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MAIORES
Bem-vindo ao Magic: The Gathering, o melhor jogo
de estampas ilustradas do mundo. Você está prestes a
descobrir por que milhões de pessoas ao redor do mundo
jogam Magic: estratégias complexas, mundos belíssimos,
personagens fortes e uma comunidade mundial.
Se você já possui cards de Magic, fique com eles em
mãos! Esses cards representam as ferramentas
que você vai usar para derrotar seus
oponentes. Você evocará criaturas temíveis,
usará encantamentos e itens místicos e
conjurará mágicas incríveis. Os cards
são as peças do seu jogo, e você pode
combiná-los de várias maneiras.
Existem milhares de cards para escolher,
então por onde começar? Cada jogador
precisa de um deck com pelo menos 60
cards e um Première Pack é uma ótima
maneira de conseguir um. Os Première
Packs contêm tudo que você precisa para
começar a jogar: um deck de 60 cards
pronto para jogar, cheio de criaturas,
terrenos e outras mágicas. Você também
recebe dois boosters de 15 cards, o que lhe
dá mais cards para personalizar seu deck.

2 Ilust.: Tyler Jacobson


Mão

você
16 pont
vida restos de

Primeiros
antes

Grimório

passos
M 1 5 • PT Howard Lyon

™ & © 2014 Wizards of the Coast


™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 5 2 / 269 L

M 1 5 • PT Allen Williams
™ & © 2014 Wizards of the Coast 0 1 0 / 269 C

™ & © 2014 Wizards of the Coast


™ & © 2014 Wizards of the Coast
escudeira pode defender seu povo.

Terreno Básico — Pântano


Com um arsenal de luz, até mesmo a
A criatura encantada recebe +1/+3.
Terreno Básico — Planície pontos de vida.
campo de batalha, você ganha 3

Cliff Childs
Quando Proteção Divina entra no

Terreno Básico — Planície


Terreno Básico — Pântano
Encantar criatura

Pântano

2 5 9 / 269 L
Encantamento — Aura

M 1 5 • PT

Jonas De Ro

John Avon
Planície
Pântano

250/ 269 L
260/ 269 L

M 1 5 • PT
M 1 5 • PT
Para começar um jogo, embaralhe seu Planície

OO
o1oW Proteção Divina

deck, que também é conhecido como


M 1 5 • PT Daniel Ljunggren
™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 3 5 / 269 U

incertezas.
Um símbolo de convicção em tempos de

™ & © 2014 Wizards of the Coast


controle, você ganha 1 ponto de vida.

™ & © 2014 Wizards of the Coast


o1oW
OO

o1oW
OO
Cemitério

vida, você pode colocar um marcador

alvo recebe +1/+1 até o final do turno.


“Se um papão sequer ousar respirar perto
2/2

2/2
entra no campo de batalha, a criatura
Quando Escaramuçador de Kinsbaile
entra no campo de batalha sob o seu

“Quando um de nós prospera, o bando


Toda vez que você ganha pontos de
+1/+1 em Companheiro de Bando
mágica branca ou uma Planície

de alguém da minha família, eu vou


Companheiro de Bando de Ajani
Toda vez que você conjura uma

saber. E não vou ficar nada feliz.”


Escaramuçador de Kinsbaile
grimório. Compre uma mão de sete
Artefato

Criatura — Kithkin Soldado


Criatura — Felino Soldado

— Jazal Juba D’ouro

Thomas Denmark
Svetlin Velinov
cards e verifique quantos terrenos você
prospera.”
de Ajani.

002/ 269 U

0 1 6 / 269 C
M 1 5 • PT

M 1 5 • PT
O
o3 Cajado do Magus do Sol

tem. Você pode conferir qual é o tipo do


card no texto logo abaixo da ilustração. Campo de
Neste primeiro jogo, se você não Feitor de Krenko o1oRoR
OOO Vivificar Artefato o1oU
OO

batalha
tiver ao menos dois cards de terreno,
M 1 5 • PT
2 2 3 / 269 C

Criatura Artefato — Tóptero

Ornitóptero
aspirantes a pupilos do artífice Muzzio.
ficam repletos de máquinas voadoras dos
Uma vez por ano, os céus de Paliano
alcance.)
bloqueada por criaturas com voar ou
Voar (Esta criatura só pode ser
Franz Vohwinkel

reembaralhe seu deck (incluindo sua


Criatura — Goblin Guerreiro Encantamento — Aura

Encantar artefato

Grimório
™ & © 2014 Wizards of the Coast

Intimidar (Esta criatura só pode ser


bloqueada por criaturas artefato e/ou O artefato encantado é uma criatura
criaturas que compartilhem uma cor com 5/5 de poder e resistência básicos
com ela.) além de seus outros tipos.
Tem sempre alguém que se diz gênio e cria
0/2

Ele simplesmente gosta de quebrar algum “equipamento para poupar trabalho”

mão antiga) e compre uma nova mão.


pernas. Cobrar dívidas é um bônus.
O
o0

que acaba gerando muito mais trabalho.


