Você está na página 1de 23

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

2284-ELE/5, 3316-IE/3
Universidade da Beira Interior, Departamento de Informática
Hugo Pedro Proença, 2007/2008
Conceitos Introductórios
… Definiçao
ç de Inteligência
g Artificial (IA)
( )
† (McCarthy, 1956) Ramo da ciência computacional cujo objectivo
é fazer os computadores comportarem-se como humanos.
† (Kurzweil 1990) A arte de criar máquinas capazes de efectuar
(Kurzweil,
tarefas que requerem inteligência quando desempenhadas por
pessoas.
† (Russel & Norvig
Norvig, 2003) Estudo e desenho de Agentes
Inteligentes, considerando como agente inteligente um sistema
capaz de perceber o ambiente e tomar acções que maximizam
as suas p
probabilidades de sucesso.
† (Encyclopædia Britannica, 2007) Capacidade de um sistema
computacional executar tarefas que normalmente requeriríam
inteligência
g humana.
Áreas Condicionantes da IA

Ciência
Computacional
Psicologia
Política
Cognitiva

Inteligência
Artificial Economia
Psicologia
Sociónica

Engenharía(s)
IA Forte vs. IA Fraca
… Existem duas perspectivas radicalmente diferentes sobre a
Inteligência Artificial e sobre o rumo que esta disciplina
poderá (deverá) tomar no futuro:
† Uma variante de Inteligência Artificial Forte, onde se
considera que é (será) efectivamente possível criar uma
máquina consciente e, desta forma, inteligente.
„ Tema bastante controverso, pois envolve temas como ''consciência" e
ética ligados a uma entidade que seja cognitivamente indiferenciável
"ética"
de seres humanos.
† Por outro lado, a Inteligência Artificial Fraca tem
objectivos mais modestos (realistas?). Introduzida por John
McCarty na famosa conferência de Dartmouth, o objectivo
é "programar na máquina tal comportamento, que este sería
considerado inteligente caso fosse proveniente de um ser
h mano".
humano
„ Considera impossível a construção de máquinas
efectivamente inteligentes.
Inteligência?
g (Teste
( de Turing)
g)
… Qual o limiar para classificar um sistema computacional como
inteligente?
l ?
† Noção difusa e subjectiva.
… Teste de Turing
† Alan Turing
Al T i ffoii um antigo
i espião
iã BBritãnico.
iã i
† Projectou uma máquina que, de acordo com um sistema formal, efectua
operações computacionais. Mostrou como um sistema automático pode
manipular símbolos de um sistema de regras próprias.
† Propôs que...
„ Para se determinar se um programa é ou não inteligente deve-se "colocar
o programa e um ser humano a responder a questões de outra pessoa
fisicamente distante. O programa deve ser considerado inteligente se esta
pessoa não for
f capaz de d dizer
di se foi
f i o programa ou o ser humano
h a
responder às suas perguntas".
† Procurar na Web por “Chatterbots”
„ ELIZA
„ A.L.I.C.E.
Sinopse
p da IA
1956 1962 1974 1982 1990 2000
"Pré-História" Clássico Romântico Pragmático Difusão/Integração Refundação Antropomorf.

Filosofia (Lógica) G.P.S. (Newell&Simon) Logic Theorist (Newell) Engª do Conhecimento Computadores da 5º Agentes "situados" Agentes
Matemática : Boole Geometry P.S. Robótica ("Shakey") (Feigenbaum) Geração (MITI) (SOAR - Newell) Emotivos
Frege (IBM) Cálculo Integral (SAINT) Dendral Hdw dedicado:
Psicologia: Behaviorismo
Gramática SIR (B.Raphael) Sistemas Periciais: IA Distribuída: Agentes
Cognitivismo Controlo "Fuzzy"
Jogo de Damas Perceptrão (Rosenblatt) MICYN S.Multi-Agente Robóticos
(W. James) (Samuel) Eliza Raciocínio incerto e Ag. cognitivos
ESPRIT
Minsky & Papert e Probabilístico: I t li ê i
Inteligência
Cibernética LISP, Time-sharing Social
polémica dos perceptrões Prospector Redes Neuronais IA + Web
(Mccarthy)
T. de Turing
Frames (Minsky) Robótica reactiva
Teoria da Informação Pesquisa+ Conhecimento saída do reconhecimento Lunar (Brooks)
(Shannon) (advice taker) de formas
PROLOG S.Baseados em
Conhecimento divulgados
P. da Resolução
Modelo do Neurónio (A.Robinson)
Artificial Aprendizagem
(McCulloch & Pits) Grupos: MIT (Minsky)
U.Stanford (McCarthy)
Computação neuronal
(Doutoramento de Minsky)

