starfinder possam estar interessados na Rocha Mama Gorda é uma bodega localizada no vigésimo primeiro convés
da Deriva, a Extrações Astrais contratou os Reis da no Cravo, a superlotada metade inferior da Estação Absalom.
Baixada para matar Duravor Kreel na esperança de O bairro que o cerca é classe baixa, mas não tanto quanto uma
evitar qualquer interferência dos Starfinders. favela, e os PJs que obtiverem sucesso em um teste de Cultura
CD 15 reconhecem grafites nas paredes como símbolos da gangue
Recompensa de História: Recompense os PJs com 400 XP para demarca-la como território da Tripulação Nível 21. A gangue
se eles descobrirem que a Extrações Astrais contratou os Reis utiliza a Mama Gorda como um receptora de mensagem e abrigo,
da Baixada como peões para intimidar o Coletivo Vidadura. Se mas nada na loja é algo mais do que uma pequena mercearia de
os PJs também descobrirem que os Reis foram instruídos para bairro.
especificamente assassinar Duravor Kreel, recompense-os com Se os PJs vierem aqui em busca da Tripulação Nível 21, eles
200 XP adicional. Estas recompensas são as mesmas se os PJs podem deixar recado com a própria Mama Gorda (N halfling
estiverem investigando a companhia ou a gangue (veja página 12) fêmea). A gangue convida os PJs para se encontrarem na bodega
e podem ser recebidas apenas uma vez. no dia seguinte.
Como esta encontro acontece depende de seus jogadores. A
A Tripulação Nível 21 aventura assume que os PJs provavelmente irão simpatizar com o
Como para os Reis da Baixada, as atividades ilícitas da Tripulação Coletivo Vidadura (e por extensão à Tripulação Nível 21) e se opor
Nível 21 limitam a presença pública da gangue. Somente o aos Reis da Baixada, mas isso não é necessário para a aventura
resultado mais baixo (CD 10) pode ser descoberto com um teste continuar. Os PJs podem em vez disso escolher favorecer a
de Cultura para recordar conhecimento; os PJs devem utilizar Extrações Astrais, ou podem decidir remover a ameaça de ambas
Diplomacia para obter informações ou Intimidação para adquirir o as gangues. Em resumo, isto pode ser um encontro diplomático ou
conhecimento adicional de resultados maiores. de combate, dependendo dos objetivos dos seus PJs.

13
Criaturas: Quando os PJs chegarem para o encontrado marcado incluindo a localização do esconderijo dos Reis (embora ele não
com a gangue, eles são escoltados a uma sala nos fundos da saiba que a Extrações Astrais tenha ordenado especificamente
bodega, onde o líder da gangue, Jabaxa, espera por eles junto para matarem Kreel). A maior preocupação de Jabaxa é a gangue
com dois membros de sua gangue. Jabaxa é um ysoki que tem rival; enquanto os PJs não tentarem atrapalhar a Tripulação Nível
liderado a Tripulação Nível 21 por alguns anos e é um perspicaz 21 ou o Coletivo Vidadura, ele não irá se incomodar com eles.
julgador de caráter. Se os PJs foram amistosos (ou pelo menos Entretanto, não importa o quão amistosos ou prestativos os PJs
não abertamente hostis), Jabaxa os convida a sentar e coloca sejam a Jabaxa, ele não irá ceder qualquer membro de sua gangue
uma dose de banho de lua para cada um deles como um gesto de para ajudar os PJs para atacar os Reis da Baixada. Seu trabalho
hospitalidade antes de perguntar sobre seus interesses. é proteger o Coletivo Vidadura, não para provocar a Extrações
A atitude inicial de Jabaxa é indiferente. Para aprimorar a atitude Astrais ou os Reis e aumentar o conflito.
do ysoki, os PJs devem obter sucesso em um teste de Diplomacia
CD 16. Se um PJ conseguir torná-lo pelo menos amistoso, Jabaxa JABAXA ND 1
irá compartilhar o que ele sabe. Ele nega veementemente que sua XP 400
tripulação matou Duravor Kreel (eles nem mesmo sabiam quem Ysoki macho emissário
ele era) e culpa os Reis da Baixada pelo assassinato. Ele também OM humanoide (ysoki) Pequeno
afirma que foram os Reis que iniciaram o tiroteio na Doca 94; sua Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +5
tripulação estava lá somente para se opor a eles. DEFENSIVAPV 17
Se os PJs não tiverem descoberto a informação sobre os Reis CAE 11; CAC 12
da Baixada apresentada na página 13, Jabaxa fica mais do que Fort +1; Ref +5; Von +4
feliz em preencher quaisquer lacunas em seus conhecimentos, OFENSIVA
Velocidade 9 m
Corpo a Corpo faca de sobrevivência +4 (1d4+1 Ct)
Distância pistola lança-pulso +6 (1d4+1 El não-letal)
Habilidades Ofensivas improvisações de emissário (peguem-nos)
TÁTICAS
Durante o Combate Jabaxa providencia cobertura e seleciona o
oponente aparentemente mais perigoso a cada rodada para
mirar com sua improvisação peguem-nos. Se um inimigo
atacá-lo diretamente, ou se os membros de sua gangue
forem mortos, Jabaxa devolve o fogo com sua lança-pulso.
Moral Jabaxa se rende ou tenta fugir caso seja reduzido a
menos de 6 Pontos de Vida.
ESTATÍSTICAS
For +0; Des +4; Con +0; Int +1; Sab +1; Car +2
Perícias Acrobatismo +10, Blefe +10, Engenharia +10,
Furtividade +10, Intimidação +5, Prestidigitação +5, Sentir
Motivação +10, Sobrevivência +5
Idiomas Comum, Ysoki
Equipamentos faca de sobrevivência, pistola lança-pulso com
bateria (20 cargas), segunda pele, chip de créditos (235
créditos)
HABILIDADES ESPECIAIS
Persuasivo (Ex) Quando tentar um teste de perícia baseada em
Carisma, Jabaxa rola duas vezes e usa o maior resultado.

TRIPULAÇÃO NÍVEL 21 (2) ND 1/2


XP 200 cada
OM membro de gangue da Estação Absalom (veja página 9)
HP 13 cada
TÁTICAS
Durante o Combate Os membros da gangue atiram em qualquer
um ameaçando a eles ou Jabaxa com suas pistolas laser.
Moral Os membros da gangue tentam fugir caso sejam reduzidos
a menos de 3 Pontos de Vida ou se Jabaxa for morto.
JABAXA
Desenvolvimento: Se os PJs atacarem a Tripulação Nível 21
e ainda não tiverem descoberto sobre o esconderijo dos Reis da

14
Baixada, eles podem encontrar um mapa na sala dos fundos da TÁTICAS INCIDENTE
bodega que marca a localização da Rainha da Fusão (área B). Durante o Combate Os membros da gangue utilizam suas NA ESTAÇÃO
clavas para bater em qualquer um que lhes der dificuldade, ABSALOM
RAINHA DA FUSÃO mas se eles encontrarem armas em uma reserva ou se
Rainha da Fusão é uma boate localizada nos níveis inferiores forem atacados à distância, eles sacam suas pistolas laser e PREFÁCIO
da Estação Absalom, bem no fundo do território dos Reis abrem fogo.
da Baixada. Os Reis também são donos e operam a boate, Moral Os membros da gangue tentam fugir se forem reduzidos SINOPSE DA
utilizando-a como um esconderijo e base de operações. A a 3 Pontos de Vida ou menos. CAMPANHA
vizinhança é de alguma forma desanimada, mas ainda é ESTATÍSTICAS
considerada atual em certos círculos, e normalmente está For +2; Des +3; Con +1; Int –1; Sab +0; Car –1 PARTE 1:
GUERRA DE
sempre cheia de clientes (a maioria sem conexão com a Perícias Atletismo +4, Blefe +5, Furtividade +5, Intimidação +9
GANGUES DE
gangue), seja dia ou noite. Idiomas Comum
ABSALOM
Como esta encontro acontece depende de seus jogadores. Equipamentos clava, pistola laser azimute com bateria (20
A aventura assume que os PJs provavelmente irão simpatizar cargas), trajestação de voo, chip de créditos (150 créditos)
PARTE 2:
com o Coletivo Vidadura e à Tripulação Nível 21 e atacar os
NAVE FANTASMA
Reis da Baixada, mas isso não é necessário para a aventura Recompensa de História: Se os PJs conseguirem passar dos
continuar. Por sua vez, entretanto, os Reis da Baixada não guardas da porta de frente sem levantar suspeitas, recompense- PARTE 3:
estão muito interessados em diplomacia. A Extrações Astrais os com 400 XP, como se tivessem derrotado os membros da FANTASMAS
lhes pagou bem, e a gangue não se desculpa por suas ações. gangue em combate. DA DERIVA
Pode parecer certo aos olhos dos Reis da Baixada, e eles
estão mais inclinados a atacar PJs diplomáticos do que B2. Bar e Pista de Dança ESTAÇÃO
perder tempo conversando com eles. Ainda assim, você deve ABSALOM
se sentir livre para modificar os encontros a seguir para O interior mal iluminado da boate está preenchido com a
condizerem com os objetos de seus jogadores conforme for pressão de corpos suados, uma neblina de fumaça narcótica RELÍQUIAS DE
necessário. e as batidas e vocais ululantes da música bakarang sendo GOLARION
Utilize o mapa na página 9 para este local. tocada no palco principal no canto nordeste do salão. Um bar
sinuoso cobre o canto nordeste oferece uma variedade de ARQUIVOS
B1. Porta da Frente (ND 1) bebidas e drogas para compra. Cabines correm pela parede ALIENÍGENAS
Luzes de neon lúgubres iluminam o corredor sombrio da estação sul da boate, de frente para o palco principal e para a pista
espacial aqui, destacando a entrada principal da Rainha da Fusão. de dança sob ele. Dançarinos estão girando sobre quatro CÓDICE DE
Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Cultura CD palcos menores espalhados pela boate: um atrás do bar, MUNDOS
15 podem reconhecer o logo da boate, uma coroa estilizada, como um no centro do salão e dois flanqueando o palco principal.
uma variante do símbolo dos Reis da Baixada. Portas duplas escrito “Somente Funcionários” ficam a oeste
Criaturas: Dois Reis da Baixada guardam as portas da frente do salão.
da boate, impedindo qualquer um que tente entrar e os revistam
por armas, bem como barram a entrada de qualquer um que Uma pequena sala que serve como guarda-volumes (área B2a)
não pareça de acordo com a clientela usual da boate. Devido ao fica à esquerda das portas da frente logo do lado de dentro.
conflito com a Tripulação Nível 21, os membros da gangue estão Se os PJs perguntarem qualquer dos clientes da boate,
particularmente alertas. Os guardas atacam qualquer um que descobrirão que nenhum deles está envolvido com os Reis da
ameaçá-los com hostilidade, ou se acharem armas na revista. Os Baixada, e poucos estão sequer cientes de que a boate é associada
PJs podem tentar negociar sua entrada, mas a atitude inicial dos com a gangue. O bar e atendentes também negam qualquer
guardas é inamistosa e esses estão desconfiados, exigindo um conhecimento sobre a gangue, mas um PJ que obtiver sucesso
teste bem-sucedido de Diplomacia CD 20 ou Intimidação CD 19. em um teste de Sentir Motivação CD 16 pode dizer que eles estão
Se os PJs falharem em um destes testes, os membros da gangue mentindo. Em qualquer caso, ninguém no clube irá ajudar os PJs
atacam. ou responder suas perguntas, e se os PJs foram muito persistentes
ou se tornarem um incômodo, um dos atendentes sinaliza com a
REIS DA BAIXADA (2) ND 1/2 cabeça para o escritório nos fundos (área B4) para alertar a chefe
XP 200 cada da gangue, Ferani Nadaz.
CM humanoide (humano) Médio Tesouro: A Rainha da Fusão recebe a maioria do pagamento
Inic +4; Percepção +10 de seus clientes digitalmente de chips de crédito, mas se os PJs
DEFENSIVAPV 13 CADA saquearem a caixa registradora de trás do bar, encontrarão 317
CAE 10; CAC 12 créditos em moeda física.
Fort +2; Ref +4; Von +0
OFENSIVA B3. Depósito
Velocidade 9 m
Corpo a Corpo clava +3 (1d6+2 Cc) Este grande depósito está cheio de suprimentos para o bar do
Distância pistola laser azimute +6 (1d4+1 Fg; crítico queimar 1d4) lado de fora, incluindo garrafas de bebidas fortes, barris de

15
B4a

B4

B2

B3

B2a

B1

B. RAINHA DA FUSÃO
1 quadrado = 1,5 metro

cerveja e caixas de comida e estimulantes recreativos. Em um


canto há amplificadores, instrumentos musicais e fantasias para alguns meses após selvagemente matar o antigo chefe da gangue,
os funcionários da boate. Há uma única porta na parede norte. mas ela consolidou seu poder rapidamente e violentamente, e a
maioria dos filiados aos Reis tem uma mistura de respeito e medo
Criaturas: Três Reis da Baixada estão sentados à mesa nesta por ela. Vrokilayo, o guarda-costas de Ferani, é um vesk de corpo
sala jogando cartas. Eles estão aqui para fornecer segurança forte que ganhou sua alcunha quando com as mãos nuas bateu em
adicional para a boate, se necessário, e impedem qualquer um que um ladrão que roubou dos Reis trancado em uma escotilha. Ele é
entrar e não for um membro da gangue ou funcionário da boate. completamente devotado a Ferani, e ela regularmente retribui a
Eles atacam imediatamente se virem quaisquer armas. lealdade do vesk com uma bela parte dos ganhos da gangue.
A menos que os PJs tenham sido excepcionalmente furtivos,
REIS DA BAIXADA (3) ND 1/2 o par ouviu os sons do combate no depósito ao lado e estão
XP 200 cada preparados para lidar com os intrusos. Ferani permanece atrás
HP 13 cada (veja página 15) de sua mesa para ter cobertura, enquanto Vrokilayo se move para
interceptar quaisquer intrusos. Se os PJs quiserem conversar com
Tesouro: Os suprimentos do bar valem um total de 1.500 Ferani em vez de lutar, veja Desenvolvimento na página XXX.
créditos se vendidos ou utilizados como bens de troca, embora
sejam bastante volumosos, e provavelmente seriam necessárias FERANI NADAZ ND 1
várias viagens para esvaziar o depósito completamente XP 400
(entretanto, qualquer Rei da Baixada sobrevivente não verá Humana fêmea mecânica
a venda dos itens roubados da gangue com bons olhos). Os CM humanoide (humano) Médio
equipamentos de entretenimento no depósito podem ser vendidos Inic +6; Percepção +5
ou trocados por 500 créditos adicionais. DEFENSIVAPV 20
CAE 11; CAC 12
B4. Escritório dos Fundos Fort +3; Ref +3; Von +4
Os Reis da Baixada orquestram a maioria dos negócios de sua OFENSIVA
gangue neste escritório, que contém uma mesa, algumas cadeiras Velocidade 9 m
e telas de vídeo sintonizadas em vários canais de entretenimento. Corpo a Corpo clava +4 (1d6+2 Cc)
Uma porta a nordeste leva a uma área de depósito protegida (veja Distância pistola semiautomática tática +6 (1d6+1 Pf)
Tesouro na página 17). Habilidades Ofensivas rastrear alvo
Criaturas: A chefe da gangue, uma humana chamada Ferani TÁTICAS
Nadaz, e seu guarda-costas, Vrokilayo Batescotilha, aguardam nesta Durante o Combate Ferani designa um inimigo aparentemente
sala. Ferani ascendeu à liderança dos Reis da Baixada há apenas fraco utilizando rastrear alvo e foca seus ataques nesse

16
personagem, trocando de alvo apenas se outro adversário HABILIDADES ESPECIAIS INCIDENTE
lhe ameaçar diretamente. Golpe Impressionante (Ex) Como uma ação padrão, Vrokilayo NA ESTAÇÃO
Moral Se reduzida a 5 Pontos de Vida ou menos, Ferani corre. pode realizar um ataque com seu martelo de assalto contra ABSALOM
Ela se render apenas se não houver escapatória. a CAC +8 de uma única criatura. Se ele obtiver sucesso,
o alvo sofre 1d6+5 de dano concussante, é empurrado 3 PREFÁCIO
ESTATÍSTICAS
For +1; Des +2; Con +1; Int +4; Sab +0; Car –1 metros na direção à escolha de Vrokilayo e fica caído. O alvo
Perícias Computação +10, Cultura +5, Engenharia +10, deve ser movido em linha reta, e se atingir um obstáculo, ele SINOPSE DA
Intimidação +10, Pilotagem +5, Sobrevivência +5 sofre 1d6 de dano não-letal. CAMPANHA
Idiomas Comum
Outras Habilidades aparelhagem customizada, inteligência Tesouro: Os Reis da Baixada mantêm seus espólios roubados PARTE 1:
GUERRA DE
artificial (exocórtex) e ganhos ilegais no depósito seguro a nordeste (área B4a). A
GANGUES DE
Equipamentos cartão de acesso para área B4a, clava, porta da sala está trancada (Engenharia CD 20 para desarmar,
ABSALOM
pistola semiautomática tática com 30 balas, tablet embora Ferani tinha um cartão de acesso). Dentre há uma pele
(computador ranque 1), traje estex I, chip de créditos holográfica, um rifle de mira automática com cinco pentes de
PARTE 2:
(500 créditos) balas de armamento longo (10 cartuchos cada), duas granadas
NAVE FANTASMA
HABILIDADES ESPECIAIS incendiárias I, dois soros de cura md 1, um módulo de armadura
Rastrear Alvo (Ex) Como uma ação de movimento, Ferani pode PARTE 3:
designar e rastrear um único adversário, recebendo +2 de FANTASMAS
bônus em jogadas de ataque contra esse alvo. DA DERIVA

VRIKOLAYO BATESCOTILHA ND 1 ESTAÇÃO


XP 400 ABSALOM
Vesk soldado
NM humanoide (vesk) Médio RELÍQUIAS DE
Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Percepção +5 GOLARION
DEFENSIVAPV 22
CAE 12; CAC 14 ARQUIVOS
Fort +5; Ref +1; Von +3; +2 contra medo ALIENÍGENAS
Habilidades Defensivas perito em armadura
CÓDICE DE
OFENSIVA
Velocidade 9 m MUNDOS
Corpo a Corpo martelo de assalto +8 (1d6+5
Cc) ou
golpe desarmado +8 (1d3+5 Cc)
Distância artilharia laser azimute +6 (1d10+1
Fg; crítico queimar 1d6) ou
granada de fragmentação I +8 (explosão [1d6 Pf, 4,5 m]) ou
granada de choque I +8 (explosão [1d8 El, 4,5 m)
Habilidades Ofensivas armas naturais, estilos de
combate (impetuoso), golpe impressionante,
resposta rápida
TÁTICAS
Durante o Combate Se os adversários estiverem próximos,
Vrokilayo arremessa uma granada neles. Caso contrário, ele
atira no oponente aparentemente mais resistente com sua
artilharia laser, mas se o oponente se aproximar, ele fica
feliz em trocar para seu martelo e utilizar sua habilidade
golpe impressionante.
Moral Vrokilayo luta até a morte para defender Ferani.
ESTATÍSTICAS
For +4; Des +1; Con +2; Int –1; Sab +0; Car +0
Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +5, Intimidação +10
Idiomas Comum, Vesk
Equipamentos artilharia laser azimute com 2 baterias (20 VROKILAYO
cargas cada), granada de fragmentação I, granada de BATESCOTILHA
choque I, martelo de assalto, placas cerimoniais de
tropa, chip de créditos (200 créditos)

17
de bainha de liberação rápida, 500 BPUs e meia dúzia de chips de da Extrações Astrais ao sistema legal da Estação Absalom; a
crédito contendo 100 créditos cada. companhia possui uma presença muito poderosa na estação,
Desenvolvimento: Se os PJs tentarem conversar com Ferani, e Chiskisk não quer que os PJs ou a Sociedade Starfinder se
eles acharão isso difícil. Sua atitude inicial é hostil, portanto arrisquem em uma batalha em que não possuem grandes chances
os PJs devem obter sucesso em um teste de Diplomacia CD 26 de vitória.
para apenas deixá-la inamistosa. Intimidar é tão difícil tanto, Chiskisk também está contente em oficialmente receber os PJs
requerendo um teste de Intimidação CD 25 (a presença de nas fileiras da Sociedade Starfinder (para aqueles que quiserem
Vrokilayo na sala aumenta a CD em 5). Qualquer falha faz Ferani se filiar), e afirma que eles estão ansiosos pelas descobertas que
e Vrokilayo atacarem imediatamente. Se os PJs conseguirem os PJs farão e pelo conhecimento que irão compartilhar com a
intimidar Ferani ou deixá-la indiferente, eles podem convencê-la Sociedade no futuro. Os shirren não têm novos trabalhos para
a falar, mas ela permanece ríspida e agressiva. Ferani conta da eles neste momento, mas estão um pouco incomodados pela
associação dos Reis da Baixada com a Extrações Astrais, e com revelação de que a Extrações Astrais está tentando para manter
um segundo teste bem-sucedido de Diplomacia ou Intimidação CD os Starfinders longe da Acreon e da Rocha da Deriva. Como
25, ela irá até mesmo admitir matar Duravor Kreel (“para enviar resultado, Chiskisk pede aos PJs para manterem seus olhos e
uma mensagem aos Vidadura e aos Starfinders”, ela zomba). Se orelhas (ou antenas) atentos a quaisquer notícias sobre a nave
os PJs perguntarem sobre a Tripulação Nível 21, Ferani pode controversa e sua carga misteriosa que possa ser de interesse da
compartilhar qualquer informação da gangue rival que está Sociedade.
na tabela sobre a Tripulação Nível 21 na página 13, incluindo a Recompensa de História: Se os PJs encontrarem prova de que
utilização da bodega da Mama Gorda como abrigo. a Extrações Astrais ordenou o assassinato de Duravor Kreel e
Os PJs podem descobrir a mesma informação se capturarem e trouxerem os Reis da Baixada à justiça, recompense-os com 400
interrogarem Ferani, embora a CD de Intimidação seja reduzida XP.
a 20, já que ela não tem mais Vrokilayo para lhe defender. Neste
caso, não é necessário um segundo teste de Intimidação para
fazer Ferani confessar que a Extrações Astrais contratou os Reis
da Baixada para matar Duravor Kreel, mas ela dá essa informação
apenas em troca da promessa de que ela será levada a salvo à
PARTE 2:
NAVE FANTASMA
segurança da estação.
Se os PJs matarem Ferani ou foram incapazes de fazê-la falar,
eles ainda podem encontrar prova sobre o assassinato de Kreel
pelas mãos da gangue no tablet de Ferani, o que requer um Uma vez que tenham concluído a investigação da morte de
teste bem-sucedido de Computação CD 17 para hackear. Se bem- Duravor Kreel, os PJs estão mais uma vez por sua conta própria.
sucedidos, os PJs podem encontrar vários arquivos confirmando Se quiserem explorar mais da estação, você pode utilizar a
muitas das atividades criminais dos Reis da Baixada — incluindo gazeta da Estação Absalom a partir da página 38 para dar vida à
várias comunicações entre a Extrações Astrais e os Reis da sua estadia, mas os PJs em breve descobrirão que o mistério da
Baixada, ordenando a gangue a matar Duravor Kreel tanto como Acreon e da Rocha da Deriva ainda não está acabado.
uma mensagem para o Coletivo Vidadura com quem a corporação
está lidando e para manter a curiosidade da Sociedade Starfinder MEDIAÇÃO
longe da Acreon e da Rocha da Deriva. Alguns dias após os PJs confrontarem Ferani Nadaz e os Reis
da Baixada, um mensageiro chega em suas hospedagens com
ENCERRANDO A INVESTIGAÇÃO um convite (impresso em um papel tão negro quanto o vazio do
O que os PJs fazem com as informações descobertas durante suas espaço) solicitando sua companhia para um encontro com Sua
investigações é uma decisão deles, embora se eles descobrirem Excelência Gevalarsk Nor, o embaixador de Eox.
que os Reis da Baixada foram responsáveis pela morte de Duravor Qualquer PJ que obtiver sucesso em um teste de Cultura
Kreel, eles provavelmente irão querer reportar suas descobertas CD 5 pode recordar que Eox é um planeta habitado quase que
a Chiskisk. Os shirren elogiam os PJs pode sua investigação bem- inteiramente por criaturas mortas-vivas. Sua espécie dominante,
sucedida e lhes agradece por arriscar suas vidas para conseguir os humanoides elebrianos, foram forçados a se transformar em
justiça para Duravor. mortos-vivos para sobreviver a um cataclismo antigo que quase
Se os PJs tiverem capturado Ferani Nadaz ou qualquer outros destruiu o mundo deles. Embora muitas espécies sencientes
membros das gangues, Chiskisk pode providenciar que eles sejam achem-nos perturbadores, os elebrianos não são considerados
levados pela segurança da estação. Se os PJs tiverem matado “monstros”, pelo menos na sociedade política. Eox é um signatário
Ferani, Chiskisk lhes pede para guardar os detalhes para si, mas total do Pacto, e seus habitantes mortos-vivos são cidadãos
diz que não está ali para julgar, pois cada um colhe o que planta. igualitários dos Mundos do Pacto. Qualquer PJ que obtiver sucesso
Em ambos os casos, Chiskisk pede por qualquer evidência que os em um teste de Cultura CD 15 reconhece Gevalarsk Nor como o
PJs podem ter encontrado a respeito do envolvimento dos Reis líder da delegação diplomática de Eox no Conselho do Pacto.
da Baixada no assassinato de Kreel para entregar aos oficiais O encontro ocorre na embaixada eoxiana no rico bairro
da estação. Os shirren também recomendam que os PJs deixem Ladoparque no Olho, na Estação Absalom. A embaixada
quaisquer ramificações das possíveis empresas criminosas normalmente é restrita a cidadãos eoxianos e estrangeiros em

18
INCIDENTE
NA ESTAÇÃO
ABSALOM
PREFÁCIO

SINOPSE DA
CAMPANHA

PARTE 1:
GUERRA DE
GANGUES DE
ABSALOM

PARTE 2:
NAVE FANTASMA

PARTE 3:
FANTASMAS
DA DERIVA

ESTAÇÃO
ABSALOM

RELÍQUIAS DE
GOLARION

ARQUIVOS
ALIENÍGENAS
assuntos oficiais, mas o convite dos PJs lhes dá autorização nave e do asteroide. Ambos os grupos estão esperando por
para entrar. A embaixada eoxiana foi decorada em um estilo decisão judicial, mas a justiça costuma ser muito lenta. Como CÓDICE DE
reminiscente da arquitetura eoxiana tradicional — mármore resultado, ofereci meus serviços como mediador na esperança MUNDOS
negro e calcário pálido como ossos, tetos arqueados, mobílias de encontrar uma solução equitativa para ambas as facções.
sepulcrais e detalhes arquiteturais orgânicos desconcertantes. O primeiro passo nisto, obviamente, é entender as
Dentro, um par de recepcionistas mortos-vivos esqueléticos especificidades das reivindicações opostas. Relatos de seus
levam os PJs a um escritório segregado que se parece com algo esforços recentes em lidar com algumas das gangues mais
similar ao interior de um mausoléu antigo. notórias da Estação Absalom me levaram a acreditar que
Criatura: O escritório é o do embaixador de Eox na Estação vocês também podem ser úteis nesta empreitada. Vocês são
Absalom, Gevalarsk Nor (OM elebriano macho necrovita). O novos na estação, parecem ter várias perícias e habilidades,
crânio alongado de Nor lhe marca como um elebriano, nativo de e certamente parecem capazes. Resumindo, vocês estão
Eox, e ele é claramente morto-vivo — sua fisionomia esquelética perfeitamente posicionados como terceiros que podem ignorar
não demonstra muita carne, e uma luz sinistra queima em suas toda a burocracia em torno desta questão e ir direto ao que
cavidades oculares vazias. Um necrovita é um conjurador que interessa.
usou magia poderosa para alcançar a imortalidade na forma da Eu gostaria que vocês fossem até a Acreon, descobrissem
não-vida eterna, armazenando sua consciência e alma em uma exatamente o que aconteceu com sua tripulação e verificassem
relíquia tecnomágica chamada eletroencéfalo. Nor não tem o valor da carga do asteroide, bem como determinar se esta
suas estatísticas apresentadas nesta aventura, já que ele é um Rocha da Deriva é tão ‘misteriosa’ quando a mídia diz.”
oponente de ND 13 — muito além do nível de poder dos PJs —,
mas, se necessário, as estatísticas para um necrovita podem ser Os PJs são livres para questionar Nor sobre detalhes
encontradas na página 11 do Starfinder: Primeiro Contato. adicionais, mas ele não sabe muito mais que isso — essa é
Nor cumprimenta os PJs e lhes oferece assentos. Após uma das razões pelas quais ele quer contratar os PJs. Porém,
estarem confortáveis, ele se direciona a eles. o embaixador oferece a cada um dos PJs uma soma de 600
créditos por seus esforços.
“Obrigado por concordarem em me encontrar. Estou certo de Se questionado porque ele se ofereceu para fazer a mediação
que vocês estão cientes do interesse recente na prospectante entre a Extrações Astrais e o Coletivo Vidadura, Nor afirma que
nave Acreon e no asteroide referido como ‘Rocha da Deriva’, ele não possui qualquer ligação às facções e genuinamente
e acredito que também estão familiarizados com a disputa deseja ajudar. Ele acredita no poder da diplomacia, e espera
entre a Extrações Astrais e o Coletivo Vidadura a respeito da evitar qualquer violência futura neste assunto.