1 5 2 / 269 C
2/2 054/ 269 U ™ & © 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 • PT Karl Kopinski ™ & © 2014 Wizards of the Coast M 1 5 • PT Jasper Sandner

Zibelina de Bronze o2
O

Montanha

Você e seu oponente começam com 20


M 1 5 • PT
2 6 5 / 269 L

Terreno Básico — Montanha

Montanha

Criatura Artefato — Zibelina


M 1 5 • PT
2 57 / 269 L

Terreno Básico — Ilha

Ilha

Karl Kopinski

A Campeã postou-se sozinha entre a

pontos de vida, e cada um vai precisar


M 1 5 • PT
2 6 3 / 269 L

Terreno Básico — Montanha

Montanha

horda de Ressurgidos e o santuário de


Andreas Rocha

Terreno Básico — Montanha Carametra, abatendo-os às centenas. Ela


teria sido subjugada não fosse a ajuda
Florian de Gesincourt

dos guardiões do templo, despertados por


Carametra.
— A Teríada
™ & © 2014 Wizards of the Coast

2 1 4 / 269 C 2/1
M 1 5 • PT Jasper Sandner
™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast

de uma maneira de contabilizar os totais


™ & © 2014 Wizards of the Coast

264 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast


M 1 5 • PT Nils Hamm

Cemitério
de pontos de vida (como um dado ou
lápis e papel). Reduza o total de pontos Ilha
Machado de Lava DraOO
gão
de Cer
co
o4oR

o5oR
OO
OoR

de vida de seu oponente a 0 para vencer Cria


eu
o jogo!
Feitiço tura
— Dra
gão

de
Voar

18 pontos s
Básic o — Ilha Qua
Dra5 pontos de
ndo
Terreno Machado de Lava batacausa
oponlha, dest gão de
dano ao jogador alvo.
ente
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Uma melhoriaele dor que m. à Barr ar no
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cinzas. que po de
machadinha de gão

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162 le joga de dano r nenh ar,
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1 5 4 / 269 C Karl rola criat
M 1 5 • PT Brian Snoddyof the Coast Kopin . ura eira,
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269
2 5 6/ PT
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Mohrbac
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© 2014
Wizard
5/5

M15 s of
the
Coast

Mão

3
Tipos de Cards
Seu deck é composto de terrenos e criaturas, mas também pode conter feitiços, mágicas
instantâneas, artefatos, encantamentos e planeswalkers! Nas próximas páginas, nós veremos quais
são os tipos de cards e como usá-los.

Terrenos
Floresta
Os cards de terreno são a base dos decks bem-sucedidos de
Magic. Os terrenos fornecem mana, a energia mágica necessária
para conjurar todos os outros cards do deck. Você pode jogar um
terreno durante a sua fase principal em cada um dos seus turnos.
Os terrenos ficam no campo de batalha, em frente ao jogador. Os
terrenos desviram (recarregam) no início de cada turno, de modo
a serem usados novamente.

Terreno Básico —
Floresta Existem cinco tipos de terrenos básicos, e cada um corresponde a uma
das cinco cores de magia. Cada cor de magia têm suas vantagens e
pontos fortes. Você vai conhecer mais sobre as cores conforme jogar.
Nem todos os terrenos são terrenos básicos. Alguns terrenos
não básicos viram para gerar diversas cores de mana, enquanto
2 69 / 269 L
Jonas De Ro
™ & © 2014 Wizard
s of the Coast
outros viram para gerar mana incolor (o1, o2, etc.), mas possuem
M 1 5 • PT
habilidades únicas.

Tipo de terreno básico Pode ser virado para gerar

Planície oW (branco)
Ilha oU (azul)
Pântano oB (preto)
Montanha oR (vermelho)
Floresta oG (verde)

4
Mágicas
Todos os cards que não forem terrenos podem ser jogados como mágicas. Alguns
tipos de mágicas são colocadas no campo de batalha e se tornam “permanentes”.
Outros tipos causam um efeito e vão para o seu cemitério (monte de descarte).
Místico
Élfico
oG
O

Criaturas
As criaturas são permanentes que representam seus lacaios. Durante o
combate, elas podem atacar seus oponentes e defendê-lo de ataques. Você
pode conjurar mágicas de criatura durante a sua fase principal. Criatur
a — Elf
o Druid
a
oT: Ad
mana. icione oG à su
a reserv
“A vida a de
apenas cresce em tod
encontra
cresce ma o lugar.
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— Niss is forte.”
lugar es onde eu povo
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1 7 3 / 269

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PT
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1/1

Artefatos e Encantamentos
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Meteorit
2014 Wiza
rds of the
Coast

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Artefatos e Encantamentos são permanentes que
representam itens mágicos e manifestações mágicas estáveis. A
maioria dos artefatos é incolor, o que significa que eles não precisam de
Artef atoAura no no
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campo uma cor específica de mana para serem conjurados. Alguns artefatos
to — eorit onen
tra pontos de
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Enc
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r alvo.
3 alquer
também são criaturas. Você pode conjurar mágicas de artefatos e de
n no
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+
E
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encantamentos durante a sua fase principal.
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2 1 / 269
escu M 1C5 • PTlen William
9 Al
/ 26