Nascimento da IA:
Reunião do Dartmouth College
(Minsky, Mccarthy, Simon,
Newell, Shannon,...
Aplicações
p ç de IA
… A concretização dos objectivos propostos, quer pela IA
fraca ou forte (utópica?), tem sido lenta (aquém do
esperado nos anos 50).
† No entanto,, a investigação
g ç nesta área deu origem
g a
numerosas ramificações que proporcionaram aplicações
de evelada utilidade para as sociedades
contemporãneas.
„ Linguagens de Programação (LISP, Prolog)
„ Aplicações de detecção / classificação de doenças
„ ... Aplicação 1 Aplicação 2

Investigação e desenvolvimento
Aplicações
p ç de IA
… Planeamento e escalonamento. A 100 000 000 Km da Terra, o programa
R
Remotet Agent
A t da d NASA foif i o primeiro
i i programa de d que controla
t l o
escalonamento de operações de uma nave espacial. Gera planos de metas
de alto nível e efetua a detecção, o diagnóstico e a recuperação de
problemas .
… Jogos. O Deep Blue da IBM foi o 1º primeiro programa de computador a
derrotar o campeão mundial em uma partida de xadrez, ao vencer Garry
Kasparov por um placar de 3,5 a 2,5 em uma partida de exibição.
Kasparov disse que sentiu “uma nova espécie de inteligência” do outro
lado do tabuleiro. O valor das ações da IBM teve um aumento de 18
bilhões de dólares.
… Controle autónomo. O sistema de visão de computador ALVINN foi
treinado para dirigir um automóvel,
automóvel mantendo
mantendo-oo na pista.
pista Percorrer os
Estados Unidos ao longo de quase 4.600 Km e manteve o controlo da
direção do veículo durante 98% do tempo. Um ser humano assumiu o
comando nos outros 2%, principalmente na saída de declives.
Aplicações
p ç de IA
… Diagnóstico. Programas de diagnóstico médico baseados na analise probabilística
foram capazes de executar tarefas no nível de um medico especialista em diversas
áreas da medicina.
… Heckerman (1991) descreve um caso em que um importante especialista em patologia de
gânglios linfáticos ridiculariza o diagnostico de um programa em um caso especialmente
difícil. Os criadores do pprograma
g sugeriram
g que
q ele pedisse
p ao computador
p uma
explicação do diagnostico. A máquina destacou os principais fatores que influenciaram
sua decisão e explicou a interação sutil de vários sintomas nesse caso. Mais tarde, o
especialista concordou com o programa.
… Robótica. A utilização de robôs assistentes em microcirurgias. O HipNav é um
sistema
it emprega té técnicas
i d
de visão
i ã computacional
t i l para criari um modelo
d l
tridimensional da anatomia interna de um paciente, e depois utiliza controle
robótico para orientar a inserção de uma prótese de substituição do quadril.
… Forte ($$$$$) investimento nesta área, derivado da eminente massificação da
nanotecnologia.
nanotecnologia
… Reconhecimento de linguagem e resolução de problemas. O PROVERB é um
programa computador que resolve quebra-cabeças de palavras cruzadas melhor
que a maioria dos seres humanos.
Perspectivas
p sobre Técnicas de IA
… Exemplo A
A- Pesquisa: Jogo do Galo 1 2 3 O X
4 5 6 O
7 8 9

