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Declaración de variables

• Tan simple como escribir el tipo de dato seguido del nombre que le queramos dar a la variable, finalizando la
instrucción con punto y coma (;).

Respecto al nombre de la variable, hemos dicho antes que podemos darle el nombre que queramos, esto es correcto,
pero hay que seguir unas normas:
• Sólo puede estar compuesto por caracteres alfanuméricos (Letras y números).
• No puede empezar por un número, debe empezar por letra.
• No puedes utilizar palabras del lenguaje reservadas para otras instrucciones o funciones.
• Es recomendable utilizar sólo minúsculas.
Vamos a ver como podemos darle un valor:

Podemos hacerlo todo en una misma línea, así:

UNA VARIABLE
Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de memoria que contiene información. El tipo de
información almacenado en una variable sólo puede ser del tipo con que se declaró esa variable.
• Java cuenta con un pequeño conjunto de tipos de datos primitivos
De estos tipos primitivos, ocho en total, seis de ellos están destinados a facilitar el trabajo con números.
• byte: como su propio nombre denota, emplea un solo byte (8 bits) de almacenamiento. Esto permite almacenar
valores en el rango [-128, 127].
• short: usa el doble de almacenamiento que el anterior, lo cual hace posible representar cualquier valor en el rango
[-32.768, 32.767].
• int: emplea 4 bytes de almacenamiento y es el tipo de dato entero más empleado. El rango de valores que puede
representar va de -231 a 231-1.
• long: es el tipo entero de mayor tamaño, 8 bytes (64 bits), con un rango de valores desde -263 a 263-1.
• float: conocido como tipo de precisión simple, emplea un total de 32 bits.
• double: sigue un esquema de almacenamiento similar al anterior, pero usando 64 bits en lugar de 32.

• ESTATICAS: Son aquellas variables que se pueden compartir sin embargo solo habrá una copia de la variable, y de
esa copia será la que se compartirá con los demás.

PUBLICAS: Son aquellas variables que se declaran para poder ser usadas desde cualquier otra clase.

PRIVADAS: Son aquellas variables declaradas específicamente para la clase definida y brindan mayor seguridad a la
variable.
LOCALES: Estas variables se crean cuando el método se llama y se destruye después de salir del método o cuando la
llamada regresa del método.
El alcance de estas variables solo existe dentro del método en el que se declara la variable, es decir, podemos acceder a
estas variables solo dentro de ese método.

DE INSTANCIA: Cuando varios objetos requieren del uso de una misma variable, de usan las variables de instancia para
otorgarle a cada objeto su propia copia de la variable de instancia.
VARIABLES EN .NET
Declarar variables significa indicar el tipo de dato que almacenara las variables que participan en el programa.
Antes de usar una variable debemos declararla y es recomendable iniciarla.
La sintaxis de una declaración de una variable es: Dim nombre_variable as tipo_variable.
Hay una serie de reglas a la hora de escribir el nombre de las variables:
• Los nombres de las variables no pueden comenzar por números, pero si puede formar parte del nombre.
• El nombre de una variable no puede tener espacios.
• El nombre de la variable no puede estar formado por operadores como +, -, !, etc.
• No puede haber dos variables que se llamen igual, aunque sean de distintos tipos, en el mismo ámbito
Ejemplo:
• Dim a As Integer = 0 'Numero entero
• Dim b As String = 'Cadena
• Dim c As Char;
• Dim d 'En principio, no tiene definido tipo
• d = 0.0 'Se define el tipo automaticamente, recomendable declarar el tipo
Los tipos mas comunes de variables son:
• Integer, representa un número entero de 32 bits con signo.
• Long, representa un número entero de 64 bits con signo.
• Single, representa un número de punto flotante de precisión simple.
• Double, representa un número de punto flotante de precisión doble.
• String, representa un texto.
• Boolean, representa un valor booleano.
ARREGLOS
DEFINICIÓN:
• Un arreglo es un conjunto finito e indexado de elementos homogéneos, que se referencian por un identificador
común (nombre). La propiedad indexado significa que el elemento primero, segundo, hasta el n-ésimo de un
arreglo pueden ser identificados por su posición ordinal.
CARACTERISITCAS
• El tipo de índice puede ser cualquier tipo ordinal.
• El tipo de los componentes puede ser cualquiera.
• Se utilizan [ ] para indicar el índice de un arreglo. Entre los [ ] se debe escribir un valor ordinal (puede ser una
variable, una constante o una expresión que dé como resultado un valor ordinal).
• Si un arreglo tiene n componentes, la última localidad está dada por n.
DECLARACION DE UN ARREGLO CORRECTO Y ERRONEO EN C#