Feitiços e Mágicas Instantâneas


0 1 0 5 • PT
M1

Golpe D
Rela mpejant ivina
e çã
Feitiços e mágicas instantâneas representam sortilégios poderosos o o1O
O oR

que podem ter uma vasta gama de efeitos. Depois que esses efeitos são ativados, o2O
O oU
essas mágicas são colocadas no cemitério. Você só pode conjurar um feitiço
durante a sua fase principal, no mesmo momento que conjurar criaturas e Feit
iço

outras mágicas de permanentes. Você pode conjurar mágicas instantâneas a


Mágica
Instant
ânea
Co
mp
praticamente qualquer momento, no turno de qualquer um dos jogadores, até Golpe “A re
caRe c
lam do
de dano b havpe is
e pjantecca
alvo. — Deàçacrs iat ura
ardusa
3 pontos
or ie está araou ao s.
mesmo em resposta a outra mágica! Manipu
05
M 1 2 / 26
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1 5 5 / 269
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2014
Wizards
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Liliana
Wiz
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the
Coa

Planeswalkers
st

Os planeswalkers são aliados poderosos que você pode convocar


para lutar ao seu lado. Para saber mais sobre os planeswalkers, visite
Lil iana
Wizards.com/PlaneswalkerRules.
alker —
Planesw d.
um car
descar ta
jogad or alvo , depois
+1 : O grimório ele
d em seu e coloque aqu
e um car rio
Procuralhe seu grimó
-2 : embar top o. a sob seu
todos
card no po de bat
alh
atura de
no cam ds de cri
Coloque todos os car 5
-8 : controleitérios. of the Coa
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Wizards

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269 M Aleksi Bric
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5
PT
M15 •
Conjurar
mágicas
oR
oRO
o4O
O Todos os cards que não são terrenos apresentam
Sh iva
Dragão de um custo de mana no canto superior direito. Este
o4O
O oR
oRO custo é representado por diferentes símbolos, os

Shiva
quais dizem que tipo de mana você deve gastar
Dragão de para conjurar aquela mágica.
Para conjurar um Dragão de Shiva, você precisa
pagar o custo de mana destes símbolos. O
Criatura —
Dragão símbolo Ro representa um mana vermelho. O
queada
pode ser blo )
criatura só
Voar (Estaras com voar ou alcan
ce. símbolo 4 o representa quatro manas de qualquer
por criatu +1/+0 até
de Shiva
oR: Dragãoturno.
rec eb e
tipo. Ou seja, você tem que pagar dois manas
o final do nhas
ho r inq uestionável
das monta vermelhos e quatro manas de qualquer tipo.
O sen
de Shiv. 5/5
Coast
Wizards of the
™ & © 2014
R cola
2 8 1 / 269 Donato Gian
M 1 5 • PT

Floresta Montanha Montanha

Floresta Montanha Montanha


M 1 5 • PT

M 1 5 • PT

M 1 5 • PT
2 69 / 269 L

2 63 / 269 L

2 63 / 269 L
Terreno Básico — Floresta

Floresta

Terreno Básico — Montanha

Montanha

Terreno Básico — Montanha

Montanha
Terreno Básico — Floresta Terreno Básico — Montanha Terreno Básico — Montanha
M 1 5 • PT

M 1 5 • PT

M 1 5 • PT
2 69 / 269 L

2 6 5 / 269 L

2 64 / 269 L
Terreno Básico — Floresta

Floresta

Terreno Básico — Montanha

Montanha

Terreno Básico — Montanha

Montanha
Jonas De Ro

Florian de Gesincourt

Florian de Gesincourt

Terreno Básico — Floresta Terreno Básico — Montanha Terreno Básico — Montanha


Jonas De Ro

Karl Kopinski

Nils Hamm
™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast

2 69 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 63 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 63 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 • PT Jonas De Ro M 1 5 • PT Florian de Gesincourt M 1 5 • PT Florian de Gesincourt
™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast

2 69 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 6 5 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 64 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 • PT Jonas De Ro M 1 5 • PT Karl Kopinski M 1 5 • PT Nils Hamm

Dragão
Criatura — Para pagar o custo de mana,avire (na horizontal) os terrenos necessários no campo
d você usou os terrenos para gerar mana. Os cards
loqueaque
r bmostra
d e
depbatalha.
só o seIsso
cr iatura virados nce.) no início de cada um dos seus turnos, de modo a serem
Voar (Estaras com voausados lcadesvirados
são
r ou anovamente.
por cr iatu e be +terrenos0 até
1/+Você pode virar duas Montanhas para gerar mana vermelho e
h iva r e
outrosc quatro para conjurar Dragão de Shiva. Os quatro terrenos podem
o de S
oR: Dragã turno.
ser Montanhas, Florestas, ou qualquer outra combinação de terrenos.
o final do v e montanha
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Coast
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T Donato G
M15 • P
Partes do
Card
As mágicas têm um custo de mana
Dragão de Shiva o4oRoR
OOO que mostra a quantidade de mana
necessária para conjurá-las.

