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Técnicas de Expressão e Actividades Práticas de Creches e Jardins de Infância


Expressão Dramática

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Técnicas de Expressão e Actividades
Práticas de Creches e Jardins de
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Infância

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Expressão Dramática
01-01-2009

uiopasdfghjklçzxcvbnmqwertyuiopas Formadora
Sara Sofia Costa

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Sara Sofia Costa

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Técnicas de Expressão e Actividades Práticas de Creches e Jardins de Infância
Expressão Dramática

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Sara Sofia Costa


Técnicas de Expressão e Actividades Práticas de Creches e Jardins de Infância
Expressão Dramática

Conceito de Expressão Dramática


“Falar de expressão dramática (…) é falar do eu e do eu a partir dos
outros… A nossa função é ir descobrindo e transformando. A expressão
dramática é um retirar de máscaras, é estabelecer o equilíbrio entre o mundo
exterior e o mundo interior do homem (…)os exercícios servem para se
encontrarem a eles próprios. Encontrando-me comigo, encontro-me com os
outros. (…) A passagem do mundo interior para o mundo exterior, eis a nossa
função.”
(João Mota, 1985) citado por (Sousa, 2003)

“… abordagem aberta de um processo de ensino pela acção, onde o


vivido do sujeito se torna objecto de experimentação, num contexto colectivo,
com uma pedagogia do lúdico.”
(Barret, 1989) citado por (idem, 2003)

O drama é uma actividade que envolve um grupo de pessoas que


concordam em acreditar num contexto imaginário com o objectivo de explorar
situações, papéis e relações semelhantes à realidade.

Objectivos da Expressão Dramática


A expressão dramática propõe-se a auxiliar a criança a:

• Promover a expressão quer oral quer corporal;


• Desenvolver a criatividade e o imaginário;
• Desencadear momentos comunicativos com o outro;
• Desenvolver a sua personalidade;
• Desenvolver a sua auto-estima e auto-confiança;
• Resolver problemas, a enriquecer as suas capacidades de decisão e de
escolha;
• Satisfazer necessidades fundamentais:
 Expressão de sentimentos;
 Criatividade;
 Lúdico;
 Desempenho de papéis;
 Evasão pela ficção.

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Sara Sofia Costa


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Expressão Dramática

A Expressão Dramática e a Educação

Actividade lúdica, própria da criança, pela qual expressa sentimentos e


potencia a imaginação.

Desenvolve factores afectivos, cognitivos, sociais e motores da


personalidade da criança.

Jogo dramático destina-se a proporcionar uma educação total e não


apenas uma técnica de reforço de ensino-aprendizagem.

Papel educativo da expressão dramática:


• No desenvolvimento psico-sócio-motor;
• No conhecimento das diferentes manifestações da personalidade
da criança;
• Na adaptação ao meio;
• Na coesão do grupo;
• Na expressão da fantasia, emotividade e sensibilidade;
• Nos jogos dramáticos, uma vez que, permitem a comunicação e
experimentação com outras crianças

A Expressão Dramática e a Função Simbólica

A expressão dramática é na sua essência constituída pelas actividades


constituintes da função simbólica:
• Jogo simbólico – quando a criança encarna um personagem ou
imagina uma situação, baseia-se numa imagem mental que criou;
• Imitação diferida – passando da cópia de um modelo presente
para um modelo ausente;
• Linguagem – destaque nas actividades de expressão verbal,
explorando-se todos os seus aspectos expressivos;
• Desenho – associados à expressão dramática sobretudo na
construção de cenários, guarda-roupa…

A Expressão Dramática como Necessidade

. A criança tem necessidade de actividades lúdicas;


• Brincar representa uma actividade séria, sendo o jogo do “faz-de-
conta” um correspondente de autonomia e formação de carácter;

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Expressão Dramática

• Jogo de Expressão Dramática permite que a criança se


experimente a si mesma, viva a sua imaginação, os seus sonhos,
fantasias, medos…
• Jogo permite que a criança seja actor e espectador. Exprime-se e
observa, tornando-se capaz de integrar-se no jogo colectivo.
• Jogo colectivo dá a possibilidade de comunicação e de
experimentação com os pares e libertam-nas de
condicionamentos.
• Jogo de expressão dramática fomenta a fantasia, liberdade de
expressão e de comunicação com outras crianças.

Necessidade de evasão

Quer a criança como o adulto têm necessidade de qualquer actividade


que lhe permita o abandono do mundo real para entrar no mundo da ficção.
• A criança tem necessidade de procurar no mundo da fantasia o
seu refúgio e a oportunidade de experimentar situações que lhe
seriam vedadas no mundo real.
• No jogo de expressão dramática, a criança cria todo um seu
mundo de ilusão, fundindo-se intimamente com o ambiente e a
personagem a que brinca.
• Jogo de expressão dramática é um desvio pelo abstracto muito
importante para a criança, pelo que não se deve troçar do seu
mundo de ilusão sob o risco de inibições psicológicas.
• A criança toma o jogo como sério e mergulha totalmente no
mundo da ilusão.

Necessidade de compensação

• Através do jogo de expressão dramática os desejos e tendências


recalcadas expressam-se livremente, podendo o orientador
compreender algumas situações que podem estar a perturbar a
criança.
• A criança, através do jogo dramático, compensa necessidades
que não vê realizadas na sua vida real.
• O jogo dramático permite que uma criança insatisfeita por
algumas restrições impostas pela sociedade, ao invés de viver
insatisfeita, satisfaça as suas necessidades de uma outra forma
ao invés de ver os seus desejos recalcados.

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Expressão Dramática

Necessidade de criação e realização

• A criança revela um grande desejo de criação.


• Dado que a sua destreza não lhe permite a execução de obras
suas, para satisfazer a sua necessidade de criação, a criança
passa ao mundo do “faz-de-conta” onde lhe basta apenas desejar
para que qualquer coisa aconteça.
• No jogo de expressão dramática, a criança adopta esquemas,
objectos, dando-lhes outro significado e outra utilidade.
• No jogo de expressão dramática, a criança realiza-se criando,
num mundo que é seu, onde é soberana, que lhe permite realizar
tudo o que quiser.
• Pelo jogo de expressão dramática, a criança engrandece-se,
satisfaz-se, cria novas potencialidades e desenvolve a sua
personalidade.

