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2284-ELE/5, 3316-IE/3
Universidade da Beira Interior, Departamento de Informática
Hugo Pedro Proença, 2007/2008
Conceitos Introductórios
Definiçao
ç de Inteligência
g Artificial (IA)
( )
(McCarthy, 1956) Ramo da ciência computacional cujo objectivo
é fazer os computadores comportarem-se como humanos.
(Kurzweil 1990) A arte de criar máquinas capazes de efectuar
(Kurzweil,
tarefas que requerem inteligência quando desempenhadas por
pessoas.
(Russel & Norvig
Norvig, 2003) Estudo e desenho de Agentes
Inteligentes, considerando como agente inteligente um sistema
capaz de perceber o ambiente e tomar acções que maximizam
as suas p
probabilidades de sucesso.
(Encyclopædia Britannica, 2007) Capacidade de um sistema
computacional executar tarefas que normalmente requeriríam
inteligência
g humana.
Áreas Condicionantes da IA
Ciência
Computacional
Psicologia
Política
Cognitiva
Inteligência
Artificial Economia
Psicologia
Sociónica
Engenharía(s)
IA Forte vs. IA Fraca
Existem duas perspectivas radicalmente diferentes sobre a
Inteligência Artificial e sobre o rumo que esta disciplina
poderá (deverá) tomar no futuro:
Uma variante de Inteligência Artificial Forte, onde se
considera que é (será) efectivamente possível criar uma
máquina consciente e, desta forma, inteligente.
Tema bastante controverso, pois envolve temas como ''consciência" e
ética ligados a uma entidade que seja cognitivamente indiferenciável
"ética"
de seres humanos.
Por outro lado, a Inteligência Artificial Fraca tem
objectivos mais modestos (realistas?). Introduzida por John
McCarty na famosa conferência de Dartmouth, o objectivo
é "programar na máquina tal comportamento, que este sería
considerado inteligente caso fosse proveniente de um ser
h mano".
humano
Considera impossível a construção de máquinas
efectivamente inteligentes.
Inteligência?
g (Teste
( de Turing)
g)
Qual o limiar para classificar um sistema computacional como
inteligente?
l ?
Noção difusa e subjectiva.
Teste de Turing
Alan Turing
Al T i ffoii um antigo
i espião
iã BBritãnico.
iã i
Projectou uma máquina que, de acordo com um sistema formal, efectua
operações computacionais. Mostrou como um sistema automático pode
manipular símbolos de um sistema de regras próprias.
Propôs que...
Para se determinar se um programa é ou não inteligente deve-se "colocar
o programa e um ser humano a responder a questões de outra pessoa
fisicamente distante. O programa deve ser considerado inteligente se esta
pessoa não for
f capaz de d dizer
di se foi
f i o programa ou o ser humano
h a
responder às suas perguntas".
Procurar na Web por “Chatterbots”
ELIZA
A.L.I.C.E.
Sinopse
p da IA
1956 1962 1974 1982 1990 2000
"Pré-História" Clássico Romântico Pragmático Difusão/Integração Refundação Antropomorf.
Filosofia (Lógica) G.P.S. (Newell&Simon) Logic Theorist (Newell) Engª do Conhecimento Computadores da 5º Agentes "situados" Agentes
Matemática : Boole Geometry P.S. Robótica ("Shakey") (Feigenbaum) Geração (MITI) (SOAR - Newell) Emotivos
Frege (IBM) Cálculo Integral (SAINT) Dendral Hdw dedicado:
Psicologia: Behaviorismo
Gramática SIR (B.Raphael) Sistemas Periciais: IA Distribuída: Agentes
Cognitivismo Controlo "Fuzzy"
Jogo de Damas Perceptrão (Rosenblatt) MICYN S.Multi-Agente Robóticos
(W. James) (Samuel) Eliza Raciocínio incerto e Ag. cognitivos
ESPRIT
Minsky & Papert e Probabilístico: I t li ê i
Inteligência
Cibernética LISP, Time-sharing Social
polémica dos perceptrões Prospector Redes Neuronais IA + Web
(Mccarthy)
T. de Turing
Frames (Minsky) Robótica reactiva
Teoria da Informação Pesquisa+ Conhecimento saída do reconhecimento Lunar (Brooks)
(Shannon) (advice taker) de formas
PROLOG S.Baseados em
Conhecimento divulgados
P. da Resolução
Modelo do Neurónio (A.Robinson)
Artificial Aprendizagem
(McCulloch & Pits) Grupos: MIT (Minsky)
U.Stanford (McCarthy)
Computação neuronal
(Doutoramento de Minsky)
Nascimento da IA:
Reunião do Dartmouth College
(Minsky, Mccarthy, Simon,
Newell, Shannon,...
Aplicações
p ç de IA
A concretização dos objectivos propostos, quer pela IA
fraca ou forte (utópica?), tem sido lenta (aquém do
esperado nos anos 50).
No entanto,, a investigação
g ç nesta área deu origem
g a
numerosas ramificações que proporcionaram aplicações
de evelada utilidade para as sociedades
contemporãneas.