COMO CREAR UN ARREGLO EN C#


• Para crear un arreglo haremos uso de la palabra reservada new y los corchetes [], también es necesario conocer
el tamaño que necesitaremos.
COMO SE DECLARA UN ARREGLO EN JAVA

CLASIFICACIÓN
Los arreglos se clasifican en:
• Unidimensionales (Vectores): un sólo índice
• Bidimensionales (Tablas o Matrices): dos índices
• Multidimensionales: más de dos índices
ARREGLOS UNIDIMENCIONALES
CARACTERISTICAS
• Los arreglos unidimensionales deben cumplir lo siguiente:
• Compuesto por un número de elementos finito.
• Tamaño fijo: el tamaño del arreglo debe ser conocido en tiempo de compilación.
• Homogéneo: todos los elementos son del mismo tipo.
• Son almacenados en posiciones contiguas de memoria, cada uno de los cuales se les puede acceder
directamente.
• Cada elemento se puede procesar como si fuese una variable simple ocupando una posición de memoria.
EJEMPLO
• Dado un arreglo unidimensional denominado PRECIO cada uno de sus elementos se designará por ese mismo
nombre diferenciándose únicamente por su correspondiente subíndice.

OPERACIONES
• Asignación
• En general no es posible asignar directa un valor a todo el arreglo, sino que se debe asignar el valor
deseado a cada elemento.
• La manera de asignar (insertar) un valor en cada elemento del arreglo unidimensional es mediante el
subíndice que indica la posición, se puede utilizar la siguiente forma:
<NombreVector>[subíndice]  <Valor>
• Ejemplo:
• A[1] 10
• PAIS[2]  ‘Francia’
• PRECIO[3]  PRECIO[2]+10.5
• Lectura
• Este proceso de lectura de un arreglo consiste en leer un valor de cada elemento del arreglo y asignarlo a
una variable. La lectura se realiza de la siguiente manera:
Para i  1 hasta N hacer
leer(ARREGLO[i])
Fin_Para
• Escritura
• Consiste en asignarle un valor a cada elemento del arreglo.
Para i 1 hasta N hacer
escribir(ARREGLO[i])
Fin_Para
• Leer un arreglo de N precios y obtener el promedio:
1. Inicio
2. Leer(n)
3. prom 0
4. Para i1 hasta n hacer
leer(precio[i])
promprom+precio[i]
1. Fin_para
2. promprom/n
3. Escribir(«El promedio es:»,prom)
4. Fin
CADENAS
• Una cadena es un conjunto de caracteres incluido el espacio en blanco.
• Por ejemplo:
• “Hola”
• “123vb”
• “v bg%.”
• Generalmente una cadena va encerrada entre comillas.
CONCEPTOS BASICOS
• La longitud de una cadena es el número de caracteres que contiene.
• La cadena vacía es la que no tiene ningún carácter y se representa como “”.
• Una constante de tipo cadena es un conjunto de caracteres válidos encerrados entre comillas, por ejemplo:
• “numero1”
• “&/ #$%”
• Una variable de cadena es aquella cuyo contenido es una cadena de caracteres, por ejemplo:
• cadena=”una cadena”
• str=”-23.56”.
• El último carácter de la cadena marca el fin de la cadena, en este caso utilizaremos el carácter ‘\0’ para denotar
fin de cadena.
• Asignación.
• Apellido”Juarez”
• Entrada/ Salida
• Leer (nombre, estado_civil)
• Escribir (nombre, apellido)
• Para el cálculo de la longitud de una cadena se da el número de caracteres que hay en una.
• Para la comparación de cadenas se comparan caracteres o para ver si son iguales o no.
• La concatenación se define como la unión de varias cadenas de caracteres en una sola, conservando el orden.
• La extracción de subcadenas es una subcadena que es una porción de la cadena original.
• La búsqueda de información, consiste en buscar una subcadena o cadena dentro de otra mayor. Devuelve el
número de la posición donde inicia la subcadena buscada, o -1 si no la encuentra.
• Encontrar el punto medio, este nos devuelve la mitad de la posición de la cadena.
• Truncar cadenas, se pretende quedarse con los primeros n caracteres de la cadena.
• Convertir cadenas a números o viceversa, si los caracteres son dígitos.
• Insertar una cadena dentro de otra.
• Borrar cadenas.
• Sustituir una cadena por otra.
• Invertir el orden de una cadena.
COMO DECLARAR UNA CADENA EN .NET
• El código anterior declara una matriz de cadenas de 7 cadenas y le asigna algunos valores.
• Podemos acceder a los elementos de Arrays proporcionando su índice numérico.
La declaración DEL CODIGO .NET devuelve el segundo valor de la matriz.