Cada coleção de Magic tem um


símbolo único. A cor do símbolo
mostra a raridade do card: preto
para os cards comuns, prateado para
os incomuns, dourado para os raros
e alaranjado para os míticos raros.

As habilidades do card estão na


Criatura — Dragão caixa de texto. Algumas habilidades
são acompanhadas por um texto
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada explicativo entre parênteses para
por criaturas com voar ou alcance.) ajudar a explicar sua função. Alguns
oR: Dragão de Shiva recebe +1/+0 até cards têm um texto ilustrativo em
o final do turno.
itálico que diz alguma coisa sobre o
O senhor inquestionável das montanhas mundo de Magic. O texto ilustrativo
de Shiv.
não tem efeito no jogo.
2 8 1 / 269 R
5/5
M 1 5 • PT Donato Giancola ™ & © 2014 Wizards of the Coast

As criaturas apresentam dois


números no canto inferior direito.
Informa qual é o tipo de card, por O primeiro número é o poder, que
exemplo, criatura ou terreno. Cada mostra a quantidade de pontos
criatura pertence a um ou mais de dano que a criatura causa em
tipos de criatura. Esta informação é combate. O segundo número é a
exibida depois do travessão. resistência. Se uma criatura sofre
um número de pontos de dano igual
ou superior à sua resistência em um
turno, ela é destruída e colocada no
cemitério de seu dono (monte de
descarte).

7
Combate
Você vence o jogo quando consegue reduzir o total de pontos de vida de seu oponente a 0. A
maneira mais comum de fazer isso é atacar seu oponente com criaturas durante o combate.

Atacar e Bloquear
Durante o seu turno, você decide se vai atacar e, se sim, com quais criaturas. Você não pode atacar
com criaturas viradas, nem com criaturas que tenham entrado no campo de batalha no mesmo turno.
Você tem uma fase de combate no meio do seu turno, e todas as criaturas que você decidir usar para
atacar atacam ao mesmo tempo.
Após decidir com quais criaturas vai atacar, vire-as. As criaturas viradas, assim como os terrenos
virados, serão desviradas no início do seu próximo turno.
Na maioria das vezes, suas criaturas atacarão o oponente. Às vezes, elas também atacam os
planeswalkers. Mas uma criatura nunca ataca outra criatura. Você as envia para o campo de batalha e
seu oponente decide o que acontece em seguida.
Agora imagine que você está do outro lado do campo de batalha. Seu oponente atacou você com
algumas criaturas. Se você tem criaturas desviradas, pode usá-las para bloquear. Ao bloquear, você não
tem que virar a criatura. Cada criatura só pode bloquear uma criatura atacante. É possível usar várias
criaturas para bloquear uma mesma criatura atacante. Neste caso, o jogador atacante decide quantos
pontos de dano a criatura atacante causará a cada uma das criaturas bloqueadoras.

Jogador atacante
Gigante Trovejante o3oRoR
OOO Diabo da Tocha o1oR
OO
M 1 5 • PT

M 1 5 • PT
1 6 5 / 269 C

1 6 6 / 269 C
Criatura — Gigante

Gigante Trovejante

Criatura — Diabo

Diabo da Tocha
antes de ser visto.
O gigante foi sentido alguns segundos
assim que passa ao seu controle.)
Ímpeto (Esta criatura pode atacar e o1

com fogo.
Os diabos redecoram todos os aposentos
Destrua o artefato alvo.
oR, Sacrifique Diabo da Tocha:
Mark Zug

Winona Nelson

Criatura — Gigante Criatura — Diabo

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e o1 oR, Sacrifique Diabo da Tocha:


assim que passa ao seu controle.) Destrua o artefato alvo.
O gigante foi sentido alguns segundos Os diabos redecoram todos os aposentos
™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast

antes de ser visto. com fogo.

4/3 2/1
OOO
o3oRoR

1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C
M 1 5 • PT Mark Zug ™ & © 2014 Wizards of the Coast M 1 5 • PT Winona Nelson ™ & © 2014 Wizards of the Coast
OO
4/3

o1oR
2/1

4/3 2/1
Urso Garra de Runa o1oG
OO

Criatura — Urso

A magia dos elfos deixa sua marca na


floresta. A magia da floresta deixa sua
marca nos animais que vivem por lá. Os
animais da floresta deixam sua marca
em todos os invasores.

1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 • PT Jesper Ejsing ™ & © 2014 Wizards of the Coast

2/2
Jogador defensor

8
Jogador atacante
Gigante Trovejante o3oRoR
OOO Diabo da Tocha o1oR
OO
Exemplo de combate
Nos seguintes exemplos de combate, seu oponente atacou
M 1 5 • PT

M 1 5 • PT
1 6 5 / 269 C

1 6 6 / 269 C
Criatura — Gigante

Gigante Trovejante

Criatura — Diabo

Diabo da Tocha
antes de ser visto.
O gigante foi sentido alguns segundos
assim que passa ao seu controle.)
Ímpeto (Esta criatura pode atacar e o1

com fogo.
Os diabos redecoram todos os aposentos
Destrua o artefato alvo.
oR, Sacrifique Diabo da Tocha:
você com um Gigante Trovejante (4/3) e um Diabo da
Mark Zug

Winona Nelson
Criatura — Gigante Criatura — Diabo

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e o1 oR, Sacrifique Diabo da Tocha:


assim que passa ao seu controle.) Destrua o artefato alvo.
O gigante foi sentido alguns segundos Os diabos redecoram todos os aposentos
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™ & © 2014 Wizards of the Coast


Tocha (2/1). Sua única criatura desvirada é um Urso Garra
antes de ser visto. com fogo.