19
Se os PJs perguntarem ao embaixador se ele possui interesse tão confiáveis quanto qualquer outra espécie senciente nos
pessoal no assunto, ou se eles parecem dispostos a aceitarem Mundos do Pacto.
sua proposta, Nor fornece uma peça final de informação. Uma vez que os PJs tenham aceitado o trabalho, Nor
lhes diz que a nave providenciada para eles estará
“Tem mais um detalhe adicional que eu gostaria de disponível na manhã seguinte. Os PJs possuem
pedir ajuda pra vocês,” diz Nor estalando seus o resto do dia para se preparar para a missão
dedos ósseos. “Entre sua outra carga, a Acreon e resolver quaisquer negócios pendentes que
estava carregando um pacote destinado à eles tenham na estação, mas os dois grupos no
embaixada. Obviamente, com a nave em coração da disputa também utilizarão este tempo
quarentena, o pacote não será entregue. para tentar influenciar os PJs.
Estou esperando ansiosamente por sua
chegada, e consideraria um favor pessoal se Influência Faccional
pudessem encontrar o pacote e trazê-lo pra Em seu papel como mediador entre a Extrações
mim quando retornarem à estação. Ele está Astrais e o Coletivo Vidadura, o Embaixador Nor
bem marcado, portanto não deve ser difícil informou ambas as facções de sua intenção de
encontrá-lo.” enviar investigadores independentes à Acreon
e à Rocha da Deriva. Embora ambos os
Nor não irá revelar o que há dentro grupos tenham concordado com seu
do pacote, mas se pressionado por plano de ação, nenhum deles confia
mais detalhes, ele assegura aos PJs no outro para evitar interferir no
que ele não contém contrabando e processo, portanto, representantes
que não há ilegalidades envolvidas. Ele tanto da Extrações Astrais quando do
GEVALARSK NOR
está simplesmente pedindo que eles Coletivo Vidadura contatam os PJs antes
devolvam sua propriedade pessoal da nave, deles saírem em uma tentativa de fazerem
e oferece a cada um dos PJs um pagamento adicional de 500 os PJs favorecerem seu lado. Isto é primariamente uma série de
créditos se eles lhe entregarem a carga quando retornarem à encontros de interpretação que têm intenção de fazerem os PJs
estação. Nor é um político bastante habilidoso, portanto é muito terem mais noção sofre os objetivos das duas facções, e podem
difícil determinar se ele está escondendo algo (requerendo um ser tão detalhados ou breves quanto você desejar.
teste bem-sucedido de Sentir Motivação CD 38 para detectar A Extrações Astrais é a primeira a entrar em contato com
qualquer subterfúgio). os PJs, pedindo-lhes para atenderem a uma reunião privada na
Se os PJs aceitarem o trabalho, Nor lhes diz que já recebeu sede corporativa na Torre Elevazul. Uma profissional corporativa
permissão da segurança da estação para enviar uma equipe lashunta chamada Srta. Joss (com quem os PJs podem já ter se
de exploração à Acreon e que providenciou que os PJs utilizem encontrado; veja página 12) cumprimenta os PJs calorosamente
uma das lançadeiras da estação para transporte assim que e lhes agradece por concordarem em lhe encontrar. O propósito
estiverem prontos. Ele também concede aos PJs um pequeno da reunião, segundo Srta. Joss lhes informa, é dar ao PJs uma
robô observador que irá acompanhá-los e gravar sua expedição. melhor compreensão da filosofia corporativa da Extrações
O embaixador quer uma gravação objetiva para que ele possa Astrais e como isso influencia as negociações da companhia. Ela
mostrar a ambos os lados como fundamentação para seus começa com uma apresentação de marketing rápida que destaca
esforços de mediação. Os PJs não precisam fazer nada com os esforços da Extrações Astrais em descobrir, desenvolver e
o robô; ele irá simplesmente segui-los e observá-los. Nor administrar recursos naturais necessários por toda a galáxia e
recomenda que os PJs investiguem a Acreon primeiro, para ver vendê-los nos Mundos do Pacto. Fica claro que essa apresentação
se encontram quaisquer traços da tripulação da nave, antes de não representa toda a verdade (é um material de marketing para
começarem a explorar a Rocha da Deriva. investidores e para o público, afinal de contas), mas não há nada
Se os PJs se negarem, Nor pede educadamente que nitidamente falso sobre as afirmações feitas.
eles reconsiderem e que levem algum tempo para pensar Tendo estabelecido os nobres serviços que a Extrações Astrais
sobre a oferta. Eles podem se sair muito bem e começar a fornece para companhias e cidadãos por todos os Mundos do
construir suas reputações como pacificadores e quebra- Pacto, Srta. Joss relata detalhes do contrato da companhia
galhos confiáveis. Se necessário, você pode utilizar Chiskisk com o Coletivo Vidadura — nomeadamente, que a Acreon foi
para encorajar os PJs a aceitar o trabalho. À luz dos eventos contratada para prospectar recursos minerais inexplorados e
recentes, a Sociedade Starfinder se interessou em descobrir não proclamados em nome da Extrações Astrais, que então teria
mais sobre a Acreon e a Rocha da Deriva, e quaisquer todos os direitos e reivindicações dessas descobertas. Srta. Joss
descobertas que os PJs possam realizar durante suas afirma que a Extrações Astrais quer simplesmente poder fazer
explorações poderia aumentar seu prestígio na Sociedade o que seu contrato lhe dá direito. A Acreon encontrou a Rocha
e possivelmente lhe garantir melhores oportunidades no da Deriva — um recurso mineral inexplorado e não proclamado,
futuro. Se os jogadores reclamarem sobre trabalhar para como definido no contato — enquanto trabalhava para a
uma criatura morta-viva, Chiskisk também pode lembrá-los Extrações Astrais, portanto os direitos do asteroide pertencem
que os eoxianos não são considerados inimigos, e que são à companhia. Isto certamente para uma interpretação plausível

20
dos termos do contrato, mas também fica evidente que o contrato O Capitão Serissi diz aos PJs que o Coletivo Vidadura não está INCIDENTE
assume que a tripulação da Acreon iria simplesmente identificar disputando o contrato com a Extrações Astrais sobre a Acreon; NA ESTAÇÃO
locais para desenvolvimentos futuros pela companhia. É menos eles ficarão felizes em dar todos os arquivos e descobertas da ABSALOM
claro como os termos do contrato podem se aplicar a um missão de prospecção da nave para a companhia, mas a nave,
recursos potencial mais portátil — como um pequeno asteroide e a reivindicação de sua tripulação sobre a Rocha da Deriva, PREFÁCIO
que poderia ser trago pela própria nave. pertencem ao Coletivo. Antes de levar os PJs de volta à Estação
Em qualquer evento, após apresentar seu caso aos PJs, Absalom, Serissi lhes deseja boa sorte em sua investigação da SINOPSE DA
Srta. Joss simplesmente lhes pede para cuidadosamente Acreon e implora que eles façam o melhor para descobrir o que CAMPANHA
considerar os méritos das reivindicações da Extrações Astrais aconteceu com a tripulação da nave.
e manter a cabeça aberta enquanto estiverem investigando Desenvolvimento: Os PJs podem escolher apoiar a PARTE 1:
GUERRA DE
a nave e o asteroide. A Extrações Astrais irá, naturalmente, reivindicação de qualquer facção ou permanecerem
GANGUES DE
aceitar os resultados da mediação do Embaixador Nor, mas independentes e não escolher um lado. Ao longo da história, isso
ABSALOM
Srta. Joss menciona que a companhia está sempre interessada pouco importa — qualquer que seja o grupo que os PJs estiverem
em contratar autônomos para uma variedade de tarefas, e mais opostos irá tentar influenciar os eventos uma última vez
PARTE 2:
insinua — subentendido, obviamente — que os PJs poderiam (veja Ataque Interceptador!, abaixo), mas a campanha irá tornar
NAVE FANTASMA
achar oportunidades de emprego lucrativas no futuro se suas irrelevante esta disputa localizada sobre uma nave e sua carga.
descobertas apoiarem as reivindicações da Extrações Astrais. Como os PJs em breve descobrirão, a Rocha da Deriva é apenas PARTE 3:
O Coletivo Vidadura faz um apelo mais pessoal aos PJs. Um uma peça de um quebra-cabeça muito maior — e muito mais FANTASMAS
de seus membros, Otal Serissi, os convida para visitar sua nave, valioso — que atrai o interesse de outros grupos com influência DA DERIVA
a Corredora de Poeira, na Armada. Um humano de pele vermelha muito além da Estação Absalom, e que tem o potencial para
de Akiton, Capitão Serissi também é de alguma forma um porta- ramificações difundidas ao longo de todos os Mundos do Pacto. ESTAÇÃO
voz informal do Coletivo Vidadura, e deseja que os PJs tenham Uma vez que os PJs tiverem tido ao chance de ouvir ambas ABSALOM
uma melhor compreensão de para que o Coletivo trabalha. A as facções e estiverem prontos para partir, siga para o próximo
Corredora de Poeira é uma cargueira surrada, prática e utilitária, encontro, Ataque Interceptador!, abaixo. RELÍQUIAS DE
com pouco luxo ou mesmo conforto. Ainda assim o Capitão GOLARION
Serissi tem bastante orgulho de sua nave — que também é seu lar ATAQUE INTERCEPTADOR! (ND 2)
e ganha-pão —, um fato que é claramente evidente conforme ele Como prometido, Gevalarsk Nor procurou uma nave para os ARQUIVOS
afavelmente acompanha os PJs para conhecerem a embarcação. PJs — a lançadeira Hipocampus, que está aguardando numa ALIENÍGENAS
Depois, Serissi senta-se com os PJs na galeria, e oferece doca privada. A Hipocampus é um de várias lançadeiras que
xícaras de café quente, explica porquê o destino da Acreon, e regularmente transportam passageiros e cargas entre a Estação CÓDICE DE
especialmente sua tripulação, é tão importante para o Coletivo Absalom e naves visitantes que ou são grandes demais para MUNDOS
Vidadura. Os membros do Coletivo não são ricos; a maioria deles ancoram diretamente na estação ou que preferem permanecer
tira seu sustento como dá das rochas da Diáspora, portanto, um entre as naves da Armada. Originalmente um modelo Ambulante
ocasional contrato corporativo — como o contrato da Acreon Fainanel, a Hipocampus foi consideravelmente modificada para
com a Extrações Astrais — é uma oportunidade que poucos têm uso da segurança da estação, e Nor a modificou previamente
o luxo de recusar. Mas os valores do Coletivo são independência para a expedição dos PJs com armadura, defesas, escudos,
e liberdade acima de tudo, e eles constantemente lutam contra núcleo de energia e sensores melhorados, além de ter adicionado
a exploração e até mesmo a dominação pelas mãos de patrões um canhão eletromagnético montado na torreta. Sem ideia do
corporativos. Fica claro que a tripulação da Acreon afirmaram que os PJs podem encontrar, Nor equipou a lançadeira até com
sua reivindicação sobre a Rocha da Deriva, acreditando que os botes salva-vidas, caso necessário. A Hipocampus não possui
termos de seu contrato lhes permitia fazê-lo. É inesperado de piloto, tanto por Nor assumir que os PJs prefeririam pilotar a
que o Coletivo Vidadura estaria desconfiado de que a Extrações nave eles próprios como para manter neutralidade no assunto
Astrais tentaria reivindicar individualmente a Acreon e a Rocha sem envolver ninguém da estação. Entretanto, não confunda
da Deriva após as circunstâncias misteriosas de sua chegada à — a Hipocampus pertence à Estação Absalom. Nor consegui a
Estação Absalom? lançadeira emprestada para os PJs usarem, mas a nave não é
Os membros do Coletivo Vidadura se autoproclamam como deles para fazerem o que bem entenderem, e a estação espera
um clã, e eles fazem por onde. Uma vez que se filie, você faz que a nave seja devolvida.
parte da família. Membros cuidam uns dos outros, se defendem Quando eles embarcarem na lançadeira pela primeira vez,
e se preocupam uns com os outros. O Coletivo não sabe qual o cada um dos PJs deve escolher uma função de tripulante
valor, se é que há algum, da Rocha da Deriva, mas eles sabem o (artilheiro, capitão, engenheiro, oficial de ciências ou piloto),
valor de seus irmãos e irmãs da Acreon. Eles precisam saber o conforme descrito na página 316 do Starfinder Livro Básico. As
que aconteceu com a tripulação da Acreon, assim como qualquer estatísticas da Hipocampus são apresentadas abaixo, embora
família precisa saber o destino de quem ela ama. E se o pior os jogadores possam aprimorar a Classe de Armadura e Trava
tiver acontecido, então talvez qualquer que seja a riqueza que de Mira da lançadeira baseado nas graduações de Pilotagem
a Rocha da Deriva possui possa ajudar a amenizar a perda das de seu piloto. Certifique-se de que os jogadores tenham uma
famílias deixadas para trás. Isso é tudo com que eles realmente cópia das estatísticas da nave, preferencialmente utilizando a
se importam. ficha de espaçonave na página 524 do Livro Básico — em breve

21
eles precisarão dela, quando tiverem o primeiro gostinho de um As estatísticas da Estilete são apresentadas abaixo, e o
combate de espaçonaves! bloco de estatísticas completo de Clara-247 está na página 30,
se necessário. A batalha ocorre além do alcance das defesas
HIPOCAMPUS RANQUE 1 automatizadas da Estação Absalom, e quaisquer naves dos
Ambulante Fainanel Aprimorada (Starfinder Livro Básico 310) Comissários que estão atualmente em patrulha estão distantes
Lançadeira Pequena demais para alcançar os PJs a tempo, portanto eles estão por
Velocidade 6; Manobrabilidade perfeita (curva 0) sua conta. Felizmente, a Hipocampus é armada, portanto os PJs
CA 14; TM 14 podem lutar com a Estilete — considerando que suas perícias de
PV 35; LD —; LC 7 artilharia e pilotagem são o suficiente para a tarefa!
Escudos básicos 20 (proa 5, bombordo 5, estibordo 5, popa 5) Este encontro utiliza as regras para combate de espaçonaves
Ataque (Proa) canhão laser leve (2d4) no Starfinder Livro Básico. Você precisará de um mapa com
Ataque (Torreta) canhão eletromagnético (4d4) hexágonos de 2,5 centímetros, como o Starfinder Mapa-Riscável:
Núcleo de Energia Mícron Ultra (80 UNE); Motor de Deriva Campo Estelar Básico, e algumas miniaturas ou marcadores
nenhum; Sistemas armadura md 3, computador trinódulo para representar as duas naves, como aqueles incluídos no
md 1, defesas md 3, montagem de arma leve extra (torreta), Starfinder Coleção de Peões: Livro Básico (ambos disponíveis
sensores básicos de médio alcance; Compartimentos de em newordereditora.com.br ou em sua loja preferida). Coloque
Expansão alojamento de hóspedes, botes salva-vidas, a Hipocampus na borda inferior do mapa, apontando para a
depósito borda oposta (a direção da Acreon e da Rocha da Deriva). Role
Modificadores +1 em quaisquer três testes por rodada, +2 em 3d6+5 para determinar quantos quadrados estão entre a Estilete
Computação, +3 em Pilotagem; Complemento 1–4 e a Hipocampus, e coloque a interceptadora a essa distância
em uma das bordas do mapa, apontando em direção à nave
Os propulsores da Hipocampus levam apenas alguns minutos dos PJs. Certifique-se de que os PJs possuem as estatísticas da
para aquecer, o Controle de Tráfego Absalom dá autorização Hipocampus, e a batalha já pode começar!
para decolar, e os PJs se lançam no espaço. Nenhum teste de
Pilotagem é necessários; o destino dos PJs não é muito distante ESTILETE RANQUE 1/2
da Estação Absalom e o curso já foi programado no computador Necroplanadora Cabeças da Morte (Starfinder Livro Básico 306)
da lançadeira. Leva apenas 2 horas para os PJs chegarem à zona Interceptadora Minúscula
de quarentena ao redor da Acreon e da Rocha da Deriva. Ao longo Velocidade 12; Manobrabilidade perfeita (curva 0)
do caminho, eles podem ter uma boa visão do exterior da Estação CA 17; TM 17
Absalom, assim como da chamada Armada, a interminável frota PV 30; LD —; LC 6
em movimento de naves independentes que cerca a gigantesca Escudos básicos 10 (proa 3, bombordo 2, estibordo 2, popa 3)
plataforma espacial. Ataque (Proa) girolaser (1d8), canhão PEM leve (especial)
Após a Hipocampus passar pelas últimas naves da Armada, Núcleo de Energia Mícron Pesado (70 UNE); Motor de
não há mais nada além de espaço aberto entre ela e a Acreon Deriva nenhum; Sistemas armadura md 3, computador
— mas alguém tem outros planos para os PJs. Os sensores da básico, defesas md 3, sensores baratos de curto alcance;
Hipocampus percebem uma pequena nave que sai da Armada Compartimentos de Expansão nenhum
e se vira em direção à lançadeira em curso de interceptação. Modificadores +1 em Pilotagem; Complemento 1
Entretanto, estranhamente o transponder da nave não parece TRIPULAÇÃO
estar funcionando — ele não está transmitindo nenhum código de Piloto Clara-247 (CN androide fêmea operativa; veja página
identificação, e a nave não responde a qualquer saudação. Um 30); artilharia +6, Computação +8 (2 graduações),
alarme subitamente dispara na cabine da Hipocampus — a nave Engenharia +8 (2 graduações), Pilotagem +14 (2
misteriosa está armada, e seus lasers estão mirando na lançadeira graduações)
dos PJs.
Combate de Espaçonaves: A Extrações Astrais decidiu que Desenvolvimento: Se os PJs vencerem a batalha, eles
a interferência dos PJs foi longe demais, e através de empresas podem continuar seu caminho até a Acreon (área C). Muito
de fachada ela comprou uma interceptadora chamada Estilete provavelmente, eles irão desativar a Estilete, e a pilota da nave faz
e contratou uma androide mercenária chamada Clara-247 para uma aterrissagem forçada da interceptadora na Rocha da Deriva
pilotar a nave e atacar a lançadeira dos PJs antes deles poderem (área D).
alcançar a Acreon. A aventura assume que a Extrações Astrais Se a Hipocampus for reduzida a 0 ou menos Pontos de
ordena o ataque porque os PJs provavelmente simpatizam mais Revestimento, os PJs perdem a batalha, mas a lançadeira está
com as reivindicações do Coletivo Vidadura, mas se os objetivos apenas desativado, e eles ainda podem flutuar o resto do caminho
dos PJs forem mais próximos aos da corporação, então é o Coletivo até a Acreon. Mesmo se a Hipocampus for destruída (sofrendo
que está por trás do ataque (isto não muda quaisquer detalhes do mais de 70 Pontos de Revestimento de dano), os PJs podem
encontro, apenas o motivo por trás dele). A Estilete é uma nave utilizar os botes salva-vidas da lançadeira para escapar da nave
eoxiana, portanto os PJs podem achar que o Embaixador Nor avariada e alcançar a Acreon.
lhes traiu mas, nada verdade, essas naves estão disponíveis para Tenham os PJs vencido ou perdido esta batalha, eles encontram
outras raças também, e Nor não tem nada a ver com o ataque. Clara-247 em pessoa posteriormente na aventura (veja área D1).

22
PROA
C1
C7 INCIDENTE
C5 NA ESTAÇÃO
C6
ABSALOM
C7a PREFÁCIO

SINOPSE DA
CAMPANHA
C9
PARTE 1:
C1a C4 C2 GUERRA DE
GANGUES DE
ABSALOM

PARTE 2:
NAVE FANTASMA

C7 C8 PARTE 3:
FANTASMAS
C3 DA DERIVA

C1 C7
C. A ACREON ESTAÇÃO
ABSALOM
1 quadrado = 1,5 metro

RELÍQUIAS DE
Recompensa de História: Se os PJs derrotarem a Estilete, que está presa à traseira da nave com longos cabos de reboque. GOLARION
recompense-os com 600 XP pelo encontro. O transponder da Acreon transmite uma mensagem repetitiva
de que a nave está sob quarentena por ordem da segurança da ARQUIVOS
C. A ACREON Estação Absalom, alertando quaisquer curiosos ou pretensos ALIENÍGENAS
Quando a tripulação da Acreon descobriu a Rocha da Deriva exploradores.
enquanto ainda estavam na Deriva, eles aterrissaram no Um PJ pode escanear a Acreon com os sensores da Hipocampus CÓDICE DE
asteroide para explorar e determinar se ela continha minerais ao realizar um teste de Computação CD 15. Se bem-sucedido, MUNDOS
valiosos. Na superfície do asteroide, eles encontraram várias eles podem identificar a nave como uma lançadeira Média que
rochas ou geodos macios que pareciam ser compostos do metal pode carregar uma tripulação de seis pessoas. Entretanto, os
estelar precioso chamado noqual. A tripulação levou as rochas sensores são incapazes de fazer uma boa leitura em quaisquer
estranhas para a Acreon, sem estarem cientes de que na verdade sinais de vida que possam estar na nave. A câmara de ar da
eram casulos de predadores espaciais hibernando chamados popa está aberta, expondo o interior da nave ao vácuo. A Acreon
akatas. Eles também atraíram a atenção de outro habitante da está armada, embora nenhuma de suas armas esteja ativa e seu
Rocha da Deriva, uma criatura chamada garaggakal, que seguiu núcleo está gerando o mínimo de energia — o suficiente para
a tripulação de volta à sua nave. Sentindo uma potencial fonte suporte vital, gravidade e funções básicas, mas pouco além
de comida nos tripulantes vivos, os akatas dentro dos casulos disso. Se os PJs escanearem a Rocha da Deriva, veja a área D
rapidamente eclodiram e se espalharam por toda a Acreon. Após para mais informações.
perder dois de seus membros para o ataque combinado dos Se os PJs quiserem explorar a Rocha da Deriva antes de
akatas e do garaggakal, a tripulação abriu uma câmara de ar investigarem a Acreon, você deve encorajá-los a seguir a
e purgou a atmosfera da nave em uma tentativa de matar seus recomendação do Embaixador Nor e irem à nave primeiro. Eles
atacantes. Quando isso falhou, a tripulação desolada abandonou ainda podem explorar o asteroide antes se quiserem, mas esteja
a nave e recuou para a Rocha da Deriva — um refúgio que viria ciente de que os encontros na Rocha da Deriva podem ser mais
a ser sua tumba. difíceis neste momento, já que a aventura assume que os PJs
Após a batalha de espaçonaves com a Estilete, os PJs podem visitam a Acreon primeiro.
continuar sua jornada para a Acreon sem problemas. A Acreon Os PJs podem acoplar a Hipocampus diretamente à Acreon ou
é uma antiga nave de mineração e prospecção que parece ter estacionar a lançadeira por perto na mesma órbita e andar no
anos de uso nos campos de asteroides e no vácuo dos Mundos espaço até a nave em quarentena. Eles podem acessar a nave
do Pacto e além. Ela é uma nave quadrada e deselegante e seu através de qualquer uma das três câmaras de ar da Acreon (área
casco foi remendado várias vezes ostenta marcas de incontáveis C1). Dentro da Acreon, a gravidade padrão está em efeito, e os
impactos de micrometeoritos e está desvanecida devido à corredores e cômodos da nave estão iluminados com luzes de
exposição de radiação do espaço. A Acreon flutua sozinha no emergência, que fornecem apenas luz fraca. Os tetos possuem
espaço, longe da Estação Absalom, e sua única companhia é um 2,4 metros de altura em toda a nave. Exceto se especificado
asteroide disforma chamado de Rocha da Deriva (veja área D), o contrário, todas as portas do interior da nave (excluindo as

23
escotilhas das câmaras de ar) estão travadas na posição aberta. akatas — uma suscetibilidade a água salgada. O akata luta até
Portas individuais podem ser fechadas manualmente, e todas as a morte.
portas da nave podem ser fechadas (ou abertas) remotamente
a partir da ponte de comando (área C9). A nave não possui AKATA ND 1
atmosfera até ser repressurizada (veja área C9 para detalhes). XP 400
Utilize o mapa na página 23 para este local. HP 18 (veja página 55)

C1. Câmaras de Ar C3. Depósito Estibordo (ND 3)


A Acreon foi projetada com três câmaras de ar: proa, estibordo e Um dos dois principais depósitos da nave, esta grande sala
popa. As câmaras de ar são quase idênticas, embora a câmara de contém um pequeno laboratório científico, equipamento de
ar auxiliar da popa (área C1a) fique apertada entre os propulsores mineração compacto e amostras de rochas coletadas na missão
principais e seja menor do que as duas câmaras de ar principais. de prospecção da Acreon.
Ambos os conjuntos de escotilhas na câmara de ar da popa Criaturas: O depósito também abriga dois akatas que atacam
estão abertos para o espaço. Leia ou parafraseie o texto a seguir assim que verem uma presa viva.
quando os PJs entrarem na nave pela primeira vez.
AKATAS (2) ND 1
Luzes de emergência oscilantes fazem pouco para dissipar XP 400 cada
a escuridão dentro da nave abandonada, e a sensação de HP 18 (veja página 55)
abandono só piora com a aparente falta de movimento ou vida
dentro de seus corredores sem ar. A gravidade artificial ainda Tesouro: Vários estilhaços de resina cobrem o chão do
está funcional, portanto, provavelmente ainda há energia depósito. Os PJs podem identificar estes estilhaços como restos
para manter sistemas essenciais e possivelmente restaurar o dos casulos de akatas com um teste bem-sucedido de Ciências
suporte vital e atmosfera na nave. Infelizmente, não há pistas Biológicas CD 16. Os restos do casulo são compostos pelo valioso
óbvias sobre o destino da tripulação desaparecida da Acreon. metal estelar noqual (veja o quadro na página 26). No total, as
peças de noqual possuem 2 volumes e valem 1.000 créditos. Além
Se desejar, os PJs podem facilmente fechar a câmara de ar da disso, um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD
popa utilizando os controles em qualquer das câmaras de ar ou 10 percebe uma pistola ígnea no chão do depósito, descartada
na ponte de comando (área C9), embora eles precisem de ir até a por um tripulante da Acreon. O tanque de combustível da pistola
ponte de comando para repressurizar a nave com uma atmosfera possui 8 combustíveis remanescentes.
respirável, um processo que leva 1d4 minutos. Além disso, cabos
de reboque estão anexados ao casco da nave próximo da câmara C4. Engenharia (ND 3)
de ar da popa, atracando a Rocha da Deriva (área D) à Acreon. Cheia de maquinário, está longa câmara se estende por toda a
largura da nave. Todas as funções principais da engenharia da
C2. Corredor Principal Acreon podem ser operadas desta sala, que também contém um
compartimento de expansão de oficina tecnológica. O núcleo
Este longo corredor parece atravessar toda a nave, da proa de energia da nave pode ser acessado através de painéis de
à popa. Sinais de batalha — buracos de bala, marcas de manutenção na parede da frente.
queimado e respingos de sangue — são claramente visíveis Criaturas: Dois akatas ocupam a engenharia atualmente. Eles
nas paredes e no piso. Um pequeno corpo em um traje atacam qualquer criatura viva que perturbá-los.
espacial está esparramado no chão no meio de uma junção
do corredor. AKATAS (2) ND 1
XP 400 cada
Este corredor conecta a ponte de comando (área C9) da HP 18 (veja página 55)
Acreon e a engenharia (área C4) às outras áreas da nave. O
corredor se divide em duas ramificações ao redor do núcleo de Tesouro: Os fragmentos de noqual de mais dois casulos de
energia da nave, bem em frente à engenharia. akata (como aqueles encontrados na área C3) estão espalhados
No chão ao centro da principal interseção do corredor está o pela engenharia. Eles possuem 2 volumes e valem 1.000 créditos.
corpo de um goblin espacial morto (que pode ser reconhecido Além disso, até 300 BPUs podem ser reunidos da oficina
como goblin com um teste bem-sucedido de Ciências Biológicas tecnológica daqui. Por último, um PJ que obtiver sucesso em um
CD 5). Companheiro dos goblins na área C7a, este aqui foi morto teste de Percepção CD 5 podem encontrar um emissor de arco
por um dos akatas infestando a Acreon antes do resto se trancar tático embaixo de um dos consoles de engenharia, derrubado por
nos alojamentos da tripulação. um dos tripulantes de Acreon quando fugiram da nave. A bateria
Criaturas: Qualquer PJ que investigar o goblin morto ou do rifle contém 12 cargas remanescentes.
se mover para a interseção atrai a atenção de um akata
perambulando no corredor. Um PJ pode identificar o akata com C5. Depósito Bombordo (ND 3)
um teste bem-sucedido de Ciências Biológicas CD 11; um PJ que O depósito bombordo da Acreon contém muito dos suprimentos
exceder a CD por 5 ou mais também recorda a fraqueza dos da nave — despensas extras de comida e água, filtros de ar