Processo de criação do jogo dramático

1. Escolha do tema:
a) Análise do tema
b) Narração
c) Análise
d) Apresentação dos personagens

2. Realização:
a) Distribuição dos papéis
b) Fases da história
c) Montagem cénica

3. Análise crítica

Modalidades de representação

1. Pantomima – (representação teatral em que a palavra é inteiramente


substituída por gestos ou atitudes de postura)
2. Teatro de fantoches e marionetas – (modalidade de representação que
utiliza como meio de representação um boneco)
3. Teatro de sombras – (modalidade de representação que utiliza como
meio de representação o aproveitamento de um foco de luz e a sombra
das mãos, do corpo ou de figuras e objectos)

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4. Teatro infantil – (representação realizada por adultos para as crianças


ou representações realizadas pelas próprias crianças.

Pantomina

A pantomina é a representação teatral em que a palavra é substituída


inteiramente por gestos e atitudes de postura. Na pantomina a criança organiza
elementos e situações em histórias curtas de fácil representação.

A pantomina utiliza a mímica como linguagem teatral. A mímica, como


expressão artística, não trata unicamente de fazer gestos isolados, mas sim
que estes sejam o reflexo das emoções interiores que a pessoa experimenta e
que, por sua vez, devem ser compreendidos pelas pessoas que a observem.
Através do corpo, em silencia, o mimo pode dar a conhecer sentimentos e
emoções. Desta forma, mediante a fantasia do gesto, consegue-se o objectivo
da pantomina que é estabelecer uma íntima comunicação entre o actor que a
representa e os espectadores.

Exercícios

• Ordenhar uma vaca

Personagem – o homem da quinta

Espaço cénico – um pequeno banco para se sentar

Desenvolvimento
Argumento:
1. O homem da quinta sai com um balde e um banco para ordenhar
a vaca
2. Chega junto da vaca, senta-se no banco a ordenhá-la
3. Prova o leite
4. Termina a ordenha e vai-se embora

Acções correspondentes
1. Caminhar levando o balde e um banco
2. Sentar-se no banco. Passar a mão sobre a vaca para determinar
a sua forma e tamanho. Apanhar as tetinhas da vaca e ordenhar
3. Beber
4. Deixar de ordenhar. Caminhar com o balde cheio de leite

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• A porta

Personagem – um senhor

Espaço cénico – não é necessária qualquer decoração

Desenvolvimento
Argumento
1. Um senhor vai para sua casa
2. Chega à porta de casa. Quer abri-la mas está estragada
3. Tenta abrir a porta
4. Aborrece-se
5. Decide ir-se embora
6. Pensa melhor e volta a tentar
7. Afinal consegue abrir a porta

Acções correspondentes
1. Caminhar alegremente
2. Parar diante da porta e mexer no puxador
3. Levantar e baixar o puxador. Tentar várias vezes
4. Dar um pontapé na porta
5. Andar aborrecido em sentido contrário
6. Voltar até junto da porta. Voltar a tentar abri-la
7. Estender o braço em sinal de que a porta está aberta. Manifestar
satisfação. Entrar e fechar a porta.

• O palhaço

Personagem – um palhaço

Espaço cénico – não é necessária qualquer decoração. A imaginação das


crianças e os movimentos do actor serão suficientes

Desenvolvimento
Argumento
1. O palhaço entra na pista com uma cadeira na mão
2. O palhaço pára, coloca a cadeira no centro da pista e saúda o
público
3. O palhaço olha para a cadeira e mexe nela

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4. O palhaço aborrece-se com a cadeira. Dá-lhe um pontapé e


magoa-se num pé
5. O palhaço faz troça da cadeira e vai-se embora

Acções correspondentes
1. Andar de frente para o público com passos curtos e os pés
abertos como um palhaço. Fazer de conta que leva uma cadeira
na mão
2. Parar, dobrar-se para pousar a cadeira e inclinar-se para a frente
para saudar o público
3. Delimitar com as mãos o lugar em que está a cadeira e a forma
que tem. Dar uma volta em redor da cadeira. Imitar a posição de
sentado e cair para a frente. Levantar-se do chão. Imitar a
posição de sentado e cair para trás (evitar que a criança se
magoe)
4. Manifestar aborrecimento no rosto. Dar um pontapé na cadeira.
Manifestar dor no rosto e tocar no pé que lhe dói
5. Manifestar ar de gozo no rosto dirigindo-se à cadeira e sair da
pista andando um pouco coxo

• Mário vai à pesca

Personagem - um Pescador

Espaço cénico - uma cadeira que faz de rocha

Desenvolvimento
Argumento:
1. Mário sai de casa preparado para a pesca, com a cana e a bolsa
2. Ao chegar ao rio senta-se, prepara o anzol e lança a cana
3. Mário espera um pouco para que pique
4. O peixe picou
5. Mário volta para casa com um bom peixe

Acções correspondentes
1. Caminhar alegremente
2. Sentar-se na rocha. Colocar o anzol. Lançar a cana
3. Segurar a cana. Inclinar-se para a frente como que atraído pela
cana
4. Puxar a cana para fora. Enrolar o carreto
5. Caminhar com a cana ao ombro de regresso a casa

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• A parede imaginária

Personagem – uma pessoa qualquer

Espaço cénico – não é necessário um tipo de decoração específica. A actor


delimita o espaço ao bater na parede

Desenvolvimento
Argumento:
1. Caminhar pela sala
2. De repente choca com uma parede de vidro
3. Como não se pode ver a parede, a criança trata de a seguir com
as mãos
4. Depois da criança ter tacteado a parede, desloca-se lateralmente
para encontrar a saída