Linguagens de Programação (LISP, Prolog)
Aplicações de detecção / classificação de doenças
... Aplicação 1 Aplicação 2
Investigação e desenvolvimento
Aplicações
p ç de IA
Planeamento e escalonamento. A 100 000 000 Km da Terra, o programa
R
Remotet Agent
A t da d NASA foif i o primeiro
i i programa de d que controla
t l o
escalonamento de operações de uma nave espacial. Gera planos de metas
de alto nível e efetua a detecção, o diagnóstico e a recuperação de
problemas .
Jogos. O Deep Blue da IBM foi o 1º primeiro programa de computador a
derrotar o campeão mundial em uma partida de xadrez, ao vencer Garry
Kasparov por um placar de 3,5 a 2,5 em uma partida de exibição.
Kasparov disse que sentiu “uma nova espécie de inteligência” do outro
lado do tabuleiro. O valor das ações da IBM teve um aumento de 18
bilhões de dólares.
Controle autónomo. O sistema de visão de computador ALVINN foi
treinado para dirigir um automóvel,
automóvel mantendo
mantendo-oo na pista.
pista Percorrer os
Estados Unidos ao longo de quase 4.600 Km e manteve o controlo da
direção do veículo durante 98% do tempo. Um ser humano assumiu o
comando nos outros 2%, principalmente na saída de declives.
Aplicações
p ç de IA
Diagnóstico. Programas de diagnóstico médico baseados na analise probabilística
foram capazes de executar tarefas no nível de um medico especialista em diversas
áreas da medicina.
Heckerman (1991) descreve um caso em que um importante especialista em patologia de
gânglios linfáticos ridiculariza o diagnostico de um programa em um caso especialmente
difícil. Os criadores do pprograma
g sugeriram
g que
q ele pedisse
p ao computador
p uma
explicação do diagnostico. A máquina destacou os principais fatores que influenciaram
sua decisão e explicou a interação sutil de vários sintomas nesse caso. Mais tarde, o
especialista concordou com o programa.
Robótica. A utilização de robôs assistentes em microcirurgias. O HipNav é um
sistema
it emprega té técnicas
i d
de visão
i ã computacional
t i l para criari um modelo
d l
tridimensional da anatomia interna de um paciente, e depois utiliza controle
robótico para orientar a inserção de uma prótese de substituição do quadril.
Forte ($$$$$) investimento nesta área, derivado da eminente massificação da
nanotecnologia.
nanotecnologia
Reconhecimento de linguagem e resolução de problemas. O PROVERB é um
programa computador que resolve quebra-cabeças de palavras cruzadas melhor
que a maioria dos seres humanos.
Perspectivas
p sobre Técnicas de IA
Exemplo A
A- Pesquisa: Jogo do Galo 1 2 3 O X
4 5 6 O
7 8 9
function [acções]
[acções]=agente(percepções)
agente(percepções)
memória=actualiza_estado_interno(percepções)
acções=selecciona acções(memória)
acções=selecciona_acções(memória)
memória=actualiza_estado_interno(acções)
retorna
Tipos
p de Agentes
g
Podem-se identificar os seguintes 5 tipos de agentes, segundo a sua
complexidade:
complexidade
(A1) Reactivos simples
Reagem a estímulos segundo uma tabela de conhecimento.
(A2) Com Memorização
(A1) + Actualizam a sua base de conhecimento, o que permitirá evoluir na
forma de actuação.
(A3) Geridos por objectivos
(A2) + Possuem capacidade de traçar planos, por forma a alcançar objectivos.
(A4) Baseados na utilidade
(A3) + Incorporam medidas de satisfação, usadas para decidir entre objectivos
em conflito.
conflito
(A5) Com Aprendizagem (Adaptativos)
(A4) + Têm capacidade de rever a sua forma de actuar no ambiente, quer
seja pelo volume de informação (A2), ou pelo método de inferência usado.
Agentes
g Reactivos Simples
p
É o tipo mais elementar de agentes inteligentes.
inteligentes
Usam um conjunto de regras "situação-acção".
Válidos quando a decisão correcta é só função da
percepção actual.
Sensores
A
Agente
percep
ção
Base Ambiente
C h
Conhecimento
Acção
Actuadores
Agentes
g C// Memorização
ç
Neste tipo de agentes,
agentes a decisão a tomar leva
em conta a percepção do estado actual do
mundo.
Entradas iguais podem levar a acções diferentes
Sensores
A
Agente PPercep
ção
Base Mundo Ambiente
C h
Conhecimento
Acção
Actuadores
Agentes
g C// Objectivos
j
A acção é condicionada não só pela entrada e
pelo estado do mundo, como pelo estado
interno do agente, isto é, pelo plano traçado
para atingir o objectivo.
Sensores
A
Agente PPercep
ção
Base
Conhecimento Mundo Ambiente
Plano Acção
Actuadores
Agentes
g Baseados na Utilidade
Utilidades são medidas de "satisfação", para o agente, relativamente aos
diversos estados.
Podem ser usadas para decidir entre objectivos em conflito ou ainda
(quando há incerteza nas acções)
ç ) para medir a verosimilhança ç de atingir o
objectivo.
Estes agentes são tipicamente mais racionais (ex. jogar xadrez, ...).
Sensores
Agente Percep
Base ção
Conhecimento
Mundo Ambiente
Utilidade
Plano Acção
Actuadores
Agentes Com Aprendizagem (Adaptativos)
Sensores
Agente Base Percep
Conhecimento ção
Aprend
Mundo Ambiente
Utilidade izagem
Plano Acção
Actuadores