24
substitutos, peças de reposição e similares. Também há um quer outra coisa sobre as circunstâncias de sua presença como INCIDENTE
contêiner de transporte retangular de aproximadamente 2,4 “carga” na Acreon, sua relação com o Embaixador Nor ou outros NA ESTAÇÃO
metros de comprimento, endereçado à Embaixada Eoxiana na assuntos que ela tenha na estação. ABSALOM
Estação Absalom. Este é o “pacote” que Gevalarsk Nor pediu aos Segura em seu contêiner de transporte por toda a viagem,
PJs que recuperassem para ele. a Comandante Eskolar não tem conhecimento do que sucedeu PREFÁCIO
O contêiner está selado e não manifesta detalhes de seu na Acreon ou o que aconteceu com a tripulação da nave, ou
conteúdo, mas se os PJs forem curiosos, eles podem tentar abri- mesmo da descoberta da Rocha da Deriva. Ela foi selada em sua SINOPSE DA
lo com um teste de Engenharia CD 20 para desativar mecanismo cápsula em uma colônia eoxiana no Espaço Próximo (embora CAMPANHA
(embora a CD aumente para 25 se os PJs não quiserem deixar seja evasiva sobre em qual delas) antes de ser pega pela Acreon
qualquer traço de sua intromissão). Alternativamente, os PJs e permaneceu dessa forma até os PJs abrirem o contêiner de PARTE 1:
GUERRA DE
podem tentar abrir o contêiner de plástico à força (dureza 8, PV transporte.
GANGUES DE
15, quebrar CD 24). Os PJs podem se encontrar em um situação delicada quando
ABSALOM
Criatura: Se os PJs abrirem o contêiner de transporte, encontram a Comandante Eskolar. Embora a Frota-Cadáver
eles encontram do lado de dentro uma cápsula de chapa de seja fora da lei nos Mundos do Pacto, a condição de membros
PARTE 2:
policarbono transparente que parece muito com um caixão declarados da facção não é tão clara e, em qualquer evento,
NAVE FANTASMA
— uma impressão apenas reforçada pelo ocupante da cápsula, Eskolar afirmou ter posição diplomática. Além disso, um PJ que
um humanoide esquelético com um crânio alongado vestindo obtiver sucesso em um teste de Cultura CD 15 pode recordar PARTE 3:
um uniforme militar. Ainda mais surpreendente, o esqueleto que não há leis específicas proibindo o transporte de espécies FANTASMAS
subitamente abre a cápsula e fica em pé! sencientes como carga. Até onde os PJs podem provavelmente DA DERIVA
O “esqueleto” é uma soldada óssea dizer, não há nada de ilegal sobre transportar um soldado ósseo
morta-viva chamada Comandante para Nor — bem como o embaixador afirmou. Ao mesmo ESTAÇÃO
Hebiza Eskolar. Ela é uma tempo, Eskolar é uma criatura morta-viva maligna e ABSALOM
oficial da Frota-Cadáver, alguns PJs podem não estar dispostos a fazer vista
os exilados que sobraram grossa sobre esse fato, independentemente de sua RELÍQUIAS DE
da armada oficialmente condição legal. GOLARION
dissolvida que se opôs à De sua parte, a Comandante Eskolar prefere
associação de Eox ao Pacto e é retornar à sua cápsula e que os PJs honrem seu ARQUIVOS
considerada uma ameaça militar acordo com o Embaixador Nor e entreguem seu ALIENÍGENAS
terrorista nos Mundos do Pacto. contêiner à embaixada eoxiana. Ela se recusa a
Sem querer (ou talvez incapaz) de cogitar quaisquer outras ideias sobre levá-la CÓDICE DE
entrar abertamente no espaço dos à estação ou a Nor, especialmente se houver MUNDOS
Mundos do Pacto, a Comandante qualquer chance das forças de segurança da
Eskolar foi em vez disso enviada à Estação Absalom se envolverem. Eskolar
Estação Absalom como carga; uma igualmente declina em auxiliar os PJs em
proposição relativamente simples, já suas explorações da Acreon e da Rocha da
que ela é uma criatura morta-viva e não Deriva — isso não é problema dela, e ela tem
precisa de suporte vital ou alimentos para seus próprios assuntos a resolver. Se os
mantê-la viva durante a jornada. PJs forem abertamente hostis, tentarem
Quando revelada, Eskolar fica momenta- capturá-la ou prendê-la (sem ser em sua
neamente desconcertada até que ela perceba cápsula), ou ameaçarem entregá-la aos
que ainda está na Acreon e não na Estação Comissários ou à segurança da Estação
Absalom. Porém, ela logo recupera sua com- Absalom, Eskolar responde com força
postura e pergunta aos PJs o que está acon- letal.
tecendo. Se questionada, Eskolar se apresenta,
embora não mencione sua patente ou afiliação à HEBIZA ESKOLAR ND 3
Frota-Cadáver. Um PJ que obtém sucesso em um XP 800
teste de Cultura CD 20 para recordar conhecimen- Elebriana fêmea soldado óssea
to pode reconhecer seu uniforme como o de uma co- tecnomante (veja página 59)
mandante da Frota-Cadáver e, mesmo se confrontada HP 34
com este fato, a Comandante Eskolar nem confirma TÁTICAS
nem nega isso. Se os PJs parecerem amistosos, ou se Durante o Combate Se
eles informarem a ela que estão trabalhando para Ge- atacada, Eskolar conjura
valarsk Nor, Eskolar pede que seja levada ao embaixa- superalimentar arma em sua
dor assim que possível. Se pressionada, ela afirma pistola antes de abrir fogo.
que está viajando à Estação Absalom para servir Em combate, ela alterna
HEBIZA ESKOLAR
como militar diplomata ordenada para uma missão entre conjurar magias e
diplomática eoxiana, mas se recusa a revelar qual- disparar sua arma.

25
Desenvolvimento: Se os PJs estiverem cientes da
suscetibilidade dos akatas à água salgada, eles podem utilizar os

NOQUAL suprimentos na galeria para fazer água salgada e utilizar como


arma contra as criaturas.
O noqual é um metal estelar — um dos vários metais
preciosos minerados de asteroides e mundos
C7. Alojamentos da Tripulação (ND 1)
despedaçados universo afora. O noqual parece um Estas quatro cabines idênticas serviam como alojamentos
cristal verde pálido mas pode ser trabalhado tão compartilhados pela tripulação da Acreon. Cada um contém duas
facilmente como aço ou ferro. A estrutura cristalina do beliches simples, um par de armários, uma pia pequena e os bens
noqual lhe dá uma força que engana seu peso leve. Mais pessoais dos mineradores.
importante, o noqual é misteriosamente resistente a A porta para uma das cabines bombordo (área C7a) está fechada
magia. Objetos feitos de noqual recebem +4 de bônus e barricada pelo lado de dentro e deve ser quebrada para entrar
em jogadas de resistência contra um efeito mágico. (dureza 8, PV 30, quebrar CD 22). Até dois personagens podem
Armas brancas ou munições feitas de noqual cooperar para quebrar a porta; isto segue as mesmas regras que
recebem +1 de bônus de melhoria em jogadas de dano usar prestar auxílio para um teste de perícia. Veja Criaturas abaixo
contra constructos mágicos e mortos-vivos criados por para os ocupantes atuais da sala.
magias. Criaturas: Quando notícias da chegada da Acreon e sua
Um volume de minério de noqual vale 500 créditos. subsequente quarentena chegaram à Estação Absalom, um
Noqual aumenta o custo de um cartucho de munição em trio de goblins espaciais acharam a ideia de saquear a nave
40 créditos e de uma arma branca em 2.000 créditos. abandonada irresistível. Eles se esconderam em uma nave que
estava passando perto da zona de quarentena e se lançaram para
fora de uma câmara de ar com propulsores de mão improvisados e
arduamente conseguiram chegar à Acreon antes de seu ar acabar.
Após reabastecerem seus tanques de ar com o suprimento da
Moral A Comandante Eskolar luta até ser destruída, disposta a Acreon, os goblins começaram a explorar a nave, mas sua limpa foi
morrer para cumprir suas ordens, quaisquer que elas sejam. interrompida pelos akatas infestando a embarcação. As pistolas
de sucata instáveis dos goblins foram ineficazes contra os akatas,
Desenvolvimento: O destino da Comandante Eskolar está e um dos goblins foi morto quase que instantaneamente (seu
nas mãos os PJs. A maneira mais fácil para eles resolverem este corpo está na área C2), portanto os dois sobreviventes fugiram
encontro é levando Eskolar a Gevalarsk Nor como prometido para uma das cabines da tripulação (área C7a) e se barricaram
— embora provavelmente não tenha como esconderem do lá dentro.
embaixador o fato de terem descoberto o conteúdo de sua “carga”, Os dois goblins estão aterrorizados pelos akatas e reagem
a menos que os PJs nunca abram o contêiner de transporte. Mas violentamente a qualquer um que atravessar sua barricada
isso não é sua única opção; Eskolar não permitirá os PJs lhe improvisada. Eles disparam suas pistolas de sucata selvagemente
prenderem ou capturá-la sem lutar, embora eles possam convencê- por 2 rodadas antes de perceberem que seus atacantes não são
la que planejam honrar seu acordo, apenas para entregá-la akatas, momento em que eles se rendem e suplicam por suas
aos Comissários quando retornarem à Estação Absalom (e se a vidas, implorando para ficarem seguros.
selarem novamente em seu caixote de transporte, Eskolar tem
pouco controle sobre o que eles podem fazer com ela). Por último, GOBLINS ESPACIAIS (2) ND 1/2
obviamente, os PJs podem simplesmente matar a soldada óssea. XP 200 cada
Independentemente do que os PJs decidirem, o resultado Starfinder: Primeiro Contato 7
de sua interação com a Comandante Eskolar terá repercussões NM humanoide (goblinoide) Pequeno
posteriormente na Trilha de Aventuras, portanto, anote as ações Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +3
dos PJs ao lidarem com a oficial da Frota-Cadáver. DEFENSIVA PV 6 CADA
Recompensa de História: Se os PJs entregarem a Comandante CAE 11; CAC 12
Eskolar a Gevalarsk Nor como acordado, recompense-os com Fort +0; Ref +2; Von +2
400 XP por completarem o trabalho. Se capturarem Eskolar e OFENSIVA
a entregarem para a segurança (seja trancada em seu contêiner Velocidade 10,5 m
de transporte ou de outra forma), recompense-os com 800 XP, Corpo a Corpo cortacão +0 (1d4 Ct)
como se tivessem a derrotado em combate. Se os PJs não abrirem Distância pistola de sucata instável +3 (1d4 Fg; crítico queimar
o contêiner e nunca encontrarem Eskolar, eles não recebem 1d4)
qualquer XP adicional. Habilidades Ofensivas funileiro, pistola de sucata instável
ESTATÍSTICAS
C6. Galeria For +0; Des +3; Con +0; Int +1; Sab +0; Car +0
A tripulação preparou e compartilhou suas refeições nesta cozinha Perícias Computação +7, Engenharia +7, Furtividade +7,
e área de comer, embora a qualidade das rações preservadas deixe Sobrevivência +3
a desejar. Idiomas Comum, Goblin

26
Equipamentos cortacão, ferramentas de engenharia, pistola de as ferramentas pessoais de mineração e prospecção e outros INCIDENTE
sucata instável com 1 bateria (20 cargas), trajestação de voo suprimentos da tripulação. NA ESTAÇÃO
esfarrapada Armadilha: Um dos tripulantes da Acreon improvisou uma ABSALOM
HABILIDADES ESPECIAIS armadilha de rajada laser na porta do depósito que dispara um
Funileiro (Ex) Como uma ação de movimento, um goblin único tiro laser no personagem que abrir a porta. PREFÁCIO
espacial pode remover as penalidades associadas com a
condição quebrado de uma única peça de equipamento até o ARMADILHA LASER IMPROVISADA ND 1 SINOPSE DA
início de seu próximo turno. O item então fica inutilizável por XP 400 CAMPANHA
10 minutos (e retém a condição quebrado após isso até ser Tipo tecnológica; Percepção CD 21; Desativação Engenharia
consertado). CD 15 (desativa sensores de movimento) PARTE 1:
GUERRA DE
Pistola de Sucata Instável (Ex) A pistola de sucata de um Gatilho toque; Reajuste nenhum
GANGUES DE
goblin espacial é construída a partir de um monte de peças, Efeito laser +11 à distância (3d6+1 Fg)
ABSALOM
células de energia vazando e outros materiais aleatórios.
Uma pistola de sucata instável é similar a uma pistola laser Tesouro: Quando o primeiro akata saiu de seu casulo, um
PARTE 2:
azimute, exceto que seu alcance é de apenas 18 metros. Se tripulante da Acreon encontrou e coletou os fragmentos do casulo
NAVE FANTASMA
o portador da pistola de sucata rolar um 1 natural quando e os colocou aqui. Os estilhaços de resina de noqual (veja quadro
atacar com ela, ele deve imediatamente realizar um teste na página 26) possuem 1 volume, valem 500 créditos e podem PARTE 3:
de Engenharia CD 18. Um sucesso significa que a pistola de ser identificados como os restos do casulo de um akata com um FANTASMAS
sucata adquire a condição quebrada. Uma falha significa teste bem-sucedido de Ciências Biológicas CD 16. Além disso, os DA DERIVA
que a arma explode em 1d3–1 rodadas e funciona como uma
granada de fragmentação I (explosão [1d6 Pf, 4,5 m, CD 10]); ESTAÇÃO
um resultado de 0 rodadas significa que a pistola de sucata ABSALOM
explode imediatamente — aleatoriamente determine o canto
do quadrado do portador que será o centro da explosão. RELÍQUIAS DE
Uma pistola de sucata instável arremessada possui o mesmo GOLARION
incremento de distância que uma granada.
ARQUIVOS
Tesouro: Os goblins não tiveram muito tempo ALIENÍGENAS
para explorar a nave antes dos akatas chegarem
a eles, mas conseguiram surrupiar alguns itens CÓDICE DE
de valor, como uma granada incendiária I, duas granadas de MUNDOS
choque I, uma granada viscosa I, dois detonadores, um kit de
ferramentas (kit de engenharia), um extintor de incêndio e 500
BPUs. Além disso, os PJs que procurarem nos alojamentos da
tripulação e obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD 15
podem encontrar um cartão de acesso de computador (que pode
ser utilizado para acessar o sistema de computador da nave; veja
área C9 para detalhes) e um chip de créditos com 500 créditos
que um dos prospectores escondeu embaixo de sua beliche.
Desenvolvimento: Se os PJs não matarem os goblins logo de
cara, as criaturas imploram para que eles os levem junto deles.
Os goblins ficarão mais do que felizes em auxiliar os PJs em
combate, embora eles atrapalhem mais do que ajudam. Fora
do combate, eles estão ansiosos por trabalhar nos equipamentos
dos PJs, oferecendo sugestões “úteis” sobre como eles podem
aumentar o dano de uma arma ou aprimorar o suporte vital
de suas armaduras. Interprete os goblins como saqueadores
indisciplinados, exasperados, destrutivos e amantes de explosivos
que de vez em quando podem realmente ser úteis — mas não fique
triste se eles não sobreviverem por muito tempo.
Recompensa de História: Se os PJs resgatarem os goblins e
leva-los a salvo da Acreon, recompense os PJs com 400 XP, como
se tivessem derrotado os goblins.

C8. Depósito da Tripulação (ND 1)


A porta que leva a esta sala está fechada e possui uma armadilha GOBLIN ESPACIAL
(veja Armadilha, abaixo). Dentro dela está um depósito contendo

27
PJs podem encontrar um selo de fusão disruptiva (5º), dois soros AKATAS (3) ND 1
de cura md 1 e três medbandagens no depósito. XP 400 cada
HP 18 (veja página 55)
C9. Ponte de Comando (ND 4)
Tesouro: Os fragmentos de noqual (veja o quadro na página
Uma ampla janela transparente de alumínio se estende pela 26) de mais três casulos de akata estão espalhados por toda a
parede frontal desta sala de controle; luzes piscando à distância ponte de comando e podem ser identificados com um teste bem-
são tudo o que pode ser visto da Estação Absalom e as naves da sucedido de Ciências Biológicas CD 16. Juntos, os estilhaços de
Armada a envolvendo. noqual possuem 2 volumes e valem 1.500 créditos.
Desenvolvimento: Se os PJs obtiverem sucesso em acessar
A ponte de comando principal da Acreon contém quatro os registros da nave, eles podem aprender algo sobre o que
estações equipadas com consoles e controles para operar sucedeu com a tripulação da Acreon. Os registros detalham a
a maioria dos sistemas e funções da nave, incluindo seu descoberta da Rocha da Deriva, a exploração inicial da tripulação
sistema de computador ranque 2. A maioria dos consoles de na superfície do asteroide e os estranhos “geodos” encontrados
controle estão pouco energizados ou em modo de espera, lá. O capitão então afirma que a tripulação estava sob ataque de
mas os PJs podem acessar as funções básicas desprotegidas monstros que “eclodiram” dos geodos que eles trouxeram para a
do computador da nave com um teste de Computação CD nave (a descrição dos monstros condiz com os akatas que os PJs
10 para acessar o sistema (eles podem escolher 20 neste já encararam). O próximo registro é mais apressado e os sons do
teste). Um sucesso permite os PJs fecharem (ou abrirem) combate podem ser ouvidos ao fundo. “Tem alguma coisa — veio
remotamente qualquer ou todas as portas da nave, incluindo da rocha!” reporta o capitão com bastante pânico em sua voz. “Nós
as escotilhas das câmaras de ar, e repressurizar a nave (que estamos sendo massacrados! Vou abrir a nave ao vácuo — talvez
leva 1d4 minutos). Eles também podem controlar as luzes da isso os atrase!” O registro final foi gravado na engenharia (área
nave, aumentando o nível de iluminação de toda a nave para C4) e mostra o capitão em seu traje espacial. “Acabar com o ar não
luz normal se desejarem. resolveu. Ativei o piloto automático para continuar até a Estação
Para acessarem funções mais avançadas (como os Absalom, mas estamos abandonando a nave. Vamos retornar
registros da Acreon), os PJs primeiro devem hackear os à rocha e tentar nos reagrupar por lá. Acreon desliga.” Não há
arquivos protegidos do computador da nave. O computador outros registros.
da Acreon é de ranque 2 com módulo de proteção de dados Recompensa de História: Se os PJs obtiverem sucesso em
e contramedidas de firewall e bloqueio. Hackear o sistema acessar os registros da Acreon, recompense-os com 600 XP.
requer um teste bem-sucedido de Computação CD 21 e
duas ações completas. Se os PJs encontrarem o cartão de
acesso do computador na área C7, ela lhes concede +5 de
bônus no teste. Os registros da nave estão contidos em um
módulo de proteção de dados mantidos atrás de um firewall,
PARTE 3:
FANTASMAS DA DERIVA
requerendo um segundo teste de Computação e mais duas
ações completas para hackear, desta vez com uma CD de 23
(mais uma vez, o cartão de acesso da área C7 lhes concede +5
de bônus no teste). Hackear o firewall com sucesso permite
os PJs acessarem o módulo de proteção de dados e verem Sem encontrarem rastros da tripulação da Acreon na nave
os registros da nave, mas sem acesso root, isso não lhes abandonada, o próximo objetivo dos PJs deve ser explorar o
permite manipular os dados de qualquer forma (como copiar misterioso asteroide acompanhando a nave, especialmente se
ou formatar os dados). Veja Desenvolvimento abaixo se os PJs tiverem sido capazes de acessar os registros da nave e descoberto
conseguirem acessarem os registros da Acreon. que a tripulação abandonou a nave e fugiu para a Rocha da Deriva.
Os PJs podem escolher 20 em testes de Computação para Os PJs podem retornar à Hipocampus e aterrissar a lançadeira
hackear o computador da Acreon, mas fazê-lo automaticamente no asteroide ou podem sair da Acreon através de sua câmara
aciona a contramedida de bloqueio do computador, que os de descompressão da popa e seguir pelos cabos de reboque
bloqueia do sistema por 1d6 horas. Os PJs também podem conectando a Rocha da Deriva até a nave.
tentar os testes fracassados novamente, embora três
tentativas fracassadas também acionem o bloqueio. O bloqueio PARTIDA DA HIPOCAMPUS
não pode ser desativado, mas pode ser transposto fisicamente Logo após os PJs entrarem na Rocha da Deriva, a Hipocampus
com um teste bem-sucedido de Engenharia CD 21. Se os PJs (se não tiver sido desabilitada ou destruída) automaticamente
falharem em qualquer teste de Computação por 5 ou mais retorna em piloto automático à Estação Absalom — um detalhe
enquanto utilizam o cartão de acesso da área C7, o sistema que Gevalarsk Nor falhou em mencionar aos PJs. Autoridades
automaticamente bloqueia o cartão de acesso e ele não mais da estação concordaram em emprestar a lançadeira a Nor
concede quaisquer bônus. para apenas levar os PJs à Acreon, não para trazê-los de volta.
Criaturas: Três akatas ocupam a ponte de comando Preocupadas que os PJs pudessem descobrir algo perigoso na
atualmente. Eles atacam qualquer criatura viva que detectarem. nave ou no asteroide que poderia ameaçar a estação inteira

28
D3 INCIDENTE
D4 NA ESTAÇÃO
ABSALOM
D2
PREFÁCIO

SINOPSE DA
D7
CAMPANHA
D9
PARTE 1:
GUERRA DE
D5 GANGUES DE
ABSALOM
D6
PARTE 2:
NAVE FANTASMA

D1 PARTE 3:
FANTASMAS
D8 DA DERIVA

ESTAÇÃO
ABSALOM
D. A ROCHA DA DERIVA 1 quadrado = 1,5 metro
RELÍQUIAS DE
se eles trouxessem isso com eles — a mesma razão pela qual serem despertados pela chegada da tripulação da Acreon. Após GOLARION
colocaram a Acreon em quarentena incialmente — as autoridades os akatas infestarem a nave prospectante, a tripulação recuou
decidiram esperar e primeiro ver o quê, se houver algo, que os PJs para a Rocha da Deriva, onde encontraram um túnel levando ao ARQUIVOS
encontraram. Se não houvessem problemas, eles poderiam enviar interior do asteroide. A tripulação fixou abrigo ali, sem saber que ALIENÍGENAS
a lançadeira de volta para pegar os PJs. Não importa quando (ou tinham sido infectados pela morte do vazio dos akatas. Agora
mesmo se) os PJs descobrirão que a Hipocampus partiu, desde os membros remanescentes da tripulação da Acreon persistem CÓDICE DE
que seja tarde demais para fazerem qualquer coisa a respeito. Isso como mortos-vivos zumbis do vazio, hospedeiros das larvas de MUNDOS
significa que os PJs estão presos na Rocha da Deriva. Felizmente, akata em gestação que eventualmente se desenvolverão em
há outra nave no asteroide, apenas aguardando pelos PJs a akatas adultos.
resgatarem! Veja a área D9 para mais detalhes. Não obstante, o garaggakal permanece o mestre incontestável
da Rocha da Deriva. Ele não se importa que os mortos-vivos
D. A ROCHA DA DERIVA compartilhem de seu lar mas, desde que a Acreon rebocou o
A Rocha da Deriva parece ser nada além de um pequeno asteroide para fora da Deriva até o espaço normal, o garaggakal
asteroide indescritível, mas na verdade é um fragmento de perdeu acesso à energia que o sustenta e está ansioso por se
uma superarma antiga que era conhecida como Degeneradora alimentar de presas vivas — tal como os PJs.
Estelar. Essencialmente vazia por milênios (exceto por um robô de A Rocha da Deriva é um asteroide rochoso de poucas dezenas
segurança solitário que mal suportou as desolações do tempo), a de metros de diâmetro com uma superfície irregular. Se um PJ
Rocha da Deriva adquiriu alguns novos habitantes desde que foi obtiver sucesso em um teste de Computação CD 15 enquanto
tirada do semiplano dos kishalee e levada à Deriva. Na verdade, escanea a Rocha da Deriva com os sensores da Hipocampus, ele
os tripulantes da Acreon não foram os primeiros humanos a descobre que o asteroide não possui atmosfera e é primariamente
descobrir o asteroide. composto de rochas e metal. Estranhamente, os sensores são
Setenta e cinco anos atrás, uma humana exploradora chamada incapazes de obterem qualquer informação adicional, como se a
Moriko Nash chegou à Rocha da Deriva durante sua viagem pela própria Rocha da Deriva estivesse interferindo nas leituras dos
Deriva. Ela aterrissou sua nave, a Donzela do Alvorecer, e saiu sensores.
para explorar o asteroide, sem saber que sua nave tinha pegado Para descobrir mais, os PJs podem utilizar os sensores da
um passageiro clandestino na Deriva — uma criatura estranha Hipocampus para inspecionar a Rocha da Deriva visualmente em
nativa do semiplano chamada garaggakal. O garaggakal atacou maiores detalhes, ou podem explorar a superfície do asteroide
a Capitã Nash na Rocha da Deriva e a exploradora rapidamente fisicamente. Se um PJ obtiver sucesso em um teste de Ciências
morreu pelos ferimentos sofridos. O garaggakal fixou residência Naturais CD 10 para recordar conhecimento enquanto inspeciona
nas câmaras abandonadas no asteroide, enquanto Nash se ergueu o asteroide, ele percebe uma característica incomum: um lado
como uma criatura morta-viva chamada de morto-da-Deriva. da Rocha da Deriva parece ter sido claramente cortado, como
Décadas depois, os casulos de uma pequena matilha de akatas se fosse parte de um planetoide ou corpo celestial maior. Com
aterrissou na Rocha da Deriva. E ali eles permanecerem até um resultado de 15 ou maior no teste, ele percebe outro detalhe

29
estranho: ao contrário da maioria dos asteroides, nenhuma D1. Área de Aterrissagem Forçada (ND 2)
cratera de impacto marca a superfície da Rocha da Deriva, como
se ela tivesse de alguma forma sido protegida das devastações do Grandes pedaços de escombros estão espalhados por esta
espaço por milhões de anos. caverna. Um grande pedregulho ocupa o lado oeste.
Se os PJs obtiverem sucesso em um teste de Percepção
CD 15 enquanto estudam ou exploram a Rocha da Deriva, eles Qualquer PJ que obtiver sucesso em um teste de Ciências
encontram uma saliência rochosa ocultando uma entrada de Naturais CD 5 pode determinar que a caverna (e os túneis que
caverna que parece levar para dentro do asteroide. A caverna de a cercam) não são de formação natural, e que foram escavados
fato se torna um túnel que chega ao interior da Rocha da Deriva, na rocha do asteroide. Fora isso, a caverna não tem nada mais
levando às áreas D1 e D2. (As outras entradas ao interior da Rocha digno de nota.
da Deriva, nas áreas D3 e D9, são consideravelmente mais difíceis Criatura: Após a batalha espacial entre a Hipocampus e a Estilete
de encontrar e são ainda mais ocultadas pelas propriedades de (veja página 22), a pilota da interceptadora, Clara-247, conseguiu
bloquear sensores do asteroide.) chegar à Rocha da Deriva, seja fazendo uma aterrissagem forçada
As características a seguir são padrão da Rocha da Deriva. com sua nave após os PJs vencerem essa batalha, ou aterrissando
Não há atmosfera dentro do asteroide e os túneis e câmaras são aqui se for vitoriosa. De qualquer forma, ela pretende ter certeza
completamente escuros exceto se indicado o contrário. Também que os PJs nunca saiam do asteroide.
não há gravidade nas áreas D1 até D5 ou nos túneis conectando Clara-247 se esconde após um grande pedregulho que está no
essas câmaras, embora as paredes naturais nessas áreas sejam lado oeste da câmara e mantém seu rifle de olho shirren mirado
acidentadas o suficiente para providenciar uma plenitude de para a entrada da caverna. Se os PJs entrarem na caverna, eles
apoios de mão. Veja a página 401 do Starfinder Livro Básico podem tentar percebê-la com um teste de Percepção oposto
para regras sobre aventuras em gravidade zero. Por outro lado, pelo teste de Furtividade de Clara-247. Se a androide operativa
as área D6 a D9 (e os corredores que os conectam) possuem permanecer escondida, ela pode agir em uma rodada surpresa
gravidade padrão, cortesia da antiga tecnologia sivv que há e ativa sua proeza de operativo clone holográfico antes de abrir
nas profundezas da Rocha da Deriva. Exceto se especificado fogo contra os PJs nas rodadas subsequentes.
o contrário, a altura do teto dos corredores e túneis é de 4,5
metros, enquanto as cavernas e salas possuem teto com 9 CLARA-247 ND 2
metros de altura. Androide mecânica
Utilize o mapa na página 29 para esta localização. CN humanoide (androide) Médio

30
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Clara-247 não sabe nada sobre a Acreon ou a Rocha da Deriva INCIDENTE
Percepção +8 além dos rumores que circulam na Estação Absalom; e também NA ESTAÇÃO
DEFENSIVA PV 23 não se importa. Ela não tem interesse em ajudar os PJs em combate ABSALOM
CAE 13; CAC 14 ou em suas explorações, embora, se a Estilete tiver sido destruída,
Fort +1; Ref +6; Von +5; +2 contra doenças, efeitos mentais, ela pode oferecer ajuda em troca de passagem para fora da Rocha PREFÁCIO
sono e venenos da Deriva. Caso contrário, os PJs precisarão persuadi-la (e oferecer
Habilidades Defensivas encaixe de módulo (jatos de salto), um pagamento de pelo menos 500 créditos) para ela se juntar a SINOPSE DA
evasão, proezas de operativo (clone holográfico 1/dia) eles — se eles acharem que podem confiar nela. CAMPANHA

OFENSIVA
Velocidade 9 m D2. Tripulante Desaparecido PARTE 1:
GUERRA DE
Corpo a Corpo faca de sobrevivência +6 (1d4+2 Ct)
GANGUES DE
Distância rifle de olho shirren tático +8 (1d10+2 Pf) ou Um corpo humanoide morto flutua nesta caverna.
ABSALOM
pistola laser azimute +8 (1d4+2 Fg; crítico queimar 1d4)
Habilidades Ofensivas ataque ardiloso +1d8, tiro preciso O cadáver é de um humano. Ele ainda está vestindo um traje
PARTE 2:
TÁTICAS estex com um crachá escrito “ACREON”, identificando-o como um
NAVE FANTASMA
Antes do Combate Clara-247 se esconde atrás de um grande
pedregulho, recebendo cobertura (+4 na CA, +2 em jogadas PARTE 3:
de Reflexos). FANTASMAS
Durante o Combate Clara-247 ativa sua proeza de operativo DA DERIVA
clone holográfico na primeira rodada do combate, e então
tenta derrubar adversários com seu ESTAÇÃO
rifle de atirador à distância. ABSALOM
Se atirar escondido não
for uma opção ou se seus RELÍQUIAS DE
inimigos se aproximarem demais, ela GOLARION
utiliza Furtividade para realizar ataques ardilosos
com sua pistola laser, manobrando em g-zero com seus jatos ARQUIVOS
de salto. ALIENÍGENAS
Moral Clara-247 é uma soldado de aluguel, não uma ideóloga.
Se for reduzida a menos que 6 Pontos de Vida, ela se CÓDICE DE
rende. MUNDOS

ESTATÍSTICAS
For +1; Des +4; Con +0; Int +2; Sab +1; Car +1
Perícias Acrobatismo +13, Computação +13, Engenharia +8,
Furtividade +13, Pilotagem +13
Idiomas Comum, Vercita
Outras Habilidades construída, emotividade plana,
especialização de operativo (fantasma)
Equipamentos armadura dos espoliadores I, faca de
sobrevivência, pedra aeônica fuso límpido, pistola laser
azimute com bateria (20 cargas), rifle de olho shirren tático
com 25 balas de armamento longo, chip de créditos (300
créditos)
HABILIDADES ESPECIAIS
Tiro Preciso (Ex) Quando realizar um ataque à distância,
Clara-247 ignora os bônus de CA do alvo devido a cobertura
ou cobertura parcial (mas não cobertura aprimorada ou
total).