Acções correspondentes:
1. Caminhar distraído
2. Bater com a cabeça. Com o impacto a criança pode cair no chão
3. Tocar na parede abrindo muito as mãos e esticando os braços
4. Caminhar lateralmente à medida que as mãos se vão deslocando
sobre a parede. Colocar primeiro uma mão e depois a outra. Deve
procurar que haja sempre uma mão em contacto com a parede.
Os movimentos dos braços devem ser curtos, como se
movessem às tentativas

• Um passeio com muito frio

Personagens – duas meninas e uma pessoa que abre a porta

Espaço cénico – delimitar a porta da casa. Podem servir duas cadeiras


colocadas de costas, deixando um espaço ao centro para passar

Desenvolvimento
Argumento
1. Faz mau tempo. Ana e Maria saem de casa bem abrigadas
2. O vento sopra muito forte
3. Começam a cair umas gotas de água
4. O dia está muito desagradável, pelo que Ana e Maria decidem
voltar para casa
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5. Entram em casa. Está-se melhor ali do que na rua

Acções correspondentes:
1. Andar ao frio com um guarda-chuva na mão
2. Agarrar o chapéu para não levantar com o vento
3. Estender a mão a verificar que chove. Abrir o guarda-chuva
4. Dar meia volta. Andar com dificuldade por causa do vento e da
chuva
5. Bater à porta

• O aniversário da Ritinha

Personagens – Ritinha e amigos da Ritinha

Espaço cénico – entrada ou hall da casa


Lanche sobre a mesa

Desenvolvimento
Argumento:
1. É o dia de aniversário da Ritinha que recebe os amigos em sua
casa.
2. Gosta muito de abrir as prendas que dão os amigos.
3. Lancham todos juntos.
4. É o momento de apagar as velas e comer o bolo.
5. Ritinha despede-se dos amigos e agradece-lhes.

Acções correspondentes:
1. Abrir a porta e cumprimentar os amigos que vão chegando. As
crianças mostram-se alegres e falam umas com as outras.
2. Desembrulhar uma prenda.
3. Comer e beber.
4. Apagar as luzes. Soprar as velas do bolo (Ritinha). Repartir o
bolo. Comer.
5. Os amigos vão saindo e despedem-se da Ritinha, que está junto
da porta.

• Uma refeição no restaurante

Personagens – pai; mãe; dois filhos; o empregado

Espaço cénico – delimitar no chão da sala a zona do restaurante


Quatro cadeiras simulando a disposição dos clientes à mesa

Desenvolvimento
Argumento

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1. A família chega ao restaurante, o empregado recebe-a e


acompanha as pessoas à mesa.
2. Examinam a ementa e cada um escolhe a refeição.
3. O empregado toma nota.
4. O empregado traz o primeiro prato (sopa).
5. Retira a louça e talheres e traz o segundo prato.
6. Volta a levantar a mesa e traz uma taça de gelado para cada um.
7. O pai pede a conta, tira a carteira e paga.
8. A família levanta-se da mesa.
9. O empregado vem despedir-se e a família sai do restaurante.

Acções correspondentes:
1. Abrir a porta. Cumprimentar. Sentar-se à mesa.
2. Ler a ementa.
3. Tomar nota.
4. Comer a sopa.
5. Cortar a carne e comê-la.
6. Comer o gelado. Limpar-se ao guardanapo.
7. Fazer um sinal com a mão ao empregado, tirar a carteira do
bolso, contar o dinheiro e pagar.
8. Levantar-se.
9. Despedir-se. Ir embora.

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Expressão Dramática

Fantoches

O teatro de fantoches é a modalidade de representação que utiliza como meio


de representação um recurso plástico: o boneco. A utilização deste, acrescenta
extraordinárias possibilidades educativas às dramatizações.

A criança entra em íntimo contacto com o boneco, formando muitas vezes um


binómio inseparável, como a relação realidade-fantasia, constituinte primordial
do mundo interior infantil.

O boneco é o primeiro e mais fiel amigo e confidente da criança, que nele


descarrega frustrações e sobre ele projecta um diálogo íntimo, fazendo-o
participante das suas tensões e da sua violência, e também da sua ternura.

Tudo o que diz e faz o boneco nas mãos da criança é expressão da


personalidade desta última.

Entre os tipos de bonecos que se utilizam, existem dois claramente


diferenciados pela forma como se movem: o fantoche e a marioneta.

i. O fantoche

O fantoche é o boneco que se move directamente por meio das nossas


mãos;
Utiliza-se a técnica do fantoche sempre que se trata de dar vida a um
personagem que actua em contacto directo com as nossas próprias
mãos.

ii. A marioneta

A marioneta é o fantoche movido por cordéis;


Quanto à técnica, o manejo da marioneta encerra um maior grau de
dificuldade, uma vez que, a pessoa que manipula o boneco deve
coordenar os movimentos deste através dos cordéis que o suportam;
Em níveis superiores à Educação Pré-escolar qualquer representação
em que se utilize o fantoche pode também ser realizada com
marionetas. Sem embargo, tanto pela dificuldade de manejo como de
construção, reserva-se para o Jardim-de-Infância peças com poucos
personagens, cujos movimentos se realizam utilizando o máximo de dois
ou três cordéis.

Assim, para levar a efeito uma representação dramática com fantoches,


além de ter em conta tudo o que se expôs acerca da expressão
dramática, basta a esta modalidade, adaptar os diversos elementos que
intervêm na representação.

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Expressão Dramática

O boneco será o principal elemento do teatro e este, por sua vez,


condiciona o resto. Decoração, vestuário, iluminação,etc., devem
procurar evidenciar e potenciar a capacidade expressiva do boneco.

FANTOCHES EM CARTÃO

Criações em cartão

Estas marionetas são feitas de cartão. Pode fazê-las pelo menos de duas
maneiras. Pode fazer marionetas com buracos para os dedos ou então de
modo a segurá-las por detrás. Se não quiser mostrar o braço, durante o
espectáculo, esconda-se atrás da mesa palco.

Material necessário:

- Cartolina, papel liso e papel higiénico.


- Lápis, régua e tesoura.
- Lápis de cor, canetas de feltro ou tintas.
- Cola.