4/3 2/1

OOO
o3oRoR
1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C
M 1 5 • PT Mark Zug ™ & © 2014 Wizards of the Coast M 1 5 • PT Winona Nelson ™ & © 2014 Wizards of the Coast

OO
4/3

o1oR
2/1
de Runa (2/2). Quem você bloqueará?
A
Urso Garra de Runa o1oG
OO

Opção A: Você não bloqueia


Criatura — Urso

A magia dos elfos deixa sua marca na


floresta. A magia da floresta deixa sua
marca nos animais que vivem por lá. Os
animais da floresta deixam sua marca
em todos os invasores.

4 2
1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 • PT Jesper Ejsing ™ & © 2014 Wizards of the Coast

As criaturas atacantes que não são bloqueadas causam ao


oponente uma quantidade de pontos de dano equivalente
Jogador defensor ao seu poder. Neste caso, as criaturas causarão um total
de 6 pontos de dano a você, ou seja, você perderá 6 pontos
de vida. Você pode escolher não bloquear se seu total de
Jogador atacante pontos de vida estiver alto e você quiser guardar a criatura
Gigante Trovejante o3oRoR
OOO Diabo da Tocha o1oR
OO
para um contra-ataque.

Opção B: Bloquear Gigante Trovejante


M 1 5 • PT

M 1 5 • PT
1 6 5 / 269 C

1 6 6 / 269 C
Criatura — Gigante

Gigante Trovejante

Criatura — Diabo

Diabo da Tocha
antes de ser visto.
O gigante foi sentido alguns segundos
assim que passa ao seu controle.)
Ímpeto (Esta criatura pode atacar e o1

com fogo.
Os diabos redecoram todos os aposentos
Destrua o artefato alvo.
oR, Sacrifique Diabo da Tocha:
Mark Zug

Winona Nelson

Criatura — Gigante Criatura — Diabo

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e o1 oR, Sacrifique Diabo da Tocha:


assim que passa ao seu controle.) Destrua o artefato alvo.
O gigante foi sentido alguns segundos Os diabos redecoram todos os aposentos
™ & © 2014 Wizards of the Coast

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antes de ser visto. com fogo.

Seu Urso Garra de Runa causa 2 pontos de dano a Gigante


4/3 2/1
OOO
o3oRoR

1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C
M 1 5 • PT Mark Zug ™ & © 2014 Wizards of the Coast M 1 5 • PT Winona Nelson ™ & © 2014 Wizards of the Coast
OO
4/3

o1oR
2/1

4 Trovejante. O Gigante tem resistência 3, então sobrevive.


B
2 Esta quantidade de dano será curada no final do turno.
Gigante Trovejante causa 4 pontos de dano a Urso Garra
Urso Garra de Runa o1oG
OO

Criatura — Urso de Runa, que tem 2 de resistência, e ele é destruído


2
A magia dos elfos deixa sua marca na

(colocado no seu cemitério). Diabo da Tocha, que não


floresta. A magia da floresta deixa sua
marca nos animais que vivem por lá. Os
animais da floresta deixam sua marca
em todos os invasores.

1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 • PT Jesper Ejsing ™ & © 2014 Wizards of the Coast

foi bloqueado, causa 2 pontos de dano a você. Você não


Jogador defensor destruiu nenhuma das criaturas do seu oponente, mas
pode bloquear desta maneira se seu total de pontos de
vida está baixo.
Jogador atacante
Gigante Trovejante o3oRoR
OOO
Diabo da Tocha o1oR
OO
Opção C: Bloquear Demônio da Tocha
Seu Urso Garra de Runa causa 2 pontos de dano a Diabo
M 1 5 • PT
1 6 5 / 269 C

Criatura — Gigante

Gigante Trovejante
antes de ser visto.
O gigante foi sentido alguns segundos
assim que passa ao seu controle.)
Ímpeto (Esta criatura pode atacar e o1

M 1 5 • PT
1 6 6 / 269 C

Criatura — Diabo

Diabo da Tocha
com fogo.
Os diabos redecoram todos os aposentos
Destrua o artefato alvo.
oR, Sacrifique Diabo da Tocha:
Mark Zug

da Tocha, que tem 1 de resistência; o Diabo da Tocha


Winona Nelson

Criatura — Gigante
Criatura — Diabo

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e o1


assim que passa ao seu controle.) oR, Sacrifique Diabo da Tocha:
Destrua o artefato alvo.
O gigante foi sentido alguns segundos
™ & © 2014 Wizards of the Coast

antes de ser visto. Os diabos redecoram todos os aposentos


™ & © 2014 Wizards of the Coast

com fogo.
4/3

causa 2 pontos de dano ao seu Urso Garra de Runa. As


OOO
o3oRoR

1 6 5 / 269 C
M 1 5 • PT Mark Zug ™ & © 2014 Wizards of the Coast 1 6 6 / 269 C
2/1
4/3