Desenvolvimento: Se os PJs capturarem e interrogarem


Clara-247, ela admite que foi contratada para matá-los, embora
não saiba quem é o empregador, já que eles utilizaram empresas
de fachada para contratá-la (embora não deva ser muito difícil
para os PJs descobrirem quem estava por trás do ataque). Neste
momento, ela não deseja mal aos PJs; ela teve duas chances e CLARA-247
falhou em ambas, portanto, deixa o passado para trás se os PJs
o fizerem.

31
membro da tripulação da nave mineradora. Um PJ que inspecionar D9. Moriko esteve presa na pequena câmara que contém
o corpo e obtiver sucesso em um teste de Medicina CD 15, ou seu cadáver desde que morreu 75 anos atrás, mas quando
que conjurar uma magia como detectar aflição, determina que a Acreon rebocou a Rocha da Deriva para fora da Deriva
o homem não foi infectado pela morte do vazio dos akatas. Na alguns dias atrás, ela finalmente foi libertada — sua forma
verdade, este membro da tripulação teve sorte — ele morreu morta-viva física esvaneceu e ela se tornou incorpórea,
pelos seus ferimentos logo após a tripulação ter recuado para cá, capaz de através portas e paredes. Desorientada em seu
portanto, evitou se transformar horrivelmente em um zumbi do novo estado incorpóreo, Moriko tem assombrado as câmaras
vazio. da Rocha da Deriva desde sempre, mas está relutante em se
Tesouro: O membro morto da tripulação está vestindo um traje aventurar muito distante de seus restos físicos. Se os PJs
estex I com um módulo de armadura de gerador reserva e está já tiverem encontrado o corpo de Moriko na área D7, eles
segurando uma pistola sinalizadora de sobrevivência. podem reconhecer o morto-da-Deriva como a mesma pessoa
— ou pelo menos o que sobrou dela.
D3. Caverna do Vazio (ND 1) As décadas de confinamento e existência morta-viva de
Moriko engendrou um ódio pela vida no que sobrou de sua mente
Quatro túneis saem da caverna ao norte, sul, leste e oeste. deformada. Em seu estado morto-vivo incorpóreo, Moriko não
Entretanto, estranhamente, enquanto as passagens sul e interage com os zumbis do vazio agora habitando a Rocha da
oeste são em rocha esculpida, as passagens norte e leste são Deriva. Ainda fixada nas circunstância de sua morte, ela evita
finalizadas e cobertas por algum tipo de placas metálicas polidas o garaggakal na área D9, mas ataca qualquer criatura viva que
nas paredes, no piso e no teto. entrar na caverna e persegue adversários que fugirem pelo
asteroide, atravessando paredes para cortar caminho até as
A natureza das placas nas paredes dos corredores pode ser vítimas em fuga.
identificada com um teste bem-sucedido de Ciências Biológicas
ou Engenharia CD 15 (veja área D6 para mais detalhes). O corredor MORIKO NASH ND 2
norte segue em linha reta por cerca de 30 metros até acabar em XP 600
um buraco que dá no vazio do espaço (o corredor era conectado a Morto-da-Deriva fêmea (veja página 57)
outras partes da Degeneradora Estelar, antes da Rocha da Deriva HP 22
ser separada). TÁTICAS
Criatura: Um dos infelizes tripulantes da Acreon, agora Durante o Combate Moriko tenta rasgar seus adversários com
um zumbi do vazio contendo uma larva gestante de um akata, sua habilidade rasgar a Deriva à distância, mas uma vez que
perambula nesta caverna. O prospectante está vestindo um um oponente é afeado por sua aura de confusão, ela se move
traje espacial, mas a metade de baixo de seu capacete está para rasgá-lo pessoalmente com suas garras incorpóreas.
despedaçada, e uma “língua” azul-acinzentada inchada e repulsiva Moriko utiliza sua forma incorpórea em sua vantagem,
balança dos restos da mandíbula inferior do zumbi — a gavinha de escondendo-se dentro de paredes e pisos para atacar
alimentação da larva akata do lado de dentro. O zumbi do vazio adversários antes deles saírem de seu alcance, apenas para
ataca qualquer um entrando na caverna. emergir novamente conforme eles se movem pela Rocha da
Deriva.
ZUMBI DO VAZIO ND 1 Moral Moriko luta até ser destruída.
XP 400
HP 22 (veja página 61) D5. Destino Final da Tripulação da Acreon (ND 3)
TÁTICAS
Durante o Combate O zumbi do vazio de mente simplória foca Duas passagens saem desta caverna, uma a nordeste e outra a
seus ataques no oponente mais próximo. noroeste. Uma porta incongruente, mais do tipo que se esperaria
Moral O zumbi do vazio luta até ser destruído. encontrar em uma estação espacial, fica na parede sul.

D4. Perdida na Deriva (ND 2) Além da porta ao sul, as salas e corredores são todos finalizados
Esta câmara é similar às outras cavernas escavadas na Rocha da com placas de cerâmica-metálica (veja área D6 para detalhes) e
Deriva, com túneis saindo a norte, oeste e sudeste. Os corredores gravidade padrão artificial em efeito.
a norte e oeste estão finalizados e apainelados. A passagem norte Criaturas: Dois zumbis do vazio — os últimos tripulantes da
acaba após cerca de 15 metros, onde o teto colapsou formando Acreon — habitam esta caverna. Se os PJs tiverem conseguido
uma parede de rochas caídas (como o corredor norte na área acessar os registros da Acreon (veja área C9), eles podem
D3, este corredor no passado era conectado a outras áreas da reconhecer um dos zumbis do vazio como o capitão da nave. Os
Degeneradora Estelar). zumbis se lançam em direção aos intrusos, com suas gavinhas de
Criatura: Esta sala abriga uma criatura morta-viva alimentação se contorcendo de fome.
estranha chamada de morto-da-Deriva. A criatura era
Moriko Nash, a capitã da Donzela do Alvorecer que descobriu ZUMBIS DO VAZIO (2) ND 1
a Rocha da Deriva há 75 anos. Seu corpo padece na área XP 400 cada
D7; sua nave está estacionada onde ela a deixou, na área HP 22 (veja página 61)

32
Tesouro: Um dos zumbis do vazio ainda está carregando um chip danificou e enfraqueceu. As estatísticas do robô de segurança INCIDENTE
de créditos com 470 créditos. Além disso, um rifle laser azimute foram original apresentadas no Starfinder: Primeiro Contato, NA ESTAÇÃO
e uma pistola agulheira flutuam nesta câmara, descartadas pelos mas foram modificadas para representar este antigo guardião ABSALOM
zumbis do vazio após sua transformação. Ambas as armas estão kishalee. Além das mudanças notadas no bloco de estatísticas
sem cargas e munição. abaixo, os nanites do robô falharam, e sua habilidade nanite de PREFÁCIO
reparação não funciona mais. O robô ataca quaisquer invasores
D6. Maquinário Misterioso (ND 3) (que efetivamente significa qualquer um) e luta até ser destruído, SINOPSE DA
mas não deixa sua câmara. CAMPANHA
Em um contraste gritante às cavernas em qualquer lugar dentro
da Rocha da Deriva, esta câmara parece mais uma sala em uma ROBÔ DE SEGURANÇA DANIFICADO ND 3 PARTE 1:
GUERRA DE
estação ou espaçonave. Em vez da rocha inacabada do asteroide, XP 800
GANGUES DE
as paredes, piso e teto são revestidas com placas de alguma Starfinder: Primeiro Contato 12
ABSALOM
substância metálica polida, junto com componentes de um N constructo (tecnológico) Médio
equipamento irreconhecível. Painéis em algumas das paredes Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra;
PARTE 2:
brilham com luzes e símbolos misteriosos, e um zumbido quase Percepção +10
NAVE FANTASMA
infrassônico de máquinas ocultas pulsam através das paredes.
PARTE 3:
Esta sala era uma estação de manutenção e monitoramento FANTASMAS
suplementar para a Degeneradora Estelar. As luzes no maquinário DA DERIVA
fornecem luz fraca nesta sala.
Um PJ que examinar as paredes e obtiver sucesso em um teste ESTAÇÃO
de Ciências Biológicas ou Engenharia CD 15 pode determinar que ABSALOM
os painéis da parede são algum tipo de placa de cerâmica-metálica
que é tão forte e durável quanto liga de adamante (Starfinder RELÍQUIAS DE
Livro Básico 408), mas ela em si é uma sustância desconhecida GOLARION
pela ciência material dos Mundos do Pacto. Um PJ que obtiver
sucesso em um teste de Percepção CD 15 percebe que a parte ARQUIVOS
inferior de um painel na parede no canto noroeste na verdade é ALIENÍGENAS
uma escotilha oculta que bloqueia a área D7.
O equipamento na sala é um maquinário híbrido antigo dos CÓDICE DE
sivv que mescla magia e tecnologia. Tanto detectar magia MUNDOS
quanto detectar tecnologia identificam o maquinário como
tecnologia híbrida, mas não seu propósito. Um PJ que
estudar o maquinário pode tentar identificá-la com um
teste de Engenharia ou Misticismo CD 30 para identificar
tecnologia ou magia. Se bem-sucedido, o PJ compreende
que essa é uma tecnologia avançada de um topo nunca visto
no sistema dos Mundos do Pacto e que parece primariamente
lidar com monitorar a condição e operação de sistemas maiores e
desconhecidos localizados em algum lugar.
Os PJs também podem tentar decifrar os símbolos nos painéis
nas paredes com um teste de Cultura CD 30. Se bem-sucedidos
(ou se usarem magia como compreender idiomas), eles podem
reconhecê-los como mensagens de erro e indicadores de
advertência em um idioma desconhecido. Entretanto,
é impossível adivinhar a natureza exata dos erros e
advertências, mesmo com magia — simplesmente não
há contexto ou informação o suficiente (pela mesma
razão, um PJ que falhar no teste de Cultura por 10 ou
mais não interpreta erroneamente os símbolos; ele
simplesmente é incapaz de decifrá-los).
Criatura: Um robô de segurança kishalee antigo patrulha
esta sala. Ele permaneceu em modo de espera por milhões de ROBÔ DE SEGURANÇA
anos desde que a Degeneradora Estelar foi esquecida. O robô DANIFICADO
se reativou quando sensores detectaram intrusos na Rocha
da Deriva (o garaggakal e Moriko Nash). Os milênios não
foram especificamente afáveis com o robô, e o peso dos anos o

33
DEFENSIVA PV 38 conectada à Degeneradora Estelar. Remover quaisquer destes
CAE 16; CAC 18 maquinários requer cortar as paredes e irrevogavelmente
Fort +4; Ref +4; Von +1 danificar o equipamento, anulando qualquer valor que ele
Imunidades imunidades de constructo possa ter.
Fraquezas vulnerabilidade a acertos críticos e eletricidade; veja
página 54 D7. Buraco de Fuga Selado
OFENSIVA A escotilha fechada desta sala foi barricada pelo lado de dentro
Velocidade 9 m e deve ser quebrada antes dos PJs poderem entrar (dureza 10,
Corpo a Corpo pancada +8 (1d6+6 Cc) PV 30, quebrar CD 24, Engenharia CD 25).
Distância emissor de arco tático integrado antigo +11 (1d4+4 El Esta pequena câmara já foi uma área de depósito para partes
ou atordoar; crítico arco 1d6) sobressalentes e pequenos robôs de manutenção e reparação,
Habilidades Ofensivas arco saltante mas agora é um local vazio e seguro para o corpo morto de
ESTATÍSTICAS Moriko Nash, capitã da Donzela do Alvorecer, que descobriu a
For +3; Des +5; Con —; Int +1; Sab +0; Car +0 Rocha da Deriva há 75 anos. Ferida e perseguida pelo asteroide
Perícias Acrobatismo +1, Computação +10, Intimidação +10 pelo garaggakal, Moriko encontrou esta sala e se escondeu
Idiomas Comum dentro dela. Ela barricou a escotilha atrás dela, o que se provou
Outras Habilidades não-vivo uma pequena barreira para o garaggakal, dada sua habilidade
Equipamentos emissor de arco tático integrado de atravessar em fase as paredes. Moriko utilizou seu campo de
ECOLOGIA força pessoal para manter o garaggakal afastado, mas quando
Ambiente qualquer urbano a energia da bateria do campo de força eventualmente acabou,
Organização solitário, par ou patrulha (3–7) ela se matou para evitar qualquer destino que o monstro da
HABILIDADES ESPECIAIS Deriva tivesse guardado pra ela. Ela se ergueu da morte como
Arco Saltante (Ex) Uma vez a cada 1d4 rodadas como uma um morto-da-Deriva, mas foi incapaz de escapar desta sala até
ação padrão, um robô de segurança pode disparar um arco ficar incorpórea quando a Rocha da Deriva entrou no espaço
de eletricidade em até quatro criaturas a até 12 metros normal. A morta-viva Moriko Nash agora pode ser encontrada
(nenhuma das quais pode estar a mais de 9 metros entre na área D4; se os PJs já tiverem encontrado Moriko por lá, agora
si). Este arco causa 1d8 de dano de eletricidade a cada alvo podem reconhecer seu corpo aqui como pertencendo à morta-
(Reflexos CD 13 metade). da-Deriva. Se os PJs inspecionarem o corpo, vários ferimentos
Imunidades de Constructo (Ex) Constructos são imunes a estarão visíveis, mas a causa da morte parece óbvia: um
atordoamento, doenças, efeitos mentais, efeitos de morte, ferimento feito por ela própria em sua cabeça.
efeitos de necromancia, paralisia, sangramento, sono e Tesouro: Os PJs podem recuperar o equipamento de Moriko
venenos. Eles também são imunes a dano de atributo, dano de seu corpo. Ela ainda está vestindo um traje estex I com um
não-letal, dreno de atributo, dreno de energia, exaustão, campo de força marrom, embora a bateria do campo de força
fadiga, níveis negativos e qualquer efeito que requeira esteja descarregada. O corpo também carregar duas amps
uma jogada de Fortitude (exceto se afetar objetos ou de magia de restauração menor e um tablet (computador de
se for inofensivo). Efeitos que especificamente afirmam ranque 1). A pistola de arco de estática sem cargas de Moriko
que sobrepõem estas imunidades afetam constructos está jogada no chão próxima de sua mão estatelada.
normalmente. Desenvolvimento: Moriko Nash gravou sua mensagem final
Não-Vivo (Ex) Um robô de segurança não possui valor ou para a posteridade em seu tablet antes de morrer. A bateria do
modificador de Constituição e é imediatamente destruído tablet está descarregada, mas se os PJs fornecerem uma nova
quando chega a 0 Pontos de Vida. Uma criatura não-viva fonte de energia, podem acessar o computador desprotegido
não cura dano naturalmente, mas um constructo pode com um teste bem-sucedido de Computação CD 10 e descobrir
ser reparado com as ferramentas adequadas ou curados o que aconteceu com Moriko.
com magias como tornar inteiro. Criaturas não-vivas Na gravação, Moriko se identifica como a capitã da
não respiram, comem ou dormem. Elas não podem ser espaçonave independente Donzela do Alvorecer, e brevemente
reerguidas ou ressuscitadas. relata sua descoberta de um estranho asteroide na Deriva. Ela
aterrissou sua nave em uma caverna no asteroide e começou
Tesouro: O desenho do projeto do robô de segurança a explorar outras câmaras dentro dele, mas foi atacada por
claramente origina-se além dos Mundos do Pacto. Se os PJs um terrível monstro que parecia consumir energia vital e
derrotarem ou desativarem o robô, podem vendê-lo como que podia atravessar paredes. Ferida e incapaz de escapar
uma curiosidade a um estudioso ou colecionador por 2.000 do monstro, Moriko conseguiu modificar o campo de força de
créditos. sua armadura para se estender como uma bolha ao seu redor,
Desenvolvimento: Embora muitos dos eletrônicos já que o monstro parecia incapaz de atravessar o campo de
e maquinário nesta sala pareçam operacionais, eles força. Ainda assim, Moriko percebeu que seu campo de força
essencialmente não estão funcionando. Os PJs podem tentar eventualmente iria ficar sem bateria, e o monstro finalmente
operar alguns deles, mas qualquer coisa que tentarem seria capaz de alcançá-la. Ela encerra a gravação da seguinte
não surte efeito, já que a Rocha da Deriva não está mais maneira.

34
“Acho que cheguei a uma conclusão com isso. compreender idiomas permite um PJ compreender INCIDENTE
Não vou sobreviver, mas pelo menos explorei os dados automaticamente. Se bem-sucedidos, os NA ESTAÇÃO
mundos misteriosos e vi maravilhas que PJs descobrem que o equipamento nesta sala foi ABSALOM
nunca sonhei quando criança. Acho que projetado para operar subsistemas menores de
eventualmente tudo chega a um fim. Sempre algum dispositivo ou estrutura maior, embora a PREFÁCIO
fui mestre do meu próprio destino, e não vou sala de controle não esteja mais conectada a essa
mudar agora.” A Capitã Nash empunha uma estrutura. A natureza exata da estrutura faltando SINOPSE DA
pistola. “Quando meu campo de força acabar, permanece um mistério, embora referências a CAMPANHA
irei lutar. Mas estou salvando a última carga sistemas como “Transmissão de Energia Reserva”,
para mim mesma. Minha vida, minha morte.” “Propulsores de Manobra” e “Controle de Fogo PARTE 1:
GUERRA DE
“Este é meu último desejo e testamento. Para Auxiliar” dão dicas de que possa ter feito parte de
GANGUES DE
qualquer um que encontrar esta gravação, eu algum tipo de sistema de arma baseado no
ABSALOM
deixo a Donzela do Alvorecer para você. É espaço. Além disso, os dados revelam que
uma boa nave, e não importa aonde eu estes sistemas e a sala de controle em si
PARTE 2:
tenha ido, ela sempre me trouxe de são incrivelmente antigos —possivelmente
NAVE FANTASMA
volta para casa... até agora. Se tratá-la datando de milhões de anos atrás. Na
bem, ela fará o mesmo por você. Deixe
MORIKO NASH verdade, parece que a Rocha da Deriva PARTE 3:
meu corpo onde o encontrou — nós não é simplesmente um asteroide que FANTASMAS
viemos das estrelas, e para as estrelas retornaremos foi reaproveitado como centro de controle, mas que DA DERIVA
— mas a Donzela merece continuar voando”. Nash era parte de uma estrutura maior que foi projetada e
respira fundo e encerra a gravação. artificialmente construída ao mesmo tempo em que o ESTAÇÃO
maquinário e controles daqui. E se tudo isso for verdade, ABSALOM
PJs que obtiverem sucesso em um teste de Cultura CD então a Rocha da Deriva representa uma descoberta de maior
15 reconhecem Donzela do Alvorecer como o nome de uma significância, não apenas por ser uma peça de tecnologia até RELÍQUIAS DE
espaçonave dada como perdida na Deriva em 242 dl. A nave e então desconhecida de idade excessivamente antiga, mas GOLARION
sua tripulação nunca foram encontradas — até agora. A Donzela pela estrutura maior da qual ela já fez parte poder ainda estar
do Alvorecer permanece na área D9, onde a Capitã Nash a em algum lugar entre as estrela, apenas esperando para ser ARQUIVOS
deixou 75 anos atrás. descoberta! ALIENÍGENAS
Se os PJs falharem no teste de Cultura para decifrar os
D8. Antiga Sala de Controle (ND 3) dados por 10 ou mais, eles podem interpretar a informação CÓDICE DE
As várias luzes e controles no maquinário nesta sala fornecem erroneamente de alguma forma — eles podem pensar que isto MUNDOS
luz fraca. Esta câmara parece rasgada entre dois mundos — sua é a sala de controle de algum tipo de uma massiva planta de
metade sudeste é uma parede de rocha inacabada, enquanto planeta, ou talvez que a Rocha da Deriva seja um tipo estranho
a parte nordeste da sala está acabada com as mesmas placas de espaçonave. Se este for o caso, eles precisarão de alguém
de cerâmica-metálica encontrada na área D6. Sendo uma sala (como Chiskisk ou o Embaixador Nor) interpretar os dados
de controle auxiliar para a Degeneradora Estelar, esta câmara posteriormente para descobrirem os verdadeiros segredos da
contém maquinário híbrido tecnomágico similar que pode ser Rocha da Deriva!
identificado e ser interagido como descrito na área D6, embora Armadilha: Se alguém falhar no teste de Computação para
a identificação bem-sucedida da tecnologia revele que ela acessar o console de controle por 5 ou mais, o controle entra em
possui funções de controle em vez de simples monitoramento mau funcionamento e faísca com eletricidade, eletrocutando a
de condição. Na verdade, um painel de controle complexo criatura que o ativou.
está implementado na parede norte que pode permitir os PJs
aprenderem mais sobre a Rocha da Deriva e sua função original CONSOLE DE CONTROLE EM MAU FUNCIONAMENTO
se conseguirem acessar os controles. XP 800
Os PJs podem tentar acessar o console do controle Tipo híbrida; Percepção CD 24; Desativação Engenharia ou
hackeando o sistema de computador da sala de controle, que Misticismo CD 19 (desativar componentes de curto-circuito)
requer um teste bem-sucedido de Computação CD 25 e três Gatilho toque; Reajuste nenhum
ações completas. Se os PJs falharem no teste por 5 ou mãos Efeito arco de eletricidade (6d6 El); Reflexos CD 14 metade
(ou escolherem 20 no teste), o computador aciona um mau
funcionamento no console (veja Armadilha, abaixo), mas eles Recompensa de História: Se os PJs descobrirem que a Rocha
podem tentar novamente. Se bem-sucedidos, eles conseguem da Deriva provavelmente é parte de uma estrutura ou arma maior,
acessar o sistema (ou o que sobrou dele), mas há outro recompense-os com 600 XP.
obstáculo a ser superado — entender a programação alienígena.
Interpretar o código complexo requer um teste bem-sucedido D9. Gruta da Espaçonave (ND 5)
de Cultura CD 30 para decifrá-lo (os PJs não podem contar o
console como um terminal de computador para os propósitos Com seu teto arqueado e chão de pedra macia, esta caverna
de escolher 20 neste teste de Cultura). Alternativamente, que se alastra tem a aparência de um hangar ou pista de

35
pouso de lançadeiras primitivas — uma impressão reforçada atenção neles — eles são ainda mais novidade que humanos.
pela presença de uma espaçonave ocupando a maioria do Enquanto suga suas energias vitais, ele telepaticamente
espaço. Somente a parede oeste está acabada com placas se maravilha sobre como suas anatomias se diferem da de
de cerâmica-metálica como as encontradas em outros humanos e especula futilmente sobre os novos sabores que
lugares do complexo; o restante da caverna é cercado por irá apreciar.
paredes de rocha natural. Há portas enormes na parede
leste da câmara — portas facilmente grandes o suficiente GARAGGAKAL ND 5
para acomodar a espaçonave estacionada em frente a elas. XP 1.600
Entretanto, de interesse mais imediato estão dois corpos HP 75 (veja página 58)
humanos estatelados no chão próximos às portas oeste, com TÁTICAS
seus órgãos internos horrendamente espalhados pelo chão Durante o Combate O garaggakal inicialmente ataca seus
próximo dos corpos. adversários em combate corpo a corpo com sua grande
boca de lampreia para “provar” suas presas, mas se for
O teto desta sala possui 18 metros de altura. Esta caverna foi reduzido a menos de 60 Pontos de Vida, ele se mantém
de fato projetada como uma das melhores das muitas docas da à distância e utiliza sua habilidade sugar vida para se
Degeneradora Estelar. A nave estacionada dentro da caverna fortalecer. Se alguém causar dano de eletricidade ao
é a Donzela do Alvorecer, a nave da Capitã Moriko Nash (veja garaggakal, ele se vira contra esse alguém para acabar
área D7), deixada aqui 75 anos atrás. A Capitã Nash encontrou com a maior ameaça. Se suas vítimas tentarem fugir,
as portas do hangar abertas quando descobriu o asteroide, o garaggakal os persegue por toda a Rocha da Deriva
e aterrissou a Donzela do Alvorecer na doca. Após encontrar utilizando sua habilidade de atravessar em fase quando
um pequeno painel de controle na caverna, Nash conseguiu necessário para alcançá-los.
fechar as portas, selando sua nave do lado de dentro. Pelo Moral Se reduzido a menos de 25 Pontos de Vida, o garaggakal
lado de fora, as portas são escondidas de sensores e visão por tenta fugir, atravessando paredes em fase se necessário.
poderosos hologramas tecnomágicos que as renderizam como
indistinguíveis da superfície da Rocha da Deriva. Tesouro: Se os PJs procurarem na caverna, podem
O par de corpos no chão são dos dois últimos tripulantes encontrar alguns objetos de arte incomuns que o garaggakal
desaparecidos da Acreon — veja Criatura abaixo para uma coletou de miríades de civilizações ao longo dos anos
explicação de seu destino. enquanto caçava na Deriva. Variando de inquietantes a
Criatura: Uma criatura rara nativa da Deriva chamada delicadamente requintados, estes exemplos de obras de
de garaggakal escolheu esta caverna como seu covil. arte valem um total de 2.000 créditos. Obviamente, o
Originalmente trazida à Rocha da Deriva a bordo da Donzela maior tesouro aqui é a Donzela do Alvorecer em si. A nave
do Alvorecer, o garaggakal fixou residência no asteroide. Ele é detalhada em Desenvolvimento abaixo, mas sua carta
viveu aqui por décadas alimentando-se de energias planares contém bens de troca a serem recuperados que valem outros
entre incursões de caça pela Deriva em busca de presas vivas. 2.000 créditos.
Quando a tripulação da Acreon descobriu a Rocha da Deriva e Desenvolvimento: Os PJs podem facilmente reconhecer a
explorou a superfície do asteroide, o garaggakal sentiu suas Donzela do Alvorecer como uma Sanjaval Errante, um modelo
emoções e começou a caçá-los. A criatura matou dois dos comum (embora de certa forma antiquado) de espaçonave
tripulantes da Acreon em seu ataque inicial à nave e então conhecido por sua constância e confiabilidade. Se os PJs
trouxe seus corpos para seu covil para que pudesse drenar encontram o último desejo e testamento de Moriko Nash na
até a última gota de suas energias vitais e estudar seus área D7, então a Donzela do Alvorecer agora lhes pertence
corpos. Com exceção de Moriko Nash, cujo corpo ele nunca legalmente. Se os PJs não tiverem encontrado o corpo da
chegou a examinar, o garaggakal nunca tinha encontrado Capitã Nash, eles ainda podem descobrir seu destino quando
um humano antes, e está excessivamente curioso sobre as investigarem a nave. Moriko também transmitiu sua mensagem
novas espécies que descobriu. A imagem macabra no piso final (veja área D7) ao computador da nave, e uma tela ligada
da caverna é o resultado das dissecações exploratórias do em um dos consoles da ponte de comando da Donzela do
garaggakal. Alvorecer indica a presença da mensagem gravada, a qual os
Desde que a Rocha da Deriva foi trazida de volta ao PJs podem facilmente assistir. Além disso, eles podem utilizar
Plano Material, o garaggakal não pode mais se sustentar da os metadados para localizar o corpo da capitã na área D7 e
energia da Deriva, e não há mais presas vivas no asteroide encontrá-lo se desejarem. Em qualquer caso, com a partida da
— exceto pelos PJs. O garaggakal provavelmente detecta as Hipocampus (que os PJs podem acabar descobrindo somente
emoções dos PJs com sua habilidade sentir através antes agora; veja página 28), a Donzela do Alvorecer está é a única
deles até mesmo entrarem na caverna, e está ansioso saída dos PJs da Rocha da Deriva. As estatísticas Donzela do
para se alimentar novamente e aprender mais sobre estas Alvorecer podem ser encontradas no verso da capa; um mapa
estranhas criaturas que continuam voluntariamente em da nave aparece no verso da contra capa.
direção de seu covil. Um PJ pode encontrar o painel de controle para abrir as
O garaggakal ataca os PJs assim que eles entram na gruta. portas do hangar com um teste bem-sucedido de Percepção
Se qualquer dos PJs for não-humano, o garaggakal foca sua CD 10 enquanto procuram na gruta. Operar as portas requer

36
INCIDENTE
NA ESTAÇÃO
ABSALOM
PREFÁCIO

SINOPSE DA
CAMPANHA

PARTE 1:
GUERRA DE
GANGUES DE
ABSALOM

PARTE 2:
NAVE FANTASMA

PARTE 3:
FANTASMAS
DA DERIVA

ESTAÇÃO
ABSALOM

RELÍQUIAS DE
GOLARION

ARQUIVOS
ALIENÍGENAS
um teste bem-sucedido de Computação CD 17 para hackear os avançar em capacidade junto dos PJs, e irá esperançosamente
controles um teste de Engenharia para desativar mecanismo. desenvolver personalidade própria no curso da campanha, CÓDICE DE
Após as portas abrirem, os PJs podem acender o núcleo de possivelmente se tornando um personagem tanto quanto MUNDOS
energia da Donzela do Alvorecer, aquecer os propulsores e cada um dos PJs!
partir de volta à Estação Absalom. Obviamente, a Acreon e a Rocha da Deriva permanecem
Se o garaggakal conseguir escapar dos PJs, ele pode se contestadas entre a Extrações Astrais e o Coletivo Vidadura,
esconder na Donzela do Alvorecer, esperando que a nave e os PJs ainda podem ter assuntos inacabados próprios para
eventualmente retorne à Deriva. Na próxima vez que a nave resolver, mais notavelmente o destino da Comandante Hebiza
entrar na Deriva, o garaggakal pode emergir de onde está Eskolar e a negociação deles com o Embaixador Gevalarsk Nor.
escondido para atacar os PJs — desta vez em sua forma Infelizmente, os PJs não irão conseguir descobrir a verdadeira
corpórea — quando eles menos esperarem. natureza do segredo da Rocha da Deriva, mesmo que queiram.
Recompensa de História: Recompense os PJs com 600 XP O robô observador que Nor enviou com os PJs esteve
por herdarem a Donzela do Alvorecer e adquirirem sua própria transmitindo seus dados o tempo todo, e o embaixador tornou
nave. a transmissão pública (após cuidadosamente editar qualquer
evidência da presença da Comandante Eskolar, obviamente).
Como resultado, toda a Estação Absalom está em alvoroço
com a revelação da origem antiga da Rocha da Deriva e, os
PJs em si se tornaram pequenas celebridades na estação! (Se

CONCLUINDO A os PJs desativaram ou destruíram o robô observador, Nor

AVENTURA
conseguiu plantar um dispositivo de gravação escondido em
um dos PJs, garantindo que os dados cheguem a ele de uma
forma ou de outra.)
Se os PJs ainda não tiverem explorado todas as câmaras Mas todas estas preocupações devem esperar por agora,
dentro da Rocha da Deriva, eles podem fazê-lo neste momento pois assim que os PJs saírem da Rocha da Deriva, eles ficam
— a Donzela do Alvorecer pode esperar até eles estarem sob ataque de outra espaçonave que os aguarda do lado de
prontos para retornar à Estação Absalom. A nave abandonada fora do asteroide. A batalha dos PJs com esta nave misteriosa
é projetada para servir como a nave pessoal e base dos PJs e seus esforços para aprender mais sobre a Rocha da Deriva e
pelo resto da Trilha de Aventuras. Embora seja atualmente sua origem têm início no próxima excitante fascículo da Trilha
uma espaçonave de ranque 3, a Donzela do Alvorecer irá de Aventuras Sóis Mortos, “Templo dos Doze”.