Bailarina de can-can

1. Desenhe a forma de um ovo com 11 cm de altura


na cartolina. No fundo, desenhe dois buracos,
afastados 1 cm um do outro, onde caibam dois
dedos.

2. Recorte a forma do ovo e os buracos e verifique


se os seus dedos passam por eles, até um pouco
acima da segunda articulação.

3. Desenhe uma bailarina no ovo. Cole papel


higiénico para a saia. Pinte tudo e recorte o
desenho. Para a fazer dançar, saltite com os dedos
metidos nos buracos.

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FANTOCHES FÁCEIS

Esfregões, colheres de pau, espanadores e colheres plásticas de piquenique,


fazem engraçados fantoches. Experimente fazer os que apresentamos ou
experimente as suas próprias ideias e decorações.

Material necessário

- Uma colher e um botão de madeira.


- Feltro ou papel preto, lã e cartão.
- Tintas e pincéis.
- Tesoura e cola.

Sugestões úteis

Antes de pintar a cara do fantoche, pense no aspecto que lhe quer dar. Aqui
tem algumas ideias. Decerto irá criar outras tantas. Faça uma cara feliz com
uma boca sorridente e bochechas rosadas. Faça uma triste cara de palhaço
com uma boca descaída, olhos em cruz e lágrimas.
Para fazer uma linda princesa, cole os braços de papel na base da colher.
Vista-a com tule. Segure o tule no cabo da colher com fita prateada. Termine
com cabelo de papel e uma coroa.

Capitão Colher-Pirata

- Pinte o cabo da colher às riscas.


- Cole a cabeça, para fazer o cabelo Cole fios de lã à volta da colher acabando
de secar pinte a cara.
- Pinte o botão, de rosa escuro, e cole-o no lugar do nariz.
- Corte duas formas de chapéu de pirata, em feltro ou papel. Pinte numa delas
uma caveira e ossos atravessados. Cole-as.
- Em cartão, recorte duas formas de corpo. Pinte as mãos e uma camisola às
riscas. Cole um cinto de papel, uma fivela e uma espada.
- Cole, com fita gomada, uma forma, na parte de trás da colher. Prenda-a muito
bem. Depois cole a parte da frente.

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FANTOCHES POMPOM

Imagine uma aranha preta e felpuda a saltar de repente para o palco. Pode
fazê-la com um pompom de lã e as suas oito pernas de um limpador de
cachimbo. Há outras maneiras de usar os pompons para fazer marionetas.
Leva um bocadinho de tempo a fazer os pompons, mas transformá-los em
fantoches é rápido e fácil.

Material necessário:

- Cartão de um pacote de cereais.


- Lã preta.
- Quatro limpadores de cachimbo pretos, cortados ao meio para fazer as oito
pernas.
- Elástico preto.
- Lápis.
- Feltro laranja, branco e vermelho para decorar.
- Tesoura

1 - Corte 2 círculos de cartão, idênticos, com 7 cm de


diâmetro. No meio faça um buraco com 3 cm de
diâmetro. Faça pequenos novelos de lã que passem
através dele.

2 - Una os anéis de cartão. Ate uma ponte de lã à


volta deles. Passe a lã pelo buraco andando sempre à
volta dos anéis, deixando-a devidamente ajustada.

3 - Quando o buraco ficar cheio, corte a ponta da lã.


Depois com uma tesoura afiada, corte
cuidadosamente a lã, na borda exterior, entre os dois
anéis.

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MARIONETAS DE DEDOS

Sabia que das pontas dos seus dedos pode fazer marionetas? Há muitas
maneiras de usar dedos como marionetas. Pode fazer pessoas pintando os
dedos, ou fazer mini - marionetas de feltro ou de papel para enfiar nas pontas
dos dedos. Decore cada dedo de um modo diferente.

Material necessário
- Restos de feltro e de lã de várias cores.
- Agulha e linhas.
- Uma caneta de feltro.
- Tesoura.
- Cola.

Modo de execução

1. Ponha o dedo no feltro. Desenhe à volta até à


segunda articulação. Depois faça uma margem
com 1,5 cm . Corte à volta da linha e na base.

2. Faça outra peça igual à primeira. Junte as


duas peças unindo-as pela borda exterior e
desenhe uma linha de costura entre a linha do
dedo e a margem.

3. Enfie a agulha e dê um nó na ponta do fio.


Costure com pontos pequenos e bem juntos. A
este processo de coser, chamamos fazer ponto
de máquina.

4. Quando chegar ao fim, remate, dando alguns


pontos para trás. Depois, dê um nó no fio,
bem junto ao feltro. Corte a ponta. Verifique o
trabalho.

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Expressão Dramática

5. Volte o dedal do direito e enfie-o no dedo. Se estiver apertado volte-o


novamente e corte cuidadosamente o
excesso de tecido à volta da costura.
6. Agora decore a marioneta. Faça a cara.
Cole uma boca de feltro, um cabelo de lã e
borde os olhos. Com fio dourado faça uns
brincos.

Sugestões úteis

Faça um espectáculo. Esconda-se por detrás de uma mesa e mostre os dedos


por cima da beira dela. Para fazer os dedais de papel, enrole o papel ao dedo e
cole com fita gomada atrás. Decore-os com recortes de papel, ou canetas de
feltro. Se pintar os dedos use tinta não tóxica e que se lave bem. Há tintas
próprias, Faça roupa para os dedos: um chapéu ou um laço de restos de
tecido.
Pode fazer uma marioneta de tamanho diferente, para cada dedo. Se fizer uma
que caiba no polegar, cabe em todos os dedos.

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Sara Sofia Costa


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Fantoches simples

Estes fantoches fazem-se rápida e facilmente. Decerto encontrará tudo o que


precisa em casa. Pode mantê-los simples ou decorá-los.

Material necessário para uma boneca de nós

- Um quadrado de tecido com, pelo menos, 40 cm de lado.


- Papel velho e um trapo.
- Um lápis ou um pau afiado.
- Feltro para os olhos, nariz e boca.
- Cola e um pedaço de fita.