M 1 5 • PT Winona Nelson ™ & © 2014 Wizards of the Coast


OO
o1oR
2/1

2 duas criaturas são destruídas. Gigante Trovejante, que


C
2 não foi bloqueado, causa 4 pontos de dano a você. Você
pode bloquear desta maneira se quiser destruir uma das
Urso Garra de Runa o1oG
OO

Criatura — Urso criaturas do seu oponente e não se importa em sofrer um


4
A magia dos elfos deixa sua marca na

pouco de dano.
floresta. A magia da floresta deixa sua
marca nos animais que vivem por lá. Os
animais da floresta deixam sua marca
em todos os invasores.

1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 • PT Jesper Ejsing ™ & © 2014 Wizards of the Coast

Jogador defensor

Ilust.: Chris Rahn 9


Urso Garra de Run
a o1oG
OO

Respostas e Pilha Criatura — Urso

A magia dos elfos


floresta. A magia deixa sua marca na
marca nos animaisda floresta deixa sua
animais da floresta que vivem por lá. Os
em todos os invasoredeixam sua marca
Ao conjurar uma mágica, ela não se resolve (produz efeito) s.

imediatamente. Ela tem que esperar na pilha. Cada jogador, 1 9 7 / 269 C


M 1 5 • PT Jesper Ejsing 2/2
inclusive você, tem uma chance de conjurar uma mágica
™ & © 2014 Wizard
s of the Coast

instantânea ou ativar uma habilidade em resposta. Se um oG


o1O
O
jogador faz isso, aquela mágica instantânea ou habilidade vai Titânic
o
ento
Crescim
para a pilha em cima do que já estava esperando lá. Quando
todos os jogadores se recusam a colocar algo em jogo, a
mágica ou habilidade no topo da pilha é resolvida.
Por exemplo, digamos que você tenha um Urso Garra de Runa
2/2 no campo de batalha. Você tem Crescimento Titânico na
sua mão e seu oponente tem Golpe Relampejante. a
In stantâne
Mágica até o
+4/+4
Se você conjura Crescimento Titânico primeiro, seu oponente recebe
ra alvo
A criatu rn o. Os
final do
tu la força.
pode responder conjurando Golpe Relampejante. Golpe mes dom
inam pepela astúcia. a
rn
Os enor los sobrevivemculo que se to
Relampejante fica em cima de Crescimento Titânico na pilha, minúscu com o minús
Cuidado ast

então é resolvido primeiro. Golpe Relampejante causa 3 enor me.


the Co
zards of
2014 Wi
™&©

pontos de dano a Urso Garra de Runa, o que é suficiente para


st
26 9 C Ryan Pancoa
20 3/
PT
M15 •

destruí-lo. O Urso Garra de Runa é colocado no cemitério.


Golpe
Quando Crescimento Titânico for se resolver, seu alvo já terá Relamp
ejante
sido destruído, portanto a mágica não terá nenhum efeito e o1O
O oR

será colocada no cemitério.


Por outro lado, se o oponente conjura Golpe Relampejante
antes, você pode responder com Crescimento Titânico. O
Crescimento Titânico é resolvido primeiro, transformando
o Urso Garra de Runa numa criatura 6/6. Só então o Golpe Mágica
In stantâne
a
Relampejante será resolvido, causando 3 pontos de dano, mas Golpe
de dan Relampejante
isso não mais bastará para destruir o Urso fortalecido! alvo. o à criatura oucausa 3 pon
ao joga tos
Manipul dor
ar um ra
io é dom
ar o caos
1 5 5 / 26 .
M15 • 9 C
PT
Adam Paq
uet te
™&©
2014 Wi
zards of
the Co
ast

10
O que fazer
em seguida

Há uma imensa variedade de decks em Magic 2015 – Duels of the Planeswalkers, o premiadíssimo
jogo digital onde você tem a oportunidade de jogar Magic no Xbox One, Xbox Live Arcade, iPad, Steam,
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11
Glossário