37
ESTAÇÃO
A ARMADA

O CRAVO

OS BRAÇOS

38
ABSALOMPARQUE JATEMBE
INCIDENTE
NA ESTAÇÃO
ABSALOM
PREFÁCIO

SINOPSE DA
CAMPANHA

PARTE 1:
GUERRA DE
GANGUES DE
ABSALOM

PARTE 2:
NAVE FANTASMA

PARTE 3:
FANTASMAS
DA DERIVA

ESTAÇÃO
ABSALOM

RELÍQUIAS DE
GOLARION

O PLENÁRIO ARQUIVOS
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

VILA DO NEVOEIRO

39
A Estação Absalom é o centro metafórico dos Mundos do Pacto — o
ponto ao redor do qual todo o resto gira. Foi aqui que os Mundos
do Pacto, como uma entidade formal, foram criados, através do
epônimo Pacto de Absalom, e continua sendo o coração do sistema
governamentalmente, culturalmente e economicamente. Todas as
espécies sencientes, das familiares às mais alienígenas, são bem-
vindas em suas ruas, e com o misterioso artefato em seu coração
agindo como um farol de hiperespaço singularmente poderoso,
a Estação Absalom vê sua importância crescer cada vez mais
conforme as raças dos Mundos do Pacto se espalham pela galáxia.

ESTAÇÃO ABSALOM Com o advento da viagem de Deriva, os residentes da Estação


Estação espacial NB Absalom foram surpreendidos ao descobrirem que foram
População 2.130.000 (46% humano, 9% androide, 9% ysoki, 7% transformados de fim-de-mundo de raças “sem-teto” — mais
lashunta, 5% shirren, 4% anão, 4% halfling, 4% kasatha, 3% notavelmente a humanidade — no porto mais próspero e poderoso
vesk, 2% gnomo, 1% nuar, 6% outros) nos Mundos do Pacto. Engenheiros no início do pós-Lacuna
Governo conselho (Guilda dos Síndicos liderada pelo Primeiro tentando compreender o funcionamento da estação têm, há
Executivo) muitos anos, consciência de que o núcleo de poder da estação
Qualidades acadêmico, cultural, centro de comércio e porto não era um mero reator e sim um poderoso artefato mágico
maior, centro financeiro, tecnologicamente padrão chamado Pedra-Estelar, que acreditam ser o mesmo objeto que
Nível Máximo de Item 20° estava no coração da cidade homônima em Golarion e cuja mágica
fez Iomedae e outros deuses ascenderem à divindade. Trancada
ORIGEM E HISTÓRIA atrás de defesas impenetráveis, ela sempre forneceu energia livre
Devido à Lacuna, ninguém sabe quem construiu a Estação o suficiente para alimentar a estação inteira, ainda que tenha
Absalom ou porquê — se foi criada como uma plataforma espacial revelado uma nova função: não importa de onde na galáxia a nave
ordinária, um bote salva-vidas durante algum êxodo frenético esteja partindo, a Pedra-Estelar tornava a viagem de Deriva no
do Golarion arruinado ou algo completamente diferente. Sua espaço ao redor da Estação Absalom tão rápido e seguro quanto
natureza majoritariamente mecânica e paredes de cerâmica, saltar entre planetas dentro de um mesmo sistema. Agora, não
metal e plástico leva a maioria dos estudiosos a assumir que ela importa o quão longe os exploradores vão, a Estação Absalom
foi construída por mortais comuns, enquanto sua população de está sempre logo ao lado.
espécies historicamente baseadas em Golarion, assim como sua As próximas décadas foram marcadas por dores árduas de
posição precisa na órbita que era de Golarion sugere que os nativos crescimento conforme a Estação Absalom lutava para manter
de Golarion foram os responsáveis pelo vasto empreendimento. sua independência. Vários outros governos tentaram conquistar
Além disso, registros mostram que quando a Lacuna terminou a estação, mais notavelmente os Sábios Ósseos de Eox, que
e os moradores da estação se encontraram incertos sobre seus lançaram o Ataque de Fogomago em 7 dl apenas para serem
passados, a estação parecia vivida e usada, implicando que já afastados pelas formidáveis baterias defensivas da estação. Desde
estava em uso por algum tempo. Mesmo hoje, os mistérios acerca então, tendo se dedicado à neutralidade e ao comércio justo, a
da origem da estação e seus laços com o desaparecimento de Estação Absalom se tornou a sede natural para organizações
Golarion a tornam naturalmente atraente para pesquisadores da interplanetárias recém-formadas e eventualmente a sede do
Lacuna que lutam constantemente para inferir fragmentos da governo dos Mundos do Pacto, sempre dando uma chance a todos
verdade objetiva do atoleiro mutável que é o passado da estação. os planetas no sistema de defenderem sua independência.
Após a Lacuna, os habitantes da Estação Absalom se
encontraram mais à deriva do que a maioria das culturas, sem GOVERNO
mundo natal e sem registros confiáveis de seus laços sociais e Como um Mundo do Pacto independente, a Estação Absalom é
governos. A anarquia reinou; gangues baseadas em identidade governada pelo Primeiro Executivo, uma posição com duração
racial ou religiosa saquearam e lutaram nas ruas e sistemas limitada que teoricamente tem autoridade absoluta sobre a
pararam quando as pessoas abandonaram seus postos. Apenas administração e legislação da estação. Coloquialmente conhecido
quando um mau funcionamento quase acabou expelindo a como o “Primex,” o Primeiro Executivo é eleito e aconselhado
atmosfera da estação inteira as pessoas reconheceram sua pela Guilda dos Síndicos, um conselho de representantes de
posição precária e começaram a se unir, com os líderes das várias vizinhanças chamados de síndicos que fazem a maior parte do
gangues formando a primeira Guilda dos Síndicos e elegendo o trabalho real de conduzir a estação e que, embora limitados pelos
primeiro Primeiro Executivo, Loqua Tem. decretos do Primex, também têm a habilidade de remover seu

40
líder do posto a qualquer momento e pedir uma nova eleição. a Armada são convocados para defender a estação em tempos INCIDENTE
Separando as diferentes vizinhanças da estação em dúzias de de perigo. NA ESTAÇÃO
distritos eleitorais ao longo dos anos — muitas vezes de maneira a ABSALOM
favorecer uma facção sobre outras — o que significa que, embora RECURSOS
a maioria dos síndicos sejam eleitos democraticamente, alguns Como a Estação Absalom não possui os recursos naturais que até PREFÁCIO
enclaves corporativos ou criminais são dinastias em tudo, exceto mesmo o menor planeta ou asteroide possui, seus habitantes têm
no nome. que ser criativos para sobreviver. Felizmente, o que a tecnologia SINOPSE DA
A atual Primeira Executiva, Kumara Melacruz (OB humana não pode resolver, a magia pode. CAMPANHA
fêmea emissária), está apenas na metade de seu primeiro A Pedra-Estelar provê a estação de duas formas principais.
mandato, mas já juntou controvérsias por sua repressão a Ao oferecer energia livre em uma escala massiva, o reator PARTE 1:
GUERRA DE
crimes de colarinho branco e sua postura progressiva quanto central alimentado pelo artefato permite que a estação tenha
GANGUES DE
à imigração de não-humanos na estação. Ela sobreviveu a uma formas imensamente custosas de agricultura e reciclagem
ABSALOM
tentativa de assassinato, e até então ainda não está certo quem
foi o mandante, se foram corporações temendo suas políticas, a
PARTE 2:
Gangue das Seis Pontas irritada pela prisão de seu líder ou o
NAVE FANTASMA
movimento nativista Absalom Forte.
Além do seu próprio governo, a Estação Absalom PARTE 3:
também abriga o corpo representativo dos Mundos do FANTASMAS
Pacto, o Conselho do Pacto, significando que a estação DA DERIVA
está constantemente cheia de delegados e embaixadores
de outros mundos. Embora isto seja bom para os negócios e ESTAÇÃO
dê aos residentes da Estação Absalom fácil acesso às pessoas ABSALOM
que fazem as coisas acontecerem nos Mundos do Pacto, isso
também cria tensão, pois estes estrangeiros operam com RELÍQUIAS DE
graus variados de imunidade diplomática. Os Comissários, a GOLARION
principal força pacificadora dos Mundos do Pacto, também
mantêm seu quartel general na Estação Absalom e leis locais ARQUIVOS
permitem que corporações empreguem segurança privada em ALIENÍGENAS
seus estabelecimentos, portanto, os cidadãos às vezes acham o
sistema jurisdicional da Estação Absalom um pesadelo, enquanto CÓDICE DE
criminosos astutos frequentemente conseguem passar pelas MUNDOS
brechas. Aqueles por dentro das coisas avisam frequentemente
que a estação nunca está a mais de um passo em falso do caos,
pois segurança contratada e militantes fanáticos travam guerras
ocultas com gangues de rua e entre si, embaixadores alienígenas
negociam tratados comerciais que afetam mundos e exploradores
fazem o que for preciso para sobrepujar conquistas de rivais sobre
novos planetas. Ainda assim, a segurança da estação faz o melhor
que pode e a maioria dos habitantes da Estação Absalom vive
e trabalha em relativa segurança — pelo menos nas melhores
vizinhanças.
Absalomianos têm muito orgulho de sua independência
política, mas isso vem com sua cota de medo. Embora alguns
vejam a expansão do poder do Conselho do Pacto como
a principal ameaça e outros se preocupem com tomadas
corporativas ou militares por outros mundos, todos percebem o
quão valiosa sua estação é — e na situação precária que isso os
põe. Por sorte, quem quer que tenha construído a estação tinha
sua defesa em mente. Em tempos de conflito, um imenso escudo
contra explosões cobre o domo central da estação, e imensos
superlasers e baterias de catapultas eletromagnéticas se abrem
por toda a superfície da estação, enchendo o vazio com uma teia
de morte enquanto os imensos propulsores de reposicionamento
a tiram do caminho do perigo. Embora a estação em si tenha KUMARA MELACRUZ
relativamente poucas naves militares — apenas o suficiente
para a segurança lidar com problemas na Armada — isto é uma
escolha deliberada, pois tanto a frota dos Comissários quanto

41
para alimentar e recuperar nutrientes de seus cidadãos. o suficiente fluindo de forma que taxas e tarifas mínimas
Estranhamente, embora esta energia aparente não ter limites suportem a estação e seu povo.
para a maioria dos usos industriais, tentativas de armazená- Entretanto, a Estação Absalom tem outro recurso valioso:
la em forma de baterias e transportá-la além da estação em informação. Como lar da Sociedade Starfinder, a estação tem a
quantidades industriais falha inevitavelmente, com as baterias maioria dos dados sobre planetas recém-descobertos além dos
misteriosamente se descarregando conforme viajam para Mundos do Pacto, assim como a maior parte das “histórias”
longe da estação. Ainda assim, o valor real da Pedra-Estelar conhecidas da Lacuna, pois os estudiosos cruzam referências
para a estação é o seu funcionamento como um farol de e validam fontes para fazerem as melhores suposições sobre
Deriva supercarregado, transformando a Estação Absalom no assuntos diferentes. Adicione a isto a multidão de textos do
primeiro entreposto comercial para qualquer um — doméstico ou Golarion pré-Lacuna, incluindo as bibliotecas e coleções privadas
alienígena — saltando no sistema, assim como a última parada da estação, sem mencionar escolas mágicas e religiosas de
antes de sair. É este comércio, além da concentração de sedes ponta, e a Estação Absalom consegue se manter na dianteira da
governamentais e corporativas da estação, que mantém dinheiro economia do conhecimento.
Embora todos os setores da estação possuam tanto residentes
ricos quanto pobres, o dinheiro e o poder geralmente fluem para
dentro de suas numerosas docas apinhadas para as torres e o
domo da estação, enquanto os destituídos gravitam para baixo,
nos acessos cheios de máquinas do Cravo.

SOCIEDADE
A Estação Absalom é um caldeirão cultural. Embora muitos vejam
a estação como casa hereditária de todas as raças de Golarion,
particularmente da humanidade, atualmente seus corredores
estão cheios de nativos de outros planetas e sua condição como
principal caminho para fora dos Mundos do Pacto significa que
mesmo as mais raras das espécies espaçonautas às vezes podem
ser encontradas nas docas.
Entretanto, mesmo com todo o multiculturalismo da estação,
os humanos são a vasta maioria. Logo após a Lacuna, enquanto
os elfos recuaram para Castrovel e os anões construíram
suas massivas Cidadelas Estelares, a humanidade se agarrou
à estação como uma peça chave de sua identidade cultural,
encontrando conforto no tangível — ainda que misterioso —
senso de história e continuidade. Mesmo atualmente, muitos
humanos olham os registros extensos da estação sobre o Golarion
pré-Lacuna, buscando uma fonte de orgulho e um senso de
significado, adotando nomes de grupos étnicos antigos cujo DNA
eles não necessariamente partilham, praticando religiões antigas
ou tentando reviver organizações arcaicas a partir de partes de
informações. Tais tradicionalistas frequentemente se estranham
com os chamados filósofos da Segunda Era, que acreditam que
a Lacuna deu à cultura humana uma chance de recomeçar e
construir uma utopia. É claro, a maioria dos humanos está mais
preocupada com suas próprias famílias e vidas do que com
questões metafísicas sobre cultura. Ainda assim, com os humanos
sendo como são, a maioria dos que estão na Estação Absalom a
veem como inerentemente deles, com algumas exceções vagas
feitas para outras raças que já foram nativas de Golarion, e tratam
todas as outras como imigrantes usurpadores ou estrangeiros.
Isto naturalmente ergue sobrancelhas em outras espécies comuns
na estação, muitas das quais têm sido resistentes pelo mesmo
período (até onde qualquer um pode afirmar). Ultimamente,
um dos maiores conflitos na estação tem sido a ascensão
do movimento Absalom Forte, um grupo que acredita
SILEK ODEGARD que a Pedra-Estelar pertence apenas às raças refugiadas
de Golarion e que alienígenas deveriam ser proibidos de usá-la
como caminho ou taxados exorbitantemente pelo uso. Isto é ainda

42
mais complicado pela tendência do grupo ao humanocentrismo. metal exterior — um inconveniente que ainda assim impede que INCIDENTE
Embora o braço político do movimento Absalom Forte oficialmente vizinhanças inteiras sejam descomprimidas por um tiroteio. NA ESTAÇÃO
condene o terrorismo xenofóbico de seus elementos marginais, As seções a seguir apresentam um resumo das quatro regiões ABSALOM
sua força crescente é uma ameaça grave a um governo construído ou setores principais da estação, além da Armada orbitando
sobre cooperação interplanetária. fora da estação, assim como detalhes de algumas vizinhanças PREFÁCIO
Mais do que raça, classes econômicas dividem os cidadãos da principais e locais notáveis. Note que estas descrições estão
Estação Absalom. Taxas sobre o comércio mantêm até mesmo os longe de serem detalhadas; cada setor da estação contém uma SINOPSE DA
mais pobres da estação alimentados — mesmo se com uma pasta multidão de vizinhanças, cada uma com sua personalidade única CAMPANHA
de nutrientes sem gosto e blocos de proteína — ainda assim as e é fácil para um viajante tropeçar de um distrito para o outro —
pessoas vivendo nas torres corporativas dos grã-finos do Olho um com habitantes e códigos sociais inteiramente diferentes — ao PARTE 1:
GUERRA DE
têm pouco em comum com os miseráveis empobrecidos do atravessar uma rua.
GANGUES DE
Cravo. O dinheiro tanto democratiza quanto oprime os residentes
da estação: aqueles que conseguem construir uma fortuna, OS BRAÇOS ABSALOM

legalmente ou não, tendem a encontrar as classes mais altas lhes Visitantes que chegam à Estação Absalom desembarcam ao longo
PARTE 2:
dando boas-vindas com os braços abertos, ainda que a verdadeira de um dos Braços protuberantes da estação, que abrigam dúzias
NAVE FANTASMA
riqueza tenda a se concentrar nas mãos da elite que faz as regras. de docas e baias diferentes variando entre hangares com paredes
Por sorte, o governo normalmente igualitário, organizações como de força e com atmosfera a baias sem ar mais convencionais ou, PARTE 3:
a Sociedade Starfinder e os Comissários e o fluxo constante de se sua nave for maior, tubos de encaixe e grampos de atracação. FANTASMAS
mercadores e mercenários na estação oferece até ao mais baixo As docas são distribuídas pelo Controle de Tráfego de Absalom, DA DERIVA
rato de rua da Sucata uma chance de avanço social. embora seja mais do que mera questão de espaço, pois diferentes
Por outro lado, a religião ajuda a unir os povos díspares da docas têm características diferentes. Uma nave cheia de kalos ESTAÇÃO
estação e manter seu aparato político unido. Várias igrejas com guelras, por exemplo, provavelmente preferiria uma doca ABSALOM
maiores — mais notavelmente as de Abadar e Iomedae — têm suas perto das câmaras inundadas das Poças, enquanto a maioria dos
sedes aqui, mas altares e templos de incontáveis deuses podem capitães mercantes bem-sucedidos preferiria voar para o sol a RELÍQUIAS DE
ser encontrados através da estação e a maioria das congregações pagar as “taxas portuárias” não oficiais da Pequena Akiton ou ver GOLARION
são decididamente diversas. Quase tão influentes quanto são as sua carga ser levada nessas docas notoriamente criminosas.
várias gangues e famílias poderosas que olham por seus membros, Entretanto, os Braços consistem de mais do que meras docas. ARQUIVOS
das causadoras de confusão Garotas de Faíscas de Trêspeças Como nos espaçoportos de qualquer lugar, os corredores levando ALIENÍGENAS
com seus infames drones customizados à família Fleurasik de ao centro da estação estão cheios com qualquer coisa que um
Kemanis, que conhece os segredos de todos os políticos. espaçonauta chegando na estação possa precisar, de alojamentos CÓDICE DE
e entretenimento a mercados e lojas cheias. Muitos mercadores MUNDOS
GEOGRAFIA vindo à estação nunca chegam a deixar os Braços, e as áreas
Vista de cima, a Estação Absalom tem uma forma mais ou residenciais que surgiram para apoiar estes serviços também são
menos parecida com uma estrela de seis pontas assimétrica as mais prováveis de conter instalações ou vizinhanças inteiras
se alastrando do plano chato do Olho, o imenso domo central de criaturas que acham desconfortáveis as condições de vida
que abriga um conjunto de arranha-céus cercados por parques humanocêntrica da estação. Centros de quarentena geridos
surpreendentemente verdes. Mais torres e vizinhanças, pelo governo remanescentes da Praga de Poeira Estelar ainda
coletivamente chamadas de Anel, preenchem parcialmente as funcionam aqui, agora usadas por agentes de imigração para
lacunas entre os braços da estação, e um único pilar imenso escanear viajantes de espécies não familiares.
chamado de Cravo se afasta do disco central da estação. Tudo
junto, a Estação Absalom tem apenas 8 quilômetros de uma VIZINHANÇAS
ponta à outra, ainda que sua estrutura tridimensional signifique Poças: Reunindo as criaturas aquáticas, esta vizinhança é um
que pode abrigar mais de 2 milhões de pessoas e ainda ser fácil sistema labiríntico de tanques e caminhos inundados, com tubos
para os não iniciados se perderem ou se encontrarem sozinhos em de vidro incluídos para acomodarem convidados que respirem
corredores raramente visitados. ar. A despeito da inconveniência, muitos “bufadores” (como os
A gravidade artificial funciona na estação inteira, com “baixo” residentes das Poças às vezes se referem pejorativamente aos
sempre sendo perpendicular ao disco e braços, em direção ao respiradores de ar) acham que os restaurantes das Poças fornecem
complexo tecnomágico de geradores de gravidade na ponta do uma experiência culinária exótica e deliciosa. A companhia local
Cravo. Exceto onde modificações foram feitas para alterar isso, Qualfundo Ltda. faz alguns dos melhores trajes ambientais, assim
atmosfera e outras condições ambientais parecem feitas para como armas aprimoradas para uso aquático.
o conforto humano. As luzes da estação em muitos setores são Quarteirão Vesk: Embora a maioria dos enclaves na Estação
feitas para forçar artificialmente um ciclo de 24 horas de dia e Absalom sejam simplesmente o resultado de semelhantes
noite e reguladores e recicladores de ar são localizados em toda a atraindo semelhantes, este foi deliberadamente estabelecido nos
estação para o máximo de segurança. Embora adições interiores primeiros dias após o fim da guerra com o Veskarium em uma
e renovações sejam comuns, tanto nas construções livres quanto tentativa de reduzir violência e tensão em ambos os lados. Hoje,
nos complexos de torres e corredores tridimensionais, expandir vesk podem ser encontrados em toda a Estação Absalom, vivendo
de fato a estação é difícil devido à extrema dureza do casco de e trabalhando como qualquer outra raça, ainda que continuem

43
mais concentrados nas monótonas estruturas semelhantes a golfinhos na superfície. Dentro do arco há um plano de luz verde
quartéis do Quarteirão Vesk. constante. Dos dois lados do portal misterioso ficam os massivos
Vila do Nevoeiro: Esta vizinhança toma seu nome da atmosfera Guardalonges — dois autômatos de pedra aparentemente
densa e multicolorida feita para nativos dos gigantes gasosos robóticos vagamente humanoides, mas com traços de um
de Bretheda e Liavara. Ainda assim, outras espécies a visitam leão e uma serpente alienígenas, respectivamente. Capazes de
frequentemente, usando máscaras de respiração comunais nas gerarem poderosas lanças da mesma energia verde que o arco
câmaras de ar para interagirem com representantes das várias produz, estes guardas atacam imediatamente qualquer um que
companhias de biotecnologia brethedanas ou para negociarem chegue a 12 metros do arco. Ainda assim, mesmo os audazes
direitos de extração de gás ou de pesquisa em Liavara. que conseguem passar pelos Guardalonges e entram no plano
de verde o veem mudando para um púrpura furioso — um brilho
LUGARES NOTÁVEIS igualado pelas runas reveladas — antes de serem arremessados
Agência Olhamplo: Fornecedores de “serviços de investigação para trás como serpentinas de carne sangrenta. Ainda é debatido
holística”, a Agência Olhamplo é uma firma de detetives para onde a Docalonge leva, o que pode emergir secretamente
particulares que operam em uma área legal e moralmente dali ou se ela é de fato um portal, com teorias diversas alegando
cinzenta, combinando habilidades psíquicas de leitura de que dá acesso à câmara da Pedra-Estelar, impérios distantes, ou
mentes com práticas investigativas convencionais. Agentes da o próprio Golarion. Pesquisas sobre o portal são limitadas pela
Olhamplo frequentemente chamados de “escâneres de cabeça”, estação de segurança colocada ao redor da área com ordens para
são contratados para espionagem empresarial, casos de pessoas repelir qualquer invasor em potencial, exceto em missões de
desaparecidas, crimes não resolvidos e qualquer outra coisa que manutenção.
os clientes precisem de um psíquico urbano e desordeiro. Embora
muitos cidadãos se mantenham céticos, a Agência Olhamplo O OLHO
alega operar dentro dos limites da lei (mesmo que nos limites O massivo domo central transparente da Estação Absalom, cheio
dos limites) e sua utilidade para policiais e políticos oficialmente de ar e banhado na luz do sol é, ao mesmo tempo, um centro
e extraoficialmente impede que qualquer um procure demais por cívico e o setor mais exclusivo da estação. As árvores e campos
supostas violações. exuberantes do Parque Jatembe são abertos para todos os
Clube Clique-Claque: Chamado assim pelos sons de sua clientela cidadãos e constantemente estão cheios de jovens apaixonados
mecânica, este bar e salão de RV atende especificamente criaturas e artistas aproveitando seu esplendor sob os olhares vigilantes
mecânicas como anacitas, androides e povos ciberneticamente dos cuidadores druídicos. Ao mesmo tempo, construções do
aprimorados simpáticos à causa dos Aperfeiçoados. Às vezes governo ficam ao lado das residências e escritórios corporativos
chamado de “C3” para encurtar, o clube é gerido por Tsalu (ON mais caros da cidade — o tipo de lugar onde guardas fortemente
dragoniano macho tecnomante) e seu parceiro ligado Barnaba (CN armados com armaduras formais verificam constantemente as
ryphoriano macho operativo), os dois fortemente aprimorados. identificações e as linhas entre segurança pública e privada se
Embora sejam notórios por conduzirem apostas meio ilegais misturam.
em seus jogos de RV, os dois são rápidos em receber povos
aprimorados e qualquer um que vejam como exilados sociais VIZINHANÇAS
sob suas asas e, aqueles que que conseguem vencer Barnaba em Kemanis: Indo da Universidade Kemanis — o maior instituto
uma partida de Corrida de Deriva ou Infiltração X podem ganhar de ensino superior da estação — ao Arcanamirium, Kemanis
contratos lucrativos ou favores dos donos do clube e de seus combina a energia entusiasmada de estudantes com o dinheiro
clientes excêntricos. da elite da cidade para criar o mais proeminente distrito de
Cosmonastério da Órbita Vazia: A arquitetura alienígena deste entretenimento da cidade. Teatros de elite, salões de RV, clubes
vasto complexo ondula como uma árvore banyana ao redor noturnos e hotéis iluminam a noite com neon e propagandas
de um parque central com apenas um fino campo de força o mágicas ainda mais elaboradas. Embora a segurança da estação
protegendo do vácuo do espaço. Dentro de suas torres achatadas, mantenha rédeas curtas no distrito, ultimamente um grupo
a Alta Sola Tabishad Oseo Markola (ON kasatha fêmea solariana) secreto de indivíduos usando máscaras brancas com um padrão
conduz o maior estabelecimento de treinamento solariano fora de teia sobre um olho tem sido visto à espreita, aparecendo
da Idari ou do próprio Kasath. Uma mulher taciturna, Tabishad em lugares aos quais não deveriam ter acesso. Os objetivos
é consumida pela ideia de que tanto o desaparecimento de deste assim chamado Círculo do Olho Partido continuam
Golarion quanto os projetos de engenharia em escala planetária desconhecidos mas, se estão fazendo arte ou algo mais sinistro,
perturbam fundamentalmente o equilíbrio do universo. Aqueles ninguém conseguiu determinar.
que se formam com sucesso em seu programa exaustivo às vezes Ladoparque: Como o nome sugere, esta vizinhança fica ao
se unem à sua Ordem da Órbita Vazia, dedicada a prevenir tais lado do Parque Jatembe. Além do Plenário, sede do Conselho do
reorganizações deliberadas do cosmo. Pacto, Ladoparque contém outras estruturas governamentais
Docalonge: Na ponta do Braço de Kavalasa, em uma doca que como a sede da Secretaria de Avaliação e Colonização, onde
seria exemplar, há um enigma silencioso. Com 6 metros de altura, exploradores fazem alegações de propriedade em mundos recém-
este arco de pedra gira como uma faixa de Möbius e está sempre descobertos (assim como conseguir empregos de batedor e
levemente fora de foco, com sua superfície ocasionalmente verificar as alegações propostas); amenidades públicas como a
manifestando runas alienígenas que surgem e desaparecem como Estrutura Cornucópia, onde os pobres da estação podem receber