1. Para fazer a cabeça, amachuque e molde o


papel ou o trapo na palma da mão. Pode
também usar velhas meias de nylon, ou outro
tipo de material que se adapte ao efeito.

2. Ponha a cabeça no meio do quadrado de tecido. Ate


o tecido à volta da cabeça, com uma fita.
Para as mãos, faça nós, nos dois lados que se opõem.
Componha todo o conjunto.

3. Empurre a ponta afiada do pau para dentro da


cabeça. Cole, para o prender. Desenhe e recorte. Os
olhos, nariz e boca em feltro. Decore a cabeça com as
peças recortadas, fixando-as com cola.

Sugestões

Pode fazer esta boneca com um pano de loiça ou de pó. Ou, ainda, com um
lenço de assoar ou de cabeça. A boneca de nós é ideal para crianças
pequenas, se não usar o pau, nem o cabelo. Pinte a cara, em vez de colar o
feltro. Faça o cabelo juntando e cortando lotes de fio de lã em pedaços de 8 cm
de comprimento, Junte cinco pedaços de cada vez, dobre ao meio e cole à
cabeça. Repita até completar a cabeleira. Escolha cores de lã, que tornem a
cabeça da boneca um elemento atraente.
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Teatro de Sombras

A criança, espontaneamente, fantasia, cria sonhos, personagens e jogos


dramáticos aproveitando um foco de luz e a sombra das próprias mãos, do seu
corpo ou doutros objectos quotidianos projectados sobre uma parede próxima.

A sombra, que reproduz a realidade, que a substitui ou que a evoca, cria na


criança um mundo fantasmagórico e irreal. Os jogos com a luz e com as
sombras entusiasmam e maravilham a criança, colocando-a no limiar do
misterioso, do desconhecido. A representação dramática por meio de sombras
não é outra coisa senão a utilização da referida técnica como forma de
expressão.

É conveniente, no jogo dramático com sombras, não perder de vista a magia, a


surpresa, a curiosidade e o vencimento do temor que a obscuridade produz na
criança. Empregando esta técnica pode-se dar vida a uma decoração, das a
sensação da passagem do tempo fazendo cruzar a Lua sobre o céu da cidade
e depois o aparecimento do Sol, inventar histórias combinando várias cores,
etc.

A representação com sombras constitui um espectáculo em que de uma


maneira clara ficam fixados no cenário, os actores ou manipuladores das
silhuetas e os espectadores. O teatro de sombras não tem sentido se não é
visto por outras pessoas para além das que o realizam.

A criança actor aprende a escolher entre os seus gestos os que mais


eloquentes, mais simbólicos. Adquire o domínio de si própria; tem que se
mover pouco e com lentidão, tratando de adoptar uma postura… A criança
sabe que actua para os outros, os quais devem compreender e ver bem.

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Sara Sofia Costa


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Teatro Infantil

Quando se fala de teatro infantil faz-se referência a duas modalidades distintas


de teatro:
- O teatro que o adulto realiza para a criança.
- O teatro que realizam as próprias crianças.

O primeiro dos casos tem a ver com o que pensam, escrevem, interpretam e
realizam os adultos para que a criança veja. No caso do adulto realizar este
tipo de teatro para crianças, deve criar a sua obra de acordo com as
características do grupo de crianças a que se dirige: idade, meio social, tipos
de centro escolar, nacionalidade, maturidade intelectual, etc.

O segundo tipo de teatro trata-se de teatro pensado, escrito, dirigido e


interpretado pelas crianças. Portanto, são as próprias crianças, na medida das
suas possibilidades, os criadores da cenografia, da mímica, das luzes, dos
guarda-roupas, etc.

Todo o trabalho que se realize deve decorrer sempre sobre a orientação do


educador, que se deve limitar a orientar e enquadrar o trabalho das crianças,
evitando a todo o momento impor os seus critérios de uma forma inflexível.

Este tipo de teatro deve ser sempre proposto como um jogo em que podem
participar todas as crianças.

Devido à quantidade de factores que intervêm numa representação teatral


infantil, esta pode servir ao educador para conhecer diversos aspectos da
personalidade da criança (sociais, culturais, afectivos, etc.).

Como para outras modalidades de representação, as obras propostas devem


estar vinculadas aos centros de interesse infantil, dando a possibilidade de
serem modificadas, caso isso seja solicitado pelas crianças.

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Sara Sofia Costa


Técnicas de Expressão e Actividades Práticas de Creches e Jardins de Infância
Expressão Dramática

Objectivos da Expressão Dramática

• Processo dramático

o Objectivos Gerais

 Favorecer a vertente lúdica da própria actividade;


 Potenciar a imaginação e a própria criatividade;
 Desenvolver a capacidade de expressão do mundo interior;
 Potenciar os processos de expressão coordenada;
 Progredir na representação de cenas simples;
 Aumentar a capacidade de vivenciar e assumir os
principais papéis sociais;
 Desenvolver a expressão dramática segundo os seus mais
variados elementos, separada e coordenadamente;
 Desenvolver a criatividade com aplicações concretas e
representáveis.

o Conteúdos

 Jogo cénico
• Jogos;
• Situações da vida real;
• Inventar histórias;
• Sequências temporais.

 Situações encenáveis
• Objectos cénicos;
• Espaços cénicos;
• Duração dramática;
• Montagem.

 Jogo Dramático
• Elementos do drama;
• Motivações;
• Apoios dramáticos;
• Montagem.

• Modalidades de representação

o Objectivos gerais

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Expressão Dramática

 Interpretar cenas e jogos dramáticos com as diversas


técnicas representativas;
 Adquirir domínio e habilidade na manipulação dos
elementos correspondentes a cada modalidade de
representação;
 Representar pequenas obras de teatro infantil;
 Incorporar ao jogo dramático as diversas técnicas cénicas
da montagem e representação (apoios dramáticos);
 Iniciar os papéis de actor-espectador nas representações
teatrais;
 Conseguir uma expressão criativa através das formas
dramáticas representativas.

o Conteúdos

 Pantomina
• Com um personagem;
• Com vários personagens;
• Teatro de fantoches e marionetas;
• Movidos pelo educador;
• Movidos pela criança.