† Vector com a configuração actual (dimensão 9)


„ Matriz 3 x 3
† Cálculo dos próximos estados possíveis (filhos do nodo)
† SE algum é configuração vencedora termina SENÃO
considerar respostas possíveis do adversário a cada nó
f lh
filho.
„ Aplicar informação heurístíca para decidir sobre melhor
resposta.
espos a.
Perspectivas
p sobre Técnicas de IA
… Exemplo
p B - Representação
p ç do conhecimento
(Reconhecimento de Caracteres) e

… arc (a,b) AND up(a,b) AND line(b,c) AND left(c,b) AND a

(nil OR (line(b,d) AND down(d,b))) AND c b

(nil OR (line(a,e) AND up(e,a)))


d

… Encontrar instâncias das primitivas (arcos, linhas)


† Relacioná-los e comparar
p com os padrões
p
„ Modelos préviamente conhecidos
† Seleccionar o mais próximo
Perspectivas
p sobre Técnicas de IA
… Exemplo C – Compreensão da linguagem natural
† Análise em profundidade implica Sintática, Semântica e Pragmática.
† Exemplo "João atira a bola branca"
„ F --> SN SV
„ SN --> >QQt SN1
„ SN --> SN1
„ SN1 --> N FADJ
„ FADJ-->
J nil | FADJJ ADJJ
G
Gramática
áti Elementar
El t
„ SV --> V SN
„ N --> João | bola |…
„ ADJ --> branca | …
„ Qt --> a | o | …
„ V --> atira
† Verificação da correcção gramatical.
„ Comparação entre gramáticas.
gramáticas
Agentes
g Computacionais
p
… Entidades computacionais com capacidade de percepção do ambiente
exterior
t i a sii ((através
t é d de sensores)) e de
d interacção
i t ã com esse ambiente
bi t
(através de actuadores).
… Permitem que os humanos deleguem neles responsabilidade custosas em
p ou "poder"
tempo p (computação,
( p ç força,
ç memória, deslocação,
ç
repetibilidade, ...).
… Usam sequências percepcionais juntamente com eventual conhecimento à
priori para agirem de forma a maximizar o seu desempenho.
… C id
Consideram-se autónomos
tó na medida
did em que o seu comportamento
t t é
baseado na sua própria experiência e percepções (e não na do seu
criador).

… Agente = Plataforma + Programa


… Programa = Arquitectura + Implementação Algorítmica.
Agentes
g Computacionais
p
… Um agente
g será simplemente
p um p
programa
g que efectua
q
uma determinada tarefa de forma autónoma.
† Tipicamente a sua tarefa é bastante reduzida e explícita.
† T f mais
Tarefas i complexas
l envolvem
l a interacção
i ã entre vários
ái
agentes.
† Maior proeminência derivada do aparecimento da internet.
… Existe um teoria baseada na crença de que o
comporamento inteligente do ser humano resulta
essencialmente
i l t da
d interacção
i t ã entre
t milhões
ilhõ de
d agentes
t
(células).
† Processamento paralelo.
p
Agentes
g Computacionais
p
… Os agentes podem ser classificados segundo as
propriedades “PAGE” (Perceptions, Actions, Goals,
Environment).
† Estas características determinam o nível de complexidade do
agente.
† Percepções. Que tipo de informação o agente é capaz de
reconhecer? Qual o seu volume e periodicidade?
† A i
Actions. Q
Quall a fforma d
de que o agente dispõe
di õ para actuar no
espaço externo? Relatórios ? Motores ? Outro tipo de sinais?
† Goals. Quais os obejctivos do agente? Serão imediatos?
Obrigam à construção de um plano?
† Environment. Como se caracteriza o ambiente onde o agente está
integrado? Determinístico? Competitivo? Cooperativo? Adverso?
Agentes
g Computacionais
p (PAGE)
( )
Exemplos
p de Agentes
g