44
comida e cuidados médicos gratuitos; e algumas das mais caras Catedral da Espada de Luz: Estsa catedral, que tem a forma INCIDENTE
propriedades comerciais na cidade. de uma lâmina e é cercada por estátuas ilustrando os 11 atos NA ESTAÇÃO
Paliçadas Nyori: Apenas os mais ricos absalomianos, de milagrosos que a deusa Iomedae executou enquanto mortal antes ABSALOM
estrelas de realidade virtual e inventores famosos a financiadores de sua ascensão, ergue-se acima do mármore branco imaculado
de colônias e magnatas de espaçonaves moram nas Paliçadas da Praça Santa Iomedaea. Dentro do templo, massivos cavaleiros PREFÁCIO
Nyori. A vizinhança pega seu nome das fachadas austeras e sem de pedra erguem espadas para apoiar o teto arqueado e criar a
janelas de suas massivas residências parecidas com casamatas. impressão de uma catedral verdadeiramente medieval, embora SINOPSE DA
Dentro, cada uma destas mansões é uma maravilha artística os hologramas em constante mutação substituam as tradicionais CAMPANHA
única, com ecossistemas autocontidos, janelas de vidência
oferecendo imagens em tempo real de qualquer terreno que os PARTE 1:
GUERRA DE
moradores desejarem e portas de teleporte abrindo em locais
GANGUES DE
secretos ao longo da estação ou em outros mundos. Embora
ABSALOM
alguns inquilinos decorem o lado de fora de suas paliçadas para
fazerem propaganda de si mesmos, a maioria prefere o anonimato
PARTE 2:
e a posse da propriedade é altamente sigilosa. Ultimamente,
NAVE FANTASMA
policiais têm começado a suspeitar do envolvimento paliçândico
em uma série de assassinatos brutais, mas têm sido PARTE 3:
incapazes de continuarem suas investigações oficialmente FANTASMAS
devido à burocracia. DA DERIVA

LUGARES NOTÁVEIS ESTAÇÃO


Arcanamirium: Como a própria Estação Absalom, o ABSALOM
Arcanamirium toma seu nome de uma instituição pré-
Lacuna em Golarion, embora se ele mantém ou não uma RELÍQUIAS DE
linha direta de continuidade com essa escola antiga não GOLARION
passa de palpite. A mais prestigiada universidade mágica
na estação, o Arcanamirium trata a magia como a ciência ARQUIVOS
que os professores acreditam que seja, especializando- ALIENÍGENAS
se em programação mágica e misturando-a com engenharia
de ponta para treinar alguns dos melhores tecnomantes nos CÓDICE DE
Mundos do Pacto. Entretanto, ao mesmo tempo, ela também MUNDOS
reúne uma imensa quantidade de artefatos mágicos antigos e
alienígenas que precisam ser estudados e uma crescente minoria
de estudiosos mágicos que não têm interesse em tecnologia —
frequentemente chamados pejorativamente de “esotericistas”
por seus colegas estudiosos — regularmente fornecem novos
avanços para a academia através do estudo de artes mágicas
antigas.
Bastião: Esta fortaleza imponente é o quartel general dos
Comissários, a principal força pacificadora dos Mundos do Pacto.
Dentro de suas muralhas, novos Comissários recebem treinamento
em sua função como guerreiros-diplomatas, aprendendo tudo
de combate pessoal e táticas de batalha a códigos legais e
costumes culturais de cada planeta individual, como a forma
apropriada de honrar um chefe shobhad em Akiton ou como
convencer um brethedano a te ouvir. Todas as atividades
dos Comissários ao longo dos Mundos do Pacto — incluindo
treinamento, movimentos de tropas e ações dos oficiais — são
supervisionadas pelos veteranos condecorados do Conclave
dos Legados sob a liderança do Diretor-General Lin Camulan
(OB lashunta korasha macho soldado), que também possui
assento na Diretoria do Conselho do Pacto. Embora ajam
como o braço militar de fato dos Mundos do Pacto, Comissários
nunca se esquecem que seus deveres estão com o Pacto em si e
LIN CAMULAN
não com políticos individuais; e o Bastião foi feito para resistir a
um cerco se for necessário se opor a quem estiver atualmente
no poder.

45
janelas de mosaico. Acima desta câmara impressionante, a VIZINHANÇAS
construção fica moderna, abrigando altos sacerdotes, clérigos Congregação: Embora igrejas e altares a deuses variados
visitantes e uma guarnição local de cruzados iomedaeanos para possam ser encontrados em toda a estação, este distrito
proteger as relíquias e registros da catedral. vertical em forma de cunha é um destino fácil para os
Plenário: Uma vista familiar nas notícias ao longo do sistema, fiéis recém-chegados nas docas, contendo templos para
o domo escalonado do Plenário é a principal estrutura dos a maioria das divindades maiores dos Mundos do Pacto e
Mundos do Pacto. Dentro de suas paredes, representantes de de muitas das menores. Altares menores são patrocinados
cada mundo membro debatem feroz e publicamente como parte em parte pelo pivô do distrito: o Encontro de Receptáculos,
do Conselho do Pacto, ouvem as preocupações de seus cidadãos uma lendária academia e centro de pesquisa para místicos
e lobistas e mantêm a teia de alianças que mantém todos de todos os tipos, onde tantos os pios quanto os agnósticos
juntos. Enquanto a maioria dos assuntos são decididos na vasta podem trabalhar juntos para dominar as forças estranhas
Câmara do Conselho, os assuntos particularmente espinhosos que canalizam.
são “jogados escada acima” para a Câmara da Estrela no ponto Fim dos Derivadores: Ao redor do Complexo Torre-do-Saber,
mais alto do domo, onde os seis membros da Diretoria podem este distrito ganha seu nome por reunir embaixadas
observar o Olho inteiro enquanto decidem o destino dos alienígenas de mundos recém-descobertos,
Mundos do Pacto. exploradores, tripulações de cargueiros de longa
Teatrório Hamisfore: Renomado pelos Mundos distância e espaçonautas errantes de todos os
do Pacto, o Teatrório Hamisfore é o palco de estreia tipos. Alojamentos são baratos e temporários,
de performáticos de todos os tipos na Estação bares são barulhentos e cheios de
Absalom. Ele tira seu nome único do fato de que a histórias e patronos buscando batedores
estrutura inteira pode se reconfigurar, tirando o teto experientes e especialistas em primeiro
e adicionando assentos e se transformando de um contato inundam os pontos de encontro de
teatro tradicional em um estádio massivo. Em sua “Derivadores” notórios como a Queimadura
forma de teatro, abriga qualquer coisa de trupes Pesada, Kristoff’s e a Última Boa Corrida.
de dançarinos de g-zero e raves eufônicas cheias Mercados Livres: A AbadarCorp tem a
de lasers a theritares gritando responsabilidade de fazer dinheiro para
o último rock dilacerolho, seus acionistas, ainda que também
enquanto sua forma de tenha o dever sagrado de alimentar a
estádio se enche de torcedores competição e criar mercados robustos.
da equipe local de brutaris, os Uma das formas em que ela alimenta este
Agressores de Absalom, ou dos ciclo na Estação Absalom é patrocinando
melhores guerreiros em exibições os Mercados Livres, um bazar agitado
de gladiadores cuidadosamente de empreendedores vendendo bens em
reguladas e buscas de talentos de lojas cooperativas, barracas temporárias e
segurança privada. veículos. Embora a segurança da estação e
O proprietário do teatrório, sacerdotes da AbadarCorp tentem policiar a
Jebodah Hamisfore (N gnomo filho- área e garantir que os negócios continuem
das-fadas macho emissário) é o terceiro relativamente legais, os Mercados Livres são
membro de sua família a possuir o um excelente lugar para comprar e vender
teatrório e está constantemente buscando quase qualquer coisa, de equipamentos de
seu próximo grande ato. Ele é particularmente aventura usados e artefatos alienígenas a
conhecido por seu amor por formas de arte códigos personalizados, itens mágicos e robôs
alienígena nunca vistas antes nos Mundos do reprogramados.
Pacto e paga belas taxas de “busca de talentos” Olensa: Embora esta pequena vizinhança
para qualquer um que o apresente a performances sempre tenha uma grande concentração
verdadeiramente inovadoras. de humanos, em anos recentes,
supremacistas humanos insatisfeitos
O ANEL tiveram sucesso em expulsar quase
Feito de corredores e pináculos entre as todos os residentes e mercadores
docas protuberantes dos Braços e o Olho não-humanos através de uma
cosmopolita, o Anel é a seção mais campanha calculada de pressão
residencial e classe média da Estação social e econômica. Além de criar
Absalom, ainda que contenha campus um enclave racial, esta população
para corporações e outras concentrada fornece à Absalom
organizações que não precisam LUWAZI ELSEBO Forte uma voz oficial no governo
do tráfego dos Braços ou do da estação através da eleição
prestígio do Olho. do rosto público do grupo, um

46
jovem incentivador chamado Silek Odegard (NM humano macho sempre mostram os residentes da torre vivendo em uma auto- INCIDENTE
emissário), como síndico da vizinhança. descrita utopia anarco-capitalista. Se algum inquilino discorda, NA ESTAÇÃO
suas reclamações nunca passaram pela segurança privada de ABSALOM
LUGARES NOTÁVEIS seus empregadores.
Cofre Dourado: Qualquer bom negócio sabe evitar colocar PREFÁCIO
todos os seus ovos em um único cesto e a AbadarCorp não faz O CRAVO
diferente, tendo tantos escritórios regionais quanto existem As centenas de níveis se estendendo abaixo do plano SINOPSE DA
mundos civilizados para apoiá-los. Ainda assim, o Cofre Dourado radial da Estação Absalom — frequentemente chamados CAMPANHA
na Estação Absalom é o escritório central da corporação e o coletivamente de “Baixada” — são simultaneamente os mais
maior local sagrado da igreja nos Mundos do Pacto, com seu importantes e menos apreciados. Ali, espremidas entre as PARTE 1:
GUERRA DE
logo dourado brilhando com dez andares de altura no lado da indústrias pesadas na barriga sombria da estação, as grandes
GANGUES DE
construção. Dentro do banco-catedral, congregantes adoram ou máquinas responsáveis pelo suporte vital e defesas da estação
ABSALOM
participam de cursos gratuitos de literatura financeira, enquanto se movem, algumas apenas parcialmente compreendidas
clientes seculares negociam com representantes por empréstimos, pelos engenheiros que fazem sua manutenção. As classes
PARTE 2:
inclusão de produtos nas lojas da AbadarCorp ou pelas bênçãos e mais pobres de cidadãos da Estação Absalom vivem aqui,
NAVE FANTASMA
testemunhos de contratos. Como os notoriamente impenetráveis gradualmente escorregando para baixo e para longe da luz e
cofres e servidores do Cofre Dourado mantêm a riqueza de nações da riqueza dos níveis superiores para construírem favelas em PARTE 3:
inteiras, a organização regularmente contrata especialistas em antigos corredores de acesso ou se aventurarem nos meio- FANTASMAS
segurança para testarem suas defesas. Um aumento recente na explorados Níveis Fantasmas, descobertos abandonados no fim DA DERIVA
contratação fez algumas pessoas nas ruas sugerirem que alguém da Lacuna. Monstros de todos os tipos caçam nas profundezas
finalmente conseguiu romper a rede e fugiu com uma fortuna. do Cravo, de simples criminosos a criaturas bizarras sem ESTAÇÃO
Complexo Torre-do-Saber: Este aglomerado de estruturas com razão aparente para estarem na estação, criando ecossistemas ABSALOM
a torre epônima central abriga a Sociedade Starfinder. Embora a inteiros na escuridão. Políticos ocasionalmente defendem
maioria das pessoas pense imediatamente nos famosos Arquivos limpar e reassentar tudo abaixo das vizinhanças oficiais mais RELÍQUIAS DE
do campus, com sua massiva coleção de textos e artefatos baixas, mas são inevitavelmente dissuadidos por estudiosos e GOLARION
reunidos de toda a galáxia e estudados em laboratórios comunais, especialistas em ciência e magia que teorizam que os Níveis
sede Starfinder também abriga os escritórios dos capitães- Fantasmas e seus ecossistemas bizarros podem conter chaves ARQUIVOS
de-ventura da organização que ajudam agentes com fundos e para o funcionamento ou destino da estação — sem mencionar ALIENÍGENAS
logística para suas explorações e pesquisas. O Complexo Torre- os tesouros misteriosos que expedições a níveis não mapeados
do-Saber também abriga o Saguão da Descoberta, onde o Fórum ocasionalmente trazem de volta. CÓDICE DE
de membros eleitos e a Primeira Buscadora Luwazi Elsebo (NB MUNDOS
humana fêmea emissária) se encontram para guiar a organização VIZINHANÇAS
e o vasto e fortemente protegido maquinário contendo a Baixio: Oferecendo abrigos acessíveis e espaço à venda, o Baixio
Orientação, a consciência coletiva de antigos líderes Starfinder. é o maior e mais seguro dos distritos do Cravo, assim como um
Pavilhão de Recursos de Segurança: Embora a maioria dos dos mais cosmopolitas. Complexas unidades familiares maraquoi
contratantes de segurança privada mantenha seus próprios vivem acima de bares de opção geridos por shirrens ao longo
escritórios na Estação Absalom, o Pavilhão RecSeg é uma loja de corredores lotados, enquanto jovens kasathanos e flores de
obrigatória onde aqueles que precisam de músculos rápidos batalha ryphorianas se desafiam a visitar as perigosas casas de
vêm para ver representantes de várias tripulações dar lances sensação kuthitas. Como as vizinhanças pobres e badaladas em
em trabalhos ou para entrevistar contratados promissores para todos os lugares, o Baixio é menosprezado pelos ricos moradores
necessidades específicas. O Pavilhão é particularmente útil para do Olho mesmo quando sucumbem ao seu charme. Embora
soldados autônomos, pois qualquer um com alguns créditos e sem forças policiais possam ser escassas, exceto durante operações,
mandados ativos podem pendurar seu currículo e competir por a poderosa gangue dos Baixarmadores mantém a vizinhança
contratos, o que gerou seu apelido de “o Espreita Merc”. Também relativamente segura.
é um excelente lugar para conquistar a atenção de um grupo Conduíte (Vilacanos): Poucos moradores usam o nome oficial
mercenário mais estabelecido — para o bem ou para o mal — pois de Conduíte, preferindo o nome vernacular de Vilacanos, e muitos
organizações respeitadas como a Segurança Escama Vermelha, a portam orgulhosamente as tatuagens de canos dobrados que os
Irmandade do Ferro e a Escudestrela Limitada mantêm um olho marcam como nativos deste distrito. Mesmo engenheiros armados
em recém-chegados no Pavilhão. com as melhores esquemáticas lutam para encontrar um caminho
Torre Elevazul: O governo da Estação Absalom é decididamente através da densa e aparentemente infinita floresta de canos que
laissez-faire quanto aos negócios operando na estação, ainda às vezes criam um labirinto tridimensional com assentamentos
que esta supervisão mínima ainda seja excessiva para algumas em suas clareiras. Por isso, os moradores frequentemente agem
corporações. Na Torre Elevazul, várias corporações conseguiram como guias, caçando não apenas as rachaduras que derramam
soberania quase completa sobre os níveis da torre que possuem, a preciosa água e outros recursos, mas também por criaturas
com mesmo os Comissários tendo dificuldade em obter permissão como os garmels sugadores de energia, ferozes tigres d’água e os
para entrar. Exatamente porque estas corporações precisam de colemares bebedores de esgoto que se alimentam dos canos — e
tanta privacidade não passa de palpites, mas perguntas oficiais dos moradores locais.

47
Faíscas: As baias de engenharia das Faíscas variam entre armas e armaduras, de tendas nos Mercados Livres aos procurados
lojas de tecnologia customizada entulhadas de uma pessoa a empórios no Olho. Entretanto, aqueles com necessidades mais
particulares frequentam esta loja encardida em um beco sujo
docas secas titânicas para manutenção e reparo de espaçonaves.
A despeito da riqueza massiva que passa pelos corredores dassinalizado com neon. Sempre coberta por suas amadas facas, Lhana
Faíscas, a maioria dos moradores continua como trabalhadores“Diamante” Nokoriso (N ysoki fêmea operativa) tem uma seleção
surpreendentemente grande à mostra, mas aqueles que conquistam
pobres e especialistas de classe média, com a maior parte do lucro
sua confiança podem entrar no porão: um espaço do tamanho de
“subindo” para as torres corporativas. Corredores principais são
um armazém cheio de munições militares de valor impressionante
mantidos seguros graças à segurança pública e privada, enquanto
corredores de acesso e oficinas fora dos caminhos normais no mercado negro, muitas mágicas e todas completamente
frequentemente são assoladas por vexgits e outros gremlins, irrastreáveis. Através de suas conexões como um membro da Liga
Dourada, Diamante é lendária nos círculos criminosos por ser capaz
mephits e elementais do relâmpago atraídos para (ou invocados
de conseguir qualquer coisa que precisarem, pelo preço certo, além
por) grandes descargas elétricas e gangues de rua insatisfeitas
que predam visitantes endinheirados. de ser uma notória fonte de informação sobre o submundo, desde
Sucata: Nada é desperdiçado em uma estação espacial, que isso não atrapalhe seus negócios. Ela também gosta muito de
mesmo em uma tão grande quanto a Estação Absalom. Embora trocar favores e os que conseguirem suportar sua personalidade
briguenta e completar seus “trabalhinhos” podem ganhar descontos
recicladores e biotinas cuidem de partir resíduos simples em seus
componentes, itens mais complexos e robóticos frequentementee apresentações à elite criminosa da estação.
acabam nos lixões privados da Sucata, carregados até ali pela Reator da Pedra-Estelar: Profundamente no coração do
União de Salvamento dominada por ysoki. Praticamente qualquer
Cravo está o Reator da Pedra-Estelar, que alimenta a estação
parte sobressalente — incluindo algumas “sucatas” suspeitamente
inteira. Dado o valor incalculável da Pedra-Estelar dentro dele,
funcionais e restritas aos militares — podem ser encontradas no
a elite da Estação Absalom, os Defensores da Pedra-Estelar
território da Sucata, mas a área está constantemente infestada
mantêm as câmaras ao redor do reator sob guarda intensa o
por gangues de goblins posseiros que moram em tocas cavadas tempo todo e apenas os engenheiros com os maiores registros
nas montanhas de lixo acumulado da Sucata. de acesso podem acessar os sistemas que transferem a
energia do artefato para o resto da estação. Estas proteções
LUGARES NOTÁVEIS escondem outro fato: ninguém pode alcançar diretamente a
Casa do Aparelho: Este estabelecimento em Pedra-Estelar. A própria Pedra-Estelar é guardada
ruínas é tão grande que ninguém tem certeza em uma pequena câmara flutuando no centro
de quantas salas tem — e isso é exatamente o de um grande espaço majoritariamente vazio
que seus proprietários querem. Gerida pela chamado de Núcleo, conectado apenas por
gangue dos Baixarmadores, a infame Casa conduítes de energia e quatro pontes estreitas
do Aparelho é simultaneamente uma pensão para as câmaras externas onde a equipe de
excêntrica, palco de arte progressiva, clube engenharia trabalha. Enquanto portas
noturno de elite, centro de contenção pesadas
comunitário e estrutura levam a estas pontes, os
governamental impro- códigos que as travam
visada do Cravo. Como foram aparentemente
território neutro, abriga perdidos durante a Lacuna e qualquer
encontros dos ricos e poder- tentativa de mexer nelas ou conseguir
osos de toda a estação e além acessar o Núcleo por outro caminho
e como um lugar conhecido para ativam defesas mágicas extremamente
tripulações de naves aventureiras mortais e causam uma queda de energia
conseguirem novos patronos e tra- na estação inteira. Ainda assim, pessoas
balhos, desde que saibam manter tolas ocasionalmente o tentam, pois dizem
suas bocas fechadas. Rumores dizem que as lendas que quem conseguir
os Baixarmadores possuem, entremea- tocar a Pedra-Estelar e for
das com câmaras públicas, um con- merecedor pode ascender à
junto completo de salas secretas divindade, como Iomedae fez no
chamadas de Escadas de Serviço, passado. Isto apenas aumenta
onde os que ganharam respeito podem a necessidade pelos Defensores
treinar, buscar informações privilegia- da Pedra-Estelar, embora
das, se ocultar da lei ou acessar túneis engenheiros que olhem pelas
de contrabando que correm por toda LHANA “DIAMANTE” janelas de observação digam
a estação. NOKORISO avistar fantasmas estranhos — alguns
Defesa Diamante e Excedente: deles humanoides e vestidos em roupas
A Estação Absalom tem qualquer de estação modernas — entrando e saindo
quantidade de lugares para mercenários e cidadãos comprarem da existência dentro do Núcleo, o que leva

48
alguns a imaginarem que a Pedra-Estelar tem seus próprios de clientes que não conseguiram pagar seus empréstimos mesmo INCIDENTE
guardiões. hoje em dia, suas cabeças cortadas permanecem nos aposentos NA ESTAÇÃO
privados de Curney, mantidas vivas e conscientes através de uma ABSALOM
A ARMADA elaborada tecnologia alienígena. À despeito de ser singularmente
O quinto setor não oficial da Estação Absalom não fica de fato feio de corpo e alma, o Rei Curney (NM anão macho emissário/ PREFÁCIO
na estação — é a chamada Armada, um vasto e mutável enxame operativo) ainda assim mantém o mais popular estabelecimento
de naves, tanto temporárias quanto permanentes, que orbitam recreativo para os residentes menos desejáveis da Armada. SINOPSE DA
constantemente a estação. Ao evitar as docas da estação enquanto Mesmo os mais poderosos oficiais corporativos e do governo da CAMPANHA
continuam próximas, as tripulações das naves da Armada podem Estação Absalom são conhecidos por organizar acordos ilícitos
receber muitos dos benefícios de viver na Estação Absalom sem nas mesas protegidas contra vigilância de sua cantiga, perder PARTE 1:
GUERRA DE
se sujeitar além das leis e taxas mais básicas. Naves se unem fortunas apostando em seus jogos de órbita “escrupulosamente
GANGUES DE
constantemente para fazerem acordos no mercado negro, e alguns justos” ou evitar por pouco escândalos interplanetários nas
ABSALOM
destes conglomerados se tornaram permanentes, formando paredes de carne sintética de seus Poços do Prazer.
minúsculas estações espaciais por si mesmas. Ainda assim, a
PARTE 2:
maioria dos Armadanos são simplesmente tripulantes de naves
NAVE FANTASMA
independentes que se sentem mais seguros sozinhos ou que não
tem interesse em pagar sucessivas taxas de aportagem. O governo PARTE 3:
da Estação Absalom está contente em deixar as naves continuarem FANTASMAS
na Armada indefinidamente, contanto suas tripulações não causem DA DERIVA
problema e eles apreciam a conveniência e segurança de ter alguns
de seus elementos menos desejáveis separados dos cidadãos ESTAÇÃO
inocentes por um quilômetro e meio de vácuo. ABSALOM

VIZINHANÇAS RELÍQUIAS DE
Comunhão Simar: As mulheres humanas da Comunhão Simar GOLARION
raramente permitem forasteiros além da área de recepção da sua
comuna flutuante—e é fácil dizer quem é um forasteiro, pois cada ARQUIVOS
membro da Comunhão é, tecnicamente, a mesma pessoa. Pelos ALIENÍGENAS
últimos cem anos, essa estação tem sigo a cada de um número
desconhecido de clones idênticos, que variam entre todas as CÓDICE DE
idades, de crianças à anciões. Enquanto a tecnologia para criar MUNDOS
um clone adulto é tanto restrita quanto incrivelmente cara na
maioria dos Mundos do Pacto, membros da Comunhão superam
isso ao simplesmente criar seus clone-irmãs desde
o “nascimento”, as treinando na arte de ser Simar.
Embora eles sejam frequentemente procurados por
seu conhecimento da genética humana, magia
psíquica e biohackeamento sem implantes,
também é um segredo conhecido que o regime
de treinamento intenso da Comunhão e sua
dedicação quase religiosa ao autocontrole os
torna operativos e assassinos impressionantes.
Como o antigo ditado Armadano diz, quando
uma Simar sai de casa, alguém vai ter um dia muito ruim.
Coração da Bravura: Um traço mais ou menos permanente
na Armada, este transportador serve como nave de treinamento
onde a igreja de Iomedae treina sacerdotes noviços nas artes do
combate sagrado. Entretanto, a Coração da Bravura não é uma
mera escola, ela ainda é uma nave de batalha completamente
operacional que somou seu poder à defesa da Estação Absalom
em mais de uma ocasião.
Kasbah do Rei Curney: Uma combinação de cassino, covil de SIMAR
drogas e bordel, o Kasbah do Rei Curney consiste de uma amálgama
desajeitada de vários cargueiros grandes e naves menores
variadas mantidas permanentemente unidas, seus motores mal
conseguindo os manter em órbita ao redor da estação. A lenda
diz que cada uma da miríade de naves na coleção de Curney era

49
RELÍQUIAS DE GOLARION

E mbora os detalhes da construção da Estação Absalom estejam


perdidos para a Lacuna, os elos entre a estação e o mundo
perdido de Golarion são óbvios. Muitos grupos que agora habitam
a estação partilham a convicção de que qualquer coisa que tenha RELÍQUIAS DE GOLARION
sido parte de Golarion é direito de nascença daqueles que podem
traçar sua ancestralidade até os residentes vivendo na estação PREÇO
quando a Lacuna terminou. Entre os itens mais procurados por ITEM NV (CRÉDITOS) VOL
aqueles com os meios para encontrá-los e guardá-los estão Bastão do Senhor dos Arco md 1 9 14.500 L
as relíquias mágicas de Golarion. Embora as mais poderosas Bastão do Senhor dos Arco md 2 12 38.500 L
dessas relíquias, notavelmente a arma antiga Ungarato, sejam Bastão do Senhor dos Arco md 3 17 275.000 L
valorizadas por suas habilidades mágicas diretas, mesmo os itens Bastão do Senhor dos Arco md 4 20 950.000 L
mágicos mais modestos que podem ser ligados ao Golarion pré- Bigorna de Torag 9 12.000 50
Lacuna frequentemente servem como sinais de influência social Botas do falcão 5 3.000 1
e alcance político. Estas antiguidades são valorizadas mais por Elmo do cruzado iomedaeano 4 2.100 L
sua idade e raridade; muitos habitantes da Estação Absalom Fusão de arma acorrentada 6 Varia* —
acreditam que estas relíquias mágicas contêm parte da energia Fusão de arma amarrante 6 Varia* —
do próprio Golarion. Fusão de arma queimante 4 Varia* —
A maior coleção conhecida de relíquias de Golarion é mantida Fusão de arma ruína da magia 6 Varia* —
em laboratórios secretos no Arcanamirium, acessíveis apenas aos Lâmina Thrune sinterizada 7 9.980 1
mais talentosos esotericistas, convidados influentes e estudiosos Machado corvonegro tático 5 3.370 1
visitantes. Outras coleções grandes podem ser encontradas no Mangual dos Cavaleiros Infernais 9 19.40 L
Cofre Dourado, na Universidade Kemanis e no Complexo Torre-do- incapacitador
Saber. Silek Odegard, o síndico da vizinhança Anel de Olensa, tem Manto de sedasonho 9 13.400 L
uma coleção pequena e crescente de relíquias exclusivamente Máscara do louva-a-deus 8 8.400 L
com laços com culturas humanas do Golarion pré-Lacuna. Alguns Ungarato 20 Sem preço 2
dos moradores de Olensa usam imagens de relíquias específicas (pág 53)
na coleção de Odegard como forma de mostrar seu apoio ao * Veja página 192 do Starfinder Livro Básico
movimento Absalom Forte sem declarar abertamente sua filiação.