 Teatro de sombras
• Com todo o corpo;
• Com as mãos;
• Com as silhuetas.

 Teatro Infantil
• A partir de situações quotidianas;
• A partir de obras literárias.

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Expressão Dramática

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Expressão Dramática

EXPRESSÃO CORPORAL

• CONTEÚDOS

CONCEITOS PROCEDIMENTOS ATITUDES

_ Gestos codificados: distinção e reprodução; imitação de posturas corporais.

_ Codificações não verbais: de sentimentos, de sensações…

_ Formas de expressão corporal em situações imaginárias: de acontecimentos


imaginários, de textos ou narrativas.

_ Utilização com intencionalidade comunicativa e expressiva das possibilidades


motoras do próprio corpo.

_ Descoberta e experimentação dos recursos básicos de expressão do próprio


corpo.

_ Representação de situações, personagens e histórias simples.

_ Interesse em exprimir-se com o próprio corpo.

_ Gosto pela elaboração pessoal nas actividades de expressão corporal.

_ Interesse e iniciativa em participar em representações.

• OBJECTIVOS

1. Compreender as intenções e mensagens que os outros, crianças e adultos,


lhe comunicam através de gestos.

2. Reproduzir gestos codificados para transmitir mensagens diversas.

3. Utilizar os recursos expressivos do corpo para evocar situações, acções,


desejos e sentimentos.

4. Interpretar e reproduzir com o corpo situações imaginárias.

• NÚCLEOS DE APRENDIZAGEM

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Expressão Dramática

o Gestos codificados

_ Discriminação de gestos codificados.

_ Imitação de gestos codificados.

_ Identificação de posturas corporais.

o Codificações não verbais

_ De vivências;

_ De sentimentos;

_ De sensações;

_ De acções;

_ De situações vividas.

o Expressão corporal em situações imaginárias

_ Acontecimentos imaginários;

_ Textos e narrações.

Jogos

1. Contra a Parede

_ De pé, encostados à parede (de frente ou de costas), com as pernas e os


braços abertos.
_ Pedir que se encostem bem, com força, como se quisessem fazer um buraco
na parede com o corpo.
_ Quando já não puderem fazer mais força, aliviar todo o corpo e comentar a
“sensação de descanso”.

2. Jogo do Espelho

_ A pares, frente a frente, um tem que repetir os movimentos do outro,


simetricamente.
_ Pode-se simular o acordar, lavar a cara, tomar o pequeno-almoço, vestir-se,
lavar os dentes…

3. Confiança
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Expressão Dramática

_ Fazer uma roda e um elemento vai ao centro.


_ Quem está no centro deve fechar os olhos e deixar-se cair sobre os colegas,
que o seguram e lançam para o outro lado, com cuidado e lentamente.
_ O seu eixo deverá estar sempre fixo (os pés no chão) e não deverá levantar
as pernas.

4. Atirar o Balão

_ De pé e em círculo, o animador fica no meio com um balão e atira-o a


alguém, que só o poderá agarrar com uma mão e devolvê-lo com as duas.
_ De cada vez, o balão deverá ser apanhado com uma mão distinta.

5. Jogo das Palavras em Onda

_ Existe um dado com todas as letras do alfabeto. Cada pessoa atira o dado e,
consoante a letra que sair, toda a gente tem que dizer uma palavra que
comece por essa letra mas, ao dizê-la, tem que se levantar e levantar os
braços, para dar o efeito de uma onda mexicana.

Variante: As palavras, para além da condicionante da letra, serão


condicionadas também à categoria: nomes, países, objectos, profissões, frutos,
plantas, carros, cores…

6. Adivinha o que é

_ Uma pessoa de cada equipa senta-se numa cadeira de olhos vendados.


_ O animador pega num objecto da sala e leva-o junto da pessoa vendada que,
só com o dedo indicador e com a ajuda do animador, percorrerá o objecto na
tentativa de descobrir o que é.
_ As duas equipas devem adivinhar o mesmo objecto, por isso, enquanto a
primeira tenta acertar, o adversário que irá adivinhar o mesmo objecto deve
sair da sala para não ver/ouvir.
_ Por cada objecto acertado, a equipa recebe 2 pontos. Fazer 3 vezes.

7. Mensagem

_ Em roda, de mãos dadas, um elemento de uma das equipas vai para o centro
da roda.
_ No início do jogo, a criança que está no meio tem os olhos fechados.

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Expressão Dramática

_ Um dos elementos da roda inicia a mensagem apertando a mão da criança à


sua direita, de forma discreta. Esta aperta a mão à sua direita e assim
sucessivamente.
_ O elemento que inicia deve gritar: “começou”, para que quem está no centro
tenha a noção donde partiu o sinal.
_ Quem está no meio tenta adivinhar onde vai a mensagem.
_ Quando a mensagem regressa àquela que a iniciou, esta avisa: “já chegou” e
o jogo recomeça, normalmente, com o mesmo elemento no meio.

8. A rede dos peixinhos

_ Uma das equipas forma um círculo (a rede) e, em voz baixa, devem combinar
um número.
_ A equipa que está fora (os peixinhos) não pode ouvir este número.
_ As crianças da rede levantam os braços e começam a contar em voz alta,
lentamente, até ao número combinado.
_ Os peixinhos começam então a correr, entrando e saindo constantemente da
rede, passando por baixo dos braços levantados das crianças que a
constituem.
_ Quando a contagem atinge o número combinado, as crianças da rede baixam
os braços ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no interior da rede
ficam presos e passam automaticamente a pertencer à rede. Combina-se novo
número em voz baixa e recomeça a contagem para se efectuar nova pescaria,
até que todos os peixinhos fiquem presos.
_ Efectua-se esta operação 3 vezes cada equipa e aquela que, ao fim das 3
vezes, tiver apanhado mais peixinhos, é a equipa vencedora.

