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Vikings Guerreiros do Norte

N OME DO P ERSONAGEM N OME DO J OGADOR

C LASSE E N ÍVEL R AÇA D IVINDADE T ENDÊNCIA TAMANHO


I DADE S EXO A LTURA P ESO A PARÊNCIA

habilidades opções de combate pontos de vida

BÔNUS BASE DE ATAQUE


FOR
FORÇA
=
TOTAL VALOR DA HAB. +
+
BÔNUS DE
+
MODificador MOd. de
MOD. RACIAL MELHORIA TEMPORÁRIO FORÇA / / / /
ARMA BÔNUS DE ATAQUE DANo SUCesso DEC.

DES = + +
destreza TOTAL VALOR DA HAB. + BÔNUS DE MODificador MOd. de ALCANCE / INCREMENTO DE DIST. TIPO OBSERVAÇÕES / MUNIÇÃO
MOD. RACIAL MELHORIA TEMPORÁRIO destreza

/ / / /

CON
constituição
=
TOTAL VALOR DA HAB. +
+
BÔNUS DE
+
MODificador MOd. de
ARMA BÔNUS DE ATAQUE DANo SUCesso DEC.

MOD. RACIAL MELHORIA TEMPORÁRIO constituição


ALCANCE / INCREMENTO DE DIST. TIPO OBSERVAÇõES / MUNIÇÃO

INT = + + /
/ / /
inteligência TOTAL VALOR DA HAB. + BÔNUS DE MODificador MOd. de ARMA BÔNUS DE ATAQUE DANo SUCesso DEC.
MOD. RACIAL MELHORIA TEMPORÁRIO inteligência

SAB = ALCANCE / INCREMENTO DE DIST. TIPO OBSERVAÇÕES / MUNIÇÃO


+ +
sabedoria TOTAL VALOR DA HAB. + BÔNUS DE MODificador MOd. de
MOD. RACIAL MELHORIA TEMPORÁRIO sabedoria / / / /
ARMA BÔNUS DE ATAQUE DANo SUCesso DEC.

CAR
carisma
=
TOTAL VALOR DA HAB. +
+
BÔNUS DE
+
MODificador MOd. de
ALCANCE / INCREMENTO DE DIST. TIPO OBSERVAÇõES / MUNIÇÃO
MOD. RACIAL MELHORIA TEMPORÁRIO carisma

Renome Pontos de Façanha MODIFICADORES Agarrar = + + +


nnnnnnnnnnn CONDICIONAIS

TOTAL BÔNUS BASE
DE ATAQUE
MOD.
DE FORÇA
MOD.
DE TAMANHO
OUTROS
MODIFICADORES

nnnnnnnnnnn = +
total de Pontos de Façanha = renome
Marque os quadrados com os pontos
Deslocamento mod. Iniciativa Mod. de outros
Destreza
Título de façanha gastos.

testes de resistência
TOTAL
BÔNUS
BASE
MOD. DE
HABILIDADE
MOD.
MÁGICO
OUTROS
MOD.
MOD.
TEMPORÁRIO
M ODIFICADORES C ONDICIONAIS

Fortitude = + + + +
(CONSTITUIÇÃO)

REFLEXOS = + + + +
(DESTREZA)

vontade = + + + +
(sabedoria)

classe de armadura
ca = 10 + + + + + + +
TOTAL BÔNUS de BÔNUS de mod. de mod. de armadura mod. de outros modificadores
armadura escudo destreza tamanho natural deflexão

t oque s urpresa
classe de armadura classe de armadura
defesas especiais
armadura destreza max. penalidade de armadura peso

escudo destreza max. penalidade de armadura peso

item de proteção propriedades especiais bônus na ca peso

item de proteção propriedades especiais Bônus na ca peso

capacidade de carga pontos de experiência

c arga a tual
carga leve carga média carga pesada erguer sobre a cabeça erguer do chão arrastar

igual a carga max 2 x carga max 5 x carga max
perícias características raciais e da classe

