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Informe Grupal Unidad 5 – Fase 5 Actividad Final del Proyecto

de Curso

Integrantes del grupo


Moisés Ramos Blandón
C.C.73156706

Jeisson Arley Hernández Uribe


C.C.1010180832

Sergio Armando Reyes Medina


C.C. 86088878

Félix Francisco Romero


C.C. 19603389

Grupo de trabajo 243002_39

Presentado a:
Edgar Rodrigo Enríquez Rosero
Tutor

Universidad Nacional Abierta y a Distancia


Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e Ingeniería
Programa Académico
11/12/2018
Introducción

En esta fase final pondremos en práctica todo lo aprendido en las


unidades del curso, como son los conocimientos generales de
programación, la aplicación de las estructuras de control, como llenar
un vector o arreglo, las funciones, etc. Para el desarrollo de esta
actividad final nos plantean un solo ejercicio, el cual debemos resolver
de forma colaborativa
Objetivos

 Aprender a resolver problemas grandes y complejos dividiendo


un problema en sub problemas a través del uso de funciones.
 Distinguir entre parámetros de entrada (valor) y parámetros de
salida (referencia).
 Analizar las diferencias entre funciones y procedimientos.
 Aprender a escribir funciones recursivas.
 Distinguir entre variables locales y variables globales.
Unidad 5 – Fase Grupal

Equipo de pruebas:

Sistema Operativo:

Entorno de Desarrollo:

Problema Planteado:
La federación internacional de Futbol Sala, desea automatizar el sistema de
control de marcadores utilizado en torneos cortos, que hasta el momento se
realiza de forma manual; para ello los han contratado a ustedes, con el fin
de implementar el software que se va a ejecutar en cada una de estas
competencias, por lo cual el sistema debe de cumplir con los siguientes
requerimientos:

 El programa debe funcionar para organizar cuadrangulares (8 equipos)


 EL programa debe de contar con un menú de 6 opciones:

Ingresar Equipos
Llaves Cuartos de final
Llaves Semifinales
Marcador Final
Consolidado de datos del torneo
Salir

 Se deben de tomar los nombres de los equipos al momento de iniciar


el programa mediante la opción Ingresar Equipos.
 Luego en la opción Llaves Cuartos de final deben aparecer en orden
las llaves generadas de forma automática para ingresar los marcadores
de los encuentros, dicha asignación se establece a continuación
teniendo en cuenta que el orden en que se toman los nombres de los
equipos representa su posición en la asignación de las llaves o
encuentros a realizar:

Cuartos Llave 1: Equipo 1 vs Equipo 8


Cuartos Llave 2: Equipo 2 vs Equipo 7
Cuartos Llave 3: Equipo 3 vs Equipo 6
Cuartos Llave 4: Equipo 4 vs Equipo 5

 Luego de asignadas las llaves y de tomados los resultados de cada una


de las llaves correspondientes para los cuartos de final, se debe de
generar de forma automática las llaves correspondientes a las
semifinales que se encuentran en el menú Llaves Semifinales donde
se tomaran los marcadores de dichos encuentros, los cuales se
asignaran de la siguiente manera:

Semifinal 1: Ganador Cuartos Llave 1 vs Ganador Cuartos Llave 4


Semifinal 2: Ganador Cuartos Llave 2 vs Ganador Cuartos Llave 3

 En la opción Marcador Final al igual que para las opciones anteriores,


se debe de generar de forma automática los equipos que llegan a esta
instancia, para a partir de allí tomar el resultado el encuentro:

Final: Ganador Semifinal 1 vs Ganador Semifinal 2

 Por ultimo en la opción Consolidado de datos del torneo se debe de


mostrar la información de cada una de las fases, incluyendo las llaves
realizadas y los ganadores de cada una de ellas.

Requerimientos: Restricciones:
 El programa debe No se debe entra a ningún opción sin
funcionar para organizar antes a ver entrado a la opción 1.
cuadrangulares (8 equipos) Por ejemplo: no se debe entrar a la opción
 EL programa debe de 2 sin antes a ver entrado a la opción 1, y
contar con un menú de 6 así sucesivamente.
opciones.
 Mostrar el consolidado final
de todo el torneo.

Variables Variables Procesos Para


Variables de Salida
de Entrada Auxiliares Desarrollar
caracter Todas de tipo Llenar arreglos Printf, Efinal[i], Finalista[i],
equipos[8][20] entero bidimensionales y golesfinal[i], semi[i],
caracter
semi[4][20] indicador1
arreglos golesSemi[i], equipos[i],
caracter indicador2 unidimensionales golesM[i]
Finalista[2][20] indicador3 con los nombres
caracter indicador4 de los equipos y
Efinal[2][20] indicador5 los resultados
indicador6
Entero aux obtenidos por cada
golesM[8] aux1 uno de los mismos.
Entero aux2
golesSemi[4]
Entero
golesfinal[2]

Ejecución del Programa


(Paso a Paso, agregar tantas filas como lo requiera la ejecución de
su programa)

Paso 1

Pantallazo: Descripción:

Menú principal

Paso 2

Pantallazo: Descripción:
Inscripción de los 8 equipos a
participar en el torneo.

Pantallazo:3 Descripción:
Organización de las llaves.
Paso

Pantallazo:4 Descripción:
Como se eligió una opción no
permitida, nos arrojó este
pantallazo de error.

Paso 2

Pantallazo:5 Descripción:
Pide al usuario resultado de los
equipos (goles anotados), en los
cuartos de final.

Pantallazo:6 Descripción:
Pide al usuario resultado de los
equipos (goles anotados), en las
semifinales.
Pantallazo:7 Descripción:
Pide al usuario el resultado de
los equipos que llegaron a la
final.

Pantallazo:8 Descripción:
Muestra el consolidado final de
cada una de las etapas del
torneo.
Descripción:
Muestra el consolidado final de
cada una de las etapas del
torneo.
Descripción:
Muestra el equipo campeón.

Saliendo de la aplicación.
Conclusiones

 Facilita la programación modular de arriba hacia abajo. En este


estilo de programación, el alto nivel del problema general se
resuelve primero.

 La longitud de un programa de origen se puede reducir mediante


el uso de las funciones en un lugar adecuado.

 Es fácil de localizar y aislar una función defectuosa de nuevas


investigaciones.

 Una función puede ser utilizada por muchos otros programas.


Bibliografía

Becerra, César. Algoritmos. Ed. César Becerra, 1993. 2. Séller Arthur.


Programación en Pascal. Ed Mc Graw Hill, 1982 3. Konvalina John
Stanley Wileman. Programación con Pascal. Ed Mc Graw Hill, 1989.
CS.BUAP. (2014). Matrices(Arreglos Bidimensionales). Recuperado el
30 de Noviembre del 2014
de: http://www.cs.buap.mx/~mtovar/doc/Matrices.pdf
ProyectoC++. (2014). Arreglos Bidimensionales(Matrices).
Recuperado el 30 de Noviembre del 2014
de: http://lenguajecmasmas.wordpress.com/2007/10/01/arreglos-
bidimensionales-matrices/
SlideShare. (2014). Fundamentos de programación (Arreglos).
Recuperado el 30 de Noviembre del 2014
de: http://es.slideshare.net/javi2401/arreglos-en-c-presentation
C# Como programar Deitel Deitel http://msdn.microsoft.com
Amaranta Garcia.(2013). funciones-definidas-por-el-usuario
recuperado de:
http://karengarciahdz.blogspot.com/2013/05/funciones-definidas-
por-el-usuario-y.html

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