9. Bolas corredoras

_ Dividem-se as crianças em duas equipas, estando ambas intercaladas num


único círculo. Não se podem colocar dois companheiros da mesma equipa
seguidos. Todas as crianças estão viradas para o centro do círculo.
_ Depois de se formar o círculo, dá-se uma bola a uma criança de cada equipa.
As duas devem estar na frente uma da outra e cada uma num extremo oposto
do círculo. A um sinal, cada criança passa a bola rapidamente à companheira
da direita, esquivando-se ao adversário que está entre ambas.
_ Cada equipa tentará que a sua bola dê uma volta completa ao círculo,
voltando às mãos da criança que iniciou essa volta. Conta um ponto cada vez
que o conseguir.
Uma equipa também ganha pontos se agarrar a bola adversária. Quando uma
bola cair no chão, por qualquer motivo, recomeça a ser jogada no mesmo
ponto onde tal aconteceu.
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Expressão Dramática

10. Imitação de Gestos Codificados

_ Cartões auxiliares “Imitação de Gestos Codificados”.


_ Os elementos das duas equipas, à vez, devem retirar um dos cartões e
representar o que lá está escrito para que os seus companheiros de equipa
adivinhem.
_ Por cada cartão acertado, a equipa recebe 1 ponto.

11. Imitar Posturas Expressivas

_ Cartões auxiliares “Imitar Posturas Expressivas”.


_ Os elementos das duas equipas, à vez, devem retirar um dos cartões e
representar o que lá está escrito para que os seus companheiros de equipa
adivinhem.
_ Por cada cartão acertado, a equipa recebe 1 ponto.

12. Expressão de Sensações em Contacto com um Objecto

_ Cartões auxiliares “Expressão de Sensações”.


_ Os elementos das duas equipas, à vez, devem retirar um dos cartões e
representar o que lá está escrito para que os seus companheiros de equipa
adivinhem.
_ Por cada cartão acertado, a equipa recebe 1 ponto.

13. Andar de Várias Maneiras

_ Cartões auxiliares “Andar de Várias Maneiras”.


_ Os elementos das duas equipas, à vez, devem retirar um dos cartões e
representar o que lá está escrito para que os seus companheiros de equipa
adivinhem.
_ Por cada cartão acertado, a equipa recebe 1 ponto.

14. Retrato Humano

_ Cartões auxiliares “Retrato Humano”.


_ Cada participante retira, à vez, um dos cartões auxiliares.
_ Usando o que existe na sala, assim como os seus próprios colegas, terá que
fazer o retrato humano da história infantil que lhe calhou no cartão.
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Expressão Dramática

_ Por cada história acertada, a equipa recebe 1 ponto.

15. Serpente

_ As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns


aos outros pela cintura, formando uma serpente.
_ Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação do animador, a
criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra
equipa.
_ Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da outra
serpente.

16. Jogo do lenço

_ Um elemento de cada equipa ficará frente a frente. Farão o exercício dois


pares de cada vez.
_ No 1.º par, o elemento da equipa A deverá ter um lenço preso na parte de
trás das calças e, no 2.º par, será o elemento da equipa B a ter o lenço preso
nas calças.
_ O elemento que não tiver o lenço terá que tentar tirar o lenço do seu
adversário.
_ Ganha 2 pontos a equipa do elemento que tirar primeiro o lenço ao seu
adversário.
_ Podem formar-se outros pares que fazem o mesmo jogo mas com outras
variantes:
- Os 2 elementos têm um lenço atrás das costas.
- O elemento que não tem o lenço deve dobrar um dos braços atrás das costas
e tentar apanhar o lenço do adversário usando apenas uma mão.

17. O lenço no chão

_ As duas equipas alinham-se frente a frente, existindo duas linhas de


separação entre elas.
_ No meio dessas linhas, e à frente de cada par adversário, está um lenço no
chão.
_ Ao sinal dado pelo animador, os pares adversários devem tentar apanhar o
lenço e levá-lo para o seu campo.
_ Por cada lenço trazido para o seu campo, a equipa ganha 1 ponto.

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Expressão Dramática

18. As 3 palmadas

_ Risca-se um rectângulo amplo no solo. Formam-se duas equipas, colocando-


se cada uma num dos lados do rectângulo.
_ Depois de se sortear a equipa que vai abrir jogo, este inicia-se com o
deslocamento de um dos seus elementos para o outro lado, onde está a equipa
adversária. Aí chegado, escolhe um adversário e dá-lhe três palmadas na mão.
Acto contínuo, foge rapidamente, regressando o mais depressa possível ao seu
lado e atravessando a linha da sua equipa. Por sua vez, à terceira palmada,
aquele que as levou, corre atrás de quem lhas deu, tentando tocar-lhe antes
deste se colocar a salvo, atrás da linha da sua equipa.
_ A criança adversária, independentemente de apanhar, ou não, aquela que lhe
deu as palmadas, vai continuar o jogo, dando três palmadas na mão de uma
oponente, fugindo de imediato para a sua linha.
_ Cada vez que uma criança perseguidora apanha aquela que lhe deu as
palmadas, ganha um ponto. Não se pode provocar uma criança novamente,
sem se passar por todas da mesma equipa.

19. Queimei?

_ Desenhar um rectângulo no chão, subdividido, como mostra a figura.


_ O participante coloca os pés na casa inicial e, de olhos vendados, salta para
a 2.ª casa e pergunta: “Queimei, queimei?”.
_ Os outros participantes respondem sim ou não caso ela calque ou não a
linha.
_ Se não queimar vai progredindo pelas outras casas, se queimar sai do jogo.
_ Vence o participante que chegar à última casa.

Variante: Vence aquele que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso


inverso mas de costas.

20. De uma só vez

_ As duas equipas colocam-se em fila, uma à frente da outra.


_ À indicação do animador, todos têm que fazer o que for dito, ao mesmo
tempo (sem se adiantar ou atrasar), caso contrário, terá que se começar de
novo.
_ A equipa que tiver menos enganos cometidos ganha 6 pontos.