Tipo Percepção Acções Objectivos Ambiente


Sistema de Sintomas Questio- Saúde do Paciente
narios Paciente Hospital
Diagnóstico testes
Médico Minimização
tratamentos dos custos

Robô pixeis de pegar e localizar e mesas ou


intensidade largar colocar passadeiras
Manip. variada peças correcta- com peças
mente

Softbot leitura de Localização Selecção de Computa-


páginas de pg. Web informação dores
bibliografico Web filtragem de relevante Internet
((ou informação Web pages
comprador)
Agentes
g Computacionais
p (Esqueleto)
( q )

function [acções]
[acções]=agente(percepções)
agente(percepções)
memória=actualiza_estado_interno(percepções)
acções=selecciona acções(memória)
acções=selecciona_acções(memória)
memória=actualiza_estado_interno(acções)
retorna
Tipos
p de Agentes
g
… Podem-se identificar os seguintes 5 tipos de agentes, segundo a sua
complexidade:
complexidade
… (A1) Reactivos simples
† Reagem a estímulos segundo uma tabela de conhecimento.
… (A2) Com Memorização
† (A1) + Actualizam a sua base de conhecimento, o que permitirá evoluir na
forma de actuação.
… (A3) Geridos por objectivos
† (A2) + Possuem capacidade de traçar planos, por forma a alcançar objectivos.
… (A4) Baseados na utilidade
† (A3) + Incorporam medidas de satisfação, usadas para decidir entre objectivos
em conflito.
conflito
… (A5) Com Aprendizagem (Adaptativos)
† (A4) + Têm capacidade de rever a sua forma de actuar no ambiente, quer
seja pelo volume de informação (A2), ou pelo método de inferência usado.
Agentes
g Reactivos Simples
p
… É o tipo mais elementar de agentes inteligentes.
inteligentes
† Usam um conjunto de regras "situação-acção".
† Válidos quando a decisão correcta é só função da
percepção actual.
Sensores
A
Agente
percep
ção
Base Ambiente
C h
Conhecimento
Acção
Actuadores
Agentes
g C// Memorização
ç
… Neste tipo de agentes,
agentes a decisão a tomar leva
em conta a percepção do estado actual do
mundo.
† Entradas iguais podem levar a acções diferentes
Sensores
A
Agente PPercep
ção
Base Mundo Ambiente
C h
Conhecimento

Acção
Actuadores
Agentes
g C// Objectivos
j
… A acção é condicionada não só pela entrada e
pelo estado do mundo, como pelo estado
interno do agente, isto é, pelo plano traçado
para atingir o objectivo.
Sensores
A
Agente PPercep
ção
Base
Conhecimento Mundo Ambiente

Plano Acção
Actuadores
Agentes
g Baseados na Utilidade
… Utilidades são medidas de "satisfação", para o agente, relativamente aos
diversos estados.
… Podem ser usadas para decidir entre objectivos em conflito ou ainda
(quando há incerteza nas acções)
ç ) para medir a verosimilhança ç de atingir o
objectivo.
… Estes agentes são tipicamente mais racionais (ex. jogar xadrez, ...).

Sensores
Agente Percep
Base ção
Conhecimento
Mundo Ambiente
Utilidade

Plano Acção
Actuadores
Agentes Com Aprendizagem (Adaptativos)

… Correspondem à complexidade máxima de um agente computacional.


… Contêm formas de rever (através de medidas de utilidade e de satisfação)
a sua forma de actuar no exterior.
† Com base nesta informação,
ç ,ppodem rever a própria
p p forma de actuar,, em busca da
maximização da utilidade.
† A evolução pode consistir inclusivamente na alteração de processos (algoritmos).

Sensores
Agente Base Percep
Conhecimento ção
Aprend
Mundo Ambiente
Utilidade izagem

Plano Acção
Actuadores

Você também pode gostar