12 Ilust.: Chase Stone


oT — Este símbolo significa “vire este card”. Ele As criaturas que sofrem dano igual ou superior
aparece apenas como um custo para ativar uma à sua resistência em um só turno são destruídas.
habilidade. As criaturas que sofrem dano no campo de
+1/+1 — Bônus aplicado sobre uma criatura, batalha são curadas no final de cada turno.
aumentando em +1 seu poder e sua resistência. defensor — Uma criatura com defensor não
Os números podem ter qualquer valor, inclusive pode atacar.
valores negativos. descarte — Para descartar um card, escolha um
alcance — As criaturas com alcance podem card da sua mão e coloque-o no seu cemitério.
bloquear criaturas com voar (e criaturas sem voar). destruir — As permanentes destruídas são
alvo — Se uma mágica usa a palavra “alvo”, você postas no cemitério. As criaturas que sofrem
escolhe o que a mágica vai afetar quando a conjura. dano igual ou superior à sua resistência em um
O mesmo é válido para habilidades ativadas. só turno são destruídas. Mágicas e habilidades
anular uma mágica — Se um card anula uma também podem destruir permanentes.
mágica, você pode conjurá-lo em resposta a uma desvirar — Desvire um card virado colocando-o
mágica que o seu oponente conjurou. A mágica na posição normal. Ao desvirar suas
anulada não surte efeito e é colocada no cemitério. permanentes no início do seu turno, você passa
atropelar — Se uma criatura com atropelar a poder usá-las (virá-las) novamente.
puder atribuir dano suficiente para destruir encatamento — As Auras são encantamentos
seus bloqueadores, você poderá fazer com que que são anexados a outros cards no campo de
ela atribua o resto de seu dano ao jogador ou batalha. Por exemplo, você pode conjurar uma
planeswalker defensor. Aura com “encantar criatura” para anexá-la a
comprar cards — Para comprar um card, qualquer criatura no campo de batalha. Se a
coloque na sua mão o primeiro card do seu criatura deixar o campo de batalha, a Aura será
grimório. colocada no cemitério.
conjurar — Para conjurar uma mágica, você tem equipar — Se você tiver um card de
que pagar o seu custo de mana e colocar o card Equipamento no campo de batalha, poderá
na pilha. Veja “Conjurar Mágicas” na página 6. pagar seu custo de equipar e anexá-lo a uma de
suas criaturas no campo de batalha. Se a criatura
controle — Você controla as criaturas e outras equipada deixa o campo de batalha, o card de
permanentes que tem no campo de batalha, Equipamento permanece lá.
a menos que o oponente use uma mágica ou
habilidade para ganhar o controle de uma de exílio — Se uma habilidade exila um card, ele é
suas permanentes. Neste caso, seu oponente removido do campo de batalha e colocado de lado.
pode usá-las e você não. Quando ela sair do Um card exilado não é uma permanente (pois não
campo de batalha ou o jogo acabar, ela será está no campo de batalha) e não está no cemitério.
devolvida para você. O card permanece exilado até o fim do jogo ou até
ser transferido para outra zona do jogo.
dano — O dano causado pelas criaturas em
combate é equivalente ao seu poder. As mágicas ficha — Alguns cards criam fichas de criaturas.
também causam dano a criaturas e jogadores. O Você pode usar cards de ficha dos boosters,
dano causado ao jogador faz com que ele perca marcadores de vidro, dados ou qualquer
uma quantidade equivalente de pontos de vida. outra coisa para representá-las.

13
golpe duplo — Uma criatura com golpe duplo mulligan — No início do jogo, se não gostar
causa dano duas vezes em cada combate: a da sua mão, você pode fazer um mulligan.
primeira vez antes das criaturas sem iniciativa Embaralhe a sua mão de volta no deck e compre
ou sem golpe duplo, e a segunda quando as uma nova mão com um card a menos. Você
outras criaturas causam dano normalmente. pode fazer quantos mulligans quiser, mas a sua
ímpeto — Uma criatura com ímpeto pode mão inicial ficará cada vez menor. Geralmente
atacar e suas habilidades oT podem ser ativadas os jogadores fazem mulligans quando não têm
assim que ela passa ao seu controle. uma quantidade boa de terrenos ou quando têm
terrenos demais e não têm mágicas.
indestrutível — Uma permanente indestrutível
não pode ser destruída por dano ou efeitos que permanente — Terrenos, criaturas, artefatos,
dizem “destrua”. Ela ainda pode ser sacrificada encantamentos e planeswalkers são permanentes.
ou exilada. Se um efeito reduz a resistência de Elas entram no campo de batalha após serem
uma criatura indestrutível a 0 ou menos, ela é conjuradas. As fichas de criaturas também são
colocada no cemitério de seu dono. permanentes. As mágicas instantâneas e os
feitiços não são permanentes. Eles vão para o
iniciativa — Uma criatura com iniciativa causa cemitério depois de serem resolvidos.
seu dano em combate antes das criaturas sem
iniciativa ou golpe duplo. proteção — Uma criatura com proteção contra
uma cor não pode ser bloqueada, sofrer dano, ser
intimidar — Uma criatura com intimidar só encantada ou alvo de qualquer coisa daquela cor.
pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou
criaturas que compartilhem uma cor com ela. próxima vez, próximo dano — Às vezes, uma
habilidade refere-se à “próxima vez” que algo
lampejo — As mágicas com lampejo funcionam acontecer ou ao “próximo dano” que uma
como mágicas instantâneas. Podem ser criatura ou jogador sofrer. Não se esqueça de
conjuradas a qualquer momento, inclusive em que as mágicas instantâneas e habilidades usadas
resposta a outras mágicas. em resposta a algo acontecem primeiro.
lutar— Quando duas criaturas lutam, cada uma regenerar — Regenerar uma criatura impede
causa dano igual ao seu poder à outra. Isso não é o que ela seja destruída. Em vez de ser destruída,
mesmo que uma criatura causar dano em combate. a criatura é virada, removida do combate (se
mana — É a energia que você obtém de seus estiver em combate) e todo o dano é curado.
terrenos para conjurar mágicas. O mana pode reserva de mana — É onde seu mana é
ser branco (oW), azul (oU), preto (oB), vermelho guardado depois que você vira seus terrenos até
(oR), verde (oG) e até incolor (o1). que seja gasto. Algumas habilidades dizem para
marcador no card — É possível colocar você adicionar mana à sua reserva de mana.
marcadores em um card para indicar quaisquer Tais habilidades concedem mana igual ao mana
modificações sofridas por ele. Muitos são obtido ao virar terrenos. O mana não acumula
marcadores +1/+1, que concedem à criatura +1 de um turno para o outro.
de poder e +1 de resistência. Você pode usar resistência a magia — Uma criatura com
qualquer objeto como marcador. resistência a magia não pode ser alvo de mágicas
morrer — Outro jeito de dizer que uma criatura nem de habilidades controladas por seus
no campo de batalha foi posta no cemitério. oponentes, incluindo mágicas de Aura. Mas
podem ser alvo das suas mágicas e habilidades.