BASTÃO DO SENHOR DOS ARCOS


Um bastão do Senhor dos Arcos é um dispositivo parecido com um
cetro com cerca de 90 centímetros feito de cobre e envolto em
prata esfumaçada. Estes bastões foram usados no Golarion pré- do Senhor dos Arcos sem penalidade em ataques corpo a corpo e à
Lacuna por conjuradores poderosos conhecidos como os Senhores distância, respectivamente.
dos Arcos de Nex, que se originavam da nação de mesmo nome Uma vez por dia, quando conjurar uma magia com o descritor
em Golarion. eletricidade enquanto empunhar um bastão do Senhor dos Arcos,
Um bastão do Senhor dos Arcos é uma arma mágica que pode você pode adicionar um efeito de trovão (que faz com que metade
ser usada para fazer ataques corpo a corpo ou à distância, mas do dano da magia seja dano sônico) e um efeito de pancada de
que pode ser usada apenas para um único ataque por rodada. chuva (que cria uma nuvem de névoa, como a magia de mesmo
Um bastão do Senhor dos Arcos md 1 funciona como um eletro- nome, centrada no alvo no centro da área da magia e que dura por
cassetete de estática para ataques corpo a corpo e como uma 10 minutos) à magia.
pistola lança-pulso para ataques à distância. Um bastão do Senhor
dos Arcos md 2 funciona como um eletro-cassetete aurora e uma BIGORNA DE TORAG
pistola de arco de estática. Um bastão do Senhor dos Arcos md 3 Bigornas de Torag são relíquias extremamente raras e altamente
funciona como um eletro-cassetete relampejo e uma pistola de valorizadas que acredita-se terem vindo das Montanhas dos Cinco
arco aurora. Um bastão do Senhor dos Arcos md 4 funciona como Reis no Golarion perdido. Cada bigorna consiste de um bloco de
um eletro-cassetete tempestade e uma pistola de arco relampejo. metal pesado ancorado a uma base de pedra de 1,5 metros de
Um bastão do Senhor dos Arcos tem uma capacidade ilimitada diâmetro gravada com runas e símbolos mágicos. Bigornas de
(nunca fica sem cargas) e tem as propriedades especiais analógica Torag são muito valorizadas por colecionadores anões e guildas
e desajeitada. É necessário proficiência tanto com armas brancas de artesãos das cidadelas estelares anãs, já que as bigornas são
avançadas quanto com armamento de mão para usar um bastão vistas como uma ligação tangível com Torag, o deus patrono dos

50
anões que desapareceu durante a Lacuna. Embora colecionadores terra desolada assombrada por demônios criada por uma incursão INCIDENTE
não-anões frequentemente considerem que uma bigorna de Torag abissal em Golarion — elmos do cruzado iomedaeano estiveram em NA ESTAÇÃO
é preciosa demais para usar, a maioria dos anões acha ridículo ter produção constante pela igreja de Iomedae por milhares de anos. ABSALOM
uma relíquia de criação e não usar de fato. Embora apenas elmos antigos pré-Lacuna sejam considerados
Uma bigorna de Torag ajuda na criação de equipamentos relíquias, as propriedades mágicas dos elmos do PREFÁCIO
e itens mágicos. Se você usar uma bigorna de Torag cruzado iomedaeano modernos equivalem
enquanto criar um item, você é considerado às de seus precursores arcaicos. Um elmo SINOPSE DA
como tendo 2 graduações adicionais na perícia de do cruzado iomedaeano substitui o elmo ou CAMPANHA
criação apropriada, permitindo que você crie itens capacete normal da armadura (se houver) e
de nível mais alto do que normalmente seria capaz é incorporado às proteções ambientais PARTE 1:
GUERRA DE
de criar. Uma bigorna de Torag específica só pode normais da armadura; estas proteções
GANGUES DE
ser usada para criar um item por dia. não funcionam se o elmo for removido.
ABSALOM
Devido a seu volume e tamanho, uma Se a armadura tiver um espaço de
bigorna de Torag geralmente não é portátil e módulo disponível, um elmo do cruzado
PARTE 2:
deve ser ancorada apropriadamente antes iomedaeano ocupa um módulo; se não,
NAVE FANTASMA
de ser usada. Uma bigorna de Torag pode o elmo conta como um de seus dois
ser instalada em uma espaçonave em um itens mágicos usados. PARTE 3:
laboratório arcano, em um depósito ou Enquanto usar um elmo do cruzado FANTASMAS
em uma oficina técnica ou então pode ser iomedaeano, a primeira vez no dia em DA DERIVA
colocado em qualquer lugar com espaço você fizer uma jogada de resistência
para armazenar um veículo Grande. contra um efeito de encantamento ESTAÇÃO
ou ilusão criado por um extraplanar ABSALOM
BOTAS DO FALCÃO maligno, role a jogada de resistência
Botas do falcão eram originalmente grevas duas vezes e use o melhor resultado. RELÍQUIAS DE
de aço blindadas com uma proteção Você não pode receber os efeitos GOLARION
integrada para o joelho enfeitada com de mais de um elmo do cruzado
falcões na frente. Elas eram mais iomedaeano por dia. ARQUIVOS
comumente empregadas por um ALIENÍGENAS
grupo chamado Falcões de Aço, um LÂMINA THRUNE
ramo dos Cavaleiros da Águia da MANTO DE Acredita-se que as lâminas Thrune CÓDICE DE
nação de Andoran em Golarion e SEDASONHO foram criadas originalmente na nação MUNDOS
aparentemente eram feitas para de Cheliax em Golarion algum tempo
serem usadas especificamente em navios. antes da Lacuna, mas não existem registros de
Como uma ação de movimento, enquanto usar as botas sua criação ou do que eram originalmente chamadas, mesmo em
do falcão, você pode ativar sua própria gravidade pessoal e local fontes pré-Lacuna. Estudiosos acreditam que estas armas eram
perpendicular a qualquer superfície adjacente capaz de suportar amplamente distribuídas a agentes da Casa Thrune que governava
seu peso sob condições de gravidade normal. Este efeito de Cheliax; lâminas Thrune portam a heráldica da Casa Thrune assim
gravidade pessoal só funciona em gravidade normal ou menor. como o nome “Thrune” gravado em cada lâmina, de onde a arma
Enquanto esta gravidade pessoal estiver ativa, você adquire deriva seu nome moderno. Lâminas Thrune relíquias de Golarion
uma velocidade de escalada igual à sua velocidade em terra e, pré-Lacuna são invariavelmente armas brancas com lâminas,
se derrubado prostrado, você cai de acordo com sua gravidade com espadas sendo as mais comuns. A característica comum de
pessoal (caindo no seu espaço, mesmo se isso for numa parede todas as lâminas Thrune é seu efeito de acerto crítico ruína da
ou teto, em vez de cair para o chão definido pela condição normal magia, embora muitas dessas armas tenham habilidades mágicas
de gravidade do ambiente). Se você soltar um item enquanto suas adicionais, como a fusão de arma profana. Estudiosos modernos
botas do falcão estão ativas, ele também cai no seu espaço. Se tiveram sucesso em recriar a fusão ruína da magia para usar em
mover-se desse quadrado antes de pegar um item solto, o item armas modernas (veja abaixo). A lâmina Thrune apresentada
fica sujeito à gravidade normal. na tabela da página 50 é uma espada longa sinterizada com a
Se não estiver adjacente a uma superfície capaz de suportar seu fusão ruína da magia. Esta arma é uma das lâminas Thrune mais
peso, suas botas do falcão param de funcionar e você fica sujeito comumente encontradas, e o preço inclui a arma e a fusão.
à gravidade normal. Você também pode desativar as botas do
NÍVEL 6
falcão como uma ação de movimento. Não existe limite de tempo FUSÃO DE ARMA RUÍNA DA MAGIA 
para o quanto as botas do falcão podem funcionar conquanto você Uma arma com a fusão ruína da magia adquire o efeito de acerto
continue em uma superfície capaz de suportar seu peso. crítico ruína da magia. Um alvo afetado pelo efeito de acerto crítico
ruína da magia deve obter sucesso em uma jogada de Vontade (CD
ELMO DO CRUZADO IOMEDAEANO normal para uma arma do nível de item aplicado; veja a página 181
Originalmente criados antes da Lacuna para os campeões do Starfinder Livro Básico) ou fica incapaz de conjurar magias ou
sagrados de Iomedae que lutavam na Ferida-do-Mundo — uma usar habilidades similares a magia por 1d4 rodadas. Se a arma já

51
tiver um efeito de acerto crítico, quando causar um acerto crítico, mangual dos Cavaleiros Infernais era uma arma branca básica
você pode aplicar o efeito de acerto crítico normal da arma ou o com a propriedade especial arcaica que tinha correntes de ferro
efeito de ruína da magia. pesadas fixadas no cabo da arma. Depois da Lacuna, várias
Se uma arma ruína da magia também tiver uma fusão que ordens de Cavaleiros Infernais descobriram instruções para a
permita superar a redução de dano de uma tendência específica criação de manguais dos Cavaleiros Infernais entre seus registros
(como a habilidade de uma arma profana de superar RD/mal), seu cuidadosamente arquivados. Como resultado, Cavaleiros Infernais
efeito de acerto crítico ruína da magia funciona apenas contra modernos recriaram os manguais dos Cavaleiros Infernais ao
criaturas com a tendência diametralmente oposta (por exemplo, aplicarem as fusões de armas acorrentante e amarrante (veja
criaturas boas no caso de uma arma ruína da magia profana), mas abaixo) em bastões e armas similares. Cavaleiros Infernais
a CD do efeito de acerto crítico ruína da magia aumenta em 2. da Ordem da Corrente frequentemente usam manguais dos
Cavaleiros Infernais, assim como Cavaleiros Infernais de outras
MACHADO CORVONEGRO ordens e também outros agentes da lei e caçadores de recompensa
Machados corvonegro eram armas mágicas empunhadas por sem filiação com os Cavaleiros Infernais, embora com menos
guerreiros de elite do norte distante de Golarion que patrulhavam frequência. O mangual dos Cavaleiros Infernais apresentado
a fronteira entre as Terras dos Reis Linnorm e a nação infestada na tabela da página 50 é um incapacitador com as fusões
de bruxas de Irrisen. Muitos machados corvonegros do Golarion acorrentante e amarrante e o preço inclui a arma e as fusões.
pré-Lacuna foram encontrados e são todos armas brancas básicas
NÍVEL 6
com a propriedade especial arcaica. Um machado corvonegro FUSÃO DE ARMA ACORRENTADA 
normalmente tem a cabeça no formato do bico de um corvo ou Armas com a fusão acorrentada ganham uma pequena corrente
um corvo estilizado inscrito na lâmina e possui a habilidade de que pende do cabo ou empunhadura. A corrente se estende
fazer seus alvos explodirem em chamas — uma qualidade que se magicamente para tornar a arma capaz de atacar oponentes além
provava especialmente útil contra os trolls que os Corvosnegros do alcance imediato do usuário. Uma arma acorrentada adquire a
originais enfrentavam. Conjuradores modernos recriaram esta propriedade especial alcance para o primeiro ataque feito por ela
mágica como a fusão de arma queimante (veja abaixo). Machados a cada rodada. Após ter sido usada para um ataque, a arma perde
corvonegro modernos frequentemente são criados ao aplicar a a propriedade especial alcance até o início do próximo turno. Você
fusão de arma queimante a um machado de batalha tático. Um pode adicionar esta fusão somente a armas brancas.
machado de batalha tático é uma arma branca avançada de uma
NÍVEL 3
mão de 5° nível que causa 1d8 de dano cortante e tem o efeito de FUSÃO DE ARMA AMARRANTE 
acerto crítico ferimento. Ele tem a propriedade especial analógica, Armas com a fusão amarrante frequentemente possuem imagens
possui 1 de volume e custa 2.650 créditos. Um machado decorativas de barras, portões e algemas. Uma arma amarrante
corvonegro tático é apresentado na tabela da página 50 e o preço adquire o efeito de acerto crítico amarrar. Quando atinge um
inclui a arma e a fusão. acerto crítico no alvo, você recebe +2 de bônus em jogadas de
agarrar que fizer contra o alvo até o final de seu próximo turno.
NÍVEL 4
FUSÃO DE ARMA QUEIMANTE  Se a arma já tiver um efeito de acerto crítico, quando causar um
Armas com a fusão queimante frequentemente possuem uma acerto crítico, você pode aplicar o efeito de acerto crítico normal
aparência que inclui vários elementos parecidos com chamas. da arma ou o efeito amarrante. Você pode adicionar esta fusão
Entretanto, se aplicada a uma arma que já possua detalhes visuais somente a armas brancas.
representando corvos ou gralhas, a fusão adiciona mais floreios
parecidos com corvos à arma. Uma arma com a fusão queimante MANTO DE SEDASONHO
adquire o efeito de acerto crítico queimar. O dano do efeito de O manto de sedasonho original era tecido da seda púrpura de
acerto crítico queimar é de 1d6 quando a fusão é aplicada a armas dúzias de aranhas dos sonhos, aracnídeos nativos da vasta selva
de 4° ou 5° nível, 2d6 quando aplicada a armas do 6° ao 10° nível, de Golarion conhecida como as Expansões Mwangi. Antes da
3d6 quando aplicada a armas do 11° ao 15° nível e 4d6 quando Lacuna, era comum que adivinhos e exploradores dependessem
aplicada a armas do 16° ao 20° nível. Se a arma já tiver um efeito do manto para terem visões do futuro que surgiam enquanto
de acerto crítico, quando causar um acerto crítico, você pode estava dormindo. Artífices modernos aprenderam a fazer esses
aplicar o efeito de acerto crítico normal da arma ou o efeito de mantos ao imbuir tecidos artificiais com óleos derivados de pesh
queimar. transdimensional.
Enquanto usar um manto de sedasonho, você pode ver
MANGUAL DOS CAVALEIROS detalhes nas alucinações e ilusões que os outros ignoram.
INFERNAIS Isto não lhe fornece nenhum bônus em jogadas de resistência
Manguais dos Cavaleiros Infernais foram inicialmente criados pelos contra ilusões, mas se você desacreditar uma ilusão e falar para
Cavaleiros Infernais da Ordem da Corrente em Golarion durante os outros que isso é uma ilusão, eles recebem +6 de bônus em
os anos pouco antes da Lacuna. Muitos podem ser rastreados jogadas de resistência para desacreditar em vez do +4 normal.
até a Cidadela Gheradesca, a antiga fortaleza sede da Ordem da Adicionalmente, se usar um manto de sedasonho por um período
Corrente, onde eles eram dados como recompensas a membros ininterrupto de pelo menos 16 horas e então dormir por 8
da ordem que trouxessem fugitivos particularmente valiosos horas adicionais enquanto ainda o usar, você tem um sonho
para encararem as consequências legais. Tradicionalmente, um vívido e profético. Embora o significado do sonho não seja

52
INCIDENTE
NA ESTAÇÃO
ABSALOM
PREFÁCIO

UNGARATO SINOPSE DA
CAMPANHA

imediatamente óbvio quando acorda, você pode aprender mais que a origem da Ungarato está na antiga Thassilon, um império PARTE 1:
GUERRA DE
conforme o dia avança. Uma vez durante as próximas 24 horas, governado por tiranos conjuradores chamados de lordes
GANGUES DE
você pode conjurar augúrio como uma habilidade similar a magia rúnicos, que colapsou no início de um período da história de
ABSALOM
utilizando seu nível de personagem como nível de conjurador. Golarion conhecido como a Era da Escuridão. Normalmente
também se concorda que se pretendia que o portador da arma
MÁSCARA DO LOUVA-A-DEUS fosse o Lorde Rúnico da Gula, mas um guerreiro feroz roubou
PARTE 2:
NAVE FANTASMA
Outrora o capacete tradicional de uma antiga cabala de a lâmina antes mesmo que ela chegasse às mãos do lorde
assassinos de Golarion chamada de Louva-a-Deus Vermelho, rúnico. Este bárbaro senhor da guerra mais tarde se tornou PARTE 3:
a máscara do louva-a-deus agora é uma relíquia buscada o campeão do sucessor do lorde rúnico, e acredita-se que a FANTASMAS
por estudiosos do planeta perdido, especialmente aqueles Ungarato pegou seu nome deste campeão. Nada definitivo é DA DERIVA
buscando evidências de que o Enxame visitou Golarion em conhecido sobre o destino da Ungarato depois da queda de
algum período no passado distante. Uma máscara do louva- Thassilon. ESTAÇÃO
a-deus é um elmo que cobre completamente a cabeça e o A Ungarato tem uma aparência distinta que é diferente de ABSALOM
rosto e tem a aparência de uma cabeça insetoide vermelha qualquer outro modelo específico de armamento longo. Ela tem
com olhos compostos grandes e longos e antenas se curvando uma aparência enevoada e espectral, mas é tão sólida quanto RELÍQUIAS DE
para trás. Uma máscara do louva-a-deus substitui o elmo ou qualquer outra. A Ungarato funciona como uma metralhadora GOLARION
capacete normal da armadura (se houver) e é incorporado às gera-X e sua baioneta é uma espada de duelo de fenda molecular,
proteções ambientais normais da armadura; estas proteções ambas possuindo a fusão mata-fantasma. São necessárias duas ARQUIVOS
não funcionam se o elmo for removido. Se a armadura tiver um mãos para empunhar a Ungarato e proficiência com armas ALIENÍGENAS
espaço de módulo disponível, uma máscara do louva-a-deus brancas básicas e armamento pesado é necessária para usar a
ocupa um módulo; se não, o elmo conta como um de seus dois arma sem penalidade em ataques corpo a corpo e à distância, CÓDICE DE
itens mágicos usados. respectivamente. MUNDOS
Enquanto usar uma máscara do louva-a-deus, você adquire A Ungarato brilha com uma luz verde doentia sempre que
visão no escuro com alcance de 18 metros. Além disso, uma uma criatura do tipo morto-vivo estiver a até 15 metros de seu
máscara do louva-a-deus tem 2 cargas diárias. Como uma ação portador, embora a arma não dê indicações de direção ou o
padrão, você pode gastar 1 carga para obter os efeitos de ver número de mortos-vivos no alcance. Cada vez que seu portador
o invisível (como a magia) por 30 minutos ou +3 de bônus de sofrer os efeitos totais de um acerto crítico (quando redução de
intuição em testes de Percepção por 30 minutos. Os dois efeitos dano, resistência a energia ou algum outro efeito não reduzir o
podem ser ativados simultaneamente e cada carga é recuperada dano causado ou prevenir qualquer efeito de acerto crítico),
24 horas após ter sido usada. a Ungarato ganha 1 ponto de malícia. Sempre que a Ungarato
atingir um acerto crítico, ela automaticamente gasta 1 ponto de
UNGARATO malícia (se possuir) e adiciona o efeito de acerto crítico ferimento
Ungarato é uma das mais poderosas relíquias conhecidas do grave ao dano crítico causado. Qualquer ponto de malícia não
Golarion perdido, embora artefatos ainda maiores ocasionalmente usado some na frequência de 1 por hora. A Ungarato também
apareçam ao longo da história da Estação Absalom. Ungarato, restaura 10 Pontos de Vida de seu portador (funcionando como
também chamada de Matadora que Tudo-Consome ou de Arma cura mística) sempre que atingir um acerto crítico (tendo ou não
da Gula, é conhecida por ser uma das Alara’hai, sete armas de pontos de malícia).
poder mágico quase divino que também eram chamadas de as A Ungarato é um artefato único de poder extremo e reputação
Sete Lâminas da Convicção ou as Sete Espadas do Pecado. Embora lendária; como tal, a arma é efetivamente inestimável e não pode
o destino das outras seis Alara’hai continue desconhecido, estes ser simplesmente comprada. Na verdade, seu dono atual e onde
epítetos implicam que a Ungarato já foi uma espada de algum ela está são desconhecidos, embora acredite-se amplamente que
tipo, embora quando, como e porque esta lâmina foi reforjada a Ungarato tenha ressurgido recentemente em algum lugar na
em uma poderosa metralhadora com uma baioneta seja um dos Estação Absalom. Lendas alegam que a Ungarato já foi senciente
maiores mistérios da relíquia. e que possuía grandes poderes que só funcionariam nas mãos de
Muito da história da Ungarato está perdido, embora um lorde rúnico thassiloniano, mas nenhuma evidência moderna
estudiosos tenham mostrado que a arma foi criada em sua apoia essas alegações. Da mesma forma, acredita-se que apenas o
forma original há milhares de anos antes da Lacuna. Os Lorde Rúnico da Gula de direito possa quebrar a arma; exceto por
esotericistas mais experientes do Arcanamirium concordam isso, a Ungarato é imune a dano ou destruição.

53
ARQUIVOS ALIENÍGENAS
A galáxia é um lugar enorme e abriga uma multidão de formas de
vida estranhas, e à vezes muito perigosas. COMBATENTE
REGRAS UNIVERSAIS DE
CRIATURAS ESPECIALISTA
As regras a seguir se aplicam a várias criaturas.
Imunidades de Morto-Vivo (Ex): Mortos-vivos são imunes CONJURADOR
a atordoamento, doenças, efeitos mentais, efeitos de morte,
paralisia, sangramento, sono e venenos. Eles também são imunes Criaturas não-vivas não respiram, comem ou dormem. Elas não
a dano de atributo, dano não-letal, dreno de atributo, dreno de podem ser reerguidas ou ressuscitadas.
energia, exaustão, fadiga e níveis negativos. Eles são imunes a Vulnerabilidade (Ex): A criatura sofre metade do dano
qualquer efeito que requeira uma jogada de Fortitude (exceto se a mais (+50%) quando sofrer dano de um tipo específico,
afetar objetos ou se for inofensivo). independentemente se uma jogada de resistência é permitida ou
Não-Vivo (Ex): A criatura não possui valor ou modificador de se a jogada é bem-sucedida ou não.
Constituição e é imediatamente destruída quando chega a 0 Pontos
de Vida. Uma criatura não-viva não cura dano naturalmente, mas ANEXOS DE MODELO
um constructo pode ser reparado com as ferramentas adequadas. Algumas criaturas nas páginas a seguinte apresentam um anexo
Magias como tornar inteiro podem curar constructos, e efeitos de modelo que permite aos MJs criarem criaturas similares de
mágicos podem curar mortos-vivos. Uma criatura não-viva com quase qualquer ND. As regras explicando como utilizar anexos de
cura acelerada se beneficia dessa habilidade normalmente. modelo são apresentadas no Starfinder Arquivo Alienígena.

54
ND XP INCIDENTE
AKATA 1 400 NA ESTAÇÃO
ABSALOM
N aberração Médio Efeito Nenhum estado latente/transmissão; uma criatura
Inic +6; Sentidos sentido às cegas (cheiro 18 m, vida 3 m), visão infectada que morrer se ergue como um zumbi do vazio (veja PREFÁCIO
no escuro 18 m; Percepção +5 página 61) 2d4 horas depois.
Cura 2 jogadas consecutivas SINOPSE DA
DEFENSIVAPV 18
CAE 12; CAC 13 CAMPANHA
Fort +3; Ref +3; Von +3 Predadores terríveis que moram no vasto vazio do espaço, akatas
Habilidades Defensivas sem respiração; Imunidades doenças, formam seus lares em asteroides, cometas e planetas morrendo, PARTE 1:
GUERRA DE
fome, frio, venenos; Resistências fogo 5 hibernando em casulos por incontáveis séculos. Quando um
GANGUES DE
Fraquezas suscetível a água salgada meteorito carregando uma colônia de akatas bate em um planeta
ABSALOM
OFENSIVA ou outro objeto astronômico que pode suportar vida, os akatas
Velocidade 12 m, escalada 6 m despertam de seus casulos para procurar por hospedeiros
PARTE 2:
Corpo a Corpo mordida +8 (1d6+2 Pf mais mordida do vazio) adequados para seus filhotes. Um akata típico mede 1 metro de
NAVE FANTASMA
ESTATÍSTICAS altura e pesa 200 quilos.
For +1; Des +2; Con +4; Int –4; Sab +1; Car +0 Akatas se reproduzem implantando seus filhotes de larvas PARTE 3:
Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +5, Furtividade +10 parasíticas em hospedeiros humanoides; esta infecção que eles FANTASMAS
Outras Habilidades hibernação, surdo causam, conhecida como morte do vazio, funciona como uma DA DERIVA
ECOLOGIA doença e transforma suas vítimas em mortos-vivos zumbis do
Ambiente qualquer vazio (veja página 61). ESTAÇÃO
Organização solitário, par, matilha (3–11) ou colônia (12–30) O casulo que um akata pode criar ao seu redor é composto ABSALOM
HABILIDADES ESPECIAIS primariamente do metal estelar noqual (veja o quadro na página
Hibernação (Ex) Akatas podem entrar em um estado de 26). Um volume de noqual no valor de 500 créditos pode ser RELÍQUIAS DE
hibernação por um período de tempo indefinido quando colhido dos restos do casulo de um akata. GOLARION
a comida é escassa. Após 3 ou mais dias sem comer, um
akata pode secretar um material fibroso que endurece em ARQUIVOS
um casulo denso de metal estelar chamado noqual (veja ALIENÍGENAS
o quadro na página 26). O casulo possui dureza 30 e 30
Pontos de Vida, e é imune a dano concussante e CÓDICE DE
de fogo. Enquanto o casulo permanecer intacto, MUNDOS
o akata dentro dele permanece ileso. O akata
permanece em um estado de hibernação até ser
exposto a calor extremo ou sentir um criatura viva
com seu sentido às cegas, momento no qual ele
rasga sua saída do casulo em 1d4 minutos, deixando
os fragmentos do casulo para trás.
Mordida do Vazio (Ex) Akatas possuem centenas
de larvas filhotes microscópicas em suas bocas,
alastrando sua prole parasítica em hospedeiros
através de sua mordida. Somente humanoides são
hospedeiros adequados para filhotes de akata — todas
os outros tipos de criatura são imunes a esta infecção
parasítica. Esta aflição é conhecida como morte do vazio.
Sem Respiração (Ex) Akatas não respiram e são imunes a
efeitos que requerem respiração.
Surdo (Ex) Akatas não podem realizar testes de Percepção
para ouvir e são imunes a efeitos baseados em audição.
Suscetível a Água Salgada (Ex) Um esguicho de água salgada
causa 1d6 de dano a um akata, e imersão total em água
salgada causa 4d6 de dano por rodada.

MORTE DO VAZIO
Tipo doença (ferimento); Resistência Fortitude
CD 10
Trajetória física; Frequência 1/dia

55
ND XP
GARAGGAKAL 5 1.600
CM extraplanar (forasteiro) Médio ECOLOGIA
Inic +5; Sentidos percepção às cegas (emoção) 18 m, sentir Ambiente qualquer (Deriva)
através (emoção) 18 m, visão no escuro 18 m; Percepção +11 Organização solitário
DEFENSIVA  PV 75 PD 4 HABILIDADES ESPECIAIS
CAE 17; CAC 19 Atravessar em Fase (Sob) Um garaggakal pode
Fort +7; Ref +7; Von +6 momentaneamente sair de fase da realidade. Como uma
Habilidades Defensivas sem respiração; Imunidades radiação; ação completa, um garaggakal pode gastar 1 Ponto de
Fraquezas vulnerabilidade a eletricidade Determinação para se mover através de até 4,5 metros de
OFENSIVA matéria sólida. Se eele tentar atravessar em fase qualquer
Velocidade 9 m, voo 18 m (perfeita) coisa que seja espessa demais, a tentativa falha, mas a ação
Corpo a Corpo mordida +12 (2d6+9 Pf) e os Pontos de Determina ainda são gastos. Um garaggakal
Habilidades Ofensivas sugar vida (CD 13) não pode atravessar efeitos de força em fase, como campos
ESTATÍSTICAS de força.
For +2; Des +5; Con +3; Int +1; Sab +2; Car –2 Sem Respiração (Ex) Garaggakals não respiram e são imunes a
Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +11, Furtividade +16, efeitos que requerem respiração.
Sobrevivência +11 Sugar Vida (Sob) Como uma ação padrão, um garaggakal pode
Idiomas Garaggakal (incapaz de falar); telepatia 30 m gastar 1 Ponto de Determinação sugar vida de um alvo a até
Outras Habilidades atravessar em fase 9 metros. Isto causa 5d6 de dano (Fortitude CD 13 metade)
e o garaggakal recebe Pontos de Vida temporário igual ao
dano causado.
Vulnerabilidade a Eletricidade (Ex) Um garaggakal
sofre metade do dano a mais (+50%) de eletricidade,
independentemente se uma jogada de resistência é
permitida ou se a jogada é bem-sucedida ou não.

A Deriva permanece em grande parte como um mistério


para exploradores e estudiosos nos Mundos do Pacto.
Embora exista vida por lá — normalmente tragada
junto do pedaço de um plano que ela estava ocupando
quando ele foi puxado para dentro da Deriva por uma
espaçonave viajante — cientistas apenas recentemente
começaram a perceber que a Deriva também continha
vida nativa. Uma destas criaturas é o garaggakal,
às vezes chamado de “aparição da Deriva” por um
desses espaçonautas sortudos o suficiente para ter
sobrevivido ao encontro com um deles.
Muitos xenobiólogos acreditam que garaggakals
podem absorver e subsistir das energias planares
da Deriva e não precisam realmente se alimentar
de criaturas vivas, mesmo que eles as cacem. Um
garaggakal irá formar seu covil temporário em um
pedaço de terreno flutuante, utilizando-o como base
para montar incursões de caça no plano mais próximo.
Entretanto, inevitavelmente o garaggakal abandona seu
covil em busca de terras melhores para caçar.
Muito inteligentes, garaggakals demonstram uma
intensa curiosidade sobre outras criaturas, mas seu
modelo mental extremamente alienígena dificulta qualquer
interação pacífica, se não as tornar impossíveis. Garaggakals
parecem dividir todo tipo de vida em duas categorias:
predadores (como eles próprios) e presas (todo o resto). Para
um garaggakal, a melhor forma de aprender mais sobre uma
nova espécie alienígena é matá-la, dissecá-la e comê-la — e não
necessariamente sempre nessa ordem.