Objetos
• El objeto es la entidad en torno a la cual gira la POO. Un objeto es un ejemplar concreto de
una clase.
• Un objeto pertenece a una clase, por lo tanto dispondrá de los atributos (datos) y operaciones
(métodos) de la clase a la que pertenece. Un objeto responde
al comportamiento definido por las operaciones de la clase a
la que pertenece. Es decir, si la clase coche dispone del
atributo color y del método arrancar, un coche concreto
tendrá un color, y podrá arrancar, exclusivamente.
• Tras ser instanciado, un objeto consta de los atributos de
la clase a la que pertenece, y puede recibir mensajes.
Dicho objeto determinará a qué método de su clase
corresponde dicho mensaje. Un objeto no podrá recibir
mensajes correspondientes a métodos de una clase a la
que no pertenezca. Por ejemplo:
Miembros
• Los miembros de una clase son miembros estáticos o miembros de instancia. Los miembros
estáticos pertenecen a clases y los miembros de instancia pertenecen a objetos (instancias de
clases).
• Una clase, método o campo declarado como estático puede ser accedido o invocado sin la
necesidad de tener que instanciar un objeto de la clase.
Instancias de estructura frente a Instancias de clase
• Puesto que las clases son tipos de referencia, una variable de un objeto de clase contiene una
referencia a la dirección del objeto del montón administrado. Si se asigna un segundo objeto
del mismo tipo al primer objeto, ambas variables hacen referencia al objeto de esa dirección.
• Las instancias de clases se crean mediante el operador new.
• ClassName object = new ClassName();
Operador NEW
• Este operador crea un nuevo objeto del tipo cuyo nombre se le indica y llama durante su proceso
de creación al constructor del mismo apropiado según los valores que se le pasen en
<parametros>,devolviendo una referencia al objeto recién creado. Hay que resaltar el hecho de
que new no devuelve el propio objeto creado, sino una referencia a la dirección de memoria
dinámica donde en realidad se ha creado.
Instancias de clases
La clase es un tipo de referencia.
Asignar una referencia a otra NO crea un nuevo
objeto. Simplemente hace que la referencia
contenida a la izquierda de la asignación
contenga EL MISMO objeto que la referencia
situada a la derecha.

Instancias de estructuras
Dado que las estructuras son tipos de valor,
una variable de un objeto de estructura
contiene una copia de todo el objeto.
También se pueden crear instancias de
estructuras usando el operador new, pero esto
no resulta necesario, como se muestra en el
ejemplo:

Common Language Runtime


• Las clases son tipos por referencia y las estructuras son tipos por valor.
• La memoria para estudiante1 y estudiante2 se asigna en la pila de subprocesos. Esta memoria
se reclama junto con el tipo o método en el que se declara. Este es uno de los motivos por los
que se copian las estructuras en la asignación. Por el contrario, la memoria que se asigna a una
instancia de clase la reclama automáticamente (recolección de elementos no utilizados)
Common Language Runtime cuando todas las referencias al objeto se han salido del ámbito.
• Es un entorno de ejecución.
Programación Orientada a Objetos

Facilidad de Diseño y relación con el mundo Real


Reutilización de piezas de código (no copy/paste)
Encapsulamiento ( ocultar el estado de los objetos)
Elementos de la POO :
Los elementos Principales son:
Clases: Especificación de un conjunto de elementos.
Objetos: Elemento autónomo y con funcionalidad concreta.
(Instancias concretas de una clase)
Objetos:
Elementos con comportamiento y estado. Que tienen Métodos y atributos concretos.
Instancias de clase
Interactúan por medio de mensaje

Encapsulación
Puede (y suele) haber distintos niveles de visibilidad:
public: Se puede acceder desde cualquier lugar.
private: Sólo se puede acceder desde la propia clase.
protected: Sólomsepuede acceder desde la propia clase o desde una clase que herede de ella.
Instanciación de Objetos
Crear un Objeto:
private Identificador as Tipo =New Tipo()
Persona p1; // Declaración de la variable p1 de tipo Persona p1 = new
Persona(); // Creación de un objeto de la clase Persona
Persona p1 = new Persona();

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