14
sacrificar — Às vezes um card manda você X, oX—Algumas mágicas e habilidades têm
sacrificar uma criatura ou alguma outra efeitos que mudam de acordo com a quantidade
permanente. Para sacrificar uma permanente, de mana usada para pagar por elas. Por exemplo,
você a transfere do campo de batalha para o Raio de Calor é uma mágica instantânea que
cemitério. Não é possível regenerar, nem salvar custa oXoR e causa X pontos de dano. Se você
o card de forma alguma. Você só pode sacrificar pagar o3oR para conjurá-la, ela causará 3 pontos
suas próprias permanentes. de dano. Se você pagar o6oR para conjurá-la, ela
toque mortífero — Uma criatura é destruída se causará 6 pontos de dano.
sofrer dano de outra criatura que tenha toque
mortífero.
vigilância — Uma criatura com vigilância não
é virada para atacar. (Entretanto, vigilância não
permite que uma criatura virada ou que entrou
no campo de batalha neste turno ataque.)
vínculo com a vida — Se uma criatura com
vínculo com a vida causa dano, seu controlador
recebe uma quantidade equivalente de pontos
de vida.
virar — Virar um card significa girá-lo de lado.
Você vira o card quando usa um terreno para
gerar mana, quando ataca com uma criatura, ou
quando ativa uma habilidade que tem o símbolo
o como parte de seu custo. Você não pode virá-lo
T
novamente até que ele tenha sido desvirado. No
início de cada um dos seus turnos, você desvira
seus cards virados para poder usá-los novamente.
voar — Uma criatura com voar só pode ser
bloqueada por criaturas com voar e criaturas
com alcance.

©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707,


USA. Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado por: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge,
Middlesex, UB11 1AZ, UK. Guarde esta informação para futura referência. Todas
as marcas registradas, incluindo os traços característicos dos personagens, os
símbolos WUBRGT e o pentágono de cores são propriedade da Wizards of
the Coast, LLC nos EUA e em outros países. Patente nos EUA sob Nº RE 37.957.

300B11593001 PT

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EUA e Canadá (800) 324-6496 ou (425) 204-8069
Europa: +32(0) 70 233 277

Ilust.: Aleksi Briclot


15
Partes do turno
Fase inicial
∙∙Etapa de desvirar — Desvire todos os seus cards virados.
∙∙Etapa de manutenção
∙∙Etapa de compra — Compre um card do seu grimório (deck).
Fase principal
 ocê pode jogar um terreno da sua mão colocando-o no campo
V
de batalha (mesa). Você pode conjurar criaturas, feitiços e
outras mágicas pelas quais puder pagar.
Fase de combate
∙∙Etapa de início do combate
∙∙Etapa de declaração de atacantes — Vire todas as criaturas
que deseja usar para atacar seu oponente. (Uma criatura não
pode atacar no turno em que for conjurada, a menos que
tenha ímpeto.)
∙∙Etapa de declaração de bloqueadores — Cada criatura
defensora desvirada pode bloquear um atacante. As criaturas
não são obrigadas a bloquear.
∙∙Etapa de dano de combate — Os bloqueadores e os atacantes
Ilust.: Brad Rigney

que estiverem sendo bloqueados causam dano uns aos outros


em quantidade igual ao seu poder, o primeiro número no canto
inferior direito. Se uma criatura sofrer dano igual ou maior que o
segundo número, a resistência, ela será destruída. Os atacantes
não bloqueados causam dano ao seu oponente, que perderá uma
quantidade equivalente ao dano em pontos de vida.
∙∙Etapa de final de combate
Fase principal (Novamente)
 ocê pode jogar um terreno se ainda não tiver jogado.
V
Você pode conjurar mágicas.
Fase final
∙∙Etapa final
∙∙Etapa de limpeza — As criaturas feridas no campo de
batalha são curadas.