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Indicações: Baixar / Levantar / Levantar braço direito / Levantar braço esquerdo


/ Baixar os dois / Inclinar para o lado direito / Inclinar para o lado esquerdo /
Levantar perna direita / Baixá-la / Levantar perna esquerda / Baixá-la / Sentar-
se no chão / Levantar-se (…)
21. Não entra!

_ Fazem-se dois círculos no chão, onde deve ficar um elemento de cada


equipa ao pé coxinho.
_ Cá fora, todos os outros elementos também se devem deslocar ao pé-
coxinho.
_ Os de fora, devem tentar entrar no círculo do seu adversário.
_ Ganha 6 pontos a equipa que primeiro conseguir entrar.

22. Encestar a bola

_ Traçar uma linha no chão, sendo que os participantes devem colocar-se atrás
desta.
_ Em frente à linha, a uma distância considerada adequada pelo animador,
deve colocar-se um cesto, uma saca, um balde, um elemento da equipa a fazer
um círculo com as mãos, etc., onde os participantes tentarão encestar uma
bola que lhe é dada.
_ Pode fazer-se o mesmo exercício encurtando a distância e trocando a bola
por um balão.

23. Jogo da malha

_ Numerar cada uma das quatro faces do meco com números ao acaso.
_ Colocar o participante a distância variável do meco, consoante a sua força.
_ Cada participante lança a malha, tentando derrubar o meco.
_ Quando derruba o meco, é anotada a pontuação constante da face que fica
para cima. Essa face do meco fica ainda virada para o participante, no
lançamento seguinte.
_ Cada elemento da equipa deve atirar o meco uma vez, sendo somados os
pontos finais, que serão atribuídos à equipa.

24. Quem atira mais longe

_ Cada equipa tem uma carica, que deve ser lançada para uma linha
previamente marcada no chão (compete 1 elemento de uma equipa contra
outro, até se esgotarem os pares).
_ A equipa que mais se aproximar da linha, em cada série, ganha 1 ponto.

25. Acertar na cor


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Expressão Dramática

_ Traçar uma linha no chão, sendo que os participantes devem colocar-se atrás
desta.
_ Em frente à linha, a uma distância considerada adequada pelo animador,
deve colocar-se um “puzzle” com o nome de diferentes cores (ou pintado de
diferentes cores).
_ Os participantes retiram de um saco a referência à cor em que devem acertar
e têm de atirar um determinado objecto para o “puzzle” e tentar acertar na cor
que lhe calhou.

26. Gato bola

_ Os elementos de uma equipa amarram um lenço ao pescoço para se


distinguirem da outra equipa.
_ Cada equipa nomeia um gato que terá que atirar uma bola aos participantes
adversários, no sentido de os eliminar.
_ A bola tem de tocar nas costas dos adversários.
_ Os elementos atingidos pela bola adversária devem abandonar o jogo.
_ Ganha 6 pontos a equipa que eliminar primeiro todos os adversários.

27. Ser conduzido

_ Fazer um determinado percurso.


_ Seleccionar um elemento de cada equipa para fazer o percurso de olhos
vendados (um faz o percurso primeiro e o outro sai para fora).
_ Quem vai conduzir deve usar as costas do conduzido para guiá-lo:
Tocar nas costas do lado direito = Ir para a direita
Tocar nas costas do lado Esquerdo = Ir para a esquerda
Tocar no cimo das costas = Seguir em frente
Tocar em baixo das costas = Andar para trás
Tocar no meio = Parar

28. Balões vermelhos e balões azuis.

_ É atribuída a cada equipa a cor dos balões seleccionados: uma vermelha e


outra azul.
_ Cada equipa ocupa um lado do campo, onde existe um caixote para colocar
os balões.
_ O animador espalha os balões pela sala, em igual número.
_ Dois elementos de cada equipa recolhem, o mais depressa possível, os
balões da sua cor, levando-os para o caixote do seu campo.
_ Ganha 6 pontos a equipa que recolher primeiro todos os balões da sua cor.

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29. O Bombardeiro

_ Traçar uma linha no chão dividindo teoricamente em duas partes um campo


de jogo (fazer a divisão com cadeiras).
_ Cada equipa deve colocar-se de um dos lados do campo e dá-se um balão
da mesma cor a cada membro da equipa e, de cor diferente, aos elementos da
outra equipa.
_ O jogo consiste em lançar os balões para o campo adversário, sem regra,
excepto a de que nenhum balão deve ficar parado ao longo do jogo.
_ À indicação do animador, todos devem ficar imóveis, e este conta os balões
que estão de cada lado. Ganha 6 pontos a equipa que tiver do seu lado menos
balões da cor adversária.

30. Jogo das Ervilhas

_ Dá-se uma palhinha a cada elemento da equipa.


_ Numa das extremidades da sala será colocada uma tigela com ervilhas para
cada equipa.
_ Os elementos da equipa devem situar-se na extremidade oposta à tigela com
as ervilhas e, à vez, e após indicação do animador, devem correr com a
palhinha na boca e transportar de um lado para o outro uma ervilha na sua
palhinha, sem usar as mãos.
_ Se durante o percurso deixarem cair as ervilhas, têm que voltar para trás e
recomeçar.
_ Ganha 6 pontos a equipa cujos elementos consigam transportar em primeiro
lugar as ervilhas, fazendo, cada elemento, o percurso duas vezes.

31. Corrida de palhinhas

_ Cada equipa terá na ponta de uma mesa ervilhas em número idêntico ao dos
elementos da equipa.
_ Um elemento de cada vez deverá, com a ajuda de uma palhinha, soprar uma
ervilha até à outra ponta da mesa.
_ Quando terminar, deve começar de imediato outro elemento a fazer o
mesmo, e assim sucessivamente até terminarem as ervilhas.
_ Ganha 6 pontos a equipa que terminar primeiro.

32. Mímica e Desenho


_ Cartões auxiliares “Mímica / Desenho”.
_ Os elementos das duas equipas, à vez, devem retirar um dos cartões e
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mimar/desenhar o que lá está escrito para que os seus companheiros de


equipa adivinhem.
_ Por cada cartão acertado, a equipa recebe 1 ponto.

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