hab. MOD. de MOD. de outros
pC

nome da perícia chave perícia graduação atributo Modificadores


abrir fechaduras DEs = + +

Acrobacia * u DEs = + +

adestrar animais CAr = + +

arte da fuga* u DEs = + +

atuação ( ) u CAr = + +

atuação ( ) u CAr = + +

Avaliação u INT = + +

Blefar u CAr = + +

cavalgar u DEs = + +

concentração u CON = + +

conhecimento (ARCANo) INT = + +

conhecimento (geografia) INT = + +

conhecimento (história) INT = + +

conhecimento (local) INT = + +

conhecimento (masmorras) INT = + +

conhecimento (natureza) INT = + +

conhecimento (nob./realeza) INT = + +

conhecimento (planos) INT = + +


idiomas
conhecimento (religião) INT = + +

conhecimento ( ) INT = + +

conhecimento ( ) INT = + +

cura u sab = + +

DECIfrar escrita INT = + +

Diplomacia u CAr = + +

DISfarces u CAr = + +

equilíbrio* u DEs = + +

escalar* u for = + +

esconder-se* u DEs = + +

Falsificação u INT = + +

talentos
furtividade* u DEs = + +

IDENTIFICAR MAGIAS INT = + +

INTIMIDAção u Car = + + talentos comuns  negociador


natação* u FOR = + +  Acrobático  nobre dane
Observaru SAB = + +  acuidade com arma *  Persuasivo
 aFINIDADE COM ANIMAIS  Potencializar invocação
obter informação u CAr = + +
 ágil  Prontidão
ofícios (Alquimia) u INT = + +
 Aptidão mágica  Prontidão de combate (2) *
ofícios ( )u INT = + +
 arremesso Aprimorado *  rapidez de recarga *
ofícios ( )u INT = + +  Ataque desarmado aprimorado *  rastrear
operar mecanismo INT = + +  agarrar aprimorado *  reflexos de combate *
ouvir u sab = + +  desviar objetos *  Reflexos rápidos
 apanhar objetos *  rapidez de recarga *
Prestidigitação* DES = + +
 Ataque atordoante *  rastrear
procurar u INT = + +
 ataque poderoso *  reflexos de combate *
PROFissão ( ) sab = + +
 Trespassar *  Ataque direcionado aprimorado *
PROFissão ( ) sab = + +  Sangue inimigo  desmembrador impiedoso (3) *
saltar* u for = + +  trespassar maior *  Reflexos rápidos
sentir motivação u SAB = + +  encontrão aprimorado *  resistência dos jotun
 atropelar aprimorado *  Saque rápido *
sobrevivência u SAB = + +
 Separar aprimorado *  saqueador norske
usar cordasu DES = + +
 atlético  sorrateiro
USAR INSTRUMENTO MÁGICO CAR = + +  auto-suficiente  Sucesso Decisivo Aprimorado *
= + +  combate montado *  Tiro certeiro *
= + +  arquearia montada *  Tiro Preciso *
= + +  cavaleiro oportunista (1) *  Concentração e Mira
 investida montada *  Concentração e Mira Aprimorada
= + +
 investida implacável *  Tiro Preciso Aprimorado *
u-Indica uma perícia que pode ser usada sem graduação.  pisotear *  tiro longo *
* Sofre penalidade de armadura, se houver (o dobro para Natação).
 combater com duas armas *  Tiro Em Movimento

equipamento  confundir Oponente *  Tiro Rápido *


 Bloqueio ambidestro *  Tiro Múltiplo *
 combater com duas armas  tOLERÂNCIA
Item Custo Peso Item Custo Peso  DURO DE MATAR
 combater com duas armas Maior *
 comerciante svíar  Trapacear a Morte
 contramágica aprimorada  uSAR ARMA COMUM
 corrida  uSAR ARMA EXÓTICA *
 dedos lépitos  uSAR ARMA sIMPLES
 desbravador de jotumheim  Usar armadura (Leve)
 diligente  Usar armadura (média)
 dominar magia  Usar armadura (Pesada)
 durabilidade dos jotun  Usar Escudo
 crescimento dos jotun (4)  ataque com escudo aprimorado *
 especialização em combate *  Usar Escudo de corpo
 Desarme aprimorado *  vitalidade
 Fintar Aprimorado *  vontade de ferro
 imobilização aprimorada *
 esquiva *
talentos de criação de item
 criar armaduras e armas mágicas
 Esquiva c/ contra-ataque (1) *
 criar bastão
 Mobilidade *
 criar cajado
 Ataque em movimento *
 criar item maravilhoso
 Ataque Giratório *
 criar pedra rúnica
 expulsão adicional
 CRIAR VARINHA
 Expulsão Aprimorada
 ESCREVER PERGAMINHO
 Foco Em arma *
 FORJAR ANEL
 Especialização em Arma *
 PREPARAR POÇÃO
 Foco em arma maior *
 Especialização em Arma maior * talentos mETAMÁGICOS
 foco em magia  Acelerar Magia
 foco em magia Maior *  Ampliar Magia
 foco em perícia  Aumentar Magia
 fortitude maior  dádiva de urd
 Fraudulento  dádiva de skuld
 herói sagaz  Elevar Magia
 Ignorar Componentes Materiais  Estender Magia
 iniciativa aprimorada *  Magia sem gestos
 intimidação Brutal  Magia silenciosa
 investigador  Maximizar Magia
 irmãos de guerra  Potencializar Magia
 liderança
 lutador ébrio Outros talentos
 Lutar às Cegas  _____________________________________
 magia natural  _____________________________________
 magia penetrante  _____________________________________
 magia penetrante maior  _____________________________________
Dinheiro  Magias em combate  _____________________________________
 Mãos Leves  _____________________________________
* Um guerreiro pode escolher este talento como um de seus talentos adicionais de guerreiro.
(1) Requer também o talento Reflexos de Combate.
(2) Requer também os talentos Esquiva e Mobilidade.
(3) Requer também o talento Ataque Poderoso.
(4) Requer também o talento Resistência dos Jotun.

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