56
ND XP INCIDENTE
MORTO-DA-DERIVA 2 600 NA ESTAÇÃO
ABSALOM
NM morto-vivo (forasteiro) Médio que um morto-da-Deriva transmite sua confusão fisicamente,
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +7 afetando todos que arriscam que se aproximar demais. PREFÁCIO
Aura de confusão (9 m, CD 11) Um morto-da-Deriva deixa seus restos mortais para trás e forma
um novo corpo morto-vivo a partir das energias planares mescladas SINOPSE DA
DEFENSIVA  PV 22
CAE 13; CAC 15 da Deriva — assim como a Deriva contém material roubado de CAMPANHA
Fort +4; Ref +4; Von +3 incontáveis planos. Entretanto, este corpo físico é inextricavelmente
Habilidades Defensivas incorporealidade espacial; Imunidades vinculado à Deriva. Se um morto-da-Deriva viajar ao Plano MAterial PARTE 1:
GUERRA DE
imunidades de morto-vivo (ou qualquer outro plano), seu corpo planar permanece dentro da
GANGUES DE
OFENSIVA Deriva, e o morto-da-Deriva se torna um espírito incorpóreo. O morto-
ABSALOM
Velocidade 9 m, voo 18 m (mediana) da-Deriva recria sua forma corpórea assim que retornar à Deriva.
Corpo a Corpo garra ou garra incorpórea +10 (1d6+4 Ct)
PARTE 2:
Distância rasgo da Deriva +7 (1d4+2) ANEXO DE MODELO MORTO-DA- NAVE FANTASMA
ESTATÍSTICAS DERIVA (ND 1+)
For +2; Des +4; Con —; Int –4; Sab +1; Car +0 Quando uma criatura morre em angústica enquanto está na PARTE 3:
Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +12 Deriva, seu espírito atormentado forma um novo corpo a partir FANTASMAS
Idiomas Comum dessas energias planares, tornando-se uma criatura morta-viva DA DERIVA
Outras Habilidades não-vivo chamada de Morto-da-Deriva.
ECOLOGIA Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo. ESTAÇÃO
Ambiente qualquer Subtipo de Criatura Requerido: Forasteiro. ABSALOM
Organização solitário Matriz Sugerida: Combatente.
HABILIDADES ESPECIAIS Traços: Aura de confusão, incorporealidade espacial, rasgo da RELÍQUIAS DE
Aura de Confusão (Sob) Qualquer criatura que ficar a até 9 Deriva, voo 18 m (mediana). GOLARION
metros de um morto-da-Deriva deve obter sucesso em uma Modificadores de Atributo Sugeridos: Destreza, Força.
jogada de Vontade CD 11 ou fica confusa por 2 rodadas. Uma ARQUIVOS
vez que uma criatura tenha tentado esta jogada, seja bem- ALIENÍGENAS
sucedida ou não, ela não pode ser afetada novamente pela
aura do mesmo morto-da-Deriva por 24 horas. CÓDICE DE
Incorporealidade Espacial (Ex) Dentro da Deriva um morto- MUNDOS
da-Deriva possui um corpo físico, mas se for removido
desse plano, seu corpo físico sai de fase da realidade
normal. No Plano Material ou em outros lugares fora da
Deriva, um morto-da-Deriva se torna incorpóreo. Isto
não altera qualquer das estatísticas da criatura, mas
ela recebe todos os outros benefícios da habilidade
especial incorpórea (veja página 263 do Starfinder
Livro Básico). Se retornar à Deriva, um morto-
da-Deriva imediatamente perde a habilidade
especial incorpóreo conforme seu corpo
físico retorna.
Rasgo da Deriva (Sob) Assim como a Deriva rasga
partes de material planar, um morto-da-Deriva
pode separar os elos moleculares da matéria,
rasgando a carne de criaturas próximas. Este
é um ataque à distância contra CAE que
possui uma distância de 9 metros.

Quando um humanoide mortal morre dentro da Deriva enquanto


é consumido por uma forte emoção negativa, ele pode se tornar
um morto-da-Deriva, um espírito morto-vivo que nunca descansa
ligado a esse plano, incapaz de escapar dos confins da Deriva e de
alcançar seu julgamento final. O que sobra da mente
retorcida do morto-da-Deriva é preenchido
com insanidade, raiva e ódio pelos vivos.
Este fluxo de emoções é tão arrebatador

57
ND XP
RAUZHANT 6 2.400
N dragão Grande HABILIDADES ESPECIAIS
Inic +3; Sentidos percepção às cegas (cheiro) 36 m; Percepção Dependente de Atmosfera (Ex) Um rauzhant depende de
+13 uma atmosfera rica em oxigênio e hélio para seu voo. Em
DEFENSIVAPV 92 qualquer outro tipo de atmosfera, ele deve prender sua
CAE 18; CAC 20 respiração e sua velocidade de voo é reduzida para 9 metros
Fort +10; Ref +10; Von +7 (manobrabilidade desajeitada).
Imunidades ataques baseados em visão, efeitos de sono, Dependente de Percepção às Cegas (Ex) Um rauzhant que
efeitos visuais, ilusões, paralisia perder sua habilidade percepção às cegas recebe a condição
Fraquezas dependente de atmosfera, dependente de percepção às cegas cego.
OFENSIVA Engatar (Ex) Um rauzhant que acerar com seu ataque de
Velocidade 1,5 m, voo 18 m (mediano) mordida automaticamente inicia uma manobra de combate
Corpo a Corpo mordida +17 (1d8+11 Pf mais engatar) de agarrar contra seu alvo (isto não requer uma ação). Se
Espaço 3 m; Alcance 3 m bem-sucedido, o rauzhant permanece anexado ao alvo até
Habilidades Ofensivas rasgar (2 garras +14, 1d4+11 Ct) o final do próximo turno do dragão, a menos que obtenha
ESTATÍSTICAS sucesso em outra manobra de combate de agarrar (com +4
For +5; Des +3; Con +2; Int –2; Sab +0; Car +0 de bônus) durante seu próximo turno. O alvo pode livrar-se
Perícias Acrobatismo +18, Intimidação +13, Sobrevivência +13 do engate com um teste bem-sucedido de Acrobatismo
Idiomas Brethedano CD 30 para escapar. O rauzhant não pode usar seu ataque
ECOLOGIA de mordida enquanto estiver engatando um alvo, e esse
Ambiente qualquer aéreo (Liavara) alvo não pode recuperar Pontos de Estamina enquanto os
Organização solitário, par ou revoada (3–6) rauzhant está o engatando.
Rasgar (Ex) Quando um rauzhant obtiver
sucesso em uma manobra de combate de
agarrar enquanto estiver engatando um
alvo, ele pode realizar dois ataques de garras
contra esse alvo como uma ação de movimento.

Às vezes erroneamente referidos como serpes de engate


por estrangeiros, rauzhants planam sobre os mares branco-
alaranjados de gás que formam a atmosfera de Liavara. Muito
menos inteligentes que dragões cromáticos e metálicos, rauzhants
ainda são capazes de manter uma conversa, mas passam a maior
parte de suas horas caçando refeições. Quando um rauzhant
encontra uma presa adequada, ele acelera até seu alvo com uma
série de presas longas ao redor de sua boca e dobra suas asas,
normalmente fazendo predador e presa caírem na atmosfera
do planeta. Enquanto ambos caem, o rauzhant
rasga sua vítima com suas garras em formato
de gancho até a criatura ser retalhada como
uma massa de carne e ossos. O rauzhant então
alça voo novamente, alimentando-se do cadáver de
sua vítima conforme ganha altitude.
Um rauzhant não possui ohos, mas sua
pele age como um órgão olfativo capaz de
detectar o mais fraco dos cheiros nos gases
rodopiantes que formam o ambiente de
seu lar. Em vez de colecionar bugigangas
físicas como outros dragões, um rauzhant
acumula “gostos” com o sabor de cada
nova espécie que ele come catalogada em
sua vasta memória.
Um rauzhant mede cerca de 4,2 metros
de comprimento da boca à cauda e pesa
cerca de 1.250 quilos.

58
ND XP INCIDENTE
SOLDADO ÓSSEO 3 800 NA ESTAÇÃO
ABSALOM
Elebriana fêmea tecnomante com a temida Frota-Cadáver. Um soldado ósseo se parece com
NM morto-vivo Médio um esqueleto humanoide sem carne mas com uma luz fria e PREFÁCIO
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +8 astuta queimando em suas cavidades oculares vazias. Soldados
ósseos normalmente vestem roupas ou armadura normal, e eles SINOPSE DA
DEFENSIVAPV 34
CAE 13; CAC 14 empunham armas modernas. CAMPANHA
Fort +2; Ref +2; Von +8 Soldados ósseos mantêm
Habilidades Defensivas hack mágico; Imunidades todas suas antigas habi- PARTE 1:
GUERRA DE
imunidades de morto-vivo, frio; RD 5/— lidades, características
GANGUES DE
OFENSIVA de classes e perícias,
ABSALOM
Velocidade 9 m e podem se bene-
Corpo a Corpo espada de duelo tática +5 (1d6+4 Ct) ou ficiar de anexos
PARTE 2:
garra +5 (1d4+4 Ct) de classes. Qua-
NAVE FANTASMA
Distância pistola semi-automática tática +9 se toda raça ou
(1d6+3 Pf) espécie senciente PARTE 3:
Magias Conhecidas de Tecnomante (3º NC; (desde que tenha um FANTASMAS
distância +7) esqueleto) pode se DA DERIVA
1º (7/dia) — mísseis mágicos, tornar um soldado ós-
superalimentar arma seo, mas a maioria dos ESTAÇÃO
0 (à vontade) — pasmar (CD 15), soldados ósseos en- ABSALOM
raio de energia contrados nos Mundos
ESTATÍSTICAS do Pacto são elebrianos RELÍQUIAS DE
For +1; Des +3; Con —; Int do planeta morto Eox; GOLARION
+4; Sab +0; Car +1 eles são reconhecíveis por
Perícias Computação seus crânios alongados. A ARQUIVOS
+13, Misticismo +8, Frota-Cadáver faz uso subs- ALIENÍGENAS
Pilotagem +13 tancial de soldados ósseos
Idiomas Comum, Eoxiano elebrianos e, como resultado, os CÓDICE DE
Equipamentos espada de duelo elebrianos superam os números de MUNDOS
tática, pele de carbono grafite, todos os outros tipos de mortos-vivos
pistola semi-automática nas fileiras da armada exilada. Sem
tática com 30 balas, anel de surpresa alguma, a maioria destas
resistência md I criações são soldados, embora muitos
ECOLOGIA se especializem como operativos, tecno-
Ambiente qualquer (Eox) mantes ou mesmo os ocasionais místi-
Organização solitário, par ou pelotão cos quebramente.
(3–12)
ANEXO DE MODELO
Utilizando rituais mágicos, experimentos SOLDADO ÓSSEO (ND 2+)
tecnomânticos e às vezes ambos, Sendo o esqueleto animado de uma
alguns conjuradores poderosos podem criatura morta, um soldado ósseo retém
animar os ossos dos mortos com seu valor de Inteligência, perícias e
energia necromântica. Embora muitos habilidades que tinha em vida, tornando-
destes esqueletos mortos-vivos sejam se um combatente mais formidável que
acéfalos e facilmente controlados por um morto-vivo típico.
seus mestres, outros preservam seus Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo.
intelectos, memória e personalidades Matriz Sugerida: Combatente ou conjurador.
e, portanto, são capazes de continuar Traços: RD 5/—; imunidade a frio;
uma semelhança de suas vidas antigas recebe os benefícios do talento
pelo resto da eternidade. Chamadas Initiativa Aprimorada; bônus
de campeões esqueléticos em eras de ataque de armas à distância
anteriores, estas criaturas mortas- aumenta em 2.
vivas são agora mais comumente Modificadores de Atributo Sugeri-
conhecidas como soldados dos: Combatente — Destreza, Força; conjura-
ósseos devido à associação dor — Destreza, Inteligência.

59
ND XP
VRACINEA 4 1.200
N planta Grande HABILIDADES ESPECIAIS
Inic +3; Sentidos visão na penumbra; Percepção +10 Aroma Paralisante (Ex) Uma vracinea emite constantemente um
Aura aroma paralisante (4,5 m, CD 13) odor adocicado em um raio de 4,5 metros. Qualquer criatura
DEFENSIVA  PV 51 viva com o sentido de olfato que entrar ou começar o turno
CAE 16; CAC 18 dela nesta área de efeito deve obter sucesso em uma jogada
Fort +8; Ref +6; Von +3 de Fortitude CD 13 ou fica paralisada por 1 rodada. Uma
Imunidades imunidades de planta criatura que obtive sucesso em sua jogada de resistência
OFENSIVA contra este efeito fica imune ao aroma paralisante da mesma
Velocidade 4,5 m vracinea por 24 horas. Este é um efeito de veneno inalado.
Corpo a Corpo mordida +12 (1d6+9 Pf) Atração (Sob) Qualquer criatura viva a até 36 metros de uma
Espaço 3 m; Alcance 3 m vracinea que puder ver suas flores violetas devem obter
Habilidades Ofensivas atração (CD 13) sucesso em uma jogada de Vontade CD 13 a cada rodada no
ESTATÍSTICAS início do turno dela ou é atraída em direção à planta. Um alvo
For +5; Des +3; Con +1; Int –4; Sab +0; Car +0 afetado deve usar 2 ações de movimento a cada rodada para
Perícias Atletismo +10, Furtividade +15, Sobrevivência +10 se mover diretamente em direção à vracinea em sua velocidade
ECOLOGIA completa e não pode se mover dessa maneira se perder linha
Ambiente florestas temperadas e quentes (Castrovel) de visão à vracinea. Se o único caminho até a vracinea passar
Organização solitário através de um terreno que poderia ferir o alvo (como um rio
de lava ou uma cama cheia de espinhos afiados), o alvo pode
realizar uma jogada de resistência adicional para se livrar
do efeito antes de se mover na área perigosa. Uma criatura
afetada a 1,5 metros da vracinea não pode realizar ações e
não oferece resistência aos ataques da vracinea. Uma criatura
que obtiver sucesso em sua jogada de resistência contra este
efeito fica imune à habilidade atração da vracinea por 24
horas. Este é um efeito mental dependente de sentido.
Imunidades de Planta (Ex) Uma vracinea é imune a
atordoamento, efeitos mentais, sono, paralisia e venenos.

A vracinea é uma de muitas plantas predadoras que


evoluíram nas selvas exuberantes de Castrovel. Medido
quase 3,6 metros de altura, uma vracinea típica pesa 1 tonelada.
Normalmente, uma vracinea permanece imóvel à espera
de sua próxima refeição, cobrindo-se com vinhas e
deixando apenas suas flores de atração à vista.
Quando sua presa hipnotizada está
próxima, a vracinea irrompe de
sua camuflagem. Se uma vítima
conseguir se livrar dos efeitos do
aroma paralisante da vracinea e escapar,
a vracinea a segue apenas por um curto
período de tempo.
Vracineas são criaturas solitárias e
territoriais. Quando duas vracineas se
veem, elas frequentemente investem uma
contra a outra, rapidamente se prendendo
em uma luta de dentes rangendo até
uma cair morta ou recuar para tratar seus
ferimentos.
Botânicos não têm certeza de quais são os
mecanismos por trás das flores atrativas de
uma vracinea. Alguns acreditam que as flores
vibram em nível subatômico, estimulando os
desejos subconscientes de um alvo.

60
ND XP INCIDENTE
ZUMBI DO VAZIO 1 400 NA ESTAÇÃO
ABSALOM
NM morto-vivo Médio sobre a larva expelida. Depois de 2d6 horas, um akata adulto
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +5 emerge, normalmente tendo o cadáver apodrecido de seu antigo PREFÁCIO
DEFENSIVA  PV 22 hospedeiro como sua primeira refeição.
CAE 11; CAC 15 SINOPSE DA
Fort +3; Ref +3; Von +3 ANEXO DE MODELO DE ZUMBI DO CAMPANHA
Imunidades imunidades de morto-vivo VAZIO (ND 1+)
Fraquezas suscetível a água salgada Um humanoide que morre de morte do vazio contraída pela PARTE 1:
GUERRA DE
OFENSIVA mordida do vazio de um akata (veja página 55) se torna um morto-
GANGUES DE
Velocidade 12 m vivo acéfalo hospedeiro para a prole larval do akata.
ABSALOM
Corpo a Corpo pancada +8 (1d6+5 Cc) ou Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo.
gavinha de alimentação +8 (1d6+5 Pf mais drenar sangue) Matriz Requerida: Combatente.
PARTE 2:
ESTATÍSTICAS Traços: Acéfalo, drenar sangue, suscetível a água salgada;
NAVE FANTASMA
For +4; Des +2; Con —; Int —; Sab +0; Car +0 velocidade em terra aumenta em 3 metros; Int muda para —;
Perícias Atletismo +10 recebe Atletismo como uma perícia masterizada. PARTE 3:
Outras Habilidades acéfalo, não-vivo Modificadores de Atributos Sugeridos: Força. FANTASMAS
ECOLOGIA DA DERIVA
Ambiente qualquer
Organização qualquer ESTAÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS ABSALOM
Acéfalo (Ex) Um zumbi do vazio não possui valor de
Inteligência e é imune a efeitos mentais. Quaisquer RELÍQUIAS DE
CDs ou outras estatísticas que se baseiam em um GOLARION
valor de Inteligência são calculadas como se a
criatura tivesse um modificador de Inteligência ARQUIVOS
de +0. ALIENÍGENAS
Drenar Sangue (Ex) Se um zumbi do vazio acertar uma
criatura viva com sua gavinha de alimentação, ele drena CÓDICE DE
o sangue dessa criatura, causando 2 de dano de Força MUNDOS
antes da gavinha se soltar.
Suscetível a Água Salgada (Ex) Um esguicho de água salgada
causa 1d6 de dano a um akata, e imersão total em água
salgada causa 4d6 de dano por rodada.

Um humanoide que enfrentar akatas (veja página 55) pode ficar


infestado com as larvas microscópicas dessas criaturas e sofre
a devastação da morte do vazio. Aqueles que perecerem por
morte do vazio se tornam zumbis do vazio. Um zumbi do vazio
parece como um cadáver podre ambulante, frequentemente com
uma “língua” inchada cinza-azulada — a cauda farpada da larva
parasítica dentro dele — balançando de seu crânio quebrado
onde já esteve sua mandíbula inferior.
Após um humanoide hospedeiro morrer de morte do
vazio, a larva akata mais forte infestando o cadáver abre
caminho até o cérebro do hospedeito e dá início a uma
rápida gestação de 2d4 horas. Este crescimento acelerado
faz a cabeça apalpada de tamanho avantajado do parasita
em formato de girino se aferrolhar na base do cérebro de sua
vítima e reenergizar o órgão morrendo, assumindo controle total
e transformando o hospedeiro em um zumbi do vazio.
Larvas akata precisam de 1d4 semanas de gestação
antes de se tornarem akatas adultos. Um zumbi do
vazio com uma larva akata prestes a emergir procura
uma área reservada e vomita a prole de akata em uma fenda
ou buraco raso. O zumbi do vazio então “morre”, caindo

61
CÓDICE DE MUNDOS
HEICORON IV Liga Xesháltica. Outras nações Flutunascidas notáveis incluem
Planeta oceânico com arcologias flutuantes e cidades submersas a repressiva federação de cidades-estados da União Dabanji e
Diâmetro: ×2; Massa: ×1/2 o estado corporativo das Indústrias Mantara, que controla o
Gravidade: ×1/2 primeiro e único espaçoporto de Heicoron, o Céu Receptivo. Todos
Atmosfera: Normal os Flutunascidos acreditam que as poucas ilhas remanescentes
Dia: 7 dias; Ano: 7,5 anos de Heicoron são parques sagrados que deveriam ser livres para
os residentes aproveitarem e estudarem e esses atóis espalhados
frequentemente servem como terreno neutro entre nações ou
Heicoron IV é uma joia safira em um sistema que seria completamente facções Flutunascidas em guerra.
estéril e sem vida no Espaço Próximo. Um planeta cuja superfície Sob a superfície, a sociedade Profunascida prospera nas
é 98% água, Heicoron é o lar de uma espécie humanoide chamada ruínas inundadas da civilização woioka pré-Lacuna, reconstruídas
woiokos. Ao longo de bilhões de anos no passado distante, em metrópoles imensas enfeitada com corais. Esta arquitetura
estes indivíduos evoluíram de uma raça aquática para anfíbia esplendorosa faz um contraste com a natureza beligerante e
— registros pré-Lacuna mostram arquipélagos vastos e uma militante dos Profunascidos, que batalham incessantemente uns
civilização se aproximando da união global. Entretanto, em algum com os outros. Estas guerras são frequentemente simbólicas, com
ponto durante a Lacuna, o sol de Heicoron expandiu, aquecendo amostras de força, mas pouca perda de vida e o crescimento rápido
consideravelmente o planeta. Calotas polares derreteram, o nível dos corais garantem que as cicatrizes de guerra nunca durem muito.
do mar subiu e a maioria das ilhas de Heicoron foi afogada pela Os Profunascidos chamam suas nações de vidas curtas de “domínios”
inundação. Com seus maiores centros populacionais em ruínas e e estes incluem Kalarasta, um domínio desconfiado que tem mantido
a base de sua sociedade partida, os woiokos começaram a mexer o controle de um vulcão submarino estratégico por cinco gerações; o
com manipulação genética. A raça subsequentemente se dividiu em Grande Coletivo de Pojat, um novo domínio fundado depois de uma
duas subespécies: os Profunascidos, que retornaram para sua casa revolta de trabalhadores e a Supremacia Asawayo, uma suserania
ancestral sob o oceano, e os Flutunascidos, que cavalgam as ondas expansionista que atualmente está varrendo muitos de seus vizinhos.
em cidades-balsas imensas e grosseiras. Naves exploratórias dos Mundos do Pacto descobriram Heicoron
Ambos os grupos de woiokos têm pele macia parecida com recentemente e fizeram contato apenas com os Flutunascidos.
de enguias normalmente com padrões de duas ou mais cores Bretheda já se voluntariou para enviar uma missão diplomática
contrastantes, mas as grandes similaridades acabam por aí. barathu-kalo para Heicoron para o Conselho do Pacto começar
Flutunascidos ficam mais confortáveis vivendo acima da água do que um relacionamento pacífico com os Profunascidos. Entretanto,
sob ela. Eles têm um amor profundo pelo oceano e continuam sendo sussurros no Plenário sugerem que casas de traficantes de armas
nadadores fortes, mas perderam sua habilidade de respirar sob a drow de Apostae, com o suposto financiamento do Consórcio Aspis,
água e precisam de aparelhos respiratórios para viagens longas sob pode já ter começado a vender armas para os Profunascidos. Se
a superfície. Os Profunascidos, em contraste, recuperaram muitos for verdade, o influxo de novas e mais poderosas armas poderia
dos traços aquáticos de seus progenitores, incluindo guelras. Eles perturbar o delicado status quo do planeta.
continuam tendo pulmões para respirar ar, mas tem uma aversão
arraigada à superfície e àqueles que moram lá, então visitas ao
“ladoar” são raras.
Os Flutunascidos trocaram suas cidades-
balsas improvisadas por vastas
arcologias flutuantes que vagam
com as correntes; cada uma
abrigando milhares de woiokos
que que tiram seu sutento do
oceano azul sem fronteiras de
Heicoron. Essas grandes cidades-
navios vagantes formam dúzias
de nações autônomas, incluindo
várias arcologias individuais
livres e independentes, tais
como a do Clã Ibissa, assim como
poderosas alianças e confederações
multiarcológicas como a mercantil

62
NO PRÓXIMO MÊS INCIDENTE
NA ESTAÇÃO
seus respectivos territórios. Veja como uma trégua duramente ABSALOM
TEMPLO DOS DOZE conquistada entre lashuntas e formians mudou ambas as
Por John Compton culturas e explore ruínas perdidas que estão prontas a serem PREFÁCIO
Agora membros da Sociedade Starfinder e pilotando sua própria nave, estudadas agora que a guerra interminável de civilizações
os heróis se direcionam ao planeta Castrovel, lar de algumas das finalmente cessou. SINOPSE DA
melhores universidades dos Mundos do Pacto, para pesquisar as pistas CAMPANHA
que encontraram no asteroide misterioso. Suas descobertas os levam CULTO DO DEVORADOR
em direção a um antigo templo-cidade élfico chamado de Templo dos Por Owen K.C. Stephens PARTE 1:
GUERRA DE
Doze, perdido nas profundezas das selvas abundantes de Castrovel. Adoradores do deus da destruição, o Culto do Devorador
GANGUES DE
Mas os heróis devem competir com outras duas facções — a exilada não deseja nada além da aniquilação de todas as civilizações
ABSALOM
Frota-Cadáver de Eox e o Culto do Devorador — que também estão e da morte de todas as formas de vida. Explore as facetas
interessadas nos segredos do asteroide e têm seus próprios planos perturbadoras desta fé niilista, desde tropas de choque bárbaras
PARTE 2:
para a antiga superarma alienígena, se puderem encontrá-la primeiro! a tropas sociopatas ocultas, e tente descobrir a razão por trás de
NAVE FANTASMA
seus maiores objetivos!
CASTROVEL PARTE 3:
Por John Compton e James L. Sutter SIGA A TRILHA DE AVENTURAS FANTASMAS
Transbordando com todas as formas de vida, o planeta-selva STARFINDER DA DERIVA
de Castrovel ostenta cidades-estados lashunta agitadas, A Trilha de Aventuras Sóis Mortos continua! Não perca um único
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antes detalhados em todos os quatro continentes verdejantes Aventuras Starfinder e os Acessórios Starfinder para ter esses
do mundo e aprenda como as diferentes sociedades governam produtos entregues em sua porta! RELÍQUIAS DE
GOLARION

Open Game License Version 1.0a ARQUIVOS


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1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s
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4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary
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license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Starfinder Adventure Path #1: Incident at Absalom Station © 2017, Paizo
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original Inc.; Authors: Robert G. McCreary, with Jason Keeley, Owen K.C. Stephens,
material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are and James L. Sutter.
Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights Starfinder Trilha de Aventuras #1: Incidente na Estação Absalom,
conveyed by this License. Portuguese translation © 2018, Paizo Inc.; Portuguese translation of
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE Starfinder Adventure Path #1: Incident at Absalom Station by Bruno Mares
portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE Costa and Calvin Semião.

63
COMEÇA A
INVASÃO!

ARQUIVO ALIENÍGENA
Lute ou alie-se com mais de 80 formas de vida bizarras nesta coleção de criaturas de capa dura para o Starfinder
RPG! Cada novo mundo e estação espacial vem com seus próprios perigos, de novas culturas misteriosas a
máquinas robóticas assassinas e predadores alienígenas prontos para devorar exploradores desatentos. Neste
livro, você encontrará regras e ecologias para criaturas em todo o multiverso conhecido, além de equipamentos
alienígenas e muito mais. Melhor de tudo, um sistema robusto para criar suas próprias criaturas garante que seus
grupos nunca ficarão sem novos alienígenas esquisitos para se aliarem ou combater. Regras raciais para muitos
destes novos organismos até mesmo permitirão que você seja o alienígena, tornando o Arquivo Alienígena não
somente uma coleção de criaturas para matar, mas um fascinante cardápio de criaturas para ser! Quer interpretar
um cérebro flutuante superdesenvolvido? Um draconiano poderoso? Uma lesma cristalina à base de silicone?
Explore os limites de sua galáxia e de seu jogo com o Starfinder Arquivo Alienígena!

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Paizo, Paizo Inc. e o logo do golem da Paizo são marcas registradas de Paizo Inc. Starfinder e o logo do Starfinder são marcas comerciais de Paizo Inc. newordereditora.com.br
© 2017 Paizo Inc. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
paizo.com
DONZELA DO
ALVORECER a
1 quadrado = 1,5 metro c d PROA
1 b

2 2

3 4
5
7

6 8

10 11

9 9

8 8

12 7 13

14 15

7 19
LEGENDA DA DONZELA DO ALVORECER
16
1. Ponte de Comando
a. Estação do piloto
b. Estação do capitão
c. Estação de engenharia/estação auxiliar de artilharia
17
d. Estação de ciência/estação auxiliar de artilharia
2. Estações de artilharia
3. Câmara de ar principal
4. Depósito da tripulação
5. Acesso dorsal à torreta
6. Alojamento do capitão
7. Pontos de acesso de manutenção 18
8. Alojamentos da tripulação
9. Lavatórios
10. Sala de lazer
11. Cápsulas de fuga
12. Depósito bombordo
13. Depósito estibordo
14. Galeria
15. Salão/sala de jantar da tripulação
16. Engenharia principal
17. Motor de deriva
18. Núcleo de energia
19. Câmara de ar auxiliar
UMA NAVE SEM TRIPULAÇÃO
Quando uma guerra de gangues brutal irrompe em uma doca na Estação
Absalom, os personagens jogadores são recrutados pela
Sociedade Starfinder para investigar um derramamento
de sangue inesperado. Adentrando os bairros decadentes
do Cravo da estação, os heróis confrontam as gangues e
descobrem que ambas foram pagas para iniciar a disputa
e que o verdadeiro conflito é entre duas empresas de
mineração rivais batalhando sobre uma nova chegada
na órbita ao redor da estação: uma misteriosa nave
abandonada e o estranho asteroide que ela recuperou da
Deriva. Para evitar mais violência, os heróis são solicitados
a investigar a nave e descobrirem o que aconteceu com sua
tripulação, assim como a natureza do asteroide que ela reboca. Mas o
que os jogadores acharão lá dará início a eventos que podem ameaçar
todos os Mundos do Pacto e alterar a cara da galáxia para sempre…
Este volume da Trilha de Aventuras Starfinder inicia a Trilha de
Aventuras Sóis Mortos e inclui:

• “Incidente na Estação Absalom”, uma aventura de Starfinder


para personagens de 1º nível, por Robert G. McCreary.

• Uma gazeta da Estação Absalom, por James L. Sutter.

• Relíquias mágicas inspiradas no planeta perdido de


Golarion, por Owen K.C. Stephens.

• Um arquivo de novas criaturas alienígenas, por Jason

Símbolos e Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015


Keeley e Robert G. McCreary.

• Estatísticas e planta baixa para uma nova espaçonave proje-


tada para os personagens jogadores, além de detalhes sobre

Símbolos Sem Borda


um novo planeta no Códice de Mundos, por Robert G. McCreary.

Impresso no Brasil

paizo.com/starfinder
newordereditora.com.br

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